MODULO4-Juego, TICs y Educación
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MODALIDAD DE CURSADO:
MODALIDAD A DISTANCIA
Propuestas Sistema
multimediales tutorial
portadoras
de
conocimiento
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Respeta los tiempos y espacios de cada participante.
Potencia el desarrollo de múltiples vías de aprendizaje a partir de la
incorporación de nuevas estrategias de capacitación.
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HOJA DE RUTA Y REFERENCIA DE ICONOS:
1) Recursos disponibles:
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Iconos de Iconos de sugerencias Iconos de comentarios Iconos que señalan
secuenciación actividades
Este ícono
VIDEO TUTORIAL indica ACOTACIÓN DEL
ACTIVIDAD
Son videos realizados por PROFESOR Son actividades que
el profesor como ayuda al intervienen en la
tutorial o bien videos que margendel desarrollo construcción los
el tutor considera del módulo. aprendizajes. Las mismas
de se
Material
para ven reflejadas en el trabajo
Complementario. final de cada módulo.
importante el
indica que hay un material
Esto
desarrollo de
anexo de lectura actividad. alguna
obligatoria
AUTOEVALUACION
Son actividades obligatorias
EVALUACIÓN
que se realizan
INTEGRADORA
en
Plataforma. OBLIGATORIA.
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Carta de presentación
Estimados colegas volvemos a encontrarnos, pero en este
nuevo módulo denominado: “JUEGOS y TICS”.
¡ÉXITOS!
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Temporalización
Un mes y medio
Actividades 1ra 2da 3ra 4ta 5ta 6ta
semana semana semana semana semana semana
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Objetivos:
Esquema de Contenidos:
La enseñanza
mediada por Juegos y
Aprendizaje
juegos de nuevas
SIMULACIÓN tecnología
participativo
s
Mediación en
Las TICs en los Equidad y
EDUCACIÓN aprendizajes videojuegos
curriculares
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Contenidos:
Eje 1: Los juegos de Simulación en la escuela
Eje 1.3- La enseñanza mediada por los juegos de simulación: Las TIC en educación.
Eje 2: Gamificación
Eje 2.3- Videojuegos y gamificación para motivar en educación- Juan Carlos Sánchez
Aparicio
Eje 3: Videojuegos
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Introducción:
Empezamos a reflexionar sobre diferentes desafíos, y a repensar estrategias que nos
exigen realizar un giro metodológico en nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje,
por ello creo que resultará importante tomar un impulso, en este desafío, con la
siguiente frase:
“Una pedagogía creativa, una pedagogía que se nutra en actos de creación, supone una
actitud: no contentarse con lo sabido. Lo contrario de la creación es lo que uno sabe. El
saber, entonces, como un lugar de paso y no como un fin. El saber cómo un aprender. El
saber cómo un crear. El crear como el lugar de conocimiento” Orecchio (2000).
Las nuevas tecnologías han ido encontrando su lugar en la escena del JUEGO buscando
reforzar y ampliar sus posibilidades expresivas y de significación, generando propuestas
de recepción activa y múltiple.
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proyecto puede ser trabajado en diversos contextos donde sean necesarios procesos
comunicacionales sostenidos.
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https://goo.gl/kXz
O8v
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Escenificación:
Para facilitar la entrada en el juego, es necesario crear una ilusión verosímil para los
participantes.
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La gratitud
La implicación
Uno de los aspectos claves del uso de los videojuegos en la educación estriba en la
conexión entre los aspectos que se mencionará a continuación, ya que, la experiencia
del jugador y la del aprendiz es diferente.
En este sentido, si queremos usar los videojuegos con un objetivo educativo hay que
hacer consciente al jugador de los aprendizajes que está adquiriendo a través del
juego.
