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Metodologia

Este documento presenta varios métodos ágiles de desarrollo de software como Adaptive Software Development, Agile Unified Process, Crystal Clear, Feature Driven Development, Lean Software Development, Kanban, Open Unified Process, eXtreme Programming, Dynamic Systems Development Method y Scrum. Describe brevemente cada uno de estos métodos, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. También presenta los ciclos de vida y actividades de algunos métodos como Agile Unified Process, Crystal Clear y Scrum.

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Metodologia

Este documento presenta varios métodos ágiles de desarrollo de software como Adaptive Software Development, Agile Unified Process, Crystal Clear, Feature Driven Development, Lean Software Development, Kanban, Open Unified Process, eXtreme Programming, Dynamic Systems Development Method y Scrum. Describe brevemente cada uno de estos métodos, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. También presenta los ciclos de vida y actividades de algunos métodos como Agile Unified Process, Crystal Clear y Scrum.

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Mtodos giles

Algunos mtodos giles de desarrollo de software:


Adaptive Software Development (ASD)
Agile Unified Process (AUP)
Crystal Clear
Feature Driven Development (FDD)
Lean Software Development (LSD)
Kanban
Open Unified Process (OpenUP)
Programacin Extrema (XP)
Mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos (DSDM)
Scrum
G300

El proceso unificado gil (AUP) es un desarrollo de


programas basado en el proceso unificado racional de IBM
(RUP).
El ciclo vital de AUP es en serie en lo grande, iterativo en el
pequeo, entregando productos incrementales en un cierto
plazo.
Versin simplificada de RUP
Ms fcil de entender
Incorpora tcnicas de desarrollo giles

Ciclo de vida

INICIO-FASES

Inicio: Identificar el alcance inicial del proyecto, una


potencial arquitectura para el sistema, obtener
financiamiento para el proyecto y aceptacin de los
involucrados (stakeholders).
Elaboracin: Probar la arquitectura del sistema, hacer
un prototipo de arquitectura que elimine los riesgos
tcnicos para probar que el proyecto es factible.
Construccin: Implementar un software sobre una base
incremental la que debe estar relacionada con los
objetivos de los involucrados.
Transicin: Validar y entregar el sistema en un ambiente
de produccin.

Crystal Clear
es la compilacin de un conjunto de metodologas que
faciliten el desarrollo de software dependiendo de varios
factores, teniendo como principal factor la cantidad de
desarrolladores, incluida dentro de las llamadas
metodologas giles se caracteriza por estar orientada a las
personas que integran el equipo o grupo de desarrolladores,
que son en su mayor parte sobre los que recaer el xito o
fracaso del proyecto, as como a la disminucin de
artefactos que se produzcan.

INICIO-FASES
Cada fase del proceso tiene un criterio de entrada,
tareas, pruebas y un criterio de salida. Tpicamente,
la iteracin de un rasgo emplea de una a tres
semanas. Las fases se describen a continuacin:
Desarrollo de un modelo general, Construccin de la
lista de rasgos, Planeacin por rasgo, Diseo por
rasgo y Construccin por rasgo. Por medio de estas
metodologas podemos hacer los proyectos mas
optimos y con mayor calidad. Lo cual hace que el
cliente se sienta con superior tranquilidad de
solicitar un buen desarrollo de software.

CICLO DE VIDA

Ventajas
Es apropiada para entornos ligeros
Al estar diseada para el cambio experimenta reduccin de costo.
Presenta una planificacin ms transparente para los clientes.
Se definen en cada iteracin cuales son los objetivos de la
siguiente.
Permite tener una muy til realimentacin de los usuarios.
Desventajas
Delimita el alcance del proyecto con el cliente.

Feature Driven Development (FDD)

Se preocupa por la calidad, por lo que incluye un monitoreo


constante del proyecto.
Ayuda a contrarrestar situaciones como el exceso en el
presupuesto, fallas en el programa o el hecho de entregar
menos de lo deseado.
Propone tener etapas de cierre cada dos semanas. Se
obtienen resultados peridicos y tangibles.
Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que
producen un software funcional que el cliente y la direccin de
la empresa pueden ver y monitoriar.

