Aventures Fantastiques 1 77 PDF
Aventures Fantastiques 1 77 PDF
Aventures Fantastiques 1 77 PDF
6
Les personnages
CREER UN PERSONNAGE
Introduction paladin, un rdeur, un prtre ou un voleur. Notez sur la feuille
de personnage les capacits spciales lies la classe de
Dans Aventures fantastiques, chaque joueur incarne un votre personnage.
personnage diffrent. Ces personnages sont appels, dans les
rgles, des personnages-joueurs, en abrg PJ. Le matre de 5. Dterminez le nombre de points de vie (en abrg, pv) de
jeu, que lon appelle matre des aventures, ou en abrg MA, votre personnage. Chaque classe de personnage emploie des ds
na pas de personnage lui, mais incarne tour tour tous les diffrents pour dterminer ses points de vie ; on les appelle ds
personnages, les cratures et les monstres que les PJ peuvent de vie (en abrg, DV). Noubliez pas dajouter le modificateur
rencontrer. Vous trouverez souvent ces abrviations tout au long de constitution de votre personnage au rsultat du d.
de ces pages.
6. Dterminez larmure porte par votre personnage, comme
La premire tape du jeu consiste donc, pour chaque joueur, indiqu dans la section Lquipement, puis notez sa classe
imaginer le personnage quil va incarner au cours de ses darmure (en abrg, CA) sur sa feuille de personnage.
aventures et lui assigner un certain nombre de caractristiques. Lancez galement aux ds sa fortune et choisissez les armes et
Les ds vont laider dans cette dmarche en lui suggrant un lquipement quil possde.
personnage auquel il naurait peut-tre pas pens. De ces
caractristiques et des choix du joueur vont dcouler peu 7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette
peu une feuille de personnage complte. Cest la partie information se trouve dans la description de chaque classe de
technique de ce processus. Mais crer son personnage, personnage. Notez son modificateur de force pour le combat en
cest aussi dfinir son apparence, son nom, son temprament, mle et son modificateur de dextrit pour le combat distance.
ses aspirations et ses capacits, selon les gots du joueur et la Notez galement les dgts quil inflige avec ses armes.
campagne propose par le matre des aventures.
8. Notez les chances de sauvegarde de votre personnage, qui
La cration du personnage combine lalatoire, dtermin par dpendent de sa classe. Leur usage sera expliqu plus tard
les jets de ds, et les choix du joueur. Il ne faut pas avoir peur dans la partie Le combat.
du hasard, qui donne des personnages parfois inattendus et
attachants, et ne pas vouloir tout prix avoir des scores levs 9. Choisissez lalignement de votre personnage : Loi, Neutralit
dans les caractristiques : les personnages seront dautant plus ou Chaos. La description des trois alignements et leurs implications
mritants sils ne bnficient pas de tous les avantages ds le morales dans le jeu sont expliques dans la partie Lalignement.
dpart. Aventures Fantastiques est un jeu o les aventuriers
commencent au bas de lchelle pour devenir des hros force 10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilges
dintrpidit et de tnacit. (magicien, prtre), vous pouvez dterminer ceux quil connat,
comme indiqu dans la partie La magie. Notez galement les
La classe de personnage correspond un archtype. Les langues que le personnage sait parler, lire et crire.
personnages sont trs spcialiss et forment un groupe
daventuriers diffrents, mais complmentaires. Une fois la classe Il est maintenant temps de donner un nom votre personnage,
dtermine, il ne sera plus possible den changer. Cela ne veut ainsi quune courte description. Ensuite, il sera prt partir
pas dire, bien au contraire, que deux nains ou deux guerriers laventure!
seront identiques en tout point, mais que cest la manire dont le
joueur va interprter son personnage, lhistoire quil aura vcue Niveau est un mot souvent employ dans le jeu daventures. On
au cours de ses aventures, qui va faire toute la diffrence plutt labrge parfois en NV. Il peut dsigner diffrents concepts, et
quune srie doptions coches sur une feuille de personnage. il faut shabituer ces multiples significations. En premier lieu,
il dsigne lexprience accumule par un personnage. Chaque
Les tapes personnage commence au niveau 1 et les rgles contenues dans
ce volume permettent datteindre le niveau 14.
Avant de commencer la partie, le Matre des Aventures (en
abrg, MA) peut imprimer ou photocopier des exemplaires Le niveau dun personnage dtermine son score dattaque, de
de la feuille de personnage qui se trouve la fin de ce volume sauvegarde et le nombre de sorts quil peut lancer par jour sil
afin de les distribuer aux joueurs. Sil ne la pas fait, ce nest est capable den lancer. En dpendent aussi les points de vie, les
pas grave, il suffit de noter les informations importantes sur une capacits magiques et les particularits de chacune des classes
feuille ou un cahier. de personnage. Toutes ces notions seront expliques au fur et
mesure des rgles. La manire de gagner des points dexprience
Voici, de manire rsume, les principales tapes de la est expose dans la section rserve au matre de jeu.
cration dun personnage. Noubliez pas quil commence
toujours au 1er niveau. Les caractristiques
1. Lancez 3 ds 6 faces (en abrg, 3d6) et faites la somme Les caractristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence,
pour chacune de six caractristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Sagesse, Dextrit, Constitution et Charisme.
Dextrit, Constitution, Charisme. Vous obtiendrez chaque fois Ce score dans chaque caractristique est dtermin en lanant
un rsultat entre 3 et18, que vous inscrirez dans cet ordre dans 3d6 (trois ds six faces) pour chacune, dans lordre indiqu
les cases correspondantes sur la feuille de personnage. sur la feuille de personnage. Cette mthode permet dobtenir
une srie de six scores compris chacun entre 3 (trs faible) et
2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs 18 (trs lev).
ou ngatifs qui sont associs chaque caractristique, en
fonction des scores obtenus. La Force reprsente la puissance physique et musculaire. Elle
sert pour toutes les actions reposant sur la force physique,
3. Choisissez le peuple de votre personnage, en fonction de vos comme courir, nager, soulever une charge, combattre au corps
prfrences et des caractristiques que vous avez obtenues aux corps. Le modificateur de Force sapplique aux jets dattaques
ds. Vous pouvez jouer un humain, mais aussi un elfe, un gnome, en mle et tous les jets de dgts.
un halfelin, un nain, un semi-elfe ou un semi-orque.
LIntelligence symbolise les capacits dapprentissage et de
4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos raisonnement. On lemploie notamment pour valuer le savoir
prfrences et des caractristiques que vous avez obtenues et la culture du personnage, ou sa capacit analyser une
aux ds. Vous pouvez jouer un acrobate, un barde, un barbare, situation. Le modificateur dIntelligence sapplique au nombre
un chevalier, un druide, un guerrier, un magicien, un moine, un de langues connues par le personnage.
8
CREER UN PERSONNAGE
La Sagesse regroupe la volont, le bon sens, le calme et Les personnages non-humains disposent de capacits
lintuition. Elle indique aussi la capacit garder la tte froide particulires, expliques dans leur description. De leur ct,
face ladversit. Le modificateur de Sagesse sapplique aux les humains sont plus flexibles et apprennent plus vite :
jets de sauvegarde du personnage. chaque fois quils gagnent des points dexprience, ceux-ci sont
augments de 10 %. Par exemple, un guerrier qui gagne 500
La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et lquilibre. Elle est points dexprience la fin dune aventure, en recevrait 50 de
utile pour toutes les actions fondes sur la rapidit ou la souplesse, plus sil est humain.
telles que les acrobaties et les cascades. Le modificateur de
Dextrit sapplique aux jets en combat distance, ainsi qu Elfe
la classe darmure du personnage.
Caractristique : Dextrit et Intelligence (9 ou +)
La Constitution reprsente la sant et lendurance, ainsi
que la rsistance aux blessures et aux atteintes physiques. Les elfes sont des cratures feriques, dapparence humaine
Le modificateur de Constitution sapplique aux points de vie malgr leurs oreilles pointues, de frle stature et de petite
ajouts chaque d de vie. taille, souvent peine plus dun mtre soixante. Ils aiment la
magie, la nature sauvage et les ftes interminables.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le magntisme,
la capacit diriger les autres et lapparence physique. Capables de vivre plusieurs sicles, ils semblent sans ge, jeunes et
Le modificateur de Charisme sapplique aux ractions des vieux la fois. Outre la langue commune, ils parlent leur propre
personnages non-joueurs (PNJ) lors dune rencontre, ainsi quau langue, mlodieuse et complexe. On connat de nombreuses
nombre et la loyaut des suivants du personnage. varits delfes, vivant dans les bois et les jungles, les dserts et
les ocans, dans dantiques cits larchitecture enchanteresse
chaque score de caractristique est associ un nombre, ou dans des villages arboricoles, ou mme rfugis dans les
quon appelle modificateur . Il ne modifie pas le score, mais profondeurs de la terre.
en drive. Par contre, il modifiera effectivement de nombreux
jets de ds qui permettent de simuler la russite ou lchec de Les elfes ont naturellement des sens aiguiss. Leur vue et leur
certaines actions au cours du jeu. Les personnages qui ont des oue trs fine leur permettent de voir plus loin, plus prcisment
scores de caractristiques plutt bas ou au contraire assez levs que les humains, si bien quils ont 2 chances sur 6 de reprer un
ont donc des modificateurs, positifs ou ngatifs, qui sappliquent dtail trange tel quune porte secrte ou un ennemi embusqu.
certaines situations.
La lueur des toiles ou dune chandelle leur suffit pour voir dans
lobscurit. Cette vision est suffisante pour voir les cratures, les
Score Modificateur mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner
3 -3 des dtails.
4-5 -2 Lgers et agiles, les elfes peuvent se cacher et marcher en
silence sans que cela les ralentisse. Ils ont 2 chances sur 6 de
6-8 -1 surprendre leur adversaire sils attaquent en embuscade.
9-12 0
En raison de leur nature ferique, les elfes sont naturellement
13-15 +1 immuniss aux sorts et aux effets surnaturels de sommeil, de
charme et de paralysie.
16-17 +2
18 +3 Gnome
Caractristique : Dextrit et Constitution (9 ou +)
Scores minimaux pour accder certains peuples ou classes Les gnomes sont des humanodes de petite taille, ne dpassant
Si le score dans la caractristique est... pas quatre-vingt-dix centimtres. Leurs oreilles sont longues et
pointues et ils sont fiers de leurs nez prominent. Certains portent
Infrieure 9 Infrieure 12 la barbe trs longue, dautres la rasent compltement. Ils sont
curieux, farceurs et inventifs, mais aussi cupides et malicieux.
... votre personnage ne peut pas tre : Certains vivent dans de profonds tunnels souterrains, mais
Force Nain, Semi-orque, Acrobate, Barbare, la curiosit peut les amener voyager lextrieur. Dautres
Guerrier Chevalier, Paladin habitent sous les collines et les forts, plus prt de la surface, mais
toujours labri du regard des humains. Ils parlent leur propre
Intelligence Elfe , Magicien Barde langue, rapide et volubile, en plus de la langue commune.
Sagesse Prtre Druide, Moine, Rdeur Les gnomes savent galement parler la langue des cratures
Dextrit Elfe, Gnome, Acrobate, Assassin fouisseuses (blaireaux, taupes, renards,), qui prennent
Halfelin, Semi-elfe, gnralement le temps de rpondre ces curieux bipdes. Bien
Voleur sr, les proccupations dune taupe sont rarement celles dun
aventurier, mais cette capacit a plus dune fois sauv un gnome
Constitution Gnome, Halfelin, Barbare, Moine, Rdeur dans lembarras.
Nain, Semi-orque
Du fait de leur environnement naturel, les gnomes sont dots dune
Charisme Semi-elfe Assassin, Barde, aptitude survivre dans les milieux souterrains. La lueur dune
Chevalier, Druide, chandelle leur permet de voir comme en plein jour, et lobscurit
Paladin la plus totale quivaut pour eux la pnombre. Ils ne subissent
jamais de pnalit au combat du fait de la mauvaise luminosit.
De par leur nature ferique, les gnomes sont trs rsistants. Ils
Les peuples ajoutent +2 tous leurs jets de sauvegarde.
Les personnages humains sont les plus courants. Nanmoins, un Leur petite taille et de leur grande habitude dviter le danger
joueur peut choisir dincarner un elfe, un halfelin ou un nain. permet aux gnomes de se dissimuler dans la moindre cachette.
Dans ce cas, il devra disposer dun score de 9 ou plus dans deux Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre
caractristiques, dtermines par le peuple. De plus, cela peut labri du danger. Lorsquils sont dissimuls et restent absolument
restreindre le choix de sa classe de personnage, comme indiqu immobiles, on considre quils sont invisibles.
dans le tableau ci-dessus.
9
CREER UN PERSONNAGE
Halfelin Par leur hritage elfique, les semi-elfes disposent dun bonus de
+4 dans leurs chances de sauvegarde contre les sorts et aux
Caractristiques : Dextrit et Constitution (9 ou +) effets surnaturels de sommeil, de charme et de paralysie.
Les halfelins, que lon appelle parfois tinigens ou hobbits, sont Semi-orque
un peuple de petite taille, environ quatre-vingt centimtres, aux Caractristique : Force et Constitution (9 ou +)
larges pieds couverts dun fin pelage. Ils aiment la tranquillit,
la bonne chre et les ftes entre amis, mais leur got immodr Issus des croisements entre orques et hommes mens par dantiques
pour lor, les trsors et les histoires tranges peuvent les amener sorcelleries, les semi-orques sont des humanodes de grande
prendre des risques inconsidrs. Ils parlent leur propre langue, taille, plus larges dpaules et plus robustes que les humains.
vive et colore, en plus de la langue commune de leur pays.
Selon leur origine, leur peau peut tre bleue, verte ou brune,
Les halfelins sont incroyablement rsistants, ou trangement avec de nombreuses nuances. Leurs canines sont prominentes.
chanceux, lorsquils doivent faire face ladversit. Ils ajoutent Ils parlent la langue des orques, un idiome guttural form de
+4 tous leurs jets de sauvegarde. mots trs courts, en plus de la langue commune.
De plus, ils gagnent un bonus de +1 leur classe darmure, autant Les semi-orques peuvent percevoir les diffrences de temprature
du fait de leur petite taille que de leur vivacit dans lesquive. lorsquils sont dans lobscurit, mme la plus absolue. Cette
Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre vision est suffisante non seulement pour reprer les cratures,
labri du danger. Lorsquils restent absolument immobiles dans les mouvements et certains obstacles, mais aussi pour examiner
leur cachette, on considre quils sont invisibles. les dtails les plus infimes.
Les halfelins sont connus pour leur prcision lorsquils emploient Leur instinct du monde souterrain leur donne 2 chances sur 6
des armes distance. Ils gagnent un bonus de 1 point leurs jets de reprer une anomalie, un passage secret, un danger ou un
pour toucher lorsquils attaquent avec ces armes. Par contre, leur pige dans les cavernes ou les souterrains.
petite taille leur interdit demployer des armes deux mains.
Nain Les classes
La classe dsigne un archtype de personnage mdival
Caractristique : Force et Constitution (9 ou +) fantastique, tel quon peut les trouver dans les romans, au
cinma, dans la bande dessine ou dans les jeux vido. Il existe
Les nains sont un peuple de petite taille, environ un mtre treize classes de personnages principales.
vingt, lossature plus charpente que les humains. Ils vivent
habituellement dans des cits souterraines et sont adapts la Lacrobate est un agile monte-en-lair, virevoltant face aux
vie sous terre. Leur longvit est au moins le double de celle des embches et aux attaques.
humains, parfois beaucoup plus.
Lassassin est un tueur et un espion, adepte des embuscades et
Outre la langue commune, ils parlent leur propre langue, des dguisements.
gutturale et sonore. Les nains sont incroyablement rsistants aux
dangers aussi bien naturels que surnaturels. Ils ajoutent +4 Le barbare est n dans les terres sauvages. Il se fie son instinct
tous leurs jets de sauvegarde. et ses talents de chasseur pour survivre.
Ns des profondeurs de la terre, les nains voient dans le noir. La Le barde est un mnestrel et un troubadour, voyageur et touche-
lueur dune chandelle leur permet de voir comme en plein jour, -tout, aux connaissances mystrieuses.
et lobscurit la plus totale quivaut pour eux la pnombre.
Ils ne subissent jamais de pnalits au combat du fait de la Le chevalier est un spcialiste du combat cheval, qui semble
mauvaise luminosit. faire corps avec sa monture.
Leur sens inn de la pierre et du mtal leur donne 2 chances Le druide est un mystique, qui puise sa magie dans les forces de
sur 6 de reprer une porte secrte, un pige li larchitecture la nature et les divinits anciennes.
ou dvaluer correctement la qualit dun objet ou dune
pierre prcieuse. Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier les armes
mieux que personne.
Semi-elfe
Le magicien est un adepte des arts occultes. Au prix de longues
Caractristique : Dextrit et Charisme (9 ou +) tudes, il a appris lancer des sortilges.
Les lignes des hommes et des elfes se sont croises plusieurs fois Le moine est un mystique adepte des arts martiaux, qui allie
travers le temps. De ces unions sont ns les semi-elfes, rares et puissance de la foi et entranement rigoureux.
tranges, que leur nature exceptionnelle oriente volontiers vers la
carrire daventurier. Les semi-elfes ont la silhouette plus fine que Le paladin est un chevalier vou dfendre la Loi, combattre
celle des humains et sont rarement de grande taille. Leurs oreilles le Chaos et ses cratures dmoniaques.
sont pointues, quoique plus discrtement que celles des elfes.
Le prtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirs de ses
Ils sont curieux, versatiles, parfois mlancoliques, tiraills entre rituels et de son entranement au combat.
leurs deux origines. Il nest pas rare quils se passionnent pour
le pass le plus lointain de leurs anctres des deux peuples. Le rdeur est un claireur, habitu pister et traquer les
Ils savent parler la langue commune des hommes comme celle menaces qui surgissent des terres sauvages.
des elfes, et peuvent choisir deux langues supplmentaires,
anciennes ou modernes. Le voleur est un spcialiste des piges et des serrures, de la
discrtion et de la dissimulation.
Les semi-elfes ont des sens aiguiss. Leur vue et leur oue trs
fine leur permettent de voir plus loin, plus prcisment que les Si vous souhaitez simplifier le jeu, pour des joueurs dbutants,
humains, si bien quils ont 2 chances sur 6 de reprer un dtail pour commencer rapidement une premire partie ou pour muler
trange tel quune porte secrte ou un ennemi embusqu. une priode particulire de lhistoire du jeu, vous pouvez laisser
de ct certaines classes pour ne conserver que les principales
La lueur des toiles ou dune chandelle leur suffit pour voir dans : guerrier, magicien, prtre et voleur.
lobscurit. Cette vision est suffisante pour voir les cratures, les
mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner Ces rubriques sont employes pour dcrire chaque classe:
des dtails.
Caractristique : Un score minimal dans une ou plusieurs
10
CREER UN PERSONNAGE
Acrobate
NV Exprience DV Classe Acroba- Esqui-
darmure ties ves
1 0 1d6 1 85% 30%
2 1,500 2d6 2 86% 35%
3 3,000 3d6 3 87% 40%
4 6,000 4d6 4 88% 45%
5 12,000 5d6 5 89% 50%
caractristiques est ncessaire pour appartenir certaines 6 24,000 6d6 6 90% 55%
classes ou certains peuples. 7 48,000 7d6 7 91% 60%
Ds de vie : Ce sont les ds employs pour tirer les points 8 96,000 8d6 8 92% 65%
de vie du personnage. Ces ds sont lancs chaque nouveau
niveau et le rsultat est ajout au total de points de vie. 9 192,000 9d6 9 93% 70%
10 288,000 +1 pv 10 94% 75%
Armes et Armure : Certains personnages sont limits dans
les armes et armures quils peuvent employer du fait de leur 11 384,000 +1 pv 11 95% 80%
petite taille, leur faible entranement martial ou leurs convictions
religieuses. Cette rubrique indique les armes et armures 12 480,000 +1 pv 12 96% 85%
accessibles au personnage. 13 576,000 +1 pv 13 97% 90%
Magie : Il existe trois types de magie, celles des druides, des 14 672,000 +1 pv 14 98% 95%
magiciens et celle des prtres, qui ont chacun leurs propres listes
de sortilges.
Capacits spciales : Chaque classe possde ses capacits Assassin
particulires, expliques dans leur description.
Caractristiques : Dextrit et Charisme (12 ou +)
Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1 pv supplmentaire
chaque niveau.
Acrobate Armes : Toutes
Armure : Cuir et bouclier.
Caractristiques : Dextrit et Force (12 ou +) Magie : Non.
Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1pv supplmentaire
chaque niveau. Espion, excuteur ou spadassin, lassassin est le spcialiste des
Armes : Toutes actions discrtes, excutes dans le silence de la nuit, et des
Armure : Aucune mthodes dinfiltration.
Magie : Non.
Lassassin est un professionnel de la discrtion. La table de
Quil soit saltimbanque ou monte-en-lair, lacrobate est un progression ci-dessous indique ses chances de russir une
adepte des manuvres et des mouvements les plus inattendus. attaque en embuscade. Un jet russi indiqu la fois quil a
L ou dautres se protgent par de solides armures ou grce su se camoufler et marcher silencieusement jusque sa victime.
une puissante magie, lacrobate survit grce sa souplesse, sa Lassassin est un spcialiste du dguisement. Pour peu quil ait
vivacit et son quilibre prodigieux. le temps de squiper et que le rle soit vraisemblable compte
tenu de sa taille et son poids, il peut se faire passer pour une
Lacrobate peut faire des bonds incroyables, des manuvres autre personne. Sil a eu le temps dtudier une personne en
imprvisibles ou des actions requrant une souplesse inoue particulier, il saura de plus contrefaire son attitude, ses manires,
(marcher sur un fil, sauter la perche, se faufiler dans un sa voix et ses mimiques. Ses chances de russites sont les mmes
passage troit). Il peut galement tirer profit de ses acrobaties que celles dune embuscade.
pour viter des obstacles dans un mouvement ou chapper
11
CREER UN PERSONNAGE
Lorsquil est embusqu, il bnficie dun bonus de +4 Enfin, lorsquil voyage, ses chances de se perdre sont diminues
son jet dattaque, et les dgts quil inflige sont doubls. de1 et celles de trouver de la nourriture, augmentes de 1 (voir
Ce multiplicateur ne sapplique pas aux attaques aprs la le chapitre Laventure pour en savoir plus).
premire, ni aux cratures sans vie (comme les morts-vivants
ou les golems). Cest sa connaissance prcise des zones vitales A partir du niveau 9, le barbare peut employer sa capacit
qui lui permet de causer de tels dgts. Enfin, sil a eu le temps sentir la magie, mme sil porte un objet magique ou sil est sous
dexaminer la victime pendant un tour avant de frapper, celle-ci leffet dun sortilge.
doit faire un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort, ou
mourir sur le coup en cas dattaque russie. Barbare
Habitu manipuler les poisons et les somnifres, lassassin est NV Exprience DV Escalade
capable de les identifier et de les employer sans risque quand
il en dispose. 1 0 1d12 85%
A partir du niveau 9, lassassin peut usurper lidentit de nimporte 2 2,500 2d12 86%
quelle crature humanode, tant il matrise son art. 3 5,000 3d12 87%
4 10,000 4d12 88%
Assassin 5 20,000 5d12 89%
NV Exprience DV Embuscade
6 40,000 6d12 90%
1 0 1d6 60%
7 80,000 7d12 91%
2 1,500 2d6 63%
8 160,000 8d12 92%
3 3,000 3d6 66%
9 320,000 9d12 93%
4 6,000 4d6 69%
10 480,000 +2 pv 94%
5 12,000 5d6 72%
11 640,000 +2 pv 95%
6 24,000 6d6 75%
12 800,000 +2 pv 96%
7 48,000 7d6 78%
13 960,000 +2 pv 97%
8 96,000 8d6 81%
14 1,120,000 +2 pv 98%
9 192,000 9d6 84%
10 288,000 +1 pv 87%
Barde
11 384,000 +1 pv 90%
Caractristiques : Charisme et Intelligence (12 ou +)
12 480,000 +1 pv 93% Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1 pv supplmentaires
13 576,000 +1 pv 96% chaque niveau.
Armes : Toutes
14 672,000 +1 pv 99% Magie : Spcial
Armure : Cotte de mailles ou plus lgre, bouclier.
Barbare Mnestrel, troubadour, trouvre, jongleur ou encore scalde, ade ou
Caractristiques : Force et Constitution (12 ou +) pote, le barde charme avec ses chansons et lgendes ancestrales,
Ds de vie : d12. Au-del du niveau 9, il reoit 2 pv avec ses tours et ses connaissances insouponnes. Sa magie du
supplmentaires chaque niveau. verbe se transforme parfois en vritables enchantements.
Armes : Toutes, sauf les arbaltes. Lorsque le barde chante, joue de la musique, jongle, raconte des
Armure : Cotte de mailles ou plus lgre, bouclier. histoires, ou simplement, prend le temps de bercer son auditoire
N dans les terres sauvages, le barbare survit grce son instinct de douces paroles, les cratures qui lentendent doivent
et sa connaissance parfaite de lenvironnement. Cest un chasseur effectuer un jet de raction avec un bonus de +3 (ajust selon
endurant et coriace, un adversaire formidable au combat, mfiant le modificateur de charisme du barde). Le MA ajustera leur
lgard de la magie quil craint et quil respecte. comportement aux circonstances, car cela peut les rendre plus
amicaux envers le barde. Les cratures dnues dintelligence
Capacits spciales : Linstinct sauvage du barbare lui permet sont insensibles aux talents du barde. Leffet ne dure que tant
de sentir la prsence dun adversaire. Quelque soit la situation, que le barde ou ses compagnons ne donnent eux-mmes aucun
il nest jamais surpris par un monstre ou tout autre attaquant signe dhostilit. Une fois par jour, le barde peut se servir de sa
embusqu, mme lorsque ses compagnons le sont. Lorsquil se musique pour lancer un Charme, comme le sortilge du mme
bat en mle dans lobscurit, dans une situation de mauvaise nom, sur nimporte quelle crature vivante.
visibilit, ou contre un adversaire invisible, le barbare ne subit
aucune pnalit. Dot dune prodigieuse mmoire, le barde connat de nombreuses
chansons et lgendes anciennes, qui peuvent lui servir identifier
Sensibles au surnaturel et ltrange, le barbare a 1 chance un lieu, un monument ou un objet nagure clbre de dchiffrer
sur 6 de sentir la magie, que ce soit un sortilge ou un objet une inscription dans une langue inconnue ou un code secret, ou
magique. Il ne peut en dterminer ni la nature exacte ni la encore de faire fonctionner un objet magique en lexaminant
localisation prcise, mais il est averti de sa prsence. Sil est lui- quelques temps.
mme sous leffet de la magie ou sil porte un objet magique,
cette capacit est inutilisable. Le barde est ainsi capable demployer les objets magiques
rservs dautres classes, de mme quil peut employer
Le barbare est dune grande discrtion, car il a lhabitude de des sortilges inscrits sur des parchemins. Sil choue son jet
chasser ou de tendre des embuscades ses adversaires. Il a 2 didentification, le sortilge ou lobjet ne se dclenche pas, et
chances sur 6 de surprendre son adversaire lors dun combat. Il sil obtient un rsultat de 96 100 sur le d100, il se retourne
sait escalader les arbres, les murs et les rochers mme les plus contre lui. Le MA conservera le rsultat du jet secret jusqu
difficiles. Les chances de russite sont indiques, sous la forme la premire utilisation. partir du niveau 9, le barde peut
dun pourcentage, dans la table de progression. Ces chances employer des sortilges de magicien, comme lindique sa table
peuvent sappliquer dautres exploits physiques, comme dexprience.
bondir par-dessus une faille ou se rattraper une liane.
12
CREER UN PERSONNAGE
Barde Chevalier
Niveau de sort Caractristiques : Force et Constitution (12 ou +)
Ds de vie : d10. Au-del du niveau 9, il reoit 3 pv
NV DV Savoir 1 2 3 supplmentaire chaque niveau.
1 1d6 15% Armes : Toutes
Armure : Toutes.
2 2d6 20% Magie : Non
3 3d6 25% Le chevalier est un guerrier spcialis dans le combat mont.
4 4d6 30% Cest en gnral un noble, entran ds lenfance batailler
cheval et commander des troupes la guerre. Il obit au
5 5d6 35% code des valeurs chevaleresques.
6 6d6 40% Le chevalier choisit une arme de prdilection, le plus souvent
7 7d6 45% la lance, lpe, la masse darme ou larc long, selon sa culture
dorigine. Lorsquil se bat avec celle-ci cheval, il bnficie
8 8d6 50% dun bonus de +2 lattaque et aux dgts. De plus, lorsquun
chevalier russit la premire attaque quil porte aprs avoir
9 9d6 55% 1 charg cheval, il lance deux fois les ds de dgts et
10 +1 pv 60% 2 additionne les rsultats. Les ventuels bonus aux dgts (bonus
darme de prdilection, modificateur de force) ne sont compts
11 +1 pv 65% 2 1 quune seule fois (ils ne sont pas doubls).
12 +1 pv 70% 2 2 La prestance et lassurance du chevalier inspirent confiance
13 +1 pv 75% 2 2 1 son entourage. Il bnficie dun bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre la peur et les sortilges qui affectent lesprit.
14 +1 pv 80% 3 2 2 Ses compagnons et ses suivants bnficient de ce bonus de +2
leurs jets de bravoure, dans un rayon de cinq mtres par niveau.
A partir du niveau 9, le chevalier fait tellement corps avec sa
monture quil lui confre des chances de sauvegarde et des
points de vie gaux aux siens, tant quil est en selle.
Chevalier
Niveau Exprience Ds de vie
1 0 1d10
2 2,500 2d10
3 5,000 3d10
4 10,000 4d10
5 20,000 5d10
6 40,000 6d10
7 80,000 7d10
8 160,000 8d10
9 320,000 9d10
10 480,000 +3pv
11 640,000 +3pv
12 800,000 +3pv
13 960,000 +3pv
14 1,120,000 +3pv
Druide
Caractristiques : Sagesse et Charisme (12 ou +)
Ds de vie : d8. Au-del du niveau 9, il reoit 1 pv supplmentaire
chaque niveau.
Armes : Cimeterre, pieu, marteau, bton, dague, fronde.
Armure : Armure de cuir ou plus lgre, bouclier
Magie : Sorts de druide
Restriction dalignement : Neutre
Le druide est un mystique qui puise sa puissance magique dans
les forces lmentaires de la nature et les divinits anciennes.
Protecteur dune communaut ou dun lieu sacr, il naime gure
les villes et la civilisation. Les druides se transmettent leurs savoirs
oralement dans le plus grand secret, et semblent respecter une
hirarchie occulte. Ils sont toujours dalignement neutre : leurs
13
CREER UN PERSONNAGE
divinits et leurs secrets sont, selon eux, plus anciens et plus modificateur de force de +2, il lance 2d6+2 lors dune charge
importants que la lutte entre la Loi et le Chaos. Dans certaines russie.
contres, on les trouve sous le nom de chamane ou de sorcier.
A partir du niveau 9, le guerrier peut attaquer une seconde
Le druide possde sa propre liste de sorts, gnralement li fois chaque round de combat, que ce soit en mle ou
la nature, aux lments ou aux animaux. Le druide ne laisse distance.
aucune trace quand il marche dans la nature et passe aisment
au travers des ronces, lianes et buissons, sans tre ralenti dans
son mouvement. Instruit par une longue tradition, il est capable Progression : Guerrier
didentifier nimporte quelle plante et nimporte quel animal
non-magique. Niveau Exprience Ds de vie
Lorsquil traverse les terres sauvages, ses chances de se perdre 1 0 1d10
sont diminues de 1 et celles de trouver de la nourriture,
augmentes de1 (voir le chapitre Laventure pour en savoir plus). 2 2,000 2d10
Enfin, il bnficie dun bonus de +2 tous les jets de raction 3 4,000 3d10
des cratures animales et vgtales quil rencontre. A partir du
niveau 9, le druide peut se transformer en un animal de son 4 8,000 4d10
choix, une fois par jour, pour la dure de son choix. Il conserve
ses souvenirs et ses points de vie, mais ses autres caractristiques 5 16,000 5d10
sont celles de lanimal et il ne peut lancer de sorts. 6 32,000 6d10
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux druides 7 64,000 7d10
de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur de
sagesse au nombre de sorts du premier niveau quils peuvent 8 128,000 8d10
lancer chaque jour. Ainsi, un druide de niveau 1 avec 17 en 9 256,000 9d10
sagesse pourrait lancer trois sorts de premier niveau par jour,
par exemple. 10 384,000 +3pv
11 512,000 +3pv
Druide 12 640,000 +3pv
NV Exprience DV 1 2 3 13 768,000 +3pv
1 0 1d8 1 14 896,000 +3pv
2 2,000 2d8 2
3 4,000 3d8 2 1 Magicien
4 8,000 4d8 3 2 Caractristique : Intelligence (9 ou +)
5 16,000 5d8 3 2 1 Ds de vie : d4. A partir du niveau 10, +1pv par niveau.
Armes : Bton, dague et fronde
6 32,000 6d8 4 3 2 Armure : Non
Magie : Sorts de magicien
7 64,000 7d8 4 3 2
Le magicien est capable de lancer des sortilges. Il peut
8 128,000 8d8 4 4 3 tre conjurateur, enchanteur, illusionniste, sorcier ou encore
9 256,000 9d8 4 4 3 ncromant. Il obtient sa puissance magique par des invocations
et des pactes avec des puissances suprieures, par le biais de
10 384,000 +1 pv 4 4 4 formules et de rituels tranges. Aprs de longues tudes, le
magicien est dot dun vaste savoir puis dans les grimoires
11 512,000 +1 pv 4 4 4 auquel il a eu accs.
12 640,000 +1 pv 4 4 4 Les magiciens possdent leur propre liste de sorts, aux effets les
13 768,000 +1 pv 4 4 4 plus divers. La table dexprience du magicien montre combien
de sorts de chaque niveau il peut lancer par jour, en fonction de
14 896,000 +1 pv 4 4 4 son propre niveau.
A partir du niveau 9, le magicien peut fabriquer des parchemins,
Guerrier baguettes magiques et potions. Il doit disposer dun calme
absolu dans son laboratoire pour cela. Il devra consacrer 1
Caractristique : Force (9 ou +) semaine par niveau de sort pour les parchemins et les potions,
Ds de vie : d10. A partir du niveau 10, +3 pv par niveau. et un mois par niveau de sort pour une baguette possdant
Armes : Toutes trente charges, et dpenser 1 000 po par semaine pour se
Armure : Toutes procurer les ingrdients ncessaires.
Magie : Non
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux magiciens
Le guerrier est un personnage rompu au maniement des armes. de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur
Il peut sagir dun brigand, dun mercenaire, dun pirate ou dun dintelligence au nombre de sorts du premier niveau quils
soldat. Cest plus quun simple homme darmes, car il apprend peuvent lancer chaque jour. Ainsi, un magicien de niveau 1 avec
matriser ses techniques de combat bien au-del que ce que 16 en Intelligence pourrait lancer trois sorts de premier niveau
peuvent esprer les autres classes. par jour, par exemple.
Au dbut de sa carrire, le guerrier choisit son arme favorite,
quelle soit de mle, de tir ou de lancer. Avec celle-ci, il ajoute
1 point aux dgts quil inflige.
Lorsquun guerrier charge, pied ou cheval, ou lorsquil bloque
une charge adverse avec une arme dhast (par exemple, un
pieu ou une hallebarde), il lance deux fois les ds de dgts
de la premire attaque si elle est russie. Par exemple, sil
lance normalement 1d6 en raison de son arme et bnficie dun
14
CREER UN PERSONNAGE
15
CREER UN PERSONNAGE
Moine Paladin
NV Exprience DV Dgts CA Niveau de sort
mains nues
NV Exprience DV 1 2 3
1 0 1d6 1d4 1
1 0 1d10
2 1,250 2d6 2
2 2,750 2d10
3 2,500 3d6 1d6 3
3 5,500 3d10
4 5,000 4d6 4
4 11,000 4d10
5 10,000 5d6 1d8 5
5 22,000 5d10
6 20,000 6d6 6
6 44,000 6d10
7 40,000 7d6 1d10 7
7 88,000 7d10
8 80,000 8d6 8
8 172,000 8d10
9 160,000 9d6 1d12 9
9 344,000 9d10 1
10 240,000 +1 pv 10
10 516,000 +2 pv 2
11 320,000 +1 pv 2d8 11
11 688,000 +2 pv 2 1
12 400,000 +1 pv 12
12 860,000 +2 pv 2 2
13 480,000 +1 pv 3d6 13
13 1,032,000 +2 pv 2 2 1
14 560,000 +1 pv 14
14 1,240,000 +2 pv 3 2 2
Paladin
Caractristiques : Force et Charisme (12 ou +)
Prtre
Ds de vie : d10. Au-del du niveau 9, il reoit 2 pv Caractristique : Sagesse (9 ou +)
supplmentaires chaque niveau. Ds de vie : d8. A partir du niveau 10, +2pv par niveau.
Armes : Toutes Armes : Masse, marteau, flau, bton, fronde.
Armure : Toutes Armure : Toutes, boucliers
Magie : Sorts de prtre Magie : Sorts de prtre
Restriction dalignement : Loi
Vou au service dune divinit, dun sanctuaire ou dun monastre,
Le paladin tient ses pouvoirs des puissances surnaturelle de le prtre tient ses pouvoirs de ses prires et de lobservance
la Loi. Gnralement, les paladins sont organiss en ordres de rituels. Cest un combattant sacr, qui bnficie dune
militaires, trs disciplins, vivant dans des commanderies. Ceux magie particulire transmise au sein de son ordre. Les prtres
qui deviennent aventuriers chappent la rgle commune, mais doivent respecter de manire scrupuleuse les prceptes de leur
sont tout de mme lis leur glise. Un paladin qui cesserait de alignement, respecter leur divinit et prendre part leur culte
suivre les prceptes de la Loi ou ne sy conformerait pas avec chaque fois que cest possible. Un prtre qui manque son
toute la ferveur requise perdait aussitt tous ses pouvoirs et alignement perd ses pouvoirs jusqu ce quil soit pardonn ou
serait chass de son ordre. ait t initi dans un autre culte.
