Python 1année Tp1

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CHAP3-INTRODUCTION A LA PROGRAMMAION 1ERE ANNEE

Introduction à la programmation
TP1- Python

• C’est quoi le code informatique ?


• Pourquoi programmer avec Python ?
• Que peut-on faire avec Python ?

1) Activité1 : Démarrer une recherche vidéo pour répondre à la question : ‘’C’est quoi le code
informatique’’

Savoir programmer, ou coder, c’est savoir créer des pages internet, des applications, des
logiciels, piloter des robots, des machines, des voitures, des trains, des outils…

Pour cette année le langage quand va utiliser s’appelle ………………………

2) Activité2 :
1) Lancer le l’éditeur de Python sur vos ordinateurs
2) Saisir les lignes (codes = instructions) ci-dessous:
# Code1
from turtle import*
color('red')
pensize(2)
speed(1)
Forward(100)
3) Enregistrer le fichier dans « D:\1S…G..\ essai1 »
4) Exécuter (visualiser) le résultat de ce code.
l’extension d’un fichier Python est ……
5) Ajouter au Code1 l’instruction suivante shape(‘turtle’) ,Que remarquez-vous ?

………………………………………………………………………………………………………………………….
6) Remplacer les instructions du code1 comme il est indiqué dans le tableau et en déduire le rôle
de chacune d’elle :
Code 1 Nouvelle instruction Rôle
color(‘red’) color(‘blue’) ……………………………………….
pensize(2) pensize(5) ……………………………………….
Speed(1) Speed(2) ……………………………………….
Forward(100) Circle(100)
Circle(100) Circle(100,180)

Lycée Gremda Page 1


CHAP3-INTRODUCTION A LA PROGRAMMAION 1ERE ANNEE
Activité3 : Référez-vous à la Mémoire de Turtle pour écrire le code qui permet de dessiner les
différents schémas demandés :

schéma code
Carré : From turtle import* ………………………………………………
Pensize(3) ………………………………………………………
Color(‘Blue’) ………………………………………………………
…………………………………………………… ………………………………………………………
……………………………………………………… ……………………………………………………
rectangle : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
triangle : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
L osange : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Pentagone : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Hexagone : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………

En déduire le code qui permet d’afficher une forme (carré, triangle, …) qui dépend de la valeur de x
(nombre de côtés)
Les entrées/sorties
x = int (……….('Donner le nombre de cotés')) forward(60)
for i in range(…….) left(…………….)

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CHAP3-INTRODUCTION A LA PROGRAMMAION 1ERE ANNEE
Aide-Mémoire Turtle

Instruction Rôle
From turtle import* Fait appel à la bibliothèque turtle
Shape(‘forme’) Définir la forme du curseur(tortue, fleche, cercle,….)
Color(‘coul’) Définir la couleur
speed(n) Definir la vitesse de la forme entre 0 et 10
Pensize(larg) Definir la taille du trait
Pencolor(‘coul’) Définir la couleur du pinceau
Left(angle)≠ Tourner à gauche/ droite
right(angle)
Goto(x,y) Se positionner selon les coordonnées x et y
up() ≠ down() Enlever / Reprendre le pinceau
Circle(rayon, angle) Dessiner un cercle de rayon R ou arc
Avancer x pixels
Forward(distance)

Backward(distance) Retour x pixels

Begin_fill() Démarre tracé du remplissage

Termine remplissage du tracé


End_fill()
Formes
Clear() Effacement de la zone de tracé arrow

Choisir la couleur de remplissage turtle


Fillcolor(coul)
circle
Va à la l’abscisse x
Setx(x) Square

Sety(y) Va à l’ordonné y triangle

Va à l’origine 0,0
Home()

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CHAP3-INTRODUCTION A LA PROGRAMMAION 1ERE ANNEE

étoile : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
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Tableau : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Arc : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………

Lune : ……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………

1. Créer le dodécagone suivant :

2. Créer le symbole des jeux olympique suivant :

3. Dessiner le drapeau japonais :

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