VENTAJAS

El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del


cliente desarrollando soluciones innecesariamente
generales y complejas que en realidad no son un requisito
del cliente.
Cada componente del producto final ha sido probado y
satisface los requerimientos.
Rpida respuesta a cambios de requisitos a lo largo del
desarrollo.
Entrega continua y en plazos cortos de software funcional.
Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Minimiza los costos frente a cambios.

DESVENTAJAS

Falta de documentacin del diseo. El cdigo no puede


tomarse como una documentacin. En sistemas de
tamao grande se necesitar leer los cientos o miles de
pginas del listado de cdigo fuente.
Problemas derivados de la comunicacin oral. Este tipo
de comunicacin resulta difcil de preservar cuando pasa
el tiempo y est sujeta a muchas ambigedades.
Fuerte dependencia de las personas. Como se evita en lo
posible la documentacin y los diseos convencionales,
los proyectos giles dependen crticamente de las
personas.

Lean Software Development(LSD).

Se enfoca en la creacin de software tolerante a cambios.


Esta metodologa incorpora la nocin de escalabilidad
dinmica la cual puede ser similar acomo scrum abarca
caos controlado

se basa en los siguientes principios:


1Satisfacer al cliente es la ms alta prioridad
2.Siempre proveer el mejor valor por el precio
3.El xito depende en la participacin activa del cliente
4.Cada ld es un esfuerzo grupal 5.Todo es cambiable 6.
Soluciones
7.Completar, no construir 8.80% de solucin hoy, en vez de
100% maana
9.Minimalismo es esencial
10.Las necesidades determinan la tecnologa
11.El crecimiento del producto es el crecimiento de la
caracterstica, no el crecimientode tamao
12.Nunca presionar hasta el limite

KANBAN.

Es un sistema de produccin altamente efectivo y eficientesu


principal funcin es ser una orden de trabajo, nos da
informacin acerca de que se vaa producir, en que
cantidad, mediante que medios y como transportarlo.

KANBAN se enfoca a:
1.- poder empezar cualquier operacin estndar en cualquier
momento.
2.- dar instrucciones basados en las condiciones actuales del
rea de trabajo.
3.- prevenir que se agregue trabajo innecesario a aquellas
ordenes ya empezadas yprevenir el exceso de papeleo
innecesario.

SCRUM
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un
conjunto
de
buenas
prcticas
para
trabajar
colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto.
se realizan entregas parciales y regulares del producto final,
priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del
proyecto.
est especialmente indicado para proyectos en entornos
complejos, donde se necesita obtener resultados pronto,
donde los requisitos son cambiantes o poco definidos,
donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la
productividad son fundamentales.

ACTIVIDADES DE SCRUM

1. PLANIFICACION DE LA ITERACIN
El primer da de la iteracin se realiza la reunin de
planificacin de la iteracin. Tiene dos partes:
Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El cliente presenta
al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o
proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que
surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que se
compromete a completar en la iteracin, de manera que
puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo
elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para
desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La
estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los
miembros del equipo se autoasignan las tareas.

2. EJECUCION DE LA ITERACION:
Cada da el equipo realiza una reunin (15 minutos mximo).
inspeccionando el trabajo que el resto est realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la
iteracin, obstculos que pueden impedir este objetivo) para
hacer las adaptaciones necesarias para cumplir con el
compromiso adquirido. Respondiendo a las preguntas:
Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?
Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?
En la iteracin el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el
equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se
merme su productividad.
Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s
mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan
afectar su compromiso o su productividad.

3. INSPECCIN Y ADAPTACIN
El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la
iteracin. Tiene dos partes:
Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente
los requisitos completados en la iteracin, en forma de
incremento de producto preparado para ser entregado con el
mnimo esfuerzo. En funcin de los resultados mostrados y de
los cambios en el contexto del proyecto, el cliente realiza las
adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la
primera iteracin, re planificando del proyecto.
Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha
sido su manera de trabajar y cules son los problemas que
podran impedirle progresar adecuadamente, mejorando de
manera continua su productividad. El Facilitador se encargar
de ir eliminando los obstculos identificados.

Conclusiones:

La mayora de los equipos giles estn utilizando Scrum o


variantes de Scrum
El uso de Kanban y sus variantes casi se duplic,
principalmente debido a un aumento en el uso Scrumban.
En lo que refiere a prcticas giles, lo que ms se repite en
los equipos es el uso de las reuniones diarias, seguido
de iteraciones y de pruebas unitarias.

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