Le paladin est immunis aux maladies et au vieillissement Les prtres disposent de leur propre liste de sorts, adapte
magique. Il est capable de gurir un nombre de points de vie leur fonction sacerdotale. Le nombre de sorts quils peuvent
par jour gal deux fois son niveau. Il nest pas oblig de lancer chaque jour est indiqu dans leur table de progression.
restaurer ces points de vie en une seule fois, ni une seule Un prtre peut galement, laide de formules dexorcisme,
personne. Un paladin commencera toujours par soigner un autre repousser ou dtruire des morts-vivants.
disciple de la Loi avant lui-mme, et ne soignera un adepte
dun autre alignement que si cela bnficie la Loi. partir Pour y parvenir, il doit obtenir, en lanant 1d20, un score
du niveau 9, il peut galement gurir les maladies ou chasser suprieur ou gal au nombre indiqu sur la table Repousser
les maldictions une fois par jour. Par exemple, Sire Arnulf, un les morts-vivants ci-dessous, selon son niveau et le nombre de
paladin de niveau 11 peut gurir 22 points de vie par jour. Il ds de vie de la crature la plus puissante parmi les morts-
pourrait soigner son ami Bertold qui a subit 6 points de dgts, vivants rencontrs. Le nombre de morts-vivants repousss
et conserver 16 points en rserve pour le reste de la journe. est gal 2d6 ds de vie. En cas de russite, le prtre peut
recommencer au round suivant, mais pas en cas dchec. Les
Quand le paladin combat des morts-vivants ou des dmons, il cratures repousses cherchent senfuir le plus loin possible du
ajoute +2 sa classe darmure, ses chances de toucher au prtre et se mettre labri si ellles sont assez ruses.
combat et aux dgts quil inflige. Lorsquil se concentre, il est
capable de dtecter le Chaos dans un rayon de vingt mtres, A partir du niveau 9, le prtre peut employer ce pouvoir
sans restriction. dexorcisme contre les dmons, les lmentaires et toutes les
cratures invoques depuis un autre plan dexistence ou une
A partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de prtre, autre dimension.
comme le montre sa table de progression.
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux prtres
de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur de
Sagesse au nombre de sorts du premier niveau quils peuvent
lancer chaque jour. Ainsi, un prtre de niveau 1 avec 13 en
Sagesse pourrait lancer deux sorts de premier niveau par jour,
par exemple. Le modificateur de Sagesse peut galement tre
ajout aux jets pour repousser les morts-vivants.
16
CREER UN PERSONNAGE
Progression : Prtre
Niveau Exprience Ds 1 2 3 4 5 6 7
de vie
1 0 1d8 1
2 1,500 2d8 2
3 3,000 3d8 2 1
4 6,000 4d8 3 2
5 12,000 5d8 3 2 1
6 24,000 6d8 4 3 2
7 48,000 7d8 4 3 2 1
8 96,000 8d8 4 4 3 2
9 192,000 9d8 4 4 3 2 1
10 288,000 +2pv 4 4 4 3 2
11 384,000 +2pv 4 4 4 3 2 1
12 480,000 +2pv 4 4 4 4 3 2
13 576,000 +2pv 4 4 4 4 3 2 1
14 672,000 +2pv 4 4 4 4 4 3 2
Seuls ou en petits groupes, ils arpentent sans cesse les terres
frontires afin de prvenir les dangers.
Repousser les morts-vivants Quand le rdeur combat des cratures humanodes (tels que les
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 orques ou les gobelins), des trolls ou des gants, il ajoute +2
ses chances de toucher au combat et aux dgts quil inflige.
Niveau
Habitus mettre profit leur environnement pour tendre des
1 10 16 13 19 20 embuscades, les rdeurs ont 2 chances sur 6 de surprendre leur
2 7 10 13 16 19 20 adversaire lorsquils sont dans un milieu naturel. Les rdeurs
savent reprer les signes de passage ou de prsence de cratures
3 4 7 10 13 16 19 20 potentiellement hostiles, ou de les suivre la piste, quelque soient
les obstacles et les difficults. Les chances de russite voluent
4 T 4 7 10 13 16 19 20 avec le niveau, comme le montre la table de progression du
5 T T 4 7 10 13 16 19 20 rdeur. Enfin, lorsquil voyage, ses chances de se perdre sont
diminues de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentes
6 D T T 4 7 10 13 16 19 de 1 (voir le chapitre Laventure pour en savoir plus).
7 D D T T 4 7 10 13 16 partir du niveau 9, le rdeur peut utiliser des sorts de druide,
8 D D D T T 4 7 10 13 comme le montre sa table de progression.
9 D+ D D D T T 4 7 10
Rdeur
10 D+ D+ D D D T T 4 7
Niveau de
11 D+ D+ D+ D D D T T 4 sort
12 D+ D+ D+ D+ D D D T T Niveau Ds de vie Pistage 1 2 3
13 D+ D+ D+ D+ D+ D D D T 1 1d8 30%
14 D+ D+ D+ D+ D+ D+ D D D 2 2d8 35%
T = Automatiquement repousss 3 3d8 40%
D = Dtruits 4 4d8 45%
5 5d8 50%
D+ 3d6 DV dtruits
6 6d8 55%
7 7d8 60%
Rdeur 8 8d8 65%
Caractristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +) 9 9d8 70% 1
Ds de vie : 1d8. Au-del du niveau 9, ils reoivent 2pv
supplmentaires chaque niveau. 10 +2 pv 75% 2
Armes : Toutes 11 +2 pv 80% 2 1
Armure : Cotte de maille ou moins, boucliers
Magie : Sorts de druide 12 +2 pv 85% 2 2
Limitation dalignement : Loi ou Neutre
13 +2 pv 90% 2 2 1
Aux confins des zones civilises, les rdeurs, gardiens et 14 +2 pv 95% 3 2 2
protecteurs, sont capables de reprer les signes dattaques ou
de servir dclaireur aux expditions dans les terres sauvages.
17
CREER UN PERSONNAGE
18
CREER UN PERSONNAGE
Armure porte Classe darmure livre de sorts pour les magiciens, un symbole religieux pour les
prtres, des outils de crochetage pour les voleurs, du matriel
Aucune 0 de dguisement pour les assassins
Fourrure 1 Sils veulent du matriel supplmentaire, ils peuvent lacheter
Armure de cuir 2 avant de partir laventure, ou au cours de celle-ci sils en ont
loccasion. La liste des prix est donne en annexe de ce livret.
Armure de cuir clout 3
Lalignement
Cotte de mailles 4
Cotte dcailles 5 Le monde de jeu est divis entre deux forces surnaturelles,
deux principes fondamentaux, qui sont la Loi et le Chaos. Toute
Armure de bandes 6 crature peut donc tre lie lun ou lautre de ces principes, ou
tre neutre, entre les deux. Cest ce quon appelle lalignement:
Armure plaques 7 Loi, Neutralit ou Chaos. On dit aussi Loyal, Neutre ou Chaotique.
Bouclier +1 Il nest pas recommand de jouer des personnages dalignement
chaotique, et le MA est en droit de les interdire sil le souhaite.
Lalignement a des implications morales dans les choix des
Armes personnages, dans leur mode de vie et dans leurs conceptions.
Mais cest avant tout une lutte lchelle cosmique entre
Le personnage choisit, soit une arme de mle et un bouclier, soit principes opposs. Les aventuriers dbutants nen peroivent
une arme de mle deux mains, parmi celles autorises par que laspect le plus immdiat, celui des cultes, des temples et
leur classe de personnage. Il choisit aussi une arme distance. des rites, tandis que les hros plus expriments en dcouvrent
Sil opte pour un arc, une arbalte ou une fronde, ils disposent les dessous et les enjeux vritables.
de 20 munitions. Sil choisit une autre arme de jet (comme la La Loi
dague ou la javeline), il en possde trois exemplaires.
La Loi reprsente la stabilit de lunivers, les cycles ternels et
Arme 1 main la lente continuit des choses. Elle est associe la lumire, au
soleil, la nature, la vie et la civilisation. La Loi reprsente
Mains nues 1d2 lordre, la justice et la stabilit.
Bton 1d6 Ses dfenseurs considrent que lordre social nest garanti que
Cimeterre 1d8 par la stricte obissance aux lois et aux autorits existantes.
Ils prfrent les lois crites, clairement tablies, appliques
Dague 1d4 Peut tre lance strictement mais quitablement. Ils se mfient du changement,
de linnovation, de tout ce qui scarte de la norme ou des
pe courte 1d6 coutumes existantes. Ils considrent que lautorit et la Loi sont
pe longue 1d8 les meilleures garanties du bien-tre et de la prservation de
la socit et que lautorit a tout pouvoir, en toute matire, pour
Masse darmes 1d6 rgler les problmes.
Flau 1d6 Obsds par la menace corruptrice du Chaos, de limpuret et
Marteau 1d6 de la dcadence, ils la traquent sans piti partout o ils pensent
la dcouvrir.
Hache 1d6 Peut tre lance
Gourdin 1d4
Le Chaos
Torche 1d4 Le Chaos reprsente la corruption de toute chose. Il est associ
la nuit, lobscurit, la peur, la mort, aux dmons et
Armes 2 mains la dcadence. Ses adeptes insistent sur le fait que le Chaos
reprsente la libert absolue de lindividu, sans barrires
pieu 1d6 morales daucune sorte, la recherche de tous les plaisirs.
pe deux mains Les crmonies voues au Chaos impliquent des sacrifices
1d10 sanglants et des orgies sans limites. Les adeptes sont organiss
leur manire, par un mlange de terreur et de corruption.
Hache de guerre 1d8 Lambition dmesure des grands prtres, ainsi que leur folie
Lance 1d10 croissante par les horreurs quils dcouvrent en progressant
dans la connaissance du Chaos, les empche de sunir.
Vouge 1d10
Chaque secte possde ses propres caractristiques,
Distance commandements et coutumes. En raison de leur nature corruptrice,
ils se dissimulent souvent en cultes apparemment inoffensifs et
Fronde 1d4 sducteurs, voire cherchent corrompre le clerg de la Loi.
Javeline 1d6 Ils considrent la dissimulation, la ruse et le mensonge comme
honorables lorsque cela fait progresser la cause du Chaos, vers
Arc court 1d6 linluctable apocalypse.
Arc long 1d6 La Neutralit
Arbalte lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
En dehors de la Loi et du Chaos, se tiennent tous les indcis,
Arbalte lgre 1d6 qui ne souhaitent pas tre impliqus directement dans ce conflit
cosmique. Cela inclut ceux qui se mfient des excs de lun
Autre quipement comme de lautre, mais aussi certaines religions ou spiritualits,
souvent trs anciennes. Leurs prceptes peuvent varier, mais ils
Tous les personnages dbutants possdent un sac dos, une se rejoignent dans leur refus de simpliquer durablement aux
bonne couverture, une outre, un couteau, une corde de 20 cts de lun ou lautre camp.
mtres, six torches et un briquet, 3d6 pices dor, et dans
certains cas un quipement li leur classe de personnage : un
19
CREER UN PERSONNAGE
Les langues
En plus de sa langue maternelle et de la langue commune du
pays o commence laventure, le personnage peut apprendre
un nombre de langues trangres, mortes ou vivantes, gal
son modificateur dIntelligence. Il nest pas oblig den dresser
la liste complte au dpart, sil souhaite pouvoir en apprendre
au cours de ses voyages, ou mme prciser les choses quand il
connatra un peu mieux lenvironnement de jeu.
Les langues quil est possible dapprendre varient selon lunivers
de jeu propos par le MA. Il peut sagir didiomes parls dans
dautres pays, de langues mortes, de dialecte particuliers une
religion ou un alignement, ou encore de langages propres
aux diffrents peuples humanodes.
Le nom et la description
La partie technique de la cration est maintenant termine.
Nous connaissons la classe du personnage, ses caractristiques
et ses capacits. Mais il nous manque encore lessentiel : son nom,
sa personnalit, son histoire. Cest au joueur de proposer tout
cela, en fonction du cadre de campagne propos par le MA et
en accord avec lui. Inutile de prvoir une histoire extravagante
ou trs dtaille : ce qui compte, cest lavenir du personnage
plus que son pass. Mais connatre son milieu social et son
mtier ou celui de ses parents, dfinir par quelques adjectifs
sa personnalit, ses qualits, ses dfauts (amical, avare, etc.),
son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au
commencement de la partie.
Quelques questions se poser en crant un personnage: quelle
est sa taille, son poids? La couleur de ses cheveux, de ses yeux?
A-t-il un signe distinctif ? Quel est son ge ? Quels sont ses gots
et ses dgots, ses peurs et ses faiblesses ? Gnralement, de
nombreux traits et aspects sont ajouts au fur et mesure du
jeu. Le nom choisi doit reflter le personnage et son arrire-
plan culturel. Cest une bonne ide, pour le MA, de prparer
une petite liste de noms que les joueurs peuvent choisir, voir
lancer aux ds, avant de commencer la partie.
Exemple de cration de personnage
Zo cre son personnage. Elle commence par lancer six fois 3d6
pour connatre ses caractristiques et obtient les scores suivants:
Force 13 Intelligence 9 Sagesse 9 Dextrit 7 Constitution 12
Charisme 9. Cest donc un personnage muscl, mais sans doute
un peu maladroit. Ses caractristiques lui donnent droit un
modificateur de +1 en Force et de - 1 en dextrit, quelle note
sur la feuille de personnage.
Un rapide examen du tableau des caractristiques lui apprend
quelle ne pourra pas jouer une barde (pas assez intelligente),
ni une druidesse, une moniale ou une rdeuse (Sagesse trop
faible), pas plus quune elfe, une gnome, une halfeline, une semi-
elfe ou une voleuse, encore moins une assassine ou une acrobate
(trop faible en dextrit). Enfin, son Charisme ne lui permet pas
de jouer une chevalire ou une paladine. En dfinitive, elle opte
pour une guerrire naine.
Elle lance alors 1d10 pour connatre les points de vie de son
personnage et obtient 5. Elle reporte ce score sur la feuille
de personnage. Un jet de 10 sur la table darmure lui permet
de bnficier dune armure dcaille, soit une classe damure
CA de 5. Avec son modificateur de dextrit, cela lui donne
seulement 4, mais elle va prendre un bouclier pour rester 5.
Elle ajoute une arme une main, en choisissant lpe longue,
et une arme distance, en prenant une fronde - quelle peut
utiliser sans lcher son bouclier.
Pour complter le tout, Zo recopie sur la feuille de personnage les
tables de combat et de sauvegarde. Enfin, elle choisit un alignement.
La description de ceux-ci lui laisse penser quelle prfre jouer un
personnage neutre, pour commencer. Il lui reste choisir un nom.
Elle souhaite un nom consonance celtique et opte pour Morrigan.
Voil, le tour est jou, la partie peut commencer!
20
CREER UN PERSONNAGE
21
CREER UN PERSONNAGE
22
L a M agie
LA MAGIE
Prparation des sorts Sorts de druide
Le nombre de sorts par niveau indiqus dans la description de Niveau 1 Niveau 2
chaque classe reprsente les sorts quun personnage peut em-
ployer durant une journe. Il doit les prparer au dbut de la 1 Feu ferique Courber le bois
journe. Cette prparation ncessite en effet un endroit calme, 2 Dtection de la magie Enchevtrement
soit pour mmoriser les formules et incantations, soit pour prier.
3 Gurison des blessures Flamme
Les magiciens conservent gnralement lensemble de leurs lgres
sorts dans un recueil manuscrit nomm livre de sorts. Il peut rel-
lement sagir dun livre, mais aussi de rouleaux de parchemins, 4 Localisation Obscurcissement
de papyrus, de tablettes graves ou incises et de nombreux 5 Lumire Parler avec les animaux
autres supports selon la culture dorigine du magicien.
6 Prdire le temps Paralysie*
Un livre de sorts est un objet extrmement prcieux, car il
contient lensemble des formules ncessaires la prparation 7 Purification de leau et de Silence
de leurs sorts. Son possesseur en dispose gnralement de plu- la nourriture
sieurs copies, trs longues raliser, cachs en diffrents en- 8 Rsistance au feu* Charme du serpent
droits. Recrer un livre de sort perdu cote 1000 po et un mois
par niveau de sort.
Les prtres nont pas besoin de livre de sort, mais doivent pr- Niveau 3 Niveau 4
parer les leurs dans des lieux sacrs ou des sanctuaires, ou 1 Creuser Crer de leau
dfaut, lorsquils sont en voyage, ils doivent prendre le temps
de rpter leurs chants, de se recueillir ou de prier. 2 Gurison des maladies* Croissance vgtale*
Sorts connus 3 Lumire perptuelle* Dissipation de la magie
Lors de la cration du personnage, ou lorsquil arrive au niveau 4 Appeler la foudre Neutraliser le poison*
o il peut employer des sorts, un magicien connat quatre sorts 5 Mtamorphose Parler avec les plantes
de premier niveau, auquel il ajoute son modificateur dintelli-
gence si cette option est retenue (voir la section Crer un person- 6 Paralysie animale Porte vgtale
nage). Les prtres et les druides connaissent lensemble des sorts 7 Respiration aquatique* Protection contre la foudre
de leur liste, sauf si le MA prfre limiter celle-ci et appliquer
les rgles des magiciens. Les rdeurs et les paladins suivent les 8 Transformation dautrui Serpent
rgles des druides et des prtres, tandis que les bardes suivent
celles des magiciens.Il est possible de lancer ceux-ci au hasard
sur la table des sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et Niveau 5 Niveau 6
de les amener prendre des sorts auxquels ils nauraient pas
pens au premier abord. 1 Croissance animale Dbilitation
Si un magicien veut tudier un nouveau sort partir dun par- 2 Appeler les animaux Dtourner le bois
chemin ou dun livre de sort, quelle que soit la manire dont il 3 Communion avec la Barrire dpines
la acquis, il doit y consacrer une semaine par niveau du sort. nature
Cette tude ncessite une grande concentration, dans un lieu
calme, sans partir laventure ou tre drang de quelque 4 Contrler les vents Gurison totale
manire que ce soit, avec une bibliothque et un laboratoire
disposition. Au bout de ce temps, le joueur lance 1d20. Si le r- 5 Passage vgtal Ptrification*
sultat est infrieur ou gal au score dintelligence du magicien, 6 Plaie des insectes Charmer les plantes
il ajoute le sortilge son livre de sorts. Sinon, il devra attendre
davoir gagn un niveau dexprience ou trouv une autre ver- 7 Transformer la roche en Voyage vgtal
sion du mme sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire, boue*
avant de pouvoir essayer de nouveau.
8 Protection contre les Survie
Dclenchement animaux
Une fois le sort prpar, il est prt tre dclench au moment
voulu, trs rapidement, nimporte quel moment. Il reste ainsi Niveau 7
en rserve indfiniment jusqu ce quil soit lanc. Lancer un sort
est trs rapide puisquil ne sagit en dfinitive de dclencher un 1 Animer les objets
sort pralablement prpar. 2 Confusion
Le lancement implique lemploi dune formule magique, qui peut 3 Conjuration dlmentaire
tre nonce voix haute ou murmure. Pour les sorts visant des
personnes ou une zone, le lanceur doit dsigner manuellement 4 Contrler le climat
les victimes ou les bnficiaires, moins de dclencher le sort 5 Mort rampante
de faon parfaitement alatoire. Enfin, en rgle gnrale, les
sorts de dtection et ceux affectant lesprit peuvent tre lancs 6 Tremblement de terre
en toute discrtion, par simple concentration.
7 Rincarnation
Les sorts marqus par un astrisque (*) peuvent tre inverss. 8 Transmutation du mtal
Sil existe plusieurs variantes dun mme sort, cest au moment en bois
de dclencher celui-ci que le personnage choisit. Cela donne
plus de souplesse leur emploi. La porte et la dure de cha-
que sort est donne dans leur description.
24
LA MAGIE
Sorts de druide, niveau 1 flches) par niveau du druide est tordu et inutilisable, de manire
irrmdiable. Si lobjet est magique, son porteur peut lancer un
Dtection de la magie jet de sauvegarde pour que leffet ne sapplique pas.
Porte : 15m / Dure : 1 tour. Enchevtrement
Permet de dtecter la prsence et limportance de sorts, de Porte : 30m / Dure : 1 tour.
cratures ou dobjets magiques dans la zone deffet. Ce sort
peut galement tre appliqu un objet, un sort ou un lieu en Les lianes, cordes ou plantes alentour senchevtrent autour dune
particulier pour en connatre les proprits, sil sagit dun objet personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les
utilisable par un druide. victimes doivent faire un jet de sauvegarde pour sen dptrer,
mme si elles ont russi au round prcdent. Il faut 1d6 rounds
Feu ferique pour sortir de la zone deffet. Les victimes ne peuvent ni se
dplacer, ni combattre, ni lancer de sorts.
Porte : 30 m / Dure : 4 rounds par niveau.
Flamme
La victime de ce sort est entoure dune lumire colore,
inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans lobscurit Porte : 15 mtres / Dure : 1 tour.
ou si elle tait invisible, et donne un bonus de +2 aux attaques
diriges contre elle pendant la dure du sort. Au niveau 5, deux Une flamme jaillit de la main du druide et dure tant quil se
cratures sont affectes et au niveau 9, trois cratures. concentre. Sil cesse de le faire, elle steint mais il peut la
rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer
Gurison des blessures lgres un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druide peut sen
servir pour attaquer, causant 1d6 points de dgts sil touche,
Porte : Contact / Dure : Immdiate. mais cela brise sa concentration.
Le bnficiaire, humanode ou animal, gurit 1d6+1 points de Obscurcissement
vie. Le total ne peut naturellement pas dpasser son nombre de
points de vie initial. Porte : 4m par niveau / Dure : 1 tour.
Localisation Un nuage de vapeur, de poussire ou de sable selon
lenvironnement, se forme autour du lanceur. Toutes les
Porte : 10m par niveau / Dure : 1 round par niveau. cratures, lexception du lanceur lui-mme et de celles qui
dtectent linvisible, sont aveugles pendant la dure du sort.
En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de plante ou Elles combattent avec un malus de -4 et risquent (2 chances sur
danimal, normal ou gant, quil recherche. Il peut galement 6, chaque round) dattaquer un ami plutt quun ennemi.
dcouvrir quelle est la source deau pure la plus proche.
Parler avec les animaux
Lumire
Porte : lanceur/ Dure : 1 tour.
Porte : 40m / Dure : 12 tours.
Permet de parler avec les animaux, quils soient de taille
Cre une lumire magique, comme une flamme froide, qui ordinaire ou gante. Ces cratures ont leur propre faon de
claire la zone de porte du sort. Cette lumire peut tre fixe raisonner et leurs propres centres dintrts, si bien que leurs
sur une zone, une personne ou un objet. rponses peuvent tre dconcertantes.
Prdire le temps Paralysie*
Porte : lanceur / Dure : 2 heures par niveau. Porte : 20m / Dure : 4 rounds + 1 par niveau.
En observant la nature, le lanceur peut connatre le temps quil Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du lanceur de
va faire dans la journe, si on est le matin, ou le lendemain si on sort (sauvegarde accorde). La version inverse, Dlivrance,
est le soir (pluie, vent, neige, tempte,). permet simplement dliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes
Purification de leau et de la nourriture doivent tre au moins en partie humanodes et de niveau
infrieur ou gal au lanceur.
Porte : 4m / Dure : Permanente.
Silence
Rend consommable sans risque de la nourriture ou de leau
souille ou empoisonne, dans le rayon daction du sort. Porte : 40m / Dure : 1 tour.
Rsistance au feu* Cre une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affecte. Ni les conversations,
Porte : Contact / Dure : 6 tours. ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lanc sur une personne volontaire, il se dplace avec
Le bnficiaire, y compris ses vtements et son quipement, elle. Si la victime nest pas volontaire, elle peut lancer un jet de
rsiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrmes (y compris sauvegarde. En cas de russite, le sort sapplique dans la zone,
la chaleur du dsert par exemple). Face aux feux magiques mais elle peut en sortir. En cas dchec, il se dplace avec elle.
ou surnaturels, les dgts sont rduits de moiti. Le sort invers,
Rsister au froid, permet de rsister au froid ordinaire (y Charme du serpent
compris les tempratures polaires), ou de rduire de moiti les
dgts dun froid magique ou surnaturel. Porte : 20m/ Dure : 1d4+1 round.
Charme un serpent (ou un DV de serpent, pour les plus grands)
Sorts de druide, niveau 2 par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces
reptiles nattaqueront pas le lanceur, et obiront ses ordres.
Courber le bois Quand le sort sinterrompt, les serpents deviennent hostiles.
Porte : 4m par niveau/ Dure : Permanent.
Un objet en bois (deux si ce sont de petits objets comme des
25
LA MAGIE
26
LA MAGIE
Le druide peut faire monter ou descendre le vent selon ses Gurison totale
besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible lemploi Porte : Contact / Dure : Permanente.
des armes de jet, propulser un bateau voile ou clamer une
tempte, renverser les cratures de petite taille. La crature touche rcupre lensemble de ses points de vie, est
Passage vgtal soigne de toute maladie ou poison, et rcupre ventuellement
ses membres tranchs, sans laisser aucune cicatrice.
Porte : 120m / Dure : 1 round par niveau. Ptrification*
Le lanceur de sort peut entrer dans un arbre et ressortir dans Porte : 3m par niveau / Dure : Permanente.
un autre arbre du mme type, tant quil se trouve dans la zone
deffet du sort. La crature dsigne est transforme en pierre, pour lternit,
Plaie des insectes si elle choue un jet de sauvegarde. La version inverse,
Pierre en chair, ramne une crature ptrifie (que ce soit par
Porte : 100m / Dure : 1 tour par niveau. un sort ou par une crature comme une mduse ou un basilic),
sa forme normale.
Une nue dinsectes volants et piquants se prcipite sur les victimes
dsignes par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point Survie
de dgts par round, et doit russir un jet de moral pour ne pas Porte : Contact / Dure : 1 jour par niveau
senfuir. Il est possible de se dbarrasser des insectes laide de
flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous leau. Sinon, Fonctionne comme le sort de Prtre de niveau 7.
elles suivent leur victime jusqu la limite de porte du sort.
Transformer la roche en boue* Voyage vgtal
Porte : 50m / Dure : Instantan. Porte : Spcial / Dure : Instantan.
Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et Ce sort fonctionne comme Tlportation, sauf que le druide doit
glissante. A chaque round, les cratures qui sy trouvent doivent entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbre en un autre
russir un jet de sauvegarde ou se trouver immobilises. Laire point du monde, avec les mmes risques derreur.
affecte couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les btiments
27
LA MAGIE
Contrler le climat Lensemble des objets en mtal situs dans la zone deffet
pointe par le druide se transforment en bois. Les objets
Porte : 6d12 km2/ Dure : 8d12 heures. magiques nont que 10% de chance dtre ainsi transforms, ce
qui peut entraner des dysfonctionnements.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
leffet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des temptes, ou au contraire la scheresse,
adoucir ou rchauffer la temprature. Il fixe au dbut du sort
28
LA MAGIE
29
LA MAGIE
30
LA MAGIE
31
LA MAGIE
32
LA MAGIE
33
LA MAGIE
Les bnficiaires, au nombre de 4d6, se dplacent au Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur nimporte quelle
double de leur vitesse normale et peuvent attaquer une fois crature de niveau infrieur celui du lanceur de sort, mme
supplmentaire par round en corps--corps. Linverse, Lenteur, non-humanode.
ralentit les victimes (dans une zone dun rayon gal la porte
du sort autour du lanceur) qui ne se dplacent qu la moiti de Confusion
leur vitesse normale, attaquent tous les deux rounds et perdent
automatiquement linitiative. Porte : 40m / Dure : 12 rounds.
Respiration aquatique Cre une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6
cratures. Chaque crature affecte (sauvegarde accorde)
Porte : 10m / Dure : 1 jour. change dattitude de faon imprvisible chaque round. Elle
attaque la crature la plus proche delle, que ce soit un alli
Le lanceur de sort, ainsi quune personne par niveau, peuvent (1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu la mort
respirer sans difficult dans leau et se dplacer sans difficult ou la fin du sort.
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression.
Creuser
Suggestion Porte : 15m / Dure : Instantan.
Porte : 15m / Dure : 6 tours + 6 tours par niveau.
Sur lordre du lanceur de sort, la terre se creuse, crant un puits
Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggrer une ou une fosse dun mtre cube par niveau. Le sortilge fonctionne
crature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une crature
la dure du sort, si elle choue son jet de sauvegarde. La qui se trouve lendroit o souvre le trou a droit une chance
suggestion doit sembler raisonnable et sans danger, au moins de sauvegarde pour viter de chuter.
selon ses critres et ses connaissances. Si la suggestion se rvle
dangereuse, la crature a immdiatement droit un nouveau Croissance animale
jet de sauvegarde.
Porte : 40m / Dure : 2 rounds par niveau.
Vol Les animaux dsigns par le lanceur de sort doublent de taille
Porte : Contact / Dure : 1d6 tours + 1 par niveau. et passent sous son contrle. Leurs ds de vie et points de
vie sont doubls, leurs attaques causent des dgts doubls.
Permet de voler, la vitesse de la course. Il est galement Seuls les animaux dont les ds de vie sont infrieurs au niveau
possible de confrer les effets de ce sortilge un objet (tapis, du lanceur de sort sont affects (pas de sauvegarde) et leur
barque) ou une monture et de transporter une personne par nombre maximum est gal son niveau.
tranche de 2 niveaux du lanceur de sort.
Croissance vgtale
Sorts de magicien, niveau 4 Porte : 40m / Dure : Permanente.
Porte : spcial / Dure : Spcial. Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancer
dautres sorts, les personnes qui se trouvent dans la zone
Le lanceur de sort transforme en arbres, du mme type que deffet sont sous leffet dune motion quil choisit : la peur (jet
ceux environnants, un nombre de personnes volontaires gal de sauvegarde pour ne pas senfuir), la haine (+2 lattaque
10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme et aux dgts contre un type dennemi dsign), le dsespoir
sil prononce le mot de commande choisi, ou si le sort est dissip. (jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage (+1
Sinon, elles restent ternellement transformes en arbres. lattaque et aux dgts, + 1d8 points de vie).
Bouclier de feu Maladresse
Porte : 5m par niveau / Dure : 1 round par niveau.
Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Une crature dsigne par le magicien devient soudain
Un bouclier de flammes protge le magicien. Face toute maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle
attaque fonde sur le froid, il dispose dun bonus de +4 sa va chuter. Si elle attaque, elle lchera son arme, ou tout autre
chance de sauvegarde et les dgts seront diviss par deux, maladresse possible qui viendra lesprit du MA. Mme si elle
donc par quatre en cas de russite au jet de sauvegarde. De russit son jet de sauvegarde, elle sera ralentie et ne pourra
plus, toute crature qui attaque le magicien de front subira le raliser une action un round sur deux seulement, sans pouvoir
double de ce quil cause lui-mme comme dgts. Il existe une lancer de sortilge.
variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la mme manire
contre les sorts fonds sur le feu Miroir magique
Porte : spcial / Dure : 1 tour.
Le magicien peut employer un miroir ou une source dune eau
trs pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se passe en
un autre lieu. Une personne observe le sentira, si elle russit un
jet de sauvegarde.
34
LA MAGIE
il du sorcier
Porte : 70m / Dure : 6 tours.
Un il apparat et se dplace selon la volont du lanceur de
sort jusqu la limite de la zone deffet du sort, en lui permettant
de voir comme avec ses propres yeux. Lil est presque invisible
et de mme taille quun il humain, mais pas immatriel : il
est arrt par les portes et les murs. En outre, sil est repr, il
peut tre dtruit (CA2, 1d6PV) et les dgts sont subis par le
lanceur de sort.
Porte dimensionnelle*
Porte : 50m / Dure : Immdiat.
Une forme de tlportation limite permet au lanceur de sort,
ainsi qu une personne par niveau, de se dplacer dans la
limite de la zone deffet du sort, quelques soient les obstacles. Si
le point souhait nest pas accessible, les personnes tlportes
apparaissent au point le plus proche. Ce sort permet galement
denvoyer le mme nombre dadversaires travers la porte
dimensionnelle (sauvegarde autorise).
Tempte de glace
Porte : 40m/ Dure : 12 tours.
Un vritable dluge de glace sabat autour des victimes, dans
un cube de 5m de ct. Toutes les cratures prsentes reoivent
1d6 points de dgts par niveau du lanceur. Ensuite, les
cratures de moins de 4 DV ne peuvent sen librer tant que le
sort dure. Les autres peuvent le faire, mais subissent 1d6 points
de dgts supplmentaires.
Tentacules sombres Tueur fantasmagorique
Porte : 415m / Dure : 1 round par niveau. Porte : 10 m / Dure : 1 round par niveau.
De sombres tentacules jaillissent du sol, obissant aux ordres La victime voit apparatre devant elle la crature quelle craint le
du magicien. Leur nombre est gal son niveau. Ils peuvent plus, celle qui lui cause le plus grand effroi. Celle- ci est illusoire
attraper une crature, avec les mmes chances dattaque en et ne peut tre touch, ni vaincue, mais elle peut attaquer avec
mle que lui. Une fois quils lont saisi, elles causent 1d6 points les mmes chances que le magicien. Si son attaque porte, la
de dgts par round. Chaque tentacule une classe darmure victime doit russir un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup
de 5 et les mmes points de vie que le magicien. dun arrt cardiaque provoqu par la peur. Si la sauvegarde
Terrain hallucinatoire est russie, la victime saperoit que cest une illusion, et celle-ci
disparat peu peu.
Porte : 70m / Dure : spcial.
Transforme, sous une forme illusoire, le paysage environnant Sorts des magiciens, niveau 5
ou les pices touches par la zone deffet du sort. Lillusion
est la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui la rend Animer les morts
particulirement crdible. Elle est dissipe aussitt quune
crature intelligente la touche, aprs avoir russi son jet de Porte : 20m / Dure : Permanente.
sauvegarde.
Des corps sont transforms en squelettes (sils sont morts depuis
Transformation longtemps) ou en zombies (sils sont morts rcemment) au service
Porte : Lanceur / Dure : 2 tours par niveau. du lanceur de sorts. Le nombre maximum en DV est gal au niveau
du lanceur de sorts. Dnus dintelligence propre, ces morts-vivants
Le lanceur de sort prend lapparence dune crature de son poursuivent la tche qui leur a t confie jusqu labsurde.
choix, dun niveau infrieur ou gal au sien. Il en possde toutes Conjuration dlmentaire
les capacits (classe darmure, mouvements, attaques spciales,
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer Porte : 15m / Dure : 1 tour par niveau.
de sorts sous cette forme.
Conjure une crature lmentaire du feu, de leau, de lair ou de
Transformation dautrui la terre, au choix du lanceur. Il est ncessaire de se trouver dans
Porte : 50m / Dure : Permanent. un lieu adapt : prs dun vaste brasier ou dun volcan ; dune
mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balay par les vents ou
La victime est transforme en une crature au choix du lanceur, dans une caverne souterraine, selon llmentaire invoqu. La
dun niveau infrieur ou gal au sien. Elle en possde toutes crature nobit que par la contrainte au conjurateur et excute
les capacits (classe darmure, mouvements, attaques spciales, ses ordres de manire parfois biaise.
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer Dbilitation
de sorts sous cette forme.
Porte : 50m / Dure : Permanente.
Cette maldiction, parfois employe entre lanceur de sorts,
confre la victime un score dIntelligence, de Sagesse et de
35
LA MAGIE
Charisme de 3. Une sauvegarde russie annule les effets du ou personne porte du sort (1d6 points de dgts par niveau,
sort. pas de sauvegarde).
Mur de pierre Transfert
Porte : 20m / Dure : Permanente. Porte : 30m / Dure : Spcial.
Un mur de pierre (ou de mtal) apparat. Il est haut de 5 m Le lanceur de sort transfre son esprit dans le corps dune autre
et long de 10 m par niveau du lanceur de sort, en ligne ou en personne, dont il prend totalement le contrle (sauvegarde
cercle. Il sadapte la topographie et peut tre crnel et dot accorde). Son propre corps tombe inanim. Il peut puiser dans
dun chemin de ronde et dun escalier. les souvenirs de la personne et imiter toutes ses manires. Il
prend galement ses capacits physiques, mais pas magiques :
Nuage de poison il conserve les siennes. Si le corps du lanceur de sort est bless,
il subit galement les blessures et sil est tu, le lanceur de sort
Porte : spcial/ Dure : 6 tours. meurt, librant le corps. Par contre, si son corps daccueil meurt,
Un nuage de poison se rpand et se diffuse. Toutes les cratures le lanceur de sort rintgre son corps 24 heures plus tard. Il est
prises dans son rayon daction subissent 5d6 points de dgts galement possible de se transfrer dans un objet ou un lieu,
(sauvegarde accorde, divise par deux les dgts). Le nuage puis de possder une personne passant proximit.
se dplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est
dispers immdiatement. Sorts de magicien, niveau 6
Passe-murailles Bulle anti-magie
Porte : 10m / Dure : 3 tours.
Porte : lanceur / Dure : 12 tours.
Perce un trou, large et long dun mtre par deux niveaux du
lanceur de sort, travers nimporte quelle paroi. Au choix, le Cre une bulle autour du lanceur de sort, dans laquelle aucune
lanceur de sort peut la laisser se refermer aprs son passage magie ne fonctionne. Les sortilges ny pntrent pas, les objets
ou la laisser dfinitivement ouverte. magiques cessent temporairement dy faire effet, les cratures
magiques ou sous leffet dun charme ne peuvent y entrer. Le
Paralysie des monstres revers de la mdaille, cest que nulle magie ne peut en sortir,
ni mme tre active, si bien que le lanceur de sort doit se
Porte : 40m / Dure : 6 tours, + 1 par niveau. contenter dattendre que le sort se termine ou dy mettre fin sil
veut en employer un autre.
Identique au sort paralysie, mais sapplique toute crature
vivante de niveau infrieur celui du lanceur de sort. Mort subite
Rponses Porte : 18m / Dure : Instantane.
Porte : lanceur / Dure : spcial. Toutes les cratures dans la zone deffet du sort, lexception
du lanceur lui-mme, doivent faire un jet de sauvegarde ou
Le lanceur de sort se plonge dans une transe, qui dure 24 mourir sur le coup dans datroces souffrances.
heures. Pendant cette priode, il peut poser des puissances
surnaturelles toute sorte de questions. A chaque question, le Dsintgration
matre de jeu lancera secrtement un nombre de d6 croissant
(1d6 pour la premire, 2d6 pour la seconde,). Si le rsultat Porte : 20m / Dure : Instantan.
est infrieur la Sagesse du lanceur de sort, il obtiendra une
rponse. Si le rsultat des ds est suprieur au score de Sagesse Lobjet point par le sort, ou une quantit de matire gale
du lanceur de sort, il perd dfinitivement un point et souffrira 1m3 par tranche de trois niveaux du lanceur de sort, est
dune phobie lie sa question pendant un nombre de semaines aussitt dsintgr. Sil sagit dune crature, elle a droit un
gal au nombre de questions poses. jet de sauvegarde pour viter dtre transforme en petit tas
de cendres.
Roche en boue*
Qute
Porte : 40m / Dure : 3d6 jours.
Porte : 20m / Dure : Spcial.
