Guia Septimo Informática
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AREA: INFORMÁTICA
I.E. EL DIAMANTE
Sede Juan Pablo II
GRADO 7°
202I 1
GRADO "7"
SEMANA
5
INFORMÁTIC En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa
por medio de frases o proposiciones, mientras que en un
A Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
Un aspecto muy importante sobre el cual las personas AREA = BASE * Almacena en AREA el valor de multiplicar BASE por ALTURA
ALTURA
deben reflexionar es la ambigüedad del lenguaje natural que
se utiliza para comunicarse diariamente con sus semejantes.
Almacena en AREA el
AREA = AREA /
Los algoritmos no admiten ningún tipo de ambigüedad ya DIV
valor que ya había almacenado en esta
variable dividido por DIV
que los lenguajes de programación tienen un vocabulario
restringido y preciso. Esto exige la utilización de un conjunto
determinado de palabras, mandos o primitivas en ARE Muestra en pantalla el valor de la variable AREA
A
cualquiera de los procedimientos que se elaboren.
Los Algoritmos se pueden expresar de muchas maneras,
pero se puede decir que las dos formas más importantes Final
son: Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
Fig. 1.1 Algoritmo para calcular el área de cualquier
triángulo rectángulo.
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INFORMÁTICA • Forzar la identificación de todos los pasos de una solución
de forma clara y lógica.
• Establecer una visión amplia y objetiva de la solución.
• Verificar si se han tenido en cuenta todas las
El seudocódigo está compuesto por proposiciones posibilidades.
• Comprobar si hay procedimientos duplicados.
informales (en este caso en español) que permiten expresar
• Representar gráficamente una solución (es más simple
detalladamente las instrucciones que llevan desde un
estado inicial (problema) hasta un resultado deseado hacerlo con gráficas que mediante palabras).
(solución). Por lo regular, los algoritmos se escriben por • Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia
refinamiento: se escribe una primera versión que luego se lógica de la solución planteada.
descompone en varios subproblemas (el número depende • Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común a
de la complejidad del problema) independientes entre sí. Si una solución de un problema, resolver ambigüedades o
es necesario se va refinando cada vez las instrucciones hasta realizar mejoras.
que las proposiciones generales en español como las del •Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil depurar
ejemplo anterior se puedan codificar en el lenguaje un programa con el diagrama que con el listado del código).
seleccionado para hacer la programación. •Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un
lenguaje de programación.
•Servir como elemento de documentación de la solución del
Utilizar Diagramas de Flujo para representar un algoritmo
tiene claras ventajas. Numerosas investigaciones han problema.
mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores
métodos para enseñar habilidades del pensamiento. Actividad
La utilización de Diagramas ayuda a:
semana 5
•Clarificar el pensamiento: Se puede ver cómo se conectan Elaborar un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los
los procesos y se puede dar cuenta de cómo estos se pueden siguientes problemas, consultar por internet.
organizar o agrupar para darles el orden lógico correcto.
1. Hallar el perímetro de un cuadrado.
•Identificar pasos erróneos: Sobre un diagrama es más fácil
2. Hallar el área de un triangulo rectángulo.
identificar los cambios que se requieren para el correcto 3. Hallar el área de un cuadrado.
funcionamiento de un programa de computador que 4. Hallar el área de un trapecio.
hacerlo sobre el código.
Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más
utilizadas para representar gráficamente la secuencia de
instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están
compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos
repetitivos, entre otros. La solución de un problema puede
contener varios conjuntos de instrucciones (procedimientos
o métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno de
los procesos necesarios para llegar a la solución de un
problema a partir de los datos disponibles (estado inicial).
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INFORMÁTICA
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo
puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.
criterio del docente del área): Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso
o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
OBJETIVO GENERAL:
lenguaje de programación. Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.
SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
•Poner un encabezado que incluya un título que identifique la Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del
función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que puedan
elaboración. prestarse a confusión o como ayuda a otras personas que deben
leerlo y entenderlo. La mayoría de los lenguajes de
• Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807). programación ofrecen la posibilidad de comentar el código de
•Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de los programas.
izquierda a derecha. 2.2 IDENTIFICADORES
•La ejecución del programa siempre empieza en la parte Los identificadores son nombres que se dan a los elementos
superior del diagrama. utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de
• Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez. otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables,
constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas
•La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas reglas:
(líneas de flujo).