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Sawyer y Smith (2008) han puesto de relieve la diferencia existente entre los juegos en
función de sus contenidos y de los organismos que los utilizan. Existen muchos
ejemplos de juegos serios para la formación, como por ejemplo:
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Cabe destacar que, también, existen juegos epistémicos (Shaffer y Gee, 2006). Están
dirigidos a la formación de futuros profesionales y, de hecho, lo que pretenden es
ayudar a los jugadores a pensar como profesionales. Se trata de proporcionar la forma
en que en una profesión o comunidad de práctica se adquieren conceptos y
competencias propias. Shaffer (2008) argumenta que este enfoque permite crear
juegos en que los sujetos aprenden a trabajar como médicos, abogados, arquitectos,
ingenieros, periodistas y otros profesionales.
Squire (2008) ha intentado sintetizar los diferentes géneros del juego a partir del tipo
de narrativa del juego, del tiempo que hay que dedicar al juego así como de los modos
de expresión creativa que maneja.
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Actividad de foro:
1 Atendiendo al cuadro anterior sobre JUEGOS DIGITALES, te invito a que indagues
sobre los juegos digitales que consumen tus alumnos. Debes establecer un ranking.
2 Luego revisa el siguiente link y críticamente elige el juego que optarías para
trabajar en el aula. Fundamenta tu respuesta.
https://goo.gl/ZEbSl0
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Ejemplo 1
Objetivos: Comprender la representación de cada diputado (su relación con los
electores) y dar una imagen de los diputados en la asamblea.
Alcance: Estudiar los mecanismos electorales y analizar los debates y las
votaciones en una asamblea.
Ejemplo 2
Objetivo: Comprender los aspectos principales de la explotación de una granja.
Alcance: Estudiar sobre el terreno de los distintos tipos de cultivos que se
producen en una explotación agrícola y analizar el sistema de fijación de precios
de estos productos. Estudiar también el crecimiento y maduración de las
plantas.
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Después de cada práctica lúdica los alumnos irán reflexionando sobre cada etapa del
juego. Después de la etapa final del juego los alumnos deben hacer, a modo de síntesis,
una especie de debate sobre los saberes del saber-hacer y saber-ser, que han
adquirido.
El poder Legislativo
Descripción del juego: Este juego simula el funcionamiento del poder legislativo, sobre
todo el hecho de que los jugadores (diputados) deben representar grupos de intereses
y proyectos políticos bien definidos por los programas de sus partidos.
Cada diputado defiende una política definida ante el conjunto del parlamento y debate
con los otros diputados en el fundamente de determinadas posturas. La reelección de
los diputados dependerá de su habilidad para hacer una defensa bien argumentada de
sus posturas y convincente para los otros diputados, y sobre todo de su capacidad de
satisfacer su electorado.
Los investigadores:
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Explotación agrícola:
En un primer momento, se deberán tomar decisiones sobre los tipos de cultivos a los
cuales se van a dedicar.
En un según momento, surgen conflictos referidos con el cultivo, el clima, etc, que
deberán afrontar.
Actividad
https://www.youtube.com/watch?v=XdI3hohjPfg
Responde: ¿Crees que es una herramienta didáctica clara para enseñar,
a través del juego, los ecosistemas terrestres? Fundamenta tu
respuesta.
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Las posibilidades reales que estos nuevos medios facilitan para conseguir los
objetivos educativos. Los peligros reales de toda la información disponible en la
red, en la que tampoco faltan los riesgos relacionados con la delincuencia,
pornografía, redes mafiosas, pederastas, etc.
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Cada vez resulta más difícil establecer categorías de videojuegos ya que hay una
evolución rápida y muy diversificada.
En general, los juegos de ordenador y de consolas son mucho más complejos que los
juegos a los que se accede a través del móvil. En muchos casos, y especialmente en el
terreno de la educación, se opta por integrar y usar juegos de estrategia, aventuras y
juegos basados en modelos o simulaciones de la vida real.
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Por esta razón, los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no
suelen presentar contextos de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años,
ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado
por Michael-Chen (2006) denominado serious games (juegos serios).
Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten
que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia,
de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. El objetivo fundamental de
los juegos serios es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con
problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para
experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los
nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones
que no tienen consecuencias en la realidad.