Transforme le sol ou la roche dans la zone deffet, jusqu
une profondeur dun mtre, en une boue gluante. Cela peut La victime de ce sortilge, si elle choue son jet de sauvegarde,
engluer une arme, provoquer leffondrement dun btiment est investie dune qute ou dune mission, quelle naura de cesse
ou lboulement dune colline. Linverse, Boue en roche, permet de remplir. Chaque jour pass faire autre chose, elle perd 1
de solidifier un sol boueux ou marcageux pour passer pied point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
sec.
Chasseur invisible
Tlportation
Porte : Spcial / Dure : Spcial.
Porte : Illimite / Dure : Immdiate.
Un Chasseur invisible (CA 7, DV8, DG3d6) surgit de la non-
Transporte le lanceur de sort et un nombre de personnes gal dimension lappel du lanceur de sort. Il acceptera une mission
son niveau une distance illimite. Si le lanceur de sort connat et la remplira, quelque soit le temps ncessaire pour le faire.
la destination de manire prcise, la tlportation est sans Nanmoins, le Chasseur invisible est une crature borne,
risque. Par contre, sil na jamais vu ce lieu et ne le connat que imprvisible, qui mettra un malin plaisir chercher les failles du
par son nom ou une vague description, il arrivera 94+1d6% contrat , surtout sil implique de prendre des risques ou sil
de la distance totale, dans la bonne destination, au premier est long mettre en uvre.
endroit possible, au niveau du sol.
Image projete
Tlkinsie
Porte : 60m / Dure : 6 tours.
Porte : 40m / Dure : 6 rounds.
Cette puissante illusion cre un double du magicien, apparemment
Le lanceur de sort peut dplacer, avec la force de lesprit, une invulnrable moins dtre dissipe par un sort appropri. Le
charge dune tonne par niveau, ou projeter nimporte quel objet magicien peut voir travers les yeux, entendre travers les
36
LA MAGIE
37
LA MAGIE
38
LA MAGIE
39
LA MAGIE
se plonger dans le silence. Les personnes affectes par le sort le que celui qui la lance soit de niveau infrieur ou gal. Sa version
sentent, mais ne peuvent sempcher de continuer rpondre aux chaotique, Maldiction, donne un malus permanent de -2 aux
questions quon leur pose sans mentir ni omettre. Elles ne vont pas jets dattaque, de sauvegarde ou au score dune caractristique,
au-del, cest--dire quelles ne rpondent pas des questions au choix du lanceur de sorts (sauvegarde accorde).
implicites ou non poses.
Sorts de prtre de niveau 4
Sorts de prtre, niveau 3 Cercle de protection contre le Chaos
Crer de la nourriture Porte : 3m autour du lanceur / Dure : 12 tours
Porte : 3m/ Dure : Permanent.
Fonctionne comme le sort protection contre le Chaos, mais
Un vritable festin apparat, avec la nourriture, la boisson et les englobe toutes les cratures dans un rayon de 3m au moment
rcipients pour les contenir, apparat face au lanceur de sort. o le sortilge est lanc.
Elle est suffisante pour nourrir trois personnes par niveau.
Connatre la destine
Glyphe protectrice Porte : lanceur / Dure : Spcial.
Porte : contact / Dure : Permanent.
Le lanceur de sort communique avec les forces divines dont il
Le lanceur de sort trace un symbole, grav dans la pierre, peint tire ses pouvoirs, et reoit un message, plus ou moins explicite,
ou incis, qui protge la zone deffet. Toute crature qui passe concernant lavenir dune personne de son choix. Cest au MA
dans cette zone sans prononcer le mot de passe quil a choisi dvaluer la faon dont il va rpondre, en fonction de ce quil
(ou dun alignement diffrent du lanceur de sort, sil le souhaite) sait du personnage et du scnario.
est frapp par une nergie magique qui cause 1d4 points
de dgts par niveau du lanceur de sort (divis par deux en Crer de leau
cas de sauvegarde russie). Une fois le sort dclench, il reste
inactif jusqu laube ou le soir suivant (selon le choix du lanceur Porte : 3m / Dure : 6 tours
de sort). Une source abondante jaillit du sol ou dun mur dsign par
Gurison des maladies le lanceur de sort. Elle permet dabreuver 12 hommes et leurs
montures par niveau du lanceur. Cette eau scoule lentement,
Porte : 10m / Dure : Immdiate. comme une fontaine, et peut remplir un rceptacle.
Gurit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que Dissiper la magie
toute forme de ccit ou de surdit.
Porte : 40m / Dure : Permanent
Localisation dobjet Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
Porte : 40m / Dure : 6 tours. de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
purement et simplement annuls. Les objets magiques et sorts
Permet de connatre la direction et la distance approximative permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les
dun objet prcis, si le lanceur de sort le connat ou sait quoi il fonctionnalits lorsque leur porteur sort de la zone deffet.
ressemble, ou dune catgorie dobjet ou encore dune matire
donne. La version inverse, Masquer un objet, rend un objet Gurison des blessures graves
indtectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout
simplement pas attention lui. Porte : Contact / Dure : Immdiate.
40
LA MAGIE
Sorts des prtres, niveau 5 Le prtre voit la vritable nature des choses : ce qui est
invisible lui est visible, ce qui est cach ou secret lui apparat,
Communion les cratures qui ont chang dapparence lui sont rvles sous
leur forme vritable, les intentions sournoises ou les mensonges
Porte : lanceur / Dure : Spcial. lui sont dcrypts. La version inverse, Vue misrable, fait
apparatre la victime qui choue son jet de sauvegarde, les
Une question adresse aux dieux reoit une rponse, sous la choses linverse de ce quelles sont rellement : les richesses
forme simple dun oui ou dun non. La question doit tre formule lui semblent pauvres, les gens plein de sant lui apparaissent
clairement, aprs un temps de mditation, de concentration et souffreteux, et ainsi de suite.
un rituel appropri, qui dure un tour prparer.
Colonne de feu Sorts des prtres, niveau 6
Porte : 20m / Dure : Instantane. Animer les objets
Une colonne de flammes frappe lendroit point par le lanceur Porte : 15m / Dure : 1 round par niveau
de sort et brle toute chose ou crature dans un rayon gal la
porte du sort. Toute victime prise dans les flammes subit 1d6 Des objets saniment et se dplacent de manire autonome,
point de dgts par niveau du lanceur de sort (rduit de moiti obissant aveuglement aux ordres du lanceur de sorts, tant
en cas de sauvegarde russie). capables de poursuivre une victime ou de se livrer tes tches
simples et rptitives. Il peut sagir dun ou plusieurs objets selon
Dtruire le Chaos leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les
moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 4 DV ; les gros,
Porte : Contact / Dure : Spcial. comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon lavis du
MA. Le nombre total de DV est gale au niveau du lanceur
Une fois ce sortilge lanc, si le prtre parvient toucher en de sorts. La classe darmure dpend du matriau : fragile (1),
combat une crature venu dun plan extrieur, invoque par moyen (4) ou solide (7). Les dgts causs dans une attaque
magie, ou encore un dmon, un mort-vivant ou une crature du sont de 1d4 par DV.
Chaos, celle-ci est dtruite ou renvoye instantanment. Si elle
vient dun autre plan, elle est bannie pour une dure dun tour Barrire de lames
par niveau du prtre. De plus, le lanceur bnficie dun bonus
de +4 sa classe darmure jusqu ce que la crature soit Porte : 25m / Dure : 1 tour par niveau
touche, contre celle-ci seulement.
Cre une barrire de lames autour ou devant le lanceur de
Pardon sorts, sous la forme dun cercle ou dune muraille, dune longueur
ou dun diamtre gal la porte du sort. Toute crature qui
Porte : Contact / Dure : Permanente. tente de passer cette barrire subit 8d8 points de dgts.
Ce rituel, qui prend une journe complte, permet de pardonner Gurison totale
un tre qui a chang dalignement et de le ramener son
alignement dorigine, ou encore de convertir une crature Porte : Contact / Dure : Permanente.
(dans ce cas, une sauvegarde lui est accorde). Le prtre ne
peut ramener une crature vers un autre alignement que celui La crature touche rcupre lensemble de ses points de vie, est
du prtre. Ce rituel permet par exemple un personnage soigne de toute maladie ou poison, et rcupre ventuellement
qui a perdu ses capacits de classe suite un changement ses membres tranchs, sans laisser aucune cicatrice.
dalignement, de les retrouver.
Parler avec les monstres
Plaie des insectes Porte : Lanceur / Dure : 1 round par niveau.
Porte : 100m / Dure : 1 tour par niveau.
Permet de parler avec nimporte quelle crature intelligente,
Une nue dinsectes volants et piquants se prcipite sur les mme anime ou mort-vivante mme si cela ne garantit pas
victimes dsignes par le lanceur de sorts. Chaque victime subit toujours la comprhension de monstres la mentalit trs
1 point de dgts par round, et doit russir un jet de moral pour diffrente de celles des humains et peuples apparents.
ne pas senfuir. Il est possible de se dbarrasser des insectes
laide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous Rappel
leau. Sinon, elles suivent leur victime jusqu la limite de porte
du sort. Porte : spcial / Dure : Instantane
41
LA MAGIE
42
Le combat
Le combat
Les rgles qui suivent permettent de grer les situations de Exemple : Nari, une elfe guerrire de niveau 5, avec 13 en
combat. Il sagit dun systme de combat abstrait, qui ne prtend dextrit et 17 en force, lance sa hache sur un ogre en train de
pas atteindre un niveau de simulation trs rigoureux, mais plutt charger. Daprs sa description dans le chapitre Les monstres,
servir de support limagination du matre des aventures et logre a une classe darmure de 5. Nari doit faire au minimum
des joueurs, tout en permettant des combats rapides, efficaces 13 (selon sa table de combat), en lanant 1d20+1 (+1, cest
et riches en rebondissements. Les rgles donnent un squelette son bonus de dextrit). Elle lance le d et obtient 14. Cest
au combat, cest aux joueurs de lui donner chair par leurs suffisant pour toucher. Elle lance 1d6+2 (1d6 pour la hache,
descriptions, par leurs actions, par leur entrain. +2 pour son bonus de force) et lui inflige 5 points de dgts.
Ces rgles privilgient la rapidit, afin de ne pas laisser les Celui-ci a un total de 19 points de vie. Il lui en reste donc 14. Il
combats durer plus longtemps que ncessaire et de maintenir la est temps de dgainer son pe pour la suite du combat !
fluidit de la partie. Il est facile dy ajouter les rgles qui vous
manquent, si vous souhaitez un degr de prcision plus important. Arme une main
La notion de mle est importante. Lorsque les combattants Mains nues 1d2
en viennent au corps corps, il sensuit une cohue de moulinets, Bton 1d6
de cris et de sang vers, dans laquelle des coups jaillissent,
sont pars ou esquivs, o les volte-face, les manuvres et les Cimeterre 1d8
feintes sont nombreuses. Elles font partie de la description du
combat, mais vous ne trouverez pas ici de rgles pour grer Dague 1d4 Peut tre lance
chaque geste, chaque mouvement, mais plutt pour restituer la pe courte 1d6
mle dans son ensemble.
pe longue 1d8
Comment toucher un adversaire ?
Masse darmes 1d6
La rgle gnrale, cest que lattaquant doit russir un jet suprieur
ou gal celui indiqu dans sa table de combat, selon sa classe, Flau 1d6
son niveau et la classe darmure de son adversaire. Il ajoute
ventuellement son bonus de force ou de dextrit, ainsi que ceux Marteau 1d6
lis des capacits spciales, des sorts ou des objets magiques. Hache 1d6 Peut tre lance
Gourdin 1d4
Table de combat : Monstre
Torche 1d4
Classe darmure de ladversaire
DV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes deuxmains
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
pieu 1d6
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
pe deux mains 1d10
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Hache de guerre 1d8
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Lance 1d10
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Vouge 1d10
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Armes distance
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Fronde 1d4
9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Javeline 1d6
10 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Arc court 1d6
11 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arc long 1d6
12 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
Arbalte lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
13 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
Arbalte lgre 1d6
14 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
15 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
16+ 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 Surprise
Avant le dclenchement dun combat, il est important de savoir
Dgts si les deux camps sont prts se battre ou non. Si lun dentre
eux na pas conscience de la prsence de lautre, il est fort
Si le score est suffisant pour atteindre la classe darmure de possible quil soit surpris.
son adversaire, lattaquant cause des dgts. Le d lancer
pour les dgts varie selon larme quil emploie. Il ajoute son En rgle gnrale, considrez que les probabilits dtre surpris
modificateur de Force. lors dune rencontre inattendue sont de 1 chance sur 6, pour
chaque camp. Certains personnages et certains monstres ont plus
Ce score de dgts est retir aux points de vie du dfenseur. de chances de surprendre leur adversaire, ou dviter dtre eux-
Arriv 0 pv, il est mort. Il est dusage de considrer que les mmes surpris. Ces chances sont indiques dans leur description.
personnages joueurs restent en vie jusque la fin du combat et
peuvent tre soigns par lusage de la magie, mme lorsque leurs Un groupe ou une crature surprise par une embuscade ne
points de vie tombent en dessous de 0. Par contre, les monstres peut ni se dplacer, ni attaquer durant le premier round. Si lun
meurent sur le coup lorsquils perdent leur dernier point de vie.
44
LE COMBAT
La dure dun round est assez relative, puisquil sagit dune srie sengagent dans le combat ou cherchent sen retirer.
de mouvements et de passes darmes de longueur variable. En
thorie, on considre quil sagit dune dizaine de secondes. Il y Quand lancer le jet de bravoure ?
a donc six rounds par minute et 60 rounds par tour.
En rgle gnrale, on lance un jet de bravoure :
La squence dun round se droule de la manire suivante :
Au dbut du combat, pour le groupe le moins nombreux ou
1 Initiative victime dune embuscade ;
2 Bravoure La premire fois quun camp perd lun de ses membres ;
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative Lorsque la moiti du groupe est hors de combat ;
b/ pour lautre camp Lorsque le chef ou la crature la plus puissante meurt ;
3 Dclarations dintention
Lorsquil nen reste plus quun ;
a/ pour le camp qui a perdu linitiative
b/ pour lautre camp Lorsquune crature solitaire a perdu la moiti de ses points
de vie.
4 Projectiles
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative
b/ pour lautre camp
5 Mle
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative
b/ pour lautre camp
6 Sortilges
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative
b/ pour lautre camp
7 Retour la phase n 1.
Notez que si vous voulez simplifier un peu le combat, il suffit de
mener lensemble des attaques de chaque camp dans lordre
dinitiative, sans se soucier du type dattaque.
1 Initiative
On appelle initiative la dtermination du camp qui attaque en
premier dans un combat. En rgle gnrale, elle est dtermine
par groupe : les aventuriers dun ct, les monstres de lautre.
Cela simplifie grandement la gestion du combat.
Chaque camp joue 1d6, le plus fort lemporte et agit le premier.
Le matre de jeu lance le d pour les monstres et les PNJ, tandis
que lun des joueurs lance linitiative pour les aventuriers. On
relance linitiative au dbut de chaque round, si bien quil est
possible dattaquer deux fois de suite, lorsque linitiative change
de camp.
2 Bravoure
La bravoure est une chose trs importante, essentielle si lon veut
que les cratures agissent avec une certaine rationalit et ne se
contentent pas de rester sur place se faire massacrer jusquau
dernier. Cest le jet de bravoure qui va permettre au matre de
jeu dorganiser les attaques et les mouvements des monstres et
des PNJ durant le round, une fois linitiative dtermine. Cest
pour cela quon la lance au dbut du round.
Les PJ sont libres de leurs actions, et ce sont leurs joueurs qui
dcident sils combattent, se retirent, parlementent Par contre,
pour les PNJ, y compris ceux qui accompagnent les personnages,
et les monstres, un jet de bravoure permet de vrifier sils
45
LE COMBAT
Quel est le score de bravoure ? angle dattaque, ou parce quelles essaient dviter les coups)
ou chapper de la mle pour sattaquer un lanceur de sorts
Le score de bravoure dune crature ou dun PNJ dpend de ou un tireur extrieur la mle.
ses ds de vie ou de son niveau, sauf cas particulier not dans
sa description. Les cratures dnues dintelligence ont un score En fonction du sens tactique et de la frocit des cratures, le
de bravoure de 12, et celles qui ne savent pas du tout se battre MA peut dcider ou sen remettre aux ds pour choisir, suivant
un score de 5. la table ci-dessous. Si le rsultat est inapplicable, considrez
que la crature nattaque pas, mais se dplace pour trouver un
Chaque fois que la situation implique de lancer un jet de meilleur angle dattaque, et relancez au round suivant.
bravoure, le matre de jeu lance 2d6. Si le score est suprieur
ou gal au score de bravoure du monstre le plus puissant du
camp adverse, la crature cherche senfuir. Sil est strictement 2d6 La crature
suprieur, elle essaie de senfuir ou de ngocier. Par exemple, 2 Bat en retraite
une groupe de gnolls (2DV) commands par un ogre (4DV) qui
subit un revers face un groupe daventurier, cessera le combat 3-5 Nattaque pas ce round-ci
si le score est suprieur 8.
6-8 Emploie une arme de jet
Ds d vie Score de bravoure 9-11 Attaque, en venant en renfort dune autre
1 6 12 Sort de la mle pour attaquer un adversaire rest
lextrieur.
2-3 7
4 Projectiles
4-5 8
6-7 9 Porte
8-9 10 Chaque arme a une porte utile, laquelle elle est rellement
efficace. Quand cette distance est dpasse, un malus de -4
10+ 11 sapplique au jet de d pour lattaque, et il impossible de tirer
ou lancer au-del de deux fois cette distance.
En cas dchec
Un chec au jet de bravoure ne signifie pas quils senfuient Arme Porte utile
inconsidrment, mais quils essaient de se retirer en lieu sr ou
sur un terrain plus avantageux, ou encore se rendre et ngocier. Arbalte lgre 70m
La faon dont ils le font doit tre apprcie par le matre de jeu Arbalte lourde 100m
en fonction de lintelligence des cratures, de leur exprience
du combat, de leur discipline et ainsi de suite. Arc court 70m
3 Dclaration dintention Arc long 100m
Dague de jet 5m
Chacun camp dclare ses actions, par ordre inverse de linitiative,
afin de permettre au camp qui a linitiative dobserver ses Epieu 10m
adversaires et de ragir en consquence. On ne peut pas
revenir dessus une fois annonce, quelque soit le droulement Fronde 50m
du combat : cest le risque li la cohue et aux alas dune Hache de jet 5m
bataille. Puis, une fois que chaque joueur a annonc laction
de son personnage et que le MA a annonc celles de leurs Javeline 20m
adversaires, elles sont mises en uvre selon lordre des phases
de combat. Le MA nest pas oblig dannoncer le rsultat du Tirer dans le tas
jet de bravoure si les aventuriers ont eu linitiative. Dans ce cas,
ils dcident de leurs actions sans savoir que leurs ennemis vont Il nest pas possible demployer une arme de tir ou de lancer
battre en retraite. Cela fait partie de la cohue du combat, dans un combat au corps corps, si le tireur se trouve
aprs tout. proximit immdiate dun adversaire. Employer des armes
distance contre un adversaire engag dans un combat en mle
Cest lors de cette phase que les lanceurs de sorts commencent est dangereux. Si une arme distance manque son but, et que le
leurs incantations. Celles-ci ne se termineront que dans la phase rsultat du d est pair, il touche par erreur un ami. Sil est impair,
n 6, celles de sortilges. Il est donc possible, la plupart du il touche par erreur un adversaire. Il relance un jet dattaque, et
temps, de voir quun sortilge est en cours dincantation. Cest si cest une russite, les dgts sont lancs normalement.
une information prcieuse, car si le lanceur de sort est bless
durant le round, son sort va automatiquement chouer. Par exemple, Enetari lelfe dcide daider ses compagnons qui
sont engags dans un combat en mle contre des drows (CA 3).
Sils ont linitiative, les aventuriers choisissent leur adversaire. Arme de son arc, elle vise soigneusement un drow qui sattaque
Ils peuvent galement donner des consignes aux PNJ qui les son amie Mouste, lhalfeline. Elle lance le d et obtient un 2.
accompagnent. Sils ngligent de le faire, le MA le fera leur Le rsultat du d est pair. Il est probable que la flche touche
place, en employant les mmes rgles que pour les monstres. Mouste (CA 5), qui est la plus proche. Elle relance les ds et
obtient cette fois un 18. Aucun doute, cest Mouste qui reoit la
Lorsque les monstres (ou les PNJ) ont linitiative, cest au MA flche. Elle lance encore 1d6 pour les dgts, et obtient 2, qui
de rpartir les cratures face chaque aventurier. En rgle sont dduits des points de vie de lhalfeline. Lexplication va
gnrale, une crature attaquera chaque aventurier. Lorsquun tre difficile aprs le combat !
groupe danimaux ou monstres dnus dintelligence entre dans
la mle, ils attaquent au hasard la premire personne quils Tirer sur une cible qui se dplace, ou qui est cache par des
rencontrent. Les cratures plus ruses pourront mettre en uvre obstacles, est une circonstance dfavorable, qui octroie une
de tactiques plus efficaces, en fonction de ce quelles peuvent pnalit de-4 au jet dattaque.
voir ou savoir des aventuriers.
5 Mle
Que font les autres cratures ? Renforts
A chaque round, les cratures qui ne sont pas engages Lorsque plusieurs cratures sattaquent ensemble un mme
directement contre un adversaire peuvent venir en renfort dune combattant dans la mle, elles bnficient de la possibilit de
autre, attendre (parce quelles ne parviennent pas trouver un
46
LE COMBAT
47
Armes dhast
Les armes dhast (piques, pieux, hallebardes, vouges)
permettent dattaquer depuis un second rang, sans sexposer
directement. Le personnage maniant ce type darme nest pas
considr comme tant dans la mle. Dans ce cas, lattaquant
indique derrire qui il se place. Il ne peut tre attaqu en
mle (mais il peut tre atteint par un projectile, une sort, ou
une autre arme dhast) tant que celui qui le couvre est en tat
de combattre, mais il peut attaquer. Attention, les monstres les
plus russ et les mieux organiss peuvent employer la mme
tactique.
Combat mains nues
Si un personnage attaque mains nues (poings, pieds, tte), il
cause 1-2 point (+ son modificateur de force) de dgts quand
il touche (lancez 1d6, 1-3 =1, 4-6 =2).
Sil essaie dagripper son adversaire, condition que celui-ci
soit dun niveau (ou DV) infrieur ou gal, il fait une attaque
normale. La premire attaque russie permet dattraper, la
seconde de faire chuter, la troisime dimmobiliser. Sil choue
une des trois attaques, il doit recommencer partir de la
premire tape.
Plusieurs personnages peuvent cooprer pour agripper
quelquun. Dans ce cas, il suffit que lun des combattants ait russi
chaque round pour que les trois tapes soient franchies.
Combattre cheval
On considre que les personnages savent combattre cheval
aussi bien qu pied. Noubliez pas que lorsque les guerriers
chargent cheval, pendant au moins un round complet avant
lattaque, ils doublent les dgts du coup sils touchent.
Manuvres
Sauvegardes : Monstres
Il peut arriver que les personnages dsirent employer dautres
Ds de Poison Ba- Para- Souffle Sorts et manuvres que de toujours attaquer pour causer des dgts.
vie et rayon guette lysie et de dra- btons Ils peuvent essayer de dsarmer un adversaire, de le faire
de la magi- mta- gon tomber, voire basculer dans le vide lors dun combat au bord
mort que mor- du prcipice, etc.
phose
1-3 11 12 13 14 15 Il ne faut surtout pas les dcourager de telles initiatives par
des rgles complexes. En voici une, simple demploi pour toute
4-6 9 10 11 12 13 manuvre imprvue : si le monstre ou le PNJ est dun niveau
infrieur ou gal celui du personnage, un jet dattaque russi
7-9 6 7 8 9 10 suffit faire russir la manuvre. Sil est dun niveau suprieur,
10-12 4 5 6 7 8 ladversaire aura droit un jet de sauvegarde contre la
paralysie pour faire chouer la manuvre.
13-15 2 2 3 4 5
Exemple : un combat sengage dans les charpentes dune
16+ 2 2 2 2 3 forge. Miriel, une voleuse de niveau 3, essaie de faire chuter
un garde adverse (CA 4, DV1) en lui sautant dessus, agrippe
Cas particuliers une corde. Elle russit un 17 sur son jet dattaque et le fait
tomber quelques tages plus bas. Une autre fois, elle se trouve
Russites et checs critiques sur un pont face un ogre (CA 5, DV4). Cette fois, elle tente
une botte lpe pour le faire basculer lorsquil charge. Si elle
Si le d20 lanc pour une attaque indique un 20, et que lattaque russit son jet dattaque, il aura droit un jet de sauvegarde
est une russite, le personnage obtient automatiquement le avec 1d20 (puisquil a 4DV), et devra obtenir 11 ou plus pour
maximum des dgts, sans lancer les ds. Cela ne sapplique ne pas chuter.
pas aux monstres et au PNJ : cest le privilge des hros. Si ce
d20 indique un 1, cest toujours un chec. Mme les meilleurs Eau bnite
chouent parfois.
Prpare dans les temples de la Loi, leau bnite cause
Situation favorable ou dfavorable dhorribles souffrances aux morts-vivants. Il faut russir un jet
dattaque pour leur lancer le contenu de la fiole et leur causer
Chaque fois quun combattant est en situation favorable par 1d6 points de dgts pendant deux rounds de suite.
rapport son adversaire, il reoit un bonus de +4 au jet
dattaque. Inversement, sil est en situation dfavorable, il reoit Huile enflamme
un malus de -4 au jet dattaque. Ces bonus et malus sappliquent
galement aux jets de sauvegarde et de bravoure. Lhuile enflamme peut tre employe comme arme. Il faut un
round pour prparer la bouteille, puis la lancer au round suivant.
Si une action est immanquable (gorger un adversaire endormi En cas dattaque russie, elle cause 1d6 points de dgts par
ou assomm) ou impossible, il est inutile de lancer les ds rounds pendant 2 rounds de suite. Attention, sil y a des choses
dattaque, mais on lance les dgts normalement. inflammables proximit (bois, rideaux, tentures, paille,), il
est probable quun incendie se dclare et que larme se retourne
contre les personnages.
48
Laventure
Laventure
Les rgles daventures servent au MA pour grer la plupart Avec un peu dhabitude, le MA pourra tre amen ajuster
des situations qui peuvent se prsenter lui en cours de partie. lgrement son scnario en fonction du groupe. Par exemple,
Il ne sagit pas de trouver une rgle pour chaque cas, ce qui limiter le nombre de piges ou de portes solidement verrouilles
serait fastidieux sans atteindre lexhaustivit, mais de proposer si le groupe ne dispose pas dun voleur, ou au contraire
quelques techniques pratiques et lignes directrices pour augmenter le nombre de monstres sil y a beaucoup de guerriers.
improviser en cours de jeu. La plupart du temps, sen remettre au Limportant, cest le plaisir de jouer.
bon sens, au jugement et larbitrage du MA suffit amplement,
et il vaut souvent mieux adopter une solution rapide lorsquun Ordre de marche
cas de figure nouveau se prsente que de perdre du temps
feuilleter dans un livre de rgles. Le rythme de la partie, sa Dterminer lordre de marche des personnages, que ce soit
fluidit et le plaisir des joueurs nen seront que meilleurs. dans les terres sauvages ou dans un donjon, est trs important.
Il faut y penser au dbut de laventure, mme sil peut tre
Comment commence laventure ? modifi en cours de route. On indique qui marche devant qui,
ou ct de qui. Cela peut tre not sur une feuille, ou marqu
Lun des multiples rles du MA consiste mettre en scne par des pions ou des figurines.
laventure que vont vivre les personnages des joueurs. Cest lui
qui va choisir le lieu de laventure, qui va proposer les raisons Dans un donjon, les personnages qui se trouvent lavant sont le
pour lesquelles ils vont se lancer dans une telle expdition, qui va plus susceptibles de subir les piges et les attaques. Envoyer un
jouer le rle des monstres et des personnes qui vont se trouver sur claireur vrifier sil y a des dangers, des monstres embusqus
leur chemin, connatre leurs vritables motivations, qui va arbitrer ou au contraire, inconscients de la prsence des aventuriers, est
lusage des rgles et des combats. Il peut employer un module une bonne ide, mais ce nest pas sans risque.
(galement appel scnario) crit par une autre personne ou
rdiger le sien. En gnral, au dbut de la sance de jeu, on En gnral, on met en premire ligne les personnages qui
confie une mission aux personnages, ou bien ils sont confronts possdent les meilleures armures ou qui sont les meilleurs
une situation imprvue qui va servir de point de dpart. combattants, puis ceux qui disposent darmes dhast (hallebardes,
pieux ou lances) car ils peuvent attaquer depuis la seconde
Lieu de dpart ligne de front, puis les archers et lanceurs de sorts, enfin une
arrire garde bien dfendue car les attaques par surprise
Cest souvent une bonne ide que de crer un lieu de dpart viennent souvent de dos.
pour le groupe, par exemple une petite ville ou un village do
commencent leurs aventures et o ils reviennent. Cest un endroit Le groupe peut galement dfinir plusieurs ordres de marche
sr, o ils peuvent se procurer des munitions, des rations, se standard , qui font partie de leurs habitudes. Par exemple,
reposer entre deux aventures, crer des liens avec les habitants. ils peuvent varier selon que une seule, deux ou trois personnes
Sils en sont originaires, cela peut expliquer quils se connaissent peuvent avancer de front dans un couloir, et avoir un ordre de
et se font confiance, et pourquoi ils aident les habitants de cet dplacement diffrent en extrieur, o les attaques latrales et
endroit ou reoivent des missions des autorits locales. Cela ariennes sont galement craindre. Il faut galement prciser
peut aussi tre un poste avanc aux confins des terres sauvages, o sont disposs les compagnons darmes, quelle arme chaque
qui a besoin de laide rgulire des aventuriers en raison des personnage en main, ainsi que savoir qui tient une torche ou
dangers qui le menacent. une lanterne.
Dans un monde mdival fantastique, les aventuriers sont une Il vaut mieux savoir tout cela lavance, plutt que de le
chose normale. Ca ne veut pas dire quon en croise tous les vrifier au moment o cest utile. Si le MA annonce un pige
jours, ni que le moindre garde doit tre un guerrier de haut se dclenche, qui est en premire ligne ? ou des archers
niveau, mais simplement, quils ont leur place dans la socit. embusqus vous attaquent dans le dos, qui est derrire ? ,
On se mfie deux, parce que leur prsence annonce souvent personne ne va se prcipiter pour rpondre moi, moi ! .
des bagarres ou des drles dhistoires, mais on admire leur Il vaut mieux que cela ait t dfini lavance et que tout le
courage et leurs exploits. Lorsquils commencent tre connus, monde soit daccord.
on raconte leurs histoires, plus ou moins enjolives, dans les
tavernes et autour du feu, dans les caravanes. Prparation et quipement
Plus leur rputation, bonne ou mauvaise, est grande, plus on On ne part pas laventure sans sy tre srieusement prpar.
recherche leur aide et leur soutien pour des causes et des Les joueurs doivent noter sur leur feuille de personnage
missions importantes. Au dbut de leur carrire, ils devront lquipement dont ils disposent. Comme on la vu, les personnages
peut-tre protger leur hameau contre quelques gobelins, mais commencent avec un matriel standard, plus quelques pices
un jour, on viendra de loin qurir leur aide contre un dragon. dor avec lesquelles ils peuvent complter leur quipement. Si
les personnages se trouvent dans un lieu o ils peuvent faire des
Composition du groupe acquisitions, une ville ou un gros bourg, ils peuvent dpenser
leur argent en matriel et en munitions supplmentaires.
Pour jouer, il faut au moins un matre de laventure et un joueur.
Il ny a pas de limite thorique au nombre de joueurs, mais dans Tout nest pas disponible partout. Acheter une bonne corde
la pratique, un petit groupe de quatre six joueurs est idal, en un paysan est possible dans nimporte quel village, ou se
essayant de mixer les classes et les peuples. Chacun a des envies faire prparer des rations et remplir une outre de vin peut
diffrentes sur le personnage quil a envie de jouer, parce quil se faire dans nimporte quelle auberge mais on ne trouve pas
prfre le combat ou la magie, la discrtion ou lexploration. une armure plaques, qui ncessite des semaines de travail
La composition courante dun groupe de personnages mlange pour un artisan spcialis, dans nimporte quelle boutique.
ses diffrents personnages et sappuie prcisment sur leur Quelquefois, il faudra commander la fabrication dune arme ou
complmentarit. Les personnages peuvent choisir un nom et un dune armure et venir la chercher aprs une nouvelle aventure.
blason pour leur groupe daventuriers. Cela contribuera leur Dans les confins, les prix et la disponibilit des produits varient
cohsion et leur notorit. grandement. Cest au MA de dcider ce quil est possible ou non
dacheter et dans quels dlais.
Le groupe aura toujours des points forts et des points faibles. Il
se renouvellera sans doute au cours de son existence, lorsquun Une fois partie laventure, il faut tenir soigneusement compte
personnage meurt et que le joueur en cre un nouveau, ou lors de des munitions et des rations disponibles. Quand les munitions sont
larrive ou du dpart dun joueur dans le groupe par exemple. puises, il ne reste plus que les armes de mle, et quand il ny
a plus de rations, il faut commencer chercher de la nourriture.
50
LAVENTURE
Rcuprer les munitions utilises est possible, si on prend le le tour, qui dure 10 minutes. On sen sert lors des combats, pour
temps de les chercher (un tour dans un donjon, une heure en valuer la dure des sortilges, ou encore pour dterminer la
extrieur), mais la moiti seront perdues ou inutilisables. Pour prsence de monstres errants dans les donjons.
les aventuriers, rcuprer des munitions, des armes, des outils au
cours de leurs aventures est un bon moyen de sapprovisionner. Notez que les habitants du monde o se droulent les aventures
des personnages nont pas forcment lhabitude demployer
Cartographie un dcompte du temps prs prcis : les horloges sont rares,
les montres presque inexistantes. Par contre, les rounds et les
Le MA est le seul possder les cartes et plans de la rgion ou tours font partie de leur vocabulaire. Il faut un round (ou ronde)
du donjon explor par les personnages. Il ne doit surtout pas pour que les ailes dun moulin vent fassent un tour complet,
les montrer, car elles contiennent souvent des indications que et un tour pour quun ne fasse un tour complet avec un moulin
les personnages ne doivent pas connatre : emplacement des traction animale. Cela fait donc partie des habitudes des
piges, localisation des rencontres importantes, portes secrtes paysans.
et autres dtails quils doivent dcouvrir par leurs propres
moyens. Dplacement dans un donjon
Lexploration et la dcouverte font partie des plaisirs du jeu. Les La vitesse de dplacement dun personnage dpend de larmure
personnages peuvent dresser leur propre plan du donjon, leur quil porte. On sen sert surtout pour estimer la diffrence de
propre carte des terres sauvages, partir des indications du vitesse de dplacement dans une poursuite ou valuer les
MA. Il se peut quelle soit moins prcise, voir en partie errone dplacements dans un combat lorsque cest important.
sils se sont perdus ou nont pas compris certains dtails. Cest
eux de dcouvrir leurs erreurs et de les corriger au fur et Un personnage encombr par une lourde charge, selon
mesure de linvestigation. lestimation du MA, descend dune catgorie de vitesse. Le
groupe se dplace toujours la vitesse du plus lent : cest la
Temps vitesse du guerrier en armure plutt que celle du magicien en
robe qui sera prise en compte.
Il est important de tenir le dcompte du temps. Le temps
en jeu na pas forcment de rapport avec le temps hors
jeu . Par exemple, si les personnages voyagent travers une Armure Vitesse Dplacement
campagne tranquille, sans faire de mauvaises rencontres, pour Sans, fourrure, cuir Rapide 20m / round
aller dune ville une autre, le MA peut annoncer vous avez
chevauch toute la journe . Ca ne lui prend que quelques Cuir clout, cailles, Moyen 15 m / round
secondes, mais une journe complte sest coule en jeu . cotte de maille
Par contre, un combat qui ne dure que quelques dizaines de
seconde peut mettre dix minutes jouer, car chaque dtail Armure de bandes, Lent 10 m / round
prend de limportance. armure plaques
En plus des minutes, des heures et des jours, les units de temps
employs en jeu sont le round, qui dure environ 6 secondes, et
51
LAVENTURE
52
LAVENTURE
53
LAVENTURE
Exprience
Au fur et mesure de la sance, le MA doit noter les points
dexprience attribus aux personnages. Ceux-ci dpendent
des preuves quils ont traverses. Il fait le total pour chaque
personnage et vrifie si certains dentre eux passent de
niveau, lorsquils ont atteint un nombre suffisant de points
dexprience.
Chaque monstre (ou PNJ) vaincu rapporte 100 points
dexprience par d de vie. Les monstres qui ont des capacits
spciales sont plus difficiles vaincre que dautre avec le mme
nombre de ds de vie. Ils rapportent donc plus de points. Dans
leur description, vous verrez quil y a des toiles (*) aprs
leur nombre de ds de vie. Chaque toile signifie 100 points
supplmentaires. Par exemple, une momie possde 5* DV, cela
signifie que la vaincre rapportera 600 PE (500 pour ses ds de
vie, 100 pour ses pouvoirs spciaux).
Vaincre ne signifie par forcment tuer : convaincre, esquiver par
la ruse, mettre en droute, endormir, etc. sont tout autant de
manires tout aussi efficaces et rapportent les mmes points
dexprience. Par contre, on ne peut pas gagner deux fois les
points pour la mme crature, dans la mme sance de jeu.
Par exemple, si on parvient convaincre un troll de laisser le
groupe, puis quils reviennent le tuer plus tard, ne ramnera
quune seule fois des points dexprience. Seuls les survivants
gagnent des points dexprience, naturellement.
Dautres occasions existent de remettre des points dexprience:
une bonne scne de jeu de rle, mettant en valeur les passions et
les tensions dun personnage, une ide ingnieuse ou audacieuse,
russir djouer un pige mortel, en font partie. Chacune de
ces occasions peut rapporter 100PE.
Lorsque les personnages ont termin un scnario avec succs, le
MA peut leur attribuer une prime de points dexprience, gale
10% du total ncessaire pour passer au niveau suivant. Par
exemple, une magicienne de niveau 4 aura besoin de 8000
points dexprience pour passer au niveau 5. Une mission
russie lui rapportera 800PE. Il nest pas possible de gagner
plus de points dexprience en une sance de jeu quil nen faut
pour passer dun niveau.
