Paula Ramirez Tv2

Descargar como pptx, pdf o txt
Descargar como pptx, pdf o txt
Está en la página 1de 28

INVESTIGACIÓN

PREAMPLIFICADORES,
CONSOLAS Y ECUALIZADORES
PAULA ALEJANDRA RAMÍREZ RAMÍREZ
ÉNFASIS DE TV 2
PRO. FERNANDO JARAMILLO
-¿QUÉ SON LOS PREAMPLIFICADORES?
TÉRMINOS GLOBALES
“Dispositivo electrónico que nos permite llevar una señal de audio desde el
nivel de salida de un micrófono hasta el nivel en el cual pueda ser
posteriormente procesada, conocido comúnmente como nivel de línea.”

Es importante aclarar que no existe un dispositivo electrónico que “pre-


amplifique” sino que existen dispositivos que amplifican la señal
(denominados activos) pero que dadas ciertas circunstancias de
configuración reciben una señal del orden de los milivolts y entregan una
señal de línea cuyo nivel de referencia es 1V y esta puede ser
posteriormente procesada en la cadena de grabación.
¿PORQUE SON TAN IMPORTANTES EN EL AUDIO?

• Son el primer eslabón de la cadena de grabación: Es el primer paso entre la


fuente de audio y el medio de almacenamiento.
• Tienen un efecto directo sobre el carácter del sonido: Pueden alterar la señal de
manera de “colorearla”, introducir distorsión o incluso ser absolutamente
cristalinos y para cada uno de estos efectos existe un uso o incluso un uso a
evitar.
• Su calidad y cualidades son vitales: Por las razones antes expuestas, se debe
elegir un pre-amplificador adecuado para cada tarea y estos deben cumplir con
ciertos estándares mínimos de manera de no afectar negativamente en el
resultado final. Su calidad influye mucho en cosas tan importantes como la
respuesta en frecuencia, el piso de ruido, la distorsión total de la señal etc.
TIPOS DE PREAMPLIFICADORES.

• Valvulares: El “alma” del circuito es la válvula de vacío. A grandísimos rasgos


se caracterizan más por la coloración que aplican sobre el sonido que por
cualquier otra cosa. Por ejemplo: Telefunken V72, Altec 1066 etc.
• De estado sólido: O de transistores. A
grandísimos rasgos son más limpios o cristalinos
y tienen un mayor piso de ruido que los circuitos
valvulares. (Aquí incluimos también a los pre-
amplificadores con operacionales discretos). Por
ejemplo: API312, Neve1073, Jensen 990 etc.

• Con Operacionales Integrados: Esta gran familia


tiene características similares a los pre-
amplificadores de estado sólido aunque tienen
como ventaja de que por características
intrínsecas de los operacionales integrados se
pueden lograr grandes resultados con costos
más bajos. Por ejemplo: Solid State Logic, Amek
etc.
- CÓMO SE MIDEN LOS NIVELES EN CONSOLAS ANÁLOGAS Y
EN CONSOLAS DIGITALES
• El vúmetro es un dispositivo indicador en equipos de audio para
mostrar el nivel de señal en unidades de volumen, también es
llamado indicador del volumen.
• Consta de un instrumento de bobina móvil o galvanómetro con
una balística (amortiguamiento) determinada, alimentado por
medio de un rectificador de onda completa que se conecta a la
línea de audio mediante una resistencia en serie. No necesita más
fuente de energía para su funcionamiento que la señal de entrada.
Esencialmente permite visualizar las variaciones de la tensión en la
señal de audio, rectificándola y obteniendo el valor medio. Este se
obtiene por la balística del instrumento usado, no por una
integración capacitiva. Lo que exige que el galvanómetro de un
vúmetro no sea fabricado igual que otros tipos de medidores
eléctricos (como los amperímetros, voltímetros, etc.) para
conformar el estándar SVI (Standard Volume Indicator).
VÚMETROS DIGITALES
• Se ha reemplazado en muchos equipos el
tradicional vúmetro de aguja por indicadores
luminosos con ledes. Además del nivel
ponderado, algunos vúmetros digitales también
muestran los picos o máximos. Como regla
general, los niveles de grabación deben ser tales
que no superen el área roja más allá de 0 VU, o
solo en raras ocasiones. Si el volumen de
grabación es demasiado alto, la calidad del
sonido y respuesta en frecuencia es
generalmente más pobre y los efectos de
saturación y recorte pueden ser especialmente
problemáticos para un sistema de grabación
digital. Por el contrario si el nivel es demasiado
bajo, los niveles de ruido serán altos en relación
a la señal principal que se está grabando.
Algunos sistemas de grabación
ESTRUCTURA DE GANANCIA