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Resumiendo…
Como habrás notado en este Eje planteamos qué son los juegos de SIMULACIÓN,
para poder avanzar en su relación con las TICs.
Es por ello que, resulta interesante pensar cómo se puede trabajar contenidos de
forma novedosa a través de la simulación.
Por ello, para comenzar a trabajar en el aula, podemos intentar plantear juegos que
introduzcan a los niños lo que es la simulación: Juego de roles, juegos que permitan
comprender situaciones propias de la cultura que nos rodea, juegos que en primera
instancia partan de nuestra creatividad como docentes. De este modo será mucho más
fácil generar la actividad con juegos que ya se encuentran elaborados con simuladores.
Para iniciar el vínculo de los niños y las TICs les recomiendo que comiencen por algo
divertido:
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Seguido a esto, y ya con una familiarización previa será mucho más fácil el seleccionar
juegos específicos para trabajar contenidos del área en el cual nos encontramos
trabajando: Matemáticas, Lengua, etc.
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EJE 2: GAMIFICACIÓN
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) definen a este concepto como “un
proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer
a los usuarios y resolver problemas”
Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de
gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador.
También, indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos
(como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su
tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a seguir en él.
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Una manera de lograr este objetivo ha sido adaptando los métodos de enseñanza
tradicionales a las nuevas teorías pedagógicas pero también aplicando estrategias
digitales aprovechando las nuevas tecnologías que van surgiendo tales como la
internet, la multimedia, y últimamente las redes sociales y los video juegos.
La gamificación tiene elementos que logran que una actividad de aprendizaje sea
todo lo que se desea: hay enfrentamientos, problemas, retos y condiciones que
incentivan y atrapan al jugador; retroalimentación inmediata y reacción muy rápida que
permiten al estudiante, registrar el impacto y las consecuencias de sus acciones;
también se muestra interés y seguimiento a través de historias sandacionales en
mundos virtuales, premian o castigan el esfuerzo lo que estimula los estudiantes a
realizar sus mejores esfuerzos.
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Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de
juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su
subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la
virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.
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Actividad
Te propongo que leas el
siguiente Material Complementario: 1- Luego de leer el texto
responder:
Juan Carlos Sánchez Aparicio:
¿Qué opinas de la posibilidad de
“Video Juego y
asociar la ludificación y el
Gamificación para motivar en aprendizaje? Esta actividad será
educación” retomad durante el encuentro.
Uno de los recursos, que va haciéndose poco a poco un hueco entre los recursos
tecnológicos, que los profesores emplean en sus dinámicas de aula es la gamificación.
Pensada como una estrategia que introduzca la conectividad y el compromiso por
consolidar una comunidad, poco a poco en el ámbito educativo, se genera la
posibilidad de hablar de la Gamificación educativa, donde los entornos formales
introducen recursos propios de los no formales con el fin de potenciar un aprendizaje
significativo.
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¿Cómo se introduce en las aulas?, ¿están formados los futuros docentes para su
empleo? ¿Realmente potencian el trabajo colaborativo y cooperativo así como
las comunidades de aprendizaje?
Los beneficios educativos de los videojuegos los avalan muy diversos estudios referidos
a sus ventajas para reforzar la comprensión lectora, el aprendizaje creativo y por
descubrimiento y el aumento de la atención y el interés (Cortez y otros, 2011).
Ejemplificación:
Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras
tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a
bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi
directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los
videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como
tecnologías con repercusión en la enseñanza.
Este juego ayuda a entender de manera directa y lúdica la relación entre los modelos
tridimensionales y su representación bidimensional mediante vistas normalizadas y
perspectivas. Además, debido a que su manera de diseñar es muy parecida a la del
videojuego minecraft, muy popular entre niños y jóvenes, permite disminuir al
máximo la necesidad de formación para la utilización del mismo.
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Actividad
Te recomiendo acceder al siguiente link para observar un poco más a cerca
de las posibilidades que te brinda esta propuesta digital denominada Blokify
Luego de visitar el enlace propuesto responder:
La enseñanza de las vistas normalizadas (planta, alzado y perfil) forma parte del
curriculum de secundaria en la asignatura Educación Plástica y Visual y en Tecnología,
siendo una parte importante de la asignatura de Dibujo Técnico que se estudia en
Bachillerato. Para el estudio de las vistas normalizadas y los objetos en perspectiva,
tradicionalmente, se realizan ejercicios sobre papel que incluye dibujos en los que los
alumnos deben identificar las figuras y saber obtener las vistas normalizadas. O al
revés, representar la perspectiva a partir de las tres vistas. La interpretación de los
gráficos es compleja y requiere conocimientos específicos y habilidades espaciales
(M.Diezmann & Lowrie, 2009).
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Actividad de Foro
Hagamos un ALTO para evacuar el conjunto de dudas que te haya generado
esta nueva palabra: GAMIFICACIÓN.
Te recomiendo que visites el siguiente sitio y que realices una comparación,
para compartir en foro, donde establezcas similitudes y diferencias entre juegos
gamificados y juegos tradicionales:
https://www.youtube.com/watch?v=mhKGbi6BChs
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Por estas potencialidades las actividades lúdicas siempre han sido vistas como un gran
recurso didáctico por parte de la comunidad educativa.
El pedagogo Alexander Sutherland Neill ya defendía el uso del juego para una
pedagogía libertaria con la creación de la Escuela de Sumerhill, dejando que sus
alumnos pudieran expresarse libremente y sin temores a partir de las prácticas lúdicas.
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Según datos del Observatorio INTECO (2010), el 72% de los niños y adolescentes
españoles afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores juega de
forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana.
Siempre se apela a una falta de motivación como uno de los principales problemas en
Educación. Tanto por parte de los docentes, por la frustración de que su trabajo no está
resultando todo lo productivo que cabría esperarse, como por parte de los alumnos
que no encuentran un reto, un atractivo, o una utilidad a aquello que se les enseña.
Ajello (2003) define la motivación como “la disposición positiva para aprender y
continuar haciéndolo de una forma autónoma”. Es decir, aquellas emociones positivas,
propias de cada persona, que dan significado a la actividad y que fomentan el inicio y la
continuidad de ésta.
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Los videojuegos pueden resultar una gran herramienta para incrementar la motivación.
Hay estudios que demuestran cómo asignaturas denominadas, por determinados
grupos, como menos populares (matemáticas, física, química, etc) promueve un mayor
interés y motivación en los alumnos que cuando estos juegan.
En el ámbito educativo muy a menudo existe una sensación de amenaza debido al gran
poder de atracción, potencia gráfica y estímulos motivacionales que este tipo de
software ofrece.
Los alumnos, fuera del ámbito formal de la escuela, están acostumbrados a los
entornos gráficos, a sus mecanismos, a desarrollar estrategias para resolver problemas
y situaciones de manera activa. Es decir, están habituados a aprender haciendo. A
aprender jugando.
Este aprendizaje no formal que adquieren los alumnos resulta más estimulante que las
sesiones de clase tradicionales. En cambio, la potencialidad didáctica de los
videojuegos para aplicar las estrategias de formación fundamentales sigue estando
muy poco explotada, el reto reside en el planteamiento de metodologías educativas
innovadoras que permitan su inclusión en las aulas, acercando el aprendizaje no
formal al contexto formal.
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El uso constante de la tecnología por parte de los que hoy son alumnos, ha supuesto
un cambio en el modo en que se entretienen, en la manera en que perciben y acceden
a la información e incluso; en la forma que interactúan y se relacionan con su entorno,
que no siempre tiene que ser físico. Esta nueva generación digital son los llamados
nativos digitales.
Los alumnos quieren poder seguir sus pasiones, que se valoren sus opiniones, que se
confíe en ellos, trabajar colaborativamente, cooperar y competir entre ellos, poder
tomar decisiones, ser protagonistas de su propio aprendizaje, conectar con sus iguales,
y una educación conectada con la realidad, que les resulte útil y aplicable.