Caractristiques Notez que les associs et les compagnons darmes participent
galement au partage des points dexprience, mais comptent
En rgle gnrale, on considre les compagnons darmes comme pour moiti puisquils ne prennent ni dcisions, ni initiatives.
des individus ordinaires, dont les caractristiques sont entre 9 et
12. Ils nont donc pas de modificateurs. Seuls comptent leur DV, Par exemple, un groupe compos dun prtre, dun guerrier nain,
leur CA et les armes quils portent. dun magicien elfe et dun voleur PJ, sest adjoint les services
dun associ guerrier pour traverser les terres sauvages, et de
Un mercenaire typique possde 1DV, 1d8pv, et dispose dune six compagnons darmes. Ces derniers sont tous morts dans
CA de 1d6, dune pe (1-3 courte, 4-6 longue) et dune arme lexpdition, ainsi que le magicien.
secondaire (1-3 pieu, 4-6 arbalte lgre). Si, au cours du jeu,
un compagnon darmes prend de limportance, ou sil remplace A la fin de la partie, le MA fait le total, obtient 3,000. Il divise
un personnage mort, il sera toujours temps de lui crer une ensuite en 3,5 (3 pour les personnages survivants, 0.5 pour
feuille de personnage complte. lassoci survivant), soit 857 par personnage. Le prtre et le
voleur, qui sont des humains, gagnent une prime de 10%, soit
Les personnages peuvent galement recruter des associs, qui 86PE supplmentaires.
ont une classe de personnage, des caractristiques et un niveau.
Ils comptent alors pour deux dans le nombre maximum de
compagnons darmes, Il y a une chance sur 6 de trouver le type
de personnage souhait (par exemple, un magicien ou un voleur)
dans une ville, et aucune dans un village. On lancera son niveau
avec 1d4, mais jamais un PNJ nacceptera de travailler pour un
personnage de plus bas niveau que lui. On tire les caractristiques
de cet associ exactement comme on cr un personnage.
54
Les monstres
LES MONSTRES
On appelle monstres , de faon gnrique, les cratures non- Les animaux nont habituellement pas de trsor, puisquils nen ont
humaines que les personnages sont susceptibles de rencontrer pas lusage. Nanmoins, certains peuvent possder des choses
dans leur carrire daventuriers. Il peut sagir danimaux intressantes, comme le miel des abeilles gantes. De plus, ceux
normaux, gants ou prhistoriques, dhumanodes, de gants, de qui dvorent leurs proies dans leur tanire peuvent avoir laiss
morts-vivants, dhybrides en tout genre. Les monstres prsents des objets ayant appartenus celles-ci. Par exemple, dans
ici sont loin dtre une liste limitative, nhsitez pas en crer de lantre dune araigne gante, on pourrait trouver les armes et
nouveaux pour les besoins de votre scnario et pour surprendre la bourse dun aventurier quelle a dgust auparavant.
vos joueurs.
Lenvironnement naturel des animaux nest pas ncessairement
Les monstres sont classs par catgories, et par ordre calqu sur ce quil est dans le monde ordinaire. Bien sr, on
alphabtique dans chaque catgorie. Ces catgories possdent sattendra trouver des crocodiles dans une jungle marcageuse,
un certain nombre de caractristiques communes, qui ne sont pas mais si le MA veut surprendre les joueurs, il peut crer des
reprises dans la description de chaque crature. Le MA fera crocodiles bleus vivant dans les glaces nordiques, sans changer
donc attention connatre, au moins dans les grandes lignes, les les caractristiques de ces animaux. De mme, les requins
traits propres chacune. Ces traits communs peuvent notamment ordinaires nagent dans les ocans, mais un requin fantastique
inclure des rsistances particulires certaines attaques. pourrait trs bien voler dans les airs.
Classe darmure : La CA des monstres dpend la fois de leur Les changeformes
rapidit et de la solidit de leur cuir, de leurs cailles ou de
larmure quil porte, selon les cas de figure. Dans cette catgorie, on trouve les cratures qui peuvent
alterner entre une forme humaine et une autre, gnralement
Ds de vie : Cest le nombre de ds de vie de la crature, qui animale. Cela peut tre leffet dune maladie, la lycanthropie,
indique galement son niveau si ncessaire. Les points de vie ou bien un pouvoir intrinsque chaque espce.
des monstres sont lancs avec 1d8 par d de vie. Si le groupe
est faible ou peu nombreux, le MA peut choisir de lancer 1d6 Leurs caractristiques sont les mmes quelque soie leur forme.
points de vie par d la place. Ils peuvent revtir des armures, mais le font rarement car cela
gne leur transformation. Sous forme humaine, ils emploient
Il est prfrable de lancer les points de vie des monstres des armes ordinaires. Ils peuvent possder un trsor personnel,
la vole , lorsquils sont rencontrs ou lors de la cration du notamment les armes et objets quils emploient, ainsi que de lor
scnario, quitte adapter un peu si cela rend le monstre trop fort (en gnral, 5d6 pices dor). Par contre, leur repaire contient
ou trop faible pour la rencontre prvue avec les personnages. Il souvent des trsors plus importants.
est mme tout fait possible de les adapter en cours de route,
pour prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat Les changeformes peuvent tre de nimporte quel alignement.
qui pourrait tourner mal : cest au MA de dcider, en fonction du En rgle gnrale, ils sont neutres, lexception des garous de
plaisir de jeu, de son scnario et ainsi de suite. frache date, qui sont sous linfluence du Chaos.
Attaque : Indique le type dattaque de la crature. Certains Les constructions
monstres ont plusieurs attaques par round. Dans ce cas, elles
peuvent attaquer un adversaire diffrent et lancent un jet Les constructions sont des cratures fabriques par un mlange
dattaque spar pour chacune, et peuvent se concentrer sur un dartisanat et de magie. En gnral, leur crateur leur assigne
adversaire ou sur plusieurs. une mission particulire, en fonction de leur intelligence parfois
trs limite. Mais certaines constructions sont dune trs haute
Dgts : Indique les ds de dgts lancer pour chaque antiquit et ne fonctionnent plus trs bien, car leur mission
attaque russie. dorigine est devenue sans objets, conduisant souvent des
interprtations obtuses ou absurdes des ordres donns. Elles
Mouvement : Ladjectif indique la vitesse de mouvement de la errent alors la recherche dune situation apparente leur
crature, comme expliqu dans le chapitre sur le combat. Le mission dorigine, ou restent immobiles des sicles durant, jusqu
type de mouvement est prcis entre parenthses lorsquil sagit ce quune prsence les tire de leur lthargie.
de vol, ou de nage, si bien que certaines cratures ont plusieurs
de mouvement. Les constructions nont pas de trsors, puisquelles nen ont aucune
utilit, mais sont frquemment employes pour garder des
Alignement : Certaines cratures ont des pouvoirs particuliers choses prcieuses, car leur patience infinie et leurs absences de
qui sont expliqus dans leur description. Parfois, seules une partie besoins vitaux en fait des gardes idaux : elles ne se nourrissent
des cratures dune mme sorte disposent de ces pouvoirs, selon pas, ne boivent pas, ne se reposent pas.
les choix du MA.
De plus, les constructions sont immunises tous les sorts de
Les animaux charmes, de sommeil, et ceux affectant lesprit en gnral. Les
poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus.
Les animaux forment la faune courante dun monde fantastique.
Il peut sagir danimaux ordinaires (loups, ours, sangliers,), Dnus de volont propre et dopinion sur le monde qui les
gants (araignes, lzards, scarabes), de dinosaures ou entoure, au-del de leur mission, les crations sont considres
encore de cratures dapparence plus trange (ours-hibou, comme tant dalignement neutre. Enfin, ils ne testent jamais leur
hippogriffes). bravoure : ils remplissent leur mission jusquau bout. A linverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en droute, sauf si leur
Quils soient herbivores ou carnivores, sauvages ou domestiques, matre leur a spcifi expressment.
ils ont en commun de vivre selon leurs priorits immdiates (se
nourrir, se dfendre, se reproduire,) sans se soucier du reste. Les cratures du Chaos
Sauf mention contraire, leur intelligence est limite, bien quils
soient capables de mettre profit leurs capacits particulires Au cours de millnaires de lutte avec la Loi pour la domination
ou leur environnement pour parvenir leurs fins. du monde, le Chaos a gnr de nombreuses cratures toutes
plus tranges les unes que les autres. La plupart sont uniques,
Les animaux sont affects par certains sorts (parler aux animaux, mais certaines existent en grand nombre, ou ont acquis la facult
charme animal, par exemple). Ils sont considrs comme tant de se reproduire et se sont rpandues la surface de la terre
dalignement neutre, si ncessaire. et en dessous.
56
LES MONSTRES
Chacune de ces cratures ses caractristiques propres, si bien Les caractristiques donnes concernent un individu standard,
quon ne peut gure donner de rgles gnrales. Mme au sein capable de combattre. Le MA peut facilement crer des
dune mme espce , les individus peuvent diffrer grandement individus particuliers en leur confrant une classe et un niveau
de lun lautre, et le MA est invit faire varier ses cratures dexprience. Leur alignement est gnralement neutre, mais ils
du Chaos au gr de son inspiration. Le seul trait vritablement peuvent le choisir librement.
constant est leur alignement : ils nchappent jamais linfluence
du Chaos, ce qui les rend changeants, gostes et vicieux. De Les humanodes possdent gnralement la fois un petit
plus, ils sont vulnrables aux sorts qui affectent spcifiquement le trsor individuel (3d6 pices dor), sils vivent dans une rgion
Chaos. Ces cratures ont parfois un trsor, cach dans leur antre, o lconomie montaire est dveloppe, ventuellement des
dont limportance est dtermine par leurs ds de vie. Il sagit le bijoux ou des objets utiles, et un trsor collectif pour la famille,
plus souvent des possessions de leurs victimes. le clan ou la tribu, dans leur repaire.
Humanodes du Chaos Morts-vivants
Crs par le Chaos laube des temps, comme les orques, ou Les morts-vivants sont des manations du Chaos sous son aspect
produits des manipulations monstrueuses de sorciers fous comme le plus sombre et le plus sinistre. Les plus faibles dentre eux
les gnolls, ces humanodes portent lempreinte de leur origine. peuvent tre le produit de pratiques ncromantiques (squelettes,
Si certains individus, certaine tribus, peuvent lui chapper, ils zombies), se reproduire en transformant leurs victimes en
constituent une minorit. Cette nature particulire explique les leur semblables (goules, wight, wraiths) ou encore tre issus
grandes diffrences qui peuvent exister dun individu lautre de certains procds dinhumation (momies). Dautres, enfin,
au sein dune mme tribu, et plus encore, entre tribus lointaines. apparaissent de faon spontane du fait dvnements sinistres
(meurtres, trahisons, batailles) ou dans des lieux fortement
Leur classe darmure dpend de leur quipement, de mme marqus par la mort et le Chaos.
que les dgts de leurs armes. Certains peuvent bnficier dun
bonus de force. A moins de disposer dquipement particuliers, Les morts-vivants rsistent tous les sorts de charmes, de sommeil,
ils portent le plus souvent un assemblage htroclite darmures et ceux affectant lesprit en gnral. Les poisons et les maladies
diverses, rcupres au cours de batailles, et un bouclier drob ne les atteignent pas non plus. Ils sont toujours dalignement
leurs victimes. Ils sont vulnrables aux sorts qui affectent les chaotique, et sont vulnrables aux sorts qui affectent le Chaos,
humanodes, ainsi qu ceux qui touchent les cratures du Chaos, ainsi quau pouvoir quont les prtres de la Loi de les repousser
tel quun Cercle de protection contre le Chaos. ou de les dtruire. Certains morts-vivants peuvent garder des
trsors importants, mais il est rare quils en conservent lusage
Les humanodes du Chaos ont souvent quelques picettes sur pour eux-mmes.
eux (3d6 pices dargent), mais le gros de leur trsor est
soigneusement cach dans leur antre, quil sagisse dune Les morts-vivants qui se reproduisent en transformant leurs victimes
caverne ou dune ruine ancienne. Pour la composition du trsor, en rejetons peuvent crer et contrler de cette manire un nombre
il faut se reporter au chapitre Trsors de ce volume. de cratures gal leur nombre de ds de vie. Si leurs rejetons
crent eux-mmes de nouveaux monstres, ils sont sous la domination
Si le MA le souhaite, il peut confrer ces cratures une classe de leur matre. Lorsque celui-ci est dtruit, ils se dispersent et
de personnage et un niveau. Cela permet de crer des individus peuvent dsormais engendrer eux-mmes des cratures.
particuliers, comme un chef de tribu, un claireur ou un shaman.
Plantes
Humanodes
Si les plantes ordinaires ne sont pas concernes par cette
Les humanodes sont, comme leur nom lindique, des cratures catgorie, on y trouvera celles qui sont animes, carnivores,
lapparence proche de celle des humains. Sont exclus de cette parfois intelligentes ou qui peuvent constituer des nuisances
liste les cratures dont les origines sont lies directement au pour les personnages.
Chaos, qui forment une catgorie part.
Les plantes sont vulnrables certains sorts (parler aux plantes,
Certaines de ces cratures peuvent, si le MA le souhaite, tre par exemple). Sauf cas particuliers, elles nont pas de trsors,
employes pour des PJ. Les bardis, les gnomes, les hommes des sont considres comme tant dalignement neutre et ne testent
cavernes et les Ngaris sy prtent particulirement bien, car ils jamais leur moral (sauf si elles sont intelligentes, comme les
ont peu de pouvoirs particuliers qui seraient difficiles concilier entes ou les dryades). En gnral, les plantes ne sont pas de
avec les autres personnages. Par contre, les pixies, les esprits trs bonnes combattantes et leurs score dattaque est gal la
follets ou les nixies sont dconseiller. moiti de leur niveau.
57
LES MONSTRES
58
LES MONSTRES
Planter un aiguillard est une faon simple, mais efficace de chaque round pendant 1d10 rounds, en raison des sucs digestifs
protger un lieu ou un trsor, car ils poussent vite et facilement, particulirement acides. Lorsquil se sent vraiment menac, cest-
tant quils ne sont pas directement exposs au soleil. Dans -dire sil choue un jet de moral et doit se retirer, lankheg
certaines contres, les paysans les emploient comme gardiens. crache un puissant jet dacide qui cause 4d8 points de dgts,
diminus de moiti en cas de sauvegarde russie.
Amibe gante
Apparition
Classe darmure 7
Ds de vie 10 Classe darmure 10
Attaque Contact acide Ds de vie 8*
Dgts 2d6 Attaque Contact
Mouvement Lent Dgts Spcial
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Cette crature unicellulaire, large de prs de 10 mtres, est
presque translucide lexception de son minuscule noyau. Lapparition est un mort-vivant incorporel, qui apparat comme
Dans des conditions de faible luminosit, elle surprend toujours un squelette translucide et fantomatique, enrob dun linceul en
ses proies en les enveloppant dans ses filaments, puis en lambeaux. Il surprend sa victime 5 fois sur 6. Lorsque ses griffes
secrtant de lacide pour les digrer. Les amibes gantes vivent spectrales latteignent, celle-ci sent un contact glacial et son
gnralement dans des caves chaudes et humides. me arrache de son corps. Sil russit un jet de 3d6 sous son
score dIntelligence, lapparition ne lui fera aucun effet rel. Sil
Ankheg choue, il devra lancer un second jet de 3d6 sous son score de
Constitution cette fois ; un second chec signifie que lapparition
Classe darmure 8 arrache rellement son me et la victime meurt sur le coup.
Ds de vie 5*** Elle deviendra elle-mme une apparition ds la nuit suivante.
Attaque Morsure Seules les armes magiques ou en argent, ainsi que les sortilges,
Dgts 3d6 peuvent atteindre lapparition.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Arachnea
Lankheg est une crature insectode gante, longue de 5 mtres, Classe darmure 3
avec des pattes multiples et de terribles mandibules. Il vit dans Ds de vie 3*
des tunnels quil creuse longueur de temps, ne sortant que Attaque 1 morsure
lorsquil sent les vibrations dune crature la surface. Il surgit Dgts 1d6+ poison
alors depuis le sol, en crant souvent la surprise (2 chances sur Mouvement Lent, rapide sur une toile
6), puis attaque avec sa puissante morsure. Une fois la victime Alignement Chaos
mordue, celle-ci perd 1d4 points de vie supplmentaires
59
LES MONSTRES
Les Arachneaes sont une race dune antiquit vertigineuse. de poils rpugnants, possde un venin aux effets convulsifs: toute
Elles avaient jadis des cits et une civilisation trs dveloppes, proie qui choue son jet de sauvegarde est prise de convulsions
mais il ne reste presque rien de leur architecture de toiles intenses. Elle est incapable dagir, tandis que laraigne gagne
entrelaces et durcies. Elles ressemblent, de premier abord, +4 pour lattaquer de nouveau. Les convulsions durent 2d6
nimporte quelle araigne gante, avec un norme corps tours, lissue desquels la victime tombe dpuisement.
sur larrire et dix yeux. Ce corps cache un cerveau dune
incroyable complexit. Les mles sont des cratures minuscules, Arbre carnassier
au cerveau et lesprance de vie limite, qui ne servent qu
la reproduction et nourrir les femelles. Classe darmure 5
Ds de vie 6*
De nos jours, aprs une longue dcadence, les Arachneaes Attaque 4 morsures (6)
vivent en petites communauts dans la jungle ou les cavernes. Dgts 3d6 chacune
Malgr cela, certaines sont toujours capables dapprendre la Mouvement Lent
magie. Dans chaque groupe, une sur dix est capable demployer Alignement Neutre
des sorts comme un magicien de niveau 3 et connat 1d6 sorts.
Elles emploient des toiles noues de manire complexe comme Les sinistres arbres carnassiers ressemblent nimporte quelle
livre de sort, quelles seules peuvent lire. Leur poison est mortel espce darbre ordinaire, gnralement de grande taille.
(sauvegarde possible). Quelques-unes peuvent se tlporter le Certaines de leurs branches sont en ralit des tentacules qui
long des fils de leurs immenses toiles, mais la plupart ont perdu se terminent par des gueules hrisses de centaines de dents
cette capacit. carnivores. Certaines varits peuvent avoir une gueule centrale,
dguise en trou de pic-vert ou de pourriture. Elles attrapent
Certaines Arachneaes sont capables de manipuler des sortilges leurs proies avec leurs tentacules et les amnent leur bouche
plus puissants et de rduire en esclavage dautres cratures pour les dvorer. Prudents et discrets, ils attendent patiemment,
pour assurer leur scurit, leur nourriture, et leur procurer surprenant presque toujours (5 chances sur 6) et sattaquent de
des victimes pour les sacrifices. Elles aimeraient retrouver la prfrence une victime isole plutt qu un groupe. Ils dtestent
splendeur perdue de leur race, mais mme avec leurs vastes le feu et ne sattaqueront pas un porteur de torche.
connaissances des choses et des lieux oublis, elles manquent de
capacit comprendre les autres races, car elles considrent Armes fantmes
les non-arachneaes avec dgot.
Mineure Majeure
Araignes gantes
Classe darmure 6 10
Araigne crabe Ds de vie 3* 12*
Attaque Arme Arme
Classe darmure 3 Dgts Spcial 1d8
Ds de vie 2** Mouvement Moyen Moyen
Attaque Morsure Alignement Chaos Chaos
Dgts 1d6 + poison
Mouvement Rapide Larme fantme est le rsultat dune grande bataille, o de
Alignement Neutre nombreux combattants sont morts dans un pass lointain. Cela
cre un lieu effrayant, imbib dune atmosphre de mort,
Laraigne gante des sables, large de prs de 2m, a lallure o des guerriers fantmes continuent de se battre depuis des
chitineuse dun crabe. Elle se confond, par sa couleur et mme sa sicles. Larme fantme peut hanter tout le champ de bataille,
texture, avec son environnement, que ce soit les sable du dsert une forteresse, ou encore lendroit o les combats les plus
ou la vgtation luxuriante de la jungle. Elle senterre sous le sanglants ont eu lieu.
sol, prte jaillir lorsque les vibrations lui rvlent une prsence
(surprise sur 1-4 sur 1d6). Puis elle attaque avec sa morsure au Sils russissent une sauvegarde, les personnages ne voient mme
venin paralysant (sauvegarde possible, dure 3d6 tours), se pas larme fantme et ressentent seulement un frisson glacial.
rfugiant ensuite de nouveau dans le sol pour venir se faufiler Sils chouent, ils la voient dans toute son horreur. Une seconde
sous sa proie et creuser sous elle pour lattirer dans le sable. sauvegarde leur permet tout de mme dchapper son effet
de peur. Les personnages effrays sont immdiatement attaqus
Veuve noire par un guerrier fantme, et doivent faire un jet de sauvegarde
supplmentaire chaque fois quils sont touchs par lun de ces
Classe darmure 4 spectres, ou tomber inconscient pour 1d4 tours. Chaque guerrier
Ds de vie 3* fantme peut tre tu individuellement, mais un autre se
Attaque Morsure relvera aussitt jusqu ce que tous les personnages effrays
Dgts 1d8 aient quitt le champ de bataille.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre On ne peut pas dtruire larme fantme avec des armes, mais
si elle est repousse par un prtre, elle disparatra pendant 1d6
Cette araigne gante au corps norme et sombre, marqu nuits, tandis quun sort de Destruction du mal la rduira nant
dune tche rouge sur son abdomen, mesure plus de 2 mtres. pendant 1d6 annes. Un sort de Parler avec les morts permettrait
Elle vit dans un lacis de toiles infranchissable (jet de force dobtenir le droit de passer tranquille, ou des rvlations sur la
chaque round pour russir avancer), attendant cache pour manire de faire disparatre larme fantme, en vengeant sa
bondir sur une proie immobilise. Son venin est mortel en cas dfaite ou en achevant sa qute.
dchec au jet de sauvegarde, paralysant la victime pendant
2d4 tours avant quelle ne finisse par prir. La veuve noire Athatch
attend ce moment pour commencer la dvorer, quand le
poison rong les chairs. Classe darmure 10
Ds de vie 14*
Tarentelle Attaque 3 griffes / Morsure
Dgts 2d12 (x3) / 2d10 + poison
Classe darmure 5 Mouvement Rapide
Ds de vie 4* Alignement Chaos
Attaque Morsure
Dgts 1d8 + poison Ce gant difforme, haut de prs de 6 mtres, irascible et
Mouvement Rapide stupide, a un corps humanode norme et verdtre, dot dun
Alignement Neutre troisime bras au milieu du torse. Sa morsure contient un poison
(sauvegarde accorde) qui plonge la victime dans une nause
Cette gigantesque araigne, large de 2m50, au corps couvert terrible, la rendant incapable dagir pendant 1d6 tours.
60
LES MONSTRES
Aurochs
Classe darmure 2
Ds de vie 4
Attaque Cornes / sabots
Dgts 1d6 / 1d6
Mouvement Rapide
Alignement Neutre
Laurochs est un puissant bovid sauvage, vivant en petits
troupeaux dans les plaines et forts. Les buffles, les zbus et les
bisons ont les mmes caractristiques.
Babouin gant
Classe darmure 4
Ds de vie 2
Attaque Morsure ou gourdin
Dgts 1d4
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Les babouins gants sont plus grands que leurs congnres
ordinaires, et surtout plus russ et plus agressifs. Ils sont assez
organiss pour attaquer en bande, utilisant des branches ou des
ossements comme gourdins, et mnent parfois de vritables razzias
dans des villages. Ils aiment drober les tissus, tapis et tentures dont
ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les objets brillants.
Baleines
Cachalot
Classe darmure 5
Ds de vie 9
Attaque Morsure
Dgts 3d6
Mouvement Rapide (nage)
Alignement Neutre Bardi (homme-chacal)
Le cachalot est une baleine carnivore, longue de plus de 15 Classe darmure 3
mtres. Lorsquun cachalot attaque une crature de la taille dun Ds de vie 1
ogre ou plus petite, si le rsultat du jet dattaque est suprieur de Attaque Morsure ou arme
10 points la classe darmure, la victime est avale. Elle subira Dgts 1d4 ou par arme
alors 3d6 points de dgts dus la digestion automatiquement Mouvement Moyen
chaque round. Alignement Neutre
paulard Les Bardi sont des humanodes tte de chacal et au corps
couvert dune lgre fourrure noire. Il existe des varits
Classe darmure 6 de Bardi tte de loup ou de chien, qui sont interfcond et
descendent des mmes anctres, mais ils refusent gnralement
Ds de vie 5* de ladmettre. Ils partagent de nombreuses affinits avec les
Attaque Morsure canids et sont capables de communiquer avec eux. Cest
Dgts 2d8 ce qui explique quils emploient souvent des loups, voir des
Mouvement Rapide (nage) loups sauvages, comme monture. Ils habitent gnralement
Alignement Neutre en petites meutes nomades. Ils prtendent avoir eu jadis une
civilisation importante, dont tmoignent des monuments et
Lpaulard, ou baleine tueuse, encore appele orque, est un dimpressionnantes ruines. Les bardis se retrouvent parfois en
mammifre marin rput pour ses talents de chasseur. Sur un 20 grand rassemblement sur ces lieux de leur antique gloire, o
naturel, elles avalent leur proie dun seul coup (1d6 points de leurs prtres continuent de perptuer les rites anciens.
dgts par round automatique).
Behir
Banshee
Classe darmure 6
Classe darmure 7 Ds de vie 12*
Ds de vie 5 Attaque Morsure / queue + spcial
Attaque Cri Dgts 2d4 / 1d6
Dgts Spcial Mouvement Moyen
Mouvement Rapide Alignement Chaos
Alignement Chaos
Avec son corps serpentin long de 12 mtres, ses douze courtes
Ces esprits morts-vivants gardent gnralement des tombes pattes et sa gueule de crocodile cornu, le behir est apparent
anciennes. On les trouve le plus souvent dans les antiques tertres aux dragons, bien que ceux-ci refusent de le reconnatre
funraires des elfes. Ils apparaissent comme des lueurs bleutes cause de son intelligence limite. Il se dplace avec une
do merge un visage empreint de tristesse et deffroi. Leur grande clrit, capable de grimper les rochers ou les arbres
seule attaque est un cri effrayant, lugubre et perant, qui peut sans ralentir. Lors de sa premire attaque, il crache un puisant
se prolonger 1d6+1 rounds. Toute crature moins de 10 clair, qui cause 8d6 points de dgts (sauvegarde, diminue
mtres subit 1d4 points de dgts par round automatiquement. de moiti). Puis il enserre sa victime avec sa queue, sur un jet
Un jet de sauvegarde chaque round permet de les viter. Un dattaque russi, et peut alors lattaquer avec ses griffes en plus
sort de silence interrompra ce cri effroyable. de la morsure (dgts 3d6). Il est capable de parler, mais ne le
fait que si on le traite avec respect ou quon le flatte.
61
LES MONSTRES
Bhut Bullywug
Classe darmure 6 Classe darmure 4
Ds de vie 4* Ds de vie 1
Attaque 2 griffes / morsure Attaque 1 arme ou 1 morsure
Dgts 1d4/1d4/1d6 + spcial Dgts Par arme ou 1d4
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Chaos
Les bhuts sont des spectres capables de changer de forme. Ces petits humanodes, que lon connat sous divers noms
Durant la journe, ils ressemblent des humains ou dautres (batrasogs, gripplis, hommes-crapauds), sont des batraciens.
humanodes, selon lespce laquelle ils appartenaient de leur Ils vivent dans les marais et les forts, certaines espces tant
vivant. Aucun sortilge nest en mesure de percer leur apparence. dexcellents grimpeurs tandis que dautres sont plutt des
Ils voyagent gnralement en petits groupes, sous la forme de nageurs. Ils ressemblent des crapauds ou des grenouilles aux
moines ou de plerins et aiment engager des conversations sur corps humanodes, et certains savants prtendent quils ont t
le sens de la vie et autre sujets philosophiques. crs par dobscures sciences partir de ces animaux dans des
temps trs anciens. Leur intelligence est limite et leur langage
Durant la nuit, ils se transforment en cadavres ambulants, impropre exprimer des ides subtiles. Ils sont trs discrets
avec des griffes sales et acres. Sous cette forme, ils sont dans leur environnement naturel, surprenant leurs proies de 1
particulirement discrets et surprennent souvent leurs adversaires 4 sur 1d6. Lorsquils se jettent sur un adversaire surpris, ils
(1-4 sur 1d6). Les griffes et la morsure dun bhut cause un frisson gagnent un bonus de +1 lattaque et aux dgts du fait de
glacial. En cas dchec son jet de sauvegarde, la victime perd leur charge bondissante.
linitiative et attaque -2 pendant 1d4 rounds. Ils attaquent
rarement un groupe, prfrant choisir une victime isole ou Catoblepas
endormie, une par une, et sont particulirement discrets et russ
quand ils le font. Les bhuts ont un bonus de +4 sur toutes leurs Classe darmure 7
chances de sauvegarde. Ds de vie 6*
Attaque Queue
Bulette Dgts 1d6 + assommer
Mouvement Lent
Classe darmure 10 Alignement Neutre
Ds de vie 9
Attaque 2 griffes / 1 morsure Cette mystrieuse crature solitaire des marais putrides et
Dgts 3d6 / 3d6 / 4d8 brumeux ressemble un monstrueux hybride de buffle et
Mouvement Rapide dhippopotame dot dun cou dmesur et dune longue queue
Alignement Chaos termine par une solide boule osseuse. Toute personne touche
doit russir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou tre
La bulette ressemble au croisement monstrueux entre un requin assomme pour 1d10 tours. Mais son arme la plus redoute est
et un tatou gant (prs de 4 m de long), avec son corps son regard : toute personne qui le croise meurt immdiatement
caparaonn et sa gueule bante. Perptuellement affame, sil choue un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort.
elle erre la recherche de chair frache. Elle est capable de Si le groupe daventurier est surpris, ou sil le combat sans
bons prodigieux grce ses puissantes pattes arrire. Si lon prcautions, un personnage au hasard croisera ce regard
parvient se glisser sous elle, sa classe darmure nest plus mortel chaque round.
que de 4. Les pattes griffues de la bulette lui permettent de
creuser rapidement un terrier pour passer la journe, ne laissant Cauchemar
dpasser que sa carapace qui ressemble un rocher parmi
dautres (surprise 1-2 sur 1d6). Elle est mme capable de Classe darmure 10
creuser de petits tunnels. Ds de vie 8
Attaque Morsure / 2 sabots
Brouillard des mes perdues Dgts 2d4 / 2d4 / 2d4
Mouvement Rapide
Classe darmure 10 Alignement Chaos
Ds de vie 10*
Attaque 2 griffes Monture favorite des morts-vivants les plus puissants et des
Dgts 1d8+2 / 1d8+2 serviteurs les plus zls du Chaos, le cauchemar est un cheval
Mouvement Lent dmoniaque. Il ressemble un cheval ordinaire, si ce nest quil
Alignement Chaos est dpourvu de peau et que tous ses organes apparaissent.
Ses naseaux exhalent de fume et ses sabots produisent des
Le brouillard des mes perdues est une crature mort-vivante. flammches quand ils frappent le sol. Il peut prendre volont
Elle apparat dabord comme une brume grise paisse et lapparence dun cheval noir ordinaire, quand son cavalier le
sombre, gure diffrente dun brouillard naturel. Un regard lui demande. La fume qui lentoure gne la vision, mais aussi
attentif permettra dobserver les silhouettes fugitives de la respiration, si bien que ses adversaires lattaquent avec
personnes dcdes, qui murmurent le prnom des victimes une pnalit de -2 au jet dattaque. Certains sont galement
que le brouillard a choisies. Celles-ci doivent russir un jet de capables de voler, dots dailes de chauve-souris la manire
sauvegarde ou tre piges dans le brouillard. Les autres des pgases.
cratures verront que les victimes sont en transe, vivantes mais
prisonnires dun rve ou plutt dun cauchemar. Centaure
Aprs une longue marche dans le labyrinthe de brume (2d6 rounds Classe darmure 5
en ralit, mais qui semblent durer des heures), la victime se trouve Ds de vie 4
attaque par un cadavre semi-translucide aux griffes osseuses. Si Attaque 1 arme et 1 sabot
le brouillard est vaincu ou repouss, les victimes se rveillent en Dgts Par arme ou 1d6
poussant des hurlements terribles. Si elles sont tues, lorsquil se Mouvement Rapide
dissipe, elles semblent tre mortes dun arrt cardiaque. Alignement Neutre
Seules les victimes qui voient le monstre dans la brume peuvent Les centaures sont des tres mi-hommes, mi-chevaux, quoique
le combattre, mais les autres peuvent essayer de le repousser, ce leur esprit soit plus proche des seconds. Ils ont le corps dun
qui rveille les victimes. Le brouillard des mes perdues dispose cheval, sur lequel vient se greffer le haut du corps dun homme.
dun bonus de +2 sur toutes ses chances de sauvegarde. Ils vivent dans des plaines ou des steppes recules, souvent loin
des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient larc et la
62
LES MONSTRES
lance et sont entrans ruer en mme temps quils combattent Les chauves-souris gantes se nourrissent de sang. Lorsquelles
au corps--corps. Les centaures prtent en gnral assistance ont russi une attaque, elles commencent le boire et la victime
aux peuples feriques, avec lesquels ils entretiennent de bonnes doit russir un jet de sauvegarde ou sombrer dans linconscience,
relations. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mnent parfois se laissant boire jusqu la dernire goutte.
de vritables expditions de pillage dans les villages humains,
pour se fournir en vin, en or et en esclaves. Cheval
Cerbre Selle Destrier
Classe darmure 3 3
Classe darmure 6 Ds de vie 2 3
Ds de vie 5* Attaque Sabots Sabots
Attaque 1 morsure ou 1 souffle Dgts 1d4 1d6
Dgts 1d6 ou spcial Mouvement Rapide Rapide
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Les caractristiques des chevaux de selles correspondent aux
poneys, aux mules, aux chevaux de bt et de voyage. Celles
Les cerbres, ou chiens de lenfer, ressemblent de grands des chevaux de guerre aux destriers de bataille, entrans
loups efflanqus, au regard cruel et rus. Ils vivent dans les au combat. Leur nombre dpend naturellement de celui des
terres volcaniques ou auprs dautres cratures du feu. Outre cavaliers. Pour les caravanes ou convois militaires, il nest pas
leur morsure, ils sont capables de cracher des flammes un round rare davoir plusieurs chevaux pour chaque cavalier.
sur trois, causant 5d6 points de dgts, diviss par deux en
cas de sauvegarde russie. Leur odorat aiguis leur permet de Chevalier incandescent
reprer les cratures invisibles.
Classe darmure 8
Chameau Ds de vie 9
Attaque pe de flammes
Classe darmure 3 Dgts 1d10 + 3
Ds de vie 2 Mouvement Moyen
Attaque Morsure / sabots Alignement Chaos
Dgts 1d4 / 1d4
Mouvement Rapide Un chevalier incandescent apparat sous la forme dun
Alignement Neutre gigantesque guerrier humanode de plus de deux mtres de haut,
dans une armure de mtal rouge. Crature du feu, il irradie une
Ces caractristiques concernent aussi bien les chameaux que lumire permanente et il est immunis contre toutes les attaques
les dromadaires. Ils peuvent traverser un dsert aride pendant fondes sur le feu, y compris magiques. Il manie une pe de
deux semaines sans eau. flammes avec une force terrifiante. Il ne sagit pas dune arme
magique, mais dun pouvoir surnaturel dont il dispose. Intelligent,
Chasseur invisible sr de lui et dominateur, on le trouve en gnral comme leader
dans une arme du Chaos, comme protecteur dun temple ou
Classe darmure 7 lanc dans une qute au service dun sanctuaire.
Ds de vie 8*
Attaque 1 coup Chien esquiveur
Dgts 4d4
Mouvement Moyen Classe darmure 5
Alignement Neutre Ds de vie 4*
Attaque Morsure
Le chasseur invisible est une crature convoque par un Dgts 1d6
sortilge lanc par un puissant magicien au cours dun rituel. Il Mouvement Moyen
est totalement invisible et le reste mme lorsquil combat, mais Alignement Loi
on peut deviner sa prsence translucide aprs sa premire
attaque et lattaquer -4. Personne ne sait do ils proviennent, Ces canids aux canines saillantes vivent en meutes unies (1d6+3
bien que certains magiciens prtendent quils viennent dun chiens), comme les loups, et passent leur temps chasser de
autre espace, dnu de dimensions. grands herbivores. Rien ne les distinguera dautres formes de
chien sauvages, sils navaient pas ltrange capacit de se
Chauve-souris tlporter courte distance (1d6x10 mtres), soit pour chasser,
soit pour senfuir. Ils communiquent par leurs jappements, mais
Chauve-souris, normale sans doute aussi par une forme de tlpathie limite, car leurs
Classe darmure 4 attaques groupes sont redoutablement bien coordonnes : ils
Ds de vie 1 / essaim se regroupent derrire une proie, puis disparaissent pour mieux
Attaque Confusion la harceler ds quelle leur fait face.
Dgts Spcial
Mouvement Trs rapide Chimre
Alignement Neutre
Classe darmure 6
Les chauves-souris normales ne causent pas de dgts, mais Ds de vie 9*
provoquent une confusion qui donne -2 aux jets dattaque Attaque 2 morsures/ 1 griffes ou souffle
et de sauvegarde, et empchent de lancer des sorts ou des Dgts 1d8 / 1d8 / 1d8 et 3d6.
projectiles. Si on essaie de les disperser avec des gestes violents Mouvement Lent (vol moyen)
ou une torche, elles doivent russir un jet de bravoure chaque Alignement Chaos
round pour rester. Les caractristiques concernent un essaim de
chauves-souris et non un animal isol. Crature du Chaos, la chimre a le corps dun lion, les pattes
arrire dune chvre, des ailes de dragon et trois ttes: chvre,
Chauve-souris, gante dragon et lion. Elle est capable dattaquer simultanment avec
ses cornes et ses crocs, sur trois cibles diffrentes. De plus, la
Classe darmure 4 tte de dragon peut cracher des flammes (porte 5 m, 3d6
Ds de vie 2* de dgts). Cest la seule des trois ttes qui soit capable de
Attaque Morsure parler. Ses ailes de dragon lui permettent de voler, bien quelle
Dgts 1d4 ne manuvre pas trs vite. Les chimres sont employes pour
Mouvement Rapide semer le trouble dans les villages humains ou pour garder des
Alignement Neutre sanctuaires du Chaos.
63
LES MONSTRES
64
LES MONSTRES
65
LES MONSTRES
Marilith
Classe darmure 16
Ds de vie 9**
Attaque 6 armes
Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
La Marilith possde le corps dune femme jusqu la taille, et
la queue dun immense serpent en dessous. Elle dispose de six
bras, parfaitement coordonnes, qui lui permettent demployer
si armes en mme temps. Il nest pas rare quelle possde des
armes magiques. Elles sont rarement invoques, car elles exigent
le sacrifice de puissants guerriers et non de simples esclaves, et
se montrent ensuite exigeante, intransigeantes et capricieuses.