•Los nombres pueden estar formados por una combinación de
•Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra letras y números (saldo Mes, salario, fecha2, base Triángulo,
línea. etc.).
• Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. • El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
•Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir •La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las
una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (Figura 1.2). mayúsculas de las minúsculas.
•Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la •Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se
asignación de valores mediante consulta al usuario. puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos;
no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una
cierta simetría. •Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar
páginas, controles, variables, etc.
•Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de
salida (una para SI y otra para NO). • No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc.).
•Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el •Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
menor número de palabras posible; sin que resulten confusas o programación no admiten las tildes.
poco claras.
•Para cumplir con convenciones ampliamente
•Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utilizar utilizadas, los nombres de procedimientos, variables
símbolos conectores para reducir las líneas de flujo. y constantes deben empezar con minúscula.
• Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer. Ejemplo, fecha, suma, etc. Si es un nombre
compuesto por varias palabras, cada una de las
•El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales palabras (con excepción de la primera) deben
simples (prueba de escritorio). empezar con mayúscula. Ejemplo: fecha Inicial, base
Triángulo, etc.
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INFORMÁTICA
Ini
Actividad cio
semana 6 DIV=2
REALIZAR LOS DIAGRAMAS DE DFLUJO DE LAS SIGUIENTES BASE=3 Almacena valores a las constantes
PROGRAMAS ALTU DIV, BASE y ALTURA
RA=4
1. Hallar el perímetro de un cuadrado.
2. Hallar el área de un triangulo rectángulo.
AREA = BASE * Calcula el área y la almacena en
3. Hallar el área de un cuadrado.
ALTURA /DIV la variable AREA
4. Hallar el área de un trapecio.
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SEMANA
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INFORMÁTIC “El uso del diseño descendente en los programas, la ejecución
de operaciones secuenciales, la utilización de ciclos repetitivos
A y, la toma de decisiones y alternativas de proceso, ofrecen
amplias posibilidades para resolver problemas mediante la
construcción de procedimientos”.
OBJETIVO GENERAL
Actualmente, la programación orientada a objetos (POO) busca
Capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, reducir al máximo la cantidad de estructuras de control
iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar mediante el uso de polimorfismo; pero aun así, todavía se vale
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y de estas estructuras para construir métodos.
depurar los procedimientos resultantes.
Es fundamental que se preste atención especial a las
estructuras que se utilizan para resolver problemas y
reconocerlas para lograr mayor control sobre la solución
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
planteada. De esta manera, la programación de computadores
· Utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y ayuda a planear conscientemente las secuencias de acciones
condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, que resuelven un problema planteado y las estructuras
traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar involucradas en una solución dada.
procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas.
3.1 ESTRUCTURA SECUENCIAL
· Utilizar los procesos de formulación de una solución a una
La estructura de control secuencial es la más sencilla. También
situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras
se la conoce como estructura lineal. Se compone de
propias de la programación.
instrucciones que deben ejecutarse en forma consecutiva, una
COMPETENCIAS GENERALES tras otra, siguiendo una línea de flujo. Solamente los problemas
muy sencillos pueden resolverse haciendo uso únicamente de
· Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de los esta estructura. Normalmente, la estructura secuencial hace
problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el parte de soluciones a problemas complejos en las que se la
estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos) utiliza mezclada con estructuras iterativas (repetir varias veces
· Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la un conjunto de instrucciones) y condicionales (tomar
solución de problemas matemáticos (entender el problema, decisiones).
trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
• Iterativa (repetición).
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D i s eñ o del algoritmo
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INFORMÁTIC
A Ini c io
d e c l a r a r di v, b a s e ,
a l t u r a y a r e a
• Asignación de valores. a r e a = b a s e * a l t u r a / d i v
• Entrada de datos.
• Procesamiento de datos (operaciones). a re a
• Reporte de resultados. F in a l
Ejemplo 3.1: Escribir un procedimiento para calcular el área de Ejemplo3.2: Escribir un procedimiento que muestre 3 veces en
cualquier triángulo rectángulo. En él se debe pedir al usuario pantalla la frase “David Ausubel”.
que ingrese los valores de la Altura y la Base del triángulo.
Análisis del problema
Análisis del problema Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado.
Resultados esperados: Que aparezca tres veces en pantalla la
Formular el problema: Ya está claramente planteado.
frase “David Ausubel”.