Si nos preguntamos:
¿Cuál es la motivación intrínseca para que una persona dedique
parte de su tiempo a jugar de forma regular?
En ocasiones es complicado hallar un videojuego que cumpla con las necesidades del
docente, ya sea por un contenido inapropiado, por el tiempo que hay que invertir hasta
alcanzar el punto que resulta de interés para la formación o por dificultades de
organización espacial y/o temporal.
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La gamificación puede ser una buena opción para propiciar la motivación intrínseca,
con el planteamiento de actividades que permitan al alumno tomar decisiones,
establecer sus propias metas y la manera de llegar a éstas.
Estas actividades deben verse realzadas con mecanismos que incentiven la motivación
extrínseca. Suelen utilizarse aquellos propios de los videojuegos, como:
El continuo feedback es otro de los rasgos propios de los videojuegos que es necesario
adoptar en procesos de gamificación. El alumno debe conocer en todo momento el
resultado de realizar una acción y no otra, en qué ha fallado o ha acertado, la
puntuación que tiene en cada momento, etc.
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EJE 3: VIDEOJUEGOS
Se puede sostener que actualmente los videojuegos conocen ahora otra etapa de su
existencia: la de los juegos en Internet. Esta actividad es una de las más frecuentes de
los usuarios en la red, hecho que han aprovechado numerosas empresas para intentar
influir en el comportamiento de sus clientes.
En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de
un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su
participación en esta área de la educación.
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https://goo.gl/TkN
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El Juego
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El que podamos dar rienda suelta a nuestra propia creatividad puede suponer un
elemento importante en los contextos educativos. El aprendizaje a través del juego
(aprender jugando) supone un buen aliciente en las propuestas formativas a través de
la red. Se hace con mayor entusiasmo lo que nos agrada, y el juego no es desagradable.
Bien sabemos que los videojuegos en la era digital están cambiando la manera en que
los niños, adolescentes y jóvenes vienen a concebir la realidad (McGonigal, 2011). Si
diseñamos videojuegos con el propósito de lograr determinados objetivos educativos,
podríamos estar hablando de los serious games, es decir de aquellas propuestas
educativas diseñadas en forma de juego y en las que su objetivo no es meramente el
entretenimiento.
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A finales de 1970 se crea Odyssey, una máquina que se podía adquirir para ser utilizada
en los televisores domésticos, este hecho hizo que los videojuegos empezaran a formar
parte de la vida de los hogares en EE.UU.
Aunque fue en los años setenta cuando se crearon los primeros videojuegos, a finales
de los años noventa el mercado comenzó a experimentar un destacado crecimiento
productivo, estando cada vez más presente en las vidas de las personas (Gros, 2008;
Urosa, 2012; Godoy, 2009).
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Los cambios que las nuevas tecnologías han operado en los medios están
transformando cómo nos pensamos a nosotros mismos. En particular ya no somos
consumidores pasivos, sino, de forma creciente, también somos productores activos
(Gere, 2008: 213).
Cultura participativa
¿En qué se traduce esta cultura participativa dentro del ámbito de los videojuegos?
Newman nos está dando pistas hacia donde tenemos que mirar para encontrar esta
cultura participativa en los videojuegos: walkthroughs (soluciones para terminar un
juego paso a paso), mods, fan art y fan fiction, creaciones derivadas, intertextualidad,
nuevos juegos, páginas web, hacks, comunidades online, foros, guías sobre juegos,
anuncios, reseñas.
La cultura digital está, por lo tanto, asociada a procesos más amplios que han
afectado en las últimas décadas a las sociedades en su conjunto. Por lo que si la cultura
digital se ha convertido en la lógica cultural y fuerza transformadora dominante de las
sociedades contemporáneas (junto con otros fenómenos complejos), se puede afirmar
entonces que los videojuegos son el producto cultural central de nuestra época.
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Desde hace más de 30 años los videojuegos han ido forjándose un espacio entre
diferentes medios de promoción de la cultura. Los videojuegos acumulan las
tradiciones estéticas y narrativas de las disciplinas que les han precedido:
De la televisión su accesibilidad
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Es por ello que a pesar de algunas excepciones todavía no han entrado en los centros
educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de
aprendizaje. Las causas podrían ser:
Actividad
Te propongo leer el siguiente
material complementario que te ayudará a 1- ¿Generaste alguna práctica
comprender lo que venimos trabajando en donde hayas incluido un
este eje: videojuego como herramienta
didáctica? Recuerda que esta
Begoña Grost Salvant: actividad será retomada
“Certezas e interrogantes de
durante el encuentro.
los videojuegos para el
aprendizaje”
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El consumo de videojuegos por los niños y niñas es uno de los aspectos a tener en
cuenta puesto que alrededor de los mismos se extiende todo un conjunto de
accesorios y periféricos que la publicidad se encarga de considerar “imprescindibles”.
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También el tema de la violencia debe ser considerado para su estudio dentro de los
efectos que los videojuegos pueden originar en la conducta infantil.
Actividad
Te propongo mirar el siguiente video, que expone de forma
crítica perspectivas sobre los niños y el consumo de
videojuegos (de modo tal puedas generar una postura sobre
lo que se expone, con basamentos teóricos):
1- Generar un debate en el aula, con tu grupo de alumnos,
sobre las diferentes posturas que ellos mismos poseen
sobre: beneficios y limitaciones de los videojuegos en el
entretenimiento y la enseñanza.
https://goo.gl/7daWyR
Sin embargo existen videojuegos con clara vocación educativa, como sostiene Félix
Eteberria, existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilización de los
videojuegos y otras tecnologías como un nuevo instrumento al servicio de la educación
y quienes solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores.
Lamentablemente, da la impresión de que quienes insisten en resaltar los peligros no
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que muy
desde
temprana la expresión
posibilitan edad
y
desarrollo
de
la función
simbólica aportando
contenidos y
significados desde los
entornos
socioculturales en los
cuales se sitúa el sujeto.
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Graciela y Levis, asumen una postura crítica y valorativa de las posibilidades educativas
que brindan los videojuegos, desechando aquellos argumentos que los señalan como
facilitadores de conductas adictivas hiperviolentas o compulsivas. Proponen, pues,
unas prácticas educativas lúdicas en entornos tecnológicos debidamente seleccionados
donde los participantes construyan activamente la coherencia entre discursos y
práctica, asumiendo la responsabilidad social en la construcción de un mundo más
solidario y comprometido con la “diversidad”.
Las diferentes acepciones en inglés del término juego, dando diferentes acepciones de
los términos “play” y “game” y diferentes propuestas narrativas que facilitan el
despliegue de competencias cognitivas y socioafectivas diferentes y, en cierto sentido,
complementarias que deben tenerse en cuenta para la selección de videojuegos con
fines educativos.
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Juegos serios: Son usados para entrenar al personal que ofrece servicios en
instituciones públicas y privadas, en el área de salud, de emergencia, de
educación, la industria comercial e instituciones de desarrollos científicos.
También se incluyen en esta modalidad las simulaciones y los videojuegos
diseñados para ayudar a la recuperación de pacientes con enfermedades
crónicas o terminales; los diseñados para ayudar en la psicoterapia y la
superación de traumas; los creados para el entrenamiento militar, no solo en
tácticas sino en el manejo de los modernos armamentos.
Actividad
1-Elegir un juego serio que creas que puedes trabajar de forma pedagógica.
Algunos de los enlaces referido a este tipo de juego serio que puedo
recomendarte es:
https://goo.gl/jRGwJy
De acuerdo con Félix Etxeberria resulta de capital importancia el papel que deben jugar
los profesores frente a la abundancia de recursos que suponen las nuevas tecnologías,
por lo que nuestra propuesta se encamina hacia la potenciación de que un estudio
profundo sobre las posibilidades educativas de los videojuegos debe entrar a formar
parte de la formación del profesorado.