Elle est capable demployer un charme, de lviter, de lire les
langues inconnues, de se mtamorphoser, demployer une porte
dimensionnelle et de projeter son image volont
Balor
Classe darmure 12
Ds de vie 10**
Attaque pe et fouet de flam-mes
Dgts 3d6 /3d6
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Gant de prs de 4 mtres, au corps noir, la tte de
taureau et aux immenses ailes de chauve-souris, le Balor peut
sentourer de flammes volont, causant 2d6 points de dgts
toute crature qui lentoure (sauvegarde possible). Cest un
dominateur n : toute crature du Chaos sera favorablement
inclin en sa prsence et cherchera lui plaire. Il est capable
de causer la peur, de lviter, de dtecter linvisible, demployer
la tlkinsie, dtecter la magie, lire les langues inconnues,
dutiliser une Suggestion ou se mtamorphoser volont.
norme crapaud corps humanode, boursoufl et sinistre,
lHezrou est dot dun apptit formidable, si bien que les prtres Derro
du Chaos lemploient en change de festins monstrueux. Il est
capable de causer la peur, de lviter, de dtecter linvisible et Classe darmure 3
demployer la tlkinsie volont. Ds de vie 3
Attaque Arme
Glabrezu Dgts par arme + poison
Mouvement Lent
Classe darmure 14 Alignement Chaos
Ds de vie 10**
Attaque Griffes (x4) / Morsure Les derros sont des nains difformes, la peau jauntre et aux
Dgts 1d8 (x4) / 1d6 yeux entirement blancs, dgnrs par le Chaos. Ils vivent
Mouvement Moyen dans les profondeurs de la terre, dans des cavernes glaciales et
Alignement Chaos sinistres menant parfois des expditions nocturnes la surface
car la lumire leur donne la nause. Les derros sont haineux
Haut de plus de trois mtres, ce dmon a une tte de chien et cruels, infligeant les pires tourments leurs esclaves. Ils
cornu, quatre bras puissants dont les deux suprieurs sont emploient comme armes favorites larbalte lgre et une sorte
quips de pinces, et un corps vaguement humanode. Plus de harpon, quivalent un pieu, avec lesquels ils peuvent
rus que les prcdents, il est invoqu pour dfendre les agripper leurs esclaves. Certains derros sont des magiciens de
sanctuaires du Chaos quand la menace de la Loi se fait trop niveau variable, qui montrent une prfrence pour les sorts les
sentir. Il peut causer la peur, lviter, employer la tlkinsie ou plus tranges et les plus sombres.
se mtamorphoser volont.
Dewa
Nalfeshnee
Classe darmure 3
Classe darmure 12 Ds de vie 1
Ds de vie 9** Attaque 1 arme
Attaque Serres / Morsure Dgts Par arme
Dgts 1d / 1d4 / 4d4 Mouvement Lent, Rapide en vol plan
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Chaos
Ces petits humanodes, haut de 90 cm, ressemblent des
Mlange odieux dours et de sanglier humanode ail, le cureuils volants, dots dune membrane entre les pattes qui leur
Nalfeshnee est plus subtil que ne laisse croire son apparence permet de planer darbre en arbre avec une grande agilit.
bestiale. Les prtres du Chaos linvoquent, au prix de multiples Leur fourrure est gnralement de couleur noire ou rousse. Les
sacrifices humains, pour ses conseils aviss ou lorsquil faut un dewas vivent en villages arboricoles, la technologie sommaire,
chef de guerre dans la lutte ternelle contre la Loi. Il peut mais qui peuvent compter plusieurs centaines de membres. Ces
employer des illusions, la tlkinsie, causer la peur, dtecter villages sont organiss en une srie de plateformes disposes
la magie, lire les langues inconnues, se mtamorphoser, projeter dans les hauteurs, loin des prdateurs et des tribus adverses,
son image ou semer la confusion volont. suffisamment proches pour quils puissent planer de lune
lautre en sautant. Sur les abords des plateformes sont installes
de lourde branches et dautres projectiles quils peuvent faire
66
LES MONSTRES
tomber sur dventuels assaillants. Sur chaque plateforme, se Le brontosaure est un dinosaure terrestre, vgtarien, dot dun
trouvent plusieurs huttes habites par une famille. Chaque village cou immensment long, pesant plus de 30 tonnes. Il passe la
possde son propre shaman, qui joue un rle de conseiller et plus longue partie de son temps demi immerg dans des lacs
de matre de crmonies, mais na pas dautorit relle sur les peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le transport ou
habitants : il est dusage de se moquer du shaman, mme si on pour la guerre.
a peur de lui, de ses secrets et de ses poisons.
Dimtrodon
Diable dcharn Classe darmure 5
Classe darmure 6 Ds de vie 7
Ds de vie 7** Attaque Morsure
Attaque 2 griffes + 1 morsure Dgts 2d8
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d18 + poison Mouvement Moyen
Mouvement Rapide Alignement Neutre
Alignement Chaos
Le dimtrodon est un dinosaure long de trois mtres, pesant
Les diables dcharns sont de petites cratures dmoniaques, pas moins de dix tonnes, avec une sorte de membrane pineuse
au corps maigre, gris et cailleux, aux longues ailes de chauve- dans le dos. Il vit dans les collines, les plaines et les marais.
souris, avec des dents et des griffes acres. Leurs armes
naturelles scrtent un poison paralysant 2d4 tours en cas Diplodocus
dchec au jet de sauvegarde. Ils sont toujours entours par un
nuage de Tnbres (comme le sort), mais peuvent voir travers. Classe darmure 5
En plus de leurs ailes, ils peuvent employer le pouvoir de Porte Ds de vie 15
dimensionnelle (comme le sort) volont. Les diables dcharns Attaque Morsure/queue
uvrent souvent en groupe au service des armes du Chaos, Dgts 2d6 / 3d6
comme espions et comme troupes dassaut. Mouvement Lent
Alignement Neutre
Diable des mers
Ce gigantesque dinosaure herbivore, long de plus de 25 mtres
Classe darmure 4 et lourd de 30 tonnes, passe la plus grande partie de son
Ds de vie 1 temps demi immerg dans un lac. Il est parfois dress par
Attaque Morsure certaines tribus comme machine de guerre, malgr le danger
Dgts 2d4 quil reprsente lorsquil est paniqu, affam ou en colre.
Mouvement Rapide (nage)
Alignement Chaos Plsiosaure
Les diables des mers ressemblent des raies la queue Classe darmure 7
barbele et aux mchoires puissantes, mais sont dotes dune Ds de vie 15
grande intelligence et vivent en vritables cits, unies par le Attaque Morsure
culte du Chaos. Certains de ces diables sont dots de pouvoirs Dgts 4d6
vampiriques, capable de drainer un niveau chaque attaque Mouvement Moyen
russie et de rgnrer 3pv par round de combat lorsquils sont Alignement Neutre
blesss. Dautres peuvent possder des niveaux de prtre du Ce dinosaure lacustre, dont les gigantesques pattes sont des
Chaos et lancer des sorts. nageoires, est long de plus de 15 mtres. On la dj vu
Dinosaures sattaquer des bateaux, croyant quil sagit de rivaux.
Allosaure Ptrodactyle
Classe darmure 5 Classe darmure 3
Ds de vie 13 Ds de vie 1
Attaque Morsure Attaque Bec
Dgts 4d6 Dgts d4
Mouvement Rapide Mouvement Trs Rapide (vol)
Alignement Neutre Alignement Neutre
Ce gigantesque dinosaure carnivore mesure prs de 5 mtres Le ptrodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il est capable
de haut et pse plusieurs tonnes. Il se tient sur ses pattes arrire de porter des cratures de petite taille, mais pas un humain.
prodigieusement puissantes, et peut attaquer avec ses mchoires Certaines tribus, notamment des koboldes, les domestiquent
dmesures. comme montures.
Ankylosaure Ptranodon
Classe darmure 10 Classe darmure 4
Ds de vie 7 Ds de vie 5
Attaque Queue Attaque Bec
Dgts 2d6 Dgts 1d10
Mouvement Trs lent Mouvement Trs Rapide (vol)
Alignement Neutre Alignement Neutre
Lankylosaure est un dinosaure herbivore long de 4m50, haut de Le ptranodon est un dinosaure carnivore volant, de grande
1m20 et lourd de 4 tonnes, recouvert dune paisse carapace. Il taille et surtout de grande envergure. Il est capable de porter
combat avec sa queue massive et hrisse de pointes. Il vit dans un humain en vol (ou plusieurs humanodes de petite taille), ou
les plaines herbaces et les collines. den attraper un pour lemmener dans son nid. Certaines tribus
Brontosaure les domestiquent comme montures.
Classe darmure 5
Ds de vie 15
Attaque Morsure/queue
Dgts 2d6 / 3d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
67
LES MONSTRES
68
LES MONSTRES
Le dragon des mers vit sous leau. Il est dnu dailes, mais son Le regard dun il druj paralyse ses victimes, si elles chouent
corps est protg par une carapace semblable celle dune un jet de sauvegarde, et il peut lancer un rayon qui cause
gigantesque tortue. Son souffle compos de vapeur deau cause des dgts et empoisonne. Lorsquune main druj russit son
5d6 points de dgts. Sa force est telle quil est capable de attaque, elle russira automatiquement chaque round suivant,
dtruire un navire en brisant sa coque. Malgr son nom et son senfonant un peu plus dans les chairs de la victime. Laura du
souffle, il nest pas un dragon au sens strict, et ne peut ni parler, crne druj cause la peur tous ceux qui chouent leur jet de
ni lancer de sorts. sauvegarde.
69
LES MONSTRES
Dryade lmentaires
Classe darmure 5 Classe darmure 10
Ds de vie 2* Ds de vie 12*
Attaque Charme Attaque Choc
Dgts Spcial Dgts 2d8
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Neutre
Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux elfes, mais Les lmentaires sont des cratures formes dun seul lment,
ce sont des esprits de la fort. Chacune est lie un arbre et ne qui peuvent tre convoques par un lanceur de sort laide
peut sloigner de plus de 25 mtres de lui sans en mourir. Elles dun sortilge. Seuls les personnages de niveau 8 ou suprieur,
vivent seules ou en petits groupes et sont en lien empathique ainsi que les armes magiques et les sortilges affectent les
avec leur fort, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui lmentaires. Ils sont invulnrables leur propre lment, sous
sy passe. Chacune est capable de lancer un Charme permanent. forme naturelle ou magique ; par exemple, un lmentaire du
On ne revoit jamais leurs victimes (sauvegarde possible). Une feu ne sera pas atteint par une Boule de feu.
crature qui a russi sa sauvegarde ne pourra tre charme
par une autre dryade du mme groupe. Elles nemploient Les lmentaires de lair se forment partir de vents violents,
jamais darme ni de violence directe, mais peuvent employer lorsquils sont convoqus par un magicien. Ils prennent la forme
leurs victimes charmes pour le faire. dun tourbillon de vent, qui est capable de balayer nimporte
quelle crature de 2 DV ou moins et cause 1d6+1 points de
Duergar dgts chaque attaque russie. Seules les armes magiques
et les sortilges, autres que ceux bass sur lair, affectent les
Classe darmure 6 lmentaires de lair.
Ds de vie 1* (1d10)
Attaque Arme Les lmentaires de leau se forment partir de grandes masses
Dgts Par arme aquatiques, mers, lacs ou fleuves, lorsquils sont convoqus par
Mouvement Moyen un magicien. Ils prennent la forme dune vague gigantesque,
Alignement Chaos qui est capable de balayer nimporte quelle crature de 2 DV
ou moins.
Les duergars sont des nains dgnrs, esclavagistes et
malfiques, vous au Chaos, vivant dans les entrailles les plus Les lmentaires du feu se forment partir de brasiers
profondes de la terre. Leur peau est totalement grise et terne. gigantesques ou de volcans, lorsquils sont convoqus par un
Discrets lextrme, capables de voir dans lobscurit la plus magicien. Ils prennent la forme dun tourbillon de flammes et
totale, ils surprennent leurs adversaires de 1 4 sur 1d6. Un incendient tout sur leur passage. Ils sont incapables de franchir
duergar est capable de modifier sa taille, la diminuant ou un cours deau.
laugmentant de moiti, et certains possdent des pouvoirs
psychiques quivalents des sorts de magiciens de niveau 1 Les lmentaires de la terre se forment partir de roches et de
8. Les autres se contentent de manier leur hache ou leur marteau terre, lorsquils sont convoqus par un magicien. Ils prennent la
avec nergie. Comme les nains, les duergars ajoutent +4 tous forme dune masse brute de roche, capables de briser murs et
leurs jets de sauvegarde. constructions. Ils ont la proprit de se fondre dans le sol ou la
roche et de resurgir en un autre endroit.
Ectoplasme
lphant
Classe darmure 1
Ds de vie 6* Ordinaire Mammouth
Attaque Contact
Dgts 1d4 + spcial Classe darmure 5 8
Mouvement Lent Ds de vie 9 12
Alignement Chaos Attaque crasement crasement
Dgts 3d6 5d6
Un ectoplasme est un esprit mort-vivant malicieux, capable Mouvement Moyen Moyen
de produire des illusions pour tromper ses victimes. Sous sa Alignement Neutre Neutre
vritable apparence, cest une brume sombre et incorporelle,
mais il peut prendre lapparence de nimporte quelle crature, Ces animaux sont dordinaire peu agressifs, mais dans certaines
humaine, humanode ou animale, afin dattirer leurs victimes circonstances, ou sils sont dompts comme animaux de guerre
dans des endroits dangereux. Il peut devenir invisible volont, ou comme montures, ils peuvent devenir redoutablement
et employer les sorts de Confusion et Terrain hallucinatoire dangereux. Les dfenses dun lphant valent 1d6x100 pices
volont. Les attaques non-magiques ne lui causent que la moiti dor et celles dun mammouth, 2d4x100 pices dor la paire.
des dgts, mais les ectoplasmes prfrent fuir le combat direct
et employer leurs pouvoirs en restant invisibles. Enlaceur
Effrit Classe darmure 10
Ds de vie 10*
Classe darmure 7 Attaque 6 tentacules
Ds de vie 10* Dgts 5d4 (x6) + spcial
Attaque Coup Mouvement Lent
Dgts 2d8 Alignement Chaos
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Lenlaceur ressemble une stalagmite, jusquau moment o il se
met en mouvement, ouvre sa gueule immense et dploie ses six
Les effrits sont des gnies du feu capables de voler, devenir tentacules. Cette ressemblance, accentue par la texture rugueuse
invisible, de crer de leau et de la nourriture volont. Ils de sa peau, nest pas anodine : il est rellement une crature
peuvent galement crer des objets de bois, de tissu ou de minrale, ce qui explique que ses organes internes produisent des
mtal, mais plus ces crations sont prcieuses, plus elles gemmes (5d4 gemmes, dune valeur de 1d6x100 po chacune).
disparaissent vite : leur or se volatilise en une journe. Excellents Dans une grotte, au milieu dautres stalagmites, il a 5 chances
illusionnistes, ils nont pas besoin de se concentrer pour laisser sur 6 de surprendre ses proies. Le contact de ses tentacules fait
leurs illusions agir et mme se battre (comme le sort Illusion). Ils perdre 1 point de force la victime (sauvegarde accorde).
peuvent crer un Mur de flamme volont et se transformer en
flammes gigantesques.
70
71
LES MONSTRES
72
LES MONSTRES
Flins
Lion Lion des montagnes
Classe darmure 4 4
Ds de vie 3 4
Attaque Morsure / griffes
Dgts 1d8 / 1d4 1d10 / 1d6
Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre
Lion des montagnes : Cette varit de lion, la crinire moins
fournie que les lions ordinaires, saventure plus facilement
dans les cavernes et souterrains. Ces caractristiques peuvent
galement tre employes pour des lynx ou des pumas.
Lion : Ces caractristiques peuvent tre galement employes
pour les panthres et gupards.
Tigre Smilodon
Classe darmure 6 4
Ds de vie 6 7
Attaque Morsure / griffes
Dgts 2d6 / 1d6 1d8 / 2d8
Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre
Tigre : Le tigre surprend souvent ses proies lorsquil peut
sembusquer dans la fort (1-4 sur 1d6).
Smilodon : Le smilodon, ou tigre dent de sabre, est un tigre
prhistorique, plus grand et plus dangereux encore.
Firenewt
Classe darmure 4
Ds de vie 2
Attaque Arme ou souffle enflamm
Dgts Par arme ou 1d6
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Ces cratures apparentes aux hommes lzards ressemblent des
salamandres humanodes. Leur peau cailleuse est dune couleur
spia et leurs yeux dun rouge intense. Ils vivent dans les rgions
volcaniques ou dsertiques et possdent une affinit particulire
avec le feu, auquel leurs prtres sont vous. Mont sur des lzards
gants, ils mnent des raids meurtriers pour se procurer des
victimes cuire et dvorer. Une fois par tour, le firenewt peut
cracher du feu, causant 1d6 points de dgts (diviss par deux
en cas de sauvegarde contre les souffles de dragon).
Flind
Classe darmure 4
Ds de vie 3
Attaque Arme
Dgts Par arme +2
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Apparents aux gnolls, les Flind sont des hommes ttes de
fauve et la carrure massive. Entrans la guerre ds lenfance,
ils sont de redoutables combattants. Dans un groupe de flinds,
un sur six sera form lemploi de leur arme favorite, forme
de deux barres dacier relies par une chane. Il la manie avec
une grande clrit, qui lui permet de porter de deux attaques
par rounds. Si les deux attaques portent, la victime doit faire
un jet de sauvegarde contre la paralysie ou tre dsarme, en
plus des dgts.
73
LES MONSTRES
74
LES MONSTRES
loups domestiques et de leurs esclaves, soit dans des cavernes Ils habitent des cavernes situes dans les plus hautes montagnes,
profondes, soit dans de grandes maisons de bois fortifies. Ils se entours de leurs ours domestiques. Ils se montrent plutt timides
livrent la chasse par plaisir, mais leur grande puissance leur et rservs, malgr leur puissante carrure, et se mlent peu des
permet de soumettre un tribut les villages avoisinants afin de affaires autres peuples.
disposer de nourriture en abondance.
Gant des temptes
Gant de feu
Classe darmure 8
Classe darmure 6 Ds de vie 15
Ds de vie 11 Attaque Arme gante ou clair
Attaque Arme gante Dgts 8d6 ou spcial
Dgts 5d6 Mouvement Rapide
Mouvement Rapide Alignement Loi
Alignement Chaos
Les plus grands et les plus raffins des gants, hauts de plus de
Hauts de quatre mtres et trs larges dpaules, ces cratures 10 mtres, on ne les voit que trs rarement car ils vivent dans les
fort rares font partie des plus puissantes existantes. Elles sont fonds marins, o ils nont pas besoin de respirer, ou sur les pics
immunises toutes les attaques fondes sur le feu, y compris les plus levs. Ils sont capables, outre de manier leurs armes
magiques. On peut les trouver dans des lieux de grande gigantesques, de convoquer la foudre une fois par tour une
chaleur, tels que les dserts ou proximit des volcans, vivant distance de 120 mtres sur une personne ou un btiment de leur
dans de vastes chteaux, souvent en compagnie dune hydre choix, causant 8d6 points de dgts, diminus par deux en cas
ou de cerbres. Les gants du feu reconnaissent lautorit de de sauvegarde russie. Leur nombre est trs limit, du fait de
puissants rois et vivent selon une socit fodale fonde sur leur faible rythme de reproduction, ce qui les rend trs fatalistes
lhonneur et la valeur guerrire. car ils savent quils sont les derniers rejetons dune race en voie
de disparition. Philosophes et curieux, ils font toujours un bon
Gant des glaces accueil aux voyageurs et aux trangers lorsquils sont polis et
Classe darmure 6 quils ont une conversation dun bon niveau.
Ds de vie 10
Attaque Arme gante Gele ocre
Dgts 4d6 Classe darmure 2
Mouvement Rapide Ds de vie 5*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dgts 2d6
Hauts de plus de cinq mtres, les gants des glaces ressemblent Mouvement Lent
des nains gigantesques. Ils ne vivent que dans les territoires Alignement Neutre
gels les plus reculs, glaciers et milieux polaires. Ils sont
immuniss aux effets du froid, y compris magique. Ils vivent en La Gele ocre est une sorte damibe gante. Trs souple, elle
gnral dans des palais de glaces, entours dours blancs. Leur est capable de se faufiler partout. Sa surface est un acide,
socit est assez hirarchise, chaque groupe de gants tant qui affecte les matires organiques, dont le bois, mais pas le
soumis lautorit dun puissant jarl. mtal et la pierre. Les coups et les sortilges se contentent de
la diviser en deux.
Gant des montagnes
Classe darmure 6
Ghast
Ds de vie 12 Classe darmure 6
Attaque Massue Ds de vie 4*
Dgts 4d10 Attaque Griffes / Morsure
Alignement Chaos Dgts 1d4/1d4/1d8
Mouvement Moyen
Haut de plus de 5 m, le gant des montagnes ressemble son Alignement Chaos
cousin des collines, mais il est plus grand, et plus intelligent. Il est
gnralement dans des cavernes gardes par des ogres, des Les ghasts ressemblent aux goules, sans quil soit possible de
trolls ou des gants des collines. Il est capable de lancer des les distinguer lorsquils se mlent leurs meutes. Plus puissants,
rochers ou dautres projectiles causant 2d8 points de dgts. ils exhalent une odeur ftide et curante. Toute personne
qui choue un jet de sauvegarde subit une pnalit de -2
Gant des nuages tous ses jets dattaque tant que la crature est proximit.
Les blessures causes par le ghast paralysent comme celles des
Classe darmure 6 goules (sauvegarde accorde).
Ds de vie 13
Attaque
Dgts
Arme gante
6d6
Gnoll
Mouvement Rapide Classe darmure 5
Alignement Neutre Ds de vie 2
Attaque Arme
Ces gants de six mtres de haut vivent dans des forteresses Dgts Par arme +2
volantes entoures de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais Mouvement Moyen
leur existence et ils se mlent rarement des affaires du bas Alignement Chaos
monde. Leurs sens sont particulirement aiguiss, si bien quils
ne sont jamais surpris. Les gnolls sont des humanodes grands et maigres, au corps poilu
et la tte de hyne. Les lgendes disent quils sont issus dun
Gant de pierre hybride de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont conserv
la maigreur, la souplesse et laspect rpugnant. Des seconds,
Classe darmure 6 les longues oreilles pointues. Les gnolls vivent en petites bandes
Ds de vie 9 armes nomades, pratiquant le pillage et la rapine, ainsi que
Attaque Arme gante lesclavage. Ils se nourrissent de viandes les plus varies, y compris
Dgts 3d6 humanodes, mais laissent toujours les corps pourrir plusieurs jours
Mouvement Rapide avant de les consommer, dtestant la viande trop frache.
Alignement Neutre
Hauts de 4m50, les gants de pierre ont la peau grise et dure.
75
LES MONSTRES
76
LES MONSTRES
Golem de chair humaine. Elles ressemblent des cadavres, avec les pieds
fourchus et les canines aiguises, mais elles savent parfaitement
Classe darmure 1 dguiser leur allure pour tromper leurs victimes. Elles vivent
Ds de vie 10* gnralement en bandes dans des cimetires ou des ncropoles.
Attaque 2 coups Leur morsure est empoisonne et provoque la paralysie
Dgts 2d8 / 2d8 (sauvegarde possible). Une personne tue par une goule, mais
Mouvement Moyen non dvore, devient elle-mme une goule la nuit suivante. Elles
Alignement Neutre sont immunises aux effets magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons. Certaines goules sont capables
Constitus partir de fragments charcuts dhumanodes, ces de prendre lallure dhumanodes vivants ou dhynes.
golems nen sont pas moins des cratures vivantes. Malgr
leur grande taille et leur carrure impressionnante, on peut les Gremlin
prendre pour des humains dans lobscurit. Les sorts ordinaires
leurs causent seulement la moiti des dgts, et le quart sils Classe darmure 3
russissent leur jet de sauvegarde. De plus, toutes les attaques Ds de vie 1*
fondes sur la foudre ou llectricit leurs donnent des points Attaque Aura de Murphy
de vie supplmentaires, pour 1d6 tours. Ils sont gnralement Dgts Spcial
employs pour dfendre les sanctuaires du Chaos. Lorsquils Mouvement Moyen
sont engags en combat, il y a 1% de chances cumulatifs par Alignement Chaos
round quils deviennent compltement incontrlables, mme par
leur matre, tant quil y a des cratures vivantes leur porte. Un gremlin est un petit humanode de 60 centimtres de haut
avec de trs longues oreilles pointues et un grand nez. Ils vivent
Golem dargile habituellement dans de petits villages, qui peuvent tre cachs
au cur mme des villes humaines. Les gremlins adorent la
Classe darmure 3 technologie et rien ne les excite plus quun nouvel objet ou une
Ds de vie 12* invention. Ils veulent toujours tre les premiers essayer une
Attaque Coup nouvelle chose, mme si elle nest pas termine ou scurise.
Dgts 2d10 Il leur arrive frquemment dessayer dinventer eux-mmes
Mouvement Moyen quelque chose, mais ils manquent de concentration et de srieux
Alignement Neutre pour y arriver.
Cette crature de forme humaine, de grande taille (2m50), Qui plus est, cratures du Chaos, ils gnrent en permanence un
est constitue dargile anime. Elle est frquemment employe Aura de Murphy, qui fait que si quoi que ce soit pourrait mal se
pour dfendre les temples de la Loi. Les sorts ordinaires lui passer dans une situation donne, cela va arriver . Les gremlins
causent la moiti des dgts, et le quart sil russit sa chance de sont plus ou moins capables de contrler cette aura pour se
sauvegarde, lexception des sortilges qui affectent la roche dfendre quand cest ncessaire. Une sauvegarde russie contre
ou la terre (comme Transformer la terre en boue). la magie permet dy chapper. Leur Aura de Murphy ne les
affecte jamais, mais en fait des voisins dangereux et malicieux.
Golem de bronze Les gremlins nemploient en gnral ni armes, ni armures, se
contentant de fuir toute attaque en employant leurs pouvoirs pour
Classe darmure 10 la rendre inoprante et ridicule. Cependant, certains gremlins
Ds de vie 14* sont capables dtudier la magie, choisissant les sortilges aux
Attaque Coup effets les plus tranges et les plus improbables.
Dgts 3d10
Mouvement Rapide Griffon
Alignement Neutre
Classe darmure 5
Ce golem ressemble un gant de feu, forg dans le mtal Ds de vie 7
rouge. Il est anim par une sorte de mtal en fusion perptuelle, Attaque Griffes / bec
qui schappe de ses plaies quand il est bless. Chaque fois Dgts 1d8 / 2d8
quun coup porte contre lui en mle, lattaquant doit faire un Mouvement Moyen (vol rapide)
jet de sauvegarde ou tre brl (dgts 1d10). Alignement Neutre
Gorgone Les griffons sont des lions ails avec une tte daigle, vivant
en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles
Classe darmure 8 capturer, mais peuvent tre dresss. Les chevaux constituent
Ds de vie 8* leur nourriture favorite, si bien quils attaqueront volontiers un
Attaque Corne ou souffle groupe de cavaliers. Russ et prudents, ils les suivront de loin
Dgts 2d6 ou ptrification en volant, puis attaqueront lorsque les cavaliers sont dmonts,
Mouvement Moyen la nuit ou lors dune tape, emportant les chevaux vivants en
Alignement Chaos direction de leurs nids pour les dvorer en toute tranquillit sans
avoir combattre.
Cet aurochs couvert dcailles dures comme lacier est capable
de souffler, une fois par tour (10 mn), un nuage de gaz qui Grouilleux
transforme instantanment en pierre toute crature qui se Classe darmure 0
trouve dans un rayon de deux mtres (sauvegarde possible). La Ds de vie 1
gorgone est immunise son propre pouvoir. La prsence de Attaque Griffes ou par arme
nombreuses statues fort ralistes peut avertir de la proximit Dgts 1d6 ou par arme
dune gorgone. Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Goule
Les grouilleux sont des humanodes aux jambes tordues, couverts
Classe darmure 4 dun pelage sales et repoussant. Ils sont particulirement
Ds de vie 2* primitifs, comptant sur leur nombre plus que sur toute tactique,
Attaque Morsure et dnus de vis sociale apparente : ils semblent toujours surgir
Dgts 1d6 en hordes innombrables pour dtruire et tuer, sans quon leur
Mouvement Moyen connaisse de vritable habitat. Ils attaquent en poussant des
Alignement Chaos gmissements incohrents, mais effrayants, si bien que tout PNJ
qui accompagne les aventuriers devra russir un jet de moral ou
Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de chair senfuir toutes jambes. Eux-mmes combattent toujours jusqu
77
LES MONSTRES
la mort, sans jet de moral, se jetant plusieurs sur une mme Les hommes des cavernes sont une branche distincte de lhumanit.
proie jusqu ce quelle gise mourante sur le sol. Ils ont le front bas, le nez large et la pilosit plus abondante
que les autres humains. Leur technologie est rudimentaire, faite
Harpie doutils de pierre et de bois. Ils entretiennent souvent des singes
albinos comme gardes de leurs grottes. Ils craignent beaucoup
Classe darmure 3 la technologie, quils considrent comme inutile et dangereuse,
Ds de vie 3* et se mfient des innovations. Leurs sanctuaires rupestres sont
Attaque Serres dcors de peintures locre, montrant des scnes de chasse
Dgts 1d8 et de magie.
Mouvement Vol rapide
Alignement Chaos Homme-lzard
Les harpies sont des tres mi-femmes, mi-oiseau, ayant le torse Classe darmure 4
et la tte dune femme humaine et le bas du corps dun oiseau Ds de vie 2
de proie. Elles vivent gnralement en petits groupes, bien Attaque Par arme
quelles ne cessent de se disputer entre elles. Leur chant la Dgts Par arme +1
proprit dagir comme un sort de Charme sur les humanodes Mouvement Moyen (nage rapide)
qui lentende (sauvegarde possible). Les victimes se laissent Alignement Neutre
ensuite dvorer vives par les harpies anthropophages.
Les homme-lzards vivent dans les marcages et les lagunes,
Hippogriffe o leur capacit se cacher la surface de leau en fait de
redoutables chasseurs. Bien quils aient autrefois t une civilisation
Classe darmure 5 majeure, ils sont aujourdhui rduits de petits villages de huttes
Ds de vie 3 de bois et de boue sche. Ils sont peu communicatifs et tendent
Attaque Morsure / Serres considrer toutes les autres espces comme de la nourriture
Dgts 1d6 / 1d8 potentielle, mais il leur arrive de sengager comme mercenaires
Mouvement Rapide (vol) ou de nouer des alliances quand leur survie en dpend.
Alignement Neutre
Homme-scorpion
Les hippogriffes sont des chevaux ails tte daigle. Ils vivent
en petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles capturer, mais Classe darmure 5
peuvent tre dresss sils sont attraps jeune. Ils se disputent Ds de vie 6*
souvent les airs avec les pgases. Les paysans les craignent et Attaque Arme / dard
les dtestent, car ils sattaquent aux moutons et aux chvres Dgts Par arme / 1d10 + poison
dont ils se dlectent. Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Hobgobelin
Les hommes-scorpions ont le bas du corps dun scorpion et le
Classe darmure 5 haut dun humain, homme ou femme. Ils vivent en tribus barbares
Ds de vie 1 (1d10 pv) dans les rgions dsertiques. De temps autres, ils parviennent
Attaque Par arme +1 sunir en hordes, sous la conduite dune reine, pour piller et
Dgts Par arme +1 ranonner les contres alentour. Ils sont intelligents et capables
Mouvement Moyen dapprendre dautres langages, mais leur mode de vie et de
Alignement Chaos raisonnement est si diffrent de celui des autres cratures que les
Plus grands et plus larges que les gobelins, les hobgobelins leurs incomprhensions sont nombreuses. En combat, ils sont entrans
sont apparents et parlent une langue proche. Leur peau est se battre la fois avec leur dard empoisonn (sauvegarde
sombre, leurs yeux jaunes et leurs canines prominentes. Ils vivent possible) et une arme. Lorsque les homme-scorpions protgent
en tribus qui peuvent aller jusqu 200 membres, aussi bien sur leur reine, une monstrueuse crature dote de 12 ds de vie,
terre que dans les profondeurs. Leurs habitats sont toujours bien ils ne testent jamais leur moral. Celle-ci se nourrit volontiers de
organiss, entretenus et gards comme de vritables forteresses, chair humaine, car cela fortifie ses ufs et ses larves, qui font
car ils ont une solide tradition militaire. Cela se retrouve dans lobjet de la protection et des soins de toute la horde.
leurs mthodes de combat, lorsquils se dploient en trois lignes, Homme-serpent
lune quipe de cimeterres, la seconde de hallebardes, la
troisime darmes de jet. Ils forgent eux-mmes leurs armes Classe darmure 6
et dploient une activit minire considrable, employant des Ds de vie 8
esclaves quils capturent lors de leurs campagnes militaires. Attaque Arme / morsure
Dgts Par arme / 1d10
Homard gant Mouvement Lent
Classe darmure 6 Alignement Chaos
Ds de vie 5 Race ancienne et mystrieuse, les hommes-serpents sont des
Attaque 2 pinces cratures corrompues par le Chaos. Ils apparaissent le plus
Dgts 2d6 / 2d6 souvent comme des serpents dots de bras humains, mais
Mouvement Lent certains ont au contraire un corps humain et une tte de serpent,
Alignement Neutre ou toutes sortes dautres variantes hybrides plus rares encore. Ils
Le homard gant peut mesurer plus de 3 mtres de long. On le peuvent commander les serpents, normaux ou gants, volont,
trouve dans les mers, mais aussi dans les lacs souterrains et sur et pratiquer une forme dhypnose qui sapparente un sort
les plages rocheuses. de charme. Certains peuvent employer des sortilges comme
un magicien de niveau 8, ou encore pratiquer des sciences
Homme des cavernes monstrueuses et dpraves.
78
LES MONSTRES
79
LES MONSTRES
Lhorreur crochues est une crature bipde, immense, dote dun ou des couleurs de cheveux, dyeux ou de peau inhabituelles,
exosquelette dallure curante et dont les membres suprieurs tandis que dautres ont lart de se dissimuler au sein dun autre
se terminent par de puissants crochets qui lui servent empaler peuple tout en conservant leur fascination pour un pass devenu
ses victimes. Son odorat est excellent, si bien quelle na que 1 presque mythique.
chance sur 6 dtre surprise.
Derviche
Humain
Classe darmure 4
Bandit Ds de vie 1
Attaque 1 arme
Classe darmure 3 Dgts Par arme
Ds de vie 1 Mouvement Moyen
Attaque 1 arme Alignement Neutre
Dgts Par arme
Mouvement Moyen Ces guerriers nomades sont caractriss par leur grande
Alignement Neutre dvotion la Loi, ou lune de ses divinits. Organiss en tribus
qui partagent des anctres et des rites communs, ils voyagent de
Dans toutes les grandes villes, et parfois mme dans les sanctuaire en sanctuaire avec leurs montures et leur troupeau.
campagnes, vivent des voleurs, des contrebandiers, des escrocs Les derviches ont un mode de vie et une morale trs stricte,
et des tirelupins, qui forment une pgre organise en familles, appliquant la lettre les prceptes de la Loi, et ne sont pas
en bandes ou en guildes. exempts dun certain fanatisme, considrant la guerre sainte
comme un devoir essentiel de leur foi.
Barbare
Marchand
Classe darmure 2
Ds de vie 1d10 Classe darmure 3
Attaque 1 arme Ds de vie 1
Dgts Par arme Attaque 1 arme
Mouvement Moyen Dgts Par arme
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Variable
Les barbares pratiquent lagriculture et llevage, construisent
des villages et des forteresses, mais pas de villes. Ils sont De nombreuses caravanes de marchands, avec leurs montures,
organiss en clans, parfois allis entre eux, mais ne constituent leurs chariots ou leurs barges, sillonnent le continent pour vendre
pas de royaumes durables. Le courage au combat est une valeur leurs marchandises dune cit lautre. Gardes, commerants,
essentielle leurs yeux. bouviers et cochers, ainsi que toute une faune de plerins,
voleurs et mendiants, font partie de ce monde caravanier.
Ils peuvent tendre des embuscades, mener des raids nocturnes,
mais une fois engags dans un combat singulier, ils ne reculent Marin
jamais.
Classe darmure 2
Civilis Ds de vie 1
Attaque 1 arme
Classe darmure 0 Dgts Par arme
Ds de vie 1d4 Mouvement Moyen
Attaque 1 arme Alignement Variable
Dgts Par arme
Mouvement Moyen Sur les mers, les lacs et les fleuves, la distinction entre marchand
Alignement Loi et pirate nest pas toujours vidente. Nul ne demande do
provient la marchandise quand un bateau entre au port charg
Habitants des villes et des villages, ce sont des paysans et des de richesses. Dans les ports, rgne une faune de marins, de
artisans ordinaires, qui peuplent les principaux royaumes. Ils aiment boucaniers, de trafiquants et dexils en tous genres, qui vivent
une vie tranquille, faire la fte, et sappliquent leur mtier. de rapine et de commerces interlopes.
Clerg
Noble
Classe darmure 0
Ds de vie 1 Classe darmure 0
Attaque 1 arme Ds de vie 1
Dgts Par arme Attaque 1 arme
Mouvement Moyen Dgts Par arme
Alignement Variable Mouvement Moyen
Alignement Variable
Les grands temples, sanctuaires et monastres, de quelque
religion quils soient, sont entretenus par une vaste population Autour de chaque famille noble, dans chaque palais, chteau
de prtres, de paladins de clercs, de serviteurs et desclaves, qui ou forteresse, vit toute une cour de serviteurs, de troubadours,
assurent son fonctionnement depuis les taches les plus matriel- de clercs et de soldats qui forment son entourage.
les jusquaux plus spirituelles.
Nomade
Dcadent
Classe darmure 3
Classe darmure 0 Ds de vie 1
Ds de vie 1 Attaque 1 arme
Attaque 1 arme Dgts Par arme
Dgts Par arme Mouvement Moyen
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Chaos
Ces leveurs mnent leurs troupeaux et leurs montures dans
Certains peuples trs anciens ne survivent que par quelques les terres sauvages. Certains pratiquent le commerce travers
petites communauts isoles, caches, parfois souterraines ou les grandes tendues dsertes, ou encore lanant des raids
secrtes. Certaines portent des signes visibles, tels que lalbinisme priodiques dans les contres environnantes. Leurs montures,
que ce soient des chevaux, des chameaux, des lzards gants
80
LES MONSTRES
ou dautres cratures, jouent un grand rle dans leur socit. Les regroupent plusieurs familles, relies par un anctre et un
nomades ne plaisantent pas avec les questions dhonneur, que totem commun, avec des rgles sociales complexes rgissant
ce soit avec leurs amis ou leurs ennemis. les mariages et les relations sociales. Ils pratiquent volontiers
le commerce avec dautres peuples, mme sils nemploient que
Paen rarement la monnaie.