Resultados esperados: Un procedimiento que permita calcular el Datos disponibles: La frase dada.
área de cualquier triángulo rectángulo. Restricciones: Ninguna.
Procesos necesarios: Ninguno.
Datos disponibles: Base y Altura del triángulo (se deben solicitar
al usuario.
Diseño del algoritmo
Restricciones: Los valores de base y altura son variables y se
deben solicitar al usuario.
“David Ausubel”
“David Ausubel”
F in a l
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SEMANA In ic io
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INFORMÁTIC repite 1, 1 0 0
A
“David Ausubel”
En programación existen al menos dos tipos de estructuras Datos disponibles: El rango de números dado.
repetitivas, las cuales a su vez tienen variantes en los diferentes Restricciones: Ninguna.
lenguajes de programación.
Procesos necesarios: guardar el número 0 en una variable e
La característica común es que ambos tipos permiten ejecutar incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo.
una o varias instrucciones:
Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio
• Un número determinado de veces. valor más el valor de la primera variable.
• Mientras se cumpla una condición. Diseño del algoritmo
Inicio
Sum a100
contador = 0
sumatoria =
0
repite 1, 1 0 0
Restricciones: Ninguna.
[El valor d e la s u m a 1
+ 2 + 3 + … + 1 0 0 es]
Procesos necesarios: Mostrar la frase mencionada 100 veces sumatoria
F in a l
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INFORMÁTICA Actividad
Este algoritmo utiliza una operación muy útil en programación: semana 7
sumatoria = sumatoria + contador
PREGUNTAS O ACTIVIDAD A
Consiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella DESARROLLAR:
misma (sumatoria) más otro valor variable (contador). Es muy
utilizada para acumular valores.
• Desarrollar los programas
Ejemplo 3.5: Elaborar un procedimiento para calcular las
tablas de multiplicar. El usuario debe ingresar qué tabla de básicos en el cuaderno.
multiplicar desea.
tabla
cumpleveces
[multiplicando 10]
tabla “x”
multiplicando
“=” resultado
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8 Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe
INFORMÁTIC poder afirmarse que es verdadera o falsa.
OBJETIVO GENERAL
Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o
Capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, compuestas. Las proposiciones compuestas se forman con dos
iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y,
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del
depurar los procedimientos resultantes. operador lógico “y”, significa que ambas proposiciones deben
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos
proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que
· Utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y por lo menos una de las dos proposiciones debe ser verdadera
condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, (disyunción).
traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar
procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Por su parte, un bloque de instrucciones puede contener una o
varias instrucciones que se ejecutan una detrás de otra. La
· Utilizar los procesos de formulación de una solución a una estructura condicional tiene tres variantes:
situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras
• Selección simple.
propias de la programación.
• Selección doble.
COMPETENCIAS GENERALES
• Selección múltiple.
· Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de
los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el
estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Las estructuras condicionales simple y doble evalúan una
· Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en proposición (condición) que devuelve como resultado
la solución de problemas matemáticos (entender el problema, únicamente dos valores posibles y excluyentes: verdadero o
trazar un plan, ejecutarlo y revisar) falso.
1. Consulta en internet
Sobre la selección simple,
Doble, y múltiple.
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INFORMÁTICA
Restricciones: Ninguna.
Actividad semana 9
PREGUNTAS O ACTIVIDAD A DESARROLLAR:
• Desarrollar los programas de estructuras condicionales en el cuaderno.
• Diseñar en Word los algoritmos utilizando los símbolos que están explicados.
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INFORMÁTICA
Bibliografía
• González Luis. Fundamentos de Programación con énfasis en análisis y
metodología para trabajo en equipos efectivos.
• Mateus, Sandra. Fundamentos de Programación 1. Disponible en
Internet:<http://www.sandramateus.com/funpro/>
• Zapata, Luis. Desarrollo del Pensamiento Analítico y Sistémico – Guía
Práctica para aprender a programar por competencias. LVIECO e hijas ltda.
• Oviedo, Efraín. Lógica de Programación. ECOE Ediciones.
• Rios, Fabián. Soluciones Secuenciales. Universidad de Antioquia.
• Joyanes, Luis. Fundamentos de Programación. Ed McGraw Hill.
• Becerra, Cesar. Algoritmos, conceptos básicos. Editorial Becerra.
• Correa, Guillermo. Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones. McGraw Hill.
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