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Estos autores han realizado un estudio para conocer en qué medida los videojuegos
más vendidos y utilizados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que
contribuyen a su educación para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello
han analizado el contenido de los diez videojuegos más jugados por menores y
adolescentes, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando la
atención en la representación de modelos de mujer y roles de género.
Actividad
Te invito a leer el texto, referido al tema expuesto en el siguiente sitio
web: https://goo.gl/V6v2X7
A partir de ello:
Los videojuegos con que conviven a diario los menores y adolescentes ofrecen, en
ocasiones, contenidos que, desde nuestro punto de vista, requieren de una buena
intervención pedagógica para su entendimiento y reflexión. Sin embargo, para el
desarrollo de esta ardua pero necesaria tarea se hace indispensable la co-implicación
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En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos constituyen uno de los objetos
preferidos para los niños y jóvenes y que prácticamente todos tienen uno en su casa.
Pero no solamente se trata de consumir videojuegos, sino también todo el conjunto de
accesorios y periféricos que las revistas y la publicidad se encargan de considerar como
“imprescindibles” para los jugadores.
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¿CONSUMO PELIGROSO?
Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los
peligros del uso de los videojuegos hasta quienes afirman que la mayoría de las
investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, entre la literatura al respecto,
cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para
quien las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la
práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior.
Frente a esta crítica, encontramos la postura defendida por otros sectores que abogan
por dejar libre el mercado que según ellos no tiene efectos negativos sobre los usuarios
de menor edad.
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Con este código se quiere dar un paso importante respecto a la autorregulación del
sector del entretenimiento en Europa y tiene como objetivo el dotar de un instrumento
común a los consumidores en general y en particular a los padres y educadores, que
permita elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando la
exposición de los niños a los contenidos inadecuados.
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El código PEGI está constituido en base a los códigos nacionales, ya existentes en los
distintos países europeos y diseñados de forma que abarque toda la variedad cultural y
las actitudes de los países participantes, para que pueda tener vigencia a escala
internacional.
El código PEGI tiene básicamente una escala por edades y unos iconos que
indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el videojuego:
violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas y discriminación.
Existe más recientemente una versión PEGI on-line mediante la cual se pueden
consultar directamente las características del sistema de prevención, objetivos e
instrumentos y además se pueden analizar los diferentes juegos existentes en el
mercado. www.pegionline.eu.
Aun así el 33% de los menores dispone de videojuegos clasificados para mayores de 18
años y el 15% accede a videojuegos en los que se reproduce de forma interactiva
violencia hacia las mujeres y los personajes consumen drogas.
Todo parece indicar, por tanto, que los mecanismos de control y la regulación del
acceso de los chicos y chicas menores de 18 años al consumo de alcohol y tabaco no
funciona todo lo bien que debieran.
Igualmente preocupante es el fácil acceso que los menores tienen a través de la red a
programas y productos inadecuados para su edad, sin olvidar que la siempre presente
televisión ofrece sus programas de un modo abierto, permitiendo el consumo a los
menores si ningún tipo de dificultad, especialmente si tenemos en cuenta el 30% de los
niños y niñas que disponen de televisión en su dormitorio.
Es sintomático que las cadenas de televisión “renueven” año tras año su compromiso
de no emitir programas inadecuados en horario infantil.
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En el libro “Videojuegos: guía para padres”, editado por el Defensor del Menor junto
con otras asociaciones dedicadas al tema de la protección de los menores respecto a
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se destacan algunos datos
preocupantes obtenidos en el estudio “Videojuegos. Menores y responsabilidad de los
padres”:
Casi el 50% de los niños y 25% de las niñas reconoce que si sus padres
conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con
ellos.
Más del 50% de los niños y 15% de las niñas reconoce que juega con
videojuegos clasificados para mayores de 18 años.
El 40% de los niños y el 14% de las niñas afirman que discute con sus padres por
el tiempo que pasa jugando con los videojuegos.
El 35% de los niños y el 22% de las niñas reconocen que los videojuegos le
quitan tiempo de estudio.
El 17% de los niños y el 12% de las niñas afirman que los videojuegos le quitan
tiempo para estar con sus amigos.
El 73% de los niños y el 40% de las niñas juegan con videojuegos violentos.
El 34% de los niños y el 5% de las niñas afirma jugar con videojuegos que
reproducen situaciones de violencia contra ancianos, niños y/ o mujeres
embarazadas.
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Un 28% de los niños y un 3% de las niñas juegan con videojuegos en los que los
personajes consumen drogas.
EMOCIONES Y VIDEOJUEGOS
Aporte de Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº3. Noviembre 2008
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En el campo de los videojuegos en particular, varios autores han analizado como los
videojuegos se presentan como elementos que favorecen la motivación por ser
intrínsecamente satisfactorios (Ryan, 2006). Esta satisfacción provendría
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¿Cómo podemos despertar estas emociones con los videojuegos de rol multijugador?
y ¿cómo podemos aprovechar estas emociones para propiciar el aprendizaje?
Para poder dar respuesta a estas preguntas, primero debemos concretar qué
emociones son las que podemos analizar y para ello vamos a utilizar una taxonomía de
emociones similar a la de Ekman (1999).
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juego cuando una persona percibe que otra puede bloquearle el logro hacia un
objetivo o actividad.
Tristeza: La tristeza es una emoción relacionada con eventos no placenteros que
le han ocurrido a una persona. Generalmente, está relacionada con los motivos
que llevaron a no haber alcanzado los objetivos y no con la pérdida en sí misma.
Suele provocar una disminución de la atención hacia el ambiente externo y una
disminución de las conductas de gratificación.
Repulsión: La repulsión es una emoción implicada en conductas de huida o
rechazo. Sirve para alejarnos de situaciones de peligro o que nos pueden causar
algún perjuicio. Un videojuego puede apoyarse en esta reacción emocional para
atraer al público, al igual que las películas de terror, provocando situaciones de
alta tensión emocional.
Ira: La ira es la emoción que surge cuando se percibe que algo está bloqueando
el camino hacia el logro de los objetivos, diferenciándose de la hostilidad
porque en la misma se percibe que hay “algo” o “alguien” que puede
bloquearlo. Esta emoción es frecuente en los videojuegos, sobre todo en los
altamente competitivos.
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que incluyen una serie de medidas a tener en cuenta a la hora de defender los
derechos de los menores ante el uso de los videojuegos.
Decálogo para una mejor labor de tutoría respecto al uso de los videojuegos:
7.Controlar el tiempo que los niños y niñas juegan, así como las posturas,
distancia ante la pantalla o alternancia con otros juegos que adoptan.
9.Si juegan con amigos, mejor: Es aconsejable los videojuegos sean punto de
encuentro con otros niños y no una forma solitaria de diversión. Reunirse en
casa, realizar competiciones y torneos, resultará más divertido y les ayudará a
relacionarse. 10. Jugar con los hijos para conocer los videojuegos que más les
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Consumo Responsable
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Tomaremos como ejemplo los pasos para: Diseñar un espacio para los
videojuegos en la feria de ciencias- de Begoña Gros.
La propuesta
Los videojuegos sobre los cuales se trabajaron fueron: Harry Potter y el cáliz de
fuego, los SIM mascotas, el NBA Live (comercializados y creados por Electronic
Arts).
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Tal como hemos sostenido a lo largo del módulo, lo lúdico puede generar el giro
metodológico en la enseñanza actual, solo si es implementado de forma responsable y
creativa, de modo tal que sea posible aprovechar las habilidades prácticas de los
alumnos en el manejo de las nuevas tecnologías.
Animarse al desafío conlleva a generar un giro en la enseñanza y en el modo de
evaluar, donde se busca generar una educación más comprometida y que atiende a las
necesidades del niño y adolescente actual, sobre el que ha impactado el advenimiento
de la sociedad de la información.
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