Classe darmure 3 Soldat
Ds de vie 1
Attaque 1 arme Classe darmure 5
Dgts Par arme Ds de vie 1d10
Mouvement Moyen Attaque 1 arme
Alignement Neutre Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Descendants de peuples sauvages ou barbares rduit en servage Alignement Variable
lors de la conqute par des peuples plus civiliss, ces paysans
aux murs rudes maintiennent, plus ou moins clandestinement, Les guerres incessantes amnent sur les routes des mercenaires
leurs anciens rites et leur ancienne religion. Il peut sagir de cultes innombrables, changeant de camp sans vergogne en fonction de
druidiques ou de sectes plus sombres, voues aux divinits du Chaos. la solde et du pillage escompt, accompagns dune multitude
Dans les rgions domines par la Loi, ces paens sont perscuts de commerants ambulants, de profiteurs et de malandrins.
et se runissent dans le plus grand secret. Ailleurs, ils agissent Aprs avoir vcu dans les camps et les garnisons, devenir
dcouvert, mais restent mfiants vis--vis des trangers. aventurier peut tre le sentier de la gloire quon ne trouve pas
sur le champ de bataille.
Primitif Hutre gante
Classe darmure 2
Ds de vie 2 Classe darmure 10 (5 ouverte)
Attaque 1 arme Ds de vie 5
Dgts Par arme +1 Attaque Fermeture
Mouvement Moyen Dgts 2d6
Alignement Neutre Mouvement Lent
Alignement Neutre
Larges dpaules et puissamment btis, les primitifs vivent en
petits groupes familiaux itinrants. Ils vivent de chasse et de Ces hutres gigantesques, de plus de deux mtres de larges,
cueillette, construisant des huttes de peau ou trouvent refuge dans peuvent vivre dans toutes les mers. Elles souvrent de temps
des cavernes, et se contentent dun outillage de pierre taille. autre, mais se referment brusquement si elles sentent une
intrusion. Une hutre gante sur 20 recle une perle dune valeur
Sauvage de 1d6x10 pices dor.
81
LES MONSTRES
82
LES MONSTRES
Chaque Kenku possde les capacits dun voleur du deuxime La larve gluante est un gigantesque vers, long de plus de 3
niveau. De plus, ils ont lhabitude de se dguiser pour ressembler mtres, au corps enduit dune substance adhsive. Vivant dans
des humains, par exemple des moines ou des plerins, et les cavernes, elle est gnralement dissimule par des feuilles,
on peut le confondre dans 50 % des cas. Ils ne parlent pas, de la terre ou des ordures qui lui collent dessus, ce qui lui permet
mais possdent une forme de tlpathie qui leur permet de de surprendre ses proies (1-4 sur 1d6). Toute arme qui la touche
communiquer. Certains kenkus ont entre 3 et 5 DV et possdent 25% de chances de coller et dtre inutilisable. Quand elle
les pouvoirs dun magicien ou dun druide du mme niveau. attaque, la victime doit russir un jet de sauvegarde ou tre
avale, subissant 2d6 points de dgts automatiques par round
Kobolde jusqu en tre dlivre ou dissoute.
Classe darmure 3 Leprechaun
Ds de vie 1 (1d4 pv)
Attaque Arme Classe darmure 2
Dgts Par arme -1 Ds de vie 1* (1d4 pv)
Mouvement Lent Attaque Aucune
Alignement Chaos Dgts -
Mouvement Lent
Ces petits humanodes, denviron 80cm, ont une tte de chien Alignement Neutre
et le corps couvert dcailles cuivres. Les koboldes vivent dans
des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus nombreuses Les leprechauns sont des lutins, haut comme trois pommes, avec
de plusieurs centaines de membres. Mineurs, ils commercent le des oreilles delfe, de longs nez et des bonnets pointus. Joyeux,
minerai et les gemmes avec les peuples de la surface, ce qui les drles et malicieux, ils sont aussi chapardeurs. Silencieux et
met en concurrence avec les nains et les gnomes, quils dtestent. capables de se rendre invisibles volont, ils aiment se glisser
Leurs habitats sont truffs de piges, parfois sommaires mais dans les sacs pour y trouver des objets tranges ou du bon vin.
toujours vicieux, qui leurs permettent de compenser leur petite Ils peuvent galement changer tout objet en un autre, crer des
taille et leurs maigres capacits militaires. Habitus voir dans illusions ou employer la ventriloquie, comme les sorts du mme
lobscurit, ils dtestent la lumire du soleil et ne sortent que nom, volont.
rarement de leurs mines. Lorsquils sont exposs une lumire
trop forte, ils reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de Lzards gants
dgts, de sauvegarde et de bravoure. Les koboldes sont des Gecko
monotrmes, cest--dire quils pondent des ufs, mais allaitent
leurs petits. Chaque porte annuelle donne naissance 1d4 Classe darmure 5
petits koboldes, qui sont adultes en quelques annes. Ds de vie 3*
Attaque Morsure
Lamassu Dgts 1d8
Mouvement Moyen
Classe darmure 4 Alignement Neutre
Ds de vie 8**
Attaque Morsure / Griffes Le gecko est un lzard gant carnivore, long de prs de 2
Dgts 2d6 / 2d6 mtres, de couleur varie selon les espces et les rgions. Grce
Mouvement Moyen (vol rapide) ses pattes adhsives, il est capable de marcher sur les murs
Alignement Loi et mmes les plafonds, guettant patiemment ses proies dans la
plus parfaite immobilit. Il obtient la surprise de 1-3 sur 1d6.
Le Lamassu est un lion ail, au service de la Loi. A ce titre,
on peut le trouver charg de dfendre les sanctuaires les plus Draco
sacrs. Il irradie un Cercle de protection contre le mal autour de
lui, peut devenir Invisible ou employer une Porte dimensionnelle Class darmure 5
volont. De plus, il lance des sorts comme un prtre de niveau Ds de vie 4
5. Dune grande sagesse, il est capable de parler plusieurs Attaque Morsure
langues et de conseiller les aventuriers au service de la Loi qui Dgts 1d8
ont fait la preuve de leur dvotion. Les lamassus combattent Mouvement Moyen / Rapide (vol)
inlassablement les cratures du Chaos, sans exception ni Alignement Neutre
compromis possible.
Habitants des jungles et forts, les dracos sont des lzards
Lamie gants de plus de 2m de long, dots dune membrane entre les
pattes qui leur permet de planer dun arbre un autre.
Classe darmure 7
Ds de vie 9 Lzard volcanique
Attaque Arme
Dgts Par arme Classe darmure 7
Mouvement Rapide Ds de vie 4**
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dgts 1d6 + chaleur 1d6
La Lamie est une monstrueuse crature du Chaos, dont le haut Mouvement Lent
du corps est celui dune femme humaine lallure cruelle, et le Alignement Neutre
bas celui dun lion. Elle peut employer volont les pouvoirs
dImage-miroir, Illusion et Suggestion. De plus, son contact fait Les lzards volcaniques ressemblent des varans. Ils vivent au
perdre un point de sagesse de manire permanente (sauvegarde bord des cratres ou des lacs de lave, tant invulnrables au
accorde). Vicieuse et anthropophage, la lamie prfre toujours feu la chaleur (mme magique); ils sont mme capables de
employer ses illusions et le pouvoir de la parole que de recourir nager dans la lave pendant des heures. La morsure du lzard
aux armes. Elle dispose en gnral de gardes de diffrentes volcanique ajoute 1d6 point de dgts de chaleur ceux des
espces qui peuvent sen charger si ncessaire. crocs acrs, en raison de lextrme chaleur quils dgagent.
Larve gluante De plus, chaque fois quune arme les touche, lattaquant doit
lancer 1d6, plus le bonus de magique de larme le cas chant.
Classe darmure 5 Si le rsultat est de 1 3, larme fond ou brle instantanment.
Ds de vie 5** Elle cause des dgts durant le round o elle touche, mais est
Attaque Morsure inutilisable ensuite.
Dgts 2d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
83
LES MONSTRES
Camlon gant croit entrevoir ou entendre ce qui sest pass jadis. Toute
personne qui traverse un lieu hant doit russir un jet de
Classe darmure 2 sauvegarde ou senfuir pour ne plus jamais revenir (en tout cas,
Ds de vie 5* pas avant davoir gagn au moins un niveau). Il ny a aucun
Attaque Morsure moyen de dtruire un lieu hant, except un sort de Destruction
Dgts 1d6 du mal, mais on peut le dtourner comme un mort-vivant ayant
Mouvement Moyen 2d4 ds de vie.
Alignement Neutre
Limon vert
Le camlon gant est capable de se fondre dans le paysage
la perfection, surprenant ses proies de 1-5 sur 1d6. Il peut Classe darmure Toujours touch
attaquer longue porte (2 mtres) avec sa langue gluante, pour Ds de vie 2*
amener sa victime porte de sa gueule hrisse de dents. Attaque Contact
Dgts Liqufaction
Tuatara Mouvement Trs Lent
Alignement Neutre
Classe darmure 6
Ds de vie 6 Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable dadhrer
Attaque Morsure aux parois et plafond. Il ne se dplace pas, mais peut se laisser
Dgts 2d6 couler sur une crature. Une fois quil la touche, il transforme
Mouvement Lent sa victime en limon vert au bout de 2d6 rounds. Il ne peut
Alignement Neutre tre dtruit que par le feu au risque de blesser sa victime
galement, car elle subit la moiti des dgts. Un sort de
Les tuataras sont dnormes lzards carnivores de plus de Gurison des maladies le dtruit instantanment.
trois mtres de longs, la peau forme dpaisses cailles.
Le sommet de leur crne est dot dun troisime il, qui leur Locatah
permet de voir vers larrire et dans lobscurit, si bien quils ne
sont jamais surpris. Classe darmure 4
Ds de vie 2
Lich Attaque Arme
Dgts Par arme
Classe darmure 10 Mouvement Moyen (nage)
Ds de vie 14** Alignement Neutre
Attaque Contact
Dgts 1d10+paralysie Les locatahs sont un peuple de paisibles pasteurs des mers, qui
Mouvement Moyen vivent en nomades aquatiques aux cts de leurs troupeaux de
Alignement Chaos poissons quils mnent de champs dalgues en champs dalgues.
Eux-mmes sont des hommes-poissons aux cailles jaunes ou
Au prix de sacrifices terrifiants, un magicien du 14e niveau peut vertes, dots de nageoires dorsales et de membres palms.
atteindre une forme perverse dimmortalit en devenant une Il existe a et l au fond des ocans dantiques forteresses
lich, un mort-vivant lallure de squelette aux yeux rouges vtu locatahs, quils frquentent encore dans leurs voyages et qui
selon une mode antique. Son existence est lie un symbole tmoignent dune civilisation disparue.
grav de glyphes, que lon appelle son phylactre, quelle
protge comme son bien le plus prcieux puisquelle tomberait Loup
en poussire si son phylactre tait bris. La simple vue dune
lich provoque leffroi pour toute crature de 7DV ou moins, Normal Sauvage
en cas de sauvegarde choue. La lich conserve ses pouvoirs
de magicien, lanant les sorts au 14e niveau. Elle dtient en Classe darmure 3 4
gnral un nombre important dobjets magiques accumuls Ds de vie 2 4
travers les sicles, et peut contrler les morts-vivants de 7DV ou Attaque Morsure Morsure
moins, si bien quelle est toujours entoure dun grand nombre Dgts 1d6 1d8
de ces cratures. Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre
Licorne
Normal : Les loups attaquent uniquement lorsquils sont en
Classe darmure 6 bandes importantes et pousss par la faim, moins dtre monts
Ds de vie 4* par des gobelins ou contrls par magie. Ces caractristiques
Attaque Sabots / Corne peuvent galement servir pour un chien de garde ou de
Dgts 1d8 / 1d8 combat.
Mouvement Rapide
Alignement Loi Sauvage : Le loup sauvage, ou loup sanguinaire est plus grand,
plus effrayant et plus rus que le loup ordinaire. Il peut servir
La licorne est un cheval blanc dot dune corne spirale sur de monture un humanode de petite taille, comme un gobelin.
le front. Capable de reprer toute prsence dans un rayon
de 250 mtres, elle vite la prsence des humanodes, sauf Malfaisant
circonstances particulires. Elle peut employer le sort Porte
dimensionnelle une fois par jour. Intelligente, elle est capable Classe darmure 7
de parler dans la langue des elfes. Ds de vie 9**
Attaque 2 pinces, 1 dfense ou spcial
Lieu hant Dgts 1d10 / 1d10 / 2d6 or spcial
Mouvement Lent
Classe darmure Spcial Alignement Chaos
Ds de vie Aucun
Attaque Spcial Le malfaisant est considr comme la matrialisation des
Dgts Spcial cauchemars dun sorcier fou, mais personne ne sait rellement ce
Mouvement Spcial que peut tre cette crature suffisamment rare, heureusement,
Alignement Chaos pour que ce ne soit pas une question cruciale. Haute de plus
de trois mtres, cest une masse informe, sombre et hirsute,
Un lieu hant est lemplacement dun meurtre ou dune mort do mergent des tentacules glatineux, des trompes et des
affreuse. Il provoque des frissons deffroi, lorsquune crature dfenses dlphant, des yeux rouges luminescents et des
oreilles immenses. Ses veines sont larges, protubrantes et
84
LES MONSTRES
translucides, si bien que lon voit son sang couler. Ses deux bras
se terminent par des pinces de crabe, tandis que des pattes
Mduse
palmes compltent le tableau. Classe darmure 2
Ds de vie 4**
Le contact du malfaisant est acide et venimeux, si bien que toute Attaque Serpents
crature touche doit russir un jet de sauvegarde ou subir 2d6 Dgts 1d6 + poison
points de dgts. Mais son attaque la plus dangereuse est tout Mouvement Moyen
simplement sa vision de cauchemar : toute crature qui le voit Alignement Chaos
pour la premire fois doit russir un jet de sauvegarde contre
les sorts ou sombrer immdiatement dans la folie, incapable de La mduse est un tre mi-femme, mi-serpent. Le bas de son corps,
faire quoi que ce soit dautre que de pleurnicher en position jusquau torse, est celui dun serpent et le haut celui dune femme.
ftale. Le malfaisant ajoute un bonus de +4 tous ses jets de Enfin, ses cheveux forment une masse de serpents anims. Son
sauvegarde. regard peut transformer en pierre (sauvegarde possible), mais
elle est capable de contrler son pouvoir. Certaines mduses
Manticore ont le corps entier dune femme, mais conservent la chevelure
serpentine.
Classe darmure 6
Ds de vie 6 Particulirement ruse, elle est habile cacher sa vritable
Attaque 2 griffes / morsure / piques nature par un dguisement et use volontiers de sduction ou
Dgts 1d6 / 1d6 / 2d4 / 1d4 (par de diplomatie pour parvenir ses fins. Elle peut employer
pique) une arme, ou ses serpents dont la morsure est empoisonne
Mouvement Lent (vol rapide) (sauvegarde possible).
Alignement Chaos
La manticore est une crature hybride dote dun corps de lion,
Mduse gante
une tte humanode dote dune crinire, des cornes, des ailes Classe darmure 1
de dragon et une queue constitue de 24 pointes de fer. Elle Ds de vie 4*
est capable de projeter six de ces pointes simultanment, une Attaque Contact
distance de 18 mtres, sur un groupe de cibles. La manticore Dgts 1d10 + paralysie
est suffisamment intelligente pour savoir parler, mais sa Mouvement Moyen
mentalit reste celle dun fauve prdateur qui aime jouer avec Alignement Neutre
la nourriture. On la trouve frquemment comme gardien pour
des hauts lieux du Chaos, mais certaines saventurent jusquaux Translucide et mystrieuse, la mduse gante est un animal
confins des terres habites pour dvorer les villageois. marin qui drive au gr des flots, saisissant ses proies pour les
dvorer aprs les avoir paralyses (sauvegarde accorde). Des
Mantis mduses gantes flottant dans lair ont parfois t aperues.
Classe darmure
Ds de vie
5
6
Meute spirituelle
Attaque 4 griffes / morsure ou 2 armes Classe darmure 8
Dgts 1d4 (x4) / 1d4+poison ou par Ds de vie 5*
arme (x2) Attaque 1 morsure
Mouvement Moyen Dgts 2d6 + spcial
Alignement Neutre Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Ce peuple de guerriers insectodes ressemble des mantes
religieuses taille humaine. Leur couleur varie selon les milieux La meute spirituelle est constitue dune horde de chiens
et les tribus, sable dans les dserts, verts dans les plaines et sauvages (2d6) translucides et bleuts, presque incorporels.
les forts, afin de se fondre dans le paysage. Tandis quils se Invoque par un puissant prtre ou sorcier, cest un traqueur
tiennent sur leurs pattes arrire, leurs quatre pattes avant sont terrifiant, capable de poursuivre sa proie pendant des jours,
prhensiles, capables demployer deux armes simultanment. Les suivant sa piste en flairant son aura.
hallebardes raffines des mantis sont clbres. Leurs mandibules
contiennent un venin paralysant (sauvegarde possible). Toute crature mordue par lun des chiens doit russir un jet de
sauvegarde ou devenir translucide comme la crature. Aprs
Mech 24 heures, elle devient une crature spirituelle, incorporelle.
Tout ce quelle voit autour delle lui semble translucide, sauf la
Classe darmure 14 meute spirituelle, et elle est incapable dattraper des objets
Ds de vie 14** ou de faire des actions physiques. Certains sorts comme
Attaque 2 coups Porte dimensionnelle ou Tlportation, permettent de ramener
Dgts 5d6 / 5d6 une victime translucide la normale. Les chiens de la meute
Mouvement Rapide attaquent toujours en groupe, harcelant une seule victime la
Alignement Loi fois jusqu ce quelle se mette devenir translucide.
Ces gants insectodes, hauts de plus de 6m et terriblement
massifs, ressemblent dimmenses automates, bien quils soient
Mille-pattes gant
anims par magie. Ils ont t crs voici des millnaires par une Classe darmure 1
race de sorciers inhumains. Ils commencent toujours le combat Ds de vie 0* (1pv)
en projetant un jet de vapeur empoisonne. Toute crature qui Attaque Morsure
choue son jet de sauvegarde contre le poison est paralyse Dgts Poison
pour 1 3 tours. Les sorts ne semblent pas les affecter, Mouvement Lent
lexception de Dsintgration, mais ils peuvent tre pigs par Alignement Neutre
des sortilges qui affectent leur environnement. Ils obissent
toujours au dernier ordre donn par leur maitre, fut-il disparu Ces cratures longues de plus dun mtre ont une morsure
jamais. venimeuse. Leur venin cause de violentes fivres, qui occasionnent
-4 sur tous les jets dattaque et de sauvegarde, pendant 2d6
jours, si la victime choue son jet de sauvegarde.
85
LES MONSTRES
86
LES MONSTRES
87
LES MONSTRES
88
LES MONSTRES
Otyugh Pgase
Classe darmure 7 Classe darmure 4
Ds de vie 7* Ds de vie 2
Attaque 3 tentacules / 1 morsure Attaque Sabots
Dgts 1d8 x3 /1d6 Dgts 1d6
Mouvement Lent Mouvement Rapide (vol)
Alignement Chaos Alignement Neutre
Vivant dans les tas de dtritus dont il se dlecte, lorsquil nest Les pgases sont des chevaux ails. Ils vivent en couples ou en
pas en train de dvorer une charogne, lotyugh est form de petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles capturer, mais
trois normes pattes, trois tentacules dotes de multiples petites peuvent tre dresss sils sont capturs trs jeunes. Ils habitent
griffes, et une bouche norme, hrisses de dents, au dessus gnralement les rgions de haute montagne, o ils peuvent
de son corps massif. Les otyugh sont gnralement solitaires, installer leurs nids sur des falaises inaccessibles et surveiller
mais ils sont capables de converser par tlpathie, et peuvent les dangers alentours. Les pgases aiment particulirement les
communiquer de cette manire avec les humains, bien quils chutes deau, o ils viennent jouer en bandes.
aient peu dintrt pour cette espce. Malgr leur absence
apparente dyeux, ils se reprent parfaitement grce aux Peryton
vibrations de lair et leur odorat surdvelopp. Les blessures
causes par leurs tentacules ignobles causent des maladies Classe darmure 3
(sauvegarde accorde), qui entranent la perte dun point de Ds de vie 4
Constitution par jour jusqu tre soignes. Attaque Cornes
Dgts 4d4
Ours Mouvement Rapide (vol)
Alignement Chaos
Brun Grizzly
Le peryton est un aigle tte de cerf, particulirement cruel
Classe darmure 4 4 et vicieux, n dexprimentations aberrantes. Il se dlecte de
Ds de vie 4 6 curs humanodes, fouillant dans les entrailles de sa victime
Attaque Griffes / morsure encore agonisante pour se nourrir. Il semble que cette nourriture
Dgts 1d6 / 1d6 1d10 / 1d10 soit indispensable sa reproduction, si bien quune fois nourri, il
Mouvement Moyen Moyen se met en qute dun mle ou dune femelle.
Alignement Neutre Neutre
Piranha volant
Les caractristiques des ours bruns peuvent tre employes
pour toutes les varits ordinaires. Celles du grizzly peuvent Classe darmure 3
sappliquer galement aux ours polaires et aux ours des Ds de vie 4 (essaim)
cavernes. Attaque Morsure
Dgts 1d8
Ours-hibou Alignement Neutre
Mouvement Rapide
Classe darmure 5
Ds de vie 5 Les piranhas volants ressemblent leurs cousins aquatiques,
Attaque Morsure / 2 griffes except leurs ailes de chauve-souris et leur sens sonar, qui
Dgts 1d8 / 1d8 / 1d8 leur permet de vivre dans des cavernes recules ou des forts
Mouvement Moyen obscures bien quils soient totalement aveugles. Ils vivent et
Alignement Neutre attaques en essaim, ce que refltent leurs caractristiques. La
morsure dun piranha volant solitaire est dsagrable, mais
Ces cratures hybrides ont un corps dours et une tte de seul un essaim complet reprsente un danger rel pour les
hibou gant. Les lgendes prtendent quils furent lorigine aventuriers.
crs par un sorcier, mais cela na jamais t dmontr. Ils
sont dexcellents chasseurs, patients et vicieux, dot dun sens Pixie
de lodorat tonnant. Ils vivent en gnral solitaires, mais les
petits vivent avec leur mre durant la premire anne aprs Classe darmure 2
leur sortie de luf. Ds de vie 1*
Attaque Arme
Panthre du Chaos Dgts
Mouvement
Par arme -1
Lent (vol rapide)
Classe darmure 8 Alignement Neutre
Ds de vie 6*
Attaque 2 tentacules / 1 morsure Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60 cm), aux
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d8 oreilles pointues et dots dailes semblables celles des libellules.
Mouvement Rapide Ils sont naturellement presque invisibles et le demeurent mme
Alignement Chaos en combat, quoiquils puissent dcider de devenir visibles. Pass
le premier round de combat, on peut nanmoins les discerner et
La panthre du Chaos est de couleur sombre, dote de six pattes combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et ne peuvent
et de deux tentacules latraux termins par des crochets. Sa voler plus de trois tours sans se reposer ensuite. Les pixies
fourrure a ltrange particularit de reflter la lumire de telle habitent en petits villages dune centaine dhabitants, installs
manire quelle nest jamais o elle semble tre, ce qui fait que dans les arbres. Les Esprits follets sont apparents aux pixies,
les projectiles et les sortilges ont 50% de chances de passer mais eux seuls semblent savoir quelle est la distinction entre les
ct et les attaques en mle, 25% de chance dchouer deux peuples.
mme aprs un jet dattaque russi. Les panthres du Chaos
sont carnivores et se nourrissent en chassant en solitaire ou en Pieuvre gante
petites meutes. Elles livrent une vritable guerre aux chiens
esquiveurs, avec lesquelles elles semblent partager des origines Classe darmure 3
communes. Ds de vie 8*
Attaque 8 tentacules
Dgts 1d6 x 8
Mouvement Moyen (nage)
Alignement Neutre
89
LES MONSTRES
Polymax
Classe darmure 5
Ds de vie 5*
Attaque 3 pseudopodes
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Le polymax est un trange changeforme, dont la structure
cellulaire est capable de se transformer rapidement en
pratiquement nimporte quoi. Personne ne sait exactement
quelle est leur vritable forme, sils en ont une. Ils peuvent se
changer en pierre, en objets, en animaux, en personnes, du
moment quils lont dj observs ne serait-ce que quelques
secondes. La capacit la plus extraordinaire de cette crature
dpourvue de cerveau est quelle peut prendre la forme
dune crature intelligente, avec sa voix, ses connaissances, sa
mentalit et ses manires, dune manire presque parfaite. Seul
un examen attentif et des questions prcises permettront de
faire la diffrence.
Un polymax peut conserver une forme donne pendant
des annes, mais se rvle le plus souvent en dcidant den
changer brusquement, pour des raisons qui chappent toute
pense logique. Il est vraisemblable quil trouve la structure
plus intressante. Par ailleurs, le polymax raffole des potions
magiques et ne peut sempcher de chercher la forme la plus
adapte pour les drober et les boire, quel quen soit le contenu
ils sont de toute faon immuniss au poison, au charme et au
sommeil magique. Sil se trouve en difficult dans un combat,
le polymax perd le contrle de sa transformation et prend
gnralement la forme dune masse pleine de pseudopodes
dont il se sert comme massues.
Pourceau malfique
Classe darmure 7
Ds de vie 9*
Attaque Morsure ou arme
Dgts 2d6 ou par arme
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Changeforme, le pourceau malfique est capable de passer
de la forme humaine celle dun porc ou dun sanglier. La nuit,
il peut passer sa guise de lune lautre forme, mais le jour,
il doit choisir lune des deux et ne peut en changer avant le
coucher du soleil. Il peut galement employer, trois fois par
jour, un sort de charme (sauvegarde possible) qui lui permet de
rduire en esclavage des humains ou dautres humanodes pour
satisfaire ses dsirs orgiaques.
Prairie carnivore
Classe darmure 1
Ds de vie 5*
Attaque Emprisonnement
Dgts Spcial
Mouvement Aucun
Cette crature sous-marine a des tentacules longs de plusieurs Alignement Neutre
mtres. Lorsquelle attrape une victime, celle-ci doit russir un jet La prairie carnivore ressemble une steppe ou une savane
de sauvegarde chaque round pour pouvoir agir, et ne peut ordinaire, et se dveloppe habituellement en son sein.
sen dgager quen tranchant le tentacule (8 pv) ou en tuant la Lorsquelle sent la prsence dune proie, elle se met en
pieuvre. Si elle senfuit, elle lche un jet dencre qui obscurcit mouvement, allongeant ses tiges pour lenvelopper, la capturer
leau comme le sort de Tnbres. et la dvorer. Si la proie choue un jet de sauvegarde, elle se
Poisson gant retrouve emprisonne et subit les dgts lis aux sucs digestifs
acides (1d6 points automatique par round).
Classe darmure 4
Ds de vie 4 Profond
Attaque Morsure
Dgts 2d6 Classe darmure 6
Mouvement Rapide (nage) Ds de vie 2*
Alignement Neutre Attaque Arme ou griffe
Dgts Par armes ou 1d4+1
Ces caractristiques sappliquent des poissons gants tels que Mouvement Moyen (nage rapide)
perches, rascasses ou esturgeons. De tels poissons sont frquemment Alignement Chaos
domestiqus par des cratures aquatiques comme les nixes.
Les profonds sont des hommes-poissons qui vivent dans des
90
LES MONSTRES
cavernes sous les mers. Jadis, ils vivaient la surface, sur les
ctes et les les, mais ils se sont retirs depuis longtemps. Ils
Rakshasa
ont cr de vastes cits sous-marines et ne reviennent que trs Classe darmure 7
rarement la surface. Leur cits sont gouvernes par des rois Ds de vie 7*
prtres et une hirarchie trs structure. Attaque 2 griffes / Morsure
Dgts 1d3 / 1d3 / 1d4+1
Les profonds sont grands et massifs, avec des bras et des Mouvement Moyen
jambes termines par des mains et des pieds palms, dnormes Alignement Chaos
yeux de poissons, des branchies et une peau cailleuse. Ils sont
immuniss aux poisons, aux sorts qui atteignent les humanodes Sous lapparence dun homme-tigre, le rakshasa est une sorte
et aux illusions. Les attaques lectriques ne leur causent que la de dmon ou desprit malfique, particulirement redout en
moiti des dommages, mais celles base sur le feu leur infligent raison de ses murs anthropophages et des ruses quil emploie
toujours les dgts maximum. pour parvenir ses fins. Il est capable demployer des illusions
et de lire dans les penses volont, cherchant connatre les
Pudding noir dsirs et les faiblesses de ses victimes. Les armes non-magiques
ne latteignent pas, de mme que les sortilges de niveau 1 3.
Classe darmure 4 Par contre, il est sensible leau bnite et aux armes bnites par
Ds de vie 10* un prtre. Certains sont capables demployer les sorts comme un
Attaque Contact magicien du 7e niveau.
Dgts 3d8
Mouvement Lent Rat
Alignement Neutre
Ordinaire Gant
Le pudding noir est une sorte dnorme masse glatineuse et
sombre. Souple et caoutchouteux, il peut modifier sa forme pour Classe darmure 1 4
passer par des conduits troits. Des variantes grises existent Ds de vie 0* (1 pv) 1*
galement. Sa surface est un acide, qui affecte les matires Attaque Morsure Morsure
organiques, dont le bois et qui peut altrer le mtal avec le Dgts 1 + maladie 1d4 + maladie
temps. Les coups et les sortilges se contentent de le diviser en Mouvement Moyen Rapide
amibes plus petites (1DV), mais ne le tuent pas. Par contre, le Alignement Neutre Neutre
feu et le froid laffectent normalement.
Les rats ordinaires attaquent en bande, jamais seuls, et uniquement
Quasit lorsquils sont affams, ou face une victime affaiblie. Le rat
gant mesure environ 1m de long, plus une queue de mme
Classe darmure 8 longueur. Sa morsure cause une maladie en cas dchec au jet de
Ds de vie 3* sauvegarde, qui affaiblit la victime (-2 sur tous les jets, 2d6 jours).
Attaque Morsure Les deux varits sont de trs bons nageurs.
Dgts 1d4
Mouvement Lent Remorhaz
Alignement Chaos
Classe darmure 8
Le quasit est un petit dmon difforme et cornu que lon trouve Ds de vie 10**
parfois au service de certains magiciens vous au Chaos, perchs Attaque Contact
sur leur paule ou cach dans leur laboratoire. Il se nourrit de Dgts 6d6
leur sang, en le mordant quotidiennement. Sa morsure, minuscule Mouvement Rapide
mais douloureuse, fait perdre 1 point de dextrit (sauvegarde Alignement Neutre
possible), qui nest regagn que lorsque la blessure est soigne.
Il peut devenir invisible volont, dtecter volont la Loi et Le ver polaire ressemble au croisement dun dragon et dun
la magie, rgnrer 1 point de vie par round, et causer la mille-pattes gant de couleur bleute ou mauve, long de plus
peur (sauvegarde accorde) une fois par jour. Les sorts qui de six mtres. Il vit enfoui sous la neige ou la glace, attendant
causent des dgts ne fonctionnent pas sur lui, mais les autres patiemment sa proie dont il sent les vibrations la surface, et
sorts peuvent latteindre normalement. Certains quasits peuvent surprend la plupart du temps (1-5 sur 1d6). Lorsquil russit un
changer de forme pour prendre lapparence dun animal. 20 naturel au jet dattaque, sa victime est aussitt avale et
subit 6d10 points de dgts automatiques par round du fait de
Raie Manta la chaleur intense des organes internes du remorhaz. De mme,
toute arme qui senfonce dans son corps fond automatiquement,
Ordinaire Gante lexception des armes magiques, et lattaquant subit 1d10
points de dgts du fait de la chaleur.
Classe darmure 4 4
Ds de vie 4* 10 Renard-garou
Attaque Dard Dard
Dgts 1d8 3d8 Classe darmure 4
Mouvement Rapide (nage) Rapide (nage) Ds de vie 3*
Alignement Neutre Neutre Attaque Morsure ou arme
Dgts 1d6 ou par arme
La raie manta est un poisson plat de plus de 3m50 de large, Mouvement Rapide
avec un dard venimeux sur la queue. Son venin paralyse Alignement Chaos
pendant 1d10 tours, si la victime choue son jet de sauvegarde,
ce qui provoque souvent la noyade. Le renard-garou est un changeforme capable de passer de
lapparence dun humain (ou dun elfe) celle dun renard.
La version gante est longue de 25 mtres et capable de Ils vivent gnralement au sein des socits humaines ou
renverser un petit bateau. Elle peut galement attaquer par un elfiques, sans se faire remarquer, bien que leur rousseur soit
choc (dgts 2d6), lors du premier assaut. Toutes deux sont trs caractristique. Ils cachent parfois ce trait par des teintures ou
discrtes et surprennent leur proie de 1-4 sur 1d6 lorsquelles des coiffes quand ils se sentent menacs. Contrairement aux
sont embusques dans le sable. lycanthropes atteints dune maldiction, ils forment une vritable
espce : on ne peut pas devenir un renard-garou. Ils sont
capables demployer, trois fois par jour, un pouvoir de Charme
(Sauvegarde accorde). Il existe dautres varits proches, dont
le chacal-garou.
91
LES MONSTRES
92
LES MONSTRES
Glace : Les salamandres de glace vivent dans les terres polaires Long de plus de deux mtres, le scorpion gant attaque
et les sommets les plus levs. Elles mettent un froid intense, qui la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier est
cause des dgts de la mme manire que les salamandres venimeux, causant une mort immdiate en cas dchec au jet de
de feu. sauvegarde.
Sanglier Serpents
Classe darmure 3 Serpent venimeux
Ds de vie 3
Attaque Dfenses Classe darmure 4
Dgts 1d8 Ds de vie 1*
Mouvement Rapide Attaque Morsure
Alignement Neutre Dgts 1 + poison
Mouvement Moyen
Les sangliers sont irascibles et imprvisibles, ce qui en fait Alignement Neutre
des cratures dangereuses. Bien quils soient trs diffrents
physiquement, ces caractristiques sappliquent galement aux Ces serpents, tels que les vipres, crotales et cobras, ont des
cerfs et aux grands mammifres forestiers. crocs venimeux, qui tuent presque instantanment en cas dchec
au jet de sauvegarde.
Sangsue gante
Serpent constricteur
Classe darmure 3
Ds de vie 6* Classe darmure 4
Attaque Morsure Ds de vie 4*
Dgts 1d6 + spcial Attaque crasement
Mouvement Lent Dgts 2d6
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Cette gigantesque sangsue sagrippe sa victime pour boire
son sang. Une fois quelle a russi la premire attaque, elle Ces serpents, longs de plusieurs mtres, attaquent en crasant
cause 1d6 points de dgts chaque round automatiquement, leur victime. Une fois la premire attaque russie, ils causent
jusqu sa victime soit morte. Elle ne peut en tre droche automatiquement 2d4 points de dgts par round.
quen tant tue, puis brle.
Serpent hypnotique
Satyre
Classe darmure 6
Classe darmure 5 Ds de vie 8*
Ds de vie 3 Attaque Morsure / crasement ou regard
Attaque 1 arme Dgts 1d8 / 2d6 ou sommeil
Dgts Par arme +1 Mouvement Moyen
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Neutre
Le serpent hypnotique est un reptile long de 25 mtres, avec de
Les satyres sont des hommes pattes et oreilles de chvres. larges cailles noires aux reflets brillants et des yeux rouges.
Ils sont tous de sexe mle, ce qui explique sans doute leur Son arme la plus dangereuse est son regard hypnotique. En
rputation sulfureuse auprs des femmes des autres peuples. cas dchec au jet de sauvegarde, la victime tombe endormie.
Leur principale activit consiste faire la fte, boire en Il est possible dattaquer le serpent sans le regarder, avec un
abondance et lutiner les jeunes filles. Certains satyres malus de -4 pour toucher, tandis quil dispose dun bonus de +4
emploient leurs fltes de pan pour charmer, comme le sort du pour ses propres attaques. Le serpent nest pas immunis son
mme nom. Ce pouvoir nest pas li la flte, mais bien leurs propre regard, si bien quil peut tre pig par un reflet.
capacits personnelles.
Shoggoth
Scarabe brlant
Classe darmure 9
Classe darmure 5 Ds de vie 5*
Ds de vie 0* (1pv) Attaque 6 pseudopodes + spcial
Attaque Contact brlant Dgts 1d6 (x6) + spcial
Dgts 1 Mouvement Lent
Mouvement Trs rapide (vol) Alignement Chaos
Alignement Neutre
Un amalgame odieux et informe dyeux et de bouches difformes
Les scarabes brlants sont de petites cratures de la taille dun sur un corps amorphe, tel est le shoggoth. Ses pseudopodes
gros scarabe, qui ne vivent que dans les lieux les plus chauds, sagitent sans cesse autour de lui, prts mordre et dvorer
tels que les geysers et les lacs de lave. Ils vivent gnralement tout ce qui passe leur porte. Il ne semble pas avoir dorganes
en bande mais sen loignent seuls ou en petits groupes pour vitaux, et ses yeux apparaissent et disparaissent de manire
chasser. Ils ont la particularit de stocker la chaleur dans leur curante au milieu de sa masse. Sil russit trois attaques en
corps, car ils sen nourrissent, comme les plantes de lumire. mme temps, il fait chuter sa victime et peut alors lcraser,
Territoriaux et agressifs, ils attaquent toute crature qui entre lattaquant avec 1d6 bouches supplmentaires chaque round.
dans leur territoire. Leur contact brle comme le feu, mais leau Le shoggoth met en permanence des gmissements plaintifs
ou le froid les rendent inoprants pendant au moins une heure. et incohrents, qui provoquent la confusion, comme le sort du
Ils nont jamais besoin de tester leur moral. mme nom, sur toutes les cratures qui lentendent et chouent
leur jet de sauvegarde. Enfin, il peut cracher un liquide gluant
Scorpion gant qui aveugle sa cible (sauvegarde possible) jusqu ce quelle ait
le temps de sen dbarrasser.
Classe darmure 6
Ds de vie 2*
Attaque 2 Pinces / 1 dard
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d8
Mouvement Rapide
Alignement Neutre
93
LES MONSTRES
Simulacre monstres ou animaux, une fois par jour (comme les sorts du
mme nom). Ses sens aiguiss font quelle nest surprise que
Classe darmure 4 sur 1 sur 1d6, quelque soit la crature qui lattaque, mme
Ds de vie 4 invisible ou cache dans les ombres. Enfin, elle est capable de
Attaque Arme prendre le contrle de larme dun adversaire et de la pousser
Dgts Par arme lattaquer (jets dattaque identiques ceux de la sorcire).
Mouvement Moyen Cet effet affecte une arme de son choix par round.