• Estructura de ganancia es una forma de indicar el flujo de la señal en nuestros


sistemas de audio y en éste caso, en el curso de cualquier proceso electro
acústico. La estructura es algo más general que incluso define el
comportamiento de un ingeniero a la hora de sonorizar.
ESTRUCTURA DE GANANCIAS (GENERALIDADES)
• 1. Fuentes. Es de donde proviene la señal de audio y se compone de 3 dispositivos generales.
– Micrófono. (mic level – 40dBv)
– Instrumento. (line level -20dBv)
– Tape o reproducción. (Tape level +4dBu). Aún y cuando está seccionado en el área de
fuentes, es importante saber que el nivel de Tape está entre 0 dBu y +4dBu; el nivel es bastante
grande como para todavía ser amplificado aun más, en un sistema de audio. Será entonces que,
por configuración, deberá usarse después del preamplificador (sin pasar por éste) ya que la
señal estaría saturada o en lenguaje de audio “clipeando”. Existen consolas que en su
configuración puede recibir éste tipo de fuentes y que en el flujo no pasa por el preamplificador,
las entradas dicen “tape in”. De no tener tales entradas será importante entonces usar un PAD
para reducir el nivel de señal y poder manejarlo en la consola sin ningún problema.
• 2. Pre amplificación o atenuación. Dispositivos para aumentar el nivel de la señal en caso de que la
fuente sea de menor nivel óptimo o que necesite reducir el nivel de señal debido a la sobre
amplificación.
– PAD o atenuador. Un PAD no es más que una red hecha de resistencias que genera la pérdida
(atenuación) en la señal. Se podría utilizar un PAD para reducir el nivel de una fuente de nivel de línea a
nivel de micrófono para su cómoda manipulación en el sistema de audio, o para reducir los clips de la
señal.
– Preamplificador. La finalidad de una preamplificador es aumentar el nivel de la señal y, para ello,
actúa sobre la tensión de la señal de entrada.
Cuando las señales salgan del preamplificador, habrán alcanzado el nivel de línea estandarizado entre los -
20dB y 0dB.
La relación entre nivel de salida y de entrada es la ganancia (GAIN). Así, la ganancia, expresada en
decibelios, indica el grado de amplificación de una señal.
• 3. Insert. Es un punto de salida/entrada de audio. A grosso modo, toma la señal de un punto de la cadena de
audio interna de la consola de mezcla y lo envía y retorna en ese mismo punto. Es utilizado si quieres
modificar o procesar la señal con un dispositivo externo. Por ejemplo para comprimir, tu necesitas que la
señal de cualquier canal definido de la consola vaya al compresor y retorne al mismo punto y así continuar con
la cadena (ecualización, envíos, fader, paneo, y finalmente salida a bocinas)
• 4. Ecualizadores. Procesadores que modifican el contenido de las frecuencias de una señal. Existen distintos
tipos de ecualizadores pero es muy importante tener en claro lo que MODIFICAN la señal.

• 5. Fader. El término “Fade” en audio se aplica al aumento o la disminución graduales en el nivel de una señal.
Es así que “Fader” es cualquier dispositivo que se utiliza para la “nivelación” del flujo, especialmente cuando
se trata de un mando, perilla o botón que se desliza a lo largo de una pista o ranura.
• 6. Paneo. Del inglés que define a una “toma panorámica”. Es la propagación de una señal de sonido (ya sea
monoaural o estereofónica) en un nuevo campo de sonido estéreo o multicanal. El botón de control está
diseñado para distribuir su fuente sonora con una potencia constante, de modo que lo que envíes de a
cualquier lado (derecha o izquierda) estará integro sin pérdida de la potencia de la señal, pero si lo ponemos
en el centro la potencia se repartirá en ambos lados.