Alignement Neutre
Spectre
Le simulacre est une crature cre par un magicien partir de
sang humain. Il lui obira sans faille, mais aura tendance se Classe darmure 8
prendre de plus en plus pour la personne quil simule mme si Ds de vie 6*
cest le magicien lui-mme. Son imitation est parfaite, y compris la Attaque Contact
voix, les souvenirs et les mimiques. Si son crateur meurt, il continue Dgts 1d8 + perte dnergie
de faire ce qui lui a t demand, de manire obsessionnelle. De Mouvement Rapide (vol)
plus, sils sont crs partir du sang dun magicien, ils peuvent Alignement Chaos
connatre un sortilge de niveau 1 3 par jour
Les spectres sont des morts-vivants totalement incorporels. Ils
Singe albinos ne peuvent pas tre touchs par les armes normales, seules les
armes magiques et les sortilges (autres que ceux lis lesprit
Classe darmure 4 ou au sommeil) pouvant les affecter. Les spectres peuvent voir
Ds de vie 4 dans lobscurit, mais la lumire leur procure un malus de -1
Attaque 2 pattes lattaque, aux dgts, aux sauvegardes et la bravoure.
Dgts 1d6 / 1d6 Ils peuvent voir linvisible. Les spectres drainent lnergie vitale
Mouvement Moyen de leurs adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains
Alignement Chaos nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets des niveaux (scores,
Les singes albinos sont une race de grands singes apparents points de vie, sorts) sont perdus dfinitivement. Une crature
aux gorilles et aux orangs-outangs, adapts un environnement qui perd tous ses niveaux devient elle-mme un spectre sous le
souterrain. Ils sont russ et souvent malfaisants, se nourrissant contrle de celui qui la vaincu.
volontiers de la chair dhumanodes. Certaines de ces cratures Squelette
sont dotes de six bras.
Classe darmure 3
Singe des neiges Ds de vie 1
Classe darmure 6 Attaque Arme
Ds de vie 3* Dgts Par arme
Attaque Coup Mouvement Moyen
Dgts 1d8 Alignement Chaos
Mouvement Moyen Les squelettes sont des morts-vivants anims par un ncromant.
Alignement Neutre Dnus de volont propre, ils poursuivent inlassablement une tche
Ces babouins gants la fourrure blanche vivent dans les terres simple telle que monter la garde. Ils sont immuniss aux effets
glaces et enneiges. Ils sont assez intelligents pour communiquer magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
par des grognements, employer des outils sommaires et Sphinx
employer les particularits du terrain pour chasser, mais ils ne
construisent pas. Dans un paysage enneig, leur fourrure leur Classe darmure 10
permet de surprendre ladversaire de 1-4 sur 1d6. Ds de vie 12***
Attaque 2 griffes / 1 morsure
Sirne Dgts 3d6/3d6/2d8
Classe darmure 4 Mouvement Moyen (vol rapide)
Ds de vie 1* Alignement Variable
Attaque Arme Le sphinx est une crature au corps de lion, aux ailes doiseaux
Dgts Par arme et la face humaine. On le trouve souvent comme gardien dun
Mouvement Moyen (nage) temple du mme alignement que lui, ou comme gardien de la
Alignement Neutre voie vers un lieu sacr ou magique. Les sphinx aiment bavarder,
Les sirnes sont des cratures ayant un torse, une tte et des poser des nigmes ou discuter de philosophie avec leurs futures
bras humains, et le bas du corps dun poisson. On appelle proies, mais respectent leur parole lorsquils soumettent une
tritons les mles des sirnes, mais on les voit moins souvent la condition pour laisser passer quelquun. Les mles peuvent
surface des mers, sans doute parce que ce sont les femelles qui lancer des sorts comme un magicien de niveau 12, et les femelles
chassent. Elles sont capables demployer une fois par jour un comme un prtre de niveau 12. Le rugissement dun sphinx est
sort de Charme avec leur chant, afin dattirer des proies. terrifiant : toute crature qui lentend doit russir un jet de
sauvegarde ou senfuir toutes jambes. Celles qui sont situes
Sorcire du Chaos moins de 15 mtres sont sonnes (1d6 rounds) si elles chouent,
et moins de 3 mtres, subissent 3d6 points de dgts. Toutes
Classe darmure 3 sont assourdies (1d10 rounds). Enfin, les sorts de niveau 1 3 ne
Ds de vie 6** sont pas assez puissants pour affecter les sphinx.
Attaque 2 serres Statues vivantes
Dgts 1d6 / 1d6
Mouvement Moyen Comme les golems, les statues vivantes sont des crations issues
Alignement Chaos de rituels magiques, cres en une poque dune incroyable
Sous sa forme habituelle, une sorcire du Chaos ressemble antiquit. La plupart dentre elles nont plus de matre, mais
une vieille femme chenue et courbe, dune laideur monstrueuse, continuent dobir aux dernires consignes de celui-ci. Leurs
aux mains termines par des serres puissantes. Mais elle peut seules fonctions sont de garder un endroit, envers et contre tout,
prendre la forme de nimporte quel humanode, y compris imiter et elles attaquent les cratures qui y pntrent, sans jamais
une personne prcise de lun ou lautre sexe. Elle est galement tester leur raction, ni leur moral, mais ne poursuivent pas lintrus
capable demployer un charme, qui affecte humanodes, au dehors. Elles sont immunises aux effets magiques fonds sur
lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
94
LES MONSTRES
Statue de cristal
Classe darmure 6
Ds de vie 3*
Attaque 2 poings
Dgts 1d6 / 1d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
La statue vivante de cristal se distingue par les multiples
reflets de lumire quelle provoque. Lorsquelle est frappe,
de multiples clats jaillissent de son corps (dgts 1d6), si
lattaquant choue un jet de sauvegarde pour les viter.
Statue de mtal
Classe darmure 8
Ds de vie 4*
Attaque 2 poings
Dgts 1d8 / 1d8
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Les statues vivantes de mtal ont gnralement lapparence de
chevaliers en armure. Rien ne les diffrencie dune statue normale
tant quelles sont immobiles. Toute arme non magique qui se plante
en elle sera immobilise. Un personnage pourra, en prenant un
round complet, la retirer en russissant un jet de sauvegarde.
Certaines sont quipes darmes empoisonnes, ou capables de
souffler un nuage de poison mortel (sauvegarde accorde).
Statue de pierre
Classe darmure 6
Ds de vie 5
Attaque 2 poings
Dgts 2d6 / 2d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Les statues vivantes de pierre ressemblent des statues
ordinaires tant quelles sont immobiles. Certaines dentre elles
peuvent souffler un nuage de gaz qui transforme en pierre en
cas dchec au jet de sauvegarde. Elles sont immunises aux
effets magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux
poisons.
Strige
Classe darmure 3
Ds de vie 1*
Attaque Bec
Dgts 1d4
Mouvement Trs rapide (vol)
Alignement Neutre
Les striges ressemblent des petits oiseaux colors avec un bec
particulirement long et acr. Elles se nourrissent de sang en
plongeant ce bec dmesur dans leur victime pour les boire
jusqu la dernire goutte. Elles attaquent grande vitesse,
gagnant un bonus de +2 sur leur premire attaque, puis une fois
quelles sont fixes la victime, lui pompent 1d4 points de vie
par round automatiquement jusqu tre tues. Les striges vivent
en petites bandes et attaquent rarement seules.
Svifnerblin
Classe darmure 8
Ds de vie 2*
Attaque Arme
Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Habitant des entrailles, ces cousins loigns des gnomes creusent
dimmenses tunnels des profondeurs incroyables. Ils sont
capables demployer une fois par jour les sorts dAveuglement,
de Flou, et de Changement dapparence. De plus, ils ne sont
affects par aucun sort de dtection. Il peut devenir totalement
immobile, comme un rocher, pendant un long moment. Cela leur
permet gnralement de surprendre leur adversaire (5 chances
95
LES MONSTRES
sur 6). Ils ne sont eux-mmes surpris dans 10 % des cas. avec ses griffes, dont la blessure est paralysante (sauvegarde
possible). Malgr leur lien avec les goules, les throgrins ne sont
Trs rsistant, ils ajoutent +4 toutes leurs chances de pas morts-vivants.
sauvegardes. Les Svifnerblins voient dans le noir le plus absolu
sans avoir besoin de la moindre lumire. Leur principale Tertre errant
faiblesse et leur amour immodr des gemmes et des pierres
prcieuses, pour lesquelles ils feraient nimporte quoi. Classe darmure 10
Ds de vie 10*
Sylphe Attaque 2 coups
Dgts 2d8 / 2d8
Classe darmure 1 Mouvement Lent
Ds de vie 3* Alignement Chaos
Attaque Spcial
Dgts Spcial Comme si la terre se soulevait en arrachant tourbe et racines,
Mouvement Moyen (vol) le tertre errant prend une forme vaguement humanode pour
Alignement Neutre se jeter sur ses victimes la recherche de chair et de sang. Ils
vivent dans les marais et les landes tourbeuses, enfouis dans le
Les sylphes sont des humanodes graciles et gracieux, qui sol, et obtiennent la surprise sur 1-5 sur 1d6 lors de la premire
ressemblent des elfes dotes dailes translucides comme attaque. Lorsquils touchent avec leurs deux attaques, la victime
celles des libellules. Ce sont des esprits des airs, qui vivent est agrippe et enfouie directement dans leurs entrailles
dans les lieux les plus reculs, jouant dans les grands vents vgtales, subissant 2d4 points de dgts automatiques par
des montagnes ou des forts lointaines. Elles peuvent devenir round en raison de la suffocation, sans pouvoir rien faire dautre
invisibles volont, et un groupe de sept sylphes peut convoquer si on ne laide pas se dgager. Les sorts et pouvoirs fonds
un lmentaire de lair par une danse arienne. Chaque sylphe sur llectricit ne latteignent pas, au contraire, chaque sort lui
peut lancer des sortilges comme un prtre de niveau 7, mais ajoute 1DV (1d8 points de vie).
nemploient jamais des sorts dattaque directe. Il ne semble pas
quil existe des sylphes mles, ce qui explique peut-tre leur Titan
intrt pour les hommes beaux, lgants et raffins dautres
peuples humanodes. Classe darmure 10
Ds de vie 20*
Taslo Attaque 1 arme de titan
Dgts 7d6
Classe darmure 4 Mouvement Rapide
Ds de vie 1 (1d6) Alignement Loi
Attaque 2 Griffes ou Arme
Dgts 1d3 / 1d3 ou par arme Plus grand et plus raffin que les gants, le titan est un immense
Mouvement Lent / Rapide dans les arbres humanode de plus de 6 mtres, de belle allure et de grande
Alignement Chaos lgance. Trs rare, il vit dans les lieux les plus loigns, les
perdues ou montagnes isoles, profitant avec srnit de sa
Les taslos sont des petits humanodes arboricoles, haut de 80 longvit exceptionnelle, protg par une garde de gants des
centimtres, la peau verdtre et aux oreilles pointues. Ils nuages ou des temptes et de nombreuses autres cratures. Il
vivent dans les arbres et sont trs habiles sauter de branche est capable demployer en mme temps les sorts dun magicien
en branche pour tendre des embuscades aux voyageurs, et dun prtre du 7e niveau, de devenir invisible ou de lviter
quils dvorent avec dlectation. Dans une jungle ou une fort volont, et il est en permanence entour dun Cercle de protection
profonde, ils ont 4 chances sur 6 de surprendre leurs proies. contre le Mal.
Nocturnes, ils dtestent la lumire du jour et subissent un malus
de -1 sur tous les jets lorsquils y sont exposs. Troglodyte
Tnbreuse Classe darmure 5
Ds de vie 2*
Classe darmure 10 Attaque Arme
Ds de vie 11** Dgts Par arme
Attaque 1 dague Mouvement Moyen
Dgts 3d4 Alignement Chaos
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Ces humanodes reptiliens, la peau squameuse et lpine
dorsale dentele, sont capables de changer de couleur comme
Ce mort-vivant est lincarnation mme de la haine et de la les camlons, surprenant leur adversaire sur 1-4 sur 1d6.
terreur. La simple vue de cette crature dcharne fait fuir toute Leur odeur nausabonde est insupportable. Toute personne
crature qui choue un jet de sauvegarde contre la paralysie. qui la respire a une pnalit de -2 sur les jets dattaque en
mle contre les troglodytes. Habitants des profondeurs de la
La tnbreuse peut prendre une forme spectrale volont, terre, dans les cavernes humides et sombres, les troglodytes
surgissant des murs pour attaquer furieusement ses adversaires. connaissent mal les cratures de la surface et les considrent
Elle a 5 chances sur 6 de surprendre sa premire victime, qui doit simplement comme de la viande sur pied.
russir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir sur le coup
dune crise cardiaque. Ensuite, elle attaque frntiquement avec sa Troll
dague, mais se retire sous forme spectrale si elle se sent menace.
Troll commun
Throgrin Classe darmure 6
Ds de vie 7*
Classe darmure 4 Attaque Morsure / 2 griffes
Ds de vie 3* Dgts 1d10 / 1d6 / 1d 6
Attaque 2 Griffes Mouvement Rapide
Dgts 1d4 / 1d4 + paralysie Alignement Chaos
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Maigres, souples et rpugnants, les trolls sont de la taille des
ogres (plus de trois mtres), mais beaucoup plus rsistants. En
Le throgrin, ou Urgoblin, est un hybride de troll, de goule et de outre, ils sont capables de rgnrer leurs blessures. Ds le
hobgobelin. Il a lapparence de ces derniers et peut tre confondu round qui suit celle-ci, ils rcuprent 3 pv par round, y compris
avec eux. Nanmoins, il possde la capacit de rgnrer 1 pv sils sont arrivs en dessous de zro. Ds quils sont arrivs
par round, jusqu retrouver ses points de vie initiaux. Il se bat
96
LES MONSTRES
97
LES MONSTRES
Ver charognard
Classe darmure 3
Ds de vie 3*
Attaque Tentacules
Dgts Paralysie
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Le ver charognard ressemble un norme mille-pattes au corps
gluant et verdtre, long de plus de trois mtres. Sa gueule est
sertie de tentacules au contact paralysant (dure 2d4 tours,
sauvegarde possible). Il se nourrit de ses victimes aprs les
avoir rduites limmobilit. Grce ladhsion de ses pattes
multiples, il peut se dplacer sur les murs et plafonds.
Ver pourpre
Classe darmure 4
Ds de vie 15*
Attaque Morsure / Dard
Dgts 2d8 / 1d8 + poison
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Long de 15 mtres et large de 3 mtres, le ver pourpre est
dot dune bouche annele capable davaler toute crature
de la taille dun ogre ou infrieure, sur un 18 ou plus sur le jet
dattaque. La crature avale sera digre compltement en une
heure. Son dard arrire est couvert dun poison particulirement
violent (sauvegarde possible). Il est rare quil puisse se servir des
deux attaques simultanment dans son tunnel, mais peut le faire
lorsquil ressort la surface, ce quil fait assez frquemment.
Vision
Classe darmure 10
Ds de vie 12*
Attaque 2d4 pes
Dgts 1d8 chacune
Mouvement Aucun
Alignement Chaos
La vision est un mort-vivant qui apparat sous la forme de 2d4
cratures humanodes, semblables aux survivants dune terrible
bataille. Il sagit effectivement dmes perdues qui murmurent
de terribles et sinistres plaintes. Toute personne qui les entend
doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se sentir
envahie dun sentiment de profond dsespoir, qui dure 1d6
tours pendant lesquels elle ne peut rien faire. Il faut russir un
jet de sauvegarde chaque round pour chapper cet effet.
Au bout de 1d4 rounds, les cratures qui formaient la vision
apparaissent sous une forme semi-matrielle et attaquent
sparment, bien quelles partagent leurs points de vie. Si
la vision est repousse par un prtre, elle disparat pour
rapparatre 1d6 heures plus tard.
Wight (ncrophage)
Classe darmure 5
Ds de vie 3*
Attaque 1 coup
Dgts Perte dnergie
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Les wights, ou ncrophages, sont des morts-vivants trs anciens,
qui hantent et protgent les cairns et tumuli. Ils ressemblent
des cadavres ples et exsangues draps dans des vtements
antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrls par les
plus anciens. Seules les armes magiques, ou les personnages de
niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immuniss aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
Les wights drainent lnergie vitale de leurs adversaires. A
chaque coup port, que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent un niveau leur victime. Tous les effets du niveau
(scores, points de vie, sorts) sont perdus dfinitivement.
98
LES MONSTRES
99
LES MONSTRES
Crer un antre
Pour crer rapidement un antre de cratures humanodes, une trangets lies au hasard. Par exemple, pourquoi y a-t-il deux
fois que vous avez dcid du type de crature principale, vous chambres du chef ? Peut tre deux tribus plus ou moins rivales
pouvez prendre nimporte quel plan rcupr sur un Internet, sont elles contraintes de coexister. Que font les gnolls invits
repris dun scnario existant ou dessin par vos soins, et employer chez les gobelins? Peut-tre prparent-ils un raid commun sur
la table suivante pour dcider du contenu de chaque pice. Une un village humain. En rflchissant tout cela, vous obtiendrez
fois cette tape franchie, il vous faudra sans doute rorganiser rapidement un antre vivant et crdible.
un peu en fonction des ides qui surgirons, expliquer certaines
D100 Pice Contenu principal Cratures
01-10 Entrept Nourriture et alcool en abondance. 10% 1d6 combattants
11-15 Salle de banquet Grandes tables, grandes chemines 80% 4d6 combattants, 20% chef et 1d4 gardes, 20%
1d6 esclaves, 20% 1d6 invits dun autre peuple.
16-18 Arsenal Armes et armures en quantit 10% 1d6 combattants
19-21 Tanire Carcasses, odeur infme 1d4 compagnons
22-24 Salle du butin Trsor, pige (50%) 50% 2d4 gardes
25-27 Sanctuaire Autel, statue 50% 1d4 Sorciers, 10% 2d6 combattants
28-30 Crypte Tombeaux anciens 25% 1d6 mort-vivants
31-33 Chambre des invits Lits, coffres 50% 2d6 invits dun autre peuple
34-36 Atelier Tables, outils 80% 2d6 DV non-combattants 20% 1d6 combattants
37-39 Pice abandonne Vide, pige (50%) 25% monstre non-intelligent
40-45 Cellier Nourriture fraiche 10% 1d6 DV non-combattants
46-48 Chambre familiale Lits, coffres 80% 2d6 DV non-combattants
49-53 Salle de garde Table, bancs, tonneaux 2d6 DV, 20% 1d4 gardes, 10% 1 sergent
54-56 Ecurie Stalles 3d6 montures, 20% 1d6 combattants.
57-62 Salle commune Tables, tabourets 80% 4d6 non-combattants, 50% 1d6 combattants, 10%
1d4 gardes
63-65 Salle de torture Instruments de torture 50% 2d6 combattants, 20% 1 sergent, 80% 1d6
esclaves.
66-69 Prison Portes solides 1d6 esclaves, 60% 2d6 combattants, 30% 1 sergent
70-72 Cuisine Chemines, table, nourriture 80% 3d6 non-combattants
73-74 Chambre du sorcier Insignes mystrieux, statuettes 80% grand sorcier, 50% 1d4 sorciers, 25% 2d6 non-
combattants, 10% 1 compagnon
75-76 Chambre du chef Mobilier luxueux, tentures 80% chef, 80% 1d4 gardes, 50% 2d6 non-combattants,
25% 2d6 combattants, 10% 1 compagnon
77 Fontaine Bassin ou puits 20% 1d6 non-combattants
78-80 Rfectoire Grandes tables, bancs 50 % 3d6 non-combattants, 25% 2d6 combattants
81-83 Jardin Champignons gants ou autres 20% 2d6 non-combattants, 10% 1d6 montures et leur
plantes tranges cavalier
84-85 Chambre des initis Lits, statuettes 50% 1d4 sorciers
86 Bibliothque Livres, parchemins 10% 1d6 combattants, 20% 1 sorcier
87-90 Forge Outils, soufflets, foyer 50% 1d6 combattants, 10% 1 sergent, 50% 1d6
esclaves
91-93 Dortoir Lits superposs 50% 2d6 combattants
94-96 Salle dentrainement Mannequins, armes 50% 2d6 combattants, 10% 1d4 gardes
97-00 Salle vide Rien de particulier Personne
Combattants : Prendre les caractristiques habituelles de la des cratures / Compagnon : Choisir un monstre, DV max =
crature. / Non-combattants : Ds de vie diviss par deux, 4x ceux des cratures / Mort-vivant : Choisir une crature,
-1 la CA et aux dgts. / Gardes : +1 aux DV, la CA et DV max = 2x ceux des cratures / Crature non-intelligente
aux dgts. /Sergents : +2 aux DV, la CA et aux dgts. : Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des cratures /
/ Chef : +3 aux DV, la CA et aux dgts. / Sorcier: Prtre Esclaves : 50% humains, 25% nain, elfe, gnome ou halfelin,
(1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau=DV /Grand 25% autre humanode.
sorcier : Prtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau
DV+1d4 / Monture : Choisir une crature, DV max = 2x ceux
100
Les tresors
LES TRSORS
A lexception des animaux ordinaires et des dinosaures, les
monstres peuvent possder un trsor. Ce trsor est normalement 38-44 Nage
cach dans leur repaire. Lorsquils sont rencontrs hors de leur 45-54 Protection
repaire habituel, seuls les humanodes et les gants en possdent
un. Les quelques suggestions proposes ici sont de simples rgles 55-62 Quitude
gnrales destines faciliter le travail du MA.
63-69 Rgnration
Trsors montaires 70-76 Rsistance au feu
Le trsor individuel de chaque monstre vivant en groupe ou 77-83 Ressources
en tribu sera de 1d6 pices dor par individu. Ses chances
de possder un bijou (1-3), une gemme (4-5), dune valeur 84-90 Retour
de 1d6x10 po, ou une potion magique (6) sont gales son 91-00 Tlkinsie
niveau sur 2d6 (ce qui signifie que les monstres de niveau 1 nen
possdent jamais). Il sagit de valeurs moyennes, qui peuvent Lanneau magique se porte au doigt. En gnral, son effet
prendre la forme de pices dargent ou de cuivre, de plusieurs est permanent, sauf si sa description prcise le contraire. Sil
bijoux ou petites gemmes. est ncessaire de connatre son niveau, pour une chance de
Le trsor collectif dun groupe, dune tribu solitaire, est gal sauvegarde ou face une Dissipation de la magie, cest toujours le
4d6x5 po par membre et par niveau. Pour les monstres solitaires, niveau du porteur que lon prendra en compte. On ne peut porter
il est gal 4d6x50 par niveau. En outre, le total des gemmes et quun seul anneau magique par main. Non seulement les anneaux
bijoux sera calcul de la mme manire. Quelque soit le nombre supplmentaires ne fonctionnent pas, mais ceux que laventurier
de monstres, ils sont un nombre de chances de possder un objet porte dj ne fonctionnent plus tant quil ne se dcide pas
magique permanent gal leur niveau sur 1d20. ter le nouveau de sa main. Certains mages conjecturent que ces
objets magiques sont dots dune forme limite de conscience
Objets magiques et sont trs jaloux des autres anneaux. Toutes les classes de
personnages peuvent utiliser des anneaux magiques.
Les objets magiques sont la cration denchanteurs et de sorciers
des temps anciens, de civilisations disparues ou de puissantes Contrle des animaux : Les animaux nattaquent pas le porteur
cratures. Ils ont gnralement t crs dans un but particulier, de cet anneau en forme de serpent, sauf sils sont dresss ou
mais lobjet a tellement chang de mains au cours des temps contrls pour cela. En outre, une fois par jour, il peut lui-mme
que cette fonction premire est oublie. Certains, notamment les contrler jusqu six animaux (de 6DV ou moins chacun) pour
baguettes, btons et objets merveilleux, ont un mot de commande quils se battent sa place ou ralisent toute autre tche sa
quil faut dcouvrir. Un magicien qui prend le temps dtudier cet porte. Pendant ce temps, il doit se concentrer et rester immobile.
objet pendant une journe peut en percer le secret. Sil perd sa concentration, les animaux se retournent contre lui.
Certains objets magiques sont maudits. Lun des effets de Crdulit : Cet anneau ressemble sy mprendre un autre
cette maldiction, cest que leur porteur ou leur dtenteur est anneau magique, dterminer alatoirement. Cest en ralit
persuad que lobjet ne lest pas et considre avec suspicion un objet maudit : son porteur sera persuad quil a rellement les
toute personne qui veut len dbarrasser, avec un sortilge, une pouvoirs de cet autre anneau, et rien ne pourra len dissuader.
qute ou tout autre moyen. Seul le sort Vaincre la maldiction lui permet de retirer cet
anneau et de se dbarrasser de ses effets.
TABLE GENERALE DES OBJETS MAGIQUES Faiblesse : Malgr sa ressemblance avec nimporte quel autre
anneau magique, dterminer alatoirement, cet objet est
d100 Type dobjet maudit. Celui qui le porte se sent soudain faible et sans nergie.
01-05 Anneaux Son score de force tombe 3, soit un modificateur de force
de -3 sur tous les jets dattaque en mle et de dgts. Seul le
06-25 Armes sort Vaincre la maldiction lui permet de retirer cet anneau et
de se dbarrasser de ses effets.
26-45 Armures
46-50 Baguettes / btons Invisibilit : Le porteur de cet anneau orn dune pierre blanche
devient invisible (comme le sort). Linvisibilit dure jusqu ce
51-70 Parchemins quil attaque ou lance un sort. Une fois quil est redevenu visible,
il devra attendre le lendemain laube pour que lanneau
71-95 Potions fonctionne de nouveau.
96-00 Objets merveilleux
Libert : Le porteur de cet anneau dcor dune araigne est
immunis toute forme de paralysie ou de ralentissement caus
par un sortilge, y compris Toile. Par contre, il sera toujours
Anneaux vulnrable la paralysie cause par un monstre.
Nage : Le porteur de cet anneau de jade est capable de nager
ANNEAUX sa vitesse de dplacement, mme sil porte une armure. Il y
a une chance sur 6 pour que lanneau lui confre galement la
d100 Type danneau possibilit de respirer sous leau.
01-07 Contrle des animaux
Protection : Cet anneau de fer confre son porteur un bonus
08-15 Crdulit de +1 sa Classe dArmure et lensemble de ses chances de
sauvegarde.
16-22 Faiblesse
23-29 Invisibilit Quitude : Le porteur de cet anneau de mtal bleut est
immunis leffet naturel du climat, chaud ou froid, lorsquil
30-37 Libert voyage dans le dsert ou les terres glaces par exemple. Il na
aucun effet sur les sorts base de feu ou de froid.
102
LES TRSORS
Rgnration : Cet anneau de mtal verdtre permet son Une arme magique confre son modificateur aux scores
porteur de regagner 1 point de vie par round lorsquil est dattaque et de dgts. Par exemple, un guerrier de niveau
bless ; les dgts causs par le feu ou par lacide ne peuvent 5, sans modificateur de force, attaquerait avec un score de +6
tre rgnrs. Pour commencer fonctionner, cet anneau doit et causerait 1d8+1 points de dgts sil manie une pe +1.
avoir t port pendant une journe au moins par son porteur. Certaines armes ajoutent un modificateur supplmentaire
lattaque et aux dgts contre certaines cratures en particulier.
Rsistance au feu : Le porteur de cet anneau orn dune pierre Par exemple, une pe +1 pourrait ajouter un bonus de +3
rouge est invulnrable aux flammes ordinaires. Face aux feux contre les dragons (dans ce cas, son bonus est bien de +3 et non
magiques ou surnaturels, ou la lave, il gagne +4 son jet de de +4, car ils ne se cumulent pas). Dautres armes sont dotes
sauvegarde et retire 1 point de dgts par d (minimum, 1 de proprits spciales supplmentaires. Ne sont expliques ici
point par d toutefois). que les armes qui ont des pouvoirs spciaux.
Ressources : Cet anneau aux circonvolutions complexes contient
1d6 sorts (1-3 sorts de magicien, 4-6 sorts de prtre) de niveau d100 Pouvoirs de larme
1d4. Ce nombre indique le maximum de sorts et le niveau le 01-07 -1, Maudite
plus lev quil peut contenir. Une fois vid de tous ses sorts, un
personnage de la mme classe peut recharger lanneau 08-52 +1
avec des sorts du mme niveau, sans dpasser le nombre et le
niveau de sorts maximum. 53-58 +1, +3 contre les dragons
59-63 +1, +2 contre les gants
Retour : Le porteur de cet anneau orn de plusieurs petites
gemmes peut renvoyer son expditeur un sortilge (mais pas 64-68 +1, +2 contre les cratures magiques
un pouvoir surnaturel). Pour cela, il doit avoir savoir que son
adversaire est en train de prparer un sort, quil ait ou non 69-73 +1, +3 contre les reptiles
linitiative. Il doit dcider du retour de sort avant de savoir ce 74-78 +1, +2 contre les morts-vivants
qui va arriver. Lanneau aura 2d6 charges, aprs quoi il devient
un objet ordinaire malgr son aura magique. 79-83 +1, Berserker
Tlkinsie : Cet anneau orn dune pierre bleue permet son 84-87 +1, Protection
porteur de soulever jusqu 100 kg par tlkinsie, une porte 88-91 +2
de 10 mtres. Sil lemploie sur une crature rcalcitrante, celle-
ci aura droit une chance de sauvegarde. Le mouvement est 92-94 +2, Danseuse
lent, donc ne peut pas provoquer de dgts, mais il peut tenir
une crature lcart par exemple. 95-97 +2, Sainte
98-99 +3
Armes
00 +3, Flammes
ARMES Berserker : Le porteur de cette arme se lance dans la bataille
d100 Pouvoir de larmure sans jamais battre en retraite. Il est immunis aux effets de peur
et de charme tant quil lemploie au combat.
01-05 -1, maudite
Danseuse : Cette arme peut se battre seule. Son porteur doit
06-80 +1 lactiver pendant un round, pendant lequel il doit attaquer avec
81-95 +2 elle, puis elle combat seule avec le mme bonus dattaque et
de dgts que lui jusqu la fin du combat. Il peut lui indiquer
96-00 +3 verbalement les cibles. Si cest une arme de jet, ses munitions
viennent seule elle.
d100 Type darme Flammes : Cette arme ajoute +1d6 aux dgts habituels
de larme, causs par le feu. Les cratures particulirement
01-05 Arbalte lgre vulnrables au feu doivent lancer un jet de bravoure qui ils
voient une telle arme dgaine en combat. Lpe de flammes
06-10 Arbalte lourde met une lumire quivalente celle dune torche.
11-15 Arc long
Protection : Le bonus de cette arme sajoute galement la
16-20 Carreaux (1d20) Classe dArmure du personnage. Les armes de jet ne peuvent
avoir ce pouvoir.
21-25 Cimeterre
26-30 Dague Maudite : Le bonus de cette arme devient une pnalit. Le
porteur ne peut sen dbarrasser qu laide du sort Vaincre la
31-35 pe courte maldiction, mais il ne le souhaite pas car il est persuad que
cette arme est la meilleure.
36-49 pe longue
50-55 Epe deux mains Sainte : Dans les mains dun personnage vou la Loi, comme
un prtre, cette arme double son bonus dattaque et de dgts
56-60 pieu contre les cratures chaotiques.
61-65 Flau Armures
66-70 Flches (1d20)
71-75 Fronde ARMURES
76-80 Hache d100 Type darmure
81-85 Javeline (1d6) 01-20 Cuir
86-90 Marteau 21-35 Cuir clout
91-00 Masse 36-40 Cotte de maille
41-55 Armure dcailles
103
LES TRSORS
56-60 Armure de bandes dsamorcer. Cette baguette ne peut tre employe que par un
magicien ou un prtre.
61-75 Armure plaques
clair : Cre un clair comme le sort du mme nom, qui cause
76-00 Bouclier 6d6 points de dgts (diviss par deux en cas de sauvegarde
russie) une porte de 10 mtres. Attention, tout comme le
Une armure magique confre son modificateur la Classe sort, cet clair est susceptible de rebondir sur les murs. Cette
dArmure. Par exemple, une cte de mailles +1 donne une baguette ne peut tre employe que par un magicien.
classe darmure de 6 au lieu de 5.
Froid : Cre un cne de froid magique, qui cause 6d6 points de
Baguettes et btons dgts (diviss par deux en cas de sauvegarde russie) une
porte de 10 mtres. Cette baguette ne peut tre employe
BAGUETTES ET BATONS que par un magicien.
d100 Type de baguette ou de bton Illusion : Cre une illusion purement visuelle, une porte de
30 mtres. Contrairement au sort, cette illusion ne peut pas
01-06 Baguette de boule de feu combattre. Lutilisateur de la baguette peut la faire bouger,
07-12 Baguette de dtection de la magie mais doit rester concentr pour la maintenir. Sil est drang ou
bless, elle disparat. Cette baguette ne peut tre employe
13-19 Baguette de dtection des piges que par un magicien ou un gnome.
20-26 Baguette dclair Mtamorphose : Permet de transformer une personne en une
27-32 Baguette de froid autre crature, comme le sort du mme nom. La dure est de 24
heures, mais il nest pas possible de revenir sa forme dorigine
33-41 Baguette dillusion avant que ce dlai soit coul. Une victime non consentante peut
lancer un jet de sauvegarde pour ne pas tre transforme. Cette
42-52 Baguette de mtamorphose baguette ne peut tre employe que par un magicien.
53-58 Baguette de paralysie
Paralysie : Une victime, moins de 20 mtres, est paralyse
59-64 Baguette de peur pendant une heure (6 tours) si elle choue son jet de sauvegarde.
Cette baguette ne peut tre employe que par un magicien, un
65-70 Bton dannulation prtre ou un prtre.
71-76 Bton de conjuration
Peur : Cette baguette provoque un jet de bravoure immdiat pour
77-82 Bton de gurison les cratures vises, jusqu 10 mtres distance. Cette baguette
ne peut tre employe que par un magicien ou un prtre.
83-88 Bton des merveilles
89-95 Bton serpent Btons
96-00 Bton de vieillissement Contrairement aux baguettes, les btons nont pas de charge.
Ils sont permanents, mais leur nombre dutilisation par jour peut
Baguettes tre limit. Sil est ncessaire de connatre son niveau, pour une
chance de sauvegarde ou face une Dissipation de la magie,
Longue dune trentaine de centimtres, les baguettes magiques cest toujours le niveau du porteur que lon prendra en compte.
sont des objets au nombre de charge limites. Chaque utilisation, Seuls les magiciens et prtres peuvent utiliser des btons.
dclenche par un mot de commande, cote une charge. Une
fois toutes les charges employes, la baguette est inutilisable. Annulation : Ce bton orn dune gemme peut, une fois par
Lorsque les personnages dcouvrent une baguette, elle aura jour, dsactiver purement et simplement les effets dun autre
5d10 charges restantes. Sil est ncessaire de connatre objet magique pendant 24 heures. Il lui suffit de le toucher avec
son niveau, pour une chance de sauvegarde ou face une le bton en prononant le mot de commande. Si cest en cours
Dissipation de la magie, cest toujours le niveau du porteur que de combat, il faut russir un jet dattaque pour le toucher. Ce
lon prendra en compte. bton ne peut tre employ que par un magicien ou un prtre.
Boule de feu : Cre une boule de feu, comme le sort du mme Conjuration : Une fois par jour, ce bton abondamment
nom, qui cause 6d6 points de dgts (diviss par deux en sculpt peut faire apparatre 2d6 cratures de niveau 1d4,
cas de sauvegarde russie) une porte de 30 mtres. Cette dtermines au hasard sur la table des monstres errants. Ces
baguette ne peut tre employe que par un magicien. cratures se battront au service du porteur du bton pendant
un tour, ou elles rempliront une mission pour lui pendant une
Dtection de la magie : Lorsque la baguette est pointe dans journe, sans jamais lancer de jet de bravoure. Ce bton ne
une direction, tout objet magique ou sortilge actif moins peut tre employ que par un magicien ou un prtre.
de 6 mtres se mettra briller. La baguette ne permet de
connatre la nature du sort ou de lobjet, seulement de rvler Gurison : Une fois par jour, lutilisateur de ce bton, dont la
sa prsence. Cette baguette ne peut tre employe que par un tte est orne de petites ailes, peut gurir comme un prtre
magicien ou un prtre. du mme niveau que lui, gurir une maladie ou neutraliser un
poison. Ce bton ne peut tre employ que par un prtre.
Dtection des piges : Pointe dans une direction, la baguette
fait briller les piges situs moins de 6 mtres ; Elle ne donne Merveilles : De forme trange et colore, ce bton peut, une
pas dindication prcise sur leur nature, ni sur les moyens de les fois par jour, lancer un sortilge de niveau 1d4, dtermin au
hasard sur la table des sorts de magicien. Lutilisateur na aucun
104
LES TRSORS
moyen de savoir quel sortilge va surgir. Ce bton ne peut tre 81-83 Poudre dapparence
employ que par un magicien ou un prtre.
84-85 Roue flottante
Serpent : Ce bton en forme de serpent peut, une fois par jour, se
transformer soit en serpent constricteur (1-3) ou venimeux (4-6) 86-87 Sac de contenance
vivant. Le serpent est sous les ordres de ce lui qui a prononc le 88-89 Sac dvorant
mot de commande. Le serpent a les mmes caractristiques que
ces cratures. Si le serpent est tu, il redevient bton jusquau 90-91 Sandales de marche sur leau
lendemain. Par ailleurs, le porteur peut volont repousser les
serpents, qui sloigneront plus de 5 mtres autour de lui. Ce 92-95 Scarabe de protection
bton ne peut tre employ que par un magicien ou un prtre. 96-97 Sceptre de commandement
Vieillissement : Le contact de ce bton dun noir intense 98-99 Tambour de panique
provoque un vieillissement de 10 ans, si la victime choue un
jet de sauvegarde. Elle perd 1 point dans une caractristique 00 Tapis volant
dtermine au hasard, et pour chaque 10 ans de vieillissement,
il y a 10% de chances cumulatives quelle meure sur le coup. Les Sauf exception signale dans la description, toutes les classes
elfes et les nains ne subissent les effets du vieillissement que tous de personnages peuvent utiliser des objets merveilleux. En rgle
les vingt ans, cest--dire aprs deux contacts successifs. Pour gnrale, leur niveau deffet, si ncessaire, est identique celui
toucher en combat, un jet dattaque russi est requis. Ce bton de leur porteur.
ne peut tre employ que par un magicien ou un prtre.
Amulette dimpunit : Porte accroche une chane autour
Objets merveilleux du cou, cette amulette de plomb protge le porteur des sorts
de dtection, de clairvoyance et de clairaudience, ainsi que de
toute forme de lecture des penses.
OBJETS MERVEILLEUX
Amulette de dtection : Semblable lamulette dimpunit au
d100 Type dobjet merveilleux point de tromper toutes formes didentification, ce bijou attire
01-03 Amulette dimpunit lattention de tout sort de dtection lanc dans un rayon de 99
mtres.
04-05 Amulette de dtection
Balai volant : Trs apprci des magiciens, ce balai permet
06-08 Balais volant de voler une vitesse rapide, condition dapprendre le
09-10 Bottes de grenouilles manuvrer. Lors des premiers essais, le magicien doit russir un
jet de sauvegarde pour viter de chuter.
11-13 Bottes de lvitation
Bottes de grenouilles : Avec ces bottes aux pieds, le porteur
14-15 Bottes de rapidit double ses capacits de saut en hauteur comme en longueur.
16-17 Bottes de danse
Bottes de lvitation : ces bottes lgantes permettent leur
18-20 Boule de cristal porteur de lviter volont, comme le sort du mme nom.
21-23 Bottes delfe Bottes de rapidit : le porteur de ces bottes confortables peut
24-26 Bourse ternelle courir une journe durant, aussi vite quun cheval. Lorsquil
sarrte, il est extenu et doit se reposer une semaine entire.
27-28 Bouteille de gnie
Bottes de danse : Ces bottes de grande allure sont
29-30 Bouteille fumante indiscutablement magiques, mais leur effet se rvle en deux
31-33 Bracelets de dfense occasions. En combat, parce quelles sont maudites et que le
porteur se met automatiquement danser au lieu de se battre
34-35 Brasier de sommeil (-4 la Classe dArmure, aux jets dattaque et de dgts,
impossibilit de lancer des sorts), ou dans un bal, parce que
36-37 Cape dplaante leur porteur montre des ta Lents de danse tonnants.
38-40 Cape delfe
Boule de cristal : Cet objet rare et convoit permet de voir
41-42 Ceinture de force de gant distance, comme le sort de clairvoyance, sans limite de distance.
Certaines, plus rares encore, permettent galement dentendre.
43-45 Clef universelle La personne observe peut sentir une prsence trange, si
46-48 Corde descalade elle russit un jet de sauvegarde. Seuls les magiciens peuvent
lemployer.
49-50 Corne de destruction
Bottes delfe : Le porteur de ces bottes finement brodes
51-53 Figurine merveilleuse marche dans un parfait silence, ce qui lui donne 5 chances sur 6
54-55 Coutelas de direction de Nahar de surprendre son adversaire.
56-57 Gantelets de force dogre Bourse ternelle : Cette bourse contient toujours 27 pices, qui
se renouvellent chaque matin (1 cuivre, 2-4 argent, 5-6 or), tant
58-59 Heaume de changement dalignement quon en laisse au moins une dedans. Elle ne contient jamais plus
de pices. Si on oublie de laisser au moins un pice, rien ne se
60-61 Jarre de la source infinie passe cette journe-l.
62-65 Lunettes de lecture Bouteille de gnie : Cette petite bouteille de cuivre contient
66-68 Manteau de chute de plume un Djinn (1-3) ou un Efrit (4-6). Il servira pendant 101 jours la
personne qui ouvrira la bouteille, et aucune autre, avec toute la
69-71 Manteau de protection mauvaise foi dont ces cratures sont capables.
72-74 Mdaillon de lecture des penses Bouteille fumante : Lorsquelle est ouverte, cette petite bouteille
de mtal cisele rpand un profond brouillard. Toutes les
75-77 Pochette de sret attaques sont menes avec une pnalit de -4 et il est possible
78-80 Plumes de copie de sy cacher ou den profiter pour senfuir. Le brouillard est
dissip par les vents ou au bout dun tour aprs la fermeture
de la bouteille.
105
LES TRSORS
Bracelets de dfense : Ces bracelets de mtal finement facture, confre son porteur un Classe dArmure de 10+2d4,
cisels couvrent tout lavant-bras. Ils confrent leur porteur condition quil ne porte aucune autre armure.
un classe darmure de 10+2d4, condition quil ne porte
aucune autre armure. Mdaillon de lecture des penses : Port au cou, ce mdaillon
permet de lire les penses comme le sort de Lecture des penses
Brasier de sommeil : Ce brasero met, quand on lallume, une Malencontreusement, ces objets sont souvent dfectueux : il y a
forte odeur dencens et une fume envahissante, qui endort toute 1chance sur 6 quau lieu de lire les penses, il fasse connatre
crature vivante qui la respire, dans un rayon de 30 mtres celles de lutilisateur la personne la plus proche.
(sauvegarde accorde), lexception de celui qui a prononc
le mot de commande. Pochette de sret : Lorsquune main trangre saventure dans
cette pochette porte la ceinture, une voix stridente scrie
Cape dplaante : Cette cape de fourrure noire confre son Au voleur ! La main dans le sac !
porteur la capacit dapparatre en dcalage avec sa position
relle, ce qui fait que les projectiles et les sortilges ont 50% Plumes de copie : Trouves avec un encrier, ces deux plumes
de chances de passer ct et les attaques en mle 25% de permettent de copier tout crit non-magique, sans effort et trs
chance dchouer mme aprs un jet dattaque russi. rapidement. Lune suit le texte dorigine, lautre le transcrit sur
un autre parchemin.
Cape delfe : Le porteur de cette cape devient presque invisible
(5 chances sur 6) lorsquil la porte, tans quil nest pas engag Poudre dapparence : Cette poudre, lance en lair, fait
dans un combat ou en train de lancer un sort. apparatre toute chose sous sa vritable apparence. Elle rend
visible ce qui est invisible, elle rvle la vritable forme des
Ceinture de force de gant : Pendant un tour par jour, le porteur cratures transformes, dvoile les illusions, etc.
de cette ceinture rutilante double les dgts de ses attaques en
mle, et il peut lancer des rochers qui causent 2d6 points de Roue flottante : Cette roue dallure ordinaire peut tre adapte
dgts, ou accomplir dautres exploits fonds sur la force. sur nimporte quel char ou chariot. Ds lors, le chariot et les
btes qui le tirent sont capables de rouler sur leau. Les vagues,
Clef universelle : Cette clef donne son porteur les mmes le courant ou les vgtaux peuvent ralentir le voyage comme
capacits douverture des serrures quun voleur de mme niveau un mauvais terrain.
ou de la moiti de son niveau contre les serrures magiques.
Sac de contenance : Ce sac dapparence anodine peut contenir
Corde descalade : Longue de 15 mtres, cette corde se jusqu 250 kilos, tant que la taille et la forme des objets quon
dplace delle-mme, sous les indications orales ou gestuelles y place sont de taille y entrer. Les tre vivants ne peuvent pas
de son propritaire. Elle peut se tenir droite, avancer dans le y rentrer. Il ne pse pas beaucoup plus que sil tait vide. Son
vide, senrouler autour dun objet ou dune personne (dans ce propritaire y retrouve instantanment lobjet quil cherche, mais
cas, sur un jet dattaque russi), et porter jusqu 100kg. toute autre personne devra vider intgralement le sac pour en
connatre le contenu. Il nest pas rare quil sy trouve des objets
Corne de destruction : Souffler dans cette corne cre une onde oublis depuis des sicles par un propritaire prcdent.
de choc, sur une porte de 30 mtres, qui cause 2d6 points de
dgts et assourdit pour 1d6 tours toute crature qui choue Sac dvorant : Ce sac magique voque le Sac de contenance.
son jet de sauvegarde. Londe est capable douvrir une faille On peut en effet y mettre autant dobjets que lon veut, du
dans un mur pais ou de dtruire une petite construction. moment que leur taille et leur forme leur permet dy entrer. La
seule diffrence, cest quils nen ressortent jamais.
Figurine merveilleuse : Cette statuette de jade, extrmement
raliste, se transforme une fois par jour pendant un tour en la Sandales de marche sur leau : Ces sandales permettent leur
crature quelle reprsente et sert fidlement la personne qui porteur de marcher sur leau exactement comme sil marchait sur
a prononc le mot de commande. Si elle meurt, elle reprend sa terre. Notez quil doit se tenir debout, sil se couche ou tombe, il
forme de statuette, mais lobjet nest pas dtruit. La crature risque de se noyer normalement, si bien quil est impensable de
sera de niveau 1d6, dtermine au hasard sur la table de traverser les mers avec ces seules sandales.
monstre errant de ce niveau.
Scarabe de protection : Port en broche, ce bijou en forme de
Coutelas de direction de Nahar : Ce poignard divoire est scarabe protge dune perte de niveau par un mort-vivant ou
lquivalent dune dague magique +1. De plus, lorsquon le dun sortilge entranant la mort immdiate (comme Doigt de la
fait tournoyer sur un rocher, il indique toujours la direction de mort). Il contient 2d6 charges au moment de sa dcouverte.
lendroit recherch par son porteur.
Sceptre de commandement : Les compagnons et soldats du
Gantelets de force dogre : Ces gants de cuir donnent leur porteur du sceptre, dans un rayon dun kilomtre autour de lui,
porteur une force de 18, ce qui lui confre +3 lattaque en mle bnficient dun bonus de +4 tous leurs jets de bravoure.
et aux dgts. Cela remplace son score de Force habituel.
Tambour de panique : Battre ce tambour cause une peur
Heaume de changement dAlignement : Ce casque lgant, terrible ceux qui lentendent, lexception du musicien et de
styl et manifestement magique, change automatiquement ceux qui sont moins de 3 mtres autour de lui. Les autres
lalignement de son porteur, en gnral pour le tourner vers doivent immdiatement lancer un jet de bravoure.
le Chaos. Les prtres de la Loi perdent immdiatement leurs
pouvoirs si cest le cas. Seul un sort de Pardon permet de revenir Tapis volant : Ce tapis finement tiss, assez large pour que
lalignement dorigine du personnage. deux ou trois personnes sinstallent dessus, vole une vitesse
moyenne. La premire fois que quelquun monte dessus, il doit
Jarre de la source infinie : Cette poterie comporte un mot de russir un jet de sauvegarde pour viter de chuter, car cela
commande, simplement incis sur son flanc. Il peut en jaillir une ncessite une certaine habitude.
source deau continue, dont la puissance peut varier jusqu la
puissance dun petit geyser selon lintensit avec laquelle le mot
est prononc. Le mme mot sert larrter.
Lunettes de lecture : Ces lunettes aux verres de cristal
permettent de lire nimporte quel langage ou dchiffrer
nimporte quel code secret.
Manteau de chute de plume : Lorsquil porte ce manteau
sombre, le porteur ne craint plus les chutes : il retombe lentement,
mais srement jusquau sol, sans risquer de dgts.
Manteau de protection : Ce manteau lgant et de bonne
106
LES TRSORS
Parchemins POTIONS
PARCHEMINS d100 Type de potion
d100 Type de parchemin 01-03 Clairaudience
01-10 Carte au trsor 04-06 Clairvoyance
11-20 Protection contre les lycanthropes 07-10 Croissance
21-30 Protection contre les morts-vivants 11-14 Diminution
31-40 Protection contre les lmentaires 15-19 Force de gant
41-50 Protection contre la magie 20-22 Forme gazeuse
51-55 Rouleau maudit 23-34 Gurison
56-65 Sorts de prtres 35-39 Hrosme
66-00 Sorts de magicien 40-43 Invisibilit
44-47 Lecture des penses
Les parchemins sont des rouleaux de cuir trs fin sur lesquels
on peut crire. Ils sont gnralement conservs dans des tuis 48-50 Lvitation
finement ouvrags, car chacun est un exemplaire unique ralises 51 Longvit
la main. Les parchemins magiques sont des objets qui ont t
enchants, ce ne sont pas simplement la copie dune formule. 52-55 Persuasion
Pour les employer, il faut avoir pris le temps de les tudier 56-57 Philtre damour
pendant une journe complte, puis les drouler et les lire 58-64 Poison
voix haute.
65-68 Rapidit
Chaque parchemin, ou chaque sort sur un parchemin qui en
comporte plusieurs, est unique. Aussitt employ, il sefface et 69-72 Rsistance au feu
devient inutilisable. Si ncessaire, leur niveau dutilisation est
toujours le mme que celui qui lit le parchemin. 73-76 Respiration aquatique
77-80 Sensation
Carte au trsor : Ce parchemin nest pas magique, mais il
contient la carte dun trsor cach. Cest au MA de dterminer 81-94 Somnifre
quelle est la prcision et lauthenticit de cette carte ; elle peut
servir de point de dpart au scnario suivant, par exemple. 95 Transformation
96-00 Vol
Protection contre les lycanthropes : Les lycanthropes ne peuvent
pas approcher plus de 3 mtres de la personne qui a lu ce
parchemin voix haute, pendant une dure de 1d6 tours.
Potions
Les potions sont destines tre bues. Elles ne font donc effet
Protection contre les morts-vivants : Les morts-vivants ne quune seule fois. Sauf cas particulier, elle durera pendant
peuvent approcher pas plus de 3 mtres de la personne qui a 1d6+6 tours, sans que son utilisateur ne puisse savoir
lu ce parchemin voix haute, pendant une dure de 1d6 tours. lavance la dure se son effet. Tout au plus, il sentira durant
le dernier tour que leffet commence faiblir. Si lon boit une
Protection contre les lmentaires : Les lmentaires ne peuvent seconde potion, mme dun autre type, pendant la dure de
approcher pas plus de 3 mtres de la personne qui a lu ce la premire, les deux effets sannulent et le personnage sera
parchemin voix haute, pendant une dure de 1d6 tours. malade, nauseux et incapable dagir pendant 3 tours. Il nest
pas possible dinterrompre volontairement leffet dune potion
Protection contre la magie : Aucune magie ne peut affecter : il faut attendre quelle se termine delle mme. Sauf cas
la personne qui a lu ce parchemin voix haute, pendant une particulier, elles sont considres comme un effet du 5e niveau,
dure dun tour. Seul le sort de Dissipation de la magie y mettre cest--dire que les chances de sauvegardes applicables sont
fin. Notez que le parchemin interdit galement lusage de la de 15 si ncessaire. Toutes les classes de personnages peuvent
magie ou dobjets magiques par le personnage, de mme que utiliser des potions.
les sorts dont ils pourraient bnficier comme la gurison.
Clairaudience : Comme le sort du mme nom, cette potion
Rouleau maudit : Le lecteur de ce parchemin incomprhensible permet dentendre ce qui se passe en un lieu donn, une
doit russir un jet de sauvegarde contre la magie ou souffrir porte de 100 mtres. Leffet sinterrompt si le personnage
dune maldiction qui lempche de gurir, que ce soit par cesse de se concen-trer.
magie ou naturellement. Ses blessures deviennent purulentes et
affreusement douloureuses. Seul le sort Vaincre la maldiction Clairvoyance : Comme le sort du mme nom, cette potion
peut en venir bout. permet de voir ce qui se passe en un lieu donn, une porte
de 100 mtres. Leffet sinterrompt si le personnage cesse de
Sorts de prtres : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de prtre, se concentrer.
chacun de niveau 1d4, dtermins au hasard. Seul un prtre
peut employer ce parchemin. Sil nest pas dun niveau suffisant Croissance : Le personnage double de taille. Cela ne change
pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau du sort pas ses caractristiques physiques, mais il peut marcher deux
que celui-ci ne fonctionne pas. fois plus vite, sauter deux fois plus haut, et prendre un air trs
impressionnant.
Sorts de magicien : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de
magicien, chacun de niveau 1d4, dtermins au hasard. Seul un Diminution : Boire cette potion rduit une taille denviron 20
magicien peut employer ce parchemin. Sil nest pas dun niveau centimtres, cest--dire littralement haut comme trois pommes.
suffisant pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau Cela permet de se cacher (90% de chances de russite) ou de
du sort que celui-ci ne fonctionne pas. passer par des trous ou fentres de petite taille. Les autres
caractristiques du personnage, y compris au combat, ne sont
pas affectes.
107
LES TRSORS
Force de gant : En absorbant ce breuvage, le personnage Poison : Il sagit dun poison mortel, qui tue instantanment
ressent une formidable puissance. Il double ses dgts en mle toute crature qui choue un jet de sauvegarde en le buvant.
et peut lancer des rochers une porte de 30 mtres, pour 2d6 Le score atteindre pour la sauvegarde sera de 10+1d10,
points de dgts. selon la virulence du poison. Le poison peut tre dilu dans une
autre boisson.
Forme gazeuse : Transforme en un nuage de fume, qui peut
donc passer sous les portes ou par les fissures. Le personnage Rapidit : Grce cette potion, le personnage se dplace deux
peut se dplacer sa guise, mais sil y a du vent, il risque fort fois plus vite. En combat, il peut frapper deux fois par round,
de se faire emporter au loin sans pouvoir ragir, au gr du mais leffet sarrte aussitt aprs le combat.
MA.
Rsistance au feu : Boire cette potion rend invulnrable aux
Gurison : Boire cette potion gurit instantanment de 1d6+1 flammes ordinaires. Face aux feux magiques ou surnaturels, elle
points de dgts. Il existe des potions majeures, qui gurissent confre +4 son jet de sauvegarde et retire 1 point de dgts
2d6+2. Il y 25% de chances pour quune potion de gurison par d (minimum de 1 point par d toutefois).
soit une potion majeure.
Respiration aquatique : Le personnage peut respirer sous
Hrosme : Le personnage voit son niveau augmenter leau, exactement comme un poisson. Cela ne lempche pas
provisoirement de 1d4. Cela modifie ses chances dattaques et de respirer lair quand il remonte la surface. Il peut nager
ses ds de vie, le niveau deffet de ses sortilges et le nombre une vitesse normale, mais sil porte une armure, il ne pourra rien
quil peut lancer. Par contre, cela ne lui permet pas de lancer faire dautre que de marcher au fond de leau.
de sortilges dun niveau habituellement inaccessible, puisquil
ne les connat pas. Sensation : En buvant cette potion, le personnage a la sensation
quil se passe quelque chose, comme sil avait bu une potion dun
Invisibilit : le personnage devient invisible. Cependant, sil autre type, dtermine alatoirement. Cest juste une sensation,
attaque ou lance un sort, il redevient immdiatement visible et puisque rien ne se passe, mais sil choue un jet de sauvegarde,
la potion cesse son effet. il sera persuad du contraire.
Lecture des penses : Cette potion permet de lire les penses Somnifre : Boire ce breuvage endort instantanment toute
de quelquun. Si elle russit un jet de sauvegarde, la victime crature qui choue un jet de sauvegarde. Le score atteindre
sen rendra compte et pourra essayer de penser des choses pour la sauvegarde sera de 10+1d10, selon la virulence
anodines. du somnifre. Ce somnifre peut tre dilu dans une autre
boisson.
Lvitation : En buvant cette potion, il est possible de lviter.
Le personnage peut reprendre sa marche normalement, puis Transformation : Boire cette potion permet de prendre
lviter de nouveau tant que la potion fait effet. lapparence et la voix dune autre personne condition de
lavoir dj rencontre, ou dun type de personne (un garde,
Longvit : Cette potion trs convoite rajeunit de 10 ans celui une vieille dame, etc.) au choix de celui qui la consomme.
qui la consomme. Cela annule galement les pertes de points
de caractristiques lies au vieillissement magique. Vol : Le personnage est capable de voler une vitesse
rapide.
Persuasion : Boire cette potion donne de lloquence et de la
prestance. Le personnage ajoute +2 tous les jets de raction
et au moral de ses compagnons darmes.
Philtre damour : Boire ce philtre, trs recherch, rend
perdument amoureux la premire personne rencontre, en
fonction de ses inclinaisons.
108
Monstres errants
LES MONSTRES Errants
Les tables de monstres errants sont conues pour aider le MA 58-60 Humain (voir table plus bas)
lorsque les personnages explorent des terres sauvages ou des
souterrains, en dehors des rencontres prvues par le scnario. 61 Lamie 1d4
Elles peuvent tre adaptes, modifies en fonction de laven-
ture, de la puissance des personnages et des souhaits du MA. Si 62-65 Leprechaun 1d12
une rencontre lui dplait, il ferait mieux de lignorer. 66-68 Lieu hant 1
Noubliez pas que rencontre ne signifie pas forc-ment combat. 69-70 Mille-pattes gant 2d4
En rgle gnrale, les cratures se trouvent 2d4 x 10 mtres,
lorsque le MA lance le jet de surprise. Il est donc possible que 71 Mouche gante 1d4
les person-nages lentendent ou la voient, et puissent chercher 72-73 Neandertal 1d10
lui chapper. Ensuite, le jet de raction (voir chapitre lAventure)
et au besoin un jet de bravoure permettent dvaluer lattitude 74-76 Ogre 1d6
de la ou des crature(s) rencontres : elle peut tre neutre, voire
amicale. Le nombre des cratures peut galement tre adapt, 77-81 Ours brun 1d4
en fonction de la force du groupe daventuriers, des dangers de 82-83 Pixie 2d4
la rgion traverse ou des souterrains explors.
84-87 Satyre 1d6
88-89 Sauterelle gante 2d6
Rencontres dans les terres sauvages 90-93 Squelette 3d4
d12 Terrain d12 Terrain 94 Troll gant 1
1 Collines 7 Montagnes 95-96 Wight 1d6
2 Dsert 8 Ocan 97 Wraith 1d4
3 Forts 9 Plaines 98-99 Zombie 2d4
4 Glaces 10 Lac et rivires 00 Xvart 2d4
5 Jungle 11 Steppes
6 Marais 12 Ville
Dsert
d100 Crature Nombre
Collines 01-06 Araigne gante, crabe 1d4
d100 Crature Nombre 07-09 Babouin gant 2d6
01 Arbre carnassier 1 10-11 Bhut 1d4+1
02 Ankheg 1d6 12-17 Chameau 2d4
03 Arme fantme (mineure) 1 18-19 Chauve-souris, normale 1 essaim
04-06 Babouin gant 2d6 20 Djinn 1
07-08 Banshee 1 21-22 Flin, Lion 1d4
09 Brouillard des mes perdues 1 23-25 Firenewt 1d6+1
10-13 Chauve-souris gante 1d10 26-27 Flind 1d6+1
14-21 Chauve-souris, normale 1 essaim 28-29 Ghast 1d4
22 Cyclope 1 30-32 Gnoll 1d6
23-25 Esprit follet 3d6 33-35 Gobelin 2d8
26-27 Flind 1d6+1 36-39 Goule 1d6
28-29 Furet gant 1d8 40-43 Hobgobelin 1d6
30-33 Gant des collines 1d4 44-45 Homme-scorpion 1d4
34-35 Ghast 1d4 46-48 Humain (voir table plus bas)
36 Gant du brouillard 1d4 49 Homme-Lzard 1d6
37-42 Gnome 1d8 50-51 Kobolde 4d4
43-48 Gobelin 2d8 52-53 Lamie 1
49-52 Goblours 2d8 54-57 Mantis 2d4
53-54 Goule 1d6 58-61 Mille-pattes gant 2d4
55-57 Hobgobelin 1d6 62-64 Nekbet 1d6
65-69 Ogre 1d6
110
LES MONSTRES ERRANTS
Fort Glaces
d100 Crature Nombre d100 Crature Nombre
01-04 Araigne gante, Veuve noire 1d3 01-03 Garou, loup 1d6
05-06 Arbre carnassier 1 04-11 Gant des glaces 1d2
07-08 Bardi 1d6 12-19 Gnome 1d8
09-10 Chauve-souris gante 1d10 20-26 Gobelin 2d8
11-13 Chauve-souris, normale 1 essaim 27-31 Goblours 2d8
14-16 Crapaud gant 1d4 32-33 Hobgobelin 1d6
17-19 Dewa 2d8 34-36 Homme des cavernes 2d10
20-21 Dryade 1d6 37-38 Humain (voir table plus bas)
22 Ent 1d8 39-48 Loup 2d6
23-24 Esprit follet 3d6 49-50 Loup sauvage 1d4
25-28 Essaim dinsecte 1 51-52 Neandertal 2d6
29-30 Ettercap 1d6 53-59 Ogre 1d6
31-34 Flin, Lion des montagnes 1d4 60-65 Ours, Grizzly 1
35 Furet gant 1d8 66-67 Rhemoraz 1
36 Garou, loup 1d6 68-73 Rhinocros laineux 1
37 Garou, sanglier 1d4 74-75 Salamandre des glaces 1d3
38 Gant du brouillard 1d4 76-82 Singe des neiges 2d10
39-41 Gnoll 1d6 83-84 Statue vivante, cristal 1d6
42-46 Gnome 1d8 85-89 Tigre, Smilodon 1d4
47-50 Gobelin 2d8 90-92 Troll des glaces 1d6
51-53 Goblours 2d8 93-95 Yti 1d10
54-55 Grouilleux 5d4 96-00 Zombie 2d4
56 Harpie 1d6
57-59 Humain (voir table plus bas)
60 Licorne 1 Jungle
61-64 Loup 2d6 1d100 Crature Nombre
65-67 Loup sauvage 1d4 01 Arachnea 1d4
68-69 Mille-pattes gant 2d4 02-03 Araigne gante, crabe 1d4
70 Mouche gante 1d4 04-05 Araigne gante, Veuve noire 1d3
71 Neandertal 2d6 06 Arbre carnassier 1
72-73 Ngari 1d8 07 Arme fantme (mineure) 1
74-77 Ogre 1d6 08 Bardi 1d6
78-79 Orque 2d4 09-10 Bullywug 1d6
111
LES MONSTRES ERRANTS
112
LES MONSTRES ERRANTS
113
LES MONSTRES ERRANTS
114
LES MONSTRES ERRANTS
115
LES MONSTRES ERRANTS
116
LES MONSTRES ERRANTS
Niveau 12-13
d100 Crature Nombre
01-12 Arme fantme (majeure) 1
13-24 Behir 1d4
25-30 Cyclope 1d8
31-40 Dmon, Nalfeshnee 1
41-45 Dragon vert 1
46-50 Gant des montagnes 1d10
51-60 Gant des nuages 1d12
61-75 Golem dargile 1d8
76-80 Nuckalavee 1
81-90 Salamandre des glaces 1d8
91-95 Tnbreuse 1
96-00 Vision 1
Niveau 14+
d100 Crature Nombre
01-10 Athatch 1d8
11-20 Dodecaoptis 1
21-25 Dragon bleu 1
26-30 Dragon dor 1
31-35 Dragon rouge 1
36-38 Druj 1d4
39-41 Gant du brouillard 1d6
42-46 Gant des temptes 1d6
47-60 Golem de bronze 1d8
61-70 Lich 1
71-75 Mech 1d4
76-85 Naga gardien 1d4
86-90 Sphinx 1d4
91-92 Titan 1
93-00 Ver pourpre 1d4
117
L a monnaie et les prix
La monnaie et les prix
120
LA MONNAIE ET LES PRIX
Armures Tisane 1 pc
Bouclier 10 po Pain 5 pc
Armure de cuir 10 po Pudding 5 pc
Armure de cuir clout 15 po Soupe 1 pa
Armure dcailles 45 po Ragout 1 pa
Cotte de maille 75 po Roti 1 po
Armure de bandes 90 po Tourte 1 pa
Armure de plaques 400 po Fromage 1 pa
Fourrure 5 po Fruit 5 pc
Armes A lauberge
Arbalte lgre 30 po Nuit, curie 1 pa
Arbalte lourde 50 po Nuit, dortoir 1 po
Arc court 25 po Nuit, chambre 3 po
Arc long 40 po Nuit, accompagn(e) 5 po
Balles de fronde (30) 1 po
Bton 1 po Salaires (par mois)
Carreaux (20) 3 po Bourrelier 9 po
Cimeterre 10 po Charpentier 11 po
Dague 3 po Conducteur de chariot 15 po
pe deux mains 15 po Enlumineur 40 po
pe btarde 15 po Maon 9 po
pe courte 7 po Palefrenier 9 po
pe longue 10 po Porteur 4 po
pieu 3 po Scribe 15 po
Flau 7 po Tailleur 15 po
Flches (20) 5 po Majordome 14 po
Fronde 2 po Valet 9 po
Gourdin 3 po
Hache 5 po Mercenaires (par mois)
Hache de guerre 7 po Arbaltrier 4 po
Hallebarde 7 po Archer 5 po
Lance 10 po Archer mont 15 po
Marteau 4 po Capitaine de bateau 250 po
Masse 4 po Cavalerie lgre 10 po
Vouge 2 po Cavalerie lourde 20 po
Fantassin lger 2 po
A la taverne Fantassin lourd 3 po
Petit djeuner 5 pc Marin 10 po
Petit djeuner, luxueux 2 pa Navigateur 150 po
Repas 5 pa Non-combattant 1 po
Repas, luxueux 1 po Rameur 2 po
Cervoise 1 pa Sapeur 4 po
Bire 2 pa
Hydromel 1 pe Spcialistes (par mois)
Vin de table 1 pe Alchimiste 1 000 po
Vin, luxueux 2 po Dresseur 500 po
Cognac 1 po Armurier 100 po
121
LA MONNAIE ET LES PRIX
122
TABLE DES MATIERES
Prface p. 5 Sorts de druide niveau 5 p. 27
Conseils de jeu p. 6 Sorts de druide niveau 6 p. 27
Crer un personnage p. 8 Sorts de druide niveau 7 p. 28
Introduction p. 8 Liste des sorts de magicien p. 29
Les tapes p. 8 Sorts de magicien niveau 1 p. 29
Les caractristiques p. 8 Sorts de magicien niveau 2 p. 31
Les peuples p. 9 Sorts de magicien niveau 3 p. 32
Elfe p. 9 Sorts de magicien niveau 4 p. 34
Gnome p. 9 Sorts de magicien niveau 5 p. 35
Halfelin p. 10 Sorts de magicien niveau 6 p. 36
Nain p. 10 Sorts de magicien niveau 7 p. 37
Semi-elfe p. 10 Liste des sorts de prtre p. 38
Semi-orque p. 10 Sorts de prtre de niveau 1 p. 39
Les classes p. 10 Sorts de prtre de niveau 2 p. 39
Acrobate p. 11 Sorts de prtre de niveau 3 p. 39
Assassin p. 11 Sorts de prtre de niveau 4 p. 40
Barbare p. 12 Sorts de prtre de niveau 5 p. 41
Barde p. 12 Sorts de prtre de niveau 6 p. 41
Chevalier p. 13 Sorts de prtre de niveau 7 p. 42
Druide p. 13 LE COMBAT p. 44
Guerrier p. 14 Comment toucher un adversaire p. 44
Magicien p. 14 Dgts p. 44
Moine p. 15 Surprise p. 44
Paladin p. 16 Droulement du combat p. 45
Prtre p. 16 Initiative p. 45
Rdeur p. 17 Dclaration dintention p. 45
Voleur p. 18 Bravoure p. 45
Les points de vie p. 18 Projectiles p. 46
La classe darmure p. 18 Mle p. 46
Autre quipement p. 19 Sortilges p. 47
Lalignement p. 19 Chances de sauvegarde p. 47
La loi p. 19 Cas particuliers p. 48
Le Chaos p. 19 Russites et checs critiques p. 48
La neutralit p. 19 Situation favorable ou dfavorable p. 48
Les langues p. 20 Armes dhast p. 48
Exemple de cration de personnage p. 20 Combat mains nues p. 48
LA MAGIE p. 24 Combattre cheval p. 48
Prparation des sorts p. 24 Manoeuvres p. 48
Sorts connus p. 24 Eau bnite p. 48
Dclenchement p. 24 Huile enflamme p. 48
Liste des sorts de druide p. 24 Laventure p. 50
Sorts de druide niveau 1 p. 25 Comment commence laventure ? p. 50
Sorts de druide niveau 2 p. 25 Lieu de dpart p. 50
Sorts de druide niveau 3 p. 26 Composition du groupe p. 50
Sorts de druide niveau 4 p. 26
123
Ordre de marche p. 50 Crer un antre p. 100
Prparation et quipement p. 50 Trsors p. 102
Cartographie p. 51 Trsors montaires p. 102
Temps p. 51 Objets magiques p. 102
Dplacement dans un donjon p. 51 Anneaux p. 103
Dplacement lextrieur p. 52 Armes p. 103
Escalade p. 52 Armures p. 103
Nage p. 52 Baguettes p. 104
Se perdre p. 52 Btons p. 104
Repos p. 52 Objets merveilleux p. 105
Lumire p. 52 Parchemins p. 107
Portes p. 53 Potions p. 107
Portes secrtes p. 53 Monstres errants p. 110
Ecouter aux portes p. 53 Rencontres dans les terres sauvages p. 114
Dsamorcer les piges p. 53 Rencontres dans les souterrains p. 114
Monstres errants p. 53 La monnaie et les prix p. 120
Compagnons darmes p. 53 Annexes p. 122
Embauche p. 53 Table de conversion des classes darmures p. 122
Caractristiques p. 54 Suggestions de lecture p. 122
Exprience p. 54
Les monstres p. 56
Abeille gante Aurochs p. 58
Babouin gant Bullywug p. 60
Catobelpas Cyclope p. 61
Dauphin Duergar p. 64
Ectoplasme Ettin p. 70
Fantme Furet gant p. 72
Gargouille Grouilleux p. 73
Harpie Hydre p. 78
Imitateur parfait Insecte gant p. 82
Jaggernaut p. 82
Kenku Kobolde p. 83
Lamassu Loup p. 83
Malfaisant Mujina p. 85
Naga Nymphe p. 86
Ogre Ours-Hibou p. 88
Panthre du Chaos Pudding noir p. 89
Quasit p. 91
Raie Manta Rose de sang p. 91
Sahuagin Sylphe p. 93
Tasloi Troll gant p. 96
Ulupoka p. 97
Vampire Ver charognard p. 97
Wight Wraith p. 98
Xorn Xvart p. 99
Yti p. 99
Zombie p. 99
124
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wiz-ards). All Rights used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
Reserved. and to that Product Identity.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative indicate which portions of the work that you are distributing are Open
Material means copyrighted material includ-ing derivative works and Game Content.
translations (including into other computer languages), potation, modi-
fication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, com- 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
pilation, abridgment or other form in which an existing work may be updated versions of this License. You may use any authorized version
recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or othe- originally distributed under any version of this License.
rwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
extent such content does not embody the Product Identity and is an every copy of the Open Game Content You Distribute.
enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
work covered by this License, including translations and derivative Open Game Content using the name of any Contributor unless You
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. have written permission from the Contributor to do so.
(e) Product Identity means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures cha- 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
racters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or You may not Use any Open Game Material so affected.
audio representations; names and descrip-tions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
and any other trademark or registered trademark clearly identified as termination of this License.
Product identity by the owner of the Product Identity, and which speci-
fically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenfor-
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor ceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary
to identify itself or its products or the associated products contributed to make it enforceable.
to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or
Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate 15 COPYRIGHT NOTICE
and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,
You or Your means the licensee in terms of this agreement. Inc.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that Open content: This booklet is completely open content.
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice Lensemble de ce livret est en open content , cest--dire que vous
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added pouvez reproduire toute partie du texte, ou sa totalit, et la modifier
to or subtracted from this License except as described by the License pour crer vos propres jeux, condition de copier la licence OGL ci-
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game dessus et de la respecter. Les crdits et licences des images sont indi-
Content distributed using this License. qus ci-aprs. ND.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indi- Dwarf warrior 01, Stillarebel (Creative Commons Attribution-Share
cate Your acceptance of the terms of this License. Alike 3.0 License.)
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Human warrior, Drawlight (Creative Commons Attribution-No Deriva-
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- tive Works 3.0 License.)
free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use,
the Open Game Content. Arthas Menethil, Kimanthonyanitan (Creative Commons Attribution 3.0
License.)
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing ori-
ginal material as Open Game Content, You represent that Your Contri- Assassin, Elms Pen (Creative Commons Attribution 3.0 License.)
butions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License. This is how i feel, Jnaxizemus (Creative Commons Attribution-No Deri-
vative Works 3.0 License.)
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NO-
TICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT Stirge bbg, Rflowers (Creative Commons Attribution 3.0 License.)
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or
distributing, and You must add the title, the copyright date, and the Stealth by deadpoolrus (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0
copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original License.)
Open Game Content you Distribute.
stealth by deadpoolrus (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, License.) 1
including as an indication as to compatibility, except as expressly li-
censed in another, independent Agreement with the owner of each Squid, gthc85 (Creative Commons Attribution 3.0 License.)
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibi-
lity or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark Snarling tiger lineart, Spitfyrerose (Creative Commons Attribution-No
in conjunction with a work containing Open Game Content except as Derivative Works 3.0 License.)
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Predator, Narcisticthinker (Creative Commons Attribution 3.0 License.)
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
125
CREDITS
Sous licence CC4 Attribution International
Domaine public
Avec un grand remerciement Dyson Logos pour ses mer-
Merci Kevin Crawford pour avoir relach des oeuvres des veilleux plans.
illustrateurs de plusieurs de ses projets dans le domaine public:
released into the public domain by Kevin Crawford of Sine p. 7 Dyson Logos, Ettin Manor Dungeon Production.
Nomine Publishing on January 22nd, 2013.
p. 23 Dyson Logos, The Stone Sinister Production
p. 6 AndrewKrahnke, CGSKILLS
p. 43 Dyson Logos, Titans Teeth Combined Production
p. 11 LuigiCastellani, RTPEOPLE
p. 49 Dyson Logos, Sparrows-fort-production
p. 13 LuigiCastellan, MASKWIZ
p. 55 Dyson Logos, deep-halls-production
p. 15 MiguelSantos, CGATTRIB
p. 101 Dyson Logos, Prismatic Fortress Production
p. 17 MiguelSantos, SYSTURN
p. 111 Dyson Logos, Asymmetric-temple-topside-production
p. 22 JoyceMaureira, MAGSPELL3
p.119 Dyson Logos, alderbridge-production
p. 33 David Lewis Johnson, SYSSPOT1
p. 35 Nate Furman, MAGSPELL2
Sous Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License
p. 38 David Lewis Johnson, TINTRO
Couverture : Durian Sintel, Wallpaper-dragon cover2
p. 45 Luigi Castellani, BOWMAN
p. 47 David Lewis Johnson, SYSCOMBAT
p. 48 Luigi Castellani, REARINGHORSE
p. 51 Luigi Castellani, TOMBSEARCH
p. 54 Luigi Castellanin TORCHWALL
p. 57 Miguel Santos, AFOOTER
p. 59 JoyceMaureira, SLAO
p. 61 Luigi Castellani, IMPALEDHUNTER
p. 66 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN
p. 67 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN
p. 68 DavidLewisJohnson, BDRAGON
p. 71 Luigi Castellani, MONSTERSPLASH
p. 73 Ian Mac Lean, LEOPARDATK
p. 79 Luigi Castellani, SYSTEMSPLASH
p. 81 Miguel Santos, CGKIRSIICONIC
p. 91 Miguel Santos, BSIYOKOY
p. 95 Joyce Maureira, BCREATE
p. 97 Luigi Castellani, REBUKEDWRAITH
p. 98 David Lewis Johnson, TMAGICARMORY
p. 104 Luigi Castellani, TENDSPOT
p. 106 LuigiCastellani, TTABLESPOT
p. 120 Miguel Santos, TITLEBAR
126