• 7. Amplificadores o etapas de potencia. Una vez procesada la señal y dirigida a cada lado, estamos listos para
amplificar nuevamente esa señal pero a modo de poder enviarlo y hacer que suenen las bocinas.

• 8. Bocinas, Parlantes, etc. El último eslabón de la cadena de audio, es un transductor así como el micrófono
pero en forma inversa a éste, ya que transforma la señal de audio (voltaje de corriente alterna) a presión
sonora.
- QUÉ SON CONSOLAS DE AUDIO ANÁLOGAS Y DIGITALES

• Las consolas o mixers de audio funcionan ya sea con tecnología análoga o digital. Una consola análoga
dirige voltaje a través de sus circuitos, en cambio una consola digital utiliza muestras digitales. Una
consola análoga aceptará voltajes directamente desde un micrófono o una caja de entrada. Una consola
digital convertirá primero el voltaje a información digital. Una consola análoga permite a los usuarios
trabajar directamente, con cada control afectando un parámetro particular. Además permite el
almacenamiento instantáneo de los parámetros de la consola para acceder de vuelta a ellos con
facilidad, prácticamente se puede grabar los seteos.
CONSOLA DIGITAL

• Los sistemas digitales de mezcla constan de varios módulos repartidos por la


instalación. Uno de ellos es el encargado de procesar el sonido, conocido como DSP
(Digital Signal Processor), siendo el corazón de la consola. Este módulo es controlado
por la consola, que suele tener una apariencia muy similar a las analógicas, al cual
suele estar unido por una simple comunicación en serie. El DSP consta de diferentes
módulos de interface para la adaptación de las señales de entrada y salida al sistema y
un módulo de monitoreado.
• Los módulos de interface suelen contener los convertidores análogos digitales para las
señales de micrófono y línea, así como para los diferentes formatos digitales de audio
como AES/EBU, incluyendo las interfaces MADI. También tienen los convertidores
digital analógico para cuando se precisan salidas analógicas y los diferentes interfaces
para los estándares de audio digital que se utilicen. El módulo de monitoreado está
destinado a proporcionar las salidas a los diferentes monitores de audio precisos.
CONSOLA ANÁLOGA
• Una consola análoga puede tener un ecualizador y compresor integrados Las consolas análogas usualmente son grandes, y
tienen interruptores, entradas y ecualizadores dedicados para cada canal. Respecto a las consolas análogas, las funciones
vienen limitadas según el fabricante, el modelo, el color, el material, el precio, etc. En caso de las consolas económicas,
traerán escasas funciones y calidad de construcción acorde a su precio. Existen hoy en día un gran número de marcas que
fabrican consolas que son muy fáciles de utilizar y a un precio más accesible. La elección de las mismas, siempre se
tendrían que adecuar a necesidades pasadas, presentes y futuras. De acuerdo a las experiencias en escenarios u otras
ocasiones, se debe tener una idea mínima de que para una cuarteto de una guitarra, un bajo, batería y una voz, una
consola de 2 canales quizá no funcione o también se puede dar la circunstancia que en una conferencia donde existe un
solo locutor, una consola de 16 canales fuera demasiado. No hay estándares en cuanto a la elección de las mismas, ni a su
utilización.
• El testeo de consolas, realmente serviría, en el caso de las digitales, ya que las análogas mantienen funciones en común y
se repiten en su gran mayoría. Dentro de la mayoría de las consolas de 8 canales que encontramos en el mercado, todas
ellas comparten funciones en mayor o menor medida, como muteo de canales, entrada de micrófonos, salidas auxiliares,
phantom power ecualizadores, master, gain, atenuador, salidas entradas esterero, paneo, faders, insetos y algunas
funciones más.
CONSOLA VENTAJAS DESVENTAJAS
 Son más fiables y estables a las  No es muy útil al realzar shows con
variaciones de corriente eléctrica y el varios grupos ya que se haría muchos
procesado analógico es más cálido. ajustes en tiempo real
Consola Análoga
 Permite a los usuarios trabajar  Acceso limitado al número de procesos
directamente con cada control internos como compresor, efectos, etc.
afectando un parámetro particular.
 Punto flotante.  Los niveles de ruido, no se introduce
ruido en la señal al ser enviada a través
 Capacidad de copiar y pegar parámetros
de una consola digital. Sin embargo, el
completos de canales.
audio debe pasar a través de un
 Soundcheck Virtual. convertidor de análogo a digital en un
extremo y a través de uno digital a
 Posibilidad de enlazar otra consola y
Consola Digital análogo en el otro, lo que produce
hacer una expansión de la misma así
pérdida de calidad de audio subjetiva.
como de controlar o de ser controlada
remotamente.  Clipping, una distorsión que sucede
cuando aparece en la entrada un voltaje
superior al que puede codificar el
convertidor análogo digital,
produciendo un sonido clip.
PARTES Y FUNCIONES
• 1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen
estar en la parte superior o en un panel posterior.
• Entradas para micrófono
Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras.
Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR.
Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas
entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale
de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la
de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la


alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de
+48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de
condensador.
• Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos
exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora,
instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.
• Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja.
En esa entrada también hay un preamplificador.
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa
entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de
audio.
• Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas
de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más
comunes son FireWire, S-PDIF y USB.
2. SALIDAS
• Master o Main(5)
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se
conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que
grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la
escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores
Jack o XLR.
• Alterna o Subgrupos (6)
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede
usarse para monitores, grabación…
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles
para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La
salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo
1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la
computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su
camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.
• su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.
• REC, Tape o grabación (7)
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar
la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica
como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.
• Control Room (8)
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.
• La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido
mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal
que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida
de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A
veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y
el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.
• Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala
de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una
entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos
altavoces que sirven de retorno.
• La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que
al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se
escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un
micrófono delante de un altavoz.
• Phones (9)
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
• 3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las
controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos
los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su
número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de
audífonos, Control Room (11)
• Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos
indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos
saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y
bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden,
debemos aumentar los niveles de entrada.
• 4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos
integrados como reverberaciones y delays. 5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos
de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven.
Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por
el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade
una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La
mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
• 6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos
todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.
- QUÉ ES UN ECUALIZADOR GRÁFICO, PARAMÉTRICO Y
SEMIPARAMÉTRICO
• Ecualizador Shelving: Este tipo de eq es de las más simples y económicos, se puede encontrar
en cualquier equipo común, como una minicadena o equipo Hi-Fi. Nos ofrece la posibilidad de
controlar los graves y agudos. Por lo general pueden aumentar o disminuir la intensidad del
sonido 15 dB en la banda de 100 Hz y en la de 10 KHz. No tiene cabida en el audio profesional.

• Ecualizadores Semiparamétricos: Este ecualizador permite seleccionar la frecuencia que


queremos ecualizar, de esta manera podremos aumentar o disminuir la frecuencia que nos
convenga, se diferencian de los paramétricos en que no puedes cambiar el ancho de banda
asignado, y son también más económicos.
• Ecualizador Paramétrico: El ecualizador paramétrico nos permite seleccionar la frecuencia central que
queremos ecualizar, el ancho de banda y la ganancia. Pueden ser también multibanda, pudiendo en este caso
seleccionar 4 o más frecuencias.

• Ecualizadores Gráficos: Son los más comunes y los más usados en grabación profesional, dada su versatilidad
y facilidad de manejo.
• El más utilizado es el ecualizador de octava, en el que dispondremos de 10 frecuencias de control, esto es
bastante coherente debido a que el ancho de banda audible recorre 10 octavas que son 30 Hz, 60 Hz, 125 Hz,
250 Hz, 500 Hz, 1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8 KHz, 16 KHz. Y es en esas frecuencias donde podemos aumentar o
reducir la intensidad de la señal de audio.
- CUAL SALIDA DE LA CONSOLA UTILIZO.
• Monitoreo auxiliar de piso o in-ears: Auxiliares (AUX)
• Grabación de dispositivos externos: Subgrupos 1-2, 3-4, 5-6..
• PA (Public Address): Master
WEB GRAFÍA.

• http://www.artesonoro.com.mx/2011/06/3-cosas-que-debes-saber-sobre-los.html
• http://blog.7notasestudio.com/preamplificadores-un-resumen/
• http://www.analfatecnicos.net/pregunta.php?id=40
• http://www.productormusical.es/la-ecualizacion-tipos-de-ecualizadores/


También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy