(D&D) (FR) (3.0) Campagnes Légendaires

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CAMPAGNES L E GENDAIRE S
LE GUtDE OES PERSONNAGES DE HAUT KlVEAU

ANDY CoLLINS ET BRucE R. Co.RDELL

TEXTES SUPPLÉMEJ:\'"TA IRES D I R 1!: C T I 0 N A R T l S T I Q_U E


Joi-tND. 'RATELIFF, THOMAsREm,JAMES WYAT1' D,\WNMURJN

R E L E C T E U R S ILLUSTRATIO:N D E COUV ERTURE


GwE�DOJ..Y � F.M. KEsTREL, DAviD NooNAN A�IESWEKEr..

RESJ>OKS A BL E D E L'É D ITIO� I LLUSTRA TIO�SI�TÉ RTEURES


KLMMoHAN DAREN BADER, BJtOM, D.AVID DAï, BRIAN
DEsPAI.N, LARRY Drxox,MicHIC�L DuTTON, JEFF
D IRE CTE U R C R ÉATIF EAsLEY, LARs GRANT-VlEsT,"RiBEcCA GuJU·,
EDS-r.ARK
}ERR."iY JARVlS, ALTON LAwsoN,
DIRE CTIO!\ C OY!MERClALE
ToDD Locxwoon., DAVID MARTIN, RAVEN
MIMURA,MATTHEWMITCHELL, VrNoD RAMs,
ANTHONY VAL1'ER� WAYNE REYNOLDS, DARRELL RrcHE, RicHARD
VIC E-PRÉSIDE}..T
' E TDIRECTEUR DU SA.RDINHA,MARC SASSO,MARKSMYLJEjARNIE
DPT.R&DJDR SwEKEL, ANTHONY WATERS
BILL SLA'VICSEK
C 0 N C E P T I 0 N G R A P H l Q_U E·
VICE-J>RÉSIDEi\'TEDE LA PUBLICATION RoBERT CAMPBELL, CYNTHIA FLIEGE, SHERRY
MARY lCIRcHOFF FLOYD,SEAN GLENN

D I R E CT I O :N DU PROJET C A R T 0 G R- A l' H I .· E.
MARTIN DuRHAM ToDD GA�t:BLE

S UI\'1 D E J>ROD U C T I O � C 0 1\1 P 0 S I T I 0 �


CmsDELONG ERIN DoRRIEs

l3asé sur 1� rè!$1es originales de D ONCI!.O�S & DIV.GONS®, C6ùÇo<!s parE. Gary Gygax ct Daye Amesotl, cc sur Je nou,·eaujc:u DUNGii:O:Vs
& DRAGO�s®. conçu parJonachan Tl\cet, Monce Cook, Slup Williams, Ricbud Bak!!r cc PeœrAdkison.

Cc supplément de j eu WrZAJU>S OFl'Hl! COAST® n'esc pas sujet à l'Op�>iGi1me Collfini T. Reproduction p�rtielle O\HOtalé mterdire, �aufnuto·
nsation écrite. l'our plus d'inforruatious sur I'OperrCamint.LiT�tse
i et la dw.,.,. SystnnLil'mse, ren dez-vous à www.lvitardi.com/dw.
Sourcès. Cet ouvrage mcluc de> textes originellement publiés dan� les livres et suppléments suÏ\-antS :LI!! Gardims tk kt Foi, de Rich

Redrua.n ames 'Vyatt ;iv[omlt'rComptmdium :Mrmrt�rsofFdl!rÜn, tle James Wyatt et Rob He insoo ; 'lJeCIJait·l!t d!-ldér, de Jasou Cnrl;
et J

'Parl'&o-enleSang. de Bruce R. Cordell er Sklp Williams ;HirjJ.ù1Je/Handh()()k, de Skip 1:Villiams; Wiitandlhcfl/ay, de Rich Baker ;Les
)lai'tntltlcla Nattm� . de Da1<id EckeTherry tt Mike Sclink.:r;Martt�lrja'Psioniques, de Bruce R. Cordcll ;i.Ardoftlx frrmPqrtrm, deAndy
Collins ; et TbtLi'liiltt, Ortyba111k Jotmral, de E.rik M�ua. :· .

Awc les précieu.'!: conelli


s de Mile.Selirlkc:r, Ed Stark�O"cn K..C. Srephcns et Michnel S. Webster.

VERS!O}: PlLANÇAJSE
TRADIJCTtO�: Sabine Abbonaro, :'>1:ui.anne "1'rincesse >�Feraud, Colin Reine, PaulJncoby, Sandy Julien,
Domunque ., Doudou » L:tcrouts, Cédric« Brui5Sel:uues � Rosé, Stéphane Tanguay erJérôme Yessiere
CORRECTI0l'S,�ll'ICATTON: CROC et Jérôme Veisil'rC
MAQ!;�TTE: Thorfin Bouly le pourfendomr
TITRE ORIGI�AL: Epù:LI:'lldHmu/b()()k

U.S, CA.'-'ADA, EVROPEJL-.: ftEAl)QyARTERS


ABl.A,l'.ACTFIC, & .l.t)TIN A.WERICA W11.�rd> qf<h<. C:O.,r,!k(guun
�. Wi2anborthèCnœhl,lnc.. P.ll.101'
P.O. Box -o- u>oo&rchttn
Ronron \\'A j�Sor-o-:c;­ lklpwn
<l!!r.n!O�s: 1-Soo-;�-6�96 •;-t.-70•J.1•p.-77
D�8I69oooo ,
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- \l .tJW R �oo;
0t"'•}f41�i&'Jlur,..,._",f)&l),OI..ry,1"" M Nt..a. "Cu
•OI'TJI.): tF�f;r.-tfoUtrl.\\'JUJ#' H Co.lS't<t kb;o� NdlcCo:x�.SO�.,rpo.,., .\\�cnrJI .,r� Meo-r.Jnç.fi�dc)f". � 'o..J�q,Jac-�«111(
l»>f''"'"..kWvtmo(th/� �potJ')Ohn.w:- •fi1Md.unt.'\"t �kurnotr1 c:tlcunp;at.�,�;W�{*-i<l'tll del ma.rqtaa�\Ji1ustib.oftbrt.œr,l�urle!l'Wtbf��c:t.kQfl"-l'k.aF'f'Go-Untn-&ôl C.::
I'U:Iapol
b�an
�Diht:ri.WI-"'*l'lt man:iwdu �Tru.!D'Ê.tm,l':n��o���1P�o�bt� I;)Q!Q"I���\Itlc:f11111'cllt4o: Uvn.:tvCt:nad.-l'aftïr:otnl.d.'f..JMmPr.mrryo��:.pc:lJ'xoh. Dt'lnl•t.S.tnT1rmt"<JIG.r�F-4rJ�Vn'.u T'la!l
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J.u.1ci'CIIk Jumondtpa-� ..
�oJ'.dx to.,. !J'II ni!Q��;rt.�C'Qtlk'tt!ldc,clo..t"f:9-ftlprtdfl,.,.-.klk:ridl.'�<r.nniJ,lnlr�tJ:JfltJt'*'cAf m�.1.'b&l.!l"-�toOil�DUpankÜ::al:cf)J(ulbmutul!"'r­
d!R,..t'u-�tcnt-dc ,. ..,...
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..
Tnc;T---�"'l'ntlo.�,_F....,....I�
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Adversairesinrelligenrs . • . • . . . • . . . . .. . . 109 Él6nenra1re. pnm1L . . ... . . . . .. . . .......... 191
Table des matières .... .. 110
.

Dangers personnali�c . . . . .. • • flagelleur m�nral parangon . . . . . • . . . . . . . . . . 193


rnuoduction........... ...... .. .... ..... .. 4 Options .. . .. . .......... ........ uo Creadon de cr�ture parangon . . .... 194
Qu'esr·cc qu un personnage ep>qu e > • . 4
Campagne épique ... ............... 111 Cenius Loo . .... ...................... 195
L"> C.mlj\lgnrs t..:g�ndanrs . . . . , , ............... 4
• • • •• •

Conception d'avèDtures Golem... ......... .. ................. . 196


fondées suries lieu� .. ....... . 112 tl.agunemoon l protëen L. .................. 198
Chapirre 1 : personnages, Conc�pnon d'avenrur�s Hn-ll3gn.. . ... ... . .............. ..... 19Y
fondé essur des événement$. .,....... .. 112

compétences et dons .. ............ .. . .... S Bu·nefer.. . .. .. .... .. . . • ... .. . 200


Modvation des personnage s ............. 112
. • .. . . . . •. .

:\u·d�lll du mveau 20 !..... , ................... 5 leShay. . ... . . .... ..... ... .. .......... 20L
Bonus ,le clas se el de n1ve:1u . . .. . 5 Demogrnphie....... .... .... 113 Merea ne . . ..................... 202
.. . .. . . U4- Nécrophage d� htv� . .. ..... .......... 203
. • . . .. • .

Ap r hudcs d� dme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Gestion de la rich�sse


llnrbare l'pique. .. . . .. . . .. • . .... . . . .. . . S Urilisarion des vieux obJets magiques 114 Nëcrophagc des glaces.. .. . . .. .. .. . 204-
Neb-rha.lggu tcollectionncur de cerYeau.x).... 20.5
.

!larde eprque............................ . 9 Réutilisation de PKJ imponants .........115


.... . . .. . .
.

Orurde èpiq u� ........................ . 10 Gesnon d'une campagne !'<uée d�vas�:�mc:c.. .. • . 207


à ruveaux mulnples.
.. •

Lnsorcclcw éprque.................. .. 10 . . • .. 115 Ombre du vtdc • • • . . .. • . ...... . .. .. .. :!OS


Divinations tl conservauon des s.><rets• • . . 115 Prismosaure. . .................... 209
Gucmer epique.. . ..... ..... .. .. .. 11
Magtd�n êpiqu e .......................... 12 Gestion du soul11tif... .... . U6 �pukr:tl . .. .. .... .. . .......... 210
Moam·eptque ......... ......... .. . .. . . . 13 Les )Otes de 13 célébnre . .. . .. .. . • ..... . 116 Sûhouene de (eu . .• .. •. . • . . . .. 211
. . . .. .. • .

l'a.bdm tfprque ... . . . ................... 14 Seign..ursdeleurpropr� plnn.. 117 Srnush......... .. ......................... 212
Prêtre <ipique . .. . . . ... . .. . . . .. . . . . . . 14
Asce.nsm. n.divine . . 1 ti Sla:td .. .......................... 213
, 11ï Slaadbbnc . . . .. . .... . .. .. ...... .. . . 214
. . .

Ràdeurépique..................... , ... 15 Ceru idees da' ventures ép1qucs


tes rencontres o!pkjues. ... . ... S.bad noir ... . ........................ 115
.. .

. ............ uo
Rt)ublard cptquc ......................... 16
Archer-mag� é piq ue.. ..... ,............. . l7 U>s r�compenscs .. .. , ..... . .. ......... 120 Spore renrocu.birc .. . .... .. .. • ............. 216
As.assin �pique ... . .. ................ 18 Attributionde pomts d'�xp�ricnc� . . , t20 Sylvanien,seigneur. . .. , .................. 217
Che valie r no1r epique .. . .. . .. .. • . • ... 1S les rrésors... . ... .. ...... .. . . ... . .. 122 lache tenébrale (boule norre). .... . . ... . .... . 217
Tayellah. . . .. .. .. .. .... .. 218
. .

Gardten du <avoir épique .................. 19


�13u...,J..sombresêpique ......... . . . . .. . 20 Ch apitre -4-: objets magiques épi ques ..... 123 Thorciaside ... . ....... ........ .... .. 219
l'rorecteur nam ep1que .. . ... . . • .. 21 Créatio n d'ob�rs mag,qu.-s umques.. . . . 124 Tuan, seigneur .... . .................... 220
Guerrier psvcbique epique ... ... !"!\·eau de bnceur de som. .. l24 Troll p5<'Udo-ll3turd ..... 221
.• . . .

.
22
.. .. • • • .. •

l'qon epique..... ...... .. ...... .. 22 Concluions . . . .. . . . . . .. • . .. . 12+ Créanon d'une créature pseudo-naturelle .. 222
Prix deverne . ....... .................... 1�4
. .. •

�ouwlle!ô c.bsses de prestige epique .. 24 Uvuudaum . . ............... 223


\g,•m n:�:upènneur . .. ..... . .. 24 Coùc en points d'e�-penence . . . . • • . . • . . . 124 V.-r grouil.bnt . .... .... .... .. .......... 224
Ct,ml>utant légendaire . . , ........ , . . . 26 Descnpaon des obJerS m agrqtres . . • •. . • . • . 125 Créllrion de ver grouillant ..... .. .. . ... ... 226
(m!SS3U'e diVlD ....... .... , .. , 27 Détermination aléatoire Vemune dëvasramce. ................. 227
. .. .. . . .. .. . 22!1
. , . . . . . . , •

E<pton êpi4ue ..... ....... . .. . , ....... �8 des objers magiques .... .............. 125 Vermimge . . . . . . . .. •

f.:ml.cn �u prèm e . ....................... 30


. ..

Armes..... .. .......... ,............... 125


Grand prosd)1C. .. . .... , ... ............. 31 Annures er boudit-.rs... ... , ............. 131 . chapi tre 6 : motlde épique ............... 231
Maitre cambrioleur . . 32 Anne:�ux .. .. . . .. . .. .... .. .. .. .. t34
. Organisations épiques .. . . . . . . • . . . . . 231
Barons ..... .. ... . .... . . . . . ...... .... . 136
. •

Ob�o�rvateur cosrruque. Le Garro1.. . . . . . . . • . . .. • .... 232


. . .. . . . . • . . . . • .

.... ......... 33
Parchemins.............................. 1 38
. •

les G.bneurs . .. •
. . . . •

•wnun�llc d'Unron...................... . 35 . ....... . 234


• .. .. .. . . . . Les Bénis. . ... .... . .................... 236
. • . . . • . .. . . • •

Pr,•,tigc �rquc- . . .. . . .. .. .. .. �6
.. .. .. •
S.:eprre... .. . • . 141

. . .. .. .. . Ji
Objets merveilleux... . .. .. .. .. . 144 I:Ordre du Cnmom? 238
Co;>mpetem:e; cprqllès. . . . •

C:ombmer .ses competences........... .. 38 Objets inrclligenrs . . . . . .......... rOrdre dr 1Ecu . 240


. .. . . . •

..• ... ... 146


.

Dco;c:nptu>n des compétences.. .. 3$ Anefacts ........... .......................150 la Société de Carrogr�phie planaire....... 242
Artef.1crs rares . . .. , ............ 1.$0 les Régu lat e urs .... .. ..... .. .. .... . ..... . 144
. .. . ...•

C·''mpt't�nces �1oniques . ,. 45 •

Anclaas uniques ... . ... . . .... ... . ...... l52


. .. .

!Jons �prqucs.. . ......... ................. 46 . . . ... . .. . . ......24ii


. . .. . . • • . .

. Les sentinelles d'Uruon . .

Obtention des dons ... .. . .. . .. .. .... 46 la cil� d1Jnron .... ..... .. .. .......... 247
Description de5 dons épiques . . ..... , .. , . 50 Chapitre 5 :.les monstres ................. 155 les iles d'Union .. .. . . . 254
Ajusrementde niveau....................... 155
. . . . . . . . . .. • . . . .. •

Dons ordlJ1arr�s. .. ... ....... . . ... . .... ... , 69 Ennemïset 3llies ... .................... 26S
MLmsrres classés par r.1cteur de pui�sancc . 156 Avemures épi ques . . 270
Monsn:cs classes p�r 1)'Pl' (cr sous·rvp e) . !56
. . . . . . . .. . . . . . . . . . .. • ..

Chapirre 2 : sorts épiques. .... . .. . . . . ... . . , 7l La Tourd" Kerleth .. .. . . ..• 270


•\u-<lt'là du �- nrveau .. .. .... .. ...... . . . . • . , . 71 Abomination .. .. ............ ... , ... . .... 156 Un Conccnrrë d'Aventlln'$ . . . ... .. 286
Qu'esc-ce qu'un sonépique?.. . 71 CONŒPTI01o: DES Al.lOMJI'AtlOt.:�......... . 157
Anax'ime Appendice l: PNJ épiques de f.aerûn ..... 291
. . . . •. • . . . .

.. . .. • .... . 158

.>,cquL<iuon de-; ><'rtS épiques . 72 •

C.onccpuon d'un son êptque. . ••. 72 Atropal.............. ,...................159 Elrrunsrer . ......... 291
.. • . . . 160
. . . . . . .•

.
Llnc�r un son épique . ...... 72 Chichimec • . .. . . . . .. . . . . • Oragic �amdargenr . ... ........ ...... 293
larve oninque. . . . . .. . . . . . • . . ....... .. . 161 Gerti Orelsdonr ..... ......... .. . 294
'••rts �ptqUts . . • • .. .. ... ................ 73
. •

Som epiques classes par DO Hecaronchires...........................162 Hili.ster Sombr«npe . . . . .. • .. .. . . .. . • . . 295


Jr Connai•\ôlnce des sorrs .... ... 73 lnfemal.. .. . .. . .. . .... . . • . ... . 164 la Simbule . .... .. .................... 296
Ccn,<'pnon de vos sorrs épiques. . . 88 Phaeton . .. . . . . .. . . • . . • .. . .. .• .... . 165 -nm m
Pltane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
.

!:wm pie de création de sorreptque . .. ... 90


.

:\olagid�n Rouge cp1que .. .. . .. .. 299


[)c, ,,ption des racines .. .. .. . .. . . .. .. .. .. '12
Xi.xecal................................ . 168 .Khclben • Bàron Noir• Anrnsun 300
Alu striel ................................... 301
. . . • • . • . ..

Anrmallêgendatre.. .. ......... ...... 169


Behfunor. . .. . . .. . .. . . . . ... , ............... 170·
.. • .

ChApitre 3: co ndu ite d'une partie êpique. 1.03 . lllanshoon . ., ............................ 302
Brachyurus... . . .... . . . .. . . .. .. . .. .. .. .. 171 Yrnclêa.. . ..
.

A'l'lnltiul1s �p i ques .. . .... ... , .. 103 . • . .. • .. . . 30�

Cacophonien.... .. .. . . . . .. . .. • . . .. .. .. . . 172
. . . . . . . .. • . • . . . . .. •

Pr.,gn.•'Sion Jusqu'au niwau !1 ... .. , .. , .... !03


.

Shuruppak . .. . .. .. .. . . .. .... . .. 305


Rl'Oijl3nts:ltion en coulisses. . . ...... . • . . . 1ll4 Chasseur bléme ............................ 174
Les premi� pers<>nnages é pique.� .. 104
Oestrier blëme. ... . ... . . . . . ..... 1 75 . Appendice n: PN) épiques de Greybawk. 306
C:hang�me nr de m o nde .. . .. s�,gneur des Chats . . . . . . . . . . 306
. . .•

... 104 Colosse 176 • • . .. . . •

.. . . • . . . . • .. .... 308
.

L>Wnturc cptque ... ... .... .. ..........


. •

105 Crnne \<iv'...nte............ ........... .. . . 179 .Eclavdra


Demi-üche . ..... . . . . . . . .. . • .... .. ..... . 180
• . •

Le donJon epique .......... .. . 105 Seigneur Robdar .. .. . 308


.. .. • . • .. . . • .

ëxt�ncurs éptques . . ............ ,....... 107


.. . . . . . . •

Crearwn de demi·I.Jche . . • • . • • , . .. ... 181 Mordenkatnen. ... ........... 310


Dragon, avancé.......................... ..183
•.

\'e>y3ges plomarn:s .... . .. .. .. 101l


. 184 Appendice ID: PJI.,'} épi q ues .............. 3 1 1
.

Degâcs morem ..... .... ......... .. lOS Dragon épique. .. .


Dragon de force....... .. . .. . • .. .. ..
.. . . • . . .. • .. . . . .. •

Utùl�otion Ju sort an·êt dtt trm.r>. . . . . 108 . LS5 .

Lrmitarion des f.1creurs de puis sance ..... 108 Dragon prismatique. . ....... . . , .......... 187 Inde."'·· ................................... 319
Introduction merveilleux. En outr e, comme les personnage.- épique� mcrrenl
régulièrement la main su r des arrl'l'acts, le Chapirre 4 renferme
les règles de b3se de DU:">t..Eo:-;s & 0RACO�� ne vous suffisent de nouveau." exemples de reis objé!s.
plus? Vorre camp;tgnc.ne peur plus se comenrcr de cel les-ci ? Vos Chapitre 5 : les monstres. Vous trouverez dans cene partie de
intrigues sont toujours plus com plexes er \'OtiS débordez d'imagi­ l'ouvr:1ge des monsrres dotés d'assez de puissance pour défier er
narion ) Vingt mveaux ne suffisenr plus, les options proposées même donner l:r chair de poule à des personnage> épiques. Cerrains
aux personnages sonr rrop limirt'cs et le s monsrres sont rrop sonr des classiques, inspirés de b première édition du jeu o&D•,
faibles ? Tour cela est sur le point de changer. commr la demi-liche cr le nécrophage des glace s. Ced dir, la
Bienvenue daru. une nouvelle sphere d'influence. plupart de ces monsrres som roralcment int:dit!>. Vous découvrirez
donc de nombreuses abominations (un nouvel rnsemblt>

fNJ'ES�-CE �J'�N
PERS NA E EP U ?
d'ExT
' érieurs), de plus gro> dr:1gons, des golems plus forts�� diverses
créatures issues de vos pires cauchemars. Quelques archetypes.
comme le parangon, sont egalement présemc> afin que vous prùs·
En gros, un personnage épique esr un personnage de ni ve�u 2'1 siez creer des monstres épiques en vous in�piranr des créamrc�
ou plus. Bien que le ,\.fmwd cles )Oli('Urs decrive la progression des figurnm dans le Mamrel des Mons!m �� autres supplémem:..
personnages jusqu'au niveau 20,la lirrérnrure ct les légendes som Chapitre 6 : monde épique. Pour vous aiJer il con� rmire une
pleint>l> J<• h éros .:r de scélcrars qlll unt transcendé les limires campagne épique, vous rrouvercz Jam cerre parrit> des organtsa­
normalemenr imposées il J'hwnan ilé. Aujourd'hui. voue person· rions exploitant les claS�('s de prcsrige du Chapitre 1 ; la ville
nage va reJoindre ceux-ci et enrrcr d3ns la légende. d'Union, qui consrinre une merveilleuse ba e d'opérarionl> ; t'l

plusieurs idées d'nvenntrcs.

CAMPAGNES
LES1EGENDAJRES Appendices. Sr vos par tie s tiennent compre Jes règles
eptques. vous souhaiterez probablement mettre à niveau les
personnages non JOUeur� (PNJ) de vorre campagne. Ne vous
Ce guide dévoil e tout ce dom vous ave:t besoin pour créer er inquiétez pas, nous vous avons mâché le tra vail. Ain$i, nous vous
interpréter des personnages epiques, y compris des objet> propo�ons les versions mi �s à ,to ur de personnages tllustrcs
magiques, sorrs ct ttdversatres. ll esr decoupé comme suit: comme Elminstcr(des Royaumes Oubliés) et .Morden kainen (du
Ch apitre t : personnages, compétences et dons. Ce mo nde de Creyhawk) dans rowe leur gloire t'pique. Pour Bnir,
chapitre offre route� les insrnrcùons nécessaires a la progression vous decouvrirez de s PNJ de nive�IUX 21 à 30 is�us de toutes leç
des classes c!prques (y compris les classes de prestige). JI rep rend classe$ du .<\.fn�rud des Jo ueurs er présem.i� selon le format du
bien t!videmmenr les classes du M111111d tles jounm, les cbsses de cb�pirr e 2 du Cuîtic du .Muih'C.
presTige du Gurdt• du lvfaitr.-, ainsi que les classes de guerrier
psychique er de p<;ton ex-rraites du Manurl ties Psioruques. le QUOI D E NEUF?
Chapitre 1 dec.m egalem�nt quelques siruarions é piq m!S rele­ Désonna1s, il n'y a plus d e l imites au nombro: de niveau x que les
vant des compc!to:>nces du Mnnrul des Jorœun, proposanr au personnages peuvenr accumuler, mais il �n V3 de mêmé pour
passage des degrés de difficulu! (DO) que seuls de5 p ersonnages leurs ad,·ersatres! Vous trouverez au fil des pages de cet ou,·rng<'
épiques sont en mesure d':mcindre. Enfn
i , il propose plus de suJJis�mmem de dons, de sorts, d'objers er de pouvoirs pour
cent cinquante nouveaux dons épiques- suffisants pour couvnr jouer duranr des années. En tour cas, quels que soieor les
plus de cenr niveaux de personnage. pouvoirs de votre personnage, vous n'en ancindrez Jamais les
Chapitre 2 : sorts épiques. le Cha pit r e 2 explique limites. Votre per�onnagr a de nouvelles raisons de panir a
comment se deraire des niveaux de magie classique> pour l'ave nt ure, et de nouv ea ux monstres risque nt de s e tnt!llre e11
lancer des sons eprque>. Quelques dizaines Je sorts épiques v rrnvers de son chemin.
sonr décrus. mais les personnages joueurs (PJ) y rrou veront Ceci dit. les Cnmpngnc. ligmdnrl'i< vous sembleronr fami .
lr è res
tomes lt>s Instructions n cicessaires pour crée r les leurs. les .Les dons épiques fonctionnem sur le même principe que les
exemple� de sort� épiques fournis mcluem da111natron. ciouble dons ordinaires. er les objets magiques épique� resscrnblcnr fon
lclllJlllrd et nisrlrrlrfr<m à rdarclcment. à ceu.x du Cuidr elu Mailn!. En fait, ils som JUSte mieu.x. De mêm.:,
Ch apitre 3 : conduite d'une partie épique. Cc chapitre les tables relatives aux rresors <!r a l'expérience ressemblent à
traite de la gesnon des personnage> er cré3!llres épiques. les celle� que vou.� utilisez déjà. Par contrt>. s'iJ y a une panic qui >('
informations qur y sont donnét>s .tbordcnr auss i bren les disringue des regles classiques de O&D, c'est celle du Chapitre 2
murailles epiques que la gestion de votre cnmp:tgne ou des qur est consaC(�e aux racmcs.
personnages les plus fortu.n�s. Les parti<'' Rencontres er S'il vous est arrivé d'el."ploirer les rêgles de haur ntveau de�
Récompt'tr51'< proposent des tables visant a barir des rencontres editions précédentes de 0&0, vous c onsta rer ez que le nouveau
épiq11es et à verser des pomts d'e:-.:péricnce aux personnages qui système urilise quelque clé ments de l'ancien. Ainsi, la partie
sunnontenr des defis éptques consacrée aLLX sorrs epiques s 'inspire des enchantements du 1-figh
Chapirre 4: objets magiques épiques. Il e.x.isre une diffé­ Irvd Hcmdbook. Le système du jeu D&D est il ce point robusre et
rence enrre un objet magi que \!pique et un arrefact: l'artefncr est varie' que nous n'avons pu nous empêcher d'aller plus loin
tm objet uniquec créé dont l'origine rcmonrc il un éveneu,cnt' encore. �éanmoins, les ri!gles du jeu D&D consrituent en
précis. Nombre d'objers magtques épiques sont aussi purssan!S quelque sone le garde-fou dt>s C.tnrjlagn<s Ugwt!arrcs ct permer­
que de arrefnct>. CcpenJant, les personnages épiqur� sonr rem de conserver un certain équilibre. queill' que pursse êrre la
œpable� Je les creer er chncun esr affublé d'un prix de vente. Les démesure des pouvoirs cp1ques.
objers magrques épique� incluent les armures, les armes. les Vous n'avez nen à craindre des Cnm�c�tg�tes l.igrndmrrs. Accueiilez·
parchenuns, les sceprres, les anneau:�:, les barom et les objetS les a bras ouvens, puis étretgnez la plUSsan ce qu'elles offrent.
• '!•

1.
�··
dès lors qu'ils ont réuni :i1o 000 PX, comm'e le montte la
Table 1-2 : �'W�ep ��!.t �va� ���Jiés' au niveau.
\
Nêanmoiu� �1e1 .!?J>,i qp,p�i.t i.Ji.��.,Si.JI.1P le aux yeu;�
d'autres joueurs et'MD, �ni .p�-cl:eront
. que la, ttansirion
vers un jeu épi9.ue se traduise par différents événements,
cemme une quête sa·ime, une série d'épreuves ou
quelqQe défi d'envergure. Le Chapîtte 3 renferme davan-
'
perse.l;lDages tage d'infQrmations à ce sujer. "-
comp..ri � ceux rêv er.
:ktt, 'e.QNtJS [)� Cl.J�SSE ET D� NA.ffi�U.
. pas . . •
i>� rsonnag'é:, cf s sqns sans réaJ,is�r le

N él1
� -
Îi
mo1 dre geste, sans mbmdre mot. Ils marile Qu e que so1t'la methede employee pour pal>Verur au
te� � bien leurs a des écoles entières ten�.pt de. ni�eau 21., vous jouez désotJ,nais un. personnage
ieptoouîrs leurs � tec �h
ues., l. ls se glissen_t danJJ!ey � ses
,
ép�ù�. donde ersomiageS' é.J>î.qu� --: n.iveau est
"':nrpénêtl ables er pN �
v'1enn.ent à en, re$SG.<df. lls ertenf en SÙp �ie 'I:�; eu égal à-:21- sçn< 'l gérêsdltt êre
; mment des
p �
eaus�r �:rité morale des dieux et ecrive des h)'lnnes eter- pe r.s�l}ll ages cl!I.Ssiqùes. l3ien qu'i�s continuent de
1�
ltetS. p onn:ges épiques fris� tl'o nirotence. ve� LI!
efs �pro��t
temps, -tls som meme capables d�nvahs
des die�. .
.f·s:�c � la llul��an,pè;,
� {
de le�� ga ins de niveaux�cert.aîne5 de.
leur�J)atriculatttes pœ,nnent une·for:me nouvelle.
gré a.limitefix.ée
. au niveau 20 qui est préc.i'-
Y �
Cet o.uvrage traite de ces"P,ui,ssances et V0+I'e p \: , eut
� � le Manuet'âes. Jmm trs, un personnage peut
de sarmais � rêver. ç gÏ.-
pm esser au• dali. en� . loitant (es �;ègJes four-
.

- ')-
v �·· ti
nîes dans cet ouv ge. En·Qutré,ll est pôssiblède

nanscen \rleS � :prvea.ult'.habiruel� d'une classe
-
���J! .20
'A'lJ DELA"' QlJ �I}l:-�.z..
!:):.__ ---- .......:. __

"Quand un personnage atteint le niveau '20, � progréss�dn


- "- . l d.è presnge (comll}·e ce,U·es proposees _
GJidè du Maî!rt)1 a i s seu!emeQt si V'o!re peFSon·
m
dans le

normale prend Bn, mais cela ne signifie pas pour'aut:u\1: q,ue � g�


na �st dejà de nivéau 20 ou plus. P�r contre, quel que
carrière "est' achevée. Aussi, la question est pô11ée : èomment soit le nn<ea'u de vot,�;e.personnage, il est im:pos-
passe-t-on au niveau .21 ? Certains maîtres du donjon (MD) se sible de transcelider les limi;tes d'une classe afl:i-
contententd'autoriser leurspersonnag esàmonter au niveau 21 chant moins de dix niveaux.
Bonus épique aux jets de sauvegarde. D<'s lors que votre Degré de maîtrise maximal des compétences d'autres
personnage aueinr le niveau 20, son bonus de base aux jers de classes (cac}. Pour les compétences d'autres classes (c'est-à·
sauvegarde n'augmente plus Néanmoins, û bénéficie d'un bonus dire les compétences qui ne son1 pas associées à la classe de
épique au..x jets de sauvegarde de +1 tous les niveau..x pairs, comme l'aventurier), le d egré de maîtrise que l eP] pt>ut arreindre esr
le montre la Table 1-1. En d'autres •ermes, les personnages béné­ égnl à la moitie de son degré de mairrise maximal dans les
ficient d'un bonus épique aux jets de sauvegarde de +1 au compétences de classe_
niveau 22, de +2 au niveau 24. erc. En ce qui concerne les dons Dons. Chaque personnage gagne un don !épique ou non. au
affichanr comme condition un bonus de base alLxjers de s<Juve­ gré du joueur) chaq11e fois que son niveau est dtvisible par
garde minimlUn, utili sez la somm e du bonus de base auxjers de rrois (aux niveaux 21, 24, 27, erc.).lls '-'Ïennenr en piLt> de ce\L\.
sauvegarde er du bonus épique aux jets de sauvegarde. que confèrent c er taines classes (cf. description dt: cha4ue
Bonus épique à L'anaque. Dans le mt!me esprit, le bonus de classe ci-dessous).
base il L'artaque n'augmente plus une fois que vorre personnage Augmentation de caractéristique. Chaque fois que le niveau
aneinr le niveau 20. Cependanr, celui-ci béneficie d'un bonus de l'aventurier est divisible par quatre (nive3u." 20, 24. 28, erc_), il
épique de +l àl'anaque tous les niveaux impairs, comme le momrt> augmenre de 1 poinr la valeur d'une caillctêristique de son choLx.
la Table t-1. En ce qul concerne les dons a.fficham comme condi­ Pour ce qui est dt-s personnages mulriclassés, dons et poims de
tion un bonus de base à l'arraque minunum, utilisez la somme du caractéristique sont gagnés en fonCtion du niveau global, pas du
bonus de b��e à l'arraque et du bonus épique à l'arraque. niveau de chaque dnsse. Ainsi. un Mag13/Cue1J est consideré
Points d'expérience. Cene colonne de la Table 1-2 indique l e comme un personnage de niveau 24; il peut donc prér<.'ndre à un
nombre d e pointS d e:-.:pêrfencr nécessaire pour arrei:ndre chaque
' don er un point de caractéristique supplémentaire.
niveau. Pour les personnages mulriclassés, le nombre de poin1s
d'e>..-périence dérerml ne 1� niveau de personnage global, pas celui
de d1aque cbs�e. TABLE 1-1: BONUS tPIQUES AUX JETS DE SAUVEGARDE
Bien que la Table 1-2 ne dévoile le nombre de poinrs d'expé· ET À L'ATTAQUE
Bonus épique
rience nécessaire que jusqu'au ruveau 30, û n'est guère difficûc Je
Niveau de aux jets Bonus épique
calculer les points nécessaires pour arreindre les niveaux suivants.
personnage de sauvegarde à l'atta que
Contentez-vous d'ajourer le niveau acwel de vorre personnage
21 +0 -1
multiplié par 1 000PX au..x poims d expérien ce reqLùs pour son
'
22 +1 �1
niveau actuel.Par exemple, pour atteindre le niveau 31, i.l faut 23 +1 +2
accumuler 30 x 1 000PX(30 000 PX) supplémentaires, c'est-à-dire 24 +2 +2
465 000PX en roue. 25 ... 2
Degré de maîtrise maximal des compétences de classe 26 +3
(cc). Le degré de mairrise ma.'>:imal auquel un personnage peur 27 +3
prétendre dans une compétence de classe eSI egal à son 28 +4 "-4
29 +4 +5
niveau + 3.
30 +5 +5

LES COULISSES DE D&D : NIVEAUX É PIQUES


ET CLASSES DE PRESTIGE
Ces règles vous permettent de passer outre la limite normale de p restige. Le rythme de progression d'un pouvoir spécial peut
de niveaux des classes de prestige, mais seulement dans le d'ailleurs être trop rapide pour qu'on le reproduise à l'infini.ll est
cadre de celles qui proposent dix niveaux. Alors pourquoi est· également p ossible qu'il existe trop peu d ' a ptitudes de classe
il impossible de gagner davantage de niveaux dans une classe pour concevoir une progression épique. Les progressions
de prestige affichant moins de dix n iveaux ? épiques des classes sont décrites plus loin dans ce chapitre.
C'est trop facile. La conception de classes de prestige décou­ Ceci étant dit, si v otre MO autorise un personnage à gagner
pées en dix niveaux demande beaucoup de temps et d'efo f rts, et des niveaux dans une telle classe de prestige, aucun problèm e.
celles-ci se détachent considérablement des classes du Manuel JI vous suffit d'œuvrer à ses côtés pour créer une progression
des joueurs. S'il était possible de gagner davantage de niveaux épique propre à cette classe (cf. encadré Les coulisses de D&D:
dans une classe de prestige limrtée à cinq niveaux, il ne s'agirait progtession épique plus loin dans ce chapitre).
que d'un simple écart par rapport aux classes de base.
Cela n'est pas suffisamment sig nificatif. Les personnages PAS DE LIMITES
disposant de dix niveaux dans la classe de prestige de cheva­ Bien que l'ensemble des tables présentées dans cet ouvrage
lier noir se voient certainement comme des chevaliers noirs, n'offrent des informations valables que jusqu ' au niveau 30. il ne
même s'ils possèdent ég a lem en t dix niveaux dans une autre s'agit pas là d'une limite à la progression des personnages. En
classe. Si votre personnage dispose de moins de dix niveaux raison du manque de place, nous ne proposons g énérale ment
dans une classe de prestige, ceux-ci constituent une part qu'un avancement limité à dix niveaux de plus que celui du
moins importante de son identité. Manuel desjoueurs. Lorsque vous aurez achevé la lecture de ce
Il est difficile de concevoir une progression épique. Avec chapitre, vous saurez comment calculer les valeurs des niveaux
quelques niveaux seulement pour vous guider, il est difficile de n'apparaissant pas dans les tables. Partez du principe qu'en
déterminer la progression possible des aptitudes d'une classe règle générale les tables se poursuivent à l'infini.
,
Table 1-2 : expérience et avantages liés au niveau • Au-delà du niveau 20, un personnage conrinue de g:�goer
Degré de Degré de Augmentation
normalement des des de vte er potnrs de compétence.
Niveau maîtrise maîtrise de carac-
• En règle genér;�le. roures les apnwdes de classe se traduisant par
(global) PX max. (cc) max. (cac) Dons té ristique
20 190 000 23 11 1/2 se une formule mathcmattque {comme l'tmposiiion des mains du
21 210 000 24 12 8H< paladin, le DO vi �ant it rési<:rer à 1 anaque étourdissante d'un
22 231 000 25 1 2 1/2 moine ou le jet de savoir bardiquc du barde) cootiouem de
23 253 000 26 13 progre�<;er. en e conformant à ladire formule. Ainsi, un paladin
24 276 000 27 13 1/2 9'* de niveau 22 dote J'un Charisme de 20 (bonus de +5) peut user
25 300 000 28 14 d'mtpost !ton cie$ 111111115 il haureur de 1 1 o points de vie par Jour
26 325 000 29 1 4 1/2 (22 x 5). Le DO visanr a resisrer à l'armque érourdissanre d'un
27 351 000 30 15 moine de ntvcau 24 �·élevc il 10 12 (la moiue du niveau du
T

28 378 000 31 15 1/2


moi ne) + son modificateur de Sages e. Enfin, un barde de
29 406 000 32 16
n iveau 30 bénéficiera d'un bonus de +30 (plus son modificateur
30 435 000 33 1 6 1/2 11'*
d'lnieUigence1 au" JCIS de savoir bardique.
-1 +1 000x +1 +1/2 +l*f3 +1/4
niveau actuel Toute aptirude de classe de presrige dom lejcr de sauvegarde
*Vous pouvez choisir un don ép1que ou un don ordinaire. cJ.:ploite un DD u tlùsan t le ntveuu de classe (comme l'nuaqtiC'
mortelle de l'assassin) n'nJOtl te que la moitié des nive:Hil\ de .
classe au dt!ssus du niveau 10. Ainsi, le jet de sauvegarde de l'ar­
A PTITU DES DE CLASSE taque mortdle d'un ass:�ssin de niveau 24 doré d'uoc
Etanr donné qt1e le .Mtllllli'l de5 ]OIIi'IIY$ renft>rme des inonnations
f fnrt>lligenct> df:' 1 A ( bonus de +4) �ffichera un DO de 31 : 10
sur lu progression des personnages jusqu'au niveau 20 seulemenr, (base) ' + (ln t) ... 10 (ÙL'! premi('rs niveaux de classe) .._ 7
cel ouvrage assure le reb1s e1 dévoile rous les renseignements (qu3tonc niveaux de cbssc au-delà du nivenu 1 0).
necessaires au-dela. En ourre, il rr3lle également des classes de • Le niveau de lanceur de sorrs conrinue de progresser apres le
pœstige présent(;es dans le Curel,• Ju Moilrc. niveau 20. Ainsi, un magicien de niveau 23 bn ce ses sons
Au-del3 du nivt>au 20, les cnr3créris1iques de classe conrinuenr comme un personnagt de niveau 23, alors qu'un paladin de
de s'accumuler. la partie qui �uü décrit donc la progression des niveau 24 les lance comme un personnage de niveau 12 (la
.:lasses épiques. moitié de son niveau de cla��e). Par contre, le nombre de
• Comme précise ci-dessus, les bonus de base à l'arraque et aux son par jour n'augmente plus au-delà du niveau 20. De fau,
Jets de sauvegarde n'augmentent plus après le niveau 20. Cela le seul moyen d'acquerir de nouveaux sons par JOUr (aurres
explique qu'il ne leur soir réservé aucune colonne. Pour dérer­ que ceux conféres par une valeur de caracrt>risrique elevée)
miner les bonu> epiques iJ l'anaque er aux jers de sauvegarde, consiste a prendre le don epique cience de l'emplacement
reporteL.-vous à b Table 1-1. de son.

LES COULISSES DE D&D : U N E LIMITE AUX


ATIAQU ES ET AUX JETS DE SAUVEGARDE classe, comme la p rogression des attaques à mains nues d u
Pourquoi les bonus de base à l 'attaque et aux jets de s a uve­ moine) sont susceptibles d'octroyer des actions o u attaques
ga rd e n'augmentent-ils plus après le nivea u 20 ? Ce sont là des supplémentaires pouvant dépass er cette l i mite. Cependant,
points i m portants . quel que soit le bonus de ba se à l'attaque d'une créature, celle­
Si le bonus de base à l ' attaq u e pou rsuivait sa progression1 cl ne peut porter plus de quatre coups à l 'aide de son arme en
les pers on na ges d1sposera ient de tel lem ent d'attaq ue s par exploitant l'action d'attaque à outrance.
round que le jeu en serait très sensiblement ralenti. Pire La li mite imposée aux bonus de base aux jets de sauvegarde
encore, seules les premières attaques auraient de l'i m portance constitue également un point important du jeu. Comme les
pu1sque les autres ne toucheraient sans doute même pas en bon u s aux jets de sa u vegarde connaissent un ryth m e de
raison de la diminution progressive du bonus. C'est pour cette progression différent (jets de sauvegarde « primaires et »

raison que les règles y mettent un frein. parce que le bonus de « secondaires ») . l'écart creusé entre les bonus de base fintrait
base à l ' attaq ue détermine le n ombre d 'attaques par round par être si prononcé que deux situations bien distinctes affi­
qu'un personnage peut réaliser. Au-delà du niveau 20, le bonus chant le même DO de sauvegarde constitueraient deux
de base à l 'attaque ne progresse plus. Votre personnage béné­ menaces sans commune mesure. Ainsi. la différence entre les
ficie de bonus (épique et autres) aux jets d 'attaqu e, mais ceux­ bonus de base aux jets de sauvegarde primaires et secondaires
ci n'influent pas sur son bonus de base à l 'attaque et ne lui d'un personnage de ntveau 60 serait de 1 2 pomts (+32 contre
confèrent donc pas d'attaques supplémentaires. -20). Ajoutez à cela les bonus dus à des valeurs de caractéris­
Par contre, cette lim1te ne s 'applique pas au bonus de base à tique élevées et à des objets magiques, et le gouffre n'en serait
l'attaque issu des dés de vie d'un monstre. Ainsi, un titan doté que plus grand. Cela provoquerait la situation suivante : un
de 21 DV qui se conforme aux règles d'évolution possible d u personnage réussirait u n jet de Volonté donné en obtenant un
Manuel des Monstres possède un bonus d e base à l'attaque 2 à son jet de dé, mais devrait faire 20 pour réussir un jet de
de .,-21. Néanmoins, un bonus de base à l'attaque élevé n'offre Réflexes contre le même DO. C'est pour cela que les bonus aux
ja m ais p lus de quatre attaques portées â l'aide d'une arme jets de sa u vegarde n ' augmentent pas au-d el à du niveau 20.
donnée à. u ne créature explo irant l'attaque à outrance. Ceci dit. mais que tous les personnages épiques bénéficient régu lière-
·

certains effets (comme rapidité, quelques dons et aptitudes de ment de bonus ép1ques aux jets de s auvegarde.
• Les pouvoirs des familiers, destriers et serviteurs Hélons conri­ le per�onnage épique gagne toures les compétences de la
nuenr de probrrese s r alors que leur maitre gagne des mveaux. nou,·elle classe, sans oublier le nl3niement des armes. le port
• les aprirudcs de cla�se qui augmenrenr ou �e cumulent dans le de l'armure, les sorts et autres aptitudes de celle-ct, ainsi que le
cadre d'un schéma redondant lcomme l'arraque soumotse des Ùè de vie correspondant. Bien enrendu. le pcrsonnagt' gagne les
roublards ou le nombre de rages de beserker r quo!idien des poinrs de competence habituels Ùe cerre nouvelle classe. A
barbares) continuent tle progresser normalement après le l'instar du mulriclassage classique, le fait de découvrir une
niveau 20. Un roublard de mveau 2ï benéficie donc d'un bonu� seconde classe n'offre pas tous les 3\'anrages liés :i un person
de +l+<i6 poh1ts de dégâts aux attaques sournoises et un barbare nage de niveau 1, p:trmi le�quels le ma.Jdmum de pomrs de viE'
de niveau 32 peur se laisser cmponer par UJ1C ragt> de berserler ùu premier de de v1e, le quadruplement de> poinr� de compe­
9 fots par JOUr. Les dons supplémemaires conf
. érés en qualite tence, l"éqmpement de d..:p:trr, l'or de départ ou quelque compa-
d'apri.rudc de classe consdruenr routefois l'excep- gnon animal.
tion qui confirme la règle. Ainsi, si votre Un personnage épique ne gagne bie-n sûr pas Les
personnage acquiert des dons .:upplemcnta1rcs bonus de base â !"atTaque er aux Jets de sauvegarde
via w1e aptitude de cln�se (comme ccllx que glanenr de cette nouveUe classe. Par comrt>, il bénéficie
guerners et magiciens), leur progression prend fin aux de bonus épiques j l'artaque ct aux jets de
mveaux èptques. En fait, ces classes bénéficient bel et sauvegarde, comme le montre la Table 1 1 .
bien de dons supplémentaires, mais à une cadence QunnJ un personnage épiqtte a ln possibiluc
dUférenre (décrire ci-dessous pour chacune). de choisir un don grace a son niveau
• En plus des aptitudes de classe issues des 20 gJobnl, il a le drou ùe prendre un don
premiers niveaux, chaque épique ou orJinai.re (c[ Table 1-2). Cha4ue
classe béneficie d'un don descripùon de classe offre une liste de
supplémentaire tous les deux. dons supplémentaires dans laquelle le
trOIS, quarrE' ou cinq niveaux personnage doir faire son choix. Quand
au-dela du niveau 20. Cela il choisir ce don parmi la [iqe de dons
permet d'équilibrer la progres­ supplémeruaires de sa seconde clas�c
sion de chaque classe, car routes il a le droit de Laire son
n'nmchenr pas d"autres aptnudes après choi.\: dans celle des
lc niveau 20. Il vous faur choisir ces dons épiques précisée ci­
dons parmt la liste de dons supplé­ dessollS pomchaque classe.
mentaires de La
classe de votre BARBARE EPIQUE
personnage, un pE'u Le barbare épique est une vérirable
comme le guerrier ordi­ œrreur. lncarnanon rnême de la rage, ce furieux
ll3irc choisit ses dons parmi combananr esr capable de réduire ses udversaircs
la liste apparnissanr dans le Manuel de� en miettes avec une imposame facilité.
]or1nrrs. Ces dons supplémentaires vten­ Auach('7 vollS à accroirre la fureur de La rage
nent en plus de ceux que les personnages de bcrserker de votre personn:tge en choisissant
acquièrent rous le� trois niveaux (cf. des dons qui augmentent �es dégâts dévastateurs (er
.
Table 1-2) .Évidemment, vorre choL\: sa résisrance au.x deg:its). Rage chaotique,
ne sc li mire pas 3 la liste de la classe Rage ùe Lonnerre et autres Jons
de votre personnagc lorsque vous renforçanr la rage de berserker sont
choisissez les dons relevant de ln assurément laillês sur mesure
Table 1-2 pour le barbare épique.
• tes personnages ne gagnent pas ùe Robustesse epique. Reduc­
nouveUes .tprirudes de classe, pour tion des dëgats er Guért­
simple er bonne raison qu'il n'en eldste pas . son accélérée lui permette-nt
l.es aptitudes de classe dont la progression de poursmvre le combat là où d'autre!>
ralentir ou s'arrête avant le niveau 20 (comme les périss�nt ou bour de quelqul'> secondes.
dégats à mams nues du moine) er celles qui offrent un nombre .Enfm, grace à Sauteur légendaire, U efft•nuera des
limité d'options (comme les pouvoir� spéciaux de roublard) ne bonds prodigieu.x.
se bonifient pas au fil des niveau.'\: épiques. Dt> mèm<', les apti­ Les augmentations de carncrérisrique ont rout i.nH:rt't n viser la
tudes de cl:tsse qu"on ne gagne qu'à un niveau donné (comme le Force er la Constitution, sauf si le personnage doir �arisfairc les
déplacement accél�ré des barbares) oc conna1sscnt pas de conditions d'auues dons.
progressioJl. Autres options. ongez a choisir des dons découlant
d"Attaque en puissance, pour finalemcm prendre Critique dévas­
'
Ajout d une secondE> classe tateur. Si les jets de sauvegarde de vorre personnage n� sont pa<
Quand un personnagr épique monoclassê gagne un nivrau, il rrès bons. tournez-vous vers Réflexes épiques, Science de la résis­
pem parfaitement decider de choisir une nouvelle classe :tu tance à la magie ou Résistance aux énergies desrructives_ EnOn, st
niveau 1 . les règles hnbiruellcs des personnages multiclassés du vous souh:tire7. que vorre barbare �OH reellc?menr tt>rrifianr,
.Ma11ud de-i ]aucurs s'appliquent alors, mais vous devez y imêgrer prc.uez Rapidité aveuglante.
quelques aJUStements epiques. Dés de vie. d12.
TABLE 1-3 : BARBARE ÉPIQUE 1nv�snssez aurant d';�ug.menrnrion� de caracrérisrique que
Niveau de possible en Chari�me, car cela comli tuc !J clef de voure de la
barbare Spécial
puts�ance de vor re persoonagt-. Ceci dit, vous pouvez égale­
21
menr donner un peril coup de pou ce il la Dexrérite ou a
22 Esquive instinctive (+5 contre les piéges)
23 Réduction des dégâts (5/-) 1 J ntelligen ce.
24 Rage (7 fois/jour). don supplémentaire Aurres options. ·, votre personnage d1spose déja de dons de
25 Esquive instinctive (+6 contre les pièges) combarranr, comme Arme de prèdtlecuon ou Trr a bom ponanr,
26 Réductton des deg:lts (6/-) songez a prendre les dons épiqu<.'� qui les ont pour condiTions
27 préalablt's. De son côté. Science de lemplacemem de son lui
28 Esquive instinctive (+7 contre les pièges), rage permet d'avancer vers les sorts du 9• niveau (et donc vers les dons
(8 fotS/jour) . don supplémentaire de mêtamagie �utomatique).
29 Réduction des dégâts (7/-) Dés de vie. d6.
30 Points de compétence à chaque n iveau additi o nn el . 4 T

Points de co m pétence ii ch aqu e n ivea u ad di ti o nneL -t + modtficareur d 1nt.


modificateur d'tnt. Sorts. Le ntveau de hmccur de som du barde esi égal à
Rage de berserket·. Le burbare épique gagne une uulis<!· son nive�u de classe. Le nombre de sons qu'il est en
rion de rage dr ber�erkl.'r parjour tous les quatte niveaiLx mesure de lancer chaque jour n'augmcnre pas·au-dclâ du
au-delà du niv�t1U 20 (niveaux 24, 28, 321 erc.}. niveau 20. fJ�fin. il n'apprend pas de sons supplemen­
Esquive instinctive. Le bonus aux jets de mires, sauf �'il prt>nd le don Connaissance magique.
�auvegarde du barbat'l' face aux pièges Musique de barde. le barde ne gagne pas de nouvel
Jugmenre de +1 tou� le trOIS niveatLx au­ effer de musique de barde gr:ke a son degré de maîtrise
dela du niveau 19 (ruveaux 22, 25, etc.). en Représenrarion. Cependant, il a la possibilité de
Réduction d es dégâts. La choisir des dons ep 1ques qui l ui confèrent de
reduction de� dégats du barbare nouveaux eFfers de musique de barde.
épiqu<' augmente d'un pomt Savoir bard ique. faites la somme du lll\'eau de
wu� les trois ni\'eaux au-dt:là classe du barde et de son modificareur d'lnrelligence
JU niveau 20 (nivea!L'C 23, 26, pour effecruer rous les JCtS de savotr bardique.
29. etc.). Dons supplément:ûres.
Dons supplémentaires. le harde épique gagne un
le barbare éptque gagne un don supplémemaire là
don supp lémentaire (à choisir danc la liste figurant ci­
çl.,oisir dan> la lisre fi.gu­ deo;sous} rous les rrois mveatLx au-dela
r.mr ci-dessous) tous ll'S du niveau 20.
1uatre niveaux au-delà Liste des dons supplémentaires de
du ni\·eau 20 (mveaux 24, 28, barde épique. Alchimie améliorée, Bagueue
32, erc.). de maitre, Bâton de mai tre, Chant assour­
Listes des dons supplé­ dissanr, Chanr entravant, Connaissance
mentaires de barbare épi que. magique, Contre-chant réactif,
Arme de predilection épique, Ê manarion permanente. .Excel·
Cavalier légendaire, Ch�rge sangui· lencc. Ln
. sptr arion � di.st�nce,
nair�. Cririquc anéantissant, Critique l nspirotion de groupe,
,
devastateur, [nduraJ,ce épique. Grim­ Inspiration durable, lnspir�
peur legendaire, Guenson accélérée. arion épique, lnspirarion
lncua11on de la rage, turreur légendaire, rapide, Magie tenace, Musique des
Peau mérallique, Pisreur légendaire, Prouesse dte!Lx, Polvglorte. Prestige epique,
t'rique. Rage chaot1qu«!, Rage de to nn erre, Rage Réputation épique, Science de l'emplacement de
frac3��ante, Rage puiç�ant<', Rage terrifiante, sort, Science de b mag1e de guene. Science de !<1 métama­
Raptdité épique, Réducuon des dégâts, Robustesse épique, g�e. orr baladeur, Sort d'opportunite. Talenr épique.
�auteur legendaire
TABLE 1-4 : BARDE ÉPIQUE
BARDE ÉPJQUE Niveau
de barde Spécial
L mu>ique du b;Hde éprque cst capable d'ébranler les créatures
21
f,._,. plus cruelles er Ulell:presslve), ou encore d'inspirer courage et
22
h.-ro1�me à ses alliés. 23 Don supplémentaire
l'our comm encer. vou� devez \'0� a ttaquer :i l'ameliorauon de 24
la mu,rqu e de barde de votre personnage. 1alem épique 25
Rt·presenrauon) co n srirue le cho1x le plus évidenr, mais 26 Don supplémenta ire
ln,piration durable e1 fxceUomc«! som tout aussi importants. LE' 27
Eair dt' gagnE'r de nouvt'lle� facultés magiques peur égalemem se 2&
reveler utile. N'oubliez pas que le bardt• sc bar à l'occasion, aussi 29 Don supplémentaire
l'toUl·sse �pique peur-il constituer un ch01x lnreressanL
30
c1ence de I:J (ormr aru male elém.:nlaire, cience de la magte de
Le druide épique est un formidable symboll.' du pouvotr de la guerre, Science de la méramagie, Sorr baladeur, Sort d'opportu·
nature. Ilest capable de dompter les forces pnmnles des éléments. n ité, Sort intensilié, Sons mulripl.:s, Son spontané.
Prenez Science de l'emplacement de son pour gagner de
nouveaux: sorts de hnm niveau. Elargtssez l'horizon de votre TABLE 1-5 : DRUIDE fPIQUE
personnage en vous reportant sur des dons comme Pormr c111lmt1k Niveau
de druide Spécial
de monsrre pnmirif. Science de la forme nrtimn/( élémentaire el
21
autres dons de forme animale. Pour améliorer �l's ralenrs de
22 Forme animale (7 foisjjour)
lnnceur de sons rour en ndoptnnr une autre forme. tmercssez­
23
vous :l lncantarion srarique au roma11que et à .Exempr ion de 24 Don supplémentaire
composant� materielles ou bien a c1ence de la métamagie). 25
Augmentez sa Sagesse pour renforcer sa puissance magique. 26 Forme animale (8 foisfjour)
Toutes les autres caractéristiques const ituen t des choix rai�on· 27
nables. mais n'en restent pus moins secondaires. 28 Don supplémentaire
Auttes options. Si vous nt' souhauez pas paniculièremenr que 29
votre personnage puisse lancer des sons sous forme a mmale, 30 Forme animale (9 fois/jour}

tournez-vous vers des dons de mèramagie differents, comme


Incnmation rnp1de automatique. Arme de ENSORCELEUR ÉPlQUE
predilection (gnffesj et Arme de prédi­ L'ensorceleur épique a donne une d 1mension mythique 3 l>ô
lection epique (gnffes) peuvenr s'appÜ· pouvoirs profanes innés. Cependant, la soif de puis�ance n'a pas
qlter aux nnoques naturelles de wur un de limite>.
éventail de formés animales. Au premier abord, la vole qu'em·
Dés de vie. ds. prunte votre ensorceleur ep1que
Poi.nrs de compétence il chaque semble roure tracee : amehon:r ses
niveau additionnel. 4 + modifica· talents de jcrcurs de sons par le
reur d'lm. biais de Talent epique, de Magie
orts. le mvcau de lancetLr de �orrs du épique. de Connahsance m:lgllJUe er
druide est égal il son niveau de classe. le de dons de tnétumagie. rourefois,
nombre de sorrs qu'il est en mesure de lan­ vous devriez ·ans domc vous
cer n'augmente pas au-delà du niveau 20. rourner au�s1 vers des dons
Compagnon animal. Le druide peut dHeosifs comme Science de la
nvo1r un nombre maximum de compa­ résisr:mce a la magie er
gnons animaux égal à deux fois son niveau Robustesse �pique Enfin,
de classe. Talenr epique (Connais·
rorme nlllmlllr. le druide épique gagne sance de la magie, est loin
w1e nouvelle urllisaùon quotidienm• de d'être un choix idiot.
ce pouvoir rous les quarre niveau:< Un ensorceleur dépend
au-dela du n 1veau 18 avam rour de sa valeur de
(nive:1ux 22, 26. 30, Charisme, mais un ioves·
cre.). Veuillez noter tissernem occasi.on nel en
qu'il acquiert les pouvo irs Cll.'tra· Dextéritt> ou en Consri·
ordinaires de la créarure donr il ru�ion ne saural l lui
prend l;� forme. 1irc
f. de mal.
Dons supplémentaires. Autres options.
le druide ep1que gagne un Si vous apprédez les
don supplément:ure (a sons cx-ploHanl l'ar·
choisir dans I:J l isre figu­ taq11c à dista nce, o'ou­
rant ci-dessous) rous les quarre bliez pa� Arme dr prédi·
niveaux au-dela du niveau 20. ll•ction épique (rayon). t'eau mctalhque
Liste des dons supplémentaires de druide épique. fonctionne aussi bten pour un ensorceleur que
Compagnon prinùrif. École renforcée épique, Efficacité des sorrs pour Lin gnerrier, alors que RésLStnnce aux éncrgt es des tructives
accrue eptque, ..Ëmanation permanente , .Exemption de compo­ permet de se protéger conrre les nuées de mêleor�s intempeslives.
santes matérielles, fonne mumale colo�sale, Fom11' mlimak de créa· S1 vous choisissez Sorts multiple�. vous de\'rt:z d'abord prendre
rure m�gique, lormr nn•mnlu de d.rngon, Forme nrum.rle de monstre T nca nrarion rapide.
primi1ir, Form,• 1111imalf de plante, Fotme ulllll'l•lk de vermine, Dés de vie. d4.
Fomh' anml<llr gigantesque, fomu <Ill tillai.: infime, ronne amnwl,• Poinrs de compétence à c haqu e n ive au additio n nel. 2 +
minuscule, Gu.:rtson accéleree. lncanranon rapide autOmatique, modificateur d'lnt.
lncnmarion silencieuse auromarique, lncanradon statique auto· Sorts. Le niveau de lanceur de sort� de l"emorœleur esr égal à son
ma tique. Magie .!pique, Magie tenace, R ehau ssemenr magique, niveau de cLlsse. Le nombre de sorrs qu'il est en mesure de lancer
Resistance aux énergie� desrrucrives, Sanr.! d.- fer. Science de n'augmenre pas au-delà du mveau :w. .En outre, il n·apprend pas de
l'augmentation d'inrensice, Science de i"empbcemenr de son. nouveaux sorts, saufs'il choisir le don Connaissance magique.
Familier. Le familier de l'ensorceleur gagne de nouveaux GUERRIER EPIQUE
pouvous. Au-JeLi du niveau 20, son :lrmure nanuelle et son Le guerrier épique eM une machine de guerre, un
intelli gence augmement de +1 rous les mvt·aux impa.u:s maitre des manœuvres militaires. Plus que tour
• n1veaux 2 L. 23, 25. erc.). Sa r és ist ance à la magie est aurre brem�ur, le guerrier épique salt comment
egale au n iveau de cbsse de son matrre +5. rempor ter surses adversaires.
Dons supplémentaires. l'ensorceleur épique gagne LID Le guerrier épique est �vanr tour un combarrant,
don s u pplém entaire (it chois ir dans ln li s re figma11r c:i· aussi doir-il rourner son anention vers Arme de prédi·
d,·�sou$) tous les rrois niveaux au-delà ùu ni veau 20. lecri on épique er Spècinlisarion marriale épique.
Liste des dons supplémentaires d'ensorceleur Néanmoins, le guemer épique qui néglige ses capa·
epique. Alchimie amélioree, Baguerre de manre, cires défens i ves ri.quenr de ue pas vivre assez
BJron de mait re, Connaissance m agique, École longtemps pour le regretter. Aussi, songez à
reniorcee ép1que, Efficacité des sorrs accrue Robu�tes�e épique et à
c:ptque Emanarion peonan eme, Exemption Peau m éta llique (voire
de composantes Réduction des degars ct
man.'rieUes, Incan· Guénson acc élérée si votre
t:mon rapi de a uto· personnage satisfait aux condi·
mauqul,, l11cnnranon c\om requises). Comme ses jets Je
s i l ennl."use a uromat i· sauvegarde constiluenr son poinr
que. Incantation srarique faible (<'n particulier conrre les sons),
JUtomarique, Magie épique, n'hésitez pas à vous reporter sur
Rd1aussemenr magique, R.ésistance cience de la resisrmce a la
aux éncrg 1es desttUctives, Science de mag1e et Résistance aux
1 augmentation d'i nrens ite, cience de ént>rgi.es desrrucrives.
1 emplacement de son. Science de la magte de guerre, Vous devez aug·
�cience de la méramagic. Sort baladeur, Sort d"opporruniré, rnenrer en priorité
i ensifié, Sorrs multiples.
5orr de familier, Son nt Force de vorre �erson·
nage. Cen dit, ne négligez
TABLE 1-6 : ENSORCELEUR �PIQUE pas lu Dextérité s'il doir se
Niveau bnrrre à distan ce. les poims
d'ensorceleur Spécial
de vit' �upplémenraires sont
21
toujours les bienvenus, aussi
22
la Constirurion rcpré·
23 Don supplémentai re
24 sente-t-elle éga l e·
25 menr un bon choix
26 Don supplémentaire à l'occasion.
27 Autres options. le guer·
28 rier qui s'i ntéresse avanr tout au comb3t l distance peur n.!gÜge!r
29 Don SIJpplémentaire son aspect défensif au profit de dons ofJensifs comme Précision
30 surnaturelle e t Pluie de f1èches. Songez egalement aux dons

1 ES rAMI LIERS ÉPIQUES TABLE 1-7 : POUVOIRS SP�CfAUX DES FAMILIERS �PIQUES*
les facu ltés spéciales des familiers continuent de progresser N iveau Armu re
lorsq ue leur maître dépasse le nrveau 20, comme le montre du maitre naturelle lnt Spécial
d arlleurs la Table 1-7 : pouvoirs spéciaux des familiers 21-22 +11 16 Sort de familier
eptques. la table ne propose une progression q ue ju squ'a u 23-24 +12 17
ntveau 42, mars il ne s'a grt pas là d'un plafond. En fait, le 25-26 +13 18
schéma de celle-ci se poursuit tndéfin iment. En outre, les 27-28 +14 19
pouvoirs spéciaux acqu is avant le mveau 20 continuent égale­ 29-30 +15 20
ment de progresser. Ainsi, la résis tance à la m ag ie d'un fami· 31-32 +16 21 Sort de fam ilier
lier s'élève à 26 si son maître est de niveau 2 1 . 33-34 +17 22
Sort d e familier. le familier bénéficie d u don épique Sort de 35-36 +18 23
fa m r lier, a pplicable au sort de votre choix. 37-38 ·1� 24
39-40 +20 25
41-42 -21 26 Sort de familier
* Le cnstal psi d' u n psion exploite en partre cette table. L'armure
naturelle ne bouge pas, mais sa solidité augmente d'un point au
niveau 2 1 . puis d'un autre point rous les deux niveaux par la
suite (n tveaux 23, 25, 27, etc.) . L'Intelligence du cristal psi évolue
comme in diqué dans la table. Enfin, Sort de fam ilrer subit une
" tran sformatio n psioniq ue » et devtent Faculté de cristal psi.
E quJVe ct Experti�e du combat si vous les aviez d'abord mis de •.._
._.. ....,L-. qui exphque que le magicien épique parcourt le�
côte. Oc cerre façon, votre personnage pourra se rou:r· plans dans l'espoir de les éventer.
ner vers la ·cience de !':maque en roration. Le magicien épique a davanrage d'alter·
Dés de vie. d 1o. nanves que l'ensorceleur éptquc. En
Points d e compétence :i chaque niveau plus des dons les plus êvidenr< (École
additionnel. 2 t modirîcateur d1nt. renforcee épique, Magie <!ptquc ct
Dons supplémentaires. le guerrier épique autres dons de méramagte), Crea·
gagne un don supplementaire (à cbotsir dan� non d'objets renforcée e�r eJ.<rê­
la !.ste figurant ci-dessous) rous les deux mement urile. MuJrisons étant
niveaux au-delà du un don incontournable, pre­
niveau 20. nez lncnnraoon rapide SI
Liste des don s vorre personnage ne le
supplémen· possède pas déjà. Enfin,
taires de guer­ n'oubliez pas l'aspect
rier épique. défensif du magicien, en
Arme dt: prédi­ reportant vorre chotx
lrclion épiqur, sur Robustesse épique,
Cavalier légen· par exemple.
d:�ire. Charge san- Le magicien dou
T
guinaire, Combat â deL� placer l a plup:m de
armes parfan, Commandant ses augmentarions de
légendaire, Crmque anean­ caractéristique en
rissant, Cnuque dé\'aStateur, lnrelligcnce. La
Endurance épique, Eventra· Constirurion et la
rion à deux arme�. Incantation Dex<ériré sont un plu�.
menacée, initiative supeneure, mais le magicien esr
lurreur légendatre, Parade exceptionnelle, inutile s'il n'e�t pas
Parade toftnte, Peau métallique. Pluie de performant en magie.
neches, Pluie de proJeCtÛes, Precision surnaturelle, Autres options. Arme
Presrige éptquc, Proucltse épique. Recbargcment de prédûecrion épique (rayon) peut se révéler
instantané, Réduction des dégats, érés du
mile s'U est applicable aux sons préf
Reduction des degars affaiblie, personnage. Résistance au.x éncrgtcs
Renvoi de fleches. Robustesse destrUctives et Science de b resis·
epique, Sc-ience de l'arraque en rance à la mngie sonr des dons defen·
rorarion. !>ctencc de l'uppercut, sifs, alors qu'Émanation p.:rm:menre
Sctencc des anaques réflexes, pcrmeura de reléguer les dangers invi·
Science du feu nourri, Spécialisarion sibles au rang de broutilles. Pour finir, Sort
mania le epique, Ttr à l'arc rapproché, spontané permettra à votre personnage de
Tir lointain. toujours disposer de son sorr préféré.
Cn plus Je cerre ltste, le guerrier épique Dés de vie. d4.
peur fatrc son choix parmi les dons supplémen­ Points de compétence à chaque niveau
taires de guerncr. additionnel. 2 + modificareur d'lm.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du magi­
TABLE 1 -8 : GUERRIER ÉPIQUE cien est egal à son niveau de classe. Le
Nivea u de nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer
guerrier Spécial
n'augmente pas au-delà du niveau 20.
21
Chaque fois qu'il gagne un niveau, ù apprend
22 Don supplémentatre
deux nouveau.-.:sons du niveau de son choix
23
24 Don supplémentaire (maLS qu'û doit ètre capable de lancer).
25 Familier. Le familier du magicien
26 Don supplémentaire gagne de nouveaux pouvoirs. Au-delà du
27 niveau 20. son armure naturelle et son
28 Don supplémentaire lmelligence augmentent de +1 rou� les
29 mveaux impairs (niveaux 21. 23. 25. erc.).
30 Don supplémentaire Sa résistance à la magie est egale au
ruveau tle classe de son maitre +5.
MAGICIEN ÉPIQUE Dons supplémentaires. Le magi­
Aux yeux du m:tgicien épique, la connaissance est cien épique gagne un don supplémen­
synonyme de pouvo!I, et ln qut>te de connaissances taire (à choisir dans la liste figurant ci­
csr sans (in... Les s<>crets d'une magte toujours plus dessous) tous les trois niveaux
gn111de er de ln création d'artefacts som temnnts, ce au-delà du niveau 20.
Liste des dons supplémentaires de .magicien épique. Autres options. Donnez un coup de fouet à la résistance de
Alcbtmte ameUorcc. Connats�ance magique. Création d'anneaux votre mome en vous roumani vers Robustesse épique, Réduction
eptques, Crèafion d'armes et armures magiques épiques, des dégâts er Guérbon accéléree. Prouesse épique eT Arme de
Création d objets merveilleux épiques, Création d'objets renfor­ prêd uccuon ép1que (attaque à mains nues) lui permemonr de
cee. Crêauon de b:itons mag1ques, Cré:nion de sceptres épiques, renir le même rythme qui' ll"s guerriers Coup fracass anr est un
Ecole renforcee, École renforcee eptque, .Écriture de parchemins bon moven de se frayer un chemin a rravcrs poncs et murs, mats
rp1que.s, l:fficacue des sorrs accrue, EificaCth! de s sons accrue également de bnser les armes er boucliers de ses adversaires.
eptque, Émanation permanente, Exemption de composantes Enfin, Gnmpeur legenda ire permet de gravir un mur plus vite
materielles. incantatio n raptde auromarique lncanrarion silen­ qu\m per;onnagt' ordinaire ne coun.
oeusc automatique, incantation Statique automatique, Magie de Dés de vie. ds.
guerre, \bgie épique, Magie tenace, MaîTrise des ons, Poinrs de compérence à chaque niveau a dditionneL 4 -..
Rehaussement magique, Sctencc de l'augmentation d'in tensi té, modificateur d'lm
$c1cnce de l'emplacement de son, Science de ln magie de guerre, Bonus à la CA. Quand tl ne pone pas d'armure, le bonus à la
SCience de la meramagie, Sort baladeur, Son d'opporrunire, Son CA du moine augml!nte de +1 tous les cinq niveaux au-deà
l du
de familier, Son lmenstfië, Sons muhiples, Sorr spontané. nivenu 20 ( n iveaux 25, 30, 35. etc.).
En p l us de c:erre lisre, le mag icien épique peur faire son Attaque� à mains nues. Les dégâts des acraques à mains nues
choix pa rmi les don s de créat ion d'obJets cr de m.irumagie. du molnt,> n'augmenrelll p�s nu-delà du niveau 1 6 .
Attaque étottrdissailtc. Urilist�z le niveau de classe de moi ne
TABLE 1-9 : MAGICIEN tPIQUE pour déterminer le DO Vt�an t a nisisrer il cette attaque.
Niveau de Déplacement accéléré. Quand le moine épique ne porre pas
magicien S pécial d'armure, sa v 11esse de dèplacemen r augmen te de 3 mè tres rous
21 les trois niveaux au-del� du niveau 2 L ( niveatL-X 24, 27. 30, etc.). La
22
vitesse de depbccmenr des moines nains et de raille P
23 Don supplémentatre
qui n.: poncm pal> d'a rmure n'augmente que
24
de 1 ,50 mt'tre tous les trois niveaux au-dela
25
26 Don supplémentaire du niveau 21 .
27 Plénitude physique. Le morne éptque
28 peur se soigner d un nombre quoridien
29 Don supplémentatre de pOi ntS de vic egal à deux fOl$ Son
30 niveau de classe.
Kt. Le pouvo1r de k1 ne s"améliore
MOINE ÉPIQUE pas automatiquement après le
L..- moine epique a atteint un niveau 16. Cep endant , le per­
ntveau de quietude donr peu de sonnage a le d roit de prendre le
personnages oscratent revcr. Nul don Science du kt pour-augmenrer
morte l n'affiche auro nr de rapi· le bonus d'altération effectif de ses
dne. de puissance. de grâce et de auaques it mains nues.
foret! Je volontl!. Pas chassé. Utilisez le niveau
Votre moine epJque dispose d'un de classe Je moine pour détermi­
!urge éven tail d'alternntivcs, nussi ner le niveau de lance ur de
vaut-il mieux qu' il s'nrrachc à sorts effecrtf de ce pouvotr.
4uelques dom:u.nes precis, du moins Âme de diamam. l� résis­
au debut de �� car rière eptquc. Cr:ice tance à la magie du moine
J '-oc1ence du !11, il peut compter sur l'pique est ég:tle a son niv.:au
'cs pied� ct ses potngs pour vcntr :t de classe + lO.
b'lit de ses advers:tirc�. En oum�, les Paume vibratoire. Utili­
Jun• Jc!fensifs comme Parade excep­ sez le ruveau de classe de
ttonnelle, Pea u mé ta l liq ue, Réducuon moine pour dërerminer le DD
ù�s degars er C.ueri�on acceleree lui visant it resisrer à cette attaqut>.
r•·rmcttent de terur plus long temp s. Désertion d e l'âme. Utili­
s�tt'nCl" de l'uppercut 1.'1 Coup acéré sez le niveau de classe de.
�,nftrent une dtmension s:ms pareille moine pour déterminer la d urée
2 �cs a11aques il mains nues Enfill, de cer effer.
R3pidire aveuglante lui offre une Dons supplémentaires. le
mcrovablc manœuvrabilitc. moine épique ga gne un don supplé­
le� seul.:s caracteristiques dont vous mentaire (à choisir dans la liste figu­
.1...,�:;: vous soucit>r sont 1'1 nrelligence e t le rant ci-dessous) rous les cinq niveaux au­
Clunsme, sauf si vous JOuez un moine vrai­ delà du niveau 20.
ment arypique. La Sage'Se, la Dextérire, la Liste des d ons supplément a ires de moine
Fot·ce ct la Constitution représentent toutes de épique. Camouflage personnel, Coup acéré, Coup fracassant,
bons cho1x secondnires. Coup venueux, Coup vorpal. Cnmpeur legendaire. Guérison
accélérée, lutteur légendaire. Parade exceptionnelle. Parade infi­ Impositior1 des ma1ns. Chaque jour. le paladin peur restaurer UJ1
nie, Peau métallique, Prouesse éptque, R:tpidiré aveuglante, nombre de poinrs de VIe egal â son bonus dc Charisme Cie cas
Rapidi té éptque, Réduction des dêgârs, Ren val de !lèches. échéant) multiplié par son niveau Ùl.' classe.
Résistanc e :m.x énergtes desrructives. Robustesse épique, 'denee Châtiment du Mal. Le paladin �pique aJOUte son niveau de
de l'uppercut , denee de la r�:sjsra nce à b mag1e, .)cience des cln�se aux degàrs des anaque� de chalm i enr du Mal
auaques réflexes, Science Ju h Guérison des mal11dies. Le paladin l'pique peUl l an cl'r guérison de;
n�tllat11e< une fois de plus par oemaine par rranche de trois nivcaw..
TABLE 1-1 0 : M O I N E tPIQUE au-delà du mveau 1 S ( niveaux 21, 24. 27. etc.).
Vitesse de Renvoi des mons-vivants. Le pal adin renvoie les morrs­
Niveau de Bonus à déplacement
vh·anrs comme tm prérre ayam det�x niveaux de moins que llll.
moine la CA* sans armure1'* Spécial
So�:ts. le niveau de lanceur dc sons du paladm est egal a la
21 � 30 m (19,5 m)
+4 mol rié de on niveau de classé. Le nombre de sons qu'il est en
22 30 m (l9,S m)
23 +4 30 m (19,5 m) mesure de lancer n'augmente pas au-dela du mveau 20.
24 +4 33 m (21 m) Destrier. Le destrier du paladin poursuit sa mon tée en puis·
25 ...5 33 m (21 m) bon supplémentaire sance.Tous les cinq niveaux au-dela du niveau 20 fniveàliX 25, 30,
26 +5 33 m (21 m) 35. erc.), ù gagne :! DV supplementaires, son armure narurelle
27 +Ji 36 m (22.5 m) augme me de +2, ct sa J:orce comme son Lnr�;:lligence augmentent
2& -5 36 m (22,5 m) de +1. Enfin, sa résistance à la magie esr égal<> au niveau Ùl' classe
29 +5 36 m (22,5 m) du paladin �s.
30 +6 39 m (24 m) Don supplémentaire
Dons supplémentaires. le p;dadin épiqm:
* Ce chiffre et le modificateur de Sagesse du moine sont ajou·
gagne un don sup plémentai re (à choi�ir dans la
tés à s a CA (si la somme de ce modificateu r et de celui de
Usre figurant ci-dessous) rouole!. trois niveau:\ au­
Sagesse est un malus, n'en ten ez pas compte). Le bonus à la
CA est éga l à 1 fS• du niveau du moine. delà du niveau 20.
** Le nombre situé entre parenthèses correspond à la I.iste des dons supplémentaires de pahdin
vitesse de dép lacement des moines nains et de épique. Arme de prédilccuon épique, Aura d'ener­
taille P. positivc, Cavalier légendaire, Ch:îwnem
suprême, Commandam légenda ire, Coup
PALADIN EPIQUE sacre. Coup spectral, Critique aneanris�Jnt.
I.e paladin eptque apparaît sur b ligne de front de Critique dévasratl'ur, Émanation permanenrt>,
rou5 les confhrs mené( conrre le Cboos et le Mal. érin­ Extension d'aura de bravoure. Peau métallique.
celam rel une lueur d'espoLr pour rous ceux qui Prestige <.!pique, Prouesse épique, Renvoi
combanenr au nom du Bien. planaire, Répurarion épi4ue, Robustesse
Si voLts jouez un paladin epique, vous souhait.:rez épiqu e, Sante de fer, cience de 1 aura de
certainement amélioreLles rulems de combat- bravoure, Science de l'emplacement dè sort,
rani de celUI-Ct lArme de predilection épique et Science de la magic de guerre, Sort spontané
Coup sacre), sans pou r aut:�nr me-ttre de côté
s on aspect défensif (Robustesse épique, TABLE 1-11 : PALADIN ÉPIQUE
Peau méralhque, Réstsrance aux éner­ Niveau de
paladin Spécial
gie� négative er Science de l n ré(is­
21 Guérison des maladies
rance à la magie). Enfin. Renvoi
(7 foisjsematn�
pbnaire permer de sc débarras-
22
ser de ces m audus flélons qui rral- 23 Don supplémentaire
nent toujours dans les pattes de 24 Guérison des maladies
vorre personnage. (8 fots{semaine)
Le Chari�me. la Force er la 25
Sagesse conStituent de bon cho1x 26 Don supplémentai re
où investir les augmcnrarion · de 27 Guérison des maladies
caract�risrique. (9 fois/semaine}
2&
Autres options. Si vous aime7 que votre pala­
29 Don supplémentaire
dtn c!ptque lt1nce des sorrs, songez à "cic!nce de
30 Guérison des maladies
l "emplacemenr de sort et aux don s de métama- '
(1 0 foisfsemaine)
gie. Grâce à Prcsrige t'pique, votre personnage aura
peur-&tre l'occasion de monter un bon gros dmgon,
une chance qu'on refuse raremenr. S'il possède une Dans un monde normal. les prêttcs épiques comp­
valeur de Consriruuon elevée. mtéressez-vous de tent parrru les serviteurs d'élite des dieux. Au .ein
plus près :i Cuenson accélérée et à Red uction des d'un groupe d'avcnntriers, le prerre éptquc consti­
dégats. Talent épique ( Diplomatie} peut �galemetu tue lt> moyeu qui offre aid t.' ct pu issance il ses
lui permettre de rallier �e!> ennemis à �:t cause. compagnons.
Dés de vie. ù 10. À l'insrar de lo plupart des lanceurs de sorrs, le PJ
doir songer à bonifier rrcs rêgulièremem ses tnlcnrs
magiques. Le don Mag1e éptque est donc mconroumable et
1�� dons de métamagie l'aideront à remplir st>s �upplementatre, École renforcee eptque, Efficacité des sorts
c;>mplact!me nts de sorts dt> haur niveau. Ne accrue épique, .Émanarion perman ente, Exemption de compo­
negltgez surtout pas ses pouvoirs de renvot eL santes matérielles , Incantation r3pide automatique, Incantation
tnrcresset vous de près à Renvoi plan aire silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Magie
lalcm �pique tDiplomarie) peut egalement épique, Magie tenace, Maitrise des morts-vivants, Peau méralliq\le,
l u i perme ttre de Jaire de ses ennemis Rayonnement d'QnCI·gie négative, Rehaussement magtque,
,b alliés. Renvoi planaire, Science de l'augml!ntauon d'iruensirè. SCJence de
La Sagesse du personnage est l'emplacemem de sorr, Sc ience de la magie d'alignement, Science
,lercrminanre en ce qUl concerne de la magie de guerre. Science de la meramagte, Sort baladeur,
,cs sorts, ausst avez-vous inrerèt a Son d'opportunité, Sorr imensifié. Sons multiples. Sort spon·
•. pbcer vos augmentato
i ns de tané, Zone d'animation.
cJractensuque. Le Charisme
<''t un st>cond choix plus que RÔDEUR ÉPIQUE
"•nsc, sunour si le prérre use Qu'tl soit un ingénieux prorccrrur des forêts ou un meur
,ou\ �nr de ses pou voirs de de sang-frotd. le rôdeur épique ne fait qu'un avec la
rt>nvoi ou d'tnrtmtdadon. nature, où il évolue avec une grace meurrnère
Autres oprions. Un pl·è- et l'esprit pénétranr.
epique orienté sur le
1re Comme dans le cas du paladin épique, il vous
combat peur se tourner faut répartir la progression de votre personnage enrre
Hr� Arme de prédilec­ ses prouesses offensives (Arme de prédilection épique,
ll<>n épique, Robustesse Tueuse d'ennemis cr 11.1ort des ennemts) rout en gardant à
<'ptque ct Peau méral­ l'esprit son aspect défenstf (Robustesse épique er
ltqul.' pour ren forcer ses Guèrison accélérée). Enfin, Talent épique {Sens de
talent� de combattam. la nature) esr indispensable pour les vrais pisteurs.
C.rc.uion d'obJets renfor­ Profitez des augmentations dt" caractérisTique
cee l'Jtdera à concevoir de pour am éliorer la Dexténté et la Sagesse de verre
pu!>�Jnr� objets magiques personnage, mais n'h�sitez pas à relever le niveau
. un r yt h me soutenu. S'ii
i de sa Force et de sa Consrirution de temps en remps.
in !Imide les morts-vivants Autres optio ns. Si vous aimez que vou·e
plutot qu'û ne les renvoie . rôdeur épique lance des �ons, songez il prendre
d a tour tntérèr a choisir
\1;mrisc des mons-vivants er
Znn•' d antmarion
Dés de vie. ds.
Points de compétence à chaque niveau additionnel. 2 +
rnodific:neur d lm.
�arts. Le niveau de lanceur de sons du prërre est égal à son
mve�u Je classt'. Le nombre de sorrs qu'il est en mesure de lancer
n',1u�mente pa� a u-delà du niveau 20.
Renvoi ou intim i da tio n des mo.rts-vivants. Utilisez le
niwau de classe de prêtre pour déterminer qu('ls sont les mons­
\'tv·Jnts les plus puissahrs affectés par le jet de t('twoi ou d'intimi­
dalltln et l'efficadrê de celui-ci.
Dons supplémentaires. Le prèrre cptque gagne un don
suprlementaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) rous
1.:' rroi� niveaux au-deà du niveau 20.
l

Ltstc des dons supplémentaires de prëtte épique. Aura


d'1 nt'rgie positive. Coup spectral, Domatne spontané, Domaine

TABlE 1-12 : PR�TRE ÉPIQUE


Niveau de
prêtre Spécial
21
22
23 Don supplémentaire
24
,s
26 Don supplémentaire
l.7
28
29 Don supplémentaire
30
Magie èptquc et quelque.!> dons de métamagie. Tale.m épique ROUBLARD ÉPIQUE
(Detection, Perception audirhe et autres compê· Le roubbrd épique est un e_
croc er un voleur, un détec·
tt'nees de reconnaissance) peuvent aussi se révéler teur de pièges :1mbulant et un conteur
urilcs. i vous préfcirez les armes de Jet au tir à d'histoires. Ses talents sont légen·
l'arc, opte7 pour Plute de proJecrile , mais daires. tour comme le<; recits de ses
n'oubliez pas que Tir loinrain fonctionn<' exploits. D'ailleurs, si l'on en croit
egalement dans ct> cadre. ces h1sroi.res. 1our semble à portee
Dés de vie. d 10. de sa main.
Points de compétence à chaque Vorre roublarJ épique doir
niveau additionnel. 4 + modifica· repartir son am�nrion entre uois
tcur d1m. objectifs : l'arraque, la defense et les
Sorts. Le niveau de lanceur de compéTences. Science de l'an:1quc
�orts du rodcur est egal à la rnoirié de sournotse, Dégâts persistants et
son nLveau de clnçs<'. Le nombre Anaque sournoise J'opporruniré
de sons qu'il est en mesure de constituent de fant:1sriques dons
lancer n'augmente p:ts nu· pour un roublard appréciant le<.
Jelà du niveau 20. combats. .Esquive légendaire ct
Ennemi juré. .Le rodeur Camouflage personnel contribucronr
epique cho1S1t un t>nnemi à le protéger du danger. Talent épique
JUre �upplcmentaire rou� les esr également mile pour u n certain
cinq oiv�aux au-delà du ni.veau 20 nombre de compétences ( e n parunt·
(niveniiX 25, 30, 3'i, etc.), sachant lier Discrétion), alors que PercE'prion
que le bonus dont il bénéûciair des pièges e1 Grimpeur légendaire sc
contre les precédent� augmente révèlent aussi on
f pratiques.
a chaque fois de+ t. Pou• la pluparr des rou blards, la
Dons supplémentaires. Le Dextérité esr la caracrénstique pnmor­
rodeur épique gagne un don diale.Tourefms. ne commenez pa� l'erreur
suppl<!mcntaire (à choisir dans de négliger l'Intelligence .:r la Sag<:Ssc,
la li�te figurant ci-dessous) car de nombreuse� compétence5 de
tous les trois niveaux au-delà roublard relè,·ent de ces car:lc tc-
du n tveau 20. risriques. Enfin, les rois du
Liste des dons supplé­ baraün ont tour intérêt
mentaires de rôdeur il améliorer leur Cha
épique. Arme de prédi­ risme t'gaiement.
lection épique, Cava- Auttes options. Les
11er légcnd tlire , Com· roublards alman1 les
bo t ô deux armes _ pièges pet1vent choisir
parfait, .Émanation perron· Talem ep1quc !fouille)
ncnte, .Endurance épique, er Talent ep1que
Évenrrnrlon a deux armes, .• (Désamorçage/saho·
Grimpeur légendaire, Guérison accélé­ tage). S i votre per-
rée, Mort des ennemis, P is tt· ur légendaire, Pluie de sonnage est du genre ii sc
flèche:., l.'luie do p rojec tiles. Précision surnaturelle, barrre régulièrement, songez à prendre Prouesse epique et
Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Rapidité épique, Robustesse épique. Complétez son arsenal en Il' dotant
Robusresse éptque, Sanré de fer, Science de l'emplacement de d'Esquive ct d'Expertise ùu combat s'il ne les possede pas de;a.
son. ScH•nce de l'ennemi juré, Science de la magie de guerre, ce qui hu permettra finnlemem de prendre Science de l'auaque
cienee du feu nourri, Sort l>pontané, Tir à l'arc rapproch�, Tir en ror: nion. Divers dons d attaque à dista nce (Tir lointain,
lomtam, 1ueuse d'ennemis. Préctsion surnaturelle, etc.) sont miles pour tous les roublanh
qui prefèrent éviter le corps à corps.
TABLE 1-13 : RÔDEUR tPIQUE Dés de vie. d6.
N iveau de Poinrs de compérence à chaque niveau additionneL S +
rôdeur Spécial
moùific:tteur d'lm.
21
Artaquc sournoise. Les dégars d'attaque sournmsc ùu
22
roublard épique augmentent de +ld6 rous l.:s niveaux impairs
23 Don supplémentaire
24 (niveaux 21, 23, 25. etc.).
25 6• ennemi juré .Esquive instinctive. Le bonus au jer de sauvegar,lc comro.> le�
26 Don supplémentaire pièges augmente de+1. tous les troi;, niveaLLX au-deàl du niveau 20
27 (niveaux 23, l6. 2Q, erc.).
28 Pouvoirs spéciau.x. Le roublard ne gagne pas de nouveaux
29 Don supplémentaire pouvou-s speciaux après le niveau 19, mais il a le droit de choisir
30 7• ennemi juré un pouvoir spécial du lvtanuel des Joururs (arraque h�ndiopnntc,
roulé-boulé, esqu1ve surnarurelle, opponunisme, mairrise des Plu1e dl jlèd1es. Une fois parJOUr, a la place de ses :maques normales,
compércnces ou esprit fuyant) a la place d'un don supplementaire. le personnage peur nrer =e flèche sur chaque cible située à portée,
Dons supplémentaires. Le roubl ard épique gagne un don jusqu'il un maximum d'=epar niveau d archer-mage.
�u pplementaire (à choisir dans 1� lisre figurant ci-dessous) rous Dons supplémentaires. l'archer-mage épique gagne un don
les quatre niveau.x au-deà
l du niveau 20. supplémenraire (à choisir dans la liste figu ram ci-dessous) rous
liste des do n s su ppl émen ta i res de roublard épique. les quarre niveaux au-delà du niveau 10.
•\!10\tjUC sournoise d'opponun i ré, Camou Oagc personnel, liste des dons supplé:mcntaires d'archer-mage épi qu e .
Deg:irs persistants, Esquive épique, Gri mpeu r légendaire, Arme de pr�d ilection épique (arc au choix), Pluie de flèches,
Incantation menacée, Tniriarive supeneure. Perception des Précision Sltrnaturelle, Prouesse épique, Ra pid ité aveuglante,
p1eges, Precision surnarurelle. Rapidité ave ugla nte, Rapidité Rapid ité épique, Robustesse épique, ciencc de laflèdu de mort,
<'Pique. Reputaùon épique, Science de l':u taque sournoise, Scien ce de la magie de guerre, Science de la vsi i on nocturne,
�c1ence des anaques réflexes, Talent ép1que, Tir à l'arc rappro­ Science du feu nourri,Tu à l'arc rapproche, Tir lointain.
•hé Vigueur habile, Volonré habile.
TABLE 1-15 : ARCHER-MACE ÉPIQUE
TABLE 1-1 4 : ROUBLARD ÉPIQUE Niveau
Niveau de d 'archer-ma ge Spécial
roubla rd Spécial 11 Flèehe magique (+6)
21 �ttagtle sournoise {+ 1 1 dG) 12
22 13 Fleche magique (+7)
23 Attaque sournoise (+ 1 2d6), 14 Don supplémentaire
esguive Instinctive (+5 contre les pièges} 15 Flèche magique (+8)
24 Don su pplémentai re 16
lS Attaque sournoise (+13d6) 17 Flèehe magique (+9)
26 Esqwve instinctive (+6 contre les pièges) 18 Don supplémentatre
..7 Attaque sournoise (...1 4d6 ) 19 Flèche magique (+10)
28 Don supplémentaire 20
29 Attaque sourn oise (+ 15d6),
esquive Instinctive (i7 contre les pièg�sj
30

ARCHER-MAGE ÉPIQUE
Larcher-mage épique ne fait qu'un avec son arc. Êquipê
l une telle arme. il est capable de prouesse qui clouenr le
hec a la plupan des créarures.
En qualité d'archer-mage épique, la voie qu emprunte
vorre personnag� depend grandement de celle qu'il a sujvie
pour entamer ceue classe. Lexem ple qUI suit part du prin­
Clpt- que le personnage s'est arrache a des 1aJenrs de combat­
tant JVant tour. et que l'imérët qu'il voue à la magie est secon­
Jair� 'Dans ce cas. Arme de prédilection épique es1
inrontournable, Tir loi nrain er Précision surnaturelle vcnanr
illSlt' ap rès. Bien que l'archer moyen espère touj ours ne
Jamat� avoir a se défendre, l'archer-mage ne peut se payer le
luxe J'ignorer des dons comme Robustesse épique er
R�s1srance aux énergies destructives.
En ce qui concerne les augmemauom de caractéristique,
1 arch�r-mage n'a qu'une alrernarive la Oexrérüé. 'il
��'uhaue aller voir ailleurs, la Cons mu non lui permettra de
""l upl'rer
quelques points de vie bienvenus.
Autres oprions. Si la magie esr importante a vos
Yt'U\., choisrssez Science de l'emplacement de sort er
au t n·� dons de métamagie. Votre person nage devra
l'<ut-étre affiner ses compétenCéS défensives, auquel
ca' Peau métallique constituera u.n bon choix.
1.: nfi n, reportez-vous à la description de ses
autres cla sses.
Dès de vie. db.
Points de compétence à chaq ue niveau additionnel.
4 - moduic:neur d'lm
Flèche magiq ue. Tous les niveamc impairs au-dessus du
rtveau 9, la pLÙSsance des 11èches que tir<! l'archer-mage
ougmentt> de+ 1 (+6 au nive:m 1 t, +7 au n iveau 13, etc.}.
ASSASSIN ÉPIQU E TABLE 1-1 6 : ASSASSIN ÉPIQUE
Niveau
L'assassin eplque profite des ombres. y restant r;�pi jusqu 3 ce que
d'assassin Spécia l
�a cible «emhll' vulnenble. irappanr :�lors tel un cobra et ne lais­
11 Attaque sournoise (+6d6)
sam derrière lui qu'un cad;tvrt> frmd.
12 +6 au jet de sauvegarde contre le po;sor
t'\ l'insrar du roublard éptqul.'. r:tss:tssin épique doit s·anacher à 13 Attaque sournoise (-7d6)
1 :tuaquc, :1 la defense et am: compétenCe!> tom en emprunr:mr la 14 ...7 au jet de sauvegarde contre le poison, don
vote Je la putssance. il C$t :Ù><' dl' consrarer l'efficacné de supplémentaire
Scienc-e de l'anaquc mortelle et de Science de l'anaque sournoise. 15 Attaque sournoise (+8d6l
il ne faud rait tout de même pa< négliger l'inrerêt de Degâts persis­ 16 +8 au jet de sauvegarde contre le poison
tants et Je Rapidité :tveuglantc. Robustesse épique permet de 17 Attaque sourno1se (;-9d6J
résisrer au combat (au moms a�sez longtemps pour s'écarter du 18 +9 au jet de sauvegarde conrre le poison, don
supplémentaire
�.hernin de se� <.'nnemis 1 , alors que T.'Ùcm épique 1 Déguisement,
19 Attaque sournoise (+1 Od6)
Dép lacement sdc.mneux et Discrétion) permet de ne p:ts se
20 + 1 0 au jet de sauvegarde contre l e poison
retrouver mnlencontrl'ttsemennnêlé â une échauffourêe.
L'llSS:tssin épique peut plaœr se� augmentations de caracreris· Enfin, rt>porrcz-vous a la description de ses autres classes.
tique en DclCtêrité, ;;n Lnrelllgence, en Sagesse ct e.n Charisme. Dés de vic. IG.
<
Autres options. Un assassin épique qui combat souvem a inté­ Points de com péten ce à chaque niveau additionnel. 4 +
ri'r il m('rtre de c6w son potentiel d'attaque sournoise en fawur de modificateur d'tnt.
Peau M�tallique, de Camouflage personnrl <'! Attaque mortelle. Au-delà du niveau 10, on 11e comptr plus
aurrc� don>. Science de l'emplaccm..nr de que ln moitie des mveaux de classe d<! l'assassin pour ce qui
sort, �ssoctc a un ou deux aurrt>s l!St d�: fixer lt> DD visant à résister à cerre attaque.
dom d� métamagie. saura amélio- Sorts. Le mveau de lanceur de sons de J'asçassin
rer (on porenuel magique. e.lon e)t éga l a son niveau de cla ss e. Le nombre Je �orts
les compétences qu'il utilise le qu'il C'oi en mesure de lancer n'augmente pa� au-del:i
plus (ouvent. il �era sans du niveau 10. Chaque fois qu'il gagne un mvcau, Ii
doute tnteressa nt qu tl appren d deux nouveatLx sons du ruveau de son choix
cho1s1sse T:�lent épique. ( maiç qu'il doit etre capable de lancer).
Esquive instinctive. le bonus d'e�quivc im.tinc·
Il\''-' conrre les piege� n'augmente plus à parti r du
niveau 10.
Jet de sauvega rd e contre le poison. Le bonus :tll"­
jerç de çauvegarde contre le potson augmenre de +1
tous les ruwatLX p:ùrs après le mvcau 10 (ruveaux Il.
14, 16, erd.
Dons supplé.menraires. L'assassin épique
gngnt! un don supplémentaire (â choisir dans la
liste figurant ci-dessous) rous les quatre
niveaux au-delà du niveau 20.
Liste des dons supplémentaires d'as·
sassin épiqlle. Att:tque sournoi�c J'oppor·
tunirè, Connaissànce magique. Dég<its
persistants. J nidarive supérieure, Magie
tt•.nacc. Pi steuT légendaire. PréCISion
sumarurelle, SCience Je l'nrmque mortelli?,
Science de l'attaque soummse, t:.cience de
l'emplaœmenr de son, Scienc-e des attaques
reflexes. Son sponrane. VigueuT habile,
Volonté habile.

CHEVAUER NOIR ÉPIQUE


Lt! chevalier noir épique est le reficr défonn.. du paladm
épique, rayonnant litteralemenrde la pu issance du Mal.
lc chevalier noir epique doit s'anacher a sc� proue;ses
martiales. en choisissant des dons com me Arme de
prédilection épique. Coup maudir er Science de l'at
taque sournoise. Il pem parfaitt:mcnt donner un
coup de foue t à son poll\'oir de controle dcc; morts·
v1vants en prenant le don Matrrise des morts·
vivant;; et Renvot planaire. Ams1, il pourra se consri·
tuer une armee d� morts·vivanrs er de fiélons. Enfin,
les dons défensifs comme Robustesse �pique ct Peau
m�tallique lui pennenrom de 'urvivre à un combar qui
rourne mal ct de r�prendre par 13 sul re la lune livrée
<onrre lô force� du Bum.
Le chevalier nmr a besoin d une valeur de Charisme
<.>lt'\"ee. mars la Force er la Sagesse pcuvenr également
profiter des augmenrattons de caractéri�rique de
temps en remps.
Autres options. Tout che\-alier noir épique désireux
Je prendre la tète d'armées clas�iques ferait bien de
, hoisir le don Prestige épique. cienec de l 'emplace­
:nenr de sort bomfiera ses matgres ta lems magiques,
1lor& que Science de la resistance a la magie lui permet·
rra de résister au.x pouvoirs magique' d� ses adversaires.
Enfin, rcponet-vous � 1,1 descrip rio n de ses aurres
,·l.tsses.
Dés de vie. d 1 O.
Points de co m péte nce à ch a que n iveau
add itionnel. 2 + modLûcnrcur d'Jnt.
Sorts. Le niveau de lanceur de 5orts du cheva·
l1er noir est egal à son niveau de classe. le
nombre de sons qu'il est en m esure de lancer
nuugmente pas au-delà du niveau 10.
Châtiment du Bic.o. Le chevalier nolr épi que
JJtJUte son niveau de classe aux degàt� des arraques de
,h:mment du Bien.
Contrôle des m o rrs-viva n rs. le chevalier noir
.-,,mrôle lt's mort<;-vivants comme un prc!rre ayant
,leux niveaux de moms que lui.
Anaque sournoise. L.-• dég:its de l'attaque sour·
""i�e du chcvaher notr eptque augmenrenr de +ld6
toU!> ll'3 rrol.!> niwau-" au-deà
l du n iveau 10 (niveaux 13.
tC>. t9, cre.).
Serviteur fi élo n. jusqu·au ojvcau 20, les pouvoirs
d'un s�rviteur fiélon dépen den t du niveau global de
'ion matrre, pas du niveau de chevalier noir. Ensuite,
tls Jcpendenr de son niveau de cheva l ier noir. Pour
choqt1c rranche de dnq niveaux de chevalier noir au-delà du legendaire, Coup maudit, Critique nnêantJssant, Critique dévasta­
ni\ eau 10 (mveaux 15, 20, etc.), iJ gagne 2 DV supplémentaires, teur, Dégâts persistanrs, Émanation permanente, Enension
>
son arm u re naturelie augme me de + 2, er sa Force c omm e son d'aura de désespoir, Mairrise des mons-vivams, Peau métallique,
lmelltgence augmcnrcm de -t-1. Prestige épique, Prouesse épique, Rayon n ement d'énergie néga·
Paladins déchus. Un cheva,lier noir doré de plus de dix niveau.--,: tive, Renvoi pl an aire , Répurarion épique, Robustesse 'épique,
dt> p:tladin peut gagner plus de dix niveatLX de chevalier noir, mais Santé de fer, Science de l'attaque sournoise, Science de l'aura de
,culcment si son niveau de personnage est supérieur ou (!gal à 21. déses poir, Science de l'emplaccmt•nt de son, Sctence de la magie
Dons supplémentaires. Le chev:tlier noir épique gagne un de guerre, Son spontane, Zone d'ammarion.
Jon supplementaire tà choisir dans la üsre figuraor ci-dessous)
tou' les crois niveaux au-deàl du niveau 10. GARDIEN DU SAVOIR ÉPIQUE
Liste des dons supplémentaires de chevalier noir épique. Quan d un ga rdien du savoir ne connaît pas une information
Anne de prédtlection éprque. Chtidment suprême, Commandant précise, c'est qu 'elle n'en \':tUt de route façon pas la peine. Cer
arderu defenseur des recus les plus secrets consigne dans son
TABLE 1-1 7 : CHEVALIER NOIR tPIQUE espot les enseignements du passé.
Niveau de Vous devez équilibrer la puissance magique (.Magie ép1que
chevalier noir Spécial et a u tres dons de métamagie) ct les compétences (Talent
11 épique) de vorre personnage. le� 3urres dons augmentant sa
12 puissance iocluenr Émanation permaoenre (p01u son large
13 Attaque sournoise (+4d6), don supplémerrtaire
éventail de sort� de divination), Son spontané (afi11 qu e vorre
14
personnage ait roujours un sorr de scnlfahon ou de mytltes cl
15
16 Attaque sournoise (+5di?J. don supplémentaire lrgcndrs} et Polyglotte (pour l'aider à dechiffrer les étranges
17 cartes qu'il trouve).
18 Pour les ga rdie ns du &avoi r, les augmentations de caracréris­
19 Attaque sournoise (+6d6), don suppl€m�ntal�e t ique dépenden 1 de ln cnractéri�tique régissan t sa magie :
20 1 melligence, Sages�e ou Charisme.
Liste des dons supplémentaires de gardien du savoir épique.
1\lchi mie améliorée, Buguerre de mame, B�ton dE' maitre,
Connaissance magique, Créarion d'.111nt-aux épiques, Création
d'armes et annures magique; O:pique!>, Création d'objets mer\'eillt>ux
epiques, Creanon d'objl.'t�> reclforco.>e, Creation ,(e bûrons magiques,
Cr�adon de sceptres épiques, École r••nforde ep1que, Écnntre de
pnrchenùns epiques, J:fficacnê des '01'1� accrue epique, Émanation
permanente, Exemption de composame; materielles. Incantation
rnpide aurotnorique, Jncantatio.n �il<'ncteuse automatique, lncan·
racion sraoql1e alllomaùque, Magie épique, 1vlagic tenoce, Polyglotte,
Rehaussement magique, denee de l'augmenrarion J'inr.:nsué.
cience de l 'cmplac.:m ent de son, 'cience Je ln magte de guerre,
Science de b méram :tgie, orr baladeur, Son J'opponumt e. Son
inrensifié, Sorrs multiples. Son spontané.

TABLE 1 -1 8 : GARDIEN DU SAVOIR ÉPIQUE


Niveau de
gardien du savoir Spécial
11
12
l3 Don supplémentaire
14
15
16 Don supplémentaire
17
18
19 Don supplémentaire
20

MAÎTRE DES OMBRES ÉPJQUE


Là où 1'3ssassin epique cxploi1e le� ombres, le
maitre de• ombres .:prque fai t partie
Autres options. Les g:udicns du savoir lnrégranre desdites ombres, tmlisrer­
qui !>'intéressent nu combar souhaiteront nablc dans la chape de tenebres
sacrifier une partie de leun. connaissances au qut l'enveloppe.
profit de capacités offensives et défensives Vous avez inrérêr à rom miser
(comme Robu<ïTesse épique ou d'nu rres dons sur ltt discrétion et la defense
de meramagi c1 Ceux qui aiment créer des de votre pl'rsonnage, <'11 choi­
obJch magiques om rourmterêr il se reponer sissan t de� dons comm..­
S\1[ Créat ion d'objets renrorcée et au tres dons csqlllve lcgendntre. Sctence
de cn:anon J'obJets magiques cp1ques. de b rést�ran œ à lo magie,
.Enfin. repone.t-vous a 13 descriptio n de ses Camoutlage pct-sonm•l er
:mrrcs classes. Ta.l...'nt epique.
l.ai�sez
Dés d e vie. d4. donc le• capacites Je
Points de compétence à chaq ue n iveau additionnel. 4 + combat awi personnagt·s
modilicareur d'lnt. moins 'ubrils. Ccct etam
Sons. Le mvea u de lanceur de sorr' du gardien du savoi r est dir, Raptùue aveuglante
égal à ses niveaux de clnsse de lanceur de sorr et de gardien du et ciencl.' des �ttnques
s:�voir. EJ1 outre. il n'apprend pas de nouveaux sons, saufs'il cho1· réflexes feront Je votre
sir le don Connaissance magique. matrre Ùc� ombres un redou·
Secret. Le gardien du �avoir ne decouvre pas de nouveaux table ndversaire.
secret s au-delà du ni vea u 10, car il rxi5te une limite précis<: au La Dextéri é
t csr 1.., nwilieur
nombn.• de secret< qu'il r�t po�sible de glaner. Cependant , endron ou investir les augmentations
le per�onnage a le drou de pœndre un nouveau secrer 3 de c:�racrensrique du mairrc des
la place d'tm don supplém emoire. N'oubliez pas qu'il ombre�, mais la ft1rce et la Consti­
e:.t iJnpossihle dc,a choisir le même secrt• r Jeux foi�. tution peuvenr é1re rour aussi lll iles.
avoir. AJOUtel 1.: nivl.'au de clas�e de gardien du Aurres options. Selon le choix de
;,avotr .:1 son mo..hiicareur d'Intelligence 3tLI(J ets de SJ\'Oir. comperenCès que vous ave1 eiTecrur. le don Talenr cpiqu<!

Dons supplémentaires. Le garJten du savoir eptquc peur se rO:vêlcr intéressant . Prouesse epique est utile au combat,
gagne un don sup plémen raire (il choiSlr dans la liste figu- mois si vorre personnage a débute !>a carru:Ore en qu.1lité de
rant ci-dessau;) (lor roublard, cience de l'auaque sourno1se constirue cenaincmcnt
T,.,
tous leo trois mveau.-. au-delà du
niveau lO. 2 tl S une altemanve Incontournable.
TABLE 1-1 9 : MAiTRE DES OMBRES ÉPIQUE TABLE 1-20 : PROTECTEUR NAIN ÉPIQUE
Niveau de maître Niveau de
des ombres Spécial protecteur nain Spécial
11 11 Positton défensive (6 fois/jour)
12 Convocation d'ombre (quatre de 8 DV 12
chacune), téléportation par les ombres 13 Positton défenstve (7 fotsflour).
(96 m) don supplémentaire
13 Don supplémentaire 14 Réduction des degàts (9/-)
14 Téléportatton par les ombres (192 m) 15 Position défensive (8 foisfjour)
15 Convocation d'ombre (cinq de 10 DV 16 Don supplémentaire
chacune) 17 Posttion défenstve (9 fois/jour)
16 Téléportatton par les ombres (384 m), don 18 Réduction des dégâts (1 2/-)
supplémentaire 19 Posttlon défensive (1 0 fotsjjour),
17 don supplémentaire
18 Convocation d'ombre (six de 1 2 DV 20
chacune). télépo rtation par les ombres
(768 m) Guérison accélérée et Réduction des dég�rs. Bon ifier son apri­
19 Don supplémentaire tude de posttton défensive vta Rempart defensif er Defense
20 Téléportatton par les ombres (1 536 m) mobile (il vous faudra d'abord chotsir Je don Attaqu e éclair).
Enfin , ne négligez pas ses capacités offensi ve s er prenez égale­
Entln, reponez-vous ilia description de ses aurres classes. ment Arme de prédilccrion épique.
Dés de vie. ds. Bien que ln Conslinui on semble étre le choix idéal où placer les
Points de compétence à chaqu e ni ve au ad di t ion nel. 6 + augmentations de ca ractérist ique du protecreur nain, il esr
mudificateur d'Jnt. probable que vot re personnage ait déjà le plus grand nombre de
Esquive instinctive. Le bonus d'esquive insrincrive conrre les points de vie parmi les membres du groupe. N'oubliez pas la Force,
pteges n'augmeme plus a parrir du mvcau 10. ni la Sagesse (qUI permet de détecter ct d'cntcndrc le::s ennemis).
Convocation d'ombre. tous Les troJs niveaux au-delà du Autres options. jerel. un œi l aux autres dons défensifs.
mv<'lU 9 ( 12, 15, ctc.), le mairre des ombres peut convoquer une comme Résistance aux énergies destructives et Science
ombre suppl.:mcntatre. Dans le même temps, routes celles qw de la résiStance à la magte. Si vorre personnage dispose
se rrouvent déjil :i ses côt�<; gagnem +2 DV (er le- bonus déjà de pcctalisation mamale, choisissez égalemenr
corre�pondanrs aux Jt'IS d'attaque et de peetalisanon martiale ep1que.
�auveg:�rde). Enfin, reporrez-vous à b description de
Téleportation par les om bres. La ses autres d3sses.
diStance t01ale que le maitre de� Dés de vie. du.
ombre' esr capable de parcourir double Points de compétence à
tot:- les niveaux patr� lu-delà du chaqu e niveau ad ditioDDel.
niveau LO (niveaux 12, 14, 16, etc.). 2 + modiflc:neurdlnr.
Dons supplémentaires. le mamc des Position défensive. Le pro-
ombre� cptquc gagne un don supplcmcn- ..,.��:�.-.. recteur natn épique gagne une
tatre 1 a choisir dons la liste flgurant ci­ utilisation supplémentaire de La
Jc�sous) tous les trois niveaux au-delà posi tion défensive par jour tous
du nivt>au to. les niveaux impairs au-delà du
Liste des dons supp lém entaires de niveau 9 (niveaux 1 1 , 13, 15, etc.).
maitre des ombres épique. CamouOagc Sens d u dange.�:. Le bon us aux
personnel, Esqu ive epi que, lncantation mena­ jets de sauvegarde courre les pieges
cee. .lmnanve s uperieure. Parade exception­ n'augmente pas apres le ruveau 10.
nelle, T'arade infinie. Raptdi té aveuglante, Réduction des dégâts. I.a réduc·
Raptdtte eptquc. Renvoi de flèches, auteur tion des dégâts du prorecreur nain
l ëgenda irr, Sci ence c.le l'a ttaque en roration. épique augme nte de 3 poinrs rous les
Science de la vis ion dans le noir, Science de< quarre niveaux au-delà du niveau 10
anaqu(•s rcllexes, 1alent épique, Vigueur habile, (mvcau.\ 14, 18, 22, etc.).
\'olon re habile. Dons supplémentaires. Le protecteur
natn éptque gagne undon supplémentaire (à
PROlECTEUR NArN EPlQUE choisir dans la liste figuranr ci-des­
Le prott'cteur nain epique est la défi- sous) rous les trois niveaux au-deàl
nil ion mème de l'objet inamo­ tlu niveau 10.
nble. En effet, ce robuste combar­ Liste des dons supplé­
rant est capable de rt-mr tere au mentaires d e protecteur
pire Jes ennemis. nain épique. Arme de prédilection
Ln pnoriré premiere de votre épique, Cnnque anéantissant, Cnn­
pto ten.:ur nai n epique CSI d'omeho­ quc dévastateur, Défense mobile, Endu­
rer davamage �t·s capaci tés défensives ii m rance épique, Guerison accélérée, lncamarion
l'a1de de don s cornme Robustesse épique, menacée, Peau métallique, Prouesse épique,
Rechargement i n<:ranr.mé, Réducùon d�� d!!gai>, Rempan défen sif� TABLE l-21 : GUERRIER PSYCHIQUE ÉPIQUE
Niveau de
Ré�ist:mce aux énergie> desnucnvcs . Robuste�,._. épique, Santé dt·
guerrier psychique Spécial
fer, !:>c:i�nce de la visioll dans le n&Jir, Scit>nce des attaquc•s ré!lexes.
21 D on supplémentaire
22
PSJONIQUES ÉPIQUES 23
l.e Mnuud cie( Psioniqrh'S fo urnit routes les informaTions néces· 24 Don supplémentaire
sa ire; ii la creation er à l'interpretation de personnages psio· 25
niques. Si vou< possedez cet ouvrage, uri lisez l�o!s progressions 26
épique< suivantes pour le psion er le guerrier psychique. 27 Don supplémentaire
28
uerr rer psychique épique 29
30 Don supplémentaire
Le guerrier psychique épique a attdnt l'équil ibre entre prou
esse, memales er martiales. Tous se� ad,·ersatres cratgnent sc< l'anaque en rorarion, Science de l'uppercur, cience de la manife,.
lami'S psioniques. t:llion, Science des a ttaques réflexes. Specraltsation marriale
.En tant que guerrier, �Vorre personnage doit répartir sa progres­ épique. Tir à l'arc rapproche. Tir lointain.
$ion entre son poren uel offensif (Arme de pro:dtlection .!pique, En plus de cerre ltSte, le guerrier psycbiqu<' épiqu.. peur fairt>
Critique anéanüssanr <'1 Critique tlévn�tateltr) er son pO tt!ntiel son choix parmi le� Juns J,• guerrier l'L de guetr i er psychiqu(!.
défem .if (Robustesse epique et Guérison accélcrcc). Comme cela est i ndiqu é dans la pa rtie n.,n< qnqr�t'>. lcs guer·
Augmentel le plu� souvent �a Force, mais donnez de remp s en rier� psych tques peuvent fairel 'acquis aion de dons �pique�
remp� un perir c:oup de fouet à sa Dexrêrirt' er il5a Consùwtion. " psionlques "·
Autres options. Pour que les ralenrs psioniqucs de vorr<' person·
nage ne prennl'nt pas de rerard, songez à prendre le don Force inté Ps1on eprque
rio.:ur� teL Mtlrltlcl drs P;romiJHl'') à plu sieurs TepriSC$, ce qui vou� Le psion ép ique a developpe s�s Etcul t és menrnles inné�s. mnmi·
permettra de gonfler •a ré eTTe de points psi. 'i \'OUS preférez les sanr désormais diff erentS .!rat� menraux. La vote de 1 esprir lu t
armes Je jer nux armes de trait , luisse7·vous remer par Pluie de rend la main �ans rel;khe.
projccriles. De son coré, Tir loinr:lin fonctionne avcc mute� En tant que psion, vorrt' personnage
les armes à distunce. • �q specta hsc dans l'une de� .;ix dt�ci­

Dés de vie. ds. Cl plmcs. Quelle que �oit sa VOJe. vou�


Points de c ompéte nce à chaque niveau addi­ devrez nm éliorer se� talentS <'n prenant
tionne l. 2 + modificateur d'lm. riencc de la manife,ra rion, aimi que Il'•
Faculrés. Le rliveou de mnnifesration du guer· vcrsiom psion iq ues Je Magi� !!pique, de
rier p�vchique <'st éga l ii son niwau de classe. Connaissance magique et de divt:>r� dons de
le nombre de points psi auquel il a droir métamagie.
,
chaque jour n\�ttgmeme pas au-delà du N'oubliez pas d'augm enr t'r '� caracté
niveau 20. Il n'apprend pas de faCltlrés risrique primaire, qui lui orrroie dt:s
supplêmenratres. saur s'il choisir le don points psi, augmente le DO des jet�
Con nalssance magique 'appel� CoDJJoiss:mce vis:tnr à éviwr ses faculté psion.iques cc
psionique au regard de; faculrês . lui procure tl':mtre� avantages.
Dons supplémentaires. Le guerrier Autres options. St vous prerérez les
psychique épique gagne un Jon supplémen­ facultés qui exploi renr les attaqul'S it
taire (a choisir duns la hste figuranr ci-dessous) distance. songez 3 p[emlœ Arme de
rous les trois niveaux au-delà du niveau 18. p rédt lecrion epiqtte (rayon;. Rcsistanc�
Liste des dons supplément:!ires de guer­ auJ< énergies destructive� peur ég;tlemem sc
rier psychique épique. Arme de predilection révêler urile.
épique, Cavalier légendaire. Cb�rge s�ngui· Dés d e vic. d4.
naire, Combat a deux anues p:�rfail, Com· Points de compétence ii chaq ue niveau
ma ndam légendaire, Cn11que aneanrissanr. additionnel 4 t- modificateur d'lm.
Critique déva�rareur, Endurance épique, Factùtés. ,Le nivea\l de manifestation du
Évcntranon a deux armes, Incantation p sion est égal à son n iveau dt' classe. Le
men:�cèe, I nitiative supéneure, Ltmeur no mbre dc points psi auquel il a llrott
légendaire, Parade cxœptionneUe, Parade chaque JOUr augmente di.ff�rcmmenr
infinie, Pe:1u mérallique. Pluie de ilè- au-delà du niveau 20. .En !:'lit. chaque
chc.,, Pluie de projec11les, Prêd· fois qu tl acquien un nouveau
sion surnaturelle. Pre�tige ==���� niveau, il gogne H poinrs p�i.
epique, Prouesse eptquo?. Cristal psi. Le cristal psi du
Recha rgcment i nsran­ psion gngne de nou�·e�ux pouvoiN.
rane. Reduction des Au-delit du niwau 20, �a solidirc ct
dêgârs. Rêducuon d..s son Intelligence a ugml' ntem de -1
dégâts llffaiblie, Renvoi wus les mveaux 1mpairs (niveaux 2 l,
Je tl.;d,es, Robustes;<'
/
23. 25. etc.). a résiqance à la mngi<' �sr
éptquc, Science de egale au niveau de da�sc de son mau re -5.
TABLE 1-22 : PSION ÉPIQUE
Niveau
de psion Spécial
21
22
23 Don suppl�menta1 re
24
25
26 Don su pplémentai re
27
28
29 Don supplémentaire
30
Dons supplémentaires. Le psion épique gagne u n don
�upplémenrajre (à choisir ùam la list<> figurant cl-dessous) rous
],•s trois niveaux nu-delii du niveau 20.
Liste des dons supplémentaires de psion épique.
\lc hunlc ameliore<:!, Connaissance magique, Création d'an­
·

m·aux <!piques, Cré3tion d'armes er armures magiques épiques.


('reanon d'objecs merveilleux épique,, Création d'objets rcnfo:r­
c:.:e Création de binons magiques, Création de sceprres épiques,
Erult! renforcée, .Ecole renforcée l'pique, Ecriture de parchemins
epiques, Effic:�chc Ùc.'s sorts accrue, Efficacité des sons accrue
,ptque, Êmnn:ttion perm�nenre, Exemption de composames
materielles, Inca matton roptde auwmanquc, lncamation sûcn­
cteu�e automnuque, Incantouon stalique auromarique, Magie de
gm•rre, Magie épique, Magie tenace, Mairrise des som,
Rehau��cmcnt magtque, Science Je l'augm.:nr:uion dïntensiré,
'oot.>nce de la m:tgie de guerre, <icience de la manifesrarion,
'>Clence de la meramJgie, 'on baladeur, Sorr d'opporruniré, Son
dl t�mtlier. on Ultenstfiè, Sons mulnples, Son sponrané.
·

E n plus de cette ltsre, le ps10n epique peut fatre son choix


pm:ni les dons de creation d'objet� er de méramagie. Par exemple,
Cr�ation de cnsraux condensateurs .!piques, qui ne figure pas
ddn� le prlisent ouvrage1 mais qui sera cerrainemem publié ou
dt>veloppé par le M D, peUl raisom1ablemenr permertre au psion
dt> créer u n cristal condensateur dore d'un plus grand nombre de
points p�i que la normale.
Comme cela est indiqué dans la parrie Dons épiqt�es, les psions
peuvent faire l'acquisiuon de dons épiques psioniques.

CREATION DE PERSONNAGES cela ne concerne pas les personnages qui atteignent ce niveau
1\U-DELA DU NIVEAU ?0 par l'intermédiaire du cou rs normal du jeu.
Lorsque vous créez un personnage au-delà du niveau 20, utili­
sez la Table 1-23 : équipement de départ des PJ au-delà du TABLE 1-23 : ÉQUIPEMENT DE DÉPART DES P) AU-DELÀ
mveau 20 pour fixer la valeur totale de l'équipement de départ DU N IVEAU 20
du personnage à un nivea u donné. N iveau
Niveau
En termes de JeU, votre MD expri mera certainement le souhait
global Possessions global Possessions
d'-mposer des restrict•ons quant aux objets magiques que vous 21 975 000 po 31 4 900 000 po
pourrez choisir. Ainsi. il pourra décider qu'un personnage 5 600 000 po
22 1 200 000 po 32
nouvellement créé ne saurait choisir un objet représentant plus
23 1 500 000 po 33 6 300 000 0
de 25% de sa fortune de départ et trois objets représentant plus
24 1 800 000 po 34 7 000 000 po
de 10% de celle-ci. Ainsi, un personnage de niveau 22 nouvelle­ 2 100 000 po 35 7 900 000 po
25
ment créé n'aura pas le droit de consacrer plus de 300 000 po à 2 500 000 po 36 8 800 000 po
26
un seul objet. En outre. tl ne pourra pas p osséder trois objets
27 2 900 000 po 37 9 900 000 po
valant plus de 120 000 po. Cette règle a pour dessein d'éviter que 38 1 1 000 000 po
28 3 300 000 po
des personnages ne commencent avec une poignée d 'objets 3 800 000 po 39 1 2 300 000 po
29
très puissants (ce qui ne constitue certainement pas une 40 l 3 600 000 po
30 4 300 000 po
description très réal tste du personnage moyen). Bien entendu,
NOUVE LLES C LASSES Alignement. LoyaL
15.
DE PRESTIGE Connaissances (plans). Oegré de maitrisc Je
Renseignements. Degrë de maa.mse de 24.
I1 y a les d.as�e� de prestige er les dasst's vérirablt>menr presri· Dons. Pi�rage.
gteuses : les classes de presrigt' épiques pom 4ttre plus préas. 11
s'agit de classes que les personnages ne sauraient entamer avam Compétences de rlasse
d'avotr a1teinr un niveau épique. Les personnages gagnent des les compétences d'agent recupêrareur �cr la caractéristique
niveaux de classes de prestige épiques en se conformant aliJ, dona chacune dépend) som : Connaassances !folklore local1
règles de mulriclassage aux niveaux épiques. En d'autres ( l nr), Connaissance� (géographie) (lnr), Connaissances (his­
rennes, la progresston des bonus de base aux jers de sauvegarde toi re) (lm), Connaassancl'S (mystères) (lnr), Connaissances
er à l'attaque est remplacee par celle des bonus épiqu�s aux jers (plans) (lm), Contrefaçon ( lnt), Dêcryprage (Im), Oèrecuon
de sauvegarde er à l'auaque. Comme c'est déjà le cas pour les (Sag), Diplomatie (Cha), Estimation (lnr), Fouille (lor). Perccp·
aurres classes épiques, un personnage a le droir de prendre rion auditive (Sag), Renseignemenrs (Cha) et Sens de l'orienta·
autanr de niveaux de classe de pr.estige epique qu'il le souhaite. tioo (Sag). Toutes ces compétences sonr décrites dam le Cha·
pirre 4 du Mnnud des Joueurs.
GENT RÉCUPÉRATEUR
L'exhumation d'objets, en parr i cuher quand il onr disparu l'oints de compétence à chaque niveau. 6 ; modiflcurcur d'lm.
depms longremps. esr la spécial!ré de l'agent rëcupérateur. les
membres de cerre classe ont le chic pour meme la mam sur des Caractéristiques de la classe
objers précieux uniques, pourchassa ne sans n:lacbc le moindre Voici l es partic:ularirés et apattudes de la classe d'agent récupérateur :
indrce, la moi 11dre rumeur er la moindre pisre, Jusqu'a cc qu'ils Armes ct a.rmures. lagent récupérateur n'esr formé au manie­
rrouvenr l'o bjet (ou la personne) rraqué. 11 s'agir de véritables ml'nt d'aucune arme ou bouclier, pas plus qu'il n'est formé au port
chasseurs de primes qui sont capables de t-raverser les plans au de l'armure.
cours de leur quéœ. Sorts. Chaque fois qu'il gagne un niveau d'agent récupérateur,
Bien qu'un ensemble de compétences pave la voie menant a le personnage acqt11ert les mêmes sorrs que st ce niveau venair en
la carriere d'agent récupérateur, plusieurs classes fonr montre plus d e ceux qu'il a dans sa classe d e jeteur d e �ores. S i le pcc>rson·
des ra lenrs nécessaires pour rempür cc rôle. Rodeurs, bardes er nage esr déjà un lanceur de sorts ép iques, il ne bénéficte que des
roublards sont les plus enclms à prendre cette classe de pres­ avantages indiqués dans la p:mie Sorts de cene classe. Cependant,
tige épique, mais les lanceurs de sorts, en particulier ceux qui il ne gagne aucun des amrcs avantages accompagnant ce niveau
disposent de pouvoirs de scrutarion, font ég:alcmen r de bons vimael (meilleure chance de renvoyer ou de déLruire le� morts·
agenrs récupérateurs. C'est rarcmenr le cas des membres des vivanrs, not1veaux dons de métamagie ou de créarlon d'obJels.
aurres classes. etc.). Si le personnage avajt plusieurs classes Je lanceu r de sons
Bien que certains ngenrs récupérateurs fonctionnent en route avant de devenir agenr récupérateur, le JOUeur doit chotsir dans
indépendance, en louaJlt not�mmenr leurs services, la plupart qucllt' classe chaque niveau d'agenr rêcupérareur lll! permet de
œuvrent aux cotés des Glaneur� (cf Chapitre 6), une organisation progresser en nombre de sorrs quottdaens.
qui sc charge de les former. Localimhon mstinctive (Mag). Lorsque l'agem récupérateur
Dés d e vie. d6. consacre une journée à s'accorder avec une personne ou un objet
qu'il recherche (en discutant avec des individus qui connaissenr
Condir.ions cene personne ou cer objet, en examinant des effets qut appar·
Pour devenir agenr récupérate ur, il faut sarisfaire aux condi­ riennenr à cerre personne ou des textes decrivant cet objer, en
tions suivanres : cherchant des récias, etc.), il Ùérennine automatiquemenr �on

LES COULISSES DE 0&0 : PROGRESSION ÉPIQU E Si vous constituez la progression épique d'une classe qui
Bien que les classes soient relativement équilibrées entre les n'est pas décrite dans le présent ouvrage. vous devrez la
niveaux 1 et 20, le simple fait de poursUivre cette même comparer à celles qui y figurent pour élaborer le rythme d'ac­
progression à compter du niveau 21 en déséquilibrerait quisition des dons supplémentaires. Par exemple, si votre
certaines. Cela est en partie dO au fait que toutes les aptitudes classe n'affiche pas d'aptitudes (ou peu d'aptitudes puis·
de classe ne s'accumulent pas au-delà du niveau 20. Par santes) au-delà du niveau 20, elle se rapproche certainement
exemple, nombre des pouvoirs spéciaux du moine apparais· de celle du guerrier. Ainsi, sans doute lui attribuerez-vous un
sent à un niveau donné et ne progressent plus par la suite. don supplémentaire tous les deux niveaux. Une classe affublée
C'est pour cela que chaque classe bénéficie de dons supplé­ de nombreuses aptitudes (ou d'aptitudes très puissantes) au­
mentaires qui s'ajoutent aux aptitudes de classe. Pour certaines delà du niveau 20 bénéficiera d'un don supplémentwe tous
classes, comme le guerrier, ces dons supplémentaires consti· les quatre ou cinq niveaux.
tuent la seule aptitude de classe proposée aux niveaux épiques, La taille de la liste de dons épiques supplémentatres joue
aussi en a-t-il un tous les deux niveaux. Pour d'autres classes, également un rôle tmportant, mats pas autant que le rythme
comme le moine ou le roublard, ces dons supplémentaires '
d acquis ition de ceux-ci. Une liste importante (comme celle du
viennent en plus d'autres aptitudes de classe, ce qui explaque druide) a plus de valeur qu 'une liste réduate {comme celle de
qu'ils n'en aaent qu'un tous les quatre ou cinq nive<:�ux. l'archer-mage) .
c>mplaccmcnr, comme s'û avait lancé le son localt5alton supréme. nccessarre, jusqu'il concmren ce du diamèrre maximal). L.:s créa·
Une fois l'endroir exact révéle, l'agent recupérnt!lur conserve son ru res prises au piege ne peuve n t s'enfuir, sauf si elles u sen t de
lien tn sri nciif. même )l la cLble du pouvoir �e déplace, mais moyens capabl es de venir à bom d'u n 111111' de force. Cetre sphère:
� et1lem enc tan r qu'i l ne fait que rraquer cerce p�rsonne ou ce1 reste en place auss i longtemps que l'agent recupérateur le
ob.1e1, à l'exclusion de quelque autre préoccuparion. Sïl se souharre,Jusqu'à un maxunum de sept JOUrs. LJ cible capturée ne
dcrournc de �a quête pour entreprend re une autre recherche, la compte pas dans les hmues imposées au pouvo1r de cltangt>mcnt .1�
l,lcalrs,llion inslindn•e prend fin er l'agen t recuperateur doir de plan du personnage. er celui-Cl est capable de passer d'un pl an il
nou\·eau passer unejournee a s'accorder avec la cihle. un autre en compagnie de son pri sonnier molgré la présence de la
Bonus de J?isragc (Ext). L'agent rëcupératcLLr développe un s�•hèrc de fun·e.
•t'Il!> aigu du pistage et sair instinctivement commenr sa proie l'agent récupërateltr peur user de cc polivoir une fois p�r jour
1enrera de lui échapper. Cet Î.llStinct lui confère lill bonus d'i nrui­ au niveau 3. Par l a su i tt!, il bénéfici e d'une uriüsation quoti dlCnne
uon de -t 0 auxjers de ens de 13 na rure visanr à pi ster sa proie. Ce supplém en taire de ce pouvoir par mncbc de cin q niveaux
}>.,nus augmenre enstùte de �10 par tranche de cinq niveaux (+20 (mveaux 8, 13, 18, etc./.
u niveau 6, +30 au niveau 1 L, --4Q au niveau 16, etc.). Forme éthérée (Mag). Dès le niveau +, l'agent récupérateur peUl
changement de plan (Mag}. Dés le ruveau 2, 1 agem récupérateur utiliser fom1e êtllà�c comme un lanceur de sorts de n iveau 14, une
peur utiliser changcm,•nl de plan com me un lanceur de sons de fois par jour. Par lasutte, il bénéficie d'une utilisation quotidienm•
mveau 14, une fois pnr jour. Par la su ite, il bénéficie d'une urilisn­ supplémen t�ire de ce pouvoir pa.r rranche de cinq niveau x
rlon quotidienne supplementaire de ce pouvoir par rranch�: de (niveaux 9, L4, 19, etc.).
cmq niVC3ll.'C (niveaux 7, 12, 17, erc.). Dons supplémentaires. I.'agenr récuperareur gagn e un don
Sphère de force (Mag). Sans le pouvoir de ca pturer sa proi�;>, rien supplementaire au mveau 5. pui.!; un de plus tous le c inq ni\'eaux
ne Sèrt de la trou\·er. L't-nrrainemenrque dispensent les Claneurs ensuite (niveaux LO. 15, 20, etc.). Ces dons supplémenraire>
po:rmer à l'agenr récupérateur de creer une sphar de foru. Le doivent être choisis parmi la lisre suivante · Arme de prédûecrion
p<"r�onnage peur donc renter
d'mcarcérer rou1 objer ou créa­ TABLE 1-24 : ACENT RÉCUPÉRATEUR
lure situé dans un royon de N ivea u de
9 m�tres qu'il est en mesure de classe Spéci a l Nombre de sorts
, mil"tguer. La cible 3 droit à un
l l bonus de pistage +l 0
Localisation instinctive, +1 nivea u dans la classe précédente

]<"1 d"' Réflexes (DO 20 + mo1riê 2 Changement de plan (l fois!Jour) +1 niveau dans la classe précédente
3 Sphère deforce (1 foisjjour) +1 n iveau dans la classe précédente
du mveau de classe de l'agent
4 Forme éthérée (1 fo1sfjour) +1 niveau dans la classe précédente
rt'cupérareur +son modtfica­
5 Don supplémentatre -1 niveau dans la classe précédente
reur de Dextéri te). En ca s
6 Bonus de pistage +20 -'-1 niveau dans la classeprécédente
d'echec, elle esr piégée au sein 7 Changemem de plan (2 fois/jour) +1 niveau dans la classe précédente
d une sphèrede force de 8 Sphère de force (2 fois/jou r) +1 niveau dans la classe précédente
Lt mèrres de di amètre maxi­ 9 Forme éthérée (2 fois/jour) +1 n ivea u dans la classe pfécédente
mum (elle esr aussi vaste que 10 Don supplémentaire +1 n iveau dans la classe précédente

fERSONNAGES E PIQUES RACES MONSlRUEUSES É PIQUES


DES ROYAUMES OUBLIES Comme cela est indiqué dans les Royaumes Oubliés (et dans le
Le guide des Royaumes Oubliés présente grossièrement les Guide des Races Monstrueuses), le niveau de personnage effectif
règles régissant les personnages qui dépassent le niveau 20. {N PE) d'une créature plus puissante que les races décrites
B ien qu'elles constituent la base des règles épiques, les dans le Manuel desjoueurs est égal à la somme de ses dés de
personnages créés à l'aide de ces règles ne se conforment pas vie, de ses niveaux de classe (le cas échéant) et de son ajuste·
precisément à ceu x des Campagnes légendaires. Si votre ment de niveau. Cela remplace la règle du Manuel des Morutres
campagne exploite ces personnages des Royaumes Oubliés. q u 1 sti pul e que le
« »
niveau de monstre d'une créature est
n'hésitez pas à retoucher leurs pouvoirs pour tirer le meilleur égal à ses dés de vie.
parti des nouvelles règles (et hotamment des dons épiques) Quel que soit son NPE, un monstre doté de mveaux de classe
décrites dans le p résent ouvrage. exploite les bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvega rde
Si vous ne désirez pas modifier ces personnages, cela ne pose de sa classe (plutôt que la progression de la Table 1-1) jusqu'à ce
pas de gros problème, car ils ne sont de toute faço n pas bien qu'il dispose de 20 niveaux de personnage. Une fois arrivé au
éloignés des nouvelles règles. Si les personnages de niveau 21 niveau 21. il se reporte à la table susmentionnée.
ou plus qu'ils côtoient ont égaleme nt été créés à l'aide de ces Où que l'on parle de « niveau de personnage >>
dans le
anc1ennes règles, l'équilibre n'en sera sans doute pas rompu. présent ouvrage, vous pouvez à la place utiliser le niveau de
De nouvelles versions de personnages épiques des personnage effectif. Par exemple, une créature dotée d ' un 3JUS·
Royaumes Oubliés sont prése ntées da ns l'Appendice 1 de cet tement de niveau de +5 qu1 est aussi un guerrier 13/chevalier
ouvrage. Dans l 'Append i ce 2, vous découvrirez de célèbres noir 3 affiche un N PE de 21 et peut choisir des dons épiques
personnages du monde de Greyhawk. (encore faut-il qu'elle satisfasse aux conditions préalables).
Le Guide des Races Monstruevses propose l'ajustement de
n1veau de la plupart des créatures du Manuel des Monstres.
Utilisez ces modificateurs pour estimer ceux des races de PJ
que vous souhaitez inclure dans le jeu.
épique, Cavalier legendaire, Êmanaaon permanente, Endumnce TABLE 1-25 : COM BATTANT LÉGENDAIRE
N iveau
épique, Grimpeu r légendaire, C:uérison accélérée, Pisteu r légen­
de classe Spécial
daire, Plui� de !lèches, Pluie de projectile�. Précision surnaturelle,
1 Inébranlable 1 fois/Jour)
Prouesse épique. Rapiditt' épique, Robustesse eptyue, Sanre de
2 Indéracinable (1 foisJjour)
fer, Scicnct' de 1 eropbcement de son. Cleoce de la magic de
3 Résistance accrue
guerre, Sort spontané. 4 Peau dure
5 Don supplémentaire
COMBAITANT LÉGENDAIRE 6 Inébranlable (2 focsJjour)
Le combauant l�gcndai re \'SI le fa mas�in par excdlence, unt­ 7 1 ndéracinable (2 foisfjour)
forcl' de destruction n i ébran !able, un guerrier qui n'a pas d'ego1. 8 Résistance accrue
Là où certains comptent >Ur leuT a�tuce et leurs réflexes au 9 Peau dure
combat, à l où d'aunes défendem u n code de l'honneur er ne
10 Don supplémentaire

ltvren t baraille qu'à cheval, le combawtnt l égendaire plongt• uu


cœur de la mélct-. ne songeam qu'à anéantir ses .:ru1cmis jusqu'au Chapitres 4 cr s du Mt111ucl desJmu'ursl. Grace a ce pouvo i r, le
dernier. Quand le veru de la bawlle semble tourner, il ré>isre rel combananr l égenda i re peur aussi tenter Je briser un mur tl<
un roc Seul le combattant l.:gendaire a le pouvoir d'enfoncer 1.,, fnru ( Force, DO 32 et le personnage applique olgalem en1 le
huis rèputés iJJl m uables. bonus de +20 au jer). Enfin, le combananc l�gendaire peur
Les guerriers, les rôdeurs Cl les barbares cherchent souvent à ég al e me nt décider d 'ap pliquer le bonus de ;20 a un jet d'aL­
deventr des comb:utants legendaires, tout comme les pa bdin raque (er un seul,.
déchus er aurrcs c-hevaliers noirs d'ailleurli. Les prètres, paladins lndéracinable (Ext). Au mveau 2, le combammr légen daire
er moines changcm parfob de centre d'intérêt et enrreprl'nm:nt peu l concentrer route sn p uissance �e rransfor.mant t!D une force
,

une camère de combarrant légendaire, mais c'cs1 raremcn1 le Ca$ que nul ne saurait ébranler. Cc pouvoi r est u tilisable une foi� par
des druides. roublards, cnSl1rceleurs e1 magtciens. jour. plus une fo1s par rranche de cinq mveauli 1niveaux 7. 12. 17 •

.Les combarrants légendo ires peut rcpresenrer la force brute erc.). ll confère au personn:tge un bonus de •20 aux actions
d'un groupe d'aventuriers, mais de petits détachements de tels su ivantes :
individus conStituent souvent les unité> de combat les plus dévas­ • Un jet de lutte visant :t ne pas etre agrippe par le btais du
tarnces de l'armée. Parfois un combanam légend:tire ass u me le
. pt)uvoir d'ctreinte.
rôle de ch am pio n pour la c:m�e d'un )Ouverain ou d'un noble • Un _jet de force visant a evlter u ne cha rge à mains nue�. LU1e
imponanr, jouant les gros brns ou mertanr en scène que lque rcntarive de croc-en-jambe ou quelque alll re effel similaire.
combat conrre des espèce� sonnantes l'l lrebuchJntes. • Un jet de Force conrrc tour effet visant à déplacer le person­
Dés de vie. d 12. nage, que ce soit physcquemenr ou magiquement.
• Un jet de s�uvegarde mc choix.
Condttions Dans le cas d'un effcr c�o:nsé déplacer le personnage plwsique·
Pour devellir combarranr lt>gendaire, il faut satisfaire au:..: condi­ ment ou magiquement sans qu'il lui soH normalement pos•ible
non� s uivantes : d'eiTccruer un jN de sauvegarde, 1., combananr légendaire peur
Bonus de base à l'attaque. ·>23. user de ce pouvoir pour réaliser lin j('t de Volon ré. 11 bén éfic ie
lntim.idation. Degré de m:tirrise ù�: 15. alors du bonus de +20.
Dons. Arraques réflexe�. Sctence de la charge a mains nues. Résistance accrue (Exr). Le combanan t légendatre a de plus
Science du crittque, Succession d'enchainemcm�. en plus ùe factln..i 3 résister à des blessures qlll vtcndraiem à bollt
d'a utres hommes. li gagne 1 2 poin ts de vte supplémentnires au
Compétences de classe n iveau 3, et 12 de plus par tranche de cin q niveaux t'nsuile
Les compétenc('s de combarrant légenù:un• (et la caracrédsrique (ruveamul, 13, LS, erc.}.
dom chacune dépe nd) sont : Arri�anac (Jnr), Escalade (For), Peau dure CExt:). Au niveau 4, le combattant legen daire ne
J nrimtÙaùon (Cha), Natarion (For) er Saur ( J:où Toutes ces campé­ rCSSCJll mêml' plus les t'Sraruades Cl bénéficie d'unt• réduction des
renees sonr décrites dans le <..hap1rre �du Mn�twl iles )CJUettrs. dég:its (3/-,. CeUe-ci n'est pas cumulable avec une rëducnon des
dég3tl> conférec par unobJct magique ou un effet mag�que tempo­
Points de compétence à chaque niveau. .2 + rnodilkarem d'lnt. cuire. Par con1re, elie est purfairemcm cumulable avec u ne réduc­
tion des dégats conférée par des effec� magiques permanems. des
Caractéristique� de la classe apmudes de cl�s�e. le don Réducnon del> dég:i1> et ce pouvoir
Voicc le� parcicularités er ap ti tudes de la classe de combattant Ensuite. cerre RD augmente de 3 poinrs par rra.ncbe de cinq
légendaire : niveaux(ruvcalLx 9, 14, 19, erc.).
Armes et armures. le combarrant legendaire e�t formé au Dons supplémentaires. Le co mbattant l.•gt'ndaire gagne
maniement des armes courantes er de guerre, ains i que des un don supplementaire �u ni \•e:�u 5, puis un de plus tous les
bouchers. LI est fom1é au porr de roures les armures. cinq niveaux par la suite (niveaux 10, 15, 20, etc.). Ce� do ns
Inébranlable (Ext). Au nive au 1 , le combattant légendaire supplt'mentaircs doivent être choisi� parmi la l i ste suivante :
peut concentrer loure sa pui ��ance , �e transformant en une Arme de prédilecrion épi que. Charge sang·uinairc. Cons1 itu­
force que nul ne saurair arre ter. Cè pouvoir est utilisable une uon urbumaine, Cririqut• anéantissant, Critique dë,•asrareur,
roi s par jour, pl us une fOIS par l ranche de Cinq niveaux Force surhumaine, Guércson :tccélérêe, Peau m é rall tyue .
(ntvcaux 6, 1 1, Il> , erc.). Il confère au personnage un bonus de• Prcmesse épique, Réduclton des dcgàts affa i bl ie Robustesse
,

-20 aux jets de Force vi�ant à briser les objers ou a enfoncer les épique, Sc 1encc des anaques réflexes, Spécialisation m arti ale
portes (cf. Enfonra les J'llTtes et CllS,(fr !,·s ob)t'ls, dans les eptque. Vigueur épique.
EMISSArRE DIVJN Impression a celui-o. S1 la divml!é n'a pa:. d'aurre émissaire divin
Le<; dieux onr recours aux services de pui�sanrs �ervlteurs, nombre (ou si elle souhai le se débarra�ser de celu1 qui joue ce rôle" elle
,J·emrc cmc éram des préaes, p:tladins er autres personnages peur choisir le personnage. Ce choix reste à l'entière discrétion
cpit.Jues. Certaines divinités disposent d':tgen ts spéciatL,, rriés surie du M0, pa; du joueur.
vaiN cr qui parlent en lettr norn. D'�iUeu�. quelques-unes choisis·
:;cnt un<' w1ique Lncarnation abriranr une partie de leur puissance. Compétences de classe
Qualifié� d'émissaires divins, ce:. personnag"s benefidem des Les compétences d'émtssaire Jivill (et la cantctérisrique dom
graces de leur t.livirure tutélaire. Ils agissem avec la bénédiction chacune dépend) som : Anisanar (lnr), Concentration (Con),
Je l<'ur dieu, et disposenr d'un soupçon de leur pouv01r. Toutefois, ConnJtssance des sorts (bu), Connahsances (religion) (lnr),
1<'� timissa1res divins qui abusent de leur� prérogatives Déguisement (Cha), Détection ( ag), Diplomatie (Cha), fouille
aux wu' de leur dieu) en som parfois privés. (lm), intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession
Le� émissaires divins sont souvent les irlsiTWDenrs ( ag), Psvchologie (Sag}, Renseignements (Cha} er Utihsanon
dt> la guerre. les paladins et les cbevalaers noirs d obJers magiques <Cha). Tourès ces compérences som
,.,.rvant a la perfection dans ce rôle. Cependa nt , decrues dans le Chap1rrc 4 du Mnr111d des ]o111:urs.
_.,nains d1eux choisissent egalement des
prerrcs pour remphr cerre foncnon. Bien Points de compétence à ch aq ue niveau.
q u t l soit le plus baur representant de
' 4 + modifiCt1tCUI' d'lot.
,,,n dieu, l'émissaire di vin voyage
g.:nC.:rulemenr en compagnie de Caractet istiques de la classe
cJmarades qui suppléent à ses Vo1ci les parnculantés er npri­
propres forces llldes de la classe d'émis·
Lor,qu un dt eu doit ren­ saire d1vin ·

dre une decasaon rmpor· Armes et armures. !:émis­


tante aux mortels, des saire divin esL forme au manie·
ng<'nts de moindre impor- ment des armes courantes et
rance )C fom la voix de de guerre, mats également du
,,•lui-cl. Par conrre, quand bouclier. Il esr formé au pan
un dieu a be;oin d'appuyer de toutes l.:s armures.
d,• tdles décisions par la force, Sorts. Chaque fois qu'il
1 t>missairc divin entame une g:�gne un n iveau d'êmlssaire
nouvdlc mi:.sion. divin, le personnage acquiert
Dés de vie. d 1 o. le� memes sons que si ce
niveau venait en plus de ceux
Cond 'tOns qu il a d:ms sa classe de jereur
l'our devemr emissaare de sons. St le personnage e:.t
d1\ tn, û faut sausfaire aux d�J3 un lanceur de sorts épiques,
condnions suivantes : il ne bénéficie qu<! des avanrages
Bonus de base à l'at­ indiques dans la partie Sort<
raque. t-23. de cene classe. Cependant, û ne gagne
Connaissances (reli· aucun des autres avamages accompa·
gions). D�:gtê Ùe maîtrise gn:mr ce niveau virruel (meilleure
de 10. ch�nce de renvoyer ou de dérruire
Dons. Anne de prédilection (arme de prédi­ les mons·vivanl�, nouveaux dons
lt'ction du dieu). de mét�magie ou de création
Don épiques. Châtiment suprême. d'obj<!r , etc.). Si le personnage
Spéci:tl. le personnage doit ërre doré d'une avau plusieurs classes de
J Vt nllt tutelaire. En ourrc, l'<'mtSSalr<! divin lanceur de sorts avanr de deve­
pl•tc:nncl doit accomplir quelquç quete allant nir émt��atre divin, le joueur
dJn� le se ns de son dieu er f3ire une grande doit choisir dans quelle classe
___,
_._.
TABLE 1-26 : ÉMISSAIRE DIVIN
Niveau de classe Spéci al
1 Inspiration divine (1 fois/jou r) , domaine accordé
2 Châtiment supplémentaire (2 foisjj ou r)
J Allié suprlme d'outreplan ( 1 foisjjour)
4 Inspiration divine (2 foisfjour)
5 Châtiment supplémentaire {3 fois/jour), don supptémentaire
6
7 Inspiration divine (3 foisjjour)
8 Châttment supplémen taire (4 fotS/JOUr)
9 Maih divine (1 fois/jour)
10 Inspiration divine (4 foisfjou r)
chaque niveau d'émissaire divin lui pt>rmet de progresse r en travail est <a capacité à resrer de marbre qu and JI �st danlt le
nombre de sons quotidien�. pérrin. La grace qu'il developpe face a la presston l'aide 3 obrenir
Destrier. S'il en pos�ède un, le destri er de l"ém t ssatre dlVtn les i n forma uons dont il a besoin s;tm sr faire prendre la matn
poursui t sa montée en pui�sance. Tous les Clllq n1veuux au-deH1 dans le sac.
du niveau 1 {niveaux 6, I l , 16. etc.), il gagne 2 dés de vie supplé­ Roublards et bardes fonr de merveilleu ..:espion� épiques, mais

mentaires, son armure naturelle augmente de �2. san� oublier sa les guerrie�. magiciens et aunes ensorceleurs consmuent aussi
Force et son lnrelligence qui grimpenr cgalemenr de+ 1 Enfin, sa de bons agents mfilrrcs. Qua nt aux autres classe�. elles se tou r­
résistance à la magic est egule au niveau de classe d� l'émissaire nent moins souvem vers l'espiOnnage. Ainsi, les barbares, le;
divin + le niveau de classe ayani confere le desrner 5. druides cr les paladins ne som gênéralernenr pas de bons espions.
Domaine accordé (h"t). L'émissaire divin decouvre un sauf circonstances rrès particulière.
domaine parmt ceux que propose son dieu er il en acquien le les e�ions épiques rravaillc nt souvent pour le compre de
pouvoir accordé anenanr. Ce domaine s upplémentai re accrolr le gouvernementS ou dr puissanrs �eigneurs marchands. Parfois, ils
choix possible de sons des paladin s, mais ne leur confère pas la acceptent de courtes missions, mais ils <'engagenr le plus souvem
possibilite de lancer des sons de plus haut niveau. Les prêtre� sur de longue s opérauons d'espionnage. De nombreux espions
remponent un noisieme c.lom3llle, mai!> n'en ex-ploi tent pas moins éptques opêrenr en toute indépendance, prenant des conrraTS via
normalement les r�gles de prépar:1rion des ·ons de domames. un tiers. De remps en temps. un espion ep qu e rc.JOtnt tm groupe
i

Inspiration divint (Mag). .Lémissaire divin bénéGcic d'un bonus d'aventurier�. offranr alors ses services d'éclaireur. .Les rangs des
de chance de -2 aux jets d'auaque et Ù<' dt>gars pen dant l 0 rounds, Régulat�urs abritent de nombreLLx espions épique�. De leur côœ,
une folS par JOur au 11iveau 1 , plus une fois par jour tous les trois lccs Glaneurs, le Garrot er l�s Bénis onr parfots recours a leu rs
niveau:< ensuire !niveaux 4-, 7, 10, etc.). services tc[ Chapitre 6).
Châtiment supplémentaire (Ext). l'é missaire divin peur Dés de vie. d6.
user de son pouvoir de chàtimenr deux fois de pluç chaque jour,
plus une fois par rrancbl' de rrois ntveaux ensuire (nt veaux 5. 8, Condition�
1 1 , etc.). Pour déterminer les dégats de châtimcnr causes 3 l'aide Pour devenir espion épique, il faur satisfaire aux (Onditions
d'une arme-, le personnage aJOure son ntveau d'émissaire divtn aLL'I suivantes.
niveaLL'I de elusse ayam conféré ce pouvoir. Alignem en t. Ne pas être c.h aorique.
Allié suprême d'outreplan ( Ma g ). Au niveau 3, l'émissai re peur Bluff. Degre de maîtrise de 24.
convoquer un ,1111� >llprrmr tl'outreJ•Inu (comme le Nli une fois Déguisement. Degre de maîtrise de 24.
par jour, plus une fois par tranche de dix nive:mx ensuite Diplomatie. Degre de mairrise de lO.
(nivenux 13, .23, 33, cre.). Lorsque le personnage use de ce Lecnu:e sur les lèYres. Degré de mnitrise de 1 O.
pouvoir, l'allié ne lui demand<> aucune faveur en retour. Dons. Vigilance.
Dons supplémentaires. L'emt;sa ire divin gagne un don Dons épiques. Polyglotte.
<upplementaire au niveau 5, puis un de plus rous le> CÙ.x niveaux Spécial. Doit s'êrre fan passer pour quelqu'un d autre pendant
ensuit<' (niveaux 15, 25, 35, erc.). Ces dons supplémentaires un mois entier grâce a la compérence Deguisement.
doivent ëne choisis parmi la lisre suivant(• : Arme de prédilection
épique. Aur-J d'énergie po�itlve. Caval ter légendaire, Chiuimenr Compétences de classe
suprême. Commandam légendaire, Coup sacré, Coup specrral. les com pétences d'espion épique (cr la C<tractérislique donr
Critique aneantissant, Cnuque devasrareur, Émanation perma­ chacune dépend) sonr : Artisanal (!nt), Bluff(Cha). Conrrefaçon
nente, Extension d'wra de bravou re, Pea u métalüque, Pre$rige (lnt), Croche rage ( Dex), Décryptage ( lnt}, Dcglllsemenr (Cha),
épique, Prouesse éptque, Renvoi planaire, Répuralion épique, Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sa borage (lm),
Robustesse éptque. Sanré de fer, Science de l'aura de bravoure, Détecnon ( ag). Diplomane (Cha), Discrétion (Dcx), Équtlibre
denee de l'emplacement de sort, cience de la magie de guerre, (De.\:), Escalade (For), .Csùmarion (lnlJ, Évasion {Dex), !mimi­
Sort spontané. dation ( Cha), Langage secret {Sag), Lecrure sur l..:s !evres (ln[!,
Main d ivi ne (Sur). Parfois, l'émtssau-e divin ressent le comact Perception audirive (Sag), Profession �Sag), P�>·chologie \Sag),
direct de son dteu. Au prix d'une action Libre, le personnage béni>­ RenseignementS (Cha). Saut (For), Scrutation Ont) et Vol à la rire
ficie d'un bonus de sainteté (ou de malfaisance) de +20 au (Dex). Toutes ces compétences sonr decrites dans le Chapirre 4 du
prochain jet d'attaque au corps à corps ou à distance, mais seule­ N!anud de< joueurs.
ment si cene nnaque est portée à l'nide de l'arme de prédilecrion
de son dieu. Au niveau 9, il peut uullser ln tru�in divine une fois Points de compétence à chaque niveau. 8 , . moJUkateur d'Tnr.
parjour, pui� une fois c.le plus par rranche de dix niveaux ensuite
(n iveaux 19, 29, 39, etc.). Caractéristiques de la classe
Voici les parriculantcs ct apriruc.les de ln classe d'cspton épique :
ESPION ÉPIQU E Armes ct a rmures. L'espion epique esr formé au maniem en t
Ce personnage est u n espion, un ag� ni secret er parfois un sabo­ des armes courames et de guerre, ainsi que du bouclier. Il est
teur. C'e 1 la taupe située au cœur des forces ennemies, qui ag11 forme au porr de toute� les armures.
incognito pour merrre la mato sur de) pl..·ms secrets srratégiques Science de la fausse identité (Ext/Sur). Au ruveau !, l'espion
er des objers précieux. tl est panicultëremenr efficace des quïl épique se crée crois fausses Identite�. puis une de plus par rr:1nche
s'agit de sc faire passer pour amrui, convaincant alor� ses proches de qLtatre niveaux (niveaux 5, 9, 13, etc.). U doit bien enrcntlu
via ses nombreux dégube ments et la facuhé de dire aux gens ce conserver sa véritable identite secrete, auss1 peur-il se faire passer
qu'ils souhn11ent entendre ri bénéficie parfois d'tm ëquipement pour un marchand . un garçon d'emblr, un aubergiste, un guerrier
spéci:tl dan� le cadre de ses missions, mnls son principal outil de ou un m agicien de bas niveau. Sa faus�e tdentiré lui permet de ne
pl' evetller les �oupçons c1 d'être considl!rablemem .;ous-esrimé Pour peu qu'û utilise une marraqu" ou qu'iJ frappe à mains
p;�r seo; ldversaires nut>s, le personnage peut éga lement porter une arraque sournoise
Quand ü ngu sous le couven d'une fausse identiré. l'espion ini1igea nt des dég5t; temporaire<;. Il ne peur pas choisir cette
epique béno:ficie d'un bonuç de circon'ilances de +4 aux jers de opùon avec une arme occasionnan1 des dégâts normaux (même â
De-guisemenr er dun bonus de Circonstances de +2 aux jers de -4 au jet d'atraqu.-), car une telle unlisation esr contraire â lat­
Bluff cl de Re-nseignements. taque �oumoise (qu1 1 oblige JUStement 3 nrer la quintessence de
Lor•que l'espion épique esr censé gagner une nouvelle fausse son arme. t't non à retenir on coup).
1dentire, iJ peul à la place perfccnvnno:r 1\tne de celles qu'il l'e�p10n épique ne peur renter une attaque sournoise que
pv�>èJe déjil Une fausse identité ainsi rravaillée lui permer de comre un adversaire dont i l peut toucher lt·� organes vitaux, ce
bl'neficier d'u m· bonus de circonstances de �6 aux jets de qui n·e•t pas le cas des créature;; :mificielles .;,u inr ::mgibles, morr�­
Degu•sement et d'un bonus de circonstance� de ++ aux Jets de vivant�. planrcs ct vases. roure créature immunisé<> contre les
.Biufi et de Renseignements fquand il œuv re sous le couven de coups critiques l'est .:ga iement contre les anaques sournoises. Le
.�cne identite bien cnu.•odu). Ch:lque identité peur ainsi éue personnage doit vo1r sa cible er erre capable d'arreindre l 'organe
bontfiêe enc ore er encore, augmentant il c haque foi s les bonus viral qu'il vise. 11 ne peul pa� !enter d'atraque �ou rnoise si .on
,1., -2. adversaire est ca moufl� ou si grand que le PJ ne peul toucher ses
Le 1issu d'iJenli Lés de l'esp i on �pitJUe renJ impossible roure org:tt1(•s vilnux.
d<>tection de �on alignenH'nt vin quelque forme de divination que Si l'espion épi que bt'néficie d'aurrcs bonus d'arraq11e sournoise
cc so1t. Cc pouvoir fonctionne ainSI sur le mème princtpe que le (dus a de> niveaux de roublard, pH exemple), les bonus aux
SOi t tdlg!W!JI<'Ilf rmlctednbl�. si cc n'est que qu'il esr toujours actif en dégâts som cumulatifs.
qualité de pouvotr surnaturel. Par conrre. seules les divinations Formation de spéciaJiste (Ext). Au niveau 2, l 'espion épique
.uni enrayt!e::. ; les sorts qui fonc1ionnent st.> ulemen 1 cootTe s'attache à un aspect precis dé son rravail, bénéficiant d'un bonus
<<'rt:lins alignemenrs, comme prote,iiou contre le M,tl et rhiitinre111 dr +3 3ll� jr:rs dt- compétence relevant d'une catégorie préds.e.
,
,,cr.', affecrenr normalement le personnage. Par la sui te, i l découvre une nou"elle spéciolire rous les rrois
S1 1 espion épique souhaite se debarrasser d'un<.> Gusse identüé niveaux (niveaux 5, l:l, 1 1 , CIC.), <ach::mt qu'il a purfairemenr le
potrr en creer une nouvelle. û dou passer une semaine i pratiquer droit de chomr l a mème à plusieurç reprises.
de subrile:. intonauons de voLx cr autre;, formes de langage corpo­ C11mouPug.: : Bluff, Contrefaçon. Déguisemenr er L<�ngage
r..-l.w�nt de pouvoir prétendre aux honuo;. Une fnus<;e i denriré ne secret.
contcrt> pa::. de competence::. ::.uppl t!memaire!>, n i d'aprirudes de Subterfuge : Crochet:�gt:, Deplacement sdencieux, Discrétion er
-.b,sc Par contre, un jer de Blufi effecrné au bon moment permet Vol à la tire.
�" olus ouvenr de dt stper 10ure suçpicion. Esp1onnug� · Dèrecr ion, Fouille, Lecrure sur les lèvre� e 1
Le personnage peut ch.mger d'idenritè ou revèor un deguise­ Perception auJithe.
mt>nr 1v 1a la competence du méme nom l en 1 d3 minu res. l i peur lr1ftr11clron : 01plo m:uit:, fnrimidarion, Psychologie er Rensei­
egal ement l'nfiler ou oter une annure en divisant le temps neces­ gnemenr;,.
'-3lre 3 l'opératio n par tlet1x. Lecture des pensées (Sur). Dès le niveau 3, l'espion épique
Attaque sournoise. Si l 'espion épique arraquc un adversaire eSt capabl e � d'entendre " les pensées su perficiel l es d'une cible,
d.1ns une siluation ou ce d ern ier cs1 incapuble de se d t>fend n• �mc foi::. par jour. Ensuite::, pour chaque tranche de quarre
efficacement, il peur lui in!li�:er de� dég:i rs supplémentaire� en nivenux ( ni ve� ux 7, 1 1 , 1 S, etc.), il peut miliser ce pouvoir une
roucbnnt un point sensible. Chaque fois que la cible se rrouve foi s de plus chaque jour. Cc po uvoir fonctiOnne sur le même
dans un cas de figure lui 6rnnr son bonu s de Dexrénré à .la CA pnncipe qu'un son de dr:fcrlloll tl,· p<HSr;,.s la ncé comme par un
(qu elle en ait ou pa�). l':1ttaque de l'espion épilJUe u1flige jcreur de sons dr niveau :15. si ce t1esr qu'il n'affe.cre qu'une
�ld6 polnrs dé dégùt�. Ces dt>rnicrs augme nte n t d e + 1 d6 poi nts ;,eule cibl.e.
pJr tranche de rrols niveaux {+2d6 au niveau 4, +J d6 nu Sen s él oignés (Sur). Di•s l e niveau -1, l'espion épique es-r
niveau 7, HdG au niveau lO, cre.). Si le roublard obtient un capable d'éte ndr.- h port.!e de sa vue ou de son ouïe, une fois par
coup critique, lt>s d.-g:i rs propre� 3 l':ntaqnc sournoise ne sont jour el jusqu'il un e Jis1ance Je 6 mètres, plus 6 mètres par niveau
pas mul r1pl ies. cl espion epique le personnage doit �·érre déJà rendu personnel­
Une auaque à dista nce ne pt.>ur se rr:msformer en attaque sour· lement et physt4u�ment dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les
no1sc que si la cible se trouvt> à 9 mèrres ou moins. Au-delà, l'eç­ obstacles nenrayenr pas se' ,en't, er la vision nocmme comme la
p vD epi4ue ne p�ur pas fa1re preuw J'une pi'écision sta.ffisnnre. �·ision dam le noir fonctionnent normalement ·ile PJ pos ede
l'un de ces pouvoirs. Les sens éloi­
TABLE 1-27 : ESPION tPIQUE gné' ùppliquenr également au
Niveau pouvo1r de lectu re Jes pensées de
de classe Spéc.ial t·e�pion ép1que. Pour chaque-rranche
1 Science de la fausse identité (3), attague sournoise (+1d6)
de dem: niveaux au-delà du niveau .J.
2 Formation de s pécialiste
(mveaux 6, . 10, ctc.J. Ie PJ pem utili­
3 Lecture des pensées ( 1 fois/jour) , espm impénétrable (l fois/ JOur)
ser ce pouvoir une fois de ph1s
4 Sens éloignés (1 foisfjour), attaque so urnoi se {-.. 2d6)
s Formation de spéc1aliste, science de la fausse identité (4) chaque Jour. Ce pouvoir fonctionne
6 Sens éloignés {2 fo1sjjour) sur le mëmc principe que le soli d e
7 Lecture des pensées (2 foisfjo_ur), attaque sournoise (...3d6) dnll"rfltrlJenc.:;clarruoylllue lancé com­
8 Sens éloignés (3 foi sJJou r) , formation de spécialiste me pnr un jereur de sons de
9 Science de la f<�l.l·Sse identité (}) niveau 15, mais c ct.t sans c:omprer la
10 Sens élotgnés {4 foisjjour), attaque sournoise (+4d6) portée, le folt que le personnage
doive connaître l'endroit cr pu1s�e coupler ce pouvoir à cellù de Dégâts persistants, Dex1ente surhumaLne. Esquive épique,
lecrure des pensées. Grimpeur légendaire, Guénson accelcrée, Tncanrorion ml.'nacee,
Espril impéni�r11ble ( M ag). Au nive3u 3, l'espion épique e�t Initiative supérieure, Parade m fin i e. P31"3de e xc:e pt ionnellc,
immunisé conrre les sons memau....: et les di\•ination.<> quand il Perception des pièJ::es. Prêci�ior <:urnarurellc, Rapidité avèu
rcdu1t son esp�:it JU s i lence. ti peut utiliser ce pouvoir une fois par glanee, Rapidité épique. Réducnon de� Jégàrs, Reflexes ép1qut>�,
jour, plus une fois par tranche de hu ir nlvtaux (mveaux 1 t . 19, 27. Rempart défensif, Renvoi de flèches, Rcpmarion épique,
etc.). Ce pouvo1r fonctionne sur le même pnncipe que le son Robusresst' épique. anté de fer. Sc1c:nce de l'attaque sournobe,
rspr11 rmpétH;lmble, lanœ comme par un jeteur de sorts de Science tle la résist�nce à la magie. Science d.:� artaqut!s réflexe•,
nive:lll 15. Talt>nr épique, Tir a l'arc rapproché. Vigueur épique, Viguem
habile. Volonté ép1que. Volonre habile
ARDIEN SUPRÊME .Esquive instinctive étendue (Ex-r). l'o ur choisir la classe de
Le gardien suprême est un fantastique garde d u corps qui veille :i presnge de gardien suprême , le per�ounage doit posseder l'apti­
cc que nul mal ne soit fàit 3 son prorege. Il se mer souvent en rude de classe d'esquive insrLnctive. Ou coup, il a forcement le
situation de danger. �ncaissanr le plus fort des an:�ques destinées pouvoir exrraorùinalre de conserver son bonus de Dex'térite à b
à celui qu'il protège. JI f:lll montre d'une vaillance sans p:ueillc CA (s'il rn a un) même "ïl est pns au Mpourvu ou attaqué par
quand d s'agir de défendre 1
'1 vie de son protégé, le menant ii l'abri un adversaire invisible. 11 est possible que le personnage affiche
er le soignant quand il esr bles.é. 1m aurre aspect du pouvoir d'esquive insti nctivc, cornmc lt>
Les gardiens suprêmes ont généralemem derrière eux une bonus visant a évirer les pièges. Quel que �oit son rm•eau d'eç­
carrière de roublard. de roublard/guerrirr ou de mubhrd/prérre. quivt> instinctive, le gordit'n �uprrme est capable d'etendre son
Les roubi:JTd�/magidens. ensorceleurs et drutdes rallient rare­ aptitude d'�squive instinctive afin J'en faire profiter une crlia·
ment cene cause, rout simplE'ment parce que leurs competences ture sin1ée 3 1,50 mèrre ou moms qu'il designe !en enrreprenant
martiales ne �ont pas à 1� hauteur de ln t�che. une action l1brr. il peur en changer une fois p:.r rounJJ. Ainsi, �i
le gardien suprémc eM un membrf' csrimt' de la société. un le p�rsoru1age conserve son bt,nus de Pt'>--rérlté à la CA quand il
mercenaire qlll consent a risq1ter sa vic en échange d'argent. l.a est pris au depourvu. la cible Le garde également. Le gard1en
plupart trav:ullnnr en rour� indt.'pendance, mais certains nppar­ supr�me peut ér�ndre son csqui.vr instincrive rr01s foiS par JOUr
tiennt>nr à l'Ordre dr l'Écu (cf. CJ1apitrc 6). JI est assez rare de au niveau L plus une foi� tous le� rrois ntveaux ensune
rrouwr un g:u·Jien suprême au sein d'un groupe d'aventuriers, (niveaux 4, 7, 1O. etc...
mais les magiciens er ensorceleurs en recrurent parCois en guise :Esqnive totale éte ndue (Ext). Le personnagè do1t possédc>r
de compagnons d'arme� l'aptitudr de classe d'estluive torale. qui lui permet dt> ne s ubir
Dés de vie. dt O. aucun degat de la p�rr d'une attaque de zone quand il réussit son
j!'t de Réflexes. JI esr possi bl e que lt> personnage ct>11.noi�se égale·
Condtlions ment l'e:.qmve surnarurelle, mais cda ne con�tlltle en rien une
Pour devc:nir gardien suprême. il raut �ari<fairè aux conditions condition préalable:. L<! gardien s11preme est capable d'étendre
suivantes : son nptirude d'esquive tornle ou d'esquive surnaturelle afin d'en
Boous de base à l'attaque. +15. faire profiter une créature situee à 1.50 mèrre ou moms qu'd
Détection. Degré de mairrise de '13. dèigne. le gardien supréme pcut·érendre son esquive mr:tle une
Dons. Réfl<'xes surhumains. Vigilanct'. lois par jour au niveau 2. plus une fois rou� les n-ois niveaux
Dons épiques. initiative supérieure, Rapidite awuglant!'. ens111te (niveaux 5, 8, I l , etc.).
Spécial Esqmve imtincr ive. esquive totaJe. Aura prolectrice (Mng). Dês le niveau 3, le g�n.llen supreme pem
utiliser unt.• forme parriculière de protuhou d',wlnu une fois p:1r
Competences de classe jour. plus une foi par tranche de rrois niveatL'I: {niveaux 6, 9, 12.
Les cornprnmces de gardien suprême (cr l::t caractéristique clom etc.). Lorsque le personnage cree une mmr prolutricr, ll.'s blessure�
chacune dépend> son t : Bluff !Cha), Détection (Sag), Diplo­ transférées aux gard1ens prennent la tormc de dégât� tempo­
marie (Cha}, !:.scalade ( For), lnumidation (Cha), Langage secret rntres, pas de degâts norm:lllx (comme dans le cadre d'unr protee­
(Sag). Perception auditive (Sag), Prot.mion (Sag) et Saur (For). hon ..t'rllltrru). Aurnment, l',runr protrclrire du gardwn supréme
Toures ces com�citences sont decrites dans le Chap1rre + du fonC'tionne sur le ml.'me principe qu'une prokrlrou ,f<1ulrui. lancee
Mar111VI tle>)ouctm. comme par un prêrre de ruveau 8.
Ajustement de probabilités (Ext). Des le nlvl'au �. le
Points de compétence à chaque niveau. 4 + modificateur d'lm. gard1en suprème acquiert le pouvo1r d'affecter les probabilité!>
deu� fo1s par jour, plus une fois pnr tranche de trots niveaux
Caractér-istiques de la clas'ie (niveaux 8, I l, 14, etc ). Le personnage peur Jonc obliger une
Voic1 le� particularités et aprituJe.s de la classe de gard1en créJture. �mie ou ennemie, située :i 7,-o mêrrcs ou moin� à
supréme: rejouer un jet d'urraque, de carncrensrique, de compét<'nce, de
Armes e t armures. Le gardten suprême esr formé au mani�­ sauvegarde. de renvoi des morrs·vtvants, dl:' niveau de lanet'ur
mrnt de� arme" courantes et de guerre. ainsi que du bouclier. IJ de sons, de dissipation ou d'imriative qu'Plie \'Îent d'eiTecruer JI
est Conne au port de routes les armu(es. se sert genéralement de ce pouvoir pour perm�:rrre à son
Dons supplémentaires. I.e gardien �uprémc gagne un don protégé de rejouer un jet Ùl.' :.•mvegarde. Ttmtefois, il lui arnve
supplemcnram.• au n1veau t, puis un de plus lous les troiS aussi d'y avoir recours qu:md un enncllll réussu un JCt d'anaque
niveaux ensuite (nive;�ux 4, 7, 10, <'tc.). Ces do11s supplémen­ conlre son protégé.
taires doivent êrre cho1si.: parm1 b lisre suivante: Arraque sour­ Le pE>rsonnage a bien ent,'ndu le droit d'anendre le résultat du
noise d'opportunité, Camouflage pcr;onnel, Défense mobile, jet avant d'user de �on pouvoir. l'ar conrre, la cré;�rure affectée
do11 rcntr compre du réslLiral du second jet. qu il soi! meilleur ou Cond1Lions
t'tl'(' que 1 original. l'urilisanon de ce pouvoir a lieu en dehors du Pour devenir grand proselyte. il filut snrisraire aux candirions
rours normal de l'imtiative, mats le gardien suprême ne peut <;UiV:Jntes :
! employer s'il es1 pris au dépourvu ou incapable de disrtnguer la Connaissances (religion). Degré de maitrîse de 24.
-;lruarion resultant du jer. l:::n outre, il doit JcciJcr s'i l souhaite Diplomatie. Degré de maiLrise de 12.
que lt! jet soit rejoué dès que le resultat du premier esr connu, Dons. Prestige.
s:w• quo1 il lui faur saisir sa chance plus rard. St possible le , Dons épiques. Presngc épique.
!l'lUeur don annonn-r l'urilisauon du pouvoir au MD avnm qu'u n Sorts. Faculté de lancer des sort' divins de 5 niveatL
3Utre personnage n'effectu<' un jet, ne o;erait-cc que pour evi rer Spécial. Doit disposer d'une divinttê rutelairt'.
toute confu�ion.
Roppe! (Mag}. Au niveau 6, le gardi<'n <;uprême gagne le Conrpt>tenceo; de classe
pL>uvotr de rappeler à la vie une crt'arure defume sur laquelle il Le� compt·tence> de grand proselyte (er la caractéristique dont
J de)a ulili3é se> pouvoirs. Ce pouvoir foncrionne sur le même chacune depend) sonr : Artisanat (lnr), Concenrratioo (Con),
pnncipe qu'une rèsurrediou wrrêm� bncee comme par un Connaissance des sorts (lm), Conn:msances (mystères) (lm),
rrure de mveau 20. Le PJ peur uriliscr ce pouvoir une fots pat: Connaissances (religion) (!nt), Di p loma tie (Cha), Premiers
JOUr, plus une fo is par tranche de six niveaux (niveaux 12, 1i l , �ecours (Sag), Profession (Sng), Psychologie (Sag) et Scr urarion
��. err.). (lm). Tourcs ces compétences som décrites dnns le Ch api!Te 4 dtt
Miltm.•! tlr1 Joueurs.

TABLE 1-28 : GARDIEN SUPR�ME Points de compétence â chaqtte niveatL 2 + modificateur d'lm.
Niveau
de classe Spécial
Caractéristiques de la classe
Don supplémentaire. esquive instinctive éten­
Votri le� parricularirés et :�prirude� de la classe de grand proselyre:
due (3 foisfjour)
Armes et armures. le grand prosel�·re est formé au m:mie­
2 Esquive totale étendue (1 foisjjou r)
3 Aura protectrice (1 fo tsfjour) mem Jes armes couranres ainsi que des bouclieN. Il esr forme au
4 Don supplémentaire. esqu1ve i nstinctive éten ·
port de toures les armures.
due (4 foisfjour) Sorts. Chaque fois qu'il gagn(· un niveau pair de grand prosé­
AJuStement de probabilttés (2 fois/jour), lyre, 1� p ersonnage ac-quiert lt>s mêmes sorrs que si ce niveau
esqui ve totale étendue (2 fois /jour) vcnnir en pl us de celiX qu'il a dano sa classe lie j<:t t:ur de sons
6 Rappel (1 foisfjour) aura protectrice
,
Ji1•in;.. Si le personnage esr déjà un lnnceur de sons épiques, il
(2 foisjjo u r) ne bénéficie que des avanrages indiqués dans la partie Sorts de
Don supplémentaire, esquive instinctive éten­
cette classe. Cependant, il n<- gagne aucun des aurres avanrages
due (5 fois/jour)
accompagnanr ce niveau vinue-1 (ml'tlleure chance de renvoyer
8 Esquive totale étendue (3 foisfjour), ajuste­
les morrs-v1vanrs, par exemple). 1 le personnage avait
ment de probabilités (3 fo is/jour}
9 Aura protectrice (3 fo•s/jour) plu•1cur• classes d� lanceur de sorts divins avant de devenir
10 Don supplémentaire, esquive instinctwe éten­ gTand prosélyte, le joueur doir choisir dans quelle classe
due (6 foisjjour) chaque niveau de grand pro�élyrc lui permet de progresser en
nombre de �orts quorid i cns.
Prosélytisme (Mag). Au niveau 1, le grand proselyrc acquierr I.e
GRAND PROSÉLYTE pouvoir de 1runsm errre le verbe de son dteu aux roules. Tl peut y
L, IWUHl prosélyte constitue lu samte ttHpira(ion qui marque le avoir recours une fois par jour, plus u ne fots par tranche de dix
dt>hut de tout mouvemenr religieux. 11 esr le verbe de son dieu, niveal!X de classe (niveaux 11, 21, 31, etc.).
d1ffu,ant ses préceptes er parrageant ses croyances en une émou­ Pros�lytrsm•· a rrois cffers. En premier lieu, chaque fois: que le
\antt' démt>nsuation d'extase et de frrveur. Tous ct-ux qui enren­ grand proselyre prend ainsi la parole, on considèn· qu'il est
Jent <a prêche n'oru guère de mal à prendre ses paroles pour affecte par un sort de sanrftuurr. Ens u ite , roure per�onne située
pm.:' v�·mcs. Us en viennent à comprendre que le fait de s'enga­ dans un ravon de 30 m erres + 15 mcrres par mveau de classe
ger dJn< lt> dogme du grand pro�élyte leur conferera l'illumina­ l'cnrend d1srmcremem. quel que �ott le bruu, et La foule le
ru•n au nom de leur dieu. Des nanons enneœ.> .>ont torobt!es sous comprend comme si elle etair arf.:crée par un son de compréhen-
la C�>npe d'lm grand prosélvre. 51011 des ltlltgClges. .Enfir., toutes les crearures situét•s à portée de la
Le' prêtres atrirem souvent l'arœntion du peuple pour piépa­ voix du gr3nd prosélyte om une chance d'être vélirablement
ret lu vole du grand prosélyrc1 mais 1<-s pobdiJ.,s répondent rrnnspor1ée� :
aussi pa rfoi s :î cerre voca rio n. leç druides cr ics rôdeurs sont
raremL•nt concernés, er les aurres tVPCS JI.! personnage n'entre­ Type d'auditeurs Effet
riennt'n t tout simplemenr pas une rel ar ion suffisammenr Suivants du même dieu Automatique s'ils ont 1 0 DV ou
étrotlc avec leur dieu. moins, jet de Volonté autrement
(DO 20 ... la moitié du niveau de
lt's grands proselytes œuvrent habituellement dans une
classe du grand prosélyte+ son
'�•cre qui vénère déjà le dieu du personnage, mais U n'es t p:1s
modificateur de Sag)
rar� q t•· 1 un d'eux combarre les chefs religieux du temple local.
Autres de même alignement Automatique s'ils ont 5 DV ou
Ct•ntral... menr. La divinité du grand proçt'Jvre s'inréresse de pres
moins, jet de Volonté autrement
aux �ITa.tres du monde er mène ses fidèles.
(cf. ci·dessus)
Des de vie. ds. Tous les autres jet de Volonté (cf. ô-.dessus)
Le� crt'nrure� rouchees agissent comme :.i elles éraient affec­
• • niVl'Gu 20. L'aura dl'if1qut pl.'ut êrre dévoilcc à n'impone quel
tee� par un syu1bo/� tir prrsutJSILlll c[ son de srmbolt•), cbangeanr moment du prostlvtmn.:.
alors cl'�lignemem et sc comportant comme �1 elles éra ie nt sous Cuénson suprême (Mag). .Au nive:lll 2, le grand pro�elyre pt•ut
l'effet d'un sort de rhaml<-rer>OIIIIt'. Selon son a lignemen t, le user de guJri�n mpràm, sur lui-même ou sur alllrui, une fois par
grand prost'lyre peut al ors pou;ser la foule a entreprendre un jour. Ensuite, il gagn � une nOU\'eUe uultsarion qu ondienne de son
grnnd nombre d'action�. rl esr capable de pous�l!r une arm ée a pouvoir p:u 1111nche de quarre nive:JIIX lniveaux 6. 10. 14. erc./.
combattre avec courage ou Je conv:uncre la foui<! de faire le bien Dons supplémentaires. Le grand prosélyte gagne un Jon
dans les rues de la vil le. S1 lè grand proselyte est ch;JOtique ou supplémentaire au niveau +, pms un de plu rou> les quatre
mauvais, li peut mviter la populac.: à saccager la ville et à purur les niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16, C'[C.). C.:� dons �upplérncn·
t.nfidi!les. Tome �uggeslion suicid:�ire offre aux creatures affecrees laires dotvent étre choisis p3rmi la Ü)te s ui vante : Aura d'ener­
la chonce J'eiTI!ctuer un nouveau jet de sauveg:trde visan r a se gil.' positive, Charisme surhltmain, Commandant lég<!ndai re ,
übérer du chnrme ( m ai s ce.la ne conct'rne pas les fideles de bas Coup spectral. Domttine �ponrané, Ooma1ne supplcmematre,
niveau du dieu qui n'onr eu droit a aucun jet de sauvegarde Ecole renforcée épique, Efficacue des son� accrut! épique,
initial). Ce charme dure 10 min ures. plus 5 .minures par nivt:au de Émanarion permanente, Exempnon de composanres maté­
granJ prosélyte. rielles. lncanrarion rapide auromntiqur, Jncantarion silt>n­
Au mveau 3, le pouvoir de prolélyll,mc J u personn.1ge mclut Cicuse :JUromatique, Incantation srauque automatique.
egalcme m lt: 1"011 tan déifiqt�c. DuJ1mr �a prêche , il peur .:voluer �ni Longévite I.'Xceptionnelle1 Magic éptquc, Magie ten.1ce, Mai
sei n de la foule cha rm,;e pour y serrer des mains, care�ser des tn>l' des morrs-\·ivan1s, Peau mé ta lliqu e. Polvglou,• . Presrig�
front�. etc. les crèalllres rouchc�s sont soignees de td4 pornts J.- épiqu e, Rayonn..-ment d'energie neganve, Rehau ssement
dêgàrs et gnérissenr J� toute mnladie et poison naturels. Jusqu'à magic.jtl(', Renvoi planaire, Repura11on épiqlie, Sage�se surhu­
six rndividu� peuvem etre ainSI affect6 chaque round. En oum�. mai ne. 'denee de ! augmentat ion dïnrensire, Science de l'em­
chacun n..- pt>m bénéficier que d'un seul contacl tlci(itfll<' par placement Je son, cience de la magie d'alignemenr. Sci en ce
session de prostih-tmuc. Enfin, !.. grand prosélyre peur user de son • nçe df' ln mt'rnmagie , Sort baladeur,
de la magie de guern!, Scit
contact .l<>ifitlile aussi longtemps qu'agit son pouvoir de J•rosdyhsm(. orr d'opportunité. orr i ntensifié, 'ons multiple� ort spon­
••

t\u ni.veau S, le pouvoir de prt•s�lytimi<' du personnage mc!m le tane , Voluntè épiq1.1c, Zone d'animation.
wrh� ,léifHfUC une foi!> par jour, plus une fois p:1r tranche de dlx
niveau." (niveau.� l5, 25, 35. etc.). S1 le grand proselyre l e souha
ite.
les paroles qu'ù prononce affecu.•nt la folÙe cham1ée sur le meme MAÎTRE CAMBRlOLEUR
prtnc1pe qu'un son de cacophonie nu.x effets triplés (3dS poin ts Je Le mallrc cambrioleur est le roi de la discr�tion, le voleu r par
dégâts sonique�. jer dt> Volom� pour m• pas êrr<' l'tourdi p..-ndanr excellence. Tl a rranscendé son ralent narurel er parvient a réaliser
3 row1cls), lancé commE' par un prcrre dc· niveau 20. Le verh�deifiqur de fattrasriques exploits. Ai nsi, il e�r capable de passer ourre les
peu1 étrc prononcé ii 1Ùmporl<' qu el moment du prosèlyh)m!'. meilleur; protecrions rr de se glisser au n·avers de. n'importe
Au niveau 7, le pouvo1r de prosdvli511h' d u personnage inclut le quelle dëfen�e. Bien peu d'ind ivid us le volent venir et il ne bisçe
VIStlgr ât:ifiqllt' une fois par JOUr, plus une fois par tranch� Je dix jamais la moindre trac� de son pass:1ge dcrdère hti.
niveaux (niveaux 17, 27, 37. etc.}. Quand le grand prosélyre prend Seuls les personnages les plus discrers peuvem débuter une
la parole. son visage petn étinceler d'une lueur aveuglante affec· camére de mame cnmbriolt'ur. ce qui explique que le> roublards
Ulnt les créann·es charmées et fonctionnant sur le même pnncipe fassent Je pnrfai rb candidat$, 'Lt!s ass�ssins aigui5enr parfo1s leurs
qu'un �ort J'e,pltHIOII .!< lwmèrt', l ance comme par un prêtre de 1alenrs pour rejoindre cette casre. mais ils le fom alois au détri·
niv<'au .20. Le Vl5itge tlc1[1qiu pt;out ërrc momrè à n'impone quel ment d.e leu� pouvotr> offen>ifs. Peu d'autres classes affichen t lô
moment du pn,sélvtmm•. préùisposirions n ecessaires u ce1re vocat ion. ruo1s cela n'empêche
Au nweau 9, le pouvoir de Proséh·lr5m< Ju personn3ge inclut pas de r:tres magiciens er ensorceleurs de s y frotter.
l'eH1rc1 tiJi(hjilf une fois par jour, plus une fois par tranche Je d ix Cc sonr de véritables voleurs, dt>. cambrioleurs san� pareil. Ils
niveaux !niwau.x 19, 29, 39, cre.). Quand le grand prosélyre prend ma irri sem routés les 1echnJques d'effraction ct aim en t dêiier les
la purole, une onde Je pouvoir déifiant peut deferler Jepllls son meilleures mesure., d.. �écurirè que le muhivl'r� a il leur o.ffnr. La
corps. Elle n'affecte que lt:s c.réarures de l a [oule q ui ont rcsisré au plupart ogissenr en solo, mais cert:u ns rrav:ullcm nu sein de
pouvo1r de charme er foncnonnc sur le méme principe qu'un son groupes ou mettent leurs ra lenrs au service do.: la proteerion plutot
ê
de b/,Hpli<lme, de t!Jcn:l. de pnl'lll< 5acr.., ou de f•mul.- du Ch.�t>ç (selon qul' de l'effraction.
l'alignemenl du p�rsonnJge), lancée ccmmr p:1r un prêtre Je Dés de vie. dG.

TABLE 1-29 : GRAND PROShYTE


Niveau
de classe Spécial Nombre de sorts
l Prosélytisme (1 foisfjour)
2 Guerison suprême (1 foisjjour) + l nivea u dans la classe de lanceur de sorts d ivi�s précédente
3 Prosélytisme (contact dtifique) (1 foisiJour)
4 Don su pplémentaire -1 mveau dans la classe de lanceur de sorts d ivin s précédente
5 Prosélytisme ve�be dtiftque) (1 fois/jour)
6 Guérison StJprême (2 foisjjour) 1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divins précéden te
_,_

7 Prosélytisme (0soge déjfique) (1 foisjjour)


8 Don supplémentaire � 1 niveau dans la classe de lanceu r de sorts divins précédente
9 Prosél tisme (aura déifique) (1 fois/jour)
10 Guérison suprême (3 foiS/Jou r) -1 nivea u dans la classe de lanceur de sorts divms précédente
Conditions provient d'un effel de force, corn me c'est le cas pour le son: prOJec·
Pour devenir mame cambriolt>ur, û faut sar:isfaire am: conditions ftlt• mag�qu�). Un maître cambrioleur intangible n'a pas d'annure
5Ui\'antes · naturelle, mais d ispose J'un bonus de parade égal à son modifica·
Dépla cemen t silencieu.�. Degr� de maîtrise de 2-t. reur de Chansme (+1 minimum, même si sa valeur de Charisme

· de 24.
Discrétion. Degré de manns( est rrop faible pour qu'il pmsse pretendre au momdre bonus).
Dons épiques. Camouflage personnel. Un mame cambrioleur intangible peur rraverser les objers solides
Spécial. Anaque soumotse (-t1 0<16). a volonte, m:u� pa� les eŒeh de force. Ses arraques traversent, sans en
tenir compte, 1 armure. le bouclier er l'armure narureUe de leurdble,
Compérences de classe mais certe dernH!re continue de benéftcier normalement de son
Les compêrenccs de maure cambrioleur (et la caractéristique bonus de parJde et de cdui qu'elle doit évenmcllement à un effer de
Jom chacune Jépt:n d) •ont · Acr obat ies (Dex), Arrisanar (lnr), force (comme annur.· tl,• mag,•). Un matrre cambrioleur mrangtble se
i ) (lm), Crochetage (Dex),
Bluff (Cha), Connatssances (au chox deplace dans un silence total et ne peut pas être enrendu à l'aide de
Degutsemenr ( Ch a), Uêplacemenr silencieux (Dex), Désamor· Jets de Perception auditive, sauf s'il fair volonrairemenr du bruir.
çage/sabotage llnr), Dètecrion (Sag), Diplom atie (Cha), Discré· Enfin, quand le mame cambriolem est intangible, il n'a pas de valc:ur
oon ( Dex), équili bre (Dcx), EscolaJe (For), .Estimation (Im), de .Force ; c'estdonc �on modificateur de Dextérité qui s'applique aux
Evaswn ('Dex), Fouille ( lnr). Langage secret (Sag), Maîrrise des jers d'attaque au corps il corps er ii distance.
lordes (Dex), Perceprion auditive (Sag), Renseignements (Cha) er Forn1c d'ombre (Sur). .A.u niveau 4, le ma.irre cambrioleur peut
<.:aut (For}. Toures c�s compétences sonr décrites dans le <tclop1er une forme d'ombre une fois par jour. Ensuite, il beneficie
Chapttre 4 du Ma111œl des Jouetm. d'une mtl isarion quotidienne su pplém emait:e de ce pouvOl.r tous
les cinq mveaux ( niveoux 9, 14, 19, etc.). 'Cé1ar ombreux du pe<son·
Points de compéte nce à chaque niveau. 8 + modificareur d'lnr. nage dure 1 minure par niveau de mai l(e cambrioleur. U s'agit de
l'ex-pression ultim�: du pouvoir du mnirre cambrioleLLr. tl esr intan·
C.u-acrénstiques de la dasse gible (cf. ci-dessus), il eSt immunisé conrre les coups critiques er i.l
\'vici les panicularires er aprirudes de la classe de maître peut voler à la vites�e de 30 mecres (manœuvrabilité bonne).
lrmbnoleur : Le personnage peut «.'galeruenr ex-ploi ter la substance de son
Armes et armures. Le m:�itre C3mbrioleur n'est formé au ombre pom augmenrer son mveau effecnfou un jer d'artaque, de
mJmement d :�ucune arme m du bouclier. 11 n'est pas plus for me competence, de caracteri�nque, de renvoi des mons-vivants, de
au port de l':�rmure. niveau de lanceur de �orto;, de dissipation, d'initiative ou de sauve·
Invisibilité suprême ( ur}. Dès le niveau 1, le maîrre garde. l'ar contre, le fau de puiser dans sa form<' d'ombre lui
c.unbnoleur gagne le pouvoir d'mvisibilitl- suprême une fois par inflige 7 points de dégât par bonus de t-1 sur un jet ou par niveau

JUUr EnsUtre, tl gagne une nouvelle urili-;arion quoridjenne de ce supplementaire. Pu exemple, un maître cambnoJeur pourra
pouvot r tous les cmq mveaux ( niveaux 6. 11, 16, etc.). Ce pouvm.r béne.fider d'un bonus de +5 a �a prochmne a t
raque, malS l
i encalS·
!Qncllonne sur le meme princtpe que le son d'mUJsibJ!rté mprëme, sera alors 35 poinrs de dégats.
lanet> comme par un jeteur de sons de niveau 20. Dons supplémentaires. le mairre cambrioleur gagne un don
Science d u passe-passe (Sur). le m aître cambrioleur peut supplêmenLuire au niveau 5. puis un de plus tous les cinq niveaux
u'er des comphences suivantes 3 une porrée de 9 mèrres : en suüe (niveaux lO, 15, 20, erc.). Ces dons supplémentaires
Cn,che ragc, Dfsamorçage/saborage, FouHle et Vol à la rire. S'ille doivent èuc choisis parmi l� lis te suivante · Altaque sournoise
haire, il pelll ··
•ou f:�ire 10 au jet de compétence. Par conrre, le
· d'opportunite, Camouflage personnel, Oegârs persistams, Esquive
poi ds de• objets man i pul es au cours du jet de compétence ne épique . Gnmpeur l égendatre, lncanrarion menacée, Jninative
saurait dépasser 50 kg. En outre, le mairrc cambrioleur peut user supérieure, Perception des pièges, Précision surnaturelle, Rapidité
de wience du passe·pass;;- pour effectuer une artaque sournoise de aveuglante, Rapidité épique, Répllt�rion épique, Science de l'at·
corps à co rps conrre une créature si ruêc a 9 mècres ou m oins. ll taque �ournot�c. ScienCl' des :trt�ques réfle.xes, Talenr épique, Tir à
ext!rute ceUe-ci (ou s011 uunque morrelie, le cas échéanr) comme l'ore rupproché, Vigueur habile, Volonré habile.
s'Il prenait son adversaire en renai lle. En cas de réussite, la
\'tctll11l! subit les Jég5ts normaux de l'attaque sournoise malgré la TABLE 1-30 : MAiTRE CAMBRIOLEUR
Niveau
dtsrance ln separant du personnage. Le mairre cambrioleur peu r
de classe Spécial
U�(r de ce pouvoir une fois parjour au niveau 2. Ensuite, il bëne­
1 Invisibilité suprême (1 foi s/jour)
firit> d une uriusarion supplémentaire quotidienne rous les cinq
2 Sc1ence du passe-passe (1 foisjjour)
ni\eJU.X (niveau."< 7, 12, t7, etc.).
3 Intangible (1 foisjjour)
Intangible (Sur). Au niveau 3 le maitre cambrioleur peur 4 Forme d'ombre (1 foisjjour)
devenir i nt:� ngible une fois par jour. Ensuite, il gagn e une 5 Don supplémentaire
nouvelle unhsanon quoudtenne de ce pouvoir rous les cinq 6 Invisibilité suprême (2 foisfjour)
oÏ\·eaux (niveamc 8, l3, 18, tiC.). Le personnage peur rester intan· 7 Sctence du passe-passe (2 fois /jour)
giblc pendam un nombre de round égal a 20 + son niveau de 8 Intangible (2 fo1sjjour)
maitre cambrioleur. En quaiJté de créature intangible. le maitre 9 Forme d'ombre (2 fois/Jour)
cambrioleur ne peut èrre touche que par les aurres entités n
i tan· 10 Don supplémentaire

gJbl,•s. lcs armes magiques +l au moms, les sorrs et les pouvoirs


magtqueo; ou surnnt urels. Il t'St 1mmumsé contre roures les OBSERVATEUR COSMrQUE
attaques non magiques. Même quand il esr rouchê par un sorr ou L'observateur cosm ique s\nréresse it l'infinte variété des plans et
une arme magique, U a 50 a., de chances de ne pas être affecré par est fasciné par les differcnres srrnres du multivers. 11 pratique
l'att;tq ue {sauf si celle-ci rsr portée avec une arme spectrale ou l'expérimentation pour accroitrc ses connaissances au sujer des
revolurions et tourbillons cosmtques, dc!vcloppant ainsi une de renvoyer ou de dérruire l�s mortç·vivants, nouveaux dons de
cxrraordinaire offinir� <lLLX choses planaires. En ourrc, tl ure sa métomngie ou de crention d'objets, etc.). Si le personnage avait
puissance de cet �nrendemenr fondamenl.ll. Il est panicuhère­ plusieur; classes de bnceur de sorts :lVant de devenir observateur
ment efficace dans l'art de la convocarion er esr capable de cosmique, le joueur doit cbotSU' dans quelle classe chaque mveau
conrrôlerles plus puissants Exterieurs connus. I l se rend dan� les d'obscrvareur cosmique lui perrner de progresser en nombre U<'
autres plans avec une grande aasanee, s'adaptant :HL>o: environne­ �ons quotidiens.
ments �trangers, quels qu'ils soienL Convocation planaire supérieure (Ext). Dës le ruveau l, l'ob­
De fau, seuls les lanceur:. de sorts peuvenr devenir des observ:t­ serva rem cosmique .,q capabl� de bonifier la puissance des sorrs
teurs cosmiques. allt� ncprêmc d'oulll'J'Ian, (tlnlml suprmtt', muvomtron d'alliés
s1J.ivnnts ·

L'observateur cosmique peut jouer tOUl un ensemble de rôles nahmb lX, fOII\I()mlitlJI a� rti(HJStl'C$ IX. IIUI;C tl'démcntatrcs et porlarl.
au scin de la campagne. Il sera fon urile au sein d'un groupe Celn lui penner d'affecter ou de convoquer des Exterieurs ayant
d'ovenruriers voyageant enrre les plans ou nyonr freque=cm + dé� de vie de plus que la limite normale du son, ou de convoquer
besoin de l'aide d'Exreneurs. Quand il ne prend pas b peine de des creatures ayant 4 des de vic d'évolution. Ainsi, Cl.llllmf supr�mf
voyager souvent, l'observateur cosmique aide rou� ceux qui permet d'invoquer un Exténeur dore de 28 DV et non de 24. Par
recherchent des informations en usanr de scruratiun ou en tranche de quatre niveaux qu'il gagne par ln su ire, le personnage
conractanr des f1-:tericur�. Les Glaneurs emploient des observa· augmente ce nombre de 4 DV <uppl<>menraire�.
teurs cosmiqut!�, tour comme la ocieté de Canographte planair�: NaruraJisation
: (:E;xr). Dès le niveau 2, l'observateur CO>mique
(cf. Chapitre 6). dévdoppe une affinire oarurcllc â un plan qu'il a cu l'occasion de
Dés de vie. d4. visirer, développant umsa une résistance aux sorr' er pouvoirs
magiques qu1 olTecrent normalement les crèa1 ures étrangères à ce
plan {comme banrusumeul). Ensuite, rous les de1.1x nÏ\•eaux, l'ob·
Pour devenir obst>rv:trc;>ur cosm1que, il faut satisfaire aux condi· servaœur cosmique bénéficie d'une nouvelle narurahsanon (deux
nons suivantes : plans au niwnu 4, rrois plan< au m veau 6, quarre plaJlS �ux
Connaissances (plans). D.·gre de mairrise de 14. niveau 8, etC./.
Dons. .Ècole renforcee (lovocation). Portail durable ( ur). Dès le niwau 3 , en enrreprenant une
Dons épiques. Réstst:LJJce aux energies négatives. action complexe. l'observateur cosmique peur pousser la duree
Sorts. Faculte de lancer pori Cil! et un sort d'nH1é d'm�tn:pln11 au d'un sorr de port.1d � une journée cmière (plurôt que 1 round
chooc par niveau de lanceur de sorts}. Ensuite, tou les trois niveaux.
SpéciaJ. Dou s'être déjà rendu dans un autre plan d'existence. l'observateur cosmique peut augmenter 1� duree d'un sort de
portn d J'une journée de plus (Jeux jours nu mveau 6, rroh jours
Compétence� de classe au niveau 9, quarre jours au ruveau 12, erc.) .
Les compétence� d'observateur cosmtque (er b caractt!ri.süqul' Dons s upplém en t ai res . Lobservateur cosmique gagnt.> un
doru chacune dépend) sonr : Aklumie (lnr), Anisanar (1nr}, Blufr don >upplémenraire au niveau 5, puis un de plus LOUS les t·inq
(Cha), Concentration (Con), Conmissance des �orrs (Jnr), niveaux ensuire (ruveaux 10, 15, 20, etc.). Ces don� supplèmen·
Connaissances (mystères) (lnt), Connaissances (plans) (Int), [3Îres doivent être choisis parmi la liste suîvanre : Alchume
Connaissances ,religton\ (lnt), Diplomatie (Cha), Profession amêhorêe, Connaissance magique, Creanon d'anneaux épiques,
(Sag), Psychologie (Sag) E't Scn11arion ( !nt). Tour.es ces compé· Création d'armes et armures magtqucs eptques, Créorion d'obJNS
renee., sonr décrire.o; dans le Chapitre 4 du Manuel des joJIL'I/1'5. merVl'illelLx épiques, Creation d'objets renforcée, Création de
bârons magtques, Creation de sceptres eptqu�s. École renforcée,
Points de compétence â chaque niveau. 2 + modillcnu.'ur d'tm. École renforcée épiquc, Écriture Jt! parchemins epiques, EŒ·
cacire des sons accrue épique. Emanation permanente, Exemp­
Caractéristiques de la classe tion de composantes matérielles, Jncantation raptde auroma­
VoKi les particularités cr aptitudes de la classe d'observateur ùque, lncanmtion silencieuse auromariquc, Incanta11on statique
cosmique: automatique, Magie de guerre. Magtc éptque, �l:!gie tenace,
Armes et armures. Lobscrva-
teur cosmique n'est formé au
TABLE 1-31 : OBSERVATEUR COSMIQUE
maniement d'aucune arme ni du
Niveau
bouclier, pas plus qu'il n'est formé de classe Spécial Nombre de sorts
nu port de l'armure. 1 Convocation plana1re supérieure (+4 DV)
Sorts. Chaque fois qu'il gagne un 2 Naturalisation (1 plan) + 1 niveau dans la classe précéde nte
niveau pair d'observateur cosmique, 3 Po rtail durable (1 JOur)
le personnage ncquien les memes 4 Naturalisation (2 plans) +1 niveau dans la classe précédente
sons que si ce niveau venait en plus 5 Don supplémentaire,
de ceux qu'il a dans sa classe de convocation planaire supéneure (+8 DV)
Jcreu1· de sorts. Si le personnage est
6 Naturalisation (3 plans) , + 1 niveau dan.s la classe précédente
portail durable (2 jours}
deià u n lanceur de sons épiques, û
7 Lien cosmique (1 foisfiour)
ne bénéficie que des avantages Lndi·
8 Naturalisation (4 plans) +1 niveau dans la classe précédente
quês danç la partie Sort• de cette
9 Convocation planaJre supérieure (+ 12 DV).
classe. Cependant, Il ne gagneaucun portail durable (3 jours)
des amres avantages accompagnant 10 N atu ralisation (5 plan s), +1 niveau dans la classe précédente
ce niveau virntel (meilleure chance don s upplémentaire
�{airrise des sons, Rehaussement magique, 'cience de l'augmen­ dans le surplus d'énergie du mulrivers afin d'augmenter son
tarion d'intensite, denee \le l'emplacemem de son, Science de la niveau de lanceur de �Ort!> effectif ou d'améliorer ses jets d'ar­
magie de guerre, ctence de la metamagte, Son baladeur. Son taque, de sauvegarde, de competence ou de ca:racrérisrique.
J opporrunité, Sort de familier, Son intensifié, Sorts multiples, Cependant. il s ag1r l:i d·un excretee dangerelLX, qui m.t1ige au
"on spontane. personnage 5 points de dégârs par bonus de .1 appliqué à un jet
Lien cosmique (Sur). Au niveau 7, l'observateur cosmique ou par niveau de lanceur de sons supplémentaire appliqué à un
p<>UT. une fois par jour, ne fure plus qu un avec l'energie du multi­ son. Par e11:emple, un observatc:ur cosmique pourra bénéficier
n!r�. Ensune, tous le� cmq mveau>.., il beneficie d'une nouvelle d'un bonus de •5 au prochain d'auaque ou de sauvegarde s'il
urilisadon quotidienne de ce pouvoir (niveJux 12, 17. 22, erc.). accepte d'encatsser 25 points de degârs.
Lohservateur cosmique peur rester connecté pendant un nombre
d� minutes égal à son nweau de classe. li s'agit d'une expêrience SENTINELLE O'UNlON
mnscendanre qui transfigure le personnage. La sentinelle d'Union est un memhr<! d'élite des forces de police
Quand il est bénéÜcie du lien cosmique, le personnage est qui protège le demi-plan d'Union (cf. Chapirre 6). Les senti­
irnmuni-;è contre les coups critiques, est un aurochrone du plan nelles d'Union paarouillent les rues de la ville, appliquant les
dans lequel tl se trouve er peut user de IJOI'!� dtmws•on11dle à lois et faisant r<'gner la paix. Plutôl que dr terrasser les crimi­
volonré, comme un lnnceur de sorrs de n1veau 20. En exploitant nels, un tel personnage est entraî né à les capturer et ?i les jeter
�es connaissances exceptionnelles, l'observateur cosmique pulse au cachot en attente de leur jugement. En effer, la sentinelle
d'Union ne rue qu'en dernier resson. Ceci dit, il lui arrive égale­
ment de fa1re appel à des forces supérieures quand ses pouvoirs
se révèlent inefficaces.
les sencin.dles d'Union sonr souvent issues des classes de guer­
rier, de rôdeur ou de prérre. ri arrive même que des paladins revê­
tent leur uniforme. Les roublards er les moines onr parfois suffi­
samment d'explou:. derriere eux pour servir en guise de
sentinelles, mais c'est rarement le cas des druides, des ensorce­
leurs, des magiciens et des barbares, qui manquent des compé­
tences de combar ou de la discipline nécessaires pour servir
Uruon.
Il n est pas rare de croiser les sentinelles dans les rues de la
ville. Elles patrouillenr gén�ralemenr par groupes de deux à
cinq individus. .Elles respectent le dro11 à la lem:e, servam
les mercanes qut dtrigent la ville avec une grande loyauté.
Les sencinelles qui ne sont pas en service exercent parfois
une profession ou se joignenr à des groupes d'aventuriers
dom les desseins ne sont pas coniraires à leurs devoirs.
Dans rous les cas, elles qumenr rarement la \·ille.
Dés de vie. d1 O.

Pour devenir sentinelle d'Union, il fatll sarisfaire aux


conditions suivantes :
Alignement. Loyal.
Bonus de base à l':maque.+2L
Connaissances (folklore local). Degré de mairnse de 8.
Diplomatie. Degré de maîrrise de 8.
Dons. Science du désarmement, Vigilance.
Dons épiques. Peau métallique.
pécial. Doit résider dans le demi-plan
d Union.

Compétences de classe
les compétences de senrinelle d'Union (et la
caracrerisrique donr chacune dépend) som ·

Connatssances (folklore local). Détection (Sag).


Diplomatie (Cha). Fouille (Tnt), lnrimidation
(Cha), Perception auditive ( ag), Profession
(Sag), Psychologte (Sag) er Renseignements
(Cha). Tou res ces compétences som décrires lhns
le Chapirre 4 du Mnuut'ldesJoueurs.
TABLE 1-32 : SENTINELLE D'UNION
Niveau
de classe Spécial
1 Communication à distance (1 foisfjour), bouclier de la Loi (1 foisfjour)
2 Délivrance (1 foisfjo u r) . déblocage (1 fois/jou r)
3 Ancre dimensionnelle (1 jour)
4 Gard1en de portail (1 foisfjour) , bouclier de lo Loi (2 foisfjo ur)
5 Cage deforce (l foisjjour)
6 Ancre dimensionnelle ( 2 fois/Jour) . déblocage (2 foisjjour)
7 Emprisonnement (1 foisjjour), bouclier de la L01 (3 f01s/jour)
8 Délivrance (2 fois(jour), communication à distance (2 foisfjour)
9 Ancre dimensionnelle (3 foisjjour)
10 Déblocage (3 foisjjour), cage deforce (2 fo1sjjour), gardien de portai l (2 fois/jour), bouclier de la Lot (4 fois!Jour)

tér.stlques de la classe ce p ou voir cous les six niveaux (mveaux 10. 16, 22, e1c.) Le
Voici le> parricularires et aptitudes de la cl a�s� J.- se nti ne lle personnage doit se tenir à J ,50 mèrre ou moi m cl'uJ1 portail. ranr
d'Union · qu'il s'v rrou ve, celui-ci ne saurait étre activé daM u n ;;�ns ou
Armes et armures. La SC:'nt lnelle d'Union est formée au dans l'atm<!, quels que soient les moyens employes. La sentinelle
mani ement des arme� courantes er Je guèrrc, ainsi que des d'Unior peut se défendre et LllilL•er ses pouvoirs normalcmcnr
boucliers. EUe est nussi formée au porr Je tou te� les armures. ranr qu'elit' reste près du porraû bloqu é. Ce pouv o1r ne fonc­
Communication à distance (Mag). Au niveau 1, la sen ti nt>llc tion ne qu'à l'égard des poruuls (ce qui inclut les sons de porftuf},
d'Union gagne le pouvotr magique de commw1rcation a drslana. pas des crearures dorees de pouvoib magiques ou urnaturels
ut ilisabl� une fors par jour. Ens\J[te, t>ll.: bénéficie d'une UJili�n­ !tés uux voy:�ges inrcrplanaire�.
uon quo tid ienne supplemenraire de ce pouvoir ro u� les sepr Cage de force (Mag). Au niveau -, la sentÎ-nelle d' Union gagne
niveaux (niveaux 1:>, 15, 22, erc.). l::n règle général e, les sentinelles le pouvoir magique de cag� tif fore�. utilisable une fois par jour.
d'Union usent dr c011HtiW1Îf•tlimr ,1 di(!owœ pour contacter leur .Ensuite, elle bénéficie: d'une urili�arion <[liOtidicnne suppli'­
:.u pêrieu r quan d le urs p3rrouillen t crotsent le chemm d'une menrai re de ce pouvoir rous les cLOq niveau\' (niveatLx 1 O. L5,
menace ,Iom elle� ne peuvent sc charger seule. Ce pouvoir fonc· 20, etc.). Ce pouvoi r foncuonne su r le m em e pr-incipe que le
lionne �ur le meme pn nci pe que le �orr du même nom, lance sort du même nom. lancé comme par u n jeteur de sorts de
comme par lm J C teur de sorrs de nive3u 15. ni veau L5.
Bouclrtr de la Loi (Mag). Au niveau 1, la sent i nelle d'Union Emprisonnement (Mag). Au niveau 7, la sentinelle d'Un10n
gngne le pouvoi r magique de boucher .lt· ln [oJ, utili sable une fois gagne le pouvotr magique d'rmpnsoiiii•'PII.:nt. urili�able une fois
par jour. Ensuite, elle bênéJicte d'un<' urilisatron quoridicnne par jour. Ensuit<', ellt> béneficte d'une urdisarion quori dienn e
�upplém entaire de ce pouvoir tous les trots m veaux �nh·eaux 4, supplémenraire de ce pouvoir rous les cinq niveaux (niveaux J 2,
7, lO, etc.). En règle genérale, l<ts s<�n t in el les d'Union us�nr du 17, 22, cre.). Ce pouvoir fonCLionne sur le méme pnncipe que le
bt�udrt'r .1,, la Lot avam J'affronte r un t' menace Jans lt>s rues. Ce sort du mëme nom, lancé comme par Lill jeteur de sorts de
pou\·oir foncnonne sur lt> mème princrpe qut> le 'iOn du meme niveau :w.
nom. lanc� commt' par un jerc m Je sorts de niveau 15.

PRESTIGE ÉPIOlJE
Délivrance ( Mag) . 1\u niveau 2. la sentinelle d'Umon gagne le
pouvoir mugiqul' Je cirllwrtl!lC<', u r i lr sable une fot� par JOur.
.Ensuite, die bénéficie J' une utilisation quotrdit"nne supplé­ Dans le Cuùir du Mnilrc, la Table 2-25 prticisc qu'on ne rjrc aucun
menrain• de ce pouvorr rous les �i.>.. mv.:aux fniveatrx 8, l4, 20, avantage a posséder une valeur de Prestige rupérieun.' :1 25.
etc.). Ce po uvo i r fonct lonne �ur le m ême prindp<) lille le �ort N é:tn mor n s, en choisissant le don Prestige éprque, le< pe rson­
Ju même no m lancé comme par un jet<'Ur de c;orrs de nages om désormais accès à b Table l-33 : Prestige éptque.
mveau 18. Toul> les personnages ép iques brnéficient du modific:11Cur
Déblocage (Mag). Au niveau 2 toujours, b sc nun cll c: d'Union " doré d'un pouvoir <pticial " de la Table 2-26 du r.wd!' âu Muitl'\:.
gagne le pouvoir magique de dcblvC<rgr, utili�able une fois par En ourre, la plupart ont egalcmenl drorr au modificateur ,, grand
jour. Ensuite, c>lle bcn êfici e d'ttJ1e utilisarion qlwtidienn�t homm� ...
supplémentaire Je cc pouvo1r tOU) le!' q uarre niwaux La labie 1-34 propose de puissantes néarurcs qui font de
( n tvcaux 6, 10, 14. erc.). Ce pouvoir fonctionne s ur lt> même mer veilleux compagnons d'umws pour les personnagt!s épiques.
princi p< que le �orr Ju même nom. bncé comme par un jeteur
de son� de ruvc:tu 15. RÈGLE OPTION NELLE :
Ancre dimen;ionnellc (Mag). Au ni veau J, la sentinelle d'Union SUIVANTS EXCEPTfONNELS
gngne le pou votr magique d'ancre dmrm�10nnrllr, utilisable une Bien que les swvanr� soient gèneralement des hommes d'armes,
fois par jour. Ensuire, elle bl'néficie d'une utilis:won quoti­ des e>rperts ou des gens du peuple, vorr
e MD vous permema
dienne �upplèm<ntalre de cc: pouvoir tous les rrois niveaux peur·être d'en choisir certains qui son t issus d'aurres classt:s. Si
(ntveaux 6. 9, 12, C"tc.J. Ce pouvotr fonctionne �ur le méme pri n­ vous décide1 d'exploiter cette règle optionnelle, con srdére7 que
cipe que le son du même nom, Joncé com me par u n jete11r ùc les adeptes d aristocrate> sont des s ui va n rs posséd anr detLX
sorrs de niwau 15. niveaux de p lu� que leur niwau de personnage réel Dans le cas
Gardien de p ortail (Sur). Au ni veou 4, la sentinelle d'Union J'un <uivant dote de mveaux de cl3s se de PJ, consid�re7 qu il a
peur de"enir 1111 ga rd rt>n de porratl une fois par jour. Ensuite, trois niveaux de plus. Ce modificaœur passe à ci nq dans !&:' cas de
elle beneficie d'un e uuhsarion quotid ien ne supplémenraire de niveaux de classe de prôtige Cela reflète rout simpl�tmenr lt- fair
TABLE 1-33 : PRESTIGE ÉPIQUE
Valeur Niveau des
de compagnon Nombre et niveau des suivants
Prestige d'armes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 17 135 13 7 4 2 2 1
26 18 160 16 8 4 2 2 1
27 18 1 90 19 10 5 3 2 1
28 19 220 22 11 6 3 2 1
29 19 260 26 13 7 4 2 1
30 20 300 30 15 8 4 2 1
31 20 350 35 18 9 5 3 2 1
32 21 400 40 20 10 5 3 2 1
33 21 460 46 23 12 6 3 2 1
34 22 520 52 26 13 6 3 2 1
35 22 590 59 30 15 8 4 2 1
36 23 660 66 33 17 9 5 3 2
37 23 740 74 37 19 10 5 3 2
38 24 820 82 41 21 11 6 3 2
39 24 9 10 91 46 23 12 6 3 2
40 25 1 000 100 50 25 13 7 4 2

- -·-
1
i-1 +1 /2* +1 00'->* •j• 1 ·r ·r "Î" ·j· "j' "j"

Valeur de Prestige. La valeur de Prest ige du personnage est éga le à son niveau pl us son modificateur de Charisme. Des facteurs exté­
rieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué dans la Table 2-26 du Guide du Maître.
Niveau des compagnons d'armes. Le personnage peut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. Quelle
que so1t sa valeur de Prestige, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien.
Nombre et niveau des suivants. Le personnage peut d i riger un nombre de su1vants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par
exe mp le, un aventurier ayant 31 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 350 s u iva nts de niveau 1 , de 35 su iva nts de
n1veau 2. etc.
�' Le niveau maximum des compagnons d'armes augmente de 1 par tranche de 2 points de Prestige au-dessus de 40.
** le nombre maximum de su ivants de niveau 1 au gmen te de 100 par po1 n t de Presti ge au-dessus de 40.
'i' le person n age peut diriger un no m b re de suivants de niveau 2 égal au dixième du nombre de ses suivants de niveau 1 , un nombre
de sulva11ts de niveau 3 éga l à la moitié d u n om bre de ses suivants de niveau 2, un nombre de suivants de niveau 4 éga l à la moitié du
nombre de ses suivants de mveau 3, etc. (arrond1ssez les fractions à l'entier su périeur, à l 'exce ption de cel les qui sont i nférieure s à 1 ,
qui doivent être arrondies à 0). I l n'est pas possible d'avoir u n suivant d e niveau 2 1 o u plus (ou dont le niveau de su iva nt effectrf est
supeneur à 20; cf. Suivants exceptionnels ci-de ssous).
, ,
TABLE 1-34 : EXEM PLES DE COMPAGNONS D'ARMES
tPIQUES HORS NORME
COMPETENCES EPIQJJES
Lidda la roublarde épique parcourt un fil au�si fin qu'un cheveu
Équiva lent
jusqu'à une porte, y colle �on oreille ct entend le souffle d'till chat
Créature Aligneme nt de niveau
D�va astral Bon 22 situé trois pièces plus loin. Ambre la moi n e épique grav
i t une
Couatl Loyal bon 18 surface parfaitemenr lisse plus vite qu'un bom m e ordinaire ne
Dragon d 'argen t (vénérab le) l:.oyal bon 30 court Dêvy le barde épique esr c:�pable de persuad('r une liche de
G éan t des nua ges Neutre bon 19 lui remetrre son phylactère. Enfin, Jozan le prérre êprque n'a pas
Dragon d'wain (dracosire) Chaoti q ue bon 27 de mal à convertir un groupe de barbares menaçants en incondi­
Géant des tempêtes Chaotique bon 20 tionnels de Pélor.
Ghaete (éladrin) Chaotiq ue bon 21 Il s'agit là d'exemples d'utilisauons de compérenccs épiques.
Dragon -tortue Neutre 17 Certaines som de simples prolongements logiques des compé­
Hya ,. (douze tête s) Neutre 19
tence� dtcrires dans le Manuel d.:s jouwrs, :�lors que d'autres ont
Rukh Neutre 17
Dragon vert (vénérable) u ne dimension quasi mythique.
Loyal mauvais 28
Gélugon (diable) loyal mauvais 21 Les JCts de compétence n'ont pas bouge : lancez td20 et ajourez
GéOJI"t des nuages Neutre mauvais 19 au résultat obtenu le modificateur de compétence. 11 faut soit
Dragon bla nc (dracosire) Chaotique mauvais 26 atteindre le degré de difficulté (DO) soit banre un jet de compé­
Glab ezu (démon) Chaotique mauva is 23 tence opposé. Le degré de maitrise de compétence maximal esr
Succube (démon) Chaotique mauvais 18 égal :m niveau du personnage +3 (pour les compétences de classe)
ou à la moitié de ce nombre (pour les compétences d'aurres
que de reis personnages deviennent rarement des suivams er cl3sses). les personn ages gagnent des pornrs de compétence a
pr�tt."l'l'nt su1vre leurl'opre
r voie. chaque ruveau selon leur classe (c( description de chaque classe
Par exemple, des gens du peuple, homme� d'armes ou experts pour plus de détails).
de nt\'t."au b som des suivants de mvea u 6. Un adepte ou aristo­ Malgre la nature qu:�si m3gique de certaines compétences
crate J..- niveau 6 comptera comme u n suivant de niveau 7. Un épiques, roures leurs utilisa tions sont considérées comme de�
gucrm•r de n i \·eau 6 ou un ariçrocrare 3/magici cn 3 comp tera pouvoirs exceptionnels (â moins que le contraire ne soit précisé
comrm un suivant de niveau S. Enün, un roublard 5/assassin 1 dans leur description) er fonctionnent normalement dans les
comptera comme un suivan t de nivt'au 1 1 . zones d'nnrimagie.
COMBINER SES COMPÉTENCES DESCRrPTION DES COMPÉTENCES
Plustcurs pen.onnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu'ils La parrie qui �uit preciSe de nouveaux DD et modificateurs pour
utilisent ln meme compétence en même temps. les compcrences du �!crnuel d�s joueurs. En effet, les pcr�un.nagt>�
épiques finirom immanquablt:.ment par avoir recour� it des unli­
Règle optionnelle : la coopèratron sarions de ces competences qui ne som pas decrites dans les livres
Le Jvfatii.Ul df; joueurs décrit les moyens de coopéra tion entre de règles d.-base. Le MD doit bien o:>videmmt:m faite preuve de
personnage;. Cependant, comme un OD de 10 n'a aucun sens bon sens quand il fixe le DO des jets de compétence. .En ce qui
pour un per�onnage �pique, vous pouvet exploiter cerre règle ftciles. n'avez pas peur d'a�signer un
concerne les ràches dif
oprionnel lc pour parvenir à des résultats beaucoup plus impres ­ DO de 60, voire de 100 pour les eKploirs lègembi.res.
sionnants.
Augmentez le bonus de circonstances conféré par la coopéra­ Acrobatie!>
rion de .,..1 par rranche de 10 points du jet préparatotre de l'assis· Le personnage est capable d'amortir ùe l ongues chutes. de se
tant au·dessu� de lO. l\.lJisi, un J<'l de 10 a 19 confèrera un bonu s déplacer sur de plus grandes distances ou d'escalader Je� surfaces
de circonstances de -t2 ( comm e d'accoutumée), un jer de 20 à 29 verticales en exécutant une série de bonds.
confèrera un bonus de circonstances de +3, un je1 d� 30 à 39
con fèrerJ un bonus de circon�t:mces de +.f, etc. (Pour Îuœr le Tâche DO
bonus de circonrunces plus rapidement, conrt>ntcz-vous Je divi­ Amortir sa chute (rettrez 6 mètres 30
ser le résulr:a du jet prepararoire de l a� sis tant par 1 o. arrondissez pour ce qul est de calG.uler les dégâts)
à l'entier iniêncur er ajourez t.)
Se relever instantanément 35
Amortir sa chut e (retirez 9 mètres 45
Prenez tout de mème garJc, car Ct!([e règle optionndle esr
pour ce qui est de calculer les dé�âts)
susceptible d augmenter rrès �enstblement le resulrar de- cerrains
Escalader des surfaces verticales 50
Jets û� compétence. Amsi, rien ni! vous empêche de limiter Amortir sa chute (retirez 12 mètres 60
sérieusement le tvpe de jets de compétence susc<•pribles de béné· pour ce qui est de calculer les dégâts)
ficier d'un tel bonus. Ignorer les dégâts de chute lOO
Enfin, si vous souhaitez développer la cooperation enrre les
personnages, vous pouvez parfaitement c:-..-plouer cene règle dans s� rdever rrlsfrmfrlltét11ml. Quand il est à terre. le personnage se
le cadre de l'OS avemures non-êptques. releve au pwt d'une action libre (plmot que d'une acnon de
mouvement).
S y nergie f<mladt:r des sur[ll(e� ved 1mlc•s. Le personnnge peut <'scalader
Nombre de competences confèrent un bonus de synergie quand JUsqu'à 6 mètres (au sein de .;on déplacement normal) en sautant
on possède un degré de maî trise de 5 ou plus dnns une er en bondissant sur les murs, arbres
compétence liée. Cc bonus de synergie er aur:r�s surfaces verricales stmi­
augmenre de -2 par rranche de :20 degres de laires Cepe ndam, il doit d isposer
maîtrise que possède le personnage dans ln d'au moms deux surfnc:t>s telles que
compétence hée. celle -ci, qui ne saurai�nt �tre
Par exemple, le M•t�lllel des Jottcuri distonres de plus ùe 3 mèrres.
précise que lorsqu'u n personnage fgnor,•r /�.1 1IJgi111 tif dwlt•. Quelle
dispose de 5 degrés Je mairrise t>n que soit la hautt>ur depuis la quelle
Acrobaties, il bénéfici E' d\m bonus le personnage chute, il ne
Je synergie de +2 aux jets d'Équt· subir pas de d�gâts.
libre 'il dispose d'a u Spécial. Un per­
moins 25 deg-rès de sonnage doté de 25
maitri� e en Aero· degrés de maitrise
bat ies, ce bonus de au moins en
synergie passe à Acrobaties bé­
puis :i -6 à pa nir néficie d'un
dt• +5 degré� de bonw. dh­
maîtrise, etc. lJUtve dt +5
Objet Effet de la bonification
qu.md û realise une acrion simple ou complexe de combar sor la
Acide Coup au but 2d6,
deknsive {ce qUJ remplace l'habiruel bonus de 2 ou de -3 à p arrir
-
,
aspers1on 2
u an degré de mairrise de 5). Augmenrez ce bonus d'esqUive de+1 par
Allume-feu Sans effet
tranche Je tO degrés de maîtrise au-dessus d� 25 ( +6 il 35, -7 à45, etc.). Antidote Durée 2 heures
l'n person nage doté d'un degré de mlirrlse de 25 au moins en Bâton écla•rant Brille pendant
AL-robaries bcnêficie d'un bontts d'esquive de+ LO à laCA quand 1 2 heures
i r�:tlise l'action simple de défen,se torale (ce qui remplace
l Baton fum•gêne Fumée emplissant un
1 h�bir ud bonus de �4, ou de +6 à partir J'un degré de cube de 6 rn de côté
mJ1ms�· d� 5). Augmentez ce bonus d'..•squive de +2 Feu grégeois Coup au but 2d6,
p:1r rrmche de tO degrés de maimse au-dessus de aspersion 2
l' +12a 35.�Ha45.etc.).
Sacoche Devient friable atJ
immobilisante bout de 20 minutes
Alchinl•e
.L<' person nage e�t capable de créer des Artisanat
�� t-'rances alchimiques plus p uis· Le personnage peur fabnquer des objets
'1ntcs, plus raplllemenr, et de les analy· plus rapidemen t que la normale.
-�·• l.!n qtll'lques secondes.

Tâche DO
DO (ou modifi­ Fabrication rapide +10 (voire prus) au DD
Tâche cateur au DO)
F.;bucation rapide -10 ou plus au DO Fclbri(cthon mp1d( Le Pj peut volontaire·
1denuficat1on rapide DO 50
menr augmenter le DD de fabrication
Fab •cation de .20 ou plus au DD
d'un objet par n'imporre quel multiple de
substance améliorée
10 ( 10, 20, 30 ._.re.). Cela lui permet de le

créer plus rapidement (car û multipliera


l••hnrlllloH mprrlr. Le personnag.; p.-ur volontaire- ce nouveau DO par son jet de compétence
m. nt augmenter le DD de fubricarion d'un objer ou pour dërerminer le� progrès réalisés!. Le
dune subsrance alchimiqu e par un multiple de 10. DD dou èrrc augmenté nvanr que ne so i r
Cd,t lui permet ùe créer un objer plus rn pidement effecruc le jet.
(or 1.: PJ mul ti plie ce nouveau DD par son jet de
comp<!tencc pour determiner les progrèo realises). Bluff
ll l.wt pr�ciser l'augmen tatio n du DD avant d"ef­ le personnage peut implan ter une
f,·mler le jet. suggestion non magi que dans l 'esprit de
J,l.-utrf•rahon mpiJ�. l.e personnage esr capable la cible. afficher un ahgnem ent qlll n'es t
d iJrnnfier une substance ou une porion au pas le �•en ou mas quer ses pe n sées
pn11. J une acuon complexe. sans qu'Il :ur �uperficie lles.
bl'S•>II1 d un bboraroire ou de ; acquitter de
qudque cot"n. 11 n'est pas possible de rl! tenter ce jer (ou dt' Modificateur au jet
fan,• 20). En cas d'échec, le personnnge doi r utiliser son labora· Exemple de situation de Psychologie
tom• d'11lch i m ie pour idenrLfier la subsrancc. Implanter une suggestion dans l'esprit de la cible +50
l •bncnlion d'obid ou de wbstnnn· amrlror·é. Pour user de cerre « je crois que vous avez besoin d'un bon bain froid. Cette
ali�"Nilve, le personnage doit pos�ëder le don Alchim i e mare d 'ac1de conviendra parfa1tement. »

aug:nenree. Elle lui perme t tour stmplemenr de crëer des ob;ers


Tâche DO
e1 ,ut"lance:. alchi miques de gra11de purssance.
Arborer un faux alignement 70
l'Dur bonifier une subsrance alch imique, ajoutez -20 au DD Dissimuler ses pensées superficielles 100
r"qtuo pour fabriquer l'obje t l't mulripheN.'n le coüt par 5. S'il
.
tnflsg... des dégâts, doublez cts de rniers. . il n'en inflige pas, lmplantfr unr suggèstiOn dans 1 �spnl de ln c1blt·. Cet effet es t
duublc1 13 durée de ses effets. S'il n'in flige pas de Jegârs et n'af­ !>embbble au son de sugg<'siiOIJ, si ce n'est quï l n'esr pas magique er
fich, pa' de durée précise (ou s1 cerre durée esr tnstarttanée), ne dure que 10 mi nures. On le perço1t comme s'il s'agissait d'un
doublez sa 7.one d'effer. Enfin, s'il n'entre dam aucune de ces caté­ enchameml'nt (Psychologie, DD 25).
gon•·�. �lors il n'est pas possible de l'ameliorer ainsi. Une lisTe Arbon!r 1111 _(rwx nltgnemr11f. ,Le person t\age trompe les effet
J'obi�•� et de substances alchimique� issus du Manuel des Jot1eurs censés détecter les alignem en ts en afikhanr l'alignement de son
e�l r�proJuire ci-dessous, accompagnée dt.!s conséqueJ1Ces d'un e choix. Une fois en place. le iaux al ign ement demeure tant que le
CVt'nllldl.., bonification. person nage reste conscienr er éveille. Le fait d'arborer un faux
Il l!'>t possible de fabriquer des obJets bomfie s à plus1eurs alignemen t (ou J'en changer) est une action complexe.
rcpth<'' Pour chaque modlficatcur s uppl�mcmaire appliqué am: U•ss1muler sn pensées superfurelfcç. Le personnage trompe les
dég:!t� il la duree ou il la zone d effet, ajoutez �20 au DD er s ons comme détut�em cl< pen;u, (er autres effets semblables) en
5 Pl' nb au multi plica teu r de coüt. Par exemple, une flasque de cimettant des pensées superficielles erronees. Bien qu'il lui soit
feu P<'geois borùûée à deux reprises in fli gera trois fois plus de im possible de dissimuler tou res �e� pensées. û est capable de
degut�, affichera un modificateur au DD de •40 et coùtera 10 fois modifier sa valeur d1ntelligence apparente (er donc sa force
plu� cher tju'un feu grégeois normal menta l e manifeste) de 10 poinrs max1mum. En outre, il pem
inclure dans ses .. pensées superficielles • n'impone quelle aurre Déguisement
pensée qui sera remarquf.!e par les sons et autres effets. Si une le personMge est capable Je modifier sa tatUe et son poid dans
créature reme d'user de Psvchologie pour lire les pensées superfi­ des proportiOns plus 1mponanres qu<' la normale.
Cielles du personnage (ci. description de la compétence
Psychologie), l acuon prend la forme d'un je1 opposé (mais un Modifi·
résultat 1nf
crieur à 100 e<;t un échec automatique). Déguisement cateur
Changement de tatlle etjou de poids de 11 % à 25 % -25*
ConcE'ntratton
Changement de taille etjou de poids de 2 6 % à 50 % -50*
* Peut être annulé par tout effet reproduisant une modtflca·
Le personnage eq capable de lancer des sons à composantes
tion de taille etfou de poids de cette ampleur. Par exemple,
gesn1el les quand il est agrippé.
modification d'apparence permet de modifier son potds de la
mo1tré de son total.
Tâche DO
Lancer un sort à composantes gestuelles 5 0 + niveau de sort
tout en étant agrippé. Déplacement silencieux
La compérence Déplacement silencieu.x ne propose pas de réel
nnaissance des sons usage ep1que.
La compête11ce penner d'identifier les propriêrés tl'unobjet magique.
Désamorçage/sabotage
Tâche DO .Le personnnge esr 3 même d'accélérer ses tentanves de désamor­
Identifier la fonctton de base 50 + niveau de lanceur de sorts çuge/sabolagc, r�duisant ainsi le remps nécessaire à la manœuvre.
d'un objet magique
Identifier toutes les fonctions 70 ..- niveau de lanceur de sorts Temps nécessaire réduit à... Modificateur au DO
d'un objet magique Un round .,-20
Itlt•nh�er lafanchon de bnsr d'un ob}et magù]IU. Ceue utilisation de Un action de mouvement +50
la competence requ1ert 1 round d'inspection er fonctionne sur le
Un action libre -100
meme princ1pe qu'un sorr d'�<imh[Tcalion. On ne peur y avoir
rt-cours qu'une seule fois sur un même objet. Détecrion
ldmh(lt'Y lt>uks lt•s fonchom d·un objet mag�que. Cerre urilisation de le personnagt! est capable de localiser les créatures mvi sibles er
la compétence requu::n l mtnure dïnspection er révèle roures le� de detecrer les illu ions dorées d'une composante visuelle.
fanerions d'un objet magtque (œ qui inclut Les mors de commande
et charges restantes). On ne peur y avoir recours qu'une settle fois Tâche DO
sur un méme objet. Si toutes les fonctions de l'objet n'affichent pas Déceler la présence d'une créature invisible active 20
le méml! niveau de lanceur de sons, utilisez le plus élevé. Déceler la présence d'une créature vivante 30
invisible et immobtle
Déceler la présence d'un objet inanim i visible 40
Conna.ssances
Déceler la pré.sence d'une créature inerte 40
La compétence Connaissances ne propose pas de réel usage épique.
invisible et immobile
Déceler une illusion 80
Contrefaçon
le personnage est à mëme de conn·efaire des rexres qu'il n'a Le personnage peur uriliser la compéœuce Dérccuon pour décc·
jamai$ vus. 1er b présenCl' d'une C"réarure invisible, comme cela est tndiqué
Modificateur au jet dans le Guld!o tlu Medire. .Les DD correspondants figurent ci­
Exemple du lecteur des�us. Si le personnage dépasse ce DD d'au moins 20 poi nrs, il
Contrefaire un document que l'on a jamais vu �5o localise la créature invisible, qui bênéficie rout de même d'un
camouflage rotal (50 �
" de chances de la rater).
Conlrcfon'l' lW donmll'lli•JIIe /'on a jmnais vu. Le personnage comTe­ Décclrr unr rllu�ion. Le personnage perçoit auromariquemem les
fan un dOCltmem qu'1l n'ajamais vu ou dont û n'a pas d'exemple. illusion dorées d'une composante visuelle pour ce qu'elles sonr.
Aucun jet de Volonté n'esr requis er il n'est pas nécessaire que le
Crochetagt- personnage interagisse avec l'illusion (même :;ïl doit tout de
le per�onnage sait crocheter les serrurt-s plus vire que la nonnale. même èrre en mesure de la voir).

Crochetage en guise d'... Modificateur au DO Drplomatie


Act1on de mouvement +20 Le personnage peut faire d'un individu un suivant fanatique.
Action libre +50 Reponez-vous a la table ct-dessous.

----- Nouvelle attitude ------


Decryptage Attitude Hos· Ina· lndif- Ami- Servia- Fana­
Le personnage peut dechiffrer les parchemins magiques. initiale tile mica! férent cal ble tique
Hosttle Moins de 20 20 15 35 50 150
Tâche DO Inamical Moins de 5 5 15 25 40 120
Déchtffrer un sort écrit (comme un parcnemin) 50+ 5 fols le lndîfférent Moins de 1 1 15 30 90
sans avoir recou rs à qétection de fa magie. �iveau de sort Amicale Moins de 1 20 60
Une tentative par jour. Serviable Moins de 1 1 50
f,uwllllur. L:mituùe fanatique <'aJoute :1ux attitudes données
Réduire le temps de d ressage à ... Modificateur au DO
Un mois +25
Jan� lt Guuie du Martn;. En p lu s des effets relevant du bon sens. le
Un jour +50
PNJ fananquc benéfic1c d'un bonus de moral de ...2 en Force er en
Une heure ..-75
Constuuuon, er d'un bonus de moral de +1 auxjers de Volonté. Une minute +100
l;n revanche, il est victime d'un malw. de -1 il la CA quand il
cornbar pour le personnage ou sa couse. Le PNJ conserve cerre R�drme re temps de drmagc. Norm a lement, il fau t deux mOlS

.111lrude du rant Lme jotmléè, plus un jour pnr poinr de bonus rn pour dresse!' une <..Téature ou lui apprendre des toms. Le person·
Chansme d u pèrsonnage. Au renne de cette durée, son arrirude nage peur neanmoins accélérer la proctidure en augroenranr le
origmelie reprend le dessus (ou devienr indifférenrc si elle n'était DD de base du jer de Dressage. Par contre, il (')t impossiblt> de
f'JS conn ue). réduire le temps nécessaire a moins d'une minute.
Cons1ÙcreL l'atùrude fanarique comme un e nchantem ent
me:nral en ce qui concerne les immunités, lesbonus de base aux Empath1e avec les antmau)(
JCIS de sauvegarde ct les jet� de Psychologie. Comme l'effet n'est Le personnage peut faire d'un .mima! un su1vant fanatique.
p3� magique, il est impossib l e d e le dissiper. Cependant, ce qui Reportez-vous a la table C1-dessou�.
mpprimc ou contre les efiets menraux (comme apc11semcnt des
m10flons) l'nffecte norma.lemenr. .t:mirude d'un 'PNJ fana tique ne Nouvelle attitude
�wur par la suite plu s êrre modifiee tcela signifie q u'il n'est pas Attitude Hos· Ina- lndif. Ami· Servia· Fana-
possible d'user de certe compétence pour modlÛer �'attitude fam­ initiale tile mical férent cal ble tique
Hostile Moins de 20 20 25 35 50 150
uqul.' Je cet individu en aun·e chose).
ln am1cal Moins de 5 5 15 25 40 120
Indifférent Moins de 1 1 15 30 90
Attitude Signification Actions possibles
Am1cale Moins de 1 1 20 60
ana tique Prêt à donner Combattre jusqu'à la mort quelle
Serviable Mo1ns del l 50
sa vie pour le PJ que soit la situation, foncer tête
baissée vers un d rago n
1anatrqru. L'arùrude fanatique � aJoure aux attiwdes données
dans le Gu rde 1h1 .\faitr.:. En p lu s de� eFfer< relevam du bon se ns,
Dl'>(retion l'a ni mal fanatique béné&de dun bonus de moral de +2 en Force
I\IL>n seulem en t le personnage esr capable de e dissimuler, mais il t•t en Consnrution, et J'un bonus de moral de +-1 aux jets d�
P<'Ut aussi dissimuler les siens. Vo lo nte. .En revanche, il esr vicrime d'un malus de -1 à la CA
q u and tl com bat pour le personnage ou )3 cause. t';Tn ln):tl
Tâche Modificateur au jet cons�rve cette atùrude duram une journée, plus un jour par poim
I)Jssimuler autrui -30 de bonus en Charisme du per onnage. Au terme de cette durée,
l'atti tude originelle de l'anim al reprend le dessus (ou devient
/lr�11muler autnu. En acceptant dt subir un malus c.le-30 auxjets n
i différente si elle n'était pas connue).
J,• Discrétion, le persoru1age esr capable de dis�imuJer une crea­ Constderez l'amrude fanatique comme un enchantement
rure adjacenre dom la raille n'est pas supérieure de plus d'une care­ mental en ce qui concerne les Im mu nités, les bonus de base aux
gone a la sienne. Les modificateurs de taille des créarures s'appli­ je1s de sauvegarde e1 les jets de Psychologie. Comme l'effet n'est
quent toutefois ou jet. rom comme les 3Utres malus, parmi lesqu�ls pa) magique, il est imposstble de l e dissiper. Cependant, ce qui
un� v11esse de déplacement s upérieure il la m oi dé de la vitesse de supprime ou comre les e ffets mentaux (comme apnis.:mcnl rlt·s
dt'pl ncem enr normale elu pe rso nnage. En outre, on ne peur cacher émolrons) l'affecte nonnalemenr. L'arritude d'un animal fanatique
Lin� crèorure que si elle n'est pas direcrement observée par un ciers. ne peur pnr la suiœ plus être modifiée (cela signifie qu'il n'esr pas
La uéanm? reste ensui re cachée jusqu'à ce qu'elie soit remarquée poss ible d'user de cerre competence pour modifier l'arritude fana·
ou enneprenne une action qui metre Rn a sa russimularion. rique de cet animal en autre ch ose).

Dressctge Attitude Signification Actions possibles


L,• personnage peur enrraîner des créarures autre!> que de simples Fanatique Prêt à do nner Combattre jusqu'à la mort quelle
ammaux. .En outre, le temps de dressage qu i l ui est nécessaire est sa vie pour le PJ que soit la situation, fenœr tête
baissée vers un dragon
cono;idc!rablemenr réduit.

Temps Equilibre
lliche nécessaire DO Surface DO
Élever une créature 1 an 30 + DV de la créature magique Large de 2,5 à 5 cm 20
magiq ue Large de 2,5 cm maximum 40
Dresser une créature 2 mois 40 + DV de la créature magique É paisseur d'un cheveu 60
magiq ue Liquide* 90
Eltver une vermine 6 mois 35 + DV de la vermine Nuage 120
Dresser une vermine 2 mois 5 0 + DV de la vermine * Incl ut toutes les surfaces qui ne peuvent normalement pas
El�;- r une Variable 40 + DV de la créature supporter le poids du personnage, comme une branche fragile.
au e créature*
Dresser 4 mois 60 + DV de la créature
une créatu re* Équitatton
* S1 le MD le souhaite. les créatures qui n'entrent pas dans ces le personnage sail se rerur debout sur sa monture tour en
catégories peuvent être dressées.
combatranc.
Tâche DO
Tenir debout sur sa monture 40
ContrOle réflexe 50
Attaque à l'abn 60

fenar debout mr sa montu1•e. le personnage se rient debout :1 dos


de monrure quanù celle-ci se déplace ou quand û combat. LI n'est
alor� victime d'aucun malus.
Contrôfr réfl�ve. En enrreprenanr une action libre, e
l personnage
contrôle son cheval léger, poney ou cheval lourd au combar. En
cas d'echec. 1l controle a monrure au prix d'une action de
mouvement. JI est i.nurHe J'effecruer un jet pour les desrrier< er
poneys de gu,•tT!!.
Alt11q11� ti l'ttbrl. Le personnage bascule i.nsranranémenr sur le
O.unc de sa monrure pour bénéficier d'un abri partiel conséquent.
il anaqut: ct lance des sorrs sans le moindre malus rom en bénéfi·
cinnr de l\tbn que lui confère sa monture. En cas d'échec, tl 1w

profite pas dt: cet abri.

Le personnage esr capable d'escalader des surfaces dom il


est normalement impossible de faire l'ascension.

DO Surface
70 Une surface verttcale, plate et parfaitement lisse .

100 Un plafond ou surplomb vertical, plat et parfaitement lisse.

E>talnd( aurlér�r. Le personnage couvre une dist:ance égale à sa


vitesse de déplacement au pnx d'une action de mouvemenL Au prix
d'une acuon complexe. il couvre une distance égale 3 deux fois sa
vitesse de déplacement (mais doit effectuer deux jers d'Escalade).
D:ms les deux cas, les JCIS d'ESC!lade som victimes d'un tn:�lus de -20.

Tâche DO
Détection de la rnagie 50

Dêt·crrfiOii lie la mn!(u:. Le personnage perçoit l'aura magique des


objers. JI a la poss1bilue d'user de Connaissance des sons pour en
apprendre davantage au sujet d'un objet, comme s'iJ avait lancé déf<r-
11011 df la maj!t<' sur celui-cL Ceb nécessite une a<.:tion complexe.

Évasion
le personJ1age peut p:�sser au r:ravers d'espaces plus petirs que sa
t.1te, voire dun mur ticfo1rc.

DO Tâche
80 Espace extrêmement étroit
Spécial. Le 100 Passer au travers d'un mur de force
don Grimpeur
lcgendam� permet Cspau (\'lr.;m�ment étro•t. LIs agit du DO visant à se faufiler dans
d'ignorer les penalt· un espace oü la tété ne devrait normalemenr pas passer. Cela peut
rés Uées à une escalade representer JUsqu'à un cube de 5 cm de côté pour les créamres de
rapide ou accélérée. taille M. Doublez-le par catégorie de taille supérieure à M. (Ainsi,
une créamre de taille TG pourra se faufiler dans un trou de 20 cm
Estimation de côté.) i l'espnce en question esr relarivemenr lo.ng (une
Le personnage est susceptible de distinguer l'aura magique cheminée, par exemple), le MD pourra e>--i.ger du P) qu'il effecttle
des objets. plusieurs JCrs.
l\1ssa•w lmvrrsd'un mur de force. Le: PJ dt>(OU\"re une faille dans ordre néces�ue un Jet de Maimse des corde� dtstinct. Comme il
le mur de force (ou rour aurre effet de force semblable) et s'y faufile. ne s'agu pas d'un effet magique. ù ne saurait érre dissipé.

fout lie Natalio n


Le p ersonnage est capable de rc!>scnrir 1� pn��e nce d'auras Le personmge est c�pable de nager beaucoup plus vire que la
magtques J�ns la zone fouillée. normale et le long cie surfaces verricale�.

Tâche DD Tâche DD
Detection de la magje 60 Remonter une chute d'eau 80

Drtcctron do: la mttgiC. I.e personnage détecte la présence de tout Remonter wte chute d'inu. Celte utilisation de la compétence
tifer magique si rué dans la zone fouillé. Cela inclut Les sons actifs, permet au personnage de remonrer une surfilee d'eau oblique ou
lc>s piège� mag1ques ct les objets magiques dissimulés parmi des vertica le s'il eS1 presque enrièremenr rmmerge au moms. ll peut
,lbjl'ls ordinaires. Par conrre, le personnage e�t incapable de egalement remonterle cours d'un tourbillon ou aneindre la crère
.letc>rminer le nombre, la pui ssance ou le type des effets. d'une rrès grosse vague.

lntimtdatton Situation Modificateur au jet


La compétence lntimidation ne propose pus dt' réel usage épiqu e. Nage raprde -20
Spécial. Le DD visanr à intimider une créature dom l'atrirude
"'' f�narique (cf. d escription de la compétence Diplom atie, ci­ 1'-:ng,• mptd�. En nccept an t de subir un malus de -20 au JCt. le
J,•ssus) a ugmente de +20. personnage peut nager à sa viresse de deplacement au prix d'une
acrion de mouvemenr, ou au double au prix dune action complexe.

Perception audrrive
Le personnage esr à méme de loc3liser les créarures invisibles et
de dérecrer les illusions dotées de composantes nuditives.

Tâche DD
Déceler une illusion dotée de composantes auditives 80

Déccl�r ltn� illusion dotée de composnnle> «uditrvcs. Le personnage


Lt>r ture '>Ur le<; lèvres reconnaît les illusions dotées de compos:�nre� auditives pour ce
Tâche Modificateur au DD qu elles �ont. Aucun jer de Volonre n\�sr necessaire et le PJ n'est
Lv sur les lèvres tout en se déplaçant ....20 pa� forcé d"inreragu avec celle-ct ( mars si don ètre :i mëme d'en·
,oJsqu'à sa vitesse de déplacement maximale tendre la composante auditive).
Emprun ter un langage étra n ger +20
pécial. Le personnage peut utiliser Perception audinve pour
déceler la présence de créatures invisibles. conformément à ce
I:111pn111tcr un laPtgag� rnconnu. Grâce a cet usage de Lecrure sm qui e�t précisé dans le Gaidè du Mailr,· (habiruellemenr opposé à
1�, li•vrcs, le personnage esr capable de ., repérer " les pm·oles de la un jet de Déplacement silcncil!ux). S'i l dépasse le DD d'au moins
cr�at u re observée, éventuellement pour que l'un dt> ses cam�­ 20 points, il localise la créarure Invisible, qui bénéficie roue d.e
r:�Je, le� traduise. Toutefois, ceb Il<' permet pas dt' compre.ndre le meme d'un camouflage roral (50 �a de chances de la rater).
langage parlé.
P t t-miers !>ecours
Milîllt\t> des cordes Le personnage permet à ses patients de <egngner des points de vie
LI.' personnage est capable d'épisser deux cordes rapidemen t, de plus rapidement
iairte des nœuds uniques er mème d'animer la corde qu il tient.
Tâche DD
Tâche DO Guérison accélérée 50
E� �ser raprdement 50 G uéns on parfa1te 100
Fa1 re un nœud unique 60
A, mer une corde 80
. parie.ms du personnage recouvrent autam
es
Gurnsot� nrcélérée. .L
de poines de vie en Lme heure que s'ils :iVaient bénéficié de soins
LJl'''t"f" rr�prdcmml. Le personnage épisse une corde au prix suivis pendant une journée (2 ou 3 poi nts de v1e par niveau selon
d'une action de mouvemenr. leur acuvité). ll est ainsi possible d'accé lérer la guérison de six
h111, un nœud umqur.l.e personnage fait ùes nœuds qu'il esr le parie nts it la fois. Enfin. une guérison ne saurait être gccélérée
seul a pouvou defaire. Cela n'affecte pas les jets d'Évasion que le plus d'une fois par jour (mém� si les soino sont prodigués par
pcr,�•nnage effecrue dans le but de e dëfarre de ltens (carles nœuds différents guérisseurs).
n,· -ont p� les seub éléments il etm er dans leur composition). GttiYISOil ��nrf.1itc. Les patients du personnage recouvrent autant
·\rrmer mtf corde. Le personnage manip ul e la corde qu'il tient de poum de vie en une heure que sïl� avaient bénéficié de soins
corrmc s'û s'agissait d'uoc col·dr rncf111Htt'c (si ce n'est qu'il ne béné­ suivis pendanr une semaine (2 ou 3 potnts de vt e par mveau selon
ftcic d a ucu n bonus aux jets de Maimse des cordes). Chaque leur acuvtrc). Il est ainsi possible de perfectionner la guérison de
six p3tit>nr� à b fois. Une guëmon nr l>3UCait t-rre perfectionnée Limahqt•�- !.:attitude fananquc s'ajoute aux anmtdes donm!es dnns
plus d une for) par jour Enfin, il n'e;,t pas pos�iblc de dtsp�ns er le Ctudc du Math\·. En plus des �:ffers relevant du bon sen.. le P. J
une guérison accélérée cr UJ1C gué rison parfa ire à un mëme fanatique b(•néficie d\rn bonus de moral dl.' t2 en rorœ er en
patient au cours d'un<? même JOUrm:<.' ( mêml' �� le< soms �onr Consurution. et d'un bonus de moml de -1 aLL'I. jets de Volonrè. En
prodtgues par diffêrenrs guëm�eurs). revanche, tl est vicnme d'tm malus de -1 :i la CA quand tl combat
pour le personnage ou sa cause. le P�J conserve ct:rte 3rtirude
Profes�ron durant une journée, plus un JOUr par pomr de bonus i'n Charisme
La corupërence Professton ne propose pas de réel usage éptque. du personnage. Au rerme de cerre durée. son ;�nirude origmellt­
reprcnd le dessus (ou deviem mdlfféœnte si die n'cr:ait p;rs connue).
ogie Considérez l'attirude fanatique comm<- un enchantem('nt
Le personna�� peut dêtccrer les aligul·mcnrs er les p�usées mental en re: qui concerne le) immunités, les bonus de base aux
superficielles. jets de sauvegarJ<.' er les jers <.le Pi;ychologic. Comme l'effet n'est
pas magique, il est impossib le de le dissiper Cependant, ce qui
Tâche DO supprime ou contre les efCets menraux (comme ccpcm••nr.:nl d�s
Détection partielle d'alignement 60 émolrons) l'alTccre normalement. I.:aniruJI! d'un PNJ f:matîque ne
Détection totale d'alignement 80 peut par l:t �uire plus erre moilifi,ie (cela signifie qu'il n'est paç
Détection des pensées suQerflcie)fes lOO
pos�i blc d'user de �:et te compétt:ncr pour m oLl i fier l'arrintdc fanu­
tique de cet individu en autre cht,�eJ.
Ocle(lrotr l'•rrlrdf.: tl .rfigrumrur. Le pcrsonn3ge discerne u n
élément d e l'alignement r.Je l a cible. Quond il cffccnrt> I.e JCl, le Attitude Signification Actions possibles
PJ doit préCiser s'il recherche l'élément Chao,(Loi ou l'élé­ Fanatique Prêt à donner Combattre jusqu'à la mort quelle
ment Bten/M31. Ea cas d échec , tl n'a pn< fe drou de retenter le sa vie pour le PJ que soit la situation, foncer tête
JN p3r la suite er i l ne peut pas mi H� e r ceH� option de la
baissée ve s un dragon
compétence pou r déceler plus d'un t>lémem de l 'alignemen t.
la cible doir hre visible er sr tuée il 9 met res ou motns du Saut
personnage. L:l compé rence Saur ne propose pas de réel usage épiqlrt'.
Ddecllon tot.1le d',1lrgnrment Le personnage discernt' lC) dem.: ie
Spécial Si le personnage possede le don Ctimpeur legendar
iilém enrs de l'alrgncmem de l:t cible. En ca� <.l'échec, il rù pas le (ou s'il s'agir d'un morne), la dtstance de ses sa uts n'est p;b limitée
drou de rerenter le jer par la suite. Ll cible doir être visible t:t p�r sa taille.
st ruee a 9 mèrre� ou moins.
Dél�rlton .le� pcnsér< çuperftcirlle,. Le pt:rsonnngc lit les pensées Scnrldtion
�uperficielle� d'une cible (semblable au 3' row1d du sorr de dilcc­ Le personnage <'SI cap�b!e de �avoir qui l(' scrute, d'évirt:r qu'on le
llou de pmsées). Aucun )Ct de sauvegarde n'esr permis pour v résis­ scrme et de �crurer même ecu>-qui l'observent vta leur capteur.
ter, mals la cible peur user de Bluff po�tr se proréger (cf. ùescrip­
rion de cerre compétence), auquel cas oo résout l'acrion par Tâche DO
étieur :t 100 es r
lïnrermédtatrc d'un jet opposé (tour ré�uhar Lnf Détection de scrutateur 50
un échec automatique). La t:ible doir. �rre visible et )Huée à Renvoi de scrutation 70
9 mèrres ou moins.
Bris de scrutation Jet de Scrutat1on opposé

Rensergnements Ot'lcrtiiJrr rit• scrutnlcur. i le personnage s':tperçott qu'on le


lepc�nnage r�ueült> des informadons sam éveiller de oupçons.
� scrure, LI J>\'lH tenrer de découvdr L'idcnmé de la créarure qui l'es­
pionne. En cos de réu�<ite, il :rpprend )On nom, sn race cr l'endro11
Tâche Modificateur au jet o1
i elle se trouve.
Ne pas éveiller les soupçons -20 Rmvo1 d.: ;;rn1lahou. Si le personnage s'aperçoit qu'on le scrure,
il p�ut remonter .iuS<ju'a l'espton via le ropreur mngrquc dr cclui­
:-Ir pas t'willer fr< soupron<. En accepranr un malus de -20 au jet d. C:ela lui permet alors d'e�pionner le �crurarcurcomme s'il lui
ie
L Ren5eigncmenrs, le PJ evite d'éveiller les soupçons que fonr avrut lancé le �on scrutahon. La nb lc peur alor� remarquer la sent
géneralement naitre les individulo en qu�te d'infÎ)rrnations. t;JCion Q son tOLll'.
Bns .Ir srrulctlron. Si le personnage s':tperçoit qu'on le o;crure, ü
Repré'>emation peut effectuer un jet de Scrurauon opposé avec l'espion. J:.n cas de
Le p�rsonnage e�t capable d'usc:r de ses represen tatt ons pour
modifier l'artimde d'un public.

Nouvelle attitude R ÈGLE OPTIONNELLE : SCRUTATION OPPOS ÉE


Attitude Hos- Ina- lndif. Servia- Fana- Plutôt que d'utiliser les DD proposés pour détecter un scruta­
initiale tile mical férent Amical ble tique teur ou renvoyer une scrutation. vous pouvez exploiter un jet
Hostile Moins de 40 40 45 S5 70 170 de Scrutation opposé de façon systématique. Dans ce cas, l'es
Inamical Morns de 25 25 35 45 60 140 pion bénéficie d'un bonus (+-30 dans le cas d'une détection de
1ndifférent M orns de ll 21 35 so 110 scrutateur et -50 pour un renvoi de scrutation). Sachez toute­
Amicale Moins de 21 21 40 80 fois que cela rend ces opérations difficiles, surtout quand l'es­
Servrable Moins de 21 21 pion affiche un grand talent.
79
Tâche
reussm�. la scrutanon prend nn er l'e.,pion ne peut plus observer
Voler une arme au fourreau et la cacher sur so1 SI elle
le personnage pendanr u n nombre d'heure> egal à >On modillca·
ne fait pas plus d'une catégorie de taille de plus que
tcm d' In te ll igence. le personnage.
Fa�re " disparaître ,, une créature consentante et 80
<.,enc; de I'orientatio·n adjacente (ou un objet adjacent) d'une taille Inférieure
Où que se trouve le personnage, i l n'a nu�·u n mal à déterminer la ou égal e à cel le du personnage a lors qu'elle se trouve
JirL'CilOfl d'u n lieu sirué dans le même plan. à la vue de tous. En fait, l a créa tu re (ou l ' obj et) est
d ép l acée de 3 mètres maximum. Effectuez un jet de
Degré de familiarité DO Discrétion pour déterminer l'efficacité de la dissimulation.
Tres famiher 40
S oigneusement étudié 60 COMPÉTENCES PSION JQUES
'·u � l'occasion 80 1 vous possédez le }..tauuel des Pçio111qucs. vous connaissez. c.enai·
Vu une fois 100
ncmenr les compétences qui �uivenr Pour plus d'informarions
:>ecrit 120
sur les compétences Arr ps i (Connaissance des sons),
Concentration, Connaissances, Util isation d'obJets psioniques er
En eus de r�ussite, le personnage connaît In direct ion de l'en­ Vision êloignét' (Scrutation), reportez-vous nux descriptions figu­
drvit recht'rché. Par conn·e, il ne sail pas comment s'y .rendre 111 rnnt ci-dessus.
1wconnait en rien les éventu(']s obstacles qui l'nrtendent.
frc� fa milier décri t un l ieu où le person nage s'esr souvenr
•• Auto hypnose
nr du l't où il sc sent chez llll. « SOigneusement étudié ,. e·sr un Le person nage a aguerri son esprit jusqu'au point de résister aux
endrott qu'il connaît bien, soir parce qu'il y est allé, soir parce poi sons er auxinfluence. memnles. En ourre, il a réussi à conv:tincre
qu tl l'a examiné il l'aide d'aurrcs moyens (par exemple, le son son corps que celui-ci esr plu.� resis-ranr que la moyenne.
•fi 1111hon}. " Vu à l 'occasion .. est un lieu dans lequel le person·

nJ).(c s'est rend u à pl usieurs reprises, m�is qu'û ne connait pas Tâche DD
hltn .. Vu tme ois f " eS1 un endroit qu LI n'a vu qu'une seule fois, Quand il est empoisonné, le personnage peut DD du
�\'entuellcmcnt par magie. .. Décrir ·• définir un lieu que le effectuer un Jet d'Autohypnose lors de son action poison +5
suivante. En cas de reussite, il ne lui est pas nécessaire
lanetHll dt' sorrs connair uniqucmenr parce que quelqu'un lui
d'effectuer de jet de sauvegarde contre les dégats
"" a pa rle.
secondaires du poison, car il les ignore tout simpl eme(lt.
Si un jet de sauvegarde raté Indique que le personnage 50
SPn'> de la nature est affecté par un sort, une facu lté ou un pouvoir magique
Lt• persoru1age est capable d'ignorer 1�:� "ff�1s du terrain sur ses mental. le personnage peut effectuer un jet d'Autohypnose.
J,.rf::tcemenrs e1 résisre aux climars l es plus ngou.reux. S'il esr En cas de réussite, il peut reJOUer un )Ct de sauvegarde pour
doue de talents de p!s[(.•ur, tl peut également reconnaître la racé' tenter de résister de nouveau à l'effet. Si l'effet mental
dL'' lreatures qu'il suir. n'autorise normalement pas de jet de sauvegarde (comme
une faculté ou un sort la ncé via une attaque de contacr),
Tàche DD un j et d'Autohypnose réussi permet tout de même d'en
le personnage sait se débrouiller en pleine nature 40 effectuer un.
�auvage tout en avançant à sa vitesse de déplacement S'il réussit un jet d'Autohypnose, le personnage gagne un 60
normale. Il trouve à boi re et à manger pour sustenter une nombre de points de vietemporalfes égal à 10 + son modtfi.
autre personne par tranche. de 2 points Çlt.J·dessus de 40. cateur de Sagesse. l'aventurier les conserve jusqu'à ce qu'il
L'aventurier réussit automatiquement les jets de 60 les perde. Par contre, on ne peut avoir recours à C!!lte utilisation
Vigueur visant à résister aux rigueurs du climat. de la compétence qu' une-fois par JOUr. Enfin, les points devie
Il procure le mème a va ntage à une autre personne temporaires acquis paf le biais de I'Autohyp nose ne sont pas
par tranche de 2 potnrs au-dessus de 60. cumulables avec ceux qu 1 découlent de quelque autre source.
le personnage ignore les malus dus au terrain lors 60
de �es déplacements sur de longues distance. Stabilisauon
le Personnage et sa monture avancent à leur vitesse Le personnage a moins de chances de périr en subissant des bl e�­
de déplacement normale quel que soit le terrain. sures pote ntiellement morreUes.
l'aventurier procure le même avantage à une autre
personne par tranche de 5 points au-dessus de 60. Tâche DO
le personnage identifie la race ou le type 60 Si votre personnage affiche un nombre de points de vie 30
de la créature en observa nt ses traces*. négatif. mais qv'il n'est pa s mort, effectuez un Jl't de
u l'a ven tu rier doit néanmoins posséder le don Pi stage.
Stabilisation. En cas de réussite. il ne sombre pas dans
l'inconscience et peut continuer d'entreprendre des actions
ju squ'à cc qu'îl meure ou se stabilise (il a également le droit
Utili,.nion d'objets magiques d'effectuer des jets visant à stabiliser son état). Une fois
La lt>mpetence Utilisation d objcrs magiques ne propose pas de soigné ou stab11isé, il peut agir normalement.
n·t·l lhage épique. S1 vous réussissez un jet de Stabilisation, votre personn age 60
bénéfic1e d'une réduction des dégâts (2/-). Celle-cl est valable
Vol a l.t 11re pendant 1 2 heures. li n'est pas possible d'avoir recoursà cette
Ll' pl'rsonnag e soulage ses vicnmes de leurs armes ct réalise d'm· utilisation de la ccmpétence plus d'une fois par JOur. Enfin, elle
c·myabl<!s tours de passe-passe. n'est pas cumulable avec quelque autre forme de réduction
des dégâts.
TABLE 1-35 : DONS ÉPIQUES
Don Conditions Don Conditions
Alchimie améliorée fnt 21, degré de maîtrise de 24 en Coup acéré For 23, Sag 23, Science du critique
Alchim1e (combat à mains nues), ki (+3)
Arme de prédilection Arme de prédilection pour l'arme Coup vorpal For 25, Sag 25, Science du critiq\.Ae
épique choisie (combat à mains nues), Science du
Attaque sourno1se Attaque sournoise (+8d6) , aptitude combar à mains nues, Coup acéré,
d'opportunité de dasse d'opportunisme Uppercut, ki (..-3)
Aura d'énerg1e positive Cha 25, faculté de renvoyer les morts­ Coup fracassa nt Arme de prédilection (combat à
vivants, faculté de lancer rejet du Mal mains nues), Arme de prédllec�ien
Baguette de maître Création de baguettes magiq ues, épique (combat à mains nues) , degré
degré de maîtrise de 15 en de maîtrise de 25 en Concentration,
Connaissance des sorts ki (,..3)
Bâton de ma'itre Création de batons magiques, degré Coup maudit Aptitude de classe de chlitiment du
de maîtrise de 1 5 en Con naissa nce Bien, alignement mauvais
des sorts Coup sacré Aptitude de classe de chlitlment du
Camouflage personnel Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Mal, altgnement bon
Discrétion, degré de maitrise de 30 en Coup spectral Sag 19, faculté de renvoi ou d'intimi·
Acrobaties, esquive surnaturelle dation des morts-vivants
Cavalier légendaire Degré de maîtrise de 24 en Equitation Coup vertueux Sag 19, Science du combat à mains
Chant assourdissânt Degré de maîtrise de 24 en nues, Uppercut, alignement loyal
Représentation. aptitude de dasse de Création d'anneaux Création d'anneaux magiques, degré
musîque de barde épiques (CO) de maftrise de 35 en Connaissances
Chant entravant Chant assourdissant, degré de (mystères), degré de maitnse de 35
maîtrise de 27 en Représentation, en Connaissance des sorts
apt1tude de classe de musique Création d'armes et Création d'armes et armures
de barde armures magiques mag1ques, degré de maîtrise de 28 en
Charg.e sanguinaire Sdence de l'initiative épiques (CO) Connaissance des .sorts, degré de
Charisme surhumain martrise de 28 en Connaissances
Châtiment suprême Cha 2:5, châtiment (aptitude de dasse (mystères)
ou pouvoir de domai ne) Création d 'objets Création d'objets merveilleux, degré
Combat à deux Dex 25, Ambidextrie, Maîtrise du merveilleux épiques de maîtrise de 26 en Connaissance
armes parfait combat à deux armes", Science du (CO) des sorts, degré de maitrise de 26 en
combar à deux armes, Combat Conna issances (mystères)
à deux a rmes Cr-éat ion
d'objets Don de création d'objets choisi, degré
Combat à plusieurs Dex 25, tro1s mains ou plus, Maîtrise renforcée de maitrise de 24 en Connaissances
armes parfait du combat à plusieurs armes*, Multi­ (mystères) , degré de maitnse de 24
dextrie, Combat à pl.usieurs armes en Connaissance des sorts
Compagnon primitif Fon'Yle animale de monstre pri mitif, Création de bâtons Création de bâtons magiques, degré
(FA) degré de maîtrise de 24 en épiques (CO) de maîtrise de 35 en Connaissance
Connaissances (nature),forme des sorts, degré de mal'trise de 35 en
animale 6 foisfjour Connaissances (mystères)
Conna issance magique Facufté. de lancer des sorts d'une Création de sceptres Création de sceptres magiques, degré
classe de jeteurs,de sorts profanes éplques (CO) de ma"rtrise de 32 en Connaissance
du niveau normal maximum des sorts, degré de maitrise de 32 en
Constitution Connaissances (mystères)
surhumame Critique anéantissant For 23, Enchaînement, Succession
Contre-chant réactif Attaques réflexes, degré de maîtrise d'enchaînements, Science du critique
de 30 er Représentation, aptitude de (arme choisie), Attaque en puissance,
dasse de musique de barde Arme de prédilection (arme choisie)

,
Bien que cet ouvrage renfeDDe plu� de cent cinquanre dons
DONS EPIQUES épiques, il ne prétend pas englober rous les pouvoir'> issu� de
Lancer un sorr J'un simple cbquement de doigts. tirer dt!S flèches votre imagination. Plutôt que d'y voir un recueil exh3usrif, voyez·
aussi loiJ1 que pone la \"Ue, décapiter ses ennemis à mains nues, le comme une sourc� Je créarivüé. Si vous imaginez un persan·
créer des objer) magiques à la puissance i nêgalée, ch:mner des ll3gc éptque rea.üser quelque ell:plorr. c'est cenaine ment que vous
liches en leur chanranr une mélopée. a,•ez maricre à créer un don.
Voici en quelque-; mors l'objet des dons eprques.
Un personnage épique se dêfinir en parrie par son choix de OBTENTION DES DONS
dons épiques, À lïnsrar du don ordina1rc, le don Jpique esrune À lïnst3r des dons ordinaires. les dons épiques ne <;'acherenr pas a
faculré speciale qut offre au personnage une nouveUe capacité ou l'aide de pomrs, mais se choisissent. VoJCI comment on les gagne :
qui ameliore l'une de celles qu'il possède déjà. Néanmoins, le don • Au niveau 21, puis rous Les 3 mveau.x par la sture. le personnage
épique tmnscende les facultés ordinaires cr relève davantage du peut choisir un don épique pltlrôr qu'tm don classique.
mythe. lt'S dons épiques l'ermerrent au personnage de faire un • Chaque personnage gagne des don épiques supplémem:ùres
prodigieux bond en avanr, de Lancer de nombreux sorts par round selon sa classe. Ceux·ct doivent être choisis à partir de la li�te de
ou de prendre la forme d'un Jragon. dons supplémenrnires de chaque classe.
Don Conditions Don Conditions
Cnt1que dévastateur For 25, Enchaînement, Succession Extension d'aura Cha 25, aptitude de classe
d'enchaînements, Science du critique de bravoure d'aura de bravoure
(arme choisie), Critique anéantissant Extension d'aura Cha 25, apt1tude de classe d'a u ra
(anme choisie) , Attaque en puissance, de désespoir de désespoir
Arme de prédilection (arme choisie) Force surhumaine
Défense mobile Dex 1 5, Esquive, Souplesse du s.erpent, Forme animale de Degré de maîtrise de 24 en
Attaque éclair, aptitude de classe de monstre pri miti f (FA) Connai ssances (natu re).forme animale
position défensive 5 fols/jour 6 foisjjour
Dégâts persistants Attaque sournoise (t8d6), aptitude de Forme animale de Sag 25, Forme ammale de monstr�
classe d'attaque handicapante créature magique (FA) primitif. degré de maîtrise de 27 en
Dextérite surhumaine Connaissances (nature) ,forme animale
Domaine spontané Sag 25, degré de maîtrise de 30 en 6 foisjjour
Connaissance des sorts, faculté de Forme animale Sag 30, Forme animale de montre
lancer des sorts divins de 9' niveau de dragon (FA) primitif. degré de maimse de 30 en
Domaine Sag 21, faculté de lancer des sorts Connaissances (nature) ,forme animale
supplémentaire divins de 9• niveau 6 foisjjour
Ecole renforcée épique École s upérieure* et École renforcée Forme cmima/e Forme ammale de monstre primitif,
dans l'école choisie, faculté de lancer de plante (FA) degré de maîtrise de 24 en connais­
au moins un sort de g• niveau de sances (nature),frme animale 6 fois/jour
o
l'école choisie Forme animale Forme animale de monstre primitif,
Écriture de parchemins Écriture de parchemins, degré de de vermine (FA) degré de maîtrise de 24 en
épiques (CO) maîtrise de 24 en Connaissances Connaissances (n ature).forme animale
(mystères), degré de maîtrise de 24 en 6 foisfjour
Connaissance des sorts Forme animale Faculté de prendre uneforme animale
Efficacité des sorts Efficacité des sorts supérieure*, gigantesque (FA) de taille TG
accrue épique Efficacité des sorts accrue Forme animale Faculté de prendre une forme animale
Emanation permanente Degré de maîtrise de 25 en colossale (FA) de taille G1g
Connaissance des sorts, faculté d e Forme animale Faculté de prendre uneforme animale
lancer le sort devant deveni r minuscule (FA) de taille TG
perma nent Forme ammale Faculte de prendre uneforme animale
Emplacement d'objet lnflme (FA) de taille Min
magique supplémentaire Grimpeur légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 12 en
Endurance épique Con 25, Endurance Équilibre, degré de maîtrise de 24
EsqUive épique Oex 25, Esquive, degré de maîtrise de en Escalade
30 en Acrobaties, esqu1ve surnaturelle, Guérison accélérée Con 25
aptitude de classe de roulé-boulé Incantation menacée Attaques réOexes
Eventration à Dex 1 5, bonus de base à l'attaque au Incantation rapide Incantation rapide, degré de m aitnse
deux armes moms égal à -9, Ambidextrie, Science automatique de 30 en Connaissance des sorts,
du combat à deux armes, Combat à faculté de lancer des sorts profanes ou
deux armes divins de 9' niveau
Éventration à .Dex 15, bonus de base à l'attaque au Incantation silencieuse Incantation silencieuse, degré de
pi1..1sieurs armes moins égal à +9, trois mains ·ou plus, automatique maîtrise de 24 en Conna1ssanc;e des
Multide><trie, Combat à plusieu rs êlrmes sorts, faculté de lancer des sorts
Excellence Degré de maîtrise de 30 en profanes ou divins de 9• hivea,u
Représentation, aptitude de classe de lncantat1o n statique lncantat•on stat1que, degré de maîtrise
musique de barde automatique de 27 en Connaissance des sorts,
Exemption de Dispense de composantes matérielles*, faculté de lancer des sorts profanes ou
composantes degré de maîtrise de 25 en Connais­ divins de 9• n1veau
matérielles sance des sorts, faculté de lancer des Incitation de la rage Cha 25, aptitude de classe de rage de
sorts profanes ou dwins de 9" niveau grand berserker

< ONDITIONS Équ•valence de dons


La plupart des dons épiques s\1crompagnent Jt> condi1ions Quand un personnage dispo!'e d'un don en quahte ù'apritude de
auxquelles ft> personnage doit satisfaire. En d"aurrcs œrmes.ll lui elusse ou dt! pouvoir spcdal, ce elon vi rrucl peut ê.tre urilisê pOlLr
t3ur avoir l n valeu r de caracreri>tique, le don, ln compérence. l'ap­ sn l i sfnLre nux conditions d'autres dons. P�r exemple, s.i quelqu.:
lltude de classe ou le bonus dt> bose il l'atwque necessaire pour opntude de cla,�;se précisl.! quelque chos<.' comme · " Semblable à
avoir droit au don qui lïnrércsse. J 1 pc•ur tOUl il fait prendre le don Ambidex1rie ••. alors on con�iJère que le pers01mage possède
t.'p1que en même temp.s qu'il sathfait à la c�mJition qui va avec, effectivemem ce don pour ce qui est d acquenr Combat à deux
comme dans le ca< des dons hJbituek arme parait.
f Daru ce cas, on cons1dcre qu.- le per,onnage �ansfai1
Une cond i rion e11:primée sous la forme J'un nombre constitue ménu• :�ux cond1rions du don ,·mur!. ma1s seulemenr dans le
le mm1mum il aneind re. Ainsi, rout!' val(.'ur qui esr superieure a cadre de l'obtention d'autres dons. 'il perd cene condition
cellt> donnet> s:msfair egalement 3 1:! co nduion reqmse. virtuelle. il perd aussi tôt rusage des dons qui en dependenr.
On ne peut plus st> servir d'tm don lorsque l'on ne sarisfait plu� Exemples de dons virtuels. l.c moine o�cquie.n les dons
à l'ensemble des conditions préalables. virrucls Sdcnce du combar à mains nut'., et Uppercut 3U nive�u l.
Don Conditions Don Conditions
lnitiatfve supérieure Science de l'inttiatrve Peau métallique
I nspiration à distance Degré de maîtrise de 25 en Perception des pièges Degré de maîtrise de 25 en Fouille,
Représentation, aptitude de classe de degré de maîtrise de 25 en Dé
t ection.
musique de barde faculté de roublard de détection
Inspiration de groupe Degré de maîtrise de 30 en des pièges
Représentation, aptitude de classe de Pisteur légendaire Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de
musique de barde 30 en Connaissances (nature), degré
Inspiration durable Degré de maîtrise de 25 en de maîtrise de 30 en Sens de fa nature
Représentation, aptitude de classe de Pluie de flèches Dex 23, Tir à bout portant, lïr rapide,
musique de barde Arme de prédilection (type d'arc utifisé)
lnspiratibn ·épique Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Pluie de projectiles Dex 23, Tir â bout portant, Arme en
Représentation, aptitude de classe de main, T1r rapide
musique de barde Polyglotte 1 nt 25, Langue (cinq langues)
Inspiration rapide Degré de maîtrise de 25 en Précision surnaturelle Dex 21, Tir à bout portant, lïr de
Représentation, aptitude de classe de précision, degré de maîtrise de 20 en
mustque de barde Détection
Intelligence surhumaine - Prestige épique Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au
Longévité exceptionnelle - moins égale à 25
Lutteur légendaire For 21, Dex 21, Sdence du combat à Commandant Cha 25, Prestige, f'lrestige épique,
mains nues, degré de maîtnse de 1 5 légendaire degré de maîtrise de 30 en bi plo-
e n Évasion matie, doit régner sur son propre
Magie épique Degré de maîtrise de 24 en Connais- royaume et posséder une forteresse
sance des sorts, degré de maîtrise de 24 Prouesse épique
en Conna1ssances (mystères), faculté Rage chaotique Rage de berserker 5 foisfjour, ahgne-
de lancer des sorts profanes de ment chaotique
9" niveau Rage de tonnerre For 25, rage de berserker S foisfjour
OU Degré de maîtrise de 24 en Con- Rage fracassante For 25, Attaque en puissance,
naissance des sorts, degré de maîtrise Destruction d'arme, rage de berserker
de 24 en Connaissances (religion), facuf- 5 foisfjour
té de lancer des sorts divins de 9" ntveau Rage pu1ssante For 21, Con 21, aptitude de classe de
ou rage de grand berserker
Degré de maîtrise de 24 en Connais- Rage terriflante Degré de maîtrise de 25 en lntim1da-
sance des sorts, degré de maîtrise de tion, rage de berserker 5 foisfjour
24 en Connaissances (nature), faculté Rapidité aveuglante Dex 25
de lancer des sorts divins de 9' niveau Rapidité épique Dex 21, Course
Magie tenace Degré de maîtrise de 1 5 en Rayonnement Cha 25, faculté d'intimidation ou de
Connaissance des sorts, faculté de d'énergie négative (D) contrôle des morts-vivants, faculté
lancer le sort choisi de lancer blessure critique,
Maîtrise des Cha 21, faculté d'intimider ou de alignement mauvais
morts-vivants (D) contrôler les morts-vtvants Rechargement Arme en main, Rechargement rapide*,
Zone d'animation (D) Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, instantané Arme de prédilection (type d'arbalète
faculté d'Intimider ou de contrôler les choisie)
morts-vivants Réduction des dégâts Con 21
Musique des dieux Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Rédùctlon des
Représentation, aptitude de classe de dégâts affaiblie
musique de barde Réflexes épiques
Parade exceptionnelle Dex 21, Sag 19, Parade de proJectiles, Rehaussement Qwntessence des sorts
Science du combat à mains nues magique (M)
Parade mfinie Dex 25, Attaques réflexes, Parade de Rempart défensif Con 25, position déf ensive 3 fo,sfjour
projectiles, Science du combat à Renvoi de flèches Dex 25, Parade de projectiles, Science
mains nues du col')"lbat à mains nues

Toujour� au niveau t, le rôù�ur •lcquien les dons vinuels Dons divin!>


Ambtùcxtnc Cl Combat a deux anne� (mais il les perd s'1l pene l.es don� de c.-ue catégorie panagenl quelques car3ctén�tique�.
unt.> :mnure legère ou lourde. ou bu�n une arme double). Tout d'abord, rous affichem pour condition la facul te Je renvoi
(ou d'intimldation) des mons-vtvanr�. Amsi, ils son1 :�cce,sible�
TYPES DE DONS ÉPIQUES aux prêrres, paladins de niveau 3 au moms et classes de pœ>nge
la pluparr des dons épiques sonr ù'ordn· général, ce qui ,tgnifie proposan t ce pouvoir. (À cc sujt.>L la lacu1re de renvoyer d'mures
'

'
qu aucun� règle particulière ne $'adresse à eux. D'autres �Onl des (mes. comme les crêarures du reu Ott les animaux, ne permet pa�
dons de création d'objers ou Je m<•ramagie, qm Sl! conformem de choisir l'un de ces dons.J
aux règles normales Jecnws dans le Al.nwel .ies ]Oll<'urs ( � moi ns Ensuite, la force quigénèr<' llll don divin est le pouvoir de cana­
que le contraire ne soit spécifie dans la description du don). liser l'ent>rgir positive ou nég:�rive afin de renvoyer ou d'intimider
Enfm. il y 3 egalement des don� divins et des dons de forme les morrs-vivanrs. Chaque unltoauon d\m don divm coure une
animale (origmeUemcnr pré'il'ntcis da no; [..:; GurdtnH d,• !,t l'o• cl lcnwuv� de rem•oi (ou dlnn:rrudanon) quorid.tenne Du coup. st le
Les s\<f,tilres de: !11 N11tun·). CeLLx·ci sont dt!cnts ci-dessous. personnagt' n'a plus de renrarivc de renvoi lou d'tnttmiclarionl
Don Conditions Don Conditions
Renvoi planaire Sag 25, Cha 25, faculté de renvoi ou Science de la Vision nocturne
d'intimidation des morts-vivants vision nocturne
Réputatton épique Science des Dex 21, Attaques réflexes
Résistance aux attaques réflexes
énergies destruct1ves Science du feu nourri Dex 19, bonus de base à l'attaque au
Robustesse éptque motns égal à +21, Feu nourri*, Tir à
Sagesse surhumaine bout portant, Tir rapide
Santé de fer Con 25, Vigueur surhumaine Science du ki Sag 21, ki (+3)
Sauteur légendaire Degré de maîtrise de 24 en Saut Sort baladeur Degré de maîtrise de 24 én
Science de l'attaque lnt 13, Dex 23, Esquive, Expertise du Connaissance des sorts, lanceur de
en rotation combat, Souplesse du serpent. sorts de niveau 1 2
Attaque éclair, Attaque en rotation Sort d'opportunité Magie de guerre, Attaques réflexes,
Sctence de l'attaque Aptitude de classe d'attaque mortelle. Incantation rapide, degré de maîtrise
mortelle attaque sournoise (+5d6) de 25 en Connaissance des sorts
Sctence de l'attaque Attaque sournoise (+8d6) Sort de familier tnt 25 (st les sorts du personnage
sournoise relèvent de son Intelligence)
Science de Augmentation d'intensité, degré de ou
l'augmentation maîtrise de 20 en Connaissance Cha 25 (si les sorts du personnage
dïhtensjté (M) des sorts relèvent de son Charisme)
Science de l'aura Cha 25, aptitude de classe d'aura Sort intensifié (M) Extension d'effet, Quintessence des
de bravoure de bravoure sorts, degré de maîtrise de 30 en
Science de l'aura Cha 25, aptitude de classe d'aura Connaissance des sorts, faculté de
de désespoir de désespoir lancer des sorts profanes ou divins de
Science de Faculté de lancer des sorts du niveau 9' niveau
l'emplacement de sort de sort maximum normal dans une Sorts multiples Incantation rapide, faculté de lancer
classe de lanceur de sorts au moins des sorts profanes ou divins de
Science de l'ennemi juré Au moins cinq ennemis jurés 9< niveau
Science de l'uppercut Dex 19, Sag 19, Science du combat à Sort spontané Degré de maîtrise de 25 en
mains nues, Uppercut Connaissance des sortS, faculté d'utili­
Science de Dex 1 9, Sag 19, Tir à bout portant, Tir ser le niveau de sort normal maxi­
lajltche de mort de précision, aptitude de classe de mum dans une classe de lanceur de
jltche de mort sorts au moins
Science de la forme Sag 25, faculté d'adopter unefonne Spécialisation Arme de prédilection, Arme de prédi­
animale élémentaire (FA) animale élémentaire martiale épique lection épique, SpécialisatiQn martiale
Science de la magie Accès au domaine du B1en, du Chaos. (le tout pour l'arme choisie)
d'alignement de la Loi ou du Mal, alignement Talent épique Degré de maîtrise de 20 dans la
correspondant au domaine choisi, compétence choisie
faculté de lancer des sorts divins de Tir à l'arc rapproché Esquive, Souplesse du serpent, Tir à
9' niveau bout portant
Science de la magte Mag•e de guerre, degré de maîtrise de Tir lointain Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant.
de guerre 25 en Concentration degré de maîtrise de 20 en Détection
Science de la Pouvoir de manifester des. facultés du Tueuse d'ennemis Degré de maîtrise de 30 en Sens de la
manifestation niveau maximum normal dans une natUre. au moins cinq ennemis Jurés
classe psionique au moins (aptitude de classe de rôdeur)
Science de la Quatre dons de métamagie. degré de Mort des ennemis Tueuse d'ennemis, degré de maîtrise
méta magie maîtrise de 30 en Connaissance de 30 en Science de la nature, au
des sorts motns cinq ennemis jurés (aptitude
Science de la Doit être doté d'une résistance à la de classe de rôdeur)
résistance à la magie magie dérivée d'un don, d'une apti­ Vigueur épique
tude de classe ou de quelque autre Vigueur habile Dex 25, aptitude de classe
effet permanent d'esprit fuyant
Sc1ence de la Viston dans le noir Volonté épique
vision dans le noir Volonté habile Oex 25, aptitude de classe d'esprit fuyant

(CO) - don de création d'objets. (D) s don divin. (FA) ; don de forme animale. (M) -don de métamag1e. * Nouveau don ordtnatre décnl plus bas.

disponible, il nt- peur plus utiliser ce tYpe de don. Comme le Variante : dons psionique5 épiques
renvoi tou lïnrimtdation <!St une 3Ction si mple, le fau d'acùver un les personn age� psiuniques peuvent faire l'acquisition de dons
Jon de cene categorie en est .:g;�lement une. p�ioniques. Bien emendu, nulle adapr:�tion n'esr nécessaire pour
Enfin, il est impossible d'a,·oir recou� au don Renvoi rapide (cf. b plupan d'entte eux. Cependmt. l'un d'ew.: au moms en méritait
L�s Ganlrem de l11 fot) pour accel�rer l'utiisanon
l des dons divins. une (Science de l'emplacement de son). si bien que nous l'avons
réialisée pour vous (Sc1ence de la manifesrarion). Quand un don
Dons de forme anrmale confère ou altère un sort de qudque manière que ce soit, vous
Les don� appartenant à cene catégorie �om t1ssocilis au pouvoir de devez l'ajusrer pour vorre peNonnage psionique. Parfois, l'adapra­
druide de for111r alllllltlle, qui constitue systématiquement l'une rion est limpide, comme dl!nS le cas de Sort Je familier, qui
des condirious d'obtention pour ce type de don. devient alors T<ncultè de cristal psi. De même, Créarion d'anneaux
t'piques devienr Creation d'obJets universcls Conditions. lnr 2l.
ép1ques (à l'apparence d':mneaux1. degré de mairris<' de 24 en
Pour adapter un don métamagique Alchimie.
epique en don métapsionique epique, Avantage. Quand J[
1ransformez la condition de Connais­ crée un objet ou une
sance des sorts en Art psi. li vo égale­ substance alchlnliqucs, le
ment falloir vous livrer a quelques personnage pt!trt rendn.•
operaoons de marh.!mariques. En celui-ci bE'aucoup plus
ciTer, plutôt que de lancer un puissanr que la normale en
sort à un niveau plu.:. aJOUtanr +20 :Ill DO de
eleve, le person.nage creation. puis en mulu­
psionique utilise plianr son priJ> par S. Si
davantage de points l'objet ou la subsrance
psr. Pour ch:�que infligent des dégâts, dou
emplacemem de sort blez ces dernier<;. Si l'objet
d'un niveau supériettr ou la <ubsrance n'en tnfli­
nu niveau réel du sorr gcnt pas, doublez b durée.
qui est requi s dans le S'ils ne présenrenr ni
cadre du don de mc:'ra- dégâts ni durée tou encor�:
magie, le don mérapsio­ si cene dernière t'SI
ruque e.xige que l'on s'ac­ instantanée). doublez 13
quine d'un nombre de superficie de la zon<' d'ef.
pomts psi égal au c.oût habi­ fet. Enfin, !:'ils n affichent
tuel -2. Ainsi, dans le aucun de ces critères. cela
cadre d'un don de méta· signiÜe que le don ne
magtc augmentant Il' saurait les affecrer Pour
niwau réel du sorr de plus d'informarions, reportez-vou!> il la description Je ln compé·
3 niVC3UX, Û est néces· tence Alchimie livrée plus bnm dans ce chapirre.
saire d'utiliser 6 points
psi supplémentaires pour maJllfcster la vesion
r méapsionique
t Dc: Arme de prédilection epique [épique]
même, quand un don comme Science de la métarnagie permet de Choisissez un type d'arme, comme la gronde hache. Le person·
réduire d'un niveau le coût d'uriüsarion d'un don de mémmagie, la nage est particulièrement doué dans le maniement de cerre arme.
version psionique (Sctence metapswnique) permet d'utiliser Condition. Arme de prcdilccuon pour l'arme choisie.
2 pomts psi de moins pour çe <;ervir d'un don metapsionique donne. Avantage. Ajourez un bonus de +2 aux jers d'arraque du
Pour plus d'informations sur la creation et l'inrerprét:won des personnage quand il (e �err de cene arme.
penonnages psioniques, reporrez·vous au Manud dt>s Ps1ornque1. Spécial Il est possible de choi�ir ce don plusieurs foi<;, mai-; ses
effets ne sonr pa� cumularifs. Chaque fois que vous le prënez, li
DESCRIPTION DES DONS É PIQUES s'applique à une nouvelle arme.
les dons sonr présentés de ln m3nière suivanre :
Anaque sournoise d'opportunité [ëpique]
Nom du don [type du don] Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dl'mier peur
Desc-ription de l'effer du don. lw porrer une arraque d'opporrunité.
Condition(s). La valeur de cnractéristique minimale, le ou les Conditions. Attaque sournoise (+8d6), aprirude de cbsse d'op­
nutrt!s dons prénbble<;. le bonus dt> base à l'attaque minimal, une ponunisme.
compérence, une caracrénsuque de classe ou quelque autre Avanrage. Toutes les auaques d'oppornrnire que porrc !t•
pouvo1r que le personnage doir avoir pour prérendre au don. personnage sont considérées comme des arraques sournoiSt"S.
c�rte ligne est absente si le don ne s'acc.ompagne d'aucune condi·
uon. De nombreux dons s'accompagnent de plusieurs cond1rions. Aura d'énergie positive [epique]
Avantage. Ce que le personnage peut f
a ire grâce au don. Sauf te personnage renvoie (ou dérruir) auromariquemenr le� mons·
indication contraire, les avancage� apportés par un don ne son1 vivants mineurs.
pas cumulables. E11 règle générale, prendre un don à plusieurs Conditions. Cha 25, faculté de renvoyer les mons·viv�nrs,
t·eprises revienr il ne l'avoir qu'une seule fois. foculté de lancer reJet du Mtd.
Normal. Les restriClÎOM rencontrees par un per�onnage Avantage. Tous les morrs vivant.:. qu1 s'approchent a 4,50 mèTres
n'aynnt pas le don dans lt' meme C3� de figure. Si l'absence du don ou moins du personnage som auromariquemeru renvoyés par
n'entraîne aucun handicap. ce paragraphe est absent. celui-ci. Cer effet ne coûte pas la moindre tentative de renvoi cT il
Spécial Détaûs concernant le don qtti peuvenr vous aider j n'c:sr pas nécessaire d'effecTuer un jet de renvoi de<> morr.;-vivanl�
faire votre choLx. (car il renvoie aummariquemcnr le� morts·v
ivanrs strues dans un
rayon Je 4.50 metres) Cependant il ne renvoie que les mons­
Akh•mte améliorPe [épiquf>] VIvants dom le nombre de des de vu: esr inférieur ou égal au niveau
Le personnage c-ree des objets ct substances alchimiques bien de prêne effectif du personnage moms 1 0 (ct démtir automauqur:­
plus pmss3.ntS que la normale mem CCliX dont le nombre de dé� de vie est iJ1f
éTiem ou eg:�l il Ct'
meme mvcau moLns 201. Par exemple. un prêtre de niveau 22 Le personnage perd le benefice de ce don quand il est dans une
renverra auromariqucmcm les nécrophages et les âmes-en-peine. siru:mon oll Une profite pas de son bonus de De.-..; à la CA.
De même, tl derruira autOmatiquement le� squelenes �zombis de Spécial. Ce don peut t'tre choisi plusieurs fois, auquel cas ses
taille M l'approchant. Cepo.>ndant. il lui faudra renvoyer normale­ effets sont cumulaufs. Chaque fo1s que vous le prenez. les
ment les ténébreux er aurre� mons-vi\·anrs puissams. chances de rater votre per�onnage augmentent de LO "<>, j usqu'à
À l'm>tar du renvot normal, le pen;onnage ne saurait renvoyer un max1mum de 50 u
°.
les morts-,·h·am� dispos:mr d'un abri roral.
Caval1er legendaire [eptque]
Baguene de maÎ[fe [epique] Le personnag<' monte sans le moindre nulu t même ii cru) et
Le per<onnage peur acnver une baguenr s:tns en utiliser la peut conrrôler sa monrure au combar.
moindre.! charge. Condition. Degre Ùt' mairrisè de 24 en Équitation.
Conditions. Créanon de baguerres magiques. degré dt> Avantage. Le personnage n'est victime d'aucune diminution
marrrise de 15 en Connarssance des sons. de degré de mattrisc quand il monte un animal avec !�qu el ù
Avantage. Lorsqul' 1..- personnage active une baguerre. ll pem n'est pas familier. En outre, il ne subir aucun 1mlus quand il
utiJiser un emplacement dt' sorr plmôt qu'une charge. Cer empla­ monce il cru . Enfin, il ne lui est jamais ncassaire d'effecmer un
cement de sort ne doir pas avoir éré utilisé de la journée, mais il jet pour conrrôll'r s:t monture au comb:11 (eL il n'entreprend
est pussible J'expluitt!r un �ort préparé en guise de charge (sauî :tuc une aerien �)our contrôler une monrure qui n'est pas habi­
s'il s'agit d'un son préparé Jrcoulant d'une école de spécialisa­ t uée au combat).
rion). l'emplacement Je son doir etrè d'un niveau supérieur ou Normal. Sa ns Cl' don, 1.- degré dt> maitrise du personnage est
égal nu sorr emmagasiné dans la baguen:e, niveau qui peur avoir réduit de 2 ou de � pomrs quand Ll moure un type d'anima1 di fFé­
ete modifie par des alteranons metamagiques. Par conrre. il est rent de cdm auque::l tl cm habnué. Tl est victime d'un malus de -5
impossible de remph1cer la charge d'une foncdon qui ne corres­ au x jets d'Équitation vi�ant :i monter il cru er il lui faur effectuer
pond à aucun son précis. un jet d'Equitation pour contrôler sa monrure au cill!lbat (sachant
dt! sons de verre person­
Par exemple, �dc11r ûgun: dans b liste que le simple fait dt> conrrôler un poney ou un dt>�mier lourd ou
nag<' U trouve une bngue11e d'ülctir dorée de 3 charges et peur léger au combat néccscrite une action de mouvemen t).
donc avo1r recouro; a des emplacement· Je sortS inurilisé.s plmôt
qu'à de< charge< pour prolong<!r ��� Juree de ,;e Chant assourd1c;sant [Pprque]
l.:t mus1que de barde du personnage assourdit les créarures alentour.
Baton de mattre [eptque] Conditions. Degré de ma1tr1se de 24 en R.-présenration, apti­
Le personnage peut 3l'ti\·cr un bâton ans en utiliser la mein­ tude de classe de musique de barde.
dr\' charge. Avantage. le personnage peur utûisl'r son cham ou �es
Conditions. Cr�arion de baton� magiques, degré de maiuise poèmes pour assourdir trmporairemenr le� l'nnemi· situês dan<;
de 15 en Connaissance de� sort�. tm ravon de 9 merres. Un Jet de Vigueur rcuss1 (DD egal a 10 + l a
Avantage. Lorsque le personnage acri,·e un bâton, ù peut ut:i.h­ mome d e son mveau de classe ' son modificateur d e ChariSine)
ser un emplacement de son pluror qu'une charge. Cer emplace­ pem1et d'annuler cet effet. L'effet assourdissant dure aussi long­
mem de son ne doH pas avoir cre urilisé de b Journée, mais û esr tèmp que le personnage conunue de chanter. Le barde peut
possible d'exploiter un son prt'paré en guise de charge {sauf s'il décidt>r de ne pas BfCecrer les créarures de >on choix (habituelle­
s'agir d'un son préraré découbnt d'une école de spécialisation). ment ses allics}.
L'emplacement de sort doit être J'un niveau supérieur oü égal au le p(•cson nngc p••ur l'ha nt er, jouer ou comer u_n chant assour­
sorr emmagnsim• daM le btiron, niveau qui pem avoir été modifié dissant rout �n entreprenant des acrion� banales, mais pas des
par des nlrérarion( méromogiques. Par conrrc. i l est impossible de aerions magiques (pour plus de details. reportez-vous au pouvoJ.r
remplacer la charge d'une fonction qm ne correspond â atLcun d'encouragement du barde), LI peta poursuivre ce chant pendant
SOIT préCIS. t 0 roU11ds, sachant qu<.> cela compte comme l'une de ses utilisa­
Par exemple, le personnage souhairc faire !économie d'une Liam quoriJlcnnc�.
charge de son bâtmt tl•· SIIYf'UilS•Illtr, p:m:<' qu'il ne veut pas èrre
obligé d'en créer un autre quand celui-ci sera épuisé er parce que Cham enuavam [epique]
lobjet lui offre de nombreux avantages (U lui permer d'avoirplus de la mustque de barde du personnage gène les lanceurs de sorrs
sons il d1sposition er d'avOir recours J une Ïorce offensive en cas de adverses.
conflit). Le personnage peur donc Ulihscr un emplacemem de sorr Conditions. Cham assourdb�ant. degre de ma1trise de 27 e n
de 3' niveau pour .!Cil\er l'ùluu du b:iron, mah li lui esr m
i pos
sible Repré�enration, 3ptitud<' de classe d e mu•ique de barde.
de profîrer de ce don pour dupliquer une charge dsanr à doubler Avantage. Le per�onnage peut user de ses chanrs ou de ses
le� dégâu. de corps ;. corps de l'arme pendant 1 round ' tout simple­ poème� afi11 de perrurbt>r les lanceur� de sons ennemis situés
mem parce que ce pouvo1r ne correo;pond à aucun �on préci�). dam un rayon de 9 merres. Pour rëuss1r à JCler un son deputs
cene LOne, le lanceur de sons doit effecruer un )Ct de
-.amouflaqe per...onnel [éprque] Concentration. comme �ïl lançait un son sur la défensive. Par
Au combat, b silhoueTTE' du personnage devient floue er confuse, comrt!. ce JCI e�t aŒublc d'un malus egal à la moine du niveau du
s i bien qu'il e�t difficile de le frapper. bardt'. Ce dt>rnier peur choisir de nti' pas affecrer cerr:Jines crt>a­
ConditiOJlS. Dex 30, dt-gré de moitrise de 30 en Discrétion, mres (comme ses allies).
degré Je mainis�· de 30 en Acrobatie�. esquive surnamreUe. Le personnage a le droit de chanter, de jouer ou de récirer un
Avantage. Les at tnques portées contTe le personnage ont 10% poèmt- t'n!Tavnnt tout en entreprenant d'aurres actions ordinaires
de chnnces d e le racer (equivolenr d'un cnmonflage partiel leger). (mats pns magtqucs, cf. aptitude de. bnrdc d'encouragement pour
plus de déra.ils). lt> barde peut dédruner le cham enrravant pendant Conditions. D<>x 25. rrois mains ou plus. Ma1rnse du combat 3
tO rounds maximum. Cel a compte dans le nombre d'urilt�auons plusieurs armes,, Mulridexrne. Combat à plusieurs armes
quotidiennes des chants ou po<·mes du barde. Avantage. le personnage peur effec tuer amant d'artaques avec
ses armes secondaires qu'il n'en porte à l'aide Je son :mne princi·
Charge sanguinaire [épique] pale, le tour exploitant le même bonus de base à l'arraque. Par
Le personnage peur charger er effecruer une attaqu e à ourrnnce. exemple, u11e créature dorée de quarre bras, de ce don et J'at·
Condition. Sdence de l'IJ1itint!ve. taques de base s'élevant à tl8/+l 3/+8/+3 peut réaliser qu:me
Avantage. S'il chnrge un ennt>mi :lu coms du premier round de a ttaques par round avec son arme principa le, er quarre attaques
combat (ou du round de surpnse, s'û a le droit d'agir), le person­ par round avec ch�cune de ses armes secondaires. le tout exploi­
nage esr capable dl' porter une attaque il ourrance à son adversaire. tant ces bonus de base à l'anaquc. Le personnage est rour de
Normal. Sans ce don, on ne peut porter qu'une seule anaque même sujet sux malus normaux de combar à deux �nnes.
quand on ch arge. Normal. Une crc!arure dénuée de ce don ne peut poner qu une
seule auaque par round avec cb:1cune de ses armes scconda1res
arisme �urhumain [épique] (deux i elle posséde le don Combat à plusu:!urs armes. ou rro1s :1vec
Les pouvoirs de persu asion et de commandement du per onnage le don Mairrise du combat à pl us1cu rs armes). Chaque alt3que qui
sont plus élevés que la normale. viem en plus de la première est victime d'un malus de-5 cumulatif.
Avantage. Le Charisme du person.nage augmente de 1 poi nt. Spécial. Ce don rem place Combat à dc ux arm.:s parfnit pour
Spécial. li esr possible de choisir ce don plusieurs fois, auqu el lt!s créarurcs ayant plus de deux bras (et fcmcrionne sur le méme
cas ses effers som cumulatifs. principe pour les personnages ayant moins de rrois bras).
" Ce don est décri t dam la partie Dom ordtr1111res, à la fin du
Châtiment suprèmP [épique] d1apitre.
Les attaques de chàtiment du personnage som beaucoup plus
puissantes que la normale. Commandant légendaire [épique]
Conditions. Ch:! 25, chaument (apmude de classe ou pouvoir Grâce à sa fone personnalité, le personnage attire ct prend l a tèrc
de domaine) de vas res armées de stuvants.
Avantage. Quand le perso nnage réussit une arraque de chtiu­ Conditions. Cha 2S. Prl'stige, Prestige épique, degré de
menr, aj outez dem: fois le niv�au aux dégârs (a u lieu d'une foi<). mairris<> de 30 en Di.plomarie, doit régner stu son propre: royaume
Spécial. tl esr possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel et posséder une foncresse.
cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas q u'un jet doublé � Avantage. Multiplit'7. le nombre de suivants de chaque niveau
deux reprises est e n fait t tiplé. dom le lJersonnage est capable de pnmdre la tète par 1 O. Ai nsi,
une valeur de Prestige de 25 perm er de mener J 3 -o suivant s de
Combat à deux armes parfait [épique] nivea u 1, 130 «uivams de niveau 2, etc. Ce la n'affecte pas le
Le personnage peut arraquer il l'a ide de l'arme utilisée dans b nombre de compagnons.
main non direcrrice auss1 souvent qu'avec son arme principale.
Conditions. De-;-. 25, Ambidexrrie, Maîrrise d u comb:u a deux Compagnon primnif [épique. forme animale]
arm�". Science du combat il deux armes, Combat a deux am1!!S. Le personnage gagne l'amtrié d'un monsrre primiti(
Avantage. Le personnage peut effectuer autanr d'artaques nvec Conditions. Fonm CHlllllRir de monsrre primirif. degré de
son arme de m:n.n non directrice q u' i l n'en porre à l':tide de son mairrise de 24 en Connaissances (nature), form� rmimnle 6 foiç/jour.
arme principale, le rout exploitant l<! même bonus de b;�se il l'at· Avantage. L'effe t de ct> don est semblable à l'aprirudt: de
raque. Par exemplt•, un personn:tge doré de ce don er d'nttaqut>s de compagnon animal de ùruidc, sauf qu" lorsqu� Il' personnage
base s'élevant à ·'-1 8/+ 1 V+F!./+3 peur realiser quarre arraquc:s par lance r11n1Lté lll'�C les illlllltnux, le �orr affecte égalemem les
round 3vec son arme principale, cl quaire attaques par round avec monsn·es primitifs. Malgre son tnteUigcnce superieurc, le campa·
l'arme de sa main non dirccrrict', le rour exploitant ces bonus de gnon priminf n<> réal 1�cra pas de taches (ni de � tour� ..) qu'un
base à l'arraqu e. Le personnage est tour de méme sujet aux malu� animal ne saurait accomplir. Le personnage peut avoir plusieurs
normaux de combat à Jeux armes. compagnom animaux ct primitif�. du moment que le tOtal de
NormaL Un personnage denue de ce don ne peut ponl!r leurs DV ne dépasse pas deux fois son nivealL
qu'une seule arraque par round awc son arme de main non direc·
triee (deLLx s'il possède le don Science du combat à deLLx armes, C..onnatssance magtque [ép1que]
ou trois avec l e don Maurisc d u combat a deLLXarmes). Le personnage ajoure deux sorts profanes supplémentaires à son
Spécial. Un rôdeur a le urou de prendre ce don, mêmt> s'il ne répenoire.
possède ni Ambidex[rie ni Combat a deux armes, mais il ne peur Condition. Faculré de lancer des sons d'w1e c.lassc de jeteurs
l'utU1ser que s'il porte une armttre lég�rtl ou ùuermëdiai re (ou pas de sorrs profanes du niveau normal mtL
ximum.
d'armure du tout). Avantage. Le personnage apprend deux nouveaux •ons
.., Ce don est décrit dans la partie 0011> ordinatm, a h fin du profanes, à cboisir parmi les niveaux de sons auxquels il a acccs.
chapitre. Par contre, ce don ne conf
ere pas le moindre emplaceme nt de
sort supplémentaire.
Combat à plusieurs armes parfa.t [épique] Spécial. Ce don peut erre choLSi plusieurs fois.
Une créature dorée de trois main� ou plus peur combat tre avec
une arme dans chaque mam. Elle peut ellectuer lOll[CS les ConstitutiOn surhumèlillf' [epique]
a traques auxquelles elle n normalement droit avec chaque arme la san t� et l'endurance du personnage sont plus élevées qut' la
supplémentaire. normale.
Avan tag e. Ln Co nsl illltio n du pe rsonnage augmente d e Coup sacré [epique]
1 point. Le personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Spécial. Il est possible de chois1r cc don plu ste urs fois, auquel Conditions. Aptitud e de classe de chatiment du �al, aügne­
C3� ses e9-ets <:Ont cumulatif<. ment boJl_
Avantage. On considère que l'arme que manie le personnage
Contre-chant réactif [épique) est sainte (elle mfuge donc +2d6 points de dégâts contre les
Le personnage peur uti liser son conrre-chanr en guise de réaction créarures d'a lignem ent mauvais). Cer effet n'est pas cumulable
à une anaqul' magique sonique ou de langage. avec d'autres pouvoir� similaires (par t!XCmple, s'il s'agit déjà
Conditions. Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en d'une arme sainte). On considère .!gaiement que rarme est
Représentation, apnrude de cla:;se de musique de barde. bénite, ce qui signifle qu'elle prodUit des effets paniculiers sur
Avantage. Le personnage peut en tame r son conrre-chant à certaines creatures.
n'imporre quel moment, même quand il ne s'agit pas de son rour
de jeu (un peu comme un magicien qui a préparé une action de Coup spectral [épique]
contresort), mais il ne lui esr pas nécessaire de préparer son Le personnage peur Frapper les créatures i nta ngible� comme si
action pour ceh Ainsi, il esc capabl<· de réagi r 3 une arraque elles éraienr tangibles.
magique sonique ou de langage. Conditions. Sag 1 <J, fncultç: de renvoi ou d'iminlidation des
Par conrre, le personnage esr i11c�pable d'uriliser Colltre-c.bant morts-vivan-cs.
réactif en mêm e temps qu'un autre pouvoir de rnustque de barde. Avantage. Les auaqucs du personnage ln.Qi.genr des dégâts
Ceci diL rien ne L'em pêc he de men:re un terme a l'autre pouvoir normaux: au.x créatures intangibles.
de musique de barde pour enramcr son Comre-cham réactif. Normal. San� ce don, même les attaques susceptibles de bles­
Spécial. Sans ce don. L(· pe rsonnag� ne peur user de son ser les cxO:atures intangible; ont 50 ?o de chances de ne pas leur
conrrc-cham qu'à son tl)Ur de jeu. infliger dt> dégàts.

Coup acéré [eptque] Coup venueux (epiqut>]


Les anaques il mains nue� du personnages som auss1 rranch:mrcs les attaques 3 mams nues du personnage infligent des dégats
que des lames. particulièrement tmportants 3lL'< crêamres chaotiques.
Conditions. Tor 23. Sag 23, Science du cririque (combat à Conditions. Sag 19. cience du combat à mains nues,
mains nues), kr (+'h Uppercut. altgnement iO}'al.
Avantage. Les anaque� 3 mains nues du personnage som consi­ Avantage. Les :maque' à main< nues du personnage sont
dérées comme des annes tranchantes :1cérées !er som donc suscep­ considérées comme de� armes loval.:s !elle infligent -2dE poinrs
tibles de porter un coup critique sur un resultat de 19-20J. Si vous de dég:its contre le( créatures chaotiques). Ceci n'est pas cumu­
le souhaüez. il peur s'agir de deg3rs conrondanrs. :Illquel cas üs ne lable avec d':�utre� pouvoirs sunilaires (un aurre effer conféram la
benefiCient p:1s de la propriété acêree. leffet de ce don n'est pas propnetê spéciale loyale. par exemple!.
cumulable avec quelqut> autre pouv01r similaire (qui, par exemple,
confere déjà la proprié1é speciale .1cêrée aux 3naques à mains nues). Coup vorpal [épique]
lt's artaques il mains nul's \lu pi?rsonnage peuvent trancher la rête
Coup fracassant [ép1queJ de •es ennemi�.
Le personnage esr capable d e hri sei' des objets en les frappant à Conditions. For 25, Sag 25, Science du critique (combar à
mams nues. mains nues). Science du combar à mains nu es, Coup acéré,
Conditions. Arme de prédilection (combat à mai ns nues}, Uppercut, k1 {+3).
Arme de prédilewon épiqu<: (comba t à mains nues), degré de Avantage. les attaques ô mnins nues du personnage sont
maîtrise de 25 t'Il Concentration, b (+3). considérées comme des :1rme,; rra nch:1n r es vorpnles. (Si vous le
Avantage_ Quand le personnage utilise une an:aque à mains souhai tez, il pe uts'agir de dégâts contondantS. auquel cas la
nues pour tenter de briser un objet par La force (plutor qu en Lui proprieté vorpale dispar:tlr.) Ce don n'est pas cwnulable avec
îniligeanr de� dégât<), effecnt('7 un jet de Concentration plu tôt d'autres pouvoirs similaires (,si, par exemple, L<!s an:aques à mains
qu'un tet de Force. le DD nécessa1re pour le briser reste Le méme. nues du personnage bénéfiCient déjà d'un effet vorpal).
Le simple fait d'uuli!.er Coup frlcassnm esr une acrion complexe
qui suscite des :Htaques d'opporruniré. Enfin, il est in1possible Création d'anneau!\ épiques (créatton d'objets, épique]
d'emplover ce don pour sc défaire de liens (à moi ns que le person· Le personnage est capable de créerdes anneaux magiques d'une
nage soir entravë de manière à pou, oir effecnrer une arraque à
· dimension épique.
mains nu es contre <es hens, comme dans le cas d'une chaine). Conditions. Crt!arion d'annealLx magiques. degré de maitrise
de 35 en Connaissances {myqeres), degré de maitrise de 35 en
Coup maudit [épique) Connatssance des sorts.
Les anaques du personnage mfligent dr gros dégâts aux créa· Avantage. Le pt'r:.onnage esr capable de créer des anneau.x
rures bonnes. magiques depassant les limites h abituelles de tels objets (telles
Conditions. Aptitude de classe de châtiment du ]ien, al!gne­ qu'elles sont décrites dans C{'l ouvrage er dans le Guid,· du
ment rnauVlli�. Mnîlrc). Par exempl e, 1� personnage peut créer un ann.ea11 de
Avantage. On considère que l'arme quemanie Le personnage. est prolrrlron conférant un bonus de parade supérieur à +5, ou
maudire (cille inll.tge doue +2d6 po1nrs de degars uux crearures d'alr­ encore un objet affichant pour condition un sort de 9' nh,eau
gnernent bon). Ce don n'es1 pas c.umulnble a\'ec d'autres pouvoirs ou plus.
semblables (comme la propriété spéciale cl'tme arme maudite). Le Chapitrl? .J propose dt!s exen1plcs d'anne<ltiX magiques.
Créat1on d'armes et armures mageques épiques Conditions. Création de c;ceprres magiques. degré de mait.nSe
(creatJOil d'objels. epique] de 32 en Connaissance des sons. degré de ma[trise d� 32 en
le personnage esr capable de créer des armes er armures Connaissances (mysteres1.
magtques alL\: proporùons épiques. Avantage. le person l13ge peur créer des sceptres magiques
Conditions. Créarion d'armes er armures majnques, degré de dépassant les limites normales de rele; objers (cf. le Guide .lu Mctitre
m alrrise de 28 <!n Connaissance des sorrs, degr.! de main·ise de 2S et le présent ouvrage). Ainsi, le personnage peut creer un sceprre
en Connaissance� (mystères). magique doré d'un bonus d'altérarion �upérieur a +5 ou aflîcham
Avantage. le person n age peur creer des anne� er a:rm ures pour conditions des sons Je niveau supeneur au 9
mageques dépassant les limires normalt.>s de tels objets (cf Cuiclc le Chapirre ·1 propose des exemple� de sceptres m agique;.
du Mnitre). Ainsi. le personnage peur créer une épél' magique
dorée d'un bonu> d'altération supérieur a +5. d'un bonus d'altéra· Critique anéanüssant [épique]
r ion effecùf supérieur à .,. t o on affichant pour condinons des Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épee l ongue ou la
sorts de niveau �up�rieur au Y". grande hache. Le personnage inflige encore plu� de dêgars avec
Le Chapitre 4 proposedes exemples d'armes et amHtres magiques. celle arme quand il porre un coup enrique.
Conditions. for 23 . .Enchaincmenr, Success ion d'enchaîne­
réation d'objets merveelleux épiques ments, Science du critique (arme chotsie}, AtTaque en puissance,
réation d'objf'ts. épique] Arme de �prédilection(arme choisie).
le personnage l'SI ca pable de créer des obJets merveilleux aux Avan�age. Quand il mJnie l'arm e chohie. le personnage
proporùons épiques. inilige ...Jdl\ poinrs de dégâts s'il realise un coup crinque. Si le
Conditions. Création d'objets merveilleux, degre de maim�e facreur de critique esr de -c3. ajoutez plmôt ...2d6 pornrs de dègàts.
de 26 en Connaissance des sorrs, degr� de mnitrise de 26 en .Enfin, si lt> facteur de c ri tique est Je x+. les dégâts supplémen­
Connaissance� (mvsrèresl. eaire� s'élèvent a +3d6 pomrs.
Avantage . person nage peur créer des objets m erveill eux
. Le pécial. le� cr�arures immunisees contre les coups crilique-s
dépassan t les limires normales de reis objets teL le C11icic d.u M111 lrc ne sont pns aftecrêes par ce don Il e�t possible de le chotsir
et le présent ouvrage). Ainsi, le personnage pem creer une wpc dr plusieurs fois, auquel ca� ses effers som cumulatifs. Chaque Îois
Cl111nsme dotée d'un bonu� d altération superieur a +6 ou :�rtî­ que vou!> Je prene7, il ;'3pplique à une nouvelle arme.
chanr pour condirions dèS sons de mwau supérieur au 9'.
Le Chapitre 4 propose des exemples d'objets merveille wc Crilique devastateur [epique]
Choisissez un type d'am1e de corps à rorps, comme l'épée longue
Création d'objetS renforcée [épique] ou la grande hache. Quand le personnage mante cene arme. il esr
Choisi,.sez un don de création d'objets. Le personnage peur d!!SOr­ capable de terrasser une créature d'un seul coup.
mai� créer des objets magiques relatifs it ce don bien plus rapide­ Condjtions. For 25, .Enchaine.mcnt, SuccE'ssion d'enchatnc­
ment que la normale. mcnrs. Science Ju C!1rique (arme choisie), Criùquc anéanri�san r
Conditions. Don de creation d'obJets choisi, degre de maîtrise (arme choisie), Anaquc e n puissance, Anne d e predilecuon
ùe 24 en Connaissances ( mystères), degré de maîtrise de 24 �·n (arme choisie).
Conna1ssance des sorrs. Avantage. Quand le pl'rsotmage porte un coup critique à l':tide de
Avantage. Choisissez un don de creaiion d'objers. Le fait de creer l'arme choisie, s:t cible doit réussir w1 jet de Vigueur (DD égal à 10 +
un objer magique cxploitnnr ce don nécessite unjour par tranche de la moinê du niveau de das;e du personnage - son modificateur de
10 000 po de son prix de venre, pour Ltnminumund\1ne journee. force), ;ans quoi dJe meurt s ur-le-champ. Les créature� immunisees
Normal ans ce don, la cré:nion d'un objet magi4ue nécc�sit'e conn·e les coups critiques ne sonr pas aJTecrées par ce don.
un JOUr par rra.nche de 1 000 po de son prix de venre. Spécial. !] est possible de choisir ce don plus1eurs fois. m ais ses
Spécia l. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets effers ne sont pas cumulatifs Chaque fois que vous le p renez, il
ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'np­ s'applique à une nouvelle arme.
plique à un Jon de créarion d'objets différenL
Defense mobile [épique)
Cri>ation de bâtons épiquec; [créatron d'objets, épique] Le personnage peut se déplacer tour en combauant sur la défensive.
Le p�rsonn age esr Cipable Je créer des bittons magiques aux Conditions. Dex l5, Esquive, Souplesse du serpen t, Anaqur
proportions ép1ques. éclair, apùrude de classe de position defensrve 5 fo1s/jour.
Conditions. Créa tion de ba rons magiques. degré de maîtrise Avantage. En position défensive. le personnage peur effecruer un
de 35 en Conna issance des �orts, degré de mairrise de 35 en pa� de placement par round sans perdre le béneflcie de sa po:.mon.
Connaissance� (m)'Stèœs). Normal. Sans ce don, il est i.mpo�siblc de se Jiiplaccr lor�qu'on
Avantage. le personnage peur creer des bâtons magiques esr en position défensive
dépas�anr les limites normales de tele; ob1ers (cf. le C111dc .lu Maitr,•
et le présem ouvrage). Ainsi, le personn nge peur créer ttn bâton Dégâls perststants [epique]
magique doté d'un bonus d'altération supérieur à +5 ou affichant Les attaques sournoises du personnage continuent d'inlliger des
pour condirions des sorts de niveau upéneur au 9'. deg:its une fois qu il a frappé.
Le Chap!rre 4 propose des �x.cmples de birons magiques. Conditions. Attaque >Ottmoise ( • d6}, aprin1de de classe d.'ar­
taquc hnndicapanre.
Création de sceptres-épiques [création d'objets. épique] Avantage. Chaque fois qu� le persom13ge inflige des dégâts par
le personnage est capable de créer des sceprres magiques aux le biais d'une a!laque sournoise, la cible subir des degars t!gaux il
propomons épiques. son bonus d'arrnque soumo1sc lor du tour dejeu smvant.
Dexter ité surhumatne [éptque] Avantage. AJourez 16 au DD desjets de sauvegarde des sorts de
L:.tgilité er la coordination Ju personn;lge �unt plus .!levées que !'�cole de magie choisie. Cet avantage remplace les
bonus d'École
13 noonale. renforcée er d'École supeneure.
Avantage. La De.xrenre du personnage :�ugmente de 1 poim. pécial Ce don peut étre choisi plusieurs fois. mais ses effets
peci al l 1 esr possible de choisir ce don plusieurs fois, a uquel ne som pas cumulanfs. Cha que fois que vous le prenez, il ùp
ços se� effets sonr cumulaufs. phque 3 une ecole Je magie di.!Iéreme.
Ce don esr presenré Jans [a parne Dons orJma1TeS, aJa fin du
)ornaine spontanè [eptque] chapitre.
Choisissez un dom�ine auquel votre personnage a accès. Il
p eur désormais convenir ses sorrs de raçon spontanée en sorrs Éc riture de parchem tn !> épiques
Je ce domaine. [création d'objets, eptque]
Conditions. ag 25. degre de mairrise dt- 30 en Connaissance Le personnage peur écrire des parchemi ns épiques.
des sons,faculte de lancer de!> sons di\'ins de 9 niveau. Conditions. Écriture de parchemins, degré de mairrise de 24
Avantage. Le personnage peur, de f.1çon spontanee, com•ertir en Connaissances (mysteres), degre de maimse de 24 en
rour �on de prêtre qu'il a préparé (sauf les sorr� Je domaines) en Connaissance des sons.
5ort de domaine de meme niveau, exa.cremenr comme un prèrre Avantage. le personnage peut éuire de;, parchemins magiques
convertit ses sons en sows. dépJssant les limires normales de tels obje ts (cf. le Gurclc Ju
pécial. Ce don rcur être chotsi plusieurs fob. C haque fois que ,\faîtrd. Ainsi, le personnage e>r capable ù'écrüe un parchem in
vous le prenez, Ü sapplique à un nouveau domame. renfermant un son de niveau supérieur au 9 . ou encore d'un
niveau de lanceur de sons supérieur au ruveau 20.
Domaine supplémenraue [epique] Cependant, meme ce don ne permet pas d\ �crire un parchemin
Le personnagebéneficte d'un domaine de sons supplementaire. renfenmull un sorr épique (cf. Chapitre 2). .E:n effet, une telle
Conditions. Sag 21, faculte de lancrr des sons divins de mag1e défie le pouvoLr de sunples mots ct,uchés sur le papier er
9 niveau. ne saurait ërre inscrite �ur un parchemin.
Avantage. Le personnage choisit un nouve;m domaine parmi IJ Le Cbapirre 4 propose des exemples de parcht:miru épiques.
liste des domaines d., sa div1nité. fla désormais accès aux sons de ce
domaine. au même tirre qu� les sorts de ses Jeux dom31Jles de base. Efficac1té des -;ons accrue epique [éptque]
pécial. Ce don pem erre choi.$i plusieurs f01 Chaque fois que Les son du personnage sont i ncrova blement putssanrs et plus
vou.;, le prenez, il ùpplique il un domaine differeni. efficaces conrre la réststance il la magie de ,es adversatres.
Conditions. Efficacité des sons supeneure•, Efficacir� des
Lcole renforcée é pi q ue [épique] sons aco"Ue.
Chotsissez une écol<.> de m agie, par exempl.: celle des illusions Avantage. Le PJ bénéficie d'un bonus de; 6 au....: jets de lll\'eau
lou& les sorts du per�onnnge qui a ppa rtiennent � cerre école de lanceur de sons lorsqu'il s'agir de vaincre la résisrana a la
voiem leur rfflcacitO: accrue. magte de la cible. Cer avantage remplace les bonus d'Efficacné
Conditions. Ecole superieure er École renforcée dan� des sorts accrue et d'Efficacité des sorts supeneure.
l'école chois1e, iacuhe de lancer an moins un
son de 9' niveau �Ce don esr presenré dans la partie Do11s ordmams. à la in f du
J,, l'école choisie. chapitre.
É manation permanente [épique] Par exemple, admettons que le pcrsonn:tge ma nie simulranê­
I.:un des sorts du personnage affichant une émanation pour 7.0ne menr une épée longue et une épée courte. Si le personnage rouche
d'e[fer devient permanent. 3 l'aide de l'épée longue et de 1 épee courte au cours du même
Conditions. Degré de maîrrise de 25 en Connarssance des round, il éventre amomariquemenr son adversaire. lui infligeant
sons, facu lté de lancer le sort devanr devenir permanent. ld6 points de dégâts + 1,5 fois son modificateur de force.
Avantage. Choisissez un sort dont ln zon e d'effet est une
émanaùon ayant le personnage pour polnr d'origi ne, comme Éventration à plusieurs armes [épique]
,Jtlt�ctron de la magu. .L'effc?t de ce son esr permanenr(bien qu'il soir le pen;onnagc peut évenrrer ses adversaires quand il combat ii
possrble de le désactiver ou de le réactiver au prix d'une action l'aide de plus de deux membres.
libr<'}. Les effet• capables de dissiper les sorts du personnage le Conditions. Dex 15, bonusde base il l';maque au moins égal a -..9,
repriment simplement pendant 2d4 rounds. trois mains ou plus, Multidex'lTie, Combat à plusieurs armes.
Spécial Il est possible de choisir ce don plusieus r fois, mais ses Avantage. Si le personnage réussit il frapper un adversaire avec
effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez. un dcu.x armes au moin$ (maniées dans différentes mains) au cours
nouveau son devienr permanenr. du même round, il lui déchire violemment l'abdomen. Cette éven­
tr3tion inllige des dégâts supplémenrai.res égaux aux degâts de
mplacement d'objet magique supplémentaire base de l'arme la plus petite qui touche, plus 1,5 fo1s le modifica­
pique] teur de Force du personnage. On ne peu r réaliser qu'une seule
Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques. évenrraùon par round, quel que soit le nombre d'arraques réussies.
Avantage. l.e personnage choisit un rype d'objets magiques Spéc ial . Ce don remplace Éventration à deux armes pour les
'comme .. anneaux " ou" ceintures ..) limité en lenne de fonc­ créatures dorées de plus d� deux bras
nonnemenr. Il est désormais capable de porter un obJel mag1que
supplémentaire de ce rype. Excellence [épique]
Normal. Sans ce don, un personMge est limi té ii un sen·e·tête, Le personnage peur n mél lorer les caracténsriques de ses cama·
couvre-chefou c:tsquc ; une pairt> de luJ1et<es ou de lenrillcs ; une rades en faisanr appel a ses ralenrs arTistiques.
cape, écharpe ou manteau ; unmédaillon, collier, amuleue, broche, Conditions. Degré de mai trise de 30 en Représentation, apri·
channe ou scarabee une :trmure ; une robe ; un gùet, chasuble ou
• rude de classe de musique de barde.
chemise ; une patre de bracelets : une paire de gants ou de gante­ Avantage. le personnage peur faire appel à çe� chams ou
lets ; deux aru1eaux ; une cemrure ; er une paire de bon es. poèmes pour conférer un bonus de caracréristiqlte à ses alliés.
Spécial. Ce don peut èrre choisi plusieurs fois, mais chaque Pour en bénéficier, l'allié doit emcndre le barde chanter pendant
fois que vous le prenez, il s'applique ii un nouveau rype d'objet 1 round enrier. J.:effet dure mnr que le barde chante et pendant
magique portable. 5 rounds par b smre (ou pour 5 rounds à partir du moment où l'al­
lié n'entend plus le ba rde). Sans œsser de chanter, le barde peur
Endurance éptque [épique] combame, mais pas lancer de sorts ou activer d'objets magiques à
Le pl.'rsonnage esr doté d\n1e résistance legendaire. fin d'incantnrion (tels que les parchemins) ou à mot de
Conditions. Con 25, Endurance. commande (comme les baguettes}.
Avantage. Lorsque le PJ effecrue un jet relatif à une action Chaque allié bénéficie d'un bonu d'apmudc de +4 a une
physique se prolongeant dans le ternp� (courir, nager, retenir son même valeur de caractensnque, qu1 doir êrre choisie a\'ant que le
souffle, etc.), il le fan avec un bonus de � lO. barde entame ton tour de chant. Par exemple, le personnage peur
conférer un bonus de Constitution ou de .ForcE' à tous ses alliés,
Esquive épique [épique] mais pas un bonus de Force il ce rro i11s er un bonus de C ons ri·
le personnage esquive les coups avec une adresse excepnonnelle. rution à d'autres.
Conditions. Dex 25, Esquive, degré de mairnse de 30 en ll s'agir d'un pouvoir sumarurd mentaL
Acrobaùes, esquive surnaturelle, aptirude de cl:�sse de roulé-boulé. Spécial Rangez ce don dans la meme caregone qu encourage­
Avantage. Une fots par round, lorsqu'il est frappé par un :tdver­ ment, inspirarion er inspirauon hcrotque au regard des dons qui
saire qu'il a désigné dans le cadre de l'u rilis ario n de ce don, le affectent ces pouvou:s.
personnage évite automariquemenr les dégâts de l'artaque.
Exemption de composantes matérielles [épsque]
Éventration à deux armes [épique] le personnage n'utilise plus de composantes matenelle5 quand il
Le personnage peur eventrer ses adversa1res quan d il combat à lance un sorr.
l'aide de deux armes. Conditions. Dtspense de composomes materielles•, degre de
Conditions. Dl'x. 15, bonus de base 3 l'attaque au moins égal à maîtrise de 25 en Connaissance des sons, tàcu lt ë Je lancer des
•9, Ambidexrrie. Science du combat a deux armes, Combat 3 sorts profanes ou divins de 9' niveau.
deux armes. Avantage. Le personnage peur lancer ses sorrs �ans utiliser la
Avantage. Si le personnage réussir a frapper un adversaire avec moindre composante matérielle. Par contre, ce don ne permer pas
une arme dans chaque main au cours du même round, il lui de s e passer de focaL.seur ou de rocoli�eur divin
déchire violemment l'abdomen. Certe évenrraùon inflig e des • Ce don est presente dan s la parne Dons ordinmm, .t la fio du

dégâts st1pplémenraires égaux aux dégâts de base de l'a nne ln plus chapitre.
petite qui rouche, plus 1,5 [ois le modificateur de Force du person­
nage. les dégâts de base de l'arme incluent le bonus d'airerarion E><tension d'aura de bravoure [epique]
aux dègats. le cas echeant. On ne peur realiser qu'une seule éven· .Laura de bravoure du personnage esr plus gronde que la normale.
rrauon par round, quel que soit le nombre d'arragues réussies. Conditions. Cha 25, apümde de classe d'aura de bruvoure.
Avantage. .I:aura de bravoure du personnage s'etend à rous ses Forme animale de plante [épique, forme animale]
alliés situés dans un rayon de 30 mèrres le personnage peur user de formt ctnmtillr pou r se transformer
en pbnre.
EXTension d'aura de desespoir [épique] Conditions. Forme tllllltlllle de monctrre prim iri.f. degré de
!:aura de dé�espoir du personnage est plus grande que la normale. maîtrise de 24 en Connaissances (nature), forme ammale
Conditions. Cha ::! -, aptitude Ùe classe d'aura de désespoir. 6 fots/Jour.
Avantage. I.:aura de déstospOLr du pNsonnage s'etend a rousses Avantage. Le personnnge peur profirer de sa faculte de fonn<
alliés sintés dans un rayon de 30 merrcs. annnalc habt tuelle pour sc transformer en planre. l.a limitation de
taille est la même que sa hmitanon de taille animale.
Force surhumaine [épique]
La force brute du per::.onnage csr plus élevée que la normale. Forme antmale de vermine [épique, forme ani male]
Avantage. La Force du personnage augrueme de 1 point. Le personnage peur u�er de forme llllllll lllf pour se transformer
Spécial. li est po�siblt> de choisi r ce don plusieurs fois. auquel en vermme.
cas ses effets sonr cumulanfs. Conditions. forme ani111alc de monstre primlrif, degré de
maîtrise de 24 en Connaissances (nature), [om1� nmmale 6 fois/jour.
Forme animale colossale [épique. forme animale] Avantage. le personnage peur profiter de sa faculré de forme
le personnagl! peut user de f
orme <1ttimrrle pour se tr:msfoon� en nt1inwle habintellc> pour se tra�1sfonner en vermine. La limitation
ânimal de raille C. de raille est la même que sa limitation de raille animale,
Condition. E'aculn! de premire une fomtc anlrnnlc de Laille Cig.
Avantage. Le personnage est capable d'adopter une fomtr Forme animale gigantesque [épique. forme animale]
artwmle de taille C. Le personnage peut adopter une (orme nr111nalr de taille Gig.
Normal. Sans Cl! don. un personnoge �1c saurait user de formr Condition. Faculté de prendre une fontl{ animale de raille TC.
nmmnle pour se mmsformer en anima le d'une raille supérieure Avantage. Le per�onnage csr capable d'adop œr une ft,rme
à Cig. cllllllllllc de raille Cig.
Normal am ce don, le personnage est incapable de prendre
torme ammale de créature magique une .fornu tmumllr superieure a la taille TC.
[epique, forme ansmale]
Le personnage peut user de forme numtalt pour se transformer en Forme anim.Jie infime [epique. forme animale]
creature mag1quc. le personn:�ge peut adopter une[om1t aunuale de raille 1.
Conditions. ag 25. Formr ammale de monsrre primitif, degré Condition. Faculté de p re ndre une Jonm tlnimale de
de maîtrise de 27 en Connaissances (narure), J(lmtt! nmmalt' ratiJeMin.
6 fois/jour. Avantage. le personnage e�r capable d'adopter une o
f rme
Avan ta ge. Le personnage peut profit<!r de son aprirude de ununale de tatlle 1.
tonne an1mal•• hab truelle pour e transformer en créarure Normal. Sans ce don, le personnage est mcapable de prendre
magique. la limita11on de ratlle est la même que sa limhatton de érieure à la raille TP (ou à la raille Min s't
uneforme a111male mf l
taille animale. Le perso1mage acquierr rous les pouvoirs surnatu­ possède Forme nmmalt minuscule).
rels de la créature magique dont ü revêt la forme.
Forme rmimdle minuscule [épique, forme animale]
Forme animale de dragon [épique, forme animale] Le personnage peut adopter une .(orme amnutl� de taille Min.
Le personnage pem prendre lo forme d'un dragon. Condition. Farulre de prendre une forme nnunale de raille TG.
Conditions. Sag 30, romu nlltlltllle de montre primitif, degn� Avantage. Le personnage est capable d'adopter une forme
de mattnse de 30 en Connaissances (nature), {orme UIIIHWLr clllllnlllr de mille Mi.n.
G fots/jour. Normal Sans ce don, le personnage ne saurait prendre une
Avantage. Le personnage eSt capable d'user de forme ant mal� {urmf atumaLt tnféricure à la raille TP.
pou.r se U'11.1l
sforwer en tlragon (noir, bleu, vert. rouge, blanc, d'ai­

rain, de bronze, de cuivr<', d'or ou d'argent). la restr iction de raille Grimpeur légendaire [épique)
esr exactement la même que 13 resrricrion de taille animale. le .Le personnage escalade beaucoup plus rapidement quuo indi­
personnage gagne wus les pouvotrs cxrraordrnaires er surnaturels vid u normal.
du dragon dont il adopte la forme. Conditions. Dex 21. degré de mattrisc de 12 en Équilibre,
degré de maitri e de 24 en Escalade.
Forme an1male de monstre primitif Avantage. Le per�onnage ignore les malLts dus a une escalade
lépique, forme animale] rapide ou acceler.:e.
i
Le personnage peut user defonnr nnmrnle pour se rransformer en Normal. San< ce don, le pe�onnage eSt V!Crme d'un malus de
monsrre p rimitif. -5 awqelS d'.Escaladc quantl d tente de couvrir la distance corres­
Conditions. Degre de ma 1 1nse de 24 en Connaissances pondant à sa vitesse de déplacement dans un round, ou d'un
(naruTe),{onnc ctllllllalr E> fois/,iour malus de -20 quand tl tente de couvrir la d1stance correspondant
Avantage. Le p�rsonnage peut profiter de �a faculté de (ormr à delLx foi� sa vitesse de déplacement.
cwim11lr habituelle pour �e transformer en monstre primitif. La
l imirarion de mille est la même que sa limir� rlon de raille animale. Guerison accélérée [épiquE>]
Le persOlmüge acquiert rous l es pouvoirs exrrnordino.ires du I.es blessures du personnage se referment rrès rapidemem.
monsrre primlnfdont il revêt la forme. Condition. Con 25.
Avantage. Le personnage bénéficie Je guérison :�ccélérée (3\. incantation spontané<', comme un sort de SCIIJS Jete par un prêtre
S'il en bénéficiait déja, celle-ct :�ugmenre de 3 points. Cc donn'est bon\. Cependam. comme les sons de b:nde ne peuvem profiter
pas cum ulable avec une guérison occclerée octroyée por Jes du don d'fncant3rion sil.-nctcuse, tl< ne sauratenr rir�r pa ni de ce
obJets magiques ou des effet� magiques temporaires. don épique.
Spécial. 11 csr possible de c hoisir re don plusieurs fois, auquel
ca> ses effets som cumulorif>. Incantation statique automatique (épique]
Le personnnge lance ses sorts mineu� sans faire le moindre gesre.
Incantation menacée [epique] Conditions. [ncantation statiqne, dt>gré de mattrisc de 27 en
Les !anct'ur� de sons si rués dans l'e�pace contrôlé du person· Connaissance des sorts, foculré de lancer des sons profa nes Olt
nage eprouvenr les pires difficultés du monde à lancer Jes sorr$ divins de 9' niveau.
sur la défensive. Avantage. Le personnage peur lancer des son> mineurs (de
Condition. Attaques rëîlexes. 3' n iveau ou mieux) à mcantarwn statique sans mobiliser d'empla·
Avantage. Tout la nceu r de 'Ort se trouvant au c:orps à cotps et cement de sorrs du ni veau sup é.rieur.
dam )'espact> ronrrôlé du personnage subtr un mal us aux.iets de Spécial. Ce don pe111 èrre choisi plusieurs fois. Chaque fois qtte
Concentration égal à la mo1rie du niveau du per�onnagc. \'ous le prenez, les sorrs des trois niwau.'\ suivants peuvenr bene
ficier de l'incantation srnrique san� qu'il SOit necessatre de roobtlt·
ncantarion rapide automatique [épique] scr des emplacements de sons d'un niveau su péri eu r. Ainsi, un
Le personnage !:mee ses sorts mineurs en w1e fraction de seconde. magicien prenant ce don deux fois sauro appl iquer l'incantation
Conditions. incantation rapid(•, degré de m:1irrise de 30 en rapide il ses 6 premier� nivealLx de sons sans quïl lui soit néce�­
Connaissance des sorts, taculré dt> lancer des sorts profanes ou saire de mobiliser de� emplacemem� de �orrs d'un niveau de plus.
divins d<' 9' ntVt'�u. Ce don n'augmente pas le temps d'incantation d<'s sons qm
Avantage. Le person nage pem lancer des sorr� mineurs (dl! nécessitent une acdon comp l exe qua11d ils sont lnm'é' sous forme
V niveau au mieu.x) ii mcamarion rJpi dè sans mobdiser d'e.mpb· de méram agie r parmi lcsqut>ls les sorts de barde, les som d'ensor·
ceroenr de sorrs de quarre niveaux de plus. La li mire normale de celeur et les sons à inca ntanon spontanee. comme un sorr de ><llllS
sorts à incamanon rapide qu'tl c�• po;siblc de lancer au cours d'un )l'té par un prêtre bon1.
même round s'oppUque roujours. Par contre, les sorrs offich:mr un
temps d'i ncan t3 tion supérit• ur à 1 rou nd compler ne peuvent Incitation de la rage [épique]
bénéficier Je l'incantation rapide. Conditions. Cha 25, aptirudt> dt: classe Je rage de grand
Spéci:�l. Ce don peur ctrc ch01si plusteurs fois. Choque fois que berserker.
vous le prenez. les sons des trois niveaux suivants peuwnL béné· Avantage. Qu:md le personnage est pris d'une roge de herser·
fic ter de l'inconrntion rapide sans qu'il sou nt'cessairc de mobil i­ ker, il est c11pable d'incit er \11 1 phénomene semblabl e aux al liés de
ser des empbcement> de sorts de quarre niveaux de plus. Ainsi, son choix �irués dans un rayon de 1 8 mètres. (Par contre, les alliés
un roagiCtl.!n prenam ce don cleu.� fot� saura appliquer l'incama· qui ne souhaitent pas �1re pris de rage ne sonr p:1s aiTecrés.l ü�
uon rapidî' à <es 6 prem ie rs niveaux de som sans qu'il lm soit allies du personnoge b.Onefidem donc d'un bonu� de +4 en Force
nécessaire J� mobills.:r des emplacements de sons de quatre ct en Constirmi on el d'un bo n us de moral de +2 nux jet& de
ntveaux de plus. Volonré, mais ils sonr victimes d'un malus de -2 à la CA L� rage
Ce don n'augmente pa� le temps J'incantation des sorrs qui des allié� affenés dure un nombre de rounds égnl à 3 + leur modi·
néccssilenr Un<! action complext>qu:md tl� sonr l:mCl'S bOUS forme ficateur de Con rirunon. qu'tls restem ou non dan le� lS mèac>
de métamagie (parmi lesque61es sorts d.. barde, lt'S sort� d'ensor· du personnage. Aurrem enr, ce l le -Ct CH identi qut! à la rage de
ccleur er les sorts à incantation �po ntanée, comme un sort de SOif1S berserker classique ty compris la fatigut> 3 son terme).
jeté par u11 prèrre bon). SpéciaL U s'agit d'w1 effet menml

1 ncamatJOn silencieuse automauque [épique] Initiative supeneure [epique]


le person11age lance ses sorts mineurs sans prononcer le u pcrsonnnge réagir plus raptdemenr que la normale au com bat.
moindre mot. Condition. SCJencc de l'i.niriative.
Conditions. lncanrarion silencieu;,e. degré de maîtrise de 2-l Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de -8 au.x jet>
en Connaissance des sort>, f:�culte de lancer des sorts profanes ou d'initi:mve. Ce bonus remplace celui ronféré par la Science de
ÙivinSc Je 9'' nivenu. l'u,itiativc.
Avantage. Le personnage peur la nce r des sons mineurs (de.!
J• niveau a u mieux1 il incamation silencieuse sans mobiliser Inspiration à distance (epique]
d'emplacement de -orrs du niveau superieur. La musique de barde du personnage a une portée plus grande que
Spécial. Ce don peut �1re choisi plu�ieurs fois. Chaque fois que !anormale.
vous le prenèz, les sons des rrois niveaux suivants peuvent bénefi· Conditions. Degro:i de maltrise de 25 en Repré�enratton, apri·
cier de l'incantation silencieuse sans qu'ü soit nécessaire de mobili· tude de classe de musique de b arde.
ser des emplacementS de sorrs du niveau supérieur. Ainsi, un magi· Avantage. Doublez la ponée de� aptitude-; de musique de
c1en prenant ce don dt'ux fois saura appliquer l'inc;mtarion fichent une. Par exemple, tl devient posstble
barde qui en af
silencieuse a >CS 6 premte� niveau.x de sons s:ms qu'tl lui soir néces­ d'miliser contr.:-cltrtnl afin de proteger les créatures situées dans
saire de mobi liser des empbcements de sorrs d'un nive:Ju de plus. un rayon Je 1 S mërres (plutèt que de 9 mètres} er de se servir
Ce don n'augmente pas le remps d'incanra cion des sorts qui de fcucmcllton sur une créarure sttuée à 54 mètres. Enfin, le
nécessitent une acrion complexe quand ils som lancés sous forme personnage peur user d'inspiration ou d'inspiration héroïque
de métamag�e (parrot lesquels les sorts d'ensorceleur et les sort� à sur un :�llié siruê dans les 1 8 mètres. (Si la crcarurc doit
cnrendre le bard e pour être affec tée, cerre condition n'en doir l ntel11gence surhumatne [épique]
pas moins être satisfaite, quelle que soir lu nouvelle portée des les faculrés de raison nemenr er d'apprentissagE' du personnage
pouvoirs du barde.) som plus élevées que la nom1nle.
Spécial. Ce don peur être choisi plusieurs fois, auquel cas ses Avantage. l'Jnrcl ligence du per�onnage augmenre de 1 poinr.
effets sonr cumularifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux Spécial. tl est possible de choisi r ce don plusieurs fois, auquel
reprises revienr c:n rc:alité a rripler. cas ses effets som cumubrifs.

lnspitation de groupe [épique] Longévité exceptionnelle [épique]


Le personnage peut user d'mspirauon ou d'inspir-J lÏon héroïque Le personnage affiche une longévire remarquable.
sur plus d'un allié à lo fois. Avantage. Ajoute/. ln moitié du résultnr ma ximu m de l'àge
Conditions. Degré de maîtrise de 30 en R.t·pré,.emation, apti­ mn)(imal de la roc!' de voue personnage aux catégories age mûr,
nJde de classe de mus ique dl' barde. grand àge et âge vènéruble. Par exem ple, un humain choisissant
Av::mtage. Doublez le nombre d'al l iés que le personnage esr ce don :meindrait l'âge mûr à 55 ans (pl urot que 35), le grand age �
capable d'ai:Tecrer à l'aide de ses pouvoirs d'insptranon erdï:nspi­ 73 ans Cpl urôt que 531 et l'âge vénérable à 90 nns ( pl utôt que 70).
( $pi rarion
ration héroïque de musique de barde. Quand il u e d'n Calculez ensuire l':ige maximal du personnage en exploitant son
<ur plusieu rs alliés, il peut choisir une comp�tence différenre nou\•el âge vénérable.
pour chacun. Ce donne saurait faire baisser la catégorie d':ige du personnage
Sp écial . Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel (par exemple, s'il esr d'âge mûr au momcnr oll il choisü ce don, il
cas ses effets som cumulatifs. N'oubliez pas qu'u n jet doublé � lui esr-1mpossible de rcve1ùr à l'âg-<! adulrc).
deux reprises est en fair triplt>. Spécial ri est po�s1blc de choisir ce don plusieurs fois. auquel
cas ses effets som cumulatifs.
nspiration durable [épique]
Les chants du per�onnnge affecrenr ses alités longtemps après Lutteur légendaire [épiquf']
qu'Us se soient estompés. t_. personn age esr un luneur exceprlonncl.
Conditions. Degré de m oi rri se de 25 en Représentation, apti­ Conditions. for 1 1 , Dex 2!, Science du c-ombar à mains nues,
tude de elusse de musique de barde. d.�g:ré de maîtrL�e de 1 � en Êvasion.
Avantage. Les eCf�ts d'encouragement tr d'i nspirarion Avantage. Le personn:tge bénéficie d'un bonus de +10 aux jers
héroïque de la m usiqu � de barde du per�onnage du rem 1 0 foi� de lune.
plu5 longtemps que la normnle dès lors qu'il cesse de chanrer. Ce Spécial. Un mOin<' a parfairemem le drotl de choisir ce don
don n'a aucun effet sur les pouvoirs n'arfichnnt pas de durée au sans qu'il hu soir nèc:e�saire de connairre la cienet• du combat a
terme du chant \com n1e inspiranon). mains nues.

Inspira Lion E'pique [épique] Mag1e épique [fÎpique]


La musique de barde du personnage con fère une incroyable Le personnage peur cr�er et lancer des sorrs qui transcendenr.
msp1radon. lttrernlemem les sons les plus pmssams.
Conditions. Chn 25, degre de mairnse Je 30 en Représen­ Candirions. Degré de mainise de H en Connaissance des
rJrion, apnrude de classe de mus1que de barde. sorts, degre de mattri;e de 2� en Connnbsance$ (mystères),
Av:mrage. Tous les bonus conférés par les pouvoirs d'encou­ faculte de lancer de� !tOrt• profanes de 9' ni\·eau.
ragement. d'inspiranon et d'inspiration héro·Lque de b ou
musiqu<! de barde du pt�rsonnnge �om Lll1Liblés. Ainsi , l'apri­ Degré de mai t rise ,Il! 2•f en Connaissance des sorts, degre de
tud<' d'encou rngem e nr confère désonnais un bonus de m ora l mailrise de 2+ en Connaissances (religion), faculte de lancer des
de ...4 aux jets de s au vegarde contre les effets de cltnnn.: er de �ons divms de 9' mveau.
larcur, er un bonm de moral de �2 aux jers d attaq ue et de ou
deg:it�. De son core. 1 mspt ralion confère un bonus d'aprirude Deg:ré de m airrise de 24 en Connaissam:e des sorrs, Jegré de
de +4 aux Jers de comperence . .Enfin, l'a ptitud e d' inspiTarion mai tris� de 24 en Connaissances (nantre), faculré de lancer des
heroi.que du p e r<on nage ocrroie �4dtO tics de vic, un bonus �ons dtvi.ns de 9• nivenu.
d'�ptitude de +4 aux jet� J'arraque et un bonu� d'Jprirude de +2 Avantage. le PJ est capable de concevo1r et de lancer des sorrs
aux Jets de Vigueur. epiques, comme prec1sè dans le Chapitre 2.
Spécial. Ce don peur être choisi plusieurs fots, auquel cas ses i le personnage esr un lanceur de sons profane�. il peut jett'r
èffcrs sonr cumulan(s. 'oubliez pas qu un Jer doublé à deux un nombre de sons <.'pHJU<'� par jour égal à :.on degré de maimse
rl.'prises esr en fair rriple. de Connai;;sances mysrères) divisé par LO. 'il s'agir d'un lanceur
d\' sorts di"ins, tl peUl lancer un nombre de �ons ép ique· par
1 r.spi ration rapide [épiquP] jour egal à son degré de mairrise en Connn1ssances ( relig iOn)
Ln musique de barde du pt>rsonnage confère une in�pirarion bien di\'isé par 10.
plu� rapiùe que la normale. Spécial. Si le personnage remplit pl.us d'un groupe de condi­
Conditions. Degré de mamise de 25 en Representation. apti­ tions, la limite au nombre de sorrs qu'il peut Joncer chaque jour
tUde de clas e de mus1que de barde. est cumulative. Par exemple, si vorre PJ e�r un magicien/prêtre, il
Avantage. Le personnage peur utiliser n'importe lequel des lance un nombre de sons épiques profane� par jour égal a son
pouvoirs sui,·anrs au prix d'une action �impie encouragement, degré de mairrise en Connaissance� tmy�rere�) divisé par 10, mai�
tn�piration er mspiratton héroïque. Le pouvoir se dédenche donc cg.Jlemenl un nombre de sorts épiques divins par jour egal a son
nu tl:'rme de l'action. degré de maîrrise en Connrussances (reltg1onl diviSe par 10.
Magie tenace [épique] Avantage. Chaque fois que le personn3ge porre un coup cririque
Choisis�ez l'un des sons ou des poU\'Oirs magiques du personnage. à l'un de ses ennemisjurés. ce dernier doit réussir un jet de Vigueur
Cene magie peur être reprimëe, mai� elle ne saurait érre d!ss1pëe. CDD égal 10 - la moitié du niveau de classe du per�onnage - son
Conditions. Degre de maimsc de 15 en Connaissance des modificateur de Sage��e). sans quoi il meurrsur-le-champ.
sorrs, faculrë de lancer le son choisi. Spécial. les cré�rures immunisées contre les coups critiques
Avantage. Cboisissn l'un des sorts ou pouvoirs magiques de ne som pas affectées par ce don.
votre personnage, com me mvisibtltlé suprêmf ou J!fnu dr pttrre.
Lon.que la forme de mJgie choisie est c-ensée arriver à son terme Musique des dieux [épique]
j cause d"un effet de dmtpallou, celle-ci est en fau reprimee Le personnage peut proûrer de sa musique de barde pour influen­
pendant ld4 rounds. Cette mag1e n'en prend pas moins ftn au cer lt!s créarures immunisées conrre les effers menrau.x.
cerm� de sa durée, runts les rounds réprimés ne comptent pas Conditions. Cha 25, degré de mnirrise de 30 en Représen­
dans celle-ci. tation, aptitude de classe de musique de barde.
Le personnage a toutefois le droit de mettre un cermc à son son Avantage. La musique de barde du personnage affeoete même
ou pouvoir magiqlle (en core faut-il qu'U soit révocable) ou de le les créarures normalement Immunisées contre les effets
dissiper normalement. mentaux. Cependant. celles-ci bénefideor d'un bonus Je -ri 0 aux
SpéciaL Ce don peur êrre choisi plusu�urs fois. Chaque fois que jers de Volonté visant à y résister.
vous le prenez, d s applique a un nottvcau sorr ou pouvoir
'

magtque. Pa rade exceptionnelle [épique]


Le personnage peut devier toutes les anaques a diStance.
Maîtrise des morts-vivants [divin, épique] Conditions. Dex 21. Sag 19, Parade de projecules. Science du
le personnage peur conrràler un plus grand nombre de morts· cornbar à mams nues.
''ivanrs que la normale. Avantage. Le personnage est capable de dévier routes les
Conditions. Cha 2 1 , faculré d'intimider Olt de contrôler les arraques à distance (y compris les sorts nécessitant une srtaqtte de
mons-vivants. contact à distance), comme s'il s'agisçair de flèches. S'il pare un
Avantage. Le personnage est capable de contrôler jusqu'à son, ajourez le niveau de celui-ci au DD visant à devier !':maque.
10 fo1s son niveau en DV de mons-'vivants.
Parade infinie [épique]
Mort des ennemis [épique] Le personnage pem d�vier un nombre lnfini de projecrfles.
ll' personnage est capable de terrasser ses ennemis jurés d'un Conditions. Dex 25, Attaques ré8exes, Parade de projectiles,
seul coup. denee du combat ii mains nues.
Condüions. Tueuse d ennemiS, degre de maî trise dr 30 en Avantage. Le personnage peur effecruer un nombre ilhmné de
c1ence de !a narure. au ruoms cinq ennemis jurés (apti tude de pa rades de projectiles par round. Pour plus de dëtatls. reportez·
classe de rôdeur). vous ali don Parade Je proJecrUes du Mc�nuel des joueurt
Peau métall•que [épique] Précision su rna tu relie [éprque]
Lepiderme du personnage est aussi resistan t qu'une armure. Quand le personnage wuhaire se servir d'une arme à diStance, seuls
Avantage. le pcr�onnage bénéficie d'un bonus d'armure natu· un abri total ou un camouflage rotai peuvent l'empêcher d'agir.
reUe de +2 à la CA. 'il possede déjà un bonus d armure narurelle, Conditions. De.' 21, Tir à hour portant. Tir Je précision. degré
celui-ci augmente de 2 points. l'avantage procure par ce don n'est de rnairrise de 20 en Détection.
pas cumulable avec quelque bonuç d':mnure narurelle conféré par Avantage. Quand 1l se sen d'une arme a d istance (qu'il s'agisse
un obJet mag�que ou un effet mag1que temporaire. d'une arme de (E't ou d'une arme de rraitJ. le personnage ignore le
Spécial. Ce don peut étre choiSI plu�ieurs foi�. auque1 cas "es bonus a la CA découlant de l'abri (Jusqu'à l'abri presque total) er les
effets sont cwnularifs. chances de rater dues au camouflage (jusqu'à un camouflage
presqu� total). i la c1ble bénéficie d'un abri toraJ ou d'un camou·
f'er\E<pl•On dt>s pif>ges [ép•que] t1age tor al. le bonu� à b CA et les chances de.' rater �·appliquent
Le personnage esr capable de déceler les pièges, même s'il n e les normalement.
cherche pas activem ent
Conditions. Degré d e m�îtrise de 25 en fouille. degré de Prestige épique [Ppique]
maîtrise de 25 en Détection, faculré de roublard de dét ec rion Le personnage auirc des compagnons d'armes er uivanrs plus
des pièges. puissan ts que la twrmale.
Avantage. Qu and le person nage passe à 1,50 mècre ou moJns Conditions. Cbo 25, Presrigr, valrur de Prestige a\1 m oin s
d' un pU· ge. û a le droit d't.{[l!ctuer un jet dt' Fouille pour le remar­ égale :1 25.
quer, comme s'il lt> chPrchai t •Jctivemen t. Avantage. Lt> personnage rallie des compagnons d'am1es ct
suivants, conformément il ia Labie 1-33: Prcsnge épique.
Pisteur légendaire [epique] Normal. Sons ce don , le PJ exploite la Table 1-25 : Prestige du
Le personnage est rapable de piqer SE'S proies dJns l'eau er mëme G111d� du Maîtrr' pour ce qui esr dr décrnniner ses compagn ons
dans le� airs. d'armes et autres suivant>.
Conditions. Sag 25. Pismgt:, degré Je mairrise de 30 en
Connaissance (narurc),degre de maanse de 30 en Sens de la naru(e. Prouesse épique (épique]
Avantage. le personnage peut ptster des créatures sur l'e:m. sous Le p<'rsonnnge f:ut montre J'un grand ralem au combat.
l'eau ou dans les airs en observant les infimes perrurb:1dons qu'eUes Avan tage. Le personnage benêficie d'un bonus d e +t aux jets
laissent dernère eUes. AJOUtez les surfaces suivantes :i celles qui d'attaque.
appar.lissent déjà dans le Manuel cl<'� Joururs {cf don Pistage) · Spécial. Ce don pem érre choi�i plusieurs fois. auquel cas ses
effets sont cum ulatif�.
Surface DO
Sur l'eau 60 Rage chaot•qut> [epique]
Sous l'eau 80 la rage de bcrserkcr du personnage est parrinÙi�remenr redou­
Dans les a1rs 120 table contre les crêantres loy�les.
Conditions. Rage de b erserker 5 foi s/jour, alignement
Pluie de flèches [épique] cl1aotique.
Le pet·son n�ge peut tirer une pluie de flèches sur les ad\·ersaires Avantage. Quand 1.- per�on nage e�t pris d'une rnge de herser·
sirués non loin. ker, on cousiJêre 4uc sun arme est affttblée Je la proprjé[é
Condi.tions. De:x 23, Tir à bout portant, Tir rnpide, Arme de spéciale chttotique ( 12d6 point� Ul:' déga 1s contTe les créatures
prédilection (type d'nrc util ise). !ovales). Cerre capacm: n'e r pas cumulable avec d'nurres (co=e
Avantage. .En entrt:prcnant une action complexe. le person· b proprléttt chmniqttl! d'unt' armd.
nage pem tirer une flèche exploirant son bonus de b�se :i l'artaque
maximal sur chaque adversaire �iruc- dans un rayon de 9 mèu�s. Rage de tonner re (épique]
Les attaques de ragt· de bersl'rke r du person nage s':�ccompagnem
Plui� d� projenileo; [épique] d'un rugissement capabi<' d':�ssourdir se� advcrsair.:s.
le person n ngc bnce U('S ar mes de jt!t dans rous les sens, visant Conditions. For 25, n1ge Je bersl!rkcr 5 fois/jour.
amsi rous les adversaires si rués alemour. Avantage. Quand le pt>r�onnage est pri s d'une rage de herser­
Conditions. De.' 23. Ttr a bout ponant.Arme en main, firrapide. ker. on considere que son arme est dotee de la propriété spéciale
Avantage. En entreprenant une union complexe, le personnage de tonnerre (cf. lc l.uul� du Mttilrt•J Le DD du jer de \1gueur
peur lancerune arme légère sur wur :�dversairc situé d:ms un nyon v1sant à ré isrer à la surdire est egal à 10 +la moitie du niveau du
de 9 melrc>, le tout en exploitant son bonus de base il l'anaquc pcn;onnagc. Cc don rù·�t pa� cumulJblc avec quelque autre
maximal.TouLe� ces armes ne doivenr pas nécessairement érre du pouvoir Slmilatre (comme une arme qui serait dej� dorée de la
mëme type. Par e.wmple. un humain peur parfaitement lancer tout propriete speCiale de tonnerre, par exemple).
un assonimenr de dagues. de dards er de haches de bnceL

Rage frd<.il!>SillliC [èpique]


Polyglone [épique] Quand il c!>t pris d'une rage Je berserker, le personnage 1n1lige
Le personnage pari E', lit er écrit routes les langues. des dégâ1s t'normes aux obJet�.
Conditions. lnr 25, Langue (cinq langues). Conditions. for 25, i\uaque en pUJ<sancc, DcstrllCrion d'arme,
Ava nt age. li! personnage parle toures les langues. S'il est age
r de berserker 5 fois/jour.
irmruir, il les lit er les ecri L également ( m m cela n'inclue pas les Avantage. Quand il e)r pns d'une rage de berserker, le person­
re."tes magiques). nage ignore b solidité des objet� qu'il fmppe. .En outre, veillez à
doubler son bonus de fore<" quand il effectue un jet visant à briser JOUr plus tard est éga l. 1
: L O t la moitié du niveau effectif de rem'oi
un objet plutôt qu'à lui inllig<'r des dégnrs (cela inclut routes les du persom1age + son modiAcareur de Charisme.
formes d'enrraves, comme une cordes ou des menottes).
Rechargemem instantane [eptque]
Rage puissante [épique] Choisissez un type d'arbalere. comme l'arbalète lourde. le
L3 rage de berserker du personnage e�t beaucOUfl plus violente personnage peur s'en servir aussi rapidement que J'un arc.
que .b normJie. Conditions. Arme en mai n, Rechargement rapide", J\rme de
Conditions. For 2 1 . Con 2 1 , aptitude de classe de rage de préd:ûccnon (type d'arbalète choisie).
gnmd berserker. Avantage. le personnage peut �e servir du type d'arbalète
Avnnrage. Lorsque le personnage esr pns d'une rage de herser· choisie en utUisnnr son bonus de base a l'anaque maximal. .En fait,
ker, il bénéficie d'un bonus de ...g en Force er en Constirution, et il recharge son arbalète aussi Vtte qu'un archer bande son arc.
d'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. (Ces bonu s Désorm ais, le fait de recharger son arbalete ne s uscite plus d'at·
remplacent les bonus de rage de berserker nonmux.) taque d'oppommne.
Spécial. IL est possible d.: choisirce don plu si<•urs fois, mais ses
terrifiante [épique] effets ne �ont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il
Quand le pl'rsonnage enrre en rage Je berserker, il panique ses s'applique à un nouveau rype d'arbalète
:tdversnires. "' C e don est presenré don$ la part te Dom onlmnircs, il ia fin
Conditions. Degre de maitl"ise de 25 en lntimidarion, rage de Ju chapitre.
berserker 5 fois/jour.
Avanrage. Quand le personnage esr pris d'u ne rage de berser· R('duction des dégâts [éptque]
ker, rous les ennemi> qui le voie nt doivent effectuer u n jet de Le personnage i�nore une partie des dégârs qui lui som infligés.
Volonté opposé à un Jet d'Intimidation du ba rbare, sans quot ùs Condition. Con ll.
sonr paniqués (s'ils ont moins de dés Je vte que lui) ou secoués Avantage. Le personnage gagne une réducnon des degâts de
(s'il s ont :tu tant de d�s de vte que lui ou JUSqu'il deux fois plus) (3/-). Cel le-ci n'est pas cunnrlable avec une rédtrction des dégârs
pendanr +d6 rounds. conférce par un objet magique ou quelque: autre effet temporaire
magiqu<'. Par contre. elle e:.t cumulable avec une réduction des
Rapidité aveuglante [épique] dégâts conférèe par des effers mogiClues permanents, des apti·
Le personnagl! est capable de formidables �x'Plons de célente sur rudes de classe ou ce don.
de councs dl51ance;. Spécial. li esr possible Je choisir ce don plustcurs f01s. Chaque
Condition. Dex 25. fois qu� ll' personnage gagne ce don, sa réduction des degàts
·

Avanrage. Le per�onn age agit comme �'il étau sou· l'effer d'un a ugmente de 3 poinrs.
son de mprdrt� 5 rounds parJOur. li n'esr pas nécesaire d'utiliser tous
s

ces roUI1ds a la smre. On active ce don :Ju prix d'w1l' action lihre. Reductton des dégats affatblie [epique]
Spécial. Ce don peur ëtre chol!ti plus ieurs fois. Chaque fois que Le per$Onnage peu t passer ourre la réduction des dégâts dr ses
vous le prenez, votre personnage bénéficie de 5 rounds de nl!•rclrt.: adversatrc�.
supplémt!maires par Jour. Avantage. Les �rt.tques du pasonnage bénefictenr d'un bonus
supplémemaire Je +2 au bonus d'aireradon norma l. Par exemplc.
Rapidite eptque [épique] quand le personnage arraque une creature dotee d'une reduction
Le p<>rsonnage se dt'place beaucoup plus vue qu'u n individu normal des dégat� c � -/+ 3). tl n'a besom que d'une arme t-1 pour frmchir
Co:ndirious. Dex 2 1 , Course cette prorecnon.
Avancage. La vJtesse de cl�placement du persunnage augmente Spécial. Ce don ne conlèrc pas véritablemcnr un bonus J'alté­
de 9 mètres. Pnr contre, cee avantuge n'est pas cumulable avec une ra rion. tl se coru�me d'e n reproduire unen c.: qui conet•rne la
vitesse de déplacemc111 augm entée graCI' a cles objl!ts magiques réduction des dégâts de l'adversaire.
ou à des eif�tS magiques permanents. Le bonus ainsi couferé e�l cumulable avec celui du kr
Spécial. Cr don foncnonne umquemenr St le personnage porre
une am1Ure légère ou intermédiaire (ou pas d'armure d u rout). Réflexes épiques [épique]
Le personnage a de!> réflexe sumarurel�.
Rayonnement d'énergie negative [divm. ep1queJ Avantage. le personnage benéficte d'un bonu.; de ++ aux jets
LI.' personnage peur utiliser so n pouvoir <l'inrimidanon (ou dr? de Rétlel\es.
co nrrôle) des mons-vivants pour declencher un rayon nement
d'l!nergic negative. Rehaussement magique [épique, métamagie]
Conditions. Cha 25, faculte J'intim id�tion ou de contrôle des Le personnage rehausse b puissance de ses son� qui t nflige nr
mons-vivants, faculte Je lancer hless11rr: mlltji!C, alignement mnuvaL�. des degàt s.
Avnn"tage. Le perso nnage peut uriliser 1\me de �es tentatives Condition. Quintessence dt's sorrs.
d'inri midarion ou de contrôle des morrs-vtvants pour emeure une Avantage. les dt.>gàrs maximum d�s sort' du per<;onnage
onde d'energie négative prt>nant la forme d'u n rayonnement de augmenrenr de 10 J(i� (pour Il'' sorts qui inll igcn r un nombre de
1 mèrre�. EffeciUet un jet dïnrimtdation !ou de contrôle) des de d�g:it!> égal à �on niveau de lanceur de sons. comme boulc
no rmal. loucefots, le rayonnc.-rnem d'encrgtc .negativ<' affecre les .Ir fru), ou bien de 5 des (pour les sort' qut inlligem un nombre d..­
creatures vivantes plmôr que les morts-vivants. Toute créature dés de Jcgàts egal a la moi ué de son niveau de lanceur Je sorrs.
nonnalemcm innmidec par ce jer acquiert 2 niveaux négatifs. Le comme lwmère bnilttJJtr). Un sorr rehaus se nécessite un emplace­
DD du jet de Vigue ur visant il se débarra·ser de ce� niveaux un menr de son Je qu;�tre nh·caux de plu:; que son mveau rl'cl.
Par exemple, une boult• de feu rehaussee infl1ge jusqu'a Renvoi plana1re [épique]
20d6 pomts de degats {au heu de 10d6) Oc son côté, une Le personnage peut renvoyer tou mrimider) les Ell.ïerieurs.
fluntèrr brri/anft• peut infliger JUSqu ;i 1 0d8 pointS de dégâts Conditions. Sag 25, Ch:1 25, faculté de tl!nvoi ou d'intimida­
( plutôt que -ds). tion des morr>·vivanrs.
Cc don n'a aucun eif�t sur les sorts qui rt'inJligem pas un Avanragc. Le personnage esr c:npnble de renvoyer ou d'intilm·
nombrt! de dés de degârs égnl :111 niven u (ou à lu moitié du der les Extêrieurs comme s'Il s'agissait Je morts-vivmts. Un
niveau) de lanceu r de sorts du personnage, même si l'effet Extérieur a une résistance �u renvoi êgn le à la moitié de sa résis·
dépend tn grande partie de ce nive::tu de lnnceur de sons. rance u la magie (arrondir à l'entier inféneu r).
Ainsi, il reste sans effer sur un prOJUi t lr magHftiC (même si le Si le personnage renvoie les morts-vivants, i l renvoie (ou
niveau du personnage détermine le nombre de projecrUes détruit) les Extérieurs mauvais et intimide (ou conrrôle) les
bncés). sur une flèche and!' de Melf (bie n que le niveau du Extêneurs non mauvais. Si le personnage intimide les morr�­
personnage indique le nombre de ro unds de dégâts) ou sur dc?s \ivants. il rt>nvoie (ou détruit) les Exténeurs bons et intimide (ou
n<IHII/ICS (bien que Je personn::tge 3JOUte <on niveau aux conrrôle) le� Ell.ïérieurs non bons.
ld4 poinr� de dégâts de base).
Normal. ::.ans ce don. le pcrsonnag<.' est li maté :m nombre de Réputation épique [épique]
des de dêg:its donné dans ln descri ption du sort. La réputataon du personnage lui confëre de grands avantages
Spécial. C(' don peut être choisi plusieurs fois. Chaq ue fob dan s �<!S éc:bru1ges avec au trui .
que vous le prt.'nt'Z, les dégâts max]mum �ugmentcnt de 1 0 dés Avantage. Le person nage bénéficie d'un bonus de +1- auxjes
t J�
uu d� 5 déç (selon le sort). mais le sorr ainsi rehaussé nécessite 13lu1T, Diplomnta<:, Intimidation, Renseign�menrs et Représentation.
un emplacement de sorr de quatre OlVt'aux de plus. Ainsi, une
boult· d,• fw rehaussée deux foi< con<IÎtllerait un son de Résistance aux énergies desm.tctlves [épique]
I l' mveau. Le person nage pem rési ster aux etTers d'un type d'énergie.
Avantage. Choisissez un rvpe d'énergie (acide, électricité, feu,
RPmpan défensif [épique] rroid ou son). Le personnage bénéfictt' d'une résistance(lO) face à
Conditions. Con 25, position defensive 3 folS/joltr. ce rype d'énergie. S'il possède déjà une resisr:�ncc à ce rype d'éner·
Av::tntagc. Les bon us de posirion défensive dlt personnage gie, celle-ci a ugmeme de 10 pouus. Ce don n'est pas cumulable
�ugmentent (+4 en Force, -6 en Consti tu rion, bt:�nus de résistance nvcc qudque résas rance aux énergies dcqrucrives conférée par
de +4 aux jct1> de sauvegarde et bomiS J\)squivc Je +6 à la CA). dès objet< magiques ou des effets mag1ques temporai res.
Spécial. Ce don peur ên-e choisi pl u,ieu r� [ois. Si vous choisi�­
> nvoi de nèches [épique]
R< sez le mêmi! type d'énergie. ses effets sont cumulatifs.
le personnage.' renvoie les attaques à disa.tncl.' vers leur aureur.
Conditions. Dex 25, Parade de projecrûc�. Science du combat Robustesse épique [epique]
à mains nues. lt• prronnage
� a une robusresse sumarurelle.
Avantage. Quand le personnage devie une flèche ou quelque Avantage. Le personnage g::tgne 20 poants de vae.
au tre forme d arraque a distance. cellc·c 1 est renvoyée vers l'as Spécial. tl esr possible de chmsir ce don plu;ieurs fois. auquel
aillant. On utilise alors le bonus de base à l'a ttaque du personnage. cas ses erïesr sont cumulatifs.

RENVOI PLANAIRE :
U N E ALTERNATIVE [ É PIQUE]
Le don Renvoi p l a n aire s'attache à l'axe du Bien contre le n'affichant aucune composante d'alignement opposée a u
Mal. Cependant, il existe deux versions alternatives de ce sren. E n ce qur concerne cette version d u don, l a neutralité
don qui fonctionnent différem ment. n'est opposée à aucune autre composante d'alignement. Du
Si votre campagne s'attache davantage à l'axe du Chaos coup, vous pouvez exiger d'un personnage totalement
contre la Lo1, rien ne vous empêche de créer une version neutre qu'il choisisse l'une des quatre composantes d'ali·
loyale ou chaotique de ce don. Ainsi, la version loyale gnement dans le cadre du don (un peu comme un person­
permettratt de renvoyer (ou de détruire) les Extérieurs nage loyal neutre, neutre ou chaotique neutre se doit de
chaotiques et d'intimider ou de contrôler les Extérieurs décider s'il renvoie ou intimide les morts·vivants).
loyaux. De son côté, la ve rs io n chaotique permettrait de Par exemple, un prêtre loyal bon exploitant la seconde
renvoyer (ou de dét ru ire) les Extérreurs loyaux et d'intimi­ a ltern a tive de ce don renverra (01.1 détruira) l es Extérieurs
der (ou de cont rôl er) les Extérieurs chaotiques. Le person­ chaotiques ou mauvais (CB, CN, CM, NM, LM} et lnrimt·
nage doit bien entendu être de l'alignement ch oi si ( loya l dera (ou contrôle ra) ceux qui ne sont ni mauvais ni ch ao·
pour choisir la version loya le, et cha otiq ue pour choisir la tiques (LB, N B , LN, N ) . De son côté, un prêtre ch aotique
version chaotique) . neutre ayant recou rs à cette version du don renverra (ou
La seconde alternative consiste à partir du principe que détru rra) les Extérieurs loyaux (LB. LN. LM) et intimidera
toute créature utilisa nt ce don renvoie (ou détruit) les (ou contrôlera) les autres (NB, N, N M , CB. CN, CM).
Extérieurs affichant au moins une composante d'alignement Enfin, un prêtre neutre intim idera (ou contrôlera) tous les
opposée à l'une des composantes d 'alagnement du person­ Extérieurs (à moins que le MD ne l'oblige à choisir une
nage (Bien contre Mal et Chaos contre Loi). Ce même composante d'alignement. auquel cas on considéra qu'il
personnage i ntimidera (o u contrôlera) alors les Extérieurs est LN, N B , CN ou NM dans le cadre de ce don).
Sage�se surhumaine (épique] bonus de ba�c a 1 :maque ro�ximal contre rous les adversaires
l3. volonte ct l'intuition du pcrsonnag� sont plus élevées que la sint�!) d:ms son espace contrôlé.
nonnnle. Normal. Quand tl ne po�sède que Je don Attaque en rotation,
Av:mtage. La Sagesse du personnage augmente Je 1 point. le personnage peut simplement attaquer les adversaires sirues
Spéciol. ll e�t possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel duns un rayon de l ,50 m .(quel que soit son espace conrrélé).
cas ses effets sont Œmulatifs.
Science de l 'attaque mortelle [épique]
Sa me de fer (épique] Conditions. Apti tude de classe d'urraque mortelle, attaque
Le personnage rst immunisé conrn· les maladies non.nales et les sournoise ( +Sd6).
pobonl> cour�nt�. Avantage. Ajoutez •2 au DD des anoques mortelles du
C011ditions. Con 25. Vigueur surhumaine. personnage.
Avantage. Le personnage est immunise conrre tomes les mala­ Spécial. li e�r possible de choisir ce don plusieurs f01s, auqu�l
dies non magiques, mal!. egalement contre tous les poisons dont cas �es effets ont cumulatifs.
le DD du )Cl de V1gueur est inf
érieur ou égal 3 25.
Science de l'anaque sournoise [épique]
Sauteur légendaire [E'pique] Les allaques sournoises du personnage sont encore plus meur­
Le personnage saute beaucoup plus loin que sa 1:1ille lui permet trières que la nonnaJe.
nonnalt>menr Condition. Arraque sournoise l-Sd6).
Condlùoo. Degre de m:utrise de 24 en Sam. Avantage. Ajoute7 + 1 d6 aux dégâts d'attaque sournoi�e du
Avan rage. La distance que le personnage est capable de couvrir personnage.
en sautant n esr plus hmitée par sa taille. Spécial. Il est possible de choistr ce don plusieurs fois, auquel
cas ses effers som cumulatifs.
Scien<.e de l attaque en rotalion [épique]
.Le personnage peut frapper rous les a<ivers:ùres qui l"enrou·rent en Science de l'augmentation d'inrenstté
rournnnr rnpidemenr sur lui-mem<". [épique, mètamagie]
Conditions. !n t t 3, Dex 23. Esquive, .Expertise du comb<1r, Le personnage pc:-ut lancer ses sorts comme sïls etaient de n'im·
Souplesse du serpent, Anaqu e éclair, Anaque en rota rion. pane quel niveau �upeneur.
Avantage . .En entreprenant une action complexe. le person­ Conditions. A'ugmenrcrnon d'intensité, degré de maitrise de
nage pe ut effectuer une orraque de corps à corps e."-ploiranr son 20 en Connaissance des sons.
Avantage. Semblable à Augmentation d'tntensiré, �i ce n'eçr Sc.tence de l'emplacement de son [epique]
qu'il n'y a pas de limite au niveau auquel le personnage peur Le personnage pem preparer des sorts dépassant les limites
lancer le son. normales d i ncantation.
'

Normnl. Sons ce don, un son ne peut être augmenté qu'au Condition. Faculté de bncer des son� du niveau de son maxi·
9' niveau maximum. mum normal dans une cla�se de lanc�Ltr de sorts au moins.
Avan-rnge. lorsqtte vous choisissez ce don, votre personnage
Sctence de l'aura de bravoure [épique] gagne un emplacemenc de son dont le nivèau ne saurait dépasser
l:aura de bravoure du personnage est plus puissance que la norm:ùe. le pl us hour niveau de son qu'il est cap� ble d'miliser pour une
Conditions. Cha 25. aptitude de cbs�e d'aura de bravoure. classe precise +1. Par exemple, s1 vous choisissez ce don au
Avantage. l.aura de bravoure confere 3U personnage un bonus niveau 21 de magicien, vorre personnage gagnera un emplace·
de moral de -8 aux jl'IS de sauvegarde contre la tt'rreur ment de son de magicien de 10' nivt"au.
Le personnage doit néanmoins avoir la valeur de caracréristique
'i tence de l'aura de désespoir [eptque] reqmse ( l 0 + niveau du sorr) pour l ancer le son préparé â l aide de
'

L'aura de désespoir du personnage e�t pl uç puissanre que la cet emplnccmcnr. En outre, s'il possède un modificateur de caracre­
normal e. nsrique Sllffisammenr élevée pour avo1r droit à un ou plusi eurs sorts
Conditions. Cha 25. ap ti tude de classe d'aura de désespoir. en bonus. il gagne êgalemenr ceux qui correspondent à ce niveau.
Avantage. L'aura de désespoir du personnage i mpose un malus Le personnage doit utiliser l'emplncemenl de sort en qu<tllré de
de moral de-+ aux jets de sauvegarde . membre de b classe dans laquell.' il est déjà ('apable de lancer des

LES EMPLACEMENTS DE SORTS AU-DELÀ DU gr NIVEAU


Le don Science de l'emplacement de sort donne accès à des emplacements de sorts de niveau supérieur au 9• (qui peuvent
être utilisés pour des sorts de plus bas niveau, ou bien pour des sorts dont le niveau a été augmenté au-delà du 9' via l'uti·
lisation de dons de métamagie). Le nombre d'emplacements de sorts disponibles dépend de la valeur de caractéristique
associée à la classe de jeteur de sorts du personnage (Intelligence pour les magtciens, Sagesse pour les dru1des, paladins,
prêtres et rôdeurs, Charisme pour les bardes et les ensorceleurs), selon la Table 1-36 : modificateurs de caractéristique et
sorts en bonus.
Bien que la table s'arrête à la valeur de caracténstique de 61 et aux sorts de 25" niveau, la progression est en réalité illimi·
tée sur les deux axes et reste la même.
Les nombres indiqués sur la table ttennent compte des sorts en bonus que le personnage reçoit pour une valeur de caradé·
ristique élevée, mais également du sort supplémentaire dont le personnage bénéficie à chaque niveau pour lequel il gagne au
moins un sort en bonus. Pour les sorts en bonus du 1•• au 9• niveaux, reportez·vous à la Table 1 - 1 du Manuel desjoueurs.

TABLE 1-36 : MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUE ET SORTS EN BONUS


Modifi· Sorts par jour ------
Valeur cateur 10" ,. 12• n· 1 4• 15• 16' 17• 18• 19' 20" 21 • 22• 23• 24• 25•
10-11 +0
12-13 .... ,
14-15 +2
16 1 7 -3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 ...9
30-31 +10
32-33 +1 1
34-35 +12
36-37 +13
38-39 +14
40-41 +15
42-43 +16
44-45 +17
46-47 +18
48-49 +19 2
50-51 +20 2 2
52-53 +21 2 2 2
54-55 +22 2 2 2 2
56-57 +23 3 2 2 2 2
58-59 +24 3 3 2 2 2 2
60 61 +25 3 3 3 2 2 2 2
etc.
sons du niveau de sort max1mum normal. Par exemple. un Avantage. Cboisisse7 1111 domaine d'alignemenT (Bien, Chao�.
rôdeur 5/ensorceleur 22 ne peut bénéfic1er d'un empl:�cemenr de Loi ou Mal) auquel vorre per:.onnnge a acces. Le personnage
sort de rôdeur, car li i?St incnpable de lancer des sons issus du bénéficiE' d'un bonus de +3 au mveau de lanceur de sorr$ en ce qu1
niveau de son maximum non:nal de cE'ne clas<c. ri lui faut donc concerne les sorts acr1chanL ce domaiJ1e pour rt>gisrre.
aJOUter l'ernpbcernent de sons il ses sons d'ensorceleur. Spécial. Cer avantage rcmplact: le pouvoLr accorde par le
Spécial li est pos>ible de choisir ci? don plusieurs f01s. domaine du Bien. du Chaos. dt: la Lo1 ou du ma l.

�� Il esr possible tie choisir ce don


Science de l'ennPmijurc> [épique] �fJ plusieurs fois, m:lis ses effers ne
Condition. Au mo in� cinq enne­ -:..----� 0). son r pas cumulatifs. Chaque fo1s

��
mis jurés. que vous le chobLSSez, il s'appliqut> a
Avantage. Le personnage aJOUte ..-1 un nou,·eau domai:ned'alignemcm
au bonus des jets de Bluff, de Othee­ auqud votre personnagl' a accès.
don, de Perceptio.n auditive, de
Psychologie, de Sens de la narurc Sc•ence de la magie de
et de dégârs effecrués conrre k----ü>---===""-i:-""'::::---7''--""ïl.---.,\ guerre [épiquE'1
rous ses ennem1s jLITés. Le personnage peur lancer
Spécial Il E'Stpossible de choi­ do:s so rt s <>n roure rmpuni ré
siT ce don plusieurs fois. auquel quand il sc trouve dans l'e�­
cas ses effets sont cumul3ti:fs. pace conrrôle d'un adversrur..:.
Conditions. Magie de
Science de J'uppercut guerre, degré de maîtrise de
[épique) 25 en Concentranon.
Conditions. Dcx 19, Sag 19, Avantage. Le pl!rso nnage ne
denee du combat à mains nues. suscite plus d'anaque d'oppon u
Vppcrcur. nité quand û lance un son dans 1'r�­
Avantage. Ajoure7 -1-2 au DO J'3C'e contrôlé d'un adversairt>.
des uppercurs du personnage.
Spécial. ll csr possi ble de choi­ Science de ln manifesrarion [épique•]
sir ce don plusieurs fois. auquel Le per�onnage manifeste des f�cultés psioniques
cas se< effers sont armularifs. dépas-;anr sa umire normale de manifc.tation.
Condition. Pouvoir de manifester des fac ul tés Ju niveau
Science de la flèche de morr [épique] maximmn normal dans une cla�se psio1ùque au moins.
Conditions. Dex t 9, Sag 19, Tir à bout porr:lnt, Tir de préCI­ Avantage. Quand vous choisissez ce don, la hmue du cour
sion, apUI ude de classe de j1èdw dt• mon. mérapsioniquc en poinrs psi augmente Je +2. Pur I!Xemple, si vou s
Avantage. Ajourez +2 au DO des flèches de rnorr du person­ cbobissez ce don au niveau 21, votre personnage est capable d'uùli­
nage. Il est possible de choisir ce don plu�umrs fois, auquel cas se> ser de� dons meraps10mques en conjonction avec d'aum.•s faculté
effets sont cumulatifs. cr d'utiliserJusqu'à 22 points psi dans le CJJdre d'une même faculté.
Cependtll1t, pour manifester cette faculré. le personnage doit possé­
Science de la forme dnimale élémentaire [�pique] dt>r une valeur de caructéristique artenant.: supérieure ou egale au
le per�onnage peur prendre la rorme d'une plus grande variétti coùt en points psi moins 2.
d'élémenmircs que la nonnale. Ce don ne confere pas dr pouvoir de manifes1auon ps1onique :mx
Conditions. Sag 25, (aculrl! d'ndopr.er liOC (orme IHumnle personnages issus de classes qUI n'ont pas accès aux faculrés p!.io­
élémentaire. niques. Ainsi, le persotmage doit choisir ce don en qualiré de membre
Avantage. Le personnage peur désormais adoprer la forme de de la classe gr.1ce à laquelle il manifem• des acultés
f du niveau maxi­
crénn1res élémentaires (et pas si mpl ement d'él�memaircs) d'une mum normnl Par exemple, un guerrier ps ychique 5/psion 22 ne pem
raille comparabl.- à celle de sa ((!nUe unimaiL' habi tuelle. Par pas repou�'Ser la limire de coùr en points psi de gut•1Tier psychique, car
exemple, s'il e>r cap�ble d'user de .formt' ttrumcll� pour prendre la û est incapable de manifester desfaculr<.'sdu niveau maximum normal
fom'c d'un animal de taille TG, le personnage peut aussi prendre de guenier psychique. Toutefois, ce même personnage peut parfaite­
une formt' 1111rtllak de creature élememaire de raille TG. .Le person­ ment repousser la limite de coût en points psi de ses fucuhés de psion.
nage gagne alors rous les pouvoirs exrraordinairc; et sumarurels Normal. ans ce don, 1me faculté :tirérée par de� dons psumiques
de l'êlemenmire dont il choisir la forme. ne �aurair coùr.cr plus de poi nts pFi que son nivC<1U Je manitesr.:nion
Normal. Sans ce don. le per;onnage peur simplement user de moins J (pour un minimum de ù
(omu Cll!lmalr p011r se tronsformcr élémcnraire de l'Air, de l'.Eau, Spécial. tl est possible de choisir ce don plusieurs foi>. Chnque
du .Feu ou de la Terre de taille P, M ou G. fois que vous Je prenez, la limite Je cout en points psi augmente
de •2.
Science de la magie d'alignement [épique] Pour plus de détails �ur 13 crearion ct l'lnrerpré11ttion de person­
Les sons du personnage qui relèvenr d'un alignement précis sonr nages psioniques. reporrcz-vous au .Mmn1rl cles Psi(lllique�.
plus puissanrs que la norm:�le.
Conditions. Accès au damaine d u Bil'Il, du Chaos, de la Loi otl Science de la métamagie [épique]
du Mal, alignement correspondant au domaine choisi. faculré de I.e persort11age lance des son� en utilisant des dons de méramagie
lancer des son� divins de 9' mveau. plus facûcment que l:1 normale
Conditions. Quatre dom de métamagie, Jegre de maitrL•e (comme une arta4uc sournOIS<' ou un bonus d'ennemi juré)
de 30 en Connars�ancc de• �ons qu'une seule f01s. 'il pone un coup critique, seule une flèche (au
Avantage. Le modificateur d emplaccml'nt de son des dons de choJx du JOUeur) infù.gc des degat� accrus. Ainsi, routes les aurrcs
métamagie du personnag<: esr rédu it d'un cran, pour un mini­ infligent de dégâts normaux
mum de +l. Par exemple, le personnage peut lancer un son à Normal Avec le don feu nourri. le personnage esr limité à un
incantation raptde comme un sorr de tros i nive:IUX de plus que maximum Je quaLre Oëches (Jès lors que son bonus de base à l'ar­
son niveau réel {plu tôt que quarre). raque atteint ou dépas�e + 1 t.J.
Ce don resre sam effet sur les don> de metan�agie dont le modi­ " Ce don esr prt·>cm e dans la parth� Dons ordma1res, à la fin du
ficateur d'emplacement de son est egal :1 +1 ou moi ns. chapit-re.
Spécial. Il csr poss1ble de choisir ce don plusieu rs fois. au quel
cas ses effets sonr cumulau[;. Toutefois, tl est impos sib le de Science du ki [éptque]
réduire le modifîc;treur d'emplacement de sort d'un don de méta­ Le personnage frappe ses adversaires en réduisant leur réduction
magie il moins Je •1. des Jegâts.
Co1tditio11S. Sag 2 1, l;i (•3).
Science de la réstst.ancP à la magie [epique] Avantage. le personnage bcnéficie J'un bonus d'a l tération
La resis tance a la magu.: d u personnage aug.menre. effectif de 1 1 uux jets d'u rraque à mains nues.
Condition. Doit èm• dor� d\me résistance o ln m�gie dérivée d'un Spécial. Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel
don, d\me nprirude Je cbss<> tlU d<.: quelque aur.:re effet permanent. cas se� effets som rumulatifs.

Avantage. La r��istanct' à la magi� du personnage augmente de +2.


Spécial. JI est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel Sort baladeur [éptque]
cas ses effets sont cumulatifs. Choisissez un pouvoir magique que po�sède le per�onnage ou un
son qu'il peur lancer. Le personnage profi te desormais de cene
l.,c:tence de la V1S10n dans le no•r [épique] magic quand on s'en �lln non loin de hn.
le pcrsonnag<.: VOLI encore miCtLX dans le noir compleL Condit"ions. Degré de mauriçe de 24 en Connaissance des
Condition. \'i�ion d�n� le noir. sons. lancem de Orto de nrveau 12
Avantage. Doubl1.:z la ponée de la \;sion dans le nou du pcr;;on· Avantage. Le personnago.> csr en p;�rfaire harmonie avec la
nage. Ce don n'est pas cumulable avec la dsion dans le noir conf
é­ magie choisie. i un jereur de sorrs situé dans un ra)'On
rée par de5 objers magiques ou de effets magiques temporaires. de 90 mimes use de celle ci. le personnage bénéficie égalem ent
Spécial tl est posstbll! Je cho1•1r ce don plusicurs fois, auquel de l'elier m;�gique, comme <t ce meme Jèteur de sorrs venair de le
cas ses effets sont cumul:uifs. >l'oubliez pas que le fait de double r lancer sur le per$onnagc.
a deu_x reposes rev1en1 a tripler. Pour bénéficier de l'effet mag1que, le lanceur de sorrs doir être
dans le champ de vision du perwnnagc (ccci dit. il n'esr pas
'lttence de la v•�•on non utne [éptque] nécessaire qu'il soit conscient de sa présence, sans compter que le
Le personnagt! voit encore rntcux dans la penombre. personu:�ge peut p;trfaitt'menr è-rre pris au dépourvu). La durée,
Condition. Vision nocrurne. 1 effet et I(
• S aurrc� paramètre5 de la magie uriüsee dépendenr du
Avantage. la portl.'e de la viSIOn nocturne du personnage esr ruveau du lanceur de sons.

doubUe. Ce Jon n'es• pa� cumulable avec la \'Îsion nocn1rne confé­ Spéci a l . Ce don peut em� choisi plusieurs fois. mais ses eff ers
rée par des objers mag1ques ou des effets magiques remporai res. nt.' sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il. s'ap·
Spécial. li csr poss1ble de choisi r cc don plusieurs fois, auquel pUque à un nouveoll sort ou pouvoir magique.
cas s<'s eŒets S<ml ct• nHdnrif<. N'ot1bliez pas que lo> f.1ir de doubler
revient en fair à n·iplcr. Sort d'opponuntre [épique]
Le pctsonnagé" p<'Ut l.tncer un son de contact-en guise d'anaque
'irtence de� attaques ré11exes [épique] d'opportunité.
Le personnage peut fropper tous les adversaires qui baissent la garde. Conditions. Magic de guerre. Artaqucs rétlexes, lncanrarion
Conditions. Dex 21, Au.1qut>s rétlexes. rapide, degre de mairri�e de 25 en Connaissance des sorrs.
Avantage. li n·y n plus ùe limite au nombre d'a traques d'oppor· Avantage. Quand le personnage c:st en Jroir de porter une
tunité que le perso nnage peur crfecwer dans un méme rou nd. attaque d'oppornrnirt, il peut lancer un sorr de conracr en guise
'Par conrr.:. il ne lui esr pa� possible de porrer plus d nne arraque d'attaque. eanmoms, cerre acrion suscirc a o s n rour une artaque
d'opporrunué conrre un même adversaire pendant un round. d'opponunire, comme lorsqu'on lance un sorr normalement.
Normal . •ans ce don, un personnage ne peut effecmer qu'u ne
...,._ience du feu nourrt [épique] attaque de corps à corps en gmsc: d'ar raque d'opporruniré.
le personnage peut tl rer encore plu:. Je Oèches sur une cible
proche au cour� d'une seule et même ;maque. Son de fam1lier [eptque]
Conditions. Dex 19, bonus de base à l'artaque au moins éga l Le famûier du pe�onnage pt'Ut uriliser un •on du mage en guise
3 +21. feu m1urr14, Tid bour ponant, Tir rapide. de pou\'oir magique.
Avantage. Semblable à Feu nourn, ma1s le nombre de Oèches Conditions. lm 2� (si les sons du personnage relè\·enr de son
que tue le pason.nage n'est li mire que par sonbonus de base à l'at­ Jmelligence) ou Cha 25 (si les sort� du personnage relevenr de
raque (deux tlèches. plus une par rranchc de 5 points au-dessus �on Chari me/.
de 1-6 au bonus de base à l'attaque). Avantage. Choisisse? un sorr de 8' ni\'eau ou moins que
Spécial. Quel que �oir le nombre de !lèches que tire le person­ co11najr vorre personnage, comme rdnrr m u lt rplc ou cercle de mor!.
nage, on n'ap pl ique d'éventuels dégâ rs relevant de la préci sion Ll• familier du per.<onnngt> peut d�sormnis milîser l'un de� sorts
du mage une fois p3r jour, à un niveau de lanceu r de sons egal a Spécial. JI est possible de choisir ce don plusieurs f01s, ma1s ses
celul du person nage. Par conn·e, !�; personnage ne peur ocrroyer effets ne sont pas curnulnrifs. Chaque fols que vous le prenez, il
un sort à son fnmWer s'il esr affublé d'une composante matérielle s'applique a Lme nou\•elle anne.
vahm plus d'une ptècc d'or ou d'un cout en PX.
Spéci al Il est poSSLb!e de choisir cc: don plusieur� fois. Chaque Talent épique [épique]
fois que vous le prenez, l.: personnage confère à son familier un Choisissez une compétence, c:omme Déplacement süencieux , par
nouveau poU\·oir magiq ue ou une utilisation qttottdJenne supplé­ exemple. Le personnage fait montre d'une :�dresse légendai re
mentaire du même pouYoir magique. quand ü use de cette competence.
Condition. Degré de mairrise de 20 dans la comp<!rence choiSle.
n intensifié [épique. ruétamagte] Avantage. Le pesonnage
r bénéficie d'un bonus de +10 aux jets
lt> person nage peut lancer des �ons aux effets exceptionnels. de la compétence chotsie.
Conditions. .Extension d'effet, Quin re�sence des sons, degré pécial. Cc don peut être choisi pl usieur� fot>, mais ses effers
de mairrise de 30 en Connaissance Jcs $Ons, faculté de lancer des nt! som pas cumtd'aüfs. Chaque fcm Llue vous le prenez, û s'ap­
son� profanes <>u divins dt.> 9• niveau. plique à une compétence uiHé.renre.
Avantage. Tous Les effets numériques et aléatOires d'tm sort a
ié prennent leur valeur maximale, puis sonr doubl<'..
eŒet intensif Tit a l'arc rapproche [eptque]
Un sorr imensi.fi.c 10flige deux fois les dégàrs maxim um, soignt.' Le personnage prut tirer de� !lèches au corps � corps en roure
deux fots !t.' nombre maximum de points de vie, affecte delL"< fots sécurilé.
le nombre maximum de cibles. etc. Par exemple, un son de p,:tris­ Conditions. Esquive, -ouplesse du serpent , Tir il bout pona nr.
mrr mtensifië i nfligera 16 points de dégâts par niwnu de l:lllceur Avantage. Le p ersonnage ne suscue pas d'a naque d'opporru­
de sons (jusqu'à un maximum de 400 poinrs au niveau 25). l'nr niré qu:md il rire à l'arc tour étant �u c:onL3cr d'un ennemi.
conn·c, les jers d� sauvegarde ct les jers opposés (comme celm que NormaL San� ce don, le personnage susclle une arraque d'op­
l'on ctTectue en cas de dl5stpclhon .lc la mng•d ne sont pas affecté�. portun ité quand ü se rrouve dans l'espace controle d'un adver·
Un sorr Lnrcnsiftè nécessue un emplacrrnenr de �on de sepr r;Jire tout en ùram à l'arc.
niveaux de plus que son n iveau réel.
Il est impossible de combiner les effets de cc don à ceux Tir loi main [éptque]
d'aurres dons affectant les données numeriques et aléaroires d u n le personnage peut viser tour ce qui Sb trouve dans son champ
sort, comme 'Exrrnsion d'effet o u Qt1in1cssence des �orts. de vision à l'aide d'une anne à distance.
Conditions. Dex 25, Ti r de loin, Tir à bout portan t, degré de
Sort spontane (ep,que] m:ùrrise de 20 l!n Dëteclion.
Choisissez un sort que vorre personnage peut lancer. li esr desor­ Avantage. Le personnage a le dro1 t d'uriliser une arme de jet
mai s capab le de convenir de façon ponrané.: le) sorrs de ce ou de 1rait conrre rourt' cible simce dans son cha mp d.- visio n,
niveau en ce son précis. sans malus de porrée.
Conditions. Degré de maîtrise de 2' en Connaissance des
sort,, faculté d'utiÜser le niveau d.: son normal maXImum dans Tueuse d'ennemis [êptque]
une classe de lanceur de sons au moins. Le: prrsonnage inflige des dcgârs dévnsr�reurs à ses ennellllS )urés.
Avantage. Le personnage peur. de façon spomancc, conwrrir Conditions. Degré de mairrise de 30 en Sens de la narure. au
mur >On pnipare du niveau du son chot>l en ce sort précis, exac­ moitts cinq ennemis jurc!s C aptimde de classe de rôdeur).
rcmenr comme un prêtre converrir ses sorts en SOl m. Avantage. Quaml le persunnage frappe l'un de ses �nnemts juré<;,
Spécial. Ce Jon peur êne c:hoisi pl u�ieurs fol.s. Chaque fois que on cons1dèr� qu'il manie une anne rueuse concœ ce rype de créarure
vous le prenez, il s'applique a un nouveau �on. i flige 2d6 points de
'son bonus d'altération augmenre de +2 et elle n
dégnts supplementaires). Cene capacite nest pas cumulable av('( des
Sorts mulrrples (èptque] pvuvoirs similaires (sïl s'agit déjà d'une arme tucu�e. par exemple).
le personnage peut lancer un son à inc�marion rapide Je plu�
par round. Vtgueur epique (epique]
Conditions. lncanration rapid e, faculté de lancer des sons Le personnage esr doré d'une mcroyable vigueur.
profanes ou divins de 9' niveau. Avantage. Le person nage bénéfici� d'un b onus de +4 nux Jets
Avantage. Le personnage est capable de lancer un son a incan­ Je Vigueur.
rarion rapide supplement aire par round.
Spécial. Il esr p<Nible de choiSIT cc don plusieu rs fois, auquel v,queur habîle [eptqueJ
ens ses effers sont cumulaufs. L.: per$onn age résiste au.x arraques physiques nvec une agilité
exceptionndle.
Spéctaltsation martiale ep1que (eptque] Conditions. Dex 25, aptuude de classe d'espr11 fuyanr.
'
C hoisissez un
rype d'arme, comme b grande hache. Quand le Avantage. Une fois por round, lorsqu il est visé par un eŒ<!r néces­
personnage manie cerre arme. il ioJlig•· Ùè� dégitrs extraordinaires. sitani un jer de Vigueur, le personnage peuL cflècruer à la place un jet
Conditions. Arme de pn.idilecrion, Arme de prédilec t ion de Reflexes pour ëvirercelui-ci ([esquive rorale n'est pas applicable).
épique, Spéctalisauon martiale (le rou! pour l'arme choisie).
Avantage. Ajourez un bonus d<" -t4 aux dég5rs qu.e le person­ Volonte éptque (epique]
n age inflige à l'aide de l'arme choisie. Dans le cas d'une a mw à Le person nnge est dore d'une eXtraordinaire force de volon1é
distance, le bo nus aux dégâts ne s'appl ique que �• la cible sc Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonu� de .;.4 aux jets
rrouve à 9 mêm:s ou moin s. de Volonré.
TABLE 1-37 : DONS ORDINAIRES
Volonre habile [ep1que) Don Conditions
Le personnage resiqe aux effets de coercHion avec une agilite Contresort amélioré
exceptionnelle. Dispense de composantes Un autre don de métamagie
Conditions. Dex 25. apritude de cl:�sse d'esprit fuyanL matérielles (M)
Avantage. Une fob par round, lorsqu'il esr visé par un effer Ècole supérieure École renforcée
nécessitanl un jo:t de Volon rê, le personnage peur effecruer à la Efficacité des sorts Efficacité des sorts accrue
place un jer de Réflexes pour eviter cclui-c1 Cl"esquive rorale n'esr supérieure
Feu nourri Dex 1 5, bonus de base a l'attaGjUe
pas applicable).
au moins égal à 1'9, Tir à bout
portant, Tir rapide
Zone d'an1mat1on [d1v1n, épique] Maîtrise du combat Science du combat à deux armes,
le personnage peut camliser l't•nergie négati\·e pour animer des à deux armes* Combat à de ux armes,
morts-vivanrs. Ambidextrie, bonus de base à l'at·
Conditions. Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, factÙté d'inti­ taque au moins éga l à +1 5
ruider ou de conrrôler les morts-vivants. Maîtrise du combat Dex 1 9 , trois mains o u plus,
Avantage. Le personnage esr capable d'utiliser une renrarive à plusieurs armes Science du combat à plusieurs
d'inrJmidarion ou de conr role des mons-vivan rs pour aiUJner des armes, Combat à plus reu rs armes,
Multidextne, bonus de base à l'at­
cadnvres sin1és ii portée. JI ani me un nombre tora! de DV de morts­
taque !lU moins égal à +15
vivants égal au nombre de crêanrres que son résuhar llù permemair
Rechargement rapide Bonus de base à l'attaque au
de contrôle r. Ccpendonr, ll lul e�r impos�ible d'animer plus de
moins égal à +2, maniement du
ruorts·vivams qu'i l n'y a de cada,•res à portée. En outre, il ne peut type d'arbalète utilisé
pas en animer plulo av('c une seule tenrative que le nombre maxi­ Science de l'attaque en vol Faculté de voler, Attaque en vol,
mum qu'il esr cnpabll' de conrrôler(en comprnnr ceux qu'Us conrrô­ Esquive, Souplesse du serpent
lem évemuellemcnr dtiJa). Ces morts-viVants som auromaüque­ Science des attaques Au moins trois armes naturelles,
menr sous son contrôle, mais la Limite normale de morts-vivanrs multiples Attaques multiples
,·applique toujours. Science du combat Dex 1 5, trois mains ou plus,
Siles cadavres som rdari vemcnr fmis, les morrs·vivanrs animés à plusieurs armes Combat à plusieurs armes,
Multidextrie, bonus de base à l'at­
�nt des 1ombis Aurremenr, il s'agit de squelettes.
taque au moins égal à +9
(M) = don de métamagie.
DONS ORDTNATRES * Ce don rentre dans la catégorie des dons supplémentaires de
Les dons qui suwenr sonr exrrairs d'autres supplements de jeu.
guerrier.
tour simplemenr parce qu'ils comprenr parmi les conditions préa·
labies de certain� dons pré�enrés dan� ce chapirre (ou que des
PNJ de l'appendice les possèdene). lis n'ont pas éré modifiés Spécial. Ce don peur èrre choisi plusieurs fois, mais ses effets
Jepuis leur publication origina le. il ne s'agir pas de dons épiques, ne som pas cumulatifs. Chaque foi� que vous le prenez, il s'ap­
aussi n'imporre quel personnage pem-il les choisir. plique à une ecole de magie différente.

<..o ntreson amélioré [général] Efficacité des sorts supér-iPure [général]


Le personmge saisit à ce point les nuances de la magie qu'il est les sorts du personuage sone panicullèrement puissants et vien·
capable de conr-rer le$ sons de ses :1dversaiJ·es avec une grande ne.nt plus facilement � bolrr de b :rtisisTance à la magie de se
rFAcacité. adversaires.
Avantage. Lorsque le personnage contre un sort, plutôt que de Condition. .Efficacité des sot'ls accrue.
lancer la réplique exacte du sorr qtr'il désire conrrer, il a le droit de Avantage. LI' person nage bénéficie d'un bonus de +4 auxjers
lancer un sort de la roème ecole d'ou ruoms un niveau superieur à de niveau de lanceur de sorrs lorsqu'il s'agir de vamcre la résis­
celui v1s�. rance à La magic de la cible. Ce bonus remplace celui du don
Efficacité des sorts accrue.
Orspense de composantes matérielles [métamagie]
le personnage peur lancer ses sons sans composantes matérielles. Feu nourri [général]
Condition. Un aurre don de métamagie. Le personnage peut tirer de n ombreuses flèches sur une cibleproch.e.
Avantage. Un son :un�t modifié peut erre bncé sans avoir recours Conditions. Dex 1 5 , bonus de base à l'arraque au moins egal
aux composa mes marérielles. Les sons dépourvus de composantes a +6. Tir à bout ponant,Tirraptde.
matérielles ou donr les composantesonr une valeur supcneure à 1 po Avantage. Au prb: d'une action �impie, le personnage peut
nt' peu,·enr pas faire l'obJel de cc don. Un son modifié parDispense tirer deux flèches sur un adversairt' sirué à 9 mèrres ou moins.
de composantes matérielles se prépare à son niveau habitueL Toutes deux dépendene du méme jet d'anaque (avec un malus
de -2) er inllige111 des dég3rs normaux (cf. ci-dessous).
t.cole superieure [général] Pour chaque tranche de 5 pomts de bonus de base à l'arraque
Choisissez une ecole de mag1e, comme illus1on par exemple. Les au-dessus de +6, le personnage a le droit d'ajourer une .flèche à
sons du personnage issus de ceue école som encore plus puissanrs. cette a traque, jusqu'à un maximum de quarre flèches lorsque son
Condition. École renforcé<' (dans l'école choisie). bonus de base à l'ànaqu� aueinr ou d.!passe +16.
Avantage. Ajoutez +4 au DO des jNs de sauvegarde des sons de Spécial. Quel que soit le nombre de flèdles que rire le person·
cene école que le personnage lance. Ce bonus remplace celui du nage, on n'appliqul! d'évcmucls dégâts relevanr de la précision
Jon École renforcée. (comme une nttaqul' �om·noise ou un bonus d'ennemi juré)
qu\me seule fois. S'il pone un coup cririque, seule une flèche (au Science de l'attaque e n vol [g�net al}
choix du joueur) inflige des ùëgàrs accrus. Ainsi, roures les autres Le personnage arraque en vol avec une grande facilire.
infligent des dégâtS normaux Conditions. Faculré de voler, Attaque en vol. ësqmve,
Souplesse du serpent.
Martrise du combat à deux armes [gt:>nérnl. guerrier] Avantage. Lorsqu'il vole, le personn�ge pi!Ut effectuer un�
Le personnage csr un maitre du combat à deux :tmles. action Ùe ùéplac�menr (y compris un piqué . plus un� nurre
Conclirions. Science du combat à deme ames,
r Com bat n deux .tetion porrielle à n'tmponc �1uel moment au cour> de son mouve­
armes. Arnbide>.:trie, bonus de bast> à l'ntraque au moins égal il +15. ment. Si cene action partielle est un�· :maque, lr person nage "''
Avantage. En plus des auaques supplémenr:ures dues a son �usdte pa la moindre anaquc d'opporrw1iré en se Mplapnt dans
;trme dt> main non dtrecrnce cr au don Sctence du combat ii deux
.. la zone contrôlé!) par sa cible. Il ne peut pas accomphr une
armes, le person nage bénéficie d'une rrotsième arraque supplé­ deuxième action de déplacement au cours d'un roumi p� ndnnr
mentaire :�wc son annt> de mam non dir<'ctrice Cette anaque est lequel il realise une atraque en vol.
effecruéc avec un malus de - tO ( cf. Table 8-2 · malus lie au Normal. :ms ce don. le personnage cfit>ctuc une :t<:tion
cornbar a deux armes du M.wucl des Jou�llr>). pamt>lle avam ou après son dépbcemenr. S'il possède le don
Spécial. Un rôdeur qut remplir uniqu�menr le� condilions de Attaque en vol, d n'en suscir� pas moins dc:s ,Ilraque< d'opportu­
bonus de base à l'nuaque er de ,denee du combat a. deux armes nite o;>n se dëpbçonr dans les ..t:ones ronrrôlée' pn ses advt•rsaires.
peut prendre ce don, mais i l nt: peur en bénéficier que s'il porte
une armure légère Cou pas d'armur<> du tOUt/. Science dec:; arraques multtples [général]
Le personnage est habmte a utihser toutes ses arme� runurelles <'Il
Maîtrise du combat à plu!>iE>urs armes [general] même temps.
Une creature dot·ée dt> trois maill." au moins <.'St capable de combattre Conditions. Au moin� irois :trmes narurclles, Arraque5
avec une arme dans chacune. EU�: peur p.>rter jusqu a rrors armques mulriple .
p:1r rOtmd avec chacune Je ses armes supplemenrntres. Avantage. les arraques secondain::. du per<onnage porrëes a
Conditions. Dex 19, rrois mains ou plus. Science du combat à l'aide d'armes naturelles ile �ubissenrnucun malus. En outri!, elles
plusieur<; armes, Combat à plusieurs armes. ,\ltultidexrrie, bonus ne bënéftctenr que de b moitie du bonus de Force du personnage
de base a l'urraque au moins égal a +15. 1 le cas échéant) aux degars.
Avantage. Le personnage peur ponc.>r Ju�qu'à trois attaques Normal. Sans ce don. les on:tques sccondaw:� naturelles du
supplémentaires par round il l'aide de chaque arme qu'il brandir, personnage subissent un malus de -5 Cou ùe-.! s'il JX'.Ssède déjà le
mab avec un malus de -1 O. don Arroques muluples).
Spécial. Ce don remplace Mnin·ise du co!Jlbat il deux arme�
lprésenre dans Le> Maitrt's dè la Nature à l'origine) pour les créa­ Science du combat a plusieurs armes [général]
rure disposant de plus de deux bras (er fonctionne sur le même Une creature doree ùe rrois mams ou pl� e�r capable
principe que ce don si le personnage a moins de trl'iS bra$). de combarrre a l'atde d'une orme dans chacune. Elle
peur effe-ctuer JUsqu'il deux attaques supplémen-
Rerhargement raprde [gPneral, guerner] taires par round avec chacune de �e� armes
Le personnage recharge une arbalète plus raptde­ secondai res.
ment que la normale. Conditions. Oex 15, trots mains ou plus,
Conditions. Bonus de base a l'arraque a u moim Combat a plusieurs armes. Mulridextrie,
egal a +2, mameDlenr du type d arbalerc uttlisé. bonu� de base it l'auaque au moins egal à �9.
Avanrage. Le personnage peut recharger une :trba­ Avantage. En plus de l'attaque
letc de powg ou une arbalète légère au prix d'une acrion supplémentaire que chaqu(• armt.>
ltbre. Il peur recharger uni.' secondaire porte gr:ice au don
L
arbalète lourde au prx d\me Combat à plusieu rs armes. la
action de mouvement Dans les creature peut effecrut>r une
deux cas, il (USCLte une annque second<.' attaque il l'aide de
d'opporruoue. On peut chaque arme secondaire,
utiliser ce don une mai avec un malus Je -5.
fois par round. Nonnal. Avec Combar :i
Normal. plusteurs armes seule­
Recharger une ment, m1c crtlamre
arbalère de poing ne peur realiser
ou une arbnlère qu une s�ule .lrra­
legere necessite que �upplémentaire
une action de par arme secondaire.
mouvemem. Sptkial. Cc don rem­
Recharger w1e place Science d.u
arbalère lourde 1.��r!il�,. c ombat a deux armes
�e fait au pme pour les créa­
d'une acrron ture> ayanr plus
complexe. de deu.'\ bras.
SoRTS ÉPIQ.UES

,.

e.pouvoir hante votre ésprir. .. �· ...


Dans1êles-.auances df! rouge criard, de noir profond et de
jaUne éclatanr, les forces cosmiques qui étayent le mulri·
AtJ-DE{,A DlJ ge NIVEAU
Le lanceur de sorrs épiques commence à saisir le fonc­
vers se présentem à vous. Des équations inextricables tionnement -intr �sèque de la magie. Grâce à son
rédigée$ dans un millj�rd'alphabets inconnus dansent une formidable �ljl{el,lecr, à �on inlmense sagesse o.u à une
ronde ésotérique autour de votre tête. ., et vous les compre­ Ü
personna l�t hots du comm un1 un lanceur de sons
nez. C� que vous avez toi.JjQ4,(li St;>upçonné est désolimais une est c:ipabie de manipuler directement l'énergie
cerrirude : la réali té est un· fragile édificè, résultant de j
cosm qùë1H: §On énergie -personnelle. Un rel p rod ige
myriades de forces îthées a'u•delà de l'entendèment h umain est atfranc lti aes lim i t es des sorts classés par
et n'attendant que la main d'un maitre et l'œ.il d'un sage.Le niveaux. En effet, hiérarchiser une telle puissance
1 •

pouvon: vous appelle. Etes-vous prêt ? selon des niveaux n'a plus aucu p sen s

our le
Votre personnage esr conscjenr de l'existence de sorts qui !anceur deSorts épiques.
rranscendept"fu magie habituelle, retranscrits dans les marges êe pouvoir trai}Scendant a to utefois u;n prix, en
de manuscrits anciens er murmurés par les acolytes des temps COlDIIl, cés .D
e en resso r évelopperet lancer des
u
guildes de m ages. A diverses époques, en divers .endroits,les son� épiques est une entreprisecoûteuse etdelongue
.sorls épîques ont pris corps sous le nom de • Serpent "• ont été haleine.Seuls leslanceurs-desorts quioor d
éjàacquis
codifiés squs le<11om de Véritabfes
Encharttements et cryptés, le pouvoir de lancerdes sorts de � niveau peuvent
cachés au cœur ël'u�esomme de coll,naissances appélée le espérer suivre-la-voie du lanceur:desonsépiques.
Langage OrigirieL Que les sons épiques proviennent directe­
ment des exaspérants sifflements du Serpent, ou qu'ils Soient QU'EST-CE QU Q SORTÈPf.Qt1- (
révélés par la lecrure d'innombrabl�s manuscrits anèien$, Les sbr'ts épü1,ues sont ·des sorts développés à
votre personna �e est prêt à atreindre le niveau ultime de la partir d'ingt:édients magiq_ues appelés les
magie des morte1.s. �racines "· Malgré leur pillssanèe, les sorts
Lancer des sor.ts épiques consiste à manlpuler la.réaliré elle­ 1Pi q�es se co.nfonnenttoujourS' aux règles de base
:
même ni plus ni moins. Ainsi, même les dieux craignent les pe rm ettant delancer des- sorts, sauf exceptions indi-
monels capables de lancer des sons épiques. quées dans ce-�pitre . •

';i,;./y
,,.. �!;..
Les lanceurs de sons éptques conn atssenr les r:tcines de la LANCER U N SORT ÉPIQUE
vraie magie et sont capables de les manipuler. Cependant, cc Une fois lln sort épique développé, le lanceur de s ons Je
savoir ne leur confère pas sur-le-champ le pouvoir absolu. conmît. Le son développé fait partie tnrégranrc du personn3ge
Chaque sort épique doit être laborieusement développé avant er peur êrre préparé sans livre de sons (dans le cas d'un magi·
de pouvoir ê rre utilisé. cien). Les personnages qui lancem les sorts de f:tçon spontanée,
comme les ensorceleurs, peuvent jeter un sort épique en utili·
ACQUISITION DES SORTS ÉPIQUES sam n'importe quel emplacement de son épique. Les druides,
Un personnage doté du don Magie épique peur immédiatement prêtres et au tres lanceurs de sorts de même acabit peuvent
acquérir des som épiques. Cependam, le maître du donjon a le également prép:ner des sons épiques en utilisant un emplace­
dernier mot: il décidera si tel son épique est autorisé pom les P). ment de son épi que. Un lanceur de sons peut préparer ou
les PNJ, ou aucun des deu"X, selon sa campagne. LeM 0 peut même lancer n'importe quel sort épique qu'il connait autant de fois
décider de ne pas autoriser le don Magte cpiq�1e dans le jeu par JOur qu'û a d'emplacemenrs de sons épiques disponibles.
L'utilisation des sons éptq ues se fai1 en deux étapes : i1 fa ut Un lanceur de sorts capable de lancer des sorts épiques
d'abord les conccvo1r, puis les lancer. dispose d'un nombre d'emplacements de sons épiques égal au
dixième de son degré de maîrri<;e dans la compérence de
CONCEPTION D'UN SORT ÉPIQU E Connaissances associée au sort cr à la classe du personnage.
Avant d e pouvoir être la ncé, un sort épique doit êrre conçu. Ce Connaissances (mystères) convient pour les lanceurs de sorts
proctssus est parfois long et coûteux. C'est pendant la concep­ profanes. tandis que les lanceurs de sons divins préféreront
tion que le lanceur de sorts détermine 'ü eSt en son pouvoir de Connaissances (reügion) ou Connaissances (nature). Ainsi, un
le lancer ou non. Cene etape repose sur le DO du jet de lanceur de sons posséd:mt 24 degrés de mairrise en Connais·
Connaissance des sons du sort épique. sances (mystères) er 3 J degres de maîtrise en Connais sa nces
Le moyen le plus facile de concevoir un sort épique est d'uti· (religion) pourrait lance r deux sorr� epi ques profanes cr trois
liser l'un de ceux qui sont décrits dans cet ouvrage. La descrip­ sons épiques divins dans une période de 24 heures (soit deux
tion de chacun de ces sons unique;; donne le total requis (en or, emplacements de sorrs épiques profanes er rrois emplacements
en remps er en points d'ex-périence) pour développer le son. Si de sorts épiques divins). Les règles gui régissent le repos entre
vorre personnage s'acquitte du coût de développement d'un le lanccmenr des sons ép1ques attribués pour une journée sont
son, il le conçoit (et le connaît donc). les mêmes que celles des som classiques. Si le lanceur de sorts
Pour réduire les coûts en PX ex-trèmernent élevés, reportez· n'milise pas rous ses emplacements de sorts épiques quotidiens,
vous à l'encadré Option : dépense coU�ctivc de points d'cxpénencr du les emplacements restants demeurent disponibLes, que le
Chaptrre { qui permet aux lanceurs de sorts d'accepter les conrri· lanceur de sons se repose ou non.
butions en PX d'autreS personmges pour le coût de développement. Même si le son épique est développé eL qu'un emplacement
Pour plus d'informations quant à la conception d'un son est disponible, son succès n'est pas auromadque. Le modifica·
épique de A à Z, reportez-vous à Conœption de vos sorts éprques, rcur de Conna issance des sons du lanceur de sorcs esr vital
plu s lom dans cc chapi rre. pour invoquer un son épique. Pour le lancer, le Jeteur de sorts

VOCABULAIRE PROPRE AUX SORTS É PIQUES Sort épique. Un sort différent des sorts ordinaires. Les sorts
DO du jet de Connais sance des sorts. Pour un sort épiq ue, le épiques sont généralement créés de toutes pièces. Ils n'exploi·
DD du jet de Connaissance des sorts mesure combien le sort tent pas les emplacements de sorts normaux, mais sont acquis
est difficile à lancer. C'est également une bonne mesure de et utilisés selon un processus complètement différent.
sa puissance.
Emplacement de sort épique. Un emplacement de sort épique OPTrONS : CARACTIRISTlQU E ASSOCIEE
doit être disponible pour préparer ou lancer un sort épique, tout A LA CONNAISSANCE DES SORTS
comme il faut un emplacement de sort pour lancer un sort clas· Avant que les Compagnes Légendaires n'introduisent les sorts
sique. Cependant, l'obtention d'un emplacement de sort épique épiques dans D&D, à part les magiciens, les lanceurs de sorts
ne dépend ni du niveau ni de la classe du personnage. On gagne n'avaient guère de raison de se préoccuper de leur valeur
un emplacement de sort épique pour chaque tranche de d'Intelligence. Attendu que le fait de lancer des sorts épiques
1 0 degrés de maîtrise dans la compétence de Connaissances requiert un jet de Connaissance des sorts, vous pouvez permettre
correspondante (cf. plus bas). aux lanceurs de sorts (magiciens exceptés) de remplacer
Facteur. À la création d'un sort épique, on peut modifier l'utilisa­ l' Intelligence par leur caractéristique primaire de lanceur de sorts
tion d'une racine. Chaque modification est appelée facteur, et la quand ils effectuent un jet de Connaissance des sorts pour utiliser
plupart des facteurs rendent le sort plus difficile à lancer. un sort épique. Par exemple, les ensorceleurs ajouteront leur
Facteur atténuant. À l'opposé d'un facteur normal, un facteur modificateur de Charisme et non d'Intelligence à leur degré de
atténuant modifie le sort en le rendant plus facile à lancer. maîtrise en Connaissance des sorts, tandis que les prêtres et les
Racine. Tout sort épique créé par des l anceurs de sorts débute druides utiliseront leur modificateur de Sagesse. La même règle
par un effet de base appelé racine. Les racines sont les s'applique aux personnages ps ioniques et à leur caractéristique
éléments de base qui servent à bâtir les sorts épiques. primai re quand ils utilisent des facultés psioniques épiques.
effectue un jet de Conn:nssance des sons contre le DD du jet de SORTS ÉPIQUES CLASSÉS PAR DO
Connaissance des sons du sort épique. En c�s de succè>. le son DU JET DE CONNAISSANCE DES SORTS
est lancé. En cas d'échec, le ·on t>St un fiasco er l'emplacemenr 27 Retour à l'envoyeur. ReD\·oie à l'ell:pédireur les a naques à
de son �st utilisé pour la JOUrnee. distance qui prennent le lanceur de sonspourcible.
Comme les son� èptqucs nécessirent un Jer de Connaissance 28 Ruine. .LobJer ou la cible subit 20d6 poinrs de dégâts.
des �ons, un son est impossible 3 bncer si le D D du jer de 29 Déplacement onirique. le lanceur de sons voyage physi­
Connaissance de· sorr� final esr <;upericur a 20 -le modificateur de quement dans le pays des rêves.
Connaissance des son� du personnage. Les sons epiques dom le 35 Poussière de momie. Cree deux momies de raille G
DO est supérieur à 10 + le modtlkareur de Connaissance des sons possedant 18 DY.
du personnagt> sonr mquês : ce dernier peur " f:Ure 10 » en lançant 38 Chevaher dragon (riruel). Un dragon rouge adulre appa­
un son épique, m:ûs il ne peut pas décider de faire 20 >>. Quand ils
« raît er anaque les ennemts du lanceur de sorrs.
lancent réguheremem des sons ep1ques, la plupan des jereurs de 40 L'origine des espèces : a
achaïeraï. Crée une cré ture à
sons décident de faire 1.0 à leur jet de COJmais;ance des sons. parur dt> ri�n.
Niveau des sorts épiques. Les sorts épiques n'ont pas de 42 Écl ipse. Une éclipse solaire stlir le lanceur de sons.
niveau fixe. Cependant, au regard des j ers de Concentration, de +3 In saisissable. Quiconque agrippe le lanceur de sorts
résistance à la magie et awrcs siruarions oü le niveau du sort esr subit 20JG poims de ddgâts, alors que le personnage subit
imporram, tm considhe q11'il s'agit de sons de we niveau. tOd6 points de dégâts.
Méta magie, obj ets et sorts épiques. Les dons de métama­ 45 .Résista nce il la magie suprême (rituel). Le su
jet benéfi­
gic et autres dons epiques qut ngtsscnr sur des sorrs normaux. ne de d'une R.M 35 pendant 20 heu res.
peuvem pas ètre uultses conjoi.nrement avec des sons .épiques. 45 Fuite magique. Le sujeL perd rous ses sorts.
On ne peut pas créer d'objet capable de lancer un sorr épique, 46 Armure de mage épique. Le sujet bénéficie d'un bonus
qu'il s'agisse dun objet ii fin d'incantarion. à potentiel magique. de +20 à la CA.
à mot de commande ou d'un objet simple. Seuls les anefacts 50 Rafale nécromantique. Les vicrimes de la boule d� froid
uniq ues, que même des personnages épiques sont bien inca­ r1od6 points de dégârs) du lanceur de sorrs sonr réanimées
pables de créer. peuvent détenir un pouvoir aussi immense. sous la forme de squelerres quj lw obéissent.
Le jet de sauveg:�rd e visant à résister à un sorr épique affiche 50 Nuée d e dragons (rituel). Dix dragons rouges adultes
un DD de 20- le modificateur de caractéristique appropriée du apparaissenr et ar taqucnr les ennemts du lanceur de sorrs.
lanceur de sons. 11 est cependam possible de développer des 50 Seigne ur des cauchemars. Le lanceur de soru esr
sons épique s dont le DO esr enco re plus élevé, en utilisa:m le possédé par une larve onirique pendanr 20 rounds et subir
facreur adéquat. t2d6 points de dêgar�.
50 Pluie d e f e u. Le lanceur de sorrs cree une rempéte de
, feu de 3 km de rayon inlltgeanr 1 point de dégârs de feu
SORTS EPIOtJES par rotmd.
Vous rrouverez tci plusi eurs di7..:tines de sorrs épiques conçus par 50 Création d'ile. LE' lanceur de sons crêt' une pêtit:e île dans
des lanceurs Je �ons épiques. Vos personnages épiques peuvent la mer.
développer eux-mêmes ces sorts s'ûs le désirem, pour accroirre 52 Résurrection à ret:u·d eme n t. Le sujer est auromatique­
leur propre arsenal de men·eilJes magiques, par exemple. ment ressuscité s'il esr rué.

FORMULES ET CALCULS DES SORTS É PIQUES


Les fo rm u l es suivantes sont utiles pour les lanceurs de sorts
épiques. règles ne changent pas, et les sorts épiques ne sont affublés d'au­
Sorts épiques par jour. Degrés de mailrise en Co n nai ss ances cun privilège qui leur permettrait de mieux résister à la dissipa·
( mystères) , Con naissances (religion) ou Connaissances tion, hormis le haut niveau probable de leur auteur. De même, les
(nature) ..;. 1 0 (arron d i r à l'entier tnférieur). sorts épiques qui utilisent la racine dissipation (cf. Description des
Pour lancer un sort épique. Jet de Connaissance des sorts (DD racines. plus loin) peuvent dissiper les sorts normaux. Ces sorts
égal au DO du jet de Connaissa nce des sorts du sort épique). épiques uttlisent les même règles : pour dissiper; on lance 1d20 +
N iveau d'un sort épique. On considère que les sorts épiques un nombre précts (généralement le niveau de celui qui ente t de
sont de 1 oe niveau pour les jets de Concentration, la résistance diss iper) et le DD est égal à 1 1 + le niveau du lanceur de sorts.
à la magie et autres situattons où le niveau entre en jeu. U ne zone d'antimogie. ce pendant, n'annule pas automati­
Jet de sauvegarde contre un sort épique. DO égal à 20 + modi· quement les sorts éptques comme les sorts normaux. Chaque
ficateur de caracténstique primaire. fois qu'un sort épique est soumis à une zone d'ontimagie, on doit
effectuer un jet de d iss t patio n comme pour un lanceur de sorts
DlSSIPATlON, SORTS É PIQUES de niveau 20 (1d20 + 20). Le sort épique a un DO de 1 1 + le
ET ZONE D A NTIMAGIE niveau du lanceur de sorts épiques. Si le jet d'annulation est
Un Jeteur de sorts ordinaire qui lancerait une dissipation SIJprtme réussi, le sort épique est annulé comme un sort normal. Sinon. il
pourrait, avec beaucoup de chance, dissiper un sort épique. Les continue de fonctionner normalement.
52 Champ de force épique. Une créature ou un objet esr DESCRIPTION DES SORTS ÉPIQUES
prorégt> conrre un rype Je créature. Les sorrs épiques som classés par ordre alphabètiqtre. Chaque
55 Multitude de batraciens. Toutes les créatures sont trans­ description est conforme il la présenrarion des sons indiquée
form ées en grenouilles Jans un myon de 12 mèrres. dans le Chapiue 1 1 du Manu.•! desJortnm. Cepend anr, les so ns
55 Lien sensoriel. Le lanceur de sons ressent tout ce que la épiques proposent deux lignes supplém en taires : le DD du jer
cible eprouve. de Connaiss:tnce des sons et le coii1 de développement
56 Couronne d.e vermine. .Le lanceur de sorrs affiche 1 aura
de mille vermines venimeuses. Armure de mage epique
58 Marée vene. Une zone de 30 mèrrcs de ravon est ensevt>lie 1nvocation (création) [force]
sous un déferlement dt croissa nce végétale qui inrrtge DD du jet de Connaissance des sor-ts : 46
1 Od6 poinrs de dégâtS. Composantes : V, C
59 Ruine suprême. l'objet ou la cible subir 35d6 poinrs Temps d'incantation: 1 minure
de dégâts. Portée : conract
59 Dissipation absolue. emblable à dmr.patltln �upr�rne, mais Cible : la créature touchée
--40 au Jet: Durée : 2+ heures (T)
60 Création de crypte vivante. le lanceur de sons crée une Jet de sauvegarde : Volonré, annule (moifensiO
cryprc vivamc harmonisée avec lui. Résista nce à la magie : oui (Lnoffcnstf)
62 Crucifixion céleste. Ex-pédie liuéralemt>nt un ennemi Coût d e développement : +14 000 po, 9 j uurs, 16 560 PX.
en orbite. Racine : anntm- (DD 14). facreur : bonus d'armure �upplé­
64 Décalage temporeL le lanceur de sorts évite tOltl' dégàt en menraire de t i S il ln CA (DD +32).
s'écartant un instanrdu flux remporcl
69 Conrresort épique. Annule lLO son éptque lancé par Un cb:1mp de force invisible mais rangible enroure la cible de
autrui. l',mmtrf tle magt? rprque, lui conférant un bonus d'armure de +20
70 Protection épique contre les sorts. Une créature ou un à la classe J'armure. Conrrairemem à une armurt' ordin atre, ltnt'
objet eSt protegê de manière permanente contre les sons. llrmurr dl' mag<' �J"que n tmpose Ill pénalité d'arm ure, ru chance
71 Double temporel. le lanceur de �ons cr 1\0n double du d'échec des sons profanes. nt réducrion de vuess<'. Comme elle
futur coexistent pendant 1 round esr composee Je force. les créarures inro.ngibles ne peuvenr pas
72 Marionnette. le lanceur de sorr. conrrôle sa \'icrime à la traverser comme une armure normale.
distance.
72 Convocation de behémot. Un bebémot apparaît et A�senr Î'>Se ment
attaque les ennemis du lanceur de SOrt"- Ench:tnrement (coercition) [mental]
78 Blizzard nécromantique-. Les vicrunes Je la boule tf� frmd DD d u jet de Connaissance des sorts : 80
(20d6 points de dégâts) du lanceur ùe sons sont réanimées Composa n tes : V, M, PX
sous la forme de nécrophages qui lui obéissent. Temps d'incantation : 1 action
79 Eidolon. Cr ée un double qui partage l'âme d u lanceur Ponée : 22,50 m
de sorts. Ci ble : 1 crëatme vivanre
SO Asservissement. .Le SUJet deviem à Jamais un esclaw. Durée : insranranee
82 Morr sournoise. Une victime transformée en goule ne Jet de sauvegarde : Volomé, annule
laisse rien paraitre de sa mon à ses compagnons. Résistance à la .magie : oui
86 Memento mori.. Une pensée mortelle. Coût de développement : 720 000 po, 15 jours, 28 800 PX.
90 Orbe infernal Le lanceur de som inllige tOd6 potnts de Racine : roercal!on (DD 19). Facreurs : coercition intense impo­
clégà1s d'acide, de [eu, d'électricité ct de son. De son coté, il sée à une créature (DD +1 1), remps dïncanttlllon de 1 action
subi! 1 Od6 points de dégàrs. {OD -t-20), permanent (DD xs). Facteur anénuanr : urilisa1ion
97 Damnation. .Expédie un adversatre en enfer. Je 5 000 PX (DD- -o).
1 02 Pestüence. lnocule la morr vaseuse il routes les créa rures et
planres simées dans une wne de 800 mètres de diamètre. le lanceur ùe sons fair d'u ne créarurc vivantl' son esclave pour
103 Conrrôle cinétique. le l:mceur de sons emmagasine er toujours. Tl érablir un lien rélépathique avec l"esprir du �ujet. Si
redisrribue les dégâts. la creature est dorée de langage, il peur géné rale men t lui
1+0 Éclair vivant. Ce son se lance lui-même, infligcam donner tous les ordres qu'il veur, dans les ll ml tcs de ses compé­
1od6 points de dégâcs d'élecrricité à un adversaire. tences. Si ce n'est pas le e:ts, û ne peur ltû donne r que les ordres
150 Liberté éternelle (rinael). I mmunité permaneme contre les plus simples, comme .. viens ici .. v� là-ba� ··, ,, bars-toi ., et
»,

beaucoup d'effets et de sorts d'rmmobJiïsation, d'étourdisse­ " resre tranquille *· Le personnage sait ce qu'éprouve le Sl!jer,
ment, d'état su<;pendu er aurres. sans routefois recevoir d'information sensonelle directe.
170 Raz-de-marée végétal (riruel). Une wne de 300 mètres Un sujet forcé 3 agir contrairement a sa narure a le droit d'ef­
de rayon est submergée par un véritable raz.-de-marée de fectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -10 pour résiSter.
i fligeanr 40d6 poinrs de dégâts.
v._igét:JlLX n En cas de réussire, il n'en reste pas moins l'esclave du lanceur de
319 Hiver polaire. Une émanation de 300 mè tres de rayon ons malgré cerre petite désobéissance. QuanJ un sujer réussir
inflige 2d6 points de dégrits de froid pendant 20 heures. ltn jer de sauvegarde pour eviter d'accomplir quelque râche que
4 t9 Justice divine. La cible subit 305d6 poinrs de dégars. De ce soit, ses futurs je rs de sauvegarde destinés 3 résister à cet
son côré, le lanceur de sorts en subit 20od6. ordre précis se font sans m:llus.
ProtedJOII rCJ/lll'i' le Mol ou quelque sort semb lable peut empê­ Portée : 22,50 rn
cher le lanceur de sorr� d'exercer son conrrole ou de communi­ Effet : convO\!ue un Jragon rouge adulte
quer télcpath iquemenr tant que le sujet est ains1 proregé, mais Durée : 20 roun ds (T)
ne peut ni empêcher 111 dtssiper l'assm•JSSrment. Jet de sauvegarde : aucun (cf: descripnonJ
Colit m PX: 2 000 PX. Résistance à la magie : non
Coût de développement : 342 000 po. 7 jours. 1 3 680 PX.
Bliuard necromantique Racines: r(luvc>mfl,m (DO 14-). facteurs : convocation d'une
Evocation [ fr01d) crearure autre qu'un Exrérieur ( DD -10" convocation d'une
DD du jet de Connaissance des sorts : 7R créature affichant till fP H (DO +241, remps d'incantation de
Composantes : \� c; 1 action COD +20). Facteur anên uanr : deux lanceurs de sorts
Temps d'incantation : 1 minute supplém entaire� foumissam de� emplacement de son de
Portée : 90 m ge niveau(00 -30).
Zon e d'effet : r3yonnemenr hémisphérique de 6 m de rayon
Durée : instantanee Ce sorr convoque un dragon t·ouge :rdulre. 11 app ara1 r où le
Jet de sauvegarde : Réilexcs. 1/2 dégâts lanceur de sorts le désire et agit immédratement. attaquant ses
Résistance :l lo magie : oui �dversaires sans s 'écon ombcr ( a u premier round, û préfère
Coût de développeme1n : 702 000 po, 15 jmtrs, 28 OSO PX. cracher dLr fetr su r l'ennemi si possi ble,. Le lanceur de sorts
Racines : ht�rglt' tDO 1 9), llllllll•llior1 tb morts tOD 23). peur demander nu dragon de ne pas arrs qu er, d'arraq uer quel­
Facteurs : dégab èlcvès à 20d6 (DD +40}, rype de mort-vivant qu'un e n par tic ulier. ou de l'a i re quelque chose d':ru tre. ll s'agit
réduit à nécroph;tge (DD -4}. d'un rilu�?l qui n�ccssite deux autres l anceurs de sorts, chacun
fournissant un emplace men 1 de �on inutilisé de ge niveau.
Ce son permet ou personnage ù'englounr ses ennemis dans
une rafale glaCiale d'une rare intensité qui inflige 20d6 poinrs Cloue au cif�l
de dég:its. De plus. JUsqu'il cmq vtcri mes wées par cene rafale Tronsmu1ation [tdl!portauon]
�ont instantanément réanimées sous la forme de n�rophages. DD du jet de Connaissance des sorts : 62
fous ont a jamais aux ordres du lan ceu r de sons. Ce son ne Composantes : V. G, PX
permet pa� de comrôler plu� de mon�-,·ivanrs que le maxi­ Temps d'incantation : 1 acnon
mum autorisé, mais toul mO}'en permeuant de dépa sse r celle Portée : 90 m
limire fonctionn e av;:oc '"'' mons-viv�nts gént'rés par un bk­ Cible : unt· créaru re t'li un objer pesant jusqu'à 500 kg
:ord lléCJVIIIIII!htJUC. Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Champ de force epique Résistance :1 la magie : oui
Abj uraTion Coût de développe me n t : 558 000 po, 12 jours, 22 320 PX
DD du jet de Conn aissance des sorts : 52 Racin es : pretlJChou (pour prevotr le poinr de ré leponarion)
Composantes : V, G (DO 1 7). lrampor•t (00 27). Facteurs : cible non consenranre
Temps d'incaJlta rion : 10 minmes (Dl) ;4). port ée etendue ( D D +-+), temps dï.ncamati on de
Portée : con ract 1 action (DO -'-20). !?acteur anénunnr: urilisati.on de '1. 000 PX
Cible : la créa turc ou l 'objet touché ( 00- J O).
Durée: permaneme
Jet de sau vegarde : aucun Ce sorr fixe la cible dnns les CkCUX. Cloué 1111 ciel place le suj et· si
Résistance à la magie : oui loin du sol e l � une telle vi tes�e qu'il ne peur redesctmdre, placé
Coih de dévelo ppeme n t : 46S 000 po, 1 0 jours, 18 720 PX. à jamais en orbite. Si l:t victime ne sait pas voler pat· magie ou
Racme : gln•lrc (DO H). .f:Jctcur : permanent(DO x5). Facteur par lïnrcnnedt�tre ù une o urre forme de propulsion non
anénuanr: extcnston de 9 m inutes du temps d'ine<mtation phystque, elle œstc comcêe où elle est, à moms qu'on ne vienne
(OD-18). la secourir. Mème si ln cib le peut voler, la suTface est à une
distance de 2 a 4 he ures (en utilisanr un son de vol. qui permet
le lanceur de son� peut cni<'r une protecrion permanente contre ltnC vitesse ma:-(lmale de 2 l 6 metres par round en desceme}.
un type de créarure spécifique (choisi dans la isreL des rypes du lviais elle ne survtvr-J peul-être pas aussi longremps.
\ft1m1d cll!s Mom1m). Les créantres du rype spécifié ne peuvenr ni
. elon le monde où dow· au etel est lancé. les condirions, à une
a ttaquer ni toucher la créarure ou l 'objet protégé et doivent s'en reiJe altitude, peuvent t!tre morrelles : chaleur brûlame, froid,
él01gner. l:J proteclion p1end fin si la créature protégée a naque vide. etc. Un pcr�onnage soumis à ces condirions extrêmes
ou s'approche à 1,'0 m�rre ou moi n' ù'une créarure spécifiée. La su bit 2d6 points de dég:îrs de chaleur ou de froid er l d+ points
résistance a la magte peut pcrmerrrc ii une crearure de sunuonrer de dégàts dus au vide à c haque round. La v1ct:ime comme nce
sa repuls1on et de toucher la crearure proregée. imméùia1ement a �uffoquer (c( l'encadré consacré à l'asphyxie
dans le Chapitre 3 du Gwd.· du Maih,-).
hevalier dragon Cotit en PX: 1 000 PX.
Invocation (convocation) [Feu]
DO du jer de Connaissance des so rts : 38 Contresort épique
Compos antes : \� G, rituel Abjuration.
1èmps d'incanta tton : L action DD du jet de Connaissance des sorts : 69
Composantes : V, C objet. En cas de sucees, il iofhge rour ou partie (selon son choix
)
Temps d'incantation : 1 action des poims de dègars stockés. les dégâts infligés !>Ont considérés
Portée : 90 m comme contondants. Il peut absorber et décharger des dégâts
Durée : i nstamanee autant de fois .qtr'il le veut pendanr la dttrée du sort, tant qu'il n'ab­
Jet de sauvegarde : aucun sorbe pas plus de 150 points à la fois. Quand le sort s'achève, tout
.Résistance :i la magie : non point de dégâr srocké et inutihq> est infligé au lanceur dt> c;
ons.
Coût de développement : 621 000 po, 1 3 Jours, 24 840 PX.
Racine : tltmpnlton (DD 19). Facteurs : -1-30 aLLx jets de dissipa­ Convocation de behémo t
tion (DO +30), remps d'incantanon de 1 aerien (00 +20). Invocation (convocation)
DD du jet de Connaissance des so rts : 72
Ce sort permet d'annuler un sort épique (ou normal) jeté par un Composantes : V, C
autre lanceur de sons. Temps d'incantation : 1 aerien
Pour urdtser le rontresorf éptqur, le pt'rson nnge prend un Portée : 22,50 rn

ctmemi pottr cible. J I le fail <'n prép:J.r.Jnt �on ac tion, choisissant Effet : creature convoquée
d am·ndre, pour terminer ceUe-ci. que son adversaire renre de Durée : 20 rounds (T)
lancer un son (le p�rsonnage peur tOUJOurs se déplace r à sa Jet de sauvegarde : aucun
vitesse dl' dëplacemt>nr totalc, car la prépaxation d'un contre· Résistance à la magie : non
sort est une acrion simple). Coût de développement : 64$ 000 po, 13 jours. 25 920 PX.
i la cible tenre de lancer un sort, le personnage effectue un Racine : wnvocnlttJII (DD 14;. E'acrcurs : convocation de crea­
jet de dissipation : il lance 1 d20+40 contre un DD égal à 1 '1 + le turr affichant un fP 2l lDD +38), temps d'10cantation de
niveau de lanceur de sons de l'ennemi. En cas de réussite, le 1 action (DD "-20).
conuesort annule le son de l'ennemi.
Le lanceur de sorrs peur invoquer un behémot (cf. Chapi tre 5)
Controle cinétique qui attaque ses ennemis. La créarurl' apparalt ou il le désire er
AbJuration anaque sur-le-champ au tour du lanceur de sorts, au mieux de
DD d u jet de Connaissance des sorts : 103 ses capacités. Si le l a nceur de sorts est capa ble de communiquer
Composantes : V, G avec la créature, il peu r lui demander de ne pas attaquer, d'ana­
Temps d'incantation : 1 mmute guer un ennemi particulier, ou d'accompli r une aune action.
Portée : personnelle ; contact Les créarures convoquéec; agissenr normalement au dernier
Portée : le lanceur de sorts ; la créature ou l'objet couché round du son er dJs paraissenr à la fm Je leur rour.
Durée : l2 heures ou Jusqu'à dechargemenr
Coût de développement : 927 000 po, 19 j ou rs . 37 080 PX. Couronne de vermrne
Racines : glvplte ( 5 poinrs contre les dégât• conwndants er Invocation (convocauon)
pcrforanrs) (DD 14). ré fl�xton (DO 27). Facteurs : fonwonne DD du jet de CorUlaissance des sorts : 56
contre les arm.:s tranchantes (DD +4), 1 5 points de protec­ Composantes : V. C
tion supplémentaire (DD +30), dégâts redirigës sur la créa­ Temps d'incantation : 1 ml.nure
ture rouchée (DD +281• Portée : personnelle
.Effet : attra de 3 rn de rayon composée d'un milher d'msecres
Une fois ce on lancé. le lanceur de som peur absorber. stocker qui emome le lanceur de sons

ct rediriger l'énergie d'un coup de massue. d\m coup d'épée ou , ' _·Durée : 20 rounds (T)
même la vi tesse d une fleche. Il peur absorber 20 poinrs de dégâts Je� de sauvegarde :
inlligés par chaque attaque trnnchame, conrondanre ou pE'rfo­
• � '#. ·.,: aucun (c{ description)
rante dirigée contre lui, aBn de les meme de côté pour plus tard.
.-�� �-· ..._ magie : aucunc:
Résistance à la
' f:'!"�
j � :": �f?!'f: Coût de développement :
Il peut :ùnsi absorber jusqu'à 150 points de dégàrs. Cependant, si
les dégâts stockés ne sont pas déchargés avant · �
d':meind re la limite de 150 poinrs, le son se ,.
� i'. 504 000 po, 1 1 jours,
décharge auromariquemenr, infligeant ces 20 11:10 PX. Racines :
150 poi nts clr dégâts au lanceur de sons. rottvom1lon (DD 14), foJ1lfiw­
le lanceur de orts décompte IJOII (00 17). Facteurs :
tora! de pomts de dégâts
.-:-�liill�
convocation d'une nuée
absorbés (sans préciser de de vermmes au lieu
quel type de dégars il d'une créature (DD + 1 3),
s·agit a chaque fo1s).

�� �-."J.t.�:: �
4 • réduction des dégârs
•· �
• • . .

A
. n'imponc quel -� � (1/+6) (DO -15), vitesse

��������:rt· de déplaceme nt iùcntique


à celle du lanceur de sorrs

- l' �-, · ��
une arta q uc (DO +2). contrôle parfatt des
de contact • ' , '• -" vennines (DO +2). facteur
à une créa- ;-, ,
"' · (
- atténuant : porrée réduite à « person­
' � ""
rure otr un nelle " (DO -2J.
Quand le ltmceur de sort� " revêr " sa cOtlrorult' di wrmine, un Jet de sauvegarde : aucun
millier d'araignées, de �rorp1ons, de scarabées cr de mille­ Résistance à b magie: non
panes, rous venimeux er agressifs. semblenr naîrre sponranè­ Coût de développement : 360 000 po . 8 JOurs, l4 400 PX_
mcm de l'air qm l'emourt'. Celle nuée forme une aura vivante Racine : u1vocalron (DD 21). Facreurs : zone d'effet changée en
dans un rayon de 3 mèrres amour de lui. Le lanceur de sons esr cylind re de 3 m de rayon e1 de 9 rn de hau r (DD T2), rayon
immunisé conrre sa rourount de vermtne. La nuée e déplace étendu à 30 rn (00 +40), h3ureurérendue à 300 m(DD -133).
avec lui, à la mem<: \'ir<:ssc, même s'il s'envole ou plonge dans Facteur� anénuants : extensiOn de 10 minutes du temps d'in­
l'eau (mais l'immersion noie les vermines en 1 round, à moins camation (DD -20). extension de 65 jours du remps dïncan­
que le son ne soi r l:mcé <;ous l'eau, auq1.1el cas des vermines ra rion (DO -t30), urilismion de 2 000 PX (DD -20). sort n e
marines ou aquatiques répondent a l'appel er ne peuvent pas fonctionnant que c;ur du liquide (DD-20).
quirrer l'cau;.
C haque crënturt' ùe la rouron11r dr wnnrne mord quiconque Le lanceur de sorts peur Uttér3lement faire surgir UJle no uvel le
penèrre d3ns la zone d'erfet (à moin s que cerre zone ne se t.le de la mer. amenant n la surface un affleurement sablonneu.x
déplace vers b vicrime), inflige anr 1 poinr de dégâts avanr de ou rocheux mais stérile. r.:ilc est stable. solide et permanente, de
mourir. Chaque victime subir assez de poinrs de dégâts pour forme 3 peu près circulaire cr mesuran1 environ 60 mèrres de
être ruée, dét ru isan t le nombre de vermines correspondant en diamètre. Créalicm d'île ne foncrionne que si l'eau ne fair pas plus
même temps. Les victimes onr le dmir d'eŒecruer un jet de dr 300 mètres de profond�� ur â l'endroit oü le sort est lancé.
Réflc·xcs à chaque round pour éviter le pire er ne subi ssen t en ta rumt!Lir veut que des riruds e>o.'trémemem puissàms, impli­
cas de réussite que 10d10 morsures (er donc lOÙlO points de quant des lanceur� J(.' so ns épiques et des dizaines, voire des
clégârs). Au total, la (ourmwc de vrmtrlle peut inlliger lm toral de centaines d'autres parriciponrs, puissent faire surgir de grandes
1 000 poinrs de dégât$ n ses victimes. Les vermines onr une êrendues de rerre depu1· le fond des océans, ou au comraire
reducnon des degars de ( 1/...6), ce qui leur permer d'affecter les engloutir de pcms conrinenrs er les civilisations qw les occupent.
crearures possédant une forre RD. De meme. les vermmes som Une va name inversée du sorr pourr:ur érre développée séparé­
un peu plus résistantes que la normale aux dégàrs normaux. ment. permettant de !àire sombrer de perites iles ou des bancs de
S'il n'y a pas assez de vermines pour ruer wures les créarures sable (pour permerrre à un breau de passer plus facilement).
siruecs dans la zone d'effer du orr, celles-ci sont affectées dans Coill t'Il PX: 2 000 PX.
l'ordre croissant de leurs points de vie (celle qtù a le moins de
point� Je vie en premier. etc.). Quand romes les créarures qui Création de crypte vrvanle
peuvent succomber ont été ruées, les dégiirs resranrs som répar­ Invocation (créanon)
tis à pans égales emre les survivants. D D du jet de Connaissance des sorts : 58
le lanceur de sons exerce un controle absolu sur les verrninl'S Composantes : V. C, PX
er pem les amener 13 où eUes nïraienr jamais de leur propre chef. Temps d'incantation : 100 jours, 1 1 minures
li peut faire di�pa raitre l'aura de vermines au prix d'une action Portée : o m
libre, afin qu'aucune vermine ne so1r vtsible. le remps ou les Effet : une cr}rpte vivante, 15 rn x 15 rn x 3 rn
vermmcs disparaiSsent n'est pas dêcomptê de la durée du son. Durée : Î11513nt:mêe.
Par ailleurs. le lanceur de sons pem conrrôler grossièrem en t 1:! Jet de s auvegarde : 3ucun
forme e1 les mouveme nr s des vermines dans l'étendue de Résistance à la magie : aucune
3 mètres de rayon via une action de mouvemenç. Par exemple, ü Coût de développemen t : HO 000 po, 1 1 jours, 2 1 600 PX.
peur laisser dans cette �one un couloir exem pr de vermines1 ou Racine : iiiLIMtlioH (DO .21), llltirnnlicw ( D.D 25), f
orti.fiw.tiotl
donner LLne forme proriquc ou cxtTnvagante � .lo nuée. (DO 27). F�1cteurs : remps de mntmation de 4d4 jours pour
Rien ni personne ne peur sousrrnire les vermines au contrôle passer a la rnille adulte (00 .,.20), DV de l'objer augmentes de
ùu lanceur de sons. le · ve rmines font rous le urs jets de sauw­ 1 1 8 (DD +236), résisra nce n ia magie élevée à 40 (DD +60).
garde pour évuer d'êtr.: blcsst!cs avec les bonus de base aw.: jers réduction des ùeg:irs <!levée à (40/+7) (DO �39, DD +tS).
de sauvegarde du lanceur de sorrs. Elles onr la meme résisrance permanence (DO xS). Focreurs arrenuams : temps d'incanta­
a la magi e que lui Cie cas éché:mt) cr onr le droit d'effectuer u n tion accru de 10 minutes (DO -20). temps d'incantation
jet de sauvegarde conrre les sons qui sont censes dérruire auto­ accru Je 100 jour� (DO 200), sacrifice de 20 000 PX
matiquement le:; vermine�. (DD 100), conrrecoup dt> 16d6 poinrs de dêg3rs (DO - 1 6).
Le lanceur de sorts \'Oit clairement à travers la couromu• df
ven11me, mais benéficie d'un camouflage de 50 oQ cont re les Ce orr permet au lanceur de sorrs de creer une créa rure arti.fi­
auaques ennemie� vt:nanr de 1 intérieur et de l'extérieur de la dellt' appelée crypte vivante (cf. le Chapitre 5) pour protéger et
zon e d'effet. cacher ses trésor<;. Pendant lee; dernieres seconde de lïncanra­
tion, il subn l6d6 poinb de dégâts de conrTecoup. Une fois ache­
lréauon d'ile vee, la crypte ne mesure que l.$0 rn de côré, mais grandir progres­
Invocation (creation) sivement jusqu'à sa laille " adulte " durant les +d4jours suivants.
DD du j e t de Connaissance des sorts : 38 l.a crypte esr reliée au lanceur de sons et à lu1 seul, ce qui lui
Composantes : V, C, PX permet d'y entrer et d'en sorrir comme par lm son de pc:u1:e du?um­
Temps d'i ncantation : 65 jours. l i minmes >1011!1ellc. Quand il dèsirt: dissimuler la crypte, il lui donne un
Portée : O m ordre simple. Pour ln convoquer, il lui suffir de la ncer tm sort de
Zone d'effet : ile hémisphérique de 30 m de rayon cormllwlicnlwn à dJSlltllCC ou de la conracrer par un aurre moyen.
Durée : in tanran�e Coîll Cil PX: 20 000 PX.
ccr eCfct. Sa condirion e�t ûgée : nvcunc force ou effet ne peur
Enchantement (coercition) [rëléportation] lmenrall lui faire de mal t a nt que 1 round de rcmps réel ne s'est pas
DD du jet de Connaissance des sorts : 97 écoulé. Il évite ainsi les dégâts qu'il auran d(t subir, m:tis il
Composantes : \� C, PX manque également 1 round d'action. Pour lui, le temps ne s'est
Temps d'incan tat ion : 1 action pas .:coulé, mais pour les témoins, il est resté figé dans l'espace
Portée : la Cl'éatme rouchée et le temps pendant 1 rouJ1d entier.
Duxée : in '>!antanèc (20 heu res pour la coercition,
Jet de sauvegarde : Volonrê. annule lcf. descliprion) Déplacement onirique
Résistance à la magie : out Transmutation [téléportation]
Coùt de dével oppement : 873 000 po, 18 jour�. 34 920 PX. D D du jet de Connaissance des sorts : 29
Racines : prédlctnm (pour voir à l'avanct• l'enfer choisi) ( DD l7). Composantes : V. G
lmusport (DD 27), rnemt io11 (pour maintenir la vtctime en enfer) Temps d'incanta tion : l minute
(DO 19). Factetrrs : cible non consenrante COD +4). temps d'in­ Portée : contact
voc;llion de 1 action (DD �20), + 1 5 au DO du jet de sauvegarde Cible : le lanceu r de sorts et toute créature rouchée consen-
(DO .;.30). facteur anénuanr: unlisation de 2 000 PX (DO -20). tante pesant jusqu'à 500 kg
Dlll'ée : instantanée (TI
(.e lanc<•ur de sons e�pédie un adversai re en enfer. S'il réussit Jet de sauvegarde : ou i .( inoffensii, cf. Jcscript ion)
une arro4ue de conract au corps 3 corps, sa vic rime doit reussu­ Résistance à la magie : oui (inoffensif)
un jet de Volonré (DO = OD d'tm sort épique standard +15). E11 Coût de d éveloppcme JJt : 2 6 1 000 po, 6 jours. tO +00 PX.
cas d'echec. elle est expédiée sur un niveau des NeufEnfers (ou Racine · tmnSJIOr! (DO 27). fa<..,eur : transpon dans le
des Abysses, nu choix du L1nceur de �ons) grouillant de Réions. royowne des rêv(.'s (DD .;.2).
le sujet ne pourra pas qui!TI'r les Neuf Enfers pendant
20 heures, croyant que cerre mésav.:orure esr la juste punilion Le lanceur de SOrt$ ct les créatures qu'il touche sont transponés
d'une vic de débauche. Même quand la coercinon aura plis fin, à la frontièrE' de 1 inconscience de pays d es rêves), parcourant
il devra rrouver lui-meme le moyen de s'echapper dc5 Enfers. au passage un arc onirique et cristallin. Le personnag� peur
À moins que le MD n ait prévu un lieu particu lier et un emmener plus d'une créature avec lui (il n'est limiré que par le
scénario en en fer, la vicrUJ1c renconrrera un groupe de poids), mnts tous les bénéficiaires doivent ëtre en contact les
ld4 diamrefosses (ou de balors dans les Abysst:s) pour chaque uns avec les autres. Le l anceu r de sons pénètre physiquement
hemt' passée en enfer. Reportez-vous au MttHII<I d•·< Monslr�s dans le pays des rê-ves er ne laisse rien derrière lui.
pour le� caractenstiques de ces créatures, ainsi qu'au Chapi tre 5 Dans la région des rêves, i.l sc meur au travers d'un véritable
pour les infernaux. une nouvelle race de mon�rres. tOurbillon de pensées. de désirs ct de fantômes lSSUS des esprits
Coùl rn PX : 2 000 PX. de tous les rêveurs. À chaque minute de voyage dans le pay des
rêves, il peut e .. réveiller "• pour se retrouver il 7.5 km de sa posi­
Oecalage Lemporel tion initial<.> dans le monde eveùlé. On pem uuliser ce pouvo ir
Transmurarion [téléporrarionl pour voyager rapidement en pénétrant dans le terri toi re exclusif
DD d u jet de Connaissance des sorts : 64 des �onges, ptùs en sc déplaçant pendant un cenain temps (à une
Composantes : \� G vite��e de 7,.S km par min ure) avant de revenir nu monde éveillé.
Temps d'incantation: 1 minute le lanceur de sons ne air pa� précisément où il émergera
Portée : contnct dans li! monde n.icl. ni à quoi ressemble la partie du monde
Cjble : le lanceur de sorts ou la créatUre rouchée éveillé qu il rraverse. Il sait appro�imarlvemenr où il arrivera en
Duxée : conrinu jusqu'au déclenchement, puis t round de d eca- se basant sur le temps passé dans les reves.
lage t emporel DéJ>Iaœmrnl oninque peut égalemem servir â vovager vers d'autres
Jet de sauvegarde : auctm plans habiTés par des creatures qui rèvenc, mats un rel parcours
Résistance à la magie : non implique de traverser des rêves étrangers à notre monde, 0t1 l a
Coût de développement : 576 000 po, 12 jours, 23 040 PX. réaliré onirique unique peut être menaçante. elon le choixt! u MD.
Racine : transport (00 27). facteurs : déplacement temporel il peut s'agir d'une opnon dangereuse. Vovager vers un aum.' plan
(DD +8), réduction de la stase remporelle à 1 round ( D O +-+). d'existence requiert td+ heures de voyage ininterrompu
act ivé quand le lanceur de sorts est Cl'llSé subir 50 points de Toute creature touchée par le lanceur de sorts qui jNte acplact'­
dégâts ou plus (DO t-25). menl onmq11r esr également transponée à la lisière de la pensee
consciente. .Elle peur choîsiJ' de �trivre le lanceur de sorts, li'E'Ter
L
Démlagr !wrpord mer le lanceur de sons (ou la cible) bors de dans les rêves d'aut rui, ou de retomber dans le monde éveillé
danger en l'expédjant dan s un flux tempore l statique. Une rois ( 5 0 % de c:bances de o;e retrouver il errer ou de se « reveiUcr � si
lancé. le sort reste en sommeil et ne s'active pas tant que les elle sc perd ou �i le lanceur de som l'abandonne). Si le lanceur de
conditions de dédt'nchemenr ne sont p<ts remplies. C haque sons tente de forcer une créarurc a le suivre. celle-ci a l e droit
jour Oll il n'e<;t pa déclenché. il dèpen<;e un emplacement de d'effectuer un jet de Volonté, qui annule l'etTet en cas de réussite.
son epique, même si le lanceur le Jetre sur une au.rre créarurc.
Une fois déclcnché, le son est dépensé normalement. Oissipation absolue
Quand un rffe r i nstantané inflige 50 points de dégàrs au AbJurarion
moins au lanceur de sons. ce dernier est rransporté dans un D D du jet de Connaissance des sorts : S'il
llux temporel alternatif où le remp� 'arrête 3 la place de subir Composantes : V, C
Temps d'incantatio n : ! action Round '· Le lanceur de sorts remtegre le Oux temporel. JI
Portée : 90 rn arrive au même endroit <'t dans le meme etar qu'était son
Cible : une créarure ou un obj-:-t double du furur à la fin du prem ier round. Toutes les ressou rcrs
Durée : instantanlie (sorts, degars, charges) urilisees par le double onr bel er bien
Jet de sauvegarde : aucun disparu. I.e lanceur de sons do1t les norer.
Résistance à la ma gie : no n Utilist."r ce son pour déplacer un dou b le Ju futur pousse le
Coùt de développem ent : 3 771 000 po. 7(, jours. l43 6-W PX. temps et les probabilités à leurs limites : û ne peur pas exister de
Racine : tfrsHpahou lDD 19). Facteur<; · •30 supplémenrairt> au version plu� puissante de tlouùle lemJlorcl. On ne peut pas :unener
Jet de dissipation (DD +30), remps d'incantaLion de 1 acrion plus d'tine seule version future de soi-même au même momem,
(DD ..-201. facteu r arr.!nuant : 10J6 po inu, de dég âts de pas plus qu'on ne peur aller la chercher plu� loin dans l'avenir.
conrrecoup (DD -10).
Eclair vivant
Ct.> arr csr semblable à drmplltum Stl pretth' (cf. Cbapirre t l du Évocation [Ciecrricire)
Manuel dt•s)OUfiiYSI, saufque le bonus ma.xunum au jet de disst DD du jet de Connais sance des sorts : l40
parion est Je +40 et qut le lanceur de sons sub11 1 0d6 points
• Composantes : aucune
J�.: d<!g<HS de contrecoup. lemps d'incantation : 1 action
Portée : 90 rn ou 45 rn
Double temporel Zone d'effet : un éclair de 1.50 rn de large �ur 90 rn de long, ou
rransmu tation l téléportaùon] de 3 m dr large sur 45 rn de long
DD du jet de Connaissance des sorts : 71 Durée : insLantanc!e
Compo santes : V. G Jet de sauvegarde : Réflexes. 1/2 degàrs
Temps d'incantation : 1 action libre Résistance à la magie : oui
Cible : le lanceur de sons Coût de développement : 1 260 000 po, ::!6 JOurs. 50 400 PX.
Durée : l row1d teL descrip1ion) Racine�; : vtc (OD27J, ém·rgr� (DO l q}. Facteurs : tem ps d'in·
Jet de sauvegarde : aucun (inoffcn Lf) canrauon de 1 ac tion (DO -20). pas de composante verbale
Résistance à la magie : aucun (inoffenssi) ou gesruelle (DD ++). son vivanr ( OD x2).
Coût de dêveloppemcnt : 639 000 po. 13 jours. 25 560 PX Racine :
J nmsporf ( pou r ramener un double du ti.mrr pen dam L round) Un�! fois ce son lan.cé normal emcnr , il peut se .. lancer lui­
(DO 27). Facteurs : déplacemenr rrmrorel (OD "-8), exrension de
. m �me Quand le jeteur dt> sorr� le lnncl', une décharge d'éner­
•·.

l'effet temporel de ba.'<! WD ,.8), n


i cantation apide OD +2S).
r gie in fl ige 10d6 poims de dégâts d'é lec trici té à LOure créature
située dans la Lone d'effet. .L&fau vr�·twl obéll alors à Loures le�
Au prix d'une acùon libre (qui compte comme m1 sorr a incan­ regles d'mcamation des sons épi4ues.
tarion rapide), le per-onnage kidnappe �on double issu de [afatr l'll'llllf esr conscient Ct gtineralement amical CD\'Ct'S le
l rottnd dans le furur er le depose dans un espace adjacent. lanceur de �ons. Il dispo�e de memes caracrensnques
rechmquemem, le double est issu d'un futur possible (le flux mentales que IUt. m ais d'aucune caracrenstique physique. li
tem porel est un m aelsrrôm dr proba bilite( multiples). mais le pcrço rr le monde par les sens du lanceur de sons ct commu­
fair dt? kidnapper ce double fig e les probab Uues, er ce furur nique av('c lui par la pensée. En rani que �orr qtli se déclenche
dev1em alors le swl futur possrble. d<' lui-même. il n'a pas de vie propre, mais s Lrople.mem lm
Le l anceu r de sons er sou double sont rous deux libres d'agir semblonr de la personnalic� de son auteur. tl ne se soucie guère
nonnal<>nwm pendam ce mund (le persannage a déja arreim sa du monde qw l'entou.œ, mais Slrr une i nci.r ation de son mairre
limire d'une incantation rapide par round, mais pas son dOLLble). (ct parfois d.e sem propre chef), il se la nce contre ses adver­
le do uble a le· mêmes ressource que le lanceur de sorrs au saires. Les l:tnceurs de sons qu1 préparent leurs sorts avant de
moml'nt ou ce dc.mier a .fini de lancer ,lou !tl.• kmpod Comme le
r . le� lancer dowenr préparer l'ülarr l'll'cllll norm:tlemen r pour
double n'etair auparavanr qu'une poc;sibili té, c;es ressources ne qu'il putsse se lancer de lui-m.,;me.
sonr pac; reduires suire à ce qui a pu se passer duram ce ro und Quand le sorr se lance de lui-meme. il agir sur l'initiative du
(même st le lanceur de sons meurt durant le round). De même. lanceur de sons, mais cela nesr pas decompré dans les acùom.
ri ou elle n'a auctiD souvenir de ce qui peu r s y erre passe.. de ce dernier pour le rou nd. En )ltpposanr que le lanceur de
Comme le double du .furur fair tOUJOurs partie du flux tempo­ sons dtsposc d'assez d'emplaceme nts de sorts epiques pour la
rel, le round qu'il passe avec le l ance ur de sorts est un rotmd jomnt!e, iJ peut enrreprend re une aurre action simulranémem,
qu'il ne vit pas dans le furur. Le double �� le lanceur de sorts comme lancer un aurre sort, épique ou orùinaire. Il ne p.eur pas
étant la mëme personne, le personnage ne vit p::ts dava nrage ce Joncer d'rcln1r vivaul ram que le son se hmcr de lui-même,
round. Au round suivant, il n'eSl rou r simplement pas là. mëm�t s'il a été préparé plusieurs (()i�.
Altérer la rrame du œmps n'eSl pa<; facile . . . Voici t1D n•.sum� L'frf,ur vrv.1111 mobilise l'un des em placem e nts de sorrs
dt's é,·énements, round par round. épiques de la journée dès qu'il sc lance de lu•-méme. Quand
Rount! !. h• lanceur de son<; lance tloul•lt• trmpord, son double le lanceur de sons a épui sé rous ses e m p laceme nrs de sons
du furur arriv.- depuis le round deux et tou d.-ux agis em epiq ue� (ou quand il a la ncé rous se sons d'ecfarr vwanl
normalement. préparés. s il doit préparer ses sorrs), l'écla1r t'll!•llll encre en
Rowrtl 1. Le double du futur- le lance-ur de sons- est arraché somme il. Jl demeure ainsi jusqu'à ce lJUe l e lanceur soit assez
Jans le temps pour aider son « moi • du passé. Ouram cc-round, reposé pOtLr récupérer des emplncemt•nrs tle sorts épiques fe
nucune version du lanceur de sort� n'c:>..istc donc. jo ur suivant.
Ëclipse lon un double de niveau 25 (tandis qu'il deviendrair un persan·
l.nvocorion (cré-:mon) nage de niveau 26). 11 ne pourrait pas donner ne flu-ee qu'un
DD du jet de Connaissance des sorts : 42 niveau de plus à l'eidolon, car dans ce cas cc dernier nurair un
Composantes : V. C, PX niveau supéneur au sien.
Temps d'incantation : 10 minures On considere que le double e,r identique :1 ce que serair le
Portée : 300 km lanceur de sons s'il avait assez de niveaux négatifs pour
Zone d'effet : .t.one de 7,5 km de rayon cenrrée sur le lanceur descendre au niveau de l'eidolon. Ce dernier est frais et dispos il
de sorts sa création. LI peur lancer n'importe quel son auquel le person
Durée :jusqu'ii 8 heures (T) nage a accè1., sorrs épiques i.nclus. On urilise le roodificarcur de
Jet de sauvegarde : aunm Connaissance des �orts de l'eidolon pour calculer le nombre de
Résistance à la magie : non sorrs t'piques qu'il peut lancer par jour, er son niveau de person­
Coût de développement : 378 000 po, 8 jours, 15 1 20 PX. nage effectll-pour ses competences, dons et autres aprirudes.
Racines: mvomhorr (DO 21), tmmpot1 (pourmt>me e.n place le .reidolon est effecrivemenr mferieur au personnage c:t ne peut
disque à 150 km d'altirudc) ( DO 27). Facteurs : mass<­ sans doure p:ts lancer tous les sons que ce demicr connnir. JI est
augmenrée de 1 000 ";, ( D O .,.-J.OJ. m:�ssc érendue �ous forme concevable qu'un eidolon JSSe7 puissant puisse lancer le sorr
d'un disque épais comme du papier ( D O ..2), disque main­ erdolon s ur lui-même.
tenu en place pendant 8 heures (DD ... 10). Facteurs arré­ t:eidolon npparaîr vêtu de manière ordinaire, selon les désirs
nuants : extension de 9 minu tes Ju temp d'in\·ocatton du l:mceur de sons, mais il n'a pas d'autre possession.
(DD-18), uriUsation de 4 000 PX(DD -40). Partageant l'âme du lanceur de sons, tl ne fan qu'un avec lui. le
lanceur de sorts er l'eidolon communiquent normalement
Ce sorr permet au personnage de créer une éclipse limitée, entre eux. Cénéralemenr, l'etdolon ne rient pas rancune au
comme si un corps céleste se posirionn:m enrre le soleil er la lanceur de sons pour la brièverë de son existence, cnr il fait
œrre. Dans un rayon de 7.5 km autour du lanceur de sons. la encore partie de lui. Si l'eidolon esr tué avanr l'e}.:-piration du
lumière du soleil décroiL tandis qu'un di que créé par m:tgie son, le lanceur de sons regagne Immédiatement les niveaux
passe devam illl, ce qui se abou rit 3 l'obscurité totale et tm effer perdus. Normalement, l'.eiJolon ne vit pa assez longremp�
de couronne. L'écllpse suir le lanceur de sorrs porrout ou il va pour que son créateur risque vraiment l'absorption LI'énergie
pendant 8 heures, jusqu'à ce que le soleil �e couche, ou JUsqu'à permaneme.
ce qu'il mene un terme au son. li n'a pas besoin de se concen­ Cotl l en P X : 2 000 PX.
trer sur l'éclipse pendant sa durée.
Coti t at PX: 4 000 PX. Fuite de magie
Enchantement (coercition) [menral]
Eidolon DD du jet de Connaissance des sorts : 45
lnvocation (cr�;Hion) Composantes : V, M
DD du jet de Connaissance des sorts : 79 Temps d'incantation : 1 minute
Composantes : V, G, PX Portée : 22,50 rn
Temps d'incantation : L minute Cible : une créature vivante
Portée : 1.50 m Durée : 20 heures ou jusqu'à épuisement des sons
Effet : crée un double du lanceur de sons Jer de sauvegarde : Volonté, annule
Durée : 8 heures Résistance à la magie : oui
Jet de sa uvegarde :
aucun Coût de développement : 405 000 po, 9 jours, 16 200 PX.
Résistance à la m:Jgie : non Racine : roct'Cihon (DD 19). Facteurs : discret (DO +6/, temps
Coût de développeme11t : 71 1 000 po. 15 jours, 28 440 l'X. d'invocation de 1 �ction DO +20).
Racine : mvocahon (pour créer la substance de base) (DO 21) ,
tratJsformati0/1 (DD 2t), transpcn1 (pour rransmeme une partie Le l:mceur de sorts inspire au sujet une pulsion irrationnelle
de l'ame du bnceur de sons à �on double) (DD 27). .facteurs · qul le force 3 utiliser tous ses sons de la joumée. S'il rare son
mmsformarion d'une substance inene en humanoïde JCt de sauvegarde. le sujer doit uriliser L acrion simple par
(DO +10), crëatio11 d'un individu spéciÛque (DD +25). round pour abandonner son son (ou pour perdre son emplace­
facteur anénuam : utilisation 2 000 PX (DD -20). ment de son) de plus haut niveau. A chaque round, le sujer
élimine un autre sorr ou emplacement, passant aux çorrs de
Le lanceur de sons se séparl.' d'une panic de son essence, créant niveau inférieur quand les autres sont sacrifiés. Dans le cas de
un double doré d'tm fragmenr de son 3me. En lançant eidolon. il sons préparés, le SUJet déciùe quel son abandonner à chaque
crée un double de ce qu'il était en tant que personnage de n iveau. Si le sujet dtspose de plus dune action simple dans le
niveau 21, er gogne un niveau négatif ranr que cc double round (grace à un sot·r de mptti1té ou par magie), il peut utiliser
subsistE'. Pour chaque mveau négalif qu'il décide de subir en les acttons resranres a sa gmse. le sujc!t ne réalise pas que les
lançant le sor r, son eidolon a un niveau supplémenraire. sons ou les emplacements �om perd us ranr qu'il n'essaye pas
Cependant. quel que soit le nombre dt• niveaux négatifs �ubis, de lancer un sort et Dl:' découvre qu'il n'est plus disponible.
l'eidolon ne peur jamai� être J'un niveou supérieur à celui du Abandonner un emplacemcnr de son ou pi.>rdre un (Ort est
lanceur de sorr� (en ten3nt compte des niveaux négatifs). Par une action simple, qui ne suscite pas d';ntaque d'opportunité. Il
exemple, un magicie n de niveau 30 pourra ir lancer etdolon e t s'agit là d'un simple exercice menral qui n'est pas évid(•nt pour
décider d e subir quarre niveaux négatifs pour fàire de son eido- un observar.;>ur.
Hi ver po lai re Durée : instantanée
Évocarion (froid] jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
DD du jet de Connaissance des sorts : 319 Résistance à la magie : out
Composantes : V, G, PX Coût de développement : 3 771 000 po, ï6 JOUrs, 143 640 PX.
Temps d'incantation : 1 minute , Racine : tlt>dn1rhon (DO 29). FacTeur : dégâts eœndus à 305d6
Portée : 300 m (DD +70). temps d'inC3ntanon de 1 acrion (DD +20). Facreur
Zone d'effet : emanation de 300 m de raron atténuant : 200d6 pomts de dégâts de contrecoup (DO -200).
Durée : 20 heure�
Jet de sauvegarde : aucun La victime de ce sorr subit l'équivalent d'un courrotLx divin, cc
Résistance à la magie : non qui lui inflige 30Sd6 pomrs de dégârs (la moitié en cas de Jet de
Coût de développement : 2 S7 J 000 po, 58 jours, 114 840 PX. Vigueur réussi). Si la ci bl e est réduite ii - 1 0 points de vie ou
Racines : éru•rgr,· (émanation de 2d6 poims de dégàrs de froid moins (ou 0 point de vie dans le cas d'une créarurP artificielle,
dans u11 ruyon de 3 m) (DO 19). facteur: ?one d'effel multi­ d'un obJet ou d'un mon-vtvant), elle est complèrement détruite,
pliée par 100 (DO +400). Facreur arrénuanr : utiJisarion de comme désmtégrcc, et il n'en reste que des traces de fine pous­
1 0 ooo PX (DO - 1 00). sière. Canaliser des forces aussi rerrifianres coüre cher er le
la nceu r de sorcs subir 20Udli points de dégâtS tandis que ses
Le l:mce.ur de sorrs invoque la puissance de l'hiver. La créamre ou yeux saignent et que son corps e st agiré de spasmes sous l'effet
l'objet ciblé émet un froid mordant dn.ns un rayon de 300 mèrres de la puissanctO' libérée. Ce sorr tue souvt'nt son auteur, mais
pendan t 20 heures. L'éma.nanon glaciale inflige 2d6 poinLs de cela en vaut Lu peine.
dégâts par round aux créarures dénuée� de prorection (la cible Note. La Tab le 3-4 esr utile si on ne veur pas lancer des
subir ces dég5ts si elle n'est p:ts protégée par magie ou n'a pas de centaines de dés à 6 faces.
résist:-tnce à cette énergie). Le froid intense glace l'humiiliré
ambianre. provoquanr des vents ct de� chutes de neige perma­ Lien sensorJel
n('.ntcs, ce l)Ui produit un effet de blizzard dans la zone Divinarion
!cf. D.mgm liés 1111 dirrrn/ dan� le Chnpirre 3 du Cuitif du Maîhc:). D D du jet de Connaissance des sorts : 55
CotÎt t'li PX · LO 000 PX. Composantes : V. G
Temps d'incantation : 10 minutes
'lSilJSISSable Portée : cr. description
Tra.nsmuration Cible : une autre creature vivante
DO du jet de Connaissance des sorts : -+3 Durée : 20 minutes (T)
Composantes : aucune Jet de sauvegarde : Volonté. annule
Temps d'incantation : 1 act ion libre Résistance à la magie : non
Portée : cont�ct (cf. dt>�criprion) Coüt de développement : 495 000 po, 10 jours, 19 800 PX.
Cible : une cré�mrc ou une force qui m3inrient le lanceur de sorts Racines : conlncl (DO 23), rêvél,llron (DO 19), dmimulat·ion
Durée : instrultanec (DD L7). Facteurs : appliqué aw.: cinq sens (DO +8), prorege
Jet de sauvegarde : VJgueur, 1/2 dég:irs conrre la dérection (DO +6). Facteur atténuant : exœnsion de
Résistance à la magie : oui 9 minutes du remps J'invocation (DO -18).
Coîu de développement : 387 000 po, 8 jours. t5 480 PX.
Racine : dt'struciiLln (DO 2'1). facteurs : incantation rapide À l'aide de œ sorr. le personnnge peut remporairemem avoir

(DO ·•28). pas de com posan te verbale ou gestuelle ( 0 0 +4). :tccès à la conscience d'une créarure pensante qui 1 ui est familièrt>
Facteurs ntténu�nts : circonsrances rares (DD -8), (après l'avoir rencontrée, observée ou scmcée avec succès), béné­
1Od6 points de dégâts de contrecoup ( 0 0 -10). ficiant d.c toute information issue de ses cinq sens. La cible a le
droir d'effectllcr un Jet de Volonté, qui empêche le comact rélépa­
Le lanceur de sorts irr�ùie une énergie desrrucrrice, infligeant rhique en cas dt> rruSSitc. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou
20d6 points de dégât� a roure créarure qUI le maintient. Les non. la cible c-t inconsciente de la tentative d'inrrusron.
dégàrs infltgés ne sont d'aucun rype ni énergie particulier : il Une fo1s le sujet conractê, le l:mceur de sons éprouve rour ce
>'agit d'une impulston purem�nt destructrice. S'il est agrippé par que ln cible ressent, voit, entt>nd, goüre er muche. sans tOutefois
une force magique. comme une l'orgnr de Bigh•, cerre force est exe rcer de contrôle sur elle. Le lanceur de sons ne pem voir
automariquemenr annihilée. Quand ils som agnppés. la plupan que ce que la cible déctdc de regarder et ne ressent le goût d'un
des lanceurs de som sont en grand danger. cr subir tod6 poi.nts aliment que si le SUJCf mange ou hoir quelque chose pendant la
de dègats de choc en retour ne les dêrang� dans ce cas. duree du son.
Pendant cc temps, le corps du l a.nceur de sons reste e.n
Justice divme rranse. Si le sujet subit des dégâts, le lanceur de sons ressenr la
Transmutation douleur, bien que son corps ne soir pas réellemenr affeaé. i le
DD du jet de Conn:lissance des sorts : +19 sujet est inconscient ou rué, le sort prend immédiaremenr fin.
Composantes : V, C
Temps d'incantation : 1 acricm L'origine des espèces : achaïeraï
Portée : 3,6 km Invocation (création, guérison)
Cible : une créature ou jusqu'à un cube de 3 m de coré de DD du jet de Connaissance des sorts : 38
madère inerte visible Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 45 JOurs, 11 mmmes Maree verte
Portée : 0 rn Tr:msmurarion
Effet : une créarure créée arTificiellement dom la radie va DD du jet de Connaissance des sorts : 58
jusqu'à M (0,6 m31 Composantes : V, G
Durée : permanente Temps d'incantation : 1 minure
Jet de sauvegarde : :lllcun Portée : 90 m
Résist:mce à la magie : non Zone d'effet : hémisphère de 30 rn de rayon
Coût de développemen t : 360 000 po, 8 JOurs. l+ 400 PX. Durée : 24 heures
Racmes : rouvocallon (0021), Ill<' CDD27). fort•f•rnflon Jet de sauvegarde : Réflexes, l/2 dégars
CD 0 17). Facreur s : +4 DV 3 raison de 5 pv par DV ( D D -t-20), Résistance à la magie : non
+6 à la CA narure lle ( D D -12), rrois arragues narurclles Cout de développement : 522 000 po. 11 jours, 20 880 PX.
supp lementa i res ( 0 0 +6), pouvoir magique HHagc ucHr Racine : rouvocal1on ( D D 21). Fac teurs : zone d'effet tmnsfor·
CDO .,.33), ajour d'une RM 19 ( D D +15). permanent mée en hémisphère de 6 m de rayon (DO +2), rayon étendu à
( D D x5). Facteurs �rrénuanrs : extension de 10 minutes du 30 m (DO +1 6), 1 Od6 points de dégâts infligés duran r la crois·
temps d'i ncantation ( D D -20), exte nsion de 45 jours du sance (Dl) +1 ')).
remps d'incanrarion (DD -90), u tilisation de 3 500 PX
( D D -35). Qunnd ce �orr esr lancé, un vér.itable déferlement d'herbes,
d'arhusrrs t•r d'arbre� submerge la zone d'effet comme une
Rt>pri� du rép(•rroirr d'un lancctu de sons fiélon epique marce verdoyante. Les p lan tes rampent, anrapent et entou­
d'Achcron, cc son crée lirtéralemem tm être à pa.rur de rien : rent tout ce qui dépasse, comme si elles avaienr poussé ln
un ach:ucrai, rel qu'il appnrair dans le ,\.fanucl des Mo11strcs. A sa depuis des siecles, dans quelque rume antique engloutie
création, l'nchaïeraï est de raille M, mais devienr adulte sous la jungle. les créarures présemes doivent réussir un jet
(raille G) en ld4 jours. Un achalerai ainsi créé ne possède m de Réflexes pour év11er la marée verte, qui inl:Ùge
les trésor , ni la culture , ni les connaissances particulières 1 Od6 poi nrs dt> dégàrs en écrasant rour sur son passage. [.es
J'un ach;uera'i normal. S'il esr relâché parmi ceux de sa race, il b5rimenr� sont envnhis de liam�s et de vignes rampantes, de
gagne rapidement les c:!racrérisriques er l 'alignemen t de� racines er de branches, cr ils sub issen t également l Od6 points
ach:ncraï normalLx. de dégâts. Co:n:lins peuvent ainsi être détruits. si leurs fonda·
Coi1l m PX: 3 500 PX. uons som ébr:mlées et lems murs jerès au çol. Les pla mes
ainsi apparues persisrenr pend:mt 24 h eure , au rerme
L•berté éternelle desquelle� elles dtsparat�senr.
AbJurarion
D D du jet de Connaissance des sorts : 150 MarionnPne
Composantes : V, G, rime!. PX Divination, Enchanremenr (coerdrion) !mental]
Temps d'incant ation : 1 minure DD du jet de Connaissance des sorts : 71
Portée : contact ComposaJncs : V, G
Cible : une créature ou un objet touché pes.anr 1 ronne au Temps d'incantation : 10 minures
maximum Portée : ct� description
Durée : perm:menrt> Cible : une aurrc créarure vivanre
Jet de sauvegarde : Volon té, annule Durée : 20 mimtt�o:$ ('n
Résistance à la magie : oui Jet de sa uvegarde : Volonré, annule (cf. description )
Coî1t de développem ent : 1 350 000 po, 27 jours, 54 000 PX. Résistance à la magie : non
Racine : glyphe ( O D L4). facteurs : prorecrion spëciCique Cout de développement : (,,�g 000 po, 13 JOurs. 25 920 PX.
conrre CHumntiOn suspendue ( D D +16), rl!lpnsomJemcnl Racines : rontart ( 0 0 23), révélnllon ( D D l9J, rocrcihorr
( D D + t6), fllrhcvrtremrnt ( D D +0), érourdissemenr ( D D +6). (on 19). Fncteurs : appliqué au x cinq sens ( D O +8), conrrôle
lllllllOl>lllsaliOII de IIIClll�tre COD ...s}, llnmob!ltsallon de rersOIIIIi' Lota! er force (DO -1 O), coercirion plus Slricte imposee à n'im·
( D D -4), lt'll teur ( D D -t-4), paralysie (DD -t-6), pét rification porte quelle créature (DD +11). .facteur am'nuant : extension
(Dl) +6), )0111111fll (OD +0) cr toi!,· d',mligné� (DD +4) ; perma· de 9 minures du temps d'incanrarion ( D D -18}.
nenr (DDx5). F:1creurs :�rrénuanrs : dix lanceurs de sorrs
supplémentaire� procurant chanm un emplacemen t de Ce sort est identique a celui de J.en sensonel, mais il permet au
�orr de 9� niveau ( 0 1) - 1 70), utilisation de lO 000 PX lanceur de sorts de prendre le contrôle 101al du corps de la
(DO -tOO}. cible. La cible a le droir d effecruer un jet de Volonté. En cas de
reussiTe, elle empéche le bnceur de sorrs d'erablir le contact
Le sujer dt>vit>nr immunisti à jama i s conrre les sons, effets er rélepar.hiquc. Elle est aveme de la renrarive de prise de controle
pouvoir� suivants : annnahon suspendur, empnsormement. ruche· par un errange ct bref picotement.
vêlrrmrnt. érourdb�ement, numobilisafHHt, l.mtrur, paralysie. i le jer de Volonté esr manqué, le lanc<.'u r de sons pt>ut
pétrifiention, ,onuue•l et fnilr ,foraignér. contrôler le corps du �ujer comme si c'érair le sien et éprouve
i l s'agu d'un riruel qui m;ccssire dLx autres lanceurs de sorts. tour cc que la cible ressent. \'Oit, entend, goû.re er touche.
c.hacu11 fournissant tm emplacement de sort inu rllisé de Quand le lanceur de sorts mer un terme au sort, ou quand
9e niventt. ct•lui-ci s'nchèvc, ln cible reprend le- contrôle de son corps, plei·
Co 1:tt P11 P X : l 0 000 PX. ncment consciente de tour ce qlll s'esr passé apte!' en avoir ëte
le témoin impuissant, prisonnière de son propre corps. Elle est bien lourde aujourd'hui f •·). Ln goule sen le lanceur de
connaît le nom et la narure approximative ùe son agresseur si sorrs à jamais. Ce sorr ne permet pa� de contrôler plus de
elle réussir un jet de Volonté supplémentaire. ruorrs-vivanrs que le maxtmum autorise, mais tour moyen qui
Ce son ne permet pas de contrôler les morts-vivams 01-1 les pe.rmet de dépasser cene limire fonctioilile avec les morts­
crénwres mangiblcs.
i 1
viv:lflrs générés par une mol1 sourrrozsc.

Memento mot i Multin.tde de batraciens


Nécromancie [morrj Transmutntion
DD du jet de Connaissance des sorts : 86 DD du jet de CollJlllissance des sorts : 55
Composantes : aucune Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action libre Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 rn Portée : 90 m
Cible : 1 créarure vwame Zone d'effet : hêmisphere dc 12 rn de myon
Durée : instantanée Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (cf. description) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui Résistance à La magie : oui
Coüt de développement : 774 000 po. 16 jours, 30 960 PX. Coût de développement : 495 000 po. 10 jours, 19 800 PX.
Racine : wmngr (OD 25). Facteurs : étendu à 160 DV Racine : lmnsformalion (DD 21). Facteurs: cible étendue à une
(DO -8), incamauon rapid e tDD +28), pas de composanre zone d'effer hémisphériqut> de 6 m de rayon (DO +10), zone
verbale ou gesn1elle (DD +4), +10 ou DD du jer de sauv(!· d'effet étendue de 100 % (DO +4), temps d'incantation dt>
gnrde du sujet \DD +20J. L action tDD +20).

Une simple pensée du l:111ceur de sons est capable de ruer sa Puisé d:ms le répertoire du légendair(;' magicien Miko, ce son
cible. Au prix d'une action libre compr:mr comme un sort à épique transforme tOll[CS les creatures de taille M ou moins
incantation rapide, le personnage souhaue la morr de sa cible, siruées dans la zone d'effet en grenouilles. Elles conservent
c:ans di.re un mot n i faire un gesre. Sa pulsion meurrrière a�pire leurs facultés mentJles, e1 donc leur personnalité, lrur
la force vitale d'une créature vivame de 160 D V ou moins, la 1 ntelligence, leur Sagesse, leur Charisme, leur niveau, leur
tuant sur le coup. Lt> sujet a le droit d·effeetuer un jet de classe, leurs poinrs de vie (malgré les changements de
Vigueur (DO 30 + modlficattur de caractéristiqtre adéquate) Constimrion), leur a lignemenr, leurs bonus de base à l'attaque
pour avoir une chance de survivre à l'attaque. En cas de sucees. et aux jets de sauvega rde, leurs pouvoirs e:\:traordinaires, leurs
tl ubir seulemem 3Ù6+20 points de dégâts. sorrs er pouvoirs magique�. mais pas leurs pouvoirs surnatu­
rels. Elles sont dorées des caractéristiques physiques des
Mort sournoise grenouilles. ce qui inclus la caille, la Force, la Dext érité cc la
�ècromancic (Mal, mort), lllusion (dumère\ Constitution {uri lisez les caractéristiques du crapaud propo­
DD d u j et de Connaissance des sorts : 82 sees dans le Man uel des Mo11strcs). Tout leur équipement rombe
Comp osantes : V. C à cerre lors de la transforma rion.
Temps d'incantation : 1 action
Portée: 90 rn Nuée de dragons
Cible : 1 cré�tt1re aynnt jusqu'à SO DV 1nvocalion (convocation) rFeu]
D uré e : instantanée DD du jet de Connaissance des sorts : 50
Jet de sauvegarde : Viglleur, annule Composantes : V, G, riruel, PX
Résistance à la magie : oui Temps d'incantation : '1 action
Coût d e d éve lop peme nt : 738 000 po. l5 jour�. 29 520 PX. Portée : 22,50 rn
Racines: ettnlttge (DO 25), IHIIIllllhon Jcs mort< (DO 23), drslruc­ Effet : convoque dix dragons rouges adultes
lrmt (DD 14). Facteurs : rype de mon-vivant changé en gotLie Durée : 20 rounds (T)
(DO -10), chimëre appliquée aux 5 sens (DD tiO), temps Jet de sauvegarde : aucun (cf. descripnon)
d'incantation de J action (DO -20). Résistance à la magie : non
Coût de développement : 450 000 po, 9 jours, 18 000 PX.
Le lanceur ùe sorr� tue instantanémem la cible et nn im e son Racine : ro11voccrlio11 (DO 14). Facteurs : convocation d'une
corps au méme rnomenr afin que nul n'ait consc1ence de son créature autre qu'un Extérieur (DO +10), convocarion d'une
Jecès. Les compagnons de la victime (si elle en a) ne réali sen t créature affichant un FP 1 4 (DD +24), convocation de dix
pas imrnèdiatemenr c l" qui s'est passé. La victime a le droit d'ef· créatures (DD x10), temps d'incantation de 1 action
fecruer un JCI de Vigueur pour sunivre à l'attaque. En c:ts (DO +20). Facre ur atténuanr : dix lanceurs de sorts supplé­
d·échec, elle reste exactement au même endroit. sans que rien mentatres fourmssanr des emplacements de sort de
ne transparaisse. 9e niveau (DO -170), urilisa non de 2 800 PX par lanceur de
En réalite. eUe s·esr transformée e n goule souç le conn:olt> du SOrtS (DO -280).
lalKeur de �ons. Ses compagnons ne rcmJrquent rien de parti·
culier à moins de communiqurr avec elle. Chaque compagnon Les effets dl.! ce sorr sont simibires au son chcvaher dmgon,
J alors le droir d'effecruer un jet de Volonré pour rema rquer ma is ce so nr dix dragons rouges adultes qui sont convoqués.
quelque incohérencr (·• Par la barbe de Moradin. ra demarche Au premier round, ils choisiront sr possible de crncher
simulranémcnt du feu 'ur un ennemi. Il s'agir d'un rituel qui
nécessite dLx autres lanceurs de SCirLS, chacun fournissant un
tmplacemenr de son LUunlise de 9e niveau.
Cotît c11 PX: 2 800 PX (par lanceur dt �rrs}.

Orbe 111 fernal

Évocation [acide, Feu, clcctricité, son]


DD du jet de Connaissance des sorts : 90
Composantes : V, G. PX
Temps n'incantation : L action
Portée : 90 rn
Zone d'effet : erendue de 12 rn de rayon
Durée: insranranee
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dêg5t�
Résistance à la magie : oui
Coilt de développement : 810 000 po, 1 7 jours, 32 +00
PX. Racine : h1e1·gu• (tnfligc lûd6 points de dégâts d'acide, J.­
feu, d'élecrricité ct lle son) { D O 7(,). Facteu s
r : passage de la
zone d'effet J'éd.1ir en boule (DD +2J, .tone d'effet de base
Joublèe (DO +6), temps ù'incamarion de 1 acnon
(00 �20). facteurs atténuants : lOdtî points de dégâts de
contrecoup {OD - l U), uriJjsarion de 400 PX tDD -+).

Un orbe mfemal est une rafale d'énergie massive qui


explost' dans un grondement dè tonnerre. Il inilige
1 Od6 pomb de dégât'> d'acide, 1 Od6 points de dt!gats de feu,
IOd6 point� de dégâts d'êlectridté èf tad6 points de dégârs de
son à routes les créarures er à tous les objer:s abandonnes snucs
dans la zone d'effet. Ce sort esr presque incontrôlable et
inl1ige 1Od6 poü1ts de dégâts au lanceur de sorts quand il le
ltbère {en plus Je consommer -+00 PXl.
le lanceur de sorts pointe son doigr er décermine a quelle
porree (distance N altuude) l'orbe infernal doil e:-..'Ploser. Un
globe aveuglant. de la taille d'un poing er composé d'energie
pulpitante j:tiliit t>t, à moins qu'il ne rencomre un corps
marèriel ou une barrière solide avant d'arceindre la porree
indiquée, explose, provoquant ce que ]('S rares survivanrs
decrivent comme ,, l'enfer suJ· terre "·
Ctliil <'Il PX: •lOO PX

Pee; t1IPnce
Invocation. Nécromancie
DD du jet de Connaissance des sorts : 104
Composantes : V. c;, rituel, PX
Temps d incantat ion : 10 minutes
'

Portée : 0 rn
Zone d'effet : bémi;phère de 300 rn d<> r:tyon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 936 000 po, 19 jours, 37 440
PX. RacLUc : rl{fllrllOil (DD 19}. Facreurs : cible changée
en 1.one d effet (D O +10). rayon de 6 rn erendu à 300 rn
(DO •200), epidémie semblable à un son de couta.groll
{DO +21). type de cible supplémentaire · planrc
(DO +10). Facteurs arténuants : e�'Tension de 9 minute�
du temps d'incantation (DO -18}, deux lanceurs dr
sorrs supplémentaires fournissant chanm un emplace­
ment de sort épique (DD -38), urilisarion de 10 000 PX
{DD-lOO).
L� son f!Csltltllrc répand un<' vague de contagion ccnrrée surle sue Temps d'incantation : 1 minute
du muel, inoculam insramanémcnt à tout erre vrvant situé dans la Portée : O m
wn.: d'efiet la maladie débûitanrc appelee la mon v:�seuse. En Zone d'effet : émanation de 3 km de rJvon
�4 h<'ures, mur ce qui se rrouve dans cerre zone commence à Durée : 20 heures
monrrer d<'� signes de pourrirure et de décreprtude : les plantes se Jet de sauvegarde : Réilexes, annule (cf l<'xte)
liquefient ot jaunissent, tombru)t nu sol, llétries, avant de se Résistance à la magie : oui
dissoudre. Les nnimnux et les gens sont consumes ct�> lïnretiE'ur Coût de développement : 450 000 po, 9 Jours. LS 000 PX.
pnr ln mnlndie, saignant d'abord de� gencives, des veux, du nez et RacÎ111:s : énagtr ((i·u) COD 19), ënrr�!lddnm•l1 (DD J9). Facteur :
de� aurrcs muqueuses. avant d'étre la prote d'hon·ibles eruptions pluie transformée en chut<' de tlommèchE's (00 l.2). ...

de pbqu<'s rouges. Les derniers syrnptornes sont des plaies


beante� er rugueuses qui se developprnr sur tour le corps des Ce sort invoque un orage tourbillonnam qui fait pleuvoir des
\'tctimes. La n'gion affligée par cerre honible maladie est rapide­ !lammes au lieu de l't'au sur le lanceur Je .,ort� et dans w1 rayon
étide ct submergée de mouches et
menr ntmbtie d'une puanteur f de 3 km autour de lui. Quiconqut> �e rrouve sans protection ni
de ,·c�, ce qui n'améliore pas fétat de> malades. abri '>ous lt> déluge de flammes �bir1 potnr de dégârs de feu par
Chaque jour ou une ,·icrime rare son.kt de Vigtteur, elle subir round. Un Jet de Réflexes reussi annule tous les dégâts. mais i l
un :�fraiblissemenr remporaire de 1 d� points de Constirurion. four e n effectuer un par rounu. A 11l0111S que le �ol ne soir pani­
'>i b vknme échoue alors un second jet Je sauvegarde. elle culi�rement humide, roure végéta rion est colcinëe er détruire, et
pe rd à jamais 1 de ces points. Si la vruinw r�u sir le premier jet rien ne subsiste qu'un déserr srrrile <�r nor rci rappelant les
de sauvegarde quotidien deux jours de �uire. elle esr guérie. s<'quelles d'un incendie de fon'r. La tempête de feu esr station­
Cl'nc forme magique de b mal adie n'est pas contagieuse er ne naire et persiste mëme en cas de depart du bJlCeur de sons.
conrammcra personne d'autrl' que les vicnmes frappées dès le
debut par le son. Pouc;sièrE> de momie
Cc put\Sant et terrible riruel peut être lancé sur une perire 1'-!écromande [Mal]
�ommunau té de fermiers. se répandanr dans routes les direc· DD du jet de Connaissance des sorts : 35
·1ons er afft'ctam sans distinction recoltes, vergers, animaux et Composantes : V, C, M. PX
habitants d\we manière Jévasratrice. On peur également le Temps d'incantation : 1 action
lnnccr Jan� w1e mérropole grouillante, pour contaminer en Portée : contact
même tl"mpc; noble� er rororiers. Les frmrs er les legumes infec­ .Effet : deux momies de 1$ OV
tes par la mort vaseuse sonr impropres a la consolllJlation,
l tout Durée : instantanée
comme le bétail malade. Jet de sauvegarde : aucun
Tl s'agit d'u11 sort riruel qui nécessite deux aurres lanceurs de Résistance à l a magie : non
"ons, chacun mobilisant u n emplacement de son épique. le Coût d e développe.men t : 3 1 5 000 po, 7 jour<:, 12 600 PX.
lanceur de �ons principal doit egalement sacrifier 10 000 PX Racinl.' : aiiWJJllimt J.:; mm'ls (DO 2�). Facteur : mon viva nt
-

Coill ��� PX: 10 000 PX. de 16 DV 'DD -16), temps d'incantation de 1 action
( 00 t201. Facteurs atrênu:rnts util1�anon de 1 000 PX
Pl 1re dE> fE>u (00 -20). composante m:trérielle rrès coureuse (DD -4).
Evocation [feu}
DD du jet de Connaissance des sorts : '0 l::n repondnnr de la poussière de mom••· �ur h,. soll't en lançam
Composantes : V, G le son piJH);lèrc de monm, deux momies de taille G, possédant
18 DV (cf ci-dessous) Jaillissent du sol près du lanceur de sorrs. Cible : la créarure ou l'objet touché
les momies obéissent de leur mieux à rous ses ordres, JUSqu'il Durée : permanente
leurdestruction ou jusqu'il ce que le lanceur de sons en perde le Jet de sauvegarde : aucun
conrrôle en rentant de controler plus de DV de morts-vivants Résistance à la magie : oui
qu'û n'a de nivealXL de lanceur de sons. Coût de développement : 630 000 po, L3 Jours, 25 200 PX.
Cotrlpomntc mntJrie!le : de la poussière de momie préparée Racine : l'é-ll�l.rtion (DO 27}. Facteurs : renvoie les sons
�-pécifiquemem (10 000 po). jusqu'au 9c nivenu (DO +160), port ée converrie à contact
Coût e11 PX: 2 000 PX. (DO -2), permanenr (DO x5). facteurs at rénuanrs : ex-rension
de 10 minutes du remps d'incantation ( D D -20), extension
Momie, évoluée. FP 6 ; mort-vivanr de raûle G ; DV de 41 jours du remps d'incantation (DO -82). utilisation de
1sd t 2+3; pv 120; lnit -2; VO 9 m : CA 17 (conracr 7, pris au 7 500 PX (DO -75).
dépourvu 17); Art +17 corps à corps (ld8+8, coup) : espace
occupé/allonge L.SO rn x 1,50 rn x/3 rn ; AS désespoir, putréfac­ Le lanceur peur créer une protection permanente contre tous
tion ; Parr mon-vivant, résistance au..x coups. RD (5/+1), vlùné­ les sorts du 1er au 9e niveaux qui prennent le sujet pour cible.
rabilité au feu ; AL LM ; JS Réf +4, Vig +8, Vol +13; For 25, Ces sons sont renvoyés 3 celui qui les a lancés. les sorts qtti
Dex 6, Con-. Int 6, Sag J 4, Cha 15. affectent une zone ne sonr pas a.Œectés par cer effet.
Compétences et dons. Déplace me nt silendem.: +1 3, Coi41 en PX: 7 500 PX.
Détection +15, Discrétion +9, Perceptio n auditive +15 ; Arme
de prédilection (coup), Arraque en puissance, Combat en Rafale nécromantique
aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine. .Évocation [froid)
Désespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réus­ DD du jet de Connaissance des sorts : 50
sir un jer de Volonté (DO 21) pour ne pas ërre paralysé de peur Composantes : V. G
pcndanr ld4 rounds. Que le Jet de sauvegarde soir réussi ou Temps d'incantation : 1 acrion
non, la créarure ne peur plus èrre affectée par la vision de cene Portée : 90m
momie pendant une journée entière. Zone d'effet : rayonnement hémisphérique de 6 rn de rayon
Putréfaction de .momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup de Durée : ïnsr:rnranée
pomg, jet de Vigueur (DO 20). lemps d'i11cubarion 1 jour : effet : Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
nffaiblissemem remporairc de ld6 points de Con$rinttion. .Résistance à la magie : oui
Conn·aireme.nr aux m aladies normales, la purréfacàon se pomsuf1 Coût de développement : 450 000 po, 9 jours, 1$ 000 PX.
jlll'qu'à ce que le malade meure (en tombant à 0 de Constituùon) Racine : éurrgre (DO 19 J, ( DD23). Facreurs : rypc de mort­
ou soit soigné à l'aide de gttémon tl.-s ma�1dies ou d'un sorr similaire VIVant rëdu ir à squelette tDD -12). temps d'i nc:.mra rion
(cL .Mc1lndie, dans le Chapitre 3 du Guide du Maitre). 1 action lDD +20).
Une vicrime qui en meurr est réduire en poussière qui se
dissipe à la moindre bnse, à moins qu'on n'air jeté à la fois guéri­ Grâce à ce sorr. le personnage peur l.'nglourir ses enn.:mi!' dans
son des mnlntites ct mpprl ci ln trrc sur les resres dans les 6 rounds. une boule de froid qut mlligc! 10d6 points de dégàrs de froid. De
Mort-vivant. lmmu nis�e contre le poison, Le sommeil, la plus, jusqu'à vingt des victimes que J'explosion a mées som
paralysie, l'érourdissement, les maladies, les effets tle mort, les instnnranémenl ré animée ; sous La forme de squelcnes de
effets de nécroma ncie, les effers menratL>:, rour effet qui ra il le M. Ces squele ttes sonl à jamais au.x ordres du lanceu r de
requiert un jet de Vigueu r (� t110ins qu'il n'affecte aussi les sorts. Ce sort ne perme! pas Je con trôler plus de mons-vivnnrs
objers), les coups c,;itiques, les dégârs temporaires, l'affaiblisse­ yue le maximum au torisé, mnis roue moyen permettant de
menr remporaire ou la dim in ution permanente. de caran éris­ dèpasser cene hm ire fonctionne avec les mores-vivants génércs
tique, et l'absorpt ion d'énergie. L'énergie négative ln guérit. par une rafale u�cromnnllque.
Immunisée contre la mon par dég:irs excessifs, mais est
dérruite à 0 po i n r de vie ou moins. Vision dans le noir à Raz-de-marée vegétal
1 R mènes. ' e peut pas êrre rappelée à la vie ; la résurrection ne Transmurarion
fonctionne. que si la créature est consentante. DD du jet de Connaissance des sorts : 170
Résistance aux coups (E:x-t). Les dégâtS infligés par les Composantes : V, G, rituel, PX
arraques physiques sont réduits de moitié. Cet effet est appliqué Temps d'incantation : 10 min ute5
avant la réduct ion des dégâts. Portée : 450 rn
Vtùnérabilité au feu (Ext). Le feu i.nt]ige des dégâts Zone d'effet : hémisphère de 300 m de rayo n
doublés aux momj es, ��ur si un jet de sauvegarde es r autorisé Durée : permanent<·
pour demi-dégâts. Un sucees réduit les dégâts de moitié, alors Jet de sauvegarde : Réflexes. L/2 dégâts
qu'un un échec les double. Résistance à la magie : non
Coùt de développement : 1 530 000 po, 31 jours. 61 200 PX.
Protection épique contre les sons Racine : rotrvornhon (DO 21 }. Fac teurs : 7.0ne d'efft>r rransfor­
Abjuration mée en hémisphère de 6 ru de ra}•On (DO -r-2), rayon eremlu
DD du jet de Connaissance des sorts : 68 à 300 m (DO -196J, portée étendu<' à 450 rn (DD +60),
Composantes : V, G, PX 1 Od6 points de deg:irs mfligés dur:mt la crois�ance
Temps d'incantat ion : 41 jours, H tnin ures COD +19), degars ére ndus à 4od6 (DD +60), permanent
Portée : conract (DO x5). Facteurs aLténuanrs : extension de 9 mln urcs du
temps d'invocation (DO -l8" utiUsation de 1 0 000 PX 6 mètres de rayon, tandis qu'il revient à la vie. L.a créarure retrouve
( D O -1 00), nécessite quatorze bnceurs de sorts mobüisant son rotai de points de vic, sa vtguc ur ct sa samé, sans perdre ses
chacun un emplacement de �ort de 6" niveau (OD -154). sort� préparés. Cependant, dle perd 1 ntveau (ou 1 point de
Constitution si elle était de nive:�u 1). La rësumction à rffimlantnf
Ce sort est identiqu� à m11m l'air, si ci.' n'est que les c réatures ne fonctionne pa� sur une créature qui meun de vieillesse.
o;ubissenr 40d6 pomts de degats (Jer de Réflexes pour les
'
reduue de moitie), comme les bârimenrs, er que les plantes Retour a l envoyeur
restent tndefirumem. Abjurarion
U s'agit d'un muel qm n�cc:ssite quatorœ aurres lanceurs de DD du jet de Connaissance des sorts : 27
sons, chacun contribuant à l'invocarion en mobilisant un Composantes : V, C
emplacement dt> sorr dt: 6� niveau djsponible. Temps d'i ncanta tion : 1 minute
Cout t'rt PX: 10 000 PX. Porté e : per�onnelle
Cible : le lanceur de sons
PPSistdnce â la magie suprêmE> Durée : 12 hcun•s
lransmutallon Cout de développ eme n t : 243 000 po, 5 jours, 9 720 PX.
DD du jet de Connaissance des sorts : 45 Raci11e : n;Jl�XIOtl ( D0 27).
Composantes : V. C, rintcl
Temps d'incantation : 1 minute Les u L ta yul."s il dist:tnce qui prem1cnr le lanceur de sorrs pour
Portée : comnct cible rebondissent vers l'assaillant. À n'imporre quel moment
Cible : la cré<Uttre louchee duran r le s on. cinq anaques som auromariquemem renvoyées
Durée : 20 heures vers l'ennemi : le la nce ur de sorts décide desquelles il s'agir
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ( inoffensif ) avant que le� dés de dégilts ne SOH�nt JCtés. L'attaque revienr à
Rés istance à la magie : oui (inoffensif) l'envoyeur :lVec le mëmc résulr:Jt :1u jet d'attaque. Une fois que
Cout de développement : .f05 000 po, 9 Jours, 16 200 PX. cinq artaques onr étt' :tinsi repoussées. le son se termine.
Racine : fortrf,mltnn (DO 27). J.acteur : R..M. supplémentaire
de t1 0 { 00 +40). Factt>ur atténuanr . deux lanceurs de sorts Ruine
supplemenratres procurant chacun u n emplacement de sorr Transmutation
de 6... niveau (DD -22). DD du jet de Connaissance des sorts : 27
Composantes : V. C. PX
Le lanceur de sorts con fère au �ujet touché une résistance à la Temps d'incan tation : 1 round enncr
magie de 35 jusqu'à expiration du son. Cerre résistance à la Portée : 3,6 km
magie ne se cumule p:h à toute R..\1 préexistante mais la Cible : une créature ou un cube de 3 rn de côré de marière inerte
r.:mplace. ll s'agit d'tm rituel qui nécessite deux autres lanceurs Durée : instantanée
de sons, chacun fournis�ant un emplacement de sort i nu rilisé Jet de s au vegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
de 6c niveau. Résistance à la magie : oui
Coîtt de développement : 243 000 po, 5 jours, 9 720 PX.
RPsurrect•on a rPtardernent Racine : drslntcl!on (DO 29). Facteur : réduction du temps d'in­
JnvocJtion (guérison) cantation de q rc>unds (DD ·1 18). Facr<>ur atténuant : uti.lisaûon
DO du jet de Connaissance des sorts : 52 dt> 2 000 PX (DD -20).
Composa ntes : V. C. fO
Te mps d'incanta tio n : t mLnme Le lanceur de som inflige 20d6 poims de dégârs à une cible
Portée : contact visible et située à ponét>. Si les points de vic de la c1ble sont
Cible : le jeteur de sorrs ou la créature touchée réduits à - 1 0 ou moin� (ou si une créorurc artificielle, un objet
Durée : jusqu'au Jéclenchem�nt. puis instantanée ou un mort-vivant est réduit à 0 point de vie), elle esr complète­
Jet de s a uvegarde : aucun (cf. descripdon) mt>m Mtruitc, comme si elle avair érê dés n i tégrée. li n'en reste
Résistance à la magie : ou i (inoffensif) alors que quelques trace-; de fine poussière.
Coût de développement : �68 000 po, 1 0 jours. 1 8 720 PX. Coilt rn I'X: 2 000 PX.
Racme ; vtc (DO 27). Facteur: déclenchement à la mon du
sujet (DO +25). Ru1ne suprême
Transmumrion
Résurrallon à rdarclemeut ramène le sujet à La vie s'li est rué. Une DD du jet de Connaissance des sons : 59
fois lancé, le son reste en som meil JUSqu'à cc que ré,·énement Composantes : V, C, PX
dédencht>ur se produi�e (cependant, pour chaquejour où il Temps d'incantation : 1 action
reste en sommeil, le son mobilise un emplacemenr de sorr Portée : 3,6 km
épique, mème s'tl est ensuite lance sur une autre créarure). Une Cible : une créarure ou un cube de 3 rn de corê de matière inerte
fol� déclencb�, lc sorr esr utilise. Durée : instantanée
i le sujet est rué, il revient a la vie en pleine forme, 1 minute Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dég:irs
plw; tard, tant qu'il reste de lui ne fi:a-ce qu'un grain de poussière Résistance à La magie : ow
pour que la rés1�rrrrt 1011 à r�tm•dcme11f ag1sse. Un rraü de lumière Coût de développement : 531 000 po, tl jours, 21 240 PX.
dorée descend des cieux, i l lu m i n an t le sujet et une zone d�;: Racine : destnution (DD 29), Facteurs : augmemarion des d.égars
à 35d6 tDO +30), t(•mp� d'incanra non de 1 action (OD +20). pour assembler les racines er facteur� qui vont donner nais­
facreur auenuant : utilisanon de 2 000 PX <DD -20). sance au sort. On fair la somme des 0 D de jet de Connais�ance
des sons des racines. puis on :!JOute au 1o1al amsi obtenu l'ajus­
Ce sorr a un effet iJenrique :lu son nrrnc, sauf qut• ln cible subir remenr des facteur�. La somme finale conStitue ainsi le 00 du
35d6 poinrs de dégâts. jet d.: Connaissance des sons du son épique dcveloppé.
Cout m l'X : '2 000 PX. Ce DO permet en quelque sone de mesurer la pu issance du
�on épique. Un personnage lance un sort épique en effecrua:n1
Seigneur des cauchemars un jer de Coru1aissonce des �orrs contre le 00 préalablemenr
Invocation 'convoc:uion) fixé. Ainsi, il s�ir sur-le·champ. selon çon bonus en
DD dujet de Connaissance des sorts : 50 Connaiçsance des l>Orts. s'il �lot capable ou non Je lancer un sorr
Composantes : V, G, PX précis, tour en estimant l es risque� encouru . Les lanceurs de
Temps d'incantation: t action sorts �piques ne perdent ni leur temps ni leur argenr à concc·
Portée : 22,5 m voir des sons quand tls ne çom pas assez puissants pour les jeter
Effet : 1 créarure convoquée en personne.
Durée : 20 rounds Un son épique développe par un jeteur de ons profanes
Jet de sauvegarde : aucun rel ève du domaine du profane, alor3 qu'un se>rr épique déve­
Résistance à la magie : non loppe par un jereur de sorts divins relève rour n:ltureUement du
Coat de développement : 450 000 po. 9 jour�. 1 S 000 PX. domaine du divin. Un pcrsonnagt> capable de lancer de� �Ort"
Radne : convocn/lo11 (DD 14). facreurs : convocation dune epiques profane� er divins choisit le domaine de chaque sorr
créature afficham un t:P 3 1 (00 +58), temps d'incanrsrion de qu·il conçoit. Si ce më.me personnage utilise ln racme de guen·
,
1 acLion (DD -20). racteurs attenuants : crèarure possédant le 'OJ' ou de- rm dans le caùn.• d'un son ép1que, ce sorr relève
la11Ceur de <>ons et agrs sanr de son propre chef (DD -20). roujours du divin
t2d6 points de dégât s de contrecoup (DD -l2). ut!lisarion de Tous le) sorts déc rits dans la prcmtcre parrie de ce chapitre
1 000 PX (DD-10). peuvent érre développes indépendamment r�r des person­
nages qui v consacren r l e temps. l':1rgenr er le points d'expé­
Le lanceur de sons est posséd� par ane créature de cauchc·nutr : rience necessaires. Vous pouvez également vous inspirer de ceo;
une larve onirique (c[ le Ch::tpitre 5). Pendant 20 rounds, le �ons pour en créer des versions pt!rsonnalis ée�. Par exemple. si
corps phy)tque de la larve remplace celui du lanceur de '>ons. vous souhaitez concevoir une ,·ersion de JHStiœ tltvutr qui
rout en conservant l'équipement de ce dernier. la larve peut inflige moins de poin1s de degàrs au lanceur de sons, rien ne
faire appel à ses propres pouvoirs er aptitudes, ct uriliser cer vous empêche de le [ail-e.
équ1pement. La conscience e1 la forme physique du lanceur de Coût en ressources. RJen n'est grar ui l, er cela vaut rom
sorts dlsparoissem pend:mr la durée de la posses ion. s 11 n'a parùculièremenr pottr les ressources neceo;saires au deve loppe­
aucun moyen d'arrête r le son, de communiquer ou de rester men t d'un sorr cap�ble de transcender les limire� magiques
con'>cient une fois possedé. présu:mees. Le dèveloppem�>nr d'un sorr ép1quc nécessite des
L1 Larve orunque, remporniremem libérée de son emprisonne­ matières premieres equi valentes a un nombre de pièces d'or
ment dans quelque loimain cauchemar, renee de mer er de ncurrn­ égnl à 9 UOO x le 00 du jer de Connatssnnce de� sorrs final.
Lser route créarure qu'eUe voit, qu'elle soi1 amie ou ennemH? du Temps de développement. Le développement d'un sorr
lanceur de sorrs. Ce sorr est risqué pour le lance ur de sorts, car nul èptque prend une JOurnée p::tr tranche dt> 50 000 po de ressource.'
ne sair de quelles bommrs peur en·e capable une larve onirique en necessam'."s a sa création (arrondir à l'entier superieur).
20 ro unds. La larve se débarras c de rous les ennemis don1 elle Coût e n PX. Pour développer un son épi que, il est neces­
croise le chemin avant d'accomplir ses propres des eins. saire de sacrifier un nombre de PX éga l à l/25e de son coùt
Parfois, une larve onirique tenre de se m enre en situation en ressources.
précaire ou dangereuse jusre avanr la fin du son, laiss�nt le
lanceur de sorts s'en sortir rou1 3elÙ. TABLE 2-1 : RACINES ÉPIQUES
Si la larve est ruée pendant la durée du sorr, le lanceur de sorrs DO du jet de DO du jet de
reprend conscience. dans son propre corps. Il es1 dans l'état où il Connaissance Con naissance
était JUSIC avam de lancer le St'l�trur ,f,•s cauchrmarç, quels que
Racine des sorts Racine des sorts
Alf/iction 14 Duperie 14
soient les dégâts subis par la larve. Cependanr, Jeç charges d'ob­
Animation des morts 23 Éner�ie 19
Jets magiques dépensées. les pmion consommées et aurre Animation 25 Fortification 17
re sources physiques utilisées par la larve ne som pas resraurées. Armure 14 Glyphe 14
Co1it ��� PX: l 000 l'X. Bannissement 27 Gu�rison* 25
Carnage 25 Invocation 21
Coercition 19 Prtdictlon 17
Contact 23 Réflexion 27
Convocation 14 Révélation 19
Destruction 29 Transformation 21
On développe un son épique à partir de .. racines ,, ct de
Dissimulation 17 Transport 27
" facteurs "· Chaque racine épique eST nCfublée d'un DD de jet
Dissipation 19 Vie* 27
de Conn<lissance des çorrs, alors qLte chaque facteur affiche un * Les lanceurs de sorts qui ne dispo sen t pas d ' un degré de
aJUStemenr â ce mêm e DD. Quand un lanceur de sorts deve­ maîtrise de 24 au moins en Connaissances (rel igion) ne
loppe le sorr désiré, il sacrifie de son temps et de cs ressources sauraient user des racines magiques de guérison et de vie.
Somme des DD des racines. Quand plusieurs rac i nes Lorsqu'on appl ique des facteurs aux racines epiques. cela
épiques sont combinées dans le bur de développer un sort augmente ou redui t le OD du jet dC' Connaissance des sons,
épique, on fair la somme du DD de chaque jer de Connaissance accroit la durée, modifie la zone d'effet du sort er affecte bien
des sons. Toutes conrribucm dooc 3 déterminer le DD du jet de d'autres de ses :tspects.
Connaissance des sons fin:tl li e>..i.t., e trois rypes de facreurs :
École. Lor•quc plusieur� racmeo; débouchenr sur le dévelop­ t. Ceux qui affectent un certain nombre de racn i es. Par
pement dun sort eptque, le personnage choisit l'école de ce sort exemple, le facteur .. remps d'incanrarion de l acrion " réduir
enrre les racmes qUI ont permis de l'el3borer. bel et bien le remp;; d'incant:ttion du son épique, qu elles que
Registres. Quand plusieurs racn i es permenem de creer un son soient les racme ex'Ploitées lors de �a création. Si vous choi is­
epique. tous les regtsrres exploites s'appliquent au sorr élaboré. sez ce facteur, vous 3JOUtcreL�20 au DD du Jet de Connaissance
Composantes ct temps d'incantation. Presque rous les sons des sorrs de vorre sort épique.
épiques affichent des compo�anres verbales et gesruclle s, ainsi 2. Ceux qui ne sont urilis;�bles qu':1vec cenames racines. Par
qu'un temps d'inr:tnration de 1 minute, quel que soir le nombre de exemple, la racine ronvocalton perm et d'invoquer u n .Exrérieur
racines combinées. Les seules exceprions à ceHe règle sonr les dont lt> FP esr égal à 2 ou moins. CcpcnJant, pour chaque -J ou
meincs de ).!llérison d de vtr, qui affichent des focaliseurs divin . �p d e la créarure invoquée, le DO d u jet de Connaissance des
Portée, cibles, zone d'effet et effet. Une racine pcm pa!{ai­ sorts augmente de +2. Ce fact eur ne s'applique qu'aux sort�
remenr avoir une portée de 3,6 kilomèrres, :�lors qu'un<> autre en épiques dorés d<: ln racine convocttlwn.
affichera une de 120 mètres er qu'une rroisième n'en aura pas 3. Ceux quf réduiscnr le DO du jer de Connaissance des sorts.
du row. De mëme, cenames racines proposent des ci bles, alors On les qualifie de ,, facretm atténuants ... Pour calcLLlcr le DD
que d'autres créent un effet ou rot1chent une zone d'elier. Pour Ju jet de Cl1nnaissance tics sorts d'un sort épique, il esr i mpor­
déterminer la raci ne qui prend le pas sur les aun·es au renne du tant de dé terminer lt>s facteurs arrénuants après ceux qui
processus d'élaboration, il faur choisir la racine de base. la a ugmen tent CC' DO.
racine primaire du sorr est qualifiée de racine de base, er elle Une démarche artist ique. Paires montre de créativi té
détemuue le remps d'incant:Hion, la portée, la cible, cre. I.es lorsque vous associez des racines ct des facreurs. Sou vent. l'éla­
autres se contentent d'appl iquer leurs effers au son fini. boration d'un $Ort éptque nécessttc jugeote et souplesse. À l'ins­
Par exemple, imagine7 un son épique qui souffle romes les rar de la créa rion er de la dërermi narion du prLx de vence J'un
cibles si t uées dans la wne d'effet, puts qui oblige rous les survi­ objer magique, il faur rourefoi� trouver un juste équilibre.
vants à se rendre. La racine pnmaire esr celle qui provoque le Souven t, d vou fauJra d évelopper la description d'une racine
souffle. aussi exploite-r-on çes pa rametres de portée er de cibles pour qu'e lle convi('tme parfai temt'nt a vos besoins. Il est tour à
pour le sort fini. fair pos� ible d'élaborer des sons epiques inhabiruels, mëme si
Parfois, il esr diffic ile de determ iner la racine primaire en vous n'etes pas sur de la meilleure marche à ruivre pour associer
examinan t simplemem les effers du son. .En cas de doure. chot­ racines et làcteurs. Cependant, st vous parvenez a convaincre
sissez. l'une des racines après avoir consul ré votre MD. votre Jv[D, c'esr que sorr épiqu(' rient la roure. Si nécessaire. asst­
Durée. Quand plusieurs racine pennerrenr de créerun son gne7; un aj ustement au OD du )Ct dt> Coru1aissance des sons
épique, celle qui est dotee de la durée la plus courre détermine pour ro� les effers qui ne renrrenr pas dans le cadre des radnes
la durée du sort fml. Si le personnage esr capable de meme un et facteurs présentés ci-tlessous. D'ailleurs, les exemples de
terme à l'une des racines du sort, il en va d e même :i l'égard du sons proposé� dan� cc chapi tre en usenr souvent. Dans co� les
sort épique en question. cas, c'est au M f) de dét.l'rmincr le DD d u jet de Conrtaissance
Je ts d e sauve ga rde. Si plus d'u ne racine affiche un jer de des sort� d u nouveau sort (cf. Lrs cordrsseç dti D&D : détenninatio11
sauvegarde , le sorr fin:tl ne dispose quoi qu'il arrive que d'un dtt VD du Jd de Comtrummœ des sorls).
seul jet de s auvegarde. Si pl usie urs racines affichent le mëme Par exemple, vous souhnirerez pcut·érre concevoir u n sor t
type de jet de sauvegarde (.Réil.exes, Vigueur, Vol onré), i 1 vou s qui rmnsfêre l'âme d'un ennemi dans tll1 objet in:tnimé. Aucune
suffit d'utiliser celui-cL. Si elles proposem d.ü'férenrs rypes de racine ne decnt prectsémenr c:e pouvoir, er vous al lez donc
jets de sauvegarde, choisissez simpl emenr celui qui semble devoir faire preuve de créativité. Vous consrarez que La radne
convenir le miettx au sorr final. trallSJ.IOrt offre certainement
l'effet que vous .recherche;,.. Le sort
Résistance à la magie. Quand plusieurs racines permettent de déplacera q ue lque chose, même si cela n'o rien de physique.
créer un sort épique, il suffit que 1\me d'elles soir sujerte à la résis­ Sachant que vous devrez ensuire obrenir l'aval de vorre M D.
tance à la m;�gie pour que le sorr épi que final le soit également. vous partez du pri J1cipc que la racine lmnsporl permerrra de
Facteurs. Les facteurs ne sonr pas des racines épiques, mais déplacer tLne âme plurôt qu'un corps, sans ajustement au DD.
Ûs permertenr de modifier les parametres de celles-ci. ( Bien enrendu, la cible aura le droir d'effecruer un jet de

-E SORT A-T-IL L'AIR COO L ? personnage jette un sort véritablement impressionnant. Par
sont d 'i ncroyables
Les sorts ép1qu es sculptures magiques et exemple, s'il lance un sort épique relevant de la racine carnage.
l'on doit retrouver ce ca ractère dans chaque incantation. Ainsi, sans doute vous livrerez-vous à une description telle que :
n'hésitez jama•s à ajo uter des effets spéciaux visuels à la « Les yeux du lanceur de sorts semblent aussi noirs que la nuit
description d e vo
tre sort, Bien qu'ils n'aient pas d e consé· au moment où un flot d'énergie engou rdissa nt déferle sur la
quences en terme de jeu. ils doivent renforcer l'idée que votre cible tel un ouraga n, ne laissant derrière lui qu ' un cad avre. »
Volonté. meme SI votre personnage p:lrvient a la roucher). Si Canabulum ouhaitair rëduire davanrage le DO du jet de
Normalement, ü est irop ossiblt! de déplact'r un objet ph ysique Connaissance des sorts, il pourrair (e pnver du facteur qui
dans un amre. Ceci dit. comme vorre personnage déplacera un réduit le temps d'inca n tation il l acnon. Cela ferait c hute r [.,.
obJe t " intangible " dans un objet phy tquc, vous esperez que DO de 20 poi nrs, ma1� tl souhaite êrre en mesure de lancer son
votre MD se montrera i ndulgen t. Par conrre, il peur déci der sort au plus vire.
d'i mposer un facreur de -4 au DO. ce qui seran parfaitement Un so rt épique doté dun OD de 90 néces ite la dèpense de
raisonnable. Vou� réalisez egalement que pour piéger unr arne 810 000 po de ro:>ssources, 17 jours de conception er appelle un
intangible dans un objet physique, vous devrez également user sacrifice de 32 400 PX. Mnimen:mt qu� tour t'Sr dit, l'orbe Jtt{.:r­
de ln racine cocrtt iiOil pour obliger l'âm<' � resrer dans l'objet vers '"11 esr prèr (et vous trouverez dailleur:. sa drscripuo n dans la
leqttel elle a éré expédi ee. prcmiêrr partie 011 ch api rre).
Agrément. Ils agir là de l'étape finale er elle esr p:micul iere­ Canabulum possède un modificateur de: Connaissance des sons
ment imponanre. Vous dcve7 presenter le développement de d� +82. Il peur fniœ 10 pour lancer l'orbe •u(t•nznl. er il ne s't:n prive
vorre son épique il vorre MD, lui c>."J'Üquer vor re raisonnement pas lorsqu'il croise le d1emin d'un arropal en maraude (un nmrve3u
er obt enir son av�l. ··u ne l'approuve pas, û est tmpossible de monstre décrit dans le Chapitre 5). C:mabtùum reu�sit à lancer son
developper le son épique rn question. Néanmoins. le M 0 devra
donnerles raisons de son refus er fcure de nouvelles suggestion�.
D<> même , le MD doit approuver les sons conten us dans ce r
ouvrage avnntque les personnages ne les prennenL

Exemple de création de <;Ort epique


Canabulum, un lanceur de sons épique, décide de developper
un sort qui lui permettra dr la ncer une boule explosi ve i.ntli­
geam 10d6 points de dég:its d'acide, de feu, de son er d'électri·
cité (il appelle cela un orbt• in.femnl). le DD de bose de la racint'
�11CJ"1!1€ e51 égal à 1 9 Le fait de mélanger les quarre effers d'éner­
gie pousse le DD du jet de Connaissanct> des sons a 76 (DO 19 x
4 DD 76). En o utre, la racine de base prend la fonnr d'u n
=

êclair. Pour transformer celui-ci en une étendue de 6 mèrres de


rayon, Canabulum appl ique lt' Cacrem " chnnger Jo zon e
d'effer " de la Table 2-2, ce qui augmente le DO du jet de
Connaissance des sorrs de �2. Préféram disposer J'une etendue
de 1 2 mètres de rayon, il augmente encore le OD du Jet de
Connaissance des sorrs de -6, ce qui pou�se ce meme DO à 84.
Cana bulum ne sou haire pas paSSN 1 minure a lancer son Ol'br
mfcrt�ol. 3Ussi applique-r-il le facreur « rcmps d'inca nratio n de
1 acrlon .. (+20 nu DO), ce qui mène alors le DD du jet de
ConnaL�ance de� sorrs a 104.
Le DD eq donc rrcs drvé er Canabulum décide de le réduire
en lui appliquam des facreurs anenuam�. Com1ne il po ssède un
bon nom bre de poims de vie, U choisir " conrrecoup "· En
reduisant le DD du jer de Co nna issa nce des sons dt> 10, son
orL•c u•femal lui infligera t0d6 points de dégâts chaque fois qu'il
lancera son son épique. Ensuite, tl le modifie de nouveau de
sor te de sac rifier des poillts d\•xpèrienre chaque fois qu'il le
lance. Conm.> une réducnon de -4au DD, Canabulum sacrifiera
400 PX c haque fois qu'iJ lancera son orbe u1.femal. Le DD du jet
de Con naissance des sorr� s élève donc mainrenant à 90.

LES COULISSES DE D&D : DETERMINATION max1mal de Connaissance des sorts que peut avoir un ensor·
DU DD DU JET DE CONNAISSANCE DES SORTS celeur assez puissant pour lancer celui·CI. Ce nombre est alors
Les jets de Connaissance des sorts des racines épiques ont un ajouté au DD de base (qu1 est égal à 1 0).
DD de base égal à 1 O. Pourquoi ? Tout sim plement parce que Par exemple, le sort d'animation des morts du Manvel des
de nombreux mécanismes de base du Jeu affichent un DD de joue1�rs est le représentant de plus bas niveau de la racine du
10, et parce que les racines épiques ont les mêmes bases que même nom. Pour le lancer, un ensorceleur doit être de
les jets de compétence, les jets de sauvegarde et autres effets. niveau 10. Au niveau 10, un ensorceleur a un degré de maîtrise
Le DD de chaque racine est déterminé par le sort de p lu s bas maximal de 1 3 en Connaissance des sorts. Ainsi, 1 3 + 1 0 = 23,
niveau du Manuel des joueurs qu i représente celle·cl. En et le DD du jet de Connaissance des sorts de la racine d 'ani·
prenant ce so rt pour base, on se réfère au degré de ma'i'trise motion des morts est égal à 23.
TABLE 2-2 : FACTEURS DES SORTS tPIQUES
Modificateur au jet de Modificateur au jet de
Êcole de magie Connaissance des sorts Cible*** Connaissance des sorts
Racine d'une école de prédilection -S Passer d'une cible à un contact ou à un rayon (portée de 90 m) +4
Racine d'une école interd1te ->-15 Passer d'une attaque de contact (à distance ou non) à une cible -4
Temps d'incantation Passer d'une cible, d'un contact -2
Réduire le temps d'incantation de 1 round ou d'une zone d'effet à personnelle
(1 round minimum) Zone d'effet ****
Temps d'incantation de 1 action -20 Changer la zone d'effet en éclair (1,50 m x 90 m ou 3 rn x 45 m) -.-2
Sort à incantation rapide (1 action à incantation rapidefround) _._28 Changer la zone d'effet en cylindre (3 m de rayon, 9 m de haut) -2
Déclenchement programmé * +25 Changer la zone d'effet en cône de 12 m de long +2
Composantes Changer la zone d'effet en quatre cubes de 3 m de côté -2
Aucune composante verbale +2 Changer la zone d'effet en rayon de 6 m ...z
Aucune composante gestuelle +2 Changer la zone d'effet en cible +4
Durée o'<* Changer la zone d'effet en contact ou rayon (portée courte) +4
Augmenter la durée de 100% +2 Augmenter la zone d'effet de 100 % +4
Durée perman ente (appliquez ce facteur en dernie r) xS jet de sauvegarde
Le personnage peut mettre un terme au sort +2 Augmenter le DD du jet de sauvegarde du sort de -+-1 +2
[si ce n'est pas déjà le cas) Résistance à la magie
Portée Bénéficier d'un bonus de +1 au jet de niveai,J de +2
Augmenter la portée de 100% +2 lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de la cible
Cible�'*'� Bénéficier d'un bonus de +1 au jet de niveau de +2
Ajouter une cible supplémentaire dans les 90 m +10 lanceur de sorts pour vaincre un effet de dissipation d'un ennemi
Passer d'une cible à une zone d'effet .-10 Autre
(choisissez une option de zone d'effet ci-dessous) Consigné sur une tablette de pierre "**'�* x2
Passer de personnelle à une zone d'effet -,-15 Augmenter le dé de dégâts d'un cran +10
(choisissez une option de zone d'effet ci-dessous) ùusqu'au d20 maximum)
À moins que le contraire ne soit précisé, un même facteur peut s'appliquer plus d'une fois_
"Chaque sort programmé occupe un emplacement de sort parmi ceux qui sont alloués chaque JOUr.
** Les racines affichant déjà une durée instantanée ou permanente ne sauraient être augmentées.

�� lorsque l'on transforme une racme à cible ou à zone d'effet en attaque de contact ou en attaque à distance, ladite racine n'autorise plus
de jet de sauvegarde si elle inflige des dégâts. Par contre. il devient nécessaire d'effectuer un jet d'attaque_ De leur côté, les racines qui n'infli­
gent pas de dégâts, comme ccercition ou carnage, permettent à la cib!e d'effectuer un Jet de sauvegarde. les sorts affichant une zone d'effet cui
sont transformés en attaques de conract ou en attaques à distance n'affectent que la créature attaquée.
"*-
'!. Lorsque l'on transforme une raane d'attaque de contact ou d'attaque à distance en racine à cible, il n'est plus nécessaire d'effectuer de
jet d'attaque si elle 1nf11ge des dégâts_ Par contre, la cible a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits
de moitié. Les rac1nes affichant une zone d'effet qui sont transformées en racine à cible n'affectent que la cible. Le MD détermine le type de
jet de sauvegarde approprié au sort épique.
***** Les sorts épiques inscrits sur des tablettes de pierrefurent développés par des lanceurs de sorts dans les méandres de l'histoire, ma1s
i l est parfaitement possible de développer un nouveau sort épique de cette manière si le créateur veut bien partager sa découverte. les sorts
epiques ne peuvent être couchés que sur des tablettes de pierre et autres substances dotées d'une dureté équivalente. Une fois un sort ainsi
consigné, n'importe quel autre lanceur de sorts épique peut l'apprendre sans passer par le processus de développement. Une foi.s un sort
épique inscrit ainsi appns par un autre lanceur de sorts épique, la tablette est détruite et ne saurait être réparée.

Of'Ue iHfcnwl s'iJ faü 10 nu jet de Connniss:mce des sons, aussi Le son TABLE 2-3 ; FACTEURS ATTÉNUANTS DES SORTS ÉPIQUES
va-t-il infliger 1 Od6 points de dégârs de feu, 1 Od6 poinrs de dégats Modificateur au jet de
d'acide, lO points de dégàrs d'dccniciré et tOd6 points de dégâLS de Connaissance des sorts
Contrecoup. 1d6 points de dégats �1
sou. Cependant, encore [:nil-il que J'orbe m[emal franchisse la résis­
(nombre de d6 maximum égal aux DV du personnage x2) *
tance à la magie de l':trropal, sans oublier que la crénrure a de roure
Sacrifier 100 PX durant l'i ncan tation (1 0 000 PX maximum) -1
façon le droit d'cffecruer un jet de sauvegarde. Les arropals onr une Accroître le temps d'incantation de 1 minute -2
résistance à La magie Je 42. En qt1alüé de magicien de niveau 64, (10 minutes maximum) **
Canabulum viem aisément il bour de la résistance à la magie de La Accroître le temps d'incantation de 1 jour -2
cream re lorsqu'il effecrue �on _jet de niveau de lanceur de sons. (100 jours maximum) **
.L:arropal fait un jet de Reflexe conrré un DD 3' (20 + 1 ' pour Participants supplémentaires (rituel) cf. Table 2-4. ci-dessous
l'lntclligencc de Canabulum qtu s'êleve à 40). le bonus de Réflexes Réd uire les dés de dégâts d'un cran (d4 minimum) -5
de L'atropal s'tHeve il26 et il obrienr un résulrar de 8, pour un roral
Note- Les fa ct eurs atténuants sont toujours appliqués au
dt> 3-t Il raredonc son jet de �auveg�rde.
dernier moment du développement d'un sort épique.
Canubulumn effectue le: jet de d.'gârs de feu séparément, car * Le lanceur de sorts ne sau rait éviter les dégâts du contrecoup
l'atropal dispose d'une rémtancc au feu (20), mais i1 fait un jet ou s'immuniser contre ceux-Cl- Pour les sorts affichant une durée
global pour le reste. cc qu i donne : 33 points de dégàrs de feu a utre qu'instantanée, les dégâts de contrecoup sont valables à
!l'arropal n'en subit que 13) cr 101 poinrs de dégh> combinés chaque round. S'ils tuent le lanceur de sorts, nul sort ou effet ne
d'acide, d'ê!ecrriciré ct de son- En outre, il sacrifie 400 PX er subit pourra ra mener celui-ci à la vie sans que cela lui coûte 1 niveau.
!Od6 points Je ùcgnts au moment même où des larmes de sang Même souhait, résurrection suprlme, miracle ou quelque autre sort
épique ne permettro nt pas de rappeler le défunt à la vie_ Par
coule de ses yeux en rai<;on des energies inconrrolables que
contre, les so rts qu i coOtent normalement 1 niveau au personnage
dech:unenr l'orbe n1jcmnL
quand il est ramené à la vie, comme rappel à la vie, pénal isen t le
lanceur de sorts t ué par le contrecoup de 2 niveaux.
DESCRIPTION DES RACINES
Ch:�que description de racine ci-dessow �uit la m �me pre�enrnrion
** Si vous souha1tez augmenter l e temps d'incantation d'un
sort pour réduire le DD du jet de Conna1ssance des sorts, il faut que ceHe util isée pour les sorrs décms dons le Chapitre t t du
d'abord s'acq uitter du maximum de 1 0 mi nut es (pour un modi­ )ounm. Unt.' ligne supplémentaire, DO du Jet de
.MI1J!Ut'l des •·

fkateur total de -20). E ns uite, il est possible d'ajouter des jo urs Connaissance des sons �. indiquè le DD de base du Jet de Connais­
au temps d'incantation (1 JOUr offrant un mod ificateur de 2) -
. sance des o
s rrs requis pour hmcer un sorr épique avec cerre racine.
JUsq u 'à un maximum de 100 jours.
Participants supplémentaires. Il csr possi ble de dëvelop­ RACINE : AFFLICTION
perdes sons épiques rcquéram plusie urs participnnrs (pa rfois E11chanremenr (coerci tion) [Terreur, m�·ntnl]
appelé� officiants). Les lanceu s
r de son:. epiques qualifient ces DD du jet de Connaissance des sort : 1 4
Composantes : V. G
�orrs de sons coopératifs, de mylhnls ou de sorrs cérémorucls.
Temps d'incantation : 1 action
Dans les règles qui suiv�nr. il s':1g i t simplem énr de rit uels.
Portée : 90 m
Pour qu'un sort épique devienne un rit uel, il fam s'entou­
Cible : une créarure vwanrc
rer d'un certain nombre de parricipants, chacun devant lui Dtu·éc : 20 minutes
consacrer un em placement de on d'un niveau donné pour la Jet de sauvegarde : Volonté, 3nnul e
joum�o.>. Durant le développem ent d'un c;orr ëprque. le créa­ Résistance à la m agie : oui
teur de celui-ci déteru1ine le nombre de p articipant s er le
niveau des em place m ents de sons qu i l esr necessaire de le personnage inllig� à la cible un malus de moral de -2 auxjets
mob iliser. Si le no mbre de la ncc u.r de sons requis n'est pas d'anaque, de com péte nce er de sauvegarde. Pour chaqul.' malus
attem,
i ou si les lanceurs de sons ne m o bilis ent pas 1� bon addi tionnel de -1 à ces rypes de jers, augmente� le DD du jer de
t'mplacemenr de son. le sorr echoue automatique.menr. Pour Connal.Ssance des sorts de +2
pa rrictpcr, chaqu e officiant prépare unt- action visanr a offrir On peut égalem ent développer un son doré de crrre racme qw
son énergie magique lors qu11 le l a nceur d e �ons pr inCipale intlige un malus de-l auxjcrs de rùveau de WlCPur de sorrs, à une
emame l'incanr:nion. valeur de caractériSTique, à la résisrance a la mag1e ou à quelque
En incorporant davnmage de parricipams au dêrottlemt'nt du autre aspect de la cible sur lequel I.e MD et le PJ s'entendent. Pour
riruel, il esr pos�i ble de réduire le DD du jer de Connais ance chaque ma.lu� de -1 <;upplémen raire dans l'une des catégories
des �or ts, comme ind i qué sur h1 Table 2-+. Chaque offtcianr prkit�es, ajoutez +4 au 00 du jet de Connaissance des som.
supplénH'ntaire ne peut comribuer qu'à hauteur d ' un seul 11 est possible de cumuler les afflictions sur les valeurs de
emplacement de sort. Par conr re. peu imponc qu'il s'agisse de caractéristique d'un personnage jusqu'a ce qu'elles a ncignenr 0,
lanceurs de sons divin$ ou profanes. .En effer, seuJ com pte le à l'exception de la ConstitUtion dom la valeur minimale s'élève
ni veau de l'empbce�:ncnt de son offen. à 1. Si vous appliquez un facteur pou r augmenter la durée de
Cet emplacement de sort esr rrairé comme si on lançait le cene r-JcUle, les malus infligés :ltL'< valeurs de caractéristique �r
sorr. Un m ag icien peur donc co nt ri buer ii ha u reur d'un transforment à la place en affaiblissements temporaires de
emp la cemen t de son prtiparé non lancê, ou d'un em place­ caractéristiques. Sl vous appliquez lill facteur pour rendre la
ment de son non préparé et donc libre. [.es ajustements au duree permaneme, rour malus à une va leur de caracrénstique se
DD du jet de Connaissance des �orts dus a chaque parricipanr rransforme en cl i minution permanente de caracteristique.
som cumulables. Enfin, en a ugment ant de +2 le DO du jer de Connaissance de
la mag1e, û est possible de lancer une affliction sur un sens au
TABLE 2-4 ; PARTICIPANTS SUPPLtMENTAIRES AUX RITUELS choix ùe la cible : vue, odorar, ouïe. goîtt, toucher ou quelque
Réduction Réduction autn• sens spécial que possède la cible. Si la cible rat� son jet de
Niveau de au DOdu jet Niveau de au DOdu jet
sauvrgarde, le sens que sélectionné ne fonctionne p:ls pour
l'emplacement de Connaissance l'emplacement de Connaissance
roure la durée du son cr tous les malus :tssocié� il la perte de C(.:
de sort des sorts de sort des sorts
sens
jet -1 Ge -11 s'appliqueor également.
2e -3 le -13
Je -5 ge -15 RACINE : ANI MATION
4C -7 ge -17 Transmutari011
se -9 Emplacement -19 DD du jet de Connaissance des sorrs : 25
�ique Composantes : V, G
Temps d'incantation: l minute
Portée : 90 rn
Spécial Un �ot-r épi que riruel dont le temps d'incantation esr
Cible : objc1 ou 0,6 rn1 de matière
supérieur à 1 ac!Ïon exige des participants qu'Us respectent ce Durée : '20 rounds
temp s d'iucamation. Si l'un d'eux est artaqué alors qu'il contri­ Jet de sauvegarde : Aucun
bue à hameur d'un empbcemem de so1-r, il doir effectuer un je-r Résista�ncc à la magie : non
de Concentration, comme s'il lançait un sorr du niveau de l'em­
plas;emem conféré. Si cerre annque brise la concentr3tion du le personnage eSt capable J'a mmer ct de donner un semblant de
participant, le sort épique n'est pas n�cessa irement perdu. vie (mais pas de véritable vic) il des objets inanunés. Ces derniers
Cependant. la réducTion au DD du Jet de Connaissance des anaquent tome� les cho<es ct personnes que leur dé igne le
sorts normalement allouee par cet offici am précis .ne s'applique personnage. Un objet ammé peut être compose de lour matéri:llr
pas au DO final du son épique. Ainsi, le lanceur de sorr épique non magique : bois, m étal. pi erre, tissu, cuir. céramique, verre, erc.
princtpal a ur:� davanrage de mal a Jeter son son. On peut égalemem animer une partie d\me plus grande ma.�e de
Modificateur Modificateur
marièr.- brute, comme un vohuue J'enu dans l'océan, un morceau
au DO du jet de au DO du jet de
d'un rnur de pierre, voir<' la terrl' ...Ile mëme. rant que le \'Oiume
Connaissance Connaissance
tora! de matière n'excède paç 0,6 ml. Pour chaque rranche de Mort-vivant des sorts Mort-vivant des sorts
(1.'3 m3 upplementdtre� Je matière lUllrnée, augmemez lt! DD du Squelette -12 Âme-en-peine -2
Jet Je Connaissance Je� son� Je · 1 JUsqu'à 30 m3. Ensuite, pour Zombi -12 Momie
chaque trnnchl' dt: 3 ml <;upplément:Jire� dt' matière animee. Goule -10 Spectre
:�ugmcmez le DO du Jet de Connai sance des sorrs de -l. Ombre 8 Morhg
Les caracterisnque� des obJets antmés apparaissenr dans le Blême -6 Vampire
Nécrophage -4 Fantôme
Manuel tl('s .<\lomtl,•�. Pour chaque dé de vie supplémentaire
Jccordé à un objet nnimé d'une taille donnée, augmenrez le DD Pour cbJque tranche de 2 OV addirionnel.s de mons-v ivants à
du jet de Connaissance des sort� de +2. Pour animer les ob.iers conrrôler, augmente7 le UD du jet de Connaissance des sons
tenw. (les objets pones ou urût�és par une aurre créan1re). de +1. eub le� morts-vivants dépassant la )imite des 20 DV
augmentez le DD d u jet de Connaissance J.:-s sons de +10. cr�é� il l'alde Je celle;> rnci nr peuvrm ërr... conrrôlés avec cet
3,ÎL1Stcmcnt au OD. <ii Je pl'TSOnnagc souhaite à la fois créer Cl
RACI N E : ANIMATION DES MORTS contrôler plL IS de 20 DV d" morrs-vivams avec ce �ort, augmen­
:-lecromancit.: [Mali tez le DD du jet uc Connuissance des sons de +3 par mtr1che de
Dl1 du jet de Connaissance des sorts : 23 2 DV uc mons-vivants supplémentaires.
Composant es : V, G Type de m o1·t-viva m. Tou� les 1ypes de morts-vivants peuvent
Temps d'incantnrion : l minute ètre crees uvee la racinè nn1malum des morts, mais la création de
Portée : cont;lCI
morts-vivants plus puL�sant� augmente le DD du jet de Connais­
Cible : LU1 ou pl us1e ur� C'ttd;J\'t'è� toucht•s
sance des sorts Ju sort épique, conJorrnérnem à b rable ci-dessous.
Durée : in�rantnn.lc
Jet de sauvegarde : Jucun Le MJ doi r nxer le un du jet de Connaissance des SOrtS pour les
Résistance :'1 ln magic : non mons-vi,·anrs n'éranr pa� Indu� dans cerre table, en se servaru de
mons-vivan� sî.mil:w·c> pour eŒectuer !!.'ur comparaison.
Le personnage peut trn ll'ifomler lt>s cadavres ou les os de créatures
défunt� en mons-viv:lnrc; qui obéic;sem il ses ordres. Les mons­ RACIN E : ARMURE
\'!Vants peuwnr le utvre ou rester a un endr01r pree!!' et arraquer Lm·ocation 1créarion•1 foret'J
toute crearurc (ou creamre d'un rvpc spccilique) enrrnnt dans 1a DD du jet de Connaissance des sorrs : 14
Com posa ntes: V. G
zone. Les mons-viv:mts res1ent animés jusqu':i ce qu'Us soienr
Temps d'incantation : 1 rnmute
dêrruits. (Un mon-vivant demm ne peur plus
Portée : contact
être Je nouveau :�mmt>.l ll'S mom.·VJvnnb Cible : la creamre touchee
mtelligcms pcuwnt �uivrt' de� Durée : 24 ht.•ures (T}
ordres pluJ> compl ...x
es. Je� de sauvegarde : Volonle. un nule (moff,mstfl
La racine antmlltiou dt< morts Résistance à la magie : oul (moŒènsJ)
penne• Je creer 20 DV de mons·
vivams. l�s caŒctér!Siiqu.:s dts Le pe�onuag<· octroiè à w1c créature une
morts-vivants de 101111 types appn· :mnure !'upplémentaire, lui conféram
raissenr daJlS le ,'vJantte! dt•s NIon sim. ainsi Utl bonus de +4 a la classe d'annure. 11
Pour chaq ue I)V supplcmcn· s'agir d'un bonus d'armure ou d'w1 bonus d'armure
ratn· de mons·viv:tnr� crées, narurdlc, selon vum• choix. Gontraœ i ment à
�ugmemez le DO du jcr de une armure nom1alc, la n1ci ne r1rmure
Connai<;o;ance de-s sorts de- +l. confèr<> tme proœcrion intangible
le· mort�·vivanrs am�i qui n'implique aucune pénaliré d'ar­
créés restent indéûnimcnt mure :lux jers, auclm risque d'échec
sous le conrrôlc du persan· des sorts profanes er aucune
nage. Il esr po'stble de rcducnon de Vltesse. Les cré:J·
conrrôler de mamërc narurelle rures mtangtbles ne peuvent p:lS
un total de 1 OV de rnono;­ passer ourre l'omnun• de cerre rncine
vivants ainsi crees p.1r niveau comme elles passenr ourre une
de lanceu r de sorrs, quelle que annure cl:JSsique. Pour chaque pomt de
soit la methode employée. i cc bonus à la classe d'armure supplémemaire.
nombr<' e-st dtip-AS�. les cré3tures nou\·el­ augmentez le DD du jeT de Connaissance
lemenr créées tombent sous le conrrôle de� sons de ·1.
du personnage et les morrs-v!Vanrs en On peut ég�lement conférer à une créa·
trop résultant d'invocation� pt<-cédcntrs ture un bonus de + 1 à la classe d'armure en
deviennent übres (le pers()nnnge choi�it lllilisant un type de bonus différent, comme
quelles sonr le� crearurcs rclachces). D�ns parade, divin ou intuiuon. Pour cluque poinr
l e cas d'un prêrre, tout mon-vtvant comrol é de bonus oddiuonnel de l'un de ces rypes,
Vla l'nplirude de contrôle ou d'intimida­ augmenœz le DO dujet de Connaissance des
rion ne compr;t> pas dans cerre limire. sorrs de ... 10.
RACI N E : BANNISSEMENT èrre formulé de manière à ce que le comporrement semble
Abj ur:�rion raisonnable. Demander à la créature de se poign:trder, de se jerer
DD dtt jet de Connaissance des sorts : 27 sm une lance, de s'immoler ou de réaliser quelque autre action
Composantes : V, G évidemment nuisible annule auromariquement l'effer (à moins
Temps d' incantation : 1 minute
que vous n':tugmentiel le DD du jet de Conn:tiss:mce des sons
Portée : 22,50 m
pour éviter cerre limitation ; c[ ci-dessous). Demander à tm
Cible : une ou plusieurs créatures ex'Traplanaires, chacune ne
devant pas être séparee de plus d� � mètres d'une autrot dragon rougl' d'arrêter d'anaquer le groupe de personnages pour
Durée : in stanranée que tout ce petit monde pmssc Joindre ses efforts afin de piller un
}et de sauvegarde : Volonté. annule­ rich�· trésor sttue ailleurs esr une utilisation r�isonnable du
Résistance à la magic : otu pouvotr de ce son.
Si le personnage souhaite contraindre une créature à suivre une
Le personnage renvoie de son plan naturel les créaiures exrrap!a­ sune d'aaions clairernent déraisonnable� (comme se poignarder, se
naires. tl peur bannir jusqu'à 14 DV de créarures e\.traplanatres. jeter sur une lance, s'immoler, ou roure autre acrion manifestement
Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de créatures extrapla­ nuihible). augmentez le DD dujer de Connaissance des sons de-r10.
naires qu'il bannit, augmentez le DD du jet de Connaissance des Les activités réalisées sous la comrainrc peuvent s'étendre à roure
sons de -1. Pour spécifier un rype ou u n sou5-type aurre la durée du sorr, comme dans le cas du dragon rouge mentionné
qu'El\'Térieur, augmen.tez le DD du jet de Conn aissance des sons plus haur par exemple. Si l'activité petlt èrre achevée plus rapide­
de T20. Par exemple, les geants, leshumanoïdes (reptiliens) et les ment, le son se tennine loïMJUe le SUJer finir ce qu'on lui avait
morts-vivams pourraienr érre bo nnis de cene façon. demandé de fntre. Il eSt possible de lui spécifier de� condirions qui
Jéclencheront une activité particulière dmant cette durée. Par
RACIN E : CARNAGE e.xemple, le personnage peur conrraindre un noble chevalier à
Nécromancie [mon] donner son cheval. de guetTe au premier mendiant qu'tl rencontre.
DD du jet de Connaissance des sorts : 25 Si la condition n'e.sr pa� remplie avanr que le sort utihsanr cerre
Composantes : V, G racine n'arrive à ell:pirauon. l'acrivité ne sera pas entreprise.
Temps d'i;nca.ntntion : ·1 minute
Portée : 90 rn
Cible : unt' créature ";vante
RAClNE : CONTACT
Divination
Durée : insranranée
DD du jet de Connaissa.nce des sorts : 23
Jet de sauvegarde : Vigueur, paniel ou t/2 dégàrs (c( Jesaiption)
Composantes : V. G
Résistance à la magie : oui
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : cf. re11.1.e
Un son dé,•eloppc à parnr de la racine camagt anéantir la force Cible : une créature
virale d'une créature. la n•antinsramanémcm.l.a racine Clll'lhlg� rue Durée : 200 minure.s
une crèarure possédant un maximum de 80 DV Tou tefois, le StiJCt Jet de sauvegarde : auctm
peur effectuer un jer de Vigueur pour survi\'TC à l'attaque.En cas de Résistance à la magie : non
réussite, ü subir 3d6+20 points de dégârs. Pour chaque rranche de
80 DV de plus affectés (ou pour chaque créarure supplémentaire Le personnage forge un lien télépathique avec une crëantre qu'il
affecrée), augmcnrez le DO dujet de Contl31ssance des sons de -s. connair (ou qu'üpeut voirdirecremenr ou via des moyens magiques)
De même, on peur uri liser la racme CCll'liage dans le cadre d'un er peut dialoguer avec elle dans un sens comme dans l'autre.l.e sujer
son épique pour anéantir la force virale de la cibh: en lui infli­ reconnaît le personnage s'Ü le connaît. ll peut lui répondre de la
geant 2d4 niveaux oégarifs (ou seulement la moitié de ce total si même façon sur-le-champ. bien que rien ne l'y obhge.
b cible réussit un Jet de Vigueur). Pour chaque tranche de Le personnage petit forger un lien commun enrre plus de
1 d4 niveaux négatifs supplémentaires infligés, augmenrez le deux créarures. Pour chaque créature additionnelle contacrée,
DO du jet de Connaissance des sons de +4. Sile SUJer aau moins augmenrez le DO du jet de Connaiss:tnce des sorts de +1. Le
autanr de nive ali.:" néga tifs que de dés de vie, il meurr. Si le sujet lien ne peut êrre établi qu'emre des SUJCts consentanrs, qui ne
survil er que les niveaux négatifs persisrenr pour 24 heures ou bénéficient donc pas de jet de sauwgarde ni de résistance a la
plus, ü doir réussir un aucre Jer d e Vigueur, sans quoi Les magie. Pour une communicarmn réleparbique fa1sant fi des
niveaux négatifs sonr convertis en perte de niveaux définitive. obstacles du langage, augmente7 le DO du)Ct de Connnissance
des sons de -1-4-. Auc une forme partk ulière d'influence n..:
RACINE : COERClTION résulte de ce lien, seulement le pouvoir de communiquer.
Enchamcmenr (coercition) [meural] quelle que soir la distance.
DD du jet de Connaissance des sorts : 19
Composantes : \� M RACINE : CONVOCATION
TCJ:nps d'in cantatjon : 1 minute Invocation (convocation)
Portée : 22,50 m DD du jet de Connaissance des sons : l +
Cible : une créature vivanre Composantes : V. G
Durée : 20 heures ou ju�qu'ii accomplissement Temps d'incantation : l minute
Jet de sauvegarde : Volonté. annule Portée : 22,50 rn
Résistance à la magie : oui Effet : llne créarure convoqut>c
Durée : 20 rounds (TI
Le personnage conr:raim une cré:trure :i sul\•re une série d'actions. Jet de sauvegarde : Volonté, :mnule (c( description)
Au niwau d'effet basique, un son utilisant la racine coerrrfrott doir Résistance à l:t magie : uui (ci desniption)
Le personnage peut convoquer un I?.Ktérieur. Il appa:raîr. là où le cube de 3 rnèrres de côre de matière inerte est affecté. Ainsi. Lm
souhaite le lanceur de sorts ct agit sur-le-champ, durant le tOur de son exploitant la racine dcstncrlroll n'ané:mrir qu'une parrie d'un
ce dernier, si sa résistance 3 ln magie est vaincue et s'il manque son gros objet ou d'un édifice pris pour cible.
jet de \'olonré. tl attaque le!' ad\·ersaires du personnage du mielL-x La racine dcstruclio11 :tfrecrc> mème la matière magique, les
de ses capacités. ï le lanceur de som est capable de communiquer champ d'énergie et les effers de force qwn� sont normalement
avec l"Exténeur. ü peut llll ordonner de m' pas anaquer, d'auaquer aü"ecté:. que par le son clé.mlcS!mlro11 (comme. par exemple, la
un ou plusieurs ennemis prèci�. ou d'cnrreprendre d"aurre'l actions. mai11 lltlptlncu5r d,· Brgl')', le mur,/.- force, le glob,· d'uwulnn·abrhk
Le son con\·oque un [;�.'teneur du choix du lanceur de sons renforcee er la :Ollt' d'cwllllltlgJC). De reis effers som auromarique­
exrratr du Manuel cl�; .\louslrc< (ou de quelque aurre source mem dérruirs. Les sorts éptques exploiranr la racine glyph.·
penm�e par le MDl d'un FP de 2 ou moins. Pour chaque peuvent également etre aneanus. mais le PJ doit alors réussir un
mmche de + t au FP de l'Extérieur convoqué, augmenrez le DD jer de niveau de lanceur de sons opposé conrre l'aurre jereur de
du jet de Connaj<:sance de<: <;orrs de ..-2. Pour chaque E'-'térieur son� pour rn venir ii hour.
supplémen tatre de mémt! f P convoqué, multipliez le DD du jet
de Conna1ssance de� sons par 2. lorsque l'on développe un sorr RACIN E : DISSIMULATION
doré de la rnc.i De rorttloml io11 pour i nvoqucr une créarure de l'Air, Illuswn (hnlluctnullon)
du Bien, du Chao�. de l'Eau, du feu, de lo Loi, du Mal Ott de la DD du jet de Connn iss:mce des sor:ts : 17
Composantes : \� C
Terre, le son Îinal est egalement de ce type.
Temps d'inca nt ation : 1 minm<'
En augmentant d<: � 10 le DD du jet de Connaissance de$ sorts,
Portée : personnelle OLI contact
il est possible de cotwo4uer une créature d'Lm FP de 2 ou moin s Cible : le lanceur de sons ou bien une créature ou un objet pesant
d'un autre rype ou sous·typr. comme un géant, un humanoïde moins de t tonne
lgobelinoïde) ou un mon-vivant. On parr du principe que la créa­ Durée : 200 minures ou jusqu'il expiration (Tl
turc convoqu�e a �ré arrachée d'un <llltre plan (ou vient de quelque Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inofiènsif. objet)
partdans le même pl�n). L:l créature convoquée tmaque ses adver· Résista nce à la magie : nt>n ou oui (inoffensif. ob_iet)
saires du mieux de �e� capacité•. 'il esr possible de communiquer
avec eUe, eUe pourra entreprendre d'aurres aerions. Néanmoins, la Le personnage est capable di.' dissimuler une créarure ou un objet
convocation s'achève si le personmge demande à la créature d'ac· touc.hé, le dissiruulanr mème alL:
' r<>gards des individus dorés de la
complir une niche contraire il �:1 narure, comme ordonner à une vision dans le nOir . • ile ..ujer e�r une créarure pon:amde l'eqmpe­
créarure bonne d'attaquer un innocent, ou demander à une quel· menr. ce dernier est egalement dissimulé, rendant la créarure invi­
conque crearure de e suicider. Pour chaque tranche de+1 au FP de sible. Un sort utilisant h
t mcine drsmnulc�hon prend fin si le sujet
la creature convoquée. augmente7 le DD du JCT de Connaissance attaque une quelconque cré-arure. les aerions dirigées vers des
des sons de 2. objets non porr�s ne brisenr pa� le son. En eurre, faire du mal de
Enfin. en augmentant le no du jet de Connaissance des SOrtS mamère indirecte n'est pas une anaque. Pour créer une invisibilité
de +60, il est poss1blc de convoquer un individu. bien parùculier, à demeurant active qudles que soient les :tetions du sujet, augmen·
panir de n'importe ol! dans le multivers. li. (aur connairre le nom tez le DD du jet de Connalssa11ce des sons de +4.
de la cible et quelques pm1icularités 3 propos de �a vie, valncrt> T l est égalt>menr possible de dissimuler la localisation exacte
taure proteCtion magique cla ssique ou l'empêchant d'ên·e décou· du s ujet de manière 3 ce qu'il apparaisse èrre à erwiron 60 cemi­
vene, puis vaincre SJ résis tA nce à la magie. Enfin, celle-ci doit mèrr.:s de sa Vt!rirabl..: posi1iL1n ; cela augmente le DD du jet de
rater son jet de Volonté. l� l.'ncor,•, lien n'l1blige hl cible à servir [;;o i sonce des sorts de
Cort11as �2. Le sujet bénéficie d'une chance
lanceur de sorts. d'ërrt> raté de 50 %, comme s'il disposair d'un camouflage total.
Pourtant, contrairement â un veritable camoutlage total. cet
RACINE : D ESTRUCTION effet d� d�placem<:nt n'empëchl' pas les ennemis de le prendre
Transmuradon nat:rualemem pour cible.
DD d u jet de Connaissance des sorts : 29 La rarî ne tl�;mHIIIatron peur également ê>rre employée pour
Compos antes : V. C bloquer les ons de divination, lt!s pouvoirs magiques et les sorts
Temps d'incantation : J min urt' épiques développés avec la racine révél,ttion ; œci augmeme le
Po né.e : 3,6 km
DD du jet de Connaissa nce des sortS dt> -6. Au cas Otl une magie
Cible : un� cr�nrur� ou un vulume de m:uiêre int'ne ne dépassanr pas
de divination e�t urihsée conrre le sujet d'un son utilisant la
un cubi.' de � m de côte
Durée : inSt:lnront'e racine clrssuHulalrcm a t:ct effet, quel que soit son niveau (y
Jet de sauvegarde : Vigueur. 1/2 dég:ir; compos un mvcau ep1que), un Jet de niveau de lanceur de sorts
Résista nce à la magie : oui oppose détermine lequel deç sorrs prend le dessus.

Le personnage inflige 2od6 pomt> de degats a la cible. Ces dégâts RACIN E : DISSI PATIO N
ne som pas d'un type d'energie pamculicr- il ne s'agir que d'une AbJuration
1mpulsion d�strucrrice. Pour chaque rranche de td6 points dC> DD du jet de Collllaissance des sorts : 19
Composant es : V. G
dég-5rs supplémentaires infligés, augmente7 le DD du jer de
Temps dïncanta tion : 1 rnmure
Connaissance des sorrs de -+2. i la cible est réduite à-tO poims de
Portée : 90 m
vie ou moins (ou �i w1c créature art i ficielle, un objet ou un mort· Cible : u nr crémure, un obJet ou un son
vivom eSt réduit il 0 polm de vie), elle rst entit-rrmenr dénuir<:' Durée : ins1m1tanèe
comme o;i t>lle :tvait et� dé�inrégree, ne la1ssam derrière eUe qu'une Jet de sauvegarde : auclUl
Gne couche dt' poussièl'e. , cul tm volume correspondant à Lm Rés istance à la mllgic : J)Oll
11 est posstble de mettre fin à un son qui a érè lancé sur une Connais ance de� sorts de .,.9. La chimère sutt le scénario sans
creature ou un objet, de supptimer dr façon temporaire les qu'iJ lui soit nécessaire de rester concenrre. tillusion peur aussi
propriétés magique� d'un objer ou de meure fin :i. un sorr en proposer un discours mtdlig!ble si le personnage le dt!sire.

cours (ou tour du rnoi.ns à ses effets) dans une zone. Un son Pour qu'une ûlusion otTre un aspeCt d if fcrenr a une zonr
dissipé prend fln comme St sa durée venair d'expirer. la racine (comme, par exemple, faire d'un marais un pre.: ou tin villogc),
dissrpntiotl peur vatncre tous les sorrs, méme ceux qui ne sont augmentez le DD du Jet de Connaissance des sorts de +4. Des
normalement pas ujers à la dissrJlnfion tlc 1,1 Hlllgit•. Elle permet composonrs supplémentaires, comme des sons, peuvem 6tre
de dissipee (mais pas de contrer) les effets des pouvoir.. suma­ :�joutés comme decrit ci-dessu . Dissimuler de créarures néces­
nrrels aussi bien que les sons et atiecte les pouvoirs magiques Site des développementS additionnel-; du sort grace à cerre
comme s'il s agissait de �ons. l'lieme ou il d'autres.
Ln dble dt la racme di!St!''lhtm esr une cré:m1re, un
obj et ou
un sort. On effectue un jer de tl.issipation contre le �orr ou RACINE : ÉNERGIE
contre chaque sort affectant la ctble ou la créarure. Un jet de Évocaùon [3ctdè, Feu, élecrricite, fr01d ou son)
clissipatio11 prend la forme de 1 d20+10 cotmc un DD égal à 1 1 .. DD du jet de Connaissance des sons : 1 9
le niveau de lanceur de sons du son vtsé. Pour chaque �1 Compos:lntes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
s�tpplémemaire au jer de de, augmentez le DD du jer de
Portée: \.)0 m ou bien unc crëarur� ou un obJet rouehé pesam 1 tonne
Connaissance de� sorts de +1.
oumoms
St le PJ prend pour cible un objet ou une créature qui esr sous Zoned'effet : un éclair Je 1,50 rn de diamcu't' erlong de 90 rn ; ou w1e
l'effet d'un sorr en çoms (comme une créotme invoquée grâce au émnn3rion de 1,50 rn de myon : ou un mur dom la surface arrclm
- n COII!'OCillllm tl,, moustre1), effeciUez un jet de Ùissipauon pour
o 16 m1 ; ou une sphère ou un hém1sphère d'unrayon de 6 rn ou moins.
meme in au sort qui a convoqué l'objet ou la créamre. Durée : instantanée ou 20 heures (cf. Je�criprion1
f ]er de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dëgii1s
Si l'objer qui est pro pour cible est un objet magique, cffec­
mez unjet de dissip:ltion contre le niveau de lanceur de sorts de Résistance à la magie : oui
celui-cL En cas Je réussite, tourcs les propricrès magiques de
l'objet sont réprimées pendanr td4 rounds à l'issue desquels Le personnage peur manipuler n'impone lequel des cinq rypes
l't)bjer rerrouvera de lui même ses propriétés. Un objet 3UÀ d'énerg1e : acide, fro1d, clecrricué, feu ou son. Il peur projeter
pouvoirs réprimés devienr non magique pour route la durée de l'energie en avnnr et former un raylln, insuffler cene éne rgie
l'effet. Une interf.1ce merdimensionnelle
i (comme un snr sm1� dans un objet ou créer une mani.festation libr(' Je l'énergie.
foml) se referme remporairement. Les propriétés physiques d'un S1 le sorr développé à l':lide de 1:\ racine fnergtt' libère un rayon,
obJet magique reMe.nt inchangées. Tome créarure, obJet ou son ce demier inflige insranr:mément tod6 poinrs de degâr� du type
est porenriellemenr sujer à la racine tlissiptttioll, cc qui mdus les d'énergie choisi, ct rous ceux qui se trouvenr d:ms la zone d'cffl'!
sons des dieux er autres propriétés des :mcfucrs. doivent réussir un je� de Ré.fh:xes pour n'êrre affecr·és que par la
Un personnage reussit' automatiquement les Jets de disstp:t· moitié des dég3ts. !>our chaque tranche de ld6 poinrs de dégât�
tion face à tout sort qu'iJ n lancé lui-même. supplémentaires infligés, augmentez le DD du jcr de Con­
naissance des sorts de +2. le rayon part du bout de doigts du
RACINE : DUPERIE p.:rsonnage. 'il �oubaire conférer � une c.réarttre le pouvoir de
illusion (chimerel se servir d'un rayon J'C:nergie au tirre Je pouvoi.r magique, que
DD du jer de Connaissance des sortS : 1 4 ce soir a tout moment ou en des circonstances précises, aug­
Composantes : V, C
menrez le DD du jer de Conn<lissance des sons de +25.
Temps d'incantation : 1 minute
On peur égalemenr faire d'une créarure ou d'un objer la
Portée : 3,6 l·:m
SOLI r
ce d'une émanation du type d'énergte spécifié sur tm rayon
Effet : cb1mere visuelle qui peut s'érendn' jusqu·� vingt cub�s de
9 m de coré (F) de 3 mètres durant 20 heures. ténergie développée inilige
Durée : Conct>nrrJrion plus 20 heure� 2d6 point� de dég:irs d'énergi<' par round aux créantre) dénuét>s
Jet de sauvegarde : Volonlé, dévoile (s'il y a i.nreracrton) de prorection (la créature ciblêt' est affectee si elle n'esr pas
Résistance il la magie : non protégée ou resJsLanre à l'energ�e). Pour cl1aque rranche J.::
1 Ù6 points de degârs supplcmcnraJres due aux émanations,
Un son développe à l'atde de ln racine dupcn. crée l'iUusion augmenrez le DO du JCC de Connaissance des sons de +2.
visuelle d'un objet, d'llllc créature ou d'une force, telle que le ri est également possible de créer un mur, un Jemi-cercle, un
per�ormage le visualise. Ce dermer peut déplacer l'image dans les cercle, un dome ou une sphère de l'énergie désirée qui diffuse
limttes de l1 raille de l'effer en se concentrant (ans quoi l'image cerre énergie pour une duré.:> ne dépassanr pa :!0 heures. tun
est sratique). t'image dispar:tit lorsqu'el le esr Crappée par un des côré� du mur, au choix, envoie des vagues d'éJ.wrgie llllli­
adversaire. a moins que le pcrsonnage ne provoque une reaction geaor 2d+ poi.nts de dég:its à roure creature situf.!e dans un rayon
adéquate de l'illusion. Pour une illLtsi on gui inclur des aspects de 3 mèrres er td4 points de dégars à wute créature siruée emre
auditifs. olfactifs, tactiles, gustatifs et 'thermiques, augmentez le 3 ct 6 mètres. Ce mur in1lige ces dég:irs lorsqu'il apparaît, puis il
DD du jet de Connaissance des sons de +2 par aspect supplé­ chaque round où une créamrt pénerre ou demeure dans la
memairc. Norez cependant que mëmc des illusions réalisres zone. De plus, le mm innige 2d6+20 poi.nts de dégdts d'énergie
tactiles er thermiqltes ne pcU\'enr pas inUiger de dégârs. à roure crêamre qui le rraverse. le mur voit ses dégâr� doublés
Pour chaque image addltionnelle créée, augmenrez le DO du conrre les morrs-vivanrs. Pour chaque tranche de td-1 poinrs de
jer de Connaissance des sons de� 1. Pour une illusion qui suit un dégâts supplémentaires, augmenrez le D O du jet de Connais·
scénario imaginé par le personnage, augmente? le DD du jet de sance des sons de T2.
RACIN E : FORTIFICATION possède pas. Pour chaque bonus de +1
s upplémt>maire, augmenrez le DD du jer
de Connaissance des sons de +4. Si un son
dore de la racine fortrpwho1r confère à un
objet inammé une valeur de caracréris­
riquc qu'il ne pos$èder:ùr normalemenr
pas (comme llmelligence" le son doit égnle­
ment incorporer la racine vre.
Donner une résisrancc à la mag!e à une
créarure qui n'en a pas est un cas
particulier ; le DO de base du jet de
Résistance à ConnatSS<lnCC des sorts esr de 27
tmoffensifl er confère une résistance à la magie
de 25. En sui te, chaque poinr supplé­
L(•s sons exploim1r b m cin e- forhfior­ menrairc de rési stance à la magie
tron con1èrenr un bon us d'airera- nugrnente Je DD d u jet de
rion de +1 a l'une des caratrérl� Co nn:t issn nce des sorts de +4
tiques suivomes : (chaque mal us de-l à la résistance à
· Une vnleur de caracréristique. la magic réduit le DD du jet de
• Un rype dejet de s:�uvcgmle 3U choix. Con n:tis ·:�nee des sons de -2).
• Résistance ti la magic. L:t racin e fol'trfirahon peut également
• Armure narurelle. conferer une reduction des dégâts (1/+1).
La mcine fortifuatro" peur egale­ Pour chaque point de réduction des
ment conferer une resistance au.-.: dég:irs supplémentaire. augmentez
energies destrucuves (1) pour le DD du jer de Connaissance des
un type d'énergte ou 1 point sorts de +1. Pour ch aque + l au
de vie temporaire. Pour bonus d'altération de l'arme requis,
chaque bonus de � 1 supplé­ augmenrez 1e DD du jet de Connais­
menraire, point de résistance �:lnce dec; sorts de +3. Par exempl e. une
au.x énergit's ou point de vic, réduction des dégârs (5/+3) augmente­
<1llgmenre7 le DD du jer de rait de DD ÙUJCt Ù<' Connaissance des sons de -10.
Conn:tissance des sons de ..2..
La racine fonifrwtrou :1friche un DD de base au jet de RACINE : GLYPHE
Connaissance des sorts de 23 si el le confere un bonus de •1 d'tm Abjuration
type aurre qu'alrer3rion (comme ltn bonus de chance ou d'm i ui­ DD dujet de Conna jssance des sorts : 1+
Composantes : V, G
r ton). Pou r chaque bonus de+ 1 supplémen cam� d'un type autre
Temps d'incant:ltion : 1 mrnute
qu'altération. <mgmentez le OD du je1 de Connaissance des sons
"Portée : contact
de +6. Si vous npplîquez un facteur visant à rendre b dmée Cible : la créature ou l'objer touché. pour un poids de 1 tonne ou
permanente, ce bonus doit être un bonus inné, sacham que le moins ; ou une �manurion sph<.'rique d'un rayon de 3 rn centrée
bonus i n né maximum autorisé �tst de +5. sur le lanceur de sons
la racine forirfi(rllrOH affiche un DD de base au jet de Durée : 24 heures
Connaiss:mce des sorts de 27 si eUe con fère à une créamre un Jet de sauvegarde : :tuc un
bonus dE'+ 1 à unr c:trncrénsrique ou à une autre apnrude qu'elle ne Résistance à lo magie : oui

ENERGIE : UNE AUTRE UTILISATION


Il est également possible d'employer la racine énergie pour requiert une urilisatron couplée à celle de la racine énergie.
créer un sort qui équilibre et libère avec soin les émanations de Pour plus de détails sur les effets des conditions
froid. d'électricité et de feu, créant des effets météorologiques météorologiques, référez-vous à la partie correspondante du
particuliers pour une période de 20 heures. Utiliser la racine Chapitre 3 du Guide du Maitre.
Jnergie à ces fins implique un DO de base de 25 a u jet de
Connaissance des sorts. La zone d'effet s'étend sur un cercle FORTifiCATION : UNE AUTRE UTILISATION
de 3 kilomètres de rayon centré sur le lanceur de sorts. Une utilisation de la racine fortification confère à jamais à la
Une fois que le sort est lancé, les conditions météorologiques cible +1 an à sa catégorie d'âge actuelle. Pour chaque tranche
mettent 1 0 minut es à se manifester. D'habitude, on ne peut pas de + 1 an supplémentarre ajoutée à la catégorie d'âge de la
directement prendre pour cible une créature ou un objet. même créature, augmentez le DD du jet de Connaissance des sorts de
sr des effets indirects sont possibles. On peut créer des coups +2. Les aJUstements d'augmen tation de l'âge maximum d'une
de froid, des vagues de chaleur, des tempêtes, du brouillard, un créature ne sont pas cumulatifs. Lorsqu'un sort augmente la
blizzard - voire une tornade qui se déplace aléatoirement dans catégorie d'âge d'une créature, toutes les catégories d'âge
la zone affectée. Créer des effets ciblés causant des dégâts supérieures sont également ajustées en conséquence.
Le lanceur de sorts peut conférer à une créarure une prorection de sorrs ennemi réu�sit un jet de niveau de lanceur de sorts. .Ln
contre les dégâts d'un ype
t spécifique. JI peut protéger une créa­ prorecrjon peur égalem,•nt être dissipée par un sorr épique 3
rure conrre les dégârs normau.x ou les dégârs d'énergie, mats il cible exploitanr la racine destmcl!on si l'utilisateur de magie
peur aussi protéger une cré:mrre ou tme zoni.' contre la magie. ennemi réussir un jet d e niveau de lanceur de sons.
De mêml', û peut empêcher un rvpe précts de créature d'entrer
dans une 7.onc dcllmttêe. RACINE : GUÉRISON
Une protection conrre les dégâts normau.x protège unr créarur.­ lnvocauo11 (guérison)
conrre deux rypes de dégâts parmi les suivams, au choix du lanceur DD du jet de Connaissance des sorts : :!5
de sons: conrondants, perforanrs ou mmchanr�. Pour bénéficier Composanres : V, G. fD
Temps d'incantation : 1 minure
d\rne protection face il ces n·ois rypcs. augmenrcz le OD du jet de
Portée : comacr
Connai�sance des sorts de +4. Chaque round, le son créé à l'aide de
Cible : la créature 10uchëe
la rJdne :o�lyphc absorbe les 5 premiers points de dég5rs que la crea­ Durée : instantanée
rure devrait subtr, que la source de ces dégats oit naturelle ou Jet de sau\•egarde : oui (inoffensif. cf description)
magique. Pour chaque poinr Je prorcction supplémentaire. Résistance à la magie : oui ( inoffens ifr
augmentez le OD du jerde Connaissance des sons de� 2.
Un glypirc conrre l'énergi.: confère à une crëamre une protec­ les sorts dévdoppés avec la racme gurmon canalisenr de l'éner­
tion conrre l'un des cinq types d'énergie, au choLx du lanceur de gie positive ver� une créature ofin d'effacer les m aladi es er les
sons : acide, élecrriciré, feu, froid ou son. Chaque round, le sort blessures. Un tel sort soigne roralemenr roure> les malad1es, la
absorbe les 5 premiers points de dégâts que la creature devrait céciré, la surdité, les poims de dégâts er les affaiblissemenrs
subir face mr ype
t d'énergie spécifie, que la source de ces degâts remporaLres de carnctéri�tique. Pour res taurer les pomts de
soit narurellc ou magique. Le sort protège également l'équipe­ valeurs de car::tctérisrique?s diminuées de manière perrnnnentt',
ment de la cible. Pour chaque point de protection supplémen­ augmentez le OD du jer de Conruussance des sorts de -r6. L:1
raire. augmemez le DO du jet de Connaissance des sorts de +1. racine guérison neuh·alise les poisons présents dans le sysrèmc
Une prorecrion contre un rype précts de créarure empêche du sujet de relie manière qu'aucun degât ou effet supplémen­
raut contact physique avec le type de monsrre en question taire ne soir subL Elle so1gne la débilité et guérit les maladies
choisi dan� le .'vlan uel des Monstres {geants, humanoïdes ou menrales causées par un sort ou une blessure au cer\'eau. Elle
Extérieurs par exemple). Cerre protection provoque l'échec di
ssipe tous les effets magiques pénalisanr les caractéristiques
automatique des anaques par armes narurelll.'s de relies créa­ dtt personnage, y compris les effets causés par u n sort, er même
tures er les fo rce à reculer �i de telles anaques nécessict'nt un les sons épiques conçus uvee la racine nfjltction. Une simple
contact physique avec la personne prorégée. La protection utilisation de ce sort est nécessaire pour appliquer de mamère
prend fin si la crearure protégée bnce une attaque ou �e déplace simultanée rous ces effets. Cc!!le racine ne restaure pas de
inrentionnellemenr a moins de 1,50 mèrrt· de la crcaLUre mveau.x ou de poinr� de Constitution perdus sui te à la mon.
bloquée. La résistance à la magie peur penneme ii w1e créature Pour dissiper tous les niveau.-..: nêgatiJs affecram la cible,
de venu a bout de ce glyplu• \!t de toucher la créature protégée. augmentez le OD dujer de Connaissance des sons de -2. Ceci
Une protection conrre la magie crée un<' sphè-re magique annuJe les absorptions d'energie provoquées par une force ou
m
L mobile er faiblement luisante (de 3 merres de rayon) qui une créature. .Les mveaux absorbés ne sont restaurés que si la
entoure le lanceur de sorts et exclus lOlll effer magique jusqu'au créawre les a perdus au cours des 20 dernières semaines. Pour
1 cr niveau. Dt' même, on peut se contenrer de protéger la cible cr chaque semaine supplémentaire, augmentez le 0 0 du jet de
de ne pas créer l'effet de rayon. Pour chaque niveau de sort Connaissance des sorrs de +2.
supplémentaire exclu, augmenrez le OD Ju jer de Connaissance Conrre les morrs-vivanr� qtù rnrenr un jet de Vigueur, l'influx
des sons de +20 (mais jerez un œü ci-dessous). La ?.one ou l'effet d'�nergic positive cause la pene de rous les points de vie moins ld4.
d'un tel sort n'incl ur donc pas la zone de protection. En ourre, de Un son développe avec une version spêciale de la racine guéri­
reb sons échouent s'ils ess:tient d':�ffccter directement une cible son envoie de l'énergie négative dans le sujet, soignanr intégrale­
protégée. Cela inclut les pouvoirs et c1fets magiques provenant ment le) morr�-vivams. Si elles rarenr un jet de Vigueur. les créa­
d'objets magiques. i-Jéanmoins, tout rype de son peut être lancé à tures vivantes perdent rou� leurs points de vie moins td4. De
travers la prorecrion, ou depuis la protecuon vers texrérieur. On même, une créature vivanre qw rate son jet de Vigueur peur
peut qtùrter er retourner dans la wne protégée sans aucun malus t pour les 8 prochaines heures. Pour
gagner quarre niveaux négaifs
(à moins que le sorr ne vise spécifiquement une créarure cr ne chaque niveau négatif supplémentaire infligé, augmeme.l le DD
produise pas d'cCfet de zone). dujet de Connaissance de� sorrs de +4. PoLLr chaque heure supplé­
fl est possible de venir it bout du gln1ht avec un sorr à cible mentaire de persistance des ni\'eaux negariE, augmentez le DD
de tli 51J>Illron de la ma!ltC. Les sorrs épiques exploirani la racine du jet de Connaissance dL'S sorts de +2. Si le StlJCt possède au
drmpatrcm peuvent venir à bour d'une prorecrion si le lanceur moins autant de niveau.x négatifs que de des de vie, il meurt. Si le

GLYPHE : UNE AUTRE UTlUSATION augmentez le D O du jet de Connaissance des sorts de +2 par
Au lieu de créer un sort épique qui exploite la racine glyphe niveau de sort au-dessus du 1 er n iveau. Par exemple, si vous
pour annuler tous les sorts d'un niveau donné ou Inférieur, on souhaitez créer un sort épique protégea.nt contre tiharme­
peut créer une protection qui annule un sort précis (ou un personne et domination, le DO du )Ct de Connaissance des sorts
groupe de sorts bien précis}. Pour chaque sort ainsi annulé, sera augmenté respectivement de +0 et +8.
sujet survit er que les niveaw.. n�gnrifs persisrenr pour 24 heures liere offrira de bons ou de mauval'; resultats, ou pas de résulrars du
ou plus, le sujet doit effecruer un autre jet de Vigueur, sans quoi rout. Pour chaque tranche de 30 mmu res supplémentaires dans le
les mveaux negatifs som convertis en véritable perte de niveaux. furur, mu lrip hez le DD du JCI de Connaissance des sons par 2.
Pour obu�rur de meilleurs résultats. le lanceur de sorts peur
RACIN E : INVOCATION poser ju squ'à dix questions (une par round de concenmdon) aux
ln\·ocarion (cré31ion) puissances inconnues des aurres plans, ma1s le DD de base du jet
DD du jet de Connaissance des sons : 21 de Connais ance de!> sons d'trne telle tentative est égal à 23. Les
Composantes : V, G
questions se répe1-cutenr au rravers des inrersticc!S planaires, à la
Temps d'incantation : 1 minute
recherche d'une réponse venanr d"une enrité volontaire. Les
Portée : 0 rn
réponses reviennent dans un langage que le personnage pe.ur
Effet : un objel non porté cr non magique composé de matière
inerœ. Jusqu"ii un maxi mum de 0,6 rnJ
comprendre, malS n'exploitent que des réponses d'un mot :

Durée : 8 beure� ,, oui », " non .., " peur·érre •, .. jamais -., " i nutil e "• ou rout aurre
Jet de sauvegarde : aucun réponse en un mor. Conrralremenr ame sorts classiques simi­
Résistance à la magie : non laires. routes les questions qui rrouvem une réponse ont 90% de
d1ances de œnfermer la vérité. Néanmoins, un son précis utili·
Le per�onnagc cr�e un objet non magiq ue er non porté de sant .ln racine prJdichOII ne peur èrre utilisé qu'une fois tomes les
matière inerre, d'un vol ume maximum de 0,6 m3. Tl dolr réussir ru1q semaines.
un jer de compét ence pour rénti�er un objeL complexe, comm e La racine prédicliotl esr également uüle pour les sorts épiques
par exemple un jet d'Artisanat (fabricadon d'arcs) pottr réaliser qui on1 besoi n d'une information particulière avant de se déden·
des Llèchc�. ll csr possible de créer des madères var iées e11 cher, comme les sons urilisant les racines rrvèlatw11 ou ttnnsport
tE'rmes de rigidi té et de rareté, depu is de ln matière végétale On peur également exploi ter la racine pro!tlu:lton po ur glaner
Jusqu'à du mithr:tl ou de l'adamannum. Des obJets simples, une information particuliere StLr un SUJet viv:mr : son niveau, sa
com me des verements en toile de ln i , trnc corde de chanvre, une c lasse. son alignemem ou un pouvoir spécial (ou l'une des
echelle en bo1s ou des légumes crus ont une durée de vie naru­ propriétés magiques d'un obier. si rel est le cas). l'our chaque
rf'Ue de 24 heures. Pour chaque cube de 30 cm de côté suppl é­ information supplementai re révelée. a ugme ntez le DO du jet
mentai re de m ariere géncrée, au&rmentez le DD du jer de de Conna1ssance des ort� de +2.
Connaissance des sorts de +2.
le simple fait d'u1ilisl'r tout obJet créé comme compos:mte RACI N E : RÉFLEXION
de sort ou ressource durant le développement d'u n sorr épique Abjuration
cause l'échec du sort et la dispari tion de l'objet. DD du jet de Connaissance des sons : 27
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 mmure
RACINE : PRÉDICTION Portée : personnelle
Dtvrnauon
Cible : le lanceur de sons
DD du jet de Connaissance des sorts : l7
Durée : jusqu'à utilisation ou 12 heures
Composantes : V, G
Temps d'incr.unatiou : 1 minute Les arraques qui prennent le la ncem de sorrs pour cible rebon­
Portée : person nelle
dissent sur lem attaquant d'origine. Chaque uùlisarion de la
Cible : le lanceur dt �om
raci ne réfie>.IOI1 da ns le cadre J'un sor1 épique n'est effecrive que
Durée : insrnntoné� ou concentration (cf. description)
f.1Ct' à un rypt> d'artogue : les sort$ (er les cffers magiques), les
Le pcrsonnag�· est capable de prédire le futur immédiarou d'ob­ nm1gues à d istan<'e Oll l.es arraqu es au corps à co-rps. Pour
teni r cena i nes répon s.:s il des questions précises. renvoyer tm sort de zone don1 on n'est pas cl irectemem la cible,
rl a 90 �" de chances de bénéficier d'une lecrure sen sée des augmentez le DO du JCI de ConnaiSSance des sorts de +20. Une
'}0 minures à venir. En cas de réussite, il sait si une action particu· si m ple utilisation réussie de reflrx1o11 mer fin à la protection.

I NVOCATION : L'ORIGINE DES ESPÈCES


Il est possible d'utiliser la racine invocation en conjonction avec partenaire ou quelque autre moyen de reproduction pour la
les racines vie etfortification dans le cadre d'un sort épique qui créature nouvellement créée) .
crée une créature entièrement nouvelle s'il est rendu permanent
Pour don ner à une créature des pouvoirs magiques. appliquez CONTACT : UNE AUTRE UTILISATION
d'autres racines épiques au sort épique qui reproduit le Avec un jet de Connaissance des sorts au DD dE' base de 20.
po uvoir désiré. Pour donner à la créature un pouvoir surnatu­ on peut également utiliser la racine contact pour insuffler dans
rel ou extraordi nai re plutôt qu'un pouvoir magique, doublez le un objet (ou une créature) un message préparé qui apparaîtra
coût de la racine adéquate. N'oubliez pas que le fait de doubler comme un texte écrit ou qui sera énoncé dans un langage que
à deux reprises rev1ent en fait à tripler, etc. le personnage connaît pour la durée du sort. Le message parlé
Pour conférer des dés de vie à une créature, utilisez la racine peut être de n'importe quelle longueur, mats celle du texte écrit
fortification. Chaque tranche de 5 points de vie co nf érés à la est limitée à ce qui peut être contenu (en tant que texte d'une
créat ure lui donne un DV supplémentaire. taille lisible) sur la surface de la cible. Le message est transmis
Une fois qu'elle a été créée , la nouvelle créature pourra se lorsque les conditions précises répondant aux désirs exprimés
reproduire (en partant du principe que le personnage crée un par le lanceur de sorts durant l'incantation sont remplie s.
Les sorrs développés à l'aide de la racme rcflexwu concre les sorts vraiment. ll voir a tnwers le� ténèbres naturelles er mng1ques,
et les effets magiques renvoienr rous le� ellers JUsqu'au 1 cr niveau. remarque les pone� secrèrc� dissimulée� magiquement, distin­
Pour chaque niveau Je sort supplcmcmaire devant erre renvoyé, gue la localisation exacte de� cré:mare� ou des objets pbcés sous
augmemc;r le DO dt1 ,1er de Connaissat1ce des sorts de 420. Les Jes e8"ers deJ1ou ou de 1ifp/,,wumt, perçoit normalemenl le créa­
sorts épiques sont alors considérés comme des sort> Je 10� niwnu. tures et objets invisibles, voit à n·avers les l
i lusions, peut ob�erver
Conrre des sons de 9" niveau ou moins, l'effer désiré est auto­ le plan .Ethe;:ré (mais pas dans les e>paces exrradimemionnds) er
manquement renvoye. Un JCt Je niveau de lanceur de sorts voir b forme véritable des choses meramorphosé<:s, changées ou
opposé est nécessairt! lorsque: cette racine esr employée contre rransmurèes. La portée d'une rrUe vision <:sr d.;- 36 mèrres.
u n aurre son épiqul'. Si le lann�ur de sons �emi réussit il faire
passer son sort en remponom le jer dl.' niveau de lanceur de RACINE : TRANSFORMATION
sons opposli. le sorr épique c.xploitant la racine réflexwn n'expt.re Transmuw rion
pas, U est simplement réprime momentanement. DD du jet de Connaissance des sorts : :?. t
Si la racine réfk�IOII est utilisee contre une atwque de corps n Composantes : V. C
Temps d'incantation : 1 rn mure
corps ou une armque :i di.!.ïance. cinq :uwques de ce rypt� sont
'Ponée : 90 m
automatiquement renvoyees vers l'agresseur d'origi ne. Po ur
Cible : une créature ou un objet non mng.tque maJtimè
chaque arraque renvoyee supplémentaire, augmentez le DD du Durée : permanent
jet de Connaissance des s.ons de +4. J.:anaquc renvoyée rebondir Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (cC descnption)
sur l'agresseur en urilisant le mèmc jet d'attaque. Dès que le Résistance à la magie : ou1
nombre d'attaques alloué a .i"té renvoyé, le sort urihsanr la racine
réfl�xion ell:pire. Les sorts exploitant b racinr tmnsfoml(llioll chnngenr le SllJCt en
une autre forme de créature ou d'objet. La nouvelle forme peur se
RACINE : RÉVÉLATION t.rOuvcrdans un intervalle de raille allant de Mm JUSqtià une taiUe
Davination supérieure à celle Je la fom1e normale du suJet. Pour chaque cran
DD du jet de Connaissance des sorts : 1 9 (c:f. description} "llppléml!ntaLre du changement de raWc. augmenre: de DD du jer
Composantes : V. C de Connaissance des sons de �. Si le lanceur de son� souhaite
Temps d'incanration : l minuk
transformer un obJet inanunè er non magique en néamre de son
'Portée : ci". description
Effet : capteur magique rype, ou encore transromer r une créarure en obje1 lnanim� cr non
Durée : 20 mmute� rr magique, augmentez le DD du jet de Connaissance dcc; sons de
Jet de sauvegarde : aucun + 10. S11 souhaite chJngerune créarure depuis un rype de creature
Résistance à la =agie : non vers un autre (par exemple faire tm E>.'Tt"deur d'un morr·v1v:mr),
augmentez le D D du jet de Connaissance des som de +5.
le lnnceur de sorts peut ob�erver un enJro1c dLst:mt ou Les rran�formorions impliquant des .substances i nanim ees er
entendre les sons proven:ml' d'un endroit distant presque non magiques qui pré entcm une solidi1é sont plus difriciles ;
comme s'il y étaiL Pour voir ct enrendre à la fois, augmente.t le pour chaque rranche dt· 2 poinrs de solidité. augmente? le D D
DO d u jer de Connaissance des sorts de +2. .La distance n'est pas du Jet de Connaissance des sorts d e +L.
un facteur, ruais b zone doit être connue - un endroit f�milier Pour con[érer � une crenrure une [orme imangible ou un O:car
ou une localisation evidente (commt: par exemple de l'aurre gauu.l(, augmenrcz le D D du jet de Connaissance dt.:!> sorts
côte d'une porte, derrière un coin de mur, ou au sein J'un de -10. lnversemcnr, si le l:mceur de ons désir� passer ourre
bosquer d'arbres). Lè sort crée LU1 capreur magique, simiJnire à l'imrounitê naturelle contre la rransformarion d'une créamre
celui produit par un son de ;cnttcrttOIT, qtù ne peur pas être inrangibk· ou en érar gazeux, augnwnrez le OD du jer de
dtssipé. Une couverture en plomb ou une protection magique Connoissance des sons Je ... 10.
(COllliD<' une zon� d'antmragr�, un CSJ1rit lllljléllétrabl� ou une nuh­ la raci ne tmns{ùrlll!llioll peut ég�lement changer la cible en
tlélcdtot!) bloquem le sort, ce que le personnage resscnl . quelqu'w1 de particulier. Pour transformer tm objer ou une créa·
"'il préfère créer un capreur mobile (vuesse de déplacement ture sekm l'apparence bien prec1se d'un autre ind1v1du (v
de 9 mètres). augmentez le DO du jet de Connaissnnce des sorts compri� ses souvenirs er ses caracrérist·iques memales). augm,�n­
de �2 Pour utiliser la racine n1•éltttioll afin d'atteindre un plan d'exis­ l'ez le DD du jet de Connaissance des sorrs de +25. Si lu créature
tence diff erent et précrs. augmentez le DD du jet de Connaissance tr-ansformé<! n'a pas le niwau ou Le nombre: de dés de vie de sa
des sons cie +8. Pour permerrre à des ens s magiquement améliorés nouveUe apparence, elle peut uniquemem se servir des pouvoirs
de toncrioJUler 3 travers un orts consrtuir avec la racine révdnlron, de la créature à son propre niveau OLI à son nombn' de dés de vie.
augmèlnez le DD du jet de CoiU'IaisS3nce des sorr de +4. Si eUe est abanue ou s'il eq détruit, la créature ou l'objet rrans­
Pourpou�·oir lanccr depnis ce capteur n'importe quel sort donc fOimé re1rouve sa forme origine!le. Le cas échéanr, l'équipement
la portée est ,, comact .. ou plus grande, augmenrez le D O d u jer
de Connaissance des sons de +6. �éanmoins. le personnage doit
en permanence conserver une ligne d'effet avec le capteur. i RÉVÉLATION : UNE AUTRE UTILISATION
celle-ci est obstruée, le son s'achève. Pour se libèrer de la i·estric­ On peut également utiliser la rac1ne révélation pour développer les
non de la ligne d'effer afin de lancer des sons à rravers le capteur, sorts qui agiront comme SUit : dupliquer le sort lecture de la magie,
multipliez le DD du jet de Connaissance des sorrs par 10. comprendre le langage parlé et écrit d'autrui, ou parler dans le
La racine rèvélnficm affiche un D O de base de 25 pour le jet de langage parlé ou écrit d'autrui. Pour comprendre et parler un
langage, augmentez le DO du jet de Connaissance des sorts de +4.
Connaissance des sons si le lanceur de sons l'utilise pour voir à
travers les illusions et observer les choses relies qu'elles sont
du SUJet reste inchangé ou ,e fond dans le corps de la L:utiL.sauon basique de la racine lr.msrorl pennet d'effecrucr un
n,,u,·elle fonne, au choix. voyagr insramané à travers le plan Astral Pour changer le plan de
la creature ou 1 objet rransfonm• arquit>n les transit par un amre (comme. par exemple, lt> plan de l'OmbreJ,
caractéristiques naruretles et phystque� de lo augmentez le DO du jet de ConnaiS!.ance des sorts de +2. ti
créature ou objet en lequel il a été change tour n'est pas nécessaire d'cffccruer un JCI de sauvegarde eLla
t.'n conservant ses pr:oprcs souvenirs et rési stance à la rnagit' ne s'applique pas au person­
valeurs de caractéristique menralt>s. Les nage. Seuls les objets pont"� ou transportés par une
caractl'ristiques mentales incluent la per­ autre créature dotvenc effectuer un ,1er de sauvegarde
sonnalité, les valeurs d'Intelligence, ùc ct rester la rt;Sistance à la
age�o;e er de Charisme, le niveau et !J magie. Pour un son dom
cla��e. les points de vie {malgré roure le bur esr de rranspor­
modillcauon de la v-.1leur de Cons­ rer des créatures sans
tlllttionl, l'alignemem, le bonus
dt> base a l'arraque, les jets
de sauvegarde de base.
les pouvoirs extraordinaires. les sorts, les
pouvoirs rnttgiques. mais pas les pouvoirs h:::>..-
'urnamrels. Les caractéristiques physi- ��
A
lJUl'S incluent la raille nann-elle er les vnlettrs tr,msport en ayant des
Je .Force, de Dextéri té cr de Constitution. informations insuffi­
les caractéristiques naturelles induènt !ar­ s:� mes ou erronées. il
mure, les annes naturelles et aurres qualités di<p:lr:ut puis réapparait à
phvstques evidentes (présence ou absence d'ailes, son emplacement originel
nombre d'ell:tremnc.is, etc.), ainsi que la sohdué (le cas échéant). En urilisaot de manière précise ceue
les crémtres 1ransfonnées en obJets wanimes ne bénéficient pas racine, le personnage peut développer un sort qui le rransponc de
de leurs caractéristiques physiques hobitlJelles et peuvent fon mamère temporatre dans un flux remport>l différent (mais qui le
bten se retrouver aveugles. sourdes, muettes et ptivées de e s llSa­ !:�isse au même endroirphystquc). Dans ce cas, augmentez le DD
Llons t;tctiles. les objets rransformés en créanu:es gagnent les dtt jet de Connaissance des sorts Je +8. S'U se Jeplace ou s'il
valeurs de caractéristiques physique> moyennes de ce genre de déplace .la rible dans un flu..x temporel plus lem pour une durée de
créan1re. mais leurs CLtractéristiques mentales sont égales à 0 (la 5 round�. le temps cesse de s·écouler pour le sujet et so.n êtat est
radne forlt{tmtion peut ajouter de� points à chaque carnctérisrique inaltC:r-.tble - aucune force, aucun effet ne peut lui nuire _iusqu'à
mentale si tel est le souhair ùu lanceur de >Orrs). el\:pirntion de cerre durée. Si le lanceur de sorts se déplace dans un
Pour chaque pouvoir Cll.'lraordm:ure ou surnaturel normal flu\ temporel plus rapide, <:a vitesse s'accroi t tellement que toutes
alloue a la creature transformée {permeure il un humain changé les aurres crèarures semblent pétrifiées, bien qu'elles se meuvent
en basiJic de se servir du regard petrifiant, par exemple), tOUJOurs à leur v11e,-se de déplacement normale. Le lanceur de
augmcnteL le DO du ;et de Connaissance de<: sons de + 10. som esr libre d'agir durant 5 rounds dl.' Lemps apparenc Les feux

Le sujet trnnsfonué ne peut pas disposer de plus de des de vie nom1au.x ou magiqut>s, le froid, les gaz empoisonnés ct autres
que le lanceur de �ons ou que le sujet n1en o (lt> tota.l le plus tHeve effets similatres peuvenr tOUJOurs l'afferrer. Loto;qu'il est dans le
des deux). Uans tous les cas, pour chaque ci� de vie supérieur à 15 Oux de temps accéléré, les amrcs creatures sont mvulnerables a
que possèÙI.' la forme empruntée, augmente/.. le DO du jer de ses artaques er sons. Néanmoins. J. pcm produire des effets
Cot111aissance des sorts de +2. magiques er les misser prendre effer lorsqu'il réintègre le flux
temporel narurel.
P.AONE : TRANSPORT 'En raison de la narure arbon•scente du temps. les sorrs
lransmutanon [ rèleporraoon] épiques eli."Pioirés afin de transporter un sujet dans un flux
DD du jet de Connaissance des sorts : 2ï temporel plu<: rapide ne sauraient devenir permanents. En
Composantes : V. C outre. la durée de - rounds ne peur pa� davantage êrre étendue.
femp d'incantation: 1 nunmc
Plus Stmplement, il est possible d'appliquerraJlldilé ou lenteur
Portée : contact
�u r un sujet pour 20 rounds en le déplaçant dans le flux tempo­
Cible : le lnoct'ur de sorts et les objets cc aurrcs crcamres consen-
rnnre� rourhé5, le rour doté d'w1e limi te Je JX1idl> Je: 500 kg. rel approprié. Ceci réduit le OD du jet de Connaissance des
Durée : in�ra nt Ance, ou 5 rounds pour un tronsport temporel sons de -4.
Jet de sauvegarde : aurun ou Volonté, annule (cf de�criprion)
Résistance :l ia magie : non ou oui (cf dC'�criptiun) RAC I N E : VlE
Invocation !guérison)
Le• �orrs eKploiranr la racine transport amcnent sur-le-champ le DO du jet de Connaissance des sorts : 27
lanceur Je <:om vers la desnnation destgnee, quelle que soit la Composan tes : V. G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
distance qui l'en sépare. Pour les vovage mterplanaires,
Portée : contact
:mgmentez. le DD du ,iet de COJmaissance des sons de -4. Pour
Cible : la cn:amre défunte touchee
chaque Lranche de 25 kilogrammes supplémenmires par rappon Durée : mstanranee
aux 500 irutiaux, augmemez le DD du jet de Connaissance des Jet de s:lllvCgRrde : aucun (ci descripl101)l
sorts de 12.. Résist:mce :i la magie : oui (ino!Tenst()
Un son développé avec cew.' racine resraurera la v1e et une
vigueur parfaire à rouee créature décédé<.'. (état des restes du
corps n'est pas un facteur. T:mr qu'une perire porrion du corps de
Ill créarure exi.stï.' toujours, elle peut être ramenée à la vie, mals la
portion sur laquelle �·applûc le sort doit avoir fait partie du corps
de h créature au moment de la rnort. (Les resres d'une créa LUre
ayanr éré frappée par w1 sort de désmtégmt1or1 cornprent comme
une perire portion de son corps). I.:t créature doit êrn.• morte
depuis deux cenrs ans ou moins. Pour chaque dizaine d'années
supplémenraire. augmcnre7 le D D du jet de Connaissance des
sons de +1.
La créarure recouvre irnmédi:uemem son maximum de pointS
de vie, regagne vigueur et santé, rr ce sans avoir perdu les sons
qu'elle avaitpréparés. Par contre, le sujet perd 1 niveau (ou l point
de Co11stirution sïl éraJt au niveau 1). JI est impossible de rappeler
à la vie quelqu'un qui est mon de vieillesse.
On peut également employer cene racine pour donner la vie
à des objers nom1alemenr inanimés. ù est possible de conférer
une ame atL x planres in3nimées et aux animaux, ainsi qu'une
personnalité er une conscience humaine. Pour y parvenir, û
faut réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de dés de vtc
de la cible. ou 1.: nombre de dés de vie qu'aura une plante lors­
qu'eUe viendra à la vie).
Le nouvel objer vivant, animal intelligent. ou plante pensanre
est bienveillant à l'égarJ du per onnage. l;n objet ou une plante
a des caractéristiques identiques a ccllt>s d'un objer animé (réfé­
rez vous au Mnnucl de< Momtm). si ce n·est que se:; v:tlem�
cl'lntelligence, de Sagesse et d"' Cbarisme sonr t'gaux 5 3d6. Les
objets animés et les plantes g<tgnenl le pouvoir de bot1ger leltrs
membres, prowbéranccs, racine), bras, jambes ou tout aurre
appendice sculptés, En ourrc, ûs ont de� <:ens comparable� a
ceux des humains. Un animal nouvellement intelligent gagne
une Intelligence de 3d6, -1d3 en Charisme er ... 2DV Les objets,
animaux er plantes parlent une langue que cannait le lanceur
de sons, plus un langage supplémentaire par point de bonus TABLE 2-4 : RACINES PSIONIQUES ET FACTEURS
d'intelligence (Je cas écheant).
DO de base du DO de base du
jet de Connaissance jet de Connaissance
FACULTÉS PSIONIQUES ÉPIQUES des sorts des sorts
•i vous disposez du Murwel ob Psioniqu.:s et que VOtiS fnires Psychomêtabolisrne Télepath1e
progresser vos personnages psioniques au-deàl du niveau 20, Carnage 25 Coercition 19
vous pouvez créer Jes fanilrés psioniqucs épiqurs. Fortijicatlon 17 Contact 23
Guérison 50 Duperie 14
Variante : racines psion•ques épiques Tronformation 21 Psychokinésie
Le� personnages psionique peuvent acquérir des .. sons •
Psychoportation Destruction 29
Bunnissement 27 Dissi
pation 19
epiques, bien qu'il s'agisse de facultés épiques à leurs yeull.. les
Convocation 14 Énergie 19
personnages psioniques acqtüèrent Le don Manifestation
Transport 27 Glyphe 14
épique, qui fonctionne exactement comme le don Magie Clatrsentience Réflexion 27
épique. Les conditions requises pour ce don sonr les suivantes : Àjfiiction 14 M�tacréa:tivité
24 degrés de maîtrise en An psi, 24 degrés de maîtrise en Dissimulation 17 Animation 25
Connaissances (psiomque) et la capaciré de manifester des Prédiction· 17 Animation des morts 23
facultés de psion de 9e ni veau. Révélation 19 Armure 14
Tout comme les lanceurs de sons n'utilisent pas d'emplace­ Invocation 21
Vie 55
menr de sorr pour lancer des sorts épiques, les personnages p�io­
niques n'utilisem pa de pomts psi pour manifester les faculté) Modificateur au DO du jet
épiques. À la place. b i utilisent graruiremem leurs faculté!> de Connaissance des sorts
épiques connues un nombre de f01s par jour égal à leur degré de Discipline
La racine fait partie de la discipli ne primaire -5
maîtrise de Connaissances (ps1onique) divisé par t 0 (arrondir a
Signes apparents
l'entier inférieur). Genèralemenr. tomes les autœs règles rda­ Dissimuler les signes apparents visuels (les racines +4
rives aux sons épiques s'�ppliquent égalemenr pour les faCllhés psion i ques épiques rempl acent les composantes
épiques, à l'exception dt> ce qui uit pour les signes apparents. V et G pa r un signe Vi)
ommè vousleven:ez bien vire, la gestion d'une partie Ou, dans le ca�de Mr�o,nnages ma léfiqu�s, que seuls let
épique de o&n exige davantage de préparation que celle plus puissants peuvent donner leur a,_ide aux iJiltrus en
d'une aventure de bas niveau, mais vous constaterez échange de pouvons capables d'ébranler les fondations
également que-le jeu en vaut la chandelle. mêmes des plans.
.. je souhaite décou1Trl.t que les flagellêurs mentaux, si
horrifiants dans ce monde,sont en réaliré les troupes
,

ASPIRATI.ONS. �PIOtJES d'un maléfique extraterrestre qui roetlace ét�eUement


d'éqmqer le �lan Matériel Je sotlli:li(e cracber al.! \lisage
�·abominations infemiles e,r hurler ; �s tant que je
vivr�i 1 Jesouhaite. déctwvrir que 1� ennemis que je
tJ:Quvaîs si terri,bles lorique'k ,po�sédat.S mQin.s 'e�rpé­
p
rience n'éprlellJ que les Ollfbres des honeu)f qui se

tapissent derrière
·

eux.
" Je souhaire d�couvrir que Les barbares cosmiques
sonr �ux po,rtes de notre ,monde. je souhaite détouvrir

1 •
�uele� d�s gue ;:ai relevés Jusqu'ici n'étaient que le
èpmmencemenr . . . •

, jtJSQt
rlft.RlJO��§ION
I�lJ 21
Avant W! co enc� La lecrure d
iDJn e'C� ouvrage, il
est posSJ'blè que vous n'ayez pas envisagé la possi­
bilité poùr-d'és PNJ, e t a foJ-tiptt pour les Pj, de
dépa sser le niveau 20..A pr�ellf,.vous vous trouvez
fuce à upe incohétence :.si d ' es personna,ges de
.oiveau 21 existent , corp.menrts.e fau-il que les PJ

n�·.aient.ja:mlt,is entendu. parler er n'en aient


ftm{a'is'Tëtrt:onttê��iwavant ?
RÉORGANJSATION EN COUUSSES d'accomplir une longue quête ou d'abattre le gardi en de la
Pour i nrroduire les CampagJh'S LigeHdaJres dans vos parties, la Flamme du Destin, qui empêchait a uparavant quiconque de
mérhode privûegiéc consiste à falsifier le passé. En tanr que MD, dépasser le niveau 20.
vous décidez simplement que les personnages, monstres, objets • Un grand changement, un cataclysme ou autre événement
et quêtes épiques om toujours fair partie de vorre monde. Avant de cer ordre ébranle tant le monde de votre campagne que les
l'accès des PJ à de tels sommets de puissance, ils n'ont pas con1pris règles de l'u ni vers s'en trouvent modifiées. tl esr possible
à quel point le rnulrivers était en n•aliré un heu ténébreux et qu'une telle évolution soit le fair des person n ages eux·
empli de dangers. mêmes (s'ils vainquent le gardien de la Flamme du Destin,
Des PNJ, des légendes relaranr des hauts fam et de terribles par exemple) ou qu'elle ne les concerne pas en dehors de la
monstres dont les persollll3ges a\"l'aient entendu parler aux cours possi bilité qu'elle leur donne de dépasser le niveau 20.
de leurs aventures éraienr en réalirê de nanm' épique, même si les
PJ ne l'avaient pas compris rour de suite. Ainsi, le seigneur nécro­ Pour les PJ, l'une des conséquences ILêes au fn i r d'être les
mancien que les personnages onr défait plusieurs nivaux plus tôt premiers personnages ép1ques est qu'üs ne rrouverom pas
n'était en fait que l'un des nombreux pions d'une abomination beaucoup d'objets magiques à leur mesure. [)s devront fabri·
mon-vivanre appelée arropal l.e nécromancien et ses pairs cher· quer leurs obJets épiques eux-mêmes ou découvrir un nou veau
chaient à libérer l'atropal de son séculaire emprisonnemen t e1 à plan où ü est possible d'en trouver.
lu i redonner rôute sa gloire de morr-vivanr. Aujourd'hui, le terri·
fianr sergneur de guerre dont les personnages entendent parler CHANGEMENT D E MONDE
depui s longtemps n'esr pas de niveau t4, mais de niveau 24. Mais peur-être n e souhaite7.-vous p:ts modifier les règles univer·
Notez tOutefois que rous les souverains ne som pas auromari· selles de votre unh·ers ni falsifier le passé. En ce cas, il est possible
quemenr des personnages épiques. De faic, la majorité ne le que le monde de vorre campagne soli r�gi par des règles srrictes
sont probablement pas. Pourquoi ? Pour dire les choses simple­ limitant roure progression au deàl du niveau 20. Or, Ü en va autre­
meru, parce que les bureaucraties sont ennuyeuses et ne se ment dans de lointaines dimensions ou réalirés. Dans des mondes
prêtent pas au gain de points d'experience . . . sirués au-delà du plan Matériel, de telles resrncuons peuvent
Enfin, si les PJ ont déJà fait face à la rnajorité des menaces disparairr�. Les possibilités sont plus 110mbn•uses dam les phns
connues de ce monde, souvenez-vous qu'il exisre toujours le inréneurs er ell:téneurs, ainsi que dans les plans qui lesjoull:rent.
mairre de Sauron, la mère de Crendel ou n'imporre quel aurre Si vous appréciez l'idée d'une campagne s'étenda nt su r
chef rlnu.n les ficelles dans l'ombre cr convenant à vorrc plusieurs univers, il suffit à vos personnages de quirrer leur pla n
campagne. Bien sûr, changer de monde de temps à lurres est natal tt de partir à l'aventure dans d'étranges lieux. Dans quelque
également une possibilité (cf ci-dessous). exotique métropole planaire, ils peuvent d�couvrir une base de
population et une économie adaptées à l'achar et à la vente d'objPis
LES PREMIERS PERSONNAGES ÉPTQUES ruagiques épiques. Des personnages, créarures, demons, diables,
St vos personnages n'ont jamais entendu parler de PNJ épiques, anges, demi-dieux er abomina tions épiques gravirent en de tels
c'est peut-être parce qu'ils comptent au nombn' des tout lieux. Le:; personnages peuvent toujours revenir à leur dimension
premiers à pa rve nir au niveau 21. Plusieurs rais ons peuvent natale, m31S ils constateront alors que le niveau de leur pouvoirest
ex"Piiquer cerre situation, parmi lesquelles · réduu à celui qu'ils possédaienr au niveau 20. . LesobJets magiques
• Voue monde esr jeune. Quelqu'un devait être le premier, er epiques acquiS dnns ces roy3um<.'s de puissance peuvent ne pas y
ce sont vo� personnages. fonctionner corrccrem�nr, ou bien ne pas él're affecrés.
• Accéder au niveau 21 est extrêmement ardu et exige autre Le MtHmcl d<s Pl.:�ns renferme des mfonnarions détaillées sur
chose que la simple accumulation de points d'expérience. les aurres plru1s d'existence. le Chapitre 6 fourn it l'exemple
Peut·ètre est·Û nécessa i re d'obrentr le soutien d'une divinité, d'lm tel cadre de campagne, le plan-até d'Union.

RUS� À L'ATTENTION DU M D :
LE TELEPORTEUR U N IQUE
De nombreux groupes d'aventuriers apprennent vite que la Soyez certain d'explo1ter au mieux l'aspect dramatique de la
méthode de transport la plus efficace consiste à faire en sorte situation. Faites sortir les JOueurs dont les personnages sont
qu'une personne emporte le reste de ses compagnons, réduits dans le puits de la pièce pendant que vous résolvez la
par un sort de rapetissement, emportés par un puits portable ou rencontre avec le joueur du personnage seul. Lorsque le
rendus aisément transportables d'une manière ou d'une autre. dragon situé de l'autre côté a réglé son compte au personnage
Puis, le personnage seul prend son vol, se téléporte ou passe isolé, il peut prendre tout son temps pour emporter le puits
de manière éthérée par-dessus ou à travers l'obstacle. portable en un lieu encore plus dangereux avant de l'ouvrir -
Pour un MD ingénieux, c'est l'occasion de faire payer au comme le fond d'une rivière ou le cratère d'un volcan. Faites
groupe une telle efficacité. La prochaine fois que le magicien alors revenir les autres joueurs dans la pièce et laissez-les se
du groupe ouvre son puits portable et s'écrie : << Tout le monde demander combien de temps il leur faudra attendre avant que
à bord ! ,, avant de se téléporter au travers du danger que vous leur compagnon ne les délivre. l'expression de leur visage à
aurez soigneusement préparé, placez un piège encore plus l'ouverture du puits portable qui se remplit alors d'eau (ou pire)
cruel de l'autre côté. Il est facile de vaincre un personnage vaudra bien les quelques années durant lesquelles vous devrez
solitaire, en particulier s'il n'a pas repéré le terrain auparavant. supporter leurs regards de biais...
ÉPIQJJE
Les pones
1 'AVENTtJRE Si les pones de donjon decrites dans le Guirk Ju Maitre peuvem
Vous trouverez ci-dessous plu�ieur� mérhodes, conseils et règles ne représenter qu'une faible difficulté (ou peu d'inérêt)
t pour des
optionnelles qui vou� permerrronr de concevoir les meilleures avenruriers épiques moyens, de� effets magiques er de nouveaux
aventures éptqucs possibles. matériaux peuvent faire d'une pone banale un obstacle inréres­
sanc. Ainsi un ponail de mirhral ou d'adamantium peut ralentir le
LE DONJON ÉPIQUE plus puissant des personnages, alors qu'une porre d'énergie pure
Vo:; personnages ont probableme nr p:mé la majeure parrie de leur (peur·étre obtenue grâce 3 une variante du son murd� forre) est
carrière d'aventurier d3ns des donjons. Même si les donjons ne rornlemenr immumsée contre les dtigârs.
constiruent qu'un(' fracrion de votr..: camp-Jgne, û n'y a aucune raLcon
de 1� abandonner tot:Ùemenl lorsque vos personnages atteignent les Serrures et gonds
niveaux épiques. Que votre « donjon » prenne la forme d'une forte­ Une serrure ou un ensemble de gonds rypiques possèdent une
resse en ruine, d'un temple voué uu Mal, d'un rombeau perdu ou d'w1 solidité de 5 points de plus que le marériau dom ils sonr consti­
complexe de cavernes naturelles, iJ e:-.;sre plusieurs manières de tués er la moitie des points de resistance d'une pone de leur type.
l'améliorer afin d'offr:ix un défi m.isonnablr aux peisonnage� épiques. Le DD du jet de Crochetage d'une serrure dépen d de la qualité
Si volTe ca mp agn e � Jéjà dépassé le n iveatt ::w, alors vous avez de cerre dernière et est éga l aLt Dû du jet d'Arrisanar (serrmerie)
déjà probablement découvert la manière d'augmcn rcr la difficulté utilisé pour sn creation. Les serrures simples possèdent un DD
de vos Jonjons. De s:ùles inrrlligemm em piégées à des catacombes de 20. les serrures moyennes de 25, les bonnes serrures un OD de
multidimensionnelles, i l exisre un large évcnra.iJ de conceprs 30 er les serrures cxrraordinatres un DD de 40 ou plus. N'hésitez
pouvant faire d\m donjon un déf1 adapté à clc.:s personnages épi.ques. pas a utiliser des serrures possédnot un DD de Cr ocherage de 50
D'aûleurs. mème les élémenrs couronts d'un donjon peuvent ètre ou supérieur.
renorcés
f afin de corre:;pondre 3 une partie de ce niveau. Souvenct·vous qu.: le sorr de cléblNage penner de crocherer la
semtre b plus Jiffic-ile. Si vou� �ouhairez en uriliser dans vorre
l.Ps murs donjon, ü vouJo faudra peut-erre creer llll sort destmc à proteger vos
Ourrc les murs decrits dans le Guul,• liu J\ilnîln•, les murs des donJons portes (peut-erre en lUi conférnnr une résistance a la m:tgie efficace
peuvent éue faits de nuthrol, d'adnmanrium ou de force pure-. conrre dêblomg< er les sons du mème genre. bien que de tels sons ne

-
TABLE 3 1 : MURS
Type de mur �paisseur DO pour défoncer Solidité Points de résistance"' DO d'Escalade
Papier négligeable 1 1 30
Bois 1 5 cm 20 5 60 21
Maçonnerie 30cm 35 8 90 15
Maçonnerie (quai. sup.) 30cm 35 8 90 20
Maçonnerie renforcée 30cm 45 8 1 80 15
Pierre taillée 90cm 50 8 540 22
Pierre brute 1,50 m 65 8 900 20
Fer 7,5 cm 30 10 90 25
Mithra! 7,5 cm 46 15 90 70
Adamantium 7.5 cm 66 20 120 70
Renforcé par magie +20 x2 x 2 '['
Mur deforce 2. 5 cm nfa nfa n;a 70
Mur de glace 2,5 ciTI/niv. l 5 + 1f2:,S cm 0 3/2,5 cm 25
Mur defer 2,5 cmf4 niv. 25 2/2,5 cm+ 10 30f2,5 cm 25
Mur de pierre 2,5 cm/4 n iv. 20 + 2/2;5 cm 8 1 5/2.5 cm 22
'� Pour une s ection carrée de 3 mètres de côté.

** Ces modificateurs peuvent s'app liq uer à n'importe quel autre type de mur.
-j- Ou 50 pr (on prend systématiquement le meilleur résultat).

TABLE 3-2 : PORTES --- DO pour enfoncer --


Type de porte �paisseur Solidité Points de résistance Coincée Verrouillée
Bois. normale 2,5 cm 5 10 13 15
Bois, solide 3,75cm 5 15 16 18
Bois, épaisse S cm 5 20 23 25
Pierre 1 0 cm 8 60 28 28
Fer 5 cm 10 60 28 28
Mtthral 5 cm 15 60 40 40
Adamanttum 5 cm 20 80 60 60
Force 2,5 cm nfa nfa n fa nfa
Herse, bois 7,5 cm 5 30 25* 25*
Herse, fer 5 cm l0 60 25* 25*
Herse, mtthral 5 cm 15 60 30* 30*
Herse, ada mantium 5 cm 20 80 40* 40*
Herse, force 2,5 cm l0 nfa nfa 50*
i• DD pou r soulever. Utilisez le DD du type de porte correspondant au matériau de construction de la herse pour enfoncer.
so1cm normalcmenr pa� affectés par la resis­ aventurier� épiques
tance 3 la magi�). Vous pouvez egalement déjouer ou de haur niveau et
l'u�age du sorr de d,;blo((lg<" par des moyens pl us se 1 raduisent donc
couranrs, par exemple en ajournnr des portes fermees à peu souv,·nt p�r un
lmdc d'une barre ou des herses (que le on de ti�blomg,• gain en points d'expe-
ne peut ouvrir) ou simplement en prévoyanr â l'occnsion ri<'nce. En revanche. la
une enorme portt' ,la taille de la .ronc ùu son de ,übloatl!f JUSte combinaison d'un
étant l.imuée par le niveau du lanceur de sorrsJ. AJ.nsi, une o u de plusu:un obs­
porte de pierr� vcrroudlée de 24 metres de battt er de tacles, dangers ou piè-ges
1 2 mèrrcs de large necessiterait un jeteur de sons d� awc des créatures qui en
niveau 32 pourerre crocherée au moyen d'un .téblorag•' tirenr pani pt'ut aug·
menrer b récompense
Obstacles. dangers et pièges en poinrs d'expèriencc liee aux
.les pièges pos>cdanr généralement un facteur de puissance (FP} monstres. comme décrit dans le Chapi:rre ï du Gw.lc du Moiti?
maximal de 10, ils constiruent rarement un réel problème pour les Ainsi, ce mur mobile qui pousse les PJ vers un puits de
60 mèrrcs de profo n deur ne represente pas un défi significolif
TABLE 3-3 : OBSTACLES ET DANGERS ÉPIQUES
Obstadefdanger Effet pour t.lcs avenruriers éptqucs - ils peuvent facilement � envolt!r
Brouillard dense Déplacements à un dix1ème de la ou se 1éléporrer au delà du puit). ou encore sc déplacer sous
permanent vitesse normale, malus de -2 à l'arta- forme èt.herel.' au-dessus du gouffr,. ou à rravers le mur Tomefois.
que et aux dégâts (efflcace lorsque le rvr:mnœil de raille TG vivanr dans le puits peur utiliser ��m
combmé à des monstres mta ngibles). cône d'antimagie pour faire tomber les aventurier� en vol. Ou
Cuve d'a cide ld6 points de dégât par rou nd ou bien des murs licfom� places devanr le mur de pu�rre, le long du
l0d6 par round pour une immersion passage er de l'autre côté du puits peuvent interdire rout voyage
totale ; fumées empoisonnées. écl1ert. Le passage suué de l'3utre rôré pc:ut n'être qu'une illusion
Donjons Lévitat ion et vol nécessaires pour se
masqu:mr une cuve pldn� d'acide et un dragon noir pret à se J�Ler
tdd1mensionnels déplacer entre les différentes sections.
sur le premilo'r personnnge s'y relcportnnr. Vous pouvez factle­
Gouffre de la ve 2d6 points de déglH pa r round ou
m�nr dt!créter que ce sc.!nario rend les monsrres beaucoup plus
20d6 par round pour une immersion
totale ; dégâts continus. dangereux, cc t.jul cntraine un bonus de 50% à l:t récompense l.'n
Gravité variable Comme inversion de la gro"ité, mai s poi nrs d'expérience let un iljustement de ·d au niveau de dirfi­
directJon déterminée au hasard à culré des renconrres).
chaque round. La rable 3-3 : obstacles er dangers épiques donne t.JUclques
Mur deforce Empêche la plupart des sorts et les tdées U!llisables dans un donjon épique. la plupa rt n arrêteront
permanent voyages éthérés. ne peut être dissipé. pas des personnages d'un rel n1wau. mais ils les forceront à
Ouragan Attaques à distance impossibles, vol prendri.' le remps de réOéchir à la meilleure façon de procéder.
pra tique ment impossible.
Vous pouvez egalement Jeter un œil a la partie Comp€1i•nce; Jp1qll<'5
Piège d'ancre Empêche tout voyage extradimen­
du Chapitre t, qui presente cerraines sintations imposant des DO
dimensionne/fe sionnel corporel.
Sa l les noh reliées
p:1rricuheremen1 élcve�.
T�lép ortation nécessaire pour
entre elles se déplacer. N'hésitez pus à exiger des son) ou de� pouvoirs pr�cis pour
Sphère prismatique Nécessite sept sorts différents pour surmonter certains obstacles. Même si les personnages nom pas
permanente ètre déjouée. immédiaremcnt quatre sorts de desuttcgmtrotr sous b mJin, ils
Zone rJ'ontimagie Annule tous les sorts et effets magiques. peuvent prob3blement se les procurer assez rapidement (Ou trou-
wr un au tre moyen de surmonter la diffic ultc.n. Bien sûr, évitez de Au premier round dot conract lt> limon peu r erre grarré er ôté
,

sombrer dans l'exagérar io n. N'oubliez pos que, il un moment d'une créarure, mais nprè� cela, U doi t êrre gele, brùlé ou découpe
dottné, quelqu'un n dù comtruire ce donjon er que quelqu'u n y vi! (cc qui inflige égalem ent des dégârs â la victime). Un froid ou une
encore.> pro bablement - cene personne doit donc eUe aussi se chaleur ell:uêmes. ou encore une fone eJq>o>ilion à la lumière du
frayer un chemin a rravcrs les obstacles. soleil détruisent une partie du imon
l de OuÀ.
l'alllrellemem. mème les obstacles er les danJ!er� les plus Une fois détruit, un morceau de limon libère les rësidus de sa
simples peuvenr venir à bout des précieuses ressources des digestion magique en une dangereuse explosron d'un rayon de
personnages. Si les PJ doavent depenser quelques sorts de lélépor· l5 m ètres. Toure creature prise dans ce rre explosion subir un
t ltit'êt• pour trnverser les zones dangereuses, cela
lcliiOII et dt> {om1� t' effet de rransmurarion perrnanenr er dererm tné au has ard au ,

signifie que ces sons ne seront pl us disponibles plus tard. N'ayez moyen de la rable ci-dessous. Chaque explosion génère un de ces
pas peur de vous armquer aux personnages à l'usure. Étant donné effets. les créature$ peuvenr y résister en réussissanr un jer Je
l 'a mpleur des ressources mises à leur disposition vous aurez
, Vigueur(DD 29).
besoin de rous les gadget� de \'Otre boire à outils de MD. Après l'e.\.']'losion, le point d'origine exrradimen_sionnel est scellé.

Ltmons, moisissures et champignons des donjons ldlOO Effet


Dans les recoins sombres er h umides des donjons prospèrenr 01-10 Cécité (comme le sort céâttjswdit4)
moisissures er thallop hyres. Dans les donJOns batgn ës de magie 11-16 Maléd1ct•on (comme le sort malédiction ; mal u s d'al­
térëltio n de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de
épique ou vivent des créatures aussi exrr:1ordinaires. la vase
caractéristique et de com pétence)
epique se développe. Bien que certaines plantes et thallophyres
1 7-26 Surdrté (comme le sort cécitéjsurdité)
soienr des monstres et que d'autres vases, mois issures er champi·
27-32 Désintégration (le sujet e s t détruit par un sort de
gnons ne soienr pas suffisammt'nt dangereux pour consùruer une désintégration)
menace face à Wl groupe de personnages épique), une variétè de 33-40 Éthéré (comme le sort ppssage dons l'éther}
limon au moins represente une <�rieuse renconrre de donjon. En 41-48 Gazeux (comme le sort état gazeux)
matière de sorts er d'�utres effets magiques, rous les vases, m01sis· 49-54 Corps de fer (comme le sort çorps defer)
�ure� et rballophy res sonr considérés comme des plantes. Comme 55-60 Pétrification (comme le s o rt pétrification)
les pièges. les vases et motsissures dangereuses possèdent des 61-68 Cha nge ment de plan le sujet est Instantanément
facteurs de puissance er les personnages gag nen t des poinrs d'e.x· transporté dans un plan déterminé au hasa rd)
69-74 Polymorphe (comme Je sort métamorphose provo·
périence lorsqu'ils en rencontrent.
quée ; détermanez la forme aléatoirement)
Limon de flux (FP 2 1 ). Le· limons de flux se présentent sous
75-80 Gravité inversée (le limon de flux devient le centre
b fo rme d'un liquide VISqueux et épais suintant Je quelque somce
d'un sort d'inversion de la grovit4)
tnvisible. Cerre derniêre etnnt e).Tradimensionnelle, le limon 81-88 Téléportation (chaque sujet est téléporté en un lieu
peut même apparaître dans les airs. différent déterminé au has ard)
En s'ëcoulanr, le l imon sc fLxe et remplit les zon es emou rant 89-94 Stase tem po relle {comme le sort d'animation susper:�duè)
son point d'ori gine. Ainsi, chaque renconrre avec un limon de 95-00 Vieillissement inversé (le sujet rajeunit chaque année
flux peur être unique. En une occasion le limon de Oux peur
, et disparait au moment de sa « naissance >>)
apparaître sous forme de bulles éclaranr du <ou�-sol, comme une
source souterraine, creant lenremenr une mare de hmon ct EXTÉRfEURS ÉPIQUES
e mplissant peur·erre une cave ou un donJon. Une autre fois, le Lorsqu e les personnages arretgnenr de> nivea ux plus élevés, la
limon de Oux peur se présenter sous La forme d'une cascade leme frequence des rencontres en extérieur dans la campagne s'ame­
er épaisse semblanr gourter des airs. le limon de fh1x peut se tHiise gradueiiemcnr. Les personn ages mar<"hent ou chevatt·
rencontrl!r dans la nature Jo plus sauvage ou dAns l'agitation des chent raremem par voie de cerre jusgu'� leur destination : ils se
vilit!S. U peut mém <> �uppurer sous la surface des oceans. téléporrenr, uril isent un vent drvm ou se deplacent d'une
Le limon de tlux possède l'apparence d'une substance inerte, manière ou d'une autre, rapidement et en toute sécurité. L'idée
denuée de conscience. Elle n'esr ni caustique ni toxique. mats elle selon laquelle � le vovage représenre la moirié du plaisir .. n'a
irrndte une zone d'anl111ragze d'un rayon de 3 mcrres. Toute quantité plus beaucoup de signification lorsque la moindre destination
de limon orée du reste de la masse jaunir ct durcit en quelques ne se trouve p lus qu'ô un son de distance Cel a n'a rien de
minutes, pour se rronsformer en m atière floconneuse atLx néfasre- après rour, si nous avions Je choix, nous nous télépor·
propriétés adhésives inexistantes. terions pour aller travailler au lieu de prend re notre voiture.
.En réalité, le limon de iJux possède un vorace appétit pour les notre vélo ou d'al ler il pi ed
force• magiques Il consrirue un phénomène Je drainage naturel: Mats mème ainsi vous pouvez roujours utiliser les rencontres
,

l'energie magique est d rJmée a travers le point d'origane en en exterieur dans vos partieS. tl vous suffir d'i maginer un moyen
échange de la substance située de l'aurre core. La :onr d'antunagar de faire des déplacements dans la nature une pame de votn' aven
génëree par le limon de flux provient en fait de cene consomma· rure. Le groupe doi t peul·èrre suivre l:t piste de sa proie, prorégee
rion d'energ�e magique. conrre la scnllation, à rraver- le marais de feu, er ne peur donc se
Ourre les e Cfers de la zone d'cmlilntrgre. les objets magiques contenter de s'y téléporrer. Peut·étre les avemuners doivenr-i ls
enrranr en contact avec le limon de Oux perdent à ja m ais leurs visiter chaque ferme dans un nyon de cen r kilomètres aumur de
propriétés magiques. Les creatures possc:dant des pouvoirs la ville, ce qui rend les sons de rransporr rapide moins ur ûes. I l
magiques ou surnaturels et qut enrrenr en contact avec un limon suffir d'imagrner des raisons créatives pour que le groupe ralen·
de flux voient leur chatr dévorée et -ubissent un affaiblissement tisse er interagisse avec son environnement.
temporaire de 2d6 points de Constitution par round. Les créa· Un autre problème des rencontres en exténeur esr qu'elles
rures ne possédant pas de reis pouvoirs ne som pas affectées. constirueronr raremenr un defi significallf pour les PJ. I.a plupart
des monstres eptques ne se contentent pas de se bnlader d::tns la TABLE 3-4 : D�S DE DÉGÂTS MOYENS
Nombre d4 d6 d8 d10
campagne en attendant de tomber sur un groupe d'aventuriers.
de dés moyen moyen moyen moyen
(Si c'était le calo, on y troU\·erail beaucoup moins de fermes er de
1 2 3 4 s
villagcs.) Mais les rencontres en eX"rérieur pcuwnt toujours vous 11
2 5 7 9
servir â meme en scene des moments de pur jeu de rôle, afin de 3 7 10 13 16
donner à ln r.;gion traversee une certaine couleur localt> er de 4 10 14 18 22
dépayser les personnages. 5 12 17 22 27
Si vou s trouvez que vos parties trainent en longueur à cause 6 1s 21 27 33
d'un nombre trop élevé de r<.!ncontres en exterieur n'ayant pas de 7 17 24 31 38
réelle signification, il peut ètre temps de « passer en accéléré .. les 8 20 28 36 44
voyages dans la nature afin de maintenir l'intérêt de la parrie. Il 9 22 31 40 49
est de peu d'utilité de gâcher le temps de vos joururs en jouant
10 25 35 45 55
11 27 38 49 60
chaque rencon tre avec une bande de gobelins ou une meute de
12 JO 42 54 66
loups, il moins qu'el le ne scrw un dessein plus large du scénario
13 32 45 58 71
(par exemple, les gobelins peuvent connaître l'emplacement de Ja 14 35 49 63 77
tru1ière du grand dr�cosire rouge du coin). 15 37 53 67 82
16 40 56 72 88
OYAGES PLANAIRES 17 42 59 76 93
Même si les voyages pl anmrc� ne sont absolument pas indispen­ 18 45 63 81 99
sable� à vos avemures de D& 0, vos personnages aurom probable 19 47 66 85 104
ment déjâ commencé à explorer d'autres plans lorsqu'ils auront 20 50 70 90 110
Dans le cas ou vous êtes confronté à plus de 20 dés, prenez les
anemt les niveaU)( épiques. rls se sont cerrainemenr déjà rendus
nombres de deux lignes du tableau et combinez-les. U tili sez tOU·
dans les plans Ethéré et AstTlll (au moyen des som appropriés}, et
jou rs le nombre de la colonne du 20 (en le muitiphant éventuelle·
peut·C:·n:c ont·tls égalemenr visité des plans intérieurs et extérii'UIS.
ment pour un nom bre de dés plus élevé) et ajoutez le chiffre
Vous trouverez dan!> le �\1cmud des l'lans de plus amples informa­ d'une ligne correspondant à moins de 20 dés pour obtenir le total.
tions sur l'emploi des voyages planam�s dans vos avenntres. Par exemple, pour détermtner les dégâts moyens d'un jet de
En fait, les personnages épiques peuvent passer beau coup de 36d6, additionnez les dégâts moyens de 20d6 (70) et de 1 6d6
temps en vovages pbnaires. Les pb ns font d'excellents cadres (56), ce qui vous donne un total de 126. Pour déterminer les
d'avemures, cr ce pour de nombreuses raisons : dégâts moyens d'un jet de 84d6. additionnez les dégâts moyens
de 20d6x4 (280) et de 4d6 (14), ce qui vous donne un total de 294.
• Les plans sont i nfiniment variés. Quel que soit l'environne­
ment étrange dont vous ayez besoin pour UlH' avenrure, il UTIUSATION DU SORT ARRÊT DU TEMPS
existe probab lement quelque part, dans un autre plan. Par Le son nrrél tlu lemps csr puissant, même a\'ant que les person­
consequent, la possibilite de défier les lois nant relies du plan nnges n'atteignent les niveaux épiques. les sons epiques qut. de
Matériel vous permet d'éviter de créer donjon après donjon. m�nière similaire. manipuJcm le temps sonr encore plus puis­
• Les plans sont éuanges. Les lieux, les autochtones et la sants er peuvent parfois Jornmer la parne. fourefots, vou" pouvez
n:Jt ure 111ême de la réalité des plans peuvent être rJdicalemenr limiter le cbaos pot ent i el provoquê par nrrét dti lemps cr d'autr<:'s
di fféren ts de ce à quoi om habuués les personnage�. Cela effers du méme rvpe en Interprétant srrkternent la r�gle selon
permet de rendre les aventures moins prévbibles, c e qui esr laquelle H les autres creatures sont invulnérables aux attaques du
l'un des risques lies aux parties épiques <'t de haut niveau. personnage, mais ce dt>rnicr peut mettre son temps d'action il
• Les plans sont dangereux. Des flammes morcelles du plan profit pour lancf'r des sorts qui prendro nt effet des que le temps
élémentaire du Feu aux terres déchirées parla guerre d'Ach�ron, reprendra son cours normal. •

les plans �ont pletn.. de rencontres dangereuses qut n'ancndent Un<! �<ricte inrerprérarion sigrufie qu'aucun son lance avec une
que les personnages épiqttcs. De nombreuses créatures du Mm111d attaque de contact ou un•· attaque à dist:mce m• peur �ITecrer de
d,-, Monstre< possédam des facteurs de puissmce élevés sont delo cible ram qu'un agresseur utilise le son urrêl du ft'tiiJ>S. Une- inter­
fiélons ou d'aurres Extérieurs. Un voyage vers les autres plans pretation encore plus smcte â l 'aide de la meme logique interdtt
implique d'affron.rer les monstres les plus féroces qui soient. les sons spécifiant une rible. Ainsi, vou� ne pouvez pas lancer
quarre dames mfq;hbles d'otto sur une cible. bten que vous pui -
DÉGÂTS MOYENS sier. lancer quarre !>oules dr f.·u, qui prendratent errer â b An du SOrt
Comme rous le� autres éléments d'un e parne épique. les sorrs et d'nnitdu ft•mps.
les 3rmes i nGigent plus de degàts et exigent donc de lancer un Consultez la résistance a la magie de la variante d'nrrN du kmps,
plus grand nombre de dés qu'auparavant. Ce qui pem parfai te­ plus loin dans ce chapit re, qui propo�t;! une au t re gestion des
ment vous convenir. En ce cas, ignorcL le paragraphe suivanL effets de ce ·orL
Mois si vous trouvez que le foit de laJlcer 20d6 a chaque round
ralenrit la partie, vous pouve7 faire en sorte que vos créatures mlli· LIMITATION DES FACTEURS DE PUISSANCE
gent des dég5rs moyens. Toutefois, n'utûisez pas les dégârs moyens Les personnages JOueur� pours111vanr leur progression à travers
systématiquement : e-n dier, le fai r lancer deux poignées de dés peut le� niveaux épique�, les regles habirudlcs de facteurs de puis·
grandl'ment améliorer la tension drnmatique de remps à aurre-. sance effectifs ne foncuonnent plus que dans une moindre
Parfois, le bon jet de- dés d'LLo monstre peut llamJuer une belle mesure. Pour les parùes de niveaux inferieurs, une ractique habt·
&ousse a un PJ rropconfinnL Jnversemem, le mauvaisjet de dés d'un ruelle consiste à utiliser plusieurs cré:tt ures possédant un faible
monstre peut êrre tout ce qui sépare un personnage de Ja mon... facteur de puissance contre les personnages a fin de créer un
niveau de difficulte:! égal au ni\'t�:tu moyen du groupe. M:ùheu­ dans le piège sonr afrniblis, er la créarure arnficielle dispose donc
reusemenr. les pouvo1rs d�s personnages ép1ques dépassent rapi· d'un avantage d'enrree de Jeu. Le son du p1ège qui se déclenche
demcnr les monstres de tac1eur de pui�sance réduit. peur être un signal appelant des renforts, plongeant les Pj dans
Aux faibles niveaux. vous pouvez employer plusieurs créarures une longue baratUe contee de� adversa1re;. connuant
it d"apparaim�
possédam des facteur) Je puissance Je 6 ou de points moins ii chaque round pendant une douzaine Je rounds ou plus.
élevés que le niveau moyen de� pt'�nnages. AtLx niveaux éleYés er Frappe rapide. Enfin, les crfatureo; le� plus faible peuvent
epique>. vous const<ltcreL que pour fourni r un défi ::�d:rp[C, vous employer des t:lcuques de frappe rapide contre les personnages
devez uuhser plusieurs cr(.'arure� po�sédmr de� fncreurs de puis­ ep1ques. si elles �ont suffisamment mobiles. Toutefois, même les
sance infèneurs de 4 ou 5 pomrs maximum au mveau moven des PJ. ennem•s ayant acces sux sorts de mp1d!l.? et de télèportatron seront
Toutefoi!>. les exception' abonJem ReponeL-vou) 3 la partie pri) p:u- des pèrsomuges aussi prèpnrés qu'eux s'ils ne laissent pas
consacrée aux adversaires inrelligenrs, ci-dessous, qui présente s"écouler assez de remps emre les assams. Si chaque répit donne
une exception il cene règle, et consulrez l'oprion des facteurs de atL'\. persoru,agcs une chance de s� sotgner e1 Je relancer des sorts
puissanœ des PNL plus lo111 dnns ce chapirre, quj renferme des de protection, ils doivent dépenser de< sort!' préparés, des
conseüs supplementairc·s concernant le� PNJ. charges, des parchemtns ct d autre ressources pour ce faire. C'esr
l'objectif des tactiques de frnppes r:�pides ch01sies par les PNJ les
ADVERSAIRES I NTELLIGENTS moins puissonrs. Lorsque les person nages commencent à voir
Toute ren.contre ne doit pa� ,lcgénérer irnmédi aremenr en l<?urs ressources s'amc:nuiser, ib sc mcl tént � chercher un lieu
bat�1 ille rangée. Vous pouve1. parfniremem lnncer un défi à vos pou r SI.! rt:'pllser er n!cupérer. C'est 1� que les monstres lancent une
persQnnnges sa11s faire de chaque créomrè cr PNJ une machine à attaque frontale di rigée par des aùversaires plus puissants qtLi,
mer. Ce que vous Jécidez Je (:ure avec vos adversaires est presque jusqu'il prés�nt, ont g�1rdé leurs meilleures capncités en réserve.
aussi iruporranr que leur fn('(t'ur de: puissance. Dnns un monde Capirulation. Les advers�ires connaissent la puissance des
parcouru par des personnages ep1ques, lcs creamrcs om appris a personnages epiques, cr tls peuvent ch01sir de se rendre si les
�urvivn: en sortant du cadre Je simples assnms directs. choses roumem mal. Ceux qui capirulenr sonr roujours considé­
M.i nimisation d e s faiblesses. Les créamres de tour facteur res comme vaincu� en terme� de résolution de la renconuc.
de pLLbsance, er en parricu1H�r C<'Uë d'un fP inférieur à celui du Ccpendanl, cc� aJversoire; peuvent trè� bien poser des pro­
niveau moyen des personnage�. tenteront d'êrre aus:>i préparées blèmes aux personnages ulrérieuremenr. En eurre, lorsque les
que pos ible lorsqu'elles devront f:11re i:�ce a une menace épique. personnages les mtcrrogem, ü est possible que le flux d'informa­
Elles mtmm1seront leur- propres la1blesses ct maxuniserom celles rions atlle dans les deu" sens. L(.'S pri�onniers inrelli genrs
quelle· pourrom decouvrir che7 leurs ennemis. Un dragon blanc peuvent dccouvnr la force du groupe. les relations qu entretien·
pouvant êue blesse par 1� feu lance:ra cen:unement prolechou contr.­ nene ses mt'mbre� et d'autres mformations spécifiques qu'Üs
fc
, rncrg1.-s d�slntchl't'> �(�111 -ur lui-même avanr le combat. D'aurre peuvent emplover plus lard pour rrahir les personnages.
cr�arures sensibles au feu c1 incapables ,le bncer des sorrs avale­ Par exemple, un mon�t:rc interrogé par lt's personnages appren·
ront LillC J'Ohcm d1• prolah1111 Mllr� !,·, ,:n,•rgll'� tlt'�lnu'iiv�s Cfeu). Ce.lles dm de quoi ils on1 l'air, commem Us se comportent et la manière
qui possèdenr des faible�ses inhérentes renreronr de les anénuer. dont ils parlent. Plus tard, cerre cre:m1re tentera peut-êrre d"urtli·
Ams1, les vamptre� d\mc panie cptque devraient roujours avou un ser des sons d'illusion ou la compétence de Déguisemem pour se
objet ou sorr de Jénrlm:� profondes sous la main. faire passer pour l'un des leurs et les trahir ou semer la discorde.
Fortificat i o n gr:îcc à des sorrs. De nombreuses créatures Dissimulation. Le) adversaires intelligents rassemblent des
lco=e les dragons) peuvem tuilisèr des sort�, soir p:1rce qu'elles informations de loin sur les perso nnages nu moyen de la divina­

. dans tillé' dasse capable de lancer dt's sorts,


hh:nt dts niveau..:
po�-sc Tion, de la scrutarion er d'espions. Mémc alors, l'ennemi rentera
soir parce qu'elles Ùisposcnt de pouvoirs magiques. Avam till d'envoyer si possible d<•s sbir.es ct dt-s serviteurs puissanrs s'occu·
comba t , lisez lt:s options Ju monstre er assmez-vous qu'il a lance per des per�onnnge� (et re� ;ervireurs pourron r employer n'im·
ses sorts defensifs a l'avance - du moi_ns s'il peur êrre aveni de la porre quelle ractique dccnre plus haur).
venue des personnages. Des sorts comme (turn tnlllltlit<, aépiMc· Si un adversa1re mrelligenr prend acrivemem part il une
me-11t et IIIVÎ$ibditr cloive nr toujours être loncés. De la même bataillt> contre des personnages agressifs, ses chances de survie
man1ère, une cr éature ayant :1ccb 3 JrsSt)lUIIOII ou d1mpctfiOn augmentent� les persoDllagc> nr: l'observent j:1mais dirccremenL
<uprhnc '�era peu1·être les personnages qm, très probablement, se le sorr de p•·ojecl•on tl'imag.: e�r une des urilisarions de cerre rech­
<onr eux-même<; préparés à b confromanon en lançam des sorts. nique. Un autrl.! �rrarageme est l'emploi du sorr de possrmon. Un
Le; objets mag1que; permettant de lancer des o
s rts remplissent adversa1re lanceur de sons peut prendre le conrrôle du corps
la même fonction pour les monstres qui ne peuven r lancer leurs dune crearure pu•ssa•ue phystquemem, rout en disposam d'un
propres sort). Les objets les plu) cŒcaces comprennem peau de serviteur avt'c une ge=e (le focalt�eur du �orr de possession)
r···rn-, rap�cllfé, Jétafulll tk l'uwwlnlllé, ftall er coup <lU l•ut. dissimulé non loin. <;i les choses tournent mal, le jeteur de ·on
Pièges. Comme les crearures de rous niveaux, les créarures reviem au cn:.ral, ce qui constirue le signal pour le servirem, qui
devant faLre face a J,•s :wcnturiers epiques ont rout ii fait rajson alo� )e teleporte. La srmtégie de la !'OSSI'SStOII peur êrre parriculiè­
d'employer des p1èges pour défendre leur repaire. Un piège re.�nent eificace �i les personnages acceptent la reddtrion d'un
tendu par une creature, qut s'efforce d'en urcr le meilieLLr parti ennem1 qu'ili considere nt comme un senTJreur mineur. En fau.
poss1ble, peUl etre le peril avantage qui fera pencher la balance en c est lui ((' véntable cerveau : il écoure arrenrivemenr chaque
sa faveur. Par exemple, un pu!ge libérant une enorme charge parole prononcée par les personnages.
sonique sur lc:s personnages el ex:igean1 un jet de sauvegarde pour Diversions. La meilleure mérhode pour diviser er affaiblir ses
ne subir que la moitié des dégnrs peur êrre rendu par une créarure ennemis au grand cœur est de créer lme diversion forçant certains
ani(iciellc programmée pour sor1ir de sa cachette et pour ana­ personnages à abandonner le combar ou à ne jamais y prendre
quer toute crenture prise au piège. Les personnages qui tomb�nt parr. Par exemple, de maléf1ques adversaires peuvenr liberer u n
monsrre affame dans un lieu public rempli d'innocents avant leur Cuidr .lu Maî!Tc propose une option pouvant conuibuer à
propre renrative visant à dérobl!r les bijoux de ln comonne . . . résoudre le problème : 3 l'aide de l'option du coup au but auroma­
Objets ciblés. Dans une partie de D&D, la plupart Jes person­ tique et du coup aurornatiqucment raré du Chapure 3. un 1 natu­
mges som beaucoup plus faibles s'ils ne disposent pas de leur rel esr considerè comme tLD jet d e - L 0 et un 20 narurel comme un
équipement. Les adversaires intelligents le savenr ct peuvenr jet de 30. Mais cela ne fait que déphtcer le probleme. Tôr ou rard,
renter de détruire une épee. un baron ou un aurrc objer puissant. mèrne u n -10 permem·a de rouchcr n'importe quoi, er même un
La maniere la plus cvtdcnre d'y parvenir est tour simplement d'ar­ 30 se révélera insuffisanL
raquer l'objet. peut êrre à l'aide du don de Destruction d'arme. Le jet ouvert est unè nouvelle option. Quand vous obtenez un
Une fois que le PJ nain a perdu son anne, U don s'en remettre à t narurel à un jet d'attaque, de sauvegarde. dt.> compétence ou de
son anne de secour). Les adversaires LDtelligenrs renrerom egale­ caractéristique, relancez le M er soustrllyez 20 au résultat obr.enu.
ment d'utiliser Desrruction d'arme sur le b3ndeau d'un magicien, Ainsi, St un guerner épique frappe de son épée tLD géant du givre
bien connu pour sa capacnéà renforcer le_ pouvoirs mentaux. Un er obtient un 1, il relance le dé E.'t soustrait 20 au résultat du
magiri('n dont la vuleur d'lnrelligence baisse brusquement n':turn nouveau jet afin de dëtenniner le résulrar. i VOlts obrenez à
plus accès à certains de ses meuleurs sorrs. nouveau un l, relancez le dé er sousrrayez 40, etc., en enlevant de
Une aurre racrique cot1sisre à urillscr le don de Sdt:'nce dtt nouw:tu 20 à chaque 1 namrel.
désarmement. Si un personnage ne tienr plus un objet directe­ Inversement, quand vous obtenez un 20 narurel, relancez le de
ment en main. l'utilisation sur lui du son de Jmras�c111r11l esT beau­ et ajourez 20 au nouveau résultat. Ainsi, si le même geanr du gtvre
coup plu� aisée. esr e>.:pose à la nu,•e dr mitéores d'un magicien épique er obrienr
un 20 u son J!!t de Réflexes, il·relance le dé er aJOure 20 au nouveau
DANGERS PERSONNALISÉS rèsultaL Comme dans le ca< du 1 narurel, s il obtient un 20 naru­
Un des éléments les plus courants des parties épiques et de haut rel à son second jer, il lance le dé une rroisiême fois er ajoure cerre
niveau esr la siruarion de dange r " exïrèmc "· Ces effers dev<.'nanr fots 40 au résulrar, erc.
de plus en plus fréquents, il dev1enr de moins en moins probable Un 20 naturel sur un jer d'auaque donne toujours une possibi­
que le groupe de personnages epiqul"s puisse fatre une ou deux lité de coup enrique. Le jet de confir.:rnation .:sr effecruc separ.!­
rencontres sans qu\LD PJ upplémentai.re ne succombE'. Si b réd­ ment de tout jet supplémentaire destiné à déterminer le résultat
proque est vraie pour les monstres, souvenez-vous que chaque de l'arraque.
joueur ne possède qu tLD seul personnage, alors que vous disposez Cene option réduisani la probabûité pour que les cr�at'ures
tOUJOUrs d'un mon�tre supplémentaire avec un sort d'tmploston obtiennent un succès ou un echec automatique, elle csr générale­
gresillant au bout de ses doigts griffus ! ment :i l'avantage des PJ irout comme n'importe quel élément
Par consêquem, ne falres pas forcément en sorte qu'un monstre rédutsant la part de hasard dans le JCU).
cible un personnage ayanr des difficultés avec un certain rype de
jet de sauvegarde (ier de Vigueur pour les magiciens, jet d., OI?TLON : MORT PAR
Volonté pour les guerriers, erc.). Lorsque les personnages attei­ DEGATS EXCESSIFS
gnent le niveau 21, le jer de sauveg:�rde le plus elevé de nombre Dans une partie épique typique, de nombreux PJ et monstres
d'encre eux est rrès éloigné d1.1 jet de sauvegarde le plus bas. Courre peuvem infliger suffisamment de dcg:its en une seule attaque
un DD rvpique, Mialyë la magicienne épique réussua toujours son pom entraîner un jer de Vigueur devanr éviter la mon par dégâts
jet de Volontê, m�is Lidda la roublarde eptque échouera presque it excessifs. Ce qui entraine des jecs de dés supplémentaires et
chaque fois. Toutefois, i1 peur érrc approprié qu'une créarure ou Wl r�lentit le rythme du combot. .En outre, le jet de Vigueur au
PNJ cible un cenain personnage si le groupe affronte un adver­ DO t S esr s1 facile pour la majorité des personnages épiques qu'il
saire capable de disrLDguer (par exemple) un magicien d'un ne représen1e que 5 % de chances de mourir - ils résisteront
roublard er qui sa ir d'expérience que le roublard est plus vulné­ toujours, même sur un résulrar de 2. à moins qu'ib n'obtiennent
rable à sa fom1e d'arraque ou à son pouvoir spédal tlD 1 naturel entrainant un échec automatique. la baraille peul
ReporreLé-vous à ch.mrc fptque ct Trors nrods maxmumt, ci­ donc se transformer en sinistre partie de roulene rus�e d:1ns
dessous, pour obtenir des conseils sur la façon de régler la ques­ laquelle chaque combattant espère ne pas êrre le premier à obre­
Tion des dangers personnalisés. ntr un t natureL
C'est pourquoi il est fortement recommande d'invalider la
règle de mort par dégàts excessifs pour roue PJ ou PI'J de
OPTIONS niveau 21 ou supérieur, ainsi que pour tour monstre de FP 2 1 ou
Dnns l'ensemble, une partie épique fonctionne comme route supérieur. Toutefois, St vous décidez de con.crver cene règle,
autre partie de D&D. les règles de base sont les mémes malgré vous devez fortement envisager d'élever le seuil auquel un tel jet
quelques changements mineurs, comme cela esr décrit dans ce esr necessaire. de 50 poims de dégârs à quelque rotai plus élevé.
livre. Ourre les règles présenrees ici et dans les livres de base de Une méthode posstble consiste simplem�nt à augmenter ce
D&D. vous chotsirez peur-êrre d'wiliser des options. Par exemple, seull de 10 points de vie pour chaque niveau ou dé de vie au­
celle du 1er de défense présentée nu Chapitre 3 Ju Gu11lt' dt< Maih·c dessus Je 20. Cel;� permcr aux personnages er au_x monstres puts­
peut conduire à un duel iuréressanr enrre un personnage épique sanrs de résiçrer à la menace d'une morr insramané�.
er son éternel rivaL Vous en rrouvcrez ci-dec;sou.s qltelqucs autres.. Une aurre méthode consiste à btsser ce seutl rel quel, mais de
permettre aux personnages et aux monstres d'accéder au don Je
Option :jets ouverts Resisrance :t la more (dccrirci-dessous).
Lorsque les per�onnages atteignent des niveam: épiques, la regle l'utilisation de l'option des jets ouverts préseméc ci-dessus
selon laquelle un 1 naturel est toujour& un échec Pt un 20 narurel réduit gêneralement ln probabihré pour qu'un combauan1
tOUJours un succès peur conduire it des siruarions frusrranrcs. Le succombe à la suue de dégats excessifs. Cependant, elle n'aura
absolument aucun effet $ur la Jrequence de tels jets. cr il sera cesse de faire effet. Si vous utilisez cerre option, ignorez la suiere
peur-erre preferable d envisager l'une des options indi quees int erpre tation i ndiquee a la parrie « Utilisation du son ttrrél du
plus haut. lemps ,. plus haur.

Résistance à la mon OPTION : FACTEURS DE PUISSANCE


Le personnage e!>t capable d'encatsser d'énormes quantités de DES PNJ
dt>gâts '>3J1!' erre rué o;ur le coup. les Pl'j de niveau �upérieur à 20 ne peu\·enr se comparer, en
Condition. tveau du personnage ou nombr..- de des de vie au puissance, aux Pj de meme� mveau i.'t classe pour deux raisons :
moins l'gal a 21. un P�J ne dispose pas des ressources pour obtenir des objeTS
Avantage. Doublez b somme des degars d'une arraque unique magiques du cahbre de ceux dont disposent les PJ ; les Jeteurs
forçant le per!>onnage � rt!usstr un jet de Vigueur (DD 15) pour ne de sorts PNJ n� peuvent se permenre de développer des sorts
pas •uccombt'r (de 50 il 100 poinrs). épiques comme les PJ. Bien sûr, vous pouvez roujours donner à
SpéciaL Si vous utilisez l"opnon de dégâts excessifs en fonc­ vos PNj l'équipemt!nt de votre choix mais, de ma nière géné­
tion de la tail le du C bnpi iTe 3 du Gt�idt• titi Maifr�. ce don double rale, nueux vam leur donner un équipement correspondant a
l es chiffres i ndiqués dan<; la Table 3-8 : degôrs excessifs en fonc­ leur ntveau.
tion de la tatlll.'. Ainst, le seul! d'u ne cr.!awrc de raille P passe de Cene op tion modlJje lu règle habiruelle d'arrribmion de facteur
4ù 3 SO points, alors que dans le ens d'une créam re de raille TG. i l de pu issance à un l'NJ. Au lieu de donner à un f'NJ un fl' égal à
passe de ïO à t40 pomts. son niveau de personnage, Cl't ll! option définit le FP de PNJ de
Ll est possible d� chois it' ce don p lusiems fois, auquel cas ses niventLX 2 1 à 30 comme égnl :\ leur nive�u de person nage moins 2.
effets som cumu tarifs. N'oubliez pas que le fair de doubler ii deux Ainsi, un ensorceleur l'NJ de niveau 25 possède un fP de 23, er
reprises rcvu:nt en fait à tripler, etc deux e nsorcell?u rs PNJ de niveott 25 consriruenr u·ne rencontre
donr le niveau de difficulté (NO) s"elêve à 2". Pour chaque
OPTION : « SEU I L D E LA MORT » ETENDU tranche de dLx mveaux posscdc·s par un PNJ au-delà de 21. sous­
Lorsqu'un personn:�ge atletnt l�s nive:IUX epiques. la mmebe de trayez à nouveau 2 de .on niveau de per�onnage pour obrenir son
points de vie :mxquels il esr comideré comme mour:mr {de -1 à facreur de putssance.
-9 inclus) s�mble bien reduite. la somm.: de dégâts infligés en Ce sy�tème Jou toutefois être .>rroirement surveillé afin d"é,·iter
une seule attaque (o:t il chaque round !} pouvant êtTe tellement rome di•proportion. Par exrmple, les avenmres componanr un
clevée. i l n'est pa� rare que la plupart des personnages passent regime constant de PNJ foumuont bientot aux PJ pllts de trésors
duectement de 1:� •antè (plus de 0 potnt de \'te) à la mort que prevu. Par conséquent, vous devez échelonner les renconrres
(-10 poi ms de vie ou moin•l en un seul coup. de PNJ a,·ec des renconrres de monstres et d"aurres menaces
Si cela vous pose probleme, vous pouvez considérer que le pos�edanr des IT<'so�r normaux ou même inférieurs a la normale.
nombre de pomts de vie :tuquel un personnagt' épiqul' esr consj·
d t'ré comme érant mour:tnr esr égal au niveau du personnage OPTION : CHANCE ÉPIQUE
soustrait de 0 (en d'autr�·s termes, à son niveau Cl.primé en néga­ Lf's person nage!> epiques ont de ln chance, un poinr c'est tout.
tif). Ainsi, un perso nnage de niveau 21 ne succombe que lorsque Avec l'oprîon de chance épique, routes les créarures possédant
ses points de VIC attetgncnt -21, alors qu'une personne de 2 1 des de vtc au mollls peuvent effectuer un jet de chance, qut
n tveau 30 agon ise à 29 points de vte er meun à -30. leur permet en cas de r..>ussire de retenter un jet qu'ils viennenr
Cette option rt>dttit la monaliré des personnages de deux d'échouer. le personnage doa uccepre r le résulrar de ce nouveau
m anières. fout d'abord, elie reduit lt>s probabili tés pour qu'un jt•t, même s'il est pire que le premier. les créawres ou persotl­
pl'rsonnagc paSSl' de vie ii trépas en un seul coup. Ensuire, elle nages possE'danr déj;i ce pouvoh· (comme les prêrres bénéficiruu
allonge grandement le temps nécessaire pour qu'un personnage à du pouvoir du domaine dt: (a Chance) en obrieru1cnt une utilisa­
l'agonie succombe effcctivemt'nt. Un personnage de niveau 40 tion sttpplememaire pnrjour.
peur s":lttnrder <llLX portes de la morr pendanr quelques minutes
avant de mounr. Par conscquem, vous ne devez uriliser cette OPTION : TROIS MORTS MAXIMUM
option que si vous souhnite7. nccroirre Il' taux de survie des Pour utiliser cette option, vous devez �tivre précisémem l'évolu­
personnage�. tion des points de vie des personnages. Puis, dès qu'un person­
nage devrait mourir suirt> à l'échec d'un _jet de sauvegarde, il des
OPTION : R_ÉSISTANCE À LA MAGIE dégâts :t la Constitution. à des niveaux nèga tiîs ou à des dégâts
POUR ARRET DU TEMPS normaux. fattcs en sone que Je personnage ne meure pas. Au heu
Cette option n'est pas forcemenr tde:�le pour rous. mai s vous de ceb, il es1 juste blesse ou parvient à eviter rous les et"ers
f desa­
pou\·ez la tester quelque temps avant de dec1der de la conserver greables. Dans vos notes, faites une croix à cote du nom du Pj.
ou pa$. Modifiet les carnctérbuque� d',trrrt .lu klllJ'S et des sorrs Lorsque vous devrie7 1ui donner unf' rroisième croix, ne modifîez
épiques possédant des efiets similaires en don.nanr à la ligne en rien les dégârs. Le personnage subil tour le poids de l'attaque
Résistance a la magic .. [a valeur Out (cf d�scriprion) "·Ainsi,
• ou Ju �on, ct il mcun.
vous indiquez que dè� qu'une creature donr le temps eST 11YrÎ'fé
,.
interagit avec une creature dont le temps s ecoule normalement
(afin qu'un :.on fasse effet sur la créarure dans le cours normal du CAMPAGNE EPIQUE ...

temps). la créature au temps nrrité doir pénctTer l a résisTance â la Vos personn age� étant devenus extrême m ent puissanrs, il peur
magie de la cibk le cas ëchè�nt. Si lil résistanc e à la magie vous sembler diiiicile de continuer à u ùliser les mêmes
parvient à b loquer l'effet, ln créamre nu teHt!'S nrréf.! est immédia­ intrigues pour les divenir. D'un autre côté, ces •< bonnes vieilles
Tement renvoyée dan� le couranr t em porel normal et le soT1 intrigues ·• les 011 r fait venir à la tnble de ji?u pend ant toures ces
atmées. Élargir l:1 portée do la pnrric ne vous oblige donc pa, â reje­ fondées sur des hcJ.Lx. ils auron t probablement façonné leurs
ter tout ce que vous save7. 11 vous suŒir de prendre en considéra­ personnages a l'awnanr. Si ces personnages sont alors pris dans
tion les cons�qucnces logiques de ce que vo� personnages peuvenr une suitl;' d':�venmres fondée� sur des evénement�. les joueurs
à present ent reprendre. Vous trouvere1. ci-dessous plusieurs sentironr peut-êm.' que leurs personnag.:s Dl' son t pas prépa r�s ii
conseils pour rirer le meilleur de vos campagnes épiques. ce changement cl� sryle. .En ourre, si vos joueurs Ont poursuivi
vorrc campagne de 20 mveaU)( d'avcnmre� fondées sur des lieux. il
CONCEPTTON D'AVENTURES est fort probable qu'ils appréci,•tlt ce style deJeu.
FONDEES SUR DES LIEUX 1ourctotS, quel que soit vorre s ryle fa,•ori, fanes toujours vorre
Les :!Venrures liees a un endrou panicuüer- un donjon. une rour possible pour donner d� la divcrs1te à vos pames. Rien n'intt•rdit
en ruine, une vallée perdue - peuvent êrrc aussi efficaces et de mélanger lrs aventures fondées sur des l.ieux ii de; avenrures à
passionnnntes pour des p..:rsonnagcs épiques que pour leurs événemenrs, et les campagnes les plus retorses combinent
homologues des niveaux inf
érieurs. Cependant, rom comme le� souvent les dc·J.Lx pour le meilleur effer.
personnages de haur& niveaux peuvent déjouer de nombreu"
obstacles sur le sile d'une avenmre typique, les personnages MOTIVATION DES PERSONNAGES
épiques auront cerrainement les pouvotrs néce�s:tires pour A prêscm, vous devriez suffisamment connairre \'OS personnage�
survivre :tux dangers d u n donjon moyen. (er vos joueurs) pour savoir ce qui les morive. Certains groupes
Une des asmces pour écrire une avenrure épique fondee sur feraiem n'importe quoi pour un sne (ou tme cargaison) d'or, :�lors
un lieu est de penser grand. Si un donjon de n tveau cinq possé­ que d'autres ,·efforceront de faue le bien independam ment de
dant cmquame ou �oLxante salles paraissait énorme aurrefoi;. route récompense. Cermins aventuriers recherchent la mage
i ct le
Ull groupe d'avcnruriers epiques e)(plorcra p robabl em en t l'en­ pouvoir, d':turres souhaitant simplement s:wmrce que d�simule la
semble du comple)(c en quelques minutes. idenriftanr rapide­ prochaine colline. Si les perso1mages étaient Jusqu'il présenr moti­
ment les poinr:s d'assaut srratégiques ct réduisa nt vot re avE'nrur� vés par lUit' récompense particulière, celle-o fonctionnera proba­
aux multiples mmificauons il une po1gn�e de renconrres. Pour blemen t toujours dans une campagne epique, ce qui n':1 rien de
éviter cela, dispersez le site sur une zone plus largc. les salles ne fiichetLx. Si vos personnages ep1ques panent à l'avenure
t pour les
sont peu1-lnre pas reliées par des c-ouloirs. ce qu1 e)(!�era h mémes misons qu au niveau l, pas de problème.
depense de plusieur� sorts de téléporf,lfrOII pour passer d'un lieu à Mais une aventure vériJablem('nl epique - yui sera clint er
l'aurrc. Le donjon exisre pcut-ètr<! dnns plusiem� plnns simulta­ redire l'ar des génération� de bardes à venir trouve souvent ses
nément, ce qui nécessitera l'milisarioo de sons de rhn11g�mmt dr rannes dans des motiv3tions :lutres que strictement personn<"lles.
plan, de p11<1agr dans l'éther ou de prOJecltort aslralf P'lur passer (Ce n'esr pas toujours vrai : il existe quantttè de conreç épiques sur
d'un<' z.onc tt l'autre . .. des héros r.-chercbant simplemem la nche�se, le pouvoir et la
connais�ance.) De maniere gen érale, ll's avennt rcs épi,quc se
CONCEPTION D'AV�NTURES divisent en detL"X categorie� ,simtlaires) : la quête ép1que �·t la
FONDEES SUR DES EVEN EMENTS mission divme.
Dans de nombreuses parties épiques, les Jvenrures fondées sur des
�vénemenr� prennent le pas strr les avenrurcs fondées sur des lieLL'­ La quête épique
Les pcrsonmges ne pouvam pas toujours identiner facûement les b quëte épique est une avenn1re entreprise par un héros pour des
diffindrés d'tme aventure fondée sur des événemen ts, ils peuvent rai>ons vraiment monumentales ou dans un objectif spectacu­
ne pas utiliser leurs extraordinaires pouvoir> aussi ouvenL
s laire. La recherche ù'un an:efacr Cabuh:ux pPur faire une formi­
Nat mellement, même une avenmr"' fondée sur des cvénemenr� dable aventure, mais SI les personnages en ont besoin pour
n'est pas immunisée conrrc les pouvoirs eptques des personnage�. repousser une armée de Jémons �ur le poi.nt de rav3ger tour un
Aneodez-vous il de nombreux sorts de rommun1on et le t:onracr cont menr, c est lll lt' q\1êre épique. la recherche d'un ancten
uvee d narres pbns. À prés!;'nt. un barde peur réciter en un rien de grim01re ren fermant des secrets dracomques est une aventure,
temp� un poème ou une histoire à moiuè oublié ;;ur à peu pr.}q mais la recherche Ju lieu de noissanee du premier dragon est une
LOtH ce qui a jarnoisexis-r.é en tet;me de savoir bardigu('. Orrrt�!tttron qut>re épique.
er local•satrou suprêm< conduiront infailliblement les personnages à Chaque quête epique esr unique, m:ùs rourcs partagent
leurs objectifs Et bkn sùr, 1111rctcl� et soultctd peuvent p<lrtois œrtaine� camcterhtiques qu1 transcendent lavenntre normale
réduire à ne:mr tme avenrure à l'intrigue b1en prévue.
Pourtant, vou� ne devriez pas pênaüse r les personnages pour • Longue snuctttre temporelle. Pour s'achever, une què re
l'utilisarion de leurs pouvOtrs. M1eux vaur vous préparer a leurs éptqu�: a besoi n de beaucoup de remps. 11 faudra au moins
aerions. Partez du principe que les personnages �auront tom ce des mois ou des annees, er cerram�s quët�s peuvcm durer
qu'il c�r possible de snvoir loU[ qui ou quoi 4ue ce soli d'impl iqué roure une vie.
dans l'aventure- er rendez ce savoir utûe, er même crucial pour la • Grande difficulté. Une quête épique est C)(trémerucnt arJue,
victoire. N'en faites pas pom a utan t la solution au problème. Le exigE' des recherches assidues. des voy:tges epuisants, des
simple fair de sa voir où se cache l'assassin du roi ne doit pas combats titanesques et plus.
permeme à lui seul de résoudrt> le mvstèrc. Peur·êrre les person­ • Ob s tacles mémorables. Même s·tt esr etroitement lié � la
nages devront-ils traverser deux plans, passer un marché nvec un dificulté,
f un obsrade mémorable représente bien plus que
archidtablc et s'mtroduirc dans le palail. d'un"' d ivi nite pom quelques jet� de compet·ence ou un grand nombre de monstres
rradttire le criminel dewmt la j u srice ? puissams. Il f:tut au lteu de cela escalader les plu hautes
Si vorre campagne s'est jusqu'alors concentree sur des avenrure!> montagnes ou déchiffrer les plus vit>U)( grimoires du continent.
fondees sur des liet•x, prenez som de privilégier des aven rttres il Plutôt que de combattre un monstre epique, les personnages
événements. Vos personnages eram lubirués a des avenrures affronteront le plus gr:md d ragon du monde, vaincront la plus
v3ste =ée d'orque� Jamai� levée ou combattront le prince Par exemple, certains dons peuvent avoir comme condition
dëmon Gaz
r zr dnns sn �nlle du trône. ,, déments de l'histOire , - pem-ërre un pt.>rsonnage ne pourr:H·il
• Obj e ct if spectaculaire. St de nombreusl's qu ê tes épiques pas lancer de sorts épique� avam qu' un son ép1que Il.: soir lancé
sont moti vées p3r Jes object ifs aussi noble� que de sauver le sur lui ? Peur-ém:: l'cfficacir� J'une compérence esr-elle lim i tée a
monde des légions infernales ou d'empêcher un défw11 dieu un cemun niveau jusqu'il cc qu'un personnage sou c.'Xposé 3 une
ùu .Mal ùe rcwnir à la vie, même une simple mori\·arion nouvelle siruation plu� epique, dans laquelle û pourra rmilise r ?
comme raccumulation de richesse peut èrrc êp1que. Toutefois. Out, pour les JOUeurs. l'accès de leurs personnages au ruveau
la nchesse recherchee sc doit d'étre vrai ment impression­ ep1que sera passtonnanr. mai s vous pouvez r.:ndrt• ce processus
nante : le Dinmunt de Toures les Àmes, ltpée du Haut Roi, ou encore plus mén10rable si vous imaginez des o1venrures rraitant de
quelque chose d'auS$i imposam. ce chungement de �iru.ation.
:Vtais attention n'allez pas rrop loin. les j ou eurs peuvenr
La mi�sion divme t'prouver un cerra in sentimenr de victoire les quelques premieres
Une variante du themc de la quête épique est celle ùe b mission foie; où ils reçoivent une telle recompense, m:ns après cela, cela
dtvme: un devoir ou une mission confie au per�onnage par �a peu t raptdt•mcnt deventr lassant. Vous n e pouvez pas faire en
divlllité. La niche dh'lne est le plus sou,•em donnee a un person­ sorte que wus les élemcnrs de ce liv re tOUrnt!nt autour de l'hi�·
nage possédanr un fon l1cn avec son dieu. comme un prérre, ou roire, sans qLLoi la campagn� se tran�formern en une série d'aven­
don1 les pouvoirs possèdPnt de fons éléme nts divins (comme tures pour le pouvoir �uivanr . . .
pour les druides, les paladins, les rôdeurs <:t mo!me les chevaliers Assurez-vous qu<' tous les personnage� bënéf'icieront de ln
noirs). Cependnnt, n'importe quel person11age peur se vol r quête act ucU<.!. Chaque personnage a drs force.; er des faiblesses
confier une mission divine. Cert3ins peuvent être cho1s1s pour diliért'ntes, même �i chacun a arreint un mve3u supéneur &ns ce
leur dêvotion. d'aurrl's peuvent NC voir confier une mission au qu il fatt. Si vous vous concentrez sur un tvpe de recompen<e et
titr� de repentance ou d e\.-pi:uion. que certaines classes do: personnages ne pcuvenr en profiter. \'OU'
L:1 mission divine partage de nombreux cll!mcnts avec la quêrl' devrez faire face à deux problèmes : rout J'abord, les personnages
ép1quc. bu.'n qu'en certains cas. le bur puisse n être qut> de plaire il de� classes ne reet-va nt pas de pouvoir nuront du mal il s'y inréres·
(ou d 'apais er) la divinité concernée. Vous rrouvcrez J..: plus ser ; ensui're, ils �ouhttiterom devancer les classes pouvant bént'l'i­
ample$ informarion� sur les intcractioru avec les d ivini tés dans cicr Ùe la récompense , unlquem�nt pour ubten L r leurs pouvoirs
l'ouvrnge Oirux t>f D�mr-du·u\. spécJaux plus rapidement. Une fois encore, si vous subordonnez
1 obtenuon de sorts épiques à des condition� Hee� a l'h istoire,
Integration a i'h1stotre assurez-vous de vou; conc<!ntrer aussi bic:n �ur les lanceurs de
Ce rype d'inrrigue est ideal pour les parues épiques. car elle sons profan.:> que di\'in�, er faites en sorte que les roublards cr 1<!�
rourne autOur de la nonon J'3ugmentation des risques comme combattants du group� puiSSt.'nt bénéficier J'ovanrnges tangibles
des récompenses, au ry1 hm� de l'accroissemem des pouvoirs des (comme l'obtention de quelque protection ou pouvoi r lance sur
pl'rSonnnges. Cr principe est la base mém< ' Je� panies de l'UX une fois un sort particulier m is au polllt).
Ol'N<..I;\l:>IS & DRAGONS. I l arrive toujours un moment où tour
d.•vient trop facilt• pour le� perSonnageS : i)S pt'UVent eviter lOUS DÉMOGRAPHIE
les pieges, vaincre tous l�s monsues e1 connaître tous les sorts. Si vous modifiez votre campagne de �orte qu'il y ait " mujour� •

C'est la ratson m�me de ce ÜHe. �u des personnag<!s épiques (cf. la partie Rie�rgtHIISnhmt m coulisus,
Créc:z une avenrurc se concentrant sur cet 3Spect de 1:! ci-dessus}, vous dE'vrez également modifier les regles de créarion
campagne. SuppOSéZ que.' les personnages se rt'rrouvenr da.ns Je communaL�tê du Gwtlr tlu Maître. D'uprès elle�. la limire finan­
Lme silllation où wur red evi ent i.ntéressanr. 1 ncorporez lc.'s �-Ière d'une métropole est' de LOO 000 po. Dans une pame unüsam
d écouvenes cr l'acquisition de. nou vea ux pouvoirs que vous IP� règles épiques, la lunite Hnancierc don elr( plus elevée afin de

trouverez daJ1S ce l ivre a l'in trigue de votre campagne. corre.>pondre aux besoU1s des personnage� épiques. VrilLez la
N�run - llemt'nt, vous uriliserez le matériel fourm par ce livre.'! : nouvelle T.,ble 3-5 pour détermi ner 13 limi te ûnaocière des
c est b1en pour cria que vous avez achete les Campagnes communauté�> de \'OS partie� éptques.
Lëgct1clarrcs. Mais si vou<: faite� de la decou verte et de l'accès au.\. Dt> manière similaire, le autochtones de haut n1veau possédant
nouveaux pouvoirs dec rit� ici une part ie Je votre campagne, dt'� cla�ses de PJ dn ns une communauté donnée do1venr �ga l e­
vous crél'rez une nouvelle difficulté po ur Jps pt'r�onnages. ce mcnr erre d' un plus élevé lorsque l'on c on si dere que les
mvl!au

qui p1:t11 leur donner un espoir tanglblc Gvam mëmc qu'i ls ne r�gles épiques onr roujou rs " existé. Ut disez la Tobie 3-6 à la
«

' cmbarquenr dans ecu(: vo1e. place de la Table 4-15 du G14rdc tin Mtritr�.

TABLE 3-5 : CRÉATION ALUTOIRE DE COMMU NAUTÉ ÉPIQUE


1d100 Taille de la communauté Population* Limite financière
01-10 Lieu-dit 20-80 160 po
1 1 -30 Hameau 81-400 400 po
31-SO Village 401-900 �00 po
51-70 Bourg {petite ville) 901-2 000 3 000 po
71-85 Ville impommte 2 001-S 000 15 000 po
86-95 Grande ville 5 001-12 000 100 000 po
96-99 Cité 12 001-25_ 000 150 000 po
1 00 Métropole 25 001 + 300 000 po
Spécial Métropole plana ire l 00 000+ 600 000 po
* Population adulte. En fonction de la race, le nombre d'enfants et d'adolescents vane de 1 0 % à 40% de ce total (en plus).
TABlE 3-6 : MODIFICATEUR liÉ À lA COMMU NAUTÉ ÉPIQUE (bien qu'il puisse accepter de l'or en échange de fave urs). mais
Importance de
certains morchanr.ls p('Uvent racht!ter <.les faveurs pour de l'or,
la communauté M odificateur
moyennant un pourcentage
Ueu-dit -3 �•
Hameau -2*
Village
UTIUSATJON DES VIEUX
-1
Bourg 0
OBJ ETS MAGIQUES
Même dans une parue épique, (c, objets magtques du Gmdr ,iu
Ville Importante +4
Mnîlrc, ou leurs versions speciales, restent uriles. Ce qtd limire
Grande ville ..-8 (jetez deux fois le dé)�<*
'
vraiment l'efficac.tré Je nombre de ces ob_iers t'st leu r D D - pour
Cité + 1 2 (jelez trois fois le dé)**
des raisons de coùr, l'objet esr géneralemenr Jecrir il son phts bas
Métropole ...1 6 (jetez quatre fois le dé) **
niw<lU de lanceur de sons possible. cl,pt:nd:mr, le� obJets crees
Métropole planaire +20 (jetez six fois le dé)N
J\·ec des niveaux de lanceur ùe son� plus élevè� et les urilisariom
-� U n lieu-dit ou un hameau a S % de chances d'ajouter+ 1 0 au
JUdiCl('uses du don de metamngie Augmcnrauon dïnren.ite fonc­
modificateur de niveau pou r un PNJ druide ou rôdeur.
uonnem rrès bien Jans une parriè épique. :-.!aturdlemenr, cela
'�'� Les villes de cette tatlle peuvent avoir p lu s i eu rs PNJ de
augmente h.• pLix de l'obJet, mats les per onnages epique� ont les
haut ntveau par classe. chacun d'eux générant des PNJ de
moyen� de se les procurer.
même classe et de niveau i nférieur, comme expliqué dans le
Par exemple, une btlguettc d'mwwhii•<
• HIOil de pt'NIIIHC créée par
Guide du Maitre.
un magicten affiche normall'ment un D D Ùt> l + : 10 (de base) 'f 3
(son de 3' niveau) + 1 (la v o leur dl· car�crerist1que ùu jeteur de
GESTION DE LA RICHESSE �orrs doir et re au moin) égall.' à 1 3 ) Le coùr de cre:uion de cette
Vos JOUeur< vous dtsent : Si je transf
orme toute ma fonune en bag\tNte st"r� de 375 x 3 {niveau du son) x 5 (niveau de lanceur de
or, Je possederai une mosse m�talltque de la ra ille d'une petite som), sou S 375 po.
lune. � lhen sùr, c'est exageré, mais l'idée e t là ... La majorite de la En revanche, une hngufHr d',nmwbdual'o" a� 11t'rs01111<' dotée
richesse d'm1 personn<�ge épique peut eJoster sous form<' d'ocrifs ù un mveau de lanceur desorr� er d'un niveau de son porte� a leur
non negociables, comme une armee loyale à son égard untque maximum presenterait un DD de 23 : 10 (de bnse 1 + 9 (sort
ment, des de mi-plans privés er des foneresst"s construite� sur augmenré au 9'' ruvc�u) + 4 ela ''aleur de caracteri�lique du
mesure. Mais cda ne représente qu'unt' partie de sa fornme. lanceur de SOrt) doitêtr(' au moins égale � 19). Le cout de cr�arion
le fau esr que la richesse conv oitée par les personnages de cene baguene serait alors de 375 x 9 (pour le sorr augmenté au
eptques er de haur mveau esr ob cen�. AUiam d'or peut-il même 9< ruve;�u) x 17 (Ir plus bas niveau possibl e du lanceur de sons au
exister dans un seul monde ? Prubablemcnt pas. Mais parfoh, leb regard d'tm sort dl:' o/ mveau). soH 57 375 po.
personnages doi,•em être capabl es de transporter de tres grosseç Vous pouvez env1sager d'uttliser le don non épique
somme< d'argent snns conrramte de la fatigue Uée au dépl ace­ Rehaussement d'objets décrit ci-dessous, qui perm.:1 égolemem
ml�nt Ùl' tonnes de metaL C'esr là qu'intervu.•nnenr les faveurs. d'augmen ter le DO d'un objet magique.
Économie épique. Le temple entreprenanr d'un n•rtain dieu
de l a nchesse poursuir une acuvitê sec-ondaire, qui e�t devenue RPhau�semem d objf'l (creatJOn d'objets]
1 un des composants majeurs de réconomie de� communau tés Condition. Un don de créa rion d'obJl�t.
épiques. Fondamemalemcnt, le temple des faveurs donne son Avantage. Cho1sis�ez l'un des dons de crealion d'objets que
a\·al il des parchemins specta ux appelès " faveurs ·• et comcnru1t \'otte personnage cannait déjà. Lorsque ce dernier cree u n obJeL a
une promesse d'i.ncamarion magiqu(' : chaque billet garnnrir
lïn­ 1 ;ude de ce don, aiustez le cas écheam le DD des J<HS de sauve­
canrarion d'un son (de magie dürine ou profane). Or. peu de garde exiges par l'objet magique au moyen ùc son modificateur
faveurs <ont effecrivemenr rnchet�es : au l ieu de cela. elles de carncrérisrique.
formenr b bas.- d'une monna1c ép•que i vous ut iLs e7 cerre �ormal. Lor;;qu'un personnage cree un objet magi que, il ulilise
optton. route communauté comprenanr un temple des Faveur� la valem Je caractéri•nque nècessatre m1rumall' pour lui conferer
donne aux fav('urs un cours légaL un sorr d'un mveau donné er le modific3reur corresponrla•lt pour
.faveurs comme monnaie. Les faveurs se <.livisent en c roi s aJuster l e D D des Jers de sauvegarde, quelle qltr.: solr sa valeur de
catego ries : 'l f{parfoJS a ppel ee · ps:nune ..). 10 f parfots appelée caracu!nstique acruelh.•, qui p�ur potem:iellemenr êrrc pl us <!levée.
·• prière ..) et 100 .f l parfois appelée " bénêdicrion »). Chaque 1 ( Spécial. U est possible de choisir ce don plusu.mrs fois. A
correspon d à 1 000 po. Ainsi, l 0 f vall•nr tO 000 po e1 100 f chaqul' fois. il s'applique ii un don de creation d'objers différent
100 000 po. Un temple ne rachèterajamai<; une faveur pour de l'or que lr personnage c:onnair dé)a.

PNJ EPIQUES RARES


Au lie u d'utiliser la table d e créatiOn aléatoire de communauté Chaque métropole ne possède pas forcément un mag1cien
épique, vous pouvez décider que les PNJ épiques ne doivent épique et tous les personnages épiques ne préfèrent pas obli­
pas être placés au hasard. Généralement, ils ne constituent gatoirement vivre dans les zones civilisées (ou même dans le
pas un aspect récurrent de la campagne. et vous devez donc plan Matériel). C'est à vous de voir.
p lacer les PNJ épiques de manière spécifique, selon les
besoins de votre monde.
REUTlUSATlON D E PNJ TM PORTANTS DIVJNATlONS ET
JI esr probable qu'au cours de b campagne . le� Pj ;uent rencontré CONSERVATION DES SECRETS
er parlt.' av�c nombre de creatures er Pl'.'J imponanrs qui éraient
, Cun des plus grands écueils des parries l'piques ct de ha ur niveau
manife-stement bi.m plus puissants que le� personnages. Par est l accès des personruges aux !torrs de divin ation. Si ce facreur
Cll,em ple, ils ont pu traiter .1vec un r.-dourobh.• magicien mécène n'est pas pr i� en coo1pre ii l'nvancc les dh•inntions pruvenr gâcher
,

auquel il:. one remis de form i ùobles 3rtet1Ct�. ou peur-�n·e om-ils le plnisir de n'impone quelle 3\'enrurl.'. Cn mi!mc rcmps. li est
négocié Je temps à autres avec des pouvoirs n i fernaux car Us ne importa nt d'eviter de priver lC's pt:rsonMges de leurs ,, Jouer s »
.

parwnuient pils a obteni r autrement les Informations don r l is les personnages de haut n ivea u on1 beaucoup souffen pour
ava1 ene besoin. atteindre les confonables sommetS de leur pouvoir, eL leur expé­
Maintenant que les PJ om arremt le� niveaux .li et superieurs. r ience p<-' rdra de sn valeursïls s'<.'nrendem dire que ., les divi.Ju­
d� p<uvent de nouveau n·aireravec le� memes PNJ. mais peur-èrre rions ne foncrionncnr pas id. Desol e ! •.

en r:mt qu allies cerre fois ci ou (ce qu1 est encore plm. amusam)
- Un bon scenario permet de retourner œ phénomène : dans un
en t:mt que nvaux directs. Le puiss;�nt magic:ien a pu être (Cl'n3rio �ptque, les PJ doivenr uriliser leur pouvo1rs les plus
c-orrompu par l:�nefacc que les per�onnage� lui oor remis lors­ pUISSants, sinon c'esr la mon. Dans le cas de� div[nanons et des
qu'il� etalent au niveau 15, et ils doivem mamrenant fru.re face a sorrs du meme rype. ils doivenr faire nppel 6 ces ressources pour
un magicien complèremenr fou de niveau 30. De manière simi­ decouvrir le rheme de l'aventure l'identité JE: li.' ur adversaire er le
,

laire, i l s'avèn• que le puissJ.m vrock ��� également ttn en sorceleur lieu t1 t i il� doivent se renJrc pu ur t ro uver ln solution. S'ils se
.
de niveau 23 qui n'attendait q ue le bon moment pour se f'lirc contentent de mo ins l'aventure sc terminera avanr d'avoir
,

pnyer le serviel' qu'il o rendu aux personn:�ges il y a si longtemps. com mence par manque de r enseignement s. Fatniliarisez-vous
avec les ressources divinaroitr� d'un ptor�onnage, apprenez leur
GESTION D'UNE CAMPAGNE fonctionnement, determmez le momcm ou eUes seront utiles ct
\ N IVEAUX MULTIPLES celui où elle� ne le seront pas.
SUite a la mort mattenduc d'un dt• vo� personnages ou à l'arrivee Questions et réponses. Cerre categorie comprend nugurc
de nouveau..\.joueurs dans votre partie, certJin� des membres du ( Pré 2 , dwmallon ( Pré 4), communtott (Prè 5J ct callltlcl nva les plm1>
,

group<' seront peur-être de mveau 27 alor� que les autres devront ( Bard 5, En�/Mag 5}. Tous ces sorr5 reposent �ur lintercep1ion de
-.c conrenter d'un humble niveau 2 1 Généra lement, ln meüleure ln demande de connaissances par quelq ue crea turc exrraplanaire
�ol ur ion � c de fai re déburer de nouvc:!llx person nage s à un ou divinlté intéressée. Les pU!ssa nrcs entités maleiîques ayanr un
mveau au moms égal a detLx niwaux de moins qut> celu i du plus obJec t ir qu'eUes souha i ren t cacher :i leu r� p3irs prennent soin de
hau t personnage du groupe. Malgré tout, vous pouvez vous dissimuler. leurs acri vi tés. .Par consequent, 1l c�t fort probable qu<'
rerrouver avec un groupe de personn ages mixtes. l 'cnt i tJ m�l,>fique in1erceprera eUe-même b quesriQn. En ce cas,
i:'<e paniquet pas · vous pouve.t ltl\1JOUrs concevoir des an•n­ elle y répon dra de manière à servir �cs objectirs, et pas ceux du
tures p:1�sionn:mres er même des ca mpagnr< pour un groupe à lanceur de sorts. Si plusieurs entitO:) con naissent la réponse 3 une
niveaux m u lriples. Bien sur. le fau de donner vie à une intrigue quesuon donnée (cc qui esr le pl u� �ouvenr le ca-, les dieux
tntêrt·s�ante ct d'incarner des personnalité� fascinantes trans­ sachanr rant de choses), les creatures pwssantcs urihsem ;ouhart
cende la quesrion de< niveaux. Peu impone que le duc de pour obt erur 50 o" de chances d'inrerceprer roure diünation le�
Shantara soli Impressionné par la JOUte verbale pletne d'esprir concernanr directement.
d'un per)onnage de niveau 15 ou d'un personnage de niveau 25. Lorsqu'une divination �chappl' bel ct bien :i l 'nttenrion des
Mois en sin1ation de combat un personnage don t l0 niveau est
, enrilJs intéressées, la quesrion r('çoir u nt' répon�e sous forme de
Lnféricur Je q uatre à c::i nq cran s par rapporc à celu i du plus puis­ simple oui ou non. Sans les question acl(oquare�, les personnages
.,,tnr Pl sr recrouve dép�ssé er en d anger de mon const a n t , à trouveront pelll-�tre difficile de gltmcr les renseignemems donr
moins qut: vouo; ne pren[ez en rompu.! à 1 avance la Jiliére nce de il� onr vnumenr besoin. S'il( obtiennent des informations par le
na veaux. Dnns ln conception d'avt•nr ures :i niveaux mu lripies la , bbis d autres sorrs. en espionnant 011 par leur� sunpl t:s connais­
regle d'or eq la creation de renconcres adaptées. Assurez vous que
- sances er expérience. Us rrouveronr peur-chre ce quïl leur fam
rou t com bat unpor ram comprend des protagonisrt>s correspon­ pour pouvoir utiliser avec succ,:Os un sort dt> question-réponse.
dant aux per<onnages de niveaux élt>vés er d autre pou r que les Informations générales. Les sons to.>ls 4ue conHnwHon tll'ec la
personnages de pl us bas niveau p u1�sem égal�·menr trouver thlhm (Dru 5), mytJt<s l'l l.'g,•ntfrl ( Lhrd 4, Connai ssances 7,
chau�sure a !t'ur pied et parricipcr au combat Ens/Mag 6) et l'hloll mystrqu.: (Ens/�ag 71 apparnennent à la
Par exem ple, imaginons que vo� personnage� sïntrodtù�em cnwgone des son� qu1 donnent des informations au personnage.
Jans le sanctuaire de· Crow, ensorceleur de utveau 27. Comme mais ne pt>uvenr répondre à des questions precises. Ces sorrs som
il o;'agn d'une rencontre cruciale, Crow possède deux niveaux excellents pour fournir aux personnug.-; de� mdices à par ti r
de plus q ue le PJ de plus ham niveau du groupe, un prêtre de de5quds ils peuvent travail1er. Si les réponses sont souvem four·
n iveau 25 En ou t re deux des aunes PJ ne possèdenr que lt:
, nies rle manière floue, sous f'ormc de metaphore ou de vers ces ,

niveau 21. Mais Crow di;pose de quelques suivants qui, de leur sorts peuvent révt'ler Je vé.ricable� noms exploi cable< au moyen
côré, com muent une pa rfa i re rencontre J"' FP 21. Même si ùes opémlionc d'eo;pionnage, des sorts de divina tion er des Jets de
vous ne po uvrz pa� forcer les pt'rsonnages de niveau 2 1 :i connat�sance. .Prenez so1n de preparer que l ques reponses à
affronter les sbtre de FP 21, vous pottvet tOUJOurs fatre en l'3vonce pour repondre alLX qu eqions des l'J concernant u ne
�ort c que Crow s'a�taque direcreme-nt aux personnages de avenntre donnee.
nt\·�au��: plu ( eleves et la nce ses :.ous-f1fres contre les person­ Espionnage. Les so rrs de 1crulotiHIII ( Bard 3, Prê 5, Dru 4,
nages de niveaux moins t?levrs. le� PJ (one hbres de leurs dëci­ E n�, �l:1g 4), et de scrulaliou ulllllh' (Bard &. l:'rè 7, Dru 7,
sio ns m:us la plupan s'occupent d abord des m enaces imme­
, Ens/�lag 7) peuvent réduire ii neanr en quelques secondes une
Ùiarc$ avanr toue autre conllit. ovenl tcr(' ii l'inrrig ue bien réglée. Meme si les PJ ne saveur rien
de leur adversatre. le DD de Scrutation e�t au moins Je 25. Afin GESTfON OU SOUHAIT
de contrecarrer une relie entreprise despionnage, les créatures Les personnages éprques ont davamage de possibilités d'uriliser
puissantes emploient un vasre eventail de tt!Chniques. L'une des sons de souhml que les PJ de moiJ1drc niveau. Si le Mm111el des
d'entre elles consiste à ne pas fournir de protection conrre la ]otlt'ur• fourmi des tnformations deraillees sur Je� effers speci­
scruration Jans leur sancruaire et de tendre au lieu de ce lu de fiques pouvant érre obtenus grâce à souhnll, les conse.ils sont
puissams pièges magiques, de sorte que roure créature renranr morus nombrelL" quanr au:-. autre> effets possibles. U e�t
de se télt'poner ou de voyager sous fornw éthérée vers le point probable que Je nombreux personn:tges suultallt•roHf des valeur�
scruté esr mterceptée et se marérialise dans une salle particu­ de c:tractérisrique plus élevees. JUsqu'à la limite du bonus inn�
Lière er monellemenr piégée. Les autres, qui désirent prot!!ger (+5}. Lorsque les personnages sotllmttmt quelque chose qui n'est
leur mrimiré, peuvc.>nt dresser des ecrans de zones d'nntuJJcJgie, pas spécifié dans la description du son. commencez. par consul­
s'en remetue à des objets magiques produisant de rausses rer ce qui suit.
visions ou même créer des sons éptque:. personnalisés mfli­ Fondamemalemenr, un soultatl permet a l'utilisateur de modi­
ge:lnr des dégâts (ou pire} à ceux qui tentl."nt d'utiliser la scruta­ fier la réalité. Souvenr, des consequc•nces rnatrendues s'ensui-
rion conrrc eux. vent, en particulier si le souh.ut esr dêmesurt.'.
Le bon chemin. Cerre caré�orie Un sotth<lft se concenrrant sur des effets
regroupe tour, depuis l'humble lt.Jm­ personnels et locaux est moins c;uscep­
lisntioll ci'ob_iet l Bard 2, Pre 3, rible d'rtre dévoyé. Un IOtcluut Jernan­
.Ens/Mag 2, Voyage 2) a son plus danr de modifier l'ensemble du
puissaru cousin lorcthsalion dr créa­ syHèrne de croyonces dt' roure une
fur� (Bard 4, Ens/Mag 4J JUS­ cornmunaur� aurn plm dl' risqttes
qu'aux formid:Jbles oncnfafton d'erre mal interprt�té ou tour simple­
{Prë 6, Connaissances 6) et lt.�mli­ mem d'échouer. le rôle du M 0 cs1 de
sallon ;upt·èmc (Prè 8, Connais­ décrire des résultatS refieront le
sances S. .Ens/Mag 8,. La portée pOU\'Oir du souhrut, s�n-" rourefois
limitée, la courte durée et les rendre ce �ort si form1dable que les
connaissances nécessaires aux pt'rsonnages ne s'en remt'crent
deux. premiers sons limitent IC:'ur plus qu'a hu pour trouver une
utilite d:�ns la plupart des situa­ solution à leurs problèmes.
�ions épiques. L1rrmtat tOH est plus Ainsi, si lt.·s personnages
efficace, car ce �ort durt' plu�ieurs sotthrttfwl que roures les créa­
heures aux niveaux epiques, ce tures de Furyondie s'im:tginent
qui pennet aux personnages qu'un personnage p:trriculicr est
vol:Jnts ou qut sc rëléporrcnr leur véntable rot, le souhaul sera
de parcourir facilement de> perveni de sone qu" rouees les
diza�nes ou des cent<tines dt creatures affecrées sauront au
kilomèrrt�. Enfin, malgré la lieu Je cela qu'wu• teorntive de
puissance de foralisntron )tlj!t'f­ falsification a eu lieu sur leur
'm' pour retrouver une créa­ e prit (sans �uccèsJ. Pire, elles
turc ou un objer quel que soit reconn:ûrront de V\te la per­
son emplacement, les connais­ c;onne responsable.
sances necessaires (le lanceur Un souhmt peur provoquer des
de sons doir avoir vu la créa­ évênem�nrs indésirables pour
ture. détenir un objet lui appar­ l'utilisatc.>ur. Un o
s uhatl Jonnanr
tc>nam ou avoir touche !"obJet en ·au.ll. personnages tme c;econdc
question) rendent ce sorr moins chance d'aueindre un objeCHf
précieux dans de nombreuses aven­ apres un crhec ou un� désastreuse
turcs. Une fois que le:. personnages ont erreur peut erre autorise, tant que les
rencontré leur adversaire ou dérobé l'une de ses posses- rennes du .�ufuut ne garantissent pas l�; mccès.
sions. ils sont en revanche ('n meilleure posiuon ( à mom:. que En tant que M 0, c'est a vous de décider si un souhait dépasse
leur ennemi ne les fasst' en realite tomber dans un pii!ge). la mesure. S'il implique plus que les personnages ct quclyu�s
Savoir bardique. Bien qu'û ne s'agisse pas d'un sort, le savoir autres créarures, l'alarme doit rcte.nttr dans votre tête. Génc­
barJique (et l"aprirudc Je classe de savoir) peut grnndero�nr affec­ ralemcnt, l'otrt'iburJon de const!quences a un •Otthart maladroite·
ter la capacité des personnages à rassembler des informations. Par ment formule! ou déme�uré suir un� Simple direcuve : le résultat
exemple. un barde peut êrrc l:'n mesure de relier une rêference à est le plus direct possible;. En J'outres rcrmes. il doir suine la
un nom mysrérietL\:avec un �utre nom connu ou un plan particu­ manière la plus stmple et la moins complexe de renter (et
lier. Une telle information peut être l'indice nécessaire au lance­ d'échouer) de modifier la réalué exactement comme l'utilisa­
m<Jnt d"un �orr de divination. teur le souhaitatL Par exemple, si Wl personnage demande a èrre
Compétences de connaissances. Cerrai ns pl:'rsonnages immunisé contre tou� les dégâts pour l'écemiré, il est plus facile
auront des bonu� de C.onnatssanec>s suffisamment élevés pour d'exaucer le >Oultntl du personnage en 1 éradiquant instantané­
reconnaitre les indices que vous leur fournirez. En cc cas, ies jers ment du multivers, ce qui gorantit que plus nen ne le blessera,
.
de Connaissances fonctionnent comme le savotr bardtque. aujourd bui et à jamais.
LES JOIES DE LA CÉLÉBRITÉ rrouver un auue moyen. Une foi; 1o raille maximale anei:nte, il est
Les personnages eprque< <onr import:�nrs, er les P 'J pren nent possibl<> d'accroître les dimensions du dem i-plan en lançant
garde à œ qut' ll!s héros epique�> declarem cr accomphssenr. Ce plu sieurc :mrrcs son de gmè>•'- Dans a cas. le rayon du demi -plan
qui permet de donner du pouvoir a vos personnages de plusieurs augmente de H rnerres par mcanranon supplementaire.
manièrô possLbl.::;. Si l eur caracrcre epsque esr connu, les person­ Coi1l tn PX · 5 OUO PX
nag.:s so nt célébre• dans ll?'ur monde. Les PNJ de ni\ eaux infé­
rieurs les rdolarrenr er peuvenr renrer de ;;uivre leur exempl e. ASCENSfON DfVT N E
Les pt>rsonnagt.>< de votre panic pt•uvcm decouvrir les avan­ Vm pe rson nageç lipique� pc>uvent ébranler le" fondations des
tages secondaires liés a b célébme. Ainsi, ,-ous pouvez auronser cieux Cl sonder ��� profonde urs de rE n fer. Et pourtant, ce n'est
les person nages à decreter des ,-acances nationales dans le pays pas suffisant. Peur-être voudronr·Ûs dewnir d<!s dii!UX. Et pour­
où ils ont accompli de hauts fair , faire en �one qu'une ville rebap­ quoi pas ? lalssez-les rejoindre les rangs divins rour e n resram des
rise une rue d·apres leurs noms ou bncer une mode ou quelque personnage�JOueur�. Le sta tut divin leur ouvre de nouvelles pers­
a utre 1enùance sociale fondée sur leurs habitudes ou leurs ,-êre­ pecrives d'avenrures de jeu de rôles. L'ascension divine ne doit pas
menrs. Des pièct>s de rhéatre persvenr avoir pu ur ujet les discours l'tre la fin du voy age pour vos personnages joueurs. En faiL, ils
er les acres des personnages. Cerre vnstc adulation n'est possible peuvent il présent conrinul'r de progresser en tant que person­
gue si les personnngt!s restem proches de la rt'gJ.On où ils onr vecu nages eptqui!S et ont la possibtlirc d'affronter ln plupart des dem i ­
nombre dt• leurs aventure�. Cependant. mème en des villes loin­ dieux. Un jour ou l'3utre, les Ù1vinircs mineures et intermédiaires
ru i n e� ou d'autre� plans, la réputation d�s pt>rsonnagcs esr diffi­ apprendront à respecter lt>m· pouvoir.
cile à érouffer. Ain$i, dnns h·s 11onc� urba i nes, il y n toujours une Si une ascension divine;: est possible er si les personnages
chance ( l q., x nivea u du person nage) qu'un personnage épique veulent s'emb:trguer dans cerre voie, les dieux peuvent Jo leu r
soit reconnu, même s'il sc rl.'nÙ pl1Ur la première fois dans cerre accorder. Mais l e dieux onr des ennemis, qui peuvenr rrès bien
region ou ce plan. érre d'autres Jieux. Les forces en opposition dans vorre campagne
peuvenr chercher a gagner dec: champsons a leur cause ou, s'ils se
'>EIGN EURS DE LEUR PROPRE PLAN r.:ndenr compte que c'est ilnposs1ble. empêcher les candidats
Les personnage� éptques pourronr rrès bien vouloir posséder leur d'accéder au srarut divin. Alors que les possibi lités de l'ascension
propre demi-plan. Qu'il� s'en procurcnr tm! De Iaü, autorisez-les dsvine �e précisent, vos person n ages épiques se rerrouvenr
à concevoir er à créer un demi plan dans son intégralité. Par soudain enrourés d·ngenr� Je l'opposllion. . .
t"ssence, un demi-pl an est un e�pace délimité et séparé du plan la sar io;facrion d e tour�ç le� condition$ nécessnires à l a réussite
d'origin e des personn:�ges Permeuez aux PJ de découvrir le son de l'ascen,ion divme peut erre une quête epique pour les a,·en­
de grues.- (c( ct-dessous) ou un objet reprodui san t ses effets. rures entre le niveau 21 et le mveau 30, votre plus.
Latssez-le� �·a must•r avec leur nouvelle demeure plan2i re. Vous rrouvercz les regles complètes rrairant des dieux er des
Aurori <e7.-le� il y déplacer leur bas<' d'opérarions s'ils le désirent con�ci ls relatifs il l'a,ccnsioo divine dans rouvrage Dzcwc ct
ou à créer u11 avan t·po�te habise par leurs disciples (par exemple). nmsi-.li.;u�

,
uenèse
1 nvocarion (creationl
Niveau : .Ens/Mag 9, C réarion 9
<fENT �EE�
D'AVENTlJR S EPI tl[
Compos antes : \� G. �t. PX Vous trouverez ci-dessous ccnr idees utilisables pour générer des
Temps d'incantation : 1 Sllmnim• (8 h(.'urcs/jou r) aven ture� er campaj:!ne� épi<]UCS.
Portée : 54 m (cf. descriprion)
Effet : un Jemi-plan ac.ljaœm au plan éthcré, cenrré sur l'empla- TABLE 3-7 : CENT ID�ES D'AVENTURE ÉPIQUE
<:t-menr du per<onnnge ldlOO Idée d'aventure
Durée : in�tamanée
l Un ensorceleur balor de niveau 31 emprisonne un
viei l ami des personnages joueurs et le prend en
Jet de sauvegarde : :lllcun
otage. Il le libérera en écha nge d'un certain service.
Résistance à la magie : non
2 Une bande épique de rou blards et d'ensorceleurs sfaads
funestes attaque tous les voyageurs planaires qui
Le personnage crée Lm plan tlni dont l'nccè> est l imité . un demi­ s'aventurent dans leur nouvelle demeure du plan Astral.
plan. Cene créanon esr un plan mineur de raille rrès modesre. 3 Un héros rôdeur, reconnu de par le monde. monte un
On ne peut lancer ce son que dans le plan .Éthéré. Lors de son groupe d'explorateurs pour des raisons incon nues.
mcanration, une fluctuation de b den�iré ambiante prênpite la 4 Un collège de bardes développe un style de musrque
formation d'u n demi-plan. Dans un prem ier remps. le ravon de qui charme et domine tous ceux qui l'écoutent
ce demi-plan augmente. gr:ice à l'absorpuon d...s vapeur� ethé­ pendant trop longtemps.
rées, de la protomaricre cr des ccropbsmes asrraux des environs.
5 Un groupe de tyrannœils parangons part en guerre
contre des communautés de tyrannœils inférieures,
J une vitesse de 30 cm par jour jusqu'à arreindre un rayon maxi­
apparemment à la recherche d'un artefaa de leur
mum de .Hm.
peuple.
Lors de la premtcrc lllcamauon du son. le JOueur définir la 6 Une divinité de premier plan tombe malade et
composi tion d u demi-pla n en fonrrion de ses désirs. Le persan· succombera si la cause de son mal divin n'est pas
nage etablit donc J'armosphère, l'eau, l.a rempérarure et la struc­ découverte.
ture génér:tlc du milieu. Cep(' ndanr, ce son ne permet pas de 7 Une prophétie appréciée et longtemps considérée
créer la vie (comme de la végéro �ion par exemple) ou des comme fondée ne se réalise pas suite â l'inte rvention
constructions (bâtiments, mtrrcs, pnirs, donJo ns). Il faut pour cela des personnages, et le monde se retou rne contre e ux.
ldlOO Idée d'aventure ldlOO Idée d'aventure
8 Une brume Jaune et aveuglante suinte du ciel et 30 Une conjonction planaire va bientôt avoir lieu, qui
recouvre le monde. permettra aux légions des Enfers (voire- pire) d'accéder
9 Un arbre céleste de plus1eurs centaines de kilomètres directement à une certaine région du plan Matériel
se met à pousser sur la surface de la terre. Des créa- pendant 24 heures. On ne peut les arrêter. mais les
tures d'un autre monde vivent dans ses branches. personnages épiques peuvent tenter de défendre les
10 Un enfant nait et une prophétie annonce qu'il attein- v1lles et forteresses principales contre l'attaque.
dra un JOUr le statut de divinité. 31 Le cœur d'un personnage JOUeur est volé et remplacé
11 Un cercle de brun anéantit la forêt et tue toute végé- par une gemme magique ou une étrange création
tatien en s'étendant à un rythme toujours plus grand. alch1mique. Qui sait pendant comb1en de temps ce
12 Un dan de militants psioniques se détache du royau- substitut durera ?
me- au sens l1ttéral. Un gig;mtesque bloc de terre de 32 Une puissante gf.Jilde de magiciens entre en guerre

l
centaines de kilomètres de long s'envole et flotte ouverte contre l'ordre rehg1eux dominant du monde.
dans les 13irs (emportant avec lui de nombreuses 33 Une uasi-divinité exige une escorte pour s'aventurer
créatures non psioniques et terrifiées) dans es Abysses a fln de libérer un autre quasi-dieu
13 Une conjonction d e plans parallèles donne à un de l'emprisonnement.
humble paysan les pouvoirs d'un dieu supérieur- 34 Une lune menace de s'écraser contre le monde et de
mais JUSqu'à la fin de la conjonction seulement. détruire toute vie.
14 Une catastrophe temporelie $épare le plan Matériel 35 Un v1rus magique doué de conscience fait rage au
des autres plans. sein des rangs des lanceurs de sorts. Tous ceux qui
15 Un dragon tue le chef d'une grande nation et prend le en sont v1ctimes re1oignent un esprit contrôlé par une
pouvoir, pu1s se fait appeler le Roi Dragon. intelligence maligne.
16 Un défaut él'un sort de résurrection supreme rend un 36 Une espèce d e « po1sson » introduite depu1s un autre
personnage Joueur mort-vivant la ruJit et vivant Je jour. plan a fourni a manger et un certain confort au peuple
17 Une cité volante arrive de l'autre côté de la mer, ces dernières années. Aujourd'hui. des milliers
fuyant apparemment les déprédations du Seigneur de (millions ?) de ces créatures se multiplient et se transfor-
Guerre, un barbare épique. ment en masse en terribles prédateurs assoiffés de sang.
18 U n troupeau de chichlmecs sème l a désolation à 37 Une communauté marginale d'humains se trans-
travers le continent. forme en sous-race possédant d'étranges pouvoirs.
19 Un grand rassemblement est appelé par un chevalier 38 u,., groupe d'assassins se développe de manière radi-
noir géant des tempêtes de niveau 25. De puissants cale en déversant dans les réserves d'eau d'une ville
géants du monde entier (et d'autres mondes) se une potion permettant de contrôler les esprits.
rassemblent. 39 Une équipe de brachyurus tire un chariot conduit par
20 Une glorieuse gemme dans laquelle briffe toujours la un pu1ssant guerner jusqu'a une ville.
première lueur de la création est censée se trouver 40 Un titan recherche des individus sumsamment coura-
dans un anc1en demi-plan en train de s'écrouler. geux pour le ltbérer de son séculaire empnsonne·
21 Une grande poursuite a Heu à travers d'infinies ment. Ses sat.�veurs devront peut-être afüonter la
dimens1ons parallèles : des chercheurs magiciens colère de divmités supérieures.
suivent la mmce piste des anciens elfes disparus 41 Une demi-liche originaire d'un autre plan conquiert
depuis longtemps. monde après monde à l'aide d'un artefact de légende
22 Un groupe de gargoUilles parangons considèrent ia reforgé, le cœur de minuit.
cathédrale de Pélor comme leur nouvelle demeure. 42 Un volcan entre en éruption. Après la catastrophe, un
23 Un héros de renom (quasiment une divinité) doit portail menant a la Cité de Cuivre du plan élémen-
épouser un pnnce elfe, mais la famille de ce dernier taire du Feu reste ouvert en permanence.
affirme que le prince est sous l'emprise d'un sort. 43 La décharge pleine d'expériences ratées et de compo-
24 Un trou se creuse dans le voile séparant la vie de la santes périmées d'une célèbre guilde de magic1ens
mort. Alors que les courants de la vie s'écoulent accède à la conscience.
dans le vide. toutes les créatures meurent peu à peu 44 Un magicien tentant de convoquer un puissant diable
en accumulant des niveaux négatifs. Le 1rou don invoque malencontreusement une abomination à la
être rebouché. place : un Infernal.
25 Un hécatonchire et deux de ses sbires émergent 45 Un magicien prétend avoir mis au point un rituel de
d'une crevasse écla�rée de rouge qu1 s'ouvre dans sort épique qui. s'il est lancé. tuera un dieu.
la terre. 46 Tous les objets magiques créés par une ville particu-
26 Une divmité mineure fait des PJ ses ennemis jurés et fière se mettent à conférer des niveaux négatifs à
ordonne à tous ses ad0rateurs et alliés de les trouver leurs utilisateurs à chaque emploi.
et de les abattre. 47 Tous ceux qui s'endorment dans un monde particulier
27 Une vieille illusion est annulée, révélant ainsi que ne peuvent être réveillés et finissent par mourir dans leur
l'on ne sait pas où se trouve le roi et que tous les sommeil. On soupçonne l'œuvre de larves oniriques.
édits du royaume proviennent en réalité de la guilde 48 Un groupe d'aventuriers découvre la tombe pén1ten-
des voleurs. tiaire d'un atropal et le libè�e.
28 Un nouveau dieu décide de quitter les plans exté- 49 Un ép1démie d'antimagie est déclenchée par une
rieurs afln de dresser son palais dans le plan organ•sation inconnue, ce qui provoque la maladie et
Matériel. À son arnvée, 11 exige des adorateurs et finalement la mort pour toute personne préparant ou
des serviteurs. lançant des sorts profanes.
29 Un phane a découvert le moyen de détruire le passé 50 Un artefact appartenant à l'un des personnages d0it
(et donc le présent) . Si personne ne l'arrête, le temps être détruit pour éviter qu'une grande catastrophe,
lui-même se déchirera. qui se prépare secrètement. ne se réalise.
ldlOO Idée d'aventure ldlOO Idée d'aventure
51 Un artefact capable de dominer tous les dragons 76 Des planétars et des solars apportent la guerre des
rouges est découvert. cieux dans le plan Matériel, tuant tous ceux qu'ils esti-
52 Une enclave de gnomes transforme un colosse de fer ment maléfiques ou immortels.
en plate-forme de guerre mobile. 77 Des dragons prismatiques décident que leur
53 Un groupe de PNJ épiques. célèbres pour leurs « espèce est la seule véntable race draconique et se
>>

bonnes actions, prend soudain un sombre chemin et- lancent dans une campagne de génocide contre tous
assassme des marchands et leurs représentants. les autres types de dragons.
54 Un groupe de PNJ épiques décide de terrasser les 78 Plusieurs v1lles bien connues et tous l�urs habitants
aventuriers Pj, pour des raisons d'abord obscures. disparaissent soudain sans laisser de traces. D'autres
ss Un sort de dtsintégrotion conscient, rôdant librement pourra1ent suivre.
et capable de se lancer tout seul, s'échappe du labo- 79 Quelqu'un est en train de briser les Sept Sceaux qui
rato1re d'un mag1c1en. maintiennent l'intégrité du multivers.
56 Un paladin épique dirige une croisade contre les Enfers. 80 L:ancienne Grande Bibliothèque possède des salles
57 Une caravane interdlmensionnelle doit descendre le Styx secrètes où les Mots Jadis Prononcés sont censés être
et affronter les dangers de plusieurs plans inférieurs. inscrits dans le Livre du Sommeil.
58 Des anaximes se manifestent à partir de machines 81 L'Horloge qui Régit l'Univers est attaquée par des
aussi complexes que de simples roues mues par la alchimistes gnomes déments qui tentent de s'en
vapeur - est-ce un avertissement des dieux de la forge ? approprier les composants.
59 Des druides épiques en colère élèvent les monstres 82 La fln des temps menace de commencer.
primitifs. animaux et animaux sanguinaires de la 83 Les dieux de la Loi jugent toutes les races huma-
nature dans le but d'instaurer un nouvel ordre mondial noïdes pour leurs excès.
au sein duquel la nature aura la première place. 84 Le grand prêtre de Pélor renie sa divinité et sa foi.
60 Alors que le monde vieillit, de fréquents tremble- 85 L:arme de légende la plus crainte et haïe, une épée (en
ments de terre menacent de précip1ter les nations les fait un artefact) drainant l'énergie vitale de sa cible
plus importantes dans la mer. lorsqu'elle la touche, est perdue par son propriétaire.
61 Des marchands à la peau bleue vendent des ob�ets extrê- 86 La Mère des Araignées (une araignée monstrueuse pacan·
mement popula�res composés de matière onirique- gon de taille C) s'extrait de son Cocon d'un Million d'An·
« extraites des rêves d'une divinité », argumentent-ils. nées et part à la recherche d'un mate pour s'accoupler.
62 Sous I'Outreterre, on découvre que le monde est 87 Une vaste nécropole subit une transformation
creux. Dans cette vaste cavité se trouve un étrange mystique. À présent. chaque cercueil. sarcophage et
monde intérieur, inconnu et non cartographié. mausolée mène à des dimensions constituées de
63 Des mineurs nains suivent une veine d'adamantium cimetières et à des royaumes des morts.
et découvrent une porte entourée d'une magie divine 88 la forteresse des PJ s'agrandit mystérieusement de
plus v1e1lle que les dieux actuels. salles et de couloirs extradimensionnels d'origine
64 Des roublards ép1ques volent le Sceptre de Toute· inconnue, dont nul ne sait rien au sujet de leur
Puissance au Ro1 Dragon. contenu et de leur étendue.
65 De maléfiques opportun1stes abattent le garcüen de la 89 Le peuple déCide de prendre l'un des Pj comme
Flamme du Destin, espérant remodeler la réalité nouveau chef, ce qui déplaît au souverain actuel.
selon leurs désirs. 90 Les textes secrets d'une importante religion, récemment
66 Des fantômes de toutes sortes se relèvent et refus�nt découverts, remettent en question les vrais buts de
de reconnaître qu'ils sont morts. I'Églîse, sa véritable origine et les objectifs de son dieu.
67 Des flagelleurs mentaux prennent le contrôle d'une 91 Les �mes d'une bonne reine et de sa famille sont
nation de la surfacte1 plongeant la région dans des envoyées dans les Abysses par une organisation malé·
ténèbres permanentes. fique 1nconnue.
68 Des pyramides de jade d'une taille prodigieuse jaillis- 92 Les esprits çles morts possèdent les corps des vivants
sent de la terre. Des sons inconnus résonnent faible· à un rythme grandissant.
ment à l'intérieur de leurs noyaux de pierre. 93 le soleil, mfecté par des parasites de la taille de la lune,
69 Des êtres semblables à des créatures artificielles pourrait bientôt s'éteindre. tout comme de nombreuses
d'une complex1té folle et appelés << machines » étoiles avant lui v1ct1mes de cette infection céleste.
parcourent le pays, ouvrant la voie ;!! une large inva· 94 l'hiver, qui fut trop froid, dure trop longtemps - un
sion d'entités automates. x1xecal est 1mpliqué.
70 La magie fonctionne de moins en moins bien, appa- 95 Les forêts se développent sans s'arrêter, envahissant
remment parce qu'elle est utilfsée plus rapidement champs, plaines et villes.
qu'elle ne peut se régénérer naturellement. 96 Les yuan-tis tentent de réveiller le Serpent
71 Des mercenaires demi-dragons chevauchant des Sommeillant. une abomination peu connue née de
dragons de force vendent leurs épées (et leurs sorts) leur race er d'un dieu des serpents.
à un empire maléfique. 97 Vingt pour cent des voyageurs astraux disparaissent en
72 Les nouveau-nés naissent sans �me. plein traJet. On soupçonne des sorts de détournement.
73 Des pillards venus d'un autre plan enlèvent des gens 98 Deux plans parallèles se rapprochent trop l'un de
pour en faire des esclaves ou de la nourriture. l'autre. Des habitants et objets de l'un glissent
74 Une fois tous les d1x ans. une petite caverne donne constamment vers l'autre, et vice versa.
accès à un monde souterrain et magique, où tous les 99 SI personne ne l'arrête, une ancienne demi-liche s'intro·
êtres vivants diffusent une lumière colorée, dirigé par duira dans le plan de l'énergie négative, où elle pourra
de mystérieux seigneurs fées aux intentions inconnues. posséder n'importe quel mort-vivant du multivers.
75 Un des personnages joueurs apprend l'identité de lOO Lorsqu'un ami ou un associé respecté est ressuscité,
son véritable père ou de sa véritable mère- en f'ait, l'âme qui revient <lans le corps possède des souvenirs
ce parent ét�it un démo'l, et celu1·ci l'appelle. différents. D'où vient donc cette âme ?
, ,.

lES RENCONTRES EPIQtJES LES RECOMPENSES


La nantre d'une renconrre oe dot! pas changer de manière rndicale Quel que soit le n iveau des personnageç, poi nu. d'expérience et
dans une partie épique. Quel que soit le niveau dE>s personnag(•s, rresors constitucnr les deux méthodes principales vi�anr a récom­
vous pouve7. tOUJOUrs :tdaprer les renconrres pour �tv. er leur penser les personnage_. Les CampaglltS Légentlan'CS uti!isenr le
presenterde� défis eJo.l'ressément railltis sur mesure-, ou a l'inverse systèml' de base Ju Grmic du M11Îir<'t avec quel ques modifications
les confromer a des renconrres auxquelles ls i doivent s'adapter. En comme indiqué ci-de�)OUS.
fait, b vaste gamme de ressources donr dispose un groupe épique
moyen peut rendre un� rencontre non per�onnalisée intéressante, ATTRIBUTION D E POINTS D'EXPÉRIENCE
les persom1ages devant rapidemen t déterminer la mei l leu re l'atLriburion de points d'expérience pour lo resolunon des
méthode pour surmomer robstacle qui se dresse devant eU.l{. rencontres o f nctionne comme dan, les parties de D&D ordinaires.
Utilisez hl facteur de puissance du monstre (év(.'nmellement avec
URS D E PUISSANCE ET des ajusrcmenrs liés il La difficulté ue la rencontre) pour amibuer
!VEAUX DE DIFFICULTE DES RENCONTRES une valeur en poinrs d'expenence n .la rencontœ, en vou. fondant
Tour comme- d:tns .les parries de niveaux inférieurs, le ru�·eau de diffi­ sur le niveau moyen ùu groupe. Si vous u tilisez le concept de quête
culTé d·une rencontre est tlerenniné à l'aide du facteur de puiss�nc� épique (cf. La parne Motwalrom. plus ha ur dan!> ce chapttte), vous
de chaque adversaire. La Table 3-8 : nombre de créarurô épiques choisirez peut-erre d'uriliser l'option des poinrs d.eJ<l'énencc !tés à
rcnronrrées vous permet de déterminer rapidemen t combien i.l faut ravennrre du Cbapi tre 7 du Guule tltt .1\,faifn·, mms vous ne devriez le
de monsrres pour :memdre un mveau de difficulté donné. hlire que si vos joueurs et vous la LTOU\"ez interessante.
Tout c:omme le système de facteurs ùe puissance n'esr pas parfait La Table 3-9 : points d'expérience ep tques ( monStrl' unique)
aux mveaux mfërieurs, dans unè partie epique, vous deve7 survelleri indique les récompenses en pomts d'expérience appropriées aux
de pres les capacités des personnages afin d'adapter les rf'ncontres à différents niveaux de groupe (le niveau moyen des personnages
l eur force. Comme il devtent de plus en plu� difficile d'estimer les dans le groupel 2 1 à �O. er pour des FP de 14 3 40. Pour les niv!'aux
capatités d'un groupe moyen il ces mvcaux, même le systèml.' le L
de gro pe et les facœurs de pui.ssnnce depassan t ces limites, unli·
r

mieux conçu du monde ne peut servir que de guide pourle tviD. sez les formules suivames pour de'terminer la recompense appro­
Par exemple. du fait des sons connus, d� l'équi pement priee en point� d'e.11.'Périencc.
possêde ou des dons sélectionnés pu vos per<;onnages épiques. Si Je facteur de puissance est ega l au niveau du groupl', la
cerrain es capacités d� mons tres peuvenr être plus ou moins récompense en potnts d'expérience esr ég:tlc à 300 x le facreur
dangereuses pour etL\1 Si, par exemple. rout le groupe esr de puissance. Si le facretlr de p ui ss ancl' est égal au niveau du
virntel lement irnmunist' conrre le JÈ'u, vous saurez que les créa­ groupe "'-1, la récompense en points d ell.--périence esr cga.le a
tures utilisant le feu ne représenteront pa> une grande menace. 400 x Il! facreur de puissance. Si le fac teur de pui.ssance esr égal
Cela ne signifi e pas que vous ne devez pas les udli.ser- il serait au niveau du groupe -1, ln récompense en points d.CJ-.,enence
injusre de p unir les per onnages pour les pouvoirs qu'ils onr est égale à w : o x le facreur de pui ssance.
obtenus - mais cela s ign iûe que si volL� souhaitez que ces créa­ • Pour chaque augmentation de 2 poinrs du facteur de ptùssancl'
tures consnruem une menace, vous devez les presemer dans des (par exe mple, Je FP 42 à FP 44). mu ltiplie?. la rêCOlnpense en
sintation� oü elles peuvent tLCer parti d'amres capacités. Par poinrs d'e2o.--pênence par 2. De même. pour chaque cêduction de
exempll', même si le souffle rougeoyant d'un dragon n�t me1 pas 2 poi nts du facteur de puiss:tnce (par exemple, de FP 44 à fP 42),
les person n n.ges c11 da nger, ses sorrs, son vol et s on simple multipliez la recompense en points d'e.,-pêtience par 0,5.
pouvoir de destruction peuvent roujour> )e révéler dangereux Par exemple, un monsrre doré d'un FP egal a 42 vaut 1 2 600 PX
dans l'environnl'ml'nt adéquat. (..f.2 x 300) pour un groupe de personnages de niveau 42. Ll' mëme
En dernier recours. vous pouve1 également ajusrer la récom­ monsrre vaut 16 ROO PX (42 x 4DO) pour un groupe de personnages
pense en poinrs d'expérience pour le) rencontres qut ne représen­ de niveau 41, mais se ulement 8 400 PX(42 x 200/pour un groupe de
tent pas une grande menace. Mais n'abusez pas de cette solution, car personnages de rnveau 43. Il vaudr-.ùt 25 200 PX (42 x 300 x 2) pour
elle sig nille vraimenr qur vous punissez les Pj (en réduisanr leurs un groupe de personnages de niveau 40, mais seulement 6 300 PX
récompenses en points d'expénenœ) pour s'êrre bien prépu.r�s. (42 x 300 x 0,5) pour un groupe de personnages de niveau 44.

N'Y ALLEZ PAS OE MAIN MORTE sort, résister à n'importe quel danger et. au pire des cas, ils peuvent
Le meilleur conseil à donner à un MD créant une aventure épique utiliser souhait ou miracle pour obtenir ce qu'il leur faut. Même la
est de ne pas y aller de ma in mo rte. mort ne constitue qu'une coupure de 10 m inutes dans l'action
N'hésitez pas à préparer une série de rencontres ou d'obstacles (grâce à résurrection suprtme). Et n'anticipez jamais la capadté des
nécessitant plus ieurs sorts de haut niveau, des jets contre d'in· personnages à surmoMer u n obstacle par la stmple force. Tout
croyables DD ou d'autres grandes difficultés. Si les personnages guerrier épique digne de ce nom peut survivre au moins quelques
ont survécu si longtemps, ils disposent des res·sou rces leur permet· rounds s ubmergé par un bassin de lave et. quoi qu'1l arrive, le
tant de résoudre to ut problème Imaginable. Le groupe d'aventu· barbare en colère finrra par forcer la porte d'adamantium.
riers épiques typique dispose certainement de tous les moyens de Faites en sorte que les personnages explo1tent toutes les alterna·
transport possibles, du vol à la téléportation en passant par le tives dont ils disposent. Au pire. ils se sentiront heureux de s'être
voyage planai re. Les PJ peuvent découvrir tout renseignement dont préparés à l'aventure. Et là, jetez dans leurs pattes un mmotaure
ils o nt besoin, que ce soit par le biais du savoir bardiq ue, de la vampire de niveau 25 chevauchant son grand dracosire rouge
communion ou de la scrutation. Ils peuvent dis siper n'importe quel demi·flé
l on !
TABLE 3-8 : NOMBRE DE CRÉATURES ÉPIQUES RENCONTRÉES
---- Nombre de créatures -----
Niveau Cinq Sept Dix à Force Force
du groupe Une Deux Trois Quatre ou six à neuf douze égale inégale
21 20, 21, 22 19 18 17 16 15 14 19 20 - 18
22 21, 22, 23 20 19 18 17 16 15 20 21 ... 1 9
23 22, 23. 24 21 20 19 18 17 16 21 22 .,. 20
24 23, 24, 25 22 21 20 19 18 17 22 23 + 21
25 24, 25. 26 23 22 21 20 19 18 23 24 + 22
26 25. 26, 27 24 23 22 21 20 19 24 25 + 23
27 26, 27, 28 25 24 23 22 21 20 25 26 + 24
28 27. 28, 29 26 25 24 23 22 21 26 27 + 25
29 28, 29, 30 27 26 25 24 23 22 27 28 + 26
30 29, 30, 31 28 27 26 25 24 23 28 29 + 27
40 39, 40, 41 38 37 36 35 34 33 38 39 + 37
Autre ND-1, ND, ND+ 1 ND-2 ND-3 ND-4 ND-5 ND-6 ND-7 N D-2 ND-1 + ND-3

TABLE 3-9 : POINTS D'EXPÉRIENCE ÉPIQUES {MONSTRE UNIQUE}


Niveau Facteur de puissance ------
du groupe FP 1 4 F P 1 5 FP 1 6 FP 1 7 FP 18 FP 1 9 FP20 FP21 FP22 F P 23 FP24 FP25 FP 26 FP27
21 525 788 1 ,050 1 ,575 2,100 3,150 4,200 6,,300 8,400 1 2,600 1 6,800 25,200 33,690 50,400
22 * 550 825 1 '100 1 ,650 2,200 3,300 4,400 6,600 8,800 1 3,200 1 7,600 26,400 35,200
23 ,, * 575 863 1 'l 50 1 ,725 2.300 3,450 4,600 6,900 9,200 1 3,800 1 8,400 27,600
24 ... * * 600 900 1 ,200 1 ,800 2,400 3,600 4,800 7,200 9,600 14,400 1 9,200
25 * *
625 938 1.250 1 .875 2,500 3,750 5.000 7,500 10,000 1 5,000
26 * * * * * 650 975 1.300 1,950 2,600 3,900 5,200 7,800 10,400
27 * * 675 1.013 1 ,350 2,025 2, 700 4,050 5,400 8.TOO
28 * * * 700 1 ,050 1,400 2.100 2,800 4,200 5,600
29 * * * * * * * * 725 1.088 1,450 2,175 2,900 4,350
* * *
30 * * * * * * 750 1,125 1 .500 2,250 3,000
31 * * * * * * * * * * 775 1 , 1 63 1,550 2,325
32 * * * * * * * * * * * 800 1,200 1.600
33 * * * * * * * * 825 1,238
34 * * ·' * * 850
* * * * * * * * * *
35
36 * * * * *
37 * * * * * * * * * * * * * *
* * *
38 * * * * ·· * * 'le * * *
39 * * * * * * - �*-- �*---*·--- *---*- * *
* * * * * * * * 'le * * * *
40

Niveau Facteur de puissance ------


du groupe FP 28 FP 29 FP 30 FP 31 FP 32 FP 33 FP 34 FP 35 FP 36 FP 37 FP 38 FP 39 FP 40
21 67,200 ·Ide ** ** fr* ** ** ** ** 'iH< *'ir ** **

*1' *>> 'ici< 1<>� "�•* *'�' ** >


>*
22 52,800 70,400 *'' in� 1•*

23 36,800 55,200 731600 ''* **- 'f,oofc ** ** '�* ** >n� ** **

*i' -i.'* ** 1<1< 'k1< H *'' ** >.-:.


24 28.800 38,400 57,600 76,800
25 20,000 30,000 40,000 60,000 80L000 ** ** ** *1' ** ** ** **
26 1 5,600 20,800 31 ,200 41 ,600 62,400 83,200 ** 1<* *i< ��1< *'� ** **
27 1 0,800 1 6,200 21 ,600 32,400 43,200 64,800 86,400 ** ** *'� ** ** **
28 8,400 1 1 ,200 1 6,800 22,400 33,"600 44,800 67,200 89,600 ** ** "*
"' �'* H

29 5,800 8.700 1 1 ,600 1 7,400 23,200 34,800 46,400 69,600 92,800 ** � ** **


30 4,500 6,000 9,000 1 2,000 18,000 24,000 36.000 48,000 72,000 96,000 ** ** **
31 3,100 4,650 6,200 9,300 1 2,400 18,600 24,800 37,200 49,600 74,400 99,200 ** **
32 2.400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 1 9,200 25,600 38,400 51 ,200 76,800 102,400 .;.-;.
33 1.650 2,475 3,300 4,950 6,600 9,900 1 3,200 1 9,800 26,400 39,600 52,800 79,200 105,600
34 1,275 1 ,700 2.550 3.400 5,100 6,800 10,200 1 3.600 20,400 27,200 40,800 54,400 81 .600
35 875 1,313 1,750 2,625 3,500 5,250 7,000 10,500 14,000 21,000 28,000 42,000 56,000
36 * 900 1,350 1,800 2,700 3,600 5,400 7,200 10,800 14,400 21,600 28,800 43.200
37 * * 925 1,388 1,850 2,775 3,700 5,500 7,400 1 1 . 1 00 14,800 22,200 29.600
38 * * * 950 1 ,425 1 .900 2,850 3,800 5,700 7,600 1 1 ,400 15,200 22,800
39 * * * * 975 1 ,463 1 ,950 2,925 3.900 5.850 7,800 1 1 ,700 15,600
40 * * ... * * l ,000 1.500 2,000 3,000 4,000 6,000 8,000 1 2.000
* La table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est i nfé rieur de 8 points ou plus au niveau d u groupe, car les
PX sont très difficiles à éva luer dans ce cas de figure. Voir Calculer soi-mtme les PX d ans le Chapitre 7 du Guide du Manre.
"'* La table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est supérieur de 8 points ou plus au niveau du groupe. Si les

personnages se retrouvent opposés à de tels adversaires, c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange et que vous devez bien réflé­
chir au nombre de PX rapportés par la rencontre. Voir Calculer soi-même les PX dans le Chapitre 7 du Guide du Maitre.
TABLE 3-1 0 : VALEUR DES TRtSORS ÉPIQUES PAR RENCONTRE
ND de la rencontre Trésor N D de la rencontre Trésor
Aux niveaux èfe,•és, les ptèces er les biens précieux jouent un e 21 87 000 po 31 227 000 po
moindre parr dans ln va leur moyenne d'un rrësor. alor� que la 22 96 000 po 32 249 000 po
valeur relative des objets magiques d'un trésor augmente radicale­ 23 106 000 po 33 274 000 po.
m('nt. Le Gtuclc du Mrtill'l! offre des conseûs quanr ::1 l'aJOUt d'objet� 24 1 1 6 000 po 34 302000po
magiques au trésor d'une rencontre Je niveau de Jifliculré .!0 afin 25 128 000 po 35 332 000 po
de déterminer le trésor" au-dessus du niveau 20. mais ils ne tien· 26 141 000 po 36 365 000 po
nenr pas compt e des objets magiqu�s épiques. Lt! Jurgl' �vemnil 27 1 5 5 000 po 37 401 000 po
28 170 000 po 38 442 000 po
d'objet� magiques êptqucs pouvanr faire varit'r la valeur d'un rrésor
L
de cenroines de m lli ers de pièces d'or (ou pl us}, le fau de s'en
rememe a la généranon alé:ttoire peur poser problème. Un seu l
29
30
187 000 po
206 000 po
39
40
486 000 po
534 000 po

rc:.ldtat in habi tu el P•'Ut affecter l'équiübre de toure la campagne. "Uscepriblt<s J'avoir de plus granùs dc�trs. les oprions idéales
C'esr pourquoi i l e�r souvent pref érable de détermLuer le� comprennent des artefacts, des l'aveurs d1vi nes, de nouve3UX
trésors t'piques à l'aide �le certains facreurs qui ne! sonr pas Liés au pouvoirs, l'anribuuond'une place dar:s ln hierarchie d'un dieu, un
hasard. La Table 3-1 0 : valeur des rrcsors épiques par retlcont re demi·plan ou tm plan personnel, 011 même l'ascc�nsion au smtur
indique la valeur moyenne d'un rre�or en foncrion ùu n iveau de divin. Er n:mtrdlement, le signe ulrime prouvam qu'un personnage
ùtfficulré d e la rcncomre . Vous pouvez. chois i r vou ·mémot a arreint un srnru r epique csr d'en!èndre conrer d<!s lustUtres - des
ct•rraines partic!s de ce rrésor ou bien utiliser la Li re des trt•sors ùe histoire> épiques, bien stir-sur se� exploits.
nt veau 20 présentée dans lo.> Gtlid� du Nfn:lr.· et la comp l erer au Prenez ga�rde attx: artefacts. Si les ::trtefacrs pt'uvem consùnter
moyen d'objets magique· majt'urs er/ou épiques, afu1 de rarnen et des objectifs idéallx pour une aventure ou mêm.: une r�compense,
la valeur wmle du rrésor à la valeltr moyenne de ln Table 3-10. l iser des artefacts (mineurs ou majeurs )comme éléments
evitt'Z d'uti
Par exemple, �i vous devez générer un tr�sor dom le ND s'élèw
��=���===��
nlêatein=s d'un trésor. les artefuds �onr des
il 25 (valeur rooyennt> de l28 000 po), vou� pouvc!Z sd<?ctionner crearions spécia lle
4 s�
des sommes fixes de diverses pièces er biens precieux, puis aJourer qu'il vaur "'
quelques objc!ts mag1ques pour arrondir. Vous pouvez égalemenr mietu. ne pas
générer un trésor d'après la liste de niveau 20 Je la Tabl<: 7-2 du laLss<>r rrainer.
Cuulc du Mctîlw (ce qui c:orre�pond a p<:u pœs il 80 000 po1 er rajou·
rer rour 48 000 po environ de tresors epiques.
Si vo1as �ouhairez conrrolcr le gain de richesses Janç vorre
compagne, matmene7 sur lt' long tl'rme la valeur

moyenlll' des rréson. aurour ùes chiffres de la


Table 3-1 O. Si vous nccorde1 beaucoup plus (ou
moi ns) de trésors :i chaque rencontre, adaprez votre
campagne â des aventuriers possedan t beaucoup plus
(ou moins\ d'équipement.

Autres tresors
Outre les pteœ�. les pierres précic!U�t's,
les œuvres d'nn, l'équipement coura nr
er les objets roagiques qui composent b
majorité des trésors, les personnages
peuvenr obrenir de nombreu ses c:>
nurres recompenses. ferres, forte·
resscs, tlrres de noblesse et répumtion •
consriruenr autant de trésors adaptO:s aLL...: personnages •
épiques et ordin:lires. ;\liais Les personnages éptques sonr

LES COULISSES OE 0&0. :


VALEUR OCS TRESORS EPIQUES
Les objets magiques proposés par le Guide du Maitre ne sont personnages ont j usq u'alors augmenté d'environ 30 % par
pas adaptés aux valeurs données ici. Par exemple, le Guide du niveau de rencontre, ce rythme ne peut pas être maintenu
Maître suggère qu'un trésor de niveau 21 doit être égal à un indéfiniment. À cette vitesse, les personnages obtiendraient
trésor de niveau 20 (valeur moyenne de 80 000 po), auquel on rapidement tant de richesses que les économtes de mondes
ajoute un objet magique majeur (valeur moyenne de entiers ne suffiraient plus à les alimenter. Au lteu de cela, aux
40 000 po). Ainsi, un trésor moyen de niveau 21 devrait valoir niveaux épiques, les valeurs des trésors augmentent d'environ
120 000 po, alors que la Table 3-10 n'indique que 87 000 po. 1 0 % par niveau de rencontre. Cela permet aux personnages
Au dessus du niveau 20, la valeur des trésors croît plus d'obtenir des richesses importantes tout en les empêchant de
lentement. Si les trésors jalonnant la carrière de la plupart des disposer d'un stock de platine de la taille d'une lune.
' .,. . ;\'
.. .1
' •

. - ·: ·:) .

e Gu1de d11 M,(litre classe les objetS magiques selon rrois catégo­ A(ôche Wl niV.eau de lanceur de sorrs.superieur à 20.
't<le·vente supérieur à 200 000 po, sans

ries �n fqnèrion de leur puissance (et de leur prix de venre): • Affiche un p ri:
faibles, inl'errnédiaires er puissants. Le présent ouvrage compter les dépE:nse�marérielles..paur les armes ou
ajoute une quatrième catégorie à cerre liste : les objets armures, les co,fu:pos'!Il tes matériflles ou les coûts en
magiqu es � ques. Bien qu'ilnes'agisse pas réellement d'un ane-t
êp points d'eJtpfu"en ce1.ou encore le!i valeurs ajourées
fac,unobj_et magiqueépique estW1e création d'une relie puis· pour les objetS iuiefligenrs.
sance qu'if sutpasseles amr-es-objets décrits dabs le Chapitre 8
du G1Jadhi11}.laitre. Un objet magique é pi�e qui con(ère un bonus upés ­
Les objets magiques épiques représentent un g�;and rieur aux limites impo�s par le Guide du Mllitre a bien
pouvoir et une iii)lllense valeur. La liste qui suit présente les entendu..un prix de ve�té supérieu� a ce qui est Tecom­
carac�értsriquesdassiques de ces objets. Il suffir en général mandé dans les.Uvres de règles de base. Reportez-vous
qu'un objet magique en possède une _p9ut être considéré à Créa hon d'objcls rt1agiq.ues épiques, plus loin, pour plus
comme épique. d'infotmations.
les objets rnagiquésépiques neSQ n tp as desatte·
Confère un bonus à l'attaque ou·aux degâts supériew à +5. 'f;.. facrs. Ils ne sonr pas uniques, biet;�g uil soient
' s sans
C0nfère un bonus d'altérationàl'armuœsupérie urè +5. aucun doute très rares, etpeuvént:t ne créés par

• Possède une propriété spéciale a(fî


chant un modlficateur au qukonque possèdeles dons co rrespqnchn rs de créa·
m.de ventesu(>i.tieur à +5.
l' riond'ob j ets(cf Ch a p itr et}.

• Confere un-bonus d'armu.ce supérieurà"+1 0(sanscoroprer le Même un objet magiqueépique nepeut conférer
bonus d'altération d'une armuremagjque). un bonus d'esquive, et gardez à l'esprit que le bonus
• Confère un bonus d'armure.na�urelle, de parade ou de résis­ inne maximum applicable à une valeur de caracté­
tance supérieurâ +5. ristique esr de -t-5. Il est impossible de créer un objet
Confère un bonus d'altération ir' unevaleur caractéristique magïgue ép�-que qui utilise ou reproduit un sort
épique \cf.Chapi.rre 2}, po4r 1� boD.1le et simple

supérieur à+6.
• Confère un bonus d alr�l,':ltion su� u)1jet de compétence supé- raison que ces sorrs sonr rrop puissants pour êrre conte­
rieur à +30. nus dans unQbjet créé J.l3T des mortels. Un artefact
fectifest supérieur'au 9e.
1
• Reproduit unsort dont le niveau ef unique peur, en revanche, reproduite un rel sort.
CRÉATION D:O �ETS 'Par exemple, un objet qui améliore une caracrensnque
un

MAGIOtJES EPI tJES


(comme rrinturorr de )oree dr gémi!) coûre normalement
autant de pièces d'or que le carrë du bonus " 1000. Ainsi, un
Le processus de créadon des objets magiques épiques est très proch� ccmluro11 de force dr gtlcml .,.c, coùre l000 x (6 x 6), soit 36 000 po.
de celui des obj
ers magiques clossiques. Il CXISte cependant quelques Cependant, un ceinturon épique qui procurerait un bonus d'al­
dtfTérenc�s notables que nous aUons déL1iller dans cerre partie. tération de -..8 en Force co Cirerait quant a lui lUOO x (El x 8) x 10,
soit 640 000 po.
NIVEAU DE LANCEUR D E SORTS Un ceintmon conférant un bonus d'ahération Je -S en
Grâce aux Jons de métamagie er au don cience de l'emplace­ Force ainsi qu'un bonus d'alter:nion Je ...6 t'n Consritutwn
ment de sort, il est poss1ble, dans les campagnes de hl!ur niveau, coùrerait 640 000 po pour le bonus de force (selon le calcul
de lancer des sons dont le niveau effecùf est supérieur au 9<. Au précédent}. auxquelles nous ajourerons 72 000 po pour le
delà du 9< nive:n.1 de son, comme il n'y a pas de correspondance bonus de Consrinnion (deux fois 36 000 po. étant donné qu'il
entre le niveau du personnage et son quota quotidien en sorts de s'agir d'l1D second pou\'olr dissemblable), pour un roral de
ces niveaux, on ne peur leur artribuer ouromatiquemenr un 712 000 po. �e multipüez par 1 0 que la valeur épique de l'ob­
niveau de Gnceur de sons minimum. C'est pour cerre raison que jet, la valeur ordin:ure (li�e au bonus de Constitution) étanr
l'on :1 fixé le niveau mtmmum de lanceur de sorts pour les sons traitée normalement.
de toe niveau et au-delà à 11 + niveau du sort. Bien entendu, si vous déterminez le prix Je venre par compa­
Par exemple, un objet magique qui reproduil un sort de raison a\'ec d'aurres objets magiques épiques Jécrits dans ce
lOt niveau doir ovoir un niveau de lanceur de sons de- 21 au li\'l'e, vous n'avez pas à multiplier le prix par 1 0, car l'opérauon
moms, t:mdis qu'à un sort de 17� ni\•eau correspond un niveau de a déjà été effectuée pour ces objets.
lanceur de sons minimllm de 28.
COÛT EN POINTS D'EXPÉRIENCE
CONDITIONS L a dépense Je points d'expérience néct>ssaire à l a creation d'un
En plus des composanres et ourils indiqués dans le Ch apitre s du obJet magique épique est calculée difflircmmenr de celle qui
Gwd,• du Maître, tom objet magique épique nécessite au moins correspond aux objets magiques normaux. Pour rous les objets
deux dons de création d'objers : la version classique er la version magiques épiques aurres que les parchemins, divisez le pn" ùe
épique. Ainsi, la fabricaùon d'un bâton magique cptque t'xige que vente par 100. er ajoutez 10 000 PX au résultat. .Le nombre ainsi
le créateur air à la fois Création de barons magiques er Création de obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la
bâtons magiques épiques. création de l'objet.
Pour ce qui est des parchemins épiques, di\·isez le pri" dt' veme
PRrX D E VENTE par 25 (comme don� le cas de parchemins normaux), �� ajoutez
Su1vez les conseils du Gurd� elu lv1ailr� à ce sujer en y ajomam cec1 : 1 000 PX au ré uhat. Le nombre ainsi obtenu correspond au cour
si votre objer possède un bonus qui sort des Umires imposées par en points d'expérience qu'engendre ln création du parchemin.
le GUide elu MailYe, multipliez par 10 la portion du prbc de vente .Exemple : un a1111�au J,· protution éplljllf -10 a un prix de vente
qui découle de cette propriété. Cerraincs proprio?tés épiques, de 2 000 000 po. Le coût en points d'expérience relatif à la créa­
comme le niveau de lanceur de sons. ne tiennenr pas compte de tion de cer objet serair alors de 2 000 000 � J 00 (soit 20 000 PX) +
cette dernière règle. 10 000 PX, pour un total de 30 000 PX.

OBJETS PSIONIQUES magiques décrite dans le Guide du Maitre. Le multiplicateur du


Gardez à l'esprit que nombre des objets présentés dans ce prix de vente (et donc du coOt de création en po) place les
chapitre sont susceptibles d'être adaptés en objets psioniques. objets magiques épiques hors de portée de la plupart (sinon de
Ainsi, les bonus conférés par les armes et armures, les résis­ la totalité) des personnages ordina1res. Si un ceinturon de Force
tances des anneaux et les améliorations de caractéristiques épique procurant un bonus d'altération de +8 ne coûtait que
apportées par certains objets pourraient tout aussi bien prove­ 64 000 po. presque tous les guerriers de haut niveau en seraient
nir d'objets psioniques, avec un prix de vente égal à celui des alors équipés_ Étant donné que les aventures de D&D n'ont pas
objets magiques équivalents. été conçues pour abriter des objets magiques plus puissants
Il est plus difficile d'adapter les objets magiques qui confè· que ceux du Guide du Maître, ces objets doivent afficher des prix
rent des sorts supplémentaires, et c'est d'ailleurs pour cette qui les rendent inaccessibles aux personnages classiques.
raison que l'anneau defacultés psioniques épiques a son propre Inversement, le coOt en points d'expérience nécessaire à la
descriptif dans ce chapitre. Prenez cet objet comme exemple création des objets magiques épiques étoufferait rapidement la
lorsque vous créez vos propres objets conférant des facultés capacité des personnages à les créer si elle était calculée selon le
supplémentaires. système normal. Le système révisé fait en sorte que même le plus
simple des objets magiques épiques coûte b1en plus cher que
LES COULISSES DE D&.D : tout objet or
dinaire, mais aussi que la progression des coûts en
LE COÛT DES OBJETS M.AGrQUES ÉPIQUES fonction de la puissance de l'objet est plus lente que pour les
Le coOt en pièces d'or pour la création d'un objet magique objets magiques classiques. Ceci a pour dessein ·de pousser les
épique ne suit pas la règle traditionnelle de création d'objets personnages à se démener pour créer des objets plus puissants.
Exemple : un p:trc hem in épique conrenanr un sort de l'objet est à charges ou a usage liiillté, déterminez aléaroiie­
+. Si
10'' ni'"eau. œl qu'une :on,· ,f'nulrmngr,· à i ncamarion raprde. menr le nombre dl' charges ou d'urili<ation� resranres (sel on la
afiche
f ier
un prix dt> veme s'élevam à 5 150 po. Tl fam donc sacrif procedure décrire dans IJ partie Ch,tr)lei, doses et umge l�rnrte du
5 250 � 25 fsoi t 210 PX) + 1 000 PX, pour un rotai de 1 210 PX Chapi tre 8 du Gurtir tlu Mnilr,·).
pour crêt.>r ce parchemin
TABLE 4-1 : OtTEAM I N ATION ALÉATOIRE DES OBJETS
MAGIQUES ÉPIQUES
DESCRI PTION 1dl00 Objet
DES OBlETS MAGIOtJES ..
01-15
16-30
Armures et boucliers (Table 4-11)
Armes (Table 4-2)
Dans la partie qUI suit, \"OUS trouwrez un descriptifgénéral pour
31-50 Anneaux (Table 4-18)
chaque c:ltêgorie d'objets magiques, reis que les armures ou les
51-60 Sceptres (Table 4-24)
parchemin>. suivi de la description des objers spécifiques que la 61-75 Parchemins (Table 4-20)
catégorie comprend. Toutes les descriptiorls er rableaux d'objers 76-87 Bâtons (Table 4-19)
magiques correspon dent au format défini dans la rubrique 88-00 Objets merveilleux (Table 4-25)
Desmplro11 des oh]cl> mngupw du Chapitre 8 du Gurde du Alnilr,:. Les
exceptions serom sign alées. ARMES
Sauf indication conn·aire, les nrmes magiques épiques obé.sse
i m
DÉTERMINATION ALÉATOIRE aux ml-mc:s règle& que les armes magiques détaillées dans le Gwdc
DES OBJETS MAGIQUES riuM,1ilrc•.
Lorsqu� les Lrêsor� Ùt• vo tre campagne seront e n mesure d'in­ l-'our generer aleatoirl!mènt des lrmes magiques, référez-vous
clure des o bj e ts magiques èpiqu<'<:, i l voudrn probablemenc dans un premier temp ir la Tablt• 4-2: armes, puis reporte:�:-vous à
micu.x eviter Je di laprder les obJets magrques decerminës alëatoi­ la Tabl e 4-3 si néces�aire. Continuez en�uire avec la Table 4--1-
n·mem. Bicm que ces obj ets ne soi ent pas uniques, de par leur (Ùans le cas ou il vous faut dcrermrner le rype de l'arme) er aux
puissance, Us n onr pas l'habirude de rrainer par terre, en tout cas tables consécutivemenr ind iquées.
pas longtemps. Il n 'existe pas de hmire au bonus d'altération d'une ar me
Cependa nt, il �e pre�emera deç occa�ion� où vous aurez besoin magique épiquè, ni :tux modificateurs Ju prix de venre liés à ses
de denicher raptùemcnl un objet magique epique par le mtehe­ propriétés .;péciale�. ni même il ia �om me de ces deuxparamèues.
ment des dès Dans ce cas, vous pouvez �uivre la procédure
SlllV3ntC pour \'OtiS guider. Prix de base d'une arme epique
Pour determiner le pnx de base d'une arme épique, reportez-vous
érez-vous :i la Table 4--1
1. Réf • ùérerminarion aléatoire des obJets à la Table 4--2. • otez bien qut.' les l ignes ..-6 à 10 correspondent
T

magiques épiques afin de defmtr b catégorie Je l'objet (armure, seulemenr au). :1rme conféranr un bonus d':�Itération de ..-6 à +LO
an neau , b:it011, etc.) Vous remarquerez que lrs potions er les ou possédant une propriété spéciale dont le �eu! modificateur au
baquerres magiques épique� n'exiSTent pas, étant donne que le prrx de vcnre es 1 compris enrre +6 el t 1O. Dans Jo:- cas J'armes Joni
porions ne peuvent reproduire les effe ts ùe sorts supérieurs au rous ces pnramerres sont inférieurs a +6, i l convienr de se référer à
3e niveou et que la hmitc des sorrs contenus dons les baguettes la Tobie 8-9 du Gurdc tlu M�clr,• pour la dèrermll13tion du prix.
magiques est fu<ée au 4'' niveau.
2. Reportez-vuus au tableau corrc�pomlant il ia categorie indiquée Description des propricilés spéciales des armes épique!.
lors d,� l 'étape 1. Ces robles génèrent des objrrs adéquats pour L1 plupnrt des :rnnès magique� ne proposeni que des bonus d'alté­
cbaqul· c:atcgorie. ration, mois ccrrnines pos sèdent ég:� l em e n t des propriété�
lUne foi� l'llbj('t dérermi né, vcuille7. lancer 1 d lOO pour les spêci:rlcs l'Omm� celles détaillées ici ct dans le Guide <itl Maitre.
proprieœs speciales. le resultat dépend de la can!gorie de l'obier. Pour po��t'der une propriété �prcinlt.>, une anne doit au préahble
béncficier d'un bonus d'al rcranon d au moLns -1.
Armures, boucliers, anneaux, sceptres, bâtons, objets merveilleux : Condamnation. Un<! urmt• de condamnation excelle dans l'af­
01 L'objet est intelligent. fronremc.nt conne un type p:micu lier de néarures. Contre cer
02-61 Un signe (symbole, inscription, etc.) su ggère la ennemi d�sigoc. �on bonu� d'altération effectifeSt supérieur de +4 à
fonction de l'objet. celui quelle 3 contre 1� au�s crêamres (ainsj une épét' longue �.� tl,·
62-00 L'objet n'a aucune propriété spéciale.
corrdcllllll•1tum est une f�c lonl'llè +' contre ceT enn emi,, De plus. elle

Armes à distance : mllige 4d6 pomts Ùc J�gats supplémentaires à son ennemi. er si elle
01-05 L'arme est intelligente. réussu conrre lm un coup critique, la eté:trure doir reussir un jet de
06-45 Un signe (symbole, 1nscription, etc.) suggère la Vigueur (DD :!7) pour eviter d'êrrc IOSianranémcnr dérruue er
fonction de l'arme. réduite en pou�sière Cene dernrère propriété est valable même si la
46-00 L'arme n'a aucune propnété spéciale. créature est imm uni�ée conrre les coups critiques ou la magie de
mon. Référe:�:-vom a b table p. 126 (premiere colonne) pourgéné­
Armes de corps à corps : rer aléatoirement l 'ennemi dé�ignè de l'anne de condamnation .
01-20 L'arme lu1t (ou brille). , rvcau de lunceur tic sorts ; 12. Contlrllom : Creanon d'armes et
21-25 L'arme est intelligente. armures magcques. Cre:tcion d'ormes et armures magiques
26-35 L'arme est intelligente et luit (ou brille).
épique�, conuocatlon cie momtrcs IX. Pnx d,· vc:ntc : bonus de +7.
36-75 Un signe (symbole, i nscription , etc.) suggère la
fonction de l'arme. Décharge de foudre. Une arme à décharge de foudre produit
76-00 !:arme n'a aucune propnété spéci-ale. un halo d'électricité crépirantc sur ordre du porteur sa ns occa·
sionn(!r de lt �gtirs à cc:> dcrnrcr. En cas d'attaque réussie, al foudre
ldlOO En nemi désigné ldlOO Ennemi désigné TABLE 4-2 : ARMES
01-05 Aberrations 59-65 Extérieurs, aligne- ldlOO Bonus d'altération Prix de vente 1
06-08 Animaux ment mauvais 01-03 +1 +2 000 po
08-1 3 Monstres primitifs 66-70 Extérieurs, aligne- 04-07 +2 +8 000 po
14-20 Créatures artificielles ment bon 08-1 3 +3 +18 000 po
21-25 Dragons 71-75 Extérieurs, aligne- 14-20 +4 +32 000 po
26-30 Élémentaires ment loyal 21-28 +5 +50 000 po
31-35 Fées 76-77 Plantes 29-36 +6 +720 000 po
36-40 Géants 78-85 Métamorphes 37-43 +7 +980 000 po
41--45 Créatures magiques 86-92 Morts-vivants 44-49 +8 + 1 280 000 po
46-50 Humanoïdes 93-94 Vermine 50-53 +9 +l 620 000 po
monstrueux 95-00 Humanoïdes (repor- 54-56 +10 +2 000 000 po
51-53 Vases tez-vous à la table 57-61 Arme spéciale 2
54-58 Extérieurs, aligne- des sous-types huma· 62-80 Arme de corps à corps avec propriété
ment chaotique noïdes ci-dessous) spéciale, relancez le dé 3
81-99 Arme à distance avec propriété spéciale,
ldlOO Sous-types humanoïdes relancez le dé 3
01-10 Aquatique (elfe aquatique, homme-lézard, locathah, 00 Lancez le dé sur la Table 4-3
homme-poisson, sahuagin) 1 Ce prix correspond aussi à 50 flèches. carreaux d'arbalète ou
1 1-20 Nain billes de fronde.
21-32 Elfe (y compris demi-eifEl) 2 Voir la Table 4-1 0 : armes spéciales.
33-37 Gnoll 3 Voir la Table 4-8 : propriétés spéciales des armes de corps à
38-42 Gnome corps ou ta Table 4-9 : propriétés spéciales des armes à
43-57 Gobelinoïde (gobelours, gobelin, hobgobelin) � distance, selon le cas.
58-62 Halfelin r·
63-74 Humain TABLE 4-3 : ARMES ÉPIQUES
75-89 Reptilien (kobold, homme-lézard, troglodyte) ldlOO Bonus d'altération Prix de vente
90-99 Orque (y compris demi-orque) 01-21 +11 +2 420 000 po
00 Autre (au choix du MD, tout autre sous-type ou relan­ 22-39 +12 +2 880 000 po
cez le dé} 40-54 +13 +3 380 000 po
55-66 +14 +3 920 000 po
67-76 +1 5 +4 500 000 po
englobe la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégârs
77-84 +16 +5 120 000 po
supplémentaires (foudre). Sur un coup critique, l'arme infl ige
85-90 +17 +5 780 000 po
6d6 points de Ùégârs supplémentaires (foudre), (9d6 er 1 2d6 pour 91-94 +18 +6 480 000 po
des facteurs de critique respectifs de x3 et' x4). Les arcs, arbalètes 95-97 +19 +7 220 000 po
et &ondes bénéficianr de cet enchantement transmettent le 98-99 +20 +8 000 000 po
pouvoir de la foudre aux projectiles qu'Us tirent. 00 Relancez le dé et 2
Nivea11 de la11ce·ur de sorts : 21. Cond1liot1s : Création d'armes er ajoutez +10 au bonus 1
armures magiques, Création d'armes et armures magiques 1 Cumulez les bonus si vous obtenez plusieurs fois ce résultat.

épiques, écl air. Prix dr ve11fc : bonus de +6. 2 Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente
Déflagration sonique. Une arme à déflagration sonique émet est égal au carré du bonus x. 20 000 po.
un bourdonnement grave sur ordre du porteur sans occasionner
de dégârs à ce dernier. En cas d'attaque réussie, ce bruie s'amplifie inflige 3d6 poinrs de dégârs supplémcntau·es (Mal), ainsi qu'un
en une explosion tonitruante qui ÎJJftige 3d6 points de dégâts niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures).
supplémentaires (son) à la créature touchée. Sur un coup critique, Sur un coup cdrique, l'arme inflige 6d6 poinrs de dégâts supplé­
l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (son), (9d6 et mentaires (Mal) cr deux niveaux négarifs, (9d6 er rrois niveaux
t2d6 pour des facreurs de critique respectifs de X3 et x4). Les arcs, négatifs ou t2d6 er quarre niveaux négatifs pour des facteurs de
arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchnmement transmet­ critique respecif t s de x3 ou x4).
rent le pouvoir du son aux projectiles qu'ils tirent. !:arme impose trois niveau.x négatifs à roure créarure d'aligne·
N1veau d.e l.lliJCeur de so rl·s : 21. ConditiOI1S : Création d'armes et ment bon aussi longtemps que cette dernière tente de la manier.
armmes magiques, Création d'armes ec a rmures magiques Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de
épiques, cri. Prix de vente : bonus de +6. niveau x défini rive, m ais a·ucun -sort (pas même re�taumtiort) ne
Destruction suprême. Cette arme est le fléau de tou s les peut les faire disparaître tant que l'arme est utilisée.
morts-vivanTs. Lorsqu'elle rouche un mort·vivanl au combat, ce Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement
dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) sous peine d'être rransmertenr la puissance maudire aux projecrûes qu'ils tirenr.
détruit. Les armes de destruction suprême ne peuvent êrre que Cet enchantemenT ne peur s'ajourer à la propriété spéciale
contondantes (si vous avez tiré aléatoirement cerre propriété pour mauditedécrire dans le G111de du Maitre.
une arme tranchante ou perforante, veuillez relancer le d é). Niveau de loncCIIr de sorts : 23. CondUiom; CréaTion d'armes et
Niveau de fanuu1· de sorts : 21. Col'lditions : Création d'armes er 3rmures magiques, Créarion d'armes et armures magiques
armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, tét1èbres maudiles Prix rle vente : bonus de +8.
épiques, l'éSt<ncdlol1 suprême. Prix de vcrJI'c ; bonus de +6. Fureur chaotique. Une arme de fureur chaotique est d'aligne­
Emprise maudite. Une arme d'emprise maudite est d'aligne­ ment chaotique, et imprégnée de la puissance du Chaos.
ment mauvais et imprégnée de puissance maudite. Lorsqu'elle Lorsqu'elle couche LLne cible d'alignement loyal, la fureur s'élève
touche une cible d'alignemenr bon, la puissance s'élève et lui et lui inflige 3d6 points de dégàts supplémentaires (Chaos), ainsi
TABLE 4-4 : DÉTERM I NATION DU TYPE D'ARME TABLE 4-6 : ARMES I N HABITUELLES
1dl 00 Type d'arme 1 dl 00 Arme 1 Prix de l'arme 2
01-70 Arme de corps àèorps usuelle (voir la Table 4-5) 01-03 Hache double d'orque 3 +660 po
71-80 Arme de corps à corps inhabituelle (voir la Table 4-6) 04-07 Hache d'armes +310 po
81-00 Arme à d ista nce usuelle (voir la Table 4-7) 08-10 Chaîne cloutée +325 po
11-12 Gourdin +300 po
TABLE 4-5 : ARMES DE CORPS À CORPS USUELLES 13-16 Arbalète de pe:ing +400 po
ldlOO Arme l Prix de l'arme 2 17-19 Arbalète à répétition +550 po
01-04 Dague +302 po 20-21 Dague coup-de-poing +302 po
05-14 Grande hache +320 po 22-23 Ci meterre à de ux mains +375 po
15-24 Épée à d eux mains +350 po 24-26 Fléau double 3 +690 po
25-28 Kama +302 po 27-31 Fléau d'armes lourd +315 po
29--41 Épée longue +315 po 32-35 Fléau d'armes léger +308 po
42-45 Masse d'armes légère +305 po 36-37 Gantelet +302 po
46-50 Masse d'armes lourde +312 po 38-39 Gantelet clouté +305 po
51-54 Nunchaku +302 po 40--41 (outille +308 po
55-57 Bâton 3 +600 po 42-43 Massue +305 po
58-61 Rapière +320 po 44-45 Guisarme +309 po
62-66 Cimeterre +31 5 po 46-48 Hallebarde +310 po
67-70 Lance +302 po 49-51 Demi-pique +301 po
71-74 Siangham +303 po 52-54 Marteau-piolet 3 +620 po
75-84 Épée bâtarde +335 po 55-56 Marteau léger +301 po
85-89 Épée courte +310 po 57-58 Hachette +306 po
90-00 Hache d'armes de nain +330 po 59-61 Kukri +308 po
Toutes les armes magiques sont des armes de maitre. 62-63 Lance d'arçon, lourde +310 po
1 Pour les armes normalement faites d'acier, lancez ldlOO pour 64-65 Lance d'arçon, légère +306 po
déterminer le matériau : 01-85 acier ; 86-99 adamantium ; 00 66-67 Pique +305 po
autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fon ction . 68-70 Morgenstern +308 po
2 Ajoutez au prix indiqué sur les Tables 4-2 et 4-9 afin de 71-72 Filet +320 po
déterminer la valeur totale. 73-74 Pic de guerre lourd +308 po
3Les armes doubles de ma1tre doivent acquitter deux fois le coût 75-76 Pic de guerre lé_ger +304 po.
supplémenta i re associé à une arme de maître, une fois pour 77-78 Corsèque +31 0 po
chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les 79-80 Matraque +301 po
armes doubles ont un bo nu s différent à chaque tête. En cas de 81-82 Faux +318 po
détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-SO, Ie 83-84 Shuriken +301 po
bonus des deux têtes est le même, ce qui dou ble le bonus de 85-86 Serpe +306 po
l'arme pour ce qui est du prix ; sur un résultat de 51-00, le bonus 87-89 Double-lame 3 +700 po
de la seconde tête est i nérieur
f d'un point à celui de la tête princi­ 90-91 Trident +315 po
pale et l'arme n'a pas de propriét és spéciales. 92-94 3
Urgrosh +650 po
95-97 Marteau de guerre +312 po
qu'un niveau négarif (Vigueur, DD .23 pour le dissiper 98-00 Fouet +301 po
Toutes les armes magiques sont des armes de martre.
nprès 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points
1 Pour les armes normalement fa.ites d'acier, lancez1d1QO pour
de dégâts supplémemaires (Chaos) et deux niveaux négatifs, (9d6
déterminer le matériau : 01-85 acier ; 86-99 adamantium ; 00
et trois niveaux négatifs ou 1.2d6 et quatre niveaux négatifs pour
a ut re ou à la discrétion du MD. Ajustez le pri x en foncti on.
des facteurs de critique respectifs de X3 ou x4). 2 Ajoutez au prix indiqué sur les Tables 4-2 et 4-3 afin de déter­
l'arme i mpose n·ois niveaux négatifs à roure créature d'a.ligne­ miner la valeur totale.
ruent loyal aussi longtemps que cette dernière tenre de la manier. 3 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le
C es niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de coOt supplémentaire associé à une arme de maître, une fois
nivea�tx définitive, mais aucun son (pas même r•estauration) ne pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de
peut les faire disparaîrre tant que l'arme est uti.lisée. +600 po). Les armes doubles ont un bonus d ifférent à chaque
les arcs, arbalètes ec frondes bénéficiant de cer en chantement tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1 d 100 : sur un
résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui
transmeuent le pouvoir du Chaos aux projectiles qu'Us tirent.
double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix ; sur un
Cet enchanremenr ne peut s 'ajout er à la propriété spéciale
résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur
chaotique décrire dans le Guide du .Mailre.
d'un point à cel ui de la tête principale et l'arme n'a p<�s de
Nivenr� de lanceur de so1is : 21. Cmrclition s : Création d'armes er propriétés spédales.
armures magiques, Création d'arm es er �rtn ures magiques
r i.'< cie vcnk : bonus de +8.
épiques, ptTrolt d11 Chnos. P L'arme impose trois niveaux négatifs à route créatuœ d'alignc­
Gloire sainte. Une anne de gloire sainte est d'al ignement bon er mem mauvais aussi longtemps que cerre dernière tente de la
bénie de la puissance sainte. Lorsqu'elle touche une cibl e d'aligne­ manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une pene
ment mauvais, la puissance s'élève et lui inflige 3d6points de dégâts de niveaux définitive, mais aucun son (pas même restauraion)
t ne
supplémenraires (Bien), ainsi qu'un niveau négatif(Vigueur, D D 23 peur les faire disparaître tant que l'arme esr utili sée.
r ). Sur un coup critique, l'arme inflige
pour le dissiper après 24heu es Les arcs, arbalètes er frondes bénéficiant de cer enchantement
6d6 points de dégârs supplémentai res (Bien) er deux niveaux néga­ rransmerrenr la puissance sainte aux projectiles qu'ils rirent.
tifs, (9d6 er trois niveaux négatifs ou 12d6 er q uan-e niveaux négatifs Ccr enchantement ne peut s'ajou ter à la propriété spécial e
pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). saime décrite dans le Guide dtt Maîtr·e.
ABLE 4-7 : ARMES À DISTANCE USUEllES TABLE 4-8 : PROPRIÉTÉS SPÉCIALES DES ARMES
ldlOO Arme Prix de l'arme 1 DE CORPS À CORPS
01-10 Projectiles pour lanceur 2 ldlOO Propriété spéciale Modificateur au prix de base 1
01-50 Flèches (50) +350 po 01-08 Salve acide +6
51-80 Carreaux (50) +350 po 09-1 6 Souffle de feu +6
81-00 Billes (50) +350 po 1 7-:24 Souffle de givre +6
11-15 Hache de lancer +308 po 25-32 Décharge d e foudre +6
16-25 Arbalète lourde +350 po 33-40 De.struction suprême +6
26-35 Arbalète légère +335 po 41-48 Déflagration sonique +6
36-39 Dard +300 po et 5 pa 49-56 Condamnation +7
40-41 javeline +301 po 57-61 Fureur chaotique +8
42-46 Arc court +330 po 62-66 Virevoltante +8
47-51 Arc court composite +375 po 67-71 Gloire sainte +8
52-56 Arc cou rt de force (bon u s de For de +1) +450 po 72-76 juste autorité +8
57-61 Arc court de force (bonus de For de +2) +525 po 77-&l Emprise maudite +8
62-65 Fronde +300 po 82-89 Lancez le dé sur la Table 8-14 du Guide du Maître,
66-75 Arc long +375 po puis lancez-le de nouveau sur cette table
76-80 Arc long composite +400 po 90-97 Lancez deux fois le dé sur la Table 8-14 du
81-85 Ar·c long de force (b'onus de For de +1 ) +500 po Guide du Martre
86-90 Arc long de force (bonus de For de +2) +600 po 98-00 Rel ancez i:!eux fois le dé sur cette table 2
91-95 Arc long de force (bonus de For de+3) +700 po 1 Ajoutez au bonus d'altération de la Table 4-2 : armes épiques
96-00 Arc long de force (bonus de For de +4) +800 po afin de déterminer le prix de vente total.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule
1 Ajoutez au prix indiqué sur les Tables 4-2 et 4-3 afin de déter­ compte. Dan� le cas où vous obtenez deux versions d'une
miner la valeur totale. même propriété, seule la plus forte compte.
2 On appelle « lanceur » toute arme à projectiles. Cette catégo­
rie regroupe les arbalètes (tous modèles), les arcs (tous
modèles) et la fronde. 12d6 pour des facceurs de critique respectifs de x3 er x4). les arcs,
arbalètes et frondes bénéficiant de ceE encbanremenr rransmetrent
Nïvenu de lmteeur de sorts : 23. Cor1dition.s : Création d'armes et le pouvoir de l'acide aux projectiles qu'ils tirem.
armures magiques, Création d'armes eL armures magiques Niveau de lanceur de sorts : 21. Co11dllions: Création d'armes er
épiques, prtrole sacrée. Prix cie vente : bonus de +8. armures magiques, Création d'armes et armures magiques
Juste autorité. Une arme de juste autorité esE d'alignem en t épiques, brume ac1de. l>rix rle vente : bonus de +6.
loyal et pénérrée de la puissance de la Loi. Lorsqu'elle touche une Souffle de feu. Une anne à souffle de feu se pare de flammes
cible d'alignement chaotique, la puissance s'élève et l ui inflige sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce demier. En
3d6 poinrs de dégâts supplém en raires (loi), ainsi qu'un niveau cas d'attaque réussie,le feu engloutit la créarure rouchée, lui inflj­
négacU.(Vigueur, DO 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un ge ant 3d6 points de dégâts supplém e n taires (feu}. Sur un coup
coup critique, l'acme inflige 6d6 points de dégârs supplémen­ critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires
�raires (loi) er deux niveaux négatifs. (9d6 er rrois niveaux négatifs (feu), (9d6 et t2d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3
ou 12d6 er quaE·re niveaux négatifs pour des facteurs de critique cr x4). Les arcs, arbalètes er frondes. bénéficiant de cet enchante­
respecti fs de x3 ou x4). ment transmettent le pouvoir du feu aux projectiles qu'ils rirent.
L'ar me impose crois ni veattx négatifs il tome c.réanrrc d'aligne­ Niveau de Innee ur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et
ment chaotique aussi longtemps que cerre dernière renee de la armures magiques, Création d'armes et armures magi q ues
manier. Ces niveaux négarifs ne risquent pas de causer une perte épiques, bor1le defeu. Plix de ven te : bonus de +6.
de l'liveaux définitive, mais auctul sorr (pas même reshwmtion) Ile Souffle de givre. Une arme à souffle de givre se gaine de glace
peur les faire disparaître tanr que l'arme est utilisée. sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En
Les arcs, aTbalèces et frondes bénéficiant de cee enchamemem cas d'attaque réussie, le froid glacial envahir la créature couchée,
transmettent la puissance de la Loi aux projectiles qu'ils rirent lui i nfligeant 3d6 poinEs de dégârs supplémenEaires (froid). Sur
Cet enchantement ne peut s'ajourer à la propriété spéciale un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémen­
loyale décrite dans le Guide du Mn.ître: · taires (froid), (9d6 er 12d6 pour des facteurs de cririque respectifs
Nivecm de lanceur de :sorts : 23. CotJdillons : Création d'armes et de x3 er x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cer
armures magiques, Création d'armes et armures m:�giques enchantement transmettent le pouvoir du froid aux p rojectiles
épiques, décret-. Px n de vente : bonus de +8. qu'ils rirent.
Précision infaillible. Une arme de précision infaillible ignore Niveau de lanceur de sorls : 21. Conditions : Création d'a.nne s et
rous les avantages de la cible liés aux abris et camouflages (en armures magi.qltes, Création d'armes er armures magiques
dehors des abris et camouflages totaux). épiques, cône defroid. Prix de vente : bonus de +6.
N·iveau. de lnrzceHr de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et Tir lointain. Une arme à distance de tir lointain peut érre utili­
armures magiques, Création d'armes et armures magiques sée contre toute cible siruée dans la ligne de mlre sans le moindrè
épiques, Vl$1011 lucide. Prix de vente : bonus de +6. malus de distance.
Salve aci de. Une arme à salve acide produit un acide puissant sur Nivea11 de lanceur de sorts: 21. Co11d i tions : Création d'armes er
ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'ar­ armures magiques, Création d'armes er armures magiques
raque réussie, l'acide êclabousse )a cr<!antre touchée, lui infLigeant épiques, localimtion suprême. Prix de vente : bon us de +6.
3d6 points de dégâts supplémentaires (acide). Sur un coup critique, Triple-jet. Cer encbnntemem ne doic être placé que sur une
rarme inflige 6d6 poims de dégâts suppl émenraires (acide), (9d6 er arme pouvant être lancée (veuillez relancer le dé si vous avez
TABLE 4-9 ; PROPRitTtS SPÉCIALES DES ARMES À DISTANCE TABLE 4-10 ; ARMES SPÉCIALES
ld100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base 1 1 dl 00 Arme spécia le Prix de vente
01-07 Salve acide +6 01-18 Épée des tempetes 235 150 po
08-14 Tir lointai n +6 19-33 Baton d'alacrité 462 600 po
15-21 Souffle de fe u +6 34-48 Épée dévoreuse d'ames 478 335 po
22-28 Souffle de givre +6 49-60 Épéefourbe 770 310 po
29-35 Décharge de foudre +6 61-68 Masse de dévastation 1 000 312 po
36-41 Déflagration sonore +6 69-72 Empoigne-Orne 1 856 500 po
41-48 Triple-jet +6 73-78 Grand arc d'elfe 2 900 400 po
49-53 Précision infaillible +6 79-84 Mort ultime 3 580 308 po
54-60 Condamnation +7 85-90 Furie du Chaos 4 025 350 po
61�5 Fureur chaotique +8 91-94 Purificateur saint 4 620315 po
66-70 Gloire sainte +8 95-98 Vandale damné 4 620 3 1 5 po
71-75 J uste autorité +8 99-00 Chain e tourbillonnante 5 220 325 po
76-80 Emprise maudite +8
81-88 Lancez le dé sur la Table 8-15 du Guide du MaÎtre,
pui s lancez-le de nouveau sur cette table ce chapitre réside dans le fait que le processus de fab.ricarion des
89-96 Lancez deux fois le dé su r la Table 8-15 du premiers est connu.
Guide du Mahre Bâton d'alacrité. Les deux extrémités de ce hilton +5 de mpidite
97-00 Re l ancez deux fois le dé sur cette table 2 possèden t le même bonus d'altération et la même propriété
1 Ajoutez au bonus d'altération de la Table 4-2 : armes é p iq ues
spéciale, ce qui signilie que le porteur bénéfici e d'une attaque
afin de déterminer le prix de vente tota 1.
supplémenta ire par round avec chacune de ses extrémités.
2 Si vous obtenez de ux fois la même propriété, une seule
Lorsque le bMon d'nlacnté est tenu, il octroie à son porteur un
compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d 'un e
même propriété, seule la plus forte com pte. bonus de résistance de +5 nux jets de Réflexes. Il renvoie
également les annes à distance comme si le poneur bénéfi­
obtenu aléatoirement cene propriété pour ciait des dons Parade de pcojectiles er Parade infinie.
une arme ne rép ondant pas à cerre condi­ Nivea11 de lanceur de sorts: 21. Conditions : Création
tion). Une arme de triple -jet crée deux d'armes er armures magiques, Création
répl iqu es d'elle-même lorsqu'elle est d'annes er armures magiques épiques, protee­
lancée. Les rrois armes obtenues arra­ lion contre les projectiles, boucher. Pr1x de vet1te :
quem indépendammeor er avec le même 462 600 po. Co1il de crénhon : 231 600 po+ 14 620 PX.
bonus à l'arcaque. Les répliques disparais­ Chaine tourbillonnante. Cette chaine doutée +4
sent sur-le-champ une fois leur artaque gardumne, de mpidité el virevoltante vibre conti.uuellement
effectuée, quel qu'en soir le résultat. dans les mains de son porteur, comme si elle était p rête à
Les bonus aux dégâtS liés à des circons­ jaillir et à se présenter au combat d'elle-même. Son
tances excepriom1elles de précision ( telles porteur peur l'utiliser pour un nombre illimité d'rn:aques
que les arraques sournoises, le donTir de préci­ d'opportu ni té par round (comme s'il avait le don Science
sion ou l e bonus de rôdeur conrre un ennemi des Attaques réflexes).
juTé) ne s'appli quent que pour les dégâts occa- Niveau de lanceur de sorts : 23. Conditions : Créarion d'a.rmes er
sionnés par l'arme origi nale, pas les répliques. Furie du chaos armures magiques, Créarion d'armes er armures magiques
Nivecm dt• lanceur de sort·s : 21. Conditions : épiq ues, ntl imn l'it111 ,/'objets, rapidité, bo1Hlier (ou boudie1· de·la foi).
Création d'armes et armures magiques, Création d'armes er Pt·ix de ve1 1 te : S 220 325 po. Co1it de création : 2 610 325 po +
armures magiques épiques, r�flets d'ombre. Pnx de vente : bonus de +6. 52 200 PX.
Virevoltante. Une ar me virevoltante est proche d'une anne Empoigne-âme. Des runes venes ardentes sont g,ravëes sur
dan sante, à la différence qu'elle peut être âchée
l au pri.'< dune cerre anne terrifiante er Wte perle d'un noir de jaLç en incruste la
action libre, auquel cas elle combanra aussi longtemps qu'on le garde. Une empoigne-âme est une épée lot1gue +6 ruirée. Cependant,
voudra. Elle peut se déplacer jusqu'à 'l8 mèrres de son sur un coup critique, elle n'occasionne pas de dégâts supplémen·
possesseur qui peut lui ordonner d'aller vers une autre raires, mais emprisonne la victime dans une gemmesertie dans son
cible au pti..x d\we aer ien de mouvemem. Si le possesseur pommeau, comme le ferait un sort d'tmtmve augmenté au 16e niveau
rombe inconscient ou se retrouve n i capable de dirigerl'anne (DD 30). la même chose se passe lorsqu'u n coupporté par l'arme
pour quelque raison que ce soir, cette dernière continuera aurait rué ou rendu un adversar i e inconscient. L'épée ne peut
d'arraquer le même adversaire jusqu'à ce qu'il soit lui-même contenir q\1'une seule créarure à la fois, mais son porteur peut libé­
inconscient ou hors de porrée. le possesseur peur, si elle est à rerl'âme entravée à tour moment par un mor decommande.
portée de main, saisir de nouveau son arme virevoltante au prix Niveau dr lanceur tic so11s : 27. Contiilions : Création d'armes et
d'une action libre. armures magiques, Création d'armes er armures magiques
Nweau de lanceur de sol'ls : 23. Condillons : Création d'armes et épiques, en trave. Pnx de vente : 1 856 500 po. Coùt de créaf:Jon :
armures magiques, CréatiOll d'armes er armures magiques 934 500 po+ 28 440 PX.
épiques, animation d'objets. Prix de vente: bonus de '1'8. Épée des tempêtes. Cette épée à dcwc m ains +4 de foudre intense
et de tonr1en·c permet' au porreur de voler à volonté (à la manière du
Armes spéciales sort vol). De plu s,le p orreur peut se mouvoir normalemenr (y
Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les compris en volant) dans les conditions de vent les plus rudes. le
propriétés détaillées dans leur description. La seule différence possesseur de l'épée bénéficie de la résistance à l'é lectrict
i é (30) et
entre ces objets er certains des artefacts présemés plus loin dans au son (30) dès qu'û dégaine l'arme.
Niveau de lanceur de so·rts : 21. Conditions : Création d'armes et Dans les mains d'un elfe, l'arme devienr un arr
armures magiques, Création d'armes et arm ures magiques long de farce +5 de précision i.nfnilliblc. Sa.
épiques, cécité/surdité, (lppel de la foudre ou éclair, controle des vents, " pression " d'arc de force est égale au bonus de
vol, protection contre les énergies destn�cNves. Prix de vente : 235 350 po. Force de son porteur elfe à ro1.1t moment. De
CoM de création : 117 850 po+ 12 350 PX. plus, les flèches qu'il décoche sont considérées
Épée dévoreuse d'âmes. Cette épée bâtarde +5 impose comme acérées, quel que soir le bonus d'altéra­
2d4 niveaux négatifs à sa cible à chaque fois qu'elle inflige des rion du projectile.
dégârs, comme si UI1 sorr d'nbsorptiou d'énergie l u i avait été lancé. Niveau de lancem· de soJ-ts : 23. Condit ions :
Chaque niveau négatif transmis confère 5 points de vie tempo­ Création d'armes et armures magiques, Création
raires au porteur de l'épée. Un jour après avoir été touché, le sujet d'armes er armures magiques épiques,forrc de taureau,
doir réussir un jet de Vigueur (DD 25) pour chaque niveau néga­ nffûtage, vision lueide. J?rix de ve11te: 2 900 400 po. Coût
tif, ou perdre un niveau. Si le pouvoir de l'épée fait en sorte de création : 1 450 400 po+ 39 400 PX.
qu'une cible obtienne au moins autant de 11iveaux n éga rifs que Masse de dévastation. Cene masse d'armes l.ou nie +7
son propre niveau, elle est immédiatement abanue et le porteur ignore la solidité ou Ja réduction des dégâ ts des objets
de l'épée gagne �0 p oints de vie temporaires supplémenraires. Les ou créamres qu'eUe arreint. De plus, elle peut infliger des
points de vie temporaires obten us par l'intermédiaire de coups critiques aux créatures artificielles et objets comme
cette arme persistent au maximum une heure. s'il s'agissait d'êtres vivan rs.
Nivenu de la11ceur cie sorts : 21. Conditions : Création Niveau de lanceur de sorl.s : 21. Conditions : Création
d'armes er armures magiques, Créarion d'armes et armures d'armes er armures magiques, Création d'armes er
magiques épiques, École renforcée (Nécromancie), nbsorp­ armures magiques épiques, désintégration. Prix de
lion d'énergie. J?rix de ve nte : 4ïS 335 po. Coût de création : vente : 1 000 312 po. Cout de création : 500 312 po +
239 315 po+ 14 780 PX. 20 000 PX.
Épée fourbe. Cette épée courte +6 ajoute 2d6 points de Mort ultime. Cerre morge11Stem +S de condamnation des
dégâts aux ar raques sournoises que le porteur réussit. I:épêe tl'ttJrts-uitmnts et spectrale co,nf ère égalemem à son port.eur une
fourbe ne confère pas l'aptitude d'attaque sournoise si le immuniré contre les absorptions d'énergie. De plus, si le porteur
porteu r n'en bénéficie pas au préalable. est capable de renvoyer les morts-vivants, il obtient le don Aura
Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'énergie positive.
d'armes er armures magiqu es, Création d'armes er Niveau de lrrncetlr de sot1s : 22. Condilions : Création d'armes et
armures magiques épiques, bleSStn-e modérér. Prix de venle: armures magiques, Créarion d'armes er armu res magiques
770.310 po. Coût de création : 385 3:10 po + 17 700 PX. épiques, protediotJ contre l'énergJe négatiw, changement de plan,
Furie d u Chaos. Cette grande hache +6 de ji.mHr chao­ convocatio11 de monst�s IX, le créateur doit être capable de
tique offre à son porteur la possibilité d'être ptis de rage renvoyer les morts-vivants. Prix de ver1te ; 3 580 308 po. Coût de
de berserker (semblable à celle du barbue) une fois création : 1 790 3.08 po+ 45 800 PX.
par jour (une fois de plus s'il possède déjà l'apt itude Purificateur saint. Entre les mains de toute autre personnage
de classe de rage de berserker). Si le porteur bénéfi­ qu'un paladin, cette épée équivaut à une épée longue +3 sainte. Par
cie de l'aptitude de class e de rage de grand herser­ contre, si l e porteur est un paladin, rarme devient une épée +7 de
ker, l'arme lui confère également le don épique gloire sainte et lui confere un bonus de sainteté de +5 :nLxjets de
lnciration de la rage. sauvegarde contre les sorrs du registre du Mal et les sons lancés
Ntveau de la nceur de sorts : 23. Conditiorts : par des personnages d'alignement mauvais. Si le paladin use du
Création d'armes er armures magiques, Création Empoigm:-âme ptlrifiwteur saint en conjonction avec châtiment du Mal, il ajoute
d'armes er armures magiques épiques, émolior1, deux fois son niveau de paladin aux dégâts (au lieu d'une fois).
charme de groupe. Prix de venle : 4 025 350 po. Niveau <i.e l,anceur de sorts : 23. ConditLom : Création d'armes er
Coût de créatior1 : 2 012 850 po+ 50 250 PX. annures magiques, Création d'armes et armures magiques
Grand arc d'elfe. Emre les mains de tome c.réarure non e!fiqLte, ép iques, cn�ra sacrée, chât1menl saC'ré, parole sacrée. Prix de veute :
cet arc se comporte simplement comme un arc long composite +2. 4 650 315 po. CotÎt de création : 2 325 315 po + 56 SOO PX.

OPTION : DÉPENSE COLLECTIVE


DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Selon les règles normales de création d'objets magiques, les person n age q u i p o s sèd e les dons de création d ' o bjets
dé pe ns es de poi nts d'expérience nécessaires à la créat ion requ is) doit sacrifier au moins 1 0 000 PX.
d 'o bjets épiques peuvent s'avérer bien trop élevées p.ou r la Cette option permet aux personnages de créer nombre des
plupart des créateurs en herbe. C'est pour cette raison que le objets magiques épiques parmi les plus pu issants de cet
MD peut décider d'autoriser les alliés du créateu r à a ppo rter ouvrage. Vous pouvez choisir de ne J'autoriser que dans
leur contribution en points d'expérience à celles-ci. certain s cas, sel on les besoins de votre cam pa gne. Il serait
Le créa te u r de l ' objet doit lui-même apporter a u m o i ns un également normal dans ce cas de permettre aux PNJ de recou­
quart des points d'expérience néce ss ai res, et ce, que l que rir à un système s i m il aire, en déterm in a nt le plus pertin em­
soit le n o m bre d'alliés qui participent. Par exem ple, si l'objet ment po ssible quels al liés accepteraient de plein gré de sacri·
affiche u n coat de 40 000 PX, le créateur de l'objet (le fier l eurs PX pour ces créations.
TABLE 4-12 : ARMURES ET BOUCLIERS ÉPIQUES
Vandale damné. En tre les mains de tout aurre personnage ldlOO Bonus d'altération Prix de Vente
qu'un chevalier noir, cette épée équivaut à une épée longue +3 01-21 +11 +1 210 000 po
maudite. Par contre, si le porteur est un c hevalie r noir, l'arme 22-39 +12 +1 440 000 po
devient une épée +7 d'emprise maud1te et lui confère un bonus de 40-54 +1 3 +1 690 000 po
malfaisance de +5 aux jets de sauvegarde conrre les sons du 55-66 +14 +1 960 000 po
registre du Bien er les sons lancés par des personnages d'aligne­ 67-76 +1 5 + 2 250 000 po
ment bon. Si le chevalier noir utilise le vandale dalfmé en conjonc­ 77-84 +16 + 2 5 6 0 0 00 po
85-90 +17 +2 890 000 po
tion avec châriment du Bien, il ajoure deux fois son niveau de
91-94 +18 +3 240 000 po
chevalier noir aux dégâts (au lieu d'une fois).
95-97 +19 +3 61 0 000po
Nweau de lcmcwr de sorts : 23. Condillom : Création d'armes et
98-99 +20 +4 000 000 po
armures magiques, Créati on d'armes et armures magiques 00 Rela ncez le dé et ajoutez +1 0 au bon us 1 2

épiques, blASphème, aura maudite, lénèbm maudites. Prix de vente: 1 les bonus sont cumulatifs si vous obtenez plusieurs fois ce
4 650 315 po. Coiii de cr�nlion : 2 325 315 po+ 56 500 PX. tirage.
2 Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, l e prix de vente
ARMURES ET BOUCLIERS est égal au carré du bonus x 1 0 000 po.
Sauf indi catioll contraire, les armures er boucliers magiques
épiques obéissenr aux mêmes règles que les armures et boucliers TABLE 4-13 : TYPE D'ARMURE
1dl00 Armure Prix de l'armure 1
magiques décrits dans le Guide d1c Maitre
. .

01 Matelassée +155 po
Pour générer aléatoirement des armures er boucli ers magiques
02 Cuir +160 po
épiques, reportez-vous à la Table 4-2: armures er boucliers, puis, 03-12 Peau +165 po
en foncti on du résultat, aux Tables 4-12, 4-13 ou 4-14. Référez­ 1 3-27 Cuir cloutée +175 po
vous auxTables 4-l5, 4-16 er 4-17 si besoin est. 28-42 Chemise de mai lles 2 +250 po
ll n'exisre pas de limirc au bonus d'altération d'une a=ure ou 43 Armure d'écailles 2 +200 po
d'un bouclier magique épique, ni aux modificateurs du prix de 44 Cotte de mailles 2 +300 po
vente liés aux propriétés spéciales, ni même à la somme de ces 45-57 Cuirasse 2 +350 po
deux paramè1res. 58 Clibanion 2 +350 po
59 Crevisse 2 +400 po
60 Plaq ues 2 +750 po
TABLE 4-11 : ARMURES ET BOUCLIERS 61-00 Harnois 2 +1 650 po

ldlOO Bonus d'altération Prix de vente Toutes les armures magiques sont des armures de maître
01 bouclier+ 1 1 +1 000 po (pénalité d'armure réduite de 1 } .
1 Ajoutez au prix indiqué sur les Tables 4-11 et 4-12 afin de
02 armure + 1 2 +1 000 po
déterminer la valeur totale.
03 bouclier +2 1 +4 OOÔ po
2 Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier; 71-90
04 armure +2 2 +4 000 po
mithra! ; 91-99 adama nti um ; 00 autre ou à la discrétion d u
05-06 bouclier +3 1 +9 000 po
+9 000 po
MD. Aju stez l e prix en fonction .
07-08 armure +3 2
09-1 2 bouclier +4 1 +16 000 po
13-16 armure +4 2 +16 000 po Prix de base des armures et boucliers épiques
1 7-21 bouclier +5 1 +25 000 po Pour déterminer le prix de base d'une armure ou d'tm bouclier
22-26 armure + 5 2 +25 000 po épique, reportez-vous à la Table 4-1 t. Notez bien que les lignes +6
27-30 bouclier +6 +360 000 po à +lO con:espondenr seulement aux armures et boucliers confé­
3 1 -34 armure +6 +360 000 po ranr un bonus d'altéra tion de +6 à +10 ou possédant w1e propriété
35-38 bouclier + 7 +490 000 J'!O
spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris
39-42 armure +7 +490 000 po
enrre +6 et +10. Dans le cas d'obje ts dont tous ces paramèrres sont
43-�5 bouclier +8 +640 000 po
+640 000 po
inférieurs à +61 il convient de se référer à La Table 8-lï du Guide
46-48 armure +8
49-50 bouclier +9 +810 000 p.o du Maitre pour la détermination du prix.
51-52 armure +9 +810 000 po
53-54 bouclie r + 10 +1 000 000 po Description des propriétés spéciales des armures
55-56 armure + 7 0 +1 000 000 po et boucliers épiques
57-62 Armure ou bouclier spéciale 3 La plupart des armures er boucHers magiques ne proposent que
63-75 Armure avec propriété spéciale et retirez 4 des bonus d'a1rérarion, mais cenaîns possèdent également des
76-98 Bouclier avec propriété spéciale et retirez 4 propriétés spéciales comme celle déraillées ci-dessous er dans le
99 Bouclier épique 5 Guide du Mailre. Pour posséder une propriété spéciale, une armure
00 Arm ure épique 5
1 Vo ir aussi la Table 8-21 : propriétés spéciales des boucliers ou un bouclier doir au préalable bénéficier d'un bonus d'altéra­
tion d'au moins +1.
du Guide du Maître.
2 Voir aussi la Table 8-20 : propriétés spéciales des armures du Antiprojectiles illimité. Ce bouclier fonctionne comme un
Guide du Maître. bouclier nnllproj�clllc� (cf. le Guide du Mnih'e), à la différence qu'il peut
3 Voir la Table 4-17 : armures et boucliers m agiques ép iq ues renvoyer un nombre illimité de projectiles ou d'armes de jer par
spéciaux. round. Ch aque fois qu'une arme à distance est censée toucher le
4 Voir la Table 4-15 : propriétés spéciales des armures ou Table porreur, celui-ci a le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 20)
4-7 : propriétés spéciales des bo uclie rs. pour parer l'anne à l'aide de son bouclier. Si l'anne à distance bénéfi­
5 Vo ir la Table 4-12 : Armu re et boucliers épiques.
cie d'Ull bonus d'altération, le DD est augmencé d'auram. le porteur
ABLE 4-14 : TYPE DE BOUCLIER TABLE 4-1 6 : PROPRIÉT�S SPÉCIALES DES BOUCLIERS
ldlOO Bouclier Prix du bouclier 1 ldlOO Propriété spéciale Modificateur au prix de base 1
01-10 Targe +165 po 01-06 Invulnérabilité majeure (10/+2) +4
11-15 Rondache e n boi s 2 +153 po 07-1 2 Invulnérabil ité majeure (1 5/+3) +5
1 6-20 Rondache en acier 3 +159 po U-1 9 G arde-acide +6
21-30 Écu en bois 2 +157 po 20-26 Garde-froid +6
31-95 Écu en acier 3 +170 po 27-33 Çarde-feu +6
96-00 Pavo is 2 ... 180 po 34-37 Invulnérabilité majeure (20/+4) +6
Tous les bo uclie rs m-agiques sont des boucliers de maître 38-43 Résistance à la magie suprême (21) +6
(pénal ité d'armure réduite de 1). 44-46 Antiprojectiles i l li m ité +6
1 Ajoutez a u prix indiqué sur les Tables 4-11 et 4-12 afin de 47-53 Garde-électricité +6
déterminer la valeur totale. 54-60 Garde-son +6
2 Lancez 1d100 pour déterminer le matéria u : 01-70 bois ; 61-63 Invulnérabilité majeure (25/+5) +7
71-99 ébénite ; 00 a ut re ou à la discréti on du MD. Ajustez le 64-68 Rés i stance à la magie suprême (23) +7
prix en fonction. 69-71 Antiprojectiles suprême +8
3 Tirez 1 dl 00 pou r déterminer le matéri au : 01-70 acier ; 71-90 72-75 Résistance à la magie suprême (25) +8
mithra! ; 91-99 adamantium ; 00 autre ou à la discrétion du 76-78 Résistance à la magie suprême (27) +9
DM. Ajustez le prix en fonction. 79 Réflexion suprême +1 0

80-87 Lancez le_ dé sur la Table 8-21 du Guide du Maitre,


ABLE 4-1 5 : PROPRI�TÉS SP�CIALES DES ARMURES puis de nouveau ici
ldlOO Propriété spéciale Modificateur au prix de base 1 88-95 Lancez le dé deux fois sur l a Table 8-21 du
Ol-:06 Invul nérabi lité majeure (10/+2) +4 Guide du Maitre
07-11 Invulnérabilité majeure {15/+3) +5 9·6-00 Relan cez deux fois le dé sur cette table 2
12-1 9 Négation +5 1 À ajouter au bonus d'altération des Tables 4-11 et 4-12 de
20-26 Garde-acide +6 manière à déte rmi ne r le prix de vente total.
27-33 Garde-froid +6 z Si vo us obtenez deux fois la même propriété, une seule
34-40 Garde-feu +6 compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une
41-44 Invulnérabilité majeure {20/+4) +6 même propriété, seule la plus forte compte.
45-50 Résista nce à la magie suprême (21) +6
51-57 Garde-électricité +6 Niveau de lanceur de $Orts : 23. Candi/ions : Création d'armes et
58-64 Garde-son +6 armures magiques, Création d'armes er armures magiques
65-67 Invulnérabilité majeure (25/+5) +7 épiqLies, bolldiet·, m.ur de force.; Pdx tie vente : bonus de +8.
68-72 Résistance à la magie suprême (23) +7
Garde-acide. Une armu re ou un bouclier bénéficiant de cet
73-76 Résistance à la magie suprême (25) +8
77-79 Résistance à la magie suprême (27) +9 enchanre.menr esr souvent d'apparence rerne et grise. Chaque
80-87 Lancez le dé sur la Table 8-20 du Guide du Maître, round, son possesseur esr protégé conrre l es 50 pre.mjers poil1ts
puis de nouveau ici de dégârs d'acide qu i pourraient lui êrre infligés (à l a manière du
88-95 Lancez le dé deux fois sur la Table 8-20 sort résistatiCe aux énergies destmctfve5).
du Guide du Martre Niveau de ln.1ce11r de sorts : 21. Conditions ; Créati on d'armes et
96-ÔO Relancez deux fois le dé sur cette table 2 armu res magiques, Création d'armes et armures magiques épiques,
1 À ajouter au bo nus d'altération des Tables 4-11 et 4-12 de rwotection contre les éne1'g1es desh·urtives. Prix de vente : bonus de +6.
manière à déterminer le prix de vente total. Garde-électricité. Une armure ou un bouclier bénéficiant de
2 Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule
cet cnc hantemem esr souvent bleuré er s'orne dans la plupart des
compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une
cas d'lm symbole de foudre ou de tempête. Chaque round, son
même pro priété, seule la plu s forte compte.
possesseur est protégé conrre les 50 pre miers points de dégârs
d'électricité qlù pourraic.nr lui être mfligés (à la manière du sort
doir avoir conscience de !':maque er ne pas être pris au dépourvu_ Le rési.sla11ce aux 6ncrgies destructives).
fail de vou loir parer une anaque à disrance n'esr pas une action. JI est N1vcau de lanceur de sorts : 21. Condi tions : Création d'armes er
impossible de déroumer les projecriles hors norme, comme un armures magiques, Créarion d'armes er armLrres m<tgiques épiques,
rocher lancé par un géanr ou unefl�che acide de Mêlf potectwn
r coub·e les énet·gies desft11ctives. Pt·ix de venu : bonus de +6-
Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes er Garde-feu. Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet
armures magiques, Cré.ati on d'annes erannures magiques épiques, enchantemenr est sm1venr rot1geâtre et s'orne dans la pl uparr des
protection co�1h1: les prvjedilcs, boucli�r. Prix de venle : bonus de +6. cas d'un symbole de dragon. Chaque round, son possesseur est
Antiprojectiles suprême. Ce bouclier fonctionne comme un prorégé conrre les 50 premi ers points de dégâts de feu qui pour·
bouclier nntiprojectiles (cf le Guide d11 .Ma.ître), à la différence qu'il raient l ui être i nflîgés (à la manière du sorr résistnnce aux énergi es
peur renvoyer n'iroporre quel rype d 'attaque à d isrance (y destn1cfives).
compr is les sorts qui passenr par une :ttraque de contact à Niveau de lancwr de sorts ; 21. Condilio11s : Créa tion d'armes ct
d istance) comme s'il s'agissait d'une flèche. Chaque fois qu'une arrntu·es magiques, Créarion d'armes er armmes magi ques épiques,
arraque à disrance est censée toucher le porteur, celui-ci a le droü protection contre les .inergics destn1ctives. Pnx de vente : bonus de +6.
d'effecruer un jer de Réflexes (DD 20) pour parer ]'atraque à l'aide Garde-froid. Une armure ou un bouclier bénéficianr de cer
de son bouclier. Si l'arraque à distance bénéficie d'un bonus d'al· enc ha ntemen t esr souvem d'un blanc bleuté 011 recmJVert de
rératio n (ou dispose d'un niveau de son), le DD esr augmenré fourrures ou de peaux d'anima ux laineux. Chaque round, son
d'au tant. Le porteur doit avoir conscience de l'attaque er ne pas possesseur est protégé contre les 50 premiers points de dégiirs de
être pris au dépourvu. Le fait de vou loi1 parer une attaque à
· froid qui pourraiem lui êu·e infligés (à la manière du sorr résistance
dis rance n'est pas une action. aux énergies dcstmdives).
TABLE 4-17 : ARMURES ET BOUCLIERS ÉPIQUES SPÉCIAUX
Création d'armes er armures magigues épiques, résistance à l a
ldlOO Armure ou bouclier spécial Prix de vente
01-20 Armure du métamorphe 400 165 po magie. Prix d e ven te : bonus d e +6 (RM 21), bonus d e +7 (RM 23),
21-40 Cuirasse du seigneur de guerre 4 1 6 200 po bonus de +8 (R.M 25), bonus de +9 (RlYI 27).
41-57 Armure du dragon 564 550 po
58-71 Armure du bataillon céleste 616 300 po Armures et boucliers spéciaux
72--&2 Armure de la horde abyssale 768 26Ô po l.es armures et boucliers qui suivent possèdem presque sysrémati·
83-93 Armure d'antimagie 871 500 po quemenr les propriétés détaillées dans leur description. ll se peut
94-00 Rempart du grand dragon 1 612 980 po
que certains de ces objets aienr éré considérés comme des artefacts
jusqu'à ce que l'on découvre les secrers de leur fabrication.
Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et Armure d'antimagie. Ce hamois +1 de négation et d'invulnérabi­
armures magiques, Création d'armes er armures magiques épiques, lité est composé d'adaman1ium (et possède ainsi w1 bonus d'alté­
pmfectim1 rorrtrc !es énergies deslructives. Plix de ver1te : bonus de ..-6. rarion narurel de +3). !:armure impose w1e pénalité de -5 aux jets
Garde-son. Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet d e dissipation effecntés contre elle ou son porteur.
enchantemem est souvent d'apparence scimûlante. Chaque Nivea11 de lrt.tiCfUI' de sarh: 21 . Conditions : Cré�tion d'armes er
round, son possesseur esr protégé contre les 50 prem iers points a rmures magiques, Création d'armes er armures magiques
de dégàrs de son qui pourraienr lui ërre infligés (à la manière du épiques, drssipnlioPI suprëme, pea11. de pze1•re, so11hait ou tmracle. Prix de
sorr t•ésistance 1wx énergies destructives). vente : 871 500 po. Cotît· de c1·éa.tion : 436 500 p o + 18.700 PX.
Nivccru de lmrceurdc sorts : 21. Conditions : Création Armure de l a horde abyssale. Ce lwrnois +6 pourpre et noir
d'armes er arm11res mogiq1res, Création d'mmes et est modelé de manière ;l don ner une apparence démo­
a1mures magiques épiques, protecliot1 contre los éuer· niaque au porteur. Le heawne esr (açonné pour ressem­
gie.1 clcstmctivcs. Prix cie vat1tc : bonus de +6. bler à une rëte de démon cornu dont la gueule
Invulnérabilité majeure. Cerre armure ou ouverte permet au porteur de voir au rravers de
ce bouclier confère à son porceur une réduction denrs tranchantes. les ganrelcrs griffus de l'ar·
des dégâts de (10/+2). (15/+3), (20/+4), ou (25/+5), mure équivalent à des armes acérées (1 d1 0/
en fonction de l'armure. 19-20) qui affectent la cible comme si elle
Niveau de lnnccur de sorts : 19 (:t.0/+2), 20 venait de subir les effets d'un son d'absorption
(LS/+3), 21 (20/+4), 22 (25/+5). Conditions : d'énergie (Vigueur, DD 23, annule). Si le
Création d'armes et armures magiques, porreur du hamois n'est pas d'aligne ment
Création d'armes et armures magiques épiques, mauvais, il ;�cquierr insr;�nranément deux
peau d� pten·e, soull01t ou nurade. Pm: de vente : niveaux négatifs qui persistent tant qu'il
bonus de +4 (10/+2), bonus de
+5 (15/+3), porte l'armure. Ces niveaux négatifs ne
bonus de +6 (20/+4), bonus de +7 (25/+5). risquent pas de causer une perre de niveau;�:
Négation. Cerre armure lance dissipation définitive, mais aucun sort (pas mêm e restaum-
SL�prê m c sur toute arme magique qui frappe tiotl) ne peut les faire disparaître tant que l'ar­
son porreur. Dans le cas d'on projectile, mure est portée.
l'armure lance duSlpatiot� suprêm e sur Nivccw de lnncctn• de sorts : 20. Conditions :
l'anne qui l'a envoyé si elle est à portée Création d'armes er armures magiques, Création
(sinon, l'atmure ne fair rien). L'armure ne d'armes et armures magiques épiques, le créarem
peut affecter une mêrne arme plus d'une fois par doit être d'alignement mauvais absorption d'étJergie. Prix
,

jou1· (quel que soi r le résultat du jet de dissipation). de ven te : 768 260 po. Coût de é
cr atio n : 385 260 po +
Nivetl ll de lat1ceur de SO!'I'S : 20. Condit;ions : Création 17 660 PX.
d'armes er armu res magiques, Création d'armes Armure du bataUlon céleste. Cette cotte de maille +7
er armures magiques épiques, dimpation suprême. rutilante d'or ou d'argent esr si fi ne er légère que l'on
Pnx de vente : bonus de +5. peur la porter sous des vêtements normaux sans révé­
Réflexion suprême. Ce bouclier esr ler sa présence (mème si la pluparr des possesseurs la
lisse comme un m iroir er on se voir portem avec fierté aux yeu.x de tous). Elle autorise un
parfaitement dedans. A cour moment, bon us de Dextérité maximum de +10, n'impose pas de
rour sort dont le porteur esr la cible pénalité d'armure et les chances d'échec de sorts sont
peut érre renvoyé en direction du lanceur (c( Je sort de 10 %. Elle correspond à une armure légère et
renvoi des sorts). Le porteur peur, au prix permet au porreur de voler aussi souvenr qu'il le
d'une action libre, activer ou désacdver désire (à la manière du sort vol). De plus, le porteur
cene propriété spéciale (par exemple pour esr à tout momenr entouré d'un effet équfvalenr au
pouvoir profiter des effers bénéSques d'un sort). sort cercle magique contre le Mnl qui, s'il est dissipé, peur êrre activé
Niveau de lanceur de sol'ls : 25. Conditions : Création d'armes et de nouveau au prix d'une action libre.
armmes magiques, Création d'armes er armures magiques Niveau de lanceur de sorts : 20. Condittons: Création d'armes er
épiques, renvoi dessorls. Pnx de vente : bonus de +10. armures magiques, Création d'armes et armures magiques
Résistance à la magie suprê1ne. Cerre armure ou ce bouclier épiques, le créateur doir être d'alignement bon, cercle magiqt1e
confère au porteur une résistance à la magie dont la puissance corJ!J'e le Mal. Prix de vente : 616 300 po. Coût de création :
varie en fonction du modèle (21, 23, 25 ou 27). 308 300 po+ 16 160 PX.
Niveart de lnncc11r de sovts : 21 (RM 21), 22 (RM 23), 23 (R1Y1 25), Armure d u drago11. Ce harnois +5 est confectionné à partir de
24 (RM 27). Corrditio11s : Création d'armes et armures magiques, la carapace d'un grand dracosire. Sur ordre du porteur, de gigan·
resques ailes de dragon se développent depuis l'armure, o·cn;oyanr Rempart du grand dragon. Cer écu +6 est issu de l'âssemblage
au personnage la capacité de voler à la vitesse de 27 mèrres par des écailles d'un grand dracosire er son blason est sculpté d'une
round (déplorable) pour une durée n'excédant pas 4 heures par tête de dragon. le porteur peut, trois fois par jour, donner l'ordre
jour. r:armure confère également une imnn1niré contre un rype au boucHer d'émcter un souffle du type co,aespondanr au dragon.
précis d'énergie, dépendant de la couleur du dragon qui a fourni La portée du souffie esr de 24 mètres {s'il s'agir d'un trai t) ou
ses écailles. Référez-vous à la table suivante pour déterminer la 12 mètres (darLS le cas d'un cône). Quel que soi1 son rype, le
couleu�: er l'immunité. souffle inflige 20d6 poi.nts de dégâts.
De plus, le bouclier procure une résistance de 50 points au
ldlOO Couleur Immunité poneur contre le type d'énergie correspondant à son souftle.
01-10 Airain Feu Afin de déterminer le rype de bouclier drrrgon, veuillez lancer
1 1-20 Argent Froid 1d100 er constùrez la table suivame :
21-30 Blanc Froid
31-40 Bleu Électricité
ldlOO Couleur Souffle
41-50 Bronze É lectricité
01-10 Airain Trait de feu
51-60 Cuivre Acide 1 1-20 Argent Cône de froid
61-70 Noir Acide 21-30 Blanc Cône de froid
71-80 Or Feu Trait d'électricité
31-40 Bleu
81-90 Rouge Feu
41-50 Bronze Trait d'électricité
91-00 Vert Acide 51-60 Cuivre Trait d'acide
61-70 Noir trait d'acide
le porteur de l'armure subir Llll malus 71-80 Or Cône de feu
de circonstances de -4 auxjets de Diplo­ 81-90 Rouge Cône de feu
matie avec les dragons, mais contre ce 91-00 Vert Cône de gaz corrosif (acide)
même type de créatures, il bénéficie
d'un bonus de circonstances de +4 aux Nîv·emr tl� lancwr de �orts : 20.
jets d1nri.midation. Conditions :
Créarion d'armes et
Nivertu de la11ceur de sorts : 24. Rempttrtdu armures magiques, Création d'armes
Condilions : Création d'armes et armures grand dragon er armures magiques épiques, protection
magiques, Création d'armes et armures conlrc !es énergies d.:stn1ctives. Prix de
magiques épiques, protection vente : 1 612 970 po. Cotit de création :
contre l�s é11ergies destructives, 806 570 po+ 26128 PX.
changement de forme. Prix de ver1te:

564 550 po. Coût de création ANNEAUX


283 250 po+ 15 629 PX. Les anneaux épiques confèrent
Armure du mét amorphe . Cette des pouvoirs immenses à leur
armure de peau +6 octroie tour porteur, le plus souvent automati­
son bonus à la classe d'nrmure, quement. ll est peu d'anneallX qui
quelle que soit la forme adoptée fonctionnenr sur mot de commande
par son porteur (par l'intermé­ ou à partir de charges.
diaire de métamorpl1ose, changement de
forme, forme llnimale ou tour autre Descriptim1
pouvoir similaire). des anneaux épiques
Nweau de lanceur de sorts : 21. les anneaux épiques les moins rares
Couditions : Création d'armes et sonr détaillés ci-dessous.
armures magiques, Création d'armes Arcanes épiques. À l'instar de l'anneau
er a•mures magiques épiques, changement de des arcan es, cet objet se présente sous diffe­
fonne ou pouvoir de forme animale. Prix de rentes variétés utilisables uniquement par les
vente : 400 165 po. Coût de créaliotl lnnceurs de sorrs profanes. Le quota de sorts
200 165 po+ 14 000 PX. par jour de celui qui le pone esr doublé pour
Cuirasse du seigneur de guerre. un niveau de sort donné. Un an neau des
Cette cuirasse +6 de mithml impose une pénalité d'armure de -1, un cinq1tièmes arcanes double le quota de sons du s• niveau, un
bonus de Dex'tériré maximum de +5 er une probabûüé d'échec des anneau des sixièmes arcanes celui des sorts du 6e niveau, un an11eau
sorts de 10%. Elle correspond à une armure légère er pèse 7,5 kg. des sept-ièmes ttrcnnes agir sur les sorts du 7• njveau, un anneau des
Elle confère à sonporteur un bonus d'altérarion de +4 en Charisme l1uitillmes n•·ccmes sur ceux du se, er un ar�neau des ••euvièmes arennes
et lui permet d'attirer et de diriger autant de suivants que sïl avait le double enfin le nombre de sons du� niveau que le poneur est en
don Prestige (bien que ce pouvoir ne lui permette pas de s'attirer les mesure de lancer chaquejour. Les sorrs supplémentaires conf érés
services de compagnons d'armes). Si le personnage a déjà le don par une valeur de caractéristique élevée, une école de prédJlecrion,
Prestige, la cuirasse n a aucuneffet supplémentaire sur ses suivants.
' ou route autre source ne sonr pas doublés.
Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Créa rion d'armes er Niveau de lanceur de sorl.s : 23 (cinqtuèmes arcanes éprqucs), 26
armures magiques, Création d'armes er armures magiques (sixièmes ll1'C<111CS fpiqtiCS), 29 (septièt?'IBS olY(.ctl1eS éptqltCS), 32 (huil'ièmes
épiques, channe-monstre, alti•·ance. Prix de vente : 416 200 po. Coût de arcanes piqt4es),
é 35 (neuvièmes arcanes éprqucs). Condirions : Création
création : 210 200 po+ 14120 PX. d'anneaux magiques, Création d'armeaux épiques, scnchail. Prix de
vente : 250 000 po (ciuquièl11es arcarm éprques), 360 000 po (six.ièmes TABLE 4-18 : A N N EAUX ÉPIQUES
ldlOO Anneau Prix de vente
arcanes épiques}, 490 000 po (scplrêmcs arcanes épiques), 640 000 po
Ol-08 Résistance élémentaire universelle, grande 216 OOO.po
(Jwitièmes arcanes éprques), 810 000 po (ueuvièmes arcams piques).
é
09-1 3 Immunité élémentaire (acide) 240 000 po
Brise-armes. Un anneau brise-armes esr identique à un anneau
14-15 Immunité élémentaire (froid) 24.0 opo po
de peau defa, à la différence qu'il possède un pouvoir supplémen­
19-23 Immunité élémentaire (électricité) 240 000 po
taire. Toute anne qui frappe le porteur doit réussir un jet de
24-28 Immunité élémentaire (feu) 240 000 po
Vigueur (DD 20) ou être réduite en miettes.
29-33 Immunité élémentaire (son) 240000 po
Niveau de lanuur• de sorts : 20. Conditions : Création d'anneaux
34-38 Inflexible Loi 250 000 po
magiques, Création d'anneaux épiques , corps de fer, fracassement.
39�3 Tornade du Chaos 250 000 po
Prix de vente : 600 000 po. Corit dt rr·éation : 300 000 po + 16 000po.
�8 Arcanes épiques (cinquièmes) 250 000 po
Dissimulation. Cet anneau devient invisible lorsqu'on le
49-53 Indicible Mal 250 000 po
pone. Sur comm :tn<.l e, le porteur bénéficie des effets d'un sort
54-58 Immaculée bonté 250 000 po
de d.issimul.at.ion SUJirime (sans toutefois tomber dans un état
59-63 Guérison rapide 300 000 po
d'animation suspendue).
64-68 Dissimulation 300 OOQ po
Nivemr de lrurceta de sorts : 20. ComHtiorlS : Création d'anneaux
69-72 Arcanes épiques (sixièmes) 360 000 po
magiques, Création d'anneaux épiques, dissimulation sr.rprême. Prix
73-76 Peau defer 400 OPO po
de vent·e : 300 000 po.
77-80 Arcanes épiques (septièmes) 490 000 p0
Guér.isoll rapide. Cet anneau en os confère à tout porteur
81-83 Brise-armes 600 oob po
vivant la guériso.n -accélérée (3). Un mê111e indivicltl doit le porrer
84-86 Arcanes épiques (huitièmes) 640 000 po
pendant 24 heures de suire avant que le pouvoir n'agisse, et si on
87-89 Protection épique +6 720 000 po
l'ôte, il faut de nouveau le porter pendant un jour complet avant
90-92 Arcanes épiques (neuvièmes) 810 000 po
qu'û puisse fonctionner.
93-95 Protection épique + 7 980 oop po
Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création d'anneaux
96-97 Protection épique +8 1 280 000 po
magiques, Création d'annea ux épiques, régénémlion. Prix de vente :
98 Protection épique +9 1 620 000 po
300 000 po.
99 Protection épique + 10 2 000 000 po
Immaculée bonté. Le porteur de cer anneau d'or pur est
00 Immunité élémentaire universelle 2 1 60 000po
constamment entouré d\m effer d'oum sacrée. Toute créature d'ali­
gnemeur mauvais qui porte cet anneau se voir iromédiaremem
infliger un niveau négatif. Ce niveau négatif ne risque pas de Immunité élémentaire universelle. Cet anneau semble
causer une perte de niveau définitive, mai s aucun son (pas même avoir été façonné à partir de quarre bandes d'énergie élémentaire
restnumtion) ne peur le faire disparaître tant que l'anneau esr poné. pure : acide, feu, froid, électricité. la pierre qui y est sertie émet,
Niveau de lnnceur de sor·ts : 15. Condilions : Création d'anneaux une fois par jour, un grondement qui rappelle le tonnerre loin·
magiques, Créaùon d'am)eaux épiques, atlm sncrée, le créateur doit tain. Poné, il agir comme un anrwn� d'immunité élément.ai1·e, mais
être d'alignement bon. Pnx de vente : 250 000 po. Coût de création : contre tous les types d'énergie en même remps ; feu, froid, éleetri­
125 000 p o + 12 500 PX. ciré, acide er son. Aucun dégâr de ces rypes d'énergie ne peut être
Immunité élémentaire. Cet anneau en adamantium tout occasionné au porteur.
simple procure à celui qui le porte une immunité courre un rype Niveau de lancem de sorts : 20. Condr.tions: Création d'anneaux
précis d'énergie : feu, Croid, électricité, acide ou son. Aucun dégât magiques, Création d'anneatiX épiques, protection contre les énergies
de ee type d'énergie ne peur être infligé au porteur. deslmc!ivts. Prix de ven te : 2 160 000 po.
Nit1ent1
de lanceur de sons : 20. Conditions : Créat'ion d'anneaux Indicible Mal. Le porrel�r de cet anneau pou(pre est consram­
mngiques, Création d'nnnenux épiques, pr•olection contre tes éne1'gies menr en touré d'un effer d'aura maudite. Toure créature d'aligne­
deslruct!Ves. P1•ix de vente : 240 000 po. menr bon qui porte cer anneau se voit immédiatement int1iger

OBJET PSION IQUE ÉPIQUE


Anneau de facultés psioniques épiques. Il existe plusieurs variétés 43 poi nts, un anneau des sixièmes facultés psioniques épiques
de cet anneau de cristal dont le pouvoir ne peut s'exprimer que confère 63 points psi, un anneau des septièmesfacultés psio­
par l'intermédiaire de personnages psioniques (ceux qui dispo­ niques épiques octroie 87 points psi, et les anneaux des
sent de points psi quotidiens). Le quota journalier de points psi huitièmes et neuvièmesfacultés psioniques épiques augmentent
du porteur est augmenté, selon le type de l'anneau. Les points respectivement le quota de 1 1 5 et 147 points.
conf érés ne sont pas des points supplémentaires ; lorsque l'an­ Niveau de manifestation : 23 (ânquièmes facultés), 26
neau est porté, le quota du porteur est accru, mais il lui fuut une (sixièmesfacultés) , 29 (septitmesfacultés), 32 (huitièmesfacul­
nuit de repos avant d'avoir accès à son nouveau quota total. Les tés), 35 (neuvièmes facultés). Conditions : Création d'objets
points psi ne sont pas emmagasinés dans l'anneau comme dans universels, Création d'objets universels épiques, émulation
un cristal condensateur. En fait, l'anneau confère ces points en de faculté.
exacerbant la faculté du personnage psionique. Prix de vente : 250 000 po (cinquièmesfacultés) , 360 000 po
Un anneau des cinquitmes facultés psioniques épiques (sixièmesfacultés), 490 000 po (septièmes facultés), 640 000 po
augm e nte le quota journalier de points psi du porteur de (huitièmesfacultés), 810 000 po (neuvièmes facultés).
un niveau négatif. Ce niveau négatif ne Tornade d u Chaos. Le porteur de cet allilcnu dentelé
risque pas de causer une pene de en méral est constamment entouré d'un effet de
niveau définirive, mais aucun sort mcmte,, tt du Chao$. Toute créature d'alig.nemenr loya1
(pas même restcwmlion) ne peur qui porre cet anneau se voit' immédiatement infli­
le faire disparaître tant que ger un niveau .négarif. Ce niveau négatif ne
l'anneau est porté. risque pas de causer une pene de niveau défini­
Niveau de lanceur de sorts : tive, mais aucun sort (pas même.restauralton)
15. Conditions : Crénrion ne peur le faire disparaître tant que l'anneau
d'anneaux magiques, Créa­ est porté.
tion d'anneaux épiques, aum Niveau de lonccur de s011s : 15. Conditions :
111audite, le créateur doit être Création d'anneaux magiques, Création
d'alignement mauvais. Pnx de d'anneaux épique�, ntan teau dt{ Chaos, le
vente : 250 000 po. créateur doit étre d'alignement chaotique.
Inflexible Loi. Le porteur de Prix ck vente : 250 OOOpo.
cer anneau d'un noir bleuré esr
conSTamment entouré d'un effet de BÂTON S
boucHer de la Loi. Toute créature d'ali­ 11n'existe pas de baguetres épiques les
gnement chaoùque qui porre cer anneau lanceurs de sorts épiques trou-
se voir immédiatement infliger un venr que les bâtons sont nette­
niveau négarif. Ce niveau oégarif ne Anneaud'immmrité ment plus appropriés pour
risque pas de causer une perte de 1/émetrtairemti·verselk emmagasiner des sorts. Un
niveau définitive, mais aucun sort (pas bàron possède 50 charges à sa créa­
même resta.tu'llHOt1) ne peut le faire disparaître tant que l'anneau tion el 11e peut pas être rechargé.
esr porté.
Niveau de lanceur de sorts : 15. Conditions : Créaüon d'anneau1< Description
magiques, Création d'anneaux épiques, boucliet· de la Loi, le créa­ des bâtons épiques
teur doit être d'alignement loyal. Prix ck vente : 250 000 po. les bâtons épiques les moins rares sont
Peau de fer. Ce simple anneau en fer noir confère une réduc­ détaülés ci-dessous.
ùon des dégâts (10/ +5) à son porteur. Aisance planaire. Le possessem de ce puis­
Niveau de lanceur de soTl$ : 20. Conditio11s : Création d'anneaux sam bâton est immunisé contre les effets liés aux
magiques, Créarion d'anneaux épiques, corps de fer. Prix de vente : c�actêrisriqtLes d'alignement er aux caractéris­
400 000 po. tiques d'énergies positive er négative (cf. le
Protection épique. Cet anneau offre à son porteur une protec­ Manuel des P/a,u). Il permer également l'utilisa­
tion magique constante qui prend la forme d'tm bonus de parade tion des sot'tS suivants.
à la classe d'armure de ,.6 au moins. • Allié suprême d'outrepla.tr (1 charge)
Niveau de lanceur de sorts : 20. CondiHons : Création d'anneaux • Contrat Stlprême (1 charge) BâJon
magiques, Création d'anneaux épiques, borldier de ln foi, le niveau • Port,, il (1 charge) liœ' d'aisance
de lanceur de sorts du créateur doit être au moins le rriple du S'û utilise le pouvoir d'aHié supréme d'o11lreplmt, plam:zire
bonus de l'anneau. Prix de vente : 720 000 po (+6), 980 000 po (+7), il faudra que le personnage négocie avec la créa­
1 280 000 po (+8), 1 620 000 po (+9), 2 ooo 000 po (+'10). ture appelée.
Résistance élémentaire universelle, grande. Ger anneau En plus de ces pouvoirs, un biîton d'aisance
agit co.mme un armeau de grande l'ésistancc aux ênergm destncctives, à planaire fair office de bâ.tot1 +S hu.'ur
la différeJKe qu'il est efficace conl're tous les types d'énergie : feu, cl'E:dérieurs (lancez 1 d4 pour déter­
&oid, électricité, acide et son. .Lanneau peut absorber jusqu'à miner l'alignement d'Extérieur
30 points de dégâts par round à chaque fois qu'ûs sonr occasion­ conrre lequel cette propriété
nés par un de ces types d'énergie. agit : 1 :: chaotique, 2 = mauvais,
Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création d'anneaux 3 = bon, 4- = loyal). Une fois toutes
magiques, Créarion d'anneaux épiques, profcclion contre les énergies ses charges épuisées, un baton d'ai­
destrudives. Prix de vente : 216 000 po. Coût de crélltiotl : 108 000 po+ sance planaire devient un bât011 +5 sans
12 160 PX. propriété spéciale.

OBJET MAGIQUE ORDINAIRE


Résistance élémentaire universelle. Cet anneau fonctionne 1 5 points de dégâts par round.
comme un anneau de résistance aux én ergies destructives, mais Il s'agit d 'u n objet magique ordinaire.
contre tous les types d'énergie : f�u, froid, électricité, acide èt Niveau de lanceur de sorts : 1 5 . Conditions : Création d'an­
son. Chaque fois que le personnage devrait normalement être neaux magiqu es , protection contre les énergies destructives. Prix
affecté par u n de ces types d ' attaqu e, l'anneau absorbe de vente : 144 000 po.
TABLE 4-19 : BÂTO NS ÉPIQUES
1 dl 00 Bâton magique Prix de vente • Bouclier (Incantation rapide, 1 charge, peut être
01-09 Sphéres 228 375 po activé une fois par round)
1 �1 8 Grande robustesse 265 000 po • Cage deforce (·1 charge)
1 9-27 Murs 275 625 po • Mn in broyeuse de Bigby (t charge)
28-36 Hivernal 292 500 po Niveau de lanceur de sorts ; 21. Conditions : Créacion
37-45 Prisme 326 812 po de bâtons magiques, Création de bârons magiques
46-54 Artillerie ardente 417 750 po épiques, Incantation rapide, main broyeuse de Bigby,
55-63 Aisance planaire 460 000 po
cage de force, bouche1·. P11x de vente : 265 000 po.
64-71 Domination 464 400 po
Les hiérophantes. Ce bàron noueu.x eT noirci pu
72-79 Puissance defeu 500 000 po
Violence de la nature
le temps est sculpté dans un pied de vigne. U permet
8�87 500 000 po
88-95 Hiérophantes 501 187 po l'utilisation des sorts suivant·s.
96-98 Cosmos 683 487 po •
Mort rampante (Ex'tension de porrée, Extension
99-00 Nécromancie 1 SOS 312 po de durée, 1 charge, DD 23)
• Empire végétal (Extension de portée, Extension de
Nivea.u de !artcetn de sorts : 21. Condit ions : Création de bâtons durée, 1 charge, DD 25)
m agiques, Créati on de bâtons magi ques épiqu es, portail, allié • Nuée d'éléme�ttait·cs (Sort iiHensifié, 2 charges,
st{prême d'ottb·eplcm, routml wprêmc, proteclion coniTc les énergies DD 34)
destntctiv&s. J?ri.� de vert te: 460 000 po. • Le gmnd lcr·trc (Sort i n tensfi
i é, 2 charges, DD 34)
Artillerie ardente. Chacun des deux pouvoirs de ce bâtùn &IJ Niveau de lttnceut· de sorts ; 27. Conditit>rrs : Création
peut être activé au prix d'une nccion libre (le bâton ne peut de bâtons magiques, Création de bâtons magiques
cependant servir qu'une fois par rotmd). épiques, E>:tension de portée, Extension de dtLrée, Sort
• Projectile magique (Sort intensifié, Incamation intensifié, mort rampante, empire végéta!, nuée d'élémen­
rapide, 1 ch arge, 5 proj ectiles i nfligeant chacun taires, le grand tertre. Pnx de vente ; 501 187 po.
10 points de dégâts) Hivernal. Cette hampe d'acier est en perma­
Bâtrmde
• Bo ule de fw (Augmenta tion d'inrenslté au nence recouverte d'une rtne couche de givre. Sa
domittatiott
6r niveau, Rehaussement magique, Incantation tête est une pièce mérallique circulaire d'une
rapide, 1 charge, 2od6 points de dégâts, DD 19) quinzaine de centimètres de diamètre, à rravers
Niveau de Lanceur de sorts; 25. Conditions: Création de laquelle on peur observer à tout instant le spectacle d'une
bâtons magiques, Création de bâtons magiques épi­ rempêre de neige dévasrarrice. Le bâton hivernal permet
ques, Rehaussement magique, Augmentation d'imen­ l'utilisation des sorts suivantS.
sité, Son intensifié, Incantation rapide, boule de feu, • Côtle de froid (Sort intensifié, 2 charges,
pr'Ojcclilc magique. Prix de vente : 417 750 po. B DD28)
Cosmos. Ce bâton rrès lisse est façonné à • Tempête de grêle (Sort i ntensifié,
parti r d'une pierre noir de jais. Si l'on observe sa 2 charges, DD 26)
surface, on remarquera comme un champ étoilé fluc­ • Sphère glaetale d'Otiluhe (Sort intensifié,
tuant où se distinguent par intermittence comètes, 2 charges, DD 29)
nébuleuses et effusions solaires. ll permet l'utilisation • Mur de glace (1 cl1arge)
des sorts suivnnrs. Niveau de lnncettr de sot·ts : 24. Conditions : Créa cion de
• .Éclair mu lt iple (Sort intensifié, 1 charge , DD 29) bâtans magiques, Création de bâtons magiques
• Nuée de J•nétéores (Sort intensi.(ié, 1 charge, DD 34) épiques, .Extension de durée, Sort intensifi é, cône de
• Exp losion de Lrtmièr� (Sort intensifié, 1 cnarge, fro id, tempéte de grêle, sphèrtt glllci n. lc d'Ot'iluke, mur tie
DD 32) glace. Pr1x de vente ; 292 500 po.
Niveau de lanceur de sorts : 27. ComiWons : Créarion de Murs. Ce b;i.ton n'est pas ro nd, mais carré (5 cm de
bâtons magiques, Création de bâtons magiques épiques, côté), er se présenre sous la forme d'une barre méta l­
Sort intensifié, éclair rn ulti ple, �tuée de météores, lique de 1,80 rn de long. Sa tête carrée est faire de pierre
explosion de lumière. Prix de vmte: 683 437 po. et sertie d'un diamant transparent. Le bti.ton des murs
hi'l!emal Domination. Ce bâton court (environ permet l'utilisation des sorts suivants.
1,20 m) et large (à peu près 10 cm de diamètœ) est cerclé • Murde.fe r(l charge)
de bandes de fer placées à intervalles réguliers, ce qui • Mur de pierre (1 charge}
donne l'impression que le bâton est enchainé. • Mur de force (1 charge)
Il penner l'utilisation des sorts suivants. Niveau de lanceur de sorts : 30. Cond1lions: Créarion de
Bâton
• Dominntion universelle(l charge, DD 33) bâtons magiques, Création de bâtons magiques épiques,
des murs
• Exigence (1 charge, DD 32} E;o.'tension de durée, mur de force lancé avec Extension de
• Charme de grotlpe (1 charge, DD 32) durée, mur de fer, mur de pierre. Prix devente : 275 625 po.
• Qt1ète (Augmentation d'intensité, 1 charge, DD 33) Nécromancie. Ce bâton semble être constitué
Niveau de lanceu r dt sorts ; 27. Conditions ; Création de d'un assemblage d'osselets. Il permet l'utilisation des
bâtons magiques, Création de bâtons magiques épiques, sorts suivants.
A\tgmentation d'illtensité, exigcr1ce, domimt!ion univcrl>elle, • Cercle de mot·t (Sort intensifié, 2 charges, DD 29)
Bâton
��� quête, charme de groupe. Prix de vente : 464 400 po. • Créat ion de mort-vivar1t domina.nl {1 charge)
de cosmos
t Grande robustesse. Ce bâton œnforcé de plati lle • Doigt de mort (Science de l'augmenl'a tion d'intensité
possède trois pouvoirs. au 16° niveau, 2 charges, DD 34)
• Capture d'iim� (Science de l'augmentation d'in­ Sphères. Ce bâton de bois renforcé de fer est surmonré
tensité au 16e niveau, 2 charges, DD 34). par une boule d'environ 12 cm de diamètre faite du même
!:âme est emprisonnée dans le bâton et méral. Il permet l'utilisation des sorrs suivants.
non pas dans une gemme. Elle ne peut êtte • Sphère glaciale d'O t ilukc (l. charge, DD 19)
libérée qu'en brisanr le bâton. • Sphè1·e d'isolcme11 t d'Otilr1ke (1 charge, DD 16)
Nive11u de l11nceur de sorts : 27. Cond11ions : •Sphère téléguidée d'Otilukc (1 charge, DD 22)
Création de b5tons magiques, Création de bâtons Niveatt de lancettr de sorts : 21. Conditions : Création de bâtons
magiques épiques, Son intensifié, Augmentation magiques, Création de bâtons magiques épiques, sphère g!ac1alc
d'imensité, Science de l'augmentaùon d'intensité, d'Otiluke, sphère d'isolement d'Oiiluke, sphère t.élég111dée d'Otilulte.
cc1·de de mort, créafion de mort-vivant dominant, do1g1 Prix de vente : 228 375 po.
de mort, w11ture d'âme. Prix de vente : 1 505 312 po. Violence de la Nature. Ce bâton +5 tueur d'abermlioriS esr
Coiil de fabrit:ation : 1 290 156 po + 14 303 PX fait d'une br-anche de chêne noueuse frappée par la foudre. Il
Prisme. Ce bàton [air de cristal mesure 1,80 m et permet l'utilisation de sorts suivants.
sa longueur est constituée de trois faces. Il permet • Trembf.ement de terr e(1 charge)
l'utilisation des sorts suivantS. Cyclone (Augme.nration d'intensité au 1 2c niveau,
• Sphère p1;smatique (E)I.;eosion de durée, 1 charge, DD 25)
1 charge, DD 25) • Tw1pête de feu (Augrner1tation d'intensité au 12e niveau,
• Rayons pmmatiques (Extension 1 charge, DD 25)
de durée, 1 charge, DD 22) Niveau k Ù111ceur de sorts : 21. Conditions : Création de
Bâton de
• Mlt1' p1·ismct!tq1�e (Extension de bâtons magiques, Création de bâtons magiques épiques,
nécromm1cie
durée, 1 charge, DD 23) Augmentation d'intensité, Science de l'augmentation ù'in­
N1veau de lanceur de sorts: 21. Conditiom : Création de rensiré, tremblement de terre, tempête de feu, convoCIItion de
bâtons magiques, Création de bâtons magiques épiques, monstres 1 (ou convocation d'alliés naturels 1), cyclone. Pl·ix de
Extension de durée, SJlhère p•·îsrnatJ.quc, rayons prisma­ VCIIfC : 500 000 po.
tiques, mur p1ismahque. Pnx Lie vente : 326 812 po.
Puissance de feu. Ce bâton +5 de fett confère à son PARCHEMINS
Bâton de porteur la résisrance au feu (30) lorsqu'il esr tenu. De
'
PoUI générer aléatoirement u n parchemin épique, il faur tour
pri
sme
plus, il possède les pouvoirs suivants. f'abord détermjner son type (profane ou divin) en se référant à
• M1tr de feu (Extension de durée, 1 charge, DD 18) la Table 4-20. Un parchemin épique contient idS sorts.
• Baule de fw ii rctm·dcmcnt (Sorr intensifié à Déterminez le niveaLL de ch11cun de ces sorts en vous reportant
240 points de dégâts, 2 charges, DD 22) à la Table 4-21, puis trouvez son niveau réel er l'ajustement du
• Nuée de météores (Augmentation d'imensiré au ml niveau par méramagie sur la Table 4-22. Veuillez ensuire définir
12e niveau, 2 charges, D D 32) les effets de métamngie en vous servant des rubriques corres­
• Convocation de monst r es IX (Extension de durée, pondantes de la Table 4-23. Vous déciderez de l'identité du son
2 charges, seigneur élémentaire du feu en vous réf éram aux rubriques prévues à cet effet aux Tables 8-7
tmiquement) er 8-8 du C uide dit Maitre.
Un bcîton de puissance de feu peut être brisé lors d'une
immolation vengeresse. !:aclion visant à le briser doir être
intentionnelle er déclarée par le porteur. Toutes les charges TABLE 4-20 : TYPE DE PARCH E M I N
contenues dans le bâton som alors Jjbérées dans une sphère 1 dl 00 Type de magie
de 9 mètres de rayon. Tour ce qui se trouve à moins de 01-70 Profane
Bât!!ndes 3 mètres du bâton brisé reçoit un roral de points de dégâts 71-00 Divine
sphères
égal à huit fois le nombre de charges contenues dans celui­
TABLE 4-21 : NIVEAU DES SORTS
ci. Ce qui se rrouve entre 3 er 6 mèrres encaisse six fois le
D'UN PARCHEMIN ÉP.JQUE
nombre de charges en points de dégâts, er ce qui est situé
Niveau Niveau de Prix de
entre 6 er9 mètres réduit ce multiplicaceur à quarre fois. Un 1d100 du sort lanceur de sorts vente 1 Coût en PX
jer de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moiùé. 01-26 10e 21 5 250 po 1 210 PX
le personnage qui brise le bâron a 50 % de chances 27-46 ne 22 6 050 po 1 242 PX
d'être projeté da1.1s un aun·e plan d'existence. Dans le cas 47-61 12e 23 6 900 po 1 276 PX
contraire, il est détruit par rexplosion qui résulte de la 62-71 13e 24 7 800 po 1 312 PX
libération de l'énergie magique. 72-79 14e 25 8 750 po 1 350 PX
Une fois routes les charges épuisées, l'objer demeure un 80-85 1 se 26 9 750 po 1 390 PX
bâton +5 sans propriété spéciale, et ne peur plus êtte brisé
86-90 16e 27 1 0 800 po 1 432 PX
91-94 17e 28 1 1 900 po 1 476 PX
dans l'espoir d'asséner une immolation vengeresse.
95-97 18e 29 1 3 050 po 1 522 PX
Nivea11 de lartcettr de sorts : 25. Conditions : Création de
98-99 1 ge 30 14 250 po l 570 PX
bâtons magiques, Création de bâtons magiques épiques, 00 Relancez Niveau du Variable Variable
Exrension de durée, Science de l'extension de durée, Sort le dé er sort +11
intensifié, École renforcée (Évocation), Augmentation ajoutez +1 0 2
d'intensité, jl1m1me étemefle, boule d� feu ii rc!nrdement, nuée 1 Le prix de venten'inclut pas les coûts en composantes maté­
de météores, p1'0tection contre les énergies destn1ctives, convoca­ rielles et PX du sort.
tion de mor1>trcs lX, mur defrtL Prix de ven te : 500 000 po. 2 Cumulez les bonus si vous obtenez plusieurs fois ce tirage.
TABLE 4-22 : NIVEAU RÜL DU SORT
Sort de Sort de
lQe niveau Niveau du sort de base 1 s e niveau Niveau du sort de base
ldlOO et ajustement d u niveau par métamagie l dlOO et ajustement du niveau par métamagie
01-03 Sort de 1er niveau plus métamagie (g) 01-lS Sort de se niveau plus métamagie (10)
04-08 Sort de 2� niveau plus métamagie (8) 16-33 Sort de 6e niveau plus métamagie (g)
09-15 Sort de 3e niveau plus métamagie (7) 34-53 Sort de 7e niveau plus métamagie (g)
16-24 Sort de 4e niveau plus métamagie (6) 54-J5 Sort de ge niveau plus métamagie (7)
25-35 Sort de se niveau plus métamagie (S) 76-gg Sort de ge niveau plus métamagie (6)
36-48 Sort de Ge niveau plus métamagie (4) 00 Au choix du MD
49-63 Sort de 7e niveau plus métamagie (3)
64-80 Sort de ge niveau plus métamagie (2) Sort de
81-gg Sort de ge niveau plus métamagie (l) 16e niveau Niveau du sort de base
00 Au choix du MD ldlOO et ajustement du niveau par métamagie
01-18 Sort de 6e niveau plus métamagie (10)
Sort de lg-41 Sort de Je niveau plus métamagie (g)
11e niveau Niveau du sort de base 42-6g Sort de ge niveau plus métamagie (8)
ldlOO et ajustement du niveau par métamagie 6g_gg Sort de ge niveau p lus métamagie (7)
01-03 Sort de W niveau plus métamagie (1 0) 00 Au choix du M D
04-08 Sort de ze niveau plus rnétamagie (g)
og-1 5 Sort de Je niveau plus métamagie (g) Sort de
1 6-24 Sort de 4� niveau plus métamagie (7) 17e niveau Niveau du sort d e base
25-35 Sort de se niveau plus méta magie (6) ldlOO et ajustement d u niveau par métamagie
36-48 Sort de 6e niveau plus métamagie (5) 01-25 Sort de 7e niveau plus métamagie (1 0)
4g-63 Sort de 7e niveau plus métamagie (4) 26-60 Sort de ge niveau plus métamagie (g)
64-go Sort de ge niveau plus métamagie (3) 61-gg Sort de ge niveau plus métamagie (g)
g1_gg Sort de ge niveau plus métamagie (2) 00 Au choix du M D
00 Au choix du MD
Sort de
Sort de 18e niveau Niveau d u sort de base
12e niveau Niveau du sort de base ldlOO et ajustement du niveau par métamagie
ldlOO et ajustement du niveau par métamagie 01-41 Sort de ge niveau plus métamagie (1 0)
01-05 Sort de 2e niveau plus métamagie (10) 42-gg Sort de ge niveau plus métamagie (g)
06-12 Sort de Je niveau plus métamagie (g) 00 Au choix du M D
13-21 Sort de 4e niveau plus métamagie (8)
22-32 Sort de se niveau plus métamagie (J) Sort de
33-45 Sort de 6e niveau plus métamagie (6) 19e niveau Niveau d u sort d e base
46-60 Sort de 7e niveau plus métamagie (5) ldlOO et ajustement du niveau par métamagie
61-77 Sort de ge niveau plus métamagie (4) 01-gg Sort de ge niveau plus métamagie (10)
78-gg Sort de ge niveau plus métamagie (3) 00 Au choix du MD
00 Au choix du MD
TABLE 4-23 : AJUSTEMENT DU N IVEAU DES SORTS
Sort de PAR MtTAMACIE
13e niveau Niveau du sort de base Métamagie (1}
ldlOO et ajustement du niveau par métamagie ldlOO Effet de la métamagie
01-0g Sort de Je niveau plus rnétamagie '(1 0) 01-20 Extension de portée
og-18 Sort de 4� niveau plus méta magie (g) 21-40 Extension de durée
1 g-3o Sort de se niveau plus métamagie (8) 41-80 Augmentation d'intensité (+1 niveau)
31-44 Sort de Ge niveau plus métamagie (7) 81-00 Incantation silencieuse
45-60 Sort de Je niveau plus méta magie (6)
61-78 Sort de ge niveau plus métamagie (5) Métamagie (2)
7g_gg Sort de ge niveau plus métamagie (4) ldlOO Effet de la métamagie
00 Au choix du M D 01-25 Extension d'effet
26-SO Augmentation d'intensité (+2 niveaux)
Sort de 51-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (1)
14e niveau Niveau d u sort d e base et ajoutez Extension de portée
ldlOO et ajustement du niveau par métamagie 56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (1}
01-11 Sort de 4e niveau plus métamagie (10) et ajoutez Extension de durée
12-24 Sort de se niveau plus métamagie (g) 66-gO Lancez le dé sur la table Métamagie (1}
2S-3g Sort de 6e niveau plus métamagie (g) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
40-56 Sort de 7� niveau plus métamagie (7) g1-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (l)
57-75 Sort de ge niveau plus méta magie (ô) et ajoutez 1 ncantation silencieuse
76-gg Sort de ge niveau plus méta magie (5)
00 Au choix du MD Métamagie (3)
ldlOO Effet de la métamagie
01-25 Augmentation d'intensité (+3 niveaux)
26-50 Quintessence des sorts
Métamagie (7)
51-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) ldlOO Effet de la métamagie
et ajoutez Extensîon d'effet 01-25 Augmentation d'intensité (+7 niveaux)
66-70 Lancez le dé sur la table Métamagle (2) 26-45 Sort intensifié
et ajoutez Extension de portée 46--5 5 Lancez le d é sur l a table Métamagie (3)
71-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Rehaussement magique
et ajoutez. Extension d e durée 56--65 Lancez le dé sur la table Mét9magie (3)
76-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez 1 ncantation rapide
et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau) 66--75 Lancez le dé sur la table Métamagie (4)
96--00 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Quintessence des sorts
et ajoutez Incantation silencieuse 76-80 Lancez l e dé sur la table Métamagie (5)
et ajoutez Extension d'effet
Métamagie (4) 81-85 Lancez le dé s u r la table Métamagie (6)
1 dlOO Effet de la métamagie
et ajoutez Extension de portée
91-1 5 Rehilussement magique 86-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (6)
1 6-40 Augmentation d'intensité (+4 niveaux)
et ajoutez Extension de du rée
41-55 Incantation rapide
91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (6)
56--65 Lancez le dé sur la table Métamagie ( 1 ) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
e t ajoute? Quintessence des sorts
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (6)
66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (2)
et ajoutez 1 ncantation silencieuse
et ajoutez Extension d'effet
76--80 Lancez le dé sur la table Métamagie (3)
Métamagie (8)
et ajoutez Extension de portée
1 dl 00 Effet de la méta magie
81-85 Lancez le. dé sur la table Métama.gie (3) 01-30 Augmentation d'intensité (+8 niveaux)
et ajoutez Extension de durée 31-45 Lancez le dé s u r la table Métamagie (1)
86-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Sort intensifié
et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
46--55 Lancez le dé sur la table Métamagie (4}
96-00 Tirez s u r la table Métamagie (3) et ajoutez Rehaussement magique
et ajoutez 1 ncantation silencieuse 56--65 Lancez le dé s u r la table Métamagie (4)
Métamagie (5) et ajoutez Incantation rapide
ldlOO Effet de la métamagie 66--75 Lancez l e dé sur la table Métamagie (5)
01-30 Augmentation d'intensité (+5 nive·aux) et ajoutez Quintessence des sorts
31-40 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) 76--80 Lancez le dé sur la table Métamagie (6)
et ajoutez Rehaussement magique et ajoutez Extension d'effet
41-55 Lancez le dé s u r la table Métamagie (1) 81-85 Lancez le dé sur l a table Métamagie (7}
et ajoutez Incantation rapide ·et ajoutez Extension de portée
56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) 86--90 Lancez le dé sur la table Métamagie (7)
et ajoutez Quintessence des sorts et ajoutez Extension de durée
66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) 91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (7)
et ajoutez Extension çl'..effet et ajoutez Augmentation d'intensité (+ 1 ni.veau)
76--80 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) 96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (7)
et ajoutez Extension de portée et ajoutez Incantation silencieuse
81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (4)
et ajoutez Extension de durée Métamagie (9)
86--95 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) ldlOO Effet de la métamagie
et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau) 01-30 Augmentation d'intensité (+9 niveaux)
96--00 Lancez le J:)é sur la table Métam�gie (4) 31-45 Lancez le dé sur la table Métamagie (2)
et ajoutez Incantation silencieuse et ajoutez Sort intensifié
46--55 Lancez le dé sur la table Métamagie (5)
Métamagie (6) et ajoutez Rehaussement magique
1 dl 00 Effet de la méta magie 56--65 Lancez le dé sur la table Métamagie (5}
01-30 Augmentation d'intensité (+6 niveaux) et ajoutez Incantation rapide
31-40 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) 66-75 Lancez fe dé sur l a table Métamagie (6)
et ajoutez Rehaussement magique et ajoutez Quintessence des s·orts
41-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) 76--8 0 Lancez le dé sur la table Métamagie (7)
et ajoutez Incantation rapide et ajoutez Extension d'effet
56--65 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) 81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (8)
et ajoutez Quintessence des sorts et ajoutez Extension de portée
66--75 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) 86-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (8}
et ajo!Jtez Extension d'effet et ajoutez Extension de durée
76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) 91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (8)
et ajoutez Extension de portée et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) 96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (8)
et ajoutez Extension de durée et ajoutez Incantation silencieuse
86-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (5)
et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
96--00 Lancez le d_é sur la table Métamagie (5)
et ajoutez Incantation silencieuse
Métamagie (1 0)
150 niveaux de sorts. Après cela, il ne
1d100 Effet de la méta ma gie
pourra servir qu'à se décharger pour
01-30 Augmentation d'intensité (+10 niveaux)
31-45 lancez fe dé sur fa table Métamagie (3) augmenter la puissance magiqu e de son
et ajoutez Sort intensifié porteur. ll ne peur par ailleurs pas êiTe
46-55 la ncez fe dé sur fa table Métamagie (6} rechargé. �.._.
et ajoutez Rehaussement magiq ue Nîveau de faiJCcur de sorls : 23.
56-65 lancez le dé sur la ta ble Métamagie (6) Conditions : Création de sceptres magi·
et ajoutez Incantation rapide ques, Création de sceptres épiques ,
66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) Extension d'effer, Quintessence des
et ajoutez Quintessence des sorts sorts, renvoi des sorls lancé avec .Extension
76-80 Lancez fe dé sur la table Méta magie (8)
d'effet et Quintessence des sons. Prix de
et ajoutez Extens ion d 'effet
81-85 lancez le dé sur la table Méta magie� (9)
vente : 1 500 000 po.
et ajoutez Extension de portée Annulation épique. Cc sceprre annule
86-90 Lancez le dé su r fa table Métamagie (9) les pouvoirs magiques des autres ob.fers, y
et ajoutez Exte nsion de d u rée compris les objets épiqLtes (mais pas les ane­
91-95 lancez le dé sur la table Métamagie (9) facts). Son p oss esseu r n'a qu'à le poimer vers
et ajoutez Augmentation d' intens ité (+1 niveau) l'objet de son choix pour qu'un rayon gris pâle
96-00 la ncez le dé sur la table Métamagie (9) en jaillisse. Si l'objet pris poLLr ci ble est t01.1cbé
et ajoutez I nca nt at io n si le nci eu se (ce· qui nécessite une anaque de conracr à
distance), tous ses pouvoirs actifs sont immédiare�
SCEPTRES m ent dissipés er le fonctionnemenr de tous se s
À l'instar de leLLCS équ ivalents classiques, les sceptres épiques aurres sorts et pouvoirs magiques a 75 % de
Sceptredes
couvrent un large éventail de propriétés cr de combinaisons chances d'être interrompus pendant 2d4 rounds,
cauchemars
magiques. quelle que soir leur puissance. Pour pouvoir annu­
ler llll effcr instantané, le poneur du sceptre doir
TABLE 4-24 : SCEPTRES ÉPIQUES préparer son acrion. .t:objer pris pour cible n'a droir
1d100 Sceptre Prix de vente à aucun jet de sauvegarde ou moyen de résisrer à
01-08 lncantateur épique 245 000 po
cet effeL I.e sceptre peur fonctionner jusqu'à trois
09-1 6 Cauchemars 284 000 po
fois par jour.
1 7-24 Prestance épique 297 000 po
Niveau de lancetlr de sorts : 24. ConditiottS :
25-31 Le guide 306 870 po
32-38 Oblitération épique 330 000 po Création de sceptres magiques, Créarion de
39-45 Annulation épique 446 000 po sceptres épiques, diSStpahon de la magie,
46-51 Si�ge 447 745 po souhail ltmilé ou tmmclc. Pnx d.: venle :
52-57 Fortification 465 665 po 446 ooo po.
58-63 Suzeraineté épique 575 000 po Cauchemars. Ce sceptre esc fair d'un matériau noir d'ébène et
64-69 Invulnérabilité 600 000 po présente une apparence abominable et tourmentée, avec une tête
70-75 Paradis 610 006 po en forme de cràne énigmatique donr la vue esr diffi dlem e n t
76-80 Mort sans repos 625 000 po
soutenable. Quiconque se trouve à moins de 6 mètres du porteur
81-85 Magie supérieure 650 bOO po
ressent une forte sensation de malaise. les personnes ainsi affec­
86 Draaosire (bla nc) 1 458 200 po
tées doi vent réussir un jet de Volonté (DD 17) ou éprouver les
87 Dracosire {airain) 1 45'8 200 po
Absorption épique 1 500 000 po rff"ets d'u n son de cmrchemn,·lors de leur prochain sommeil. De
88-90
91 Dracosire (cuivre) 1 562 600 po son côté , le pone1.1r esc imm1.misé contre cet enchantement. Il
92 Dracosire (noi r) 1 562 600 po peut également, trois fois parjour, via un mor de commande, faire
93 Dracosire (bronze) 1 670 600 po émettre un cri :1ussi norrible qu'i nhumain au sceptre. les vingt
94 Dracosire {vert) 1 670 600 po créatures les plus proches si ruées dans un rayon de 9 mètres qui
95 Dracosire (bleu) 1 782 200 po enrendenr ce hurlement terrifiant croiront alors que leurs pires
96 Dracosire {a rgent) 1 782 200 po cauchemars sont devenus réalité er seronr sous les effets d'un sort
97 Dracosire {o r) 1 897 400 po
de plainte d'outre-tombe (DD 23).
98 Dracosire (rouge) 1 897 400 po
Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création de sceptres
99-00 Grandeur épique 4 293 432 po
magiques, Création de sceptTes épiques, cmuhemar, penn;mence,
plaint� d'o11tre·lombe. Prix de ven le: 284 000 po.
Description des sceptres épiques Dracosire. Chacun des différenrs sceptres de cette série péut
Les sceptres épiques les moins rares som détaillés ci-dessous� faire office de bâton +5. Si on le jerre au sol {action simple) er que
Absorption épique. A l'inStar du sceptre d'absorptitm, celui-ci l'on prononce le mot de commande approprié, le sceprt'e se trans­
a ttire à lui les sorts er pouvoirs magiques visant une unique cible forme à la fin du round en un rype de dragon précis (qui dépend du
ou p ren ant fa forme d'un rayon, en annulant les effets prévus er type du sceptre). le dragon créé est un dracosire (cf. le Manuel des
en emmagasinant les niveaux de sorts correspondants jusqu'à ce Monstres pour plus d'informations) et obéi t aux ordres du porteur
que son possessem les libère en lançant lui-mème des sorts� Les du scept.re du drncosirc. Le dragon reprend la forme du sceptre (action
sorts de tottS niveaux peuvent être absorbés (y compris ceux qui complexe) dès que le possesseu r le désire, ou dès qu'il se déplace à
dépassen t le 9c via l'urilisar!on de métamagic), mai s les sons plus de 150 mètres de Lui. Si le dragon est rué, û reprend la forme
épiques ne sont pas affectés. le sceptre peur absorbe1� jusqu'à du sceptre et ce dernier ne pourra être réactivé pen dant trois jours.
Un sceptre du dmcosire ne fonctionne que dans le cas où son posses­ • Dégâts : le sceptre inflige, sur commande et sous réserve d'une
seurest du méme alignement que le type du dragon. attaque de conract réussie, 10d8 point s de dégâts à un adver­
Niveau de lancrur de sorts : 34 (blanc ou air� in), 35 (noir ou cuivre), saire, er soigne le parceur d'autant (Volonté, DD 26). Comme
36 (vert ou bronze), 37 (bleu ou argen t), 38 (rouge ou or). pour la domination, le possesseur doit choisir d'utiliser ce
Conditiorrs : Création de sceptres magiques, Création de sceptres pouvoir avant d'attaquer.
épiques, Création d'armes er armures magiques, Création d'armes Les fonctions suivanres peuvenr être utilisées sans limite.
er armures épiques, Science de l'augmentation d'intensité, m éta­ • Sous sa forme normale, le sceptre peur servir de mMse d'nmus
r110l'phose provoq11ée lancé avec Science de l'augmentation d'inten­ lourde +6.
sité, le créateur doit être du même alignement que le type du • En activant le premier bouton-poussoir, le sceptre devient une
dragon. Prix de vente : 1 458 200 po (blanc ou airain), 1 562 600 po ipée longue +3 de souffle defeu.
(noir ou cuivre), t 670 600 po (vert ou bronze), 1 782 200 po (bleu • E n activant le deu.xième bouron-poussoir, le sceptre deviene
ou argent), 1 897 400 po(rouge ou or). Coiit cie création : 729 400 po+ une hache d'nmm +8.
24 576 PX (blanc ou airain), 781 600 po + 25 620 PX (noir ou • En ac rivant le troisième boutoJJ-poussoir, le sceprœ devienr
cuivre), 835 600 po + 26 700 PX (verrou bronze), 891 400 po + une demr-pique +10ou une piqut +1.0.
27 816 PX (bleu ou argent), 949 000 po+ 28 968 PX (rouge ou or), Les fonctions ordinaires qui suiven t n'ont pas davantage de
Fortification. Ce sceptre équivaut il une masse d'nnnes légère +3. limite d'utilisation.
De plus, il est très utile pour la construction er l'amélioration des • Perche d'escalade/échelle : en activant le ql1atrième bouton-pous­
fortifications. Dès que le poneur bénéficie d'un abri, le sceptre opti­ soir, une poinre capable de s'ancrer dans le granit jaûlit depuis la
mise certe situar ion en abri presque total (bonus d'abri de +10 à la CA bmtle, tandis que l'autre exrrémité du sceptre laisse apparaître
et de +4 aux jers de Réflexes, avec dégâts réduits de moitié en cas trois crochets acérés. En 1 rou11d, la longueur du sceptre peut
d'échec ct dégâts annulés en cas de réttssire). Trois fois par jour, le va rier entre 1,50 mètre et 45 mètres, par pression du bouton
sceptre peur créer de la nourriture et de l'eau, comme le sorr de quatre. Des batres horizontales de 7,5 cm de long se développent
prèrre correspondant, pour susrenrerjusqu'à vingr quarre personnes. sur la longueur du sceptre, rous les 30 cm, successivement d'un
Le sceptre possède également les pouvoirs suivanrs. côté er de l'aurre. Le scepn:e peur ën·e fcrmen1ent fixépar la pointe
Bnrricade : quarre fois par jour, un mur de pierre de 30 cm er les crocl1ets, et supporter jusqu'à 5 000 kg. le possesseur peur
d'épaisseur, 3 mètres de haut ct 9 mètres de long peut être créé. orcer
f la perche à se rétracter en enfonçant le cinquième bouton.
Ce mur esc surmonté d'un parapet er de remparts. Ce pouvoir • orcer les portes. le porteur plante la
J:êchelle peut..,ussi servir à f
peut également servir à réparer un mur endommagé. Le trou a base du sceptre dans le sol à moins de 9 mètres et face à l'entrée
colmater ne doit pas excéder 27 mèn·es carrés. Par ailleurs, le qu'il veut forcer, pLùs il active le quatrième hauron-poussoir. La
sceptre peut, une fois par jour, créer tme potte de fer encadrée puissance exercée correspond à un bonus de Force de +24.
dans un de ces mttrs, récemment apparus. Cette pane de 10 cm • En activant le sixième bouron·poussoir, le sceptre indique le
d'épaisseur peut être double, une herse ou un pont-levis, au choix nord magnétique e t donne au possesseur une indication sur
du possesseur. l'alritude ou la profondeur par rapporr à la smface.
Machine de guem: : une catapulte lourde, ou deux catapultes Niveau de lnnceur de so1ts : 30. Cor1diùms
t : Création de sceptres
légères ou encore trois balistes peuvent être produites par utilisa­ magiques, Créarion de sceptres épiques, Création d'armes er
rion de cc pouvoir qui peut être invoqué quarre fois par jour. armures magiques, Création d'armes et armm·es magiques
Chacune de.s armes créées esr accompagnée de suffisamment de épiques, soins intensifs, blessure critique, fone de !nureau, boule de feu,
munirions pour 20 rits. Veuille2. vous rcporrer à la mbtique Machines dominntüm, mot de potwoir étot1rd1ssnnt. Prix de vente : 4 293 432 po.
de guem du Chnpitre 5 du Gzudc du Mnitre pour plus d'informations. Coilt de création : 2 151 372 po� 52 841 PX.
Nivenu de lanceur dr sorts : 24. Conditions : Création de sceptres Incantateur épique. Ce somptueux sceptre en adaman tiutn
magiques, Création de sceptres épiques, Création d'armes er confère au possesseur un bonus d'intuition de +10 aux jers de
armures magiques, mam interposée de Bigby, cré11lion de nourriture et Connaissance des sorts qu'il effectue pour lancer des sorrs
d'eau, créntion majeure, mur de fer, mur dr pierre. Prix de vente : épiques. n peut l'avoir en main ou simplement le porter.
465 665 po. Cotil' de création : 231 985 po+ 14 634 PX. Niven 1t de lcmceur de sorts : 21. Conditions : C(éation de sceptres
Grandeur épique. Ce sceptre esr simûaire à un sceptre des magiques, Création de sceptres épiques. PriK de vente : 245 400 po.
seigneu1·s de ln guen•e, mais il esr fait d'adamantium plurôr que de Invulnérabiliré. Ce sceptre volumineux confere à son porteur
métal classique, apparair plus voJumineu.x er bien plus puissanr. n les pouvoirs suivants lorsqu'il est tenu en main.
conrien r six bouwns-poussoirs, plusieurs fonctions magiques et • Bonus d'armure narurelle de +5.
quelques usages ordinaires, et on peut également l'utiliser comme • Bonus de résistance de +5 aux jets de sauvegarde.
différentes armes magiques. • Réduction des dégâts (50/+3).
Les pouvoir magiques suivants peuvent être invoqués tme fois • lmmtm\ré concre les coups critiques.
par jour. Résistance à la magie égale à 32.
• Domh1afion : l'ennemi touché est sous l 'emprise d'ull son de Nwcau de lanceur de sorts : 20. Conditi011S : Création de sceptres
dominnion,
t s i tel esr l'ordre du porreur (Volonté, DD 24). le magiques, Création de sceptres épiques, corps de fer, résistmtce, résis­
possesseur doit décider d'utiliser ce pouvoir avant d'effectuer tance ii ln mngie. .Prix- de vente : 6QO 000 po.
une attaque de contact au corps à corps, puis la réussir pour Le guide. Ce sceptre apparair sous la forme d'un gourdin de
acriver la domination. Si l'attaque échoue, l'effet est perdu. chéne noirci er poü. il est très urUe pour rrouver son chemin et
• 'Étourdîsmnenl : sur comman de, tous les ennemis pour qui le voyager. Il confère un bonus d'al tération de +30 aux jers de Sens
sceptre est visible sonr sous l'effet d'un sorr de mot de pouvoil' de l'orientation de son porteur et auxjets de Sens de la nature Üés
éfot1rdissant (portée maximale 3 mèrres, Volon1·é, DD 24). On au pisrage. le manche en est creux, ce gui en fait un télescope qui
active ce pouvoir au prix d'une action simple. multiplie par trois les limites de la vision du poss esseur qui
observe par le biais du sceptre (les disrances de repérages som Niveau de lanceur de sorts : 21. Co11ditiom : Création de scep tres
egalement tdplées ; cf. la Table 3-1 elu Guide du Mnîlre). De plus, le magiques, Création de sceprres épiques, animation des morts,
manche télescopique permet au possesseur de voir les choses cot1trôle des morts-vwants, exéwlion. Pnx cie vrnte : 625 000 po.
comme par le biais d·un son de VISIOll lucide. Oblitération épique. Ce sceprre ressemble à un sceptre d·obli-
Le sceptre du gurde possède égalemeor les pouvoirs suivanrs. témtron, mais il est plus puissant. Lors d'une arcaque de contact a u
Corte : trois fois parjour, une paTrie du sceprre peut se dérouler corps à corps réussie contre un objer, il draine ce dernier de
comme un parchemin, révélam la cane de la zone alentour, coures ses propriétés magiques, y compris l'énergie magique
centrée sur le sceprre. La zone montrée sur la carre couvre une contenue dans les objets épiques (mais pas la plupart des arre-
surface pouvant aUer de 15 mètres à 36 kilomètres de rayon, facrs). I:objer arreint a le droit d'effectuer un jet de Volonté
s'adaptant à loisir en fonction des mots de commandes pronon- (DD 26), et s'il esr tenu par une créarure au momem de la tenta-
cés. La carte révèle la topographie narurelle des lieu.'\:, ainsi que cive d'annulation, le bonus de Volonté du port eur peut être
toures les consrructions (y compris celles qui sont C3chées), mais utilisé au lieu de ceJui de l'objet. Lorsqu'il a drainé trois objets, le
ne montre pas la position des créamres présemes. sceptre devient friable et lnutiJe. On ne peur récupérer les objets
Passage : trois fois par jour, ce pouvoir permet au possesseur er à drainés que par le biais des sorrs souhait, mimcle ou des sorts
cinq atltres créatures dans un rayon de 6 mètres de se déplac er épiques spécialement conçus pour restituer des �ouvoirs
librement à travers la végétation narurelle et tout volume .-"""!:'!�-.. disparus. Un SCCjlfre rl'!Jhl.itér.lfion épique peut neun:aliser
d'eau (comme par le biais du sort ltbt'1·té de n1otwement). une spl1ère tJ.•crll ni11 i.lcrt'ion classiq ue sans pour autant être
Pont : une fois par jom, le possesseur peut n i voquer ce lui-même oblitéré.
pouvoir pour créer un ponr de pierre de 1,50 mètre de Niveclu de lcrnmrr de sorts : 25. Co11ditions : Création de
large s�r 12 mètres de long au-dessus d'un gouffre ou sceptres magiques, Création de sceptres épiques, dmr-
d'une gorge. prtlion de la magie. l?rix de venh· : 330 000 po.
Passage sam traces : une fois par jou r, ce pouvoir peut :Paradis. Cet objet a le pouvoir de creer un espace
permettre au porteur er à vingr autres personnes de non dimensionnel à la ma.ojère d'un sce11tre de séwrité.
bénéf icier des effets du son passage sam traces pottr Cependant, le possesseur er jusqu'à 999 aurres créa-
une durée de 21 minures (niveau de lanceur de sorrs rures peuvent y vivre en rotale sécuriré pour un
égal à 24). nombre de jours maximum égal à 1 000 divisé par le
Niveau de lancettrdc sorts : 21. Conditions : Création de rotal des créatures mpliquées. La guérison narureUe y
i

sceptres magiques, Créa rion de scep- opère cinq fois plus vite que la normale. Ce seeptre est
cres épiques, o1ientahou, lrberté de mouve- Sceptredela par ailleurs identique à son équivalent non épique (cf.
mortsansrepos
mwl, pmsag� sans traces, m111· dt pterre. le Grûde dr1 Malh-t).
Prix CÛ' vente : 306 870 po. Niveart de lanceur dr so••ls : 24. Cmtditions : Création de
Magie supérieure. Ce sceprre porre un tête ruti- sceptres magiques, Créa rion de sceptres épiques, Science
lame en adamanrium. Une fois par jour, lorsque l'incan- de faugmenrarion d'inrensirê, portnr! lancé avec Science
ration d'un son comporte une composante en points de l'augmentation d'intensité. Prix de vente : 61 0 000 po.
d'e>:�érience, le sceptre peur apporter jusqu'à 2 000 PX a Prestance épique. Ce sceprre confère au possesseur
la place d1.1 lanceur de sorrs. S'ü faut davantage de points un bonus d'al tération de +8 en Charisme l'anr qu'il est
d'e;...'Pélience pour jeter le sorr, le personn age doit four- tenu ou simplement porté. Trois fois pat jour, le sceptre
nir lui·même l'excédent. peut le vêtir des plus beaux rissus et le parer de fourrures
le sceprre possède également une fonction spédal e. et de bijottx. Les objers ainsi créés ont nne d�rée de vie
Le jeteur de sorrs peur substituer le pouvoir im:rinsègue mnximum de 24 heures. LeuT valeur totale varie entre
du sceptre à la dépense en poinrs d'expérience nécessaire 70 000 po er 100 000 po (td4+6 x 10 000 po), 10 000 po
au développement d'un sort épique. Ce faisant, il draine pour les tissus, 50 000 po pour les fourrures et le reste
toute la puissance du sceptre qui perd alors toute utilité. pom les bijoux (pas plus de 40 gemmes d' une valeur
Niven u de Innecur de sorts : 2t. Condi!iom : Création de maximale de 1 000 po chacune).
sceptres magiques, Création de sceptres épiques. Prix de De plus, Je sceptre peut, une fois par semaine, créerw1
vettte : 650 000 po. Coùl de crénliou : 325 000 po+ 26 000 PX. château magnifique sur tout sol plat du choix du pos_ses-
Mort sans repos. le porteur de ce sceprre esc capable seur. le châ teau esr digne d'un palais, pem accueillir
d'intimider et de contrôler les morrs-vivanrs comme s'il avait jusqu'à 250 personnes en chambres privées er servir de déli-
quatre niveaux de plus (le sceptre de ln morl sans repos ne conf ere cars festins pour aurant de monde. tl a une durée de vie de
cependant pas la capacité d'intimider ou de contrôler les morts- trois jours, après quoi il disparaît avec rous ses objers (y compris
vivanrs à ceux qui ne l'ont pas déjà). ceux qui auraient été déplacés).
De plus, le porteur peut, en prononçantun mot de commande, Niveau CÛ' lanceUI· de sorts : 21. Cot1dilions : Création de sceptres
lancer anrma tion des morts. Tous les squelerres er zombis animés magiques, Créarion de sceptres épiques, fabrication, manoir somp-
par le sceptre sont automatiquement conrrôlés par lui, dans la tuwx de Mordcuknmcu. Prrx de vcnt·e : 297 400 po. Coût de création :
limite de 42 DV, et ils obéissent aux ordres du porreur du sceptre. 191 200 po+ 1 2 1 24 PX.
Ces morrs-vivanrs n'interviennenr pas dans le décompte du Siège. Ce sceptre peut faire office de mnssc d'armes ligère +3. De
nombre de morts-vivants que le porreur peut conrrôler selon la plus, il esr très utile pour assiéger les fortifications. Lorsque le
méthode classique. porteur effectue une attaque de charge, le sceptre est devient une
Enfin, un second mot de commande pennet au porteur de jeter anne +6. Deux fois par jour, Ll peut créer w1 bélier de siège qui
le sort exécution (lancé à l'aide d'Augmentation d'intensité au persiste 24 rounds. Ce bélier peu t frapper une fois par round,
ni.veau l.O ; DD 25). infligeant 20 points de dégâ ts à chaque coup réussi. On ne peur
s'en servir pour attaquer des individus, ut1iquemenr des fortifica­ OBJETS MERVEILLEUX
tions. Il peut être endommagé normalement (65 pr. CA 22), et les I.es objets merveilleux sonr ntÜisables partout le monde, à moins
sorrs de dési11tégmfdo11 er de dissipatron de la magie le détruisent. qu'Ü n'en soir spécifié autrement dans la dcscriprion de I'objer.
Le sceptre possède également les pouvoirs suivants :
Machine de guerre : une catapulte lourde, ou deux cara- Description des objets merveilleux épiques
pulres légères ou encore trois tom:s de siège peuvent Les objets merveilleux épiques les moins rares sont déraillés ci-
être produites par utilisation de ce pouvoir qui peut dessous.
être invoqué trois fois par jour. Chactt ne des armes Amulette d'armure naturelle épique. Cette amulette, gêné-
créées est accompagnée de suffisamment de muni- ralcment confectionnée à parrir d'écailles de dragon, endurcir le
rions pour 20 tirs. Veuillez vous reporter à la rubrique corps er la chair de sou porteur, lui conférant un bonus d'armure
J'vlachines de guerre du C hapitre 5 du Guide du Maître naturelle à la CA d'au moins +6, selon le rype de l'amulette.
pour plus d'informations. Nivecnr de lanceur de sorls : 20. Cond.îtions : Création d'objets
Transmulalion de la pierre en boue : ce pouvoir peur être merveilleux, Créaùon d'objets merveilleux épiques, penu
utûi.sé trois fois par jour (niveau de lanceur de sorrs égal d'écorce, le c:réateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts au
à 24, DD 17). moins crois fois égal au bonus de l'amulette. Prix de vente :
Niven11 de lanctllT de sorts : 24. Conditions : Création
ltmJ
720 000 po (+6), 980 000 po (+7), 1 280 000 po (+8), 1 620 000 po
de sceprrc.s magiques, Créarion de sceptres épiques, <'fJU!�� (+9), 2 000 000 po (+'10). Pouls:-.
Création d'armes et armures magiques, poing de Bigby, passe- Bandeau d'Intelligence épique. Cet objet se présente sous la
muraille, lien télépathiq1te de Rary, transmutation de la pierre en forme d'une fine cordelerte supportant un perit diamant qui
boue. Pnx de ver1lc : 447 745 po. Coût de cr€nfio11 : 224 025 po+ repose sm le front du possesseur. Ce bandeau confere
14 474 PX. un bonus d'ahérarion d'au moins +8 il i'Inrelligence du
Suzeraineté épique. Cet objet a l'air d'un sceptre royal porteur.
d'une valeur apparente minimale de 25 000 po. Son possesseur Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création
peur gagner l'obéissance e1 la loyauté de toures les créarures d'objets merveilleux, Créarion d'objets merveilleux
distantes de moins de l 08 mètres dès qu'il l'active (action épiques. communion ou mythes et Mgendcs. Prix de vente:
simple). Un total de 900 dés de vie ainsi peut être dirigé, mais 640 000 po (+8), 1 000 000 po (+10), 1 440 000 po (+12). Poids :-.
les créatures dont la valeur d'Inrelügence esr supérieure ou Bottes de vélocité. Ces bottes en cuir aux semelles souples
égal à 17 onr le droit d'effectuer un jet de Volonré (DD 29) confèrent à leur porteur un bonus d'altération de +6 à la
pour conserver leur libre arbitre. Les créatures affectées Dextérité. La vitesse de déplacement du poneur est également
obéissent au porteur du sceptre comme si ce dernier était doublée {ceci ne s'ajoure pas à quelque autre altération magique
leur roi de droit divin. L'enchanteme.nt cesse toutefois de ou surnaturelle de la vitesse de déplacement), sa distance de sam
fajre effet si le possesseur donne u n ordre contraire à la n'est plus lin1itée par sa raille, et il bénéficie de l'esquive totale
narure des créatures soumises. le sceprre peur êrre urûisé (voir l'aptitude de classe du roublard). Le porteur profite égale-
pendant un total de 1 500 minutes avanr de tomber en pous- ment d'un bom1s d'aptitude de +20 aux jers d'Acrobaties, d'Équj-
sière. Cerre durée n'a pas besoin d'être continue. libre, d'Escalade er de Sau t. Il peut enfin, trois fois par jour, activer
Niveau de lanceur de sorts : 25. Conditions : Création de le pouvoir de mpidrté des bottes en prononç:anr le mot de
sceprres magiques, Créarion de sceptres épiques, Science de commande approprié (cf le sort rapidtté. durée 20 rounds).
l'augmentation d'intensité, channe de groupe lancé avec Science Niveau de lnnceu1· de sorts : 20. Conditiom : Création d'objets
de l'augmentation d'inrensüé. Prix de vutte: 575 000 po. CoM de merveilleux, Création d'objets merveilleux épiques, grâce félme,
créatio1t: 300 000 po+ 15 500 PX. repli expéditif, rapidité, snul. Prix de vertf·e : 256 000 po. Poids : 0,5 kg.

TABLE 4-25 : OBJETS MERVEILLEUX ÉPIQUES


ldlOO Objet merveilleux Prix de vente ldlOO Objet merveilleux Prix de vente
01-02 Fers du sublime coursier 2 1 7 ooo po 55-57 Cape de Charism e épique + 7 0 1 000 000 po
03-04 Cape defurtivité supreme 242 000 po 58-59 Cape de résistance épique + 10 1 000 000 po
05-06 Bottes de vélocité 256 000 po 6Q-62 Gantelets de Dextérité épique + 10 l 000 000 po
07-08 Buffet du grandfestin 288 000 po 63-65 Bandeau d'Intelligence épique + 7 0 1 000 000 po
09-10 Écharpe de résistance à la magie épique 290 000 po 66-68 Médaillon de Sagesse épique + 10 1 000 000 po
11-13 Cape de résistance épique +6 360 000 po 69-71 Bracelets d'armure épique +1 1 1 210 000 po
14-15 Cil-portail 378 000 po 72-74 Amulette d'armure naturelle épique +8 1 280 000 po
16-18 Cape de résistance épique + 7 490 000 po 75-76 Ceinturon de Force épique + 7 2 1 440 000 po
1 9-21 Ceinturon de Force épique +8 640 000 po 77-78 Bracelets d'armure épique + 72 1 440 000 po
22-24 Bracelets de santé épique +8 640 000 po 79-80 Bracelets de santé épique + 12 1 440 000 po
25-27 Cape de Charisme épique +8 640 000 po 81-82 Cape de C harisme épique + 1 2 1 440 000 po
28-30 Cape de résistance épique +8 640 000 po 83-84 Gantelets de Dextérité épique + 12 1 440 000 po
31-33 Gantelets de Dextérité épique +8 640 000 po 85-86 Bandeau d'Intelligence épique + 12 1 440 000 po
34-36 Bandeau d'Intelligence épique +8 640 000 po 87-88 Médaillon de Sagesse épique + 72 1 440 000 po
37-3 9 Medaillon de Sagesse épique +8 640 000 po 89-90 Amulette d'armure naturelle épique +9 1 620 000 po
40-42 Amulette d'armure naturelle épique +6 720 000 po 91-92 Bracelets d'armure épique + 13 1 690 000 po
43-45 Cape de résistance épique +9 810 000 po 93-94 Bracelets d'armure épique + 14 1 960 000 po
46-48 Amulette d'armure naturelle épique +7 980 000 po 95-96 Amulette d'armure naturelle épique + 10 2 000 000 po
49-51 Ceinturon de Force épique + 10 1 000 000 po 97-98 Bracelets d'armue r épique + 15 2 150 000 po
52-54 Bracelets de santé épique + 10 1 000 000 po 99-00 Bracelets de puissance implacable 4 384 000 po
Bracelets d'armuxc épique. Ces objers ont épiques, fertill des héros. Prix de vente : 288 000 po.
manifestement pour fonCtion de proréger les Poids : 1 0 kg.
poignets ou des avanr·bras. lis produisenr Cape de charisme épique. Cette cape
autour du porreur un champ de force invi­ légère et élégante esr brodée d'or. Elle
sible, mais rangible, lui conférant un bonus confere un bonus d'altération d'au moins +8
d'armure d'au moins + l1, comme s'il au Charisme de son porteur.
portait réellement une armure. les deux Niveau de lnnceur de sorts : 20. Conditions :
bracelets doivent être portés pour que la Création d'objets merveilleu.x, Création d'ob­
magie opère. jetS merveilleux épiques, chantle-rnonstre. Plix
Nrveau de lartcear de sorts : 20. Conditions: de vente : 640000 po (+8), 1 000 000 po (+10),
Création d'objets merveilleux, Création 1 440 000 po (+12). Pouls : 0,5 kg.
d'objets merveilleux épiques, arnwre de Cape de furtivité suprême. le porreur de
mnge, le créarew· doit avoir un niveau de celte cape grise bénéficie d'un bonus de +30
lanceur de sorts nu moins égal au double aux jers de Déplacement silencieux et de
du bonu s des bracelets. Pl'ix de vente : Discrétion. Le conrour du possesseur paraît flou er
.1 210 000 po (+11), 1 440 000 po (+12), difficile à distinguer, lui conférant un camouflage
l 690 ooo po (+t3), :l 960 ooo po ( + 1 4), partiel conséquent (20 % de chances de rater) à
2 250 000 po (+15). l,oids : 0,5 kg. chaque Ü)Stant (cf le sort flou). La cape octroie
Bracelets de puissance unplacable. Ces brace­ égalemen t l'arrtidétecti.on à son porteur (cf. le sort
lets d'adamanriwn confèrent à leur porreur un du même nom).
bonus d'altération de +12, à la fois en Force et en .Nivcart de larrccur de sorts : 20. Cottditioru :
Constitution. Le porteur esc éga lement considéré Création d'objets merveilleux, Créarion d'objets
comme ayant deux catégories de taille supplémen· merveilleux épiques, flou, mvuibilrté, antldétection,
caires par rapport à son éta t normal Uusqu'à la silence. Prix de vente: 242 000 po. Poids: 0,5 kg.
raille C) pour ce qui est de la dérennination des Cape de résistance épique. Ce vêtement
modificateurs de taille intervenant lors des confère à son porteur une protection
jets opposés liés au combat, reis que la magique qui prend la forme d'un bonus
charge à mains nues, la lutte er le croc­ de résistance d'au morns +6 aux jets de
en-jambe. sauvegarde (Réfle.xes, Vigueur er Volonté).
Niveau de laucerlr de sorts : 20. Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions :
Conditions : Création d'objets merveil· Création d'objets merveilleu.x, Création
leux, Création d'objets merveilleux épiques, force d'objets merveilleux épiques, •·ési.stance, le
(/1
detaureau, endurance, agmndissemen1. Prix de créateur doit avoir un niveau de lanceur d e
wnlr : 4 384 000 po. Poids : 0,5 kg. sons au moins égal au triple du
Bracelets de santé épique. Ces brace­ bonus de la cape. P1'ix de
lets de platine présentent en général le vente : 360 000 po (+6),
symbole d'un dragon ou d'une aurre 490 000 po {+7), 640 000 po (+8),
créature puissante. Ils confèrem au 810 000 po (+9), 1 ooo ooo po (+10).
porc·eur un bonu s d'altération d'au P.oids : 0,5 kg.
moins +8 en Consti rution. Ceinturon de Force épique.
Niveau de lanceur de so1•rs : 20. Cerre large ceinmre e.st faite d'une
Concfitiom : Création d'objets mer· peau d'animal épaisse renforcée
veilleux, Création d'objets merveil­ d'adamanrium. Elle confère un bonus d'altéra-
leux épiques, endurance. Prrx rlc tion d'au moins +8 à la force du porte-ur.
vente: 640 000 po (+8), t 000 000 po Nivenu de lanceur de sorts : 20. Conditions :
(,.·10), 1 440 000 po (+t2). Poids : 0,5 kg. Création d'objets merveilleu.x, Création d'ob ­
Buffet d u grand festin. Ce meuble jets merveilleux épiques, force d e taureau.
eJo.-rraordinûre a la capacité de Prix de vente : 640 000 po (+8),
produire un délicieux festin suffisant 1 000 000 po (+10), 1 440 OOOpo {+12).
pour quarante personnes, er Pords : 0,5 kg.
ce, trois fois parjour. Le simple Clé-portail Ce petit cylindre pré­
fait d'ouvrir les portes de l'ar· sente une combinaison d'anneaux rota­
moire révèle des plateaux de tifs et de petits boutons-poussoirs. En
nourrirure variée aux fume1s l'utilisant correctement, on peul coordon·
des plus exquis. Le repas ner n'importe quel espace délimhé, rel
produll présente les qualités et qu'une entrée ou l'ouverrure d'une caverne,
avantages de ceux créés par le sorr avec un autre espace délimité dans un
festin des héros. autre plan d'existence précédemment
Nivear!. de lanceur de sort·s : 40. parcouru pu celui qui. tient la clé.
Condil ions : Création d'objets merveil· Lorsque deux de ces espaces sont coor­
leux, Crêation d'objets merveilleux donnés, un portail interdimensionnel
apparair dans les deux endroits et les connecte. En créant ce un sceptre, un bâton, un objet merveilleux, une armure ou un
couple de porrails, le possesseur de l'objet définir également la bouclier a '1 % de chances d'ërre i..ntelJigenr, alors qu'une une arme
dé d'accès pour les voyageurs. Cette clé peur être une perle, rien à distance a 5 % de chances er que cette probabilité s'élève à 15 %
du tout, une couleur de cheveux précise, voire la dé-porfml elle dans le cas d'une arme de corps à corps.
même. On peur de cette manière coordonner jusqu'à soixante Utilise:t. les tables fournies ici plutôt que celles du Guide du Mrrître
paires de portails différentes. afin de déterminer les caractéristiques des objet:S n i telligents
Une fois que les soixante paires de portails ont été créées, la clé (nombre de p�opriétés, propriétés exttaordinaircs, alignement et
ne peur plus produire d'autres portails. Cependant, elle peur desseins). Sur les rrois caractéristiques mcmales, deuxsont favorisées
encore faire office de clé d'accès à cer ta ins d'entre eux. les (2d6 + un nombre), la troisième étant rotalement aléatoire (3d6).
portails restent invisibles à roure créature n'ayant pas la bonne clé Choisissez quelle valeur se verra atnibuer quel chiffre ou nombre, ou
(visrotr lucide ou un effet magique similaire peut toutefois en révé­ déterminez-le aléatoirement en consultant la rable suivante.
ler la présence).
Niveau de lanceur de sorls : 21. Conditions : Création d'objets TABLE 4-26 : CARACTÉRISTIQUES M E NTALES DES OBJETS
merveilleux, Créarion d'objets merveilleux épiques, portail. Prix de INTELLIGENTS
Caractéristique Caractéristique Caractéristique
veule : 378 000 po. Poids : 0,5 kg.
ld4 élevée moyenne basse
Écharpe de résistance à la magie épique. Ce vêtement
l Inte lli gence Charisme Sagesse
brodé se porte par dessus l'armure ou les babits du possesseur. Il 2 1 ntel li gen ce Sagesse Charisme
confère une résistance à la magie de 40 à son porteur. 3 Sagesse Intelligen ce Charisme
Niveau de lcmccr<r de sor ts : 29. Conditrotrs : Création d'objets 4 Charisme Intelligence Sagesse
merveilleux, Création d'objets merveilleux épiques, 1·ésislanee il l11
magie. Prix de vente : 290 000 po. Pords : 0,5 kg. Comme pour tour objer magique intelligent, efforcez-vous de
Fers d u sublime coursier. Ces fers à cheval adhérent magique­ concevoi r vos obJets épiques i nhabituels afin qu'ils s'adaptent au
ment aux sabors des créatures. Quiconque monte la créature ainsi mieux aux besoins de votre campagne et des thèmes que vous
ferrée bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Équitation cherchez à développer. Servez-vous des tables comme base d'ins­
er l'on considère également qu'U possède des degrés de maîtrise pira l'ion et de conseils, et non comme des règles immuables. Ce
dans la compétence d'Éqtlitation correspondame (et évite ainsi le n'est pas parce que vous tirez une propriété extraordinaire sur une
malus de -S imposé lorsque l'on n'est pas habitué à la monture). Les table qtre vous devez absolument l'arrribuer à l'objet. Si ceb ne
fers conf erent à la créarure {ou à son cavalier, selon le cas) les effers correspond pas à l'idée que vous vous faites de ce demier, ignorez
des dons Attaque au galop, Charge dévastatrice et Piétinement. le purement et simplement le pouvoir:
porteur des fers à cheval bénéficie d'w1e résistance à la magie de 32 Pour créer un objet intelligenr, il faut commencer pnr détermi­
contre les effets de l'école d'Enchantement De plus, la vitesse de ner ses caractéristiques er le nombre de propriétés supplémentaires
déplacemem au sol de la créature est doublée. qu'U possède. Pour ce faire, jetez.ldt oO er consultez laTable 4-27.
Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création d'objets
merveilleux, Création d'objets merveilleux épiques, compétence TABLE 4-27 : INTELLIGENCE, SAGESSE, CHARISME ET
Équitation, mpidilé, rési.slance ci ln magie. Pl'ix- de ver1l"e : 2l.7 000 po. PROPRIÉTÉS DES OBJETS INTELLIGENTS �PIQUES
Caractéristiques
Poids : 015 kg chacun.
ld 100 mentales Propriétés
Gants de Dextérité épique. Ces gants de cuir fin sonr très
01-22 Deux à 2d6+10, 3 propri étés su ppléme nta ires,
élastiques er parfaitement ajusrés aux mains du porteur et unè à 3d6 1 propriété extrao rdi naire
permerrent des gestes très précis. Ils confèrent un bonus d'altéra­ 23-40 Deux à 2d 6+ 1 1 , 3 propriétés supplémenta ires ,
tion d'au moins +8 à la valeur de Dextérité du porreUL une à 3d6 2 propriétés extraordlnai res
Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création d'objets 41-54 Deux à 2d6+12, 4 propriétés supplémentaires,
merveilleux, Créaeioo d'objets merveûleux épiques, grâce félipc. une- à 3d6 3 propriétés e.xtraordin·aires
Pnx de vente : 640 000 po (+8), 1 000 000 po (+10), 1 440 000 po 55-64 Deux à 2 d 6+ 14, 4 propriétés supplémentaires,
(+12). .Poids:-. une à 3d6 3 propriétés extraordina ires
Médaillon d e Sagesse épique. Cette grosse perle senie dans 65-71 Deux à 2d6+ 16, 4 propriétés supplémentaires,,
une à 3d6 3 propriétés extraordi naires,
une chaîne de plarine confère un bonus d'ahémtion d'au moins
1 propriété grandiose
+8 à la valeur de Sagesse du porreur.
72-73 Deux à 2d6+ 18, 4 p ropriétés supplémentai res ,
Niveau de lanceur· de sorts : 20. Conditiom : Création d'objet:S
une à 3d6 3 propriétés extraordinaires,
merveilleux, Création d'objets merveilleux épiques, commmrion ou 2 propriétés gra nd ioses
myllles ct légendes. Prix de vente : 640 000 po (+8), 1 000 000 po (+10), 74 Relancez le dé et ajoutez 1d6 à chaque valeur de.
1 440 ooo po (+12). Poids :-. caractéristique mentale 1
75-00 Uti lisez la Tabl e 8-3 1 du Guide du Martre
1 Cumulez si vous obtenez plusieurs fois cette option.
OBJETS INTELLIGENTS
À l'instar des objets magiques classiques, les objets épiques possè­ MODIFICATEUR AU PROC DE VENTE
dent parfois leur propre intelligence. Ces objet:S ont une Chaque objer intelligent esr une association unique de
conscience propre et doivent être rrajtés comme des PN). Dans la conscience, de mode de communication et de propriétés particu­
partie Délerminalion aléatoire des objets magiques, on trouve lières. Les modificateurs au prix du vente donnés dans la
détaillées les p.robabûitês que des objets tels que les armures, Table 8-31 du Guide du .Maitre risquent de ne pas suffire à déter­
boucliers, am1eaux, sceptres, biitons, objets merveilleux et les miner le prLx rotal d'un tel objet épique intelligent. Veuillez
armes soient inrelligenrs. En résumé, on peut dire qu'un anneau, prendre en compte les dire.crives suivantes pour dérerminer le
TABLE 4-29 : COMMUN ICATION DES OBJ ETS ÉPIQUES
prix de vente d'un objet magique épique, en ajustant si nécessaire Modificateur
M ode de
pour aboutir à un prix total approprié. ldlOO communication au prix de vente
Chaque point de bonus d'Intelligence, de Sagesse ou de 01-10 Empathie partielle 1 +l 000 po
Charisme augmente le prix de vente de l'objet de 400 po. 1 1-35 Empathie 2 +2 000 po
Toute forme de communication présenre chez l'objet 36-75 Parole 3 +3 000 po
augmenre son prLx de veme du montant précisé dans la 76-85 Télépathie 4 +5 000 po
86-00 Parole 3 et télépathie 4 +8 000 po
Table 4-29 : communica ri on des objets épiques.
1 Le possesseur reçoit un signal (par e)(emple, une pulsation ou
Pour chaque propriété suppl émentaire de l'objet, augmenrez
une vibration) lorsque la propriété fonctionne.
son prix de vente de 2 000 à 10 000 po (6 000 po en moyenne).
2 Le possesseur ressent des émotions en provenance de l'objet,
Pour chaque propriété extraordinaire de l'objer, augmentez son
l 'encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.
prix de venre de 15 000 à 35 000 po (25 000 po en moyenne). 3 Parle le commun plus une langue par point de bonus en d'Intel·
Si l'objet a été créé dans un dessei11 spécial, augmentez son prix ligence. Lancez 1d100 : 01-05, l'objet ne peut lire aucune langue ;
de 50 000po. 06-75, l'objet peut lire toutes les langues qu'il parle (+1 000 po au
i
Enfin, si l'objet affiche un pouvor grandiose, augmentez son prix de vente) ; 76-90, il peut lire toutes les langues (+2 000 po au
prix de vente de 100 000 po. prix de vente) ; 91-00, il peut lire toutes les langues et utiliser
lecture de la magie à volonté (+3 000 po au prix de vente).
4 L'objet peut communiquer silencieusement avec tout po.rteur
ALIGNEMENT DES OBJETS INTELLIGENTS
dont la valeur d ' Intelligence est au moins égale à 1 , san s
Tour objet i ntel ligenr a autom ati qu ement un alignement. Si
barrière de langue.
vous créez un objet intelligent en laissant faire le hasard, n'ou·
bliez pas que son alignement doi t pren d1:e en compte cerrames
de ses propriétés spéciales (par exemple, le fait d'être saime TABLE 4-30 : PROPRIÉTÉS SUPPLÉMENTAIRES DES OBJETS
pour une arme). ÉPIQUES INTELLIGENTS
ldlOO Propriété
Chaque fois qu'un personnage prend etl main ou revêt une
01-04 L'objet possède la com pétence Sens de l'orientation
objet intel ligent dom l'alignement ne correspond pas au sien , il
(degré de maîtrise de 1 0)
acquiert lm niveau négarifpom cbaque tranche de 10 points d'Ego
05-08 L'objet possède la compétence Psychologie (degré de
de l'objet (cf. Ego des objets, plus bas). Ceci n'enrraîne en aucun cas maîtrise de 1 0)
une perte de niveaux effective, mais il faur se débarrasser de l'objet 09-1 2 Le possesseur gagne le don Attaques réflexes
pour an nuler cet étal (même les sorrs reis que restauration sonr 13-16 Le possesseur gagne le don Combat en aveugle
inefficaces). Ces niveaux négatifs peuvent s'ajou rer à rous les 17-20 Le possesseur gagne le don Science de l'initiative
aurres handicaps que l'objet mflige par ailleurs à son porteur. 21-24 Le possesseur gagne le don Souplesse du serpent
25-28 Le possesseur gagne le don Destruction d'arme
TABLE 4-28 : AliGNEMENT DES OBJETS 29-32 Le possesseur gagne le don Expertise d u combat
ldlOO Alignement de l'objet 33-39 Détection (de l'alignement opposé) , à volonté
01-05 Chaotique bon 40-42 Détection des pièges, à volonté
06-l S Chaotique neutre 1 43-47 Détection des passages secrets, à volonté
1 6-20 Chaotique mauvais 48-54 Détection de la magie, à volonté
21-25 Neutre mauvais 1 55-57 Le possesseur gagne l'aptitude esquive instinctive
26-30 Loyal mauvais (comme un barbare de niveau 5)
31-55 Loyal bon 58-60 Le possesseur gagne l'aptitud e esq uive tota le
56-60 Loyal neutre 1 (comme un roublard de niveau 2)
61-80 Neutre bon 1 61-65 Détection de l'invisibilité, à volonté
81-00 Neutre 66-70 Soins légers (1 d8+5) sur le porteur, 1 foisjjour
1 Cet objet peut également être utilisé par tout personnage 71-75 Feuille morte sur le porteur, 1 foisjjour
dont l'alignement correspond à la partie non neutre de l 'a l igne· 76 Localisation d'objet, 36 mètres de portée
ment de l'objet (en d'autres termes, loyal, chaotique, bon ou 77 Le possesseur n'a plus besoin de dormir
mauvais). Ainsi, tout personnage chaotique (CB, CN ou CM) 78 Le possesseur n'a plus besoin de respirer
peut utiliser un objet chaotique neutre. 79 Saut sur le porteur (durée 20 minutes) , 1 foisjjour
80 Pattes d'araignée sur le porteur (durée 20 minutes),
1 foisjjour
COMMUN ICATION AVEC LES OBJETS 81-90 Lancez le dé deux fois sur cette table
Les objets mteUigenrs parlent, comme les personnages, le 91-00 Lancez le dé, mais en consultant la Table 4-31
commun plus une autre langue par pomt de bonus en propriétés extraordinaires des objets intelligents
Intelligence. Choisissez des langues qui prennent en compœ
l'origine et la raison d'être de l'objet. Par exemple, une épée intel· Si vous rirez plusieurs fois la même propriété, la portée, la
ligeme de facture drow parlera vraisemblablemenr l'elfe, er une fréquence d'utilisation ou l'efficacité de ceUe-ci sera doublée,
arme sainte le céleste. triplée, etc.
Un objet maîtrisant plusieu rs modes de communication peut Toutes ces propriétés ne peuvent fonctionner que si l'objer est
utiliser chacun d'entre eux à volonté. tenu ou porté, et si le personnage se concentre su r l'effet désiré.
Activer un pouvoir se fair au prix d'tme action simple, saufdans le
PROPRIÉTÉS DES OBJETS fNTELLIGENTS cas des dons. Ces dons peuvenr s'utiliser sans conditions préa­
À parrir du nombre de propriétés défini plus haut1 déterminez. lables, bien que l'objet doive. roujours être tem1 ou porté. S i le MD
les propriétés spéciales de l'obj et en consultant ci-dessous les le désire, un objet intel ligent peur déclencher certaines proprié­
rables appropriées. tés de son propre chef.
ABLE 4-31 : PROPRIÉTÉS EXTRAORDINAIRES TABLE 4-32 : PROPRIÜÉS GRANDIOSES DES OBJETS
DES OBJETS INTELLIGENTS INTELLIGENTS
1d100 Propriété extraordinaire Utilisation 1d100 Propriété grandiose Utilisation
01-05 Charme-personne (DD 1 1 '} au contact 3 foisfjour 01-04 Projection astrale l fois/jour
06-10 Gairaudiencejc/airvoyance (portée 30m, 1 minute à 05-08 Force de taureau (possesseur 1 foisfjour
chaque fois) 3 foisjjour uniquement, Sort intensifié, bonus
11-1 5 PtojectUe ·magique 3 foisfjour d'altération de + 10 en Force)
(portée 60 m, 3 projectiles) 09-12 Grâceféline (possesseur uniq ue men t, 1 foisfjour
16-20 Bouclier sur le possesseur 3 foisjjour Sort intensifié, bonus d'altération
21-25 Détection de pensées. (portée 30 m, 3 foisjjour de + 10 en Dextérité)
l m inute à chaque fois) 13-16 Éclair multiple (Rehaussement magique , 1 foisfjour
26-30 Lévitation (possesseur uniquement. 3 foisfiour 20d6 points de dégâts, DO 16 1 }
durée 10 minutes) 17-20 Domination universelle (DD 19 1) 1 foisjjour
31-35 Invisibilité (possesseur uniquement, 3 foisfjour âu contact
jusqu'à 30 minutes à chaque fois) 21-24 Endurance (possesseur uniquement, 1 foisjjour
36-40 Vol (30 minutes à chaque fois) 2 foisjjour Sort intensifié, bonus d'altération
41-45 Éclair (pertée 60m, 8d 6 points 1 foisjjour de +10 en Constitutio n)
de dégâts, DO 13 1) 25-28 Absorption d'énergie (DD 1 9 1) au contact l foisfjou r
46-50 Convocation de monstres Ill l foisfjo ur 29-32 Doigt de mort (Augmentation 1 fois/jour
51-55 Télépathie (portée 30 m) 2 foisjjour d'intensité au ge n iveau , DO 19 1 )
56-60 Gdlce féline (possesseur uniquement) 1 folsjjour 33-36 Prémonition (possesseur uniquement) 1 fois/jour
61-65 Force de taureau (possesseur uniquement) 1 fois/jour 37-40 Portail 1 foisjjour
66-70 Rapidité (posse sseur uniquement, 1 fois/jour 41-44 Rapidité (possesseur uniquement, 3 foisfjour
durée 1 0 rounds) Extension de durée, durée de 40 rounds)
71-73 Télékinésie (125 kg maximum, 2 fois/jour 45-48 Invisibilité suprême 2 fois/jour
1 minute à chaque fois) (posse sseu r uniquement, Exte n sio n
74-76 Guérison suprlme 1 foisjjour de durée, durée de 40 rounds)
77 Téléportation (300 kg maximum) 1 fois/jour 49-52 Guérison supreme de groupe 1 foisfjour
78 Globe d'invulnérabilité renforcée 1 fois fjou r 53-56 Nuée de météores (DD 1 9 1 ) 1 (ois/jour
79 Peau de pierre (possesseur uniquement, 2 foisjjour 57-60 Porte de phase 2 foisj)ou r
1 0 minutes à chaque fois) 61-64 Sphtre prismatique (DD 1 9 1 ) 1 foisfjour
80 Débilité au con tact 2 fois/jour 65-68 Peau de pierre (possesseur uniquement, 3 fois/jour
81 Vision lucide À volonté Extension de durée, durée de 400 minutes)
82 Mur de force l foisfjour 69-72 Convocation de monstres IX 2 1 foisfjour
83 Convocation de monstres VI 1 fois/jour (Extension de durée, durée de 40 rounds)
84 Doigt de mort (portée 30 m, DO 1 7 1) 1 foisjjour 73-76 Explosion de lumière (Augmentation 2 foisjjou r
85 Passe-muraille À volonté d'intensité au 9e n iveau, DO 1 9 1 )
86-90 Relancez deux fois le dé sur cette table 77-80 Téléportation sans erreur 2 foisjjour
91-00 Rejouez le dé sur cette table puis 81-90 Lancez le dé deux fois sur cette table
déterminez dans quel dessein l'objet a été créé 91-00 Relancez le dé sur cette table, puis tirez
(grâce à la Table 4-33) un dessein spécial sur la Table 8-35
1 Choisissez l'une des valeurs de caractéristique de l' obj et du Guide du Maître
(gé néra leme nt la plus élevée) au moment de sa création, et 1 Choisissez l'une des valeurs de caractéristique de l'objet
ajoutez le bonus de la caractéristique aux DO donnés ci-d essus. (généralement la pl us élevée) au moment de sa création, et
ajoutez le bonus de la caractéristique aux DO donnés ci-dessus.
Si l a même propriété esr tirée deu.'< fois, doublez le nombre 2 L'objet ne peut convoquer que des créatures dont l'aligne­
d'utilisations quotidiennes (si vtsion lucrdc ou passe-muraille sont ment ne s'oppose en a ucun e façon à celui de l'objet. Par
tirëes deux fois, relancez le dé). exemple, une arme loyale bonne ne pourra convoquer une
Toures ces propriérés eJ<"traordinaires ne peuvent foncrionner créature chaotique ou mauvaise.
que si l'objet est tenu ou porté, ct si le personnage se concentre
sur l'effet désiré. Activer une propriété se fait au prix d'une nction
simple. Si le MD le désire, un objet i ntelligent peur déclencher Dessein
certaines propriétés de sou propre che( Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa
À moins qu'il en soir spécifié autrement, toutes les propriétés nature et a son alignement. De plus, sachez garder le comporte­
grandioses agissenr au niveau 20 de Lmceur de sorrs. Si vous retirez l a ment de l'objer dans les limites du raisonnable. Un dessein visant
même propriété, le nombre d'utilisnrions quotidiennes esT doublé. à « tuer les lnnceurs de sorts profanes , ne signifie pas que l'objet
Toutes ces propriétés grandioses ne l'euveor foncrionner que si oblige son possesseur à arraquer tous les magiciens, bardes er
l'objet est tenu ou porté, er sile personnage se concentre sur l'ef. ensorceleurs qu'Ü croise (ni même que l'objet pense qu'une telle
fer désiré. Activer une propriété sc fair au prix d'une action tâche esr possibk). Par courre, .il hair suffisamment les prati·
simple. Si le MD le désire, un objer intelligent peut déclencher quanrs de la magie profane pour avoir décidé, par exemple, de
certaines propriétés de son propre chef mettre un terme il l'existence de l'ordre de magie local er au règne
de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un
OBJETS CRÉÉS DANS U N DESSEIN SPÉCJAL dessein consistant à « défendre les elfes ne signifie pas que, si le
»

les objers créés dans un dessein spécial sont parriculièremenr porteur est elfe, il cherchera seulement à s'aider lui-même. Au
durs à jouer mais, d'wl autre côté, leur présence ne peut qu'enri· contraire, l'objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des
chir votre campagne. elfes et vaincre leurs ennemis. Un dessen
i de type
« Vaincre/ruer » ne doit pas être i nterprété comme tme manifes­ EGO DES OBJETS I NTELLIGENTS
ration de l'instinct de conservation : l'objet ne cherche pas à se I:Ego détermine la puissance globale et la force d e p ersonn alité
protéger des créatures ou individus concernés ; il ne trouvera pas de l'objet. Ce n'esr qu'après que routes les propriétés de l'objet ont
le repos (er ne le laissera pas non plus à son possesseur) ranr qu'il éré définies qu'il devient possible de calctùer son Ego. Cerre
ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés. Nul doure qu'il donnée esr vitale pour déterminer qui, de l'objet ou de son posses­
s'agir là d'une tâche irréalisable, mais l'objet a rour de même seur, parvient â s'imposer à l'autre.
l'avantage de l'aborder de manière logique et locale, du moins
dans la plupart des cas (cf. l'exemple ci-dessus, concernant les TABLE 4-35 : Eco DES OBJETS I NTELLIGENTS
lanceurs de sorts profanes). Propriété d e l'objet Points d' Ego
Par point de bonus d'altération jusqu'à +5 1
TABLE 4-33 : DESSEINS DES OBJETS I NTELLIGENTS Par point de bo nus d'altération au-delà de +5 2
ldlOO Dessein Par point de bonus correspondant à une p rop riété S!'>édale 1
01-20 Vaincrejtuer les créatures d'alignement Par pro priété supplémentaire 1 1
diamétralement opposé 1 Par propriété extraordinaire 1 2
21-30 Vaincre/tuer les lanceurs de sorts profanes (ce qf,Ji Par propriété gra ndiose 1 6
inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques Dessein s péci al 4
a s si mil ab les aux sorts profan es) Télépathie l
31-40 Vaincrejtuer les lanceurs de sorts d ivins (ce qui inEiut Lecture des langues parlées 1
les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimi­ Lecture de la magie 1
lables aux sorts divins) Par point de bo n us d ' I ntell igence 1
41-50 Vai ncrejtuer les créatures qui ne lancent pas de sorts Par point de bonus de Sagesse 1
5 1-55 Vaincreftuer un certain type de créatures (cf. le Par point de bonus de Charisme 1
1 Dou blez le nombre de points d'Ego si la puissance de la
Manuel des Monstres)
56-60 Vaincrejtuer une certaine race ou espèce de créatures propr iété supplémentaire ou extrao rdi na ire est doublée (autre·
61-70 Protéger une certaine race ou espèce de créatu res ment dit, si vous l'avez obtenu deux fo i s) .
71-&o Vaincrejtuer les serviteurs d'un dieu particulier
Protéger les serviteurs et les intérêts d'un dieu particu lier
Ainsi, une épée courte +2 (2 points d'Ego) ayant 10 en Intelli­
81-90
91-95 Vaincrejtuer tout le mo nde gence, 13 en Sagesse (1 point) et 11 en Charisme, plus la pro­
(possesseur de l'objet excepté) priété supplémenraire de détection des pièges (1 point) a un
96-00 Au choix du MD ou du personnage Ego total de 4. Mais cene valeur petu être beaucoup plus élevée,
1 Dans ce cas, un objet d'alignement neutre a pour dessein de comme dans le cas d'une é1>ée longue +i de so11.ffle de feil (15 points
préserver l'équil ibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les d'Ego ; 5 pour son bonus d'altération jusqu'à +51 4 pour ce même
al ignements extrém1stes : LB, CB, LM et CM.
« »
bonus jusqu'à +7 er 6 pour le bonus de +6 correspondant à Ja
propriété de " souffle de feu », comme indiqué sur la Table4-S)
Propriété assorrie au dessein spécial aya nr 23 en Intelligence (6 points), 19 en Sagesse (4 poin rs) er
Comme son nom l'indique, ce type de propriété ne foncrionne 16 en C harisme (3 points). Ajo urez-lui les propriétés s upplé­
gue quan d l'objet rente d'accomplir le dessein pom lequel il a mentaires de détection de la magie, Science de l'initiative et
été créé. C'est toujours lui quJ décide si les conditions som esquive totale (4 points en tout), les propriétés extraordinaires
réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances de délcc!ion des pensées (2 points} et de Yll!Jidité (2 poi lJts) ainsi que
parlent d'elles-mênles et vous ne devriez p as nvoJr de di.f
ficulré l a propriété grandiose de porte de phaSr (6 points). Si votre a(!Tie
:l décider qua nd l'obj et fait ap pel 3 sa propriété spéci ale. Cela sait également lire les langages qu'elle parle ( 1 point) et si elie
étam, si son possesse ur tente de le convaincre de se servir de s'exprime par télépathie (1 point), vous obtenez un roral
sa propriété dans une sltuar!on plus d'ifficile à évaluer er-si de 44 poin ts d'.Ego.
vous jugez qu'il ne se montre pas suffisamment crédible, l'ob­
Jet refuse. Conflit entre personnages et objets
Quand un objet a une valeu r d'Ego, U est auromariquemenr doté
TABLE 4-34 : PROPRIÉTÉ ASSORTIE AU DESSEIN SPÉCIAL DES d'tme volonté qui lui est propre. I l respecre roujours les préceptes
OBJETS 1 NTELLIGE NTS de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le
1dl00 Pouvoir assorti au dessein spécia l personnage est moins fidèle à ses pril1cipes, il s'ensuit tm conlli1
01-10 Cécité 1 (DD 1 7 2) penda nt 2d6 rounds
enrre son objet et lui. De la même manière, un objet ayant au
1 1-20 Confusion 1 (DD 1 9 2) pendant 2d6 rounds
21-25 Terreur 1 (DD 19 2) pendant 1 d4 rounds moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur
26-55 Immobilisation de monstre 1 (DD 19 2) er, là encore, un conflit s'ensuit si l'aventurier refuse de faire mur
pendant 1 d4 rou nd s ce que Jui d it l'objet.
56-65 Exécution 1 (DD 20 2) Dans cc cas, le personnage doit effectuer tm jet de Volonté dont
66-75 Désintégration 1 (DD 21 2) le DO est égal à la valeur d'.Ego de l'objet. S'il le réussit, û parvient
76-80 Résurrection suptime sur le possesseur, 1 fois seulement à imposer sa volonté à l'objet. Sinon, c'est l'inverse qui se produiL
81-00 Bonus de chance de +4 aux j ets de sauvegarde, Cet étar de fair se poursuit une journée durant, sauf cas de force
bonus de parade de +4 à la CA, résistance à l a majeure, décidé par leM D {bataille d'importance, situation mena·
magie de 30
çant l'objet ou la vie de l'aventurier, etc.). A ce moment, le dominé
1 Cette pro priété affecte tout adversaire qui rate son jet de Volonté
a une n ou velle chance de prendre le dessus (nouveau jet de
(DD donné ci-dessus) lors d'une attaque réussie par l 'objet.
Volonté). Quand l'objet est le partenaire domi.nanr de la relation,
2 Choisissez l ' u ne des valeurs d e caractéri stiq ue de l 'objet
{généralement la plus élevée} au mome nt de sa création, et il résiste nux souhaits de son possesseur et exige des concessions
ajoutez le bonus de la caractéristique aux D D donnés ci-d ess u s. relies que les suivantes. l.e personnage doit :
• Se séparer de ses alités ou de ses objets donr l'alignemenr ou la
personnalité ne convient pas à l'objet. ARTEFACTS
• Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets La présence d'objets magiques épiques dans un monde n'empê­
d'un certain type). chera jamais l'existence des artefacts, ces reliqu es légendaires
• Obéir à l'objet, qui lui indique où aller er comment se comporter. aux pouvoirs mystérieux dont les origines se sont perdues au fil
• Rechercher er tuer sans anendre les ennemis jurés de l'objet. des contes er de.s fables. Cerrains de ces anefacts ne som rien de
• Ériger des défenses magiques autour de l'objet afin de le p,roté­ plus que des objets magiques uniques rarrachés à une histoire,
ger quand il ne serr pas. mais d'autres demeurem des énigmes dont même l(ls plus
• Toujours avoir l'objet avec lui, quelles que soient les circons­ grands gardiens du savoir sont incapables de percer les secrets
tances. de créacion.
• Confier l'objet ii un possesseu r qui en sera plus digne (en fonc­ Quelle que soit l'origine d'un artefact, on ne peur y associer un
tion de son alignement ou de son componemenr). prLx. Dans la plupart des cas, c'es t s implement Ué à ce que les
pouvoirs de l'objet sonr au-delà de toute classificarion, mas i
Dans les cas extrêmes, l'objet pem prend·re des certains de ces artefacts sont tellement hors de portée des possibi­
mesures plus radicales encore : lités de création des monels que l'on ne peut simplemem y
meme un prix significatif.
• Obliger son possesseu r à Même si les personnages épiques sonr extrêmement puis-
se ruer au com bat. sants, vmts ne devriez mettre des artefacts dans vos
• Refuser de combarrre. parties qu'après mûre réflexion. la plupart ont la
• frapper son possesseur ou puissance suffisanœ pour altérer sérieu­
les alliés de ce dernier. sement le cours de votre campagne,
• Forcer son possesseur à se et, en l'absence de prix de vente, il


rendre à l'ennemi.
S'arrailger pour échapped
• paraît d ifficile de les comparer
avec les autres objets magiques.
son propriétaire. Cependant, s'il est des campagnes
qui peuvent faire interve­
Comme de bien enrendu, de relies nir des artefacts, ce
mesures de rétorsion n'ont aucune sont bien les campa­
raison d'être si l'harmonie règne entre le gnes légendaires. Ain­
personnage er l'objet, tant sur le plan de si , même si vous n'envisa­
Vés
l'alignement que sur celui du comporte- gez pas de distribuer ces objers
d'OlidAmmara
menr et de leurs obj ectifs à plus ou moins dans vos ttéso rs. leur simple pré­
long rerme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent sence peur contribuer à donner un sens
avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui impo­ « épique à vos parties.
»

ser leurs vues, ou au conrraire le plus puissant possible pour avoir


davantage de chances de mener leurs desseins à bien. ARTEFACTS RARES
Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle Comme iJ estdit dans le Guide du Malh·e, les arrefacts rares ne sont
important dans ce qui se passe, sunour au moment du cornbar. pas forcément uniques. Il s 'agit plutôr des objers dont les
Entr.e eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si méthodes de c ré�tion som aujourd'hui bors de portée des
leur alignemenr est similaire. lis ne sont jamais d'accord pour monels, fussent-ils les plus exceptionnels des créateurs de ce
partager leur propriétaire avec d'aurres. les objets inrelligenrs se temps. De tels objets n'ont pas de prix de vente officiel, mais on
repèrent mutuellement à 1.8 mètres de distance, et la plupart peur imaginer que leur valeur dépasse les cenraines de milliers de
d'entre eux fonr rom leur possible pour inciter leut possesseur à pièces d'or, au bas mot
détruire leurs rivaux. L'alignement de l'objet doit bien évidem­ Bourse d'abondance. Cerre sacoche de ceinture en cuir a le
ment êt re pris en compte : un purificateur saint n'encouragera pouvoir de transformer une seule pièce d'or en une multin.tde, et
jamais la destruction des autres objets bons et loyaux ; au ce, en une nuit. AiMl, si l'on place au coucher du soleil une pièce
contraire, il fera sans doute rout pour permettre à son possesseur d'or daJlS la bourse d'abondance, on y trouver a à l'aube pas moins
de les trouver, même si cela l'oblige à prendre des risques. de 25 de ces pièces. la bou rse n'a aucun effet si l'on y place plus
Les objets dorés d'une personnalité oe sont jarnois toralement d'une pièce d'or, ou si l'ou y mer quoi que ce soir d'autre d'ailleurs.
contrôlés par leur possesseur, même s'ils sont rrop faibles pour Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 0,5 kg.
s'imposer à lui. Bien qu'étant incapables de prendre le dessus sur Dés d'Olldammara. Cerre paire de cubes en ivoire ressemble
lem propriétaire, ils n'en conrinuenr pas moins de lui faire savoir fort à n'importe quelle autre paire de dés classiques à six faces, si
leurs exigences. Une h umb le épée +1 douée d'un minimum d'iJJ­ ce n'est que la face présenronc habituellement le chiffre 'l est
relligence peur par exemple se comporter en véritable martyre, gravée du masque de la comédie et de la tragédie eorremêlées,
dénigrant ses propriétés er demandant juste à son possesseur de symbole d'Olidammara.
lui perroerrre de se briser contre un ennemi baï. Un personnage qui pos sède les dés d'Oiidcmmtat·a et qui désire
Note. Bâtissez la personnalité d'un objet intelligent comme s'il les lancer doir l'annoncer, car le faire accidentellement n'a aucun
s'agis sait d'un PNJ à parr entière. Pour ce faire, n'hésitez pas à effet. Le fait de jeter les dés est une action simple et nécessite
consulter le Chapitre 5 du Guide du Math-e, et plus particulièrement l'emploi des deux dés pour avoir le moindre effet.
la Table 5-5: cent signes distinctifs, si vous étes à la recherche du Lejoueur doir lui-méme lancer 2d6 et consulter la table ci-dessous
petit plus qui rendra vorre objer intelligenr mémorable. pour simuler le jer des dés d'Olidammara par son personnage.
2d6 Effet
2 Perd 1 0 000 PX et relance les dés au round suivant
3 Di mi n uti on permanente de 1 d4+1 points de Dex
4 Attribution de 1d4 niveal!x négatifs (Vigueur, DD 20, annule)
5 Ma·lus de -1 aux jets d'attaque. de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec
un d20 durant la prochaine heure
6 Ma lus de -4 à la CA penda nt 1 0 minutes
7 Bonus de moral de +1 aux jets d'attaques et de sauvegarde contre la pe ur pendant 10 minutes
8 Bénéficie des effets du sort.flou pendant 10 minutes
9 Bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets
se jouant avec un d20 durant la prochaine heure
10 Bénéfkie des effets .du sort liberté de mouvement pendant 1 heure
11 Se voit offrir un souhait limité (qui doit être utilisé dans la prochaine minute}
12 Gagne 1 0 000 PX et peut relancer les dés au round suivant

tl n'est pas possible pour un personnage d'éprouver les effets des bon acquiert un bonus inné de +1 à la caractérisrique associée à
dés d'OLidammarn plus d'une fois par période de 24 heures, mis à sa maîtrise de la magic profane (comme l'lnrel­
parr les deux exceprions suivanres. Si 1'�
�ni
o
ibi
tii
eiri
n� ;
un ,�
2;le�
s�d�
és
� � ��! i i i ligence pour les magiciens, ou le Charisme
roulent de nouveau d'eux-mêmes au début pour les bardes cr les ensorceleurs),
de la prochaine action er l'on doit mais également les points d'expé­
en accepter le résultat. Sl l'on rience nécessaires pour atteindre le
obtient un 12, on a l'opportunité milieu du niveau suivam. S i le lecteur
de relancer les dés au round du livre possède des niveaux dans
suivant (laisser s'écouler plus d'un plusieurs classes de lanceur de sons
round complet après le 1 2 obtenu profanes, une seule de ces classes
rart alors perdre cette chance). (qu'il choisir lui-méme) bénéficie de
ll n'y a aucune mérhode, magi­ cerre progœssion.
que ou aucre, qui permette de Les lanceurs de sons profanes gui
prédire ou d'influencer le résult-at ne sonr pas d'alignement bon (LN, N,
obtenu avec les dés ti'Oiitlarnrnara, CN, LM, NM ou CM) subissenr
y compris la plus puissante des quam à eux une diminution perma­
magies de divination. nente de 1d4+1 points de Consti­
Nwenu de lanceur de sorts : 20. tution à la lecture du livre et doivent
Po1ds :-. faire pénitence (cf. le sort pénilenc�)
Grimoire d'invocation avant de pouvoir gagner à nouveau de
bénéfique. Ce Livre mystique est l'ex'}?érience.
d'une grandevaleur pour tous les Toute créature incapable de lancer
lanceurs de sorts profanes d'ali­ des sorts profanes qui viendrait à lire,
gnement bon (LB, NB, CB). ne serait-ce qu'un seul mot de l'œuvre,
L'érude de l'ouvrage nécessite doit réussir un jet de Volonté
une semaine complète. Au rer­ (DD 20) ou être arreinre d'alié­
me de cerre période, u n lanceur nation mentale (cf le sort alié·
de sorts profanes d'alignement 11at:ion mentale).
Grimoire d'invocation Mnf:ji.que

LES COULISSES DE 0&0 :


LE PRIX DES ARTEFACT$
Étant donné que les objets magiques épiques sont donnés avec Cependant, il est bien évident que certains artefacts, rares
leur prix de vente et conditions de création, pourquoi ne pas ou uniques, peuvent être recréés par les règles de création
avoir fait de même avec les artefacts ? Dans la plu part des cas, des objets magiques épiques. La masse de Cuthbert, par
c'est une question d'équilibre du jeu. Le prix de vente et le coOt exem pl e n'est rien de pl us qu'une masse d 'armes lourde +5
,

de création étant intimement liés, donner le premier aurait forcé· loyale, sainte et de destruction (ce qui en fait une arme +1 1 }
ment défini le second. Ainsi, si un personnage avait le pouvoir de avec u n e propriété s péci ale (lumière brûlante jeté à un
créer des livres d'exaltation supreme ou des sphère; d'annihilation, niveau de lanceur de sorts égal à 20). Si on s e réfère aux
la campagne, et donc le reste du monde, risqueraient d'être mis règles de création des objets magiques épiques, cette arme
sans dessus dessous. La présence de ces objets doit reposer aurait un prix de vente d'environ 2,5 millions de po. U n
entièrement entre les mains du MD, qui peut, lui seul, décider personnage q u i désire manier u n e réplique de l a masse de
s i l veut ou non des cartes merveilleuses dans ses parties. Si ces
' Cuthbert peut tout à fait en faire concevoir une. Il ne s'agira
i
objets avaient un pr x,alors les personnages pourraient les créer pas de l a vraie masse, mais elle fonctionnera exactement de
eux-mêmes, privant le MD de cette sphère de contrôle. la même manière.
En dehors de ce qui esr expliqué ci·dessus, rien ne permer de Manuel de la dérobade supérieure. Ce guide traitant de l'arr de
di fférencier les pages du grimoi,re d'invocation bénéfique de celles de dérober confère à tout roublard qtû consacre la semaine nécessaire à
tour autre livre, rrairé ou grimoire jusqu'ii leur étude complère. son étude tm bonus inné de +1 en De}l:térité ainsi q��e les points
Une fois lu, l'ouvrage disparait à jamais et le lecteur ne poutTa ct·expérience nécessaires pour arreindre le milieu du niveaustùvant
dans l'avenr i bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un Un personnage sans niveau de roublard ne peut lirer profit de
aune de ces livres. cett e œuvre, mais si, en pl us de cela, il est un lanceur de sorts
Niveau de lanceur de sort-s : 19. Poids : 1,5 kg. divins, la lecture du moindre de ces mots lui fait perdre immédiate·
Grimoire de l'indicible damnation. Ce livre mystique es1 ment 2d6 x 1 000 PX etl'oblige à réussir u11 jet de Volonté (DD 20)
d'une grande valeur pour rous les lanceurs de sons profanes d'ali· sous peine d'une diminution permanente de 1 point en Sagesse.
gnement mauvais (LM, NM, CM). I:éruJe de l'ouvr3ge nécessi te En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de
une semaine complète. Au terme de cerre période, un lanceur de différencier les pages du mn nue! de !tt dérobade supJricrm de celles
sons profanes d'a lignement mauvais acquiert un bonus inné de de rout autre Livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète.
+1 à la caractéristique associée à sa maîtrise de la magie profane Une fois lu, l'ou vrage disparaît à jamais er le lecteur ne pourra
(comme l'Intelligence pour les magiciens, ou le Charisme pour dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de b lecru re d'un
les bardes et ensorceleurs), mais également les poinrs d'expé· autre de ces livres.
rience nécessaires pour arreindre le milieu du niveau suivant. Si Niveau de lanceur de sorts : 19. Poids : 1,5 kg.
le lecteur du livre possède des niveaux dans plusieurs classes de Manuel des techniques martiales ultimes. Ce traité contiem
lanceur de sorts p rofanes, une seule de ces classes (qu'il choisit les conscûs er instructions avisés d'exper.rs en l'an du combat. Un
lui·même) bénéficie de cerre progression. barbare, guerrier, moine, paladin ou rôdeur qui consacre une
les lanceurs de sorts profanes qui ne sont pas d'aligne ment semaine Hérude de l'ouvrage bénéficie ensuite d'un bonus inné de
bon (LN, N, CN, LB, NB ou CB) subissent quant à eux une dimi· +l en Force et acquiert les point$ d'expérience nécessaires pour
nurion permanente de 1d4+1 poinrs de Constitution à la lecrure atteindre le milieu du niveau suivant. Si le lecteu r possède des
du livre et doivent faire pénirence (cf. le son pénitence) avanr de niv�ux dans plusieurs de ces classes, une seule d'entre elles (qu'il
pouvoir gagner à nouveau de l'ex1Jérience. choisit lui-m.ême) bénéficie de cerre progression.
Toute créaruœ incapable de lancer des sorts profanes qui vi en· Un personnage sahs niveau dans l'une de ces classes de
drait à lire, ne serair·ce qu'un seul mot de l'œuvre, doit réussir un combarrant ne peut t·irer profit de cerre œuvre, mais si, en plus de
jet de Volonté (DD 20) ou être arreime d'aliénation mentale (cf. le cela, Ü est un lanceur de sons profane, la lecture du moindre de
sort 11liénaHot1 mentale). ces mots lui fair perdre immédiatement 2d6 x 1000 PX et l'oblige
En dehors de cc qui esr expliqué ci-dessus, rien 11e permet de à réuss ir un jet de Volonté (DD 20) sous pei ne cl'ên:e victime
différencier les pages du grimoire de l'indicible damnation de celles d'une diminution permanente de 1 point en Intelligence.
de tour autre livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète. En dehors de ce qui esr eli.1Jliqué ci-dessus, rien ne permet de
Une fois lu , l'ouv rage dispar�ir à jamais et le lecteur ne pourra différencier les pages dt+ ma1we! des leclmfquc mart1nlcs ultimes de
dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un celles de tout autre livre, traité ou grimoü·e jusqu'à leill' étude
autre de ces livres. complète. Une fois lu. l'ouvrage disparaît à jamais et le lecteur ne
Niveatt de lanceur de sorts : 19. Poids : 1,5 kg. pourra dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture
Grimoire de la magie d'argent. Ce livœ mystique est d'une d'uJ1 autre de ces livres.
grande valeur pour tous 1es lanceurs de sorts profanes d'alignement NtVenH de lauccw· de soifs : 19. Poids : 1,5 kg.
neutre (L'J, N, CN). I!étude de l'ouvrage nécessite une semaine
complète. Au terme de cene période, un lanceur de sorts profanes ARTEFACTS UNIQUES
d'alignement neutre acquiert un bonus inné de + 1 à la caractéristique ChacLu1 de ces objets uniques traîne detdère lui une longue
associée à sa maÎtriSe de la magie profane (commel'Intelligencepour histoire ; des conditions de création qui ne se représen te ront
les magtciens, ou le Charisme pour les bardes et ensorceleurs), er jamais, des origines effroyables er toutes sorres de récirs qui
également les points d'expérience nécessaires pour atreinçlre le marquent son passage des temps jadis 5 aujourd'h1.ù. Ces artefacts
milieu du niveau suivant. Si le lecteur du livre possède des niveaux uniques sont des objers extrêmement puissants, à rel point qu'ils
dans plusieurs classes de lanceur cle sorts profanes, une seule de ces pourraient modifier la nature de votre campagne.
classes (qu'il choisir lui-même) bénéficie de cene progression. Comme ü est dit dans le Guide du Maih·e, les artefacts uniques
Les lanceurs de sorts profanes qui sont d'ali gne ment bon ou ne peuvent êrre détruüs qu'en se conformant à une procédu re
mauvais (LB, NB, CB, LM, NM ou CM) subissent quant à eu.x une précise et inaltérable. Les artefacts présentés ici ne sonr pas
diminution permanente de td4+1 points de Constitution à la accompagnés du descriptifde cerre méthode de destruction afin
lecmre du livre er doivent faire pénitence (cl. le sorr pénitence) que le MD puisse en décider lui-mêrne et que les joueurs un brin
avant de pouvoir gagner à nouveau de rexpérience. fouineurs soient, pour une fois, ptis au dépom;vu et ne gâch em
Toute créature incapable de lancer des sorts profanes qui vien· pas la résolution du mystère.
drait à lire, ne serait-ce qu'un seul mot de l'œuvre, doit réussir un À l'instar de ceux que l'on trouve dans le Guide du Maître, les
jet de Volonté (DO 20) ou être arteinre d'aliénation mentale (cf. le artefacts uniques présentés ici ne le sont qu'à rirre d'exemple.
son alréna!ion mentt1le). Concevez des artefacts. adaptés à l'univers de votre campagne {ce
En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de qui peur aussi passer par de simples modifications SUl' ce ux qui
différencier les pages du grimoire de la magie d'nrgrnl de celles de tout suivent) er prenez bien soin de faire de la découverte d'un arrefact
autre livre, traité ou gtimoire jusqu'à leur éntde complete. Une fois unique un événement dé de la campagne.
lu, l'ouvrage disparaît à jamais et le lecreur ne pourra dans l'ave nir L'anneau de Gaxx. Cet anneau de platine d'origi ne ù1connue,
bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un autre de ces livres. à la forme érrange, est serti d'une gemme à neuf facettes gravées
Niveau de latzceur de so1is : 19. Potds: 1,5 kg. chacune d'une ntnc incompréhensible différente. Chaque Jour à
l'aube, la gemme mer en évidence une facene nouvelle (ce qui ne Son étrange contenu p résente des écritures illuminées d'un autre
s emble respe cter a ucune logique, bien que cerrains porreu.rs monde er des illustrations à la fois fantastiques er grotesques. Un
disent avoi.rexercé un cerrain conrrôle sur le choix des facettes). personnage aura beau en tourner rou tes les pages, û en res tera
La facette active détermine le pouvoir de l'anneau actifpour cette toujours au moins une à découvrir.
journée. Chaque jour, consultez la rable suivante après avoi.r tiré Quiconque ouvre le codex pour la p remière fois se retrouve
tdtO pour déterminer la facerte, er donc le pouvoi.r actif totalement annihilé, comme s'il avait subi les effets du son
destruclron (Vigueltr, DD 30, pour ne su bir que 10d6 poinrs de
ldlO Pouvoir de la facette active dégâts}. Ceux qui survivent à cene première expérience peuvenr
1 Le porteur est immunisé contre les maladies lire attentivement les pages du codex et appre ndre ses pouvoirs
2 Le po rteur peut survivre s ans a ir i ques. Chaque jour passé à
secrets, mais cela ne se fair pas sans rs
3 Le porteur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +5
ét u dier le codfx pe rmet au lecteur de tenter un jet de
4 Le porteur bénéficie de la vision nocturne
Connaissance des sorts (DD 50) dans l'espoir d'apprendre un de
5 Le porteur bénéficie le guérison accélérée (1)
ses pouvoirs (déterminez. aléatoirement celle-ci ; ajoutez. un
6 Le porteur peut voler à volonté
7 Le porteur bénéficie de la résistance au froid (30} bonus de circonsta11ces de tl au j er de Connaissance des sorrs
& Le porteur bénéficie des effets de liberté de mouvement par jour consacré à lire jusqu'à ce qu'un pouvoir soit appris).
9 Le po rteu r bénéficie d'un bonus de résistanc::e de +5 aux CepeJ;dant, chaque jour d'étude oblige également le lecteur à
jets de sauvegarde réu ssir tm jet de Volonré (DO 30+l par jour d'étude) pour éviter
l 0 Le porteur peut décider de la face active de sombrer dal1S la foli e (cf. le sor r al.ién<1liOn 1·Henlalc).
Les pouvoirs du codex des plcms mfinis sont les suivanrs :
Le port eul' de l'mweau de Ca)(X peut, au prix de allié supn1me d'ouh-eplnn, banmsscment, capture
grands efforts de force mentale, tenter de fai.re d'âme, changement de plan, contrat suprëme, nuée
changer la face active si celle-ci ne lui d'élémentaires, portail, projection astrale. Le
convient pas. Ceb demande une action possesseur du codex peut uriliser à vol.ooté
complexe et un jet de Concenrrar ion chacun de ces pouvoirs, à partir du
(DD 50), er inflige 2d6 points de moment où û a appris à les maîtriser.
dégâts temporaires quelle que soit .Cactivarion d'lm pouvoir requiert
l'issue de l'exercice. Si le jet esr à la fois un jet de Concentration et
réussi , une nouvelle facerre est un jet de Connaissance des sons
déterminée aléatoirement. (DO 40 plus le double du niveau du
Si l'anneau de Caxx est ôté, l'ancien sorr corres pondant an pouvoir ; on
porteur reçoit 2d6 poims de dégàts ne peur pas "fai.re 10 " à cesjets). Le
temporaires par minute jusqu'à ce qu'û moindre échec à l'un de ces jets, ne
remette l'anneau ou jusqu'à ce que ses serair-ce que d'un point, indique qu'une
points de dégâts temp oraires dépassent catastrophe s'abat sur le sujer (référez­
ses points de vie actuels (les dégâts tempo· vous à la rable des caras rrophes ci-dessous).
raires reprendront d'ailleurs leur cours dès que la On J)e peu r êrre vicrime de plus d'une catastrophe
créature recouvrera ses esprits). par utilisation, même en ratant les deuxjets.
L'armure du golem. Cet encombr:mr hamois +10 4tmlfaruleGax. ..:
en métal noir augmente la taille du port eur d'une ldlOO Catastrophe
carégode (jusqu'à un maximum de taille C). Le possesseur de l'a·r· 01-25 Nature en furie : u n sort de IJ'embl.cmant·de tàr!l'centré s u r
mure bénéfici e égalernent d'un bonus d'altération de +10 en Force le le�::teur s'abat chaq ue round pendan t 1 minute; e t
une tempête vengeresse lancée via Sort ihten·sifié est
et se trouve unmw1isé contre les attaques menrales, le poison, les
centrée et ciblée sur le lecteur.
maladies er effets si milai res. Il n'esr pl us sujet aLIX coups critiques,
26-50 Représailles des fiélons : un portail s' o uv re et
a LIX dégâts temporaires, à l'absorption d'éner g ie, à l'affaiblissement
1 d3+1 démo ns balors, diantrefosses ou autres
temporaire ou à la diminution permanente de caractéristique, otL à Extérieurs semblables d'aligne ment mauvais surgis­
la more par dégàrs excessifs. Contrairement a u golem de fer qui a sent et tentent d'anéantir le possesseur du Codex.
servi de modèle à l'armure, l'armure du golem est immunisée contre 51-75 Emp risonnement absolu : l'âme du lecteur est capturée
les attaques de la rouille. Le poneur de l'armure bénéficie d'une (comme par le sort séquestration, pas de jet de sauve­
réduction de s dégâts (50/+3). Il ne peur, par comte, récupérer de garde) dans une gemme quelque part dans .ce plan
points de vie d'aucune manière (magique ou autre) tanr que l'ar­ alors que son corps est enfoui sous la terre (comme
mure est portée. Revêtir ou s'extraire de l'amw re du Golem demande par le sort emprisonneme11t) .
1 heure.
76-00 Mort : le lecteur lance une plainte d'outre-tombe et se
retrouve sujet à un sort de destructiOIL Ceci est répété
Le codex des plans infinis. !:origine de ce puissant manus­
durant 10 round s jusqu'à ce que le lecteur soit mort.
crit est probablement antérieure à l'apparition de l'écrirure chez
les humains. Également connu sous le nom du manuscrit de La coupe et le talisman d'Al'Akbar. Ces reliques sacrées furent
Yagm:l", le codr:< des plans infinis a s urvéc u au c ataclysme, aux portées par le demi-dieu Al'Akbar du temps où û étair un simple
guerres et aux incendie s de la Cité de Cuivre, mai s sa localisation mortel. Aujourd'hui encore, ses fidèles parcourent la contrée en
acruelle est (peur-être heureusement) inconnue. espérant retrouver ces rel iqu es et par là même provoquer l'union
Le codex même est un ouv rage énorme (il faudrait deux er l'avènement des croyanrs.
hommes robustes pour le soulever), sa COtJverrure est scu lpté e la coupe d'Al'Al<bal' est un grand calice doré serti de gemmes
dans de l'obs idienne pure er ses pages sonr faites d'ader souple. dont la ma nipulaTion requiert' les deux mains. Elle émet de la
lumière (équivalente au son ltJI11 ière d.u jour) en permanence et formenr la lame denrelée. Tenue par un nain, elle double la portée
dissipe aummatiquement rous les sorts provoquant l'obscurité de la vision dans le noir de ce demier. Par con rre, roure créarure
dont elle pénètre la zone. Si la cottpe esr remplie d'eau bénite, ce d'une aurre espèce se voir infliger 2 points d'affaiblissement tempo·
qui demande près de 4 Ürres, le üquide contenu fait office de raire de Charisme (ces points ne peuvent être soignéS ou restaurés
r1otîon de soins mtenSlfs ou de pohon de neutralisation du poison, au d'aucune manière tant que la créature tient la hache en main).
choix du buveur. la substance ainsi obtenue oe pem être gardée Le possesseur de l'objet bénéficie égalemenr d'un bon us de +10
ou conservée d'aucune ma nière. sur certains jets d'Artisanat (fabrication d'armures, travail de
Le talisman d'AI'Aklmr est une petite étoile de platine à h uir forge, raille de pierres fines ou précieuses, maçonnerie et fabrica·
branches susper)due à une chaine d'or et de perles. Le poneur rion d'armes). ll petit aussi convoquer un seigneur élémentaire de
bénéficie d'un bonus d'altérarion de +6 en Charisme et peut la Terre (comme par le sorr convowtion de monstres TX,
lancer guérison de la céaté(surdité, délivrance des malédictions et guhi­ durée 20 rounds) tme fois par semaine.
son de ln surdité, à volonté. Le manteau impénétrable d'Arnd. À l'aube de l'htun aniré, une
De plus, si le talisman esr placé dans la coupe er que celle-ci est narion de l'ouest lointain se trouvait sous lejoug de la ryrannie d'un
rempl.Je d'ea�t bénite, le liquide contenu devient Lm élLxir de résur­ roi-magicien, l'un des premiers hommes à maîrriser l'arr des arcanes.
rection (cf. le sort du même nom). Cer enchantement ne peur agir Affecté par la condition de ce peuple, un modeste prêtre du nom de
qu'une fois par mois. Amd implora la pitié de ses divinités et obtint une veste de mailles
Toure- créann·e d'alignement mauvais ou chaotique qui viendrait à sdntLUames, capable d'affronter le plus terrible adversaire. Bien
toucher la coupe ou le tolisman deviendrait immédiatement la cible qu'Arnd air depuis longtemps di&'Par::u, le 1mmtem1 n rraversé les ages.
d'tme parole sarrée (alignement mauvais) ou d'un décret (alignement la rumeur publique veur que L'objet soir constamment à la
chaorique) ou des deux à la fois (aligneme))t chaotique m auvais). recherche de nouveaux béros dignes de ]e porrer au combat.
Le gantelet de fer d'Hextor. Ce ganteler de fer noir fur porté à le manteau invulJ1érable d'Amd est UJ1e chemiSe de marlies +5 de
la main droirc par .Hextor lors du premier combar contre son défense lor1Tde conférant au porteur une réduction des dégâts
demi-frère Héronéus et resta imprégné cl\me parcelle de sa puis­ (10/+5) et W)e résisrance (30) conrre l'acide, le froid, l'élecrriciré, le
sance et de sa raison. Depuis ce jour, le gantelet est passé de mains feu er le son. S i le porreur est capable de renvoyer les morts­
de divers üeutenants en mai ns de baurs prêrres du cu lte d'Hexror, vivants, considérez qu'il bénéficie d'un bonus de +4 niveaux au
à la recherche du meilleur interprète de ses pulsions destruct'ives. niveau de lanceur de sorts, au renvoi des morts-vivants, au châri­
Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en Force. Le ment du Mal et à l'imposition des mains. Ainsi. un prêtre de
porteur double rous les dégâts infligés lors d'attaques de châtiment. niveau 21 aura un niveau effectifde lanceur de sons de 25, er un
S i le porteur a le don Prestige, sa valeur est paladit) de niveau 21 poulTa soigner 25 fois son modificateur
de Charisme enpoints de vie lors de l'imposition des mains.
����-�1.'0="
augmentée de +4, mais il ne pourra s'arri­
ret les services ou garder des suivants ou L'œil d e Gruumsh. Un saphir noi.t: taillé en ovale esr serti
compagnons d'armes d'alignement bon
ou chaotiqu e. le porteur peut utiliser
sion, lancé au niveau 20 de l.anceur de sons
implo- t1�J�:�
z;�
�;�
��rij�
�� au centre de ce morceau de roche, lui donnant l'nilure d'un
grand œû. Les légendes orques racontent qu'il s'agir en
i é de Gr mLmsh lui-même, amché il
réalité de l'œil pétrif
(DD 23), et ce, unefois parjour.
Le ga11tele! de fer d'Hextorest inrelligenr
�����iiÎ� y a bien longtemps par la diviniré elfe Corellon
larerhian. Les sages elfes sourient à cerre évocation,
(lnr 13, Sag 18, Cha 24, Ego 26) er loyal
mauvais. Il peut communiquer par rélé-
pathie avec son porteur, mais ne petit
{����.,��tjii=� éranr eux-mêmes convaincus que Corel­
lon dérruisit alors totalement cet œil,
le réduisant à néanr.
parler. Tl cherchera toujours à domi11er Quoi qu'ù en soir, l'œil rlc Gruttmsh est Ull
tour porteur qui n'esr pas d'alignement objer surpuissant, en particulier dans les
loyal mauvais, l'obllgeant à commettre mains d'une créature au sa ng orque. Si son
des actes en accord avec cet aligne­ possesseur esr un orque, l'œil confère un bonus
ment (ou cherchera un porteur plus d'altération de +6 en Force er en Charisme, et
adapré si la cause est perdue). double la portée de la vision dans le noir du
La hache des seigneuxs nains. Si l'on propriétaire. Une créature d'une aun·e espèce qui
en croit les légendes naines, cerre hache viendrait à posséder l'œiL bénéficierait d'un bonus
esr le dernier vestige des Ci11q d'altération de +2 en force, mais subirait égale-
Formidables Outils forgés par le =�·� ment un malus de -2 en Inrelügcnce er
Premier Roi des Nains. la hache des en Charisme.
�eignem'S nai11s a disparu et réapparu QueUe qu" so ir la roce du possesseur,
des dom�aines de fois au cours des rout anne portée par }uj est considérée
générations, provoquant de grands comme une orme tueuse d'elfes. De plus,
changements er bouleversements iJ suffit de tenir l'œil devant soi pour perce­
chez le peuple nain à chacune de voir ce qui nous entoure comme si
ses réapparirions. l'on bénénciair des effers d'un sort
Cette hache d'arme; ile Hùin de vision luci.de. Ce pouvoir ne peu r
acérée, de lancer fi tueuse de gobelmoïdes être activé qu'une fois par jour,
fut forgée de manière à ce que sa _ mas i persiste rant que l'on se
rête rappelle un volcan en érup­ concentre pour cela (ce qui demande
tion dont les Oammes j aillissantes une :.crion simple à chaque round).

seigrte:rtrs nains
JH 0.1\�)ci S'o"'f
<••"t-'•
...H

�1
-" J
e chapitre .décrit plus de. sÔ1xante �
�tttres, le plus r sont bren plus puissa�ts que ne l'indîq�e leur niveau de
souvent .ho dles, pouf 'lès aventures "épiqu� de classe de personnage.
DUNGEONS & DRÀ,GON�. Crée)? des personnages dotés d'un NPE. Un person­
J
Pour.compœnàre a présentation de leur descripnon, nage issu d'une race inhabjtueUe est l'équivalent, en terme
reportez-vous à fintroductîon du Manuel des Monstres. de puissance, d'un personnage normal de haut niveau. Par
conséquent, le nécrophage des.glaces ensorceleur évoqué
ci-dessus n'a rien à Caire dans votre campagne si vous n'y
accepte:z; pas les personnages de niveau 26.
Les 1:aces inhabituelles"q ue).e s PJ.,P euven:r adopter possèdent Pro6ession des per�PAA<\g�<la#s d'unNPE. Le
une caractéristique rac,i,Ùe q � e d'ajJ.LStèment de niv'eau. Ce iR
niveau.d ersonnageeffe«t � �.fnesurant la J?UÎS­
concept est abordé dFle Guide alt'Mmtre. D'une certa:ine)'� çqn, _sance duper�onnage, équivaut a un niveau de person­
l'ajustement de niveau est la « �se de moD;stre d'une racer Pa\
» nage. Norm<l! emeht, le niveau du personnage est la
'€
conséquent, un PJ is�u de cen �ce qui ·prend son p1:e.ttti,er somme de to� ses niveaux de classes. Ainsi, un
niveau dans une clas e normale est e n�uelque sorte roufticlassé; lîii'main Ens12,.(Rou14estun-personnage de niveau 26.

bien qu'on n'utilise pas les rè s de,tpuJtiG!ass� � s-:'ce-· cas En gagnant un nouveau niveaif, il passe auniveau 27,
(sauf une, indiquée ci-dessous}, e.t que � trsonnages ne
.;.p �qui nécessite 325 OOO..PX, comme indiqué dans la
Table î-=';2 :-ex:p-é
rîen� et avantages liés au niveau.
·

gagnent pas de dés de vie ou de pouvoirs·spéqiaux,.dus.. à leur


« cl�<;ge,�§.t � en dehors de ceux qui sont attribués natu­
, ,. De ]p même m3liièçe, un personnage appartenant
r� J'
� cette..rll€e. à. une race inhabituelle dotée d'un NPE a besoirrde
�mritc:t-46ltS'fd.�&"ll n personnage qui n'appa��t pas aux PX pour monter de niveau. Par exemple1 un nécro­
races habimelles, ajouJe.z le niveau-d'ajustement de crene race phage des glaces Ens1/Rou3 a un NPE de 29 (ajus­
au niveau de classe du per,50nnage-pour déterminet: son niveau tement de »iveau de 25 en tant que nécrophage
de personnage réel, app�lé niveau de pe rson n e effectif � des glaces, +4 pour le niveau de pers.onnage). Pour
(NPE). Par exemple, un nécrophage des glaces dont l'ajuste­ monter d'un niveau, le nécrophage des glaces
ment de niveau est de +25, �t qui a choisi d'être ensorceleur de repone son NPE dans la colonne NiveauglobaL de la
niveau 1 a un NPE de 26. Les PJ dotés d'un ajustement de Table'i-2. Dans ce cas, il doir réunir 435 000 PX au
niveau d'au moins +1 (on peut considérer que les humains et toral pour passer au niveau suivant (du niveau 29
les autres races normales ont uh ajustement de niveau de +0) au niveau 30).
·
MONSTRES CLASSÉS
PAR FACTEUR DE PUISSANCE FP Monstre NPE
FP Monstre NPE 26 Ombre du vide 29
5 M erca ne 7 26 Silhouette de feu 29
9 Des tri er blêm e NJA 26 Ver groulllant 27
9 Ours légendaire N/A 27 Colosse de chair N/A
10 Tigre l égendaire NfA 27 Cacophonien 31
18 A igle be hé moth NfA 27 Uvuudaum 30
19 Go rill e behé mot N fA 28 LeShay 32
21 Chich imec 23 28 Prismosau re 31
21 Golem de mithral N/A 28 Sirrush tricéphale 31
21 S pore tehtacu laire 23 29 Demi-liche 33
21 Troll pseudo-naturel 24 29 Hagunemnon 36
21 Slaad blanc 23 30 At ropal 36
22 A naxi me 24 30 Genius loci NJA
22 Ha-nag.a 26 30 Se i gne ur titan 35
22 Thorci asid e 24 31 Dragon de f orce ad ul te 36
23 Brachyur us 25 31 Larve o niriq ue 37
23 N écr o ph age d e l ave 25 32 Tach e tén ébra ie NJA
23 Flagelleur mental parangon 26 33 Colosse de fer NJA
23 Nuée dévasta trice 25 33 CryJ>te vivante N/A
23 N écroph age de's glaces 25 34 Phaéton NJA
24 Colosse de pierre NJA 35 Drago n , grand dracosire rouge évolué 40
24 S irru sh 26 35 tlémenta ire primit if de l'Air NJA
24 Tayellah 26 35 Élémentaire primitif de la Terre NJA
24 Vermiurge 27 35 Él éme n tai re pri mi ti f du Feu N/A
25 Sépulcral 30 35 Élémentaire primitif de l'Eau NJA
25 Golem d'adamantium N/A 35 Xixecal N/A
25 Chasseur blême 29 39 Mille-pattes devastateur N/A
25 Hu-né.fer 27 41 Araignée dévastatrice N/A
25 Pha ne 29 42 Sco rpion dévastateur NJA
25 Slaad noir 27 48 Dragon prismatique, vieux 58
25 Seigneur sylva n ie n 28 50 S carabée dévastateur N/A
26 Infernal 30 57 H écatonchires NfA
26 Neh-thalggu 30

En bref, pour momer de niveau, un personnage issu d'une race Extérieur (Mal, Loi) : infernal.
inbabirueHe doit réun ir un nombre de points d'e..xpérience égal à h'térieur : aigle behémorh, gorille behémorh, seigneu r tita n,
son NPE x 1 000 au lieu de son niveau de personnage x 1 000. rroll pseudo,nantrel.
Fée : chasseur bl
ême, leShay
MONSTRES CLASSÉS PAR TYPE Humanoïde monstrueux : sépulcral
(ET SOUS-TYPE) Méta:morphe: hagunemnon.
Aberration : cacophonien, flagelleur mental parangon, ha-naga, Mort-vivant (Feu) : nécrophage de lave, ombre du vide
neh-rhalggu, thorciaside, venniurge. Mort-vivant (froid) : nécrophage des glaces, ombre du vide.
Animal: ours légendaire, tigre légendaire. Mort-vivant : demi-liche, hu-néfer.
Créature artificielle : colosse de chair, colosse de fer, colosse de Mort-vivant, Extérieur (!.Vial) : attopal
pierre, crypte vivante, golem d'adamantiurn, golem de mithra!, Plante : seigneur sylvanien,spore renractùaire.
racbe rénébrale. Vase : genius loci, nuée dévastatrice, ver grouillant.
Créature artificielle, Extérieur (Loi) : anaxime. Vermine : araignée dévastatrice, m ille-p at tes dévastateur, scara·
Créature magique : brachyurus, destrier blême, prismosaure, bée dévastateur, scorpion dévastateur.
sirrush, sirrush tricéphale, rayeHah.
Dragon : dragon évolué, dragon de force, dragon prismatique.
.Élémentaire (Air) : élémentaire primitifde l'Air. ABOMINATION
i e primitifde l'Eau.
Élémentaire (Eau) : élémentar les abominations sont des erreurs de la nature, les descen dants
Élémentaire (Feu) : élémentaire primitif du Feu. imprévus et non désirés d'unions divines malencontreuses. Ces
Élémentaire (Terre) : élémentaire primitif de laTerre. âmes avortées surviven.r, imprégnées d'Une puissance quasi
Extérieur (Air) : chichimec. divine er d'une haine sans bornes envers leurs aïeux et roures les
.Ex"térieur (Chaos) : larve onirique, phane, slaad noir, slaad blaue. créarures nururelles.
Extérieur (Feu) : phaéton. Difformes er grotesques, elles portent les stigmates de leur
E.xtérieur (froid) : xixecal. enfantement dans la douleur divine. EUes revêtent d'iJmom­
Extérieur (Loi) : mercane. brables formes, roures terrifiantes. Maudites des cieux et des
Extérieur (Mal) : hécaronchires, uvuudaum. enfers, les abominations. so nt emprisonnées pendant une éter·
Extérieur (Mal, Chaos) : infernaL oité, mais sont parfois libérées ou parve
i nnent à s'échapper.
L'apparence d'une abomin:uion peut terroriser des nations, des des abominations. .Bien qu'elles n'aiem guère besoin de nourri­
mondes, des plans entiers... Heureusemem, l a pl upart sonr rete­ ture, leur setLl plaisir est de dévorer leurs victi mes, surtout si
nues captives par des pouvoirs divins supérieurs. elles sont vivantes.
En chaque abomination bril le une étincelle de divinité. En
ranr que telles, les abominations sont immortelles, à moins PARTICULARITÉS DES ABOMINATIONS
qu'on ne les rue (en réalité, elles ne som pas vraiment immor­ Toutes les abominarions disposent des caractéristiques suivames.
rel les, mais vieillissent si lenremenr, er se nourrissent, Immunités (Ext). les abominations sonr immumsées contre
dorment et respirent si rarement, que leur mort ne survient la métamorphose, la pérri.flcaro i n, tome arraque alréranr la forme
guère que par le conflit). Bien qu'incapables de conférer des en général, l'absorpdon d'énergie, la diminution permaneme ou

sons à leurs djsciples, cerraines abominations som adorées l'affaiblissemenr temporaire de caracrérisrique, les effers menraux
comme des dieux. (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effers de moral) er
les abomin ations paxlenr l'aby ssal , le céleste, l'infernal et l'un des cinq rypes d'énergie (qui leur esr spécifique).
souvent u ne laJ1gue liée à leur prison (aquatique, aérien, terreux Résistances (Ext). Les abominations onr une réss i tance au feu

ou igné). er au froid de (20) er une réduction des dégâts d'au moins (30/+6).
Toutes bénéficient d'une importante résisr.ru1ce à la magie. Elles
Combat résistem également à la dérecrion : on considère qu'elles som
La destr uction procure un plaisjr impi e aux abom ination s . toutes sous l'effet d'un sorr d'ani idétection j eté par un lanceur de
Projetam leur dégout d'elles-mêmes sur le m�dtivers, elles cher­ sorts dont le niveau est égal au nombre de leurs DV:
chenr à rédu i re celui-ci en 11lit>rr·es.
[.'éradication de ln vie, de la Particularités (Ext). Toutes les abominations peuvent utili­
mon et du prin cipe même d'existence est le but de la plupart ser vision lucidr. à volonté en qttnliré de pouvoi r magique, ce qui

CONCEPTION DES ASOMINATTONS


Les pl ans carcéraux retiennent pl us d'abominations qu'on ne dis pose de la régé nération su bit généralement des dégâts
pourrait en recenser. Toutefois, le MD peut en créer de normaux d'au moins deux sources, l'une étant l'antithèse de
nouvelles grâce aux règles qu i suivent. son type de créature (les abominations du Mal subissent par
Les abominations constituent un groupe et non un type. En exemple des dégâts normaux des armes du Bien), et l'autre
fait, elles forment un groupe d'Extérieurs, tout comme les étant liée à l'un de ses traits distinctifs (une a rme forgée dans
démons. La table figurant ci-dessous i ndiq ue les va leu rs de les ténèbres, ou de nuit, infligera probableme nt des dégâts
caractéris tiques physiques moyennes d'une abomination normaux au rejeton d'un dieu du soleil).
d'une taille donnée. Armure naturelle. Toutes les abominations disposent d'un
Les abomi nations d is pose nt également de plusieurs carac­ bo n us d'armure naturelle compris entre +1 0 et +1 00.
téristiques comm u nes. Gén éralement, celles qui ont le plus de DV ont un bonus plus
Particularités des abominations. Toutes les abominations im portant, bien que ce ne soit pas toujours le cas.
sont les descendantes directes (ou i n directes, comme les Pouvoirs magiques. Toutes les abominations disposent de
anaximes) d'un dieu et d'une créature (ou concept) infé­ nombreux pouvoirs magiques, qu 'elles peuvent lancer comme
rieure, mais aucune n'est chérie, désirée ou almée. Elles des lanceurs de sorts de niveau 20 ou plus. Il n'existe pas de
dispose nt cependant toutes d'une étincelle divine qui leur règle concernant leur nom bre, mais ceux de l'infernal donnent
confère les pouvoirs ind iqués dans la partie Particularités des une idée du maximum poss ible.
abominations, présentée pl us haut. Si vous util isez les règles Pouvoirs uniques. Toutes les abominations ont au moins u n
du gu ide des Dieux et Demi-dieux, les abominations sont des pouvoir u nique lié aux attri butions de leur parent divin, ou à
divinités de ran g O. leu rs conditions d'emprisonnement. Par exempl e, le rejeton
Guérison accélérée et régénération. La pl u part des abomi­ d'un dieu du soleil peut émettre une lumière brû lante et aveu­
nations ont un ce rtain niveau de guérison accélérée et de régé­ glante où qu'il ai l l e, à moins qu 'i l ne soit capable de plonger à
nération, situé entre (5) et (55) pour les deux. Les abomina­ jamais un lieu dans les ténèbres.
tions qu i ont le pl us de DV sont généra lement mieux dotées, Résistance à la magi e. Les abom i nations ont généralement
bien que ce ne soit pas toujours le cas. Une abomination qui une résistance à la magie égale à leur FP +12.

Tai lle For Dex Con DV Coup Morsure Griffes Comes


Infime 12-13 26-27 12-13 4d8-9d8 1d6 1d4 1d4
Minuscule 14-15 24-25 14-15 7d8-13d8 1d4 1d8 1d6 1d6
Très petite 18-19 22-23 16-17 1 0d8-2ld8 1d6 2d6 1d8 1d8
Petit 26-27 20-21 20-21 19d8-33d8 1d8 2d8 2d6 2d6
Moyenne 34-35 18-19 24-25 27d8-38d8 2d6 4d6 2d8 2d8
G rande 42-43 16-17 28-29 36d8-50d8+ 2d8 4d8 4d6 4d6
Très grande 50-51 14-15 32-33 47d8-58d8+ 4d6 8d6 4d8 4d&
Gi gantesqu e 58-59 12-13 36-37 56d8-70d8+ 4d8 8d8 8d6 8d6
Colossale 66-67 10-11 40,41 71d8+ 8d6 16d6 8d8 8d8
leur penner de déceler les iUusions, de voir les créatures i n vi­ Attaques spéciales : évenrratiOJ1 (4d6+18), déflagration sonique,
sibles er de localiser les adversaires qui sont affectés par un son ponvoirs magiques, corwocn1 ioH de golem defer
de flou, de déplacement ou aurre. Elles ne som pas sujecres ii la Particularités : abomination, immunité contre la magie, créa­
mort par dégâts excessifs er ont le maximum de poims de vie ture artificielle, guérison accélérée {15), RM 34, RD (30/+6)
par DV. Elles disposent du pouvoir extraordinaire de vision Dons : Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement,
aveugle dans trn .rayon de 150 mèrres. Les abominarions peuvent Succession d'enchaînements
choisir des dons épiques ou ordinaires. Jets de sauvegarde : Réf+19, Vîg t12, Vol +17
Télép athie (Sur). Les abominations peuvenr communiquer Caractéristiques : for 35, Dex 25, Con -, lnt 20, Sag 20, Cha 20
via télépathie avec route créarure dorée d'un langage dans un Milieu naturel/climat: quelconque
rayon de 300 mètres. Organisation sociale : solitaire, binôme (paire) ou baraillon (2-5
Convocation de créatures (Mag). Les abominations peuvent aJ13.ximes er 5-12 golems Je fer)
convoquer des créamres associées aux attributions de leur divin Facteur de puissance : 22
géniteur ou de leur prison. Par exemple, le rejeron d'un dieu dont Trésor : normal
les attributions comprendraient le ciel pounair convoquer des Alignement : toujours loyal neurre
élémentaires de l'Air, tandis qu'un autre, prisonnier des profon­ Évolution possible : 39-48 DV (taille C), 49-55 DV (tajlle TG),
deurs de la terre, pourrait convoquer des élémentaires de la Terre 56-70 DV (raille Cig), 71-140 DV (talUe C)
(quelles que soienr les attributions de son père et de sa mère). Les
créarures convoquées servenr aveuglément l'abominarion. Elles Les anaximes constituent les expériences ratées des dieux de
rerournenr d'où elles viennent après une heure ou dès qu'elles la forge.
sont tuées. Reportez-vous à la description de chaque abominalion Contrairement à la plupart des abominarions, les anaximes ne
pour plus de détaûs sur les convocations. som pas le prod uit de la concupiscence des dieux, mais sont la
concrétisation mécanique, rouage après rouage, de pulsions
ANAXIME apocalyptiques. Ils n'onr pas été purgés de leur énergie divine
Créature artificielle (Loi) de taille M, Extérieur comme ils l'auraient dû er se sont éveillés à une pseudo-vie.
Dés de vie : 38d10 (380 pv} Assemblages de fer anduopomorphes, ces automates sont bardés
Initiative : +7 (Dex) d'engrenages, de lames, de poings métalliques er autres pièces
Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (parfaite) hétéroclites. Généralement, ils semblent lourds et instables, er
CA: 37 (+7 Dex, +20 nantrelle) som d angereuseme nt hérissés d'appendices tra nchants. Un
Attaques : deux pales tranchantes (+40 corps à corps), anaxime prend son envol en déployant des
2 coups (+35 corps à corps), décharge élec- pales rot:trives depuis s.on dos, lesquelles
trique (+35 contacr de corps à corps) ; tournent au-dessus de sa rêre dans un rugis­
ou rayon électrique (+35 contact ii sement incessanr.
dista11ce), 6 piquants (+3 0 à distance, facteur La plupart des éche cs des
de ponée 36 m) dieux de la forge ne sont jamais
Dégâts : pale tranchante 2d6+L2, coup découverts, mais les anaximes
2d6+6, décharge électrique 2d6+6 som imprégnés d'une
rayon électrique 10d6 d'élec­ étincelle divine
tricité, piquants 2d6+12 comme routes
Espace occupé/ les abomina­
allonge : tions. Aussi
L,50 rn x l,50 rn/ artificiels soient-
1,50 Dl ils, les anaximes
sour conscients er déterm inés à vivre leur vie, en cher­ ATROPAL
chant à �e venger de leur mise au rebut par des crêmeurs Mort-vivant (Mal) de taille G,
crop perfectiOllllistes. Extérieur
Dés de vie : 66d12 (792 pv)
Combat Initiative : +6 (+2 Dex, +4
Les ana.'Ci.rnes disposent d'arraqt1es variées, des Science de lïniriative)
simples coups aux décharges électriques, Vitesse de déplacement :
jusqu'à leur arme favorire : leurs pales 1,50 m, vol ï2 m (parfaire)
tranchantes. Les adversaires sirués CA : 51 (-l raille, +2 Dex, +40
à 3 mèrres ou plus som les cibles naturelle)
idéales pour leurs piquants, Attaques : 2 contacts (+49 con­
leur rayon électrique ou leur ract au corps à corps), rayon
rugissement sonique. oculaire (+30 contacrà �listance)
Dégâts : contact diminution
D éflagrat ion soni· permanente de 2d6 points de
que (Ext). Au prix d'une Con/19-20, rayon oculaire ni­
action simple, un ana· veaux négarifs/19-20
xime peut émeure un Espace occupé/allonge :
cône d'énergie sonique de 1,50 m x 1,50 rn/3 m
18 mètres de long i.nfligeanc Attaques spéciales : diminution
20d6 points de dégàLS de SOn à permanente de Consti tution, absorp­
toutes les créatures qui manquent tion d'énergie (2d4 niveau 11égarifs, Vig,
leur jet de Réflexes (DO 29). Celles DO 59), pouvoirs magiques , co1wocatiou
qul réussissem le jet ne subissent que de lénébre-ux rompant
la moitié des dégâts. Particularités : abomination, mort­
Éventration (Ext). Les pales de vivant, inrimidarion/conrrôle des mons­
l'anaxirne sont particulièrement vivants, régénération (20), RM 42, RD
rrru1chanres. Cerre attaque inflige (40/+8), aura d'énergie négalive
automatiquement 4d6+18 points Jets de sauvegarde : Réf +26, Vtg +22, Vol +43
de dégâts supplémentaires. Caractéristiques : for 43, Dex 15, Con -, lnr 28,
Pouvoirs magiques. Dépln­ Sag 22, Cha 42
œment, dissipation sr1prême, Compétences : Concentration +82, Connaissance des
forme éthérée, rnvrsibrltté supré- sons +80, Connaissances (mystères) +75, D étection +19,
me à volonté. Niveau de Discrétion -2, Perception auditive +8
lanceur de sorrs: 22; DO Dons : Arme de prédi lectio n (contact), Arme de prédûecri on
du jet de sauvegarde égal (rayon oculaire), Artaque éclair, Attaque en puissance, Attaque
à 15 + niveau de sort. en rotation, Attaques réflexes, Course, Enchaînement, Esquive,
Convoc.ation de go lem Expertise du combat, Tncantntion rapide, Magie de g1.1erre,
de fer (Mag). Un ana­ Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la
xime peut lnvoy uer Lll1 charge à mains nues, Sciepcc du critique (contact), Science du
golem de fer jusqu'à quatre c1·itique (r�yon oculairr), Souplesse du serpent, Succession d'en­
fois parjour. cb·ainements, Talent (Connaissance des sorts), Vlgil;mce,
Abomination. Im mun isé contre la métamorphose, la pétrili· Volonté de fer.
cation, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la Dons épiques : Critique anéantissant (conracr), Critique dévasra-
diminution permanente ou l'a.ffaiblissemenr temporaire de carac· teur (contact}, Maîtrise des morrs-vivanrs, Zone d'animation
ténstique et les effets ment•tux ; résistance au feu et au froid (20) ; Milieu n aturel/climat : quelconque
anfidéfedion ; vision luritle n volonté ; vision aveugle (150 mètres) ; Organisation socia le : solitaire
télépathie (300 mèrres). Facteur de puissance : 30
Créature artificielle. Immunisé contre les effets mentaux Trésor : normal
(channes, coercition, fantasmes, mirages er effets de moral), le Alignement : toujours loyal mauvais
poison, le sommeil, la paralysie, !"etourdissement, les maladies, les Évolution possible : 67-80 DV (raille G), 81-100 DV (taille TG)
effets de mort ct de nécromancie, et les effets qui requièrent un
jet de Vig\teur (à moins qu'ils n'affecrcnr aussi les objets). Ne peut Les arropals sour des dieux morr-nés sponranémenr transformés
pas soigner les points de vie perdus (bien que la régénération er la en mons-vivants.
guérison accélérée s'appliquenr s'il y a lieu). lrnmunisé contre les Un froid à glacer l'âme précède la venue de l'atropal et l'envi­
coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement (t-empo­ ronne. L'éuergie virale des créatures héroïques est balayée par
raire ou permanent) de caractéristique et l'absorption d'é:nergie. son aura méphitique, qui souffle la Oarome virale des créatures
Ne risque pas ln mort par dégâts excessifs, mais est détrrùt quand les plus faibles. L'état de mort-vivant de l'atropal, noir de
û est réduit à 0 point de vie ou moins ; ne peur être ni rappelé à la placenta, mal formé er inachevé, esr évident. Son corps htuna­
vie ni ressuscité. Vision dans le noir (18 mètres). noïde moite, ridé et gonflé est surmonté d'une têre chauve et
atrophiée, aux yeu:< vi treux er vides. Il exsude constamment une niveau négatif. .En cas de réussite, il se débarrasse du niveau néga·
humeur pesti.lenrielle en débitant des propos obscènes. Les rif sans la moindre séquelle. Sinon, il perd un niveau.
mains minuscules de ses bras rachitiques se terminent en ongles Régénération (Ext). les armes du Bien et les armes douées de
cruellement acérés, tandis que ses jambes atrophiées, lnerres, conscience (ou vivantes} infligent des dégàts normaux à l'arropal
pendent mollement. Un atropal ne marche pas : il lévite. Convocation de ténébreux rampant (Mag). I'arropal peut convo­
Quand na:ît un atropal, son divin géniteur le Tcpousse avec quer Ul1 ténébreux rampant (cf. le M11nuel des -<'•fOtls�re.s) dnq fois
dégoùt et cherche à en bannir toute rrace en l'enfermam dans par joUL
un cimetière planaire isolé ou dans les cryptes d'une civilisation Abomination. Immunisé conrre la métamorphose, la pétrifi­
éteinte. Malheur aux aventuriers ou aux mages archéologues cation, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la
qui déterreront l'au·opal: une fois re1âché, il répandra sans cesse diminuti on permanente ou l'affaiblissement temporaire de carac­
des ondes létales sur son passage, jusqu'à ce qu'on le neurralise. téristique et les effets menraux ; résistance aufeu et au froid (20) ;
Les na rions de morts-vivants gouvernées par les rois nécroman­ antidétedion ; vrsion lucitle ii volonté ; vision aveugle (150 m ètres);
c:iens d'antan ont peut être été gouvernées par des atropals. télépathie (300 mètres).
Mort-vivant. Immunisé contre le poison, le sommeil, la para­
Combat lysie, l'étourdissemcnr, les maladies, les effets de mor r, les
les arropals envoient leurs sbires, morts-vivants ou ténébreux effets de nécromancie, les effers mentaux, tout effet qui
rampanrs, en reconnaissance. lls SOllt prompts à gratifier leurs requiert un jer de Vigueur (à moins qu'Û n'affecte aussi les
ennemis d'une dissipalion Sllpl·ême, en particulier ceux qui cher· objets), les coups critiques, les dégats temporaires, les diminu­
chent à se protéger contre l'énergie négative grâce à des sorts et tions (temporaires ou permanentes) de caractéristique et l'ab­
ceux qui ont lancé UJle protection wntre la mort. sorption d'énergie. L'énergie négarive le guérir. lmmunisé
Pouvoirs magiques. Ar1 imation des mol'ts, aum mawlite, bltH· contre la mon par dégâts excessifs, mais esr détruit à 0 poi nt de
phème, changement de plan, communicntior1 avec les tnorls, cône de vie ou moins. Vision dans le noir (18 mètres). Ne peur pas être
froid, création de mort-vivant, création de mort-vivant dominant, rappelé à la vie et ]a résurrection ne fonctionne que si la créa­
dissipation suprême, doigt de mort, exéwtion, inl.!îsibilité suprême, rure est consentante.
main spectrale, profa1111tion er téléportntion sans cncltl' à volonté ;
etltlernl subconscient, projection d'image et rnpidilé 5 fois par jour. CHICHI MEC
Niveau de lanceur de sorts : 30 ; DD du jet de sauvegarde égal Extérieur (Air) de taille M
à 26 + niveau de sort. Dés de vie ; 27d8+189 (405 pv)
Intimidation/contrôle des morts-vivants (Sur). L'atropal Initiative ; +7 (De.x)
peur intimider ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre Vitesse de déplacement : 1,50 rn, vol 60 rn (parfaite)
dont le niveau serait égal au nombre de ses DV. CA: 39 (+7 Dex, +22 narurelle)
Aura d'énergie négative (Sur). Chaque atropal est entouré Attaques : 2 ailes principales (+39 corps i1 corps), � ailes secon·
d'une aura d'énergie négative de 9 mètres de rayon. Tous les daires (+37 corps à corps), queue (+37 corps à corps)
morts-vivants inclus dans cette zone O'arropal compris) bénéfi­ Dégâts : ailes principales 2d6+12, ailes secondaires td6...6, queue
cient des effets d'une résistance au re.nvoi des morts-vivants de 1d6+6 plus diminution permanente de Cha
+20 et d'une guérison accélérée (20) procurée par l'énergie néga­ Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
rive. Les créatures vivantes situées dans l'a ura sont traitées Attaques spéciales : pouvoirs magiques, convocation d.'él.émetJiaire
comme si elles avaient dix niveaux négatifs, à moins qu'elles ne de l'Air, diminution permanente de Charisme
bénéficient d'une protection conrre l'énergie négative ou le Mal. Particularités : abomination, gllérison accélérée (10), RM 33,
Les créatures ayant moins de 1 1 niveaux ou DV périssent (er, si RD (20/+6), immunité contre l'électricité
l'arropal le désire, renaissent en tant que specrres sous son Jets de sauvegarde : Réf+22, Vig +22, Vol +17
contrôle 1 minute plus tard). Caractéristiques : For 34, Dex 25, Con 24, lnt 12, Sag 14, Cha 30
Diminution permanente de Constitution (SU1} Qttand Compétences : Com<aissances (plans) +31, Connaissances (reli·
l'atropal réussit une attaque de cont act courre un adversaire gion) +31, Déplacement sîlencieux i·37, Détection +34, Diplo­
vivant, ce dernier subitune diminution permanente de 5 points matie +12, Discrétion +37, Fouille +17, Intimidation -.40, Percep­
de Constimtion (1 0 points sur un coup critique). .L:atropal rega· tion auditive +34, Psychologie+19
gne 20 points de vie ( 4-0 pour un coup cri tique) à chaque fois qu'Ü Dons : Attaque en puissance, Aeraque en vol, Attaques mulriples,
diminue la Constitution d'une créature. S'û dépasse ainsi SOll Esquive, Vigilance
rora1 de poinrs de vie, les points venant en excès se transformenr Dons épiques : Rapidité aveuglante (x2)
en points de vie temporaires. Un jet de Vlguem (DD 59) esc auto­ Milieu naturel/climat : quelconque
risé contre certc attaque. Organisation sociale : soli raire, couple ou volée (6-9)
Absorption d'énergie (Sur). Quand l'arropal réussit une Facteur d e puissance : 21
attaque de conract il distance (un rayon de ténèbres absolues qu'û Trésor : aucun
projerte à 120 mètres à l'aide de l'un de ses yeux), l'énergie qui en ,Alignement : toujours neutre mauvais
résulre inflige quatre niveaux négatifs (huit sur un coup critique). .Évolution possible : 28-38 DV (taUle M), 39-50 DV (taille G)
Pour chaque niveau négatif infligé à un adversaire, l'arropal
regagne tO points de vie (20 sur un coup critique). S'il dépasse Les chichimecs sont les rejetons indésirables des dieux du del, de
ainsi son total de pv, les polnts venant en excès sc transforment l'air et autTes artrib<ltions similaires.
en points de vie temporaires. Vingt-quarre hemes plus tard, l'ad­ Un cbichimec ressemble à une grappe d'ailes (de plumes ou de
versaire peur effecruer un jet de Vigueur (DD 59) pour chaque cuirselon l'individu} agitées d'une frénésie démente. Une unique
longtle queue penJ depuis le cenrre de la LARVE ONIRIQUE
masse, trafnant derrière la créamre. Le Extérieur (Chaos ) de taille G
cltichimcc est généraleme nt blanc ou Dés de vie : 40d8+360 (680 pv)
beige, tirant à certains endroits Initiative : -'-3 (Dex)
sur un bleu écœurant. Tant Vitesse de déplacement
qu'Û n'est pas abattu er 24 rn, vol 72 m (parfaite)
disséqué, les minuscules CA: 52 (-1 raille, +:1 Dex,
bouches, yeux et autres +4D narurelle)
organes sensoriels qui Attaques : morsure (+56
parsèment son corps son t corps à corps), corne (+51
invisibles. Les chichimecs corps à corps), 4 pinces
o nt généralement un (+51 corps à corps) , 4
iliamèrre de 1,20 mètre. griffes (+51 corps à corps)
Ces créatures sont Dégâts : morsure 4d8+161
parfois confinées dans corne 4d6·+8, pinces
des den:ù-phUls de l'Air 4d6+8, griffes 4d6+8
scellés, ou dans de loin­ Espace occupé/allonge :
taines marches du plan :1,50 m x 1,50 m/3 in
élémentaire de l'Air, At taques spéciales : pire
voire dans des mondes cauchemar, �treinre, immer­
distants, géants er sion cauchemardesqtJe, pou­
inhabités. constitués voirs magiques, convocation
seulement de gaz de ténébreux bipède
empoisonnés. Particularités : abomina­
rion, immunité contre le
Combat son, régénération (15),
les chichimecs font subir guérison accélérée (1 5),
à quiconque croise leur RM 44, RD (40/+8)
chemin une véritable rafale Jets de sauvegarde : Réf+25,
de coups d'aûes, suivie d'un Vig +31, Vol +29
coup de queue. S'ûs sont Caractéristiques : For 42,
avertis d'un danger, ils Dex 17, Con 29, Jm 16,
invoquent autant d'élé­ Sag 24, Cha 36
mentaires de l'Air que Compétences : Artisanar
possible. À moins que (tissage de rêves) +46, Con·
leurs élémentaires de l'Air ne centrarion +52, Connais-
soi ent à p ortée, les chichilnecs sances (rêve s) +46, Déplace·
commencent le corubnr par t1ne menr sûencieux +46, Détection +50,
plainte d'oHtre-tombe. Diplomatie +'17, 'Discrétion +42, Évasion +46, Fouille +281 Percep­
Pouvoirs magiqttes. Téléhrnésie ec ténèbres à volomé ; appel de la tion auditive +50, Psychologie +35, Scrutatlon +46
foudre, contrôle d11 cl.imnt, éclnir, éd11ir mrdHple, invisibilité suprême et Dons : Arme de prédilection (corne), Arme de prédilection
plninte d'otttre·tombe :1 fois par jour. Niveau de lanceur de (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arn1e de prédilection
sorts : 20; DD du jet de sauvegarde égal à 20 + niveau de sort. (pinces), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes,
Convoca.tior1 d'élémentaire de l'Air (Mag). Un chichimec peur Des rrucrion d'arme, Enchaînement, lpcanration .rapide,
invoquer un seigneur élémentaire de l'Air trois fois par jour. Succession d'enchainements
Diminution permanente de Charisme (Sur). Cet effet Dons épiques : Rapidité ave uglante (x2)
réduit de manière permanente le Charisme d'un adversaire de Milieu natureljcümat : quelconque
2 points (4 sur un coup critique) quand le chichimec frappe avec Organisation sociale : solitaire, couple ou solitaire plus 1-4
sa queue. Le cltichimcc regagne 10 points de vie (20 pour un coup ténébreux bipède
critique) quand û inllige une perte de Charisme. S'ûdépasse ainsi Facteur de puissance : 31
son total de points de vie, les points venant en excès sonr des Trésor : normal
points de vie temporaires. Un jet de Vigueur (DO 33) esr permis. Alignement : toujours chaotique mauvais
En cas de réussite, seui l point de Charisme est perdu et le chichi­ Évolution possible : 41-65 DV (taiJJe G), 66-84 DV (raille TG),
mec ne récupère que S points de vie. 85-1 10 DV (taille Cig)
Abomination. Immunisé contre la métamorphose, la pétrifi­
cation, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la Les larves oniriques sont les en fan rs i llégitimes des dieux des
diminution permanente ou l'affaiblissement temporaire de carac­ caprices, des désirs er des rêves.
téristique et les effets mentaux ; résisrance au feu er an froid (20) ; la plupart des créatures connaissent l'effroi des terre urs
rmtidétection ; visiou lucirle à volo1 1té ; vision aveugle (150 mèrres) ; nocmrnes : un choc horrible qtd rire le dormeur de son sommeil.
télépathi e (300 mètres). La larve onirique est une terreur no<..·wrne échappée du monde
des rêves, un cauchemar qui hame le monde de l'éveil. flle n'a pas .Étreinte (Elt..-)-t . Pour utiliser ce pouvoir, la larve onirique dole
de forme en soi, mais représente la hamise de tout être vivant : toucher une victime (quelle que soir sa raille) à l'aide d'une griffe
chaque observateur qui la voit pour la première fois la pcrçoh ou d'une piJ1ce. Elie infl ige des dégâts normaux et peur tenter de
comme son pire cauchemar. Ceux qui survivenr à cerre vision maintenir sa plise au prix d'une action libre sans susciter d'at­
infernale perçoivent ensuite �tne grande forme humanoïde aq
r ue d'opportunité. La larve onirique peut choisir de poursuivre
composée de milliers de vers rampants. les larves onitlques onr la lutte normale.me.nr, en milisnnr la griffe ou la pince pom mam­
des cornes, une bouche ornée de crocs effrayants, quarre bras renir son adversaire, ou utiliser son pouvoir d'immersion
tem1inés par des griffes et quarre autres dotés de pinces. cauchemardesque (cf. ci-dessous). Chaque jet dt: lurte réussi
Nul ne saiL combien de larves oniriques infestent les diverses pen dant des ro\mds Sltccessifs inflige automatiquement
régions des rêves. la plupart des rêveurs ne fonr jamais le songe les mêmes dégâts que l'attaque qui a permis de maill­
interdit qui les plonge dans les cauchemars récurrents où tenir la prise; à moins quE' l'immersion cauchemar·
sonr emprisonnées !es larves oniriques. Un rel desque air éré utilisée.
rêve n'est normalement décleL1ché que Immersion cauchemardesque (Sur). Après
par la découverte de cerrnins matiuscrits avoir agrippé une victime, la larve onilique
divins et anathèmes dans l'ensemble peur la projererphysiquement dans
du multivers. Toutefois, certai- un cauchemar lors de son action
nes larves oniriques sont stûvanre. La victime doit réussir
parfois dérangées (ou invo­ un jet de Volonté (DD 43) pour
quées â dessein). Quand cela se éviter d'être apparemment
produit, elles suivent le avalée par les milliers de vers
rêveur dans le monde éveillé qui composent l e corps de la
et rentent de plonger toute la larve. En réalité, la victime
création dans un véritable esr projetée dans un mael-
cauchemar de leur invention. strom cacophonique de
cauchemars, où elle ne peur
Combat rien faire d'autre qu'observer.
La simple vue d'une larve oniri­ Elle revient 2d4 rounds plus
que suffit à ruer les individus les tard, apparemment éjectée du
plus craintifs. Les larves oniri· corps de la larve (elle revient
ques qui ont assez de prise sur même si a
l larve est partie ou a
leur adversaire peuvent l'envoyer disparu d'une façon ou d'une
physiquement dans des cauche­ autre). La victime a subi
mars spécialemem conçus po1..1r 4d6 poincs de dégâts temporaires
eux, Elles agissent rarement de Sagesse, mais elle est capable
sans le concours de ténébreux d'agir librement dès le round où elJe
bipèdes qui les aident à faire réapparaît. Si la vicrlme a subi plus de
surgir en plein jour rouees les dégârs qu'elle n'a de. Sagesse, l'excédent
terreurs nocturnes. se rransforrne en dégâts temporaires
Pire cauchemar (Sw:). Chaque fois de ConStirution.
qu'une créature vivante voir pour ln Convocation de ténébreux bi.pède (Mag).
première fois une larve otucique parti­ Une larve onirique peut convoquer un
culière dans u11 rayon de 9 mètres ténébreux bipède (cf. le Mamref des Momb·es)
(ou par un effet de scruration), elle cinq fois par jour.
perçoit l'image de la etéarure la plus Abomination. lmmunisé contre la métamorphose, la pétrifi­
terrifiante qu'elle puisse concevoir. Il '"'l'''" cation, les arraques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la
ne s'agit pas d'une illusion ou d'un diminution permanente ou l'affaiblissement temporaire de carac­
fantasme : à cet instant précis, la larve onirique devient vraiment téristique et les effers mentaux ; résistance au feu er au frotd (20) ;
le pire cauchemar du sujet. Même si des dizaines de créatures la antidétcction ; vision fttcidc à volonté ; vision aveugle (150 mèn·es) ;
voient e n même temps, la larve onirique prend une apparence té
l épathie (300 mètres).
différente aux yeux de chacune d'enrre el les. Les créatures immu­ Régénération (Ext). les armes de la Loi er du Bien, ainsi qtte
nisées contre la terreur ou les effets mentaux (ou sous le coup celles qui sonr forgées par un forgeron somnambule infligent des
d'une protection contre le Maf ou d'une protectior1 conh'C fa mort) sont dégâts normaux aux larves chimériques.
iJJSensibles à leur pire cuucben1ar. Toutes les autres doivent réus­
sir un jet de Volonté (DO 43) pour éviter de mourir instantané­ HÉCATONCHIRES
ment de peur. .les survivants (et ceux qui auront été ressuscités) Extérieur (Mal) d e taille TG
sont à l'avenir immunisés contre les effets de cette larve précise. Dés de vie : 52d8+572 (988 pv)
Pouvoirs magiques. Cauchemar, rapidtté, myom pt'ismaflques er Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
vof à volon r é ; déplactmenl omrrqttc (cf. Chapitre 2) 2 fois par jour. Vitesse de déplacement : 30 m
Niveau de lanceur : 31 i DD du jet de sauvegatde égal à 23 + CA: 70 (-2 taille, +30 naturelle, +20 intuition, +12 armure [demi­
niveau de son. ltamols+5]
Attaques : 100 épées à deux mains (+71 corps à corps) ; ou 100 Combat
rochers (+53 à distance) Les choses au..x cent mains ,, urilisenr Leurs nombreu..x membres
••

Dégâts : épée à deux mains 2d6+20/t7-20 ; ou rocher pour se débarrasser rapidement de leurs adversaires dans un Tour­
2d8+20/19-20 billon de coups et de rochers.
Espace occupé/allonge : 3 m x 3 m/4,50 m Dissociation du combat à plusie urs armes (Ext). Un héca­
Attaques spéciales : dissociation du combat à plusieurs armes, tonchires combat avec une épée à deux mains ou un rocher dans
pouvoirs magiques, convocnhon d'hécntonchires chaque main. Il ne subit aucun malus à l'arraque ou aux dégâts du
Particularités : abomination, immlmité conrre l'élecrricité, régé- fait d'anaquer avec cent armes. Cependant, la multitude de bras
nération (40), guérison accélérée (50), RM 70, RD (60/+12) empêche la créaLUre de porrer des a rraques répétées avec n'im­
Jets de sauvegarde : Réf +30, Vig+39, Vol +27 porte lequel de ses bras, de même qu'elle ne peut pas porter pl us
Caractéristiques : for 50, Dex 15, Con 32, lm 10, Sag 8, Cha 24 de dix: anaques contre une créarure de raille Pou moindre, quinze
Compétences : Conu;tissunces (histoire) +33, Dérecriou +99, courre une créaLure de raille M, ou 20 courre une créaru:re de
Diplom atie +13, Discrétion -12, Escalade +64, Fouille +100. taille C au cours de la même acti on (elle peut poner toures ses
lnrimidariou +40, Perception auditive +99, Psychologie +49, attaques conrre une créature de taille TC ou supérieure lo.rs de la
Saul +64, Sens de la muu�·e +49 même action).
Dons : Arme de ptédi.l ecrion (épée à deux mains), Anne de
prédiJecrion (rocher), Anague en puissance, Attaques rét1exes,
Co�bar à plusieu�s armes, Destructiort d'arm e, Enchaî­
nement, Muhidextrie, Science de l'i n itia tive, Science du
criti que (épée à deux mains), Science du critiqu e (rocher),
Succession d'enchaînements
Dons épiques : Éventration il plusieurs armes,
Réduction des dégâts affaiblie
Milieu naturel/climat : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 57
Trésor : normal
Alignement: toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 53-58 DV (raille TG),
59-70 DV (taille Cig), 71-140 DV
(raille C)

les héca tonchires sonr les plus


vieilles abomù1arions, engendrées à
l'au be de l'histoire du mulrivers par
des proto-dieux.
Au début des temps, rour était
possible. Ce fur alors que les créa­
mres vivantes n'avaient pas encore de
forme ni de fonction défL nie que L1aqui­
rent les héc<ltOnchires, « les choses ame
cent bras ». Ces créatures immenses font
plus de 9 mhres de haut. .Elles ressem­
blent à des nrbres vivants pourvus de
cent bras en guise de branches er de
cinquante têtes. Leur monstruosité er la
bn1talité de leurs traits sont indicibles.
Toujours armées,chacune de leur main brandit
une épée à deux mains ou un rocher . .Elles
portenr un demi-hamois magique. Parfois, un
hécatonchires esr aussi pourvu d'une ou
plusieurs armes magiques.
Rejetés et emprisonnés à la naissance
par leur démiurge de géniteur, ils sonr
parfois relâchés par d'autres dieux qui
ont besoin de leurs talents martiales
déments pour abatrte des rivaux. Chaque fois
qu'ils ont été relâchés, un ancien panthéon a disparu. Peu de
créantres pct1vem sourenir l'assaut d'un hécatonchires, même
parmi les dieux.
Compétences. Les cinquante rêres de la créarure lui confèrenr d'arme, Enchaînement, Science de l'initiative, Succession d'en­
un bonus racial de +50 aux Jers de Dérecrion, Fouille er chainemencs, Vigilance
Perception auditive. Dons épiques : Magie tenace (jlotJ), Magic tenace (invisibilité
Pouvoirs ma giques. Arme magrqr1t mpéricrm, bouclier er vol à suprême), Rapidité aveuglanre (x'2)
vol onté. Nivenu de lanceur : 50 ; DD du jcr de sauvegarde Milieu naturel/climat : quelconque
égal à 17 +niveau de sort. Organisation sociale : soliraite ou brigade infernale (l. infernal
Convocaticm d'hécatonchires (Mag). Un bécaronchires peur invo­ er 1d4 balors, ou 1 infernal er 1d4 dianrrefosses)
quer l'un de ses congénèrestme [ois par jour, bien qu'il y répugne Facteur de ptùssance : 26
car il sera ensuite Tenu de répondre à l'appel de son frère. Un Trésor : normal
hécaronchircs appelé de la sone ne peut pas uri liser ce pouvoir Alignement: loyal mauvais ou chaotique mauvais
rant qu'il est " convoqué ». Évolu ti on possible : 41-50 DV (taille G), 51-56 DV (raille TG),
Abomination. lmmunisé contre la métamorphose, la pétrifi­ 57-72 DV (taille Gig)
cation, les artaques alréranr la forme, l'absorprion d'énergie, la
diminution permanente ou l'affaiblissement rempo­ Les infernaux naissent de rencontres inform­
raire de caractéristique et les effers mentaux ; résis· nées enrre des dieux er des fiélons.
tance au feu ct au froid (20); anlidéteclion ; vision lue�de à .Même les dieux peuvent être séduirs, er
volonté ; vision aveugle (150 mètres) ; télépathie l'union des cieux er des enfers engendre
(300 mètres). des abominations diaboliques appelées
Régénération (Ext). Les armes du .Bien er les iuiernaux. Ceux qui naissent d'un
les armes trempées dans le sang d'un dieu infli­ dieu et d'un bnarezu sont loyaux, tandis
gent des dégâts normaux aux hécaronchires. que les rejetons d'un dieu er d'un
ranar'ri sont ch aotiques.. Ce sonr rous
IN FERNAL des horreurs semblables à des
Extérieur (Chaos ou Loi, Mal) de taille G fiélons, des humanoïdes aux écailles
Dés de vie : 40d8+360 (680 pv) d'lm noir pcofond, d'au moins
Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Sc ience de 4,50 rn de baur. Ils se drapeor tous
l'initiative) dans leurs grandes ailes de
Vitesse de déplacement : 24 m, vol72 m dragon, mais ne peuvent dissimu­
(parfaite) ler le uxs grf i fes acérées, leur
CA: 50 (-1 raille, +7 Dex, +34 narurelle) mâchoire monstrueuse ou l'étin­
Attaques : 2 griffes (+56 corps ii corps), celle de leut· regard, promesse
morsure (+50 corps à corps), 2 ailes de damnation éternelle.
(+50 corps à corps), queue (+50 corps Contrairement à beaucoup
à corps) d'aurres abominations, les
Dégâts : griffes 4d6+16, morsure infernaux peuvent parcourir
4clB+S plus absorption de sort, aile librement une partie de leur
2d6+8, queue 4d8+8 enfer d'0riginé, bien qu'ils y
Espace occupé/allonge : 1,50 rn x soient assignés à rés idence par
1,50m/3m décret divin. Cet emprisonne­
Attaques spéciales : érreime, absorp­ menr est bien du golÎr des
tion de sort, immunité conrre les divers princes des Neuf Enfers

convocation tle
sorrs connus, pouvoi rs magiques,
fiélon
Particularités : abomination, guéri­
n
et des Abysses, car bien des
i fernaux sont si puissants qu'ils
pourraient menacer leur supréma­
son accélérée ( 15), régénération (15), tie. C'est pourquoi la plupart des
RM 38, RD (35/+7) puissances des plans inférieurs
Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +31, Vol +30 cherchenr à cloîtrer les infer­
Caractéristiques : For 43, Dcx 25, Con 28, naux, voire à les abarrre si
Inr 22, Sag 26, Cha 29 possible. Pour leur parr,
Compétences : Acrobaties +50, Concentra­ les infernaux complo-
rion +52, Connaissances (plans) +49, Con­ rent et i nn·igue nr mieux
naissances (mystères) +49. Connaissance que quiconque, jusqu'à ce que
des sorts +49, Déplacement silen­ l'heure soir venue de raiUer le
cieux +50, Détection +53, Diploma- mulrivers en pièces.
tie +13, Discrétion +46, Équilibre +11,
Évasion +50, Fouille +49, Perception audi­ Combat
tive +53, Psychologie +51, Saur +21, Les infernaux som des
Scrutation +49 créatures puissantes er
Dons : Arme de prédilection (griffes), malignes. En cas de
Arraque en puissance, Destrucrion conilir, üs tenrenr si possible. de
neutraliser les lanceLLrs de sorts en premier. leurmosure
r absorbe Convocation defiélon (Mag). Un infernal peur convoquer quarre
les sorts et l'esprit de leurs vicrimes. Les infernaux peuvent lancer balors ou quatre dianrrefosses par jour, selon son alignement
flou ou mvuib!IJté suprême sur eux-mêmes si le besoin s'en fair senrir. (diantrefosses pour les infernaux loyaux, balors pour les infer­
Étreinte (Ext). Pour uriliser ce pouvoir, l'infernal doit naux chaotiques).
roucher une victime de raüle G ou moins avec ses griffes. ll Abomination. Im munisé contre la métamorphose, la pétrifi­
inflige des dégâts normalLX cr peur renter de mainten ir sa prise cation, les attaques alréranr la forme, l'absorption d'énergie, la
en rant qu'anion Ubre sans susciter d'attaque d'opportunité. diminu tion permanenre ou l'affaiblissemenr temporaire de carac­
.Linfernal peut choisir de continuer la lutte normalement, ou se téristique er les effets memaux ; résistance au feu et au froid (20) ;
contenter d'utûiser ses griffes pour maintenir l'adversaire. an!idéteclio1t ; vision lucide à volonté ; vision aveugle (150 mètres) ;
Chaque jet de lutte réussi pendant des rounds successifs inflige télépathie (300 mètres).
automatiquement les dégâts de griffes normaux, en plus des Régénération (Ext). Les armes du Bien infligent des dégârs
dégâts dus à l'absorption de sort. normaux aux infernaux. Les armes chaotiques infligent aussi des
Ab sorp tio n de sort (Sur}. Quand un infernal mord son dégâts normaux aux infernaux loyaux et vice versa,
ennemi, ce dern ier perd l'un de ses sons préparés du niveau le
plus élevé (au choix de la victime), ou l'un de ses emplacements PHAETON
de sons inutilisés pour ce jour. Sl la victime n'a ni sort préparé ni Extérieur (Feu) de taille Gig
emplncemenr de sort libre (qu'elle ait épuisé ses réserves de la Dés de vie : 62d8+806 (1 302 pv)
Journée ou qu'elle ne lance pas de sons), la morsure inflige Initiative : +15 (+7·Dex, +8 Init'iarivc supérieure)
2 polnts de dégàts temporaires d'Intelligence. Vitesse de déplacement : 36 rn, creusement 36 rn
Immunité contre les sorts connus (Sur). Un infemal affecté. CA: 47 (-4 raille, +7 Dex, +:H naturelle)
par un sort lancé par un jeteur de sorts particulier devienr immu­ Attaques : 8 pseudopodes (+83 corps à corps)
nisé à ce sort quand il est lancé par le même personnage. Par Dégâts : pseudopode 4d8+24 plus 2d6 de feu
exemple, si l'infernal est nffecré p3r un sort de flétrissure que lance Espace occupé/allong e : 9 m x 9 m/4,50 rn
�alyë, il devient immunisé à jamais comre rom aurre sort de Attaques spéciales : conracr de feu, renversement
flilnssurc lancé par celle-ci. Si Henner lance tme flétrissure à l'infe r­ de feu, pouvoirs magiques, étreinte, englou·
nal, U sera cependan1 affecté nonnalemenr (la première fois}. tissemenr, convocation de seigneur élémen­
Pouvoirs magiques. Anrmahon des moTts, aura fatrc du Feu
maudite, blasphème, boulc
de feu, cercle magique
coutre le Bien, charme­
personne, créallon de
mo1t-vivant, ditediOtl df
ln Loi, détecl1011 de lo
mag1e, déLechon du B1C11,
détection du Choos, d1ssi­
pat1on sup1•ême, flammes,
flou, image accomplie,
immobilisa.tion de pcr­
somtc, invisibilité Sl�prê­
me, lech1re de ln magie,
mélîtmorphose, mIll'
.1e feu, profaJtatimt,
py1·otechrlle, smJC­
rtfiwtion malé­
fique, scrutation,
;uggestion, sym­
bole, télékinésie,
télépoTtatioll sans
t'Treur (sur lui­
même plus 500 kg),
tét1èbres, téuèbres mou­
dites, ténèbres profondes et
terreur à volonté ; Implo­
sion, Jwte de météores, orbe
mfernal (cf. Chapitre 2),
fwtpête Ile feu 1 fois par
jour. Niveau de lanceur
Je sorts : 26 ; DO du jer
de sauvegal'de égal à 19 +
niveau de sort.
Particularités : abomination, immunité conrre le feu, immuni­ Pouvoirs magiques. Boule de feu. boule de feu à retardement,
tés des vases, l'égénération (25), guérison accélérée (25), r.olonne de feu, 11·1 ur de feu er tm1pête de feu à volonté ; scrulrtf.ion
1 fois
R.t
\4 46, RD (40/+8) par jour. Niveau de lauceur de sorrs : 34; DO du jer de sauvegarde
Jets de sauvegarde : Réf +42, Vig +48, Vol +39 �gal à 24 + niveau de sorr.
Caractéristiques : For 58, Dex 25, Con 36, lnr 8, Sag 18, Cha 39 Convocation de seigneur élémentaire du Feu (Mag). Les phaétons
Compétences : Artisanat (ferronnerie) +29, Arrisanar (rravail de peuvent convoquer dix seigneurs élémentaires du Feu par jour
la pierre) +29, Connaissances (géographie) +49, Déplacement (cf. Le Mnmul des Momtm).
silencieux +66, Détection +66, Discrétion -5, Escalade +51, Abomination. Immunisé contre la métamorphose, la pétrifi­
Fouille +59, Perception a�1ditive +66, Scruration +59 cation, les arraques altéranr la forme, l'absorption d'énergie, la
Dons : Arme de prédi lection (coup), Attaque en pus i sance, diminutio11 permanente ou l'affaiblissement temporaire de carac­
Destruction d'arme, .Enchainemenr, Réflexes surhumains, téristique et les effets memaux ; résistance au feu er au froid (20} ;
Science de l'i nitiative, Succession d'enchainemems, Vigilance, ar1ti#tcctton ; VJSiotJ lucide à volonré ; vision aveugle (150 mèrrcs) ;
Vigueur surhumaine, Volonté de fer télépathie (300 mètres).
Dons épiques : Initiative supérieure, Rapidité aveuglante (XS) Immunités des vases (Ext). Immunisé contre les effets
Milieu naturel/climat : quelconque mentaux, le poison, le som mei� La para Lysie, l'étourdissement, la
Organisation soci ale : solitaire ou en compagnie de 1-10 métamorphose, la prise en tenaille et les coups critiques ; aveugle.
seigneurs élémentaires du Feu Régénération (Ext). Les armes loyales et forgées par le froid
Facteur de puissance : 34 infligent des dégârs normaux au phaéton. et les dégâts des armes
Trésor : normal du &oid ou du givre sone doublés contre lui.
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 63-80 DV (taille Gig), 81-186 DV (raille C) PHANE
Extérieur (Chaos) (intangible) de taille G
Les Phaétonssont les progénitures des dieux du feu. Dés de vie : 36d8+324 (612 pv)
Nlùle fottrnaise n'est plus ardente que le phaéton, incarnation Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative}
de la rage. Gigantesques masses de magma vivant, les phaéton s Vitesse de déplacement : 24 m, vol36 m (parfaite)
se fraient un chemin brûlant dans les entrailles de la terre. Une CA : 50 (-1 taille, +3 Dex, +11 parade. ..23 intuition)
fois réveillés, ils font i rruption à la su rface, créant des volcan s Attaques : contact intangible (+43 corps à corps)
miniatures pour s'en extraire avant de déferler sur La créature ou Dégâts : conracr intangible 1d6 plus suspension du remps
l'objet inflammable le plus proche, véritable tsunami de roche en Espace occup é/allonge : 1,50 m x 1,50 m/3 rn
fusion. Au cœur de bien des mondes, des phaétons sont empri­ Attaques spéciales : pouvoirs magiques, suspension du temps;
sonnés, inhibés par des puissances supérieures. La chaleur du décharge d'influx temporel, détournement temporel, convocn­
cœur de certains mondes est parfois uniquement due à un phaé­ lioJl d.e do1tble temporel
ton surnaturel (ou à une nichée de phaétons) emprisonné et Particularités : abpmination, champ de stase temporelle, régres­
enragé depui s des millénalres. .Parfois, un phaéton se libère de sa sion temporelle, guérison accélérée (15), régénéra tion (15),
séquestration éternelle pend ant une journée ou une saison, R.t\4 37, RD (30/+6), immuni té contre le son
durant laqueHe il incinère tout ce qu'il peut engloutir er calciner:. Jets de s auvegarde : Réf +29, Vig +31, Vol +25
Caractéristiques : For-, Dex 25, Con 28, Inr 24, Sag 16, Cha 33
Combat Compétences : Acrobaties +46, Concentration +48, Connais-
Les phaétons exsltdent jusqu'à huit pseudopodes de magma pour sances (p lans) +46, Con naissances (mystères) +46, Connai s­
frapper leurs adversaires et les artirer dans leur corps liquide. sances (religion) +46, Connaissance des sorts +46, Déplace­
ment silencieux +46, Détecrion +44, Diploma tie + 15,
Contact de feu (E11;-t). Toucher ou être touché par un phaéton Discréti on +42, Équilibre +11, Fouille +46, Na Lation +33, Per­
i nflige 2d6 points de dégâts de feu. ception auditive +44, Psychologie +42, Saur +4, Scrutation +46
Renversement de feu (Ext). Un adversaire renversé par un Dons : Arme de prédilection (cont(lcr intan gib le), bnaques
phaéton est considéré comme englouti. réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative,
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le phaéton doit Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
toucher une victime de railleTGou moins avec un pseudopode. Il Dons épiques : Rapi Hté aveuglante, Sorr balade ur (nrrêf du temps)
c

inflige des dégâts normalLx etpeut renter de maintenir sa prise en Milieu naturel/clima t: terre ferme et souterrains
tant qu'action libre sans susciter d'attaque d'opportunité. le phaé­ Organisation sociale : solitaire ou paire
ton peur choisir de continuer la lune normalement, en utilisa nt Facteur de puissance : 25
le pseudopode pour mainteuir sa prise, ou tenter d'absorber l'ad­ Trésor : aucun
versaire en l'engloutissant. Chaque jet de lutte réussi pendant des Alignement : roujours chaotique mauvais
rounds successifs int1ige automatiquement les mêmes dégâts Évolution possible : 37-50DV (raille G), 51-65 OV (railleTG)
qu'un pseudopode.
Engloutissement {Ext). Un phaéton peur avaler un adver­ Les phanes sont des abominations égarées dans le tlux temporel
saire de raille TG ou moins dont il s'est saisi, en remp orrant un i posaient d'attributions liées au temps
er donr les parents divins ds
je r de lu rre au tour suivant. Une foi s avalée, la victime subir ou au destin.
20d6 points de dégâts de feu er t0d6 points de dégâts conton­ tl n'existe pas deux phanes sembbbles, mais il s som tous
dants par round. Une créature engloutie peut tenter de sortir sombres et intangibles. Bien qu'il soir difficile de distinguer leur
« à la nage " du magma vivant en effectuant un jer de lutte. silhouette pâle, cerrains som vaguement humanoïdes, d'autres
d'apparence besriale, er beaucoup n'onr rien d'humain. Dem<: yeux tout, mais chaque rotwd de temps apparent vécu par le phane
d'émeraude (au moins) brùlem dans leur silhouette ténébreuse. fait vieillir la victime de ld4 années, resricuanr par la même
Les phanes ne sont pas tanr caplf i s que perdus si loin dans le occasion 20 points de vie au phane. Une victime qui n'est pas
passé (ou le futur) que le remps lui-même n'a plus d'importance libérée de La stase temporelle par un ami capable de lancer dissi­
pour eux. Cependant, un phane s'échappe parfois dans l'une pation de la magie, dissipation suprême ou un son identique finit
des quarre dimensions de notre mulrivers. là, les phanes par mourir de vieillesse. Ceux qui meurent ainsi sortent auto­
aimenr partic uliè remen t collecrionner les victimes qu'ils manquement de La stase temporelle, transformés en coques
emprisonnent à jamais dans une stase temporelle. Les phanes desséchées qui tombent en poussière au moindre contact. les
se nourrissent de l'essence des créarures qu'ils emprisonnenr victimes relâchées avant de mourir subissent immédiatement
ainsi dans le temps. D'autres phanes sonr plus ambitieux, er les effets physiques (mais pas mentaux) du vieillissement (cf.
cherc he nt à changer le destin de nations, de mondes er de Table 6-5 : effets du vieillissement du .Mar1uel des Joueurs).
plans, roujours pour le pire. Convocation de double temporel (Mag). Une fois par jour, un
phane peur convoquer le double de l'un de ses adversaires arra­
Combat ché à un passé parallèle. Le double temporel enlevé a les mêmes
Les phanes sont plus eriicaces gu�nd ils peuve.nr combame au con­ caracrérisriques er possessions gue l'origin al , mais on le traite
tact, atti r:mr leur vicrime porenrielle dans leur cha mp de stase comme s'il avait deux niveaux t'égatifs tee qui simule le fait qu'il
temporelle. S'ils peuvent la saisir, ils l'emprisonnent ensuite dans le est moins expérimenté que l'original). Le phane ne peut jamais
temps. Comme iJs sont inr,mgibles, roure atrague (au corps à corps, convoque1· le iloLtble temporel d'une créature possédanr plus de
� dis rance ou sorr) n'a que 50% de chnnce de les affecrer. S'il se senr 25 DV (ajoutez assez de niveaux négati fs pour compenser le haur
particulièrement menacé, un pbane urili se son pouvoir d'arrêt du niveau de DV d'un adversaire si nécessaire). Si le dottble ternporel
kmps, puis sa décharge J'influx: temporel sur quelques dbles, avanr est rué, l'original n'est pas blessé, car il provenait d'un passé paral­
de s'enfuir avec léléJIMit1tion sans erretH'. La tactique favorite ·d'un lèle. Toutefois, l'original n'est pas censé le savoir er doiT effec:ncer
phane consiste à convoquer le double temporel du passé d'un un jet de Volonté (DD 30) pour évirer d'être secoué pendant
ennemi pour semer le doute, avant une attaque et une rrahison du 1d4 rounds aprè� avoir été témotn de la morr d'un de ses doubles
double t emporel. Il utilise aussi roujours son pouvoir magique pour la première fois.
pour créer son propre double temporel Abomination. Immunisé contre la métamorphose, la péTrifica­
Pouvoirs magiques. Délcchon de ln mngre, détection drt.Bien, invisi­ tion, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la diminu­
bilité suprême (sur Lui-même uniquement) à volonré ; tion permanente ou l'affaiblissemem temporaire de caractéris­
ClHm mfemn/e, coup nu but, don des langue� lenteul', tique er les effets menrau..x ; résistance au feu et
mprdrté, mprdrté de groupe, séquestmlion, !é/é­ au froid (20) ; antidétcction i vision
pmtntion sans crrer�r 5 fois parjour ; déca­ lucide à volonté i vision aveugle
lage tempcml, dor1blt temporel (c( Cha­ (150 mètres) ; té
l épathie
pitre 2) 2 fois par jour ; ar'Yêl du temps (300 mèrres).
1 fois parjour. Niveau de lanceur : 21 ;
DD du jet de sauvegarde égal à 21 +
niveau de sorL
Suspension du temps (Sur).
Comme ani11ration susper1due,
sauf qu'il s'agir d'un pouvoir
surnatureJ activable à volonté.
Nlvenu de lanceur de
sorts : 2 5 ; DO du jet de sauve­
gatde égal ü 21. + niveau de sort.
Décharge d'influx temporel
(Sur). En entreprenant une ac�ion
simple, le phane peur effecwer
une attaque de contaCt à distance
contre une créature située dans un
rayon de 30 mètres. En cas de
succès, la cible est victime d'un
soubresaut du flux spatio-temporel qui lui
inflige 15Ù6 points de dégâts.
Détournement temporel (Sur). Pour
chaque round de temps apparent que vit le
phane, il absorbe automatiquement le
« futur , de roure créature qu'il a figée dans le
temps grâce à sa suspension du temps (t,nais pas
son champ de stase temporelle), quelle que soi t la distance
qui le sépare de ses vict i mes et quel que soit le·ur nombre.
Naturellement, pour les victimes, le t emps ne s'écoule pas du
Champ de stase temporelle (Ext). Les phanes génèrent en Dons : Anne de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Des­
continu un champ de stase temporelle de 9 mèrrcs de rayon. truction d'arme, Enchaînement, Esquive, Ré!lexes surhumains,
Toutes les créatures et objets compris dans le champ, à l'excep­ Science de tiniriative, Science du critique (griffes), Succession
tion du phane, doivent réussir un jet de Volomé (DD 30) à d'enchaînements, Vigilance, Vigueursurhumaine, Volonté de fer
chaque round s'ils souhaitent accomplir la moindre action. Un Dons épiques :Cdtique anéantissant (griffes), Critique dévastateur
échec emprisonne le sujet dans une stase temporelle jusqu'au (griffes), Rapidité aveuglante (x4), Sort baladeur(mvisibilité Sliprême)
prochain round, au cours duquel il doit effectuer un aurre jet de Milieu naturel/clim at : quelconque
sauvegarde. Tant qu'un sujet est prisonnier de la s tase tempo­ Organisation sociale : solitaire ou en compagnie de td4+1 vieux
relle d'un rel champ, le phane peut uriÜSer sa suspension du dtagons blancs
remps sur lui pour •< conclure �. bien que par ailleurs le sujet soit Facteur de puissance : 36
invulnérable aux atraques et aux dégâts comme s'il était en Trésor : normal
tlll imatiotl susptmdllc. Alignement : roujours chaotique mauvais
Régression temporelle (Sur). Si le phane utilise une action Évolution possible: 73-150 DV (taille C)
par round pendam quatre rounds, à la fin du 4e row1d, U remome
le temps 4 rounds plus tôt, au premier round (où il a commencé
à se concentrer pour remonter le temps). Pendant ce second
passage dans la même période de temps, il peut enrreprendœ des
aerions complètement différentes basées sur ce qu'il sait du futur
(bien que dans ce cas, les événe ments du futur pu issent égale­
ment êrre chnngés).
Régénération (Ext). Les armes saintes er l es armes du
Bien infligent des dégâts normaux aux phanes, comme
les armes forgées dans le fmur 0\1 dans une réalité
parallèle (si eUe existe).

XIXECAL
Extêrieur (froid) de taille C
Dés de vie : 72d8+1 080 (1 656 pv)
Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de
l'initiative)
Vitesse de déplacement : 42 rn
CA: 64 (-8 taille, +7 Dex, +55 naturelle)
Attaques : 2 griffes (+93 corps à
corps), morsure (+87 corps à
corps), écrasement (+87
corps à corps)
Dégâts : griCfes 2d8+28/19-20,
morsure 4d6+14, écrasement 4d6+14
Espace occupé/allonge : 12 m x
12 m/7,50 m
Attaques spéciales : éventration
4d8+42, froid, pouvoirs magiques!
souffle, convomlion de dragon
blnru, diminution permanente
de Constitution
Particularités : abomination, créa­
ture du froid, hiver polaire, guéri­
son accélérée (30), régénéra­
rion (30), RM 48, RD (45/+9)
Jets de sauvegarde : Réf +47,
Vig +55, Vol +39
Caractéristiques : For 66, Dex 13,
Con 40, 1nt 12, Sag 8, Cha 34
Compétences : Concentration +90,
Connaissance des sorts +76, Con­
naissances (plans) +76, Connaissan­
ces (mystères) +76, Connaissances
(religion) +76, Détection +76, Dis­
crétion -9, Escalade +103,
Fouille +76, Perception auditive +49
Les xixecals descendent de dieux dont les atrributions compren­ Hiver polaire (Sur). Un xixecal se trouve toujours au centre
nent le Mal. la glace er le Chaos. d'un sorr d'fuver polaire (cf. le Chapitre 2). S'il esr dissipé, cet effet
La tempête du siècle approche, d'une froideur inLmaginable. reprend 1 minute plus tard : la seule manière d'y meme un terme
En son centre, quelque chose avance : un glacier vivant de plus définitifesr de tuer le xixecal qui le génère.
de 30 mètres de haut. Son corps de glace blanchi est vaguement Régénération. Les armes loyales infligent des dégârs nor­
humanoïde, mais toujours environné d'une tempête de givre maux aux xixecals, et les armes brûlantes ou de feu infligent des
hurlante et gémissante. Des dragons immaculés volent dans dégâts doublés.
cette tempête et se posent sur ses épaules en toute impunité.
Dans de nombreux mondes, les régions arctiques som le foyer
du fruit de la concupiscence des dieux de la glace. Gelés pour ANIMAI 1ÉGENDAIRE
l'éternité, les xixecals peuvent êrre libérés quand un cataclysme Les animaux légendaires possèdent une force, une rapidüé et
inattendu ébranle le monde, brisant leur geôle de glace. Par une pu issance hors du commun. Selon certaines théories, ils
conséquent, les xixecals ne sont pas les déclencheurs d'une ère de om été dorés de pouvoirs bien supé rieu rs à ceux des animaux
bouleversements, mais Us l'accompagnent. pour défendre la naru.1·e. Quoi qu'il en soit, ûs sonr extraordinai­
rement rares.
Combat Les mees d'onimaux n'ont pas toutes \m représentant légendaire :
La plup art des créantres sont rom simplement terrasséés par la il n'y a pas de moineau légendaire, par exemple. Généralement,
tempête surnaturelle et déchaînée qui accompagne les xixecals seuls les prédateurs les plus dangercu.� et les plus grands herbivores
OLI qu'ils aillent. Ceux qui survivem sont victimes des griffes, de la associés à tm climnr pnrriculier 011t un représentant légendaire. Vous
m orsure, de l'écrasement et de l'éventration du xixecal, s ans trouverez ici deux exemples : l'oms et le tigre légendaires.
parler du ou des vieux dragons blancs qui le suivent, arrogants, au
cœur des calamités glaciales qui l'entourent. OURS LÉGENDAIRE
Éventration (Ext). Si ·un xixecal rouche à l'aide de ses deux Malgré sa force considérable, un ours légendaire n'anaque géné­
attaques de griffes, U déchire violemment la chair de sa victime. r alement pas les humains. Son régime alimen-
Cette attaque inflige amomariq11emenr 4d8+42 points de dégàrs taire est composé de planres er de poisson.
supplémentaires.
Froid (Sur). Toute attaque au corps à corps d'un xixecal génère
un froid engourdissant. l'adversaire doit réussir un jer de Vigueur
{DO 58) pour éviter de subir les mêmes effets qu'un sonde ùmteur
pendant 10 rounds.
Pouvoirs magiques. Aum maudite, blasphème, dme de froid, ds i si­
pation mprême, dommahon unrverscll.e, immobJiisati.otJ de·persomte,
wvisibilitê suprême, mur de glace et profanation à volonté ; nuée de
météores er rapidité 5 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts : 36;
DO du jet de sauvegarde égal à 22 + niveau de sort
Souffle (Sur). Cône de froid, 90 mètres, 3 fois par jour,
12d6 points ùe dégàts, V!gueLtr téùuite de moitié, DD 61.
Convocation de dragon blanc (Mag), Ci11q fois par jour, un
xixecal peur convoguer un vieux dragon blanc (cf. le Manuel
des Monstres).
Diminution permanente de Constitution (Sur). Cet
effet réduit de manière permanente la Consti tution d'un
adversaire vivanr de 4 points (8 points sur un coup critique
ou une éventration) quand la créature touche avec un coup
ou une morsu re. La créature régénère 20 points de vie (40
sur une éve n tration ou un coup critique). Si elle dépasse
ainsi son rotai de points de vie, les points venant en excès
sont des points de vie temporaires. Un jet de Vigu eur
(DD 58) est permis contre cene anaque.
Abomination. Immunisé conrre la métamorphose, la
pétrification, les attaques alréranr la forme, l'absorption �: ,_,=:;�·t
d'énergie, la diminution pennanenre ou l'affaiblissemem
temporaire de caractéristique er les effets menraux ; résis­
tance au feu er au froid (20) ; nnlidéleclion ; vision lucide à
i n aveugle (150 mètres) ; télépathie (300 mètres).
volonté ; viso
Créature du fi·oid. I mmunisé conrre le froid, le feu lui
inflige des dégâts doublés, sauf si un jet de sauvegarde est
permis (le xixecal n'est pas doté de la réss
i tance au feu de 20 que
pauagent la phtporr des abominations), auquel cas il subit la
moitié des dégâts sur un succès et le double sur un échec.
Ours légendaire Tigre légendaire
Animal de taille G Animal de raille G
Dés de vie: 20d8+140 (230 pv) 26d8+182 (299 pv)
Initiatv
i e: +2 (Dex) +4(Dex)
Vitesse dè âéplacement : l.S m 15m
CA: 2't (-1 raille, +2 Dex, +10 naturelle) 23 (-1 raille, +4 Dex, +10 nanrrelle)
Attaques : 2 griffes (+27 corps à corps), .2 griffes (;-29 corps à corps),
morsure (+22 corps à corps) morsure (+24 corps à corps)
Dégâts : griffes 2d6+13, morsure 4d6+6 griffes 2d6+ll, morsure 2d8+5
Espace occupé/allonge : 1,5 m x 3 m/1,50� 1,50 m x 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte bond, érreinre, pattes arrière 2d6+5
Particularités : odoat
r odo�:ar
Jets de sauvegarde: Réf+14, Vig +19, Vol+9 Réf +19, Vig +22, Vol +10
Caractéristiques : For 36, Dex 14, Con 24, lnr 2, Sag 16, Cha 11 For 32, Dex 18, Con 24, lnt 2, Sag 14, Cha 10
Compétences : Détecrion +8, Nararion +18, Déplacement silencieux +12, Détection +7,
Perception auditive +8 Discrétion +8",Nntari.on +14, Perception auditive +S,
Saur +1 5
Dons :
Milieu naturel/climat : forêts, plaines, collines er montagnes forêts, plaines, collines et momagnes
Organisation sociale : solitaire ou paire solitaire ou paire
Facteur de puissance : 9 10
Trésor: aucun aucun
Alignement : toujours neutre roujours neurre
Évolution possible : 21-40 DV(taille G) 27-48 DV (taille G)

Combat TlGRE LÉGENDAlRE


Étreinte (Ext). L'ours légendaire doit toucher avec Le tigre légendaire compte pru:mi les prédateLtrs terrestres les
une griffe pour utiliser ce pouvoir. éroces et les plus dangere ux du règne animal, mesuranr de
plus f
2,40 il 3 mètres de long pour un poids atteignant les 300 kg.

Combat
Bond (Ext). Si le tigre légendaire bondit sur un adversaire lors
du premier round de comba t, û peur attaquer à outrance même
s'il vient d'effectuer une acùon de déplacement.
Étreinte (Ext:). Pour uri liser ce pouvoir, le tigre légenda ire
doit toucher avec une attaque de morsure. S'il parvient à
immobilis er sa proie, il peut ensuite la lacérer à l'aide de ses
pattes arrière.
Pattes arrière (El\.'t). Une fois qu'il a immobilisé sa proie, le
tigre pcm porter deux amgues supplémentaires à l'aide de
pMtes arrière (+30 corps à corps) pour
2d6+5 points de dégâts chacune. Cerre
attaque spéciale fair partie de ses options
quand il bondir sur un adversaire.
Compétences. l-e tigre légendaire bénéfi­
cie d'un bonus racial de +8 aux jets de
Déplacement silencieux er de Discrétion. <>

Dans les fourrés épais er les hautes herbes, le


bonus au jer de Discrétion passe à +16.

BEHEMOT
Les behémots sont des Exrérieurs sem­
blables à des animaux atLx proportions
épiques , plus grands er puissants en­
core que les animaux sanguinaires.
Us sont presque en tous points
semblables aux animaux normaux, mais
incroyablement plus grands, issus d'au­
delà du plan Matériel. Plus intelligents que
Aigle behémoth Gorille behémoth
Extérieur de taille C Extérieur de tailleTG
Dés de vie : 21d8+126 (220 pv) 21d8+252 (346 pv)
Initiative : +20 (+ 1 2 Dex, +8 Initiative supérieure) +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplaceme nt : 6 .rn, vol 48 m (médiocre) 18 rn, escalade 9 m
CA: 24 (+12 Dex, -8 tal
i le, +10 naturelle) 38 (+8 Dex, -2 raille, +22 narurelle}
Attaques : 2 griffes (+25 corps à corps), 2 griffes (+29 corps à corps),
morsure (+15 corps à corps) morsure (+24 corps à corps)
D égâts : griffes 5d10+7, morsure·4dt2+3 griffes 4d8+10, morsure 3dl0+5
Espace occupé/allonge : 12 m x 2 4 m/4,50 m 3 m x 3 m/3m
Attaques spéciales : évenr:raüon 8d8+20
Particularités : esquive rorale, RM 30, RD (20/+6) odorat, Rl'vi 30, RD (20/+6)
Jets de sauvegarde : Réf·�24, Vig +18, Vol +:t:6 Réf+2Ô, Vïg +24, Vol +16
Caractéristiques : For 25, Oex 34, Con 23, For 31, Dex 26, Con 35,
!nt 17, Sag 19, Cha 16 lot 6, Sag 15, Cba 12
Compétences : Connaissances (géographie) +27, Déplacement sûencieux +29, Détection +23,
Connaissances (histoire) +271 Équillbœ +32,.E$caJa8.e +42, lntimidàtlo.n +22, Saut +25
Connaissaoc.es (nature) +271
Connaissances (plans) +27,
Connaissances (religion) +27, Dérec­
rion +40'', Diplomatie +24, Perception
atlditive +30, Psychologie +24, Sens df
la narure +28
Dons : Attaque en vol, Borre secrète (griffes), Attaque éclair, Attaque en puissanc e,
Science de l'initiative, Vigilance Souplesse du serpent
Milieu n aturel/climat : forêts, colUnes, monragnes et plaines forêt et m_ontagnes·chaudes
Organ isation sociale : soltraire ou paire solitaire ou compagnie (5-8)
Facteur de puissance : 18 19
Trésor : aucun aucun
Alignement : toujours neutre roujours neurre
Évolution possible : 21-42 DV (taille C) 22-42 DV (raille TG)

Leurs homologues naturels, leur ongine surnaturelle leur confere Éventration (E1L't). Si un gorlile behémot touche à l'aide de ses
une force magique sans égale chez ces derniers. griffes, il déchire violemment la chair de sa
cleu..� anaques de
victime. Cette attaque inflige aurornariquement 8d8+20 points de
AIGLE BEHÉMOT dégàts supplémentaires.
Un aigle bebémor est un oiseau de proie à la vue perçante, parfois
allié aux créarnres du Bien. Il mesure près de 6 mètres de haut,
avec une envergure de 24 mèrres. BRACHYtJRlJS
Créature magique de taille G
Combat Dés de vie : 38d10 + 684 (893 pv)
Un aigle behémot attaque généralement depuis une altitude Initiative : +18 (+14 Oex, +4 Science de llniriative)
élevée, piquaor vers le sol à une vitesse démesurée. Quand il ne Vitesse de déplacement : 24 rn
peut pas arraquer en piqué, tl utilise ses puissantes serres er son CA : 40 (-1 taille, +14 Dex, +17 naturelle)
bec acéré pour viser l'ennemi à la tête er auxyeux. Attaques : 2 griffes (+48 corps à corps), morsure (+46 corps ii
Compétences. t:- Un aigle behémor bénéficie d"un bonus racial corps)
de +8 aux jets de Détection pendanr la jon.rnée. Dégâts : griffes 2d6+10/19-20, morsure 3d6+5/19-20
Poids rr:msportable. La charge légère d'un nigle béMmoth Espace occupé/allonge : 1,50 rn x 3 m/3 m
est de 1 200 kg, la chnrge inrermédiai.re de 1 201 à 2 400 kg, et la Attaques spéciales : hurlement rerrifiant, �traque sauvage
charge lourde de 2 401 à 3 600 kg. 15d6+25
Particularités : vision aveugle (72 m), RD (30/+5), vision dans
GORILLE BEHÉMOT le noir (18 m), guérison accélérée (10), vision nocntrne,
Un gorille behémor mesure au moins 7,5Q mètres de ham er pèse RM 32, odorat, résistance à l'acide, à l'électricité, au feu, au
près de LO tonnes. Il est doté de longues griffes et de dents acérées. froid er au son (20).
Jets de sauvegarde : Réf+37, Vig+41, Vol +25
Combat Caractéristiques : For 30, Dex 38, Con 47, lnr 18, Sag 32. Cha 19
Un gorille behémot peur éventrer son adversaire avec ses Compéte nces : Déplncemenr sLiencieu..x +34, Détection +35,
griffes ou mordre vicieusement. la c réat ure peur également .Discrétion +20, Perception auditive +33
renter de saisir er d'immobiliser sa proie avant de griffer son Dons : Arme de prédi.lecrion (griffes), Anne de prédilection
ennemi à terre. (morsure), Anaques multiples, Réflexes surhumains, Science
Les brachyunts qui chassent en duo son t particulièrement
dangereux pour des adversaires à cerre.
Hurlement terrifiant (Sur). En enrreprenam une
action simple, le brachyunts peur émetrre un hurlement
couvrant une zone de 18 mètres de rayon, qui affecte
to�lt adversaire possédanr moins de DV ou de niveaux
que lui. La victime doit réussir un jet de Volonté
(DD 33) pour éviter d'êrre secouée. En cas de succès,
elle est ilnmunisée contre le hudemenr de ce
br.achyurus pendanr une jou mée.
Attaque sauvage (Ext). Si un brach yu rus réus­
sit un croc-en-jambe contre un adversaire, il s'en
saisie pour le déchiqueter. Cette attaque inflige
auromariquemenr 15d6+25 points de dégâts
supplémenraircs.
Si un adversaire rombe à terre pour
quelqu e raison que ce soit (si tLn
autre brachyums a utilisé
sa Science du croc-en­
jambe contre lui par
exemple) dans une
zone contrôlée par le
brachyurus, ce dernier peur égale-
meur porter une a ttaque sauvage à sa victime
au prix d'une action libre (trait ée comme l'anague
d'opponuniré du brachyurus pour ce round), même s'il n'a rien
de l'i t'l itiative, Science de la charge à mains nues, Science du fait pour faire trébucher son ennemi.
critique (griffes) , Science du critique (morsure), Science du
croc-en-j ambe, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Dons épiques : Rapidité aveuglante (x2) CACOPHONIEN
Milieu naturel/climat : quelconque Aberration de taille TG
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-10) Dés de vie : 27d8+216 (340 pv)
Facteur de puissance : 23 Initiative : +20 (+12 Dex, +8 Initiarive supéx:ieure)
Trésor : normal Vitesse de déplacement : 1,50 m, vol 6 rn (bonne)
Alignement : toujours loyal neutre CA: 48 (+12 De.-...:, -2 taille, +16 armurenarurelle, +12 i..otuirion)
Évolution possible : 39-48 DV (raille G), 49-58 DV (raille TG), Attaques : 24 rayons oculai res (+31 contact à distance), 12 morsures
59-66 DV (raille Cig), 67-135 DV (raille C) (+28 corps à corps)
Dégâts : morsure 2d8+5/t9-20
Les brachyurus som les ancêrres des loups er autres races canines. Espace occupé/allonge : 6 m x 6 m/3 m
Le loup mythologique, Fenris, en est un descendant direcL Attaques spéciales : charabia, étreinte, englourissemenc, rayons
Les brachyurus ressemblent à des loups de raille monsm1euse, oculaires, pouvoirs magiques
pourvus d'une crinière blanche et d'une fourrure rousse. Leurs Particularités : vision à 360•, vol, créature infor:rne, RM 37, RD
dents er leurs griffes, immenses même compte tenu de leur taille, (25/+6)
ne les handicapent pas, bien au contraire. Le hurlemem d'un Jets de sauvegarde : Réf+23, Vig +23, Vol +24
brachyurus peur glacer d'effroi l'aventurier le plus endurci. Caractéristiques : For 32, Dex 35, Con 27, lDL 40, Sag 24, Cha 22
les brachyurus parcourent des savanes oubliées, les étendues Compétences : Concentration +33, Connaissance des sons +47,
sauvages d'autres plans, à moins qu'ils ne règn·e11t en maîtres sur Connaissances (mystères) +45, .Détection +33, fouille +37,
une meute de descendams il1férieurs dans des mondes où on Langue (cinq au choix), Perception auditive +9
ignore jusqu'à leur présence. Les chasseurs occultes prisent la Do.ns : Arrne de prédilection (morsure), Arme de prédilection
fourrure des brachyurus, bien que leur starur passe souvent de (rayons oculaires), Attaque en vol, Attaques réflexes, Attaques
chasseur à proie. multiples, Esqu.ive, Magie de guerre, Réfle.xes suThumains,
Les brachyurus parlent le commun er peuvent communiquer Robustesse, Science de l'illitiarive, Science du critique
avec rous les loups. (morsure), Talent (Connaissance des sons), Talent (Détection),
Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Combat Dons épiques : Initiative supérieure, Polyglorre, Science de la
!.es bracbyurus vonr droit au but quand ils sont en chasse. Ils magie de guerre, Vigueur épique
poussent leur rerrifianl hurlement pour diviser un groupe d'adver­ Milieu naturel/climat: terre ferme er souterrains
saires et choisissent une proie qui fuir ou une vi.ctilne abandonnée Organisation sociale ; solitaire
par ses compagnons. Leur tactique favorite consiste à utiliser leur Facteur de puissance : 27
Science du croc-en-jambe avant de se livrer à une attaque sauvage. Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais Engloutissement (Ext). Un cacophonien peur avaler un adver­
Évolu t ion p ossible : 27-54 DV (raille TG), 55-108 DV saire de raille G ou moindre en remportant un jet de lutte. Une fois
r ille Gig)
(a avalée, la victime subit 4d8 points de dégâts de constriction, plus
3d10 points de dégâts d'acide par round. Une créature engloutie
Le cacophonien esr une grande forme bouffie er flon:ante faire peur tenter de se libérer avec ses griffes ou une petite arme cran­
d'yeux et de bouches, sans doure l'ancêtre commun du babélien er ars en un seul coup
chante en inLli.geanr un toral de 20poinrs de dég
des différenrs ryrannoeûs. Un cacophonien eSt une sphère palpi­ (CA 16, RD r2S/+6] s'applique toujours). Une fois dehors, la
rame de chair grisârre, d'au moins 6 mètres de diamèrre. ll flone morphologie fluide du cacopbonien referme la plaie et toute
au-dessus du sol, agiré de spasmes, comme si quelque créature nouvelle victime doit de nouveau ouvrir le venue de la bére pour en
prisolliÙère sous ses chairs effecn1ait une tentative désespérée, sortir. Quand une créarure meun d'un englourissement (ou quand
mais vaine, visant à s'échapper. Des centaines d'yeux er de le cacophonien mange un être vivant qu'il a mé), le monsrre absorbe
bouches de railles er de formes variées tournoient autour du caco­ les sorts connus par la créature, ses sons préparés et ses pouvoirs
phonien comme les lunes autour d'une planère, masquant en magiques. Le cacophonien peur uriliser deux de ces pouvoirs par
partie la masse cenrrale. Le cacophonien n'a apparemment ni round en quallré d'action libre. Chaque pouvoir est déclenché par
haut ni bas : ses yeux et ses bouches tournoient les uns aurour des un des yeux qui ne projettent pas de rayon oculaire (cf pl us bas)
autres dans une danse de sare! lires sans fin . les yeux fixenr er pendant ce round. les sorts et les pm1Voirs volés de cerre manière
clignen t, tandis que les bouches bavent, crient et p$almod.ienr des disparaissent après 24 heures.
litanies lmpies. Rares sour ceux qui onr survécu à LUle rencontre Rayons ocltlaires (Sur). Deux douzaines d'yeux peuvenr
avec tm cacophonien, er plus rares encore cemc qui onr pu s'ap­ projeter un rnyon magique à chaque round, c haqu e œil imitant
procher assez pour voir sa forme réelle. un sort de la liste ci-dessous comm e un lanceur de sorts de
Un cacophonien purcourt les plans er leurs frontières, cher­ niveau 27. Le DD des jets de sauvegarde (quand ils sont permis)
chant des êtres vivants à dévorer pour satisfaire leur voracité. est égal à "16 + niveau de sort.
Sous des dehors de créarure démente et confuse, le cacophonien Un cacophonien peut projeter ses rayons dans absolumcnr
esr en réalité très lnteUigent. ll possède en quelque sorre un esprit toutes les directions, car les yeux en orbite autour de son corps
collectif, son corps bénéficiant des perceptions er des capacités flortent et tourbillonnent où il le désire. Toutefois, i l n e peut
des nombreuses créa rures qui y som prisonnières. Chacune de jamais viser une même cible avec plus de cinq rayons, en raison
ses myriades de bouches parle une langue (û les connaît tOutes)
en permanence, donnant lieu à une cacophonie qui rend tout
auditeur fou en quelques instants.
Quand il rencontre une autre créature, le cacophon.ien se
déchaîne dans l'espoir de trucider sa proie avec ses
rayons oculaires avant de la dévorer avec ses
muhiples bouches. Il 1enre d'engloutir sa
proie pour s'en nourrir er en absorber
les connaissances magiques. C'est
pourquoi le 1résor du cacopbonien
esr en fem1é dans son corps.

Combat
Le cacophonien peut mordre
son ennemi en étendant une
bouche au bout d'un pseudo­
pode q11i sort de son corps pour
frapper avec une stupéfiante
vivacité. A chaqu e round, le
cacophonien peut en projeter
quarre vers le même ennemi, ou
douze en tout. En même temps,
ses milliers d'yeux peuvenr lancer
à un rythme effréné une foule de
sons d'une mortelle efficacité.
Charabia (Sur). La cacophonie qui
émane des nombreuses bouches du caco­
phonien force toute créature située dans un
rayon de 18 mètres à réussi r un jer de Volonré à
chaque round (DD 40) pour éviter de subir l'effet
�t-\-
d'un sort d'nliénnlion mentale.
Étreinte (E21.-t). Pour uriJiser ce pouvoir, le cacophonien
doit toucher avec une morsure. S'il agrippe sa prise, il inflige auto­
matiquement· des clégàts de morsure et peut œnter de fengloutir.
des ümires de choix des cibles. Tous les rayons ont une porrée Vol (Ext). Le corps du cacophonien flone naturellement. Ce
de 45 m. Chaque effer fonct'iODJle comme un rayon (cE Choisir sa pouvoir lui permet de voler comme avec le sort vol, en qualité
cible dans le Chapitre 10 du Mauucl des jouwrs), san s tenir d'action libre, à une vitesse de 6 mèrres. Elle lui confère éga le­
c.ompte des paramètres du sort qu'il im ite. Cela signifie que ment les cffers d'un sorr de fwrtle morte dont la portée serair
chacun ne peur viser qu'une cible er requierr une arraque de pe rsonnelle.
conracr à distance. les rayons oculaires som : nbsorplion d'énergie, Amorphe (E:x:t). Un cacophonien esr immunjsé contre les
cmim tt tion �uspcndue, blemm critique, côn.e de f-roid, dnme irrési.sfibl.c coups critiques. N'nyanr nl avanl, tù arrière, il ne peut pas être pris
d'Otto, débrlité, désinlégmlion, disjonctron de Mo,·dcnkniJWI, dissipa­ en tenaille.
tion mprême, doigl de �norf, domil1tttron unwerselle, éclai1; cxécutron,
r.
flétrissure, immobilisaf:ion de morJStre, im plosion, m élomo rphose
universelle, n1ise a mal, mot de pouvoir· nveuglnnl, mot de pouvoir• CHASSElJR BIEME
étour·dissmü, mot de pouvoir mortel, pétriJicafiorr, pmjecfile magiqu� et Les chasseurs blêmes sont des fées maléfîque s qui apparaissent
rayom prismatiques. lors de nuits gelées éclairées par la lueur blafarde de la llme pour
Pouvoirs magiques. DeLLx sons ou pouvoirs magiques volés traquer les voyageLLrs, par simple amusement. Ils choisissent une
par round, à volonré. Niveau de lanceur de sons : 27; DD du jet de proie, la chassent er la traînent dans le royaume nocrurne de la
sauvegarde égal à 16 + niveau de sort. Cour Invisible pour les y emprisotuler à jamais.
Vision à 360• (E:x:t). Les nombreux yeux du cacophoni en lui S'ils sont difficUes à di stinguer en raison du soLtffie magique de
èonfèrent un bonus de-+4 auxjets de Détection et de Fouille. leur monrure, les chasseurs blêmes ont l'apparence d'hommes ou

Chasseur blême Destrier blême


Fée (froid) de taille M Créature magique (froid) de tai.lle TG
Dés de vie: 46d6+598 (759 pv) 12d10+36 (102pv)
Initiative : +19 (+11. Dex, +8 Initiative supériem·e) +8 (+4 De;oc, +4 Sdence de l'initiative)
Vitesse de déplacement: 9m 12 m, vol27 m (bonne)
CA: 46 (+ 11 Dex, +15 intuition, + tO natureUe) 23 (-1 taille, +4 Dex, +10 natureUe)
Attaques: épée ùmgue-+6 acérée et' de capl'ùl'e d'âme 2 sabors (+17 cmps à corps),
-146/+41/+36/+3-l. corps à corps morsure(+15 corps à corps)
Dégâts : .épée longue +6 ac€r:éc �1 de capture d'âme sabot 3d6+6, morsure 5d8+3
1d8+27/15-20 plus 1 d6 et entmve
Espaceoccupé/âllonge : 1,50 m x,1.SO m/1,50 m 1,50 rn x:3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : résistance au froid (50), R.\J 36, RD (20/+6) résistanceau froid (25), marche dallS les airs, projection astrale
et l?assage dans l'éther, cercle magique contre le Bien, souffle
de brume, RM 20, RD (10/+3), immunités
Jets de sauvegarde : Réf+36, Vig +28, Vol +31 Réf+12, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 38, Dex 33, Con 36, For 22, Dex 18, Con 17,
g 23, Cha 26
Inr 31, Sa Inr 6, Sag 13, Cha 14
Compétences : Détection +38, Équitntion +33, Détection +12, Perception auditive +'12
Fouille +40, Intimidation +30, Perception
auditive +35, Sens de l'orienration +28,
Sens de la nature+36
Dons: Anne de prédilection (épée longue), Anaque en vol, Attaques multiples, Science definitiative
Attaque au galop, Attaque éclair, Attaqueen
puissance, Attaque en rotation, Charge
dé.vastacrice, Combat en aveugle{
Combat monté, Enchaînement, Esquive,
Expertise du combat, Piétinement, Pistage,
Science de l'iniriatî'.le, Science du critique
(épée longue), Souplesse du serpent,
Succession d'enchaînements, Vigilance
Dons épiques : Anne de prédilection épique (épée longue),
Chargesanguinaire, Critique anéantissant
(épée longue), Initiative supéliéure
Milieu naturel/climat: régions &aides régions froides
Organisation sociale : solitaire ou compagnie (2-5) soliaire
t (avec son cavalier)
Facteur de puissance : � 9
Trésor: aucun aucun
Alignement : toujours neutre mat,1vais toujours neutre mauvais
Évolution possible : 47+ DV(raille .M) 13-24 DV(raille G), 25-36 DV(taille TG)
d'elfes d écharnés, dotés de traits anguleux, exagérés et particuliè­ Se rendre dans un lieu plus chaud ne fai t que retarder l'inévi­
rement troublants. Tour dans le chasseur blême est blanc, de la table. le chasseur blême attend son heure pendant des années s'il
crinière sauvage qu1 orne le sommet de son crâne jusqu'aux le faut, pour réapparaître quand la nuit est propice. Changer de
bomons de perle luminescenrs de son manteau. À minuit, quand plan d'existence ne met pas un terme à la chasse : un chass·eur
il gèle et que les rayons de lune éclairent le sol givré, le chasseur poursuit sa proie dans n'importe quel royaume du mulrivers
apparaît sous la forme d'un brouillard tourbillonnant accompa­ pendant l'heure, cr ses compagnons et lui peuvent appauîrre
gné de brui ts de sabots. Quand il mer pied à terre en pleine dans n'importe quel pla n pour reprendre la chasse du début tam
lumière, le chasseur blême ressemble à une apparition spectrale qu'on y trouve la lumière de la lune er des rempérarures glaciales.
dans les rayons de lune, maîs ce n'est pas un mort-vivant. Pouvoirs magiques. Chnngemenl df plon, coup au bu!, Immobilisa­
Un chasseur blême chevauche un magnifique cheval volant, hon de moustre, locahsahon suprime et nnppe de brouil.lnrd à volonté ;
un étalon de neige dom le souffle rourbiUonne en grands nuages ancre dtmensronnelle, diSSJpatior1 su.prême er domina/ton universelle
de vapeur givrée et dom les 3 fois par jour ; d1sjonchon de
yetLx bleus lLùsem froide­ Mordenkainen et rappel et résur­
ment dans les ténèbres. rection à retardement�· 1 fois par
On dit souvent que la jour. Niveau de lanceur de
pro ie du chasseu r blème sorts : 23 ; DD du jer d e s auv.e­
sait qu'elle est condam­ garde égal à 18 + niveau de sort.
née en eorendanr le " l�ppef et nisun-ection à rclnr­
bnLir de ses sabo rs er en dernenl esr une variame de l'un
voyant s'approcher ln des sons épiques du ·Chapitre 2.
lueur stellaire de ses Qu and il est rué, le chasseur
yetL'I: dans la brume. blême est en réalité transporté
avec sa monrure dans le
COM BAT royaume des fées, où il est
le chasseur blême re ssuscité et peut reprendre la
préfère charger sa rraque du début. La seule façon
proie à cheval, pour le de ruer le chasseur blême à
frapper de son épée jamais est de le vaincre
longue +6 acérée et d'crl­ dans son royaume
tmve a u galop. Un coup d'origine après qu'il
critique (ou un coup qui air épuisé son son de
tuerait ou rendrait un résurrection de la journée.
ennemi inconscient) de
cette lame ne blesse pas DESTRIER BLÊME
la proie. À la place, la l3 montu re du chasseur blême
victime e sr transportée est une créature surnaturelle à
physiquement, comme l'élégance er atLx prouesse extra­
s

par le sort de Gttplr4 re o�:dinaires. Il est complètement


d'âme intensifié au loyal au chasseur er ne permet­
niveau 16 (DD 30), dans tra à nul autre de l'approcher
un diam:1 n t blanc étir1· ou de le monter.
celant qui ome la
poignée de son épée. le Combat
cbasseur retourne en- Un destrier blême peut attaquer
suite dans son royaum e, avec ses deux sabots et mordre
emportant avec lui son férocement à chaque round.
futur esclave. Marche d ans les airs (Sur).
ù est rare qu'un chasseur blême rencontre des adversaires Un destrier b lême peur galoper dans les airs comme sur le sol,
assez eJ�.uaordinaires pour le défier, mais à cene occasion, il utili­ comme s'il éta it affecté par LU1 sort de marche dans lrs niTS
sera ses pouvoirs magiques pour les écraser, facilitam ensuite permanent.
leur capture. Si u ne victime arrive à échapper au chasseur Projection astrale et passage dans l'éther (Sur). Ces pouvoirs
pendant 1 heure, ou réussit à vaincre cerre créature féerique, la fonctionnent de la même façon que les sorts du même nom lancés
traque prend fin. Un chasseur blême ne peut pas être rué comme par m1 lanceur de sorrs de niveau 20.
pendant la traque (cf. plus bas). Tl revient lors de la prochaine Cercle magique contre le Bien (Sur). Ce pouvoir reproduit
nuit froide et éclairée par la lune, avec un second chasseur pour en permanence les effets du sort du même nom. Un destrier
l'aider, et tente de nouveau de ca pturer sa vi ctime. S'il échoue blême ne peuL pas réprimer ce pouvoir.
encore, le processus se répète à chaque nuirnppropriée jusqu'à ce Souffle de brume (Sur). Le souf.Oe d'un destrier blême repro­
que le prisonnier soir capturé ou que cinq nults de chasse se duit en permanence l'effet d'un sort brume de dissimulnt.wn.
soient écoulées. Si une victime lem échappe pendant cinq nuil's, Immunités (Ext). Un destder blême est m i munisé contre
les chasseurs blêmes ne viendront jamais plus l 'en nuyer. rous les sorts ou pouvoirs de charme er d'immobili.satiotl.
rous les matériaux er composantes de sorts dépensés ou qui
COIOSSE devie1menr partie inrégranre de lui-même. Conditions excep·
Un colosse, comme son nom l'indique, esr une créorure artifi­ tionnelles mises à part, la conception d'un colosse ne diffère
cielle semblable à un golem de taille C. Les colosses sont des guère de celle d'un golem .

auromates aux pouvoirs quasi divins créés par magie. leur


construction nécessite l'utilisation de magie légendaire et de COLOSSE DE PIERRE
forces élé.memaires. Un colosse de pierre mesure 21 mètres de haut er pèse près de
125 tonnes. Son corps est en pierre taillée, généralement selon les
CombaT goûrs de son créateur. Par exemple, il peur ressembler à une
Il est presque impossible d'arrêter les colosses et ils rarenr rare· réplique démesurée de celui-c.i.
ment la cible qu'ils onr décidé d'écraser. Ils suivendes instructions Un colosse de pierre ne parle ni n'émet de son.
qu'on leur a données à La lerrre, incapables d'élaborer quelque
autre stratégie ou tactique que cc soir. Combat
Le créaretlr d'un colosse peur le commander si ce dernier se Les colosses de pierre sont de formidables adversnires, dorés d\me
trouve à 36 mètres ou moins erpeur l'entendre er le voir. Sans force physique démesurée er d'une grande résistance aux coups.
ordres, un colosse exécute généralement ses dernières insuuc· Fracassement (Sur). Un colosse de pierre peut utiliser fracas­
tiollS au m i eiL"< de ses capacités, m ais réplique aussi en cas d'ar­ semel1t au plix d'Lu1e ocrion libre une fois tous les 2 rounds contre
raque. le créateur peut donner un programme simple au l'arme d'un adversaire ou n'importe quel objet, comme un lanceur
colosse en son absence, comme « attaque roures les créatures de sons de niveau 24.
qui entrent dans ce demi-plan , (ou uniquement un type de Immunité contre l a magie (Ext). Un colosse de piene est
créature spécifique). immunisé conrre rous les sorts, pouvoirs magiques et effets
Créature artificielle. Immunisé contre les effets mentaux surnaturels, à l'exception de ce quisuir. Une lmmmu­
(charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), le tation de la pierre en bo11e le ralentit (comme le sort
poison, le somme1l, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les ,
leP1IC14r) pendant 1 round sans jet de
effets de mort et de nécromancie, et tom effet qui requiert un jer sauvegarde, tandis qu'une
lie Vigueur à moins qu'il n'affecte aussi les ohjers. Ne peur pas
guérir les points de vie perdus (bien que la régénération et la
guérison accélérée s'appliquent s'il y a lieu). Immunisé
contre les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblisse­
ment temporaire et la diminurion permanente
de ca.racréristique, ainsi que l'absorption
d'énergie. Ne dsque pas la morr par dégâts
excessifs, mais esr détruit qua nd û est
réduit à 0 point de vie ou moirls ; ne
peut êrte ni rappelé ni ressuscité. Vision
dans le ooir à 18 mèrres.
Immunité contre la magie (EÀ.-t).
Un colosse résiste à la plupart des effets
magiques er surnarurels, sauf exception.
Zone d'antimagie (E�-t). Un
colosse génère en permanence une
zone d'antimagî.e de 30 mèrres de
rayon. Cerre zone esr une barrière
n
i visible impennéable à l:�
plupart des effets magiques (sorrs,
pouvoirs magiques er surnatu­
rels). De même, il empêche le
fonctionnement de tO\Jt objet
magique ou sort dans ses limites,
hormis les propres pouvoirs
sumarurels du colosse. Par
ailleurs, ce pouvoir est semblable
à une zoue d'antimagie lancée
comme par un jeteur de sorrs de
tùveau25.

Construction
Le coût de consrruction indiqué
pour chaque colosse pre nd en
compte son corps physique et
lmnsmutatiotl de la boueen p1errc guérit tous ses points de vie perdus. Un colosse de chair parle toutes les langues connues de son
Une tmnsmutation tÙl la pierre en citait• n'n pns d'effet sur tm colosse vivant par le fantôme qui le contrôle. Quand l'esprit qui contrôle
de pierre. ses gestes est détruit, l
i grommelle dans coures les langues prati·
quées par les cadavres qui le composent.
Construction
le corps d'un colosse de pierre est taillé dans un setù bloc de Combat
pierre dure, comme dugranH, e.t pesant au moins 187,5 tonnes. Gauche en raison de sa masse énorme, un colosse de chair use de
La création du colosse revient à 760 000 po, ce qui inclut méthodes simples et sa·ns détour, déracinant des arbres pour en
100 000 po pour Je corps. L'assemblage du corps nécessite un faire des goLLrdins improvisés, soulevant des chariots ou des
jet d'Artisanat (sc ulpture) ou d'Artisanat (maçonnerie) conrre maisons (ou rom objer: pesant moins de tO tonnes) pour lesjeter
un DD 37. comme de simples cailloux, attrapant ses adversaires pour les
Le créateur doit êrre de niveau 25 au moins er capable delancer écraser avec un plaisant fracas contre les murs, ou se contentant
des sons épiques. !:accomplissement du rituelcoûre 30 600 PX au de réduire en bouillie ceux qui l'offensent en les piétinant.
créateur er requiert les sorts fmumement, métamorphose universelle, Présence terrifiante (Ext). ll émane d'un colosse de chair une
quête er souhait limité. :mra de malveillance envers tout ce qui vit, forçant tous ceux qui
approchent à moins dé 1,5 km à effectuer un jet de Volonté
COLOSSE DE CHAIR (DD 56). Ceux qui réussissent le jet sone secoués. Ceux qui
Summum de l'an du nécromancien, un colosse de chair répand la échouent de 20 points ou moins sont effrayés. Ceux qui échouent
terreur et la destruction dans son sillage. de 21 à 40 points som paniqués. Ceux qui échouent de 41 points
Grande masse humanoïde de chair en décomposition, un ou plus sone recroquevülés sur eux-mêmes (cf. Liste des €fats préju·
colosse de chair ressemble à un zombi de raille C, bien qu'il diâablcs dans le Chapitre 3 du Guide du Mnilre).
s'agisse d'une créature artificielle très puissame. Sa nature d'as· Aspect terrifiant (Sur). Une fois parjour, l'esprit qui contrôle
semblage artificiel ne ttansparait que dans la grossiècecé de la le colosse de chair peur puiser dans l'énergie négative latence de
texrure de sa chair grisâtre. la créarure pour l ui donner une expression de malignité

Colosse de pierre Colosse de chair Colosse de fer


Créature artificielle de taille C Créature artificielle de taille C Créature artificielle de taille C
Dés de vie : 64d10 (352 pv) 1ood1o (sso pv) 96d10(528 pv)
lnitiative : -3 (Dex) +2 (-2 Dex, +4 Science de l'initiative) -2(bex)
Vitesse de déplacement : 1:2 m (ne peut pas courir) 12 rn (ne peut pas courir) 15 m (ne peur pas courir)
CA: 44 (-8 taiUe,-3 Dex, +45 narurelle) 45 (-8 taille,-2 Dex, 60 (-8 raille, -2 Dex, +60 namrelle)
+25 naturelle, +20 malfaisance)
Attaques : 2 coups (+70 corps à corps) gourdin colossal(+79 corps à corps) 2 coups (+99 corps à corps)
ou 2 coups (+79 corps à corps)
oujet d'objet (+65 à distance)
Dégâts : coup 8d6+30 gourdin colossal 6d6+18 ou coup 12d6+35
2 coups 4d6+12 ou jer d'objet
(pesantjusqu'à 1 0 connes) 4d6+12
Espace occupé/allonge: 12 m x 12 m/7.50 rn 12ro �12 m/7,50 m (allonge-de 1 2 m x 12 m/7,50 ro
12ro grâce au gourdin colossal)
Attaques spéciales : fracasse.menr présence terrifiante, aspect terrifiant, souffle
broyage, puanteur
PartictÙarités : créature arti.ficielle, immunité créature artificielle, immunité créarure artificielle, immunitécontre
contre la magie, zone d'anrimagie, conue la magie, RD (20/+7), la magie, zone d'antimagie, immunité
RD(30/+6) affinité à l'énergie négative contre la corrosion, RD (30/+7)
Jets de sauvegarde : Réf+18, Vig +21, Vol +21 Réf+31, Vig +33, Vol +33 Réf+30, Vig +32, Vol +33
Caractéristiques : Fo.r70, Dex 5, Con-, For 35, Dex 6, Con-, For 80, Dex7, Con-,
fut 7, Sag 10, Cha S Inr 1 ou identique à l'esprir qui le Int 9, Sag 12, Cha 7
contrôle, Sag l l ou identique à l'e,-prit
qui le contrôle, Cha 3 ou identique.à
l'esprit qui le contrôle
Compétences : aucune ou idenriques it l'esprit
qui le contrôle
Milieu naturel/climat_ : quelconque quelconque quelconque
Organisation sociale: solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance: 24 27 33
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement: généralement neurre neJJtre mauvas i ou neutre généralement neuue
Évolution possible : 65-192 DV {taille C) auctme (les pouvoirs varient selon 97-288 DV (taille C)
le niveau de l'esprit qui le cmmôle)
Affinité à l'énergie négative (Sur). Un colosse de chair est
encore imprégné de l'énergie négarive qui anima les cadavres
dont Ü est composé. Tous les sorts d'énergie négarive qui le pren­
nent pottr cible rép:trcllt les dégâts qu'il a subis à un rythme de
1d10 points de vie par niveau Je sorl.

Co nsrruction
Seul w1 maitre nécromancien exceprionnel peur créer u11 colosse
de chair. Il ne faur pas moills de trois cenrs cadavres de créatures
humanoïdes de rai lle M animés, que l'on écorche, er dont on
déverse la chair et les os réduits e11 bouillie dans deux gTandes
cuves. La bouillie d'os à demi liquide est ensuire moulée en un
squelerre articulé de grande taille, auquel on applique la chair
comme de l'argil e humide pour modeler la silhouette. Fina le­
mene, le nécromancien doit lier un fantôme d'au moins 10 DV(er
le plus puissant possible) au colosse, qu'il " pilotera "· Sans cet
esprit, le colosse n'est qu'un zombi démesuré. Avec l ui, c'est un
golem de grande taille e t 5 l'apparence répugnalltè. S'il n'y a
aucun fantôme disponible, le nécromancien peut occuper lui­
même le colosse en lançam possession.
La création d u colosse revienr à 760 000 po, dont 100 000 po
pour le corps. Son assemblage requiert beaucoup d'efforts, ce que
clémomre l'nspecr grossier de certains d'emre eux.
Le· créateur doit érre de niveau 29 et capable de lancer des
sorts épiques. L'accomplissement du ri1uel absorbe 30 600 PX du

effrayante. Tous les êtres situés dans un rayon de 90 mètres qui le


voient doivent réussir un jet de Vigueur (DD 56) pour éviter de
subir 2d4 points de dég5ts temp oraires de Force, de Dextériré
et de Constitution.
-·-�
-•-.
_,
Broyage (E;\.-t). En concentrant roure son énergie en une
arraque (en tant qu'action complexe), un colosse de chair
peur broyer tout en nemi adjacent (c'est-à-dire situé dans
��IJf
l'espace qu'il contrôle) en le foulam au pied. Son modifica­
teur au jet d'attaque esr de +65 pour cette attaque spéciale
(+75 de base, -2 Dex, -8 taille). En cas de succès, l'attaque
inflige le double de dégâts (8d6+24) et immobilise la
victime jusqu'à ce que le colosse la relâche.
Puanteur (Ex-t). La pesrLlentielle odeur de charogne qui
émane du colosse de chair esr si répugnante que toute créa·
ture dotée du sens de l'odorat située à 90 mètres ou moins doit
effectuer un jet de Vigueur (DD 60) pour éviter d'être écœurée
(incapable d'arraquer, de lancer des sorrs, de se concentrer sur
w1 sort, ou de faire quoi que ce soit qui exige de l'arrenrion, à

l'exception d'un simple déplacemenr ou d'une action de


mouvement par rotuld). Ceux qui réussissent subissent
tour de même un malus de circonstances de -4 aux jets
d'at taque, de sauvegarde et de compérence pendant les
prochaines 2d6+4 minutes.
Immunité contre la magie (Ext). Un colosse de
chair est immunisé contre tous les sorts, pouvoirs
magiques et effets surnaturels, à l'exception de cetLx quj
e>.:ploitenr l'énergie 11égative (cf. plus bas).
créaœur er requ1ert do1gt de mo•·t, métamorphose maverselle, posses­ Trésor: normal (cf. rexte)
siOn er sou�rait limité. Alignement : neurre
Évolution poss.ible : aucune
COLOSSE DE FER
Un colosse de fer mesLtre au moins 24 m de ham et pèse environ Une crypte vivante, comme son nom l'indique, est une salle
175 tonnes. On peut lui donner n'imporre quelle apparence, animée construite par l'un des plus puissants magiciens épiques
comme dans le cas du colosse de pierre, mais il esc généralement pour stocker er protéger ses biens les plus précieux.
pourvu d'une armure. Ses traits sont bien plus réguliers que ceux Le premier but de la crypte vivante est de défendre, car elle est
d'un colosse de pierre. les colosses de fer utilisent parfois de crès conçue pour protéger des trésors de roures serres (bien qu'elle
grandes armes exotiques d'une main. puisse arraquer si nécessaire). Elle est dotée de fonctions
Un colosse de fer ne parle ni n'émet de son. magiques puissantes visant à repousser les tentatives de violation
les plus agressives. On peut même y garder des créatur.es vivantes
Combat en arre11te d'un interrogatoire.
Quand un colosse de fer touche son adversaire (c'est-à-elire la Une crypte vivante ressemble généralement à un b âtim em de
pl u part du temps), le coup esr presque roujours monel, car la pierre gris foncé de 15 mèrres par 15 mètres, et de 3 mètres de
règle concernant ln mort par dégâts excessifs (cf. le Chapitre 8 du haut. Une fois construire, la crypte peut prendr:e elle-même de s
Manuel ,/es Joueurs) s'oppllqLie SOLwenr. formes vaxiées afin de s'adapter à des dimensions données, ranr
Souffle (Sm:). Cône de gnz empoisonné de 24 mètres de long que son vol ume de stockage reste de 675 m3. Les cryptes longues
en qualité d'action libre rous les 1d4 rounds, èffet initial perte de et étroites sont courantes, comme les crypres hau tes er fines. La
3d6 points de Con temporaires, effet secondaire pene de a
forme définicive n'a pas d'import nce ranr que le volume reste
2d6 points de Con rempocaires, Vigueur, 1/2 dégàts (DD.58). constant. Les cryptes vivnntes génèrent des pieds en pierre aLI
Immunité contre la magie (Ext). Un colosse de fer est prix d'une action libre pour se déplacer.
immunisé concre cous les sorts, pouvoirs magiques et effets Pour accéder à la crypte, son créateur doit l'invoquer depuis
surna turels, à l'exception de ceLLX qui suivenr. Les effets élec­ l'endroit où elle est doirrée en utilisant un sort de communicaJion
triques régénèrent au colosse de fer 1 poinr de vie pour 3 points à distance. La crypte n'a pas d'encrée apparenre : on peur cependant
de dégàts qu'Üs auraient dù causer. y entreposer et en ressortir des objets en les nommanc {la crypte
Immunité contre la corrosion (Ext). Un colosse de fer n'est vivante rient un inventaire à disposition de son créateur sur
p3s affecté par les anaques de corrosion comme les golems de fer simple demande). Les objers à stocker semblem s'écouler dans la
plus petits. crypte comme s'üs étaient faits de boue. Pareillement, quand on
veut les récupérer, ûs en sortent rour simplement. Stocker et
Construction sortir des objets de cene façon prend 1 round par objer.
Le corps d'un colosse de fer est scuJpré à partir de 75 tonnes de Si on n'est pas le créateur de la crypte, il faut la démrire pour
f..:r pur. accéder à son comenu. Si une crypre esr détruire, rous les objets
La création du colosse revient à 1 000 000 po, dont 100 500 po er créatures stockés en émergent immédiaremem.
pour le corps. L'assemblage nécessite un jet réussi d'Artisanat
(fabrication d'armures) ou Artisanat' (fabrication d'armes) contre COMBAT
lill DO 42. La crypte vivai1 te bénéficie d'un certain nombre d'attaques er de
le créateur doit être de niveau 35 er capable de lancer des sons défenses magiques.
epiques. :Caccompllsscment· du rituel absorbe 50 000 PX. elu créa· Emprüont1emet1t (Mag). Deux fois par jour, en ent reprenant
rcur et nécessite les sorts !wume mortelle, métnmoi·phose universel.le, une acrlon libre, u ne crypte vivante peur projeter un cône de
quête et souhait l1milé. 18 mè rres de long. les créatures prises dans le cône doivent
réussir un jet de Volonté (DO 58) pou r éviter d'être affectées
par les m êm es effers qu'un sort d'emprisonnement, si ce n'est
CRYPTE VIVANTE qu'elles seront prises à l'lncérieur de la crypte. la crypte vivanre
Créature artificielle de taille C peut abriter deux créatures de caille Gig, huic de taille TG,
Dés de vie : 96d10 (528 pv) treme -deux de raille C, cent vingt-h ui t de taille M, etc. Cela
Initiative : -2 (Dex) implique que la crypte soit déjà en grande p artie vide : un stock
Vitesse de déplacement : 3 rn (ne peU! pas courir) de trésors important réduit le nombre de créatures qu'une
CA: 60 (-8 raille, -2 Dex, +60 narureUe) crypte peut contenir.
Attaques : 2 coups (+99 corps à corps) Si un son de délivrance esr lancé à l'endroit exact où la victime
Dégâts : coup lod6+35 de l'emprisonnement a disparu, cette dernière est libérée, bien
Espace occupé/allonge : 12 rn x 12 m/7,50 rn qu'elle ne reparaisse pas à cet endroit, mais juste à côré de l'en­
Attaques spéciales : emprisont�emenl droit où la crypte vivante se trouve acmeUemenr.
Particularités : authentification, prisenlll llou, créature arrifidelle, Authentification (Ext). Une fois consrruire, une crypte
i munité contre la magie, RD (30/+7)
m vivante n'obéir qu'à son propriétaire authentique : aucun autre
Jets de sauvegarde : Réf +30, Vig +32, Vol +33 être ne peur accéder à son contenu. Les déguisementS ne
Caractéristiques : For 80, Dcx 7, Con -, lnt 9, Sag 12, Cha 7 peuvent pas la rromper, er elle fera même la différence enrre son
Milieu naturel/climat : quelconque maitre er un double, a llant ju squ'à di stinguer l es dégu isemems
Organisation sociale : solitaire utilisés avec changemenl d'appnrence, chnngement de forme, faux­
a
F cteur de puissance : 33 semblant, modificn.tion d'app<11'ence, métamorphose, sitll lllncre et amres
effets identiques. Cependant, la crypte obéira à un double créé Copnnaissances (plans) +28, Déplacement silencieux +27,
avec un sore de clone. Détection +26, Discrétion +27, Fouille +38, Perception audi­
Préservation (Mag). À volonté, une crypte vivante peut utiliser tive +26, Psychologie +26, Scrutarion +27
un pouvoù: qui comb{ne les effers de dissimulnfion mprêmr et de Dons : Au gmentation d'intensité, Création d'objets mervei!letL'1,
changement de pùm pour se rendre invisible à route forme de vue Écrirure de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Exrensic;m
ou de divination. en se transférant en même temps en un lieu aléa­ de portée, Incantation rapide, Magie de guerre, Prépararion de
coire du pbn Asrral. Quand elle passe en " mode préservation "• la potions, Quintessence des sons, Réflexes surhumains,
crypte répond à une comrmmication à dista nce lancée par son Robustesse, Science de l'initiative
maître, revenant d'où elle estpartie er redevenant tangible. Dons épiques : Incantation rapide �utomatique, Magie épique,
les créatures ct objets stockés à l'intérieur de la crypte sont Science de l'emplacement de sort (lO"), Magie tenace (au choix)
traités comme s'ils étai ent sous l'effet d'un sort de dissimulation Milieu naturel/climat : quelconque
suprême, que ce soir le cas de la crypte ou non. Souvent, des créa­ Organisation sociale : solitaire
rures y sont ;�menées par un emprisonnement, mals certaines créa­ Facteur de puiss ance : 29
rures inconscientes ou soumises y sont stockées en tant qu'objets, Trésor : normal
auquel cas elles n'ont pas le droit d'effectuer de jet de sauvegarde Alignement : neutre mauvais
pour résisrer à cet effet. Évolution possible : par une classe de personnage
Créature artificielle. Immunisé.e contre les effets mentaux
(charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), le Les demi-liches sont plus sages, plus vieilles et bien plus dange­
poison, le sommeil, la paralysie, l'érourdissemem, les maladies, les reuses que les liches communes.
effets de mort et de nécromancie, et tout effet qui requiert un jet Une clemi·liche apparaît souvent comme u n simple cràne dont
de Vigueur (à moins qu'il n'affecte aussi les obj ets). Ne peut pas les yeux et les dents onr été remplacées par de précieux joyaux.
guérir les dégâts (bien que la régénération et la guérison accélé­ Certaines om l'apparence d'aurres morceaux de squelette incrus­
rée s'appliquent le cas écbéant). Immunisée comre les coups tés de gemmes (main, colonne vertébrale, erc.), les joyaux luisent
critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement temporaire ou de l'éclar pervers d'un feu qui dévote les ames emprisonnées.
la diminution permanente de caractéristique, l'absorption d'éner­ Les liches particulièrement puissantes apprennent parfois le
gie. Ne risque pas la morrpar dégâts excessifs, mais est détruire secret de la conception des joyaux d'âme et évoluent vers l'état de
quand elle est réduire à 0 point de vie ou moil1s i ne peur être 11i demi-liche. Les demi-liches peuvem voyager vers des plans éloigués
rappelée à la vie ni ressuscitée. Vision dans le noir à 18 mèrres. sous leur forme astrale, abandonnant leurs restes matériels dans de
Immunité contre la magie (Ext}. Une crypte vivanre est sombres et horribles caveaux. Au cours d'une errQnc e planaire qui
immunisée contre rous les effets magiques on surnamrels, à l'ex­ dure des siècles, elles chercheur à découvrir tous les secrets dll
ception de ce qui suit. Si on lui jette un sort de délivrance, elle doir multivers er à s'en servù: pour étudei r les sorrs épiques, découvrir les.
reporter l'utilisation de son propre pouvoir d'emprisonnement dans objets uniques er les clefspennerrant de relâcher er de contrôler des
10 rounds. abominations prisonnic!res. Beaucoup ont dës projets plus subtils,
qui peuvendeur permetne de conrrôler de vastes pans du mulrivers
er même leur conférer une étincelle divme.
DEMI-1 JCHE Les demi-Liches parlent le langage qu'elle s pratiquaienc de leur
Mort-vivant de taille Mù1 vivant ou lorsqu'elles étaient liches.
Dés de vie : 21d12 (130 pv)
Initiative : +7 (+� Dex, +4 Science de l'i nitiative) Combat
Vitesse de déplacement : vol 54 m (pnrfaire) Si les demi-liches maîtrisent parfaitement les sorts rapides et la
CA : 51 (+4 taille, +3 Dex, +5 annure naturelle, +8 bracelets d'a•·- magie défensive, elles se fient généralement à leurs défenses
mttre, +2 ar•runw da protection, +21 intuition) narurelles er à leur immunité contre la magie, ainsi qu'à leur capa­
Attaques : contact (+21 corps 11 corps) ciré à aspirer l'âme du corps de ceux qui éveillent leur courroux.
Dégâts : contact 10d6+20 plus contact paralysant Séquestration (Sur). Une demi-liche peur emprisonner les
Espace occupé/allonge : 30 cm x 30 cm/0 m ames de huit créarures par jour. Elle sélectionne une cible visible
Attaques spéciales : séquestration, ama de terreur, contact para­ située à 90 mèrres ou moins. Cette dernière a le th·oit d'effectuer
lysant, magicien de niveau 21, incantation statique auroma· un jer de Vigueur (DD 36). Si elle le réussit , elle ne gagne que
tique parfaire, pouvoirs magiques quatre niveaux négatifs (et elle ne compte pas dans le décompte
Particulat·ités : in1munité contre La magie, transfert de l'hylac­ des huit créatures pru· jour). Si la victime échoue, son âme est
rère; résistance au renvoi des morts-vivants +20, RD (30/-), instantanément arrachée à son corps et emprisonnée dans l'un
mon-vivant, résistance à l'acide (20), résistance au feu (20), des joyaux qui ornenr la forme de la demi-liche. La gemme luir
résistance au son (20), m
i muniré contre le froid, l'élecrricilé, La d'wl éclat diabolique pendant 24 heures, ce qui indique qu'une
métamorphose cl les arraques rnenraies. âme est emprisonnée. Le corps sans âme se décompose en
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig -;-10, Vol +17 1 round er tombe en poussière. Laissée à elle-même, la demi-liche
Caractéristiques : For 10, Dex 16 (avec les gants), Con -, !nt 39 dévore lentement l'âme en 24 heures, à l'issue desquelles l'âme est
(avec le bandeau), Sag 24, Cha 20 absorbée et la victime a disparu à rour jamais. Si la demi-liche esr
Compétences : Alchimie +38, Concentration +25, Connaissance vaincue avant d'avoir dévoré l'âme, iJ suffit de détruire la gemme
des sorts +38, Connaiss<tnces (dragons) +28, Connaissances pour la libérer, afin qu'elle entre dans l'au-deàl ou réintègre son
(folklore local) +28, Connaissances (histoire) +28, Connais­ corps par l'intermédiaire d'un sort de clone, mimcle, résurrection ou
sances (morts-vivams) +38, Connaissances (mysrères) +38, résurrection suprême. Une victime porenrielle placée sous l'effet
d'une protection contre la mort n'est pas immunisée contre la de la demi-liche confèrenrtous leurs avanrages à celle-ci, aussi éloi-
sequestration de l'ame, mais bénéficie d'un bonus de +5 au jet de gnée soit-elle de son phylactère. Les limites habituelles associées à
ion contre l'énergie négahvc protège contre la perte
Vigueur. Protect l'utilisation simulianée d'objets magiques s 'appliquent toujours.
de niveaux. Une demi-liche standard " potte " des bracelets d'armure +8, un
Aura de terreur (Sur). Les demi-liches sont entourées d'une bandca11 d'lnlelhgence +6, une pie1Te wun I"OSe, un anneau des p1•enners
aur:l de mon et de malyeillance. Si elles la rcgar- arccmes, un armeatJ de protection +2 et des ganls de Dcxt
. érité +2.
dent, les créantres possédanr moins de _;._Jii!!!lrtl�lillll.._ Mort-vivant. .[m munisée contre le poison, le
5 DV situées dans un rayon de somm.e-il, la paralysie, l'éteurdissemenr, les mala-
iS mèrres doivent réussir un jet de dies, les effets de more, les effets de nécro-
Volonté (DO 19) pour évirer de mancie, les effets menrau.x, rour effet
subir les effets d'un sorr de qui requiert un jet de Vigueur (à
ferreur lancé comme par moins qu'û n'affecte aussi les
un jereur de sorrs de objets), les coups critiques, les
niveau 21. dégâts temporaires, les affaiblisse-
Co ntact pa ralys ant ments temporaires et les diminu-
(Sur). Toure créature rions perm anentes de carac rérl s-
rouchée par une demi- tique, er l'absorption d'énetgie.
JJche doit réussir un jet L'énergie négative la guérit.
de Vigueur (DD 36) lmmunisée conrre la mon p ar
pour év irer la paraly- dégâts excessifs, mais esr
sie permanente. Une dérntite à 0 point de v ie ou
,lélivra/lce de Ill pllmly- moins. Vision dans le noir à
�ic ou tout aurre sort 18 mètres. Ne peur pas êrre
$Usceprible d'ôter une rappelée à la vie et la
malédicrion peut libérer la résurrecti
on ne
vicnme (cf. le sort mll!idic- foncrionne que
lwn). L'effet ne peut pas si la créature est
erre dissipé. Toute victime consenranre.
de cette paralysie semble Immunités (Ext). Les demi-
mor te, mais un jet de liches sont immunisées
Détection (DO 20) ou de contre le froid, l'élecrri-
Premiers secoms (DO 15) ciré, la métamorphose er
rcvèle qu'elle est vivante. les anaques mentales.
Sorts. La demi-liche peur
lancer tous les sorrs qu'elle possédait CRÉATION DE DEMI-LICHE
('D tant que liche. Par exemple, une demi-liche autrefois magicien L'archétype « demi-üche peur être ajouté à n'importe quelle
»

de niveau 21 a urair ce nombre de sorts par jour : 4/13/6/6/6/6/ liche. .Elle conserve tous ses pouvoirs er caractéristiques, excep­
5/S/5/5/L le dernier emplacement de sort esr un emplacement tion faite de ce qui suir.
de sort de 10e Jtiveau er est disponible pour les sorts de métama­ la forme d'une demi-liche est con.cenrréc dans une partie de
gie du niveau 0 au 9e niveau. son corps d'originè (g·énéralement le crâne). Une partie de la
Incantation statique automatique parfa ite (Ext). Une transfonnarion en demi-liche consiste à incorporer de dispim­
demi-liche peur lancer rous les sorts qu'eUe connait sans user de dieux joyaux à cetre relique : voir Création de joyaux d'iime, plus bas.
composanres gesr uelles. Taille. Les liches de raLUe M et G deviennent des demi-üches
Pouvoirs magiques. Convocation de monstre I-DC, création de de raille Min ; celles de ta ille TG, des demi-üches de raille P ;
mort·vlllant, création de morl-vtvant domillllnt, dissipation suprême, celles de taille Gig, des demi-liches de taille M ; er celles de
h•e•'gie négative, ennemi subconscient, mise à mal (qu'eUe udlise géné­ raille C des demi-liches de raille G.
ralement pour se guérir), mise à mort, modificlltiotl d 'a.ppllm1ce, Dés de vie. Comme la liche.
projection astrale ertéléllin.ésie à volonté ; a!lié s••rmîme d'outreplan Vitesse de déplacement. Remplacez-la par vol 54 m (parfaite)
2 fois par jour. Ces pouvoirs sont utilisés a u niveau de lanceur de ou la vitesse de vol surnaturelle (et non natu relle) de la liche
sons de la demi-liche, mais le D D des jets de sauvegarde s'élève (choisissez la valeur la plus élevée).
toujours à 36. CA. la demi-liche conserve le bonus d'armure naturelle de +5
I:mmunité contre la magie (Ext). Les demi-liches sonr de la liche er bénéficie d'mt bon us cl'inruirion à la CA égal à son
immunisées contre rous les effets magiques er surnaturels, nombre de DV, atnsi qu'un ajustement selon sa raille (par
excepté ceux qui suivenr. Un son de fracassemeut affec re une exemple, +4 pour sa raille Min 1llors qu'elle était autrefois de
demi-liche comme s'il s'agissait d'une créan1re cristalline, mais taille M).
mflige la moitié des dégâts indiqués. Un sorr de t·ejel du Mill Attaques. la demi-liche bénéficie d'un bonus d'intuition égal à
tnflige 3d6 points de dégâts (Vigueur, 1/2 dégâts). Un châtiment son nombre de DV pour ses attaques de conract.
diVin affecte normalement les demi-liches. Dégâts. La demi-liche gagne une attaque de contaa améliorée
Transfert de phylactère (Sur). les bandeaux, ceintures, par rapport à sa forme de liche (elle utilise maintenant son cràne
anneaux, capes er autres accessoires associés de près au phylactère volant pour porter l'attaque de contact') comprenant un contact
paralysant. Cene attaque de contacr exploite l'énergie négative gnée soir-elle de son phylactère. Les limites habitue.ll� associées à
pour inlliger 10d6-r20 points de dégâts aux créantres vivantes (pas futilisarion simultanée d'objetS magiques s'appliquent toujours.
de jet de sauvegarde). tes liches dorées d'autres attaques natu­ Mort-vivant. Immunisée conrre le poison, le sommeil, la para­
relles les perdent. lysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets
Attaques spéciales. La demi-liche conset:Ve routes les atraques de nécromancie, les effets mentaux, tout effet qui requiert un jet
spéciales de la liche er gagne les suivantes : de Vigueur (à moins qu'il n'affecte aussi les objets), les coups
Séquestration (Sur). Une demi-liche peur emprisonner les critiques, les dégâts temporaires, les affaiblissements tempo­
âmes de huit créatures par jour. Ellesélecrionne une cible visible raires er les diminutions permanenres de caractéristique, er l'ab­
sitnée à 90 mèn·es ou moins. Cette dernière a le droit d'e!fecruer sm-prion d'énergie. !:énergie négative la guérit. Immunisée
un jet de Vigueur (DO 36). Si elle le réussir, elle ne gagne que contre la mort par dégâts excessifs, mais est détruite à 0 point de
quatre niveaux négatifs (ct elle ne cornpre pas dans le décompre vie ou moins. Vision dans le noir à L S mètres. Ne peur pas être
des huit créamres par jour). Si la victime échoue, son âme esr rappelée à la vie et la résurrection ne fonctionne que si la créa·
instantanément arrachée à son corps er emprisonnée dans l'un rure est consentante.
des joyaux q�ti ornent lu forme de la demi-liche. la gemme luiT Immunités (Ext). Les demi-liches sonr immunisées contre le
d'un éclat diabolique pendant 24 heures, ce qui indique qu'une froid, l'électricité, la métamorphose et les attaques mentales.
âme est emprisonnée. Le corps sans âme se décompose en Résistance au renvoi des morts-vivantS (Ext). Une demi­
1 round et tombe en poussière. Si on la laisse à elle-même, la liche a une résistance au renvoi des morts-vivants de +20.
demi-liche dévore lentement l'âme eu 24 heures, à l'issue Réduction des dégâts (Sur). Une demi-liche perd lOures ses
desquelles l'âme est absorbée et la victime a disparu à tout jamais. anciennes·RD er gagne à la place une RD (30/-). Ainsi, 30 points
Si la demi-liche esr vaincue avant d'avoir dévoré l'âme, il suffit de de dégâts som s.oustràlrs à routes les attaques de corps à corps,
dérruire la gemme pour la libérer, afin qu'elle entre dans l'au-delà quels que soient les bonus d'altération de l'arme. Les armes
o.u réintègre sou corps par l'intermédiaire d'un sort de clotte, vorpales, quel que soit leur bonus d'altération, ignorent cene
mimde, résunection ou rèmnection suprême. Une victime poten­ réduction des dégâts, mais n'infligent que la moitié des dég�ts à la
tielle placée sous l'effet d'une protection contre la mort n'est pas demi-liche (une demi-liche ne peur pas êrre décapitée).
immunisée contre. l'emprisonnement de l'âme, mais bénéficie Résistances (Ext). les demi-liches om une résistance à l'acide,
d'un bonus de +5 au jet de Vigueur. Protection contre !.'énergie néga­ au feu et au son (20).
tive protège contre la perte de niveaux. Jets de sauvegarde. Comme la liche.
Aura de terreur (Sur). Les demi-liches sont entourées d'une Caractéristiques. Une demi-liche gagne +10 en Intelligence,
aura de mort et de malveillance. Si elles la regardent, les créarures en Sagesse et en Charisme.
possédant moins de 5 DV sicuées dans un rayon de 18 mètres Compétences. Une demi-Liche bénéficie d'un bonus racial de
doivent réussir un jet de Volonré (DD 19) pour éviter de subir les +20 auxjers de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion,
effets d'un sort de terreur lancé comme par un jeteur de sons de Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, les compé·
niveau21. tences sont les mêmes que celles de la liche (ce bonus remplace
Contact paralysant (Su r). Toute ct·éarure touchée par une celui précédemment gagné par la liche ; il n'est pas cumulatif).
demi-liche doit réussir un jer de Vigueur (DD 36) pour éviter une Dons. Comme la liche.
paralysie permanente. Une délivmme de ln paralysie ou tout sort Dons épiques. La demi-liche gagne les dons incantation
susceptible d'ôter une malédiction peur libérer la victime (cf. le rapide automatique. Magie tenace el Rapidité aveuglante.
son mcdédidiotl). !:effet 11e peut pas être dissipé. Toute victime de Milieunaturel/climat. Comme la liche.
cerre paralysie semble morre, mais un jet de Détection (DD 20) Organisation sociale. Solitaire ou consistoire (1 demi-liche et
ou de Premiers secours (DD 15) révèle qu'eUe est vivante. 3-6 liches).
Sorts. La demi-liche peut lancer tous les sons qu'eUe connais· Facteur de puissance. Comme la liche +6.
sait en tant gue liche. Trésor. Comme la liche.
Pouvoirs magiques. Convocation de monstre I-lX, criai:Jon de Alignement. Mauvais (au choiX).
mort-vivant, création de mor�·vivant dominent!, dissipation supréme, Évolution possible. Par une classe de personnage.
énergie négati ve, cnnenti subcorucie11f, mise à mal (qu'elle utilise géné·
ralernenr pour se guérir), mise n mort, modification d'appnrenœ, PERSONNAGES DEMT-LICHE
projection n�tralc et tél�kinésie à voloncé ; allié suprême d'outreplan le processus detransformation en demi-liche ne peut èrre entrepris
2 fois parjour. Ces pouvoirs sont utilisés au niveau de lanceur de que par une liche agissant de son propre chef. La demi-liche
sorts de la demi-Hche, mais le DO des jets de sauvegarde s'élève conserve routes les aptirudes de classe qu'elle avair en tant que liche.
toujours à 36.
Immunité contre la magie (Ext). Les demi-liches sont CRÉATION D E JOYAUX D'ÂME
immunisées contre tous les effets magiques er surnantrels, Les demi-liches onr un pbylactèœ qui leur permet de réappa·
excepté ceux qui suivent. Un sort de fracassenteJ·zt affecte une rairre. tdlO _jours après leur mort apparente, comme les liches.
demi-liche comme s'il s'agissait d'une créature cristalline, mais les demi-liches possèdent égalemenr huit joyaux d'âme, chacun
i flige La moitié des dégâts indiqués. Un sort de rejet du Mal
n ayant les propriétés d'un phylactère. Si tous les joyaux d'âme ne
ini1ige 3d6 points de dégâts (Vigueur, l/2 dégâts). Un dtiitiment sont pas détruits en même temps gue le phylactère de la demi·
divin affecte normalement les demi-liches. liche quand celle-ci est vaincue, elle réapparair 1d10 jours après
Transfert de phylactère (Sur) . .Les bandeaux, ceintures, sa mon apparente. Les joyaux d'âme permettent aussi à la demi·
anneaux, capes et autres accessoires associés de près au phylactère liche d'utiliser son pouvoir le plus destructeur, la séquestration
de la demi-liche confèrent tous leurs avantages à celle-cl, aussi éloi- (cf. plus haut).
Chaque demi-liche doit créer ses propres joyaux d'âme, ce qui atteindre la raille C. Ainsi1 u n dragon rouge ou d'argent passe à la
nécessite le don Création d'objets merveilleux. La liche doir être raille C+ à 52 DV et un dragon d'or arreinr la raille C+ à 50 DV.
un ensorceleur, un magicie n ou un prêtre de niveau 21 au moins. Les dr:�gons épiques, qui sont déjà de mille C+ qu and ils attei­
Chaque joyau d'âme coûte 120 000 po, ain si que 4 800 po pour sa gnent le stade de grand dracosire, ne grandissent plus.
confection. li possède un niveau de lanceur de sorts égal à cehù Utilise:�- les informa tions indiquées dans le paragraphe consa ­

de son créateur à l'époque de sa création. cré au dragon épique, plus bas, pour déterminer les caractéris­
Les joyaux d'âme sont des gemmes en forme d'œuf, d'une tiques d'un dragon de taille C+.
qualité extraordinaire. Ils sont toujours directcmem incorporés à Classe d'armure. le bonus d'armure naturelle à la CA d'un
la forme concentrée de la demi-liche. Par exemple, ils peuvent dragon augmente de +1 pour chaque DV qu'il gagne au-delà du
remplacer les yeux er les dents d'un crâ.ne de demi-liche, ou stade de grand dracosire (vous pouvez aussi uritiser cerre règle
certaines articulations d'une main de dem i-liche . pour l'évolution des dragons i11f érieurs, car l'armure narurelle er
les DV augmentem roujours au même rythme).
Souffle. Si le souffle d'un dragon inflige des dégâts, cetL x-ci

DRAGON, ÉVOl.lJÉ
les dragon s du Mrmuel Lies Monstres - er les nouvelles variétés
augmentent général ement de 2 dés pour chaque carégoJ:ie d'âge
virtuelle qu'il gagne. les deux exceptions du Manuel des Monstres
présentées dans ce chapit re - som réparris en douze catégories son t le dragon d'airain et le dragon blanc, dont les dégâts de
d'âge, du dragonner au grand dracosire. Les règles d'évolution du souffle n'a ugm entent que de 1 dé par cnrégorie d'âge. Le DD du
lv1anuel des Monstres permc r renr théoriquement aux dragon s rLQe jet de sauvegarde c.onrre le souf.fle d'un dragon resre égal à 10 + la
progre ssion infinie, même au-delà du stade de gran.d dracosire. moitié de ses DV + son modificateur de Con.
Ce livre permet aux dragons de s 'améli orer encore plus er de Résistance à l a magie. Pour les dragon s évolués normaux, la
devenir des monstres à la ptLissance épique. résistance à la magie augmente de 2 poims pa.r carégorie d'âge
Catégorie d 'âge. Un dragon standard (ce qui comp ren d rous additionnelle. Pour les dragons ép iqu es, ell e augmente de
les dragons du Mat1uel des Monstres er du Be)iiaire Momrrueux : 3 points (pour les dragons de force) ou de 6 points (pottr les
Monstres de Faen'm) gagne une « catégorie d'âge virrueUe » cous les dragon s prismatiques) par catégorie d'âge addi tion nelle.
3 DV au-delà du stade de grand dracosire. Un dragon rouge possé­ Vitesse de déplacement. Quand un dragon aneinr la raille C,
dant 61 DV, et donc 21 DV de plus qu'un grand dracosire, a gagné sa vitesse en vol augmente de 15 mèrres er sa manœuvrabilité en
sepr catégories d'âge virtuel, ce qui signifie que sa catégorie d'âge vol devient déplorable. Quand il passe à la raille C+, sa vitesse en
s'élève à 19. Les pouvoirs qui fonctionnent une fois parjour par vol augmente à nouveau de 15 mèrres er sa manœuvrabilité reste
catégorie d'âge ou donr le nombre d'utilisations esr déterminé déplorable. la vitesse au sol er les autres modes de déplacement
selon la catégorie d'âge cll:ploirent donc ce nombre ajusté. (nage, creusement, erc.) ne changent pas.
Les dragons épiques (le dragon de force er le dragon prisma­ Caractéristiques. La .Force er la Constirurion d'un grand
tique présentés dans ce chapitre) gagnent un e catégorie d'àge dracosire a ugmentent routes deux de +2 pour chaque catégorie
rous les 5 DV au-delà de grand dracosire. d'âge additionnelle. Sa Dextérité ne change pas. Son Intelligence,
Taille. .I:tm des éléments importants concernant l'évolution des sa Sagesse et son Charisme augmenrenr de +2 wures les deux
dragons esr l'augmentarion de leur taille. les dragons qui n'attei­ catégories d'âge additionnelles.
gnent pas la raille Cau stade de grand dracosire ne peuvenrjamais Particularités. Les dragons ne gagnenr pas de nouveaux
l'arteinche selon les r.ègles st·andard. Quand vous faites évoluer llO pouvoirs magiques, mais leur réduction des dégâts continue
dragon, déterminez sa tai l le de base : inférieure (dragon blanc, d'augmenter talll qu'ils gagnent des :OV. Pour la plupa,rr d es
noi r, d'airain er de cuivre), ordinaire (vert�, bleus et de bronze), d ragon.s (à l'exception des dragons de force er prismati.que)! la
supérieure (argent, ro uge er or) ou ép iq ue (de force er prisma ­ réduction des dégâts augmente de (5/+1) toures les deux catégo­
tique). Un dragon affichant un e taille TP qt1and il esc dragonner ries d'âge au-dessus du stade de gran d dracosire. Les dragons
appartient au groupe inférieur ; u11 dragon affichanr une taille P épiques p résentés dans ce chap itre voient leur RD augm enter de
quan d il es1 dragonne!' ct qui n'atteint jamais la taille C appartient (10/+1) taures les deux carégories d'âge (10 DV) au-delà du stade
au groupe ordinaire i et tm dragon dont b taille est comprise enrre de gr�nd dracosire.
P erG quand il est dragonner er arreinr la raille C a u stade de grand Niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de sons
ùracoslre apparricnc au groupe s upérieur. d'un grand dracosire aug:menre de +2 pour chaque c
atégorie d'âge
Un dragon inf érieur acquien la taille C quand il gagne deux virtuelle qu'il g:�gne. Comme les dragons épiques décries dans ce
catégories d'àge (6 DY) au-delà de grand dracosire. Il passe à la chapitre, les dragons évolués gagnent le don Science de l'empla­
taille C+ quand il gagne quarre catégories d'âge supplémentaires cement de sorr en quali.ré de don supplémentaire une fois tous les
(12 DV). Ainsi un grand dracosire blanc arren i r la raille C à 42 DV trois niveaux de lanceur au-delà du niveau 20.
et la taille C+ à 54 OV, tandis qu'un grand dracosire de bronze Dons. Comme les dr:�gons ordinaires, les dragons évolués
atteint la taille C à 45 DV er C+ à 57 DY. reçoivent un don par tranche de 4 DV. Les dons obtenus après
Un dragon ordinaire p:1sse à la raille C quand il gagne une caté­ que le dragon soit devenu un grand dracosire peuvent être des
gorie d'âge (3 DV} au-delà de grand dracosire. Il passe à la dons épiques.
raille C+ q uan d ü gagne quarre catégories d'âge supplémenra:ires Facteur de puissance. Pour les dragons normaux, le FP
(12 DV). Ainsi, u.n grand dracosire ven esr de raille C à 41 DV er augmente de +2 par catégorie d'âge addirionnelJe. Pourles dragons
de taille C+ à 53 OV, tandis qu'un dragon de bronze arre int la épiques, le FP :�ugmenre de +3 par catégorie d'âge additionnelle.
taille C à 42 DV et la caille C+ à 54 DV. Toutes les autres caractéristiques des dragons suiveur les règles
Un dragon supérieur nrreint la raille C+ quand il gagne quarre présentées pour les dxagons en généra!, et les races particulières,
catégories d'âge (12 DV) de plus qu'i l ne lui en fallait pour dans le Manuet des Mon.st1-es et les aunes guides.
EXEMPLE DE DRAGON ÉVOLUÉ vwants, myom prismatiques ; ge- fléhissure, passage dal'l.S l.'étlm; symbole ;
Voici l'exemple d'un dragon rouge évolué doré de 61 DV. Cela 9e-mot de pouvoir mortel, nuée de météores, soultmt.
représeme une augmentation de 21 DV, soit sepr catégories d'âge Possessions. Bracelets d'armure +5, gants de Dcxlérité + 6, anneau
virruelles. de nmvoi des sorts, 1mneat1 de grande résirlance aux énergies destructives
(froid), diamant du Chaos, 2 000 po.
Grand dràcosire rouge, évolué
,
Dragon (Feu) de taille C+
Dés de vie : 61d12+1 037 (1 433 pv) DRAGON EPIO..tJE
Initiative : +3 (Dcx) Comme les autres dragons, les dragons de force et prismatique sont
Vitesse de déplacement : 1 2 m, 75 rn (déplorable) de gigantesques reptiles ailés. Ces dragons échappenr à la classifica­
CA: 70 (-8 taille, +3 Dex, +60 narurelle, +5 braceff?ts) tion habituelle des dr:�gons (chromatiques er métalliques) et vien­
Attaques : morsure (+77 corps à corps), 2 griffes (+73 corps à nem peut-être d'un aun·e plan d'existence. Ils se distinguent égale­
corps), 2 ailes (..-72 corps à corps), queue (+72 corps à corps) menr des dragons décrits dans le Manuel des MoiiSires par leur raille
Dégâts : morsure Bd6+24, griffes 4d8+12, aile 4d6+12, queue 4d8+36 énorme (même à !!éclosion), leur plus grande longévité (assodée à
.Espace occupé/allonge : 12 rn x 241D/6 m une montée en puissance supétieure avec fâge) et leur maîrrise de
Attaques spéciales : écrasement Sd6+36 (DO 57), balayage formes d'énergies inbabintelles : la force et l'énergie prismatique.
4d6+36 (DD 57), souffle, prése11ce rerrlfiante (DD 51), sorts Si les drago11S communs sont faciles à classer selon leur aligne­
(niveau de lanceurde sorts : 33), pouvoirs magiques ment' et leur tempérament, les dragons épiques sour beaucoup
Particularités : immuniTés, RD (35/+6), RM 46, vision aveugle, sens plus variés en la marière. Les deux types de dragons sont généra·
surdéveloppés (vision dans le noir à 2 280 m), créaru.re du Feu lement neutres, travaillant dans leur propre intérêt pllltôr que
Jets de sauvegarde : Réf+35, Vig +49, Vol +43 pour faire respecter les valeurs associées à leur alignement.
Caractéristiques : for 59, Dex 16 (avec les gants), Con 45, lm 32, Cettaios sont extrêmement égoïstes er désagréables, randis que
Sag 33, Cha 32 d'autres sont aussi bienveillants que les dragons d'or. Toutefois,
Compétences : Bluff+72, Concenrrarion -;-78, Connaissance des comme les autres dragons, presque rous les dragons épiques
sons +72, Connaissances (fol klore local) +72, Connaissances convoitent et amassenr les richesses.
(histoire) +72, Connaissances (mystères) +72, Connaissances Tous les dragons épiques parlent le draconien.
(namre) +72, Détection +72, Diplomatie +78, Équilibre +33,
Escalade +54, Estimarion +44, Évasion +36, Fouille +72, lmi­ (ATtGORIES D1ÂGE DES DRAGONS tPJQUES
midation +78, Natation +54, Perception audirive +72, Premiers Catégorie Âge (en années)
1 Dragonnet 0-1 0
secours +41, Saut +85, Sens de l'orientation +41
2 Très jeune 1 1 -30
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance,
3 jeune 31-50
Attaques réflexes, Capture, Enchaînement, Esquive, Incanta­ 4 Adolescen t S 1-1 00
tion menacée, Incantation rapide, incantation rapide de 5 jeune adulte 101-200
pouvoir magique, Magie de guerre, Science de la vision dans le 6 Adulte 201-400
noir, Science de l'emplacement de sorr (10e), Science de l'em­ 7 Âge mûr 401-800
placement de sort (u e), Science de la l'empl3cemem de sort 8 Vieux 801-1 200
{12e), Science de l'emplacemem de sorr (13e), Souplesse du 9 Très vieu� 1 201-1 600
serpent, Sorr d'opportunité, Succession d'enchainemenrs, 10 Vénérable 1 601-2 000
11 Dracosi re 2 001-2 400
Virage sur l'aile, Vol scario.nnaire
12 Grand dracosi re 2 401 +
Facteur de p uissance : 39

Souille (Sur). Cône de feu, 24 mètres, 38d1 0 points de dégâts, COMBAT


Réflexes, DD 57, 1/2 dégâts. Les dragons épiques onr les mêmes caractéristiques de combat
Pouvoirs magiques. Lowlisatio�r d'objet 19 fois par jour; sugges­ que les d.r:agons décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefos
i,
tion 3 fois par jour ; localisation supl'ême er orientati011 1 fois par jou.r. même les dragonners épiques som de taille TG er capables de
Niveau de lanceur de sorts : 33 ; DD du jet de sauvegarde égal pratiquer le balayage comme l'écrasement. Bien qu'aucune caté­
à 32 + niveau de sort. gorie de taille ne dépasse la taille C, les plus vieux dragons
lnlmunités. Sommeil, paralysie. épiques ont une plus grande allonge er infligent plus de dégiits
Créature d u Feu. lmmunité contre le feu, dégâts du froid que les autres dragons de taille C, comme indiqué dans les tables
doublés sauf en cas de jet de sauvegar�e réussi. Espace ocwpé et allonge des dmgons épiques et AHaques phys1ques des
Sorts d'ensorceleur connus (6/9/9/9/8/8/8/8/7/7/1/2/1/1 ; dragons épiques. De plus, le cône de souffle des plus viem: dragons
DD de base égal à 21 +niveau de sorr). 0- détection de let ma.gie, hébéte­ épiques est plus large que celui de la plupan des dragons de
mcnt, l.ccture de la magie, marupul.ation à dista.nce, prestidigitation, myo11 de taille C. Le modificareur de taLUe de ces dragons reste de -8.
givre, tisisfmue, stgnnlurt m agique, 5011 imaginaire ; 1er- agnmdissemenl;
frayeur, mpetissemen�. repli expéditif, vrnlnloquie ; 2c détection de l'invrsi­ ESPACE OCCUPt ET ALLONGE DES DRAGONS ÉPIQUES
bilité, détection de pensées, image miroÎI; ténèbres, toile d'araignée ; 3e- an·ne Taille Espace occupé Allonge
magique supt?!ieure, boule de feu, mw• de vent, mptdité ; 4e- ccnfusüm,
Très grande {TG) 3 m x 6 ni 3m
Gigantesque {Gig) 6mx12 m 4,50 m
métamorphose, métamorphose prOVOIJuée, peau de piem ; sc - mur deforce,
Colossale {C) 12 m x 24 m 4,50 m
passe-mumille, possession, téliport'ation ; 6e- dissipalion suprême, péfyifica­
Col ossale+ {C+) 12 m x 24 m 6m
tion, vision lucide ; 7e - boule de feu à rebmlement, con�rôle des morts-
ATTAQUES PHYSIQUES DES DRAGONS ÉPIQUES sence vaut p our deux urilisadons. Si le drag on peur utiliser le
Griffes Ailes Écra-
pouvoir à volonté, La quintessence ne coùte rien. Le dragon n'a pas
Taille Morsure (2) (2) Queue sement Balayage
2d6 1 d8 2d6 2d8 2d4 besoin de choisir le pouvoir magique qui est affecté : il peur appli­
Très grande (TG) 2d8
Gigantesque (Gig) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 quer ce don à n'importe lequel de ses pouvoirs magiques .
Colossale (C) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 Les dragons épiques volent plus vite que les dragons communs
Colossale+ (C+) 8d6 4d8 4d6 4d8 8d6 4d6 et sur des distances plus imponantes.

SOUFFLE DES DRAGONS ÉPIQUES DÉPLACEMENT SUR LONGUE DISTANCE DES DRAGONS ÉPIQUES
Taille Cône* (longueur) --- Vitesse en vol ---
Très grande (TG) 15 m 75 m 90 m 105 m
Gigantesque (Gig} 18 m Une heure
Colossale (C) 21 m Vol normal 60 km 75 km 90km
Colossale+ (C+) 24 m Vol rapide 120 km 150 km 180 km
'� La largeur d'un cône est égale à sa longueur
Un jour
Les dragonners épiques possèdent cerrains pouvoirs que les aurres Vol normal 480 km 600 km 720 km
dragons n'acquièrent que plus rard, comme la présence renifianre, À l 'exception de ce qui est proposé ici, les dragons épiques se
la faculté de lancer des som ec la résistance it la magie. Un dragon conforme!H aux indications présentées pour rous les dragons
épique donc le niveau de lanceur de so rts dépasse 20 gagne le don dans le Mnnuef des Monstres.
supplémenraire Science de l'emplacement de sort rous les trois
1liveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 20. Tour dragon DRAGON DE fORCE
épique peut choisir des dons épiques s'il rempl ir les can dirions Dragon (force)
préalabl es à leur obtention. Les dragons épiques ont aussi accès Milieu naturel/climat : terre ferme er soutenains
aux dons de dragons du Manuel des Organisation sociale : dragonner, très jeune, jeune, adolescent
Momlres, ainsi qu'aux dons traditionnels er jeune adulte : solitaire ou couvée {2-5) ; adulte; âge mûr,
décrits dans ce livre. vieux, très vieux, vénérable, dracosire ou grand dracostre : soli·
E11:tension de pouvoir magique. Un taire, paire ou famille (l-2 er 2-5 enfants)
dragon épique est capable d'appliquer le don Facteur de puissance :
Extension d'effet à l'un des pouvoirs dragonner : 13, trèsj eune :
magiques qu'il peut utiliser au 19, jeune : 21, adolescent :
moins deux fois par jour. Si Le 25, jetme adulte : 28,
nombre d'utilisations de adulte : 31, age mùr: 3 5,
"

ce pouvoir est limité vieux : 37, rrès vieu:-c: 39,


(3 fois par jour, par vénérable : 43, dracosire :
exemple), l'effet étendu 50, grand drâcosire : 59
vaut pour deux utilisa­ Trésor : normal (x2)
tions. Si le dragon peur Alignement : générale­
utiliser le pouvoir à ment neutre
volonté, l'extension Évolution possible : dra­
d'effet ne coûte rien. Le gonner : 21-24 DV (taille
dragon n'a pas besoin TG), rrès jeune : 26-29 DV
de choisir le pouvoir (raiLle TG), jeune : 31-34
magique qui est affecté : DV (taille Gig), adol es­
il peU[ appliquer ce dotl cent : 36-39 DV (taille
il n'importe lequel de Gig), jeune adulee :
ses pouvoirs magiques. 41-44 DV (taille
Quintessence des Gig), adulte : 46-49 DV
pouvoirs magiques. (taille Gig), âge mfrr : 51-54
Un dragon épique est DY (raille C), vieux : 56-59
capable d'appliquer le DV (raille C), rrès vieux :
don Quintessence des 61-64 DY (raille C), véné­
s ons à l'un des pou­ rable : 66-69 DV (raille C),
voirs magiques qu'il dracosire : 71-74 DV (raille
peut utiliser au C+), grand dracosire : 76+
moins deux fois DV (raille C+)
par jo ur. Si le
nombre d'utilisa­ Les dragons de force som
tions de ce pou­ arrogants et distanrs, pré­
voir est lim ité férant rester seuls er isolés
(3 fois par jour, par des masses des créatures
exemple), la quintes· inférieures selon eux. Les
DRACON DE FORCE
Bonus à Jet Jet Jet Souffle DO
Âge Taille DV (pv) CA l'attaque de Réf de Vig de Vol (DO) Terreur RM
Dragonnet TG 20d12t100 (230) 31 (-2 taille, +4 parade, +.2& +.1 2 +17 +.1 6 5d12 (25) 24 24
+ 19 naturelle)
Trè.s jeune TG 25dl2t150 (312) 38 (-2 taille, +6 parade, +.35 +14 +.20 +20 10d12 (28) 28 27
+.24 naturelle)
Jeune G ig 30d12+210 (405) 43 (-4 taille, +8 parade, +40 +17 +24 +25 1 5d12 (32) 33 30
+29 naturelle)
Adolescent Gig 35d1 2+.31 5 (542) 50 (-4 taille, +10 parade, +.47 +19 +28 +29 2od12 (36) 37 33
+.34 naturelle)
J eune adulte Gig 40d12+440 (700) 57 (-4 taille, +12 parade, +54 +22 +.33 +.34 25d12 (41) 42 36
+39 naturelle)
Adu lte Gig 45d12t585 (877) 64 (-4 taille, +14 parade, t61 +.24 +.37 +.38 3od12 (45) 46 39
+44 naturelle)
Âge mOr c 50dl2+750 (1 075) 67 (-8 taîlle, +1 6 parade, +64 +27 +42 +43 35d12 (50) 51 42
+49 naturelle)
Vieux c 55d12t935 (1 292) 74 (-8 taille, + 1 8 parade, +71 +.29 +.46 +47 4odl2 (54) 55 45
+54 naturelle)
Très vieux c 60d 1 2+1 140 (1 530) 81 (-8 taille, +20 parade, +78 +3 2 +51 +52 45d12 (59) 60 48
+.59 naturelle)
Vénérable c 65d12+1 365 (1 787) 88 (-8 taille, +22 parade, +85 +34 +55 +56 50d12 (63) 64 51
+.64 naturelle)
Dacosi re
r Ct 70d12+1 610 (2 065} 95 (-8 taille, t24 parade, t92 +37 +60 +61 5Sd12 (68) 69 54
+.69 naturelle)
G rand dracosire C+ 75d12+1 875 (2 362) 102 (-8 taille, +26 parade, +.99 •39 +.64 +.65 60dl2 (72) 73 57
+74 naturelle)

CARACTÉRISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS DE FORCE


Vitesse de Pouvoirs Niveau de
Âge déplace ment For Dex Con lnt Sag Cha spéciaux lanceur de sorts
Dragonhet 18 m, vol 75 m (médiocre) 3'1 10 21 18 19 18 Réduction des dégâts (15/+2) 3
bouclier de force, immunité contre la force
Très jeune 1 8 m, vol 75 m (médiocre) 35 10 23 22 23 22 6
Jeune 1 8 m , vol 90 m (déplorable) 39 10 25 26 27 26 Réduction des dégâts (20/+4) 9
Adolescent 1 8 m, vol 90 m (déplo rable) 43 10 29 30 31 30 Sphère d'isolement d'Otiluke, A ou 12
Jeune ad ulté 1 8 m, vol 90 m (dépl o rable) 47 10 3.3 34 35 34 Réduction des dégâts (30/+6) 15
Adulte 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 51 10 37 38 39 38 Mur deforce 18
Âge mOr 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 55 10 41 42 43 42 Réduction des dégâts (40/+8) 21
Vieux 18 m, vol 90 m (déplorable) 59 10 45 46 47 46 Cage deforce, dépl acement 24
Très vieux 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 63 10 49 50 51 50 Réduction des dégâts (50/+1 0) 27
Vénérable 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 67 10 53 54 55 54 Dédale 30
Dracosire 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 71 10 57 58 59 58 f\éduction des dégâts (60ft12) 33
Grand dràcosire 18 m, vol 90 m (déplorable) 75 10 61 62 63 62 Sphère téléguidée d'Otiluke, invisibilité 36

seules autres créatures qu'ils respecrenr sont les dragons prisma­ viandes, mais les sages supposenr qu'ils se nournssent plus des
tiques et cenains dieux. effets de force ou même de pouvoir magique pur.
Un dragonner de force éclôt d'un œuf de la raille d'une hutte
de fermier, couvert d'écailles étincelantes comme de petits Combat
diamants. Ces écailles perdent de leur éclat avec l'âge, mais les dragons de force provoquent rarement le combat, mais se
elles reflètent toujours la lum i ère, ce qui lui confère une aura ruent sur tout inn"Us avec une incroyable f érocité, arraquant sans
de lueur scintillante. Les grands dracosires de force sour natu­ relâche jusqu'à la mort ou la retraite de l'ennemi. La conversaLion
rellement invisibles, car la lumière les traverse. les écailles ne les intéresse guère, car ils doutenl qu'un intellect inf érieur
trausluclde.s d'un dragon de force gagnent en épais.seur er en puisse posséder des connaissances qu'ils ignorent. Ils préfèrent
dureté quand il vieillir, rendanr sa peau presque aussi impéné­ attaquer avec leur souffle et utilisent leurs pouvoirs magiques
trable qu'un mur de force. Contrairement aux dragons communs, pour séparer leurs adversaires er isoler des ennemis dangereux.
les dragons de force n'onr aucune odeur. Souffle (Sur). Un dragon de force dispose d'un souffle sous
Les dragons de force fonr leur nid dans des régions éloignées forme de cône de force qui transperce créatures er objets avec des
de la civilisation, ma is n'ont aucune préférence concernanr le effetS dévastateurs.
site. Forêts millénaires, montagnes infranchissables, vasres Immunité contre la force (Ext). Un dragon de force ne peut
déserts er gouffres souterrains béants sont les anrres potentiels êrre affecté par aucun effet de force, y compris épée de
de ces créatures solitaires. Malgré leur raille énorme, les ,\Mrder1koiner1, projcctil.e magique, ru.nes explosives, les sons de spltè1'e
dragons de force mangent fort peu, alternant périodes de d'Otil1&e, ou tout aurre sort ou effet du regisrre de la force. ll peur
chasse active er longs sommeils. ils mangenr routes sorres de �r.�verserdes barrières constituées de force, comme un mtrrdeforce.
Bouclier de force (Sur). Un dragon de force est protégé par Pouvoirs magiques. Mur de force et sphère d'isolement d'Otiluke
un bouclier de force qui lui confère un bonus de parade à la CA. 3 fois par jour ; niveau de lanceur de sorts égal ii 18 ; DD du jet de
Ce bon us de parade esr égal au bonus de Charisme du dragon. sauvegarde égal à 24 + niveau de sorr.
Flou (Sur). Quand un dragon devient adolescent, la force qui l'en­ Immunités (Ex'"t). lmmunisé conrre le somme1l, la paralysie et
roure dévie la lumière autour de lui, le rendant difficile à localiser les effets de force.
exactement. Cet effet est idenrique à un sorr de flou permanent, qui Sorts d'ensorceleur connus (6/10/10/9/9/9/ 9/8/7/5 ; DD de
lui confère un camouOage conséquent (20% de chances de le rarer� base égal à 24 + niveau de sort). 0 - détection de ln magie, îlltnmnalum,
Déplacement (Sur). Le champ qui emoure un vieux dragon leclucr cie ln mngtc, lumière, lumières dnnmnles, ouverture/fermeture,
de force dévie littéralement la lumière, lui donnant l'équivalent répClmlion, srgnnhne mag;que, son 1maginaire ; 1er- changemeut d'appa­
d'un effet de sort déplacement (camouflage total, 50% de chances rence, compréhension des lnngnges, coup au but, détection des pnssages
de le rater). Cet effet remplace son pouvoir de flou. semis, projectile mngiqiJC ; 2e-force de taureau, grâcefétiue, image mi1·oi1;
Invisibilité (Sur). Un grand dracosire de force est fair de force locnlisnti.on d'objet, ténèbres ; 3e - boJÛe de fw, clttiraudiem:e/ clair­
pure et devient complètement ùwisible (comme s'il étair sous l'ef­ voyarJCe, édah; raprdité ; 4e- chnrrne-monsh·e, invisibilité suprême, pemr
fet d'une invisibililé suprême). Une créature capable de voir les de pien-c, scrutntion ; se- con Incl ovcc le; plam, immobilisation. de mon­
êtres invisibles est toujours affectée par le pouvoir de déplacement stre, songe, t'éléportation ; 6e - analyse d'enchantem.wt, dissîpaiion
du dragon. suprême, vrsio�J lucide ; 7e- cag� de force, convocalton de monstres Vll,
Pouvoirs magiques. Cnge tle force, dédale, m H r de foYce, sphère renvoi de> sorts ; ge - mél'r.JmoYpi'IOsc uuiver·selle, ;>rotection contre les
rf'rsolernmt d'Otiluke, sphère télégu.idée rl'Oiilul:e 3 fois par jour. sort·s ; 9c- at•rêt du te.ltiJlS.
Possessions. Boule da cristal de visiol'l lucide, sene-tête de vision
Exemple de dragon de force adulte lola le", perle cle t·ha�<mal urgre (sort de 7e rtiveau), 8 000 po.
Dragon (force) de taille Gig ,, Variante de 1:1 robe de visiotr totale, bonus déjà pris en compte
Dés de vie : 45d12+585 (877 pv) dans les modi8cateurs de Détection et de Fouille.
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 18 m, vol 90 m (déplorable) D RAGON PRISMATIQUE
CA: 64 (-4 raille, + 14 parade, +44 narurelle) Dragon (lumière)
Attaques : morsure (+61 corps à corps), 2 griffes (+56 corps à Milieu naturel/climat : terre ferme et souterrains
corps), 2 ailes (+56 corps à corps), queue (+56 corps à corps) Organisation sociale : dragonner, rrès jeune, jeune, adolescent
Dégâts : morsure 4d6+20, griffes 2d8+10, ailes 2d6i-10, queue et jeune adulte : solitaire ou couvée (2-5) ; adulte, âge mûr,
2d8+30 vieux, très vieux, vénérable, dracosire ou grand d.racosire : soli­
Espace occupé/allonge: 6 rn x 12 m/4,50 m taire, paire ou famille (1-2 et 2-5 enfanrs)
Attaques spéciales : écrasement 4d6+30 (DD 45), balayage Facteur de puissance : dragonner : 14, très jeune : 16, jeune : 22,
2d6+30 (DD 45), souffle, présence terrifiante (DD 46), sons adolescent: 30, jeune adulre : 34, adulte: 39, âge mûr : 43, vieux :
(niveau de lanceur de sorts égal à 1 8), pouvoirs magiques 48, très vieux : 52, vénérable: 57, dracosire : 61, grand dracosire : 66
1'articularités : immuni tés, RD (30/+6), RM 39, vision aveugle, sens Trésor : normal (x2)
surdéveloppés, bouclier de force, flou (20% de chance de le rater) Alignement : généralement neurœ
Jets de sauvegarde : Réf +24, Vig +37, Vol +38 .Évolution possible : dragonner : 24-27 DV (taille TG), très
Ca ra ctéristiques : For 51, Dex 10, Con 37, .lnr 38, Sag 39, Cha 38 jeune : 29-32 DV (taiUe TG), jeune 34-37 DV {taille Gig),
Compétences : Alchimie +36, Bluff +38, C�meentration +58, adolescent : 39-42 DV (raille Gig), jeune adulte : 44-47 DV
Connaissance des sorts +59, Connaissances .(folklore (ntille Cig), adulre : 49-52 DV (taitle C), âge mûr: 5·4-57 DV
local) +59, Con11aissance� (géogmphie} +59, Connais·sances (taûle C), vieux : 59-62 DV (taüle C), rrès vieux : 64-67 DV
(histoire) +59, Connaissances (mystères) +59, Connaissances (taille C), vénérable : 69-72 DV (taille C+), dracosire : ïtf.-77
(n ature) +59, C onn aissances (noblesse er royauté) +59. Con­ DV (taille C+), grand dracosire : 79+ DV(taill.e C+)
naissances (plans) +59, Connaissances (reli gion) +59, Détec­
tion +76"', Diplomatie +59, Estimation +36, Évasion +45, Les dragons prismatiques sont flamboyants, charmants et d'un
FoLùlle +74", Intimidation +61, Perception auditive +61, abord agréable, conrrairemenr aux orgueilleux dragons de force,
Psychologie +38, Scn.rration +59 même s'ils sont indéniablement supérieurs à ces derniers. 1ls
Dons : Attaque en puissance, Anaque en vol, Attaques réflexes, apprécient l'incroyable diversiré de la vie, en particulier le large
Connaissance magique, Destruction d'arme, Enchaioemenr, éventail de la personnalité humaine. Bien qu'ils s'aventurent rare­
Extension de pouvoir magique, Quintessence des pouvoirs ment dans les communautés humanoïdes, ils apprécient les visites
magiques, Science de l'initiative, Vigilance, Virage sur l'aile, dans leurs nids isolés et attaquent rarement qui que ce soir à mo.ins
Vol stato
i nnaire d'être provoqués.
Milieu naturel/climat: terre fenne, souterrains Un dragonner prismatique est couven de minuscules
Organisation sociale : solitaire, paire, famille (1-2 et 2-5 enfams) écaûles très réfléchissanres et entouré d'une aura chatoyante
Facteur de puissance : 31 de lumière multicolore. Même les écailles d'un grand drace­
Trésor : normal (11:2) sire sont petites er fines, rendant sa peau aussi lisse que celle
Alignement : généralement neutre d'un serpent, bien qu'elles soient presque indestrucribles.
Évolution possible : 46-49 DV (taille Gig) Comme les dragons de force, les dragons prismatiques n'ont
aucune odeur.
Souffle (Sur). Cône de force, 18 mètres, 30d12 points de les dragons prismatiques font leu r nid où ûs le désirent. Si
dégâts, Réflexes, 1/2 dégâts (DO 45) cerrains préfèrent les forteresses isolées, loin de route civilisation,
d'autres choisissent des grottes marines à la sorrie d'une cité Bouclier de force {Sur). Un dragon prismatique est protégé
portuaire, des ruines qui surplombent une ville bourdonnante de par un bouclier de lumière étincelante similaire à un manteau du
vie ou une forêt qui borde les paturages d'un hameau. Ils mangem Chaos, qtù lui confère un bonus de parade à la CA égal à son bonus
peu par rapporr â leur taiJJe er prennent garde de chasser dans u11 de Charisme.
large territoire afin d'éviter d'en épuiser les ressources ou de Immunité contre la lumière et la cécité {Ext). Les dragons
susciter la colère des éleveurs locaux. Ils mangent toutes sortes de prismatiques ne peuvenr être blessés par aucune lumière, qu'il
viandes er se nourrissent peur-être de lumière. s'agisse des sorrs d'Évocation [lumière), de lumière bnilnnte ou des
divers sorts pnsmatiqucs (sphère, rayon, rnur). De plus, ils sont
Combat immunisés contre tout sort ou effet qui rend aveugle.
Un dragon prismatique ne combat que s'il est attaqué, préférant Pouvoirs magiques. l.uwr d.'arc-en-cie1 er lttew•s hypnotiques à
engager la conversation avec des visiteurs impromptus pour volonré i cKplosion de lumière, mur prismatiqtte, myon de soleil er
accroître son expérience des excentr.icités et manies des autres sphère prismatique 3 fois par jour.
créatures. Quand il combat, il combine son souille, ses arraques
au corps à corps er ses pouvoirs magiques avec une effrayante Exemple de vieux dragon prismatique
maestria, choisissam avec soin l'arraque en fonction de l'ennemi Dragon de taille C
Souffle (Sur). Un dragon prismatique dispose d'un souille Dés de vie : 58d1 2+1 102 (1 479 pv)
prod uisant tU1 effet de rayon prismn tuptc. la largeur du cône Initiative : +4 (Science de l'initiative)
dépend de la taille du dragon et n'est donc pas celle indiquée par Vitesse de déplacement : 18 m, vol 90 m (déplorable)
le sorr. CA: 78 (-8 raille, +19 parade, +57 narurelie)
DRAGON PRISMATIQUE
Bonus à )et )et )et Souffle DO
Âge Taille DV (pv) CA l'attaque de Réf de Vig de Vol (DO) Terre ur RM
Dragonnet TG 23d12+138 (287) 35 (-2 taille, +5 parade, +30 +13 +19 +18 27 26 24
+22 naturelle)
Très jeune TG 28d12+196 (378) 42 (-2 taille, +7 parade, ) +37 +16 +23 +23 31 31 30
+27 naturelle
Jeune G ig 33d12+297 (511) 47 (-4 taille, +9 parade, +42 +18 +27 +27 35 35 36
+32 naturelle)
Adolescent Gig 38d 1 2+418 (665) 54 (-4 taille, +1 1 parade, +49 +21 +32 +32 40 40 42
+3 7 naturelle)
jeune adulte Gig 43d12+55. 9 (838) 61. (-4 taille, +13 parade, +56 +23 +36 +36 44 44 48
+42 naturelle)
Adulte c 48d12+720 (1 032) 64 (-8 taille, + 15 parade, +59 +26 +41 +41 49 49 54
+47 naturelle)
Âge mOr c 53d12+90l (1 245) 71 (-8 taille, +1 7 parade, +66 +2.8 +45 +45 53 53 60
+52 naturefle)
Vieux c 58d12+1 102 (l 479) 78 (-8 taille, +1 9 parade, +73 +31 +50 +50 58 58 66
+57 naturelle)
Très vieux c 63d12+1 323 (l 732) 85 (-8 taille, +21 parade, + 80 +33 +54 +54 62 62 68
+62 naturelle)
Vénérable C+ 68d12+1 564 (2 006) 92 {-8 taille, +23 parade, +87 +3€i +59 +59 67 67 74
+67 naturelle)
Dracosire C+ 73d12+1 825 (2 299) 99 (-8 taille, +25 parade, ) +94 +38 +63 +63 71 71 80
+72 naturelle
Grand dracosire C+ 78d12+2 106 (2 613) 106 (-8 taille, +27 parade, +1 01 +41 +68 +68 76 76 86
+77 natu relle)

CARACTÉRISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS DE FORCE


Vitesse de Pouvoi rs Niveau de
Âge déplacement For Dex Con lnt Sag Cha spéciaux lanceur de sorts
Dragorinet 18 rn, v'ol 75 m {méd iocre) 29 1 0 23 10 21 20 Réduction des dégâts (15/+3), 5
bouclier de force, lueurs hypnotiques,
immunité contre la lumière et la cécité
Très jeune 18 m, vol 75 m (médiocre) 33 10 25 24 25 24 8
J eu ne 18 m, vol 90 m (déplorable) 37 10 29 28 29 28 Réduction des dégâts (20/+5) ll
Adolescent 18 m, vol 90 m (déplorable) 41 10 33 32 33 32 Lueur d'arc-en-ciel 13
Jeune adulte 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 45 10 37 36 37 36 Réduction des dégâts (30/+7) 17
Adulte 18 m, vol 90 m (déplorable) 49 10 41 40 41 40 rayon de soleil 20
Age m()r 18 m, vol 90 m (déplorable) 53 10 45 44 45 44 Réduction des dégâts (40/+10) 23
Vieux 18 m, vol 90 m (déplorable) 57 10 49 48 49 48 explosion de lumitre 26
Très vieux 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 61 10 53 52 53 52 Réduction des dégâts (50/+12) 29
Vénérable 18 m, vol 90 m (déplorable) 65 10 57 56 57 56 mur prismatique 32
Dracosire 1 8 m, vol 90 m (déplorable) 69 10 61 60 61 60 Réduction des dégâts (60/+1 5) 35
Grand dracosire 18 m, vol 90 m (déplorable) 73 10 65 64 65 64 sphtre prismatique 38
Attaques : morsure (+74 COJ:pS à corps), 2 griffes (+69 corps à Dons : Arme de prédilection (cottp de queue), Arme de prédilec­
co1·ps), 2 ailes (+68 corps à corps), queue (+69 corps à corps) tion (griffes), Arme de prédûection (morsure), Attaque en puis­
Dégâts : morsure 4d!lt23, griffes 4d6t11, ailes 2d8t11, coup de sance, Anaque en vol, Capture, Connaissance magique (x4),
queue 4d6t34 Desrrucrion d'�rme, Enchaînement, Incantation rapide de
Espace occupé/allonge : 12 m x 24 m/4,50 m pouvoir magique, Science de l'emplacemenr de sort (9�),
Attaques spéci ales : écrasement 4d8t34 (DD 58), balayage Science de l'emplacement de sorr (10e), Science de l'initiative,
2d8+34 (DO 58), souffle, présence terrf i iante (DD 58), sons Succession d'enchaînements
(niveau tle lanceur de sorts égal à 26), pouvoirs magiques Milieu naturel/climat : terre ferme et sourerrains
Particularités : immun ités, RD (40/+10), RM 66, vision aveugle, Organisation sociale : soüraire, paire, famille ( 1-2 et 2-5 enfants)
sens surdéveloppés, bouclier de force Facteur de puissance : 48
Jets de sauvegarde : Réf+31, Vig +50, Vol +50 Trésor : normal (x2)
Caractéristiques : For 57, Dex LO, Con 49, !nt 48, Sag 49, Cha 48 Alignement : généralement ncuae
Compétences : Acrobaties +29, Bluff +48, Concentration +77, Évolution possible : 59-62 DV (raille C)
Connaissance des sorts +77, Connaissances (archüecrure et
ingénierie) +77, Connaissances (folklore local) +77, Connais­ Souffle (Sur}. Cône de myon p1·innahque, 21 mèrres, effet iden­
sances (géographie) +77, Connaissances (histoire) +77, tique au sort, Réflexes, 1/2 dégàrs (DD 58)
Connaissances (mystères) +77, Connaissances (nature) +77, Pouvoir magique. Lueur d'arc-en-ciel er lueurs hypnotiques à
Connaissances (noblesse er royauté) +77, Connaissances i cr myon de solcil 3 fos
volonré; explosion de lumère i parjour. Niveau
(plans) +77, Connaissances (religion) +77, Crochetage +29, de lanceur de sorts : 26 ; DD du jet de sauvegarde égal à 29 +
Déplacement silencieux +29, Désamorçage/sabotage +48, niveau de sort.
Détection +77, Dip lomatie +81, Discrétion +13, Équilibre +33, Immunités (Ext). Immunisé contre le sommeil, la paralysie, la
.Évasion +58, Fouille +77, lnrimidarion +23, Perception audi­ lumiêre er les effets de cécité.
tive +77, Premiers secours +48, Saur +27, Scrurarion +77, Sens Sorts d'ensorceleur connus (6/11/11/1 1/10/tO/t0/10/
de l'orientarion t48 9/11 ; DD de base égal à 29 + njveau de sort). 0 - déte.dion de I.a.
Élémentaire de l'Ait primitif Élémentaire de l'Eau primitif
Élémentaire de taille C (Aix) Élémentaire de taille C (Eau)
Dés de vie : 96d8+864 (1 296 pv) 96d8+960 (1 392-pv)
Initiative: +24 (+16 Dex, +S lnltiative supérieure) +14(Dex)
Vitesse de déplacement: vol :30 m (parfaite) 6 m, nage 27 m
CA : 6 6 (-8 taUle, +16 Dex, +48 naturelle) 64 (-8 taille, +14 Dex, +48 naturelle)
Attaques : coup(+81/+76/+71/+66 corps à corps) coup (+81/+76/+71/+66 corps à corps)
Dégâts: coup 4<18+16 coup 4d10+24/19-20
Espace occupé/allonge: 12 mx 1.2 m/7 50 m
, 12 m x 12 m/7,50 m
Attaques spéciales : maîtrise de l'Air, cyclone maîtrise de l'Eau, extincrion des feux, maelsrrôm
Particularités: ·élé;rnentaire,RD (35/+8), RM42, l é,me,nraire1 RD (35/+8 [plus 9/-]), RM 42,
é
créature de l'Air créature de la Terre
Jets de sauvegarde : Réf+68, Vig +43, Vol +35 Réf +48, Vig +60, Vol +35
Caractéristiques : For 32, Dex 43, Con 28, lnt 8, Sag 13, Cha 13 For 42, Dex38, Con 31, Ii:n 8, Sag 13 Cha 13
,

Compétences : Dérecrion +75, Perception auditive +75 Détection +75, Perception auditive +75
Dons : Arme de prédilectiqn (cqup), Artaque éclair, Anne de prédilection (coup), Artaque en puissance,
Attaque en vo� Attaques réflexes, Arraques réJle.xeS, Destruction d'arme, Enchaînement,
.Botte secrète(coup), .Esquive, , Esquive, Réflexes smhwnains, Science du critique (coup),
Réflexes surbumainsScience de l'initiative, Succession d eocllamerilents, Vigilance,Volonté de Fer
'

Souplesse du serpenr, Vigilance,


Vigueur surhumaine; Volonté de fer
Dons épiques : Initiative supérieure, Rapidité aveuglante (x2), Critique anéantissant (coup), Critique dévastateur (coup),
Science des aaaques réflexes Réduction des dégâts (x3)
Milieu naturel/climat ; rene ferme rerre ferme
Organisation sociale : solitaire solitaire
Facteur de puissance : 35 35
1Iésor: aucun 3UCW1
Alignement : génél;alemenr neutre généraleme,nrneurre
Évolution possible : 97-288 DV(taille C) 97-288 DV (taille C)

Élémentaire du Feuprimitif Élémentaire de la Terre primitif


Élémentairede taille C (Feu) Élémentaire de taille C (Terre)
Dés de vie : 96d8+864 (1 296 pv) 96d8+960 (l 392pv)
Initiative : +22 (+14 Dex, +8 Initiative supérieure) -1 (Dex)
Vitesse de déplacement : 15 m 6 m, creusemenr 12 m
CA : 64 (-� raille, +14 Dex, +48 naturelle) 49 (-8 taille, -) Dcx, +48 narurelie)
Attaques: coup (+79/+74/+69/+64 corps à corps) coup (+83/+78/+73/+68 corps à corps)
Dégâts : coup 4d8+16 plus 4d8 de feu coup 4d10t24/19-20
Espace occupé/allonge : 12 m x 12 m/7 50 rn
, 12 mx 12 m/7,50 rn
Attaques spéciales : départ de feu mairrise de la Terre, poussée
Particularités: élémentaire, RD (35/+8) RM 42, créarure du Feu
, élémentaire, RD(35/+8 [plus 9/-]), .RM 42,
créarure de la Terre
Jets de sauvegarde : Réf+66, Vig +43, Vol +39 Réf +33, Vig +60, Vol +35
Caractéristiques : For 3J, Dex 39, Con 28, lnt S, Sag 13, Cha 13 For 43 Dex 8, Con 31, Inr 8, Sag 13, Cba 13
,

Compétences : Détccrion +75, Perception auditive +75 Détection +75, Perception auditive +75
Dons : Anne de prédilection (coup), Attaque édair, Arme d� prédilection (cmup), Anaque en puissance,
Attaque enpuissance,Anaques réfle.x.es, Anne de prédilection (coup), Artaque en puissance,
Botte secrète(coup), Esquive, Réflexes surhumains, Attaques réflexes, Destruction d'arme, Enchaînement,
Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Réflexes surhumains, Science du aitique(coup),
Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Dons épiques : Charge sanguinaire, Initiative supérieure, Arme de prédilection épique (coup), Cririque
Rapidité aveuglante, Volonté épique anéanrissant(coup), Critique dévastateur (coup),
Milieu naturel/climat : terreferme <erre fei;me
Organisation sociale : solitaire solitaire
Facteur de puissance : 35 35
1Iésor: 3ucun aUCW1
Alignement : généralement neurre· généralement neurre
Évolution possible : 97-288 DV (raille C) 9.7-288 DV (taille C)
magre, hébit�mCtl t, lecture de la magw, llmnère, lu mièro dansantes, er une hauteur maximale de 24 mètres. !:élémentaire peut la
!'restidigitation, rayo11 dt givre, résistance, son imaginaire ; ter­ moduler, ma1selle n'est jamais inférieure à 3 mètres.
agrandmemeut, armure de mage, boudier, coup cn1 b�1t, projectile les créatures de taille Gig ou inférieure risquenr de subir des
magique, serviteur invisible ; 2e - détectiota de pensées, flou, lévito­ dégâts er d'être entraînées dans les airs au comaa du cyclone.
fion. modifitation d'appareucr, té1aèbres ; 3e- arme magique supé­ Toute créature affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 6i)
neure, boule de feu, clignotement, don des langues, mur de vet1t, mpi­ pour éviter de subir 4d8 poi nts de dégâts. Blessée ou non, elle
cllté ; 4e- cou{usio111 métamorphose, métamorphose provoquée, peau doit ausshôr jouer un second jet de Réflexes qui détermine si eUe
de pier1·e, scrutahon ; se- fabriralion, mur de force, passe muraille, est soulevée de rerre. Si cela se produit, le tourbillon la mainrienr
renvoa ; 6" - d1ssipallon suprême, vasion luctde, zone d'antimagie; en l'air et elle subir automatiquement 4d8 points de dégâts à
ï e - cage de force, dusimulatao11 suprême, renvoi des sorts, télcporta­ chaque round. Si la créature esr capable de voler, elle a le droir
tfoJl smu en·ew· ; ge- charme de groupe, contrat suprême, symbole ; d'effectuer un jet de Réflexes (DD 67) par round pour échapper
9<'- animation mspendue, arrêt dtJ temps, domi11ntion universelle, au tourbillon. En cas de succès, elle encaisse les dégâts corres­
emprisonncmcut, portnil, souhail. pondant au row1d en cours, mais peur par la suite se dégageL
Possessions. Bâlotl d11 cosmos, nrwenu de rég�n�ration, 15 563 po. I:élémenrairc peur à rout moment éjecter les créatures prises
dans son cyclone, auquel cas il les dépose àl oLL û se trouve. S'il a
, été convoqué, il libère les créatures qu'il n·ansporte avanr de
ElEMENTAIRE, PRIMITIF rerou.rner dans son plan.
Les élémentaires primitifs sont les plus puissanres incarnations Sl la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage
des éléments qui créent ln vie. de débris tournoyant. Ce nuage esr cemré sur l'élémentaire er son
dia:tnètre est égal à la moitié de la hameur du cyclone. Le nuage gêne
COMBAT la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le nolr.
les élémentaires one des tacriques er des ralents de combat variés, Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficiem d'un
mais ils affichent rous les mêmes caractéristiques élémentaires. camouflage conséq�Lem (à 50%), les aurres d'un camouflage total (cf
Élémentaire. Immunité contre le poison, le sommeï� la paraly­ le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs). Tout individu se trouvant à l'inté­
sie, l'érourclissemenr er les coups critiques. rieur du nuage doit réussir un jer de Concentration (DO 67) pour
lancer le moindre sorr).
ÉLÉMENTAIRE
OE L'AIR PRJMfTJF ÉLÉMENTAIRE OE L'EAU PRJMmF
Les élém entaires de l'Air comptent parmi les créatures les plus Un élémentaire de l'Eau pdmirif Incarne le déchaînement
agiles qui soient. Tels des tempêtes de l'océan.
vivantes, ils quittent parfois Leur Cet élémentaire ressemble à une immeJ1se
propre plan intérieur de l'Air. vague surmontée d'une crête er dotée d e
Un élémentaire de l'Air primitifa deux bras constitués de vagues eux aussi.
l'apparence d'un nuage informe et Deux orbes d'un verr profond é mergent
mouvant. Des volutes de vapeur plus de la vague en guise d'yeux. Un
sombres ressemblent il des yetiX et à élémentaire de l'Eau primitif ne pem
unebouche. pas s'éloigner de plus de 108 mèn·es
Les. élémemaires de l'Air primi- du plan d'eau dom il a émergé.
tifs parlent l'aérien quand ils Les élémentaires de l'Eau parlent
daignent s'exprimer. Leur voix l.'aquari.que d'une voix semblable à Llfl
sonne comme le tonnerre. ouragan soLrfflanr sur la mer.
Maîtrise de l'Eau ÇExt). Cet
Combat élémentaire bénéficie d'un bonus de +1
les élémentaires de l'Air primitifs aux jets d'attaque er de dégâts si son
sont les ruaitres de lelLr élément adversaire erlui-même som au contact de
Maitrise de l'Air (Ext). Les créa­ L'eau. Par conrre, si l'un des deux se
tures volantes subissent tm malus de rrouve sur la cerre ferme, l'élémentaire
-1 aux jets d'attaque er de dégârs subir un malus de -4 atiXjers d'attaque
contre l'élémemaire de l'Air. er de dégars (ces modificateurs n'ont pas
Cyclone (Sur). Toutes les été n i rêgrés aux caractéristiques).
1 0 minutes, l'élémentaire peut se Un élémemaire de l'Eau primitif
transformer en cyclone, forme qu'il représente une menace sérieusepour
peur conserver Wl maximum de rom vaisseau croisant sa roure. n peur
1 round rous les 2 DV. Sous cene aisément faire chavirer de grands
forme, il se déplace à sa viresse navires (moins de 138 mètres de long) er
normale, soir dans les airs, soir sur la arrêter les grands vass i eaux (mesurant
surface de son choll(. jusqu'à 288 mètres). 11 peur même
Le cyclo ne mesure 3 mètres de réduirede moitié la viresse de déplace­
diamètre à la base, pour w1 diamètre ment des navires les plus gigantesques rraversanr les
maximal de 12 mètres à son extrémité océans Qusqu'à. 576 mètres de long).
Extinction du feu (Ext). Le ÉLÉMENTAIRE
contact de l'élémentaire éteint DU FEU PRIMITif
les rorches, les feux de camp, les Les élémentaires du Feu primitifs sont rapides er agûes, inCllmanr la
lanternes er les n�mmes ell:po­ fureur d'un brasie(.
sées d'origine non magique si Un élémentaire du Feu primitif ressemble à une nappe de
elles sont de mille Gig ou infé- flammes colossale dorée d'appendkes
....
;.- .,. �.. rieure. l'élémen raire semblables à des bras. Ces bras semblent
.) osciller er disparaîTre dans le corps de la
créan.re, pour réapparaitre l'instant
d'après. Ses seu ls rraits sour deux
larges flammes d'un bleu éclat:Hlt qui
semblenr faire office d'yeu.x.
Un élémentaire du Feu primitif ne
peut pas traverser d'eau ni de liquide non
inflammable. Conrrairemenr aux élémen-
taires du Feu inférieurs, il peut cependam tenter
de faire évaporer une petite quantité d'eau si elle le
gêne. Un éé l mentaire du Feu primitif mesure au

moins 19,50 mèrres de haut, mais ne pèse que 12 kg.


Les élémentaires du Feu parlent l'igné dans des
craquements r�ppelan t tm incendie de forêr.

Un élémentaire du Feu pr imitif tente de


réduire en cendres les créatures etles objets
du plan Marériel.
Départ de feu· (Ext). Toute créan1re touchée par un coup porré
peur dissiper les feux magiques qu'il rouche comme a"ec un son par un élémentaire du F.eu primitif doit réussir un jet de Réflexes
de dissipation de !a mngi.e lancé par un ensorceleur de niveau égal à
ses DV (96).
Maelstrom (Sur). L'élémentaire peur se transformer en mael­
srrôm toutes les 1.0 minutes (à condition d'être sous l'ea.u) et rester
sous cecre forme pendant 1 round par mmche de 2 DV (48 rounds).
U se déplace alors à sa vitesse normale dans l'eau ou au fond.
Le maelstrom mesure 1,50 mètre de diamètre à L1 base, pour un
diamètre maximal de t 5 mèn:cs à son extrémité supérieure. Sa
hauteur, contrôlée précisément par l'élémentaire, varie entre 3 et
24 mètres. les créatures de raille Gig ou inférieure risquent de
subir des dégâts er d'êrre enrrainêes sous l'eau au contact du mael­
srrôm. Toute créarure affectée doit réussir un jet de Réflexes
(DO 68) en entrant en conracr avec le tourbillon pour év iter de
subir 4d10 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit
effectuer un second jet de Réflexes (DO 68) pour éviter d'être
happée er ballottée par le rourbillon, subissant 4dto points de
dégâts à chaque round. Si la créature sait nager, elle a le droit d'ef­
fecruer un jet de Réflexes {DD 68) par round pour échapper au
maelstrom. En cas de succès, elle encaisse l es dégâts correspon­
dant au round en cours, mais peur par la suite se dégager.
L'él-émentaire peut à tour momenr éjecter une créanue ainsi
prisonnière, la déposant là où il se rrouve. Un élémentaire convo­
qué éjecre toujours les cn�amres prisonnières avant de regagner
son propre plan.
Si la base du maelstrom rouche le fond, Ü soulève un nuage de
débris. Ce mmge esr centré sur l'élémentaire er son diamèrre est égal
1t la moitié de la haureur du tourbillon. Il gêne la visibili té au-deà
l de
t,SO mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distances
de moins de 1,50 mètre bénéficient d'un camouflage de 50%, les
autres d'un carnou.Ei;lgc coral (cf. Chapiue 8 du Manuel des Joueurs).
Tour individu pris dans le nuage doit réussir un jer de
Concenrrarion (DD 68) s'il souhaite lancer le moindre sorr.
Combat
Les é lémentaires de la Terre primitifs aimenr réduire les objets (er
leurs ennemis) en poussière.
Maîtrise de la Terre (Ext). Cet élémentaire bénéficie d'un
bonus de +1 aux jets d'attaque er de dégâts si son adversaire er lui
son t en contact avec le sol. Par conrre, si son ennemi se trouve
dans l'eau ou dans les airs, l'élémentaire subil un malus de -4 aux
jers d'attaque er de dégârs (ces modificateurs n'onr pas été intégrés
aux caractéristiques).
Poussée (Ext). l'élémenlaire peur renter une charge � mains
nues sans s'ex'Poser à la moindre arraque d'opportunité. Les modi­
ficateurs correspondams au pouvoir de maîtrise de la Terre (cE ci­
dessus) s'appHquem au jet de Force opposé déterminant sil'élé­
mentaire parvienr à repousser son adversaire.

FLAGELLEUR M ENTAL
PARANGON
Aberration de taille M
Dés de vie : 8d8+64 plus 96 (224 pv)
Initiative : +13 (+9 Dex, +4 Science de ]'initiative)
Vitesse de déplacement : 27 rn
CA: 50 (+9 Dex, +7 naturelle, +12 inrnirion,+l2 chance)
Attaques : 4 tentacules (+40 corps à corps)
Dégâts : tentacule td4+28
Espace occupé/allonge : 1,50 rn x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décharge mentale, facultés psioniques,
étreinte, décervelage
Particularités : RlYl 35, télépath ie, résistance au feu er au
froid (lO), RD (20/+6 [3/-]), guérison accélérée (23)
Jets de s auvegarde : Réf +21., Vig +22, Vol +27
Caractéristiques : For 27, Dex 29, Con 27, lnr 34, Sag 32,
Cha 32
Compétences : Bluff +30, Concentration +29, Connais­
sances (deux au choix) +30, Déplacem ent silencieux +28,
(DD 67) sous peine de s'enflammer. Les Oammes continuent de Dérecrion +33, Diplomatie +13, Discrétion +'28, lnrimi­
brûler pendant td4 rounds (cf. Prendre feu dans le Chapirre 3 du dari.on +32, Perception auditive +32
Guide du Maît.re). Une créature en feu peur éteindre les flammes sl Dons : Artaque éclair, Borre secrère (renracule), Combat en
elle y consacre une act·ion de mouvement. a veugle, .Esquive, .Expenise du combat, Magie de guerre,

les adversaires trappam l'é lément aire du Feu primitif à l'aide Science de l'inJtiat'ive, Souplesse du serpem, Vigilance
d'armes naturelles ou il mains nues subissent automatiquemem Dons épiques : Guérison accélérée, Initiative supérieure, Peau
les dégâts de feu accompagnant cbaque atraque de l'élémentaire. d'acier, Réduction des dégâts, Science de la résistance à la magie
lls risquent aussi de s'eofJammer s'ils racenr leur jeL de Réflexes. Milieu n aturel/climat : souterrains
Créatw:e du Feu (Ext). Immunisé contre le feu, le froid lui inflige Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (2 flagelleurs
des dégâts doublés saufen cas dejet de sauvegarde réussi. mentaux suprêmes et 4-8 flageUeurs mentaux)
Facteur de puissance : 23
ELÉMENTAIRE DE LA TERRE PRIMITIF Trésor: normal
les élémentaires de la Terre primitifs sont aussi robustes que la Alignement : généralement loyal mauvais
carcasse de la cerre elle-même. Évolution possible : par une classe de personnage
Un élémentaire de la Terre primitif ressemble à un humanoïde
de pierre colossal Quand il est convoqué dans le plan Matériel les flagelleurs mentau>t parangons sonr au.x flagelleurs mentaux
(via un son épique personnalisé), il est composé du même type de ce que les dieux sont aux autres créamres. Ce sont les représen­
boue, de pierre, de métal précieux er de gemmes que celui qui a tants les plus insidieux, les plus cruels et les plus puissants de leur
servi à son in vocation. L'élémenLaire a toujours un visage froid et race. Leurs pouvoirs mentaux sonr affinés à l'extrême.
inexpressif, doté d'un trou en guise de bouche er de deux yeux qui Les .flagelleurs mentaux parangons sonr un pe1.1 différents de
étincellent comme des joyaux raillés. Un élémentaire de la Terre érieurs. Ils mesurent 1,80 rn de haut er sonr
leurs congénères inf
primitif mesure au moins 21 mètres de haut e t pèse environ de forme humanoïde. leur peau caoutchouteuse est mauve,
125 tonnes, voir!! plus. luisante, froide el visqueuse. Leur tête ressemble à tme pieuvre à
Les élémen raires de la Terre parlent le rerreux dans UJl gronde­ quatre tenracules, rendue plus hideuse encore par une paire
ment évoquant les rremblemeots de terre. d'yeux blancs globuleux. leur boudle de lampmie répugn.ante
exsude en permanence �me viscosité huileuse quand ils ne sonr Décervelage (Ext). Si le flagelleur mental commence son rour
pas en train d'aspirer le cerveau d'une proie vivanre. deje1.1 avec ses quatre tentacules fixés autour du erine d'une créa­
les flagelieurs mentaux parangons vivent généralemenr loin ture et s'û remporte un jet de lune opposé, il ex'lTait brutalement
de leurs congénères inférieurs. Si on savait où les trouver, les le cerveau de sa victime, la ruant sur le coup.
ilagelleurs mentaux normaux leur soumettraient sans arrêt leurs Télépathie {Sur). Les flagelleurs mentaux para�ngons peuvent
tracas, à moins qu'ils ne rencenr de récupérer leurs cerveaux pour communiquer par réléparhie avec roure créature dotée d'un
les incorporer au cerveau des vénérables qui occltpe le cenrre de langage dans un rayon de 300 mètres.
chacune de leurs cités. Parfois, cenai ns flagelleurs parangons
acceptent de gouverner un empire de flagelleurs mentaux, agis­ CRÉATION DE CRÉATURE PARANGON
sant dans l'ombœ pour érendre l'influence de leur race. J:archérype •• parangon ,. peur être ajomé à n'importe quelle créa­
Les flagelleurs meneaux parangons parlent le commun ture (appelée ci-après « créature de base »).
des Profondeurs, le commun, le célesre, l'infernal Toute race de créatures comporte des
et le draconien,.mais ils préfèrent communiquer représenranrs faibles et amoindris. De
par têléparbie. mêJne, chaque race a s.es représen­
tants idéaux : les plus forts, les plus
COMBAT intelligents, les plus chanceux er les
Les flagelleurs mentaux parangons aimenr plus puissants membres de l'espèce.
combattre à distance, utilisanr leurs facultés Les créarures parangons peuvent
psioniques, en particulier leur décharge représenrer la légendaire créature
rnct'tfllle er leur SLtggestion pour dresser leltrs originelle, œuvre parfaice de quelque
ennemis les uns contre les autres (leur tour dieu créateur, ou au conrraire le
favori consiste à persuader par mgges­ summum de l'évolution millénaire d'une
tton un ennemi à l'esprit faible que race en consranre amélioration. Parfois,
l'un de ses alliés est le flagelleur les créatures parangons naissent par acci-
mental, randis que lui-même esr tal­ dent, quand toutes les conditions adé­
lié, une interversion qui résulterait quates som réunies.
de ses célèbres pouvoirs d'illusion). Le type de la créature de base ne
il préfère rester il l'écart des guerriers change pas. la créature parangon con­
er concenrre ses tentacules sur les serve les caractéristiques et pouvoirs de
lanceurs de sorts du groupe. la créature de base, exception faire de
Décharge menl�tle (Mag). Cerre ana­ ce qui suit.
que prend la forme d'un cône de DV. Une créature parangon a roujours
18 mètres de long. Toutes les créatures le maximum de poi:nts de vie. .Elle gagne
prises dans la zone d'effet doivent réus­ également 12 points de vie supplémen·
sir un jet de Volonté (DD 38) sous taire par DV.
peine d'être étourdies pendant Vitesse d e déplacement. La vitesse
3d4 rounds. le flagelleur mental se sert de déplacement d'une ctéarure parangon
de ce pouvoir pour chasser ; ainsj, il est triplée, et ce pour rous les modes de
peur tranquillement se repaître de la déplacement.
cervelle de ses proies étourdies. CA. Les créatt.u·es parangons bénéficient
Facultés psioniques (Mag). Changc­ d'un bonus d'inntirion de+12er d'un bonus de
mettt de plan, chartne-monsfre, détection de chance de +12 à la CA Elles bénéficient égale­
pensées, lévitation, projection astmle et sugges­ mene d'un bonus d'armure naturelle de +5
hon à volonté ; détection de l'inVtStbilité, dissi­ (si la créat1.1re dispose déjà d'une armure
patton suprême et rapidtfé 3 fois par jour. naturelle, utilisez le bonus le plus élevé).
Niveau de lanceur de sorts : 23 ; DD du jet Attaques. Une Ctéature parangon
de sauvegarde égal à 34 + niveau de son_ bénéûcied'un bonus de chance de +25 aux
Étreinte (EJs."t). Pour utiliser ce pouvoir, le flagel­ jets d'attaque.
leur mental doitt o ucher liDC victime de raille P, Mou G à l'aide Dégâts. Une créatt.n:e parangon bénéfi­
de J'un de ses tentacules. S'il parvient à agripper sa proie, son cie d'un bonus de chance de +20 aux jers de dégâts
rentacule se fixe au crâne de cerre demière. Le flagelleur mental pour routes les anaques de corps à corps et d'armes
peur également a traquer une créature de raille TG, mais seule­ de jet à distance.
ment s'il arrive à se poner au niveau de la tète de celle-ci. Attaques spéciales. Les anaques spéciales d'une créamre paran­
Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe rous gon, si elle en a, bénéficient d'un bonus d'intuition de +13 (Je cas
ses tentacules resranrs en temportant un jer de lutte opposé. Son échéant). Par exemple, une créamre parangon peut disposer d'une
adversaire peur tenter de se dégager en remportant le jet de lutte atraque spéciale qui endort sés ennemis qui rateraient un jet de
opposé (ou llll jet d'Évasion opposé au jet de lu rte du flagelleur Volonté (DD 15) : en appliquanr le bonus, le DD passe à 28. De
menral), mais le Oagelleur mental bénéficie d'un bonus de même, elle peut disposer d'un pouvoir spécial d'éventration : dans ce
circottsrances de +2 par tentacule fué au crâne de sa victime au cas, le bonus d'intuition de +13 peur s'appliquer aux dégâts. Ce bonus
débuc du tour de jeu de cene dernière. d'inruirion de +13 ne peur s'appliquer qu'à une attaque à la fois.
Exemple d'attaque spéciale à laquelle le bonus d'inruidon ne Organisation sociale : solitaire
s'appliquerait pas : le pouvoir d'invasion des rêves de la tormame Facteur de puissance : 30
{cf. le Mamw! des Mo11stres). Trésor : normal
Pouvoirs magiques (Mag) et facultés psioniques (Mag). Si Alignement: généralement mauvais
la créature de base dispose de pouvoirs magiques, elle bénéficie Évolution possible : aucune
d'un bonus de +15 au niveau de lanceur de sons pour udliser ces
pouvoirs. Par exemple, une créature qui utilise ses pouvoirs Parfois, une région roure enrière s'éveille à la conscience, consti­
magiques comme un lanceur de sorts de niveau 10 les utilisera ruanr un genius loci, ou « esprir local
"• souvent malveillant.
comme un lanceur de sorts de niveau 25 en rant que créarure le genius loci est difScilc à localiser, car il est ni tégré au
parangon. Une créature parangon gagne égalemenr les pouvoirs paysage. Il peut ressembler à une montagne, une vallée isolée, un
de dét�clion de l'mvisrbi!Jié, d1ssîpation mprême er rapidité 3 fois par petit lac, une grotte profonde, un champ, une petite lune, ou u n
jour, même si elle n'en disposait pas auparavant, er elle les jerre plan entier (quoique assez modeste).
comme un lanceur de sorts de niveau 15. Bien qu'il s'agisse d'une créature, son aspeCt conserve presque
Particularités. Une créature parangon conserve tomes les exacrement la texture er les qualités d'une portion de rerrain, si
pardculal'ités de la créatme de base ergagne les stlivm1tes. bien que les animaux et les plan res vivent normalement sur lui
" Résistance au feu et au froid (10). Si la créamre en dispose comme s'il faisait partie de l'environnement narurel.
déjà, utilisez la valeur ln plus élevée. le genius loci lui-même n'a aucune intelligence, mais se
" Réduction des dégâts (20/+6). Si. la créature en dispose déjà, contente " d'imiter » la conscience des créatures qu'il asservit
utûiscz la valeur la plus élevée. (voir plm loin) évenruellement. Une créarure asservie par le
" Résistance à la magie égale au .FP de la créamre parangon +10. genius loci vit dans le milie1.t, dans des bâtiments (faisant e.o
Si la créature en dispose déjà, urilisez la valem la plus élevée. réalité partie du genlus loci), dans des arbres ou des terriers.
•' Guérison accélérée (20). Si la créature eu dispose déjà, utilisez Chaque genius loci ne peur asservir qu'une créarure à la fois, bien
la valeur la plus élevée. que d'autres êtres puissent" l'habiter>•.
Jets de sauvegarde. la créature parangon bénéficie d'Ull Toute créature pénétrant dans le genius loci doir réussir un jet
bonus d'intuition de +10 aux jets de sauvegarde. de Sens de la nature (DO 3'1) pour repérer « quelque chose "
Caractéristiques. Tomes les caractéristiques augmentent d'anormal, sans pour autant savoir quoi. . . du moinsjusqu'à ce que
Je 15 points par rapport à la créature de base. le terrain prenne vie et commence à frapper, griffer et écraser les
Compétences. la créature p3rangon bénéficie d'Ull bonus intrus. Le genius loci se nourrit en absorbant occasionnellement
d'aptitude de +10 auxjetS de compétence. des créatures récemment tuées.
Dons. ldemiques à ceux de la créarure de base, plus dem: dons
;:;upplémentaires.
MÛieu naturel/climat. Comme la créature de base.
Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissa11ce. Jusqu à 6 DV, comme la créature de
'

base +18 ; de 7 à 15 DV. comme la créature de base +15 ; à


parrir de 16 DV, comme la créature de base +12.
Trésor. Normnl pour une créature du FP ajusté
(co=e indiqué ci-dessus).
Alignement. Comme l.1 créature de base.
Évolution possible. Comme la créature
ùe base.

GENJUS lOCI
Vase de taille C
Dés de vie : 70d10+1 400+40 (1 825 pv)
Initiative : -2 (Dex)
Vitesse de déplacement : 1,50 rn , creuse-
ment 1,50 rn
CA: 0 (-2 Dex, -8 taille)
Attaques : 10 coups {+64 corps à corps)
Dégâts : coup 4d10+20
Espace occupé/allonge : variable (cf. description)
Attaques spéciales : asscrvissemem, étreinte,
consrriction 4d10+30
Particularités : vision aveugle (60 m), guérison accélérée
(50), vase
Jets de sauvegarde; Réf+21, Vig +43, Vol +30
Caractéristiques : For 50, Dex 6, Con 50, Int-, Sag 24, Cha 26
Milieu naturel/climat : quelconque
Les genius loci naissent spontanément de lieux qui som restés adversaire, infligeanr 4dt0+30 points de dégâtS contondants,
inviolés pendanr des siècles. Parfois, quand on dit qu'un lieu a sa après avoir réussi un jet de lurre.
personnalité, ce n'est plus une métaphore, mais un fait. la plupan Vase. Unevase est une créarure amorphe ou capable de muter. Les
sont per.nic.ieux, persécutant les imrus avec jubilation, mais vases sont i.mmunisées conrrc le poison, le sommet� la paralysie,
certains, plu.s rares, sont bienveillants, devenant des havres de Pétourdissement et la métamorphose. N'aya.nr ni tête, n.i dos distinct,
paix pour les créarures sylvestres. elles sont égalemenr immunisées contre les coups critiques et les
Les genitts loci ne parlenr pas direcremc.or, bien qu'ils puissent prises en tenaille. Les vases som aveugles, mais sone dotées de vision
le faire par l'intermédiaire de leur captif du moment. aveugle. .Elles n'ont pas de valeur d'InteiJigence et som par consé­
quent immunisées contre les effers mentaux (charmes, coercition,
COM BAT fantasmes, rnirages et effets de moral).
Un genius loci peur s'en prendre direcremenr à route créature gui
se tient sur sa surface en animant des parties de lui-même, déli­
vrant ainsi de terribles coups. li envoie également son esclave du GOlEM
moment combarrre ses ennemis. Si l'esclave -esr rué, il jette son Les golems s0nt des auromnres de gt·and pouvo ir créés par magie.
dévolu sur un adversaire qui deviendra le prochain. Quand un Leur construction nécessite des forces élémentaires et magiques
genius lo ci anime une portion de son corps pour attaquer, comme très puissantes.
w1 arbre, une colonne de terre, ou une partie du sol, les limites de Ces golems onr les c;u:actéristiques raciales des golems er des
sa forme massive deviennent apparentes, et on peur alors l'arra­ créatures arrifi.delles du Mlllruel de5 Morrslres.
quer (les jets de Sens de la namre ne sont plus nécessaires pour
déreoniner sa position). La partie animée d'un genius loci a une GOLEM D E MITHRAL
allonge de 4,50 mèrres. Un golem de mid1ral mesure 5,40 mèrres de haut er pèse près de
Asservissement (Sur). Un genius loci peUl utiliser le sorr 6 tonnes. On peur lui donner n'importe quelle forme, mais il
épi que nsscrvi$Sement une fois par ro und en qualiré d'action libre ressemble souvent à un humanoïde.
jusqu'à ce qu'tl réussisse à asservir un adversaire (Volonté, DD 53 Un golem de mithra! ne parle pas, n'émet aucun son er n'a pas
pour résister). Une fois qu'il a un esclave, û ne peur pas en asser­ d'odeur. Il se déplace avec une grâce er une agilité surprenantes,
vir un autre jusqu'à ce que le prem ier meure, soit emprisonné ou compte tenu de sa raille, et peur courir conrrairemem à la plupart
qu'iJ air disparu d'une façon ou d'une autre. Un esclave est libéré des golems.
si le genius loô qui l'a asservi est rué. Un genius loci force son
escl.ave à rester en lui, bien qu'il puisse temporairement l'en­ Combat
voyer aux alentours pour arrirer des victimes naïves. En fait, Les golems de mithra! som des ennemis morrels, en particulier
les « objectifs " du genius loci sont quelque peu influen­ pour les imprudents qui les croient aussi maladroits que des
cés par son esclave actuel. Le genius loci n'a pas de golems de fer.
valeur d'Intelligence : en imitant l'esprit de son Alncri.té (Sur). Une fois par rotr nd, le golem de
esclave, il acquiert son anirude et ses objectifs. mithral peut entreprend re une action partielle
Toutefois, l'influence de l'esclave sur son maître supplémentaire (avanr ou après ses autres actions
immobile esr limitée ct n'ira pas jusqu'à pousser pour ce round).
ce dernier à le libérer. Immunité contre la magie (Ext). Un golem
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce de mithra! est i.m.munisé contre tous les
pouv.oir, le genius loci doü rouc.her effets m agiques et surnaturels, à l'ex­
une victime de taille Gig ou infé­ ception de ce qui suir. 'Un sort de
rieure avec un coup. il inflige des lenteur annule son alacrité pendanr
dégâts normaux er peur remer td4 rounds, tandis qu'un sort
de mainrenir sa prise en de ntpirlih! lui restaure
qualité d'action libre sans ld6 points de vic par
susciter d'attaque d'op­ niveau de lanceur de
port1.l.llité. Le genius lod sorrs ( t Od6 maximum)
peut choisit de conti­ ou rétablit l'alacrité si
nuer la lutte normale­ celle-ci a éré annulée
ment, ou d'utiliser la par un son de lenteur.
partie de son corps qui a De multiples sorts de
servi à étreindre pour lenteur ne fonrque prolon-
maintenir l'adversaire. ger la durée de l'effet.
Cbaque jet de Iurre réussi
pendam des rounds succes­ Création
si.fs inflige automatiqueme nt Le corps d'un golem de mithra!
les mémes dégâts qu'un coup, est sculpté à partir de 8,5 tonnes
en plus des dégâts de de fer pur et esr ensuite méta­
consrriction. morphosé en mithra!
Constric.tion (Ext). (avec une métamor­
Un genius loci peur broyer son phose unïverselle).
Le créateur doit êrre de niveau 25 au moins, d isposer du don
Création d'armes et armures magiques épiques et savoir lancer
des sorts profanes. L'accomplissement du rituel coure 5 000 PX
au créateur er requiert les sons métamorphose univenelle, quête,
rap1dité er souhait.

GOLEM D'ADAMANTIUM
Un golem d'adamanrium est cinq fois plus gra11d qu'Lm
humain et pèse près de 16 tonnes. Il ressemble gén éraJemenr
à un golem de fer de raille TG, mais présente l'éclat caractéris ­

tique de l'adam antium.


Un golem d'adamamium ne parle pas, n'émet aucun son er n'a
pas d'odeur. Sa démarche est pesante mais fluide, moitié moins
rapide que celle d'un humain, et fair rrembler le sol à 30 mètres à
la ronde à chaque -pas.

Combat
Les golems d'adamal1tium utilisent leur force prodigieuse
pour réduire leurs ennemis en bouillie.
Piétinement (Ext). En dépensant une action simple à
son tour durant le round, un golem d'adamantium peur
linéralemeot écras er un adversaire d'une catégorie de
raille inférieure à la sienne. Le piétinement inflige
Sd10+30 points de dégârs contondants. Les adversaires
piétinés peuvent renrer une attaque d'opportUnité avec
un malus de�4 ou effectuer LU1 jer de Réflexes (DD 57)
pour réduire les dégâts de moitié.
Immunité contre la magie (E::o.:t). Un golem d'ada­
mantium est immunisé contre tous les effets- magiques er
swnarurels.

Création
Le corps d'un golem d'adamanùum est sculpté à partir
de 22,5 tonnes de fer pur er est ensuite métamorphosé en
adamantium (avec une métcnt10rpi10Se umverselle).
La créa tion d'un golem de mirhral coure 250 000 po, dont La création d'un golem d'adamantium coure 500 000 po, dom
5 000 po pour le corps. Son assemblage néces site un jet 25 000 po pour le corps. Son assemblage nécessite un jet
d'Artisanat (fabrication d'armures) ou d'Arrisa11at (fabrication d'Artisa nat (fabrication d'armures) ou d'Ar tisanat (fabrication
ù'annes) contre un DD 30. d'armes) contre un DD 40.

Golem de mithra! Golem d 'adamantiu m


Créature artificielle de taille TG Créature artificielle de taille TG
Dés de vie : 36diO (198 pv) 54d10 (297 pv }
Initiative : +4 (Dex) -1 (Oex)
Vitesse de déplacement : 12 m 6 m (ne peur pas courir)
CA: 42 (-2 raille, +4 Dex, +26 narurelle, +4 vitesse) 37 (-2 raille, -� De.x, +30 nan1relle)
Attaques : 2 coups (+39 corps à corps) 2 coups (+58 cérps à corps)
Dégâts : coup 4d10+14 coup t:>d10+20
Espace occupé/allonge. : 3 mx 3 m/3 m 3 m x 3 m/3 m
Attaques spéciale s : Piéti nement
Particularités : c:réan1:re artificieUe, im:mmlitê e.Qntœ la magie, créature aJ;tificielle, immun ité contre la m agie, RD (50/+7)
RD (50/+5), célérité
Jets de sauvegarde: Réf +16, Vig +12, Vol +12 Réf+17, Vig +18, Vol +18
Caractéristiques : For 39, Dex 19, Con-, Lnt -, Sag 11, Cha 1 For 51, Dex 9, Con-, Int-, Sag 11, Cba j
Milieu naturd/climat: terre ferme terre ferme
Organisation sociale : solitaire solitaire
Facteur de pu issance : 21 25
Trésor: aucun aucun
Aügnement : toujours neutre toujours neurre
.Évolution possible : 37-54 DV (taille TG), 55-72 DV (taille Gig) 55-82 DV (raille TG), 83-108 DV ( raille Gig)
le créateur doit êrre de niveau 30 au moins, disposer du ùo n Corrompus par le chaos lors de la création des leurs, les
Création d'armes er armures magiques épiques er savoir lancer proréens se sont vus refuser la srabiliré dont jouissent la plupart
des sorts p rofanes. .Laccomplissement du rituel coûte 10 000 PX des races. C'esr de là que viem lem haine viscérale envers tout être
au créateur er requierdes sorts main broyeuse de Bigby, milnmor· non métamorphe (ils tolèrent les autres métarnorphes, mais les
phose ltnivcrselle, quête, rapidité er so11hait. méprisent parce qu'ils conservent la mém e forme plusieurs
heures, voire plusieurs jours). Les bagtmemnons voyagent sans
cess e, cherchant de nouvelles créarures à imiter er de nouveaux
HAGtJNEMNON
Métamorphe de taille G
(PROTÉEN) pouvoirs. extraordinaires à acquérir. Leur xénophobie les amène
souvent à center de nter les autres créarures après les avoir copiées.
Dés de vie : 44d8+616 (814 pv) les hagunenmons possèdent un langage en perpéruellc évolu­
Initiative : +17 (+13 Dex, +4 Science de l'initiative) tion, qui change si souvent que .seul un aurre hagun emnoo peur
Vitesse de déplacement : 15 rn le com prendre. Ils parlent et comprennent les langues de roures
CA: 50 (-1 taille, +13 Dex, +28 narurelle) les c réatures.
Attaques : 5 coups (+53 corps à corps)
Dégâts : coup 2d6+21/19-20 COMBAT
Espace occupé/allonge : 1,50 rn x 1,50 m/3 rn .les hagunemnons sont des oppor tunistes qui profitent de roure
Attaques spéciales : facu trés psioniques1 conract tératogène forme d'attaque aùaptée à la sitlladon. Évoluant sans n,rrêt, ils utili­
Particularités : hybridation, RD (25/+6), vision dans le noir sent rarement deux fois la même tactique, mais s'ils tombent sur
(36 rn), immunités, régénération (50), RM 39
Jets de sauvegarde: Réf+39, Vig +40, Vol +32
Caractéristiques : For 53, Dex 37, Con 39, Inr 20,
Sag 23, Cha 34
Compétences : Bluff +32, Déguisement +32, Détection +15.
Diplomatie +16, Discrétion +9, lntimidarion +14, Perception
auditive +28, Psychologie +2'l
Dons : Arme de prédilection
(coup), Attaque en puissance,
Attaques réflexes, Attaques
multiples , .Enchaînement,
.Endurance, Réflexes surhu­
mains, Science de l'initiative,
Succession d'enc:haînemems, Vi-
gilance, Vigueur surhumaine,
Volonté de fer
Dons épiques : Critique anéan­
tissant (coup), Critique
dévastateur (coup), Rapidité
aveuglanre
Milieu naturel/climat :
quelconque
Organisation sociale : soliraire
Facteur de puissance : 29
Trésot : normal
Alignement : chaotiqu e
neutre
Évolution possible : 45-59
DV (taille G), 60-74 (taille
TG), 75-89 DV (raille TG)

Métamorphe absolu, l'hagu­


nemnon peut s'approprier les
pouvoirs extraordina ires de rou re
créature non divine.
Les hagunemnons, aussi appel és
proréens, n'ont aucune forme narurelle. Ils
sont en perpétuelle transformation, incorporant simultanément
les attributs physiques de deux ou crois créatures, voire plus. Leur
forme bouillon ne de possibilités er rares sonr les amiburs qui
persistent plus d'une minure. Même les nouveau-nés ne sont que
boules de chair palpitames er en constante muration.
une bonne combinaison de pouvoirs exrraordinaires (comme la
vision aveugle et la présence terrifiante d'un dragon associées à la
morsure venimeuse d'un yttan-ti et la facuhé de creusemenr d'un
xorn), ils peuvent s'y tenir pendant un certain temps.
.Facultés psionique.s (Mag). Alllicléteclion, changement cie plan, déblo­
(tlge, déteclio11 de pensées,.fonne ér·hérée, !!Orle drr/tt'I'ISÎOt'li'Wfl� er sugges­
IJOt1 ii volonté. Niveau de laJ.lCe\tr de sorts : 20 ; DO du je r de sau­
vegarde égal à 22.
Contact tératogène (Sur). Si un protéen porte deux coups ou
plus à un adversaire duranr le même round, il déstabilise en partie
la forme de ce dernier. le corps de l'ennemi bouillonne et mute
de façon incontrôlable, infugeanr 4d6-t31 points de dégâts
supplémentaires, ainsi qu'un affaiblissement remporaire de
2 points en Con. Si la valeur de Con de la victime tombe à 0,
5on corps se réduit à un fluide clair qui s'écoule ct disparaît à
moins qu'il ne soit préservé par un compagnon.
Hybridation (Ext). Un proréen peur prendre la forme de
n'i mporte quelle combinaison de cré;trures non divi.J:J.cs au
prLx d'une action LLbre. En fuit, la forme du protée11 mut e
�n pennanence er il lui fam u ne acrion de mouvement
à chaque round pour conserver une forme particulière
(mëme si celle-ci est une combinaison de plusieurs
l'ormes). QueUe que soir sa fonne acruelle, le protéen
conserve toutes ses particularités. De plus, ü gagne
Jusqu'à quatre pouvoirs e.xtraordinaires des formes qu'Ü
imite (mais aucun pouvoir magique ni surnarurel). La forme
ne peut pas ên:e -plus -petite qu'une puce et pas plus longue que
60 mèrres dans sa dimension la plus étendue (prenez en compte
les règles de l'allonge er les modificateurs de rai Ile à la CA .et aux
3rraques au cot-ps à c.orps). Le prorêen pem au ssi imiter l'intangi­
bilité, ce qui compte co=.e un seul pouvoi.r extraordinaire.
Si l 'hagunemnon prend une forme partielle qui confère des
pouvoirs extraordinaires déjà possédés par la créature, on ne
rerient que le meilleur des deux pouvoirs. Caractéristiques : For 27, Dex 38, Con 32, lor 35, Sag 31, Cha 36
Quelle que soit sa forme, Le proréen ne peut jamais porterplus de Compétences : Connaissance des sons ;-22, Déplacement silen­
cinq attaques via une action complexe. Toutefois, U peur subsrimer cieux +30, Détection +17, Discrétion +29, Évasion +24, Fouil1e +22
une forme d'attaque au corps à corps à l'une de ses anaques de coup, Dons : Attaque en v-ol, Anaques multiples, Bone secrète
urilisat1r son propre bonus de base à l'attaque er de Force pour les (balayage de queue), Sorte secrète (dard), Efficacité des sons
dégâts, m3is inlligeam les dégâts appropriés au type d'arraque. Par accrue, Esquive, Incanrarion rapide, Magie de gue.rre, Réflexes
exemple, si le proréen imite une tête de dragon, i 1 renonce-à l'un de surhumains, Science de l'initiarive, Souplesse du serpent
ses coups en échange d'une morsure, tour en conservanr quarre Dons épiques : Ini riative supérieure
aurres coups, ou roure aurre combinaison d'attaques de corps à Mûieu naturel/climat : cerre ferme tempérée er cilaude ou
corps qui ne dépasse pas quatre. souterrains
Organisation sociale : solitaire ou nichée (2-4)

HA-NAGA
Facteur de puissance : 22
Trésor : noiTilal
Aberration de taille C Alignement : généralement chaotique mauvais
Dés de vi e : 20d8+220 (310 pv) Évolution possible : 21-40 DV (t:liUe C)
lnitiative : +22 (+14 Dex, +S lniriarivc supérieure)
Vitesse de déplacement : 18 m, vol 36 m (parfaite) Le ha-naga est un iminen se er puissant seigneur naga, souvenr
CA: 40 (-8 taille, +14 Dex, +24 armure naturelle) adoré comme un dieu par les nuga corrupteurs,
Attaques : balayage de queue (+21 corps à corps), dard (+19 coi:ps Un ha-naga a à peu près la forme d'un naga, bien qu'immense
à corps), morsw·e (+13 corps à corps) en taille et en pouvoir, mesurant parfois plus de 30 mètres. Il n'a
Dégâts : balayage de queue 4d6-t8, dard 2d8+4 plus venin, pas de couleur particulière, mais ses écailles s'adaptent aux varia­
morsure 4d8+4 rions er aux nuances de son environnement, comme un camé­
Espace occupé/allonge : 4,50 rn x 4,50 m (lové)/4,50 m léon. Sa tête est celle d'une femme à la beamé classique ou d'un
Attaques spéciales : regard charmeur, venin, étreinte, consrric­ ho=e séduisant.
tion 4Ù6+12 Le ba-naga préfère faire son nid dans les ruines d'anciennes
Particularités : vol, RM 30, RD (tS/+7) dvilisnrions, une fois qu'ti en a évidemment précipité le déclin.
Jets de sauvegarde : Réf+22, Vig +17, Vol +22 Son unrre favori est une ancienne place publique : temple, sall e
du trône ou colisée. C'est là que le ha-naga rassemble ses trésors Jets d e sauvegarde : Réf +30, Vig +18, Vol +41
volés : œuvres d'art, joyaux er chroniques de civilisation en ques­ Caractéristiques : For 47, Dex 35, Con -, Int 1.8, Sag 38, Cha 36
rion, témoignages de son propre pouvoir de dévastation. Compéterlces : Concentration +40, Collilaissance des sorts +31,
Connaissances (morts-vivants) +31, Détection +43, Perception
COMBAT auditive +43, Scmtarion +21
Un ha-naga peut voler, enroulant er déployant ses anneaux dans Dons : Arme de prédilection (coup), Artnque en puissance,
les airs à la manière d'un serpent d'eau. Il sait profiter de cet avan­ Anaques réflexes, E nchainement, .Esquive, Expertise du
tage, tournoyant au-dessus er autour de ses adversaires en urili­ combat, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initia­
sant son regard ou ses sorts. Comme ses cousin.s plus petits, le ha­ tive, Science du critique (coup), Science du désarmement,
naga préfère utiliser ses sorts au combat et ne venir au corps ii Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Viguettr
corps qu'en dernier recours. Quand il engage le coolbat, sa viva­ surhumaine
cité et ses réflexes rapides en font un redoutable adversaire, frap­ Dons épiques : Critique dévastateur (coup), Critique anéantissant
pant de sa queue ou écrasant ses ennemis dans.ses anneaux. (coup), Sort baladeur (teleportation sans erreur)
Vol (Sur). Comme le sorr vol, 36 mètres (parfait·e). Ce pouvoir Milieu naturel/climat : quelconque
confere au ha-naga un bonus de circonstances de +6 aux jets de Organisation sociale : solitaire, paire ou cour (5-9)
Déplacement silencieux. Facteur d e puissance : 25
Regard charmeur (Sur). Comme char11te rle groupe, 27 mèrres, Trésor : nonnal
jet de Volonté (DD 33). Alignement : toujours loyal mauvais
Mimétisme (Ex:t). Le ha·naga peut se fondre dans le décor, ce Évolution possible : 51-56 DV (raille M), 57-60 DV (taille C),
qui lui confère un bonus de circonstances de +8 aux jets de 61-66 DV (taille TC), 67-70 DV (raille Cig), 71+ DV (taille C)
Discrétion.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l e ha-naga doit Les hu-néfers som les momies de demi-dieux dont le pouvoir JÙ
roucher avec un balayage de queue. S'il agrippe sa prise, il peur pas complètement disparu dans les royaumes du plan Asrral.
renter une constriction. Les hu-néfers sonr ilénis er desséchés. Leurs naüs som cachés
Constriction (Ext). Un ha-naga inflige 4d6+1 2 points de sous d'antiques bandelettes funéraires. Lis se déplacent à une
dégâts avec un jet de lutte réussi contre des adversa ires de vitesse stupéfiante, défendant presremenr et efficacement le
raille TC ou moindre. lieu de leur repos éternel. 1..1 plupart des hu-néfers
Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 31) ; effets ' portent des inscriptions de symboles et d'idoles styli­
initial et secondaire : affaiblissement temporaire de sées que respectait aurrefois le demi-dieu momiflé.
2d8 points de Con. Les hu-néfers cherchent roujours à rerrouver
Sorts. Le ha-naga peut lancer des sorts leur essence divine, bien que la séparation de la
·comme des lancew:s de sorts de niveau 21. 11 chair (le hu-néfer) et de l'âme (pans du plan
peut aussi lancer des sorts de prêtre et Astral) soir particulièrement difficile à
des sorts des domaines du Chaos er du surmonter: le hu-néfer est effecti·
Mal comme des sorrs profanes (DD du vemenr un être complètement
jet de sauvegarde égal à 33 + différent, motivé par les souvenirs
niveau de son). mourants de ses anciens pouvoirs,
bien qu'il soit destiné à ne
jamais les recouvrer. Si un
dieu morr se relevait de sa
Mort-vivant de taille M rombe dans le plan Astral, la
Dés de vie : 50d12+3 (603 pv) dépouille d'un bu-néfer serait
Initiative : +16 (+12 Dex, +4 oubliée er n'y gagnenüt (ou
Science de l'initiative) n'y perdrait) rien, hormis
Vitesse de déplacement: 30 m une rage éternelle pour avoir
CA: 52 (+12 Dex, +20 naturelle, été abandonné.
+10 intuition) Les hu·néfers protiquenr rous
Attaques : 2coups (+44 corps à corps) les ln11gages parlés, mais il leur
Dégâts : coup 3d6+18/19-20 (+1d6 sur faut 1d4 round pour passer
un coup critique) et putréfaction d'une langue à l'autre
de hu-néfer en fouillant dans
Espace occupé/allonge : leur mémoire.
1,50 rn x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : COMBAT
poir, putréfaction de hu­ Les hu-néfers aiment
néfer, pouvoirs magiques utûiser leurs pouvoirs
Particularités : vision aveugle magiques au combat
(90 rn), résistance aux coups, RD et lancent auram de
(20/+5), guérison accélérée (30), sorts défensifs qu'ils le peuvent
RM 37, mon-vivant, vulnérabilité au feu avant de se battre. Un hu-néfer sous
reffer d'un son de mpicùté préfère uriliser son action simple pour Particularités : dissociation du combat à deux armes, RD (30/+7),
poner un coup et son acrion pa rtielle libre pour utiliser un caracrérisriques raciales des elfes, immunité contre le poison er
pouvoir magique. les maladies, vision nocrume, RM 42, guérison accélérée (10)
D ésespoir (Sur). Quiconque aperçoit un hu-néfer doit réussir i +29, Vol +35
Jets de sau vegard e : Réf+44, Vg
unJer de Volonté (DO 48) pour ne pas ê tre paralysé de désespoir Caractéristiques : For 21, Dex 45, Con 37, lm 33, Sag 23, Cha 47
( durée de 1 d4 rounds). Que le jet de sauvegarde soir réussi ou Compétences : Blu{f +38, Concentrarion +33, Connaissances
non. la créarure ne pem plus être affectée par la vision de ce bu­ {folklore loeal) �·31, Connaiss�nces (nature) +31, Dégu·ise­
néfer pendam Lille journée entière. menr +38, Déplacement silencteux +37, Détection +27,
Putréfaction de hu-néfer (Sur). Maladie surnaturelle ; coup de Diplomatie +35, Évasion +37, Fouille +13, Intimidation +20,
poing, jet de Vigueur (DD 35), temps d'incubation instantané ; langue (cinq au choix), Perception audirive +30
effet : affaiblissement temporaire de 1d6 poinrs de Constitution. Dons : Arme de prédilection (arme de leShay), Anne en main,
Contra irement aux maladies normales, celle-ci impose un jet de Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation,
sauvegarde à chaque round pour éviter de subir un affaiblissement Attaques réflexes, .Borre secrète (arme de leShay), Combat en
temporaire de td6 points de Constitution. La putréfaction se pour­ aveugle, Destruction d'arme, Enchaûlemenr, Endurance,
suit jusqu'à ce que le malade meure (lorsque sa valeur de Cons­ .Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Robustesse,
titution tombe à 0) ou soit soigné à l'aide de guél''iso n des maladies ou Science de l'initi ative, Science du critique (anne de leShay),
tl\u1 son similaire. Souplesse du serpent, Succession d'enchainemems, Vigilance,
·

Une v,icrime qui en meurt est réduire en poussière à moins Volonté de fer
qu'on n'aie jeté à la fois guérison des rnaladies et rappel ci la vie (ou Dons épiques : Polyglotte, Rapidité aveuglante, Sort baladeur
mieux) sur ses restes dans les 2 rounds. Si ses restes ne sont pas (guériso11 suprme)
traités de la sorte, au cours du 3e round, la poussière tourbillonne Milieu naturel/climat : quelconque
er se transforme en momie de 18 DV dotée de l'équipemem du Organisation sociale : solitaire
rnort et contrôlée par le hu-néfer (le sort de poussière de momie du Facteur de puissance : 28
Chapitre 2 présente les caractéristiques d'une momie disposant Trésor : normal
de 18 DV). Alignement : a u choix.
Résistance aux coups (Ext). Les dégâts infligés par les Évolution possible : aucune
ortaques physiques som réduits de moitié. Cet effet esr appliqué
avant la réduction des dégâts. les leShays sonr aLLX elfes ce que les elfes sonr aux humains, mais
Pouvoirs magiques. Aum maudite, déblocagt, déplacemetrl, dissi­ de mnniète acce"ntuée : tme race immorrelle, ét1igmarique et
paLIOI1 mpréme, éclair m u ltiple, en nemi subconsciertl, ·passe-muraille, exceptionnellement puissante.
rnpidilé, scrulatior1, télé.po1-tation sans en-eur et vision lucide à volonté ; Les leShays ressemblent à de grands elfes minces er albinos, aux
mine (cf. Chapitre 2) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de oreilles plus petites (les oreilles des leShays ressemblent davantage
sons : 27; DD du jet de sauvegarde égal à 23 + niveau de son. aux oreilles d'un demi-elfe}. Si leurs cheveux sont du blanc pur et
Mort-vivant. Immunisé contre le poison, le sommeil, la paraly­ brillant des albinos, leurs yeux sont des puits de ténèbres. Cenains
sie, l'étourdissemem, les maladies, les effets de mon, les effèts de s'arrachent à un style ou une couleur particulière, tandis que les
nécromancie, les effets meneaux, tOut effet qui requiert un jet de autres changent de tenue suivant les occasions. Tous portent un
Vigueur (à moins qu'û n'affecte aussi les objets), les coups grand intérêt à l'étiquette, au décorum et au fait qu'on leur témoigne
cririques, les dégats temporaires, l'affaiblissement temporaire ou le respect qu'ils estiment mériter : Lm manquement à leurs règles de
la diminution permanente de caractéristique et l'absorption politesse ou le simple fait de contrarier leurs caprices pettvent
d'énergie. !:énergie négative le guérit . Immunisé contre la mort souvent être fatals.
p<u dégâts excessifs, mais esr détruit à 0 point de vie ou moins. Les leShays ne meurent jamais de maladie ou de vieillesse : ils
Vision dans le noir à 18 mètres. Ne peut pas être rappelé à la vie et ne périssent que s'ils sont rués. Ce sont les survivants d\me race
la résurrection ne fonctionne que si la créantre est consentante . autrefois grandiose, dondes origines se sont perdues. Ils affirment
Vulnérabûité au feu (Ext). Le feu inflige des dégâts doublés être nés avanr le mtùrivers acruel et font quelques sinistres allu­
nu bu-néfer, sauf si un jer de sauvegarde est autorisé pour réduire sions à une catastrophe qui a annihilé la plus grandepartie de leur
Les dégâts de moirié. Un succès réduit les dégàts de moitié, alors peuple, mais a égalementmodifié le continuum temporel pour en
qu'tm échec les double. effacer à jamais l'époque à laquelle ils onr vécu_Tenter denmédier
à la carasrrophe provoquerait apparemment un désastre plus
terrible encore er les rares survivants - moins que des dieux, mais
LESHAY plus que des monels- se contentent pour la pluparr de s'amuser er
Fée de taille M de chasser l'ennui en travaillant à leur destinée persoru1elle.
Dés de vie : 50d6+650+3 (828 pv) les leShays ont le don des langues (comme avec Je don épique
Initiative : +21 (+17 Dex, +4Science de l'initiative) Polyglotte) et peuvenr parler n'impone quel langage quelques
Vitesse de déplacem.ent : 12 m secondes après ravoir entendu pourla première fois, en respectant
CA: 52 (+17 Dex, +20 intuidon, +5 armure narurelie) les intonations er les expressions les plus précieuses et précise s .. .
Attaques : 2 épées bàtardes+10 acérées el de lumière (+53 /+48/
+43/+38 corps à corps) COMBAT
Dégâts : épée bât.Clrde +10acérée et de Lumière 1d10+15/15-20 Les leShays provoquent rarement un combat, car ils som davan·
Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 rn rage ponés à la réaction qu'à l'action. Cependant, leur vaste expé­
Attaques spéciales : regard, pouvoirs magiques, armes .de leShay rience leur permer d'estimer habilem ent les capacités d'autrui et
en fait d'habiles tacticiens. Associé à
leurs terribles armes, leur regard en fair MERCANE
de redourables adversajres. Les leShays .Extérieur (Loi) de taille G
sonr prompts à user de leurs pouvoil'S Dés de vie: 7d8+21 (52 pv)
magiques pour se préparer au combar, Initiative : +2 (Dex)
0\1 pour prendre la fuite. Aucun d'entre Vitesse d e déplacement : 9 m
eux n'hésite à s'enfuir d'un combar qui CA: 15 (-1 taiJJe, +2 Dex, +4 narurelle)
rou.me en sa défaveur, poLLr revenir à Attaques : cimeterre à detiX mains de
la charge quand la situation est plus maitre (+9/+4 corps à corps)
favorable, parfois des années, voire Dégâts : cimeterre à deux mains
des-décennies plus tard. 2d4+3
Pouvoirs magiques. Commt.mJca­ .Espace occupé/allonge :
lion avec les plcmfrs, déblocage, délJVmnce, 1,50 rn x l.SO m/3 m
rlêpl.acr.ment, détection de pt'l'Jsées, dissi.pa­ Pa rticularités : RM 25,
fiolt suprême, guénson Sll!ll'ême, invisibi­ pouvoirs magiques, télé­
ltfé ;uprémc, modification d'apparence, pathie
renvoi des sorts, respira fi011 n.qrurtiq11e er Jets de sauvegarde :
téléportalion sans en·eur à volonré. Niveau Réf7, Vig+S, Vol +S
de lanceLLr de sorts : 28 ; DD du jer de Caracréristiques : for 15,
sauvegarde égal à 28 + niveau de sorr. Dex 15, Con 1 6 , Int 20,
Armes de leSbay {Sur). Chaque leShay Sag 17, Cha 15
porre deux armes de corps à corps person­
nelles qui émanent de son essence personnelle.
Les armes peuvent changer de fonne tandis
qu'ûs passent d'une dasse à une nurre, mnis
ressemblent géJ1éralemenr à des épées bârardes
(une dans chaque main). Hors du combat, les
armes cessent simplement d'ex.i.ster, mais le
JcShay peur les " tirer» de nulle pa1t au prix d'une
aerien libre. Les n.rrnes de leShay som considêrées Compétences : Bluff+12, Connais­
comme des armes légères pour les leShay, queUe sances (plans) +15, Connaissances
que soit leur r.aille. (mystères) +15, Détection +9, Diplo­
Dissociation du combat à deux armes (Ext). matie +16, Estimation +19, lnrimi­
Un leShay combat avec une atme de leShay dans dation +9, Langage secret +'1 5, Psy­
chaque main. Comme ces armes sont des extensions chologie +13, Renseignements +12
de son propre corps, le leShay n'esr vicrime d'aucun Dons : .Expertise du combat,
malus d'attaque ou de dégâts quand il se serr Science du désarmement
des deux armes. Milieu naturel/climat : terre
Regard (Sur). Toutes les créamres ferme cr souterrains
siruées dans Wl rayon de 9 mèrres qui iJf!!::"f Organisation sociale :
croisenr le regard d'un leShay sonr affectées par �-· compagnie (t-4 mercancs
·
un effet identique au sort de·charme-monstre. Un er 3-18 gardes du corps (guer-
jet de Volonté (DO 53) annule l'effet. Chaque adver- riers de niveau 5]) ou suite (1 mer­
saire présent dans le rayon d'action du regard doir effectuer un jet cane, 3 guerriers de ruveau t4, 1 guerrier
de Volonté à chaque rou nd, au déb ur de son tour, dans l'ordre de niveau 21/sentinelle d'Union niveau 2)
d'initiative. Un leShay peur aussi utiliser son regard de façon Facteur de puissance : 5
active, en choisissant une cible dans le rayon d'ac tion, laquelle Trésor : normal (x2)
doir effectuer un jet de sauvegarde. Les leShay sont immunisés Alignement : toujolll'S loyal neutre
conrre leurpropre regard. Évolution possible : par une classe de personnage
Caractéristiques raciales des elfes. immunité contre les
effets et les sorts de sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de Les mercanes sonr des marcl1ands ex.'traplanaires, qui vendene des
Volonré conrre les sorrs et effers de l'école des enchantemenrs ; armes, dela magie er d'aurres trésors de plan en plan.
visio1.1 nocturne (voir deux fois plus loin qu'un humain dans des lls prétendent à la neurralité concernant les conflits et rivali­
conditions de faible éclairage) ; bénéficie d'unjet de Fouille auto­ tés des plans, préférant mener leurs affaires et partir. Mais sotJS
matique quand il passe à 1,50 mètre ou moins d'une porte secrète leur vernis d'imparrialité, les mercanes on! leurs propres
ou cachée ; formation au maniemenr des armes de guerre (arc desseins er engagent souvent des aventuriers pour les faire
long composite, arc courr composite, arc long, arc coure, épée progresser.
longue et rapière) en tant que don supplémentaire ; bonus racial Un m ercanc attire l'arrention même darLS le bazar le plus
de +2 aLrx jets de Détection, Fouille et Perception nudirive (déjà peuplé. Créarure de 3,60 mètres, à ln peau bleue, vême d'une robe
pris en compte dans les caractéristiques indiquées). rrès ample, il se déplace avec une grâce languissante. Ses mains
arachnéennes sont délicates er chacun de ses doigts compone PERSONNAGES MERCANES
une phalange supplémentaire. La classe de magicien est la classe de prédilection des mercanes.
Les mercanes parlenr l'abyssal, le céleste, le draconien, l'infer­ D'ailleurs, le mercane le plus âgé de route compagnie esr généra­
nal er au moins deux amres langages. lement un magicien. Les prètres mercanes vénèrent B6ccob. Les
personnages joueurs mercanes ont ltn ajusre.menr de niveau de +7
COMBAT (cf. le paragraphe consacré aux ajustements dé niveau au début de
tes mercanes laissenr à leurs sbires er ii leurs gardes du corps le cc chapirre).
soin de sc battre : ils savent que leur place est à la rable des négo­
,
ciations et non sur le champ de bataille. Quand ils y sont
conmùnts, ils rentent de désarmer leurs adversaires ou d'utiÜser NECROPHAGE DE IAVE
rnvmbrlilé ou porte dimensionnelle pour s'échapper. Un mercane a Mort-vivant (Feu) de taille M
presque toujours un coffre secn•t de Léomund plein de trésors er de Dés de vie : 32d12 (208 pv)
magie à portée de la main, qu'il n'hésitera pas à rappeler pour Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'iniriarive)
s'emparer d'une puissance baguette, ou si.mplemenr pour Vitesse d e déplacement : 18 rn
corrompre un adversaire génanr. CA: 46 (+8 Dex, +28 narurelle)
Pouvoirs magiques. Tnvisibilité er l'orle dimensrormelle 3 fois par Atta ques : 2 griffes (+38 corps à corps), coup de crâne (+32 corps
1our ; changement de plan et coffre secret de Léom11nd 1 fois par jour. à corps)
Ces pouvoirs sonr lancés comme par un ensorceleur de niveau 14. Dégâts : griffes 3d8+21/t9-20 (+1.d6 sur un cottp critique) et
Télépathie (Sur). Les mercanes peuvent communiquer par embr;tsemenr, coup de crâne 2d6+1 0 er embrasement
1éléparhie avec roure créarure dorée d'un langage dans un rayon Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/t,SO m
Jë 30 mètres. Attaques spéciales : évenn·arion 6d8+3t, embrasement, pou­
Compétences. Comme ils sont élevés nu sein d'une culmre voirs magiques
rnercanrile, les rnercaoes bénéfidenr d'un bonus racial de +4 aux Particularités : morr-vivanl, créature du Feu, aura brûlante,
Je!S d'Estimation. RM 34, RD (20/+6), résistance de feu
Jets de sauvegarde : Réf+18, Vig +10, Vol +24
SOCI ÉTÉ DES MERCANES Caractéristiques : For 52. Dex 27, Con -, lnt 10, Sag 22, Cha 28
Nomades par nature, les mercanes voyagent beaucoup pour ache­ Compétences : Connaissances (mons-vivants) +30, Détec-
rer er vendre leurs biens. Ils aiment l'opulence er louent ou tion +38, Perception auditive +36
empruntent sauvent des pavillons ou des palais quand Dons : Arme de prédilection (griffes), Att;�que en puissance,
ils s'installent pour un moment. Comme on .Enchaînement, Science de l'initiative, Science du critique
sait qu' ils sont de riches mnrchauds, les (griffes), Succession d'enchaînements
rnercanes disposent toujours d'une Dons épiques : Arme de prédilection épique (griffes),
escouade de gardes du corps. 1ls attirent Critique anéanrissam (griffes), Rapidité aveuglanre
bandits et voleurs, er se méfient de Milieu naturel/climat : quelconque
tous les érraogers qu'ils rencontrent. Organisation sociale : solitaire ou paire
Les rnercanes sonr patients Facteur de puissance : 23
er élégants lorsqu'ils mar­ Trésor : normal
chandent. Ils ne se querel­ Alignement : chnoriquc mauvais
lent jamais emre eux, er un Évolution possible : 3.3-42 DV (raille M),
riva 1 qui i.nsulte un 43-55 DV (taille TG)
rnercane s'aperçoit rapi­
dement qu'il s'attire les .Les nécrophages de lave sont des monstres
foudres de tous ses compa­ horribles couverrs de magma.
lriotes. leur srrucrure familiale Ce sont des squelettes humanoïdes recouverts
et leurs méthodes d'accouplement som incon­ d'une épaisse couche de roche en fusion. Le
nues, car les étrangers ne voient jamais ni leurs m.:tgma fait office de « chair ,. incandescente er
Jeunes ni leurs anciens. n'entrave aucunemenc leurs mouvements. Chacun
A Union, une escouade de sentinelle d'Union de leurs doigts est prolongé par un énorme éclat
(trois Cue14 ordinaires er tm sergent [Gue21/senti­ d'obsidienne flamboyante rrancham comme un
nelle d'Union2) accompagnent généralement le rasoir, qul leur sert de griffe. Seul le crâne des
mcrcnne qui se déplace en vûle, mais il arrive que des nécrophages de lave est dépomvu de magma, mais
gnrdes dtt corps enrôlés pour une tâche ,o,-péci.fi.que aienr de.s entouré d'une couronne de flammes bland1es.
talents particulièremenr adaprés. Par exemp le, si nne compac Les nécrophages de lave naissent des restes de
gnic de mercanes faiT affaire dans les Abysses, ils seronr proba­ victimes des silhouettes de feu. Us parlent le
blement accompagnés par des tie((elins ou des démons. Les commun et l'infernaL
missions de commerce parricuÜèremem dangereuses nécessiTent
narurellemenr des moyens supplémentaires, er on rrouve souvenr COMBAT
des groupes d'aventuriers qui servent en tanr que mercenaires une .Les nécrophages de lave aiment uriliser leurs
compagnie de mercanes. griffes et leur coup de tête afin d'embraser
la divinité mrélaire des mercanes esc Boccob. leurs adversaires.
Éventration (Ext). Si un nécrophage de lave touche à l'aide de normale du nécrophage de lave n'csr pas cumulable avec celle­
ses deux attaques de griffes, il déchire violemment la chair de sa ci. Toutefois, quand sa RD normale ne s'applique pas, celle-ci
victime. Cette artaque inflige auromatiqucmenr 6d8+31 points de (10/-) s'applique.
dégâts supplémentaires.
Embrasement (Sur). Les crêarures vivames qui subissent des
dégâts d'une artaque de nécrophage de lave s'embrasent : des
flammes brillantes lèchent rout leur corps er elles doivent réussir
NÉCROPHAGE DES GlACES
Mort-vivant (froid) de taille M
lm jet de Vigueur (DD 35) pour éviter de perdre 4 points de vie de Dés de vie : 32d12 (208 pv)
manière perma11ente. La victime doit el1ectuer un jer de sauve­ Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
garde durant chacun des 6 rounds qui suivent (7 rounds au ror:al, Vitesse de déplacement: 18 rn
donc) pour éviter une diminution permanente de 4 points de vie CA: 46 (+8 Dex, +28 naturelle)
par round. Chaque diminution de points de vie restaure autanr de Attaques : 2 griffes (+40 corps à corps), CO!Jp de crâne (+32 corps
points de vie au nécrophage de lave. S'il dépasse ainsi son rotai de à corps)
points de vie, les points venant en excès sont des points de vie Dégâts : griffes 3d8+21/19-20 plus Uammes de nuit, coup de
temporaires. Si un ennemi esr tué par un embrasement, il n'en crâ11e 2d6+10 plus flammes de nuir
reste que des cendres noires. Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 rn
Les points de vie perdus par l'embrasement ne guérissent Attaques spéciales : éventration 6d8+311 flammes de nuit,
jamais narurellemenr, ni par magie : .ils onr disparu àjamais. pouvoirs magiques
Pouvoirs magiques. Boulc de feu,flèches enflammées, immtl­ Particularités : mort-vivant, créature du froid, aura de froid,
llité cot1tre les sorts (tcmpëte de neige), m.ur· de fet� et ·porte RM 34-, RD (20/+6), carapace de glace
dimensionnelle à volonté. Niveau de lanceur de Jets de sauvegarde : Réf+18, Vig +10, Vol +24
sorts : 22; DD du jet de sauvegarde égal à 19 + Caractéristiques : for 52, Dex 27, Con -, Inr
niveau de son. 10, Sag 22, Cha 28
Mort-vivant. Immunisé contre le Compétences : CûnnaissaJlces (morts­
poison, le sorrmtei.l, la paralysje, l'étou.r· vivants) +30, Détection +38, Perception
dissemem, les maladies, les effets de mort, alLditive +36
les effets de nécromancie, les effets Dons : Arme de prédilection (griffes),
mentaux, tout effet qui requiert lUJ jet Attaque en puissance, .Enchaine.menr,
de Vigueur (à moins qu'il n'affecte aussi Science de l'initiative, Science du
les objets), les coups critiques, les cririque (griffes)
dégâts temporaires, l'affaiblissement Dons épiques : Arme de prédilection
temporaire ou la diminution perma­ épique (griffes), Critique anéantis­
nente de caractéristique er l'absorption sant (griffes), Rapidité aveuglante,
d'énergie. I:énergie négative le guérit. Milieu naturel/climat :
Immunisé concre la mort par dégâts quelconque
excessifs, mais est détruit à 0 points de Organisation sociale : solitaire
vie ou moins. Vision dans le noir à ou paixe
18 mètres. Ne peut pas être rappelé à la Facteur de puissance : 23
vie er la résurrection ne fonctionne que Trésor : normal
si la créature est consentante. chao-
Aura brûlante (Sur). Un nécro· tique mauvais
phage de lave esr emou ré d'une Évolution possible : 33-42
aura de chaleur de 3 mètres DV (taille M), 43-55 DV
de rayon. On consi­ (taUle TG)
dère que toures les
créatures du Feu Ces nécrophages som d'bor­
situées dans cene ribles morts-vivants recou­
zone (nécrophage verts de glace.
de Lave compris) Ce sont des squelettes
bénéficient d'une humanoïdes recouverts
résistance au renvoi d'une fine couche de
des morts-vivants de +6 (s'ils sont glace. La glace fair office de
morts-vivants) er d'une guérison accélé­ chair gelée ct n'enrrave
« »

rée (10). Les créatures qui ne sont pas aucunemenr leurs mouve­
immunisées contre les dégâts du feu subissent 2d10 points de ments. Chacun de leurS doigts est
dégâts du feu par round qu'üspassent dans l'aura brùlante. prolongé par un énorme éclat de
Créature du Feu. immunité contre le feu, dégâts du froid glace tranchant, qui leur sert de griffe.
doublés saufen cas de jet de sauvegarde réussi. Seul le crâne des nécrophages des glaces est
Résistance de feu (Ext). la peau en fu.sion dll nécrophage dépourvu de glace, mais entouré d'une couronne de flammes
de lave lui confere une réduction des dégâts (10/-). La RD d'un noir d'ébène.
Les nécrophages des glaces furent créés par une légendaire
demi-liche qui cherchait à repousser les limites de la nécromancie.
Heureusement, ils sont rares er généralement prisonniers de cita­
delles oubliées tombant en mines dans le plan Astral ou le plan de
l'énergie négative. Des liches, demi-liches ou des vampires exrrê­ Aberration de tailleTG (Intangible)
memenr puissants se font parfois des alliés temporaires des nécro­ Dés de vie : 32d8+192 (336 pv)
phages des glaces. Initiative : +12 (+4 Dex, +8 Initiative supérieure)
Les nécrophages des glaces parlenr le commun et l'infernal. Vitesse de déplacement: 18 rn ou porte dimensionnelle
CA: 35 (-2 taille +4 Dex, +3 parade, +20 inmirion)
,

COMBAT Attaques : morsure (+26 corps à corps), f0 temacules céphaliques


Un nécrophage des glaces frappe l'enMmi de ses griffes et de son (+21 contact de corps à corps)
crâne, pour l'immerger de flammes de nuir. Dégâts : morsure 4d10+12 er veniJ1, tentacules céphaliques 2d10
Éventration (Ext). Si w1 nécrophage des glaces touche à l'aide et diminution permanente de caractéristique
de ses deux arraq\1es de griCfes U déd1ire violemment la chair de
, Espace occupé/allonge : 3 rn x 6 m/3 rn
sa victin1e. Cette attaque i nflige auromariquemenr 6d8t31 points Attaques spéciales: décervelage à di;tnnce, venni , sorts
de dégâts supplémemaiJes. Particularités : voyage dimeli.Sionne{, RD (25/+6), intangible, créa-
Flamm.es de nuit (Sur). Les créarures vivantes blessées par rure in(orme, matérialisarlon de gueule RM 30, vision dans le
,

un nécrophage des glaces s'enflamment: des flammes noires et nolr ( 1 8 m )


froides lèchent leur corps er elles doivenr réussir un jer de Jets de sa uvegarde : Réf +H, Vig +16, Vol +23
Viguem (DD 35) pour ne pas être victimes d'Wle diminution Caractéristiques : For -, Dex 19, Con 22, Inr 20, Sag 20, Cha 17
perma11enre de 4 points de Co nstitution. La victime doit effec­ Compétences : Concentration +21, Connaissance des sorts +10,
tuer Wl jet de sauvegarde à chacun des 4 rounds qul suivent Connaissances (mystères) +'18, Connaissances (plans) +18,
(5 rOlmds au total, donc) pour ne pas subir une diminution Discréùon +21, Fouille +20, Scrutarion +15
permanente de 4 points de Con à chaque round. Chaque diminu­ Dons : Attaque éclair, Attaque en puissance Arraques réflexes,
,

tion de 4 points de Con restaure 10 points de vie au nécrophage. Combat en aveugle Dispense de composantes matérielles,
,

S'il dépasse ainsi son rotai de points de vie, les points venant en .Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Prestige, Quin­
excès sont des points de vie temporaires. Si un ennemi est rué tessence des sons, Science de l'initiarive, Souplesse du serpent
par les flammes de nuit, il n'en subsiste que des fragments glacés. Dons épiques : Initiative supérieure
Pouvoirs magiques. Cône de froid, conlrôlc tlu climtlt, immunité Milieu naturel/climat : quelconque
mntre les sorts (boule de feu), mur de glt1ce, porte dimemiom1elle et Organisation sociale : solitaire ou troupe (1 neh-rhalggu er
lempite de ucige (le nécrophage est immWls
i é conrre les effets de 2d6 ûlithids) ou union monogame (1 n eh-rhalggu et 1 illi­
ce sort) à volonté. Niveau de lanceur de sorts : 23 ; DD du jet de thid parangon)
sauvegarde égal à 19 + niveau de sorr. Facteur de puissance : 26
Mort-vivant. lmmWlisé contre le poison, le sommeil, la paraly­ Trésor : normal (x3)
sie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de Alignem ent : généralemenr chaotique neutre, neurre mauvais
nécromancie, les effets mentaux, tout effet qui requiert un jet de ou chaoùque mauvais
Vigueur (à moins qu'il n'affecte aussi les objets), les coups Évolution possible : 33-66 DV (raille Gig), 67-112 DV {taille C)
critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement temporaire ou
b diminution pe rmanente de caractéristique et l'absorption Créatures bizarres renommées pour l eur déplaisante habLrude
d'énergie. L'énergie négative le guérir. lmpnmisé contre la mort consistant à s'approprier le cerveau des huma.noïdes sans le
par dégâts excessi.fs, muis est détruit à 0 point de vie ou moins. consememcnr de leur possesseur d'origine, les neh-rhalggus (aussi
Vision dans le noi r 11 18 mètres. Ne peut pas être rappelé à la vie et appelés collectionneurs de cerveaux) sont sans cesse en quête de
la résurrection ne fonctionne que si la créature est consentante. nouvelles pièces pour leur col lection.
Créature du froid. Immunisé contre le froid, le feu lui-inflige D'aspect particulièrement hideux, les collectionneurs de
des dégâts doublés, sauf si un Jet de sauvegarde est 11ermis, cerveaux onr un corps bouffi er huileux, d'ml orru1ge vif, dont
auquel cas il subit la moitié des dégâts sur un succès et le double émergent des dizaines de courts tentacules qui se tortillent
sur un échec. comme des vers. Dix tentacules tm peu plus longs entourenr leur
Aura de froid (Sur). Un nécrophage des glaces est entouré bouche de lamproie hérissée de nombreuses rangées de dents
d'une aura de froid de 3 mètres de rayon. On considère que toutes rouges et pointues. Au-dessus de la gueule béante, on trouve
les créatures du froid si!uées dans cene zone {nécrophage quarre grands yeux jaunes globuleux, irisés de rouge, derrière
compris) ont une résistance au renvoi des morts-vivants de +6 lesquels des grappes de prombérances d'environ 30 cm de large
(s'Us sont mons-vivants) et une guérison accélérée (10). Les créa­ palpitent en permanence.
rures qui ne sont pas immunisées contre les dégâts du froid subis­ Ces excroissances abritent les cerveaux humanoïdes que le
sent 2dto points de dégiirs de froid à chaque round qu'ûs passeur neh-rhalgg\1 a rassemblés (jusqu'à treize à la fois), et dom il rire
dans l'aura de froid. l'énergie nécessaire à ses pouvoirs. JI doi t se débarrasser d'un
Carapace de glace (Ext). La peau gelée du nécrophage des des cerveaux « thésaurisés " pour le remplacer par unarrtre. la
glaces lui confère une réduction des dégâts (10/-). La RD créature se déplace avec une surprenante agiliré sur douze
normale du nécrophage des glaces n'est pas cumulable avec pattes de crabe (les plu s grand s en onr dix-hui t, voire vingt­
celle-ci. Toutefois, quand sa RD normale ne s'applique pas, celle­ quatre, les jeunes seulement si.x). !:anatomie interne des
ci (10/-) s'applique. collectionneurs de cerveaux n'est pas fixe : ils peuvent réorga-
niser leurs fonctions organiques à volonré, ce qui les rend très agir sur la Constitution de la victime. Celle-ci perd immédiate­
difficiles à ruer. ment la moi tié de sa Constitution en cas d'échec au jet de sauve­
Les collectionneurs de cerveaux sonr issus d'une réalité éloi­ garde er doir en eCfecruer un nouveau 2 m inutes plus rard pour
gnée connue des sages sous le simple nom de Royaume I.oinraio éviter de perdre la moitié de ce qui loi resre de Constirurion. Si la
ou de Dimension des Cauchemars. On rencomre parfois des victime survir, elle guérit au rythme normal (1 point parjour).
jeunes (taille G, :LO DV, CA 20) en des lieux isolés, mois les spéci­ Tenta·cules céphaliques (Ext). les longs rentacules en forme
mens adulres comme celui qui est décrit ici sonr assez rares. Les de fouer qui ornent la rêre du collectionneur de cerveaux peuvent
deux types se rendent dans les mondes ordinaires pour rassem­ porter une dangereuse arraque de contacr qui, en cas de succès,
bler les cerveaux quj leurs donnent accès à leurs pleins pouvoirs. déshydrate er flétrir sa victime (2d10 poims de dégâts de dessicca­
Un jeune s'empare des cerveaux de personnages de uivea·u 5 ou tion). En plus, chaque artnque de tent3cule réussie cause une dimi­
plus quand l'occasion s'en présente, mais w1 adulte n'absorbe que nution permanente de 1 point de .Force, 1 point de Dextérité et
les cerveaux des lanceurs de sorrs profanes de niveau 15 au 1 point de Consrimtion. On ne peut récupérer ces poinrs que grâce
moins, abandonnant les candidats indignes de lui à ses suivants, à des sorts comme resta1cru!ion ou rest..uoution suprême. En général, le
des flagelleurs mentamc moins difficiles gue lui. Une créar·ure neh-thalggu utilise ce rte attaque pour immobiliser tme proie avant
dom le cerveau a été dérobé par un neh-rhalggu ne peur pas êrre d'exrraire son cerveau. Il peut lancer ses dh, remacules contre une
rappelée à la vie, réincarnée ou ressuscitée tant que le cerveau est seule proie à laquelle il fait face ou les diviser en un maximum de
prisonnier de la c1:éarure, cor le collectionneur le préserve er dix attaques contre des cibles situées dans l'espace qu'il contrôle.
puise dans son àme et sa personnalité tant qu'il le déTient. On Décervelage à distance (Mag). Une fois rous les 1d4 rour1ds, en
peur négocier avec le collectionneur pour qu'Ü rende un cerveau entreprenant une action complexe, un neh-rhalggu peut exrraire
particulier, mais uniquemenr contre celui d'un spécimen le cerveau d'une créan1re qu'il voit. ll s'agit d'une attaque psio­
meilleur (er de ph1s haut niveau). l'llque, qui peur être bloquée si la vicrime est affectée par une 1t11cre
Les col1ecrionneurs de cerveaux attirent généralement une dnnenSJOmJclle. Celle-ci a droit à un jet de Volonté
'
suire de 1d4+1 Oagelleurs
memaux, désireux d'érudier la
technique d'extraction à dis­
canee de J'aberration et sa
faculté d'accéder aux pouvoirs
magiques des cerveaux assi­
milés. Cercains sages attri­
buent l'attirance des illirhids à
un simple intérêt personnel
(ceux-ci récupèrenr les cer­
veaux qui ne correspondent
pas aux critères spécifiques
requis par le collectionneur},
d'a,u n:es à une attirance
proche de l'adoration. Quel­
ques rares neh-thalggus ont
pour unique compagnon un
flageUeur mental parangon
i
qu leur est dévoué.
Les neh-thalggus coromuni­
quellt via un langage des
signes, qu'ils pratiquent à l'aide
de leurs tentacules cépha­
liques. Ils peuvent aussi com·
muniquer par télépathie avec
toute créature dorée d'un
langage dans un rayon de
30 mèrres.

COMBAT
Les neh-rhalggus sont rusés
er puissants, dérobant éner­
giquement de nouveaux
cerveaux dès qu'Üs peuvent
le faire sans trop de risques.
Venin (Ext). La morsure
d'un neh-thalggu injecre un
poison débilitant (DD 25) qui
(DO 31) pour résister au décervelage. En cas d'échec, son cerveau traitée comme une arraque tangib le). ll se déplace tOujours en
ùnact est retiré de son crâne par un transfert dimensionnel er sûence, saufs'û en décide amremenr.
aspiré par le collectionneur de cerveaux pour être srocké dans une Créature amorphe (Ext). Un col lectionneur de cerveaux n'a
des excroissanc es, derrière ses yeux. En cas de succès, la vicrime pas d'organes fixes, comme les formes de vic de notre réalité.
subir 9Ù6 poinrs de dégâts et est étourdie pendam 1d4+t rounds. Un Aù1si, il est immunisé contre les coups critiques, la mort par
collecrionneur de cerveaux préfère absorber les cerveaux des dégâts excessifs, les attaques sournoises et les coups de grâce.
hmceurs de sons profanes de haut niveau, mais il peur parfaite­ Matérialisation d e guetÙe. Bien qu'il soir intangible, le neh­
mem s'attaquer aux aurres de manière tuliquemem offensive. t halggu peut matérialiser sa gueule au prix d'une action simple.
On considère que rout neh-thalggu rencontré possède déjà une Une bouche matérialisée de la sorre peur mordre des créatures
collection complète de treize cerveaux volés. Pour chaque ma.Lériellcs ou saisir des objets. La gueule mord comme si elle
cerveau qui lui manque en dessous de tfeize, tl gagne tm niveau avait une Force de 35.
négarif(bien que ces niveaux ne se transformentjamais en perte Dons. Bien qu'il n'air pas de valeur de Force, un neh-rhalggu
de niveau réelle), ce qui e.,:plique son empressement à iemplir ses dispose du don Arraque en puissance.
poches à cerveaux.
,
Un neh-thalggtl esr libre de se servir de toute compétence de
Connaissances appartenant aux cerveaux qu'li possède, en utili­ NtJEE DEVASTATRICE
sant le degré de maitrise de base du cerveau en question, agré­ Vase de taille C
menté de son propr·e moàificatem de compé tence (ou de sDn Dés de vie : 50dl0+500+40 (815 pv)
modlficntettr d'Intelligence, s'il ne possède aucun degré de Initiative : +16 Dex
maîtrise dans cerre compétence). Vitesse de déplacement : vol 27 m (parfaire)
Voyage dimensionnel (Mag). Un collectionneur de cerveaux se CA: 18 (-8 taille, +16 Dex)
meut avec une vivacité surprenante pour sa corpulence, mais il Attaques : -
préfère se déplacer par l'inrermédiaire d'une porle d1menswnnelle, Dégâts : -
ce qu'û peur faire en qualité d'action rapide une fois par round. 11 Espace occupé/allonge : 30 rn x 30 m/0 m
peur égaleme nt utiliser tél.éportatio11 sans erJ'ellr ou changement de Attaques spéciales : enveloppement
plnn à volonté au prix d'une action de mouvement. les neh-rhalg­ Particularités : nuée, vase, vision aveugle (60 m), guérison accé-
gus aiment combine.r une porte dimmsiormelle avec une Anaque lérée (15)
éclair pour passer outre les défenses de leur ennem i et le prendre Jets de sauvegarde : Réf +32, Vig +26, Vol +22
par surprise en attaquant d'un endroit différent à ch aque round. C:n·actéristi.ques : For 42, Dex 42, Con 30, !nr -, Sag 23, Cha 32
Socts (Mag). Un collectionneur de cerveaux adulte peut Milieu naturel/climat : quelconque
ln ncer des sorrs profanes comme lill ensorceleur de niveau 13 (un Organisation sociale : solitaire
niveau de lanceur de sorts par cerveau) Facteur d e puissance : 23
Intangible. Le neh-rhalggu n'est pas entièrement ancré dans Trésor : aucun
notre réalité : il reste partiellement exrradiruensionnel Par consé­ Alignement : neutre
quenr, û ne peur êrre blessé que par d'autres créarures intangibles, .Évolution possible: 50-150 DV (taille C)
les armes magiques +1 ou mieux, la magie et les facultés psio­
niqtres, en conservant 50% de chances d'ignorer tous les dégâts Une nuée dévastatrice est
mfligés par Ulle source tangible. JJ peur traverser les solides à composée de dizaines de
volonté, sachant que ses propres attaques traversent les armures milliers de vermines agissant
(smrf sa morsure, qui est comme s'il s'agü;sait d\m
;:;'. seul organisme malveillant :
·'
une vase volante colossale.
La nuée ressemble à un
nuage noir changeant
amorphe, de 30 mèrres de
er

·�·. "W
:<,. �!tl diamètre au m oins,
s'élève dans le ciel comme des
qui

· , volutes de fum ée au-dessus


d'une scène de désolation. Elle
émet un grondement assour­
dissant qu'on entend à plu s
d'un kilomètre et demi.
Qunnd on sc rrouvc à moins de
27 mèrres de la nuée, ce rugisse­
ment couvre tout aurre bruit. Tandis
que la vase vole dans les airs, sa forme
tourbillonne, se vrille et se rransforrne, et
va parfois jusqu'à se diviser en deux unités
distinctes (ou plus) avant de se reformer
quelques instants plus tard.
Une nuée dévastatrice nair dans des lieux frappés par une Part:ictÙarités : mort vivant, intangible, résistance au renvoi des
contamiJlation ou une fuite de magie, ou parfois des expériences morrs-vivants +6, créat11re du froid, aura de froid, RM 36,
d\m mage profane. Une fois formée, la nuée est considérée à tous RD(20/+6)
égards comme un organisme unique de type vase : les individus Jets de sauvegarde : Réf+20, Vig +13, Vol +26
qui la composent n'influent plus aucunement sur ses vulnérabili­ Caractéristiques : For-, Dex 29, Con -, lnt 21, Sag 25, Cha 31
tés ou ses pouvoirs. Compétences : Détection +47, Diplomatie +1 2, Discrétion +25,
Une nuée dévastmrice possède des vestiges d'inteUigence mais Fouille +'l7, lncimidarion +24, Perception auditive +36,
ne peut pas parler. Psycbologje +'15, Sêns de l'orientation +17
Dons : Attaque éclair, Arraque en rotation, Attaques réflexes,
COMBAT Combat en aveugle, Esquive, E:��.l'errise du combat, Science de
Une nuée dévastatrice n'a qu'lme tactique : elle enveloppe route l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhu­
créarure pour satisfaire son insatiable appétit. maine
Enveloppement (Ext). Il suffit qu'une nuée dévastatrice vole Dons épiques : incantation menacée, Initiative supérieure,
dans une zone occupée par Lll1C créature de taille Gig ou moindre Rapidité aveuglante, Science des attaques ré11exes
pour l'envelopper. Sinon, la nuée peut changer de forme au prix Milieu naturel/climat : quelconque
d'une action de mouvement pour envelopper la créamre {par Organisation sociale : solitaire ou bande (2-5)
exemple, elle peur s'étendre et s'aplatir en une fonne cylindrique Facteur de puissance : 26
d'un diamècte de 60 mètres, mais d'une hauteur de 3 mèctes seule­ Trésor : aucun
ment). En pratique, traitez la nuée comme une étendue qui se Alignement: toujours loyal mauvais
déplacerait de son propre che( Les créatures qui pénèctent dans Évolution possible : 36-42 DV (raille G), 43-70 DV (mille TG)
l'espace de la nuée ou qui sont enveloppées subissent 6d6 points
de dégâts (Rétlexes, DD 46, 1/2 dégâts). Ces créatures doivent '
effecruer LIn jet de sauvegarde à chaque round si elles res rent
dans la nuée. Pour lancer un sort quand on est enveloppé, il
faut réussir un jet de Concentration.
En plus de subir des dégâts à chaque round, les créatures
enveloppées sont secouées er frappées par l'essaim de
vermines piquantes. Elles ne voient rien (pas même avec
la vision dans le noir) et leur viresse de déplacemenr
esr réduire de moitié. Celles qui tentent de courir
doivent réussir un jer de Réflexes (DD 46) pour
évirer de tomber.
Les créatures ruées par l'enveloppement sont
dévorées er il n'en reste alors que quelques os (le
cas échéant).
Nuée (Sur). Bien qu'elle soit composée de vermines
individuelles, la nuée est ttairée comme un seul orga­
nisme de type vase.
Vase. Une vase esr une.créarure amorphe ou capable
de se tranfonner. Les vases sont immunisées conrre le
poison, le sommeil, la paraly�ie, l'étourdissement et la
métamorphose. N'ayant ni tête ni dos, elles som égale­
ment immunisées concte les coups critiques et les prises
en tenaille. Les vases som aveugles, mais dorées de vision
aveugle. Elles n'ont pas de valeur d'Intelligence et sont par
conséquetH immunisées contre les effets mentaux
(charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).

OMBRE DlJ VIDE


Mort-vivant (intangible, froid) detaille G
Dés de vie : 35d12 (227 pv)
Initiative : +17 (+9 Dex, +8 lnitiative supérieure)
Vitesse de déplacement : 9 rn, vol 18 m (bonne)
CA: 48 (-1 taille, +9 Dex, +10 parade, +20 innùtion)
Attaques : contact intangible (+25 corps il corps)
Dégâts : contact intangible 2d6 plus flammes de nuil
Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/3 rn
Attaques spéciales : flammes de nuit, création de reje-
tons. pouvoirs magiques
Une ombre du vide esr la manifesrarion d'une froide malveillance, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les
l'âme d'un individu condamné dans l'au-delà à une éternité de effets mentaux, tout effet qui requierr un jet de Vigueur (à moins
conllirs gJaciaux. qu'il n'affecre aussi les objets), les coups critiques, les dégâts
Une ombre du vide ressemble � un humanoïde m i angible de temporaires, l'affaiblissement temporaire ou la diminution
3 mètres de haur composé de flammes de nuit, un feu qui crépite permanente de caractéristique et l'absorprion d'énergie. (énergie
d'une énergie glaciale. Ses seuls traits apparents sont ses deux négative la guérit. Immunisée conrre la morrpar dégâts excessifs,
yeux bleus er perçants. On trouve généralement les ombres du mais est dérruite à 0 point de vie ou moins. Vision dans le noir à
vide loin du plan Matériel, parfois accompagnées d'un ou deux 18 mètres. Ne peut pas être rappelée ii la vie er la résurrection ne
nécrophages des glaces. fonctionne que si la créa rure est consentante.
D'ailleurs, les créan1res connues sous le nom de nécrophages Créature du froid. immunisé conrre le froid. le feu lui inflige
des glaces furent à l'origine créées par les ombres du vide, bien des dégâts doublés, sauf si un jer de sauvegarde est permis,
que cert aines demi-liches puissantes en créent aussi artificielle­ auquel cas il subit la moitié des dégâts en cas de succès er le
ment Dès qu'une ombre du vide découvre un de ces nécrophages double en cas d'échec.
anifidels, elle rente de le ruer. Aura de ftoid (Sur). Une ombre du vide est entourée d'une
aura de froid de 3 mètres de rayon. On considère que routes les
COMBAT créatures du froid sitLLées dans cerre zone (ombre du vide
Les ombres du vide préfèrent le combat rapproché en raison de comprise) ont une résistm1ce au renvoi des mons-vi va nts de +6
leurs Hammcs de nulr morre iles. (s'ils sone morts-vivants) et une guérison accélérée (10). Les créa·
Flammes de nuit (Sur). Les créat1.1res vivantes blessées par le tures qui ne sont pas immunisées conrœ les dégâts du froid subis·
contact intangible d'une ombre du vide s'enflamment : ut1 feu sent 2dto points de dégârs de froid il chaque round qu'ils passent
noir et froid lèche leur corps. .Elles doivent alors réussir un jet de dans l'aura de froid.
Vigueur (DD 37) pour ne pns êrre victime d'une diminution
permanente de 6 points de ConstitUTion. La vic rime doir effec­
tuer un jet de sauv egarde à chacun des 6 rounds qui suive nr PRISMOSAlJRE
l7 rounds au total. donc) pour éviter une diminurion perma­ Créature magi.que de taille TG
nente de 6 points de Con à chaque round. Chaque diminmion de Dés de vie : 60d1 0+540 (870 pv)
6 points de Con restaure 30 poims de vie à l'ombre du vide. Si Initiative : +15 (+7 Dex, +S lnitiarive supérieure)
elle dépasse ainsi son total de poims de vie, les poims venant en Vitesse de déplacement : 9 rn
excès som des poims de vie temporaires. Si un ennemi est rué CA: 55 (-2 raille, +7 Dex, +40 narurelle)
par les flammes de nuit, il n'en reste que des fTagmencs glacés, Attaques : morsure (+72 corps à corps), queue (+65 corps à corps)
JUsqu'à ce qu'il se reforme, rransformé en nécrophage des glaces. Dégât s : morsure SdlO+ll/19-20 (+ld6 sur un coup critique),
Création de rejetons (Sur). Tour humanoïde rué par une queue tOd6+5
ombre du vide devient un nécrophage des glaces en 1d4 rounds. Espace occupé/allonge : 3 rn x 6 m/3 rn
Les nécrophages des glaces sont aux ordres de l'ombre du vide qui Attaques spéciales : émanations prismatiques
les a créés er reste11r son escl:we jusqu'à la mort. ris ne possèdent Particularités : immunités, flou p1ismarique, R.M 38, RD (20/+6)
aucune des aptinLdes qu'il s avaient de leur vivant, bfen qu'ils Jets de sauvegarde : Réf +39, Vig +41, Vol +24
conservem certaiJ1es connaissa11Ces qu'lis urliisewn t à des fins Caractéristiques : For 32, Dex 25, Con 29, lm 4, Sag 19, Cha 10
malétiques s'ils le peuvent. Com pét ences : Détection +38, Perceprion au ditive +38
Pouvoirs magiques. Sphère gl.aciale d'Otilulu et ténèbres Dons : Arme de prédilection (tnorsure), Arme de prédilection
�rroforzdes 3 fois pat jour. Niveau de lanceur de sons : 24; DD du jet (queue), Artaque en puissance, Attaques réfle-xes,
de sauvegarde Enchaînement, Endurance, Esquive, Science
égal à 20 + de l'initiative, Science du critique
niveau de sort. (morsttre), Succession d'enchaîne­
Intangible. meurs, Vigûance
Ne peur êm bles­
sée que par des créatures
intangibles, des armes magi­
ques +1 au moins, ou de la magie.
Dans rous les cas, 50% de chances
d'ignorer rous les dég:ics infligés
par une source tangible. Peur
traverser les obstacles solides à
volonté, ses propres aHaques
passent à travers l'ar·
mure. Se déplace tou­
jours en silence.
Mort-vivant.
lmmunisé conrre le
poison, le som11rerl, l:t para·
lysie, l'étourdissement,
,
Dons épiques : Arme de prédilection épique (morsure), Critique
anéamissant (morsure), Critique dévastateur (morsure), SEPlJLCRAl
Initiative supérieu(e Humanoïde monstrueux de taille M
Milieu naturel/clilnat : terre ferme ensoleillée Dés de vie : 25d8t225 (337 pv)
Organisa tion sociale : solitaire ou paire Initiative : +26 (+18 Dex, +8 Initiative supérieure)
Facteur de puissance : 28 Vitesse de déplacement : 9 .m
Trésor : auclm CA: 40 (+18 Dex, +12 intuition)
Alignement : toujours neutre Attaques : clagm +1.0 acérée cl clt: cot�damna.tion d'humams
Évolution possible : 61-90 DV (taille TG), 91-150 DV (!aille Gig) (+54/+49/+44/+39 corps à corps)
Dégâts : dague td4+21/15-20 (+1d6 ctit}
les écailles éblouissantes du pris:mosaure produisent un arc-en· .Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
ciel aux effe ts monels. Attaques spéciales : regard de terreur, attaque sournoise (+13d6)
Un prismosaure mesure environ 6 mètres de long du museau à Particularités : visio11 aveugle (18 m), opporrunisme, s ilence
la base de la queue, er 2,40 mètres de haut à l'épaule. Une crête absolu, pouvoirs magiques, RM 35, RD (25/+6)
osseuse couverte d'écailles cristallines spéciales court depuis la Jets de sauvegarde : Réf+32, Vig +17, Vol +21
base de son cou jusqu'à celle de sa queue. Son museau est allongé Caractéristiques : For 32, Dex 46, Con 29, lnr 26, Sag 25, Cha 30
et sa mâchoire est dorée de dents puissantes. Le bout de Compétences : Déplacement silencieux +66, Détecrion +29,
la queue du prismosaure est une grosse masse Discrétion +461 Perceprion audüive +29
osseuse bardée de piquants. Dons : Arme de prédüection (dague), Arme eu
.main, Attaque éclair, Anaque en puissance, Borre
COM BAT secrète (dague), Encha.tnemenr, Esquive, Science
les écailles magiques de la créature de l'i.nitiative, Science du critique (dague),
reflètenr er réfractent la lumière en Souplesse du serpent
une myriade de couleurs, déployant Dons épiques : Attaque sournoise d'opportu­
de formidables énergies mysriques nité, Critique anéantissant (dague), Critique
qui en font Ul1 adversaire redoutable. dévastateur (dague), Initiative supérieure,
En utilisant ces énergies, le prismo· Rapidité aveuglante
saure réduit l'ennemi à l'impuissance Milieu naturel/climat : villes
avant de s'en nourrir, capable de manger Organisation sociale : solitaire
sa proie quel que soit l'état auquel les rayons Facteur de puissance : 25
prismatiques l'ont réduite. Trésor : juste sa dague
En plus des attaques pnsmatiques, le prismo­ Alig:�1ement : généralement loyal mauvais
saure est doré d'une puissante .mâchoire et d'une Évolution possible : 25+ DV (raille M)
queue capable d'écraser l'adversaire.
Émanations prismatiques (Sur). La lumière Un sépulcral est un assassin doté d'un camouflage
reflérée et réfracrée par la cr·ête cristalline du pris­ surnantrel, qu'on ne perçoit que du coi n de l'œil et
mosaure ressemble beaucoup au sort myons pm· qui craque sa proie depuis les ombres les plus noires.
matiqttes. Toure créature de moins de 8 DV qui se Du cou aux pieds, un sépulcral ressemble à un
rrouv.e dans un rayon Je 9 mèrres de la créature hl!IDain doté d'une peau terne,.grisârre er caoutchou­
est immédiatement aveuglée (cf. cécité/mrdité) teuse. Quant à sa tête, c'esr une autre histoire . . .
pendant 2d4 row1ds. De plus, toute créature C=plèremenr dépourvu d e pilosité, le sépulcral n'a
siruée dans un rayon de 6 mèrres est frappée au pas non plus d'yellX. Sa bouche distendue de façon
hasard par tm ou plusieurs rayons de lumière, grotesque, figée en un perpéruel sourire démo·
comme indiqué sur la table qui accompagne le niaque, est hérissée de denrs noires er acérées.
sort rayons prismatiques da11s le Matwel des Malgré son absence apparente d'organes visuels, le
Joue11rs. Ces effets sont identiques à ceux du son sépulcral semble doté d'une vue normale. 11 s'ha·
rayons prismatiques dans un rayon de 9 mètres, bille généralement luxueusement et comme s'il se
mais jeté comme par un lanceur de sorts de rendait à une cérémonie funéraire (adaptée à la
niveau 20. culture locale), portant des vêtements conforrables
Immunités (Sur). En raison de la nature et noirs. Un sépulcral est armé d'une dague +10
magique de la crête cristalline de la bête, acérie et de condamnahor1 d'humains. Dans roure
toutes les armes ne lui infligent que la moitié autre main que celle d'un sépulcral, la dague devient
des dégâts normamc. Elle est immunisée comre le une dague acérée +S.
poison, les gaz, la pétrification et les anaques
menrales. COMBAT
Flou prismatique (Sur). la lumière réfléchie et Un sépulcral possède l'étrange pouvoir d'atteindre sa
réfraçrée qui encoure la créamre en permanence en proie en se déplaça.nr réellement d'ombre en ombre.
masque les contours et la rend difficile à viser. lames les .Ètant donnée sa discrérion absolue, il peur souvent acta·
arraques au corps à corps er à distance onr donc 50% de quer et disparairre avant même que les compagnons de sa
chances de la rarer. proie ne se rendent compte de quoi que ce soir..
Regard de terreur (Sur). Conrempler le visage d'tm sépulcral d'une énergie incandescenre. Ses seuls traits apparents sont ses
inspire la terreur. Les créatures qui croisent son regard doivenr deux yeux rouges er perçants. On trouve généralement les
reussir un jet de Vo lonté (DD 32) pour éviter de subir les effets ombres du vide loin du plan Matériel, parfois accompagnées
d'un son de terreur, comme s'il étaitjeté par un lanceur de sons de d'lm ou deux nécrophages de lave.
niveau 20.
Opportunisme (Ext). Cerre particularité fonctionne comme COMBAT
le pouvoir de roublard du même nom. Les ombres du vide préÎerent le combat rapproché en raison de
Attaque sournoise (Ext). Un sépulcral est capable d'effecruer leur embrasement mortel.
une arraque sournoise comme s'il s'agissait d'un roublard de E:mbrasement (Sur). Les créatures vivantes blessées par le
mveau 25, infligeant 13d6 points de dégâts supplémentaires. contact intangible d'une silhouette de feu s'enflamment : des
Silence absolu (Sur). Un sépulcral est entièrement silencieux1 flammes blanches lèchent er dévorenr leur corps oet oelles
comme s'il était sous l'effet d'un sort de silence, be
i n que l'effet ne doivent réussir un je t de Vigueur (DD 37) pour ne pas êrre
se prolonge pas au·delà de sa personne. Ce pouvoir lui confère un victime d'une diminution permanente de 10 points de vie. La
bonus racial de +20 atL'< jets de Déplacem enr silendeu."l( (il est victime doit effectuer Ut1 jet de sauvegarde à ch acu n des
toujours possible qu'un sép ulcral fasse du bruü, s'il se cogne 6 rounds qui suivent (7 rounds au coral, donc) pour évirer une
conrre quelque chose qui racle le sol, ou s'il fai r résonner Ull dm
i imnion penDanente de 10 poilltS de vie à chaque round. La

carillon par exemple). Le s épulcra l peur meme un rerme à cet silhouette de feu regagLle amanr de poi.nts de vie que l'ennemi
dfer à volonté. en a perdus. Si elle dépasse ainsi son total de poims de vie, les
Pouvoirs magi ques. Traversée des ombres à volonté ; coup rw but points venant en excès sont des poinrs de vie remporai.res. Si un
3 .fois par jour. Niveau de lanceur de sorts : 20 ; DD du jet de ennemi est nté par embrasement, il ne subsiste de lui que des
sauvegarde égal à 20 + nivea Lt de sort. cendres noires.
Les points de vie arrachés p3l' l'embrasement ne guérissent
jamais nantrellemenr er ne peuvent pas être restaurés par magie :
Sil.HOtJEJTE DE FElJ ils som perdus à jamais.
Mort-vivant (Feu, intangible) de taille G Création d e rejetons (Sur}. Tout humanoïde tué par ttne
Dés de vie: 35d12 {227 pv) silhouette de feu devient un nécrophage de lave en
Initiative : +17 (+9 Dex, +8 Initiative supérieure} 1d4 rounds. Les nécrophages de lave sont aux ordres de la
Vitesse d e déplacement : 9 rn, vol tS rn (bonne) silhouette de feu qui les a créés er restent leurs esclaves jusqu'à
CA: 48 (-1 raille, +9 Dex, +10 parade, +20 inruition) la morL Ils ne possèdent aucune des capacités qu'ils avaient de
Attaques : conracl intangible (+25 corps à corps) leur vivant.
Dégâts : contact intangible 2d6 + embrasement Pouvoirs magiques. Nuage incendiaire cr tempête defeu 3 fois
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/3 m par jour. Niveau de lanceur de sorts : 24; DD du jet de sauvegarde
Attaques spéciales : embrasement, création de rejetons, égal à 20 + niveau de sort.
pouvoirs magiques Intangible. Ne peut être blessée que par des créatures intan­
Particularités : morr-vivant, intangible, résistance au renvoi des gibles, d es a rmes magiques +1 ou moi�ls, ou de la magie. Dans
morts-vivants +6, créature du Feu, aura brûlame, RM 36, RD rous les cas, 50% de chances d'ignorer rous les dégâts infligés par
(20/+6) lll1e source tangible. Peut rraverser les obstacles solides à volonté,
Jets d e sauvegarde : Réf +20, Vig +'l3, Vol +26 ses propres artaques passent à travers l'armure. Se déplace
Caractéristiques : For-, Dex 29, Con -, l11t 21, Sag 25, Cha 31 toujours en silence.
C ompétences : Détection +47, Diplomatie +13, Discrétion +25, Mort-vivant. Immunisée contre le poison, le som'mell, la
Fouille +'17, Intimidation +24, Percep t io n auditive +36, paralysie, l'éto urd issement, les maladie.s, les effets �e mort, les
Psychologie + 151 Sens de l'orienration +17 effets de nécromancie, les effets m entaux, tom effet qui
Dons : Attaque éclair, Attaque en rota t ion, Attaques réflexes, requiert un jer de Vigueur (à moins qu'il n'affecte aussi les
Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science objets}, les coups critiques, les dégâts temporaires, raffaiblisse­
de l'initiative, Souplesse du serpenr, Vigilance, Vigueuz ment temporaire ou la diminurion permanente de caractéris­
surhumaine tique et l'absorprion d'énergie. !:énergie négative la guérit.
Dons épiques : lnconrarion menacée, Initiative supérieure, Immunisée contre la morr par dégâts excessifs, mais esr
Rapidité aveuglante, Science des arraques réflexes détruite à 0 points de vie ou moins. Vision dans le noir à
Milieu naturel/climat : quelconque 18 mètres. Ne peut pas êrre rappelée à la vie er la résurrection
Organisation sociale : soliraire ou bande (2-5) ne fonctionne que si la créature esr consentante.
Facteur d e puissance : 26 Créature du Feu. Immunisée contre le feu, le froid lui inflige
Trésor : aucun des dégâts doublés, sauf en cas de jet de sauvegarde réussi.
Alignement : toujours loyal mauvais Aura brûlante (Sur}. Une silhouetre de feu est entourée
Évolution possible : 36-42 DV (raille G), 43-70 DV (raille TG} d'une a uza de chaleur de 3 mètres de rayon. On considère que
toutes les créatures du Feu situées dans cerre zone (silhouette de
Une silhouet te de feu est la manifestation d'une m alignité feu comprise) ont w1e résistal1Ce au renvoi des morts-vivants de
ardente, l'âme d'un ind ividu condamné dans l'au-delà à une +6 (s'ils sont mores-vivants) et une guérison accélérée (10). Les
damnation éternelle et bnîlanre. créatures qui ne sonr pas immunisées contre les dégâcs du fen
Une silhouerre de feu ressemble à un hu m a noïde intangible subiss ent 2d10 points de dégâts de feu à chaque row1d qu'elles
Je 3 mètres de haut composé de flammes blanches qui crépitent passent dans l'aura brlllanre.
Facteur de p uissance : 2+
SJRRlJSH Trésor : normal
Créature magique de taille G Alignement : généralement chaotique neutre
Dés de vie : 40d 10+680 (900 pv} .Évolution possible : 41-50 DV (taille G), 51-60 DV(raille TG),
Initiative : +23 (+15 Dcx, +S lnitiarive supérieure) 61+ DV (raille Gig)
Vitesse de déplacement : 27 m
CA: 44 ( +15 Dex, -1 raille, +20 naturelle) SfRRUSH TRICÉPHALE
Attaques : Créature magique de taille G
+ griffes Dés de vie : 45d10+855 (1 'l02 pv)
(+56 corps Initiative : +25 (+17 Dex, +8 [nitiarive supérieure)
à corps}, Vitesse de déplacement : 36 rn
morsure (+54 CA: 50 (+17 Dex, -1 raille, +24 oarurelle)
corps à corps) Attaques : 4 griffes (+63 corp� à corps), 3 morsures (+6 1
Dégâts : gliffes corps à corps)
2d6+16/19-20 Dégâts : griffes 3d6+18/19-20
(+1d6 sur un coup critique), morsure 4d6+8/19-20 (+ld6 sur un cou p critique),
Espace occup é/allon ge : L,SO mx 3 m/3 m morsme 4d6+9/ 19-20
Attaques spéciales : bond, rugissement étourdissant Espace occupé/al­
Panicularités : vision aveugle (90 m), RD (30/+5), longe : 1,50 m x 3 m/
vision dans le noir (18 m), guérison accélé- 3m
rée (20), vision nocturne, RM 39, odorar, Attaques spécia les :
résistance à l'acide, au froid, à l'électricité bond, rugissement
et au feu (10) étourdissant
Jets de sau vegarde : Réf +39, Vig +41,
Vol +29
Caractéristiques : For 42, Dex 40,
Con 44, Int 35, Sag 38, Cha 28
Compétences : Déplacement silencieux +35, Détection +36,
Discrétion +36, Escalade +17, Perception auditive +36, Saur +40
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection
(mors11Ie), Attaque en puissance, Anaques mtùtiples, Eochatne­
menr, Esquive, Réflexes SLJrhumains, Science de l'initiative, Science
de la charge à mains nues, Science du critique (griffes), Science du Particularités : vision
critique (morsure), Succession d'enchaînements, Talem (Saur), aveugle (105 m), RD
Vigilance, Viguelrrsurhumaine, Volonté de fer (35/+6), vision dans le noir
Dons épiques : Critique anéanrissant (griffes), Inirlarive supé· (18 m), guérison accélérée (25), vision nocturne, fu\1 42,
rieure, Rapid ité aveuglame (x4) odorat, résistance à l'acide, au froid, à l'élecnicité er au feu (15)
Milieu naturel/climat : quelconque Jets de sauvegarde : Réf +43, Vig +45, Vol +33
Organisation sociale : soliraire, paire ou meute (4-9 sirr11Sh et Caractéristiques : For 47, De,; 45, Con 49, lnt 40, Sag 43, Cha 33
1-2 sirmsh tricéphales)
Compétences : Déplacement silencieux .-43, Détection +41, er discrer, il utilise souvent le round de surprise pour pous�er son
Discrétion ..-38, Escalade +19, Perception auditive +44, Saut +40 rugissemem étourdissant avam de bondir. Un sirrush esr un carni­
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (mor­ vore si exceptionnel qu'il peur mordre et utiliser ses quarre membres

sure), Arraque en puissance, Attaque éclair, Arraques multiples, pour attaquer sa proiedans un seul round au titre d'attaque à outrance.
Enchatnement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initia· Rugissement étou rdis san t (.Ext). Tous les 1d4 rounds, le
rive, Science de la charge à mains nues, Science du critique sirrush peur porter un e artaque sonique d'tm tel volume qu'elle
(grirfes), Science du critique (morsure), Souplesse du serpent, étourdit toutes les créatures dans lille érend\1e de 18 mèn·es
Succession d'enchaînements, Vigilance, Vigueur surhumaine, pendant 1d4 rounds si elles ne réussissent pas un jet de Vigueur
Volonté de fer (DD 47 ou DO 51 pour un sirrush tricéphale).
Dons épiques : Critiqu e anéa ntissant (gri ffes), Initiative supé­ Bond (.E11.-t). Si un si rrush charge ou bondit sur un adversaire
rieure, Rapidité aveuglante (x7) lors du premier round de combat, il peut anaquer à outrance
Milieu naturel/climat : quelconque même s'U vient d'effecruer une action de déplacement.
Organisation sociale : solitaire, paire ou meure (1-2 sirrnsh Résistance à l a décapitation (.Ext}. Une plaque osseuse
rricéphales et 4-9 sirmsh) pro tège le cou du sirrush comme un boucüer er lui permet de
Facteur de puissance : 28 résister aux effets qui pourraient le décapiter, comme une arme
Trésor : normal vorpale. Quand un sirrush ou un sirrush tricéphale esr su r le
Alig:t1ement : généralement chaotique neune point d'être décapité, il effectue UJl jet de Vigueur (DD 10 + la
Évolution p ossible : 46-55 DV (taille G), 56-65 DV (taille TG), moitié des DV de l'attaquant + le modificateur de For de l'arca­
66+ DV (taille Gig) quant). .En cas d'échec, il perd la rête (au sens Üttéral du rerme),
mas i Wl succès lt1i permet de la garder. Un sirrush meurt quand il
Le sirrush est un prédateur quadrupède à la férocité sans égale et esr déc apité. Un siiTush tricéphale se bat jusqu'à ce qu'on ait
il l'appétit insatiable. coupé ses trois têtes (son seul malus esr une réduction du nombre
Un sirrush ressemble à u n immense ebat matgre et carnivore de ses a n aques de morsure).
doré d'écaJiles de dragon en guise de fourrure. Il pèse dans les
325 kilos, et est marbré de noir et d'argent. En guise de crinière, il
dtspose d'une plaque osseuse qui protège sa téœ er son cou des Sl.AAD
�rraques potentiellem ent monellcs. De .même, ses écailles de Les sl3ads sont des représentants célèbres de plans d'énergie et de
dragon le pro�ègem des pires effets élémentaires. Des incisives chaos instable. Cependant, les slaads blancs et noirs, plus puis­
démesurées saillent de sa bouche rout aussi monstrueus e et sés sant·s, soiem moins connus.
grifft:s semblables à des serres pa1:acbèvent son aspect de préda­ Comme leurs cousins inférieurs, les slaads blancs et noirs sont
teur redoutable. des créarures du Chaos et ressemblent à d'affreux crapauds
Sirrush tricéphale. Les sirrnsh tricéphales, plus humanoïdes.. Certains slaads noirs er blancs ont des
rares et bien p lus dangereux, dominent les particularités (cf. Vnriantes de slaad.s dans le
sirrush communs. Ils som souvent les chefs Mnn11el desMonslres).
de meure de leurs congénères irtférieurs. Tous les slaads parlenr leur propre
Les sirrush chassent n'importe langue, le slaad. Les slaads noirs ou
quelle proie, mais se sp écialisent blancs parlent aussi commun, céleste
dans la chasse au dragon (bien et infernal, et ils peuvent communi­
qu'ils soient intelligents et quer par télépath ie.
pLLissenr déterminer rapi·
dement si un dragon est COMBAT
rrop forr pour eux). la Les slaads attaquent généralement
dépouille d'un dragon avec leurs grîffes et leurs crocs. Ils
suffit à nourrir une adorent le corps à corps, mais ont assez
meure de sirrush pen- de jugeote pour utiliser leurs convoca-
dant une semaine, tions er autres pouvoirs magiques
mais cela ne les empê- avec efficaciré.
che pas de chasser Sang du Chaos (Ext). Les
pour le sport. slaads noirs et blancs som plus en
Les syrtush parlent hnnnonie nvec les 'vrais principes
sylvestre er draconien. du Chaos que lems cousins infé­
rieurs. En raut que tels, ils
Combat peuvent invoquer la force du
Quand UJl sirrush a Chaos pur pour dégrader
reni.O.é er jaugé fur­ et détruire ce qu'ils
rivement WJe proie mordent ou tou­
potentielle, il peut la chent, et ce s ur
traquer pendant une jour- quoi ils crachent.
née avam d'acraquer dans un Le Chaos, WJe
déchaînement de fureur. Furtif fois libéré,
Slaadblanc Slaad noir
.Extérieur (Chaos) de taille G .E."\.'1:érieur (Chaos} de taille TG
Dés devie: 24d8+312+20 (440pv) 29d8+406 (536 pv)
Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative) +10(+2 Dex, +8lnitiarivesupérieure)
Vitesse de déplacement: 1 2 m 24-m
CA: 40 (+8 Dcx, - 1 taille, +23 naturelle) 48 (+6 Dex, -2 taille, +34 naturelle)
Attaques : 2 griffes (+36 corps à corps), 2griffes (+43 COIJJS à corps), 4 langues (+42 corps à corps}
morsure (+34 corps à corps) ou salive de Chaos (-!'33 contact à distance)
ou salive de Chaos(+31 contact à distance)
Dégâts : griffes 5d6+13, morsure 2d10+6 er venin de Chaos, griffe 5d8+16, langue 1od4/19-20 contact du Chaos ;
salive de Chaos Sd4 salive de Chaos 20d4
Espace occupé/allonge : i,50 m x 1,50 rn/3 m 3 m x 3 m/4,50m
Attaques spéciales : salive de Ch:1os, pouvoirs magiques, salive de Chaos, contact du Chaos, pouvoirs magiques,
ron.IIOCalion de slnads, érourdissemem, convocation de slaads, érourdisscmenr, brise-annes
brise-armes
Particularités : guérison accélérée (15), RD (35/+5), guérison accélérée (3.0, RD (45/+7), résistances
résistances, transformation ti:an�fol")llation, vision dans le noix (96 rn)
Jets de sauvegarde : Réf-r22, Vig +27, Vol +22 Réf+22, Vig +30, Vol +26
Caractéristiques : For �6, Dex 26, Con 37, Int 26, Sag 27, Cha 27 For 42, Dex 22, Con 38, Jnr 29, Sag 30, Cha 31
Compétences: Acrobaties +39, Connaissances (folklore local) +23, Acrobaties +42, Bluff+42, Connaissances (folklore local) +41,
Connaissances (mystères) +35, Connaissances (mystères) +41, Connaissances (plans) +41,
Connaissances (plans) +35, Connaissances (religions) +41, Déplacement silencielLx+38,
Connaissances (religion) +26, Détection +42, Diplom�tie +18, Discrétion +30, Éqttilibre +42,
Déplacement' silencieux +35, Détection +35, Évasion +38, Fouille +41, Intimidation +14,
Diplomarie +12, Discrétion +31, Perception auditive +42, Psychologie +42, Saut +52,
Équilibre +39, Escalade +40, Évasion +35, , Scruration +22
Fouille +35 Perception auditive +35,
Psychologie +35, S.aur +44
Dons : Attaque en puissance,.Attaques multiples, Arme de prédilection (langue)1 Attaque en puissance,
Destruction d'anne, Esquive, Attaques multiples, Destruction d'arme,
Science de l'initiative Enchaînement, Scienée de l'initiative,
Sdence du critique (langue)
Dons épiques : Rapidité aveuglante, Robustesse épique Initiative supérieure
Milieu naturel/clim
at : terre fem1e et souterrains terre ferme er souterr3ins
Organisation sociale : solitaire ou paire solitaire ou paire
Facteur de puissance : 21 25
Trésor: normal (x'2} normal(X2)
Alignement : toujours chaotique neutre généralement chaotique neurre (p:ufo.is..chaotique mauvais)
Évolution possible : 25-29 DV (raille G), 30-44 DV (taille TG) 3().45 DV (tailleTG), 56-70 OV ( taille Gig)

bnile toute matière tel un acide. Même les créatures protégées PERSONNAGES SLAADS
contre le Chaos, comme par un œrde magique contre le Cltaos, subis· Les slaads sont rarement assez concentrés pour se dévouer à une
sent la moitié des dégâts. classe de personnage. Les slaads blancs deviennent parfois guer­
Résistances (Ext). Les slaads noirs et blancs onr \111e résis· riers et les slaads noirs prêtres (la nuneur veut qu'ils servent e r
tance à l'adde, au froid, à l'électric i té, au feu er aux attaques adorent peuc-èrre les énigmatiques seigneurs slaads).
soniques (20). Les slaads noirs et blancs sonr aussi immunisés
conrre leurs propres anaques de Chaos. SLAAO BLANC
Convocation de slaads (Mag) . Les slaads peuvent convoquer Un slaad funeste (cf. le Marwel des Monstres) qui survit pendapc
leurs congénères, comme avec le sort convocation de monstres, plus d'un siècle se retire et s'isole pendant au moins un an. Tl
mais leur chance de succès esr limitée. Lancez 1d100 er reportez revient sous une forme plus gr:u1de er plus forte, celle d'un slaad
vous à la chance de succès indiquée dans la description de blanc, er passe l'essentiel de son remps à étudier des ans plus
chaque type de slaad. Sur un échec, aucun slaad ne répond à l'ap­ mortels encore. Un slaad blanc est d'une pâleur de neige,
pel. les créarures convoquées rewurnent automatiquement d'où semblant briller même sous la plus timide lueur.
elles viennent au bout de 1 h eure. Un slaad qui vient d'êrre
convoqué ne peur pns uriliser·son propre pouvoir de convocation Combat
pendant 1 heure. Un slaad bl:u1c urilise une arme magique s'il en trouve une
La pluparr des slaads n'utilisent pas ce pouvoir à la légère, car ils capable de surpasser ses effrayants pouvoirs naturels.
sont généralemenr méfianrs er craintifs les uns envers les autres. Étourdissement (Ext). Un slaad blanc peu tporter une attaque
En général, ils ne l'utilisent que quand leur vie est en jeu. comme s'il disposait du don Uppercut (cf Chapitre 5 du Manuel
des Jotœurs) 9 fois par jour. Le DD du jet de Combat
Vigueur esr égal à 30. Un slaad noLr comb.ar dans les lé11èbres p�ofatJdes,
Venin de Chaos (Ext). S'il réussit à car U n'y est pas aveugle conn·ait'emenr à la
mordre, le slaad inflige Sd4 poi nts plupart des créatures. JI dispose d'tme
de dégâts supplémentaires de queue préhensile de 4,50 n1èrres de
Chaos. À moins que le Chaos qui long qui lui permet de porter
infecte la blessure soir neutraUsé, quatre attaques de comact au
il inflige 4d4 amrcs points de corps à corps par rmmd. Il
dégâts de Chaos :î chacun des uti Use roujOli!S son pouvoi.r
9 rounds suivants. de vi.sion lucide pptH percer
Salive d e Chaos (Ext). Le l'invisibihté, le flotl ou le
slaad blanc peur cracher une d�placrmeni de l'ennemi,
boule de Chaos en direc- ou des ruses similaires.
tion de roure cible qu'il .Étourdissement
voit siruée dans un rayon (Ext). Un slaad noir
ùe 18 mèrres. LI s'agir peur porrer une
d'une attaque de contac t ;tttaque comme s'il
3 distance. Celle-ci in­ disposait du don
flige 10d4 points de Uppercut (cf. Cha­
dégâts de Chaos (pas pitre 5 du Manuel
de dégàts d'asper­ des jouwrs) 11 fois
sion). A moins que par jour. Le DD du jet
le Chaos qui infecte de Vigueur est égal à
la blessure soit neu­ 34. Le slaad noir peut
tralls�, il inflige 5d4 étourdir avec s� lan-
autres poims de dégâts g lte aus si bien qu'avec
de Chaos à chacun des ses griffes.
9 rotmds suivanrs. Contact du Chaos (E:rt). S'û réus­
Brise-armes (Ext). Quand un slaad blanc ulilise le don sir à frapper avec sa langue, le slaad inflige 10d4 points de dégâts
[)esrrucrion d'anne, il effectue deux jets de dégâ ts er utilise le supplémentaires de Chaos. À moins que le Chaos qui infecte la
résultat le plus élevé pour savoi.r s'il brise l'arme. blcssuce soit neutralisé, il inflige 5d4 autres pomts de dégâts de
Pouvoirs magiques. Animation d'objel, boulc de feu, cercle de morl, Chaos à chacun des 11 rounds suivants.
carde magù]Ue cot·tlre ln Lor, changement de plnn, détection de l'invisibilité, Salive de Chaos (Ext). Un slaad noi r peut cracher 1.me bou le
dtssipalion SUJlrême, doigt de mort,fracassement, Jdentlficat'ion, invisibil11'é de Chaos vers toute cible qu'il voit située dans tm rayon de
1uprême, manteau du Chaos, marteau du Chaos, mol de pouvoir aveuglant, 36 mètres. Il s'agir d'une attaque de contact à distance. Le Chaos
mot de pouvoir mortel, parole du Chaos, rejet de la Loi, téléportation sans inflige 20d4 points de dégâts de Chaos (pas de dégâts d'asper­
ml!ur, ténèbres profondes, femurer vol à volonté ; implosion, retour à l'ert­ sion). A moms que Je Chaos quiinfecte la blessure soir neutralisé,
voyeu r er n.tine (cE Chapitre 2) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de il inflige 10d4 autres points de dégâts de Chaos à chacun des
sorts : 2 1 ; OD.du jet de sauvegarde égal à 18 +niveatJ de sort. 11 rounds suivants.
Transform.atio11 (Su.r). Le slaad blanc peut passer de sa forme Brise-armes (Ext). Quand un slaad 110ir utilise son don
na turelle à n'importe quelle forme humanoïde cr vi ce versa, à Destwction d'arme, il effectue deux jets de dégâts et u tilise le
volonté, er au prix d'une action simple. résultat le plus élevé pour savoir s'il brise l'anne.
Un slaad blanc peur rester indéfiniment sous forme huma­ Pouvoirs magiques. Animotion d'objet, boule defeu, cercle de mort,
noïde. Par ailleurs, ce pouvoir esr similaire à modiftcnlron cl'appa­ cercle magique contre la Loi, chm1gement de plan, détection de l'itwmbt·
rCil(C jeté comme par un lanceur de sons de nive�tt 21. lité, dissipation suprême, doigt de mart, éciCIIr,fracassemeut, identificatiotl,
Convocation de slaads (Mag). Trois fois par jour, tm slaad blanc invisibilité stJprême, rru111tenu du Chaos, marteau d11 Chaos, mise à mort,
peut renter d'invoquer 2-4 slnads gris (01-20 : échec ; 21-100 : mot de pouvoir aveuglant, nrot de pouvoir morte!, parole du Chaos, protee·
succès) ou 1-2 slaads fu11estcs (01-60 : échec ; 61-100 : succès). tian contre la Loi, t·ejct de l a Loi, t·éléportalion sans erreur, ténèbm
Télépathie (Sur). Les slaads blancs peuvent communiquervia profondes, terreur e r vol à v olonté ; fuite magique, implosion, retour à
rélépathie avec rou te créature dotée d'un langage dans un rayon l'envoyeurer mine (cf. Chapitre 2) 1 fois parjour. Niveau de lanceur
de 30 mètres. de sorrs : 25 ; DD du jer de sauvegarde égal à 20 + niveau de son.
Transformation {Sur). Un slaad noir peur passer de sa forme
SLAAO NOIR naturelle à n'importe quelle forme humanoïde et vice versa, à
Un slaad blanc qui survi t plus d'un siècle se retire et s'isole volonté, etau prix d'une action simple.
pe.ndant au mo ins un an. JI revient sous une forme plus grande er Un slaad noir peur rester i:ndéfini.ment sous forme humanoïde.
plus fone, celle d'un slaad noir. Le pouvoir de celui-ci éclipse Par ailleurs, ce pouvoir est similaire à modification d'apparence jeré
celui de cen:aines abominarions et de nombreux vieux dracosires. comme par u n lanceur de sorts de niveau 21.
Un slaad noir esr une chape de ténèbres, une créature en forme Convocation de slaads (Mag). Trois fois par jour, un slaad noir
de crapaud raillée dans l'essence même du vide, dont seuls les peut tenrer d'invoquer 2-4 slaadsfunesres (01-20 : échec ; 21-100 :
yeux émerrem une lueur, comme des étoiles maléfiques. succès) ou 1-2 slaads blancs (01-60 : échec ; 61-100 : succès).
Télépathie (Sur). Les slaads noirs peuvenr communiquer via De malveillantes thallophytes de la taille d'un séquoia appelées
télépathie avec toU!e créature dorée d'un langage dans un rayon spores tentaculaires parcourent sans fin les terres du crépuscule.
de 30 mètres. Une spore tentaculaire ressemble à un champignon véné­
neux ambu lant d'au moins 18 mè tres de ha\1t. Son large
chapeau racheté est nversé
i par rapport au chapea\l d'un cham­
SPORETENTAClJLAIRE pignon normal: û est pointé vers le haut et sen de bouche. Des
Plante de taille C tentacules chargés de spores pendent à ses côrés. Les spores
Dés de vic : 35d8+315 (472 pv) tenraculai�es marchent la plupart du temps de ntlit, ce qui leur
Initiative : -3 (Oex) confère des couleurs sombres, mais la lumière révèle leur
Vitesse de déplacement : 12 m rouge éclatant.
CA: 27 (-3 Dex, -8 raille, +28 naturelle) les spores tentaculaires vivent là où le soleil ne pénètre guère :
Attaques : 4 tentacules (+31 corps à corps), 1 morsure (+26 corps souvent dans de vasres domaines sourerrains, bien que certains
à corps) préfèrem vivre à l'ombre de végétaux encore plus gigasltesques
Dégâts : tentacules 2d6t13, morsure 4<16+6 qu'eux, ou de montagnes et de bâtiments gigantesques. Elles ana·
Espace occupé/allonge : 12 rn x 12 m/7,50 rn quenr route créature qu'ils renconrrenr pour se nourrir.
Attaques spéciales : nuage de spores, érreinre, engloutissement Les spores tentaculaires parlent le commun et le terreux.
Particu lari tés : résistance à l'acide (20), vision aveugle (63 m),
RD (25/+5), guérison accélérée (10), plante, glu COMBAT
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +28, Vol +20 Une spore tentaculaire peur être difficile à approcher en raison
Caractéristiques : For 36, Dex 5, Con 29, Int 18, Sag 28, Cb.a 28 du nuage qui l'entoure. Ceux qui la traversent pour porter une
Milieu naturel/climat : quelconque attaque au corps à corps se retrouveront rapideiDent immobiü­
Organisation sociale : solltaire, paire 0\1 grappe (3-7) sés, voire avalés.
Facteur de puissance : 21 Nuage de spores (Sur). Une fois tous les 1 d4 rounds, la
Trésor : nonnal créarure peut e>qlectorer un nuage de spores, ce que l'on consi­
Alignement : généralement chaotique neu tte dère comme un souffle produisant un cône de 30 mètres. Les
Évolution possible : 36+ DV (taille C) spores perforanres in fligent 20d8 points de dégâts à tomes les
cré.uures et bâtiments situés dans la zone, ou la moitié de ces
dégâts aux créatures qui réussissent un jet de Réflexes (OD 36).
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la spore tentaculaire
doit toucher une victime de raille Gig ou moindre avec un renta­
cule. Elle inllige des dégâts normaux er peut tenter de maintei1i.r
sa prise au prix d'une action libre sans susciter d'attaque d'oppor­

tunité. la spore tentaculaire peur choisir de poursuivre la lune


normalement, de porter sa victime à sa bouche via une action
libre, ou simplement d'utiliser le tentacule pour maintenir
l'adversaire. Chaque jet de lune réussi pendant des rounds
successifs inllige automatiquement les dégâts de tentacule.
Engloutissement (Ext). Une spore tentaculaire peut
avaler un adversaire qu'elie a porté à sa bouche en œmpor­
tant un j et de lutte au cour suivant (comme si elle renrait de
l'immobiliser). Si elle réussit, elle englouti t sa proie qui
subit les dégâts de morsure.
Une fois avalée, la vicrime subit le double des dégâts de
morsure de la spore à chaque round. Une créarure
engloutie est considérée comme agrippée, mais pas la
créature qui l'engloutir. Une créarure engloutie peur
renter de s'extraire en infligeant un wtal de 35 points de
dégâts à l'aide d'une arme légère perforante 0\1 tranchante,
ou en effectuant un jet de lutte. Dans ce dernier cas, un
succès la ramène dans la bouche de la spore tentaculaire,
où elle peut êrre de nouveau mordue ou engloutie.
Glu (Ext). la spore tentaculaire est entourée de tenra·
cules gluants en plus des quatre qu'elle utilise pour
combattre. Tout·e créature qui touche ou réussit une
auaque avec une arme de corps à corps contre la spore
tentaculaire permet à cerre dernière d'effecn1er un jet
d'étreinte gratuit, comme si elle avait réussi une anaque
avec ce tentacule. Si l'attaquant urûise une arme de corps à
corps, û doit la lâcher iJ:nmédiatement ou effectuer le jet
de lutte. S'û la lâche, elle est engloutie au round suivant.
Ceux qui attaquent la spore tentaculaire au corps à corps sans 1'iétinement (.Ext). Un seigneur sylvanien peut piétiner des
arme (comme ceux utilisent une attaque naturelle, par c réatures de taille Gig et moindre pour infliger Sd20+40 points de
exemple) n'onr pas cette option. dégâts. Les adversaires qui n'effecruent pas d'attaque d'opportu­
Plante. Immunisée contre le poison, le sommeil, la paralysie, nité contre le sylvanien peuvenr remer un jer de Réflexes (DD 54)
l'étourdissement, la métamorphose, les coups critiques er les pour réduire les dégâts de moitié.
effets mentaux. Dégâts triplés contre l es obje ts {Ext). Un seigneur sylva­
nien qui porte une attaque à outrance contre un objèr ou un bâti·
ment inilige trois fois plus de dégârs.
SYI.VANIEN, SEIGNElJR
Plante de taille C
Plante. Immunité contre le poison, le sommeil, la paralysie,
l'érourdjssemenr, la métamorphose, les coups critiqu es et les
Dés de vie : 50d8+100 (1 025 pv) effets mentaux.
Initiative: +3 (-1 Oex, +4 Science de l'initiative) Demi-dégâts (E:��."t). Dès qu'un sylvanien subit une pene de
Vitesse de déplacement : 18 m points de vie, il ne perd que la moitié des points indiqués : le bois
CA: 41 (-1 Dex, ·8 taille, +40 naturelle) n'est pas aussi sensible à la douleur que la chair.
Attaques : 2 coups (+49 cot-ps à corps) Compétences et dons. Les seigneurs sylva1liCJlS reçoivenr des
Dégâts : coup 10d6+19/19-20 dons et des coinpétCJ1Ces comme s'ils étaient des fées. * lis bénéfi­
Espace occupé/allonge : 12 m x 12 m/7,50 m cient d'tm bonus racial de +24 aux jets de Discrétion en forêt.
Attaques spéci.alcs : cmim.nUon d'arbres, p iétinem ent, dégàts Pouvoirs magiques. Communiurlion twcc les plantes, contnî!e Lies
rriplés contre les objets, pouvoi rs magiques pl.a ntes, messager anirnal er pierres commères à volonté ; cercle de
Particularités : plante, demi-dégâts, RM 29, RD (20/+6) guérison (pl antes uniquement), croissance végétale, explosion Lie
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +45, Vol +33 lumière et mur d'épines 3 fois par jour ; le grand tertre 1 fos
i par jour.
Caractéristiques : For 48, Dex 8, Con 42, lm 19, Sag 33, Cha 35 Niveau de lanceur de som : 23 ; DD du jer de sauvegarde égal
Compétences : Connaissances (une au choix) +14, Détec- à 22 + niveau de sort.
tion + 23, Diplomatie +14, Discrétion -12", Intimidation +32, , ,
Perception auditive +43, Psychologie +18, Sens de la nature +22
TACH E TEN EBRA LE
J.BQlJLE NOIREJ
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance,
Réflexes surhumains, Science de l'iniriarive, Science du
critique (coup), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonré de fer Créature artificielle de taille M
Dons épiques : Volonté épique Dés de vie : 57diO (313 pv)
Milieu naturel/clima t: forêt Initiative : +10 (Dex)
Organisation sociale : soliraire ou avec un bosquet de sylvaniens Vitesse de déplacement : vol 27 m (parfaite)
1:-acteur de pnissance : 25 CA: 40 (+10 Dex, +20 naturelle)
Trés or : normal Attaques : contact désintégrant (+42 contact de co1-ps à corps)
Alignement : roujours neutre bon Dégâts : 5d6 plus contact désinrégram (Vig DD 38)
.Évolution possible : 51-150 .DV (taille C) Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 rn
Attaques spéciales : contact désintégrant, maelstrom
Les seigneurs sylvanlens sont une variété immense d'arbres Particularités : visi on avet1gle 60 m, créature artificielle, guéri·
vivams, des êtres conscients qui ressemblent aux Rlus grands son accélérée (10), voyage planaire, Rlv1 44, résistance à l'acide,
arbres connus, comme les séquoias géa!1tS. au froJd, à l'élec tricité, au feu er au son (30)
De nature pacifique, les seigneurs sylvaniens onr des caractéris­ Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +19, Vol +29
tiques communes avec les arbres er les h um ains. Comme leurs Caractéristiques : For 10, .Dex 30, Con-, !nt 201 Sag 30, Cha 30
congénères plus pe tits, ils haïssenr le Mal et J'utilisation impru· Milieu naturel/climat : quelconque
deme du feu. J ls se considèrent égnlemenr comme Les gardiens Organisation soci ale : solitaire
des arbres et des sylvaniens. Us sont massifs et pesants, très lents à Facteur de pnissance : 32
entreprendre quoi que ce soit, mais agj.ssent toujours après mûre Trésor : aucun
réflexion er dans un bur bien précis. Alignement : roujours neurre
Comme les sylvaniens, les seigneurs sylvaniens parlent le Évolution possible : 58-63 DV (tai lle M), 64-79 DV (taille G),
langage des sylva niens, ainsi que le commun et le sylvestre. BG-95 DV (raille TG), 96-171 D (raille Gig)

COMBAT Sphère flottante constin�ée de vide absolu, la tache ténébrale,


les sylvaniens engagent rarement le combat d'eux-mêmes, préfé­ (parfois appelée boule noire) est un adversaire extraordinaire­
ra nt guetter le danger du haut de leur taille immense et convo· ment dangereux pour quiconque enrre en contact avec elle.
quer des créarures pour les aider. Au repos, la boule noire ressemble à une énorme sphère d'amri·
Animation d'arbres (Mag). Un sylvanien ancestral peut animer hilalion, un globe de ténèbres absolues. En fair, il arrive qu'un
les arbres à volonté dans un rayon de 150 mètres et en control er lanceur de sorts profanes armé d'un ta lisman des sphères en
Jusqu'à six à la fois. li faut un round entier à un arbre pour se déra· rencontre une, pensant qu'il s'agit d'une simple sphère d'annihil,l­
ciner. Ensuite, il a le même mode de combat et de déplacement fion er non de la plus dangereuse créatme connue. L!l tache
physique qu'un sylvanien. Les arbres animés perdent leurpouvoir ténébrale choisir parfois d'obéir à son soi-disant main·e pendant
de se déplacer si le seigneur sylvanien qui les a éveillés est inca­ un moment, avant de se retourner courre lui au moment le plus
pable d'agir ou se déplace hors de portée. inopportun et de le dési ntégrer pour son audace.
cubique de 9 mètres de côté en un seul round, créant un afflux
d'air dans sa direction. Toures les créamres volantes ou fior­
rames siruées dans un rayon de 9 mètres doivent
réussir un je1 de Réflexes (DO 38) pour évirer
d'être balayées par le vent en direcr ion de
la sphère. les créamres non volantes
situées dans ce périmètre doivent réussi r
un jer de Réflexes (DO 19) pour éviter
d'être poussées contre la rache ténébrale. Ce
contact pem conduire à une désintégralion (cf.
plus haut).
Immunité contre les sorts (Ext). En plus de ses
immunités de créarure artificielle, la tache réné­
brale est immunisée contre routes les variantes
du sort désinl'égra tion.
Voyage planaire (E:tt). Une boule noire
peut plier l'espace à volonré, ce qui lui
permet d'utiliser chnngemeul de plan, fonne
éthérée, porte dimensionnelle ou léléporlalion sans
erreuY au prix d'une action simple.
Créature artificielle. Immunisée contre les
effets meoraux (charmes, coercition, fantasmes,
mlrages et effets de moral), le poison, le
som meil, la paralysie, l'érourclisse­
ment, les maladies. les effets
de mort et de nécromancie,
Certains sages affirment que les Anciens, les dieux gLLi précé­ er tou1 effet qui requiert u_n
dèrent ceux que nous connaissons aujourd'hui, créèrent les jetde Vigueur (à moins qu'il n'affecte aussi les objets). Ne peut pas
caches rénébrales pour leur servir de messagers er parfois d'as­ guérir les dégâts (bien que la régénération et la guérison accélé­
SJssins. Cerrains soutiennent même qu'on les appelle '"les assas­ rée s'appliquent, le cas échéant). Immunisée contre les coups
sins des Anciens,. dans certains textes antiques, car créés par les critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement temporaire ou
dieux oubliés d'antan, elles les détruisirent et errent désormais la diminution permanente de caractéristique, l'absorption d'éner­
puresseusement dans le cosmos, cherchant quiconque lem gie. Ne risque pas lu mott p� r dégâts excessifs, mais est détruite
aurait échappé. quand elle est réduire à 0 points de vie ou moins ; ne peur être ni
Une tache rénébrale est parfaitement silencieuse : elle ne parle rappelée à la vie ni ressuscitée. Vision dam le noir à 18 mètres.
jamais. Peur-être comprend- elle la langue oubliée des Anciens,
mais si c'est le cas, elle n'a plus aucun incer!O<.:uteur.
IAYEl l.AH
Combat Créature magique de taille Gig
Une tache cénébrale se conlente d'avancer jusqu'à ce qu'el le Dés de vie : 34d10�408 (595 pv)
couche une victime ec la désintègre, ne révélant sa subtilité que Initiative : "-27 (+19 Dex, ...g lnit:iarive supérieure)
face à des ennemis insaisissables. Toutefois, elle préfère attaquer Vitesse de déplacement : 30 rn
l'ennemi par l'angle le plus inattendu er se fraie souvent un CA: 44 (+19 Dex, -4 raille, +15 intuit:ion, +4 narurelle)
chemin en désintégrant le sol ou le plafond avant de charger. Attaques : 2 griffes ( +44 corps à corps), 3 morsures (+39 corps à
Contact désintégrant (Ex't). Tour objet tangible qui touche corps), dard (-.-37 corps à corps)
la botùe noire est immédiatement désintégré à moins de réussir Dégâts : morsure 2d8+11, griffes 2d6+5, dard 3d6+5 et venin
un jet de Vigueur (DO 38). Un personnage ou un objet désinté· Espace occupé/allonge : 6 01 x 12 m/3 rn
gré de ta sorre disparaît complètement, ne laissant même pas de Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière 4d6+15
poussière en souveni L' de son passage. CeLLX gui réussissent le jet Particularités : RM 34, RD (15/+6)
de Vigueur (personnages, armes ou objets) subissent ma lgré Jets de sauvegarde : Réf +3S, Vig +31, Vol +22
tour 5d6 points de dégâts. Souvenez-vous queles objets tenus ou Caractéristiques : For 32, Oex 48, Con 34, !nt 14, Sag 32, Cha 19
porrés onr le même bonus de sauvegarde que leur possesseur:. Compétences : Déplacemenr silencieux +31, Dér.ection +22,
Maelstrom (Ext). Parfois, une proie particulièrement vive Discrétion +19, Perception auditive +22
et agûe échappe à la tache ténébrale. Cerre dernière a alors Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection
recours à son attaque de maelstrom. Normalement, une boule (morsure), Borre secrète (dard), Science de l'initiative
noire est isolée de l'air qui l'enroure : sinon, elle serair en Dons épiques : Arme de prédilection épique (morsure), Arme de
permanence au centre d'un tourbillon hurlant. Si elle le désire, prédilection épique (griffes), Initiative supérieure
la boule noire p,eur suspendre cette isolation : au Lieu de repous­ Milieu naturel/climat: régions tempérées ou froides
ser l'air aut'OLLI d'el le, elle le laisse venir à elle, violemment, et Orgauisation sociale : soliraire ou paire
de toutes les directions. Ce vortex aspire rout l'air d'une pièce Facteur de puissance : 24
Trésor: aucun Jets de sauvegarde : Réf +25, Vig +21, Vol +25
Alignement; to ujo urs neucre Caractéristiques : For 22, Dex 38, Cou 34, lnt 25, Sag 29, Cha 31
Évolution possible : 35-68 (taille Gig), 69-102 OV Compétences : Bluff +30, Concenu-ation +32, Déplacement
(taille C) silencîeux +24, Détection +411 Diplomatie +12, Discrétion +24,
intimidation +12, Perception auditive +27
Les rayellahs sont des chasseurs solitaires Dons : Arme de prédilection (membre supérieur),
d'origine surnaturelle. Attaque éclair, Arraques réflexes, Borre
Un rayellab est un félin énorme, secrèré (antenne), Borre secrète (mem­
qui ressemble à tm lynx noir gigan­ bre su pé rieur),
Esquive, Expertise du
resque, tricéphale, mesurant combat, Réflexes surhum ains,
9 mèt res â l'épaule. Une lueur ·../ Science de l'iniriarive, Science
pu ne éclaire ses yeu.'< sans pupille. du désarmement,
li est doté d'une queue tenracu­ Souplesse du ser­
laire terminée par un vicieux pent, Vigilance
aiguillon. Il esr retors à l'ex­
rrême, urûisant son agilité
pour rtaquer sa proie et
bondir sur elle par
surprise. Les tayel­
lnhs chassent dans
les étendues les
plus sauvages et
même en des lieux éloignés du plan Matériel.
Lio'S aigles et les lézards géants comptent
parmi lems proies favorites.

COMBAT
Le rayellah préfère rraquer sa proie, urilisant ses pouvoirs pour
sc cacher et bond ir. Confromé à une créature menaçame, le rayel­
lah préfère la tenir en respect avec son agilité et son dard.
Venin (Ext). Dard, Vigueur, D D 39 ; effets initial er
�econdaire : affaiblissement temporaire de 2d10 poinrs de Con.
13ond (Ext). Si le tayellah bondit sur un adversai re lors du Dons épiques : ln.i tia rive supérieure, Rapidité �veuglante
premier round de combnr, i.l pe ur atraquer à outrance, même s'il Milieu naturel/climat : quelconque
vient d'effec.ruer une action de déplacement. Organisation sociale : soliraire. paire ou groupe (4-7)
Étreinte (E�-t). Pour utiliser ce pouvoir, le rayellah doit Facteur d e puissance : 22
roucher avec une attaque de griffes. S'il parvient à immobiliser sa Trésor : nonnal
proie, il peur ensuite la lacérer à l'aide de ses pattes arrière. Alignement : généralement neutre
Pnttes arrière (Ext). Une fois qu'il a immobilisé sa proie, l.e Évolution possible : 3ù-36 DV (taille M), 37-42 DV ( raille G)
raycllah peut porter deux a traques supplémemaires·à l'aide de ses
parres arrière (+44 corps à corps) pour 4d6+5 poinrs de dégâts Les rhorciasi.des sont des parasites �t ltimes, qui se nourrissent de
l'hacune. Cette attaque spéciale fait partie de ses options quand il l'énergie vitale des autres créatures.
bondit sur un adversaire. les rhorciasides sonr des créarures insecro'•des. À l'instar de
monstrueux cafards géanrs er particulièremenr maigres, les thor­
ci.asides som rapides, dotés de nombreux membres et onr la
THORCJASJDE couleur du bois brülé. Courant à roure vitesse sur leurs quarre
Aberration de taûle M membres inférieurs, ils utilisent deux pattes avant monstrueuses et
Dés de vie : 2.9d8+348 (478 pv) deux antennes remaculaires pour absorber la vie de leurs victimes.
22 (+14 Dex, +8 Initiative supérieure)
Initiative : + On trouve des rhorciasides partom, mais ils préfèrent les lieux
Vitesse d e déplacement : 21 m sombres des zones qu'ils infestent. Les rhorcinsides enveloppent
CA: 42 (+14 Dex, +18 naturelle) parfois leur proie pour les consommer plus rard er les cachent
Attaques : 2 membres supérieurs (+36 comacr au corps à corps), 2 dans des nids aux multiples salles, habilement dissimulés sous
amen nes (+30 de comacr au corps à corps) des bâtiments, des falaises, des égouts, d'immenses vaisseaux
Dégâts : membre supérieur 0 plus diminution permanente de ln rerplanaires, et des endroits plus originau.x encore.
caractéristique, antenne 0 plus absorption d'énergie l.es rhorciasides parlent commun, elfe, !1aiJ1 cr gC::oanr.
Espace occupé/allonge : l,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : diminution permanente de caractéristique, COMBAT
absorprion d'énergie, cocon les thorciasides sont étonnamment rapides et agiles, er ils en tirent
Particularités : RD (20/+6), vis ion dans le noir (72 rn), odorat, avantage au combat. S'ils prennem Wl ennemi au dépourvu, leur
RM 34, résistance au feu (30) première action consiste à utiliser leur cocon pour l'immobiliser.
Face à plusieurs adversaires, ûs peuvent en ilmnobiliser un pour
concenrrer leurs pouvoirs d'absorption d'énergie er de diminution TITAN, SEIGNEUR
de caractéristigtle sur les autres, avant cie retourner à leur premi
ère Extérieur de taille C
victime pour achever le cocon. Durant un combat normal, le thor· Dés de vie : 7od8+700 (1 015 pv)
ciaside utilise toujours son don d'Attaque édair au mieux pour Initiative : +0
garder ses adversaires sur le qui-vive, en particulier s'û peut acculer Vitesse de dépla cement : 45 m
l'ennemi en tm lieu où il a préparé un piège (ce qui est possible si le CA : 58 (-8 raille, +32 n:trurelle, +24 i.muirion)
comb�r a lieu dans un nid de thorciasides). Attaques : colossal marteau de guerre +5 (+87/+82/+77/+72 corps à
Cocon (Ext). Un thorciaside peut projeter un jet de glu nocive corps) ; ou colossale javeline +5 (+70/+65/+60/+55 distance)
qui durcit au contact pour coller un ennemi sur place et entraver Dégâts : marteau de guerre colossal +5 4d8+30/19-20 (-2d6 sur un
ses mouvements et ses actions . Au prix d'une action simple, le coup critique) ; ou colossale javeline +5 2d10+22/19-20
rhorciaside porte une attaque de contact à distance comre n'im· Espace occupé/allonge : 12 mx 12 m/7,5 m
porte quel ennemi en vue situé dans un rayon de 18 mètres. En Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
cas de réussite, la victime effectue un jet de lutte contre le cocon. Particularités : RD (45/+7}, RM 40
Celui-ci se dé1·oule cornme si le thorcias!de lui-même effectuaitle Jets de sauvegarde : Réf +37, Vig +47, Vol +50
jet de Imre avec un bonus d'aptitude de +10 er un modificateur Caractéristiques : For 45, Dex 10, Con 31, Int 33, Sag 37, Cha 26
total de +37·au jet. Si la victime échoue, la glu durcit en formant Compétences : Artisanat (dix au choix) +44, Conœnt(ation +43,
un cocon partiel et on considère que la victime est agrippée Connaissance des sorts +44, Connaissances (mystères, religion
(même si le thorciaside est libre de ses acres). La victime peut et vingt auttes au choix) +44, Décryptage +44, Dérection +46,
renter de se dégager (ou d'utiliser Évasion) à chaque round, en Diplomatie +45, Langue (ùix au choix), Perception auditive
effectuant un jet opposé de lune contre Je cocon {modiôcareur +46, Psychologie +46, Renseignements +41
de +37 au jet pour le cocon). Dons : Arme de prédilection (javeline), Arme de prédûection
U11 thorciaside peut renforcer un cocon partiel en utilisant (marteau de guérre), Attaque en puissance, Combat en aveugle,
une action simple pour sécréter de la glu. Chaque action passée Destruction d'arme, Enchaînement, Expertise du combat,
de la sorte confère un bonus supplémenraire de +5 au modifica­ Incantation silencieuse, Incantation statique, Science du
teur du jer de lutte du cocon. Visuellemem, û en résulte que la critique (javeline), Science du critique (marceau de gueue),
victime est de plus en plus couverte er finir complètement Succession d'enchaînements
engluée dans le cocon. Même les victimes complètement prison­ Dons épiques : Critique dévastateur (marteau de guerre), Magie
nières peuvent respirer et le rhorciaside peut absorber leur éner· épique, Arme de prédilection épique (marreau de guerre),
gie vitale à son aise. Arme de prédilection épique (javeline), Critique anéantissant
Diminution permanente de caractéristique (Sur). Slll' un (marteau d.e guerre), Polyglotte
jer de contact au corps à corps réussi avec un membre supériem, Milieu naturel/climat : quelconque
le rhorciaside inntge à la victime une dm i inution permanente de Organisation sociale : soliralte
td4+l points de Force, 1d4+1 points de Oe'lftérité et 1 point de Facteur de puissance : 30
Constitution. Le thorc.iaside regagne ainsi 20 points devie perdus Trésor : normal
avec chaque djmiJ1utiot1 permanente réussie. Alignement : toujours neutre
Absorption d'énergie (Sur). Sur m1 jer de contact au corps à Évolution possible: 71-140 DV (t:tille C)
corps réussi avec une antenne, le rhorciastde inflige un niveau ....
- .-- -
négatif � la victime .. Chaque niveau négatif infligé donne au
thorciaside un bonus de +1 en Con pendanr 24 heures. Le
niveau négatif ne demeure égalemem que 24 heures,
après quoi la victime doit effectuer un jet de
Vigueur (DD 34) pour éviter de perdre un
niveau. La combinaison de l'absor:p·
rion d'énergie et la diminution de
points de caractéristiques cons·
rirue le régime alimentaire
de la créature.
Les seigneurs tirans som les ancêtres primitifs des tirans, des êtres. d'apparence pour se
dorer de branchies, tandis qu'un autre qui a
pesants et massifs qui se sonr plongés dans la contemplation élu domicile au cœur d'un volcan utilise protection contre les éner·
profonde des mystères de l'univers, oubliant tout le reste. gies destructives pour résister à
la fournaise. De mérne, l'un utili­
D'une éternité plus vieux que leurs congénères inférieurs, les sera nappe de brouillard au combat tandis qu'un auue lui préfé­
seigneurs titans mesurent au moins 22,50 mètres de haut et rera flammes.
pèsent près de 200 tonnes. Chacun a une apparence unique, pas Quoi qu'il en soir, les seigneurs ritans n'entrent âans la mê
l ée
nécessairement humaine. En raison de leur nature intellectuelle, que pour se débarrasser rapidement et sans détours d'une
ils sont très repliés sur eux-mêmes, habitant les recoins les plus nuisance, afin de se consacrer à leurs études sans êrre dérangés.
éloignés du multivers, des lieux désolés er inhospitaliers, oùils ne Qu'ils ruent leurs ennemis ou les repoussent ne fair aucune diffé­
risquent pas d'être dérangés. Chacun a acquis certaines caractéris· rence, du moment que tout redevient paisible er silencieux à l'is­
11ques de son euviroru1emenr, laissant son corps se modifier avec sue du combat
Je temps en devenant partie imégranre de son lieu de vie. Par Pouvoirs magiques. Analyse d'enchantement, communication à
conséquent, les seigneurs titans rendent à adapter leurs pouvoirs distance, comtmmicahon avec les anima11x, communicafio11 avec les
à leur environnement, bien qu'ils ne soient pas considérés plnrrtes, commtmiol'l nvec la nntr�r�. rcmvowtion de monstres IV, déli­
comme des créantres du rype lié à l'environnement en question. vrance des maléditl'iorts, flimlmes, lecture de ln magic, liberté de mouve·
Retirés dans leur antre élémentaire, les seigneurs titans passent ment, mmwnis o.:il., motlificnlion cl.'npparencc, mHr de vent, nappe de
b majeure partie de lem lemps plongés dnns leurs pens.ées ott à brouillard, protecl.ion conf re 1.es ér1ergies desll1�ct·ivcs, ramollissement de
p�sser les plans au peigne fiJl en quête de quelque obscur secret. lfl. terre et de la pierre, sancluttire, soins ÎJ1tensif;, téléportation sans erreur
Les seignems titans sour parfois perçus à wrr comme moins sages et vol à volonté ; chnngemertt tic plan, cor1h1ct avec les plans, coquille
(lU mëme moins intelligents que lems cousins plus animés, mais m1 tivie, di�si.patïon sr.rprême, rrégatiorr de. l'invisibilité, projection astmle
à dire vrai, ils sont désormais au-delà des joies de l'existence er scrufatior1 ultime 3 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 29;
physique et ne se délectent plus que des plaisirs de l'esprit. Ils DD du jet de sauvegarde égal à 'l8 + niveau de sort.
peuvent être moins consciems de leur environnement immédiat, Sorts. Un seigneur titan utilise les sons profanes comme un
mais leurs perceptions sont suffisanres, car ils considèrent le magicien de niveau 29 ou les sorts divins comme un prêrre de
multivers comme leur bibliothèque, un lieu oü l'on amasse le niveau 29 (issus de la Usre de sorrs de prêtre et des domaines de la
savoir pour le savoir. Connaissance et de ln Magie). JI connaît également l'existence
13ien qu'ils ne soient guère jaloux de ce savoir, les seigneurs d'au moins trois sorrs épiques er la manière dont on les rnaitrise,
titans apprécient rarement qu'on rrouble leur comemplarion. En même s'Ü ne l'a pas fait lui-mème.
réalité, il est même difficile d'attirer leur arrention ranr leur
concenrrarion est profonde. Même lorsqu'on les rite de leur rêve­
rie, les seigneurs titans som lenrs à réagir, à la fois parce qu'ils TROI.l PSEtJDO-NATtJREI.
répugnent à laisser en plan des idées à moitié conçues et parce Extérieur de taille G
qu'ils 3nalysenr ces nouvelles données avec précaution. Une fois Dés de vie : 6d8+66 ( 1 t 4 pv)
trrités, ce sont de formidables adversaires, qui perçoivent leur Initiative : +7 (Dex)
;;:nvironnement avec finesse et qui sont dorés d'une sone de Vitesse de déplacement : 18 m
précognition sur le champ de bataille. lis éliminent alors roure CA: 51 (-1 taille, +7 Dex, +35 naturelle)
perturbation rapidement er sans détours. Attaques : 5 tentacules (+35 corps à corps)
Les seigneurs tirans ont consacré tellemenr de remps à leur Dégâts : rentac�tle 2d8�·17
quête de connaissances qu'ils peuvenr p•1rler et lire n'importe Espace occupé/allonge : 1,50 rn x 1,50 m/3 m
quelle langue (rel esr l'avantage du don épique Polyglotte), même Attaques spéciales : Îlltuirion permanente, étreinte, éventration
s'U est plus probable qu'ils ne sacrifieront pas lem lourde 4d8+25, étreime de purréfncrion
réfle;-.ion pour une vaine conversation. Particularités : RD (25/+6), R.M 30, résistaJ1Ce à l'acide et à l'élee·
D'un millénaire à l'aune, il arrive qu'un seignem riran se tricité (20), régénération (5), odorat, pouvoirs magiques, vision
réveille pour se <ro�tver un compagnon de sa race, tm confrère dans le noir (27 m)
pour s'entraîner, ou pour part:tger quelque agréable activité. Ce Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +8
contact se produit toujours en quelque plan désolé er morne, où Caractéristiques : for 45, Dex 24, Con 33, Int 6, Sag 19, Cba 6
le risque d'être distrait est minime. Compétences : Dérecrion +10, Perception auditive+J 0
Dons : Vigilance, Volonré de fer
COMBAT Milieu naturel/clhnat : quelconque
Les seigneurs titans n'ont pas entièrement oublié lems liens avec Organisation sociale : solitaire ou bande (2-4)
leurs congénères inf érieurs. Ils cornbarrenr donc avec d'énormes Facteur de puissance : 21
marteaux de guerre er d'immenses javelines, tout comme eux. Au Trésor : normal
combat, leur tactique dépend beaucoup de l'environnement. À Alignement : toujours chaotique mauvais
découverr, un seigneur tiran urilise son pouvoir de vol pour s'éle­ Évolution possible : par une classe de personnage
ver dans les airs et accabler ses ennemis de javelines et aurres
pouvoirs. Quand l'espace est réduir (pom lui du moins), il fait Les trolls pseudo-nantrels (égalemem appelés pseudo-rrolls) sont
pleuvoir sur euK des coups de marteau de guerre. les descendants de trolls et de protoplasmes ex:r:rarerresrres venus
Un seigneur tiran rend à utiliser ses pouvoirs d'une manière de mondes sirués bien au-delit du multivers connu
qui sied à son milieu favori. Ainsi, un seigneur riran qui a choisi Un pseudo-troll esc vaguement humanoïde, mesure 2170 rn
d'habiter dans les profondeurs de l'océan a utilisé modificatron de. haut ct pèse environ 250 kilos. Sa peau d'un ven mousse est
caoutchouteuse er racheree de ven et de gris. En guise d'arme,
il possède cinq tc.nraçules couverts de ventouses, de
p iquants et d'yeux, terminés par des bouches hérissées
de d ents. Une masse grouillante semblable à des
cheveux se dresse sur ce qui lui rienr lieu de tére. Ses
jambes se terminent par des pjeds à trois orteils.
Les pseudo-rrolls parlent la langue des géams (de tomes leurs
bouches tentaculaires en même temps).

COMBAT
Les pseudo-rrolls ne craignent pas la mon. Ils se
jetrenr dans la mêlée sans hésitation, faisant roumoyer
leurs bras vers l'o.dversaire le plus proche. Même face à un
feu, ils tenrenr de co.ntoumer les flammes er d'anaquer.
Intuition permanente (Sur). Un pseudo-rrolJ porre
tomes ses arraques (lune comprise) avec un bonus d'intui­
tion de +15 (déjà inclus dans les caracrérisriques inJi­
quées plus ham). La créarure n'est pas affectée par les
chances de rarer qui s'appliquent aux anaques contre une
cible camouflée.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le pseudo­
troll doir roucher une victime plus petite que lui avec
un tentacule. 11 inflige des dégâts normaux et peut
tenter de maùue11ir sa prise en qualité d'action
libre sans susciter d'attaque d'opportmuré.
Éventration (E21.--t). Si un pseudo-rroll rouche à
l'aide dè deux tentacules ou plus, il déchire violem­
mem la chair de sa victime. Cette arraque inflige auto­
matiquement 4d8+25 poinrs de dégàrs supplémentaires
et peut êcre utilisée en conjonction avec une érreinre.
Étreinte de putréfaction (Ext). Quand un pseudo-creil
a saisi uJl adversaire, chaque jet de Imre qu'il effectue dans
les rounds suivants inllige une diminu!ion peiiD3J1eute de
2d4 points de Constitution à sa victime. En même temps, le
pseudo·rroll regagne 1Q points de vie perdus.
Régénération (Ext}. Le feu er l'acide infligent des dégâts
normamd un pseudo-troll.
Quand un pseu do-troll perd tm tentacuLe ou une partie de
son corps, celui-ci repousse en 1 minute. La créaruie peur
mmédiatemei1t
i recoller le membre coupé en le pressant conrre pouvoirs d'une créarure familière,donr elles deviennenl une
son moignon. imicarion hideuse. Parmomenr, la créature pseudo-naturelle
Pouvoirs magiques. B011cliet; flou, porte dimertSJOmte!le er smtc· peut prendre une apparence plus adaptée à ses origines, combi­
tîficnfiot1 maléfique à volonté. Niveau de lancelu· de sorts : 20 i DO nant la plupart du temps sa forme terrestre el Lme masse de
du jet de sauvegarde égal à 8 + niveau de sort. tentacules grouillanrs.
Transformation (Sur). Le pseudo-troll peur prendre à volonté Le type de la créant re devient Extérieur. La pseudo-créature
la .forme d'une masse grotesque et tentacuLaire (ou toute autre conserve les caracrétisri.ques et pouvotrs de la créarure de base.,
forme hideuse déterminée par le MO), tout en conservant ses exception faite de ce qui suir. (Note : si vous milisez à l; tfois PM
autres pouvoirs. Se transformer exige t action simple. Les autres l'Encre et le Snng er les Cnmpagnes légendaim, cet archétype repré­
créatures bénéficientd'un malus de moral de -1 aux jets d'atraque senre une version plus puissante que celui qui y es r détailJé. La
contre un pseudo-troll transformé. classe de prestige d'aliéniste pn�sentée dans Pm· I'.EIICre et le Sang
n'a aucun pouvoir sut les créatures pseudo-natu relies créées via
CRÉATION D'UNE CRÉATURE les Campagnes légettdoires).
PSEUDO-NATURELLE DV. Une créature pscudo-narurelle a toujours le maximum de
!:archétype « pseudo-natureL >> peut être ajouté.à n'importe quelle points de vie.
créature tangible (appelée ci-après '' créarure de base "), qui devient Vitesse de déplacement. l� vitesse de déplacement d'une
alors une pseudo-créamre. créature pseudo-naturelle est doublée, er ce pour lOUS les modes
Les créantres pseudo-naturelles habiteur dans le vide qui de déplacement
sépare les étoiles, au-delà des pLans que nous con naisson s, ou CA. Les créatmes pseudo-naturelles bénéficient d\m bonus
dans des royaumes déments et lointains. Quand on les convoque d'armure naturelle de +35 (si la créaiUre dispose déjà d'une
dans le plan Matériel. elles prennent souvent la form e ou Les armure narucelle, utilisez le bonus le pLus éLevé).
Attaques. Une créature pseudo-naturelle substitue ses attaques Jets de sau vegarde. Comme la créature de base.
de tentacules à ses attaques normales de corps à corps quand elie Caractéristiques. Augmenrez celles de la créarrrre de base
est sous sa forme de pseudo-créature. Par exemple, une créature comme suit: For +22, Con +lO, Dex +10, $ag +10, Intel ligence
dorée de deux attaques de griffes et d'une morsure sous sa forme de 3 au moins.
rerresrre a au moins trois ;maques de tenractùcs (routes effecmées Compétences. Comme la créamre de base.
avec le meilleur bonus d'attaque de ln créarure). Elie bénéficie aussi Dons. Comme la créarure de base.
des attaques de tentacu les supplémemaires (toujours avec son Milieu naturel/climat. Comme la créature de base.
meilleur bonus d'attaque), comme indiqué dans la table ci-après. Organisation sociale. Comme la créature de base.
Dégâts. Les tentacules d'une créature pseudo-narnrelie infligent Facteur de puissance. jusqu'à 6 DV: comme la créantre de
un nombre de points de dégâtS égal à 2dS + modificateur de Force. base +16 ; de 7 à 15 DV: comme la créarure de base +13 ; 16 DV et
Attaques spéci ales. Une créamre pseudo -naturelle con­ plus : comme la créarure de base +10.
serve routes les attaques spéciales de la créarure de base et Trésor. Comme la créature de base.
gagne les suivantes. AÜgnement. Comme la créature de base.
Intuition permanente (Sur). La créature porte routes ses _Évolution possible. Comme la créature de base.
attaques (lutre comprise) avec un bonus d'intuition de +15 er n'est
pas affectée par les chances de rater qui s'appliquent aux attaques
menées contre tme cible camouflée. lJVtltJDAlJM
Étreinte (Bxt). Pour utiliser ce pouvoir, la créature doit Extérieur (Mal) de taille G
totlcher une victime plus petite qu'ell e avec un tentacule. Elle Dés de vie : 38d8+646 (S'l7 pv)
inflige des dégâts normaux et pettt renter de ma.inrenir sa prise en Initiative : +14 (Dex)
quaLté d'action libre sans susciter d'attaque d'opportunité. Vitesse de déplacement : 24 m, escalade 12 rn
Étreinte de putréfaction (Ext). Quand la créature a saisi un CA: 52 (+14 Dex, -1 raille, +29 namrelle)
adversaire, chaque jet de lutte qu'elle effecrue dans les wunds Attaques : corne (+51 corps à corps)
sui vants inflige une réduction permanente de 2d4 poinrs de Dégâts : corne 10d6+21/19-20 plus diminution permanente de
Const itution à sa victime. En même temps, la créature regagne Sagesse
10 point de vie perdus. Espace occupé/allonge : l,SO m x 1,50 m/4,50 m
Pouvoirs magiques. .Bouclier, [lor1, porte dimensionnelle er sancti­ Attaques spéciales : aura de confusion, pouvoirs magiques,
frmtion maléfique à volonté. Niveau de lanceur de sorts : 20. diminution permanente de Sagesse
Particularités. Une créature pseudo-naturelle conserve toutes Particularités : vision aveugle (150 rn), RD (25/+6), résistance à
les particularités de la créature de base et gagne les suivantes. l'électricité (30), guérison accélérée (20), régénération (5), RM 39
"'Résistance à l'élecrriciré er à l'acide selon son nombre de DV Jets de sauvegarde : Réf+37, Vig +40, Vol +41
(c( table ci-dessous). Si la créature en dispose déjà, utilisez la Caractéristiques : .For 39, Dex 38, Con 44, Int 42, Sag 38, Cha 46
valeur la plus élevée. Compéten ce s : Acrobaties +59, Alchimie +57, Conœntration
"Réduction des dégâts selon son nombre de DV (cf. table ci­ +58, Connaissance des sorts +57, Connaissances (histoire, folk­
dessous). Si la créan1re en d isp ose déjà, utilisez la valeur la lore local, mystères, nature, religion, plans, morts-vivants) +57,
plus élevée. Déplacement silencieux +55, Détection +55, Diplomatie +22,
"' Résistru1ce à Ill magie égale au nombre de DV de la créarure x5. Discrétion +5 1 , Équilibre +18, Escalade +32, Évasion +55,
Si la créature en dispose déjà, utilisez la valeur la plus élevée. Fouille +57, Intimidation +59, Natarion +55, Perception audi­
" Une attaque de tentacule supplémemaire (la créature peut tive +55, Psychologie +55, Saur +59, Scrutarion +57
trti.User l'un de ses nombreux aurres tentacules pour atraquer sans Dons : Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes smhumni.m,
malus sous sa forme de pseudo-créature) tous les 4 DV. Science du critique (corne)
Dons ép iqu es : Magie tenace (mpidité), Magie tenace (déplace­
Résistance Attaque ment), Magie tenace (peau de pierre), Réflexes épiques, Science
à l'acide Réduction de tentacule des attaques réflexes, Son baladeur (arrêt du temps),
Dés de Vie et à l'électricité des dégâts supplémentaire Milieu naturel/climat : quelconque
1 -3 15 20/+5 1
Organisation sociale : soliraire, paire ou groupe (3-6)
4-7 20 25/+6 2
Facteur de puissance : 27
8-11 25 30/+7 3
12-15 30 35/+8 4 Trésor : normal
16-19 35 40f+9 5 Alignement: généralement neurre mauvais
21-24 40 45/+10 6 Évolution possible : par une classe de personnage
Tous les 4 DV en sus +5 +5/+1 +1
Les seigneurs d'un monde fort éloigné du mulrivers viennent
S i la créature a déjà une ou plusieurs de ces parricularirés, urilisez parfois répandre La démence dans norre réalité pour la corrompre
la valeur la plus élevée. à leur image. Un uvuudaum esr le représentant d'un monde
Transformation (Sur). Une créarure pseudo-namre lle peut distant où les règles de la réali ré sont perverties, insensées.
prendre à volonré la forme d'une masse groresque er renraculaire Quand un uvuudaum se manifeste dans un monde normal, c'est
(ou toute autre forme hjdeuse déterminée par le MD), tout en sous forme d'tme horreur indicible.
conservant ses autres pouvoirs. Se transformer e.xige 1 action Doté d'un torse humaJ1oïde duquel sorrem deux bras humains,
stmple. Les nuiTes créatures sont victimes d'un malus de moral l'uvuudaum marche sur six autre b ras écartés comme les partes
de-i auxjers d'attaque conrre un pseudo-rroll transformé. d'une araignée, parfois d rapés d'un ample " pagne ». Mais, plus
hideux que roue, un appendice tentaculaire remplace sa rêre, Pouvoirs magiques. Arrnttre de mage, bo11clie1\ confusion, coup 1111
terminé par une corne dure comme l'ader. bu�. dépl.acement, dissipation suprême, édair, irlllisibillté, mélamorpho�e,
Les uvuudaums proviennent de l'espace inrerplanail"e. dont les peau de piem, porte dimertsionnelle, projectile magit!IIC, mpidité et fotle
règles som au.'( antipodes de la géomérrie planaire standard. Les d'amignée à volonté ; changement de 11lan, cime de ft-oid, désintégmtlon,
enrirés qui y demeurent sont à peine ébauchées, différentes ee domination, éclair multiple, mur de {ot·ce, rayons pmmatiques, scmta­
étranges. Hors du temps, ces créamres innommables murmurent NOII et téléportnti011 sans erreru· 3 fois par jour ; rmH dr� temps. cloué au
d'affreux secrers à ceux qui osent les écouter. Les uvuudaums sone ciel, double tem porel et résun·ection c1 retnvdement, (c( Chapitre 2)
partie intégrante de ce délire, qu'ils adorenr inoculer aux réalités 1 fois par j our. Niveau de lanceur de sons : 27 ; DD du jet de
plus srrucrurées par leur seule présence. sauvega(de égal à 28 + niveau de sort.
Les uvuudaums peuvent con:ununiquer vi.a té lépathie avec Régénération (Ext). Les arme.s saintes, le froid et le feu inlli·
n'importe quelle créarure doeée de langage dans un rayon de gent des dégâts nonnatLx aux uvuudaums.
150 mètres.

COMBAT VER GROllll.l.ANT


les créatUJ:-es confrontées à un uvuudaum peuvem être affectées Vase de taille M
par son aura de confusion. Ceux qui ne perdent pas la raison sont Dés de vie: DV 23d10+46+10 (297 pv)
la proie de ses pouvoirs magiques. Les créarures qui combanenr Initiative : +8 (+4 Dex, +4 Sdençe de l'inidarive)
un uvuudaum au corps à corps risquent d'êrre &appées par sa Vitesse de déplacement : 9 m
corne, qui inflige des CA: 47 (+4 Dex, +8 bnu:elets, +3 anneau, +2 amulette, +20 inru.irion)
dégâts considérables en Attaques : btito11 +4 (+15/+ LO corps à corps)
plus d'une diminntion Dégâts : bâton +·4 td6+4
permanente de Sagesse. Espace occupé/allonge : 1.50 rn x 1,50
Un uvuudaum ne néglige m/1,50 m
jamais mpidifé, dêplaccmenter r>enu de tJierre Attaques spéciales : pouvoirs magiques,
s'il a le temps de les préparer. enveloppement,
Aura de confusion (Sur). Ce pouvoir a présence terrifian1e
l'effet d'un sort de confusion penna­ Particularités : vision
nene, dans un rayon de 9 mètres. aveugle (90 rn), RM 36,
Les victimes potentielles onr le désagrégarion, vase
droit d'effecruer un jer de Volonré Jets de sauvegarde : Réf
(DD 47) pour résister à la confusion. +14, Vig+11, Vol +17
Ceux qui sont affectés peuvent effectuer Caractéristiques : For 10, Oex
un nouveau jer de sauvegarde rous les 14 (18 avec les gants), Con 13 ( 15 avecc
4 rounds pour en surmonter les effets. la pierre ioun), Int 20 (26 :tvec le bandeau),
Une fois qu'eUe a résisté, une Sag 1.2, Cha 8
victime est immunisée contre Compétences : Alchi.rrde +34,
l"aura de confusion de cet uvuu­ Concenn·ation +27, Con­
daum pendanr 24 heures. naissance des sorrs +34,
Dilninution permanente Connaissances (deux au
de Sagesse (Sur). Ce pouvoir choix) +34, Connais­
il1flige une diminution penna­ sances (quatre autres
nenre de 2d4 points de Sagesse au choix) +11,
quand l'adversaite est rouché Déplace­
par la corne de la créature ment silencieux +24,
(pene doublée sur un jer Di.scrélion +24, Per­
critique) : le coup susdre des � ceprion auditive +21,
visions incompréhensibles '-e)l. Scrtttation +23, Sens de
er obscènes dans l'esprit l'orientation +21
de la victime, ce qui Dons : Augmentation d'i.ntensité,
provoque la perte Création d'objets merveilleux, Créa­
de Sagesse. la rion de bâtons magiques, .Écrimre de parchemins,
créarure regagne Efficacité des sons accrue, Incantation rapide, Magie de
5 points de vie guerre, Préparation de porions, Quintessence des sorts,
perdus (10 sur un Réflexes surhmnai.ns, Robustesse, Science de l'in.iriative
coup cririque) dès Dons épiques : Science de l'emplacement de sort (1 Oë), Science
qu'elle fait perdre de la de l'emplacement de sort (11e)
Sagesse. Si el le dépasse ainsi son rotai Milieu naturel/climat : quelconque
de points de vie, les poinrs venanr en excès sont des points de vie Organisation sociale : solitaire
temporaires. On peur éviter la perte de Sag en effectuant un j et de Facteur de puissance : 26
Vigueur(DD 47). Trésor : comme le personnage
Alignement : mauvais ou choix recouverte d'une masse de vermine, subissant 100 points de
Évolution possible : comme le personnage dégâts tandis que les vermines grouillantes .le dévorent. Une
victime qui dépense 1 action complexe pour se libérer peur
Un ver grouillant esr l'incarnation maléfique d'un lanceur de sorts échapper à cette étreinte et se déplacer à la moitié de sa vitesse en
profanes, dom la volonté et la personnilité ont survécu à la décom· s'éloignant du ver si eUe le désire, mais ne peut rien faire d'autre.
position de son cadavre en se transférant dans les vers et les asticots Sinon, à chaque round où la victime reste prisonnière, elle subir
qui le dévoraient. 100 autres pointS de dégâts. Les créanrres artificielles som immu­
Créanrre hideuse, le ver grouillant est composé de centaines de nisées conrre cerre arraque.
vers ott d'asticots grouillams qui tentent tanr bien que mal d'adop­ Présence terrifiante (Ext). Quand un ver grouillant enve­
ter une forme humanoïde. Lorsqu'û quine son amre, il se dissi­ loppe une vicrime, tous ceLLX qui en sont témoins doivent effec­
mule sous une cape à capuchon, parfois accompagnée d'un mer un jet de Volonté (DD 10 + l a moitié des DV du vagabond + le
masque. Ceux qui en onr déjà rencontré un reconnaîtront parrour modificateur de Cha du vagabond) Ceux qui réussissent le jer
son odeur caractéristique de terre et d'argile. sont secoués. Ceux qui échouent de 5 points ou moins sont
Le processus de transformarion en ver grouillant est imprévi­
sible e t sc déclenche spontanémenr quant un lanceur de sons
profanes mauvais doté d'une forre personnalité meurt avec l'es­
prit encore rempli de sorts préparés cc non la11cés. Sa consdence
est transférée aux vers aveugles et dépourvus d'intelligence qui
rongent son enveloppe charnelle, ce qui lui permet de se relever
sous une forme nouvelle.
Un ver grouillanr parle raremenr, bien qu'il retienne rous les
langages qu'il maîtrisai! de son vivant et lOUS ceux qu'il a
appris depuis. Toutes les vermines qni compo·
�ent son corps obéissent �veuglément â .ses
�;.1rclres silencieux.

COMBAT
Un ver grouillam commence généralement le
combar sous l'effet des sorrs bouclier; déplacemctll, globe
d'rnvulnémbilitê renforcée, 1mage miroir er mp1dité. Il
préfère combattre à l'aide de ses sort� offensi(s, mais
s'il est accu]è' au corps ii corps, il use de son pouvoir
d'enveloppemenr de mmlière tort dissuasive.
Sotts. Un ve.r grouiiJant peur lancer rous les sorts
qu'il possédair de son vivant. J:exemple déraillé ic1
etait un magicien de niveau 23 (sorrs par jour :
+/12/6/6/6/5/5/5/5/4/l/1). Les derniers emplace­
ments de sons sonr réservés à un sort de 10e
niveau er un sort de 11 e niveaLL 1ls som bien
cntcmlu disponibles pom des sorts de métama·
gie de nlveatt>< 0-9.
Pouvoits magiques. Am1lié avec l.es anim1wx
/vermine), (Onvocatiotl de vermine (comme convo·
c.11um d'allié naturel, mais permet de convoquer
10 DV de vermine par niveau), croissance
an1male (vermine), fléau de vermine
(comme fléntt d'il'lsectes), hypnose des cmimmrx
(vermine), messager nn.r.tllrll (vermine), méta­
morphose nnimale (vermü1e), mod rampa,• te,
11Uéc grouillante (vermine), vermine colo>sale
'comme vennine géante, mais permet d"aug­
mcntcr la taill e de la vermine de G à Gig, er
de TG à C), vermme géante 1 fois par jour.
:-.Jiveau de lancem de sorts : 20 ; D D du jet de sau ve·
garde égal à 9 + niveatr de sort
Enveloppement (Ext). Un ver grouillant peut
envelopper un adversaire dont la catégorie de rai!Je est 1.....,.-...
au maximum un niveau au-dessus de la sienne. le ver
tente alors une arraquc de contact au corps à corps : en cas
Je réussite, la vicrime est immédiatement enveloppée er
effrayés. CetLx qui échouent de 6 à 10 points sont paniqués. Ceux subissant LOO points de dégâts tandis que les vermines
i
qu échouent de 11 points ou plus sont recroquevillés (cf. la lisre grouillantes la dévorent. Une victime qui utilise une ac.rion
des érats préjudiciables dans le Chapin-e 3 du Gu11lc du Maii.J•e). complexe pour se libérer peut échapper à cene érreime et se
Chacun de ces effets dure 1 d4 rounds. Ceux qui ont déjà vu un déplacer à la moitié de sa vitesse en s'éloignant du ver si elle le
ver uTiliser cette attaque bénéficient d'un bonus de+5 au jet de désire, mais elle ne peur rien faire d'autre. Sinon, à chaque
sauvegarde. De son côté, la victime de l'enveloppemem est round oü la victime reste prisonnière, elle subit 100 aunes
vicrime d'un malus de -5 au jel. points de dégâts. Les créarures artificielles sont immunisées
Désagrégation (Ext). S'il est gravement menacé, le ver peut se conrre cerre attaque
désagréger au pri.x d'une action libre, se n-ansformant en un Sorts. Le ver grouillant peut lancer rous les sorts qu'il connais­
sin1ple ras de vennines qui tentent de s'échapper en rampant, en i de son vivant.
sat
creusant da11S la terre m1 en passanr par n'imporre quel orifice Pouvoirs magiques. Amil'iê avec le) animaux (vermine), convo­
dans un mur, etc. Tant que l'une des vermines survil·, elle peut cation de vermine (comme convocnf'ion d'allié nnlurd, mais permer
procréer et créer un nouveau corps pour abriter l'intelligence et de convoquer 10 DV de vermine par niveau), croissance tlllimale
la personnalité du magicien. (vermine), fléau de vennine (commefléau d'iltSeclts), hypnose des
La désagrégation esr une tactique risquée, car une fojs séparées, an ima ux (vermine), messager am mal (vennine), métamorphose
les créatures sont nairées cxactemeJH comme des vermines animale (vermine), mort rampante, twée grouillante (vermine),
normales. De plus, le ver risque de perttre tout son équipement. vcnntllc colossal� (comme vermille géante, mais permet d'aug:memer
To.tJtefois, on peur être sûr qu'ainsi, au moins un des asticots (et la raille de la vermine de C à Gig, et de TG à C) et vermine
même plusieurs dizaines) survit, afin d'assurer la subsista nce du ante 1 fols parjour. Niveau de lanceur de sorts : 20.

ver grouillam. Particularités. Un ver grouillant conserve coures les particula­
Vase. Une vase est une créature amorphe ou capable de se rités qu'il avair de son vivaor et gagne les suivantes.
rransformer. Les vases som immunisées contre le poison, le Vision aveugle (Ext). Les vers grouillants onr une vision
sommeil, la paral ysie, l'étourdissement er la métamorpbose. aveugle portanr à 90 mènes.
N'ayant ni tête ni dos distinct, elles sont également immunisées Résistance à la magie (Ext). Un ver grouillant affiche une
contre les coups critiques .et les prises en tenaille. les vases sont résistance à la magie égale à son facteur de puissance -�to.
aveugles, mais doTées de la vision aveugle. Elles n'ont pas de Présence terrifiante (Ext). Quand un ver grouillant enve­
valeur d'Intelligence et sont par conséquent unmunisées contre loppe une victime, rous ceux qui en sont rémoins doivent effec­
les effets mentaux (channes, coercition, fantasmes, mirages er ruer un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des DV du ver+ son
effets de moral). modificateur de Cha). Ceux qui réussissent le jet sont secoués.
Possessions. Parchemins de boule de feu, brum e acide, change­ Ceux qui échouent de 5 points ou moins som effrayés. Ceux qui
ment de forme, convocation de m onst res JX, dédale, flétriswre, n14age échouent de 6 à 10 points sont paniqués. CelLx qui échouent
fncendimrc, plainte d.'outnl-tombe, poing de Bigby er téléporta'liort saas de 11 points OLI plus sont recroquevillés (cf. liste des états préju­
ene11r ; potions de modificatial1 d'apparence, mpidité, soins im110'Ytants diciables dans le Chapitre 3 du Gtude du Maît1·e). Chacun de ces
et vol. Autre équJpemem magique : mmtlelie d'a'l'mtlre n/lturelle +2, effers dure id4 rounds. Ceux qui ont déjà vu un ver utiüser cette
bracelets d'armure +8, anneau de protection +3, bâton +4, sceptl·e d'ab­ arraque bénéficient d'un bonus de +5 au jet de sauvegarde. De
sorption, gnufs de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, p•erre 10un son côté, la vicrime de l'enveloppement esr victime d'un malus
rose, cape de vol. de -5 à ce jet.
Désagrégation (Ext). S'il est gravement menacé, le ver peut s.e
CRÉATION D E VER GROUI LLANT décomposer att prix d'une aerien libre, se transformant en tm

l'archétype « ver grOLLillanr » peur être ajouré à n'importe quel simple tas de vem1ines qui tentent de s'échapper en rampanr, en
magicien ou ensorceleur mauvais. la créature conserve tous les creusant dans la terre ou en passam par n'importe quel orifice
pouvoirs, caractéristiques er équipement du 1'ersonnage d'ori­ dans un mur, etc. Tant que l'une des vermines survit, elle peur
gine, à l'exception de ce qui suir. procTéer et créer un nouveau corps pour abriter l'intelligence et
Type. Le type de personnage devient " vase » (cerre créarure esr la personnalité du magicien.
composée de centaines de vers grouillants). la désagrégation est une tactique risquée, car une fois séparées,
Dés de vie. Passe à diO. .En qualité de créature amorphe, le ver les créarures som traitées exacremenr comme des vermines
grouillant bénéficie également du bonus aux points de vie des .normales. De plus, le. ver risque de perdre tout son équipement.
vases, selon leut taille (par exemple, une cr.éamre de taille M Toutefois, on peut être sîtr qu'ainsi, au moins un des asticots (et
gagne +10 points de vie). même plusieurs dizaines) survit, afin d'assurer la subsistance du
CA. Les centaines de vers qui composent cerre créature, tous ver grouillant.
à l'affût du danger, lui confèrenr un bonus d'inruition de +20 à Vase. Une vase esr une créarure amorphe ou capable de murer.
la CA. les vases sonr immunisées conrre le poison, le somme1l, la paraly­
Attaques spéciales. Un ver grouillant conserve coures les sie, l'étourdissement et la métamorphose. N'ayant ni tête ni dos
attaques spéciales du personnage er gagne également l'attaque distinct, elles sont également immunisées contre les coups
«enveloppement >>. .critiques et les prises en tenaille. Les vases sont a,vc�1gles, mais
Enveloppement {Ext). Un ver grouillant peur envelopper dorées de vision ave�tgle. Elles n'ont pas de valeur d'Intelligence
un adversaire dont la catégorie de taille est a u maximum d'un cr sont par conséquent immunisées contre les effets mentaux
cran au-dessus de la sienne. le ver rente alors une auaque de (charmes, coercition, fantasmes, mirages er effets de moral).
contact au corps à corps : en cas de réussite, la victime est immé­ Jets de sauvegarde. Comme le personnage.
diatement enveloppée et recouvene d'une masse de vermines, Caractéristiques. Comme le personnage.
Compétences. Comme le personnage, mais le ver grouillant Quand ce sort esr lancé, des vers et des asticors se fraient un
bénéficie d'un bonus racial de +20 aux jets de Déplacernem silen­ chemin vers le cadavre touché. Dans le couram de la semaine qui
cieux, Discrétion, Perception auditive et Sens de l'orientation. suit, ils consomment sa chair. Une fois celle-ci dévorée jusqu'au
Dons. Comme le personnage. dernier morceau, la créature revient à un semblant de vie sous la
Milieu naturel/climat. Tous forme d'un ver grouillant.
Organisation sociale. Solitaire, parfois avec des sbires ou
,
un maître.
Facteur de puissance. Comme le personnage +3. VERMINE DEVASTATRICE
Trésor. Comme le personnage. Les vermines dévastatrices sont des agents stupides de la destruc·
Alignement. .Mauvais au choix. rion, les restes oubliés d'un mulrivers alrernarif qui entre en
Évolution possible. Selon la classe de personnage. synchronisation avec le nôtre quelqu es rares fois en plusieurs
millions d'années.
PERSONNAGES VERS GROUILLANTS les vermines dévastatrices sont des créatures endormies sous la
Le process us de transform ation en ver grouillant esr rrès mal smface de la terre depuis des siècles, cachées er oubliées. Elles som
compris des lanceurs de sorts non épi ques . En réalisant souvenl reveillées quand la civilisa rion empiète sur leur territoire
certaiJ1S préparatifs occultes près d'u ne sépulture, tm puissa nT ou s'insralle au-dessus d'elles. Quand on les dérange, les vermines
laneeur de sons pe u r a1uéliorer les probabilités de naissance dévastatrices surgsi sent à la surface avec tmféroce appétit, semant
J' un ver grouillant. la desu-ucrion sur leur passage tandis qu'elles se nourrissent.
f..a future sépulture doit être emretenue pendant un an et m1 Vermine. lmmunisée contre les effets mentaux (charmes,
jour avant l'inhluuation en l'arrosant de gourtes de sang à chaque co ercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
nouvelle hme et en semaor de la viande crue dans le sol à chaque
pleine hme. C'est lors d'u ne cérémonie qui dure route une nnit MILLE-PATTES DÉVASTATEUR
que le cadavre y esr enterré e11 respectant un riruel qtù (du moins les mille-pattes dévastateurs peuvent parcourir rapidement de
le lanceur de som l'espère-t-il) attirera ln masse critique de vers er longtles distances, dévorant les créatures de taille G er moins sur
d'aHicots. le lanceur de sorts qui accomplir le riruel doit dépen­ leur passage.
ser 10 000 po en produits réactifs rares. De pltlS, le rituel coûte
2 000 PX au lanceur de sorts er requiert les sons suivants : atti­ Combat
rance, métamorphose universelle, nuée grouillante (dom l'imensiré est En plus de sa dangereuse morsure, le mille-parres dévastateur
augmentée au � niveau) er souhait limité. sécrète un poison mortel qui neurralise sa proie.
Même si le rituel est correc tement accompli, le Lanceur de Venin (Ext). Morsure, Vigueur, DD 93 ; effets initial et secon­
�orrs décédé ne reviendr:t p:�s forcément sous la forme d'un ver temporaire de 2d12 poinrs de De-x.
daire : perte
grouillant. Pour chaque s ort profane préparé, mai.s non lancé, Compétences. .Le mille-parres dévastateur bénéficie d'un
qu'il avait au moment de sa mort (ou pour chaque emplacement bonus racial de +4 aux jets de Détection, Discrétion et Escalade.
de sort, s'il s'agissait d'un lanceur de sons usanr d'incantations
spontanées), il y a 1 % de chances qu'un ver grouillant s'extraie ARAIGNÉE DÉVASTATRICE
en rampant de la sépulture sous ld4 jours. Ainsi, un défunt Les araignées dévastatrices sont des préd-ateurs agressifs répartis
magicien qui aurair quaranre sorts préparés, mais non lancés, en deux catégories : les chasseuses et les tisseuses. la chasseuse
aurait 40 % de chances de revenir en tant que ver grouillant à la poursuit ses victimes (bien qu'elle puisse toujours. tisser sa toile
fin de la c érémonie. pour en faire son nid), wndis que la tisseuse utilise sa toile pour
Certains vers grouillants se relèvent spo ntanément de sépul­ captmet so prole. les chasseuses sont plus rap·ides (leur vitesse,
mres ordinaires, mais un rel événement est excepd01mellement plus importante, est indiquée entre parenthèses).
rare. 11 existe aussi un sort épique qui permet de créer u.n vaga·
bond grouillant à coup sùr. Combat
Les araignées dévastatrices utûisem leur morsure empoisonnée
FESTrN DES ASTICOTS pour sotuuettre cr ruer leur proe
i .
rnvocation (guérison) Venin (Ext). Morsure, Vigueur, DO 94; effets initial et secon·
.:-liveau : 49 claire : perte temporaire de 2d12 points de Con.
Composantes : V. G, FD Toile (Ext). Les deux rypes d'araignées dévastatrices attendent
Temps d'incantation : 7 jours dans leur toile, pour mieux se laisser descendre sur un fil de soie
.Portée : créarure défunte touchée avant de tomber sur leur proie. Un fil esr assez résistant pour
Cible : permanente supporter le poids de l'araignée et celui d'une créature de raille Gig.
Jet de sa uvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Les tisseuses peuvent tisser rapidement huir toiles par jour.
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Cene attaque est similaire à un lancer de filer : la wile a une
Coût de développement : 441 000 po ; 9 jours ; 17 640 PX. portée maximale de 45 mètres et est efficace contre des créatures
Racines : vic (DD 27), trnnsformcltiotr (DD 21). Eacteurs : changer de taille Gig ou moins (cf. Chapirre 7 du Manuel des Jouwrs pour
le type de créature en vase (DO +5) ; ajourer les pouvoirs plus de détails concernam les anaques de filer). la roile cloue la
magiques, extraordinaires et surnaturels d'un ver grouillant cible sur place, empëchanr tou t mouvement.
(DD +40). Facteurs atténuants : augmenter le temps d'incanta­ Une créature emprisonnée pem s 'échapper de la toile en réus·
tion de 10 mn (DD -20) ; augmenter le temps d'incantaTion sissa nt un jet d'Évasion (DD 38) ou la déchirer avec un jer de
de 7 jours (DO -14). Force ( DD 44). Ces aerions som des actions simples.
Les tisseuses fabri q uent souvenr des roiles gluantes de plus Discrétion. Les chasseuses bénéficient d'un bonus raci:1l de +6 aux
de 90 m2. Elles les disposent verticalement, de manière à captu­ je ts de Saur er de +8 auxjers de Détection (utilisez le modificateur
rer les créatures volantes, mais peuvent également essayer d'at­ indiqué enrre parenthèses). "Toutes les araignées dévastaTrices
traper une proie au sol. !.es créatures qui s'en approchent bénéficient d'un bonus d'aprirude de +8 aux jets de Discrétion er
doiven t réussir un jet de Dérecrion (DD 20) pour la remarquer. de Déplacement silencieu..' sur leur toile.
Sinon, elles s'y heurtent er restent enghrées, comme si elles
éraient capmrées par un jet de toile. Les tentatives visant à SCORPION D ÉVASTATEUR
s'échapper ou à déchirer la toile bénéficient d'un bonus de +5 si Le scorpion dévastateur est un chasseur belliqueux, courant à
la créature caprurée dispose d'un point d'appui pour s'accrocher roure viresse pour dévorer ses proies.
ou se déplacer. Chaque secrion de l,50 mèrre de côté a 24 points
de résistance et les toiles ont une RD (20/feu). Une araignée Combat
dévastatrice peut se déplacer sur sa propretoile à sa vitesse d'es­ Bn plus de ses pinces mortelles, le scorpion dévastateur possède
calade er peu r déterminer la localisation exacte de Loure créa­ un dard au venb1 e>.-rrêmement toxique.
rure prise dedans. Étreinte (Ext). Quand un scorpion dévastateur touc he à
Compétences. Les araignées dévastarrices tisseuses bénéfi­ l'aide de ses pinces1 il maintient sn prise pour pincer sa cible (cf.
cient d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection et de ci-dessous).

Mille-pattes dévastateur Araignée dévastatrice


Vermme de taille C Vermme de taille C
Dés de vie : 128d8+1 152 {1 728 pv) 128d8+1 280 (1 856 pv)
Initiative: +13 (Dex) +14 (Dex)
Vitesse de déplacetnent: 24 m 18 m, escalade 12 m (24 m, escalade 12 m)
CA: 55 (-8 raille, +13 Dex, +40 naturelle) SS (-8 raille, +14 ùex, +42 n aturelle)
Attaques : morsure (+99 corps à corps) morsure (+101 corps à corps)
Dégâts : morsure 20<h0+16 plus venin morsure 18d10+19 plus venin
Espace occupé/allonge : 15 m x 105 m/6 m 36mx 36 m/6 rn
Attaques spéciales : venin Venin
Particularités : vision dans le noir (90 m), RM 50, RD (40/+9) vision dans le noir (90 m), RM 50, RD (35/+8)
Jets de sauvegarde : Réf+55, Vlg +75, Vol +42 Réf +56, Vig +76, Vo1 +42
Caractéristiques : Fo1' 33, Dex 37, Con29, lnt-, Sag 10, Cha 2 For37; Dex 39, Con 30,lnt -, Sag 10, Cha 2
Compétences: Détection +8, Discrétion +5, Escalade �19 Déplacement silencieux+14"', Dérecrion +14 (+18), Discrétion +2",
.Escalade +15, Saut +15 (+21)
Milieu naturel/elimat : quelconque quelconque
Organisation sociale : solitaîxe ou gtoupe (2-5) solitaire ou.grottpe (2-5)
Facteur de puissance : 39 41
Trésor: aucun aucun
Alignetnent : wujours neutre toujours neutre
.Évolution possible : aucune aucune

Scorpion dévastateur Scarabée dévastateur


Venni.ne de taille C Vermine de taille C
Dés de vie: t28d8+1 408 (1 984 pv) 128d8+2 304 (2 880 pv)
lnitiativ�: +12 (Dex) +10 (Dex)
Vitesse de déplacement : 30 rn 2lm
CA: 60 (-8 raille +12 Dex, +46 narurelle)
, 72 (-8 raille, +10 Dex, +60 namrellc)
Attaques: 2 pinces (+102 corps à corps) , morsure (+104 corps à corps)
dard(+97 corps à corps)
Dégâts : pinces 1odlO+l4, dard 8d10+7 plus venin morsure 25d10-24
Espace occupé/allonge : 36mx72 m/6m 3 0 m x 45 m/6m
Attaques spéciales : étreinte, pinces, poison piétinement 30d1 0+24, nuage d'acide
Particularités : vision dans le noir (90 rn), RM 50/lill (45/+8) visioll dans le noir (90 m)J RM 60, RD (50/-�;10)
Jets de sauvegarde : �� � � � � w�����
Caractéristiques : For 38, Dex 35, Con 32, Int -, Sag 10, Cha 2 For 42, Dex 31, Con 46, Inr-, Sag 10, Cha 9
Compétences : Détection +8, Discrétion +4, .Escalade +22 Détection +6, Perception auditive +6
Milieu naturel/climat : quelconque quelconque
Organisation sociale : soliraire ou groupe (2-5) solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 42 50
Trésor: aucun aucun
Alignement : toujours neutre toujours neutre
Évolution possible : aucune aucune
Pinces (Ext}. Un scorpion dévas-
tateur qui a capruré un adversaire de taille Gig ou moins inflige
automatiquemenr des dégâts avec ses deux pinces er son dard. Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
Venin (Ext). Dard, Vigueur, DD 95 ; effets initial er Vitesse de déplacement : 15 rn, vol 27 rn (parfaire)
secondaire : perte temporaire de 2d12 poinrs de For. CA: 40 (+3 Dex, -1 raille, +24 narurelie)
Compétences. Les scorpions dévastateurs bénéficient d'un Attaques : dard (+43 corps à corps), 4 pinces (+41 corps à corps),
bonus racial de +4 aux jets de Détection, Discrétion et Escaladê. morsure (+40 corps il corps)
D égâ ts : dard 1d6+1. 2/l9-20 er venin, pinces 2d8+6/19-20,
SCARABÉE DÉVASTATEUR morsure 3d6+6 et veni11
Les scarabées dévastateurs som affamés à leur réveil, dévorant Espace occupé/allonge: 'L,50 m x 3 m/3 rn
tour (ett out le monde . . .) sur leur passage. Attaques spéciales : aura dévorante, aura de camouHage,
présence terrifiante, venin, pouvoirs magiques
Combat Particularités : RD (30/+5), vision dans le noir (18 ro), guérison
Un scarabée dévastateur use de sa masse imposante er de ses capa­ accélérée (10), immunisé comre les effets mentaux, vision
cités pour se procurer sa nourrirure. nocturne, RM 34, odorat
Piétinement (Ext). Un scarabée dévastateur peur piétiner des Jets de sauvegarde : Réf +2'l , Vig +27, Vol +38
créanu:es de raille Gig et moindre pour infliger 30d10+24 points Caractéristiques : for 34, Dex 25, Con 36, lnt 1.8, Sag 40, Cha 44
de dégâts. Les adversaires qui ne porrem pas d'anaque d'opportu­ Compétences : Connaissances (nature) +24, Déplacement silen-
nité contre le scarabée peuvent renter un jet de Réflexes (DD 90) cieux +27, Détection +33, Discrétion +19, Perception auditive
pour réduire les dégàrs de moitié. +37, Premiers secours +1 9, Saur +32
Nuage d'acide {.Ext). Un scarabée dévastateur exsllde Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection
constamment un gaz qui se répand amour de lui sur un rayon de (pinces), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Anaques
18 mètres. Cene vapeur n i flige 6d6 points de dégâ ts d'acide par multiples, Enchaînemen t, Esquive, Science de l'initiative,
round à quiconque esr situé dans cerre zone. Science de la charge à mains nues, Science du critique (dard),
Science du critique (pinces), Succession d'enchaînements,
Vigûaoce
VERMUJRGE Dons épiques : Rapidité aveuglante
Aberration de taille G Milieu naturel/climat : quelconque
Dés de vie: 42d8+546 (735 pv) Organisation sociale : soUtaLre
Facteur de puissance : 24 (cf. Chapitre 2) comme s'il érair lancé par un jeteur de sorrs de
T�;ésot : norm�l niveau 42. Comme avec ce son, le vermimge peur complète­
Alignement : généralement loyal neurre ment supprimer l'aura d'insectes s'il le:: désire. l'aura dévorante
Évolution possible : 43-52 DV (raüle C), 53-70 DV (tailleTG) d'un ve[]lliurge se reconstitue constamment à un ryth me de
200 vermines par round (durée illimitée). Quand les vermines
Si les scarabées piquants, les scorpions er les insectes mortels ont meurem, qu'elles soient ruées ou infligent des dégâts à
des dieux, ce sonr les vermiurges. quelque autre créature, l'aura ne disparaît pas définitivement,
Un vermiurge esr toujours nappé d'une nuée d'insectes qui le même s i routes les vermines sont tuées ou s i les 1 000
rend difficile à distinguer. Derrière ce nuage, on trouve un corps vermines infligent leurs dégâts en 1 rOtllld . Dès qu'u ne
de 3 mètres de long ressemblant à un scorpion, mais doté d'un vermine est reconstituée, elle part·icipe normalement à l'effet
thoraK étendu supporrant une paire de pinces supplémentaire. li de couromu de vermine.
est pourvu d':tiles de libellule qui lui permetrenr de voler. Aura d e camouflage (Ext). !:aura de camouflage du vermiurge
Ces créarures se conrenrent généralemenr de parcourir les friches, hti procure constamment un camouilage de 90 % et roures les
les déserts et les prairies, en communion parfaire avec la désola rion arraques porrées con tre lui ont donc 40% de chances de le rater.
et les rares congénères inférieurs qu'ÜS rencontrent. Parfois, pour Présence terrifiante (.Ext). Ce pouvoir agir dès que le
d'obscures raisons, un vermiurge se rend dans un rerritoirepeuplé et vermiurge déclenche son aura dévoranre. Il affecre seu lemem
verdoyant, semru.11 la pestilence et la more dans son sillage. les ennemis qui ont moins de DV ou de niveaux que la cré�t rure.
Les vermiurges parlent le terreux. Les êtres affectés doivent effectuer un jet de Volonté (DO 48)
pour éviter d'être secoués. Ceux qui réussissent le jet sonr
COMBAT immunisés contre la présence Terrifiante du vermiurgc pour
Le plus terrible aspect d'un vermiurge est son aura dévorante une journée.
qu'il urilise avec u ne efficaci té meurtrière. Venin (Ext). Dard ou m orsure, Vigueur (DD 44) ; effet
Aura dévorante {Sur). Un vermiurge esr constamment initial : pene temporaire de 1d6 poinrs de Con, effet secon­
sous l'effer d'un pouvoLr semblable a u sore cout·otHle de vermine daire : perte temporaire de 2d6 points de Con.

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vous est pu-possible d:j.ntex�gir avec vos s'èmbfa-Mes, �ni.J;�ûjour.s � ltispuiS�a):lt l'a r l'int�bffédiaire du jeu
amis ou ennemis, doJ:!t les pouv-oirs 'et les taPent$" sont ti
éfli ue �xisÈcllt, Jes j0ueurs vou'dmnt tester les
le reflet·cfes: vêtres. M.fû de ce Gh'apitre, ; ous af'cou- � 1fmites d-e ce sy-Stème et dêGOuvrir jusqù'où leurs ·

vrirez ae"S· iilfor-ma ti on s SUI les org}misa t ion s êp�ques et., p.ersonnages peu:vent àll,t}r:
leur� pn>jetso concem.ant' l e •m).lltiver.s, V6ùs effê�elJez'Ia , Évidemment:; le temp� ·qu'il faut,� .cès person­
visite de) 4 c,it� d'dnio,D, .W;le lpétropoltt. plapaire dans .... nages pour atteindre uti tel statut de 5\lptêmatie
l!lquélleYOS l>J décideront Sans dout� de 'se � drej. l'QÇCa• do ii: être long et ple ip J:l 'a,ventures Si uhe simple
.

.-. �
sion:peut-être pour en faire- ieur base principa le' t!�opêrà- renconire était en mesure d'altérer l'équllfbre du
tions. Ùn:e brève ave�ture épi<}_ue clôt ce _chapi tr è', â'éé:ollli pouVoir au Sein d'une' organisation êpiqu�. alofs la
pag nëe de guelques autres idêês dé rséénario's qui
� ictoire sonner�lit &tif. Ces groupes doivent
per mettron t à vos prochaines ses�ons d� �éu êpüfnes"'çie.. constjtuer des alliés puissants ou tl� adversa ires
bien se déroûler. mortels, e:t cela prendra au:x personJ:),ages des
.:; ­ mois de jeu, veire des années, pour arriver à en

' ..... ' pr�ttdre le cohtrôle ou à les conquérir.
· ORGANISATIONS EPJOtJE$:
Dan� le niultivers ' •d'une campagne 'épiqt�e e'Xistent
Ayec assez .de ·t"e:inps de jeu et de parties, les
personnage�-joueJ.)rs de�à.ient devenir capables
plusie'ùts mganisations capables d'adirer des personnages de ·surprentlré -une organs i ation, de· s e mbnt;rer
,
9-è très haut niveau qui, J>ar le biai� de" ses membres, coo�­ meilleats qJle ses chefs, et prendre le contrôle,
don.nent de grandes aventures à travers les plans: ou démanteler, la hiérarchie des groupes. Le
les PJ sont à' tnême d'interagit avèç ces· puü�s'ances, d'une m om ent ve nu, soy;ez prêt à abattre tout�s vos
façon li:mitée ou sur une base �lus fréquente, saG-hilllt que cartes de MJ c�ntr� eux.
les ofgani.satio.qs épiques dans lel]r ensemble ont probab�e:­ Après tout)�s personn�e� sont des aventu­
ment plu,s de poids. qu'eux. Ils peuvent choisir de s'allier à tiérs épiqUes. Ils sont aUSSi Gé}èbres que les enti­
ce s organisat îon s ou de s'y oppose}'. Au fil du temps, arri­
. téS dirigeant ces organisations et peùVent fort bien .

vera un' niotnent où ùs seront en mes ure de J?rendre le créer lettr'propre strueture.
contrôle d'une, organisation, pdc!se ou d� l'a balqer. V ous dispqser ici de tous les outûs qui vous
�'ailleurs, po:ur une campagne épique, il peut s'agir d'un permettrQiit de générer de véritables chefs-
. .
d'organisation épiques. Utilisez-les er donnez à vos Joueurs l'ORGANlSATION
tout ce qu'ilssont en mesure de gérer. Le Garrot opère depuis raut un ensemble de structures sur le.
terrain, chacune fonctionnant de manière assez autonome.
Les responsables de ces structures indépendantes forment le
lE GARROT conseil des maîtres de la guilde, et ils se réunissent pour
n y a les tueurs, et puis û y a les perfectionnistes dails l'art conclure les contrats er déterminer les gages. Leur identité
subril de l'extermination. Quand vous désirez voir mourir n'est pas un grand secret. Tout individu disposant d'assez d'or
quelqu'un, vous engagez un assassin. Mais lorsque vous saura poser les bonnes questions et obtenir les réponses
souhaitez que la cible reste parmi les mons er en dehors de adéquates. Bien sûr, la façon dont l'enquêteur exploite ces
votre vie pour roujours, alors vous faites appei au Garrot. informations détermine son espérance de vie. At1ssi long­
temps qu'aucun problème ne survient, les maîtres de la
RÇU ET HlSTOJRE guilde ne se soucient guère du secret.
Les assassins ont toujours fait partie de l'histoire, depuis que Prendre contact avec le Garrot est aisé, puisqu'il suffit de
le premier chasseur-cueilleur a convoité la direction de la poser une ou deux questions dans le bon quartier de la ville.
tribu et convaincu quelques-uns de ses compagnons guer­ Le message circule et quelqu'un rencontre finalement le
riers de l'aider à s'assurer que le chef du clan aurait un petit contractant potentiel (û esr possible que ce soir dans sa
« accident » pendant que personne ne regardait. Il ne fallut propre maison). Le temps passé en négociations peur varier
pas bien longtemps pour que l'art de la mort mystérieuse de quelques minutes à plusieurs semaines, selon la cible.
devienne une occupation à plein temps pour certains. Avec Quartier général. Le Garrot possède des cellules dans de
cerre carrière vint le besoin d'unir ses forces. Bien sür, la majo­ nombreuses grandes villes de plusieurs plans. Chaque
rité des guildes d'assassins ont tout l'air de ramassis d'ama­ cellule a un aspect différent ; un espace dissimulé derrière
teurs à côté du Garrot. Transcendant toute culrure er établi les murs d'une riche propriété, la cave d'un entrepôt boudé,
dans de nombreux plans, le Garrot offre d'extraordinaires ou une échoppe d'épices au milieu d'un bazar. Ces endroits­
services, mais pour un prix conséquent. Ce genre de travaû ne sont pas très grands et peu utûisés dans le cadre des
demande des talents exceptionnels et les clients potentiels les réunions. Le niveau de compétence des membres est tel.,
paient sans sourciller. Il ne s'agit pas de se débarrasser d'un qu'û est assez simple de fournir les informations et l'équipe­
boutiquier rival. On contacte le Garrot lorsque l'on a besoin ment nécessaires à ceux qui en onr besoin sans qu'û faille se
d'éliminer un chef d'État, de supprimer une puissante créa­ rencontrer régulièrement. Toutefois, les objets, l'argent et
rure e�'traplanaire, ou même de bannir un dieu mineur. les livres de comptes y sont entreposés. S'occuper des
La réputation du Garrot repose sur deux principes : contractants et accepter (ou refuser) les contrats se fait.
remplir son travail (er faire en sone qu'il le reste) er faire toujours ailleurs, habituellement sur un marché ou dans
montre d'une loyauté absolue entre ses membres. Les assas­ une taverne confortable.
sins ordinaires font leur boulot avec des résultats variables ; Comme beaucoup d'autres organisations, le Garrot
leur cible revient souvent à la vie. Le Garrot fait en sone de possède également un grand quartier général où la Mère de
réaliser le boulot w1e bonne fois pour toutes. Ici, il n'est pas la guilde et les membres les plus dévoués résident. La
question de rappel à la vie ou de réstm·ection. Le Garrot a les maison mère est un hôtel particulier fortifié de bonne
moyens de s'assurer que sa cible ne reviendra pas après l'exé­ taûle, même si cela ne semble pas évident depuis l'exté­
cution d'un contrat. Ce genre de service le rend bien sCtr très rieur. Chaque pièce du bâtiment existe dans un plan diffé­
impopulaire dans beaucoup de quartiers, mais les membres rent. Ceux qui possèdent les bonnes clefs vont de pièce en
de l'organisario11 prennent soin les uns des aurres. Personne pièce et donc de plan en plan1 mais pour les autres, les salles
parmi eux ne prendra jamais un contrat sur la rête d'un autre ne sont que des perles éparpillées que l'on ne peut jamais
membre. En fait, leurs prouesses sont tellement légendaires retrouver. Il arrive parfois qu'une pièce de l'une des struc­
que peu d'entre eux s'encombrent de discrétion. Même les tures situées sur le terrain fasse en réalité partie de la
justiciers les plus acharnés hésitent à traduire l'un des leurs maison mère, mais la pluparr des membres ne s'en rendent
devant une cour, car û est connu que la vengeance du Ganot jamais compte.
est prompte, silencieuse et toujours couronnée de succès. Membres. 5 500+.
Bien entendu, un tel starut d'intouchable n'existerair pas Hiérarchie. Segmentée. Les structures locales fonction­
si le Garrot acceptait les contrats de tous les individus fonu­ nent indépendamment les unes des autres er servent parfois
nés. S'il répandait le chaos et le désordre via une vague d'as· des buts identiques, sans forcément avoir conscience des
sassinats, leurs adversaires pourraient finalement rassem­ autres. D'autres fois, elles se complètent et travaillent en
bler suffisamment de courage - er d'alliés puissants - pour étroite collaboration. Seule la Mère de la guûde et ses plus
les traquer et les éliminer. L'organisation fair donc montre dévoués lieutenants connaissent l'ensemble de l'organisation.
d'une discrétion particulière au sujet des contrats qu'elle Religion. Nérull (majoritairement) er Wy-Djaz.
accepte. Les chefs de la guûde analysent sous taures les Alignement. Mauvais.
courures le travail qu'on leur propose pour en déterminer Confidentialité. Moyenne. Les assassins connaisseur
les conséquences. De plus, une sone de code moral semble leurs supérieurs et leurs subordonnés, un degré en amonr et
guider le processus, mals peu en dehors des membres du un autre en aval de la hiérarchie. Les étrangleurs de niveau
cercle intérieur sont capables d'en déterminer les para­ moyen ou plus savenr quand 1.111 contrat particulière1nent
mètres. Tous les détaûs des négociations acceptées er refu­ imporranr est accepté par l'organisation dans son ensemble.
sées sont strictement confidentiels. Symbole. Un garrot.
COMMANDEMENT AVANTAGES ET RESPONSABfUTÉS
la Mère de la guûde esc le chef principal, mais elle confie DES MEMBRES
souvenc la direction de l'orga nisation à des cadres particu­ Services p u blics. Les étrangleurs emploient le mot
liers que l'on qualifie de << cordes ». Le nombre de ces cordes <<clie nt » pour se référer à ceux qu'ils doivent tuer, tandis
est d'au moins cene et chacune d'entre elles est responsable qu'ils utilisent le mor '' conrrac ra m » pour désigner celui
de plusieurs cellules ou régions (certaines de ces régio ns qui paie pour qu'on dispose du client. Les conuactants
incluent un ou p lusieurs plans). les membres les plus paient d'avance une somme pour les services que re11d le
influents de l'organisation sont décrits ci-dessous. Garrot. Celle-d est égale au niveau de personnage du cliem
Anifer Unglum (CM, F, leShay, Rou6/Asn14), la Mère ou au ND de celui-ci, fois ce même nombre +4, le tour
acmelle de la guilde, esrune créarure énigmatique à la puis­ multiplié par 1 000 po. le paiement de cette somme garan­
sance et à la subtilité incroyables. Même ses lieucenanrs de tir que le Garrot mettra sur l'affaire un assassin (ou
confiance pensent qu'il s'agit d'une elfe très puissante ; ceux plusieurs assassins) dont le FP (ou le ND) moyen sera de
qu• découvrent son vérirable hérirage sonr sommairemenr quarre niveaux supérieur à celui du client (ou au ND du
éliminés. Anifer porte une cape dont l'intérieur s'ouvre sur groupe de clients). Si le contrat n'est p as re mpli dans les
une dimension vide. Quand le corps d'une victime lui est 30 jours, du fait de l'incapacité du Garrot à pa sser outre les
adressé pour une élimination définitive, elle pose sa cape protections du client, l'argent est rendtl au contractant
dessus er prononce un mot de co1n1Uande. lorsqu'elle.enlève (moins 1 0 % pour les frais). Dans ce cas, un nouveau conuat
le vêtement, le corps a disparu à jamais et est au-delà des doit être signé. S i une disparition perma.t:iente est souhaitée
pouvoirs de t·appel des dieux supérieurs eux-mêmes. (ce qui demande la participation d'Anifer), la somme
Harisone (lN, M, h alfelin, Mag18/Rou18) esr l'une des a ugm ent e de 25 %.
cordes d'Anifer et a don c sous sa responsabilité plusieurs Par exemp le, si le Garrot accepte un contrat contre un
centaines de cellules locales. A l'instar de ses pairs, il connaît groupe d'aventuriers afficha nt un 1'\D 22, leurs gages s'élève­
la clé de la maison mère er circule sans problèmes entre les ront à 572 000 po. Un assassin de niveau 26 (ou un groupe
pièces. Il lui arrive quelquefois de sortir dans le monde d'assassins dont le ND est égal à 26) essaie d'exécuter le
•< réel » pour régler des affaires avec le maître de guilde d'une co ntrat, mais si sa tenta tive n'est pas couronnée de succès
cellule locale . dans les 30 jours, le contrat est caduc.
Séverin Molnar Daguenoire (NM, M, nai11, Gue15/ Avantages des membres. Le fa it de travaûler avec le
Rou10/Asn10) est le maitre de guilde en second de la cellule meilleur groupe d'assassins d'élite du multivets offre na ru­
d'Union. Sa superieure est Laslie, un assassin à la retraite qui. Tellement des avantages imperceptibles, mais il est surtout
possède une boutique de livres d'occasion dans le quartier de appréciable d'avoir ce même groupe d'assassins qui surveille
la magie de la ville. Si les autres étrangleurs traitent la vieille vos arrières. Peu de personnes sont désireuses de vous
laslie avec respect, Séverin attend seulement le jour où il passer par le fil de l'épée quand elles savent que tout un cas
pourra lui faire ce qu'il a déjà fait pour tant de ses clients. Il de vos frères et sœurs arriveront en quelques jours dans le
h�nguir d'impatience de grimper dans l'organisa tion. bur de venger votre mort. En plus de cela, tous ceux quj
prennent une parr active dans l'organisation ont accès à ce
RECRUTEMENT qu'il y a de meilleur e n matière d'équipement, de sorts et
Devenir un membre du Garrot n'est pas chose aisée. Il faut d'assistants (mais au prix du marché). Et bien sûr, chaque
faire montre d'un niveau de talent exttaordinaire. Il ne suffit contrat paie bien ; même si la guilde encaisse le montant des
pas de savoir planter une lame entre les côtes de quelqu'un honoraires, l'assassin perçoit une indem1ùté. Si u ne cible
pour voir sa candidature rerem1e. Les maîtres de guilde possède des objets personnels de valeur, magiques ounon, il
exa minem c haque candidat selon un certa in nombre de les gard e en récompense.
critères, dont la loyauté et la volonté d'accepter leurs déci­ Si l'étrangleur s'attend à êue épaulé par ses collègues, il lui
sions en ce qui concerne l'accept ation ou le refus des faur également se préparer à prendre les mesures qui s'impo­
contrats. le Garrot refuse plus d'assassins de haut niveau sent quand l'un de ses frères tombe. Tout le code de l'organi­
qu'il n'en accepte. Vous l'aurez compris, entrer dans l'organi­ sation s'effondrerait si un étranger pensa ir qu'il peut blesser
sation est loin d'être fadle. l'un des leurs en toute impunité er s'en tirer sans avoir à subir
Ceci dit, se renseigner sur les conditions d'adhésion n'est le courroux des autres. C'est pourquoi ce type d'individu ne
bien entendu pas aussi compliqué. Le Garrot peut contacter s'en sort jamais ,.;vam. Il est du resson de ch acun des
des membres potentiels dans à peu près tous les centres membres du Garrot de s'a ss urer qu'on ne croise pas la route
urbains majeurs, tous les p lans d'exisrence. Posez assez de de l'organisarion sans en payer le prix.
questions er un jour ou l'autre, on vous contactera. Une fois Avoir et entretenir un résea1..1 important d'yeux er d'oreilles
que vous avez le pied dans l'entrebâillement de la porte, à esr un aspect crucial de ce travai l, er on attend des membres
vous de convaincre. qu'ils panagenr les informations qu'ils ont récoltées dans la rue
Malgré ses activités inrerplanaires, l'organisation n'est pas avec leurs semblables à chaque fois qu'on le leur demande. Si
très étendue. Toutefois, son évenraû de compétences est la guilde rare un contrat parce que des informations incom­
important. Lanceurs de sorts, personnages psioniques, guer­ plètes ou erronées ont été fournies, c'est toute sa répurarion
riers, moines er autres mènent de brillantes carrières atL'{ qui en pâtir. Et cela n'est décidément pas acceptable.
côrés d'assassins traditionnels. D'ailleurs, les talents de Enfin, chaque membre doit comprendre et accepter l'in­
plusie urs individus sont souvent nécessaires pour réaliser un terdiction qui lui est faite de tuer en qualité d'indépendant.
contrat partictÙiètement ardu. Personne ne doit accepter un contrat qui n'a pas été approuvé
au préalable par les maîtres de la guilde. Ils ont des raisons APERÇU ET HTSTOIRE
d'accepter ou de refuser les contrats, et ceux qui ne se plienr Les membres de cerre organisation se consacrent entière­
pas à cette règle passent rapidement de vie à trépas. ment à la recherche, à la localisation er au rapatriement
Mottu. Tous les érrangleurs possèdenr du mortu, une d'objets de marque perdus au fil du temps, dissimulés dans
substance délétère qu'ils appliquent sur les yeux d'un le repaire de puissantes créatures, ou même dérobés par des
cadavre. Ce produit empêche la personne de revenir à la vie entités que les Glaneurs considèrent comme indignes de
par les sorts de rappel à la vie, rémrrection et rétu rrection le!i posséder. Ils rapportent de tels objets à leur quartier
suprêm.e. Les sorts de souhait, miracle et autres méthodes général afin qu'ils soient entreposés à l'abri et étudié er1
extrêmes font toL�;joars l'affaire, mais chaque utilisation d'un toute sécurité.
sort de cette pujssance n'a que 50 % d'efficacité (on peut Certaines personnes ne pensent pas que du bien à leur
cependant effectuer plusieurs tentatives). Pour un contrat sujet, en particulier ceux que l'organisation a privés d'objets,
nécessital1t tme disparition définitive, le corps est envoyé à la mais le pouvoir des Glaneurs fait réfléchir à detiX fois le plus
maison mère par le biais de la cellule la plus proche, où l'on y belliqueux de lems adversaires. D'autres, qui ne souhaitent
fait usage de la cape. Le mortu n'a aucun effet sur les créatures pas nécessairement rejoindre l'organisation, rravaillenr de
�rivantes, les créatures artif.icielles et les morts-vivants. temps en temps en co!Jaborarion avec celle-ci, ou vont la voir
pour bénéficier de connaissances, de conseils ou pour effec­
tuer des recherches magiques dans leurs archives.
À moins qu'un ou plusieurs personnages de votre campagne thistoire des Glaneurs débuta avec un rassemblement de
ne cherche spécifiquement à devenir un membre du Garrot professeurs dans une université magique qui possédait une
(ou décide qu'il a besoin de ses services), votre groupe n'aura collecrion parricuLèrement importante d'artefacts anciens.
probablement jamais de contact direct avec cette organisa­ La collecrion s'enrichit de manière significative et devinr à
tion. Il esr bien plus probable qu'il sera sous sa surveillance, ce point impressionnante, que 1'011 pouvait y rrouver le véri·
pour l'une de ces deux raisons : un ennemi cherche à élimi­ table pouvoir. Au fil du temps, l'université s'intéressa de plus
ner les PJ, ou l'une de leurs actions a atriré l'attention de la en plus à l'étude er à l'accumulation d'arrefacrs toujours plus
guilde sur eux. La dernière option est la plus directe er ne nombreux, et se soucia tom autant de les mettre en sûreté.
demande pas de rran1e panicuLère, mais il est toujours Finalement, le bur de l'université dans so11 ensemble chan­
risqué de mener une campagne où les personnages risquent gea. tes Glaneurs s'inquiétèrent moins d'enseigner er plus de
de mourir de cette manière. À moins qu'ils n'aient le moyen découvrir des reliques encore plus puissantes, puis de les
d'écarter certe menace ou d'en inverser les effets, soyez très entreposer à l'abri de leur « chambre pénultième ». À
prudenr, sauf si vous êtes cerrain qtle vos joueurs pourronr présent, e11 grande patrie pour appuyer leurs efforts continus
parfaitement encaisser la mort d'un personnage épique. de récupération, les Glaneurs travaillent avec de grandes
Il y a plusieurs façons d'attirer l'attention du Garrot (et écoles de magie profane de différentes dimensions, leur
probablemenr sa colère). Les personnages marchent sur les fournissant du matériel er des notes pour l'enseignemenr et
plare-bandes de l'organisation, ce qui ne ravit pas un maitre b recherche.
de guilde, ou portenr un quelconque intérêt à l'u11e de leurs
cibles, surrout s'ils sont membres de l'Ordre de l'Écu, décrit L'ORGANISATION
plus loin dans ce chapitre. Tôt ou tard, ce genre d'interfé­ L'organisation des Glaneurs diffère peu de ce que l'on
rence avec une guilde d'assassins va les meme sur la istel des pourrait attendre d'une grande université magique : un
clients, et ce sera alors à vous que reviendra le délicat travai.l campus fixe, tm corps dirigeant qui décide de la politique à
de gérer tm tel événement. mener er u11 grand corps enseignant composé de magi­
Dans chaque cellule, il peut y avoir un nombre d'agents ciens, de traqueurs et de Glaneurs qui s'occupent des
actifs dont le nombre varie emre delL'< et cinquanre selon affaires courantes, des recherches et des acquisitions de
l'environnement local, sa violence et la résistl]nce potentielle l'organisation.
des cibles. L'élimination d'un officier de la guerre de Sang Quartier général. Les Glaneurs possèdent un complexe
(une ba raille qui fair rage entre diables er démons dans les tentaculaire appelé « l'arcllive temporelle ». Elle propose des
plans extérieurs) est bien plus difficile à organiser que la lieux de rencontre, des installations de recherches er des
disparition du chef d'une nation mineure. quartiers d'habitations. Elle enveloppe également la cave
Rencontre type du Garrot (ND 30). Deux assassins pénultième, où l'organisation entrepose ses chers artefacts à
(Rou6/Asn14), tm assassin en chef(Rou6/Asn22), un spécia­ l'abri. L'archive temporelle se situe dans w1 monde du plan
liste (Rou24/maitre cambrioleur 6). 11 est possible de croiser Matériel, sur une grande île tropicale protégée qui ne subit
leur chemin tandis qu'ils surveillent un fun1r client ou pas l'influence de la civilisation.
rencontrent un .contractant pote11tiel, mais probablement .En plus des nombreuses crypres vivantes (cf. Chapitre 5)
pas pendant l'une de leurs missions. que les Glaneurs exploitent comme lieux de srockage provi­
soire pour les arrefacts sur lesquels des recherches sont
entreprises, la cave pénultième est l'endroit où se trouvent
1ES Gl.ANEtJRS les reliques dangereuses. Elle se situe au cemre du complexe,
les Glaneurs som à la recherche d'artefacts à ttavers les plans surveillée par une cornbinais.on de pièges mortels, de créa­
er se délectent dans le passe-temps qu'est l'accumulation de tures gardiennes, de sorts et de protecteurs doués de
roures sortes d'objets magiques, pour les placer sous bonne pouvoirs magiques.
garde ou les étudier. Membres. 500+.
Hiérarchie. Vague. Sept magiciens siègent acruellement RECRUTEMENT
au conseil, mais ils furent plus ou moins nombreux selon les .torganisation ne demande rien de plus à ses membres que de
époques. De même, Us ne le sonr pas à vie, mais plurôr à lui rapporter route chose porenriellement magique. Ensuite,
durée déterminée, avant de rerourner à leurs recherches ou tous les Glaneurs om le droü de consulter les connaissances
" glaner » sur le terrain. réunies grâce à ces recherches er ces récupérations.
Religion. Diverses. Il n'est pas surprenanr d'apprendre que de puissants magi­
Alignement. Divers. dens composenr le gros des Glaneurs, mais toutes les classes
Confidentialité. Faible. La plupan des membres de l'or­ connues sont présentes dans leurs rangs. Les missions de
ganisation se connaissent, en parriculier les membres du récupération sone souvent' longues et philleuses, er elles
conseil. ressentie! du secret se porte sur les protocoles d'ac­ demandent une grande variété de compétences. Certains
cès à la cave pé11ultième. constituent les gardiens des objers rapportés et sont chargés
Symbole. Une porre de crypre fermée sur fond vert. de protéger une telle puissance magique contre le vol et
route utilisarion illicite. D'autres aident à démystifier les
COMMANDEMENT objets rapportés et inventent des manières plus efficaces de
Un conseil d'anciens composé de sepr magiciens, décidant les protéger. Les rares fois où un vol est commis, des équipes
de la politique er qu'on appelle les régents, mène les de cl1oc exception.nellement compétentes cherchent à récu­
Glanetrrs. rorganisation entière se réunit TOUS les six mois pérer l'objet, ainsi que les voleurs qui l'ont dérobé.
pour conseiller ce groupe (bien qu'une paniciparion régu­ Les étrangers (aun·es que les doyens des écoles de magie
lière ne soit pas obligatoire, et certainement pas attendue, profane) demandent el reçoivent occasionnellement la
étant donnée la nature dli travail de la plupart de ses pexmission d'examiner des artefacts partictÙièrement inté­
membres), discuter des progrès réaüsés sur ressants, roujours sous une Stlrveillance attentive et impor­
des quêtes particulières ou ranre. Plus rarement encore, les Glaneurs autorisent une
l'urgence des extractions. À utilisarion limitée des objets rapportés pour réparer certains
cette occasion, n'importe accrocs dans la trame de l'univers, mais cela a toujours été en
lequel des membres peur porter des circonstances des plus graves.
à la connaissance des Glaneurs les
nouveaux objets qu'û estime devoir AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS
étre acquis, ou demander de l'aide DES MEMBRES
sur une affaire particulièrement diffi­ Devenir un membre des Glaneurs a de nombreux
cile. Le conseil peut alors revoir les priori­ avanr-ages. raccès à la plus grande collection de magie rare et
rés et attribuer des ressources plus importantes si merveilleuse est certainemenr la plus importante. La liste
nécessaire. On considère que les personnes qui ne impressionnante de leurs artefacts inclut la plupart des
fonr pas partie du conseil lui sonr assujetties, et s'il objets décrits dans les Campagnes Légendaires, le Guide du
demande de l'aide à un membre sur une quêre précise, on Maitre et d'autres suppléments. Afin d'assurer l'intégrité
atrend de ce dernier qu'il obéisse. En dehors de cela, tous du système, le protocole d'accès à la cave pénultième
sont libres de rechercher des objets ou des connaissances. pour examiner un objet en particulier exige la
Les sept membres du conseil sonr responsables de l'entre­ présence de deux régents, qui doivent êrre là
posage et de la protection des objets ramenés par les pour prendre ou rapporter un artefact.
Glaneurs, et ils disposent d'un sous-comité de spécialistes Le conseil des régents et le sous­
qui travaille avec eux sur la sécurité. comité chargé de la sécurité consacrent
Ci-desso11S une brève description de cenains personnages tous leurs efforts à la protection de ce
Lmportants des Glaneurs. lieu. Une partie dLl protocole exige l'utilisation de cryptes
Dalshaman (LB, M, ht�main, Mag27), premier régent des vivantes (c[ Chapirre 5) pour rra11sporrer un artefacr prêté.
Glaneurs, esr celui qui en connaît le plus sur la collection. Il Un membre de niveau 21 au moins peut emprunter un
sait qtte le danger serait démesuré si jamais celle-ci devair artefact par an et le garder pendant au maximum un mois à
tomber entre de mauvaises mains. Il rravaille constamment à des fins de recherches. Ceux qui abusent de ce privilège, de
l'amélioration de la sécurité. quelque manière que ce soit, sont pourchassés et exclus de
Lira Fortebrise (CB, F, elfe, ,Mag20/agent récupérateur 3), torganisation, sans oublier que l'artefact qui se rrouve en leur
troisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de possession est récupéré. Si l'emprunt se fait généralement à
Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et des fins de recherches, un membre peur cependant l'utiliser
aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. de la manière qu'û juge appropriée pendam le temps où il a la
Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense permission de l'utiliser. Si un objet esr endommagé ou
qu'un objet esr sans danger. détruit alors qu'û est en possession d'un des membres, celui­
Gomand Pusk (N, M, gnome, Mag21), quaTrième régent ci doit trouver un nouvel artefact pour la collection ou bien
des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques être exclu.
gardés dans la collection. Personne n'est au couranr de ce qui Le complexe de l'arcl1ive temporelle fournit également des
l'affecte. Il souhaite passer ourre les mesures de sécurité de la lieux de recherches, des quartiers d'habiration pour ceux qui
cave pénultième et disperser la collection, en particulier les préfèrent « vivre sur le campus " • de la nour1it1.1œ et des
artefacts les plus dangereu:< et les plus corrompus. S'il réussis­ composantes magiques à un prix raisonnable (cf. )jstes de
sait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher. prix dans le G1�ide 1l11 Maître et le Manuel du joueur).
L'organisation attend de ses membres qu'ils contribuent artefact en possession d'un ennemi des PJ, ou de l'un des PJ.
aux archives. Tous les dix ans, chanLn doit participer à l'ajout Ils préfèrent ne pas êrre obligés de voler un groupe d'aligne­
d'un nouvel artefact (et donc partir en mission de récupéra­ ment bon et commencent généralement par offrir de l'ar­
tion). Ceux qui préfèrent trouver er rapporter de nouvelles gent, des services, ou quelque chose d'aurre en échange de
pièces peuvenr choisir la classe de prestige d'agent récupéra­ l'artefact désiré.
teur (cf. Chapitre 1). S'ils s'engagent dans d'aucres travaux qui
,
contribuent directement à la cause de l'organisation, comme
la recherche ou la protection, ils en sont dispensés. S'ils ne lES BENIS
participent à aucune activité, ils doivent faire une donation Les membres de cette organisation prétendent posséder (et
de 200 000 po pour cetre période afin de conserver leur répu­ ont les moyens de démontrer ou de feindre) quelque ascen7
tation et de pouvoir jouir des installations. dance divine. Ils se voient comme des individus plus grands,
Entre aurres responsabilités, il y a le soutien des idéaux plus mi ponanrs que les autres créatures, er cherchent à êrre
du groupe au sens large, à savoir obéir au conseil des traités comme tels.
régents dans toutes ses directives et ne jamais tenter de
voler un objet dans la cave pénultième. Dans roure l'his­ APERÇU ET HISTOIRE
toire des Glaneurs, cela ne s'est produit que deux fois. L'essentiel du travail des Bénis consiste à accroître leur
Dans chaque cas, un membre a dérobé un objer des influence en installant leurs membres à des places de choix à
archives et s'est enfui dans l 'espoir de le conserver à travers les plans. Ces derniers sont persuadés de leur supério­
jamais. L'un esr roujours en fuite, mais ses anciens pairs rité naturelle sur ceux qui ne partagent pas leur divin pedi­
ont mis la main sur l'autre coupable. Les régents ont gree. Parce qu'ils pensent que leur prédominance supposée
décidé de la sentence et l'ont exécutée. Ce criminel repose est fondamentale, ils ont le sentiment d'avoir emprunté une
à p résent dans une stase temporelle, qui est W1e pièce de voie menant vers la gloire et la suprématie. Selon eux, rout
la cave pénultième. est bon pour prendre le contrôle des institutions influentes
dans le multivers. La trahison, l'assassinat, la corruption ou la
RENCONTRES guerre importent peu dans la po'l.trsuire de leurs desseins.
Les PJ d'une campagne ont affaire aux Glaneurs pour deux Malheureusement pour ces objectifs (qui sont au demeurant
raisons essentielles. Ils peuvent entrer en possession de assez glauques), les Bénis s'accordent rarement sur la dési­
quelque chose qu'ils désirent, 011 être contactés pour du gnation d'un chef, ou sur 1a véritable nature de leur but
travail, ce qui n'a pas besoin de piquer la curiosité des joueurs. ultime. De nombreux Bénis disposent d'un siège au sein du
Dans les deux cas, c'est tour saufune proposition indirecte. gouvernement d'une grande ciré ou influent sur les déci­
Si vous souhaitez semer la pagaille dan,s vos intrigues en sions d'une organisation puissante (parfois après plusieurs
couts, il vous suffit d'ajouter dans votre lùsroire un objet que bains de sang et quelques intrigues). Toutefois, Us donnent
les deux groupes recherchent. Les personnages ont peut-être peu ou pas de directives au bénéfice du groupe . En fait, les
besoin de mertre la main sur un artefact qu i leur permettra échanges les plus houleux ont lieu en inœrne, entre facrions
de finir une quête, à moins qu'ils ne soient tombés sur un opposées. D'une certaLne façon, ils fonctionnent comme un
objet particulièrement puissant que les Glaneurs désirent. club pour gens extrêmement puissants, sans véritable objec­
De roure façon, si un Glaneur apparaît er le réclame, les tif autre que celui de donner à ses membres le sentiment
choses risquent de devenir intéressantes. L'organisation peut d'être au-dessus des autres.
mettre du temps à employer les grands moyens, ce qui vous La plupart cl'e11tre eux se consacrent à accroître leur prop1·e
permet de garder une petite carte dans votre manche, mais pouvoir er cherchent les moyens d'utiliser le groupe au proft i
ils sont patients et à même de devenir des adversaires sur le de leurs ambitions personnelles plurôt qu'à celui d'un but
long terme pour les héros. commun supérieur. Désirant atteindre des postes haur placés
Les Glaneurs peuvent égalemeut aborder les person­ et provoquer l'adulation chez les masses, ils s'épuisent en
nages, car ils ont besoin d'aide pour retrouver l'une de leurs luttes intestines et en manœuvres po litiques, se dressant les
possessions. Si ce n'est grâce à leur seule réputation, c'est uns contre les autres pour démontrer leur supériorité, mais
peut-être à cause de leur affiLiation à l'une des autres organi­ jamais vainqueurs pour très loL1gtemps. Puisse le Ciel venir
sations décrites dans ce chapitre, co=e la Société de en aide au multivers si jamais ils réussissaient à s'unir
Cartographie planaire. Ils emploient régulièremem des derrière un chefunique et puissant.
géographes pour les aider à rrouver des lieux reculés ou à
survivre dans des régions host.iles. lis peuvent aussi s'in­ L'ORGANISATION
quiéter d'une éventuelle concurrence dans une de leurs On la décrit habituellement comme une « assemblée
opérations de récupération, au sujet d'un objet magique d'égaux », bien qu'en pratique les plus puissants aient une
puissant, par exemple. Les précédents propriétaires d'une voix plus importante que les bénéficiaires d'un srarur infé­
chose sur laquelle ils one mis la main som peut-être déses­ rieur. Des dizaines de coalitions mineures fleurissent donc
pérés d'avoir pe rdu leur bien précieux er cherchent à le au sein de l'organisation. Certaines s'opposent si violemment
récupérer, peut-érre par le biais des services de l'Ordre de que des groupes indépendants se forment.
l'Écu er des personnages membres. Quartier général Les Bénis n'ont pas de quartier général
Rencontre type des Glaneurs (ND 25). Un Glaneur officiel. Les alliés se rencontrent dans leurs demeures pour
(Mag2l), un mercenaire (Gue21), un agent récupérateur discuter de leurs plans, les alliés potentiels boivem er dînent
(Rôd21/agenr récupérateur 2). Le groupe peut rechercher un ensemble, et il arrive qu\m grand nombre de membres se
réunisse pour se fai.re mousser a uprès des autres et voir suffisamment courtois l'un envers l'autre, et si leurs
comment les alliances s'organisent. Il leur manque un lieu remarques sonr parfois acerbes. Vellella se targue d u ne loin­
'

de réunion officieL taine ascendance avec un dieu elfe du foyer .

Officieusement, une taverne guindée baptisée La Chope


du Paradis, qui est située au cœur de la cüé d'Union, sert de RECRUTEMENT
Üeu de rencontre pour l'organisation. On trouve régulière­ Faire partie des Bénis relève davantage de l'infiltration que
ment certains de ses membres enrre ces murs, buvant ou de l'adhésion. Les membres actuels sont si occupés à mani­
discutant dans des arrières salles réservées à leur usage. Les puler leurs congénères er à manœuvrer pour acquérir du
gens ordinaires s'y pressent souvent pour les voir et on les pouvoir, qu'ils n'ont pas de temps à consacrer à une véri­
traite dans certains cercles comme des célébrités. Souvent, table p1·océdure d'adhésion. Il esr bien plus facile de se jeter
on y trouve aussi des personnages appartenant à une organi­ directement dans la mêlée et de se fa ire des alliés et des
sation nommée les Croyants de la Source , basée dans une ennemis que d'être officiellement accepté par le ba i is d'une
autre m étropole planaire Sigû, qui som en admiration
, cérémonie. Bien évidemment, sans preuve tangible de son
devant route chose divine. Quand ils sont présentS, ûs s'as­ ascendance divine (ou d'une bonne mise en scène capable
soLent et boivent littéralement toutes les paroles que pronon­ de tromper tO Ltt le monùe), un candidat a peu à offrir à ses
cent les bénis. alliés potem-iels dans les g.randio ses jeux du groupe. Se
Membres. 890+. mêler de ce ge nre d'affaire sans l'influence nécessaire pour
Hiérarchie. Vague. Les alliances entre membres se font et appuyer ses prétentions se rermine souvent avec la mort du
se défont, bien gue certaines coalitions durent plus long­ faux prétendant.
temps gue les aucres. le seul facteur qui maintient un peu de Il esr peu probable que les Bénis viennem demander aux
cohésion entre eux, c'est leur héritage commun, l'ascen­ personnages de se joindre à eux, et si ceux-ci veulent prendre
dance divine que tous réclament . part à l action, ils devront participer au jeu des intrigues pou­
'

Religion. Variée. tiques. Même si ce geme d'in1pÜcation peut se révéler drôle,


Alignement. Tous. ils peuvent croiser la route de vos héros d'autres façons.
Confidentialité. Mitigée. A Union, beaucoup onr eu Toute référence divine mise à pan, l'organisation ne fait
vent de rel ou rel membre de l organisation et de ses
' guère de distinction entre les classes. Guerrier ou magicien,
exploits, mais cela ne signifie par pour autant qu ils aient
' prêtre ou roublard, tour individu possédant assez de cha­
conscience de leur existence en tanr que groupe. La plupan risme er d'estomac pour jouer le jeu peut forcer la porte.
des Bénis sont simplement heur:eux d'apparaître à la Chope Tour ce qui importe véritablemenr dans de tels cas, c'est le
du Paradis et de profiter un peu de leur statut de célébrités degré de pouvoir qu'un individu est capable de brandir, et le
dans des cercles de choix. D'un aune côté, plusie urs coali­ camp dans lequel il se trouve.
tions s ecrètes existent au sein du groupe. Ces ligues espè­
rent un jour parvenir à prendre le pouvoir sur toute l'orga­ AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS
nisation, et ainsi imposer leurs propres vues. DES MEMBRES
Symbole. Un éclair rouge Sttr fond blanc. 11 y a peu d'avantages ou de responsabilités inhérents au.
statut de Béni, hormis le fair que cela offre la célébrité dans
COMMANDEMENT certains quartiers d'Union er peut-être dans d'autres métro­
Il n'y a jamais rien eu de rel au sein de l'organisation. U1�e poles des plans. Les membres s'offrent leurs propres récom­
foule de candidats préte nd avoir quelque contrôle sur le penses er suivent leurs règles dans leur guéte de gloire.
groupe dans son ensemble, mais aucun n'esr p rêt d'établir un Tous sont conscie nts des conséquences d'aerions brurales
réel ascendant, et il est peu probable gue ce soit le cas avant comme l'assassinat et la trahison, et i ls prennent un soin
longtemps La tête de l'organisation est au mietL'< une place
. certain à ne pas attirer la colère de certains sur l organisa­
'

instable, et les chutes sont aussi courantes q�te les alliances rion dans son ensemble. Une telle bévue pourrait leur
qui se délient er changeur au gré du vent. valoir le courroux de rous les Bénis.
Calabar Kordson (LN, M, humain, Moi20/Mag10)
prétend que son arrière grand père n'était autre que le dieu
- - RENCONTRES
de la force Kord. ll possède assurément une force surnatu­ Les .PJ qui passent du temps dans la ville planaire d'Union
relle et une ascendance ioconresrée. Il mène une coaürion sont susceptibles d'avoir au moins eu vent des actes de
de vingt autres Bénis qui veulent imposer letu autorité sur certains Bénis. La population locale suit les événements les
les autres. !:ambition de Calabar, s'il arrivait à prendre le plus courams comme s'ils étaient à la base d'une sorte de
contrôle de l'organisation, est le pouvoir divin, purement et série dramatique. Ceux qui cherchent les membres de cene
simplement. Il pense qu'un pouvoir poütique suffisant, organisation peuvent en rrouver de flamboyants représen­
acquis via le contrôle de villes, de comtés er de régions tants à la taverne locale appelée la Chope du Paradis, mais
planaires, leur permerrra, à ses suivants et à lui, d'accéder au pour ce qui est de se retrouver sur la üste des inviTés, cela
statut de divinité er ainsi de créer un autre panthéon. lisque d'être un peu plus difficile.
Vellella (CB, F, elfe, Mag22) apprécie son statut de célé­ Comme leur ambition n'a aucune limite, ils sont souvent
brité à Union, mais elle reconnaît également le danger que demandeurs de personnel cap able de faire le sale boulot
représenteraient les éléments radicaux des Bénis si jamais pour eux. Il est roujours utile d'avoir sous la main des aventu­
ils arrivaient à s imposer à la tête du groupe. Elle œuvre
' riers compétents et totalement dénués de bon sens, même
constamment contre les plans de Cala bar, même s'ils sont (et surtout) s'ils ignorent la vraie nature divine de leurs
employeurs. Les Bénis onr aussi recours aux services de Quartier général. .tOrdre du Grimoire se trouve dans
certaines des organisations qui sonr présences à Union, en une forteresse montagneuse, dans un monde du plan
particulier le Garrot er l'Ordre de l'Écu. Il est logique de Matériel qui attire peu l'attention, sans roure ni porte, er
supposer, de par la narure du groupe, que les Régulateurs aucun accès classique à part le vol. La structure est étroite­
aient infilrré quelques agents dans leurs rangs, ce que peu de ment surveillée et protégée pru· des symboles (créés pour ne
Bénis réalisent. Vous disposez là d'une bonne carte à jouer pas blesser les membres}. Plusieurs brachyurus (cf.
dans votre campagne si vous vous servez de cerre organisa­ Chapitre 5) dressés à arraquer les envahisseurs sont les
tion comme faire-valoir pour n'importe quel autre groupe, en maîrres du sol. Les membres arrivent par téléportation ou
particulier si les PJ se rerrouvenr d'une manière ou d'une changement de 11tan, et par unce!'cle de té!éportation permanent
autre au milieu. (mais bien gardé) qui esr relié à une arche, dans un bâti­
Rencontre type des Bénis. Une célébrité (Sor23}, deux ment que l'ordre possède dans le quartie( de la magie de la
pique-assiettes (Bard15). La rencontre classique se déroule cité d'Union.
dans une rue où les gens grottillenr autour du Béni er ott il À l'intérieur, les successions d'étages de la forteresse sont
est possible que la progression des PJ soir gênée par la dédiées à des centaines de milliers de tomes où sonr conser­
foule pressante. vés les sorts en attendant Leur transcription dans l' Ultime
Grimoire. Au cœur de cette forteresse se rrouvem les appar­
temenrs de Sharlee, oi:t la magicienne passe le plus clatr de
son temps â coLtcher sur Les pages de l'Ultime Grimoire les
Cette organisation n'a qu'un amour, qu'un but, qu'tme desti­ sortilèges, les uns après les aurres. Elle a enchaîné l'artefact
née : constiruer le livre de sorts ultime, réunissant rous les à un golem d'adamantiurn en forme de podium, au moyen
sorts jamais créés. de lourdes chaînes d'adamanrium.
Membres. 3 000+.
APERÇU ET HISTOIRE Hiérarchie. Vague. Sharlee en est la seule constante. Les
tOrdre du Grimoire est un rassemblement de mages qui aurres vont et viennent, se chargent de choses à faire ou
vénèrent la magie écrite. Ils aspirent à réunir tous les sorts transmettent leurs devoirs à d'aun·es, selon leurs désirs. Un
dlt multivers er de Les consigner dans un arrefacr baptisé membre de l'Ordre du Grimoire peut prendre un congé
l'Ultime Grimoire, atin de les conserver pour l'éternité. Ils sabbarique quand il le veut, mais on attend de lui qu'il
n'ont aucun intérèr dans quelque aurre sorte de magie que ce revienne avec au moins un nouveau sort.
soir, et 11e permettent pas gu'on les distraie de leur but. Religion. Diverses.
.tordre est présem depuis très longtemps, plus longtemps Alignement. Au choix.
que la plupart de ses membres acruels. Selon la légende, une Confidentialité. Mitigée. Les utilisateurs de magie
magicienne appelée Sharlee L'Enchanteresse reçut I'Uiflme profane d'Union ont probablement eu vent de l'organisation,
Grimoire d'u11 être de pure magie qu'elle appelait « le mais ne réalisent en général pas à quel point le groupe est
serpent ll lui permit de comprendre gue si elle consignait
"· rigoureux dans son travail.
dans ce tome toute la magie du multivers, elle assurerait la Symbole. Une main écrivant des symboles magiques
pérennité de celle-ci partout, mais que si cette archive venait profru1es sur un Uvre ottvert.
à ên·e dépassée, la magie eUe-même pourrait disparaître. La
plupan des membres actuels d e l'ordre ne croient pas à cette COMMANDEMENT
version. En réalité, ils appartiennent à l'organisation pour Sharlee l'Enchanteresse est l'autoriré suprême, mais à cause
avoir accès à des sons de route origine, pour le plaisir d'écrire de son ambition uniq1:1e, sans parler de sa forme physique, la
un nouveau sorr dans le livre, er ainsi le voir catalogué et majorité des déctsions revient à des magiciens de confiance
toujours utilisé. qui se partagent le travail. La forme spéciale de Sharlee est
due à son inébranlable ambition de ûnir ce qu'elle avait
L'ORGANISATION commencé avec l' Ultime Grimoire. Quand l'heure de sa mort
Sharlee dirige toujours l'Ordre du Grimoire, mais il ny a pas approcha, elle subit un rituel qui la transforma en liche, puis
de hiérarchie à proprement parler en dehors d'eUe. Le devim un peu plus tard UJ1e demi-liche.
groupe se divise par nécessité en plusieurs services diffé­ Sharlee L'Enchanteresse (NM, F, elfe, Mag31) a l'appa­
rents. Les uns doivenr effectuer un classement croisé des rence d'une main squelettique incrustée de joyaux (cf. la
travaux qui existent déjà et faire en sorte qu'il n'y air p3s de description de la demi-liche dans le Chapitre 5). Cette main
doublon. D'autres se penchent sur l'écrirure de nouveaux désincarnée retranscrit frénériquemem nuit er jour des
sortilèges dans les archives temporaires en attendant une som dans l'Ultime Gnmorre, sans jamais avoir besoin de s'ar­
retransoiption définitive dans l'Ultime Grimoire par Sharlee, rêter. Seules les nouvelles les plus graves peuvenr !mer­
et d'aurres encore utilisent un réseau d'informateurs chargés rompre son travail, puis les punitions tombent. Le travail
de leur rapporter roure trace d'activité magique inhabituelle qtù attend Sharlee est considérable. Elle ne peur rerranscrire
partout dans le mnlrivers. Ceux qui voyagent dans les plans les sorrs aussi vite que l'organisation en trouve de nouveaux
à la recherche de magie nouvelle consriruenr en fair la plus et les ajoute aux archives temporaires.
grande partie du groupe, mais c'esr une rache autonome. Il y Phalsan Dobokat (CB, M, humain, Barb21) commande le
a peu de décisions à prendre qui pourraient influencer leurs groupe resp.onsable de La sécurité de la forteresse. Il a élevé
opérations. Chacun fonctionne de façon autonome, souvent lui-même les brachyurus qui circulent librement dans le
ignorant de ce que les autres sont en train de faire. parc et leur a donné un nom. Lorsqu'il se trouve dans le parc,
son coup de siffler fair venir 2d4 brachyurus, qui accourent temporaires est une aubaine dont rous profiten t. Rares
pour voir ce qui se passe. Lors de ses déplace ments, il sont ceux qtù ont accès à l'Ultime Grimoire Lui-même, car U
emmèn e avec hù Poigne, son préféré. s'agit d'une récompense pour la trouvaille d'un sort de
Sfels le Ras sembleur (NB, M, gnome, Mag22) mène le choix. Ironie du sort, le s archi ve s temporaires sont à
grou pe chargé de rassembler les sorts en provenance d'autres présent si vastes que rou r effort visa nt à vi der complète­
plans. On le voir souvent à Union, conversant avec de puis­ ment les étagères prendrait une vie entière, voire plus. Ces
sants lanceurs de sorts en rransir dans la métropole planaire. archives prennent la forme d'enfilades d'étagères parallèles
Parfois, quand U sait perrinemmenr qu'un sorr qu'il a trouvé séparées par un espace de 3 mètres, qui s'étirent en hauteur
n'est qu'un autre exemplaire d'un so1"t gui se trouve déjà dans sur une centaine d'étages. Voler reste donc la seule solu­
la forteresse, il lui ardve de le conserver. ll a une mémoire tion p o ur s'y déplncer. Ce n'est pas la meilleure ma 1ùère
encyclopédique et se souvienr de cout ce qu'il voit. d'employer le temps d'tm membre de l'ordre, du moins
pas celui d'un membre qui se consacre à
RECRUTEMENT !"ajour de nouveautés. Ceux qui
I.:Ordre du Grimoire accueüle rous ceux qui relâchent leurs efforts en
!;ouhairenr consacrer leur temps, leurs sons matière d'addition d e nou­
et leur vie à la cause. Seuls les utilisa teurs vea ux sorrs, ou qui sont à
de magie p rofa ne qui préparent leurs l'évidence plus intére ssés
sorts som acceptés en qualité de them­ par l'urilisation person­
bres à plein temps. Les autres lanceu rs nelle des archives rempo­
Je sorrs, utilisateurs de magie divine raires plu tôt que par le but
er psioniques, ont peu à offrir aux ultime du groupe, peuvent
yeux de l'ordre, et leur candida­ être exclus er ne seront plus
tu re n'esr pas rete n ue . L'orga­ les bie nve nu s dans le s pièces
nisaTion pense que ces ge11s sacrés de l'ordre.
n'Ol1t pas Vabnégar ion néces­ Les membres peuvent loger
��irc pour contribuer de dans les centaines de pièces
ma nière efficace à la cause. vides de la forteresse et dans les
Bien sflr, rous som les bien­ caracombes désertes situées en
venus lorsqu'il s"agir d'aider dessous. Nombreux sont ceux qui
l ord re dans sa quête, car voyagent magiquement vers et depuis
nucun sorr écrit ne doit être le château selon les n écessités , préfé­
ëcarré. De nombreux mem­ rant utûiser leurs propres quartiers, d e
br es emp loient en ou rre ces meilleure qualité.
personnages pour Les assister 11 n'est pas nécessaire de s'acquitter de
dans leur recherche permaneme de quelque cotisation formelle pour resrer
parchemins, de tomes er de magie épique. Une relle assis­ membre, seule la recherche active de magie
tance est nécessaire, voire attendue, si l'on veut qu'un tel écrite est anendue. Les donations équivalences att c oût
rec ueil soir un jour achevée. d'écriture de route nouvelle magie sont les bienvenues. Il
nn·ive parfois que les membres partent en aventure pour
AVANTAGES ET RESPONSABIUTÉS trouver du matériel, des composantes de sort et l'argent
DES MEMBRES n écessaire à la pou rst1 ire du proj et. Même les puissants
Les avantages à faire partie de l'Ordre du Grimoire sont magiciens doivenr manger, dormir er se Laver, et l'écriture
grands. L'accès à tous les sorrs compûés dans les archives de sorts requiert de l'encre, des chandelles, des plumes, du

L'ULTIME GRIMOIRE (ARTEFACT UNIQUE)


Ce livre mystique est d'une valeur considérable pour les util i­ quelque autre source se trouve dans ce tome et peut être
sateurs de magie p rofan e. Certains diraient même qu' i l préparé par un magicien qui est capable de se servir d'un
n·existe pas de tome plus utile. C'est un grand volume aux grimoire magique. Malgré la quantité colossale de travail, un
pages et à la capacité de conten ance infinies. !:Ultime magicien en phase avec le livre peut trouver n'importe lequel
Grimoire contient chaq ue sort compilé par l'Ordre du des sorts qu'il recherche en quelques secondes, aidé en cela
G rimoi re, une orga nisati on établie d a n s la m ét rop ol e planaire par la puissante magie de l ' artefa ct.
d'Union. Il rassemble des sorts dans cet artefact depuis des Une p e rso n n e incapable de se servi r de magie profane et
m illiers d'années et leur nombre e st prati quement i m possib le qui lit ne serait-ce qu'un mot de cet ouvrage doit réussir un jet
à définir. Si u n magicien profane étudie cette somme de t ravail de Volonté (DD 20) ou être frappé de folie (cf. le sort aliéna­
pendant un mois, il peut l' ut ili ser comme son propre livre de tion mentale).
sorts. Chaque sort d e magie profane qui apparaît da ns Niveau du lanceur de sorts: 19 ; Poids : 1,5 kg.
parchemin et du matériel de reliure (même si lm grand sont loin d'êrre abordables, mais le coût en vaut vraiment la
entrepôt dans la forteresse comient babiruellemenr assez peine. Étant donné que les buts de ces deux groupes ont
de cer équipement pour tenir un mois). tendance à être opposés, l'organisation a de plus en plus
souvent affaire au Garrot. Personne ne sair ce qui ressortira
RENCONTRES de ce conflit, mais les choseSlisquent de mal tourner dans
L'Ordre du Grimoire est probab1ement la plus recluse de unfurur proche.
routes les organisations décrites dans ce chapitre, mais cela La relation antagoniste opposanr l'Ordre de l'Écu aux
ne signifie pas que les PJ n'aient aucune raison valable ou sentinelles d'Union est elle plus ouvertement observée et
intéressanre de croiser sa route à un momenr ou à un autre. commentée. Les deux groupes ont un statut simÜaire, mais
L'intrigue la plus évidente dans laq,uelle utiliser l'Ordre du l'un est davantage orienté vers le profit (l'Écu ), tandis que
Grimoire, c'esr si vos joueurs ont créé, acquis ou même été l'autre relève de l'institution civique (les sentinelles). Les
témoins de l'utilisation d'une magie nouvelle et inhabituelle problèmes de juridiction sont monnaie courante. Parfois,
que l'organisation ne possède pas. Moins directe, mais non ceux qui payenr l'Écu pour être protégés sont recherchés par
moins intéressante, est l'idée d'avoir besoin de personnages les sentinelles pour des crimes réels ou prétendus, er ce
épiques puissants pour se mettre à la recherche d'un sort malgré le fair que l'Écu essaie de passer les cü ents potemiels
dont l'organisation aurait besoin. Si vous souhaitez faire au crible afin d'éviter ce genre de choses. Malgré les dénéga­
e.nüer les personnages en conJ:1ir avec elle, vous pouvez tions des deux camps, des rumeurs persistenT sur des
mettre sur pied une intrigue dans laque1le les PJ sonr aux conflits purs et simples emre des équipes de sentinelles
prises avec u11 groupe extrémiste quelconque, qui croit que d'Union et de l'Écu.
l'Ordre du Grimoire annoncera la fin du multivers si jamais
il arrive à terminer le projet sur lequel Ü travaille. L'ORGANISATION
Équipe de recuei l de sorts type (ND 23). Deux récol­ Les Champions de l'Écu dirigent routes les activités de l'or­
teurs (Mag19) et un gardien (Gue 21 ). Une équipe de recueil ganisation.
peut apparaître pratiquement n'importe où, à n'importe Quartier général. La base d'opérations de l'ordre esr un
quel momeru, en se téléporunt ou en changeant de plan manoir de pierre sirué dans la métropole planaire d'Union,
vers l'endroi t qui l'intéresse. Ces membres ne pensent en dans le quartier des marchands. L'organisation y Joge ses
général qu'à récupérer le sort pour lequel ils sont venus, membres, lès entraîne, entrepose les provisions er l'éqlùpe­
mais ac ceptent volonriers de conclure des accords paral­ ment, et fair en sorte que l'organisation soir indépendante
lèles si un tel arrangement leur amène finalement un (un portail bien gardé situé au sein du manoir s'ouvre sur
nouveau sorr. Ils préfèrent simplement payer, comme pour une vallée ferrile du plan Ma!ériel, où des agents ont conclu
un parchemin, le droit de recopier le sortilège. Si néces­ des accords avec des fermiers locaux pour la fourniture de
saire, ils comb arrronr ceux qui refusent de partager un sort, nourrirure et de marchandises). Comme on peut l'imaginer,
mais ce comportement est peu commun. ce manoir est bien protégé. À l'exception des individus
attendus ou toujours bienvenus, personne n'en approche.
Les invités sont escortés en permanence Jorsqu'ûs sonr en
L'ORDRE DE L'ÉCtJ visite, mais les membres visitent volontiers la demeure Otde
L'Écu esr un groupe de mercenaires spécialisé dans la lieu de travail d'un client potenrie) afin de discuter d'un
protection er la défense. On se réfère quelquefois à eux en Lravail possible.
employant le nom " d'Ordre du Sceau "• a cause de l'étrange On suppose que le sous-sol du quartier général abrite une
relique qu'ils gardent scellée dans leur quartier général du relique récupérée par les fondateurs de l'organisation. Une
quartier des marchands de la ville d'Union. Ils agissenr en puissanre magie protègerair l'artefact de route tentative de
qualitê de gardes du corps pour tous ceux qui ont les voL C'est cerre rumeur qui a donné à l'Écu son nom offi­
moyens de s'offrir leurs services, mais sont assez compé­ cieux, l'Ordre du Sceau.
tences pour servir des chefs d'Etar. Membres. 220+ (quelques sentinelles d'Union ont
quitté leur organisation er sont aujourd'hui de puissants
APERÇU ET HISTOIRE membres de l'Écu).
Un groupe d'avenruriers, lassés de devoir chercher fortune Hiérarchie. Militaire. I:Ordre de l'Écu affiche une hiérar­
roujours plus loin, form3 l'Ordre de l'Écu. Le désordre chie stricte, avec les Champions de l'Écu à sa tête. Les ordres
régnait sur la ville où ils vivaiem et ils réalisèrent que leurs vont tout naturelleme11t du haut vers la base et les membres
talents pouvaienr aussi bien servir à protéger des hommes obéissent à leurs supérieurs.
d'affaires, des politiciens er tous les individus suffisam­ Religion. Diverses, mais le cuire de Saint Cuthberr est l'un
ment riches pour avoir besoin de gardes compétents. Les des plus pratiqués.
succès du groupe se multiplièrent. Lorsqu'un grand Alignement. Ne pas être mauvais.
schisme survint dans un puissant temple, la grande Confidentialité. Faible. Les membres se connaissent
prêtresse craignit un coup d'État er un assassinat. Elle entre eux pour la plupart et presque tour le monde est
engagea l'Écu, établissant ainsi fermement l'organisation capable d'identifier un agent de l'Ordre de l'Écu dans ses
et sa réputation. attributions, même si des efforts sont parfois réalisés pour
Aujourd'hui, l'Ordre de l'Écu accepte de protéger à peu dissimuler les mesures de sécurité, afin de ne pas attirer l'ar­
près n'importe quoi. Il peut garder des objets en lieu sûr, renrlon sur un client.
protéger des familles ou surveiller des trésors. Ses services Symbole. Un pavois blanc sur fond bleu.
COMMANDEMENT fantastique, les protections magiques sone tout aussi impor­
Les fondateurs originatL'é de l'organisation, qu'on appelle tantes. Les services des roublards sont toujours demandés
désormais les Champions·de l'Écu, dirigent l'organisation. pour débusquer les menaces et mettre en exergue les
Ils sont le s seuls à détenir le pouvoir décisionnel en faiblesses potentielles d'une défense. Toutes les classes ont
matière d'acceptation de candidatures, de nouveaux Wl rôle à jouer au sein de l'organisation.
clients et autres lignes politiques. Ils votent en perso.nne
er leur paro.le a force de loi·. Hormis l'administration de AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS
l'organisation, ils a cc omp liss ent peu de m issio ns eux­ DES MEMBRES
mêmes, cat ils ne sont plus de la toute première jeunesse, Clients et membres de l'orga11is.ation bénéficient d'avantages.
et depuis longtemps. Services aux clients. Les gardes du corps de l'Ordre de
Melorin le Fabuleux (NB, M, demi-elfe, 'Prê3/Mag26) l'Écu n'accepteront jamais un client qui désire tme protee­
fou mir aux Champions le ur tinee de frappe magique. Ses rion alors qu'il se livre à des activités ma uvaises ou déloyales.
camarades Vappellent simplement Fab. Melorin le Fabuleux Les clients qui mentent a u sujet de leurs occupations ne
esr un demi-elfe aux cheveux gris er à la barbe soyeuse, vêtu doivent s'attendre à aucune.forme de pitié de la part de leurs
d'un costume élaboré fait de tissus, de foulards, de bottes anciens protecteurs une fois la supercherie révélée. Les
multicolores bigatTées er de bâtons voyants. Son pouvoir fait clients qui cherchent une protection payent directement des
plus qu'égaler son apparet�ce. honoraües, sans ten..ir compte de la situation. Ils peuvent
Mazod Brisepierre (N, M, nain, Gue29) est originai.re dtl spécifier le niveau de puissance désiré de leurs protecteurs er
fameux clan Brisepierre, à qui appaniennenr plusïeurs nains prefèrent généralement choisir un groupe dont Je niveau
célèbres. Mazod esr le plus viet�x membre de ce clan, et il moyen esr plus élevé que le leur. Les honpraires quotidi'ens
peut en cas d e besoin faire app el à 2d6 parents, dont le rnuùm um pou:r une protection totale sont égaux au niVeau
niveau individu el sera de td10+10 (tous guerriers), gui de personnage luoyen du ou des clients x le niVeau moyen
répondront à son appel par le biais d'un objet de dan spécial du ou des gardes du corps x 50 po.
qu'il porte autour de son cou comme une amulette. Par exemple, un magicien de niveau 5 qui veut être
Sasa Fenar (CB, F, halfelin, 'Rou28) est une créature protégé pendant une petite heure par un guenier de
route ratatinée, mais ses exercices quotidiens la gardent niveau 10 alors qu'ii rentre dans un labyrinthe doit s'acquit­
·
tour de même fort alerre. De rous les Champions, elle est ter de la somme quotidienne, soit 5 x 10 x 50 = 2 500 po. Si
celle gui hésite le moins à se faire entendre pour ce qtù est la protection s�achève avec la .mort du client, l'héritier dési­
de faire intexv.enir les Cham pions dall$ la protecti'on de gn'é de celui-ci reç:qit le double des. honoraire� quot idiens.
différe nts dients et se lance s0uvem dans des escapades et Doné, si le ma.gicie11 de niveau 5 meu rt en dépj,t de la
des aventures supplémentaires. protection fournie, une personne désignée p.ar lui recevra
Ha;mmish Donnelueur (LB, M, nain, Prê27, domaines 5 .000 po en dédommagement.
du Bien et de la Guérison) est un dévoué setvitenr de Pélor. Avantages des membres. Faire p artie de l'organisation
Le manoir·possède une petite chap elle er Hammish y prie œvienr à bénéficie r d'une réputation de sérieux. Il est plus
deux heures parjour. Il accomplit également des soins et difficile de se faire une meilleure réputation par soi-même
divers autres miracles pour de rrès imp0rtants clients de que de faire partie d'une compagnie aussi digne de confiance.
l'organisation. Des avantages plus tangibles incluent le gîte au manoir si
Marsale Minter Casal (CB, F, elfe, BardtO/Rôd18) relate on le souhaite, ah1si qu'une comtnission de 5 % sur tous les
les exploits passés et présents des Champions, ainsi que honoraires de protection rapportés personnellement. On
certains des plus grands exploits des membres de l'organisa­ accorde aux gardes du corps des droits de rétention sur
rion. Si l'Ordre de l'Écu a un ,, réprésentanr officiel », c'est toutes les menaces dont ils pourraient disposer en d,éfen­
elle. De même, on fait appel à elle lorsqu',il tagit de négocier da,nt un client, mais un client qui contribu è à sa propre
des contrats difficiles, car elle s'entend merveilleus.e1),1e11t protection (par le biais de �ons ou du combat) -retevra la
bien avec les gens de wures les races. moitié de ces droits. Il n'est pas aisé de protéger des vies et
des objets de valeur, mais si le travail est bien fàit, alors
RECRUTEMENT chaque pièce d'or est bien méritée. L'ordre garde la totalité
l'Ordre de l'Écu choisit soigneusement ses .membres. En des honoraires de protection et les rép artit à parts égales
effet, il souhaite protéger sa réputarion de sérieux, d'honnê­ entre les frais d 'entretien, l'assurance, l'équipement et les
teté ér d'efficacité. De nombreux gardés du corps ont le autres besoins de l'organisarion.
talent, mais pas les scrupules néce.ssaires ·pqur devenir On attend des membres de l'Ordre de l'Écu qu'ils préser­
membxes de l'ordre. Les Champions prennent toutes les vent la rép'\.ttation du.groupe, en faisant de leur mieux pour
décisions en matière de candidatures, en fonction de leurs s'assurer gue les personnes dont ils ont la c.hat:ge r,estent en
ell.igeants critères. vie, et ce quelle que soit l'adversité. Il n'y a
aucune politique
De manière .générale, les PJ désireux de rejoindre l'ordre en m;�rière de trava il indépendant si l'on est en
.même
font trois courrs essais de protection avec des clients. S'ils temps membre de l'organisation, mais on voit d'un mauvais
parvie nnent à accomplir la mission qu'on leu:r a confiée œil le détournement de clients. De plus, la plupart des
sans souiller le nom de l'ordre, ils font déso.rmais partie de clients potentiels ne pensent de toute façon pas pouvo.ir
l'organisation. bénéficier du même degré de sécurité sans le soutien total
L'Ordre de l'Écu appréCie tous les panels de compétences. de l'organisati0n. Avec le type de soutien fina.nciè.r gue
Si les guerriers constituent urre première ligne de .défense l'ordre-fournit, ces clients pourraient bien avoir raison.
RENCONTRES sem l'inventaire des sites industriels du royaume. Le
Comme la majorité des campagnes tournent autour de rapport des rôdeurs augmenta son chiffre d'affaires de
personnages d'alignement bon, on peut raisonnablement manière significative. Il décida de créer une nouvelle
penser que rôr ou rard, les buts des PJ er ceux de l'Ordre de branche au sein de sa compagnie, convainquit les éclaireurs
l'Écu coïncideront. Qu'ils coopèrent enravaillenr active­ de travailler à temps plein pour lui, puis passa des contrats
mem ensemble, ou qu'Us s'accordent grossièrement à rester avec d'aurres marchands pour fatre le même ttavail pour
hors du chemin de chacun, tour dépend de vos joueurs et eux. Finalement, les services offerts par les géographes se
de VOLIS. Les héros peuvent finalement faire partie de l'orga­ développèrent au point d'inclure toutes sortes de rravaux
nisation et rravaüler à proréger des clients de ce qui pour­ de reconnaissances, de guides et de cartographie.
rait leur arriver de mal. Mais même si te n'est pas le cas,
l'ordre pourrait devenir un allié sûr pour un certain L'ORGANISATION
nombre d'avenrures au cours de parties épiques. Inver­ La Société de Cartographie planaire est dirigée comme une
sement, les personnages pourraient s'opposer aux buts de enrrep1ise, avec w1 présidem, des directeurs, des employés et
l'Ordre de l'Écu, par exemple, en ayant un contentieux avec des agents de terrain.
un individu ou un groupe ayanr payé pour la protection de Quartier général. tl est situé dans le quartier du
l'organisation. Dans cette situation, eUe peur s'avérer être commerce de la cité d'Union, là où la Société traite presque
un puissant adversaire. toutes ses affaires cotnmerciales. .Elle y a ses archives et y
Équipe de protection de l'Écu exceptionnelle développe ses connaissances. Les employeurs potentiels se
(ND 27). Deux écus (Gue16), un capitaine (Cue22), un rendent là-bas lorsqu'Us désirent louer les services du
généraliste (Prê8/Mag18). Seuls les clienrs rrès forrunés groupe.
pe1.1venr s'offrir une équipe de protection de l'Écu, er Membres. 850+ (donr des membres de plusieurs races
seulement pour quelques jours. Les équipes exception­ inhabituelles).
nelles dissimulent généralement leltr présence, préférant Hiérarchie. Vague. Les responsables changent tous les dix
frapper roure mena.ce potentielle en bénéficiant de l'effet ans, après des élections internes. I:actuel président, Khymez
de surprise. Ta'rol, en est le fondateur et ne peut être destitué par un vote.
Équipe de protection de l'Écu type (ND 15). Deux Malgré la fluidité des institutions qui se trouvent en dessous
boucliers (GueS), un capitaine (Gue12), un généraliste de lui, les ordres viennent de la rêre et les membres obéissent
(Rou3/Prê5/Mag5). Les équipes de protection types de l'Écu à leurs supérieurs.
portent leur symbole avec ostentation er empruntent les Religion. Diverses, mais celle de Fharlanghn est la plus
rues aux côtés de leurs cüents en faisant montre d'une fierré populaire.
et d'tLne vigilance évidentes. Alignement. Divers.
, ,
Confidentialité. Aucune. Les géographes œuvrent au

LA SOCIETE DE vu et au su de rour le monde, et ne font aucun effort pour


dissimuler leurs travaux, leur quartier général ou leurs
CARTOGRAPHIE PlANAIRE
S'il exisre encore une frontière quelque part, Ü y a des
agents. .Les agents de terrain sont aisément identifiables, du
moins par ceux qui viennent d'Union. Bien sûr, la masse de
chances que la Société de Cartographie s'y rrouve pour en leurs informations n'est consulrable par le grand public que
repousser les limites. Ce groupe s'arrache à l'exploration er il contre une certaine somme.
n'y a aucm1 endroit où ses membres refusent de se rendre, ne Sytnbole. Un compas stylisé.
serait-ce que pour dire qu'ils y étaient.
COMMANDEMENT
APERÇU ET HISTOIRE Khymez Ta'rol dirige toujours la Société, mais il délègue la
Les membres de la Société de Cartographie planaire, plupart des tâches aux gens qui se trouvent en dessous de
égalemenr appelés les « géographes », vont jusqu'aux lui. Il sert souvem d'agent de terrain, faisant ainsi ce qu'il
confins de nombreux mondes, voire au-delà. Si vous aime le plus. Des employés haut placés se chargent des
souhaitez savoir ce qu'il y a ailleurs, .demandez-le leur. lis archives cartographiques. Les autres planifjent de
onr tracé les cartes de tous les endroits connus et sont nouvelles exploraTions, se focalisant sur des régions non
capables de découvrir ce qui se trouve derrière les limites cartographiées au sujet desquelles les géographes savent
de la réalité. Des gens de rous les horizons viennent voir peu de choses. D'autres enfin, travaillent en partenariat
les géographes pour les aider à découvrir des lieux oi:1 ils avec des cli.enrs, déterminent les besoins spécifiques et
doivent aller, ou bien où ils se sonr déjà rendus. Si vous engagent des équipes spéciales pour remplir les rermes
avez besoin d'un guide capable de rrouver votre chemin, des conrrats.
vous êtes au bon endroit. Khymez Ta'ro l (CB, M, mercane, Bard23/observareur
Les géographes furent créés par un mercane du nom de cosmique 5) est le président des géographes, mais il laisse les
Khymez Ta'rol, qui cherchait à développer ses affaires avec affaires courantes de l'organisation à ses employés la moitié
les suppliants gnomes de Dothion, l'un des deme mondes du temps. lorsqu'il s'absente, il remplit les fonctions d'un
d'un plan extérieur appelé les Paradis Jumeaux de Bytopie. agent de terrain en mission de topographie. Les aurres agenr&
Ta'rol voulait savoir qui y faisait quoi, et la qualité du travail ne réalisent souvent pas qui iJ est vraiment.
qu'on pouvait attendre d'eux_ Il engagea donc une poignée Hesmeth Schlade (LB, M, humain, Mag10/Exp20) est
de rôdeurs afin qu'ils enquêtent pour son compte et dres- l'officier en charge de la guilde à Union. C'est un ancien
bibhorhécaire de la cité de Faucongris, dans le plan Matériel, de cartographie (des objets ordinaires comme des bous­
que Ta'roz hû-même a débauché. Schlade supervise une soles, des instruments topographiques, des encres de
equipe sédentaire de spécialistes, qui classifie les différentes grande qualité, des parchemins, de la craie, des bandes de
informations er leurs formes diverses en une fresque plus mesure, etc.).
complète du multivers. Ceux qui apprécient plus particulièremem la découverte de
Desarlov (LB, F, demi-elfe, Barb10/Rôd14/agent récupéra­ nouveaux mondes er de nouvelles renes ont la possibilité de
teur 6) est la plus connue des agents de terrain de la Société_ choisir la classe de prestige d'observateur cosmique (cf.
Elle a cartographié plus de mondes fascinants que dix agents Chapitre t).
réunis. Elle possède un arrefact rare, l'œil du monde, qui, selon Les connaissances sont, bien sûr, ce qui se fait de mieux
elle, lui do1me pendam son sommeil la vision de mondes que en matière d'avantages. Les employés demandent aux
personne n'a encorejamais contemplés. agents envoyés sur le terrain de se souvenir que les infor­
mations glanées pendant leur temps passé au service de la
RECRUTEMENT Société sont la propriété de l'organisation. Donner des
Devenir memb re de la Société de C artographie planaire informations, des carres, voire de simples conseils, à un
n'est pas particuli èremen t difficile. 11 n'y a besoin que de individu qui n'a pas payé pour ces services (ou qui pourrait
taire montre d'un certain sens de l'orientation, d'une apti­ travailler pour un concurrent arriviste), peut se voir
tude à dresser des car tes précises, d'un penchant pour la renvoyé sur-le-champ. Quelle qu e soit la nature des
survie dans des envirom1emenrs hos rL les er d'u ne volonté à connaissnnces qu'un membre peur apprendre pendant ses
s\wentmer loin dans les contrées sauvages, tour cela au nom voyages, elles apparriennenr purement et simplement à la
de l'exploration. En gén éral, les géographes en herbe se Société, et personne n'a rien gratuitement.
rendent à la guilde d'Union avec des carres, prêtes à èr.re
ajoutées à la somme des connaissances en échange de RENCONTRES
travail. Il arrive que l'organisation aborde des individus qui La Société de Carrographie planaire s'intéresse plus particu­
om accompli de remarquables exploits en trouvant une lièremenr aux aventuriers, rout simplement parce que les
roure en des contrées inexplorées, ou qui possèdent une héros classiques fouillent des endroits inhabituels et recu­
soUde réputation en matière de pistage, de carrographie lés, et offrent des informations des plus intéressanres sur
et/ou de survie face aux éléments. ces Üeux exotiques. L'organisation paie volonüers un bon
Même si, à l'évidence, la classe favorite des membres prix pour celles-ci quand elles sont fiables et complètes (cf.
potentiels est Le rôdeur, l'ensemble des ralems et des Services publics plus haut}. Les géographes recrutent à l'occa­
compétences des différentes classes de personnages peut se sion des personnages ay:mr beaucoup voyagé.
révéler utile. Se déplacer dans la nature requiert du muscle, Même si les PJ n'ont pas vraiment envie de Travailler
auranr que de la magie, des talents de guérisseur et un bon directement pour la Société, ils peuvent fort bien rencon­
sens de l'orientation. La plupart du temps, les c]jents dési­ trer des individus qui entretiennent des relations avec les
rent plus qu'un simple gulde . Un contingent enrier de géographes. Les membres de l'organisation consriruenr le
gardes du corps peur s'avérer nécessaire. De plus, se rendre groupe le plus aisément reconnaissable parmi les facrions
à la frontihe d'Unio11 est parfois un long voyage en soi ; décrites dans ce chapitre. Vous pouvez vous servir d'eux
une magie capable de transporter les individus accélère forr comme bon vous semble, mais cela peut devenir très
agréable.me11t le trajet. am11sanr pour les person11ages d'avoir affa ire à eux de
remps en temps, en particulier au cours de diversion s
AVANTAGES ET RESPONSABlUTÉS inoffensives. Les Glaneurs peuvent avoir loué leurs
DES MEMBRES servic es, l 'u ne des cartes qu'i ls ont dressées peut t01nber
Les avantages à faire partie de la Société sont assez sim ples entre leurs mains, ou quelqu'un peur avoir dérobé quelque
et directs. chose aux géographes qui désirent le récupérer. Parfois, le
Services publics. Ceux qui ne cherchent pas à faire simple fair de distinguer la dynamique du multivers sans
partie de l'organisation, rnais qui apportent une cane sans pour autant avoir des frictions avec routes ses organisa·
que rien ne leur ait été demandé (cane qui n'aura pas été rions peut faire beaucoup pour conserver toute la saveur
volée et d'une région jamais cartographiée par les d'une campagne.
géographes), reçoivent les honoraires habituels de Les personnages peuvent également avoir de nombreuses
l 000 po. Si Les géographes demandent une carte d'un raisons de ne pas apprécier les géographes. S'ils onr la
endroit particulier, ces honoraires peuvent monter jusqu'à fâcheuse manie de surgir là où on ne les attend pas, ou si les
20000 po. héros possèdent quelque chose qu'ils veulenr (une cane, des
Les étrangers qui veulent des copies de cartes que renfer­ informations sensibles, etc.), leur présence sera irritante au
ment les archives de la Société de Cartographie planaire plus haut point. Les géographes pourraient même penser
paient une somme de 1 000 po par copie. qu'une chose qui se rrouve entre leurs mains leur appartient.
Avantages des membres. Tous les employés peuvent Peut-èrre possèdent-ils w1e carte qu'on leur a dérobée et que
prétendre à des droits de rétention sur les menaces dom ils la Société cherche à récupérer.
ont triomphé sur le terrain. Chaque membre reçoit un trai­ Équipe topographique type (ND 26). Deux agems de
t ement (égal à son niveau x 500 po) pour chaque mission terrain (Bard16), un chef d'équipe (Bard20/observareur
de cartograph ie remplie avec succès dont il revient. De cosmique 5), un consulraJlt (Bard5/Prè1 8 , domaines de la
plus, il est possible d'emprunter UJl éqtlipeme nt complet Protecrlon et dtl Voyage).
,
processus de. circulation soit aussi involontaire. Par
lES REGtJl.ATElJRS exemple, un membre de haur rang ordonne que l'on ·s'oc­
Les philosophes prétendent que le changement csr la seule cupe d'une personne qui fair également parùe des
constante du multivers. Le changement a parfois des consé­ Régulateurs, et cela sans qu'il le sache. Cela peut aussi êrre
quences cataclysmiques, qui pourraient se produire plus inrenrionnel ; on dit qu'une branche minuscule et ultra·
souvent s'il n'y avait les Régulateurs. secrère de l'organisation connaît les noms de tous ceux
qui travaillent pour les Régulateurs, et qu'elle est chargée
APERÇU ET HISTOfRE de veiller à la loyauté du groupe.
les Régulateurs croient que le pouvoir sous routes ses Quartier général. La plupart des membres du groupe
formes, s'il n'est pas guidé, conduit inévitablement à l'abus, n'ont vem d'aucun quartier général. Les rencontres clandes­
qui lui-même amène au ch aos et à la destruction. Le chaos tines entre des agents et leurs supérieurs se déroulent dans
er la destruction incontrôlés pourraient finalement des lieux rec·ulés : le coin tranquille d'une taverne, sous les
détruire le multivers. Toutefois, les Régulareurs trouvent à docks ou par quelque moyen magique. Les agents peuvent
redire à cela. lis se considèrent comme des agents de faire des rapporrs de manière régulière er permanente, mais
contrôle plutôt que comme des agenrs du pouvoir, guidant des cellules d'agents se rencontrent rarement deux fois de
les myriades de forces dtl mulrivers grâce à de minutieuses suite au même endroit.
er subtiles manipulations du pouvoir d'autrui. Que leurs AtLX niveaux supérieurs, des conseils ont lieu dans une
agents se fassent passer pour des êtres divins pour le bien chambre très secrète et sécurisée dans un demi-plan privé
de tribus primitives, ou deviennent des conseillers occultes appelé la Ciradelle de la Régularion. On ne l'atreinr pas facile­
auprès de gouvernants de nations puissantes, les Régu· ment sans inviration préalable ou clef magique appropriée.
lareurs onr leurs entrées dans pratiquement chaque force Ch aque membre du conseil possède un anneau magique
organisée à rravers le cosmos. conrenanr un sort spécifiquement cod.é , qui n:ansporre s.o.n
A cause de leur nature secrète, peu de gens soupçonnent possesseur dans cette retraite secrète, er il n'existe a'LIClln
l'existence des Régulateurs et encore moins savent quoi que autre moyen de s'y rendre.
ce soit au sujet de leurs origines. Certains prétendent que Membres. 10 000+.
l'organisation est plus vieille que l'humanité, d'autres qu'elle Hiérarchie. Toile d'araignée. Une hiérarchie de ce type
compte dans ses rangs de nombreux êtres d'aurres plans. possède des cellules reliées entre elles par quelques liens.
D'aucuns prétendem que les Régulateurs o:ot infiltré rous les Une cellule comprend un individu ou un perit groupe d'indi­
ordres, religions majeures, organisations secrètes e r guildes vidus. Les membres ne connaissent que ceux qui ont un
exisrants, sans oublier que des rumeurs persistantes courent contact direct avec eux. Il n'existe aucune hiérarchie que l'on
sur le fait que certains officiers de haut rang de la guerre de puisse remonter.
Sang leur obéissent. Quelle que soir la vérité, ils demeurent Chefs. Les Trente-Trois.
une force mystérieuse mais puissante agissant dans l'ombre Religion. Diverses.
de chaque ciré, État, nation et plan d'existence. Alignement. Loyal.
Confidentialité. Élevée. Les individus détenant les plus
L'ORGANISATION hauts postes de l'organisation (les Trente-Trois) ne connais·
La vérité relative à l'organisation secrète des Régulateurs seur pas la plupart de leurs agents. Les informations circulent
ressemble aux plus grandes théories de la conspiration grâce à des intermédiaires er sont généralement codées. Les
jamais énoncées. Afin de mainrenir le niveau de confiden· membres dissimulent souvent leur identité par le biais de
rialité nécessaire à la poursuire des idéaux et de l'existence déguisemenrs, de pseudonymes er de messages anonymes.
du groupe, la hiérarchie de l'organisacion esr extraordinaire­ Symbo le. Il n'y a pas de symbole officiel, même si des
ment discrète. Tout le monde obéit à quelqu'un, mais aux variantes du nombre 33 servent quelquefois de signe de
échelons les plus bas, petl d'individus sonr au courant de reconnaissance entre membres, comme deux ensembles de
l'ideutité du supérieur de leur supérieur, voire des autres trois points de chaque côté d'u11e surface blanche.
personnes qui obéissent au même individtl qu'eux. Les
informacions et les instructions viennent de plus haut, et les COMMANDEMENT
tâche sonr assignées selon les besoins du moment er les Les Régulateurs disposent à leur plus haut niveau d'un
talents des agents impliqués. Lorsque ces tâches som termi­ i
conseil d'individus partculièrem ent puissants er perspi­
nées, l'informations remonre la hiérarchie. Très peu saveur caces, originaires de rout le multivers, qui ont une compré­
d'où viennent les ordres, otl jusqu'oi1 s'étend véritablement hension unique du caractère véritablement incertain .d e
le pouvoir des Régulateurs. l'existence du cosmos. Ils s'appellen t entre eux les Trente·
rl arrive parfois qu'un membre haut placé occupaur une Trois, et c'est précisément leur nombre. Même si l eurs
position de pouvoir débusque des membres de l'organisa­ histoires er le urs idéologies varient grandement, les
rion sur des échelons inférieurs (deux ou trois en dessous membres du conseil partagent rous une même croyance. Ils
de lui) tentant de le manipuler afin d'obtenir des conseils. doivent empêcher le chaos et la destruction ultimes de
Il y a quelquefois des dirigeants gui sont au comant de ces régner dans les plans en guidant les événements dans une
dispositions, voire de l 'i dentit é de l'agent le direction et une orientation qu'ils auront choisies. Le
« manipulant , , et q u i ont spécialement organisé cet conseil comprend certains des plus p ui ssants archimages,
accord afin de s'assurer de la précision et de la fiabilité guerriers er chefs religieux jamais connus, ainsi que des
d'une source potentielle. Mais il se peut aussi que le maîtres de guilde, des fiélons issus des Neuf Enfers, pas
moins de trois dragons, un ryrannœil, des ètres féeriques quelconque reconnaissance. lls ne peuvent que profiter de
bons et mauvais et un groupe de créatures planaires, toutes la satisfaction du uavail bien fait. À l'occasion, de l'équipe­
Liées par la nécessité d'empêcher le désordre ultime qui ment et des instruments spéciaux, ou de l'aide pre.nanr la
résÙre
1- de l'abus de pouvoir. forme d'un autre agent, passent d'Uli supérieur à un agent
Mella Theeg, qui serait la fondatrice des Régulateurs, siège qui se trm1ve sur le terrain, mais cela esr discret er se passe
toujours au conseiL En fait, ce dernier se ré.unit autour d'elle, en sous-main.
car elle ne se déplace guère. les membres d e l'organ.isario11 ne rendent de· compte qu'à
Mella Theeg (LN, F, sylvanien évolué, Mag36/Bard20) est l'organisation. Ces gens portent sur leurs épaules le faix des
en fait le membre fondateur des Régl!lateurs. Elle est la mondes. Parfois,. on demande ·aux agents d'accomplir des
preuve que son organisation a roujours été là, car elle dit tâches qui peu\renr paraître déroutante, voire contraire à
compter son âge en millions d'années. Sylvanien puissant, lems ·Croyances, mais .ils ne doivent jamais discuter les
elle n'est pas sorrie de la chambre du conseil, au centre de la ordr-es. Le fait d'ignorer les ordres d'un supérieur, d'œ\lvrer
Citadelle de la Régulation, depuis un.e éternité. Elle est le contre ces instructions ou d'empêcher un autre agenr d'exé­
dépositaire de toute la connaissance er d e toute l'histoire cuter c.es ordres est punis de mort. Les agenrs ne quittent
nccmnulées par les Régulateurs, et les atttres se rangent jamais vraiment l'organisation. Ils peuvent prendre leur
souveht à sa mémoire sans failles et à ses directives incisives. retraite du service actif après tm temps; ou lorsqt1'iJ leur est
impossible de se monn·er de nouveau en public, mai� même
RECRUTEMENT ainsi, 011 les considère comme des Régulare urs et on attend
Personne ne choisit de rejoindre les Ré_g\Üare.urs. En fait, d'eux qu'iJs servent l'organisation.
l'organisation choisit ses nouveaux membres parmi ceux
qui se sonr engagés à accomplir des tâches assignées par les RENCONTRES
Régulateurs, sans le savoir bien sùr1 car ils ne s'annoncenr Les personnages auront l'occasion de croiser la route des
pas lorsqu'ils engagem des spédalistes pour certains de Régulateurs. Ils tomberont sur leurs activités et machina­
leurs travaux. De reis candidats doivent faire montre de tions, mais ne sauront pas au début ce qui se passe.
leur volonré d e Se(vit et d'obéit, et d'une capacité à utiliser J:o.rganisation dispose sans doute d'agents à des postes d e
des méthodes subtiLes pour arriver à leurs fim. Une fois thoix, avec lesquels les personnages interagissent, comme
que le membre pote.n.tiel a fait pret1ve des qualités néces­ un conseiller servant le nOble pour lequel ûs travaillent. Si
saires au service des Régulateurs, les recruteurs tommen­ l'un d'.eux exerce le pouvoir en occupanT une position de
cent à secrètement passer l'individu au crible, étudiant plus commandement (9ctroi mineur d.e terres, forteresse cons­
en profondeur son attitude face au chaos et à la stabilité, .sa truite sur une frontière), l'un de s.es conseûlers de confiance
soif d e pouvoir personnel face � la possibiliré d'êrre celui peur secrètement servit les Régulateurs. Dans chacun de ces
qui rire les ficelles dans l'ombre, etc. S'il montre les cas, il vaut mieux garder cette affiliation secrète.
opinions attendues et semble satisfaire aux conditions, les Les personnages peuvent aussi se retrouver au milieu d'un
Régulateurs lui font une offre de travail à temps pleut. d e leurs complots visant à changer l'équilibre d u pouvoir
L'organisation accepte des personnages de tome·s les dans une région ou un plan en particulier. Il est également
classes et de rous les horizons. Si leS compétences de possible qu'ils travaillent contre les buts de l'organisation,
roublard et de barde sont les plus utiles, il est évident que les sâns réaliser tout de suite contre qui ils se dresseur. S i une
autres sont nécessaires. Cependant, pour réussir, chaque personnalité politique m i portante traim qu'un assistant non
agent doit être capable d'éviter d'être repéré .et se montrer identifié fournisse des inf ornu .
ttion� à ses ennemis, e.lle peur
convaincant dans un rôle qui cache sa véritable nature. Les engager les héros pour découvrir ]a vérité. Même si l'affaire
guerriers puissants, les magiciens rusés, les chefs religieux et prend un to�Lrna.11t complètement differe·nt de ce que cet
rous les autres types de personnages onr tm rôle à jouer dans homme polirjque pensait, ils peuvenr être dangereusement
les machinations contil1Uelles des Régulateurs. près de démasquer l'agenr pendant leur e11quête.
les nouveaux membres sont engagés pour une durée Les Régulateurs peuvent au contraire emhaucher les
définie. Ils sont généralement affectés au service d'un personnages afin qu'ils exécutent une mission pour leur
3gent qui a fait ses preuves et qui agit sous couvert d'm1 compte. Cette série d'événements commence presque
conseiller ou d'un membre du cons�il. Puis, au fur et à toujours par des contrats anonymes ; ils sont engagés pom
o1esure que la cqnfianC:e s'installe> il reç.oit des missions de faire quelque chose sans savoir pour qui ils travaillenr véri­
plus en plus complexes, pour finalement se retrouver à un tablement .et ils n'ont pas toutes les cartes en mains. Ils
poste permane11t quelque part,œuvrant secrètement et peuvent finalement'Se voir offrir U11e chance de travailler
soigneusement à guider le pouvoir séculier, assisté pa-r sa avec l'organisation de ma)lière perma.nente, mais seille­
propre équipe d'agenrs. meur après qu'ils aient prouvé qu'on peut leur fa.ire con­
fiance et qu'ils parragent le point de vue des Régulareurs.
AVANTAGES ET RESPONSABf LJTÉS Les choses peuvent devenir compliquées si deux ou trois
DES MEMBRES groupes différenTs sont impliqués dans l'une des intrigues
le fait d'appartenir aux Régulateurs offre peu d'avantages particulièrement alambiquées d'u11. autre. Par e-xemple, un
directs et tangibles. Afin d'éviterd'être remarqués, ils né agent peut avoir besoin d'éliminer une menace en faisant
deman.de.nr aucune cotisation, ni ne ·paienr de traitement assassiner l\m d.es membres d u c.onseil d'un seignem, et il
(sauf dans des cas sp·éciaux). Les membres les plus remar­ engage alors un tueur du Ganot pour faire le n:avail. Bien
quables ne reçoivent même pas de récompense ou une sfir, les personu_ages travaillent j�1stement pour l'Ordre de
l'Écu et cet homme les engage pour le protéger de dangers ville. L3 plupart des unités de patrouille sont composées de
possibles. L'affaire tourne au piège mortel d'espionnnge, de fantassins de niveau égal, mais des unités i ndépendantes
rencontres clandestines et d'attaques soumoises dans les spéciales, moins connues, peuvent intervenir en l'espace
rues, er ainsi au bon scénario d'enquête. d'un installt lorsque le besoin s'en fait sentir, comme quand
Équipe de Régulateurs type (ND 25). Un agent régula­ des créatures parriculièrement puissantes er peu coopéra­
teur de marque (LN, humain, Mag20} et un assisranr (LN, tives sèment le désordre.
gnome, Rous). L'agem se fait le plus souvent passer pour Quartier général. Le quarrier général cenrral des senti­
quelqu'un d'autre et utilise la magie pour dissimuler sa nelles d'Union se trouve dans le quartier n1ilitaire de la
narure et son apparence véritables. Les PJ peuvent 11e ville, corn mtmément appelé le quartier de la loi. C'est ici
jamais se rendre compte qu'ils vienuent de rencontrer tm que se trouve toute la bureatlcratie, que routes les décisions
agent des Régulateurs. sont prises et que les recrues s'entraînent. Chaque compa­
gnie est logée dans des baraquements. C'est là également

LES SEN que sonr enfermés les prisonniers jusqu'à leur procès et que
les juges président les tribunaux et rendent les semences.
Ces perires maisons sont spartiates mais bien défendues par
les sentinelles som une force de police, une unité de gardes leurs habitants.
d'élite qui patrouillent les rues d'Union, tme métropole Membres. 5 000+.
planaire dirigée par des marchands mercanes. Le seul but Hiérarchie. Militaire. Les senti nelles affichent une hiérar­
des sentinelles d'Union est de faire respecter la loi, de chie stricte i les ordres viennent du haut et les membres obéis­
neutraliser les fauteurs de troubles et de les incarcérer sem à leurs supérieurs (commandeur suprême, capiraines
jusqu'à leur procès. commandeurs, capitaine, sergem, fantaSsin).
Religion. Diverses.
APERÇU ET HTSTOTRE Alignement . Ne pas être mauvais.
Les mercanes dir igent la ville d' Uni on et ne veulent rien Confidentialité. Aucune. Le rravail des sentinelles se
d'autre q11e de voir leurs affaires prospérer. Ils recherchent déroule au grand jour et doit le rester afin de maintenir la
des cHenes partout dans le m ul tivers et savenr qu'ils ont confiance des citoyens de la ville.
besoin d'une force de police suffisamment puissanre pour Symbole. Une épée sur une rour.
protéger leurs intérêts. Ils ont besoin d'un groupe capable
de dissuader la majorité des visiteurs des plans de déranger COMMANDEMENT
un commerce paisible : les sentinelles d'Union. Le conseil des mercanes d'Union dirige les Sentinelles, car il
Il est facile de repérer celles-c i dans la cuirasse d'un bleu est l'insrigacem de cette force er règl e les dépenses de ses
étiJ.1celant qu'ils portent par-dessus une ch emise bleu opérations. Le commandetLr suprême Dilella co1mu�nde les
marine, des baur-de-chausses gris et des bottes noires. forces de police et donne ses ordres aux capiraines comman­
Chacune porte bien sû.r le symbole des sentinelles (une deurs selon un mode stricremenr militaire. Tour le système
épée sur une tour, surmontée d'm1 nombre d'éroiles qui est clairement srrucruré.
indique le grade de la personne). Presque tous ceu:x qui Le commandeur suprême Dillela (LB, F, humain,
v ivent à Union ou qui sont de passage les respectent. Les Pal21/sentioelle d'Union 10) est extrêmement fière de son
sentinelles ne peuvent espérer remarquer rous les larcins organisation. Elle passe un jour à s'entraîner en personne
et toures les agressions qui onr lieu, et elles ne sont pas avec chacun des individus qui adoptent la classe de prestige
ass ez naïves poul' croire qu'eUes sont suffisamment bien de sentinelles d'Union. Elle s'implique également dans les
équipés pour gérer toutes les menaces. Elles évitent 90 % rares « actions majeures que les forces de police lancent
»

des délits qui auraient autrement pu être commis, et ce contre des criminels ou des menaces imporranres.
dom elles ne peuvent se charger, les mercanes le font par Le capitaine comm.andant Johiaz Tour (NB, M, nain,
d'autres moyens. Gue2L/senrinelle d'Union 5) est le bras droit de Dilel la.
En dépit de leur immense pouvoir, les sentinelles sont Lorsque celle-ci a un tnvail qui doit être exécuté correcte­
justes et n'abusem pas de leur posirion. Même si beaucoup ment du premier coup1 elle le lui confie. Sa division surveille
trouvent qu'elles sont parfois trop dominatrices et guindées, habimellement le quartier de la magie, mais le comma11deur
personne n'a jamais prétendu qu'elles avaient ourrepassé suprême envoie quelquefois Johiaz en mission spéciale dans
leurs droirs en traitant quelque problème (enfin, personne d'autres quartiers, en compagnie d'individus triés sur le volet,
qui n'était pas déjà dans le pétrin). ce qui ne lui vaur guère la sympathie des autres capitaines
commandeurs.
L'ORGANISATION Le capitaine Grigg (N, M, demi-orque, Rou23/maître
Les sentinelles d'Union sour organisées en grande partie cambrioleur 3) esr secrètement un espion des Régulateurs.
comme les forces de police d\1 reste du mulrivers. La Grâce à une dugue (un petit artefact rare) qu'il garde en penna­
parrouüle type comporte de deux à cinq fantassins conduits nence sur lui et qui lui offre une dissimulation mentale et
par un sergent. Un capitain e dirige une compagnie de vingt physique constante, personne ne soupçonne sa véritable
unités. Un capitaine commandeur a sous ses ordres une namre. Grigg fait en sorte d'être au courant des acrivités des
division de cinq compagnies, alors que le commandeur sentinelles d'Union et de s'assurer qu'il peut manipuler d'une
suprême Dûella commande rous les capüaines comman­ façon ou d'une aurre le cours des événements si ses supérieurs
deurs. Chaque division est responsable d'un quartier de la lui en donnent l'ordre.
RECRUTEMENT corps à corps (1d8+15/17-20/x2, épée longue +5), ou +30/
Devenir un membre des senrinelles n'est pas chose aisée. Une +25/+20/+15 distance. (1d8+7/19-20/arc long de force +2
expérience dans le domaine militaire ou La surveillance est [bonus de +4 à la For] accompagné de flèches +5) ; Part commu­
essentielLe, même si le groupe engage à l'occasion d'autres n ication ii dista nce, boucl-ier de la Loi, délwrance, déblocage ; LN ;
élites pour des missions spéciales ou non contractuelles. De JS Réf +11, Vig +21, Vol +11 ; For 26, Dex 13, Con 20, Int 131
plus, quiconque souhaite faire partie de cette force doit avoir Sag '121 Cha 8.
vécu il Union au cours des trois dernières années. Les senti­ Compétences et dons. Connaissances (Un..ion) +1:1.,
nelles d'Union recherchent parfoi s activement des aventu­ Détection +6, Diplom atie +9, E sc alade +21, Natation +21,
riers qui semblent posséder les colllpétences nécessaires pour Perception auditive +7; Arme de prédi lec tion (épée longue),
servir les mercanes, mais ce n'est pas une habimde. Artaque éclair, Attaque en pwssance, Attaques réflexes,
Combat en aveugle, Destruction d'arme, .Enchaînement,
AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS .Esquive, Expertise, Prestige, Science du critique (arc long
DES MEMBRES composite), Science du cririqt1e (épée longue), Science du
les s en tinelles d'Union bénéficient d'un salaire confor­ désarmement, Souplesse du Serpent, Spécjal isation martiale
table égal à leur niveau de personnage x 5 po par jour, payé (épée longue), Succession d'enchaînements, Tir à bour
par le conseil des mercanes d'Union. Elles bénéficient porcant, Tir de précisio1�, Vigilance.
�gaiement de droits de rérention sur les menaces que leurs Dons ép iques. Peau métallique.
patrouilles parviennent à vaincre. .Elles peuvent loger dans Communication à distance (Mag). Un sergent d'Union peut
un bâtiment réservé aux compagnies er compter sur un lancer le sorr communication à dist·n11ce e11 qualité de pouvoir
réseau de collègues qui se protègent volontiers les un s les magique, w1e fois par jour. Les sentinelles s'en servent pour
autres durant les patrouilles. contacrer leurs supérieurs si leur patrouille croise le chemin
Les personnages particulièremenr puissants peuvent choisi r d'une menace dom elle ne peuvent venir à bout. Niveau de
de s'entraîner dans la classe de prestige des sentinelles lanceur de sorts : 15.
J'Union. la plupart des membres de cene force ne sont cepen­ Bouclier de la Loi (Mag). Un sergent d'Union peur lancer
tlanr pas d'un niveau suffisant pour sujvre cette formation. bouclier de la Loi en qualité de pouvoir magique, une fois par
Lorsqu'il apparti ent à ce groupe, un individu doit servir jOLJr. Les sentinelles s'en servent généralement avant d'af­
sans faillir la ville et ses dirigeants, patrouiller les rues et faire fronter une menace dans la rue. Niveau de lanceur de sorts :
respecter la loi, ne pas se laisser corrompre ni faire passer ses 15 ; DD du jet de sauvegarde égal à :L7.
intérêts personnels avanr ses devoirs. Les sentinelles Délivrance (M ag). Un sergent d'Union peut lancer ce sort
d'Union (les mercanes, en fait) ne tolèrent aucm1 écart en qualité de pouvoir magique, une fois par jour. Niveau de
durant le service. Les échecs er les fraudes sont en général lanceur de sorts : 18.
rapidement débusqués et éliminés. Déblocage (Mag). Un sergem d'Union peur lancer ce sort
en qualité de pouvoir magique, une fois par jour. Niveau de
RENCONTRES lanceur de sorts : 15.
Les personnages qui voyagent vers Union auront finale­ Possessions. Cui msse +4, grand bouc!rer erJ acier +3, anneau
ment affaire aux gens qui comp osen l cette force de sécu­ de protection +4, épée longue +5, arc long deforce +2 (bonus de +4 à
rité. S'ils ont envie de semer le désordre à Union, ils entre­ la For), 20 flèches +5, ceinturon de force de géant +6, amulette de
tiendront rapidement des liens étroits avec les sentinelles, Cortstitu'tion +6, cape de résistance +3, robe d'amture Mhtrelle +2
voire avec le conseil de la ville. Plus probablement , ils se (comme l'amul.ette), bottes ailées, bille de force.
retrouveront mêlés à un complot auquel les sentinelles
participent. C'est à vos joueurs de décider s'ils souhaitenr
coopérer à un e enquête ou donner des coups de tère en 1.A CITÉ D'1INION
essayant d'atteindre leurs burs. Il est possible qu'un person­
nage désire devenir l'un des leurs ; un grand nombre de fNTRODUCTTON
crimes complexes peuvent êrre déjoués à Union, peur-être La cité d'Union est un ca rre four culturel, un centre de
avec l'aide du reste des PJ. commerce qui est rehé à de. nombreux autres plans, mais
Patrouille de sentinelles type (ND 23). Trois fantassins qui exis te à l'écart de tous. C'est une ville qui a peu de
(Gue14), un sergent (Gue21jsentiJ1Clle d'Union 2). Il n'est ressources personnelles, mais elle prospère quand même
pas difficile de croiser le chemin d'une patrouille dans la car ses maîtres mercanes désirent qu'il en soit ainsi. Les
plupart des quartiers de la ville, mais elles sont moins mercanes ont fait en sone que chacun soit le bienvenu en
présentes dans le quarrier parfumé. Elles som plus ville pom y réaliser de51 affaires, a ussi longtemps qu'il 11e
nombreuses aux alentours des portes principales et envoient perturbe pas le commerce.. Uniotl est l'endroit idéal pour
des hommes supplémentaires dans les habitations et dans les acheter de nombreux biens inhabituels, rares et beaux,
bâtiments où l'on sait que des portails interdimensionnels pour rencontrer des voyageurs intéressants issus de tous les
secondaires s'ouvrent. coins du multivers, et pour se rendre ailleurs. On dit
souvenr que celui qui veut aJ 1er quelque part trouve généra­
Sentinelle d'Union, sergent. Humain, guerrier 21/senti­ lement le voyage plus court quand il passe par Union.
nelle d'U ni on 2 ; FP 23 ; humanoïde de raille M ; DV la c iré est l'une des quelques métropoles planaires recon­
21d10+105 plus 2d10+10 ; pv 240 ; Inir +1 ; VD 9 m ; CA 31 nues, mais bien évidemment, dans l'infini du mulrivers, leur
(contact 15, pris a u dépourvu 30) ; Arr +36/+31/+26/+21 nombre est probablement plus important.
HISTOIRE Après des décennies de recherches planaires, de construcrion
Les mercantiles mercanes disposent d'empires commerciaux et d'installation, et de millions de pièces d'or dépensées en
qui s'étendent à travers beaucoup de mondes et de plans. les promotion er en développement urbam, la cité d'Union naquit.
mercanes ne constiruenr pas une race monopolistique-ils sont La ville existe depuis près de quatre-vingrs ans er est donc
éclatés en des ceruames de canels en compétition. il y a long­ très jeune, mais elle a pourtant corum une explosion démogra­
temps, un cane! connu sous le nom d'Union, voulut maximiser phique sans précédent dans ce laps de remps. Après rout, les
ses rendements commerciaux sans perdre un temps précieux mercanes sont des artistes du commerce. Des personnalités
(et donc des profits) en voyageant physiquement de plan en âmes sont venues er reparties d'Union, mais c'est
célèbres et inf
plan. En fait, les membres du cartel voulaienr que le l'espoi r d'un profit conséquent qu i reste le centre d'arrracrion
commerce vienne à eux au lieu d'avoir à aller le chercher. de cette ville.

LES M ÉTROPOLES PlANAI RES


La plus célèbre métropole planaire est sans doute la cité de Tu'narath est la plus grande et la plus i m portante cité
Si gil Située au centre des plans extérieurs et construite sur
. githyanki de toutes les dimensions. On la trouve dans le plan
la face interne d'un anneau gigantesque, elle prétend être le Astral, bâtie sur le corps pétrifié d'un indicible dieu mo rt .

véritable carrefour du multivers. De tous les royaumes des C'est ici que réside la reine liche, souveraine absolue de tous
mortels, c'est certainement celui qui s'intéresse le plus aux les githyanki. Elle autorise le commerce avec les autres races,
dieux et à leurs p rojets La t rès crainte Dame de la Douleur
. mais les marchands et les visiteurs étrangers doivent d'abord
d i rige la cité. C'est une é ni gme à laquelle on prête u n obtenir u n visa spécial de la reine en personne .

immense pouvoir, dont celui d ' i nterdire l'accès de son Plus xénophobe encore que Tu'narath, l l k kool Rrem est
royaume aux divin ités. une sombre cité de flagelleurs mentaux, située au plus
La Cité de Cuivre, demeure des puiss a nts seigneurs éfrits, profond des ent ra i lles d ' u n plan Matériel. Loin sous la
se trouve dans le plan élémentaire du Feu. Nichée au creux su rface, ces créatures font affaire avec des centaines
d'un hémisphère de cuivre de soixante kilomètres de diamètre, d'autres plans, poursuivant leurs projets machiavéliques et
la ville flotte au-dessus d ' u n plateau d'obsidienne craquelée. fa isant progresser leurs stratagèmes de destruction. Des
Ici, le commerce fleurit entre les plans intérieurs. De plus les
, milliers de membres d'autres races que les flagel le u rs
voyageurs et les marchands venus de tous les recoi ns du mentaux habitent aussi cette ville, mais tous tremblent
multivers y font des affaires. Le Grand Sultan dirige depuis son devant les maîtres illithids.
Trône de Charbon, dans le Palais Incandescent du Grand
Sultan de Tou s les Êfrits, au centre de la ville
.
UTTUSER UNION DANS UNE CAMPAGNE intéressant pour que les personnages épiques veuillent le
On peut aisément se servir de la ciré d'Union dans n'im­ visiter ou aient besoin de s'y rendre (on pem rrouver id des
porte quel décor de campagne. De par sa narure, il est occasions d'aventures dans lesquelles de tels personnages
facile d'y accéder depuis prariqttemenr partout. La sauront s'investir).
plupan des personnages épiques ont leurs propres Enfin, la description de la cité d'Union que vous trouve­
méthodes de voyage enrre les sphères d'existence, mais rez dans ce guide est obligatoirement brève. Tous les
Union fo11ctionne toujours comme une plaque tour­ détails traitant d'une ville de plus de 100 000 habitants
nante, car elle est reliée tôt ou tard à n'importe quel point pourraient certainement remplir un ouvrage comme celui­
du mttlrivers. Union est un endroit idéal pour effecmet ci, mais les exigences de place nécessitent une vision plus
des rencontres enrre personnages épiques, un coin parfait superficielle. La vue d"ensemble d"Union que vous trouve­
où chercher des objets exotiques et précieux (le marché rez ici esr donc une hase simplement. le MJ pourra incor­
J'Union esr légendaire pour ses marchandises), er le porer les descriptions et les cartes associés à la ville à une
summum en matière de nouvelles fraîches d'importance aurre ciré de son choix, plus adéquate à sa campagne. D'un
â l'échelle cosmique. aurre côré, les informations présentées dans ce chapitre
Naturellement, Union a été créée pour un jeu épique. sont suffisantes pour faire évoluer Union, indépendam­
Mais qu'est-ce que cela veut dire ? Eh bien, ce n'est pas le ment de ce livre.
genre d'endroit où les PJ peuvem se rendre tranquillement
pour s'emparer du pouvoir. En même temps, les choses n'y LE CONSEIL MERCANE D'UNION
sont pas non plus contrôlées au point de devenir La plus célèbre entreprise des mercanes esr la ville planaire
ennuyeuses pour des personnages épiques. Les mercanes d'Union, qu'ils ont fondée et qu'ils continuent d'administrer­
qui dirigent la ville essayent d'assurer un certain niveau de Trente-trois mercanes siègent au conseil d'Union, qui dirige
sécurité (il en va de la pérennité de leur gagne-pain, après toutes les affaires de la cité . .Lorganisation connue sous le
rout), et les sentinelles d'Union (les forces de police créées nom des senrinelles d'Union a reçu sa charre d'autorité
et contrôlées par les mercanes) font donc du bon travail en direcremenr du conseil. Seuls les mercaues sont autorisés à
résolvant des crimes, e.n empêchant des invasions, en arrê­ prendre part à l'administration de la ville.
tant les ravages causés pa.r des personnages puissams, etc. Quartier général. Le siège du conseil d'Union est sirué
Dans le même temps, les sentinelles d'Unio11 11e peuvent dans le quartier de la loi, près du quartier-général des senti­
pas tour faire, de même qu'elles ne peuvent pas rout empê­ nelles de ln ville. À tout moment, on u·oL1ve généralement la
cher. Quand apparaissent des problèmes que ne sau�:aie.nt moitié des rrente-trois membres da11S cerre structure bien
résoudre les sentinelles d'Union, les mercanes 011t d'aurres défendue, mais ils se réunissent une fois par mois pour traiter
Façons de les traiter. Leurs coffres sont pleins et comme dit les affaires du conseil. Les individus qui se rendent dans cet
le proverbe, on trouve toujours plus gros poisson (suscep­ endroir ne rencontrent que de petits fonctionnaires, sauf en
tible de prêter main-forte aux mercanes en l'occurrence). En cas de grand besoin_
fin de compte, la cité d'Union esr un endroit suffisamment Membres- 33.
Hiérarchie. Vague. les mercanes vonr er viennent au la lumière ambianre. Les formations rocheuses et les bancs
sein du conseil, mais les échelons supérieurs des adminis­ de nuages sonr les deux traits caractéristiques de ce vide, et
trateurs ne changent pas, sauf quand a lieu chaque vote ils sone entourés de rous les côtés par une lueur pourpre
cinquantenaire. orangée et diff-use, 1·este du plus fabuleux des couchers de
Religion. Boccob. sol eil. La température demeure plaisamment chaude,
Alignement. Loyal neutre. comme celle d'un début de soirée d'été, er une légère brise
Confidentialité. Sp éciale. Parmi les membres, la confi­ souffle en continu da ns une direc tion aléatoire roujours
denrialité est peu importanre (la plupart des membre changeante, ce qui explique la fraîcheur de l'atmosphère.
connaissent le programme er les projets e·n cours), mais elle Aucun climat au tre que celui-ci n�a jamais perturbé ce
est assez élevée pa rmi les personnes qui ne fonr pas partie du paisible demi -plan ou la ville qu i y floue. Certait1es
conseil. On ne sait pas à quoi ressemblent les membres du personnes onr déjà réussi à al térer le temps à l 'a ide de
con sei l et les citadins onr donc pour habitude de prendre magie, du moins jusqu'à ce que les senrinelles d'Union
tous les ruercanes qu 'ils aperçoivent pour l'lm d'e1.1x, une s'occupent d'eux.
pratique que les mercanes ne découragent pas. La ciré esr construire sur une petite partie de ces lies flot·
Symbole. Aucun. tames ; une douzaines sont reliées entre elles par des ponts er
des escaliers, er forment une sarre d'archipel. les douze iles
sonr plus ou moins au même niveau, mais les es.ca liers
Un membre du conseil peu t donner des ordres à un fonc · peuvent s'étirer, montant et descen dant ainsi entre les
tionnaire mineur de la ville, voire à une Sentinelle d'Union portions de terre, sur une cinquantaine de mètres. Chaque
de haut rang. Mais le Chef du Conseil Revenia, grâce au vote ile est très légèrement convexe. Des lampadaires illuminés
du .reste de l'orgaJ1iSation, parle tottjours au nom du Conseil par magie, situés à égale distance les uns des aun·es, éclairent
d'U11ion, et peur annuler les décisions des aurres membres abondamme11t les rues principales. De nombreux édifices
du conseil, selon son bon vouloir. bâtis sur les ûcs bénéficient également d'un éclairage
Le conseiller en chef Revenia (IN, F, rue rcane, Mag33) magique, tandis que la place du marché d'Union, telle un
est une fière héritière de sa race, qui excelle dans tomes les sapin de Noël, brille littéralement de mille feux grâce à
affaires ayanr t rait au commerce et à l'admi)1istration. Ses roures ses dé connions lumineuses. Si on la contemple à
plans sont élaborés, et ran�s sont les événements quotidiens qu elque distance, la COIDJ11l.lnaucé a un aspect tran quille er
de la ville qui dévoilent ses desseins capitali ste s pour fait penser à un pays enchanté qui dérive doucement dans un
Union er son peuple. espace luisant.
Union possède certaines commodités qui font de la ville
GÉOGRAPHIE ET ENVIRONS D'UNION un endroit non seulement habitable, 1uais également
La cité figure dans un demi-plan, une sorte de vide confortable pour la majorité des visiteurs et des résidents.
étrange et infini baignant dans une sem i-obscu riré. Ce Chacune des formations rocheuses dispose d'un porrail
demi-plan affiche une gravité directionnelle objective. le planaire souterra in relié au plan élémentaire de l'Eau, assez
temps s'y écoule nonualement et la magie n'y est pas alté­ large pour laisser passer une belle rivière. Ln plupart du
rée. le demi-plan ne coexiste ni n'est a djacent avec un temps, ce flot arrive à la surface par la biais de fonta in es,
autre p lan. Cep end anr, il comporte un grand nombre de mais dans cerra.ins des quarriers les plus riches de la ciré, il
portails, artificiels ou non, reliés à plusieurs endro its existe un système de canalisations qui amène l'eau directe­
d'autres dimensions. meur dans les bât iments. Il arrive souvent que le rrop-plein
Dans ce vide crépusculaire dérive un groupe d'îles fior· d'une fontaine ou d'w1 lac se déverse depuis le bord des iles
tantes, parapluie de roches plananr tranquillement dans la de la cité. Même le plus petit quartier possède une cascade
semi-obscurité er porrées par de faibles courants d'air. spectaclÙaire, qui se jette dans le ciel en contrebas. Le
D'énormes bancs de nuages se dép lacent parfois tels des système d'évacuation des eaux usées assure la propreté de
armadas dans le ciel au-dessus ou en desso·us, éclairés p a r l'environnement. Des canalisario n s recou vertes de grilles

LES PORTAILS MAGIQUES créature doit être capabl·e d e passer par l'ouverture pour
Le mot « portail » est u n terme générique qui décrit un lien pouvoir l'utiliser. Ils va rient aussi dans leur fonctionnement.
interplanal re fixe. les portails (dont font partie les vortex et les La plupart exigent de la jugeote, certains réagissent face à
portails), s'ouvrent en un point dans leur plan d'origine et en certaines phrases et d'autres nécessitent des objets
un autre endroit dans le plan de destinati on (ou en un endroit semblables à des clefs pour les activer.
dans chaqu e plan de destination, s' il y en a plus d'un). La plupart d'entre eux transportent instantanément ceux qui
La présence des portails a de multipl es explications. les emp runtent d'un endroit à un autre. Contrai rement à une
Certains sont tout simplement de grands objets magiques qui porte ordinaire , il est généralement i mpo s sible de s 'arrêter à
relient deux plans (ou deux lieux d'un même plan dans mi-chemin ; ainsi, on es t d'un côté ou de l'autre. Les sorts ne
certaines cos mologies) , d'autres existent naturellement et les franchissent pas les portails et les divinations ne révèlent rien
divinités en personne en créent pa rfois. au sujet de ce qui se trouve de l'autre côté, à moins que cela ne
Les portails sont de taille et d'apparence différentes . Une soit précisé dans la description du sort.
courent le long de toutes les rues er poussenr le flor vers des les guildes étrangères n'aient pas trop d'influence sur le
chures, qui se déversent par des porres souterraines. Celles­ commerce. De plus, si ces dernières menaçaient de devenir
a transfèrent les détritus vers un endroit situé hors de vue, vraiment dangereuses pour leur monopole, les rnercanes
loin dans le ciel en dessous. Dans certains cas (là encore , prendraient des mesures pour corriger le << déséquilibie ».
dnns les quartiers les plus riches de la cité), les bâtiments
sont équipés de systèmes de tout-à-l'égout complets reliés Commerce
au sysrème central. les rejets sont transférés loin dans le En raison de la nature d'Union et de celle du demi-plan
vide par magie et disparaissent à jamais. dans lequel elle se trouve, la cité possède peu de ressources
.L'architecture de la ville constitue un méli-mélo de styles naturelles. Ainsi, la majorité de la nourrinare, des vête­
er de maréri:n.tx, car tout ce qui esr nécessaire à la construc­ ments er des marériaux de construction nécessaires aux
tion vient d'ailleurs. Beaucoup des structures sontfaires de habitants doir être amenée depuis l'extérieur. Cependant,
pierre, mais quelques-unes sont en bois. les fenêtres sont en en tant que centre de commerce, Union bénéficie énormé­
grande majorité en verre, voire en verre coloré dans cenains ment de ses contacts avec une grande variété de cultures ;
quartiers, et plus d'un bâtiment est agrémenté de fresques un flot soutenu de marchandises peu commtmes et
aux couleurs vives. La décoration a fair d'Union un endroit exotiq ues y circule , et l'environnement de la cité reflète
dair er joyeux. Rien n'est meilleur pour le commerce qu'un cet état de fait. Les parfums d'encens et d'ongrLe nts aussi
sens exacerbé de bien-êrre, er les mercanes font des efforts rares que merveilleux flottet1t dans les aixs, de même que
rrès prononcés dans ce sens pour s'assurer que tous ceux qui les odeurs de rous les types de cuisine imaginables . le
visitent leur ciré se sentent en sécurité er heureux. marché est une corne d'abondance de gofHs, d'odeurs, de
couleurs et de textures de chaque coin du mulrivers ; la
COMMERCE, IM PÔTS ET DÉPLACEMENTS seule diversité des poissons est tm véritable enchantement
Union fonctionne en tour premier lieu comme un centre de pour les yeux. les marchands locaux er les habitants achè­
commerce. En fair, c'est la raison d'être de cerre vûle qui tent souvenr de reis articles pour leur usage personnel er il
n'existerait pas sinon, car elle est bâtie dans un demi-plan en résulte donc que l'apparence et l'atmosphère de la cité
normalement inhabité qui sert de passage obligé vers peuvent changer d.u tout au tout d'une rue à l'autre. Malgré
d'autres réalités. Tomes sortes de marchandises, ainsi que les cerre diversité, les taxes sur le commerce de la cité d'U11ion
negociants qui les achètent et qui les vendent, passent par la ne changent jamais.
ciré. Beaucoup d'entre eux apprennent des mercane.� qui om
constwit la cité, puis bâti des échoppes et des ma-isons à Impôts
Union. Bien sûr, toute cette entreprise commerciale ne servi­ Comme dans n'importe quel bon quartier commerçant, la
rait à rien si Union étaitjnaccessible, isolée comme elle est. ville taxe de la même manière résidents er visiteurs via règle­
Au contraire, elle bénéficie d'un grand nombre de portails ments er autres redevances. Toutes les entreprises commer­
permanents la reliant à différents plans d'existence, ainsi que ciales doivent acquérir des Ücences afln d'occuper des locaux
de portails spéciaüsés qui changent de destination selon un commerciaux, pour lesquels eUes paient une raxe annuelle
calendrier très strier, pennettant à la cité de « voyager » vers égale à 1 % de leur chiffre d'affaires brur de l'année précé­
diverses régions du mulrivers et de profirer du commerce. denre (les nouvelles installations en sont exemptées). De
De nombreux marchands y mènent des activités à plus, 5 % des bénéfices quotidiens fi.t1issent dans les coffres
temps plein er disposent de magasins pourvus d'entrepôt-s. de la cité. Même le commerçant occasionnel esr censé payer
Les autres ne font que visiter la ville de temps en temps, cette mxe, même si celui qui vend lLll panier de fruüs ne
amenant des marchandises dans des chariots (ou à l'aide vena pas sa patente contrôlée toutes les cinq minutes. ll
de moyens de transport magiques) afin de les vendre et de pourra donc poursuiv1·e son perir commerce sans qu'on
repartir chargés de celles qu'ils ont achetées sur place. cherche à lui réclamer quoi que ce soit, du moins si cela ne
D'autres vendent leurs services aux marchands eux­ devient pas une habitude.
mêmes er fournissent Union en biens er en services Quiconque visite la vûle doir d'abord obtenir une aurori­
permettant de faciliter le commerce en période d'af­ sarion de commercer avant d'acherer ou de vendre quoi que
fluence. Beaucoup de ces affaires, et les entrepreneurs qui ce soit. Ces autorisations peuvent être obtenues à n'importe
les dirigent, sont déraillées dans les parties qui suivent. quelle porre ou auprès de toute les patrouilles des senti­
Certaines entreprises appartiennent et sonr tenues par nelles d'Union, conrre 15 po. Elles som valables six mois.
des mercanes qui se sont installés à Union dans un passé Tour le monde en a une, résidents comme visiteurs. Ce
relativem ent récent. Ils 0nt souvent des parts dans diffé­ papier esr marqué par un sort de signalure magique visible,
rentes affaires, mais restent discrets et permettent à qui certifie l'authenticité du permis et donne sa durée de
d 'autres de s'occt1per de leurs opérations. Sans tenir validité. Personne ne vous vendra une épée, ne vous louera
compte de leur rôle, et malgré leur srarut de chefs civiques une chambre ou ne vous servira un repas si vous n'avez pas
d'Union, les mercanes ne s'opposent pas à un übre marché cette autorisation, car les amendes infligées sont lourdes
et ne font rien pour décourager la concurrence avec leuis quand on se fair prendre (c( Lois et ordre, ci-dessous).
propres intérêts. Il existe donc de nombreux commerces
tenus par des étrangers, dont la plupart sont loyaux aux Voyage
guildes locales, voire aux guildes et aux intérêts d'aunes Les déplacements dans 11 ville se font à pied, en chariot ou par
plans (comme les marchands de la ciré de Sigil). Mais les des moyens aériens personnels au-dessus du trafic piétonnier
marchands iJ1dépendants sont assez nombreux pour que habituel. les rues sont larges er pavées, mais il certains
endroits la foule ralentir la circulation pratiquement jusqu'à
, mème pour lui, le conseil fait appel à des équipes privées
l'arrêt. Même le trafic aérien devient dangereux quand des constituées d'aventuriers épiques désireux de s'investir en
cemaines de personnes volantes, de conducteurs de tapis et de échange de la généreuse somme, en or et en magie, que leur
messagersjuchés sur des griffons occupent L'espace de chaque paient les mercanes pour leurs services.
ile. De larges ponrs er des Tues spacieuses reliem chaque quar­ Cinquante ·unités environ (chacune comportant trois
tier ; l'eHer n'est pas sans rappeler une ciré parcourue de fantassins er un capitaine) patrouillent en règle générale la
canaux et de promenades pédesrres. Ces poms et ces rues sonr vil le. Les sentinelles d Union sont faciles à repérer dans leur
'

patrouillés er enrretenus avec soin afin d'éviter l'usure natu­ cuirasse d'adama.ntium magique, leur chemise bleu marine,
relle ou le sabotage. Les gens se déplaçant par la voie des airs leurs hauts-de-chausse gris et leurs borres noires. Pendant
ne se privent pas d'ignorer les ponts enrre les iles quand un les patrouilles, les sentinelles mettent un point d'honnem à
autre itinéraire est plLtS court. rester en vue aussi sot1venr que possible. leur seule
Entrer er sortir d'Union esr presque aussi facile que de présence a tendance à ordonner le commerce er à découra­
passer d\rn quartier à l'a utre. Trois portes principales, ger les voleurs en puissance. les résidents de longue dare
chacune située sur une ûe, relient Union à d'autres endroits considèrent que ces patrouilles font partie inrégranre du
dans le mulrivers. l'une d'elles esr un Üen permanent avec décor citadin.
un lieu spécifique : la porte des Marches, qui aboutit sur les Lorsque les sentinelles doivent agir, elles essaient d'éviter
Marches sans Fin (cf. ci-dessous), alors que les dellX aunes les m esures expéditives aussi souvent<]Ue possible et utiÜ­
ont des destinations variables. J.:une est toujours reliée à un sent leurs seules compétences pour désarmer er arrêter toute
monde particulier du plan Matériel, même si l'endroit sur menace potentielle. Si cerre politique est inefficace, ou si les
lequel elle s'ouvre ebange régulièrement, er l'autre coume patrouilles sont surpassées, elles appellent des renforts. Dans
selon un cycle périodique sur de nombreux plans différents. les situations panicnlièremenr dangereuses, les patrouilles
Chacune de ces portes a l'aspect d'un portaû aussi large que adoptent Lm comportement défensif et tentent d'encercler
l'avenue qui y mène er fonctionne sur le m êm e principe les fauteurs de rrot1bles, tandis que leurs collègues évacuent
qu'une porte de cité normale, gardée par des seminelles, les portions menacées de la ville.
mais laissée ouverre afin de permettre à rous les genres de Des gardes escortent les accusés vers le quartier général
trafics de l'emprunter. des sentinelles, situé dans le quartier militaire pour les
incarcérer et les traduire en justice. Il n'est pas de leur
POPULATION ET RICHESSE ressort de juger et d'appliquer la sentence ; ceci est bissé aux
DE LA COMMU NAUTE soins de la cour, qui se trouve dans ce même quartier et qui
le cœur de la ville d'Union abrite environ 5 000 habitants ; esr présidée par un trio de juges spéciaux, des membres des
ceci ne vaut cependant que pour les douze îles directement sentinelles d'Union cbargés des procès er de l'application de
reliées entre elles. Il y a au moins cenr autres iles flottant leur sentence. le tableau ci-dessous donne la Üsre des
libremenr autour du centre sur lesquelles sont installées crimes les plus communs er de leurs punirions, mais elle est
des résidences, ainsi que des fermes, des entrepôts, des loin d'être exhaustive et n'a rien d'absolu en termes de puni·
usines et d'autres bâtisses magiqueme11t entretenues. En lions. V11 juge considère toujours de nombreux facteurs,
somme, la population élargie d'Union dépasse facilement donr le casier judiciaire éventuel du criminel, les circons­
les 100 000 habitants. la ciré est un centre d'affaires majeur tances atténuantes er la gravité du crime afin de déterminer
qui sert aux résidents de centaines de plans, er le nombre de la peine à appüquer.
visiteurs présents en ville à tm moment donné est égal à la
moitié de ce dernier chiffre en période d'affluence, les Condamnation pour une
jours de marché ou duram les rares festivals. Certains quar­ Crime Première I nfraction
tiers sont bien plus fréquentés (comme le quartier des Meurtre Saisie de toutes les posses­
sions, emprisonnement
tavernes et le quartier du marché), tandis que d'autres
permanent en stase temporelle
semblent déserts en comparaison (le quartier des temples
Contrôl e men tal 30% des possessions saisies,
er le haut quartier). travaux forcés pendant un mois
.En tant que métropole planaire (cf. Chapitre 3), la limite Agression d 'une senti nelle 20 % des possess ions saisies,
financière d'Union est fixée à 600 000 po, mais elle franchir travaux forcés pendant deux
aisémem le million durant la convention magique inrerpla­ mois suivîs de six mois d'exil
tlaire annuelle qui se déroule sur LLD mois Les richesses de la
.
de la cité
ville sont assez fluctuantes, mais elles se chillrent facilement Agress io n générale
, 5 % des possessions saisies,
travaux forcés pendant un mois
en dizaines de millions.
Vol 1 % des possessions saisies,
six mois d'exil de la cité
LOIS ET ORDRE Contrefaçon 1 % des possessions saisies
la cité est protégée par les mercanes qui dirigent le conseil Corruption fraude
, 1 % des possessions saisiès,
d'Union. Bien sût, ils n'exécutent pas ce genre de tâche eux­ six mols d'exil de la cité
mêmes, mais confient plutôt à des forces de sécurité capables Vanda lisme 2 % des possessions saisies,
le soin de faire respecter les règles. C'est à cela que servent travaux forcés pendant deux
les sentinelles d'Union. Ce corps fonctionne comme une mois
Commerce illégal 1 % des possessions saisies
organisation paramilitaire, qui se charge de patrouiller dans
(sans autorisation)
les rues et à faire respecter les lois. Si cela se révèle trop ardu,
Ceux qui commettent un second délir ou :revien11ent illégale­ magiques ; LN; JS Réf+17, Vig +24, Vol +15 ; For 21, Dex 18,
mem d'exil avant la fin de la peine reçoivent te double de la Con 20, Inr 16, Sag 15, Cha 17.
sentence initialement infligée s'ils sont pris. Les travaux Compétences et dons. Connaissances (droit) +16,
forcés incluent les réparations et l'emretien de la ville. Si les Connaissances (Union) +11, Dérection +4, Diplomatie +24,
circonstances et le talenr du condamné le permerrent, il sera Éqtùtation (cheval) +37, Escalade +35, Natation +38, Perception
confié à un marchand er servi:ra d'artisan ou d'ouvrier, puis le auditive +4, Saut +25 ; Arme de l'rédilection (at:balère légère),
montant de toutes les recerres sera réparti entre lui eda ville. Anne de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puis­
Ceux qui sont exilés sont marqués magiquement sur le fronr à sance, Arraques réflexes, Combar en aveugle, Endmance,
l'aide d'une.rune particulière, qui est une version modifiée de Esquive, Expertise du combar, Réflexes surhumains,
la signature magique et qui s'efface seulement au bour d'un Robustesse, Science de l'initiative, Science du désarmement,
certain temps (lorsque la période d'exil s'achève). On ne peut Spécialisation martiale (masse d'armes lourde), Spécialisation
l'ôter que par un souhait ou lLD miracle. Même dans ce cas, elle martiale (arbalète légère), Talent (Connaissances [droit]),
revient au bout de 24 heures, à moins qu'une divinité inter­ Connaissances (Diplomatie), Tir à bout porra ur, Tir de préci­
vienne. Cette marque brille si la personne qui la porte se sion, Vigilance, Vigueur smhumaine, Volomé de fer.
trouve dans le demi-plan. Une sentinelle en patrouille la Dons épiques. Arme de prédilection épique (arbalète
reconnaitra à vue. Les criminels qui doivent purger une peine légère), Arme de prédilection épique (masse d'armes lourde),
de prison sont incarcérés quelque part sous la cité, dans l'une Iniriarive supérieure, Peau métallique (x2), Robustesse
des îles les plus éloignées et sans Üen avec le resre du plan. épique, Spécialisation martiale épique (arbalète légère),
Lorsqu'une patrouille type de trois fantassins et d'tm Spécialisation martiale épique (masse d'armes lourde).
sergent (cf. Les sentinelles d'Uitiott dans la partie Organisatiom Pouvoirs magiques. Bouclier de !a Loi et communiwtion à
épiques, plus haur) ne peut s'occuper d'un travail, l'équipe de disloncc. Niveau de lanceur de sorts : 15 ; DD du jet de sauve­
renforc appelée en premier comprend 2-5 (1d4+1) guerriers garde égal à 21 pour le bouc!ier de la Loi.
plus vaillants. Possessions. Cuirasse d'adnmantium +*, grand bouclier +3,
amw•u de protection +5, masse d'armes low'de +:2, nrbnlète
Membre d'une équipe de renfort des sentinelles légère +1, 20 carret�ux +1.
d'Union. Humain, Gue30/senrinelle d'Union 1 ; FP 31 ;
humanoïde de raille M i DV 30d10+173 plus 1d10+5 ;
pv 348 i !nit +12 ; VD 9 m ; CA 40 (contact 15, pris au 1ES ÎLES D'tJNION
dépourvu 24) ; Art +36/+31/+26/+21 corps à corps (1d8+5, La partie qui su ir fournit une description des îles majeures
masse d'ormes lourde +2) ; ou +35 distance (1d8+8/19-20, arba­ qui forment Union. Reliées entre elles par une série de
lète légère +1 accompagnée de cm'reaux +1) ; Parr pouvoirs ponrs, elle forment chacune un districr ou un quartier
0 3,7f 7SO If
1
1 1
1 Qg_artier gén��al
Échelle en mètres de l'Ordre de l'Ecu

Manoir
ae Thargas
indépendant, er afficheur leurs talents et leur personnalité 3. Bureaux d'exploration et de recherches. Cette salle
distincts. Quelques établissements de marque sont dérail­ d'accueil sert de bureau extérieur pour les services d'explo­
lés dans certains quartiers. ration er de recherches. les clients attendent de pouvoir
entrer er de voir les directeurs de ces deux services. Des
QUARTIER DU COMMERCE centaines de carres et de plans décorent cette pièce, tous
C'est la seconde ile flottante d'Union en rerme de taiJle, juste tracés par divers procédés (dont plusieurs carres faites de
derrière le quarrier du marché, et les rues y sont larges, selÙe lumière).
plutôt droites et abondamment éclairées. la plupart des bâti­ 3a. Bureau du directeur des explorations. Quand les
ments sont indépendants les uns des amres et bien entrete­ clients souhairentjuste savoir ce qu'il y a ailleurs, c'ést là où
nus. Un grand mur entoure l'île et protège les habitants er les ils vonr. Certains veulent partir en explora tion de type
visiteurs d'une éventuelle chute dans le vide. safari, tandis que d'aurres ont des besoins plus a cadémiques
C'est dans le quartier du commerce, ou le quartier des ou mercantiles.
affaires comme certai ns l'appellent, que toutes sortes de 3 b. Bureau du directeur des recherches. On amène ici
boutiques, de marchands et de professionnels indépendants les clienrs qui veulent trouver quel que chose, quelqu'un ou
mènent leurs affaires. Des érudits, des ingénieurs, des un lieu spécifique.
joailliers, des armwiers, des cartographes, er tout un tas d'en­ 4. Bureau d'information. Cerre salLe d'arrente esr simi­
trepreneurs s'occupent de leur 11égoce dans des établisse­ laire aux n•2 er 3.
ments propres et bien construits. Des résidences privées 4a. Bureau du directeur des informations. le directeur
émaillent le district et les sentinelles d'Union patrouillent esr la personne qui rend visite aux clients qui recherchent
régulièrement route la zone, car c'est le véritable cœur de la des guides professionnels pour des expéditions dans les
vüle et sa raison d'être. étendues sauvages. Cette pièce est un bureau somptueux
Le centre de ce quartier, connue sous le nom de la place rempli des différentes richesses ramenées de tous les plans.
centrale, est une grande cour ouverte pavée, dotée d'une 5. Bureau de cartographie. les demandes et les achats
fontaine. Toures les rues principales qui pa rtent des diffé­ concemant les cartes som faits dans ce bureau. Si un
rents ponts arrivent là. Plusieurs des entreprises les plus membre des géographes a déjà visité un endroit, on pourra
rmporantes
t y ont pignon sur rue, en face de la fontaine, qui en n·ouver une carre ici.
est un lîeu de rencontre ou de visite pop ulair e avant de se Sa. Bureau du maître cartographe. Le maître carto­
plonger dans le nunulte des affaires. graphe y offre des mises il jour de cartes à la vente·. Les origi­
naux sont gardés à l'abri dans les archives.
La Société de Cartographie planaire 6. Point de contrôle de la sécurité. Cerre pièce sert de
Le quartier général de cette organisation estimée est situé barrière entre la partie avant du bâtiment, où les clients som
dans un manoir important de la place centrale. C'eSt un autorisés à resrer, et la partie arrière, où tout le travail réel est
grand bâtiment divisé en deux parties principales. Une zone fait. les clients peuvent venir s'ils désirent acheter de l'éqtù­
publique fournit l'espace nécessaire aux cüents pour venir y pemenr pour une expédition (dans la réserve, zone 7).
faire des affaires, qu'ils aient besoin d'un guide ou d'une Personne ne passe sans montrer patte blanche, et deux
carte, ou qu'ils veuillent vendre les informations qu'ils ont gardes veillent en permanence. Seuls les géographes ont un
récoltées. Au-delà se trouvent les différents services des droit d'accès. Six gardes sont toujours de faction à cer endroit
archives et des recherches, ainsi que des lieux de stockage (LB, humains, Gu e 1 6).
pour l'équipement et les fourrùrw·es. 7. ,Équipement et fournitures. les membres de l'otga:tri­
1 . Entrée et musée. Des sculptures, des portraits, des sation préparant une expédition se renderir dans cet
souvenirs er des arrefacrs précieux relatifs à l'histoire des ensemble de réseryes. On peur y trouver tour l'équipement
explorations de la Société décorent cette grande entrée. les qui pourrait être utile dans les déplacements en exrérieur. Il
dienrs arrivent ici et som reçus par un personnel courtois, y a même quelques objets magiques mineurs utiles pour des
prêt à discuter des offres de collaboration potentielles et à les voyages frontaliers.
orienter dans la bonne direction. 8. Département de recherches. Ce rre pièce esr consa­
2. Salle de réception. Des mosaïques de goût er des crée à l'élaboration des cartes. Parmi les enfilades de
chaises confortables émaillent cette pièce qui serr de salle bureaux de travail et de tables, des spécialistes de la
J'arrente, ainsi que de salle de réceprion pour le directeur de recherche se penchent sur des fragments d'informations,
1� Société. Peu de visiteurs ont suffisammenr d'influence des bouts de p arcl1emins er des portions de cartes dans le
pout avoir un rer1dez-vous avec hü, mais ceux qui l'obtien­ but d'étoffer la base de données de la Société de Catte­
nem attendenr ici. d'être reçus. graphie planaire. Des cartographes créent de nouvelles
2a. Salle de réunion. Une grande table er de nombreuses cartes plus précises, des scribes détailie nr des particularités
chaises confortables facilitent les négociations entre le dient locales (comme la faune, la flore, les civilisations connues),
er Le directeur. er d'autres personnes attribuent des réf érences croisées aux
2b. Bureau du directeur. Le directeur de la Société de informations aux fins d'archivage.
Cartographie planaire, Hesmeth Schlade (NB, M. 9 . Archives. C'es t rendroit où la somme de toutes les
humain, Exp20), a son bureau ici. Il gère les opérations connaissances des géographes est gardée. Chaque chambre
quotidiennes de la Société et ne rend de compte qu'à est magiquement scellée (un ven•ou magique a été posé sur la
Khymez. Ta'rol (LN, M, mercane, Mag24), le mercane qtù a porte par un Mag24), gardée (interdiction lancée par tm Prê24,
fondé l'organisation. alignement LB) er défendue contre roure intrusion (chaque
chambre dispose d'un golem de fer en faction dans l'embra­ coups du chasseur féerique. le magicien la fit venir à Union,
sure de la porce, auquel 011 a ordonné de terrasser toute où la tempérantre est toujours douce. Elle y reste donc, sans
personne qui ne serait pas autorisée à entrer). Chaque pièce pouvoir jamais rentrer chez elle.
est remplie d'étagères pleine d'informaTions complètes et Malgré sa colère concernant sa liaison, le père de Joln i s'as­
souvent accessibles, utiles à l'organisation. sura qu'on s'occuperait bien d'elle en lui donnant cette rési­
Rencontres habituelles. Ceux qui se rendenr à la de11ce et une cohorte de serviteurs. Jolin s'y trouve très
Société de Cartographie planaire croiseront certainement bien- elle s'est arrangée de son côté avec le magicien qui l'a
le chemin de Sturra Noirsabot (CB, F, elfe, Rôd20/agent aidée à récupérer son bien-aimé. D'un autre côté, son père ne
récupérateur 5). les compétences de cerre dame en matière désire rien d'autre que de voir sa fille revenir parmi les siens..
de survie en extérieur so11t légendaires. Par contre, elle et ses agents cherchem des héros désireux de la protéger
n'est pas membre de la société - elle est bien trop indépen­ pendant les quatre nuits restantes nécessaires pour mettre
dante pour travailler avec une quelconque organisarion -, un terme à la pourstùre du chasseur blême. Pour cela, Ü leur
mais elle coopère avec les géographes et leur fournit donnera une belle somme. Cependant, même s'il parvenait à
souvent des informations quand elle rentre de l'une de ses ce qu'il veut, il est improbable que Jolin renrre volontaire­
nombreuses excursions ou explorations. En retour, elle est ment chez elle, car elle préfère vraiment sa nouvelle vie. De
au coLl!'ant des nouveaux endroits à explorer et acquiert à nombreux événements mondains débutent et s'achèvent au
l'occasion son équipement par l'entremise des géographes à manoir de Thargas.
un prix préférentiel.
les aventuriers cherchent souvent Sntrra quand ils ont Les Importations Exotiques de Kharlin
besoin d'aller dans des lieux reculés sintés dans différents Cerre boutique est située dans u11 bazar palatial er grouillant
plans, d'autant qu'elle est souvent ravie d'offrir son aide à un d'activité du quartier du commerce, qui vend toures sortes de
prix raisonnable. Qua11d elle ne part pas en explorarion, ou choses en provenance de tomes les terres imaginables, en
quand elle n'est pas en train de négocier ses informations et particulier les plans intérieurs et extérieurs. Kharlin est
de raconter de longues histoires dans les salles de la Société spécialisé dans le verre, les gemmes et les verroteries, mais
de Cartographie planaire, on peur la trouver dans le qua1·tier on peut rrouvex dans ses rayons 110mbre d'autres matières.
des tavernes, à partager des histoires sur certains des En réalité, Kharlin (LM, M, éfrit, Rou14/Exp5) est un
ertdroits ott elle s'est récemment rendue. éfrit qui se fait passer pour un riche marchand. Il est assisté
de deux autres éfrits qui lui fournissenr le minerai précieux
Aux Pintes et Tartes de Maël qu'il vend, puis ils se parragenr les bénéfices. Ses affaires se
Ce restaurant, sinté dans une petire rue du quartier du som nantrellement développées au point de couvrir routes
commerce, est essentiellemem fréquenté par les marchands serres de marchandises, er c'est parce qu'il fair beaucoup d'ar­
et les officiels politiques qui travaillent dans le district. gent qu'il ne s'en SOLLcie pas. Pour lui, sa couvertLtre qe
Maël (CB, :F, humain, Exp18) en personne esr le chef cuisi­ marchand est devenue bien plus qu'un simple passe-temps.
nier de l'établissement, et c'est un fin cordon-bleu. !:endroit Malgré sa réussite, Kharlin intrigue pour devenir un
est spécialisé dallS les plats cuisinés de tout type, des pains :membre influent des Bénis. Il ne se considère pas vraiment
de viande aux délicieux desserts. La sélection des bières et comme le rejeton d'un dieu, mals il est plus que désireUX'
des hydromels est également appréciée de tout le monde d'entretenir cette idée par le biais de ses pouvoirs (de souhait
dans le coin. en particulier) si cela lui permet de jouer d'intéressantes
Maël ne le sait pas, mais son assistante Creeh (NB, F, demi­ parties avec des imbéciles nombrilistes et pompeux.
elfe, Rou16) rravaille en fait pour les Régulateurs. C'est une
employée droite et digne de confiance lorsqu'elle effecrue les LE QUARTIER DES GUILDES
livraisons. Elle est honnête et poncntelle, er Maël l'envoie le quartier des guildes est la partie d'Union qui régule prati­
porter les commandes des repas partout dans Le quartier. quement toutes les formes de commerce et qui n'est pas
Creeh ne sair pas qui elle sert véritablement, mais on la paie encore contrôlée par les mercanes. Il existe beaucoup de
bien pour apporter er délivrer des messages pour son contact propriétaires de commerce véritablement indépendants dans
pendant ses livraisons. les agents qui travaillent dans diffé­ la ville, mais de nombreux marchands préfèrent en fait la
rentes affaires importantes du quartier mettent un point sécuxité et la protection offertes par l'appartenance à l'une des
d'honneur à se faire livrer cerrains des petits plats de Maël différentes guildes de la cité. En plus de réguler les prix et de
pour le déjeuner. s'assurer que chaque entreprise adhérente respecte les lois de
la ville dans ses affaires, les guildes offrent une stabilité finan­
Le manoir de Thaîgas cière en temps de crise, accordant des prêts à taux faible à
Cette habitation majestueuse, située dans le quartier du leurs membres ou fournissant certains services (garde$
commerce, est occupée par Jolin Thargas (LN, F, humain, supplémentaires, par exemple) à des prix préférentiels. Les
Ari9). Jolin est une riche a1istocrate originaire d'une région tarifs po�tr un rel privilège varie d'une guilde à l'autre.
septentrionale d'un monde du plan Matériel. Elle se retrouva Certaines de celles quj onr pignon sur rue sont la guilde
dehors après la tombée de la nuit, durant un rendez-vous des forgerons (tous ceux qui sont dans la fabrication d'armes
secret avec son amant, er devint la proie d'un chasseur blême. et d'ar:mmes), la guilde des taverniers (tavernes et auberges
Elle s'échappa de justesse et, pour sauver sa vie, son père peuvent en faire partie), la guilde des joailliers (les
conclut lm arrangement avec tm magicien local afin de l'en­ marchands de pierres précieuses, les tailleurs de gemmes e t
voyer dans un endroit sûr, où elle ne tomberait pas sous les rous ceux qui sont dans le milieu des pierres brures som les
bienvenus), la guilde des laquais (pour ce ux qui exécutenr mercanes sont simplement des créatures rrès discrètes qui
des tâches domestiques) et, bien sûr, les nombreuses guildes ne se mêlent pas très bien à cetLX qui ne sont pas membres de
de marchands (regroupées selon Le type de marchandises leur espèce. Quelle que soit la vérité , peu se sont avenhrrés
apportées, vendues ou négociées). Les guildes dom on fait au-delà du pont qui mène à cerre partie de la ville.
mention ici ne représentent pas la roraliré de routes celles la vérité se sirue entre les deux. Les mercanes constirueru
qu'on peur trouver dans ce quartier, mais ce sont les plus un peuple rrès discret er leurs résidences leur servent bien
importantes. les aurres organisations « officieuses >> (comme de demeures. Cependant, ils utilisent de puissantes magies
le Garrot) se trouvenr ailleurs en ville, mais leurs membres et pour entretenir des porta ûs vers d'aurres lieux, où ils achè­
leurs lieux de réunion sont secretS. tent une partie des marchandises qu'ils revendent. Ils
Il y a également les guildes exclusivement consacrées à peuvent ainsj maintenir les coûts du transport de certaines
une certaine classe. En fait, un membre de n'importe quelle de leurs marchandises rrès bas.
classe peut trouver une guilde regroupant ceux qui om suivi Même si les sentinelles d'Union gardent ouvertement l'ac­
[a même carrière, ainsi que les classes de prestige associées à cès depuis le quartier militaire, les mercanes emploiem un
ces orga nisations. certain nombre d'autres méthodes pour s'assurer du respect
C'est dans. ce quartier que les usu1·iers prospèrent. Même si de leur vie privée et de leur protecrion. I:île entière est sous
quelques établissements échangenr volontiers un p e u de la l'effet d'une magie de protection quj empêche les visiteurs
m011naie d'un royaume ou d'un plan en tanr que service indésirables d'y accéde,:, que ce soit par la voie des airs, la
::�n11exe à tll1e transaction, seuls les usuriers ont les réserves téléporratio�, ou le voyage dimensionnel. Le quartier est tout
d'espèces nécessaires (ou les contacts pour les réunir) pour entier inclus dans u11 mu r de force sph érique permanent.
changer de grosses sommes. Ils prennem enu·e 5 et 7 % pour Cerre barrière protectrice s'étend même en dessous dans le
ce service, en fonction de l'état de l'éconornie (les mercanes roc de l'ile afin d'empêcher le creusement de tunuels. le mr1r
ne laissent jamais s'envoler Les frais sur les taux de change ; de force a été spécialeme nt conçu pour laisser une ouverture à
ils ne veulenr pas voir cette activité se faire ailleurs qu'à la porte, mais c'est la seule enrrée. Des sorts d'interdiction
Union). Les usuriers prêtent bien sûr également de l'argent (comme s'ils avaient été lancés par un Prê30 LN) bordent
et prennent entre 10 er 15% par mois pour un tel service. Ils routes les limites du quartier et empêchent ainsi les déplace­
demandent presque toujours des nantissements pour leurs ments exnaplanaires. Comme les mercanes ne sont pas
prêts et font parfois des exceptions pour des amis de connus pour prendre la sécurité à la légère, ûs utilisent égale­
confiance et des gens importants. ment des golems d'adamanrium (cf Chapitre 5) pour
patrouiller Les jardins de leurs demeures.
Le temple du Paisible Crépuscule
Ce te mple est un endroit dédié à la méditation, à l'enrrai­ LE QUARTI ER D E LA MAGIE
nement et à la camaraderie pour les moines soldats. Il n'est C'est ici que sont menées les affaires les plus exotiques. La
pas consacré à une unique divinité et tous ceux qui magie sous toutes ses formes et puissances y est échangée.
étudient les arts du combat à mains nues sont les bienve­ Des ensorceleurs désireux de monnayer pour un remps leurs
nus enn·e ses murs. capacités de lanceur de sort, des magiciens voulant fabriquer
Le « temple » est situé dans le quartier des guildes sur l'ave­ des objets magiques pour les revendre, des receleurs propo­
nue Sublüne. Taillé dans des blocs de rochers venus sant des objets volés ct chercha nt un client avec qui faire
d'ailleurs, ce grandiose édifice est de taille importanté, mais affaire, tous viennent ici (ou onr des établissemems plus
i.l y a en son sein des salles paisibles illuminées par des perma �1e nrs) pour fa ire leur perit commerce. Bien sûr, la
bougies odorantes. Les moines de tous les ordres peuvent vente de magie a un prix er l'or coule à flors dans ce quartier.
rester ici gratuitement ranr qu'ils rendenr hommage à Chaque échoppe est lourdement protégée et les sentiuelles
maître Od (LN, M, mercnne, Moi24), le fondateur de l'en­ d'Utuon patrouilleur cette partie de la ville avec auraur de
droit. Maître Od bénéficie du respect de beaucoup de vigueur que dans le quartier militaire.
personnes en ville, y compris d'autres mercanes. Il y a cependant des négoces qui s'occupent d'autre chose
que de magie. De nombreux artisans proposent de l'équipe­
LE HAUT QUARTIER ment de laboratoire, des composantes, des textes ordinaires
I L s'agit d u domaine exclusif des mercanes qui dirigent la et magiques, les matériaux nécessaires à la consrruction d'un
ciré, de leurs familles et d e Leurs estimés invités. le pont golem, de la verrerie de routes les qualités et railles, des servi­
menant du quartier miliraire au haut quartier est fermé au teurs démoniaques, des morceaux de corps supposés apparte­
public er soigneusement gardé par un groupe de sentinelles nir à des dieux mortS, erc. On rrouve des services de traduc­
d'Union. À l'inté rieur, les résidences sont grandes et tion pour les aventuriers qui essaient de savoir ce qui est écrit
lllformes, protégées par de hauts murs et une débauche de sur Ja vieille carte ou l'ancien parchemin qu'ils ont ramené
magie. La plupart des habitants d'Union considèrent que de leur dernière escapade. Des devins et des diseurs de
cette portion de la ville fait partie du décor, mais les rumeurs bonne avenrure y accostent parfois le chaland (bien qu'ils
concernant la véritable narure du haut quartier abondent. soienr bien mieux accueillis et donc plus nombreux dans le
Certains pensent que les résidences ne som qu'une façade quartier du marché) et des érudits dans rous les domaines de
et gue ce sont en fait des portnils planaires utilisées pour connaissance imaginables y om leur boutique.
apporter des marchandises qui seront distribu ées ou Ceux qui vivent dans ce quartier ne se retrouvent pas tous
vendues à Union, et qui échappent donc aux porres sur le marché. Certains ont fait en sorte de se retrouver près
pubHques (non magiques) de la cité. D'autres croient que les d'w1 founussew· pour leurs recherches personnelles. Des
représentanrs de magiciens puissants agissent souvent en propriétaire de l'épée longue +7 de libérer le prisonnier en
qualité de courtiers, négociant le coût de travaux magiques paiement de l'amélioration de sa lame.
au nom de leurs clients qui souhaitent effectuer leurs Suplindh lui-même est un personnage qui sort de l'ordi­
propres travaux ailleurs à Union, voire carrément dans une naire. C'est une gargouille deml-fiélonne qui a un caractère
autre dimension. Pour le novice, le quartier magique est un bien plus noble que la plupart des spécimens de sa race. Sa
endroir imimidant, mais si vous souhaitez acheter, vendre ou forme de pierre est ornée d'une crête épineuse qui coun
négocier dans le domaine de l'enchamemenr, il n'y a pas de depuis l'arête de son nez jusqu'à son front, er qui descend lê
meilleur endroit où se rendre. long de son dos. Malgré son apparen ce , les gens le trouvent
rrès plaisant après seulement quelques minutes de conversa­
Suplindh rion. 11 bénéficie d'une réputation irréprochable en ville.
Si vous voulez commander un objet magique, alors rendez­ D'ailleurs, il suggère fréquemment aux clients potentiels qui
vous chez Suplindh. Que vous recherchiez une meilleure se méfient de lui de se renseigner.
armure, une amélioration à apporter à votre arme du Il emploie deux nains qui assureur la sécurité dans le
moment ou des iuformations à propos du dernier sort sur magasin. leur tâche principale consisTe à appeler une
lequel vous faites des recherches, c'est ici que VOLIS vous patrouille de sentinelles si un client s'énerve. Suplindh ne
rendreztrès probablement. Cela vous coütera cher, mais rour garde pas beaucoup d'argent avec lui en règle générale, mais
objet magique qui vaut le co up d'être acheté vaut auss i le lorsqu'il remplit un contrat ou accepte .un paiement pom tm
coup qu'on le paie un bon prix. rravail g �l'il a effectué, il aime avoir Balzam (LN, M, nain,
Suplindh (N, M, gargouille demi-fiélonne, Ens15) est un Gue14) et Gowdle (LN, F, nain, Gue16) dans les parages (et
courrier qui travaille pour plusieurs magiciens dans et au­ ce même s'il garde les valeurs dans son coffrt! secret de
delà d'Union (on dit qu'il a des contacts à Sigil et dans la Cité Léomu"d}. Lorsqu'il se déplace pour rendre visite à l'un de ses
de Cuivre). Chacun de ses clients exprime des désirs er des clients, un nain l'accompagne tandis que l'autre reste pour
besoins uniques, er Suplindh lui-même est un âpre négocia­ surveiller le magasin.
teur, capable de conclure une affaire qui fait obtenir à ses
clients ce Cju'ils ve.ulenr rout en lui assurant qu'ils conti nue­ La librairie de la rue du Marché
ront de faire appel à ses services. Peu de magici ens trouvent Ce m agasn i unique du quartier magique est la propriété de
un intérêt quelconque à créer des objets magiques seulement Laslie Fedrow (NM, F, humain, Rou14/Asn10) depuis aussi
pour l'aspect pécuniaire. la chose prend du remps et les longtemps que les gens dans La ville s'en souviennent, à part
coûts sont exorbitants, en or et en expérience. Mais quelques exceptions peut-être parmi les mercanes. La
Suplindh s'est débrouillé pour rassembler une poignée de bouriq11e est à l'écart de tour, dans 1me rue adjacente, mais on.
magiciens, donr les intérêts et les besoins letlr donnent l'oc­ dirait que tour le monde sait où elle se rrouve. .Laslie est une
casion de s'acquitter de cette tâche en échange d'autres femme aux airs de matrone dont les cheveux gris sont en
menus services. Ces la11ceurs de sorts om Toujours besoin permanence rassemblés en un chignon impeccable. Elle a
d'une composante de son rare, de la copie d'un re>.'te perdu tendance à materner chaque client qui franchir le seuil de sa
ou bien d'un objer de valeur qu'ils ne peuvent créer eux­ bourique, que ce soir sa première ou sa vingtième visite.
même, car n'ayant pas les compétences requises. Laslie fait dans les livres anciens. Sa collection rivalise avec
Afin de financer la production d'till nmiVel objet magique, les bibliothèques de nombre de cités et de quelques universi­
Suplindh demande 75 % dtJ coût des matériaux immédiate­ tés, er les représentants de ces établ i ssements viennent en
ment. Si l'objet en question ne peur être obtenu dans la ville fait s'y fournir à l'occasion. P lus d'un érudit est venu parcou­
(trop difficile à créer, obj e t unique ou maudir), il demande rir ses livres jus re pou r le pla isir. S i elle ne possède pas un
10 % de plus pour lui-même. Selon la difficulté d'acqu isition, rirre en particulier, elle aura une bom1e idée de l'endroit où
il peur négocier un paiement supplémentaire de la part de elle pourrait en trouver une copie. Elle a des associés dans
son client, qui prend généralement la forme d'une quête, tous les coins du mulrivers qui sonr sur la piste de tomes
patfois d'un objet de même valeur à revendre ou (rarement} anciens. Laslie évite soigneusement les rexres magiques ; elle
de davan rage d'or. Les besoins de son groupe de m agiciens répète à tous ceux qui viennenr chez elle pour ceux-ci que la
changent selon les semaines et il travaille fréquemment sur magie ne lui vaudrait que des ennuis et qu'elle n'en vendra ni
plusieurs affaires complexes qui impliquenr plusieurs n'en achètera jamais. Malgré cette position, Laslie tient u n
personnes. Cette façon de faire aboutir parfois sur l'achat commerce dynamique qui bénéficie grandement du bouche­
d'tm objet recherché en ttn temps bi en plus court que celui à-oreille et du fair qu'elle soit située à Union.
qu'aurait nécessité sa création. En secret, la bomique de Laslie sen de couverture à
Par exemple, si un clienr visite sa boutique er veut amélio­ c ertai ns membres du Garrot. Plusieurs assassins de haut
rer son épée longue +7 afin qu'elle devienne aussi u ne arme niveau, dont l'un de ses fils que quelques personnes connais­
acérée, Suplindl1 peut s'a.r.ranger pour qu'un de ses clients sent sotLS le nom d'Octavien Fedrow (LM, M, humain,
magiciens fasse le travaiL Si, pour des recherches person­ Rou10/Asn10) se rencontrent dans sa c.ave gràce à un runnel
nelles, celui-ci a besoin d\m sort de haut niveau parrictùière­ secret relié au système de drainage sourerraill du quartier
ment rare qui est écrit sur une tablette, Suplindh se roume magique. Maintenanr retraitée, Laslie fut un assassin de très
vers un autre de ses clients er lui procure ce sort. Le second haut vol, et elle est renue en très haute esrime par les maîtres
lanceur de sons a un associé disparu qui a besoin d'être sauvé des guildes - elle esr en fait le chef du petit groupe du Garro.r
d'u n prince démon après une parrie de cartes où il a été qui se réunit dans sa cave. Elle conduit leurs discussions poli­
m alchance ux ? Dans cet exemple, Suplindh demande au tiques et est aussi impi toyable qu'etLx.
Cage d'es�alier
vers mveau mféiïeur

�\!.l)U �j��J� ' tJ\u. marché, Vnjon


Tas d'0rdures

Cage d'escalier de bois


menant à la surface

0 3>7f 7,fO If
1 1 1
1
Échelle en mètres
QUARTIER DU MARCHÉ rares vaisseaux aériens enchantés, qui volent enrreles iles
Cerraines affaires s'étalent entre le quartier du commerce extérieures des « quartiers périphériques ,. et les douze iles
et celui du marché, mais ce dernier esr de loin le plus d'Union, d'accoster.
bruyant des deux. C'est dans le quartier du marché qu'un Le quartier du marché ne dort jamais vraiment. Malgré le
visiteur d'Union peur trouver les négociations si com­ crépuscule permanenr qui éclaire le vide de ce demi-plan, le
munes aux quartiers similaires d'aurres villes. La vaste resre de la cité a adopté une so1-te de calendrier ; les lampes
majorité de l'ile est une place à ciel ouverr remplie de som mises en veilleuse le soir », les magasins sont fermés er
..

minuscules étals, souvent des chariots, mais qui n'occu­ les gens se retirent pour dormir. Mais pas dans le quartier du
pent parfois rien de plus que la place nécessaire pour u n marché. À rour moment, on trouve des vendeurs dans les
panier et son propriétaire. Cet endroir est bordé d'tm côté rues er les stands, sans oublier les passants qui s.e laissent
par des bâtiments délabrés entre lesquels courr un laby­ convaincre d'acheter un godet ou im en-cas. La foule dimi­
rinthe de ntes. La totalité de la place est plei.ue de la foule nue parfois, mais il y a toujours assez de gens ayant des
des clients serrés les uns courre les autres er passanr d'étal horaires bizarres pour faire un très honnête chiffre d'affaires.
en étal, de colporreurs donnant de la voix er d e mille Le quartier du marché est aussi une source de produits
odeurs, sons et visions se fondant dans la cacophonie qLJi issus du marché noir er de l'économie somerraine. ll existe
caractérise la place du marché . peu de produits illégaux à Union, mais les acheteurs doivent
Contrairement aux autres quartiers de la cité seuJe la
, néanmoins être prudents lorsqu'ils s'enquièrent de poisons,
place ouverte est bordée sur ses côtés par des murs protec­ defau.x documents et de tour ce qui s'en suit. On peut raison­
teurs. Là où se siruem les structures permanentes, les bâti­ nablement penser qu'une partie au moins des marchandises
ments se pressent jusqu'au bord de l'île er au-delà. Certains à vendre ont été volées - notamment en ce qui concerne les
d'emre eux so .n t en fait suspendus au-dessus du vide, et bijoux et les objets d'art. La majorité de ce genre de choses
soutenus par de fragiles entretoises et aurres pilotis. Des est vendue sur un signe de tête et dans un murmuTe au fond
escaliers branlants descendent de ces précaires perchoirs d'une arrière-salle, car rares sont les vendeurs er les ache­
vers les niveaux inférieurs, accrochés à la face rocheuse. teurs qui veulent anirer l'arrenrion sur eux, queJles que
Une grande partie de l'ile est parcourue de passages sourer­ soient les lois de la dté.
rains, ott d'autres échoppes se pressent dans des niches L.es sentinelles d'Union font des patrouilles dans la zone,
creusées dans Je rocher et éclairées par des lampes à huile comme dans le resre de la ville, er elles n'y sont pas pires
er des torches fumantes. (cf. la carte des souterrains du qu'ailleurs. Les fournisseurs du marché acceptent ces mesures
quartier du marché, ci-contre). Quelques « pontons de sécurirê et s'engagent dans des affaires moins légales après
aériens » s'étirent depuis le bord de l'ile et permettent aux que la patrouille ait descendu la rue et tourné au coin. En
général, les senrinelles d'Union aident à la fluidiré du n:afic et Le Port d u Ciel
à la résolution des disputes au sujet des prix, des vols, etc. C'est le nom donné à tm établissement suspendu au-delà du
Étonnement, il y a peu de vagabonds er de chapardeurs dans bord du quarrier du marché, et qlli loue de petits vaisseaux
les rues de la ville, car La punirion est dure pourun simple voL aériens. Tandis que les plus grands sloops et caraques, que
En outre, les mercanes (par le biais des sentinelles d'Union) l'on voir parfois se déplacer dans le ciel au-dessus er en
metrent un point d'honneur à nettoyer l'endroit. dessous des iles, sonr construits er appartiennent à des gens
et/ou à des entreprise riches er puissantes, les petites embar­
LeTrésor de Prentice cations de six, deux er une personnes qm volettem de-ci de­
La curiosité la plus appréciée du Trésor de Prenrice est un là dans le vide sont plus faciles à faire er à loueL Les vaisseaux
ensemble de chariots qui changent d'endroiT pratique­ du Pondu Ciel affichent un niveau de sécurité inégalé (ils ne
ment rous les jours. La plupart du remps, on trouve le se sont pratiquemenr jamais retournés en envoyant par la
Trésor de Prentice dans l'un des niveaux inférietrrs, ses même occasion les gens qu'ils transporraient battre l'air de
marchandjses éclairées par la hunière d'une lampe. 1eurs bras dans le ciel du dessous). Stephanos (CB, M,
Prenrice (LN, M, mercane, Mag16) est le propriétaire, Exp11) est le propriétaire de la boutique.
mais la majorité des clients ne le voient jamais ; ses treize
filles (LN, F, merca nes, Mag10-13) s'occupent des opéra­ Location
tions quotidiennes er des ventes au détail. Prentice pré­ Vaisseau par jour Taille Cargaison Espace occupé
1 personne 1 a· po Grand Aucune 1,50 m d rn
fère le quartier du marché au quartier magique pour
3 personnes 25 po Très Grand 1 tonne 3 m x 4,50 rn
colporter ses objets enchantés paTce qu'il sort plus du lor.
6 personnes 40 po Très Grand 2 tonnes 3 rn x 9 rn
Il est connu pour sa capacité à trouver des objets magi­
ques de puissance mineure et moyenne avec une petite A l'exception des données figurant ci-dessus, les vaisseaux de
réduction (généralement 5 à 10 %). Ceux qui font des Stépba110s ont rous le même profil : VD vol 27m (médiocre),
affaires chez lui quittent souvent ses chariots enfumés ne peut voler que dans le vide autour d'Union, accoste auto­
avec le sentiment que Prenrice leur a vendu un bien matiquement si l'on tente de survoler une Ûe ou tout autre
acqu is via des méthodes plus ou moins honnêres, ou que paysage ; épaisseur de 1a coque � 5 cm ; solidité 5 ; pr 60 ;
l'objet dissimule une malédiction qui ne s'est pas encore CA 1 ; DD pour casser 30.
manifestée. Toutefois, rien n'a jamais été prouvé.
LE QUARTIER M I LJTAIRE
Aux Poissons Frais de Gedwin C'est le domaine des Sentinelles d'Union, l e quanier où l'or­
Situé dans la rue du Magicien où il s ouvre sur la place du
' ganisation d'élire a son quanier général. C'est égalemen t l'en­
marché, dans Le quartier du marché, cet endroit est une droit où se rrouvent la cour de justice er les nombreuses
sorte de boutique à ciel ouvert située jusre au coin. Gedwin autres administrations nécessaires à la direction d'une si
(NB, M, humain, Gue11/Exp4) prétend vendre le poisson grande cité. Les gens qui n'ont aucun intérér dans l'adminis­
le plus frais d'Union er il est forr possi ble qu'il aü raison. Il tration d'Union viennent raremenr dans le district militrure,
arrive toujours à merrre la main sur les meilleurs fruits de car il se trouve à la périphérie de la ville (setù le haut quarrier
mer de tous les coins du multivers, qu'û étale alors dans son se trouve plus loin), d'autant qu'il n'y a auctme boutique ni
échoppe dans des bacs de bois remplis de glace propre.
, aucun autre établissement qui pourrait intéresser les
Le magasin de Gedwin esr rouj.ours plein parce que ses passants. Le passage des individus qui n'ont rien à faire là est
marchandises som très recherchées. Heureusement, ses découragé, mais pas interdit ; une foule de visiteurs traver­
'
prises du jour ne semblent jamais se tâJ:ir et il est donc sem toujours les ponts pour s occuper de leurs affaires avec
capable de satisfaire tout le monde. St vous voulez vous four­ les coms de justice, ou pour rendre visite au-x prisonniers qui
nir chez lui, préparez-vous à faire la queue. attendent leur transfert vers une autre He, hors de la cité.
La vérité, c 'esr qu'il serr effectivement un poisson frais
. Bien sùr, personne n'est autorisé à enrrer dans le haut quar­
péché en haute mer seulemenr quelques minutes avant tier sa11s invitation ou sa.ns être accompagné par un mercane.
d'être vendu. Gedwin se sert d'un cube des plans spéciale­ Le passage entre le quarrier militaire et le haut quartier est
ment fabriqué pour être en phase avec divers bateaux de fortement gardé et défendu, mais le reste du district est
pêche de plusieurs plans Matériels, ainsi qu'avec une également patrouillé avec soin. Eu plus des patrouilles types
région polaire située dans un aune plan Matériel. Les parte­ de sentinelles d'Union, une douzaine d'équipes de renfort
nilles de Gedwin gèrent les chalutiers. Une fois par jour, il (cf plus haur), sans doure épaulées par des magiciens et des
ouvre un portail entre l'arrière (privé) de sa boutique et prêtres épiques, peuvent être appelées à l'aide n'importe où
chaque bateau. Il y jette un sac de pièces et obtient en dans la ville en cas de besoin. Ceux qui sont de service ont un
retour une pleine cargaison de poissons frais. Ensuite, il logement sur place.
ouvre le portail dans la région arctique, prend sa glace er Trois sentinelles d'Union de haut rang siègent au tribunal.
prépare les poissons à la vente. Ils sont assistés par une bonne dizaine d'autres membres de
Gedwin ne réalise pas vraiment à quel poinr son cube des l'orga nisation qui remplissent les fonction de bailJj, de gref­
plans est précieux. Il appartenait à son père avanr lm er sa fier et d'avocats pour la ville comme pour la panie civUe. la
famille s'en est toujours servie pour acheter du poisson. cour siège tous les jours pour juger les affaires courantes,
Néanmoins, il est assez avisé pour garder ses méthodes entendre les témoig11ages, prononcer des verdicts et décider
secrètes er ainsi éviter que la concurrence n'ait l'idée de le des pardons et des remises de peine pour bonne conduite
lui voler. (pour les personnes purgeant des peines de travaux forcés).
C,hacun esr le bienvemt s'il désire assister à une audience de leur capacité à proposer la crème de la crème en matière de
la cour, mais aucune arme n'est permise dans la salle et des divenissement de qualité à tous les habitants du mltltivers.
servitenrs spéciaux (uois prêtres er trois magiciens de Un palais de premier plan du quartier parfumé esr rempli de
niveau 16 au moins chacun) se rrouvenr dans la pièce pour reproductions magiques de l'environnement, suscitant ainsi
s'assurer qu'aucune magie interdire ou dissimulée n'est utili­ des expériences inégalées. Et si l'illusion ne suffit pas, des
sée quand le tribunal siège. groupes partent régulièrement du quartier pour une visite
Le quartier général des sentinelles d'Union occupe une guidée des salles du trône des royaumes les plus importants
partie importante de l'üe. Ce bâtiment abrire tour le person· du plan Matériel, de jungles tropicales luxurianres, de mers
nel administratif de l'organisarion. Il renferme également infinies er des vides de l'espace offerts par les plans inté·
des installations d'entraînement spéciales pour ses membres, rieurs et extérieurs.
des appartements pour les invités de marque er u11e prison
pour ceux qui attendent leur procès ou qui purgent u11e Le Palais des Délices de Ch indra
peine de travaux forcés à l'intérieur de la cité. Cerre dernière Situé en plein cœur du quartier parfumé se trouve un club
urilise des systèmes coercitifs physiques et magiques afin de privé qui, comme son nom l'indique, mer en scène un décor
garder les prisonniers en lieu sûr, même ceux qui ont norma­ fanrastique attrayant dont les clients profitent tandis qu'ils
lement la capaciré de voyager entre les dimensions. cherchent leur bonheur parmj les mille plaisirs hédonistes
offerts par la direction. Le Palais des Délices est un club
LE QUA RTrER PARFUMÉ mondain, 'lm restaurant, une boutique de cadeaux er l'en­
Ce quartier est le cenrre hédonisre d'Union, l'endroit où la droit où l'on peur trouver une compagnie. .Lendroit est bien
pluparr des nouveaux venus se rendent lors de leur première renu er Chinclra (F, jann, Rou12), la propriéraire, fait volon·
visite, car la myriade des plaisirs qui y sont disponibles est tiers le nécessaire pour satisfaire rous les désirs de ses clients
légendaire au travers des plans. Des échoppes y vendent de contre de l'or.
rout, depuis de confortables coussins, des millésimes rares Afin d'assurer à ses clients le respect de leur intimité,
de vins et des herbes exotiques, jusqu'aux chariots de luxe Chindra refuse l'enrrée du club à ceux qui ne sont pas
fabriqués sur mesure, aux philtres d'amour magiques, voire à membres. D'ailleurs, elle emploie deux minoraures qui fonr
l'amour lui-méme. Quand on cherche un objet ou une expé­ office de portiers. Elle les paie suffisamment bien pour être
rience se rapportant au bonheur er à la joie, on le trouve sûre de leur loyauté en cas de tentative de corruprion (le club
forcément ici. pe11t se le permettre). Même les sentinelles d'Union en
Des mmeurs insistent sur le fait que des esclavagistes font mission qtti SOlthairent entrer doivent anendre que Chindra
leur commerce dans ce quartier et que celui qui a suffisam­ les escarre à l'intérieur. Elle n'est pas inquiète de ce qu'ils
ment d'or pour graisser quelques panes peut discrètement pourraient y trouver, car elle fait en sorte que ses parenres et
trouver le chemin de discrètes salles d'enchères. Bien sûr, on autres documents officiels soient à jour, sans compter qu'elle
se protège contre les agents des forces de l'ordre infiltrés, et il exige de ses clients qu'ils se comportent convenablemenT
esr donc difficile pour les sentinelles d'U11ion de débusquer quand ils sont chez elle. Elle reconnaît la valeur de la police
ces trafiquants de chair, dLL moü1s s'ils existent vraiment. dans la cité et ne fera rien pour compromettre ses relations
Beaucoup préfèrent une vilaine rumeur à la vérité quand avec les sentinelles si cela est possible. À cette fin, aucun des
celle-ci n'est pas suffisamment excitante. divertissements qu'elle propose n'enfreint les lois d'Union,
Mais il se trouve qu'il y a vraiment des esclavagistes à même si cettains sonr dangereusement limites.
Union. Ils prennent d'infinies précautions pour amener L.e Palais des Délices est plus qu'il n'y parait. En plus de s'ef­
leurs marchandises en ville sans se faire remarquer. L'un fàrcer de décrocher le statut d'établissemenr de premier plan
d'entre eux amène ses spécimens par le biais d'un sort d'an i· dans le quartier parfumé, Chindra autorise malgré elle un
motion suspendue milisé en conjonction avec un sac sansfond perit trafic de contrebande dans les salles cachées sous le rez·
ou un coffre secret de Léomund. Les sentinelles travaillenr dur de-chaussée qui son reliées par un passage secret à l'une des
pour empêcher un tel commerce, mais sans une fouille suites privées au-dessus. Chindra n'est pas une contreban·
approfondie de toures les personnes entrant en ville (un dière, mais Oslahn Turvre (NM, M, Gue1 0/Rou 10), .le
procédé qui porterait préjudice a u commerce), il leur est cerveau de roure l'opération, la fair chanter, l'obligeant à
impossible d'être réellement efficaces. accepter les contrebandiers dans son club er à taire leur
Malgré les incursions secrètes des esclavagistes, l'en­ présence. Il la menace, car ü connaît sa véritable nature (cf.
semble du quartier parfumé est réellement ce qu'il semble ci-dessous) et a promis de révéler l'endroit où elle se trouve à
être : un endroit oll laisser pour un temps les soucis du multi­ son ancien maître djinn si jamais elle refuse de coopérer.
vcrs. Union esr amant connue pour son quartier parfumé Jusqu'à présent, elle a rempli sa part du marché, car la contre­
que pour son négoce ordinaire, et il y a une bonne raison à bande n'affecte pas ses affaires, mais elle craint d'être impli­
cela. Plus d'une douzaine de palais somptueux, chacun quée s'ils se font attraper. C'esr pour cela qu'elle enrretient de
décoré selon une légende ou une divinité panicuhère, bonnes relations avec les sentinelles d'Union et qu'elle se
proposent des divertissements pour tous les goOrs, dont des rient le plus possible à l'écart des affaires des contrebandiers.
distractions, des jeux er des illusions qui semblent si réelles Moins elle en sait au sujet de ce que fait ce groupe et mieux
que la plupart des gens jureraient qu'elles le sont. Des elle se porte, pense-r-elle.
théâtres, des spectacles de variétés, des cirques et des ména­ Ch indra est une Extérieure née parmi les génies. Elie fur
geries, ainsi que des clubs nocrumes ont tous leur place dans vendue à un prince djinn er élevée dans son palais du plan
l e quartier. Les propriétaires de relies arrractions sont fiers de élémentaire de l'Air. Quand elle fur assez âgée, elle s'enfuit et
atterrit à Union, où elle se fit une place dans le quartier valeur (er leur gorge) dans un endroit aussi peu sûr, on
parfumé. De nombreuses années se sonr écoulées depuis son trouve des mercenaires, des vagabonds er des fugitifs de
arrivée et elle profite à présenr de son starur de propriétaire perir renom (des personnages épiques ne chercheront
d'une affaire Horissance. Elle cherche lUl moyen disC1·et de se probablement pas ce genre de coin). Plus d'un client a
débarrasser d'Oslahn. Obéir à sa volonré revient à peu près à disparu au cours d'une nuit passée à la Lame l3risée.
obéir à la volonré de son ancien prince. En fair, l'auberge assure la couverture d'un perir culre
d'ÉryrhnuL le chef de la cellule s'appelle Ponsas Gnerl
LE QUARTIER DES TAVERNES (CM, M, demi-orque, Prê3l/grand prosélyte 1), un zélote
On pourrait davantage en parler comme du quartiè< des extrémiste qui dispose d'une chambre à la .Lame er qui
aventuriers, car c'est ici qu'atterrissent la majorité des projette de se rendre maître d'Union le moment venu.
membres de cerre caste quand ils restent un temps à Ponsas a complètement convaincu le tenancier qu'il réside à
Union. Tavernes et auberges abondent dans le quartier er la Lame en attendant un visiteur très mportant
i et qu'il ne
servent tous les genres de visireurs, du marchand au doir pas être dérangé (ce n'est pas entièrement faux ; il
mercenaire, en passant par l'officier de la guerre de Sang. attend l'arrivée d'un champion de guerre d'Éryrhnul qui
Ceux qui c.berchenr des compagnons pour une quête, ou sera chargé de mellet le combat). Ponsas utilise sa suire
bien un 01.1 deux hommes d'armes compérems, peuvenr comme lieu de réunion et comme temple privé dédié à son
généralement le-s trouver ici. dieu. Jusqu'à présent, à cause de L'e}.'Tl'ême vigilance des
Les tarifs des chambres varient grandement, car lem sentinelles d'Union, il n'a pas pu bouger. Mais il prêche à ses
qualiré va de l'asile de nuit pour les désœuvrés à de hu:ueuses fidèles croyants que le grand jour approche...
suites privées pour ceux qui ont quelques pièces à dépenser.
Certains endroits sont réputés pour leur fabuleuse opulence LE QUARTIER DES TEMPLES
et leurs nombreux agréments, dont le confort rivalise avec Union étant un carrefour au sens le plus large, on imagine
celui de la chambre d'un monarque. Plusieurs de ces lieux que des créatures de toures les croyances er de toutes Les
sonr entretenus par des clients qui réservent leur chambre dévorions y passent. la cité ne tient pas une religion parti­
en permanence, au cas où ils passeraient. D'autres hostelle­ culière en plus haute estime, mais certaines croyances one
ries sont également COJUltleS pour le si1uple espace qu'elles plus de fidèles que d'autres. Des temples consacrés aux fois
offrent entre le sol et le plafond. Ces établissements douteux les plus organisées er les moins destrucrrices existent dans
ont bien entendu la répurarion de tirer pani de ceux qui ne ce quartier. les religions de tous les coins de l'univers y ont
se méfient pas ; plus d'une histoire court sur un client dispa­ une représentation et les mercanes ne tolèrent aucun
raissant ou perdant les quelques objets de valeur qu'il possé­ affrontement entre fidèles de différents horizons. Au
dait. Le chaland avisé gardera do11c un œil ouverr pendant premier signe manifeste de trouble, les sentinelles d'Union
son sommeiL se mettent en branle et traquent les menaces potentielles.
De nombreux pubs servenr une grande variété de repas Il y a autre chose que les principales églises que ron voit au
dans le quartier des tavernes, du clair et insipide brouer au sein du quartier des temples dans le paysage religieux
somptueux fesrin comprenant plusieurs plars, servi dans d'Union. Selon d'abondante-s rumeurs, il existerait des lieux
des salles à manger privées de clubs très fermés. Certains secrets consacrés aux cultes d'Éryrhnu1, de Vecna er de
établissements se font un devoir de fournir des mers inha­ NéruU éparpillés dans d'autres parties de la ville, sans comp­
bituels ou exotiques pour leurs plus élitistes clients étran­ ter que des fidèles d'Hexror disposeraient d'un chapitre dans
gers, ünportant à Union les ingrédients les plus frais le quartier des guildes qu'un décret mercane aurait mis à
depuis les lointains plans extérieurs. Il est dit que même l'abri du temple d'Héroneous. La présence de tels éléments
en étam admis da11s tous les établissements d'Union, on n'es pas un souci, en particulier par les nouveaux venus, mais
peur dîner différemment chaque soir et pourram ne peu de problèmes réels ont surgi dans l'histoire d'Union
jamais avoir une idée complète du menu disponible dans jusqu'à maintenant. La majorité des grands prêtres des diffé­
le quartier. rentes religions semblent avoir compris gue le fait de garder
une représentation à Union est bien plus important que d'y
La Lame Brisée établir une domination.
La Lame Brisée une auberge et un bar de bonne qualité qlù Cependanr, certains des cultes les plus subversifs er anar·
propose des chambres er des repas ordinaires. La Lame chisres complotent toujours. Ces plans grol1illent jusre en
Brisée esr située dans une partie du quartier des tavernes dessous de la surface, ce qui fait que les sentinelles d'Union
qui esr fréquentée par les mercenaires, les ruffians et les resreni d'une vigilance inébranlable. Il y a forr à parier que si
escrocs louches. Le propriétaire, Dedrig Fod (NM, M, des troubles venaient à apparaître dans le quartier des
gnome, GdP10), est un individ11 apathique qui fait le srricr temples, l'enfer règnerair littéralement sur la ville. Une telle
nécessaire pom· enrrerenit l'établissement. Ln nourrimre perspective demanderait un grand nombre des agents .
qu'il propose a tendance à afficher les mêmes caractéris­ spécia.Üsés (des aventuriers épiques, donc) que Les mercanes
tiques, plutôt fades, et ses clients sont généralement des engagent pour rétablir l'ordre en temps de crise.
habitués qui adressent un regard soupçonneux sur les
nouveaux ventiS. Dedrig dispose de quelques chambres LES PORTES
pour les clients réguliers qui passent à Union er d'un grand Les crois plus petites îles qui parsèment Union sont les
dortoir pour ceu.x qui souhaitent rester la nuit. Bien sûr, quartiers des porres : la porte Matérielle, la porte des Plans
parmi les rares personnes qui osent risquer Leurs objets de et la porte des Marches. Chacune a un rôle à jouer dans le
mélange culturel qu'est Union. Il s'agir des liens dont aide également à empêcher un groupe de se dissimuler
I.Jnion dispose avec le reste du mulrivers, des moyens par près d'une porte er de tendre une embuscade à la ville qui
lesquels le commerce fûe de lieu en lieu avec la ville pour se trouve de l'autre côté.
centre du réseau. Physiquement, chaque porre est une
grande arche construite dans la pierre du demi-plan qui La porte des Marches
s'élève au milieu de l'île sur l aquelle elle est bâtie, faisant Il s'agit d\111 portaiJ interplanaire permanent classique ;
face aux carrefours qui la relient aux îles voisines. Elle est l'arche de cette île est reliée à un gxand palier des Marches
assez large pour que deux chariots p1.1isse11t y passer de sans Fin. La porre n'esc pas vraiment utilisée dans le cadre
front. la plupart du temps, un trafic souTenu emprunte ces du négoce et ne prend en charge que la cire1.darion des
portes dans les deux sens. piétons, car les chariots rencontreraient les pires difficultés
La porte des Marches esr un portail permanent qui ne du monde dans les escaliers, sans compter qu'il leur
change jamais. La pene Matérielle et la porre des Plans affi­ faudrait parcourir de grandes distances pour se rendre
chenr également une namre permanente, mais elles ne s'ou­ quelque parr. C'est pourtant un chemin très pratique à
vrent pas sur un endroit précis. En d'autres termes, on les emprunter, selon l'endroit où l'on va, d'autant plus si les
laisse ouvertes (sauf e11 cas de crise ou de menace sur la ciré), deux autres portes ne proposent pas d'accès à un lieu où
mais les mercanes ont la capacité de les relier à diffé-rentes l'on souhaite se rendre (cf ci-dessous).
destinations selon leur bon vouloir. les Marches sans Fin sont un mystère. EUes mènent
Une 3rche sünïlaire à celle qui se trouve à Union, et qui partout, mais il est parfois difficile de trouver la sortie que
marque l'emplacement d'un huis, se trouve à chaque endroit l'on souhaite. Au-delà de l'ouverture du porta.Ü se trouve
où la porte aboutit. Quand elle est reliée à une vUle en parti­ un petlr palier d'où part un escalier ordinaire. Pour les
culier, l'arche devienr un portail, et si l'on regarde à travers, voyageurs qui l'empruntent, son apparence varie de
on peut apercevoir Union et vice versa. Quand la porte n'est simples marches de bois ou de pierre à un fouillis d'esca­
pas active, l'arche est une simple structure de pierre. liers suspendus dans un espace irradiant la lumière, où pas
La porre qui se trouve dans la ville reliée à Union est une marche n'a la même direction gravirarionnelle. On dit
généralement située dans le quartier commerçant, sur une que l'on peut trouver tour ce que l'on désire sur les
place ouverte pouvant permettre à une circulation sou­ Marches sans Fin si l'on fouille chaque palier suffisam­
daine de passer sans déranger le reste des affaires de l.a ville. ment longtemps.
En règle générale, juste avam qu'Union « arrive >1 de l'autre Ses origines et son but restent un mystère. Personne ne
coté de l'arche, les forces de sécurité de la cité emourent le sait si elles sont véritablement infinies ou simplement
portail. les marchands et les chariots font la queue pendant très vastes.
des heures avant " l'horaire d'arrivée >> prévue pour Union
et attendent joyeusemenr de pouvoir traverser et de La porre Matérielle
commencer à acheter et à vendre des marchandises. Une Il s'agir de la jonction publique qui mène vers le plan
fois que le lien est érabli et que chaque côté semble sûr, le MarérieL les liens changent de temps en temps, mais Üs sont
chemin est ouvert er la circulation commence. Lorsque le affichés près de la pene elle-même. Cette demière « visite »
portail doir se refermer, un gong puissant sonne deux la plupart des cités majeures de différents mondes du plan
heures, une heure et quinze minutes avant. Ensuite, l'arche Matériel, certaines de façon plus fréquente que d'autres. Par
esr de nouveau ceinttJrée, le lien prend fin et la porte se exemple, tme très grande zone citadine capable de supporter
déplace vers un aurre endroit. un gros volume d'échanges sera un poi!lt de connexion une
Les moyens de contrôle des porres ne sonr pas très co11J1us. fois par a11, tandis que les villes plus petites ne sonr visitées
En fair, les mercanes emploient un objet magique très puis­ que rareJnent, voire qu'une setJe fois.
sant appelé une dé de portail qui leur permet d'ajuster la porte,
de La meme en phase avec l'une des différences destinations. La porre des Plans
Pour ce faire, ilfaur l'objet magique lui-même, plus une série la porte des Plans aboutü à d'autres métropoles des plans,
de porrails identiques (dans ce cas, les arches). Trois mer­ dont la plupart oe se trouvent pas dans le plan Matériel. Par
canes apparaissent à la porte quand ü est temps de changer la exemple, des villes comme Sigil, Tu'nararh, la Ciré de Cuivre
destination du portail, attendent que le trafic diminue, puis et même la ciré des flagelleurs menraux, Ilkkool Rrem (des
font le nécessaire pour effectuer le changement de lien esclaves représentent ces derniers ; on ne voit jamais de
planaire. La raison de la présence de trois mercanes est une flagelleurs), sont présentes sur le circuit. Des liens som aussi
quesrion de sécmité - un seul d'entre eux possède la dé de établis avec d'autres cités de moi11dre importance dans diffé­
portail (dont il se sert depuis l'intérieur d\me poche volumi· rents plans intérieurs et extériems. Le calendrier des escales
neuse). Les deux autres sont des leurres (au cas où quelqu'tm reste constant er ro11rne sur une liste de cités préétabüe.
aurait l'idée d'essayer de dérober l'artefact). Chaque mercane Chacune reste accessible pendant deux à quarre semaines
est accompagné par une patrouille de sentinelles d'Union. avant que la porte se ferme et que l'on reparee pour un
Il existe quelques échoppes installées sur les tles des nouveau cycle. Bien sûr, certaines liaisons engendrent plus
portes, bien que des lois stipulent qu'il faille laisser un de trafic que d'autres, notamment en raison de l'environne­
grand espace vide autour des portails, et ce afin que des ment différent et parfois inamical de certains des plus
embouteillages ne se forment pas du fair de la grande étranges lieux où le portail s'ouvre. ll arrive que les mercanes
affluence au débuc er à la fin de chaque cycle de visite. Cet abrègent ou sautent un endroit dom les conditions ont
espace ouvert, similaire à celui qui entoure une fortification, empiré depuis la dernière visite.
LES QUARTIERS ÉTENDUS aucune desc1iption fiable de leurs capacités n'est donc
Les mercanes disposent d'm1e liste de toutes les îles qui flot­ parvenue jusqu'à Union. Même les serviteurs et les merce­
tent dans Je vide autour de l'archipel principal d'Union. On naires qui le servent dans les étages supér ietu's de son
considère que celles qui som situées dans un rayon de treNe domaille ne savent rién de ce qui rôde en dessous.
à quarante-dnq kilomètres font parri.e de la ville. Il ést connu
,.
que leur nombre s'élève à une centaine à environ. Des dizai­
nes som visibles à l'œitnu, tout comme les vai�seaux aériens ENNEMIS ETAlilES
et les o:.éatures volantes qui vonr er viennênt en pennanence Vous trouverez ci-dess.ous la descriprion de quelques person­
entre les quartiers étendus et le cœur (le nom que l'on donne nalités qui one élu domicile â Vnion ou qui s'y rendent de
parfois aux douze îles reliées entre elles). temps en temps. Il est possible de les insérer sans grande
Les iles de ces quarriers som en premier lieu desrinées à difficulré dans tme aventure ou une intrigue locale, que vous
l'habitation. Certaines abritent d·es domaü.1es majestueux utilisiez ou non Union dans votre campagne.
entretenus par magie, d'aurres des endroits abondamment
peuplés. L'accès de certaines est inrerdit, alors que d'autres BELDWIN FIRVAL
som des parcs ouverts à tous les visite.ur.s. Beldwin est un monte-en-l'air halfelin de tout prerruer plan.
Nombre des îles de l'endroit sont composé·es d·e tet-res Il habite un appartement doré d'un étage dans le quartierde
arables pour la culture er de prairies pour le bétail. Si une la magie et il s'y tient t�anq�Iille. Très peu de gens d'Union
bonne partie de la nourriture d'Union vienr de l'extérieur par connaissent son existence et c'est précisément ce qtt'il veut.
Les portes., une part encore plus gr.a11de est pto.d uite par des Beldwm vole des objets magiques aussi rates que merveil­
« fermiers locaux » qui vepdent leur productjon sur les leux qu'il revend à deux membres peu scrupuleux des
marchés voisins, dan-s les quarti�rs étendus comme dans le Glaneurs. Il gagne une somme rondelette pour localiser et
quartier du marché. faire disparaitre les objets, les deux personnages louches
Évidemment, il y a des entrepôts, des usjnes et même des s'en attribuent tout le mérite à la bibliothèque er tour le
prisons gardés par magie dans ces îles, Quelques-unes sont monde est courent, à part les gens qui ont perdu leurs
même inte·rdites aux visiteurs et surveillées par des détache­ prec�eux objers magiques et artefacts. Jusqu'à ce jour,
ments spéciaux de sentinelles d'Union. Beld...n
ri a dérobé trente-quatre pièces uniques dlfférentes
.et personne n'a la moindre idée de qui est le coupable. Lès
Pylos sentinelles d'Union om un fil conduct.eur e.t pensent qu'il
Pylos est un domaine ·m,aje.stueuîS: simé sur l'une des îles de s'agit d'un seul individu, mais ils n'ont auc1u1e piste réelle.
ce rte zone. Le domaine et ses ja-rdins l'occupent en totalité. Beldwin utilise le fruit de son travail malbonnêre pour
Folbâton (ct�. M, slaad funeste, Mag20/Gart1) est une mener une existence confortable à Union, sans pour
créature qui utilise ses impressionnantes facultés magi­ autant etre trop voyant et donc attirer une attention indésb­
ques pour apparahre totalement humain la plupart du rable sur sa persom1e. Il a mis de côté la majorité de ses
temps. Il semble aussi fou que son patronyme l'indique. gai11S et pensese retirer dans quelques années pour mener
Personne ne sair exactement ce qu'il fabrique, mais son la belle vie ailleurs, mais il n'esc pas vraimenr- pressé de
nom revient souvent au èœur des conversations lorsque partir - le cambriolage est toujt.mrs trop amusant.
des événen:ients inexpüqués surviennent.
Le. palais ' contie�lt plusieurs cours, zones de stockage, Beldwin Firval. Halfelin, M, Rou27/ma1tre cambrio­
ateliers et laboraroites. Sa bibliothèque est célèbre pour leur 7 ;FP 34 ; humanoïde raille P ; DV 27dÇ plus 7d6 ;
nombres de ses r�>.:tes uniques sur une branche· étrange de la pv 119 ; Init +21 ; VD 6 m ; CA 32 (conta.ct 19, pris au
magie appelée « concentration du Chaos ». Des bârimencs dépourvu 32) ; Art +31/+26/+21 coL-ps .à corps (1d4+3/19-20,
indépendants sont accrochés au corps principal du palais. dague +3 stoch.eu.se de. sorts) ; AS attaque soumoise +14d6 ; Part
Pylos possède une salle de banquet comparable à celles que roulé�boulé, esquive totale1 caractéristiques des halfelins,
l'on trouve dans les palais les plus réputés du quartier esquiv.e surnaturelle, invisibilité suprême, science du passe­
parfumé.. Il y a de vastes pièces pour dormir er préparer les passe, intangible, forne
i d'ombre, tnàîtlise .des compétences
repas, des galeries et des salles de jel!, aillsi qu'une armmerie (Crochetage, Détection, Discrétion, Escalade, Foume,
bien fournie au sous-sol. Sous cette dernière se rrouve une Urûisation d'objets magiques), esprit fuyant, pièges, esquivè
série de chambres souterraines s'ouvrant sur un long couloir instinctive ; Al N ; JS Réf +26, Vig +12, Vol +15 ; For H,
voû.té, les « galeries du Chaos ''· Elles a brite�1t des œuvres .Qex 3·7, Con 11, lnt 16, Sag 17, Cha 1 4 ; taille 100 cm.
d'art particulièremenr dangereus.es (dom des reliques et des Compétences et dons. Acrobatie +45, Crochetage +50,
artefacts coulés par s-écurité dans le verre) que Folb�ton a Déplacement silencieux +52, Détection +35, DisCFé­
ramenés de ses pérégrinarioos dans le cosmos. rion +54, Équilibre +34, Escalade +391 Fouille +33, Maitrise
Le propriétaire des lieux a protégé les niveaux inférieurs des cordes +43, Perception auditive +37, Renseigne­
de Pylos avec des runes et des pièges rerribles, ainsi qu'un ments +39, Saut +34, Utilisation d'objet magique +25 ; Botte'
régim�nt de monstruosicés créées à l'aide d'un sort épique secrète (dague), Corribat en aveugle, Esquive, Science dé
de son invention. Appelées << pilifotmes �·, ces créatures l'iniriarive, RefleJ:Ces surhurbaÎllS, Vigilance, Vigueur surhu­
diffèrent en taille et en pouvoir selon leur âge, deven!lnt maine, Volonté de fer.
plus dangere·uses en vieillissant, UJ1 peu comme les Dons épiques. Camouflage personnel, InitiaTive supé­
dragons. Folbâton protège consciencieusement la véritable rieure, Perception des pièges, Rapidité épique, Réfle)tes épi­
narure de s.es pilifonn.es (er celle de ce qu'ils gardent) ; ques, Vigueur habile.
;caractéristiques de hal.fel:in. Bonus de moral de +2 aux ROMANA
jers de sauvegarde contre la peur ; bonus racial de +1 à tous Romana est une paladine qui est tombée en disgrâce.
lès JS ; bonus racia l de +1 à l'attaque avec les armes de jet ; Comme pénitence, elle a décidé d'entreprendre une quête
!*>nus racial de +2 auxjets d'Escalade, de Déplacement silen­ afin d'expurger le mal qui a pris possession d'un site autrefois
cieux de Perception auditive er de Saur (déjà intégré dans les sai.nt. Elle n'a nul besoin de faire face à ce défi seule, mais elle
caractéristiques données ci-dessus). ne saurait emmener ce qu'elle n'a pas fait de ses propres
Invisibilité suprême (Sur). Beldwin bénéficie d'invisibi­ mains, ce qui inclut son cheval de guene, qu'elle a confié à
lité suprême deux fois parjour, jeté comme par Lm lanceur de un ami paladinj usqu'à ce qu'elle ait été absoute. Elle parcourt
sorts de niveau 20. donc les rues d'Union habillée de vêtements faits de toûe de
Science d u passe-passe (Sur). Beldwin peut user des jute, armée d'une branche d'arbre en guise de gourdin, à la
compétences suivantes deux fois par jour à une portée recherche de toute personne désireuse de l'accompagne r
de 9 mètres : Crochetage, Dés:.tmorçage/saboràge, Détection, dans sa quête. La grande majorité des habitants d'Union
Fouille, Perception auditive et Vol à la rire. S'il le souhaite, il pense qu'elle esr folle et les autres ne sont pas assez cinglés
peur « faire 10 ,. au jet de compétence. Par conrre, le poids pour la suivre. Elle continue cependant d'errer er de se
des objets ma nipulés au cours du jet de compétence ne renseigner, consciente qu'elle ne pourra recevoir de pardon
saurait dépasser 50 kg. En outre, û peut user de science du avant d'avoir achevé sa guêre.
passe-passe pour effecruer une attaque sournoise de corps à
corps contre Lme créature située à 9 mètres ou mon i s. Il Romana. Humain, F, Pal13 ; FP 13 ; humanoïde de
exécute celle-ci comme s'il prenait son adversaire en raille M ; DV 1 3d10+29 ; pv L32 ; Init +3 ; VD 9 rn ; CA 13
tenaille. En cas de réussite, la victime subit les dégâts (contact 13, pris au dépourvu 10) ; Art +16/+11/+6 corps à
normaux de l'a !taque sournoise malgré la distance la sépa· corps (1d6+4, gourdin) ; AS châtiment du Mal, renvoi des
rant de Eeldwin. morts-vivants 7 fois/jour ; Pan aura de bravoure, détection du
Intangible (Sur). Beldwtn peut devenir intangible une Ma[, gtâce divine, santé divine, lien télépathique avec sa
fois parjour pendant 27 rounds. En qualité de créature intan· monture�', destrier lo urd#, imposition des mains, gt1é1;son des
gible, il ne peur être touché que par les aurres entités n i tan­ maladies 4 fois/semaine, transfert d'effet magique# ; Al lB ; ]$
gibles, les armes magiques +1 au moins, les sorts er les Réf +11, Vig +14, Vol +14 ; For 17, Dex 16, Con 14, Inr 14,
pouvoirs magiques ou Sl!rnarurels. Il esr immunisé conrre Sag 19, Cha 18.
10ures les attaques non magiques. Même quand il est rouché '' Incapab le de s'en servLr pour le moment.
par un sort ou tme arme magique, û a 50% de chances de ne Compétences et dons. Connaissances (l·eligion) +18,
pas être affecté par l'attaque (sauf si celle-ci esr portée avec Diplomatie +20, Dressage +20, Équitation (cheval) +21,
une arme specrraJe ou provient d'un effet de force, comme Premiers secours +20 ; Attaque en puissance, Enchaînement,
c'est le cas pour le sort projectile magique). Il n'a pas d'armure Endurance, Robustesse, Successi on d'enchaînements,
n;muelle, mais dispose d'un bonus de parad e égal à son Volonté de fer.
modificateur de Charisme (+2). Sorts de paladin préparés (2/2/2 ; DD du jet de sauve­
Une créature intangible peut traverser les objets solides à garde égal à l4 + niveau de sort). 1er- bénédiction, soins légers ;
volonré, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, 2e- protection d'autnti, résîstat1ce aux énergies destructives ; 3e­
sans en tenir compre, l'armure, le boucüer er l'armure natu­ p1iè11!, soitls modùées.
relle de leur cible, mais cette dernière continue de bénéfi­ Possessions. Gourdin.
cier normalement de son bonus de parade et de celui qu'elle
doit éventuellement à un effet de force (comme arrmm de LES COMPAGNONS D E JADE
mage). Il se déplace dans un silence rotal et ne peut pas être Ce duo - LLn magicien nommé Thérel et un guerrier nommé
entendu à l'aide de jets de Perception auditive, sauf s'û fait Brin- sont à Union depuis environ trois mois et l'air d'im­
volontairement du bruit. Enfin, quand il esr intangible, portance qu'ils se donnent en dir long sur leur arrogance. Ils
Beldwi.n n'a pas de valeur de Force ; c'est donc son modifica­ se présentent comme des aventuriers louant leLLrs services,
teur de Dextérité qui s'applique aux jets d'attaque au corps à demandent des prix exorbitants pour lem rravaû et atten·
corps et à distance. denr de rous les nouveaux venus qu'ils montrent un mini­
Forme d'Ombre (Sur). Beldwin peut adoprer une forme mum de déférence en leur présence. Jusqu'à maintenant, ûs
d'ombre une fois par jour pendant 7 minutes. Il est alors n'ont pas eu beaucoup de travaiL Peu de temps après leur
intangible (cf. ci-dessus), immunisé contre les coups arrivée , plusieurs clients potentiels les ont rencontrés pour
critiques et peut voler � la vitesse de 30 mètres (manœuvrabi­ discuter affaires. Aucun de leurs entretiens n'a bien tourné,
lité bonne). mais ils ont toujours de grands espoirs en ce qui concerne ce
Beldwin peur également exploiter la substance de son premier travail si lucratif.
ombre pour augmenter un jer d'attaque, de compétence, de Les deux compagnons s'habillent de vêtements de cotùeur
caractéristique ou de sauvegarde. Par contre, le fait de puiser vert jade, d'où leur nom. En ce moment, ils habitent dans le
dans sa forme d'ombre lui inflige 7 points de dégâts par quartier des tavernes er ont pris w1e chambre dans une auberge
bonus de +1 sur un jet. Par exemple, Ü pourra bénéficier d'un bourgeoise du t1om de l'Oie Verte. Lorsqu'ils ne traînent pas au
bonus de +5 à sa prochaine attaque, mais û encaissera comptoir de lem Üeu de résidence, ils se promènent dans les
alors 35 points de dégârs. rues d'Union er restent en vue pour attirer les cüems. Ils som
Possessions. Dague +3 stockeuse de sorts, gants de Dextérité plutôt doués lorsqu'il s'agir d'ignorer les sourires dissimulés et
épique +10, amulette d'armure naturelle épique +8. les inoffensives moquedes dans leurs dos.
En fair, ces deux imbéciles ont de la chance de faire encore épique. Elle vous est livrée prête à jquer et vous n'avez
rire, du moins parle-r-on d'eux en ces termes. Ils onr une plus qu'à l'incorporer dans votre campagne en vous
opinion d'eux-mêmes bien plus élevée que n'importe qui servant des synopsis qui vous sonr proposés ou en utili­
d'autre en ville et leur (manque de) compérence saute aux sant les vôtres. A la fin de cerre aventure, vous trouverez
yetLx de rous ceux qui s'assoient avec eux. Une plaisanterie de des suggestions de développements qui vous permetrronr
mauvais goût court dans le milieu des aventuriers d'Union, er de poursuivre votre aventme dans le plan élémentaire du
dans le quartier des tavernes en particulier, selon laquelle Feu ou dans les royaumes alentout. Vous pouvez égale­
quelqu'un a lancé une collecte pour payer le Garrot afin qu'il ment vous inspirer du scénario de cette histoire pour
s'occupe une bonne fois pour toutes des Compagnons de Jade. générer d'autres aventures épiques.
La deuxième partie, Urt co11centré d'aventures, regroupe
Thérel. Hwnain, M, Mag6 ; CR 7�· ; humanoïde de plusieurs scénarios que vous pourrez développer au gré de
taille M ; DV 6d4+3 ; pv 15; Inir +1 ; VD 9 m ; CA 11 (con­ votre imagination. Chaque scénario renferme le début
tact 11, pris au dépourvu 10) ; Arr +5 corps à corps (1d6+2, d'une aventure, quelques informations utiles et plusieurs
bâton +2) ; Al LB ; JS Réf +5, Vig +4, Vol +4; For 10, Dex 12, suggestions de développemems qui vous permettront de
Con 11, lnt 16, Sag 9, Cha 9. transformer ce synopsis en une aventure à parr entière. Les
'' FP :�justé de +1 en raison de l'équipement magique. scénarios feront souvent appel à d'aunes éléments de ce
Compétences et dons. Alchimie +11, Concentration +8, livre, parmi lesquels la ville d'Union, Les organisations et les
Connaissance des sorts +12, Connaissances (hlsroire) +10, personnages appartenant aux diverses dasses de prestige.
Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +7, Si l'tm (ou plusi eurs) de ces éléments ne vous convenait
Scrutation +6 ; Écrirme de parchemins, Incantation rapide, pas, remplacez-le par un autre ou inventez les vôtres.
Préparario11 de potions, Réflexes surhumains, Robustesse,
Vigueur surhumaine. LA TOUR D E KERLETH
Sorts de magicien préparés (4/4/4/3 ; DD du jer de R.iche en détails, cette aventme a pour but de vous faire
sauvegarde égal à 13 + niveau de sort). 0 - détection de la mag.e, explorer les ruines d'une tour édifiée par un magicien dans
lecture de la magie, lumière, maniptliation à distance ; 1 er - le plan élémenraire du Feu. C'est aussi un bon exemple de La
charme-personne, détectto11 des passages secrets, identification, manière dont vous pouvez donner un rhème spécifique à
mains brûlantes ; 2e- force de taureau (x2), grâce féline {x2) ; 3e­ une avenrure de niveau épique.
boule defeu. Niveau de difficulté. Cette aventure s'adresse à un groupe
Livre de sorts. 0 - détection de la magù:, lectme de la magie, de personnages épiques de niveaux 21, 22 ou 23. Elle est
lumière, mantpulation à distance, signature magiq11e ; 1 er - conçue pour faire progresser Les personnages d'un niveau.
charme-persomte, détectiotJ des passages secrets, .feuillr motte, identi­
ficatiotl, mains bnîlantes, verrouillage ; 2e- force de laHreau, grâce Préparation
féline ; 3e- boule de feu. Pour jouer cette avenrure, il vous .faudra posséder, en plus
Possessions. Bâton +2, torche éternelle, statuette mervcilleLISC du présent ouvrage, les trois Uvres de règles de base (le
(griffon de bronze). Manuel des Joueurs, le Guide du Maît.re er le Manuel des
Monstres). Vous n'aurez pas besoin du Manuel des Plans, mais
Brin. Humain, M, Gue6 ; CR 7"; humanoïde de taille M ; il peut vous êcre utile pour développer d'autres aventures
DV 6d:I.0+15 ; pv 51 ; !nit +1 ; VD 9 rn ; CA 2 1 (contact :1.1, prs
i épiques. Les informations données dans les cadres grisés
au dépourvu 20) ; Att +1 1/+6 corps à corps (1d8+4/x3 pl.11s sont destinées aux joueurs. Vous pouvez les lire à voix haute
1d6 de feu, marteau ile gLterre +1 de feu) ; Al LB ; JS Réf +3, ou les paraph raser lorsque vous le jugerez opportu11.
Vig +7, Vol +3 ; For 16, Dex 13, Con 14, lm 8, Sag 1.2, Cha 10. r:encarr, réservé au maitre du -donj on, propose quant à luj
� FP ajusté de +1 en raison de l'équipemem magique. q1.1elques annotations ou développements visant à éclaircir
Contpétences et dons. Détection +3, NataTion +12, certaines situations bien précises.
Percepri011 auditive +3, Saur +7 ; Arme de prédilection lors de chaque rencontre, les caractéristiques des
(marteau de guerre ), Attaque en puissance, Enchaînement, mons tres et des personnages non joueurs (PNJ) vous sont
Esquive, Spécialisation martiale (marreau de guerre), dotmées sous forme abrégée. Vous trouverez les caractéris­
Succession d'enchaînements, Vigilance. tiques complètes des monstres classiques dans le Manuel des
Possessions. Marteau de guerre +1 defeu, cotte de mailles +2, Monstres ou dans le Chapitre 5 de ce Uvre. Les caractéris­
grand boucliet· en acter +1, sceptre inamovible, potion de soins tiques des monstres inhabituels et des personnages uniques
importants. sont décrires à la fin de cette aventure. Nous vous recom­
mandons de jeter un œil à ces caractéristiques avant le
, début du jeu afin de vous remémorer les différents
AVENTtJRES EPJQlJES pouvoirs de ces créatures.
Dans les deux prochaines parties, vous trouverez tous les
éléments dont vous aurez besoin pour vous lancer dans une Le contexte
aventure de niveau épique. Kerleth Helvetius était un puissant magicien. Fasciné par le
La première patrie vous propose une avenrure com­ feu, il n'avait comme seul désir que de rrouver un lieu où
plè te, intitulée La TOLlY de Kerl.etl1. Respectant l'unité de pouvoir s'adonner à ses ardentes recherches. Pour ce faire, il
lieu, elle comprend une carte et des descriptions détail­ implora le Sultan de la Cité de Cuivre, un éfrit, de lui accor­
lées qui vous seront utiles pour démarrer une campagne der quelques ares dans le plan, élémentaire du Feu.
Enfin, après de nombreuses sup­
pllques, le Sultan accéda à sa requête
1
et lui céda tme parcelle de rerre
qti'il plaça sous son auroriré.
Kerleth construisit une tour
d'obsidienne pour lui servir
de forteresse et de labora­
toire et y travaûla penda nt
de nombreuses am1ées.
Bie11 des siècles se sont
écoulés depuis cerre épo­
que. Au cours de cette lon­
gue période, Helvetius
Llispuur er abandonna sa
rour qui ne rarda pas à
suc comber aux ravages du
temps et de l a chaleur.
C'est alors qu'apparut
RegaLd Maethos (NB, M,
humain, Rôd22/agent récu­
pérateur 3), un agent récu­
pérate ur expérimenté tra­
vaillant pour le compte des
Glaneurs. Sa dernière mis­
sion consisrair à retrouver
Apyre,lltl bouclwr garde-feu.
D'après les Glaneurs, le
boucLer serait en posses­
sion de Kerleth Helvetius.
Trois mois se sont· écoulés
depuis le départ de Regalid
pour le plan élémentaire du
Feu, majs depuis certe clare,
plus personne n'a de nou­
velles de lui.
Puis vinr Agnimia (NB, F,
humain, Rôd19), sœur de
Regalid et rôdeuse réputée.
Agnirnia s'est fixé pour but
de retrouver son frère afin
de s'assmer de sa bonne
santé. Elle a pu découvrir
que son frère avait été aperçu
poLLr la dernière fois dans la
Cité de Cuivre et qu'il comp­
tait rejoindre la tour de
Kerleth pour s'acqltitter
d'une mission que les Gla­
neurs lui avaient confiée.
Agnimia s'esr procurée une
carre lui indiquanr le chemin
de la tour, mais, conscienre
des dangers qui pourraient l'y
artendre, elle s'est mise à la
recherche d'alliés pour l'aider
dans sa quête. jusqu'à présent,
elle n'a pas réussi à trouver les
pattenalres idéals.
Les personnages des joueurs
alors leur entrée.
Le scénario Première partie : le voyage
Cette aventure peut ressembler à une simple excursion Cene partie de l'aventure abrite la proposition d'Agnimia, le
planaire, suivie de l'exploration de la tour de Kerleth. séjour à Union et le voyage jusqu'à la tour.
Malgré ces similitudes avec d'autres aventures se confor­
mant à une uniré de lieu, ses défis som proprement Une proposition. Agnimia envoie un message r remettre
ép�ques. De plus, les p érûs que les personnages affronte­ aux héms une lettre dans laquelle elle leur expliqtJe sa propo­
ront ·au cours de leur avenrure ne sont pas forcément ce sition. (Ces messagers, capables de délivrer un courrîer dans
qu'ils semblent être au premier abord (l'histoire est plus n'importe quel plan, sont couramment employés à Union).
complexe qu'il n'y pa raît). Voici le contenu de la lettre :
Agnimia s'adresse aux héros et leur demande leur aide.
Elle espère retrouver son frère dans la tour de Kerleth ou au
moins découvrir un indice qui lui permettrait de le localiser. Salutations, estimés héros !
Les personnages peuvent se rendre à Union pour se réap­ J'aimerais pouvoir vous entretenir de la cause de
provisionner er de là se diriger vers le portail qui leur mon malheur et de ce que j'entends faire pour y remé­
donnera accès aux frontières de la Cité de Cuivre et les dieL Si la victoire du Bien contre le Mal vous inté­
mènera au plan élémentaire du Feu. Ils affronteront peur­ resse, avec, à la clé, une grosse somme d'argent pour
être quelqu.es dangecs, mais le vrai défi les arrend dans la vous recompenser de votre bravoure, retrouvez-moi
tour, où il leur faut retrouver Regal id. D'ailleurs, ils devront dans la ville d'Uni0111 à· l'auberge de Cî1e, da.nS le quar­
affronter une autre menace une fois Regalid retrouvé. En tier desTavemes.
effet, une sorte de créature d'essence divine et démoniaque Avec mes très respectueuses salutations,
attend le rôdeur à l'extérieur de la tour. Agnimia
Kerlerh Helverius n'apparaît pas dans cene aventure,
mais si vous décidez de changer quelque peu les choses ­
par exemple en reiantl l'histoire au scénario de votre propre Il est possible que les héros aient déjà séjourné à Union.
campagne ou en prolongeant l'histoire au-delà de la quête Dans le cas connaire, accordez-leur un j er de Connaissances
de Regalid -, vous pouvez utiliser les caractéri stiques d'un (plans), DD 25, pour leur permettre de se retrouver dans la
magicien PNJ de n iveau 30 que vous trouverez dans ville et de découvrir certains déraüs la concernam. Les PJ ne
l'Appendice 3 de cet ouvrage (il privilégie bien entendu Les devraient avoir auctm mal à arriver jusqu'à Union pour
sorts de feu). Si vous déci dez. de faire intervenir Kerleth rencontrer Agnimia, que ce soit en emprumant l'un des
dans cette aventure, reportez-vous aux synopsis ci-dessous portails d'Union ou en utilisant tm sort, un p ouvoir ou un
(certains d'entre eux proposent d'autres versions de l'his­ objet magique. De même, ûs pourraient parvenir à la scruter
toire de Kerleth). et à lui parler à distance grâce à la magie.
Agnirnia ne mesure qu'Ull mètre quarante. De longs
Synopsis cheveux noirs ramassés en une tresse épaisse lui rombenr
Vous pouvez remplacer la proposition d'Agnimia décrire ci­ jusqu'en bas du dos. Elle pone en général des gants de cava­
dessous par un aune synopsis (ou un synop sis supplémen­ lier usés, une cuirasse en adamantium et deux épées
taire) pour attirer les personnages vers la tour de Kerlerh. runiques passés à la ceinture.
Agnimia communique spontanément Oll en réponse à
Depuis bien longtemps, les Glaneurs sont à la recherche leurs questions les informations suivantes aux PJ.
d'un objet , le codex des pl.ans infinis. Un PJ proche de cette
organisation entend parler de rumeuts selon lesquelle s le
codex se trouverait dans le plan élémentai re du Feu, à l'inté­ « 11 y a rrois mois, mon frère Regahd s'est rendu

rieur de la forteresse d'un sorcier, lui-méme allié du Grand dans une région h ostile - il était en mission pour le
Sultan des Éfrirs de la Cité de Cuivre. compte des Glaneurs. D'après moi, û aurai t dû être
de retour depuis longtemps. Il a raré mon anniver­
L'lm des PJ a hérité d'un coffre contenant de nombreuses saire, ce qui ne lui est jamais arrivé en vingt-trois ans.
curiosités. Parmi elles, il trouve une carte de la rom oubliée Je désire m'assurer qu'il est en vie er qu'il va bien. Je
d'un << ami " nommé Kerleth. suis à la recherche d'aventuriers expérimentés pour
me suivre dans cette mission. J'ai dft çefuser l'aide de
Il y a longtemps que Kedeth Helvetius s'est retiré des nomb- œ:mr indtvidus comme, encore tout récem­
affaires d'Union et de la Cité de Cttivre, mais s on a rri.rude meilt', deul{ idiots connus sous le nom des
commence à éveiller l'inquiétude des nobles de la ville. Compagnons de Jade.
D'après une unique divination (aucune autre n'a pu prou­ Mes compagnons devront être expérimentés car
ver la véracité de cette histoire), Kerleth serait sur le point l'endroit: où s'est rendu Regalid est dangereux. Si je n'ai
d'atteindre le terme de sa quête, une quête longue de plus de nouvelles de lui, c'est qu'en dépit de ses puis­
plusieurs .giècles qui devait le mener jusqu'au Seigneur des sants pouvoirs, il n'a pas pu s'acquitter de sa mission. Je
Flammes, le dieu du feu. Il serail maintenant prêt à retour­ suis au courant de vos agissements er des pouvoirs
ner dans sa vieûle tour située dans le plan élémentaire du dont vous disposez.. Je suis sûre que votre aide me sera
Feu. Il faut y envoyer des agents pour vérifier la véracité de d'un grand secours.
cette rumeur.
la cité d'Union, au siège de la Société de Cartographie planaire
1 En récompense de vos services, vous recevrez (cf. plus ham dans ce chapitre). Elle leur indique qu'elle a
dhacun une somme de 10 000 pièces d'or en pierres besoin d'acheter quelques fournin•res avant leur départ \
�.récieuses er, bien sûr, une parr égale de toutes les \
richesses que nous -pomrions découvrir au coars de La Société de Cartographie planaire. S'il est vrai que'le
notre expéditioil. BÙ revanche, si mon frère a trouvé matériel magique peut être plus facilemem acheté dans­
ou locaHsé JIobjet de sa .quête, ee dernier devra rester d'amres lieux d'Union qu'atl siège de la Société de
sa propriété. Cartographie planaire, les géographes fournissent à leurs
Je ne sais que peu de choses sur sa mission. Il m'a employés, et parfois à leurs cüents, du matériel spécialement
juste die que sa quête concernait une relique, Apyr�,-un adapté à la survie en milieu hostile. Ce n'est pas la première
bouclier doté de grands pouvoirs. D'après les Glaneurs , fois qu'Agnimia se rend dans ce lieu. Elle a déjà conclu un
le bouclier serait enfermé dans la tour d'obsidienne de accord er doir emporrer quarante-huit potions de protection
Kerleth Helvetius, une tour située dans le plan contre les énergies destructives (feu) rangées dans un havresac
élémentaire du Eeu. Apparemment, cene tour n'est d'Hévard fait sur mesure. Équipé d'un fausset er d'un mince
ph•s qt1'un tas de ruines. Kerleth l'aurait abandonnée tube, il permet à son porteuT de boire une dose de potion au
bien avant le dépàrt de Regaüd il y a maintenant treis prix d'une action libre, une fois par round.
mois. Depuis lors, je:n'ai plus.auctme pouvelle de lui. Après les achats d'Agnimia, le MD peut inciter les PJ à se
Viendrez-vous à mon secours ? » procurer d'autres protections contre le feu ou tout du moins,
à se préparer à lutter conne cet élément en activant des
Agnimia ne sait pas grand-chose de plus que ce qui est pouvoirs adaptés. Les géographes peuvent leur vendre n'im­
rapporté ci-dessus. Elle sait effectivement comment se porte quel sort de protection contre les énergies destruc­
rendre jusqu'à la tour grâce à une carte bien peu détaillée de tives, et ce quel qu'en soit le support - parchemin, potion ou
ses environs - malheureusement, la carte n'est pas assez objer - pourvu qu'il soit mentionné dans le Guide du Maitre
précise pour lui permettre de s'y réléporrer. Elle ne peut pas ou dans le présent liVTe, mais ils aurom besoin du parrainage
non plus scruter son frère (et les P) non plus). Si les PJ d'Agnimia car elle est la seule à connaître la Société. Bien sùr,
ncceptent la proposition d'Agnimia, elle leur paiera une ils peuvent aussi se procurer les mêmes objets dans d'autres
avance de 3 0 % en diam:mts bleus er en zircons. Elle leur endroits de la cité sans avoir besoin de son parrainage.
indique son intention de leur payer les 70 % restatlts au
terme de l'expédition. Les Glaneurs. ConsLÙtez la partie consacrée aux Glaneurs
au début de ce chapitre. Quels que soient lems eventuels
Le séjour à Union. Si les PJ choisissent de s'aventurer à interlocuteurs au sein de l'organisation, les PJ n'arriveront
U•ùon, il vous faudra consulter les parties précédentes de ce jamais à leur faire avouer qu'ils sont à l'origine de la mission
chapitre afin de compulser rous les détails utiles au sujet de de Regalid (ce n'est pas un mensonge, Regalid a rout invetLté.
cette ville. A vous de décider, selon les circonstances, si leur D'autres raisons, moins avouables, le poussent à vouloir
séjour à Union doit êrre brefou prolongé. Si les héros sont retrouver la tour de Kerleth). Agnimia, qui avait omis de véri­
en terrain connu ou s'ils som actuellement basés à Union, fier les dires de son frère, est cout aussi surprise du démenti
poursuivez votre aventure. Mais s'ils n'ont jamais entendu des Glaneurs.
parler de ce lieu, l'e":ploratim1 de la cité peut en elle-même
vous faire passer un agréable moment. Les Marches sans Fin (NO 20)
Si les .PJ proposent de recourir au changement de plan ou à Agnimia conduit le gro�1pe jusqu'à la porte des Marches,
un aurre sorr pour atteindre directement leur destination, première étape sur le chemin qui les n1ènera, via les Marches
Agnimia leur reconnaît ce droit. Cela dit, elle sait où se sans Fin, au plan élémentajTe du Feu.
trouve la porte des Marches qui leur donnera accès au plan Cinquante kilomètres d'escaliers rorrueux et sinueux sépa­
élémentaire du Feu, et de là la direction à prendre pour rent la porte des Marches du portail du plan élémentaire du Feu.
atteindre la rour de Kerleth (elle est si proche qu'on l'aperçoit Vous trouverez une description de la porte des Marches au
du porraû). Elle pense qu'il serait bien plus simple, d'une débur de ce chapitre.
façon générale, de s'en tenir auxsentiers battus. Si l'un des PJ
s'empare de la cane d'Agnimia, il s'apercevra qu'elle ne fait
gue dire la vérité. Si l es PJ arrivent à convaincre Agnimia de Vous pénétrez dans le royaume des marches. Il s'agit
l'utilité de recottrir au changement de plan ou à Lm sorr simi­ d'w1 monde où tout n'est que marches, paliers et po.rtes
laire, alors la rencontre avec les ghours (cf ci-dessous) n'ama qui s'ot1vr�nt sur l.J.nconml. Les marches débouchent
pas lieu. Cependant, l'infernal décrit dans la seconde dans tous les plans imaginables et peuvent aller dans
rencontre poursuit AgnLmia jusqu'au plan élémentaire du n'importe quelle direction : vers le haut, le bas, la
Feu et fait son apparition avant l'entrée des joueurs dans la gauche, la droite et même à contresens. Elles peuvent
tour de Kerleth. aussi se replier sur elles-mêmes. Les marches peuvent
Les PJ et Agnimia doivem convenir d'un jour pour leur être en bois, en briques ou en pierres. Certains paliers
départ sachant que ce dernier doit obligatoiremenr intervenir sont si petits qu'ils ne comportent qu'une seule porte et
dans les deux semaines qui Strivem leur première conversation une ou deux marches. D'autres sont tellement vastes
et même plus tôt si Agnimia a le dernier mor. Une fois ce jom qu'ils !i'étenden t à pene de vue.
nrrivé, Agnimia demande auxpersonnages de la r,etrouver dans
Une fois passé la porte des Marches, le groupe mené par
Agnimla arrive sur un grand paüer. Douze immenses esca­ seuv:enT cene panie�des marches. Mais. R:egalidm'avait
liers en descendent parmi lesquels celui qu'elle choisit de dit que le mal avait été éradigué et l'infernàl vainœ. sl
leur faire emprunter. Si les personnages n'ont aucun moyen cela- .devait s'avérer faux et si rinfer.Aàl est de retour,
de voler le long des marches, Aghimia s'arrête et se repose n0tre voyage jusgu:à la tour risque d'êtr,é' bien plus dêli-
-
toutes les 15 minutes. Au cours de leut ;marche, les héros cat �ue je ne ravais èspété.
devront Choisir entre des centaines d'embra.ttch.ements. Un mfernal .est une abômin:àtiou - wie· cr,éa.tuœ née
·deJ'uhlon imp�e 'd\m �ieu e.t d 'un ,démon. Blle.s _ne s.ont
Créatures. Au couxs de lem périple à traV'ers les Marches pas nomhre:us-es à pet�pler le cqsmos et j'espèt� qu.e
sans Fin (et au mome11t de votre choix), le group? est nPJJ:Sc;l:ta.mo,ns pas la: m alchan«.e qe tomber sur l'tme
confronté à six démons, des ghours, dont les pouvoirs ont d'elles. :ti.nfernal a11quel je pense s:<!ppeile $chrethreth.
é voh.lé conformément ;mx règles du Manuel des Monstres. �
Se� pouvoirs .sont.si·puissants que Regal!i a eu beau­
Le ghour est une créature haure de plus de huit mètres qui coup de pefue à se sortir vivant de certaines de -leurs
ressemble be aucoup à un ogre particulièrement grand. Sa rem:ontres. 1I semble,que l'infernal en veuille énormé­
peau.esr épaisse e t couvene de poils; ses traits sont bestiaux ment à Regalid. Si S<:hrethretli es� ete retour, l'<J dispari­
·

et son corps puissamment musclé. Deux énormes cornes tiolù le mdn .&ère pe,I;d de sou:ntystèi:e; lllais. dev.ie,nt
surmontent son crâne. Ces créatures sonr cot1ranres dans ces plus inqüïétante. '�·
marches. Tels des bandits errant dans l'irifîni, ces créatures
s'attaq1,1ent aux voyageurs pour les dépouiller de lems biens
er les dépecer. Ce palie1�, large de 9 mètres sur 9 et comp or­ Créatures. Après lem rencontre avec les ghours, les PT
tant huit portes au total, cache d·enière six d'entre �lles des doivent affronter un infernal dénommé Sch<erhreth (ac<:om­
ghours postés en embuscade (ils bénéficient d'un bonus de pagné de toutes les créatures qui aurom réussi à échapper
+10 aux jets de Discrétion). Les huir portes déboucheur sur aux PJ duram le précéde nt combat). Si les PJ contournent les
un paysage désertique et anodü1. matches (ou s'ils le quittent immédiatement après leur
combat contré les ghours), ils rencontreront Schrethreth au
Ghours évolués (6). Démons ; pv 136, 138, 141, 147, 149, pied de la tour de Kerleth (cf lapartie ci-dessous).
152 ; tirés des Monsh-es. de Faerûn ; leurs caractéristiques !:infernal apparaît soudain sur le paÜer que les PJ s'apprê­
complètes v:ou.s sont fournies à la fin de cette aventure. tent à rejoindre. Ham de près de quatre mètres cinquame,
Tactiques. Si les ghours s'aperçoivent de la présence des Schœthreth est un humanoïde dont la peau, noire comme,
PJ avant qu'ils ne sentent le danger, ils doublent de taille en l'ébène, est cotlverte d'éqilles. De grandes ailes de d ragot1s
utilisant leur ferree dtJ colosse. Lor�qu'ils se préeipitent au l'enveloppent .sans toutefois parvenir à ca cher de grandes
combat (éventuellement par surprise), les ghours se servent griffes acérées, une gueule démoniaque et des yeux au fond
d'abord de leurs pouvoirs spéciaux:. Trois d'entre eux déchaî­ desquels brille la promesse d'une damnation éternelle.
nenr leur souffle sur la plus forte concentration de PJ Comme l'a dit Agnimia, Schrethreth porte un intérêt tout
pendant gue les autres n�gissenr. Lors du second round, ils particulier envers Regalid - et les personnes qui lui .sont
en font de même, mais en inversant les rôles. Au cours du liées, comme sa sœur Agnimia dont le précédent passage a.
troisième round et ses rounds suivants, l'une des créatures s.e éveillé l'attention de l'infernal. Depuis, ce dernier reste à· l'af­
place en retrait er us.e de ses pouvoirs magiques .tonrre les. PJ fût en attendant le retour d'Agnimia.
tandis que les cinq autres se ruent au corps à corps. I:infen1al tente de débuter la rencontre pat des pourpar­
Si l'un d'entre eu� <Joit ses point� de vie churer à 3 0 voire lers. Lisez 0\.1 paraphrasez le premier paragraphe ci-dessous
moins, il essaye, lors de son action suivante, de se téléporrer puis les paragraphes suiv;mts au . fur et à mesure
. des ques­
sans erreur en un lieu où il sera en sécurité. En fait, lorsqu'ils tions des PJ et ce jusqu'à la fin de la rencontre.
se télépottent, ils réappaxaissen� au sein .de l'abri de l'infernal
(décrit lors de la prochaine rencontre).
«, Agnimia, nou s nous rencontrons enfin. Je t':en
Poursuites infernales (ND 26) prJe, pose- tes .armes -et ne te fati-gue pas à l·ahéer res
Apxès leur combat contre les ghour.s, Agnimia suggère aux sorts. Laiss.e-moi tlexpliguer. Je suis moi aussi à la
PJ de poursuivre leur maxche à travers l'escalier. Un simple tècherch e âe ton frère. Lui êt D:;lc.::ii avons guel<,lues
jet de Psychologie (DD 15) p ermettra aux jouems de réali­ affaiœs à t.égler. M\liS il a disparu et j,e n'axrive pas à
ser gue quelque chose la uacasse. Agnimia expliquera les dé<:::ouvr.ir l'ençlroit où)l s'est enfui. J� sais que ru es à
causes de .son tourment en répondam aux questions qui lui sa rec;h.erche et je pens.e que nous avons, le m�me inté­
ser.ont posées. rêt�le retJ<ouv.e,r.
Je peux t'ajder. -je Sai!? q_ue tOn chemin deit le mener
jusqu'au plan élémentaire du Feu. Je ne suis .pas la seule
<d]�paxltion de ces•ghoUJ;s m'inquiète. Je n'en avais ·créature qui soit app arue depuis ta dernière visite. J'ai
rencontré aucun la dernière fois- que fai emprunté ce en ma p0ssession quelque Ehosê qui pourrait t'être
i rén avais- déjilentendu pidèr par mon irère.
chemn. drune aide préc;ièuse pou:r lutter contxe l'une d'entre
:Aussi f
él;oces gue s.oien't .ces crêatures, ièm m aitre est elles. Je te la donne à condition que-rn pxonùittes de
e.ncore bien plus ptùssanr qU'elles. Jadis, il patcour.a it mla.idèr en retour.
En conséqu ence , le simple fair d'accept er l'aide de
l Je dois bien admettre que R,e g alid et moi nous

Schrethreth revient à m ettre la vie de .Regalid en danger.
ommes quittés en assez mauvais termes. Mais si tu Cepen d ant, si le s PJ re fus ent son ai d e , il leur sera trè s
rèfuses mon aide, je doute que tu parviennes un jour à difficile d'affronter un ce rtai n drngo n dans le plan
le trouver. Ne crois-tu pas qu'il vaudrait mieux retrou­ élémentaire du Feu.
ver ton frère plutôt que de le laisser pourrir au fin fond S'ils acceptent, Schrerhreth donnera aux PJ un petit objet
de je ne sais quel donjon par crainte de mes évenmels glacé en forme d'œuf. I.:infernal le ur expliquera qu'au vu des
agissements envers lui si jamais je le rencontrais de derniers événements, les PJ auraient sürement grand intérêt
nOtlVeau f à l'utiliser contre les pouvoirs d'Éri ol, u n immense dragon
Où ava\s-je disparu ? Da11s une autre réalité où l'on rouge répudié par Tiamat, qui hante déso rmais les environs
roe détenaitprisonnier. Regalid me croit mort Mais. . . de la tour de Kerlech.
enfin, nous verrons. » I.:œuf du grand blizzard. Les objets de ce type constituent
des artefactS uniques. Ils ne peuvent pas être créés - ils sont
le fmir du hasard et du processus de vie narurel des xixica]s,
L'infernal n'a aucun moyen de pénétrer dans la tour de des créatures nées de la fusion encre le Mal, la glace et le
Kerleth - un vieux remparr érigé par le magicien empêche Chaos. Lorsqu'un œuf d1� grand bliZZill'd se bl"ise, il libère une
les abominations de s'en approche r. Schœthreth sait parfai re­ tempête de froid qLù inflige 100d10 points de dégâts de froid
ment bien que le groupe est en route pour la tour, puisqu'il à toutes les créatures siruées dans un rayon de 9 mètres
sait que c'est dans cer endroit que Regalid est retenu prison· (a ucun jet de sauvegarde n'est permis er la résistance à la
nier. I.:infernal a utilisé rous ses pouvoirs conne le rempart, magie n'esr d'aucune urilité). Considérez l'œt4 comme une
mais en vain. Si Regalid esr effectivemenr détenu à l'inté­ a rme de jet affichant un facteur de portée de 3 mètres. Une
rieur de la tour, Schrethre rh ne peut pas non plus l'atteindre. fois utilisé, l'œuf est détmit.
C'est la raison pour laquelle l'infemal veut qu'il soit libéré de
la tour ou qu'il en soit sorti par tour autre moyen, quelle que Scha!threth. Infe rnal ; pv 680 ; c.f. le Chapitre 5 pour de
soir la chose qui le détient prisonnier. Une fois l'agent récu­ plus amples informations.
pérateur sorri, l'infernal pourra de nouveau le pourchasser à
travers le multivers. Tactiques. Si les PJ l 'attaquent, Schrethrerh ne déchaine
Si Schœrhreth poursuit Regalid, c'est que ce dernier ltù a pas sa fure u r conrre eux. Par exemple, il n'utilise pas l'orbe
volé un objet très précieux : le Codex des Plans rnfinis. infernal. Il veur les voir vivre assez l ong temps pour qu'ils
Tourefoi s, Schœthreth n'avouera jamais la raison qui le enrrent dans la tour et libèrent Regalid. En conséquence, au
pousse à aider les PJ d ans leur quête (mais il ne mentira pas lieu de riposrer1 il se téléporre sa11s erreur dans un petit coin
pour autant ; il refusera de répondre à cette question e11 se tranquille qui ltti sert d'abri dans le plan élémentaire du Feu.
conrentant de sourire.) I:infernal préférera it que les P] igno­ Si les PJ décidem de poursuivre l'infernal (ce qu'Agnimia
rent jusqu'au bout l'existence même de l'artefact. leur décon seille), il se défendra sauvageme nt en employant

LA VIE DANS LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DU FEU


Le plan élémentaire du Feu est un endroit où chaleur et fumée sortie du portail des Ma rches sans Fin, où la fumée n'oc­
règnent en maîtresses absolues. Le so l y est généralement en culte pas la vision).
fusion et l'air chargé de vapeurs sulfureuses. De violentes Le crépitement i nces sa nt des flammes impose un malus de
tempêtes de cendres s'abattent régulièrement sur les lieux . circonstances de -2 aux jets de Perception auditive dans la
Marcher à sa surface n'est pas chose facile, car le so l en fusio n plupa rt des régions du plan .
bouge en permanence - les voyageurs de haut n iveau préfére­ L'atmosphère raréfiée et brûlante réduit de moitié la vitesse de
ront d onc voler au-dessus du site. déplacement des créatures vola11t.es étrangères et diminue leur
Tous les habitants du plan sont immunisés contre les effets facteu r de manœuvrabilité d'une catégorie. Les créatures
nocifs de l'environnement décrit plus bas. Ils aiment voir les capables de traverser des matériaux solides, comme les xorns,
vis iteurs souffrir et peuvent aussi bien s'attaquer aux voya­ sont également ralenties.
geurs indésirables qu'engager des pourparlers avec eux, sans Des nuages de vapeur, d'un diamètre variant de 60 à
autre raison que la joie de voir leur peau brOier. 600 mètres, jaillissent à tout moment. Les créatures non
Les créatures non protégées subissent 3d10 points de dégâts protégées qui se retrouvent prises au piège par l'un d'entre eux
de fe u pour chaque round passé loin d'un abri et s'exposent subissent ldlO points de dégâts pour chaque minute passée
au ris que de s'enflammer. Celles qui, en revanche, possèdent en son sein. Les nuages flottent au gré du vent, à une vitesse
une sorte de rési sta nce magique etjou une protection sont d 'environ 40 mètres par minute et se dissipent naturellement
immunisées contre ces dégâts . Tout objet inflammable non au bout de ldlO heures.
protégé (linge , bois, papier etc.) sera consumé en l'espace de De temps en temps, des pluies de cendres s'abattent sur le
quelques insta nts . sol. Les créatures exposées s ubissent 1 dl 0 points de dégâts
L'atmosphère enfumée limite la vision à 36 mètres ou par round. Chacune de ces pluies de cendres dure
72 mètres pour les créatures indigènes (sauf près de la 2dl 0 minutes.
roure l'étendue de ses pouvoirs, à commencer par l'orbe infer­ Caractéristiques de l a tour. I:édifice repose sur un gros
nal. n lance ensuite une implosion, puis tente un corps à corps rocher d'obsidienne. Il tient par magie et ne risque en aucun
contre le premier PJ venu. S'il est alerté, il se prépare en cas de basculer et de s'effondrer dans la mer de lave qui l'en­
lançant quelques sorts : num maudite, flou er ténèbres profondes. roure (cet effet fonctionne au niveau 30 de lanceur de sons).
tl tente également d'invoquer 2 ou 3 balors s'il en a le temps. Tous les murs, plafonds er planchers, intérieurs et exté­
rieurs, sont en obsidienne. Il ne s'agit pas de blocs, mais
Le plan élémentaire du Feu plutôt de couches épaisses de roches volcaniques exïrême­
La carre indique aux PJ le palier qui leur donnera accès au ment lisses. De plus, elles recouvrent des murs de force
plan élémentaire du Feu et à la tour de Kerleth. Le palier (comme dans un sandwich où les barrières magiques joue­
rocailleux ressemble à un bloc de pierre. La « porte » est en raient le rôle de garniture et les couches d'obsidienne celui
fair l'entrée d'une grotte qui s'ouvre sur un tunnel en fusion. du pain). La portion manquante du troisième étage
De la lave coule lentement le long des parois. La grorte sert (zone 16) constitue la seule faille de cette barrière protec­
de porraû plannire er mène à w1e autre grotte située dans le trice. I:écotùement d'un limon de flux (cf. Chapitre 3) a
plan élémentaire du Feu. Après avoir traversé la grotte, les généré un violent effet de désiJttégra.tion qui a dérruit cette
personnages arrivent dans le plan élémentaire du Feu. Les partie de la rour.
conditions climatiques du tunnel som idemiq�Jes à celles du Outre l'entrée (zone 1), la pièce du troisième étage
plan élémentaire dtl Feu
" (cf. ci-de1jsus). (zone 16) constitue, avec son plafond détruit, une deuxième
voie d'accès. En fait, le toit ne s'est pas vrai.ment effondré. Il
donne plutôt l'impression d'avoir été déchiré seloh un angle
Le tunnel de lave prend forme le long de la paroi assez inhabitueL Aux endroirs où il a disparu, la tour est à ciel
d'une grande falaise d'obsidienne et débouche sur ouvert et donc soLunise aux effets du plan.
une vaste plaine de roches volcaniques fumantes, Les fenêtres en quartz transparent sonr d'une robustesse à
parsemées de coulées de lave d'un jaune aveuglant. roure épreuve. Toures les pones sonr en adamanrium. EUes
La plaine est aussi aride que le lit d'une rivière assé­ som dotées de solides verrous, mais toutes ne sont pas
chée. Comme dans un grand four, le feu fait rage de fermées à clé. Certaines sont aussi protégées par des murs de
toutes parts. Au loin, un grand mur de pierres force (les portes non verrouillées ainsi que celles qtli sont
ardentes semble romber en cascade puis se répandre protégées par un tnljr deforce vous seronr indiquées au fur et à
à l'infini. C'esr une chute de lave formée de roches mesure des rencontres).
volcaniques. Large de plusieurs mètres, elle se jette -1' Le glyphe. Un glyphe (niveau de lanceur de sorts égal à
d'une hauteur inimaginable dans u n ravin dont on 60; cf. Chapitre 2) fourni par le Sultan de la proche Ciré de
ne voit jamais le fond. À gauche de la chute, le Cuivre empêche les abominations d'entrer directement dans
sommer scintillant d'un dôme de cuivre perce les la tour ou de jeter des sons, directement ou indirectement,
vapeurs rougeâtres. contre la rour, qu'ils soienr lancés par etLx ou par leurs sbires.
Le rempart interdit même l'entrée aux agents travaillant
pour le compte des abombutions et aux esclaves qu'ils
Le dôme laisse bien sûr deviner la Ciré de Cuivre, où les auront convoqués. L'infernal se sen des PJ comme de pions,
éfrits gambadent au milieu des fla=es et rende11t mais comme ils n'en sont pas consdents, l'entrée ne leur est
hommage au Grand Sultan. la Cité de Cuivre n'a pas d'im­ pas refusée. Ce même gly]Jhe repous�e tout sort divinatoire, y
portance dans cerre av�nrure. Agnimia n'a aucun inrérèt à s'y compris les sorts ditects conm1e scrutaiion et dll'irvoycll'!ce,
aventure1: et sa découverte dépasse le cadre de cet ouvrage ­ mais il empêche aussi les sons indirects comme localisation
libre à vous de développer vos aventures au sein de la Clté de suprême er com.nntnion d'opérer contre tout élément situé à
Cuivre si tel est vorre souhait. l'intérieur de la tour.
Agnimia dirige les P) vers w1 endroit situé à l'opposé de h
Ciré de Cuivre. Arrivés là-bas, ils trouvent une petite tour ' Murs d'obsidienne (extérieurs). Épaisseur 75 cm
noir fine comme une aiguille, à peine visible au milieu des (pour atteindre le mur de force) ; solidité 6; pr 450 ; CA 1 ; DD
vapeurs et des flammes. Agnimia leur indique qu'il s'agit de pour casser 40; DD d'Escalade 30.
la tour de Kerleth rour en leur précisant qu'elle ne s'est ' Murs d'obsidienne (intérieurs). Épaisseur 30 cm ;
jamais approchée plus près de celle-ci. Si les PJ lui deman­ solidité 6 ; pr 180 ; CA 1 ; DD pour casser 40 ; DD
dent pourquoi elle n'a jamais remé d'entrer roure seule dans d'Escalade 30.
la tour, elle répond : •< Mon frère est bien plus puissant er 'Fenêtres .Épaisseur 5 cm ; solidité 20; p r 30; CAS ; DD
.

bien plus expérimenré que moi. Si la créature qui s'en est pour casser 40.
emparé a réussi à l'arrêter dans sa quête, je pense qu'elle n'au­ ' Portes. Épaisseur 5 cm ; solidité 20 ; pr 80; CA 5 ; DD
rait fait qu'une bouchée de moi. Comme je vous l'ai dit, j'ai pour casser 60; DD de Crochetage 40.
besoin de compagnons pour être sûre de réussir à entrer
dans la tour et pouvoir délivrer Regalid. » Décor. Plusieurs pièces ont été décorées de tapis, de jetés
er de draperies pour que la rour prenne un air plus convi­
Deuxième partie : la tour vial er que les surfaces antidérapantes Soient en nombre
Les héros atreignent enfin la tour en ruines du magicien suffisant. Malgré leur âge, toutes les tapisseries sonr en
I<erleth Helvetius. Les rencomres se déroulent dans l'ordre excellent état, mais n'onr aucune valem particulière (sauf
indiqué sur le plan de la tour. indication contraire).
�ote. Une parrie de la rour subir les effers d'un limon de puissants pouvoirs dont un pacte concll1 entre Kerlerh et
flul.:. N'oubliez pas de lire la description de la zone 16 et 1a Êtiol Ériol a été convoqué, le pacte est entré en vigueur et le

.

des iption de cette créature (cf. Chapitre 3) avant de vous dragon défendra désormais la rour jusqu'à la mort ou
engage( dans cette aventure. jusqu'au retour de Ker!eth.
.Étiol vit généralement in1mergé dans le lac de magma, ne
l 'approche (NO 25) laissant dépasser que son nez et ses yeux (il bénéficie d'un
La tour repose sur un rocher d'obsidienne. Cet affleurement bonus de +10 au jet de Discrétion). À moins que les PT ne le
surplombe un précipice au bord duquel coule une lave remarquent e11 premier, le dragon peut gagner un round
Elu ide er rougeoyante qui termine sa course en une gigan­ parriel de surprise en surgissant de la lave potw s'attaquer à
tesque chute. La cintre de lave se déverse dans un gouffre tous cel!X qtù tentent de s'approcher de la cour. Le dragon est
rempli de magma dont le dénivelé dépasse les 100 mètres. plus grand que la tour.
Quant à lui, le rocher d'obsidienne reste étrangement ancré Normalemenr, un grand dracosire rouge a un FP de 35.
au sol, mals c'est une ile dans un lac de roches en fusion. Cependant, les PJ ont certainement en leur possession un
Puisqu'û n'existe aucun passage pour y accéder, les person­ œuf du grand blizzard pour les aider à neutraliser le dragon.
nages ont le choix entre l'utilisation d'une protection Dans le cas contraire, Schrerhrerh apparaît avec un œuf (cf
magique pour les aider à traverser la lave ou l'adoption d'lm la partie Développeme11.t ci-dessous). Si les PJ n'ont pas l'œuf
o�m:e moyeu de transport' magiqt�e. en leur possession et que Schanhreth n'apparaît pas, les
héros d'un niveau moyen (entre 21 et 22) n'ont que peu de
chances d.e vaincre ce puissanr gardiei). Avec l'œttf et/ou
Les ruines de l'édi.fi.ce s'élèvent au centre d'un rocher l'aide directe de Schrethrerh, le ND de cette rencontre
d'obsidienne dont les contours déchiquetés se dressent semble plus raisonnable (25), toujours difficile mais pas
avec insolence au milieu du magma bouillonnant qui insurmontable.
se dévers� en contrebas. Aussi lisse qu'un miroir, la
façade de la mur renvpie le réflet des flammes oran­ _, Grand dracosire rouge, niveau évolué. Pv 1 434; (cf.
gées et brague à travers ses sombres fenêtres un regard caracréristiques complètes clans le Chapitre 5).
inflexible sur le monde bouillonnant qui l'entoure.
Le bâtimenr est composé d'une grande tour hexago­ Tactiques. L'œuf a des effets potentiellement dévastateurs.
nale, haute de trois ou quatre étages, dont le toit s'est en Cependant, pour pouvoir l'utiliser, les PJ (ou Schrerhreth)
partie effondré le long d'une diagonale irrégulière. devronr s'approcher suffisamment près d'Étiol tout en
Cette tour est surmontée d'une deuxième, plus petite, évitant de passer trop de rounds sous le feu de sa colère.
rOllde et haute de trois nouvea1lX étages, qtLi surplombe. Avant route autre action, Étiol se lancera le sort de mpidilé
légèrem:eht.la structure principàle et suspend son toit (comme un ensorceleur de niveau 33) puis, lors du même
nimbé de fumée au-dessus du précipice. round, il utilisera son action partielle en déchaînant son
Au pied de la tour principale se trouve une petite souffle conrre les PJ. Au cours des rounds suivanrs, û profi­
annexe, un bâtiment rrapu dénué de fenêtres et doté tera de son action simple pour arraquer au corps à corps et de
d'une seule porte, qui constitue apparemment la seule son action partielle pour lancer un sorr (tel que ennemi
voie d'accès au rez-de-chaussée. Ie voisinage paraît SJjbconscient). Dès que son souffle est de nouveau disponible
désert er rien ne semble bouger à l'intérieur de la tour. (tous les :J.d4 rounds), il l'utilisera, au lieu de lancer un sort,
au prix de son action partielle.
Trésor. Le trésor sera déterminé par un jet basé sur le type
Même si le roche( et la wur qui le surplombe donnent l'illu­ de la créature. Cependant, û ne sera rien de plus qu.e celui
sion de devoir basculer à tour instant dans le vide, l'ensemble d'un dragon de FP 20 ordinaire. En effet, Étiol a eu la vie dure
esr en fair solidement ancré au sol car il se sime dans une depuis que Tiamat s'est séparée de lui. le trésor d'Étiol est
partie du plan physiquement inaltérable. Un peu comme s il ' enfoui sous 12 mètres de lave, enfermé dans une sphère
avait subi un son d'n.rrêt d.u temps, J:ien ne peut le faire bouger d'acier suspendue au bo�1t d'une chaîne (la sphère et la
ou l'altérer d'une quelconque manière. Ainsi, malgré la chure chaîne sont protégées par un bouclier thermique), le tout
de lave qui, inexorablement, érode la paroi de la falaise, le solidement ancré au rocher d'obsidienne grâce à un habile
fragment d'obsidienne restera indéfiniment suspendu dans système de serrage. Parmi le trésor, quelques objets pour­
l'espace. Une bonne dose de magie pourrait éventuellement raient évenmellemenr s'avérer utiles mais le dragon consi­
supprimer l'effet sratique, mais cela nécessiterait des sorts dère qu'il esr assez puissant pour s'en passer.
épiques spécialement développés à cet effet. Développement. Si les PJ ont refusé l'aide de Schrerhrerh
ou s'ils ont réussi à l'éviter jusqu'ici, l'infernal choisit ce
Les créatures. Avam que les PJ n'atteignent la tour, il leur moment pour apparairre (vous trouverez ses caractéristiques,
faudra s'occuper du dragon. Celui-ci, nommé Étiol, était moyennes pour un infernal démoniaqu.e, dans le Chapitre 5).
autrefois l'époux de Tiamat, jusqu'à ce que la reine des Après avoii lancé un œufdu grand blizza1·d contre le dragon,
dragons ne lui retire son affection, il y a de cela des millé­ Scbrethrerh se tient à l'écarr en attendant que les PJ parvien­
naires. Après ce triste incident, .Étiol disparut, mais quelques nent à ruer Étiol. Vous pouvez aussi l'engager personnelle­
siècles plus tard, il se mit apparemment à fréquenter ment dans la bataille (surtout si les P) sont en diffkulté.
Kerleth. Pour une raison ou pour une aurre, les récentes N'oubüez pas qu'û souhaite avant tout voir les PJ entrer dans
activités de Regalid à l'intérieur de la tour ont éveillé de la tour et libérer Regalid.)
1e r étage

La tou r de Kerletlil1
9
Si, en tenranr d'entrer dans la rour, les PJ décidenr de passer s'écailler sous l'effet de la chaleur. Si quelqu'un emploie un
par le sommet, l'infernal (en admettant que les PJ aient sort de détection de la magie ou quelque aurre effet similaire,
conclu une sorte d'accord, même temporaire), les met en les murs dégageront une faible aura d'abjuration.
garde : « Je vous déconseille d'entrer par le sommet. le labora­ Piège. À l'entrée du couloir (d'une largeur d'un mètre
toire est contaminé par un limon de flux. Je suis surpds que cinquante), do1.tze symbotes de mort perrn(1nents (niveau de
votre che1: frère ne vous en air pas averti, Agnimia ! » lanceur de sorts égal à 30, DD 28) ont été gravés sur le sol, les
L'infernal est sincère - il pense qli'il serait plus facile aux PJ murs et le plafon:d à un mètre cinqu:mre d'intervalle. Ils se
d'entrer sans avoir à se soucier du limon de flux (c.f. la pièce 16 déclenchent dès qu'une créature tente de rraverser le couloir
pour de plus amples informations sur le limon de flux). pour accéder au vestibule. Chacun est à même de terrasser
Quel que soir le moment que choisirom les PJ pour quit­ une ou plusieurs créatures dont les points de vie cumulés ne
ter la cour, ils trouveront roujours Schrerhreth en train de
- dépassent pas 225 si elles ratent un jet de Vigueur. Une fois
les anendre. Pour obtenir plus d'informations quant aux activé, le piège persiste jusqu'à avoir rué un nombre de créa­
possibilités qui se présentent à lui, reporrez-vous à l a fin tures donr le total de points de vie ne dépasse pas 225, puis il
de l'aventure. se met en veilleuse et se réactive 10 minutes plus tard.
-? Le piège des symboles de mort permanents. FP 9 ;
1. Entrée (ND 19) symbole de mort étendu (tue un nombre de créature dont le
nombre tot3l de points de vie ne dépasse pas 225, temps de
La potte qui bloque l'entrée est constituée d'une réactivation :LO minutes) ; VIgueur, annule (DD 28) ; Fouille
grande plaque en fer. Lisse ét polie, elle réfléchir la (DD 33) ; Désamorçage/sabotage (DD 33).
lumière avec la clarté d'un miroir. Il n'y a ni poignée ni Créatures. Dans le vestibule se trouve un balor employé
gonds. La porte esr si étroitement ajustée que la porte comme huissier par Kerleth Helvetius contre sa volonté.
et le mur ne fontplus qu'un. Une a ncre dimensionnelle l empêche de quitter lapièce et il lui
'

est impossible d'invoquer un autre ranar'ri.

De nombreux champs de force épiques protègent la porte de "1 Balor. Pv 114 ; Art épée à deux maîm +2 vorpale (+
roure tentative d'inrn1sion. Aucun Jet de sauvegarde n'est 22/+17/+12 corps à corps [2d6+t2, épée à deux mains]); pour
permis, mais la résistance à la magie peur pénétrer la le reste, reporrez-vous au Manuel des Monstn�s.
nmnülle (les dutmps de force épiques ont été lancés par un magi­
cien de niveau 30). En outre, un sort de protect-ion contre les Tactiques .Le balor commence probablement par créer un
.

sorts épiques (lancé lui iJUssi par un magicien de niveau 30) lui mur de feu à travers l'entrée du corridor. Caché derrière ce
permet de rerourner à l'envoyeur tous l.es sorrs du 1 er au mur, il lance des sorts de dissipation suprême sur tous les
9e niveaux, même les sons de zone. personnages utilisant des protections magiques au moment
Si les personnages parviennent à contourner ces même ou ces derniers traversent le passage étroirrempü de
défenses magiques, il leur faudra encore trouver on moyen symboles de mort permanents. Puis il se sert de son fouet pour
d'ouvrir la porte. Pour l'ouvrir, il faur la tirer; elle n'est ni immobiliser le menem des intrus er libère des !.énèbres
verrouillée ni bloquée, mais puisque sa surface est lisse er profotldes à travers le couloir afin d'aveugler les autres héros.
son encastrement parfait, il est presque impossible de 11 tire le personnage piégé jusqu'au vestibule où il pourra
l'agripper ou de l'ouvrir en faisant levier. Si quelqu'un la utiliser ses autres pouvoirs et attaquer avec tous ses pouvoirs
pousse de l'autre côté ou réussit un jet de Crocherage (ténèbm profondes << occultant , les symboles de mo1t, le balor
(DD 35), la porte s'ouvrira. dissipera de temps en temps les ténèbres afin d'exposer les
Une fois la porte ouverte, les PJ pourront examineJ: les pe.rsoonages aux symboles).
lieux (mais il leur faudra faire anenrion au piège). Trésor. Dans la besace que porte le balor, les personnages
trouveront 1 100 pp er 14 topazes jaunes d'une valeur de
500 po chacune.
Le vestibule est sompmeusemenr décoré. Les frises qui Possessions. Ceinturon de force de géant +6, épée à deux mains
ornent les deux murs latéraux représentent la Cité de +2 vorpale
Cuivre flottant sur un lac de feu. Des hommes er des
femmes aux vêtements colorés, couverts d'or et de pierres 2. A11tichambre (ND 23)
précieuses, se promènent à travers les rues de cette
étrange cité. À tarrièFe-plan, u1� grand palais dont l'archi­ Un ·épais tapis recouvre· le sol. Les mor-ifs jaunes,
tecture n'est pas sans é_vqquer les cirés du désert s'élèv:e ·à orange et rotlges qtii le composent semblent d'<!nser,
l'horizon. Au premier plan, des créatures cabriolem dans tourbillonner. Au c.entre de la pièce se trouve une
le lac de feu et semblent saluer les habitants de la cité. Le petite table basse avec un jeu posé au milieu. Des cous­
couloir se termine parune porte à deux battants en métal sins ont été disp9sés autom de la table et de splendides
rouge émaillé avec des poignées en forme de flammes. rideaux de velours-pourpre ornent les murs. Près du
mur nord, un gqng en cuivre est suspendu à un
support noir laqué ; son maillet pend a u bout d'une
Les frises ont été peinres d'une main de maître, directement fine chaîne à côté de lui De jolis meubles sone disposés
sur les murs d'obsidienne.Elles ont ensuite été protégées par aux quarre coins de la pièce, tous vides et poussiéreux.
des sorts pour empêcher la peinture de craqueler ou de
Le tapis est imprégné d'une illusion mineure (une version
de lumières dansantes) qui est à l'origine de ses cotÙeurs chan­ poussiéreux, les restes calcinés de quelque créature onr
geantes et d'un enchantement d'abjuration mineur qui le été rassemblés dans un coin, comme si, une fois morte,
protège du dessèchement que pourrait engendrer la chaleur. la chose qui jadis banrait cette pièce s'était décomposée
Le gong dégage une aura de convocation magique. Les portes er n'avait laissé de ses resres, et même de ses os, qu'un
du côté sud sont en adamantium. Elles som fermées à clef tas de cendres carbonisées.
(Crochetage, DD 40) er liées par un mLlr de force permanent
(cela ne concerne pas le cotÙoir du sud qui ramène à !"entrée).
Le mur doit être abarru avant de pouvoir crocherer la serrure. La cage est une version agrandie de chaines dimemionnelles.
Créatures. Si le gong rerentir, un tourbillon de soufre et Elle a été créée pour empêcher toute créature emprisonnée
de chaleur surgit d'un coin de la chambre er un ettin demi­ de s'échapper. Les autres objets présents dans la pièce sont de
élémentaire du Feu parangon apparaît pour répondre à l'ap­ la nourriture, des bols, des laisses er divers accessoires pour
pel de la personne qui l'a demandé. Cet ettin extrêmement animaux familiers.
puissant a été réduit en esclavage par Kerleth. Même en l'ab­ Créatures. Les cendres situées à l'intérieur de la cage
sence du magicien, l'etrin reste fidèle à ses devoirs en atten­ appartiennent à uu sirrush dont Kerleth se servait comme
dant le retour de son maître. Lorsque le gongretentit, il fait familier. Si les cendres du sinush sont agitées, son fantôme
tinter un carillon dans la chambre de l'ettin qui, via une porte apparaît et attaque.
dimensiormcll.e, se matérialise da11s une élégante renue de
style arabe nu milieu du tourbillon de soufre mentionné plus ., Fantôme du sirrush. Pv 154 cf les statistiques
haut. Il se compone cordialement envers toutes les complètes ii la fin de cerre avenmre.
personnes présentes dans la pièce et n'hésite pas à proposer
ses services. Capable d'engager deux couversations en méme 5. Chambre d'amis
remps, il est très érudit et ravi des occasions qui lui sont 11 règne dans cette pièce une température bien plus fraiche
faites de converser avec d'autres personnes. qu'aiUeurs. Par conséquent, aucun de ses occupants ne subira
rettin a le pouvoir de lever le mur de force qui protège les de dégâts de la chaleur.
portes, mais il refuse de le faire, saufsi les visiteurs ont une
invitation. Si les visiteurs insistenr, l'etrin attaque. Cependam, Cette pièce est meublée d'un lit douillet, d'une commode,
dès qu'il devient clair que les PJ le surclassent ou lorsqu'on lui d'une armoire, d'un bureau et d'un miroir sur pied, posé dans
inflige au moins 100 poinrs de dégâts, il se contente de un coin. L'air y est frais (agréable changement de la chaleur
rentrer dans ses appartements en utilisant sa porte dimension­ étouffante qui règne dans le reste de la tour).
nelle. Autrement, il se montre courtois er amical et invite les
visiteurs à patienter jusqu'à ce qu'ils soiem reçus ou à revenir 6. Chapelle
une prochaine fois. rertin retourne alors dans ses apparte­ Les portes séparant la zone 3 de la zone 6 som en flammes,
ments, situés au premier étage de la tour (zones 10 et 1 1). comme ensorcelées par un mur de feu lancé par un jeteur de
sorts de niveau 30. Les aammes se ravivent 20 minutes après
� Incendie/Brasier (ettin demi-élémentaire du Feu dissipation.
parangon). Pv 300 ; cf les caractéristiques complètes à la fin
de cette aventure.
Un autel, dédié à une queltonctue divinité de la
3. Corridor (ND 19) m·agie, a été placé au fond de la pièçe. Les murs et l'au­
De grandes bibliothèques meublent les murs de ce passage. tel sont ornés de symboles profanes. Au milieu de la
Elles sont en adamantium et les vitres de ses volets som du pièce, un épais tapis noir relie la porte à. deux battants à
même quartz transparent que les fenêtres. Un sort de détec­ l'auteL En face des portes se tient la statue d'un homme
tion de magic permettra de constater que les volets dégagent complètement chauve disposant d'une simple tunique
une faible aura d'abjuration qui sert à protéger les Uvres de la pour tout apparat La statue, haute de presque 6 mètres,
chaleur et des éléments. Tous les volets sont fermés à clef a été sculptée dans un métal argenté et lisse qui n'a
(Crochetage, DD 35) er protégés par un symbole d'étourdisse­ jamais terni. Un escalier en colimaçon mène aux
ment permanent (niveau de lanceur de sorrs égal à 30) qui se étages supérieurs.
déclenche dès qu'on le touche.
Trésor. Un jet de Fouille réussi (DD 20) vous permettra de
dénicher un manuel de remue en forme +2 sur l'une des étagères. !.:autel n'est pas dédié à une divinité particulière, mais
certains de ses ornements portent les marques et les cotÙeurs
4. Chenil (ND 26) de Boccob.
Créatures. Érigée par Kerleth, la statue est en fait un
Cette petite pièce vétuste ressemble à une prison ou golem de mithra! qui empêche les personnes non autori­
plutôt un chenû, car une cage est posée près d'un mur. sées d'entrer dans la chapelle ou de monter les escaliers
Près de la porte, de vieilles brosses à moitié brûlées, des qui mènent aux étages supérieurs de la tour. Elle attaque
colliers en métal er des chaînes garnissent les étagères toute personne qui passe la porte sans être accompagnée
des murs. Dans la cage, à côté de grands bols vides et de Kerleth ou d'lncendie/Brasier Oeur simple ouverture
ne déclenche aucune attaque). Le golem po.urchasse les
créatures qui s'enfuienr à travers les escaliers (même s'ils Si le garde-manger esr ouvert, il laisse s'échapper une mu! ti­
en viennent), mais il ne potLrch.asse pas ceux qui poussent rude d'odeurs : le fumet d'un ragoüt, l'odeltr du pa.in à peine
les portes à del.tX battants pour se replier dans la zone 3. sorti du four ou celles de fromages, de tartes et de fruits frais,
comme si l'on avait cuisiné un festin digne d'un monarque.
� Golem de mithral. Pv 198 ; cf. les caracrédstiques Le garde-manger regorge de mers appétissants et d'une
complètes dans le Chapitre 5. ribambelle de cruches et de plats aux formes variées, remplis
à ras bord des délices les plus divers.
Trésor. À l'intérieur de l'autel, cachés dans un comparti­
ment secret imperméable à la magie (Fouille, DD 40), les Trésor. Ce meuble est un buffet dt� &l'an d festin. Kerleth a
personnages ttottveronr tm masque de la camarde er un cube reçu cet objet magique itthabituel afin qu'il ne dépende
de force. jamais des talents d'un cuisinier pour satisfaire son palais et
Développement. Un round après qu'un combat se soü n'ait jamais à craindre de se faire empoisonner par les mains
engagé dans cerre pièce, les deux nécrophages de lave d'un chefindélicat.
descendent des escaliers de la pièce 7 er se joignent à toute
bataille en cours contre les PJ. Un round après, 9. Bibliothèque (FP 10)
Incendie/Brasier sorr de la pièce 10 (si L'ettin esr toujours La porte et la fenêtre de cette pièce sonr piégées.
vivant) et attaque également les P].
-/" Piège du transfert au miroir d'emprisonnement. FP 1 0 ;
7. Salle à man
ger (ND 25) objet magique ; activation par proximité ; réactivation auto­
matique ; effet magique (variante de l'emprisorm.em.ent) ; effer
Dans la p,arrie est de cette vaste salle, une grande magique (toute créature qui passe à rravers la porte ou ln
table entourée de grosses chaises robustes occupe fenêtre, que ce soit pour entrer ou sortir, sans avoir
-presque route la longueur de la pièce. Le long du mur, prononcé le mor de passe « exogène » est immédiatemenr
huit grandes starues représentent, dans .un style asse-z transférée dans le mitoir d'emprisonnement situé dans la
particulier, des humanoïdes au corps élancé. Toutes les pièce 12, pas de jet de sauvegarde, l'équipement de la vic­
starues baignent dans les flammes, mais elles ne sont time tombe au sol de la pièce 1 3) ; Fouille (DD 32) ; Désa­
pas calcinées. Des portes mènent vers d'autres pièces, morçage/sabotage (DD 32).
t.outes fermées. Chaque fois qu'une victime est envoyée dans le •niroir
d'emprisonnement, un rhorciaside est éjecté dans la pièce 12.
Ce piège diabolique est celui dans lequel est tombé Regalid
Chaque statue est pourvue du sort de flamme éternelle. Si un (il connaissait le mot de passe, mais il a sùnplemem oublié
quelconque effet devait dissiper le sort, la flamme éternelle se de l'utiliser).
raviverait automatiquement tant que chaque statue resterait
entière. Autrement, les starues sont ordinaires (à deux excep­
tions près) comme vous pourrez le constater après l.ID .I:odeur de colle et de papier empuantit la pièce, mais
examen minutieux. l'air y est agréablement frais. Une succession de biblio­
Créatures. Les deux srarues les plus à l'esr sont en fait des thèques, parfois interrompue d'une chaise rembourrée
nécrophages de lave, cachés parmi les autres statues et d'une très jolie lampe, couvre les murs du sol au
(Détection, DD 30 pour remarquer quelque chose d'étrange plafond. Entre deu,x chaises, une table a été installée.
au premier coup d'œil dans la pièce). Ils ont été installes ici Un repas à moitié mangé estcposé desSl.ls.
par Kerlerh et depuis, ils continuent de préserver sa rour de
toute intrusion.
La pièce est remplie de livres, de plaques, d'étuis à parchemin
� Nécrophages de lave (2). Pv 208 ; cf. les caractéris­ et de gravures de toutes railles, de roure forme et de tout
riques complètes dans le Chapitre 5. matériau. On peut y trouver des éléments à la fois magiques
er ordinaires.
Développement. Il est très probable que les PJ aienr Regalid a séjourné quelque temps dans cette pièce
affronté les nécrophages de lave bien avant leur entrée dans la pendant qu'il était dans la tour. Le repas (composé de
pièce car ceux-ci répondent au son du combat, qu'il fromage et de pain) lui appartient, mais il est maintenant
provienne des étages supérieurs ou inférieurs. Autrement, les complètemeJH rassis. Les couverts sont en argent er marqués
nécrophages de lave attaquent les PJ dans le présente pièce. du nom de Regalid. Agnimia les reconnaît comme apparte­
nant à son frère.
8. Cellier Livres ordinaires. Parmi les centaines de livres er de
parchemins que compte la bibliothèque se trouvent quelques
Cette pièce ne c·omporte qu'un seul meuble, un perles rares. Chambliss : Mon nom en lettres de fett par Belch
garde-manger adossé au mur du fond. Le garde­ Fardown, l'autobiographie d'un célèbre élémentaliste du
manger, probablement poli réeemment; est propre et Feu ; Le g�.�ide de I'Ou!rcteJ'YC par Winninger, le guide d\w
brUlant. Aucune poussière ne le recouvre, contraire­ dangereu� royaume souterrain situé dans un monde du pLm
ment au reste de la pièce. Matériel; La viedes éfrils et leurculture par Colvathus, un traité
sur la nature des génies du Feu; Les fils de la ntûl par Andar,
l'histoire et l'origine du vampirisme ; :Étude miLitaire de ),a Créatures. C'est ici que vit lncendie/Brasier, l'ettin. (cf la
guerl'e de Sang par Ronnask, une discussion ponant sur l'or­ pièce 2 ci-des�u$ pour de plus amples informations sur l'et­
ganisation militaire de · diverses facrions ; Voyage au bout de tin). I:errin possède un perit animal, un char de feu, qui règne
i'Esprit, une brève incursion dans la culture des flagelleurs sur la pièce. Si une· autre personne que l'etrin entre dans la
mentaux j 'lactiques magiques des plan s extérieurs, atJteur chambre, le chat (qui, très probablement, dor!nait sur le lit
inconnu, un guide discutable donnant des recommanda­ ou en haut des étagères) courbe le dos et siffle. Il n'attaque
tions plus que douteuses pour voyager à travers les plans ; pas sauf s'il est atta qué en premier. En supposant que les
L'lllithiade par S. Wakeman, le gLûde illithid par excellence ; héros ne se soient pas déjà débarrassés de l'etri11,
et Le système économique du commel'Ce interplannire par Kharlin, Incendie/Brasier se trouve. dans la pièce. I:ettin attaque les
un livre très recherché eXJ?liqu am la manière d'établir des intrus avec son épé·e jumelle, e.n marmonnant quelques
routes commetciales à rravers différents mondes. phrases à propos de cerre pratique de plus en répandue dans
Livres et parchemins magiques. Les livres de sorts de le mu�riverse qtd c�msiste à rentrer chez les gens sans en
Kerleth sont rangés dans la bibliothèque. Les étagères a voir reçu l'autorisation au préalable. Il pense que, comme
contiennent plusieurs volumes classés par ordre alphabé­ beaucoup de visiTeurs récents (iJ considère Regalid comme
tique incluant rous les sorts du Manuel des Joueurs, plus tous un invité puisque l'agent récupérateur connaissait les mots
ceux des autres guides que le MD souhaitera inclure. Une de passe), 1es PJ cherchent à s'emparer, d'une manière ou
fouille concertée à travers les piles de livres révèlera la d'une autre, des trésots de Ker1eth1 son maitre.
présence de huit paTcheminS epiqueS : pour les ·parchemi ns
épiques, lancez un dé et Teportez-vous aux tableaux fournis ., Incendie/Brasier (ettin demi-élémentaire du Feu
dans le Chapitre 4 de ce livre. parangon). Pv 300 ; cf. caractéristiques cornpl� tes à la fin de
En plus des livres de sorts et des parchemins1 on trouve cette aventure.
aussi des .recueils de magie e>tceptionnels., parmi lesquels q.11
grimoire de 1a mctgie d'argen t, un gri.rno·ire de l'indicible damna­ ., Chat d e feu. Pv 3 ; cf caractéristiques complètes à la fin
tion, wn 1nanuel de vitalité, e t surtout le codex des plans infinis. de cette aventure.
Le codex est un livre énorme qui a ére placé verticalement le
long du mur, car il occupe à lui tout seul l'espace entier d'une 11. Placard
bibliothèque normale. Ce petit placard regorge de viande décomposée. qui n'est
Apyre. .Apyre, un b oucl ier gard.e-feu, a éré·a ccroché au mur, au a�rtre quê ce qui reste des créatures que l'ertin a chas·sees
milieu des .décorations qui surplomhem l'une des étagères. durant ses fréquentes escapades hots de la tbur.
Après ravoir recherché, Kerleth l'a accroché à cet endroir. tl
s'agit dt\ bouclier que Regalid était .censé découvrir,. mais 12. Salle d'audience (ND variable)
cette mission est tme invention de Regali.d.
Développement. La toile de fond de cene avenrure Cette pièee est à la fQis- une �alle d'audience et un
tourne autour du codex, de Schœthreth er de Regalid. musée: Sm une· estrade, ·entre les piliers nord, un grand
Schœthr:eth a une dent contre Regalid non pas parce que trône en pierre noire fait face au sud. T0ute la pièce est
Regalid l'a battu lors d'un précé.dent combat, mais parce que remplie de supports d'atmes, de vitrines et de so.des
le técupêrateut lui a volé le codex qu'il a ensujte caehé à l'inté­ exhibant lès rest.ês. d'tme collection d'armes. li manque
rieut de la tour de Kérlerh. Regalid savait que la tour né lais­ la p lup art des objets et les :vitrines sont cassées ou
serait passer aucune abominarion. Voir la pièce 12 er la fin de même rénversée.s.
ce rte aventure pour de plus amples détails. Disons simple­
ment que ce que l'ü1fetnal chercheréellement, c'est le codex.
Pour lui, Regalid n'est qu'un moyen de P.atvenir à ses fins. Un coup d'œ.il au plafond (ou un jet de Détection, DD 30)
révèleru la présence d'tm cocon composé de ph�sieurs
10. Les appartements de l'ettin (ND 23) cavités - comme un nid tissé par u n très gros insecte. Le
rlid
recouvre tour le plafond sauf le miroir qui est placé au
Cette thambre, dans laquelle règne une chaleur milieu. Il s'agit d'une version un peu améliorée du mil'Oir
étoü:f.&a:nt� est équipée d'un grand lit, d'un bureau, d'emprisonnemcn t et quand on le regarde, il faut immédia­
d'une-ehaise et d'un divan en pierre. Une suecession de. tement réussir tm jet de Volonté (DD 23) pour éViter d'y
petites étagères sitt lesq uelles trainent qu elques bibe­ être attirê.
lots et tablettes·en pien:e onr·été .fixéês àl'un des mur$. Créatures. Deux thor.ciasides au moins courent au
Les .meublés sont èn pîerre. 110Ù:e ignée. Auçun tous�in
•. plafond. Il peut y en avoir plus Uusqu'à 12). Le nombre de
ni aucun tis.su ne vient égayeda chambre. La pièt>.e. e.st rhorciasides :est égal au nombre de créatures victimes du
édairée d'un� lueur rouge qui bFille· en permanence piège de la pièce 9 qui ont êtê e1woyées dans le miroir. Un
comme si les murs étaient constitués d'une roche thorcai side (cf. Chapitre 5) ressemble à un cafard monstrueu­
rouge et luis=te. sement grand et particulièrement maigre. Ces créatures, très
vives et brun foncé, courent sur quatre membres postérieurs
tandis qu'elles réservent deux membres antérieurs diabo­
Les conditions atmosphériques sont les mêmes qu'en tout liques et detiX ante.nnes frémissantes à des attaques qui absor­
autres endroits du plan élémentai:re du Feu, à l'exception des berollt les poiuts de ca.ractéristique de leurs adversaires. Les
nuages de vapeur et des pluies de cendres. créatures présentes da11s cette pièce onr faim de vie1 mais
elles n'attaqueronr pas les PJ rant qu'ils n'auront pas regardé au seul endroit que je connaisse à travers rour le mtÙtiverse où
plafond. Une fois que l'un d'enrre eux aura regardé en l'air er ces abominations ne peuvent entrer.
effectué son jet de sauvegarde, les thorciasides attaqueront. J'ai volé le codex à une abomination, un infernal nommé
Le m îroir d'emprisormemenl est encasrré au plafond à l'aide Schrethrerh. Je pensais que j'avais réussi à l'emprisonner. Si
de gros crochets fixés aux quan·e coins du miroir. l'infernal est lJbre, je suis en grand dangeL Je dois pouvoir lui
acheter ma vie en lui redonnant le code."�:. Si l'infemal m'attend
-, Thorciasides (2 ou plus). Pv 502 ; cf. les caractéris­ au dehors, il serait sage de lui rendre le livre. Peu de créatures
tiques complètes dans le Chapirte s. peuvent espérer faire le poids face à un tel monsrre. .,.
Si les PJ arrivent à convaincre Regalid de se joindre à eux
Tactiques. Les rhorciasides essaieront tour d'abord d'em­ pour combattre l'infemal, il accepte à contrecœur, mais
prisonner leurs victimes dans leur cocon, puis ils uriliseront continue d'émettre des réserves sur un plan aussi risqué.
leur pouvoir d'absorption d'énergie er de diminution de Trésor. Le seul objet de valeur esr le miroir d'emprisonne­
caractéristique eJl se jetant au corps à corps. ment: (Volonté, DD 23).
Développement. Un round après qu'un combat se soit
engagé dans cerre pièce, les deux nécrophages de lave de la 13. Les appartements du magicien (ND variable)
pièce 7 se présenrenr en baur des escaliers (s'ils vivent
encore) er se joignent à la bataille. Un 1:0und après, Cette ehambre est remplie d'une sorte de mucus dont
Incendie/Brasier (s'il esr encore vivant) sort de la pièce 10 er les couches successives forment un blec d'une épais­
entre dans la bataille. Les rhorciasides relâchés combarrenr seur d'environ 90 cm. On distingue à peine un grand lit
également les PJ. posé dans un coin de la pièce et quelques corps d'huma­
Regalid peut être relâché si le miroir prend au piège n·oïdes et d'anilnaux, tous complètement recouverts de
jusqu'à treize victimes supplémentaires, si les PJ finissent par certe substance aussi blanche que de la crème.
en connaître le mot de passe ou si le miroir est rout simple­
ment brisé, délivrant ainsi toures les créatures simulrané­
ment. Le miroir a les caractéristiques suivantes : solidité 1 ; pr Cette pièce cousriruait les appartements privés du magicien,
1 ; DD pour casser égal à 18. mais les thorciasides de la salle t2 l'utilisenr désormais comme
Si Regalid est relâché, il tombe sur le sol, hébété er en garde-manger en y entreposant routes leu.rs victimes.
proie à la co11fusion la plus rota le. U n'a pas son équipement Créatures. Toutes les créatures prises dans les toiles soli­
(û est resté dans la pièce 13, enfoui sous l'élément résineux difiées sont mortes. Toutes sauf une, un éfrir nommé Razaor
qui forme le nids des rhorciasides) er resre hébété pendant qui, tour comme les PJ, avait été manipulé par Schrerhrerh
10 rounds, même si le combat avec les tl1orciasides fait rage pour l'amener jusqu'à la tO\Jr. Razaor était en train d'explorer
autour de lui. Une fois qu'il a repris ses esprits, il se joint à la la tour lorsqu'il se fit attaquer par les thorciasidcs. Trop affai­
bataille {même sans son équipement). Après cela, il répond à bli (For 0, Con l), il lui fut impossible d'utiliser ses pouvoirs
toutes les questions que les PJ luiposent. Si Agnimia est avec magiques pour s'échapper er il fur mis de côté pour un
le groupe, elle esr folie de joie de le revoir. prochain repas.
Regalid prend la parole (directement ou en réponse aux
questions que lui posent les personnagesjoueurs) : -, Razaor. .Éfrir ; pv 61 ; cf. le ManueL des Monstres.

<< Cette tour abandonnée me servait de bas·e . ll y a lo11g· Trésor. Tout PJ qui aura été jeté dans le miroir d'emprison nc­
temps, j'ai trouvé une copie de l'acte conclu entre Kerlerb mem de la bibliothèque (pièce 7) er qui sera passé à côté du
er le Sultan de la Cité de Cuivre ce qui m'a permis d'ap­ trésor qui y était caché, pourra le retrouver ici (enterré sous
prendre les mors de passe mineurs qui sont donnés aux une couche de mucus solidifié si plus d'un jour s'est écoulé).
invités. Ainsi, j'ai pu aUer er vehir à ma guise, sans avoir à Vous y trouverez également l'équipement de Regalid. Son
me soucier de routes ces créatures. J'ai simplement évité la contenu est le suivant : chemise IÙ mailles +4 de résistance au feu
chambre où les thordasides avaient commencé une colo­ et de déplacement furtif, cm long de force +4 (bonus de For +3 ),
nie - ils avaient été pris dans le miroir er j'ai accidenrelle­ épée cow•te +3 de foudre intcmc, épée courte ·H2 stocke use de sorts,
menr relâché l'un d'eux alors que j'expérimentais le miroir. tapis volant, cape de résistance épique +8, forteresse instantanée de
Lorsque je fus pris dans le miroir, un autre tborciaside fur Daern, chaînes dimensionnelles, statuette merveilleuse (griffon de
relâché. Je ne sais pas pourquoi Kerleth avait rempli ce bronze), charme d'antipoison, 2 potion s de respr.mtion aquatique,
miroir de ces créatures étranges. currŒw de protection épique +7, al'meau de régénération, sceptre de
Je connaissais le mot de passe pour passer le piège de la détection de l'hostilité, sceptre d'an nulation, parchemin (cott!rôle
bibliothèque -j'avais déjà évité ce piège plusieurs fois. Mais de l'ecu�, soim intensifs, colonne de feu er liberté de mouvement) er
j'ai lu quelque chose dans la bibliothèque qui m'a un peu une baguette de convocation d'aHiés nntureh lV.
déconcerté. J'ai accidentellement marché à travers l'entrée. Développement. Si les PJ le libèrenr, Razaor exprime
Je suis venu ici parce que, eh bien ... j'avais en possession toute sa gratitude er leur propose son aide (sous la forme d'un
le mythique codex des plans infinis ! )'ai inventé la mission souhait ou d'un abri sûr dans la Cité de Cui\'te si jamais l'en­
des Glaneurs pom m'établir une couverture et c�cber mon vie de visiter cette ville leur venait un jour). Le MD est libre
véritable but dans cette tour. Dans ma profession, le codex de développer le personnage de Razaor pour aider les PJ à
constitue la récompense suprême. Mais . . .je l'ai eu aux s'introduire dans la ciré, voire même au sein de la cour du
dépens d'une terrible créature : une abominarion. C'est le Grand Sultan des Éfrirs.
14. Placard (noyant ainsi la porte menant à la p1.ece 17). Sa seule
Ce p lacard servait de garde-robe au m agicien qui habitait présence invoque une :rone d.'r mtimagie d.ans un rayon de
cette tour. la résine blanche a commencé à envahir la 3 rnètres à parrir de la tour. Le limon n'a pas encore arreint
pièce, mais contrairement aux appartemenrs du magicien la pièce 17, mais si l a pone de certe zone était ouverte, ü se
(pièce 13), elle ne l'a pas entièrement recouverre. Sous déverserait à l'intérieur de cette pièce (n'étanr pas une créa­
cerre couche de mucus se cache un sac sans forrd (sac n"4) rure, il ne serait pas arriré par le pi ège qui protège la
contenant une petite colle ction de statuettes mer·veilleuses pièce 17). L'excès de limon de flux s'échappe à travers les
(chèvres d'ivoire). fissures du mur et s'écoule lentement le long du côté
externe de la tOur pour tomber dans les flammes qui encer­
15. Poste de garde (ND 24) clent la tour.

Cette pièce ronde, séparée de la partie principale de .('Limon de flux. Cf Chapitre 3.


la tour, ne possède aucune fenêtre, aucun meuble ni
aucun autre objet à l'exception des trois grandes 17. Ouverture
statues alignées en face de l'escalier .en colimaçon qui La porte er la fenêtre de cette pièce sont piégées.
mène à l'étage supérieur. Les statues sontidentiques et
représentent un homme chattve muni d'u,n pagne. .(' Piège du transfert au miroir d'emp·risonnement. FP 1 0 ;
Elles sont en métal argenté. objet magique ; activation par proximité ; réactivation auto­
matique ; effet magique (variante de l'emprisomremt'IÜ) ; effet
magique (toute créature qui passe à travers la porte ou la
.I:escalier mène aux pièces 17 et 15 (er relie le deuxièm e étage fenêtre , qt1e ce soit pour entrer ou sortir, sans av oir
au troisième). prononcé le mot de passe « exogène » est immédiatement
Créatures. les n·ois statues sont des golems de mithra!. transférée dans le miroir d'cmplisonnement situé dans la
Elles ont été érigées ici pour empêcher les personnes non pièce 12, pas de jet de sauvegarde, l'é quipement de la
autorisée (tous ceux qui ne connaissent pas les mots de passe victime tombe au so l de la pièce 13) ; Foui!Je (DO 32) ;
mineurs) de traverser la pièce. Sans les mors de passe , les PJ Désamorçage/sabotage (DD 32).
qui rentent le passage sont immédiatement attaqués. Les Cene pièce esr vide er poussiéreuse. Un mur de force perma­
golems poursuivent les héros qui s'enfuient en haut des esca­ nent bloque les escaliers menant à la salle 15, mais les esca­
liers, mais Us ne poursuiveur pas ceux qui se replient dans la liers menant à la pièce 18 sonr dégagés.
zone 12 (quelle que soit la direction par laquelle les héros
sonr rentrés). 18. Observatoire
Cer étage, le plus élevé de la tour, est couvert par un dôme
� Golem de mithra! (3 ). Pv 198 chacun ; cf. Chapitre 5. construit dans même quartz que celui qui a été utilisé pour
les fenêtres. la vue est spectaculaire ; ceux qui montent à cet
16. Laboratoire (FP 21) étage peuve nt contemple r le go uffre e t regarder le flot de
Cene immense pièce est à moitié détruite, car cet étage a été la ve couler le long de la falaise puis tomber dans ce qui
déchiqueté par des effets magiques de désintégration. Pa.r ressemble à un puits sans fond sans avoir so uffrir de la
conséque nt, la pièce est complètement exposée aux condi­ chaleur er des aurres effets du plan.
tions climatiques du plan élémentaire du Feu. Il est tout à fait
possible que les personnages rentrent pour la première fois Fin de l'aventure
dans la tour en passam par le plafond à moitié détruit de Une fois q1.1'Agnimia a retrouvé son frère, elle s'apprête à
cerre pièce au l ieu de passer par l a porte du rez-de-chaussée. par tir, mais accepte volontiers de rester (tour comme
Regalid, s'il est en bonne smté) pour aider les héros à explo­
rer la tour dans sa totalité s'Us ne l 'ont pas déjà fair. Regal id
Cene pièce devait être autrefois très impressionnante reste peu disposé à combattre Schrethreth er continue de
à en jl.1ger par sa taille et les fragments d'obj�ts magiques plaider pour qu'on lui re nde le livre. Il donne le codex aux PJ,
qui jonchent le sol Mais maintenant que la moitié du mais leur indique que l'infernal essaiera de se venger d'eux
sol et la majeure partie du plafond oru été détruites, elle s'Us l'acceptent.
ne ressemble plus guère qu'à une coquille noircie. Tout Si les PJ décident de quitter la tour à cet instant,
le matériel qui y était abrité a été détruit, comme après le Schrethreth les attendra en bas. Si les PJ ont pris le codex
passage d'une terrible tempête. Près d'un endroit autre­ dans la pièce 9, Regalid n'a plus aucune importance pour
fois couvert par un plafond, une étrànge substance l'infernal - Schœtbretb demande aux PJ de lui donner l'ar­
visqueuse semble se matérialiser par magie et s'écouler tefact er se bar contre eux s'ils refusent de le lui céder (l'in­
lentement pour fonne.r une flaque sur le s0l comme fernal ayant possédé le codex pen dant plus d'une cenraine
une sorte de nectar ou d'étrange sirop. d'années, il peut sentir sa présence lorsqu'il en e st proche,
même s'il est rangé dans un e space extraciimensionnel
transportable). Si Regalid suir le groupe mais qu'il n'a pas le
Créature. La matière visqueuse est un limon de flux (cf codex, l'infernal attaque avec une furem inouïe. Si Regalid
le Chapitre 3). Elle s'étend sur le sol enrier du laboratoire est tué1 l 'infernal rente de filer avec le corps en laissant les
pou r a tte indre u ne profondeur de deux mètres cinquante PJ. Il se retire dans son abri, ressuscite Regalid et tente de le
« conditionner >> pour qu'il entre de nouveau dans la rouret -,Incendie/Brasier. Demi-élémentaire du Fen parangon
qu'il récupère le codex pour le lui donner. (ettin) ; M et F ; FP 23; Extérieur de taille C (Feu) ; DV
Si les PJ tuent le puissant infernal et conservent le codex, 10d8+220 ; pv 300; Inir +16 ; VD 36 rn ; CA 49 {conract 29,
ils peuvent être sûrs que d'autres érres puissants se montre­ pris au dépourvu 41) ; Att +46/+41 corps à corps (1d8+37/
ront intéressés, à commencer peur-être par le Sulran de. la 18-20, 2 grands c1meterres +3) ; Espac e occupé/ allon ge
Ciré de Cuivre. 1,50 m x 1,50 m/3 m ; AS dissociation du combat à deux
Si les PJ gardent le codex er faussent compagnie à l'infer­ armes ; Part résistance au froid (10), RD (20/+6), visiôn dans
nal, Schrerhrerh deviendra l'Ltn de leurs ennemis les plus le noix (27 rn), guéri son accélérée (20), créarure du Feu,
acharnés. Les PJ n'en sauront jamais plus sur Kerlerh, mais RM 3 3 ; AL LN ; JS Réf +25, Vig + 27, Vol +24 ; For 38, Dex 27,
sa disparition est peut-être liée au codex et à la terrible explo­ Con 30, lnt 23, Sag 25, Cha 28. Taille : 4,50 m.
sion qui a dérruir le plafond du laboratoire. S'il a été sauvé Compétences et dons. Bluff +32, Connaissance des
par le.s PJ, Rnzaor l'éfrir se révélera peut-être u11 allié sorts +28, Connaissances (folklore local) +28, Connaissances
précieux contre les machinations du Stùtan de la proche (pl ans) +29, Détection +32, Diplomatie +36, Discrétion +14,
Cité de Cuivre. fouille +29, lntimidation +34, Perception auditive +32, Psycho­
Il se peut que la rour, une fois conquise, puisse servir de logie + 29, Renseignements +32 ; Arme de prédilection (cime­
base temporaire aux PJ dans le plan élémentaire du Feu. rerre),Artaque en poissance, Science de l'iniriarive, Vigilance.
Qui peut dire si la paxtie de la tour que montre la carre ne se Dons épiques. lniri;1tive supérieure.
li mite pas à la portion non so uterraine ? Pourquoi l'infernal Créature du Feu. Inummisé comre le feu, dégâts de froid
cherche-t-il avec amant d'ac harnement l'artefact connu doublés sauf en cas de jet de sauvegarde réussi.
sous le nom de codex des plans infinis ? L'aventure est loin Possessions. 2 grands etmeterres +3 et une écharpe de résis­
d'être 6nie... tatlce à la magie épique.

Caractéristiques ., Regalid Maethos (sans équipement). Humain ; M ;


les caractéristiques suivantes s'appliquent aux créarmes Rôd22/agent récupérateur 3 ; FP 22; humanoïde de taille M ;
présentes dans cerre aventure qui ne sont pas des mons­ DV 22d10+47 plus 2d6+4 ; pv 206 ; !nit + 2 ; VD 9 rn ; CA 12
tres habituels. Pour ces derniers, reportez-vous au Marwel (contact 12, pris au dépourvu 10) ; Art +25/+20/+15/+10
des Monstres. corps à corps ou +24/+19/+14/+9 disrance ; Part sphè-re de force
1 fois/j our, ennemi juré (monstres primitifs, aberrations,
., Agnimia. Humain ; F ; Rôd19 ; FP 1 9 ; humanoïde de géants, cxéarures magiques, méramorphes, élémentaires),
raille M ; DV 19d10+19 ; pv 132 ; lnit +6 ; VD 9 m ; CA 25 localisation instinctive, bonus de pistage +10, changement de
(conracr 15, prise au dépourvu 21) ; An +19/+H/+9/+4 corps platt 1 fois/jour; Al l13 ; JS Réf +12, Vig + 16, Vol +14 ; For 17,
à corps (1d8+7/17-20, épée longue +3) ou +23/ +18/ +13/ +8 Dex 14, Con 15, !nt 14, Sag 19, Cha 13.
distance (1d8+8/19-20/x3, arc long de force +3 [boni,LS de
For +4] accompagné de flèches +1), +13/+8 corps à corps ., Regahd Maethos (avec équipement). HLtmain ; M ;
('ld6+3/19-20, épée courte +1) ; Part ennemi juré (gobeü­ Rôd22/agem récupérateur 3 ; .FP 25; humanoïde de raille M ;
noïdes, aberrations, géants, créatures artificielles) ; Al NB ; DV 22d10+47 plus 2d6+4 ; pv 206 ; !nit +2 ; VD 9 rn ; CA 27
]S Réf +15, Vig + 15, Vol +11 ; For 15, Dex 18, Con 13, Int 10, (comacr 19, pris au dépourvu 25) ; Art +29/+24/+19/+14 dis­
Sag 12, Cha 15. rance (1d8+7/x3, arc long de force +4 [bonu s de For +3] ou +27/
Compétences et dons. Déplacement silencieux +25, +22/+1 7/+12 corps à corps (1d6+6/t9-20, épée court·e +3 de Jvtt.drc
Détection +24, Discrétion +25, Sens de l'orientation +24, intense), +26/+21 coxps à corps (1d6+5/19-20, pée é courte +2 stoc­
Setls de la nature +24 ; Arme de prédilection (arc long kettie de sort) ; Pan spJtère de force 1 fois/jour, ennemi juré (mons­
composite), Endurance, Pistage, Science du combat à deux rres primitifs, aberrations, géants, créatures magiques, méta­
armes, Science du critique (arc long composite), Science du morphes, élémentaires), locaJisation instinctive, bonus de
critique (épée longue), Tu· à bout ponaut, Tir de précision, pistage +10, cltctngemcnt de pla11 1 fois/jour ; AL LB ; JS Réf+20,
Tir rapide. Vig + 24, Vol +22 ; For 1 7, De.x 14, Con 15, !nt 14, Sag 19, Cha 13.
Sorts de rôdeur préparés (4/4/3 ; DD de base égal à 12 + Compétences et dons. Connaissances (plam) +30, Dépla­
niveau de son). 1 cr- alarme, passage sans traces, ralentissement cement silencieux +25, Détection +27, Équitation +25, Fouille
du poison, résistance aux énergies destructives ; 2e- détection d1l +27, Perception auditive +31, Sens de l'orientation +29, Sens de
Mal, protection conlre les énergies destructives (x2), soins légers ; la nature +27 ; Endurance, Esq\.live, Magie de guerre, Pistage ,
3'\ - convocation d.'alliés rraltl.rels lll, guérison des maLadies, .Réflexes smluunains, Robustesse, Science d\.1 combat à deux
neutralisation du poison. armes, Vigilance, Volonté de fer.
Possessions. Cwrasse en adamantium +4, épée cot�rte +1, épée Dons épiques. Résistance aux énergies destructives
longue +3, arc lottg de force +3 (bonus de For +4), 20 flèches +2, 5 (feu 10), Robustesse épique.
grandes flèches mortelles (aberrations), anneau de protecli.on +1, Sorts préparés (4/4/4/4 ; DD du jet de sauvegarde égal à
amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +4, 14 + niveau de sorr). 1er- passage sm1s traces, ralentissemer1t du
llott,7s d'elf
e, bracelets d'archer, ca11e de résistance +3, lunettes grossis­ po1son, résistance attx én ergies destntetives (2) ; 2c -communication
santes, gants de Dextérité +4, solvnn ! tmiversel, pierre ioun (prisme nvec les plantes, protection con tre les énergies destn�ctivcs (2), soins
verr pâle), médaillon de Sagesse +2, anneau de bamère mentale, légers ; 3e- convocation d'aLliés unhm:ls Ill, guérison des maladies,
s!altœ!le merveilletHe (mouche en ébène), foumcw d'affûtage el marche mr l'onde, neutralisation du potson ; 4e - antidétection,
baguette de soins importants (27 charges). métamorphose, soins impo1·tants (2).
�ossessions. Chemise de mai lles +4 de déplacement furtif et sur un <::oup critique], 4 griffes), +54 corps à corps
de résistante au feu, arc long de force +4 à lo ngue portée (bonus de (4d6+8/19-20, morsure) ; espace occupé/allonge 1,50 m x
For +3), épée courte +3 de .foLidre .in teme, épée COUJ'te +2 stocheusa 3 m/3 m ; AS regard corrupteur (DD 41), contact corrupteur,
de so11s, tapis volant, cape de. résistanœ épique + 8, forteresse instal1- maniiesration, bond, rugissement étourdissant ; Part résis­
tanée de Daeri1, cha.înes dim.ensionnell.es, statuettes merveilleuses tance à l'acide, au froid, au feu, à l'électricité et au son (10),
(griff0n en bronze), cha.rme a ntipoispn , 2 potions de nspin1.No n vision aveugle (90m), RD (30/+5), vision dans lenoir (18 m),
aquatique, anneau de protection épique +7, anneau d.e régéné ra­ guérison rapide (20), cre:�ture lnrangible, vision nocturne,
tion, sceptre de détection de l'hostiLité, sceptre d'annulation, reconstitution, odorat, RM 19, résistance au renvoi des
parchemin (c011 t'rôle de l'eau, soins intensifs, colonné de Jet� et mons-vivants +4, cru:acréristiques raciales des morts-vivants ;
li(?ert.é de mouvement), ba,guette de co1woc.ntion d'alliés AL C N ; JS Réf+37, Vig + 41,. Vol +27 ; J::'or 42, Del.{ 40, Con -,
1111imeLs IV. I.nt 35, Sag 38, Cha 32.
Compétences et dons. Déplacement silencieux +35,
'f' Ghour (démon) (6). FP 1 5 ; Extérieur (Chaos, Mal) de Détection +44, Discrétion +44, Escalade +171 Fouille +20,
taille TG ; DV 15d8+75 ; pv. 142 ; !nit -1 ; VD 12. mètres ; Perception auditive +44, Saut +38 ; Arme de prédilection
CA 31 (contact 17, :pris a11 dépourvu 26) ; Art 2 cornes +22 (morsure), Arme de prédilection (pattes arriètes), Attaque en
corp,s à corps (id-8+9), 2 griffes +17 corps à corps (2d6+4) ; puissnnce, Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive, Science
espace occupé/allonge 3 rn x 3 m/4,50 m ; AS souffle, mgisse­ de l'ù1itiative, Science de la charge à mains nues, Seiertce du
ment, pouvoirs magiques ; P:jrt r.ésistance à l'acide, au froid et critique (griffes), Science du. critique (morsure), Succession
aufeu (20), RD (20/+2), immunité contre le poison et l'électri­ d'enchaînements, Vigilance, Vigueur smhumai ne.
cité, vision dans le noir (18 m), odorat, RM 25, particu.lalirés Dons épiques. Critique anéantissant (griffes), Initiative
des tan.a.r'li, télépathie ; AL C M ; JS Réf+8, Vig + 14, Vol + 1 0 ; supétieure, Rapidité aveuglante (x4).
For 28, Dex 18, Con 20, Inr 15, Sag 13, Cha 11. Taille : 6 nL
Compétences et don s. Bluff +15, Concentration +20, .,. Chat de feu. FP 1/4 ; élémentaire de taille TP (Feu) ;
Déplacement silencieux +19, Détection +:L6, Diplomatie +17, DV 1/2d8 ; pv 3 ; Init +2 ; VD 9 rn ; CA 14 (co11ract 14, pris au
Discrétion +6; Escalade +24, lnrimid.ation +2, Perception dépourvu 12) ; Att 2 griffes +4 corps à corps (1d2-4}, mor­
audidve +16, 'Sens de la nature +16, Saut +24 ;Attaque en puis­ sure -1 corps à corps (1d3-4) ; espace occupé/aUonge
sance, Enchaînement, Pistage, Succession d'enchaînements. 75 cm x 76 nn/0 m ; AS chale�rr, départ de feu ; Part vision
Souffle (Sur). Un gl10ur peut, une fois toures les minures, dans l e noir (18 m), caractéristiques raciales des élémen­
exhaler un nuage de gaz· nocif faisant 3 mètres de largeur, raires, créature du Feu ; AL N ; JS Réf +4, Vig +0, Vol +1 ;
.3 mèrres de haut et 9 mètres de long. Les créar1..1res prises For3, Dex 15, Con 10, Iut 2, Sag 12, Cha 7.
dans ce nttagè doivent réussir un jet de Réflexes (DD 2'2) Compétences et dons. Déplacement sile11de�•x +9,
pour ne pas êrre vicrime d'un affaiblissemenr temporaire de Dérecrion +4, DiscréTion +1 7�', Équilibre +10, Escalade +51
1d6 points de Force. Perception auditive + 4 ; Botte secrète (griffes), Botte secrète
Pouvoirs magiques. Blasphème, cercl e magique corll·re le (morsure).
Bien, détection de ln. magie,.détection dr� Bien , marteatr du chaos, Départ de feu (Ext). Ceux qul som rouchés par les armes
profanati on, rejet du B-i.cn, télépo tation
r sans. errct�r, té.nêbres namrelles du char de feu doivenr réussir un jet de sauvegarde
n1aud:ites et ténèbres profondes, à volonté ; confusion, tei·rem; (DD 7) sous peine de prendre feu (cf. Prendre feu dans le
dé4alc et fom du co.!osse, 3 fois/jour. Nivea,tt de lance.m de Chapitre 3 du Guide du Mi1Îb·e). La Hamme brûle pendant
sorts : 14; DD du jet de sauvegarde égal à 10 + niveau de so1t 1d4 rounds. Les créatures qtli s'attaquent à un char de feu
Rugissement (Sur). Un .ghom: peut, une fois par jour, avec des annes naturelles ou à mains nues prennent feu
pousser un mugissement à déchirer les tympans. Les créa­ (comme si elles avaient été rou<::hées par .le attaque du chat de
tures se n·ouv.ant dans un rayon de 9 mètres du démon feu), sauf si elles réussissent un jet de Réflex.e.s.
doivent réussir un jet de Vigueur (DD 22) pour ne pas resrer
étourdies pendant 1d4 rounds. Les créatures situées dans un UN CONCENTRÉ D'AVENTURES
rayon de 3 mètres du ghour doivent également réussir un jet Les scénarios suivants vous proposent quelques idées que
de Vigueur (DD 22) pour ne pas êrre assourdies pendanr vous pourre--L développer en guise de mini-aventures ou
2d10 minutés. d'histoires compl�tes.
Télépathie (Sur). Les ghouts peuvent communiquer télé­
pathiquement avec toute cr�ature située dans un nyon de L'antre du dragon
30 mètres disposam d'un langage. La pierre angulaire du jeu DUNCEONS .Au "'D DRAGONS est Je

Possessions. Chaque ghour possède un burin conte­ grand dracosire qui, caché au fin fond d'une caverne, dort
nant idt2x100 pp et porte un anneau de protect�ion. +5 forgé paisiblement sm son gigantesque trésor. Souvent, ]� dragon
par Lm démon. tienr un rôle beaucoup plus important, er les dragons.
épiques sont d'un calibre encore hien différenr. Que peut-on
� Fantôme du sirrush. FP 26 ; mort-vivant de taille G falre de no�1veau et d'intéressant avec tm dragon plus puis­
(intangible) ; DV 4bd12+75 ; pv 254 ; !nit +23 ; VD 27 rn, sant, plus rusé et plus intelligent ? Le concept du dragon
v0l 9 rn {parfait) ; CA 25 (matérialisé} ou 44 (éthéré) (con­ métamorphe c<�ché patmi les humains est intéressant, mais
tact 25 ou 24, pris au dépourvu 20 ou 29) ; Att contact inta11- déjà e>.1Jloité. Er si le dragon urilis.ait d'autres èré.atures pour
gible +45, +46 comre forme éthérée (1d4, td4+1.6' contre se .fondre dans la ma,sse ? Supposons que le dragon, phnôt
forme éthérée) ou +56 corps à corps (2d6+16/19-20 [+1d6 que de tuer les aventurieJ;s qui, partis sur ses tt<� ces, ont été
vaincus au combat, préfère les prendre à son service en les commencent à communiquer avec l'organisation du dragon
subjuguant ou en leur imposant sa volonté ou encore en les bien avam qu'ûs ne le renconrreur. En fait, les PNJ qui jouent
convaincant tout simplement avec un peu de diplomatie. le rôle des serviteurs ne devraient pas débuter l'hiStoire en
Une telle situation pourrait dotlller lieu à une multitude tant qu'adversaires. ils pourraient incarner des personnages
d'avemures. Les intrigues liées à un tel arrangemenr pour­ d'alignement bon qui onr éré convaincus en toute bonne foi
raient servir à de nombreuses parties er à la progression de de faire campagne sous la bannière du dragon. Les causes
nombreux personnages, avant même que les héros ne réali­ pour lesquelles ils œuvrent pourraient très bien revêtir un
sent à qui ils ont réellement affaire. caractère positif, au moins en stLrface.

Éléments nécessaires. En premier lieu, il vous faut un Exemple. Un dragon vert nommé Rhov:elia s'est fait déro­
dragon extrêmemenT puissant. Vous en trouverez quelques ber un précieux artefact par un roublard, un personnage de
exemples dans ce livre. Créer un dragon n'est pas bien diffi­ haut niveau apparte11anr à l a classe de prestige des maîtres
cile, mnis iJ vous faudra prêter w1e attention toute particu­ cambrioleurs. Le dragon sait seulement qu'un voleur très
lière à ses compétences er à ses caractéristiques. Non seule­ compétent a réussi à entrer dans sa tanière, puis s'est enfui
menr il sera rrès doué au combat mais il devra aussi êrre avec l'objet. Plutôt que de partir à sa recherche, le dragon
capable de caprurer er de garder ses disciples. Le prestige décide de se servir des prochains héros qtli se seront aventll­
devient lUl élément crucial. Aussi, le dragon devra pouvoir rés dans son anne en les envoyant à la poursuite du voleur.
utiliser des sorts ou des pouvoirs qui lui permettront d'agir Ayant revêru l'aspect de son sinwlacrc (cf. ci-dessous), elle
sur l'esprit et les pensées de ses adversaires. Un dragon persuade les personnages d'enrrer volontairement à son
épique aura probablement développé des sorts épiques (ou service pour retrouver son artefact et leur fournir une quan­
des pouvoirs psioniques) particuliers, liés à la coercition, à tité d'or suffisante pour mener à bien leur mission.
l'enchantement OLl à des domaines similaires. Vous pouvez Les personnages, qui se sont réunis sous le nom des
vous inspirer du dragon décrit ci-dessous ; ce n'est pas un Redresseurs de Torts, décident de consacrer leur vie à la pour­
dragon épique mais Ü possède certaines de ses caractéris­ suite du crime (au nom du dragon - Rhovreüa est rrès
tiques. À vous d'en créer une version encore pl-us pujssante. convaincante). En se faisant la main sur de petits voleurs, ils
Le dragon doir avoir son antre. Il peur s'agir de 1� typique espèrent un jour parvenir à rerrot1ver le scélérat qui a spolié le
caverne comme des profondeurs d'un marais, bref de n'in1- dragon de son bien. Les Redresseurs deTorts se transforment
porre quel endroit pourvu qu'il soir approprié au type de alors en une véritable organisation, recrutant des dizaines ou
dr�gon que vous choisirez. Même si un antre typique même des centaines de membres qui, bien sûr, ignorent que
(comme une caverne) a quelque chose de rebattu, il vaut les fondateurs. de l'm:gan.isation servent Rhovrelia.
peut-être mieux effectuer ce choix plutôt que de finsrallet au Lorsque les PJ fonr la rencontre d'un gxoupe de leurs
beau milieu de la civilisation comme un loup déguisé en membres, ces derniers leur proposent de prendre parr à un
brebis. N'oubliez pas que les personnages épiques ont les plan bien organisé ayant pour but de nettoyer la ville. Peur-être
moyens de découvrir à peu près tout. Ils savent si bien lltili­ se verront-ûs même embaucher pour quelques missions et les
ser les divinations er les sorts de détection qu'il est difficile verrons-nous participer au coup de filer magistral de cambrio­
pour un MD de parvenir à garder le secret sur les identités, leurs notoires ou à Yarrestation d'un grand patron du crime.
les alignements, les pensées et la nature en général de ses Les fondateurs de l'organisation des Redresseurs de Torts
PNJ. Et, après tout, c'est un dragon. Il aime les contrées gardent évidemment pour eux le butin des cambrioleurs
sauvages et lointaines. qu'ils onr arrêtés puisqu'ils sont roujours à la recherche de
Ensuite, les disciples du dragon. Il serait préférable que l'artefact du dragon.
certains d'entre eux soient des personnages de haut niveau.
Prenons un groupe de personnages de niveaux 16 à 18 prêts à .,- Rhovrelia. Grand dracosire vert ; f ; EP 23 ; dragon de
en découdre avec le dragon qu'ils sont venus chasser. Arrivés raille Cig ; DV 38d12+304 ; pv 551 ; Init +4 ; VD 16 m,
sur les lieux, ils s'aperçoivent à leurs dépens qu'ils n'éraient pas nage 1.2 m, vol GO m (déplorable) ; CA 43 (conract 6, pris au
de taille à lmter conrre lui. Au lieu de liquider les personnages, dépourvu 43) ; Art morsure +49 corps à corps (4d6+14),
le dragon conclut un accord avec eux : servez-moi et vous 2 griffes +44 corps à corps (2d8+7), 2 ailes +44 corps à corps
vivrez. Er les personnages acceptent. De tels personnages (2d6+7), queue+43 corps à corps (2d8+21) ou écrasement +48
devraient bénéfkier d'auranr de personnalité er de complexité corps à corps (4d6·�21) ou balayage +48 corps à corps
que les personnages jot1eurs, parce que leur rôle ne se limitera (2d6+21) ; espace occupé/allonge 6 m x 12 m/4,50 rn ; AS
pas à constituer la première ligne de défense du dragon. souffle, présence terrifiante (DO 35), pouvoirs magiques ;
Enfin, le dragon doit avoir une raison qui le pousse à s'en­ Part vision aveugle (108 m), RD (20/+2), immunités, sens
touret de serviteurs comme il aime à s'entomer d'or. surdéve loppés, vision dans le noir (360 m), RM 30, respira­
Pourquoi pas celle de ruer rour intrus ? C'est la raison la plus rion aquatique ; AL LM ; JS Réf +21, Vig + 29, Vol +29 ; For 39,
évidente et certainement la plus fidèle à la rradition des Dex 10, Con 27, Int 26, Sag 23, Cha 22.
dragons, mais ce dragon est intelligent. Il a un tas d'intérêts Compétences et dons. Bluff +47, Concentration +48,
différents, une foule d'idées er peuc-être même le besoin de Connaissances (folklore local) +49, Connaissances (his­
stimulation mentale. Ou peut-être le dragon cherche-t-il à toire) +49, Connaissances (mystères) +49, Connaissa·nces
devenir le chefd'un empire. (rel igion) +48, Détection +46, Diplomatie +51, Discré­
Pour bien faire, il faudrair que les serviteurs du dragon tion -11, Évasion +42, Fouille +49, Intimidation +5 1, Percep­
soienT les premiers à entrer en scène, afin que vos joueurs tion auditive +51, Scrmation +49 ; Arme de prédilection
(griffes), Anne de prédilection (morsure), Destruction d'arme, inassouvi fera parfairemenr l'affaire (en supposant que ce
Enchaînemenr, Pouvoir magique à incanrarion rapide, besoin soit ignoré du grand publi c). Il peut s'agir d'un
Prestige, Science de l'iniriative, Vigilance, Volonré de fer. service à rendre à un criminel, d'un objet de grande valeur
Souffle (Sur). Cône d'acide, 18 mètres, 24d6 points de dérenu par un pair er un ami, d'une drogue, ou du châriment
dégârs, Vig, demi-dégârs, DD 37. d'un ennemi. Quelle que soit sa motivation, le cerveau
Immunités {Ext). Rhovrelia est immunisée contre l'acide, travaille généralem enr mieux s'il fait partie d'une organisa­
le som merl et la paralyste. rion, de préférence douteuse. Ce n'esr pas une obligation ; de
Pouvoirs magiques. Domination et suggestion 3 fois/jour ; nombreuses personnes corrompues ont réussi à obtenir des
empire végétal er CI'Oissance végétale 1 fois/jour. Niveau de postes très importants dans des organisations tout à fair
lanceur de som égal à 1 7 ; DD du jet de sauvegarde égal à respectables. Repercez-vous à l'exemple ci-dessous.
16 + niveau de sort. Le cerveau deir avoir des ho=es de main (ou au moins
Sorts d'ensorceleurs connus (6/8/8/7/7/7/7/6/4 ; DD des sous-fifres) pour meme son plan en œuvre puisqu'il ne
du jet de sauvegarde égal à 16 + niveau de sort). 0 - détec­ peur pas êrre pris la main dans le sac sans que cela n'entraîne
tion de la magie, détection du poi.son, ill.umirration, lecture de la de graves conséquences quant à sa position. Il doit donc aussi
magic, lwn ière, l.um ières dan.sanles, manipulation à distance) signa­ consacrer une partie de son temps à faire semblant d'êrre
lure magique, son imaginn ire ; 1er - alarme, a.ura i n.détectable de quelqu'un d'autre. Ses hommes de main sont compétents,
Nystul, compréhcrr.sion d·es /.cmgages, identification, message ; 2e ­ comme les héros qui travaillent pour le dragon dans
clétect·ion de l'utv�s·ibitité, détection de pensées, détectionfaussée, invisi­ l'exemple précédent, et doivent avoir leurs propres motiva­
bilité, vent des murmures ; 3e- antidétection, clainrudicnce/clair­ tions. les avantages qu'ils tirem de leur coiJaborarion avec le
uoyance, dissipnl ion. de la magic, préservation des mor.ts ; 4e- détec­ cerveau peuvent parfaitemenr sortir du cadre de cette aven­
tion. de l.a scru tation, métamol'phose, œil du mage, porte ture, mais trouver lem rôle w1 peu plus tard.
dimerrs·i on.·nelle ; sc -Immobilisation de monstre, mur de force, Ensuite, il vous fnur une victime. Il peut s'agir d'une
permanence renvoi ; 6e- dé)i ntégmt'ion., prévoyance, quête ; 7e- cage personne bien précise, comme l'un des ennemis du cervenu,
deforce, renvoi des sorts, slmr�lacre ; ge- clone, esprit impénétrable. ou de la société en général. Vous n'avez même pas besoin de
choisir une victime innocente ; nombreux sont les malfrats
Rhovrelia est un grand dracosire extrêmement rusé qui, pour qui onr employé cerre ruse pour faire tomber d'autres
maintenir son autorité sur ses disciples, utilise ses sorts malfrats. C'esr une rradition consacrée. Quelle que soir la
d'une façon magisrrale. En outre, elle se protège au moyen de nature de la victime, les motivations du cerveau doivent être
divers élémenrs profanes. centrées sur sa chute. Si la victime est une personne bien
Elle a d'abord un clone caché sur lequel elle a lancé un sore précise, son personnage devra être a ussi développé et
de préservation des morts permanenr afin de prévenir sa décom­ détaillé que celui du cerveau.
position. Elle ne se sait pas où il est situé ; il a été e=ené Enfin, il vous faut des personnes à embobiner. Il peur s'agir
loin de son anrre par un disciple (qu'elle a depuis rué). Si elle des P), ou alors de la victime, ou d'un groupe rotalement diffé­
devait mourir un jour, elle reviendrait dans le corps du clone. rent de PNJ. Mais quelqu'un doit être manipulé par le cerveau
Elle a aussi pris l'apparence d'w1 faucon, qui se trouve être pour êrre ame1\é à commerrre l'irréparable et ne le réaliser
le familier d'une ensorceleuse. L'ensorceleuse est en fait un que trop rard. En général, les dupes sont les premiers à enrrer
simulacre que le dragon a créé à partir de Deboath, une aven­ en scène, puisque tom tourne autour de leur erreur initiale.
rtlrière (LN, F, humain, Ens16) tuée par Rhov;elia, il y a bien Exemple. Le kidnapping est une inrrigue classique qui
longtemps. Métamorphosé en faucon, le dragon, perché sur peut parfaitement fonctionner au niveau épique. .L'histoire
l'épaule du simulacre, parvienr à donner l'illusion que le esr simple : Irorim, la fille d'Lm très riche membre do éonseil
simulncre est le seul maîrre à bord, ce qui ltù permet d'obser­ nommé Kiliun Tbelsessen, est prise en otage. Une demande
ver er de contrôler les évènements en toute tranquillité. Pour de rançon a été émise dans le plus grand s�crer : Kiliun doit
entretenir cerre illusion, le dragon emploie esprit impénétrable faire voter une loi qu'il juge exécrable sans quoi lrorim le
et tmlldétecfion. paiera très cher. Affolé, Kiliun engage les personnages pour
Rhovrelia emploie de nombreux serviteurs er gardiens dans qu'ils lui ramènent sa fille saine et sauve.
son antre, tous engagés par le simulacre. Elle en manipule Au.x niveaux épiques, la pluparr des personnages dignes de
certains par l'utilisation de domination. Aucune des créatures figurer au rang d'ennemi des PJ devraienr avoir bien mieu.x à
qui rravaillenr dans son anrre ne réalise qu'elle est un dragon er faire que de kidnapper les filles des membres du conseil.
que le simulacre n'est qu'une marionnene (bien que certains Quel que soit le gain qu'ils espèrent tirer de ce père anxieux,
aient des doutes quant à la torale innocence du aucon).
f ÜS l'ont probablement déjà récolté au moins dix fois au cours
de leurs propres aventures. Mais un aurre secret se cache
Jeu de dupes derrière cene histoire. lrorim n'esr pas simplemenr la fille de
Ce scénario, en apparence plutôt classique, mer en scène un son père, c'est aussi sa « fidèle » assisr:ame et sunout l'un des
personnage manipulé (il peut s'agir des PJ, mais pas nécessai­ membres des Régulareurs ; c'est elle qui, à l'insu de Kûiun,
rement) qui ne comprend que trop tard les conséquences de tient Sttbrepticemem les rênes du gouvernement. Celui qui
l'acte qu'il a commis. Le rôle des héros consistera à remettre vient demander l'aide des PJ n'est pas Kiliun, mais un autre
les choses en ordre. membre des Régul ateurs, Lucrimm, le supérieur hiérar­
chique d'Irorim qui jou.e aussi le rôle de son contact. ll
Éléments nécessaires. Ce scénario exige un cerveau. Un approche les PJ en se faisant passer pour Kiliun Thelsessen et
personnage politique très in11uem obsédé par un besoin les supplie de trouver et de sauver sa fille.
En fait, Irorim a progressivement dirigé son père vers un Réf +23, Vig +13, Vol +16 ; For 13, Dex 19, Con 14, lnt 17,
but que seuls les Régulateurs connaissent, quelque chose qui Sag 16, Cha 15.
devrait, selon eux, maintenir le statu quo dans la ciré'(ou le Compétences et dons. Bluff +40, Contrefaçon +41,
royaume, ou la confrérie selon votre campagne). Un groupe Décryptage +32, Déguisement +40, Déplacement silen­
clandestin, membre d'une autre organisation issue d'une cieux +43, Détection +34, Diplomatie +33, Discrétion +43,
nation voisine dénommée le Masque, a découvert que les Escalade +30, Inrim idarion +23, Langage secret +41, Lecture
Régulateurs avaienr un agenr inillrré dans le personnel de sur les lèvres + 42, Perception aud itive +44, Renseigne­
Kiliun. Après avoir démasqué Irorim, ils la kidnappent dans menrs +31 ; Botte secrète (dague), Combat en aveugle,
l'espoir de forcer les Régulareurs à se révéler au grand jour et Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Scie11ce de l'ini­
de déjouer leurs plans. tiative, Vigilance, Volouré de fer.
Les personnages ont en fait été choisis pour empêcher les Sens éloignés (Sur). Trois fois par jour, Lucrimm est
ennemis des Régulateurs de révéler la véritable idemiré de capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe,
l'assistance. Les héros trouvent Irorim er la libèrenr. Mais jusqu'à une distance de 30 mèrres. Il doir s'être déj à rendu
après l'avoir rendue à son père, ils s'aperç.oivenr qu'ils ont personnellement er physiquement dans l'endroit qu'il
permis de faire voter une loi très importa11te aux yeux des souhaire étudier. Les obstacles n'enrayenr pas ses sens. Les
Régulateurs, mais qui étouffera le commerce er affaiblira la sens éloignés s'appliquent également au pouvoir de
nation dans laquelle le Masque esc basé. Kiliun Thelsessen lecture des pensées. Ce pou.voir fonctionne sur le même
aura beau prétexter qu 'il a été manipulé, personne ne la principe gue le sort de clairaudianujclairvoyance lancé
croira puisqu il n'en existe aucune preuve. comme par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans
comprer la portée, le fair que le personnage doive
" Lucrimm. Humain ; M ; Rou22/espion épique S ; connaîrre l'endroit er puisse coupler ce pouvoir à celui de
FP 30 ; humanoïde de raille M ; DY 22d6+43 plus Sd6+16 ; lecrure des pensées.
pv 152 ; lnit ,g ; VD 9 rn ; CA 21 (conroct 18, pris au Esprit impénétrable (Mag). Une fois par jour, lucrùnm est
dépomvu 21.) ; Art +27/+22/+17/+12 corps à corps (1d4+7, immunisé contre les sorts mentaux et les divinations quand
19-20, dague +3) ; AS attaque sournoise (+14d6) ; Part roulé­ il réduit son espdt au silence. Ce pouvoir fonctionne sur le
boulé, évasion, sens éloignés, science de la fausse identité, même principe que le sort esprit impénétrable, lancé comme
esquive surnaturelle, esprit impénétrable, opportunisme, par un jeteur de sorrs de niveau 15.
lecmre des pensées, esprit fuyant, formation de spédaüsre Lecture des pensées (Sur). Deux fois par jour,
(camouflage : jets de Bluff, Contrefaçon, Déguisemenr er Lucrimm est capable " d'entendre » les pensées superfi­
Langage secret), pièges, esquive instinctive ; AL LN ; JS cielles d'une cible située dans un rayon de 18 mètres. Ce
pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sorr de Diplomatie, et un Prestige épique vous seront sont prati­
détection de pe11sées lancé comme par un jeteur de sorts de quement indispensables pour créer ce genre de person·
niveau 15, si ce n'est qu'il n'affecte qu'une seule cible. nage épique. Un grand prosélyte de haut niveau fera aussi
Esquive instinctive (Ext). Conserve son bonus de Dex à bien l'afaire (même si le personnage pense simplement
f

la CA, ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges. gue son dieu a fait appel à lui pour co=encer la révolu­
tion religieuse).
Lucrimm ttavaille pour les Régulate urs depuis presque dix Deuxièmement - et c'est u ne chose à l a que lle vous
ans. D'abord investi d'une mission semblable à celle de devrez porter beaucoup d'anenrion en créant votre person·
nombreux autres membres du service p ublic, il contrôle nage - vous avez besoin d'un but. Pour que ce type d'in·
maintenant les opérations de plusieurs autres « taupes » trigue fonctionne, il doit s'agir d'un bur .destructeur, totale·
dom le rravaû s'apparente à son ancien emploi. ment opposé aux convierions des personnages joueurs et
Aujourd'hui, il cherche à retrouver l'un de ses meilleurs aux forces du Bien. L'iniriareur peur avoir des motivations
agenrs, Irorim (LN, F, bumain, Rou15), qui a disparu sans secrères ; ce que les initiateurs prêcheur er ce qu'ils veulent
laisser de traces. vraiment constituent souvent deux choses différentes.
À chaque fois que Lucrimm se déguise pour se faire passer L'initiateur utilise ses adeptes et leur besoin désespéré de
pour quelqu'un d'autre, il utilise aussi la lecn.1re des pensées .reconnaissance en leur promettanT une vie meilleure. JI
pour être st'lr de se comporter de fa çon adéquate face aux peur a lors l es m anipu ler et leur faire commetr:re des actes
personnages qu'il tenre de berner. qui, aux yeux du reste dtl monde, ne revêtent aucun sens.
Les organisations telles que les Régulateurs onr des buts Il vous faudra donc distinguer deux choses : le but dtl culte
si divers qu'il vaut parfois mieux travaûler avec elles et en général, er le buc de l'Lnitiareur. Ils peuvent ne faire
parfois mieux travai ller contre elles. Entretenir de telles qu'un, ou être proches mais ils peuvent aussi être complè­
relations conflictuelles avec ce genre de groupe, surtout tement différents.
lorsque vous parvenez à garder sa nature secrète pendant Troisièmement, vous avez besoin d'une armée. Il peur
assez longremps, promet des aventures encore plus stimu· s'agir des adeptes du culte, prêts à sacrifier leur vie pour leurs
!antes er plus gratifiantes. convictions, mais aussi de créatures convoquées, invoquées,
Les sons de détection permettent aussi aux jou eurs de créées ou asservies qui onr été recrutées pour servir de
débu squer à peu près rom le monde très rapidement, renforts à la prochaine attaque. la plupart du temps, c'esr un
pourvu que niveau de ces sons soir assez haut. Ne cenrrez tnélange des deux. Ne faites pas n'importe quoi avec le cuire.
pas votre intrigue sur la questibn de n.ouver ou non lrorirn. Ses m.embres sont peut·ên·e prêts à lui sacrifier leur vie, mais
Au lieu de cela, basez votre avenrure sur la raison de son ils veulent quelque chose en échange. Ils ne vont pas gâcher
enlèvement. des éléments de valeur (comme leur propre personne) alors
Garder les identités secrètes est difficile. Les messages qu'ils peuvent faire appel à des forces profanes ou divines
écrits er les inrermédiaires seront toujours préférables à un pour leur donner la force d'anéantir leurs ennemis cour en
contact direct, en supposant que de telles acrivicés n'éveille­ restant à l'abri du danger. Les monsrres épiques font de rrès
ront pas la suspicion des joueurs. bons agenrs lorsqu'ils sont au service d'un culte, vous pouvez.
donc parfairemenr réfléchir à la possibilité de faire tourner le
Le culte du chaos thème de votre culte autour d'une abomination particulière.
Il y a toujours quelqu'un pour convoiter le monde, les plans
ou même le multivers. En général, û s'agit d'un dément, er Exemple. Masum Nedal {CM, M, humain, Ens27) est
s'il ne rest p as, ses adep tes, eux, le som. Cette intrigue ne un zélateur fauatigue défiguré par u ne terrible maladie.
donne pas lieu à une histoire très complexe. n vou s faudra Masum pense que seuls les balafrés de ce monde sont
juste, comme pour un oignon, peler les couches pour arri· dignes d'y vivre. n veut « nettoyer>) le monde de toutes les
ver au cœur du problème. Pour une aventure de niveau créatures (et concepts) pures, saines et immaculées afin
épique, les choses fonctionnent à peu près de la même que ceux qui le méritent vraiment se soulèvent et pren·
manière. Les mauvais, ainsi que leurs sbires, sont simple· nent la place qui leur est due. Mais Masum ne se contente
ment plus puissants. pas de vouloir supprimer simplement rous ceux qui ne
sont pas co=e lui. Son véritable bur consiste à les défi·
Éléments nécessaires. Pour ce scénario, vous aurez gurer en les frappant d'une maladie (ce qui lui permerrra
besoin d'un << chef spirituel »1 un initiateur extrêmement en plus de grossir les rangs de son culte). n développe une
charism atique. Une divinité ne sera pas forcément néces­ version rituelle du sort épique Jlest-ilence, varia11 te gui
saire mais pour les cultes rée.llement divins, û est impor· nécessite la collaboration de plusieurs jeteurs de sorts
tant qu'un dieu menaçant vienne appuyer les dires de l'ini· pour diminuer le DD du jet de Connaissance des sorts (cf.
riateur. Ce demier founùra la modvation et/ou le pouvoir Chapitre 2), et commence à répa ndre la m a ladie à travers
nécessaire à la poursuite des objectifs d u culte. Il devra !e monde.
d'ailleurs posséder un niveau suffisamment élevé pour Mais Masum ne s'arrêtera pas là. l'our occuper ces
menacer de déchaîner la « colère des dieux» sur les incré­ « faiseurs de bien ,, qui SOllt persuadés de pouvoir prévenir
dules er les ennemis du culte, er la volonté de le faire à la route apparition d'épidémie, il décide de faire en sorte que
moindre occasion. Mais l'initiateur a aussi besoin de sa maladie affecte le plus de créatures possible en concluant
pouvoir convaincre ses adeptes de le suivre. Un niveau un pacte avec son dieu, Érythnul. La divinité, qui adore le
élevé en Charisme, un maximum de compé.rences en Chaos et le Mal , s'intéresse alors particulièrement à
Masum. Il donne à l initia teur le pouvoir d'invoquer des
' Points à considérer. Au niveau épique, les dieux eux­
<<guerriers sacrés '' en nombre illimité pour artaquer ses mêmes peuvent entrer en jeu plus fréquemment. Cela ne
ennemis. Dans cet exemple, les guerriers sacrés sont des veur pas dire que Les personnages interagissent avec les
charognards rampants pseudo-naturels (apparaissant divinités comme les clients d'une boulangerie, mais la main
généralement par groupe de douze, ils sonr faciles à d'Lm dieu peur s'ingérer plus souvent er d\me rna11ière plus
combattre avec des sorts, mais restent de redoutables significative dans les affaires des PJ.
adversaires au corps à corps). Pire encore, Masum gagne le Dans n'importe quelle organisation à structure pyrami­
pouvoir de les convoquer à très longue distance (jusqu'à dale (comme le culte de Masum}, vous vous apercevrez
L50 kilomètres). que plus puissants som les individus, moins ils jouent un
Pris d'une crise de folie meurtrière, Masum couvre les rôle actif dans les évènements de l'histoire. En d'autres
habitants des campagnes de pustules er de plaies pe:ndam termes, il vous faut un initiateur de très haut niveau pour
que les personnages épiques som occupés ii combattre les qu'il soit capable de lancer des sorts épiques, mais parce
charognards rampants qui massacrent les habitants de la qu'il est très occupé à faire des choses importantes, il n'a
campagne et qui vont, à travers \me course folle, les éloigner pas vraiment le temps de se battre directement contre les
de la source du problème. personnages. Les personnages devraient toujours
commencer par affronter les lieutenants de l'initiateur,
-, Charognard rampant pseudo-naturel. ceux qui, au sein du culte que vous aurez créé, se trou­
FP 20 ;Exiérieur de taille G; DV 3d8+21 ; pv45; vent trouve juste au-dessoLts de l'élite. Si VO\lS choisis­
!nit +7 ; VD 18 m, escalade 9 m ; CA 51 sez de fonder u n cuire de grande ampleur, gardez
(comacr 16, pris au dépourvu 44) ; Art 8 cette idée à l'esprit lorsque vous organiserez les
rentactùes +31 corps à corps (1d8+14), degrés de pouvoir des différents niveaux de
morsure +26 corps à corps (1d4+7), ou 1 0 votre orga1üsation.
tentacules +31 corps à corps (2d8+'14) ;
espace occupé/allonge 1,50 rn x 3
m/1,50 rn ; AS intuition permanente, A_ppendice 1 :
étreinte, paralysie, étreinte de
putréfaction, pouvoirs magiques ;
Part résisr�nce à l'acide et à l'élec­
PNJ épiques
rrici[é (15), transformation, RD de Faerûn
(20/+5), vision dans le noir (18 m),
odorat, RM 15 ; AL N ; JS Réf + 10,
Vig +10, Vol +10 ; For 38, Dex 25, ElMINSTIR
Con 24, 1nr 3, Sag 25, Cha 6. Humain, homme (Élu de Mystra),
Compétences et dons. Détec­ guerrier 1/roublard 2/prêtre 3/
tion +10, Discrétion +3, Escalade +28, magicien 24/archimage 5. FP 39 ;
Perception auditive +10 ; Vigilance. humanoïde de taille M ; DV
Pouvoirs magiques. Bo1lclier, J d10+7 plus 2d6+14 plus 3d8+21
flou, porte dimen.sTonnelle et sanctifica­ plus 24d4+168 plus 5d4+35 ; pv
tion maléfique à volonté. Niveau de 369 ; !nit +10 ; VD 9 rn i CA 31
lanceur de sorts égal à 20 ; DD (contact 19, pris au dépour-
du jer de sauvegarde égal à 8 + vu 27) ; Arr +25/+20/+1 5 corps à
niveau de sort. corps (1d8+6/19-20, épée [on-
gue +S de f01111CITC) OU +23/+18/
Même les monstres les plus +13 contact à distance (selon
puissants ne combatrem les sort) ; AS attaque somnoise
personnages que pendant une (+1d6), renvoi des morts­
durée limitée, c'est-à-dire durant vivants 6 fois/jour ; Part feu
quelques rounds lors d'une seule profane, ponée profane, mairrise
bataille. Leur envoyer davan­ de contresort, maîtrise des
tage de monstres peut prolon­ éléments, puissance magique
ger le combat, mais cela ne le +4, immunités de l'Élu, pOLtvoits
rendra pas toujours plus stimulant. Mais l'idée est magiques de l'Élu, détection de la magie,
là: fatees en sorte que les personnages soient occupés à Constitution améliorée, lnrelligence amé­
combattre un grand nombre de charognards rampants liorée, esquive torale, feu d'argent, RM 21 ;
pseudo-naturels en même temps, en les faisant courir d'un AL CB ; JS Réf +25, Vig +29, Vol +29 ; For 13, Dex 18, Con 24,
endroit à l'aun·e pour laisser il Masum le temps de développer lnt 27, Sag 18, Cha 17. Taille : 1,87 m.
son plan jusqu'à ce qu'il soit parfairemenr au point. Compétences et dons. Acrobaties +5, Alchimie +28,
Submergez les PJ de choix difficiles (comme l'ordre à suivre Concentration +34, Connaissance des sorts +40, Connais­
pour gérer les événements) plutôt que d'essayer de les noyer sances (folklore local) +15, Connaissances (géographie) +20,
sous un flot incessant de créatures dans une même rencontre. Connaissances (histoire) +15, Cormaissances (mystères) +38,
Connaissances (narme) +15, Connaissances (noblesse) +15, Sorts de magrcien parjortr (4/6/6/6/6/4/5/3/4/3/1 ; DD du
Connaissances (p lans) +20, Connaissances (religion) +13, jer de sauvegarde égal à 22 + niveau du sort, 24 + niveau du
Crochetage +6, Décryptage +10, Déplacement silencieux +7, sort pour les enc hantements et les évocations). Niveau de
Détection +10, Diplomatie +6, Discrétion +7, Dressage +4, lanceur de sorts : 29.
Équilibre +6, Équitation +8, Escalade +5, Fouille +10, Possessions caractéristiques. Anneau de protection +5, amulette
lnrimidarion +9, Nararion +5, Perception auditive +12, Pre­ d'armure nnltJrelle +5, bracelets d'annure +7, anneau de régétréra­
miers secours +8, Psychologie +9, Représentation (danse) +6, tîon, écharpe de t•ésrstance à la magie (inclut une résistance
Saut +5, Scrurarion +28, Sens de l'orientation + 6 ; Augmen­ de +5), épée l01tgue +5 de tonnerre, pipe toujours fumante d'Eimîn­
tation d'intensité, Chance des héros, Création d'anneaux ster', a1meau à sorts, collier de boule de fetl (type VII), 4 livres
magiques, Création d'objets merveilleux, C réa tion d'objets magîqrm de Boccob. En qualité de magicien p articulièrement
merveiJJeux épiques, Création de bâtons magiques, École puissant, Elminsrer a accès à d'incroyables ressources et peut,
renforcée (Enchanremenr), École renforcée (Évocation) , avec un peu de temps, fabriquer ou merrre la main sur tou t
Écriture de parchemins, Efficacité des sotts accrue, Expertise objet n'ayant pas le statut d artefact.
'

dtt combat, Qtdntessence des sons, Racé, Rehaussement


magique, Retardement de sort, Science de l'emplacement de Archimage vé11érable, Élu de Mys tra, Sage de Valombre ­
sorr ( l oe), Science de l in itiative, Science de la métamagie,
' Elminster est de bien des façons le symbole de Faerûn et de
Sorr jumeau, Talent (Connaissance des sorts). la magie qui inonde le monde. Pendant des années il s en est '

Feu profane (Sur). Elminster peut transformer n'importe ptis au Zhentarim, aux Magic.iens Rouges de Thay et à tme
qu.el sort en un éclair d'énergie (porcée 1'80 m, dégâts sd6 + centaine de ma.ges rivaux, mais arrivé à un âge avancé il ,

td6 points par niveau de sort). préfère maintenant agir par le biais de héros plus jeunes et
Portée profane. Les sorrs de contact d'Elroinsrer ont une vigoureux plutôt que d'intervenir directement contre ses
portée de 9 mètres. adversaires. Il apprécie les longues rêveries dans lesquelles û
Maîtrise de contresort. Quand Elminster parvient à voir des gens et lieux depuis longtemps disparus.
contrer tout sort sujet à un renvoi des sons, i l le renvoie tota­ Pendant son millénaire d'existence, Elminsrer a formé une
lement au jeteur de sorts de départ. Un son qui n'est pas sujet longue succession d'apprentis qtù sont tous devenus de leur
au renvoi des sorts es1 simplement conrré. chefde magnifiques lanceurs de sorts. n a égalemenr contri­
Maîtrise des éléments. Elminsrer peur préparer n'im­ bué à la fondation des Ménestrels er é l evé plusieurs des Sept
porte quel sort profane affichant le registre d'acide, d'électri­ Sœurs. Durant le Temps des Troubles, û a sauvé Toril en
cité, de froid, de feu ou de son qu'û connaît pour le lancer en fennant en lui la puissance de Mystra, survivant non pas
avec un élémenr différenr. Par exemple, tme bou1e de feu peut grâce à sa magie mais grâce à son ingéniosité er à l'aide du
être préparée pour infliger des dégâts de son à la place de rôdeur Sharantyr. En outre, c'est un assez bon gue rrier et
dégâts de feu. roublard, et un magnifique danseur.
Immunités de l'Él u. Elminster esr totalement immunisé Elminster est un pa rfa it comédien qui aime faire preuve de
courre les attaques reproduisanr les effets suivants : arrêt du malice, aidant les nécessiteux et les laissés-pour-compte,
temps, botJle àe feH, drbilité, désintégration, détection des pensées, dispensant une justice poétique a ceux qui la mérirenr. ll a
doigt de mOl'f, explosion de lumière, projectile magique; tentacules u.n cœur d'or, un insatiable besoin d'humilier les individus
noirs d'Eva rd. tyranniques, suffisanrs er cruels, er des manières gri11c.heuses
Pouvoirs magiqu es de l'Élu. Changement de forme, détec­ ( ne le cherchez pas trop). Depttis qu'il a connu l'amour de la
tion de l'invisibilité, d i.ssipation de /.a magie, lance tom1erre, pattes déesse Mystra, rien ne l'impressionne ou ne lui fait peur.
d'amignée, protect-ion de fer mineure, tmnscumte1rr de la Simhule
(convertir des sorts prépttrés en 2 points de soins par niveau Pipe toujours fumante d'Elminster. Ce p:uissam objet
de son), tél.éportcltion sans errwr, vision lucide. Niveau de magique semble n'êrre rien de plus qu'tm simple i n strument
lanceur de son : 29 ; DD du jet de sauvega rde égal à 18 + destiné à fumer de l'herbe à pipe. Il renferme pourtam une
niveau du sort. magie très puissante, placée là pa r un archmi age qui aime
Détection de la magie (Sur). Champ de vision. p re ndre une apparence innocente malgré son grand
Constitu tio n améliorée. Elminster gagne 10 points de pouvoir. Cette pipe peut être allumée ou éreinte via un mot
Constitution car il est Él.u de Mystra. de commande. Sa fumée rient routes les vermines de
In telligence améliorée. Elminster a u tilisé des sorts de taille TP ou in férieure à 3 mêtres au moins du fumeur et
souhait pour amélioter son Intelligence. Sa valeur d'Intel­ renvoie automatiquement routes les attaques de projectile
ligence bénéficie d'un bonus inné de +4 (inclus dans les magiqt4C lancées contre le fumeur à leur lanceur. Le fumeur
caractéristiques ci-dessus). peur exhaler avec force par la pipe pour l'éteindre er souffler
Feu d'argent (Sur). Pour plus de détails, reportez-vous au une flamme semblable au sorr flammes. La pi pe peut créer
Chapitre 2 des Royaumes Or1bliés. pyrotechnie une fois rous les 3 rotmds, sans éreindre l'herbe à
Sorts de prêtre pm' jotJl' (4/4/3 ; DD du jet de sauvegarde égal pipe qui se trouve à l'intérieur. Elminster peut appeler la
à 14 + niveau du son, 16 + niveau d u sort pour les enchaJ1te­ pipe comme avec l'invocation instantanée de Drawmij sans
menrs et les évocations) Domaines : Magie (utilise les objets
. avoir besoin de composantes, modeler la fumée en symboles
activés par u ne fin d'incantation ou le potentiel magique de non magiques qui durenr jusqu'à 5 rounds et Lancer porle
leur utilisateur comme un Mag30), Sorts (bonus de +2 a ux dimer-tSionnelle 9 fois par jour avec la pipe. Enfin, la pipe
jets de Concentration et de Con naissance des sorts). Niveau confère la respimtion nquati.que à son possesseur pendant
de lanceur de sorrs : 3. 2 heures par jour.
Nweau de lanceur de sorts : 13 ; Cond1trons : Création d'ob­ mort, charme-personne, débilité, didale, désintégration, détection
jets merveilleux, Création d'objets merveilleux épiques, fa1mée, nuée de météores ta'YCUII 1 myons prismati.ques.
boucl1er, flammes, image silencieuse, 111vocalion insft<ntanù de Pouvoirs magiques de l'Élu. Détection de pensées, identifi­
Drawmij, po1·te dtmensionnelle, protection contre Les pt'ojectiles, mliOI1, mytltes ct légendes, peau de p1erre, respiration aqt�atique,
pyrot·echnie, répulsif, respimt10n aquatique ; PYix d.e vente : téléportntion, 11•amwrnteur de la Simbulc (convertit des sorrs
421 200 po ; Poids : 500 g. préparés en 2 points de soins par niveau de sort), � fois par
jour. Niveau de lanceur de son : 1 2 ; D 0 du jet de sauvegarde
égal à 14 + niveau du sort.
ORAGIE MAINDARGENT Détection de la magie (Sur). Champ de vision.
Humain, femme (Élue de Mystra), roublard 1/guer­ Immunité contre l'électricité. Oragie est immunisée
rier 4/ensorceleur 12/barde 8/écla.ireur ménes- contre les formes naturelles d'électricité relies que la foudre.
trel 3. FP 32 ; humanoïde de raille M Constitution améliorée. Oragie gagne 10 points
DV 1d6+8 plus 4d10+32 plus 12d4+96 plus de Constitution car elle est Élue de Mystra.
Sd6+64 plus 3d6+24 ; pv 328 ; Init +8 ; Pouvoirs d e MénestreL Œil de Déneir
VD 9 m ; CA 35 (contact 20, pris au (bonus dé sainteté de +2 aux jets de sauve­
dépourvu 30) ; Att +22/+17/+12 corps à garde contre les glyphes, les runes et les
coq's (1d8+9, 1 9 20, épée longue de bonne
- symboles), sourire de Tymor;:� (1 fois
fortune +3) m1 +21 contact à distance par jollr, Oragie bénéficie d'un
(selon son) ; AS attaque sournoise bonus de chance de +2 à un jet de
( +1d6) ; Parr musique de barde, savoir sauvegarde), Talenr (Psychologie),
bardique +10, immunités de l'Élu, Talent (Représentation).
pouvoirs magiques de l'Élu, détection Feu d'argent (Sur). Pour plus de
de la magie, Constitution améliorée, détails, reportez-vous au Chapitre 2 des
ennemi juré (Zhemaüm +1), Royaumes Oubliés.
pouvoirs d'éclaireur ménestrel, Sorts curatifs. Les sorts suivants procurent
savoir des Ménestrels, immunité à Oragie des points de vie temporaires (ils
contre l'électricité, détection des disparaissent au hour d'une heure) au lieu de
pièges, feu d'argent, sons curatifs ; lui iulliger des dégâts : éclair, éclmr multiple,
Al C B ; JS Vig +29, Réf+24, Vol +26 ; projectile magique, tempètc de grèle.
for 18, Dex 20, Con 26, Int 15, Sorts de barde mémorisés (3/4/4/2 ; DO
Sag 16, Cha 18. Taille : 1,87 m. du jet de sauvegarde égal à 14 + niveau
Compétences et dons. Acroba­ du sort ; 20% d'échec pour les sorts de
ties +8, Bluff +6, Concentration +23, magie profane). 0 - hébétement, illumi­
Connaissance des sorrs +17, Con­ nation, lethlre de la magie, lumières
naissances (folklore des Vaux) +6, dansantes, ouvel'turejfermetut·e, résistance ;
Connaissances (mystères) +12, 1er - charme-personne, feuil1e mo1te,
Connaissances (religion) +6, identification, soins légers ; 2e - invisibi­
Crochetage +8, Décryptage +6, lité, l.umière d.u jour, soins modérés,
Déguisement +6, Déplacement sHen­ suggest-iort ; 3c - clignotement, scruta-
deux +24, Désamorçage/sabotage +6, tian, sotm importants.
Détection +11, Diplomatie +16, Discré­ Sorts d'ensoueLeur mémorisés
rion +18, Équilibre +9, Équitation +9, Esca­ (6/7/7/7/7/5/3 ; DD du jet de
lade +8, fouille +8, Intimidation +8, Maî­ sauvegarde égal à 14 + niveau
trise des cordes +8, Perception auditive +15, du sort ; 20% d'échec pour les
Premiers secours +10, Profession (herbo­ sorts de magie profane). 0 -
riste) +8, Psychologie +9, Renseigne­ destruction de mort-vivant,
mems +13, Représentation (danse, chant, détection de la magie, lecture de
harpe, lyre) +16, Saur +5, Scrutarion +12, la magic, lum1ère, maniptûation
Sens de la nature +6, Utilisation d objets
' à dista nce, rayort de givre, répam­
magiques +9, Vol à la tire +8 ; Arme de ti.on, sign.ah�t·c magique, son imagi­
prédilection (épée longue), Attaques l'laire ; 1er - compréhension des
réflexes, Chance des héros, Combat en langages, fraye ur, pattes d'araignée, p rojec tile
aveugle, Création d'objets merveilleux, Endurance, Esquive, magique, sauf ; 2e- détection de l i nvisib ili té, grâce féline, image
'

lncanration menacée, Magie de guerre, Réputation épique, miroir, toile d'araignée, verrou du mage ; 3e - di ssipaion de la
t

Science de l'initiative, Spécialisation martiale (épée longue), magie, immobilisation de persot111e, vol ; 4e - cl!anne-momfre,
Vigilance, Volonté de fer. créatiOtl mineure, porte dlmensLOttt!elle j 5e - immobilisation de
Musique de barde. Contre-chant, encouragement, fasci­ monstre, télép<ntatian ; 6e- zone d'anhmag�e.
nation, inspiration, suggestion. Sorts de ménemel mémorisés (2/t ; DD du jet de sauvegarde
Immunités de l Élu. Oragie est immunisée contre les
' égal à 14 + niveau du sort ; 20% d'échec pour les sorts de
attaques reprodt1isanr les effets suivants : boulr de feu, cercle de magie profane). 1er - changement d'apparence, charme-personne,
compréhension des langages, dispersron, effacement, feuille morte, conduir à rendre une « justice poétique (un châtiment
»

i
lecture de la ma.gr, lumière, message, monture, pattes d'araignée, correspondant au crime) à l'encontre des escrocs, des
saut, sommeil ; 2e- bouche magique, déblocage, détection de l'invi­ voleurs, des pyromanes, des vandales et des tyrans. Elle
sibilité, détection de pensées, détection faussée, grâce féline, invi.sibi­ combattra de tels ennemis sans aucu11 égard pour sa propre
l ité, locn.liséio11 d'objet, masque d'ombres, splerufeza de l'aigle, sécurité, mais en faisant bien attention que ses actions ne
vision dans le noir. mettent pas en danger les autres. Elle tentera d'œuvrer avec
Possess·io11s. A:mulene d'armure naturelle +5, cotte de mailles les dirigeants qu'elle pense pouvoir << sauver " via instruction
elfique +5, cape d'elfe cl de résistance ;-4, bottes d 'elfe, anneau de et conseLls. les Ménestrels la considèrent comme letlr
protection +5, nnneau à. sorts, amulette d'a.ntidétection, d iadème cie membr.e le plus précieux. D'autres sonrpeut-être plus puis­
gra11de résistance au feu, épée longue de bonne fortun e +3 (anne +3, sants ou plus sages, mais Oragie représente la perfection de
bonus de +3 aux jets de sauvegarde, contient encore 2 l'enseignement et de l'inspiration. Oragie est également l'un
2 potions cie soins importants (niveau 10), boude de
souhaits), des êtres préférés de la déesse Mysrra qui l'a sauvée d'une
feuille morte et de chaleur constante, harpe de mggestion, lyre de mort certaine à de nombreuses reprises (bien qu'Oragie ne
bâtisseur, gants de dextérité +2, baguette de clumne-persorrnc s'attende et ne compte jamais sur une telle aide).
(i ntensifiée au 3e 11iveau), poudre de disparition. Si Oragie
possède suffisammellt de temps, elle peut obtenir
de nom breux autres objets grâce à .ses GERTIORElSDOITR
liens avec les Ménestrels. Géant du givre, femme, prêtre 5 d'Aurile/lanceur de
runes 4. FP 18; géant de ta ille G (froid); DV 14d8+70
la célèbre barde de Valombre esc plus 5d8+25 p lus 4d8+20 ; pv 219 ; lnit +0 ;
réputée pour son attitude joyeuse et VD 1 2 rn ; CA 22 (contact 9, pris au dépourvu 22) ;
ses courageuses aventures en tant Arr +23/+18/+13 corps à corps (2d8+13/x3, très
que chef des Ménestrels. EUe aborde grande hache) ou +15/+t0/+5 distance (2d6+9,
la vie avec plein d'entrain er Wl plaisir rocher) ; espace occupé/allonge 1,50 m x
infini, elle n'est guère arrogante et 1,50 m/3 m ; AS n i timidation des morts­
passe beaucoup de temps à entraîner vivants 5 fois/jour, jet de rocher (facteur de
les jeunes Ménestrels, à protéger portée 36 rn) ; Part créature du froid, vision
Valombre de ses ennemis et à ai der dans le noir (36 m), récepto i n de rocher ;
les jeunes malheureux. La tristesse AL CM ; JS Réf+6, Vig +21, Vol -t-14 ; For 29,
des honnêtes gens est la seule chose Dex 10, Con 21, lot 14, Sag 1 6 , Cba 14.
qui contrarie Oragie, travailler à Taille : 3,90 m.
rendre les autres heureux lui donne Compétences et dons. Artisanat (tra­
roure la force nécessaire pour avan· vail de la pierre) +16, Concentration +9,
cer dans la vie. Connaissance des sorts +9, Connais­
Les habitants de Valombre la sances (religion) +3, Détection +8, Diplo-
considèrent comme leur guéris­ matie +4, Di scrétio n -4, Escalade +13,
seuse, leur sage-femme et leur Premiers secours +6, Saur + 1 3 ; Attaque
herboriste locale, mais aussi en puissance, Destruction d'arme,
comme une sœur paysan11e qui se Enchaînement, Inscription de runes,
joint touj ours à eux lorsque le Magie de guene, Succession d'en­
temps des récoltes arrive - elle chaînements, Talent (Artisanat [tra­
'
est alors accompagnée de vail de la pierre]).
plusieurs Ménestrels enthou- Créature d u froid. Immunisée
siastes et bénévoles qui appor- contre les dégâts du froid ; le feu lui
tent leurs bras pour aider aux inflige des dégâts doublés, sauf si un
rravaux des champs. Les habi- jet de sauvegarde visant à réduire les
tants conduisent les blessés er dégâts de moitié est autorisé,
les malades auprès d'elle - auquel cas elle subit des demi­
quelle que soit l'heure, Oragie dégâts en cas de réussite er des
les accueille toujours avec un . dégâts doublés en cas d'échec.
sourire er une main chaleure·use. Sorts de prêtre pa.r jou r (6/6/6/
les enfants l'aiment, les gens dtl
1li 5/3/2 ; DD du jet de sauve-
peuple l'adorent et les elfes d'Eve- \ '\ garde égal à 13 + niveau de
reska lui ont donné de nobles titres '( ..) sort). Domaines : Mal (1mce
qui n'avaienr jamais été accordés les sorts du Mal comme une
auparavant à un humain. jeteuse de sorts de ni­
la stupidité des souverains l'exas­ veau 10), Tempête (résis­
père et leur abus délibéré d'au­ tance à l'électricité l5)).
torité la rend furieuse. Le carac- Possessions. Bmcelets
tère décidé e1: vengeur d'Oragi e la d'armure +4, brocl1e de
lhcwmalurgie (agit comme une perle de tllaumaturgte, au Monrprofond) +22, Connaissances (histoire de Mont­
niveau 5), boites de vitesse, collier runique (conrienr normale­ profond) +17, Connaissances (mystères) +32, Connaissances
ment 4 runes de soins intensifs et 2 nmes tic roppe/ ii la vie). (plans) +12, Conmùssances (religion) +17, Désamorçage/sabo­
i
tage +12, Détect on +24, Discrétion +6, Dressage +3,
Fille du jarl Orel Main Crise, Gerti esr une adoratrice Fouille +27, Maîtrise des cordes +6, Perception auditive +9,
i
d'Aurile, une div nité dominatrice et oppressive. Son père Premiers secours +8, Profession (herbo­
n'ayant pas de fils, elle héritera du commandement de la riste) +11, Scrutarion +22, Sens de l'orienta­
rribu à sa mort. Sa force et ses relations l'aideront alors à en tion +8 ; Artisanat magique (Création de
garder le conrrôle. C'esr une puissante prêtresse qtùjouit du portails), Création d'armes et armures
soutien des tribus voisines depuis qu'elle appren d à leurs magiques, Création d'objets merveillelLx,
prêtres la magie des mnes. Création de portails, École renforcée
Gerti utilise ses runes pour garder les défilés (Enchantement), École renforcée
étroits qui conduisent aux cavernes de sa tribu, (Transmutation), Écriture de parche­
situées dans l'Épine dorsale du Monde. Elle y mins, Incantation rapide, Prodige
recourt également pour crée r des objets de magique, Quintessence des sorts, Retar­
i
guéris on à l'atte nt on de ses guerriers et dement de sort, Science de l'emplacement
chasseurs, mais également pour protéger de sorr (10e), Science de l'empbcement de
les trésors de la tribu. En raison de s a sort (11e), Science de l'emplacement
sagesse er de ses talents de négocia­ de sort (uc), Science de l'initiative,
trice, elle est de mandé e pour arbitrer Sorts mu ltiples, Talenr (Connais·
les conflits entre les tribus. Elle sance des sorts).
prêche que les géanrs d u givre sont Feu profane (Sur). Halas­
les élus d'Aurile, car parmi les créa­ ter peur transformer n'imporre
tures qui prospèrent dans le froid, quel son en un éclair d'énergie
eux seuls ont les mains et l'esprit (portée 180 mètres, d égâts sd6 +
pour dominer au ser vice de la 1d6 points par niveau de sort).
Fille du Gel. Portée profane . les sons de
Main Grise est vieux et va contact d'Hala�rer ont une
probablement mourir da11s un portée de 9 mèrres.
an ou deux. Quand Gerti se Maitrise d e contresort. Quand
parera des atours du pouvoir, elle Halaster parvient à contrer tout sort
organisera sûremenr plus de raids sujet à un renvoi des sorts, ille
sur les terres situées en aval et renvoie totalement au lanceur
tentera de lancer un !IT3lld son de sorts de départ. Un sort qui
collectif avec les prêtres des n'est pas sujet au renvoi des sorts
autres tribus de géanrs du givre est simplement contré.
pour offrir un hiver ravageur Maîtrise des éléments. Ha­
sur les co11trées voisines. lasrer peuT préparer n'inlporte
Gerti est u11 chef capable qui quel sort profane affichant le
n'est pas hostûe à l'idée d e s'allie r registre d'acide, d'élecnicitê, de
s.i. �:ti·�
-:;;:,
avec d'autres espèces de géants froid, de feu ou de son qu'il
elle pense que cela petit servir .::: connaît pour le lancer avec un
ses besoins er ceux d'Aurile. élément différent. Par exemple, une
boule de feu peur être préparée pour infliger des
dégâts de son à la place de dégâts de feu.
HAl.ASTERSOMBRECAPF Caractéristiques améliorées. Halaster a utilisé des sorts
Humain, homme, magi c ien 25/archimage 5. FP 30 ; de souhnil pour améliorer son Intelligence et sa Sagesse de
humanoïde de taûle M ; DV 25d4+75 plus 5d4+15 ; pv 1 9 2 ; 3 p oints chactme.
Init +8 ; VD 9 rn ; CA 19 (con tact 19, pris au dép ourvu 19) ; Pouvoirs magiques. Halaster a usé de sorrs de permanence
Atr +14/+9 corps à corps (comacr, sort') ou +14/+9 corps à et de souhait pour bénéficier constamment des pouvoirs
corps (1d6-t, bâton) ou +19/+t4 conrncr à dista nce (sort) ; AS i
su vonts : se déplace!' sans faire le moindre bruit, passage sans
feu profane, portée profane, ma'ltrise de conrresort, maitrise trace, protection contre le-s projectiles, vision lucide, marche dans
des éléments, puissance magique +2 ; Part caractéristiques les airs comme s'il était sur la terte ferme (comme le pouvoir
améliorées, pouvoirs magiques, inexpugnable à Mont­ de niveau 12 du son coursierfar1lôme).
profond ; AL CM ; JS Réf+ 15, Vig + 14, Vol +23 ; For 9, Dex Inexpugnable à Montprofond ( urilisable uniquement
18, Con 16, lnr 24, Sag 22, Cha 10. Taille : 1,80 m. quand Halasrer est à Montprofond).
Compétences et dons. Alchimie +17, Artisanat (fabrication Longévité. Halaster ne vieillit pas.
de pièges) +17, Artisanat (taille de pierres précieuses) +12, Projection d'images. Halaster peur faire apparaître jusqu'à
Concentration +28, Connaissance des sorrs +34, Connaissances trente images de lui-même en diffé rents endroits de
(architectl.lre er ingénierie) +27, Connaissanc-es (folklore de Monrprofond (û n'a pas besoin d'êrre en conracr visuel avec
les projections, peut lancer des sons au rravers d'elles et peut Arr +23/+18 corps à corps (1d4+7/19-20, dague +5), +20/+16
se retrouver dans chacune d'elles au prix d'une action ibre).
l contact à disrance (selon son) ; AS pouvoirs magiques de
Contrôle des portails. Halasrer sait si un poYtail est utilisé à l'Élue ; Part maîtrise des éléments, puissance magique +2,
Montprofond. lJ peut activer, désactiver ou changer la desti­ immunités de l'Élue, dérecdon de la magie, Constitution
nation de n'importe quel portail de Montprofond au prix améliorée, feu d'argent, pouvoirs surnaturels ; AL CN ; JS
d'une action simple. Réf +15, Vig +19, Vol +24 ; For 14-, Dex 18, Con 26, Int 20,
Sorts de magicien parjollr(4-/6/6/6/ 6/5/5/2/4-/3/1/1/1 ; DD Sag 15, Cha 20.Taille : 1,75 m.
du jet de sauvegarde égal à 20 + niveau de sort, 22 + niveau de Compétences et dons. Alchimie +25, Concentration +4-3,
sort en ce qui concerne les enchantement et les trans­ Diplomatie +11, Renseignemenrs +9, Premiers secours +14,
mutations). Niveau de lanceur de sorts : 30. intimidation +17, Connaissances (histoire d'Aglarond) +25,
Possessions. Annea u de régénération, anneau comu (tél ép01tation Connaissances (folklore d'Aglarond) + 15, Connaissances
3 fois par jour dans Monrprofond, annule verrou du mage et (mystères) +30, Connaissances (histoire de la Rashémé­
les barrières magiques non prismatiques a u contact, agit nie) + 15, Connaissances ( religion) +15, Représenration +14,
comme un a.nnecw de liberté de mo1wement, absorbe tous les Profession (herboriste) +12, Scruration +25, Fouille +15,
effets de projecl i le magique et d'élecrxiciré), 1d20 dagues Psychologie +7, Connaissance des sorts +31, Détection +12,
volantes (objets volants animés bénéficianr d'un bonus d'alté­ Natation +7 ; Conrresorr amélioré, Création d'aJHteaux
ration de +1), robe de vision lota le, ai'lneau de pYolêction +5. En magiques, Créa rion de baguettes IT\agiques, École renforcée
plus de ces objets qu'il garde sm lui en penuanenc.e1 Halaster (Évoca tion) , École renforcée (Transmutatio·n), Écrirure de
dispose de caches renfermant de puissants objets magiques parchem ins, Magie épique, Presrige (37), Prodige magique
de toutes sortes à Montprofond. (ensorceleuse), Quintessence des sorts, Réputation épique,
Retardement de sort, Science de l'initiative, Sort jumeau,
le créateur de Monrprofond est réputé pour être un magi­ Talent (Connaissance des sorts).
cien ancien, puissant. . . complètement dément. Pouvoirs magiques de l'Él ue. Boule de feu ii retardement,
C'est aussi un expert dans des domaines aussi variés que la fwille immobilisatio n de monstre, métamorphose provoquée,
taille des pierres précieuses, l'ingénlerie1 la cônvocarion et le morle, mt1r prismatique, toile d'araignée, tra11scumteur de La
contrôle des monstres d'autres plans (vivants ou morts­ Simbule (convenir des sorts préparés en 2 points de soins par
vivants). Sa folie le fait glousser et marmonner, à tel point niveau de sort), vol, zone d'antimagie, 1 fois/jour. Niveau de
qu'il semble incapable de suivre une longue discussion. lanceur de sorts : 22 ; DD du jet de sauvegarde égal à 1 5 +
Pourtant, sa démence ne l'empêche pas de ressentir le danger niveau de sort.
et de se défendre avec une rapidité er une efficacité inouïes. Maîtrise des éléments. La Simbule peur préparer n'im­
Halasrer possède des centaines d'objets magiques er quand il porte quel sort profane affichant le registre d'acide, d'électri­
est à Monrprofond, (en général « caché dans les murs », utili­ cité, de froid, de feu ou de son qu'il connaît pour le l ancer
sant son propre réseau de passages secrets) il peur comman­ avec un élément différent. Par exemple, une boule de .feu peut

der à des créatures anificielles telles que des golems, des être préparée pour infliger des dégâts de son à la place de
armures animées er des sénestres. Halaster peut aussi recou­ dégâts de feu.
rir à des sorts de prévoya11ce, des clones de lui-même ainsi qu'à Immunités de l'Élue. La Simbule est totalement immu­
tout artifice ou piège de Montprofond, y compris un « port·ai! nisée contre les attaques reproduisant les effets suivants :
porta t if >> qui emmène toute personne qui le traverse boule de feu, cercle de m ort, chm·me-personne, débi[·i.té, désintégra­
(Halaster compris) ailleurs. tion, détection faussée, doigt de mort, nuée de météores, projec!'il.e
les imtanrs de ra ison sont rares pour Halaster quand il se magique, terreur.
trouve à Montprofond. Mais il est en général lucide lorsqu'il Détection de l a magie (Sur). Champ de vision.
est à l'extérie ur. En ces moments, Halaster est ennuyeux, Constitution améliorée. La Simbule gagne 10 points de
métic uleux, digne, froid mais sait se tenir. Il se souvient de Constitution car elle est Élue de Mysrra.
toute aide qui lui est apportée er ne supporte aucw1e inso­ Feu d'argent (Sur). Pour plus de détails, reportez-vous au
lence. Ll tente également d'imposer ses vues sur toute chose Chapitre 2 d es Roya�cmes Oubliés.
sans se préoccuper des dégâts ou des souffrances qui pour­ Pouvoirs surnatu rel s. Du fait des sorts de souhait dont
raient en résulter. elle a usé et de l'expérimentation magique qu'elle s'est elle­
Un des principaux objectifs de Sombrecape est de décou­ même fai t subir, la Simbule dispose des pouvoirs surnatu­
vrir de nouveaux monstres er sources de magie. Après des rels suivants : changemen t de forme, détection de l'invisibilité,
millénaires d'existence, peu de ces deux choses sont vrai­ détection de la magie (l'effet de 1er round du son est constam­
ment « nouvelles » pour lui. En attendant ces moments déli­ ment actif), protection contre le mal, protection contre les sorts.
c ieux, il s'occupe en manipulant les événemenrs et la poli­ Elle est égalemenr prorégée comme si elle portait un amteau
tique au mieux de ses intérêts. de protection + 3 et une amulette d'anhdétection. Elle a la capa­
cité de se transformer en un effet d'éclair multiple se termi­
nant par une queue de météore qui voyage à une vitesse
l.A SIMBlil.E de 21 mètres par round. Une fois qu'elle assume cette form e,
Humaine, femme (Élu e de Mystra), ensorceleur 20/ elle ne peur pas reprendre forme humaine avanr
archimage 2/magicien 10. FP 36 ; humanoïde de raille M ; td4-+2 heures (l'opération prend 10 minutes). La Simbule a
DV 20d4-+160 plus 2d4+16 plus 10d4-+80 ; pv 336 ; !nit +8 ; également usé de sorts de souhait pou r connaître un sort de
VD 9 rn ; CA 31 (contact 17, p1is au dépourvu 27) ; 9e niveau suppl émentaire auqu el son nivea u d'ensorceleur
ue l'autoriserait normalement pas. Elle a parfois recours à puissante jeteuse de sorts er porenrat d'une nation, la
un sorr de souhai� pour remplacer lill sorr qu'elle connaît par Simbule a accès à d'incroyables ressources er peut acquérir
un aurre. ou fabriquer presque tous les objets n"ayant pas le staru t
Sorts d'rnsorceleur généraLement connus (6/8/8/7/7/7/7/ d'artefact dont elle pourrait avoir besoin, pourvu qu'elle en
5/5/6 ; DD du jet de sauvegarde égal à 1 8 + niveau du son, air le temps.
20 + niveau du sort
pour les évocations er Alassra Maindar­
les rransmutations). gent, l'une des Sept
0 - dé�ectioJJ de la mn· Sœurs Élues de
gie, illuminatioJJ, lecture Mysrra, n'est con­
de la magie, lumière, nue à Fae rûn que
lumières dansantes, mn· sous le nom de la
nipul a.tion à distnnce, Simbule. C'est la rei­
ouvertu.re/fermcture, ré· ne d'Aglarond, sur­
paralion , sig1111t·ure ma­ nommée par cer­
gique ; 1er- agra nd isse­ tains la « Reine·
ment, compréhens·ion des Sorcière »1 d 'aucuns
langages, feu llle morte, croyant que ce so·
mains brûlantes, pro­ briquet fait partie de
jectile magique ; 2e-fra­ son titre officiel.
casseJnent, gre
l ee féline, Elle détient des
lumière du jour, morHfi­ pouvoirs de sorcel­
catton d'apparence, toile lerie légendaires et
d'araignée ; 3e- boule de un caractère de la
feu, dissipatiotl de la même trempe.
magie, mur de ven� vol ; Elle maîtrise la
4e - bouclier de feu, m éramagi e depuis
charme monstre, cri, mé· trè s, très longtemps
tamorphose provoquée ; et a mis en échec à
se - débilité, mur de elle seule les atta­
force, télékmésie, télépor· ques des années tha­
tation ; 6 - conh·ôlc du yenes grâce à une
climat, désit1tégmtion, gigantesque combi­
écla1r multiple ; 7c - naison de sorts. Le
rayons prismatiques, sé­ roi Azoun IV de
quenceu r de La Simbule Cormyr consi dérait
(ce son permet de la Simbtùe comme
déclencher simuha11é· « une amie chère,

ment les trois pro· mais une ennemie


chalus sorrs de 4e ni· redoutable ». Elle
veau maximum lancés est actuellement la
par la Simbu le à l'ai de maîtresse du fameux
d'un simple mot de com­ (ou infâme, c'est au
mande), sor�hait limité ; se­ choix) magicien Elminster de
charme de groupe, esprit impéné· Valombre. !:amour de ce dernier a arrénué
trable, explosion de Lum1ère, métamorphose un iverselle ; 9e- arrêt les pires crises de rage noire dont elle était par moment la
du temps, déclenchel�r de la Srmbu!e (comme le séquenceur de la proie, ce qui La rend encore plus redoutable au combat. Elle
Simbule, mals concerne les sorts jusqu'au 7e niveau), souhai� montre toujours un courage impressionnant, mais se sent
transcurateur de la Simbule (convertit les sorts préparés en plus concernée par les dommages qu'elle cause. Elle semble
2 points de vie de soins par niveau de son). encore plus apre à maîtriser la magie que quiconque à Eaerûn
Sorts cie magicien parjour (4/6/5/4/4/3 ; DD du jet de sauve­ er parait déterminée à faire en sorte qu'il en soir ainsi pour
garde égal à 17 + niveau de sorr, 19 + niveau de sort en ce qui longtemps.
concerne les évocations er les rransmurations). La Simbule va er vient sans cesse aurour de Toril et même
Livre de sorts. la Simbule connaît tous les sons de magiden d'autres plans, n'adhérant jamais à une même routine, se
de 5e niveau ou moins décrits dans le Manuel des joueus. r métamorphosant à volonté (er souvent en corbeau noir).
Possessions. Bmcelets d 'a rm ure +10, an.1·1eau à sorts (iden tifica· Quand elle est elle-même, elle se m oque des apparences er va
tion, vision l.ucide, œi! d1� mage), anneau de feu d'étoiles, baguette souvent p ie ds nus ou bottée à l'avenrurière et simplemem
de projectile magique (n ive au 9, 20 charges), bague tte d'éclait vêrue d'une robe noire usée. Sa chevelure est toujours emmê­
(niveau 10, 20 charges), dngue +5, 4 potions de soins ùnportant·s lée et lâchée . Même dans son royaume d'Agl arond, son
(niveau 10), dia mal'll' dtJ Chnos, bât011 de tmrtsport. En tam que peuple la craLnr, l'évite et doure de sa raison. On dit de s
Magiciens Rouges qu'ils tournent de l'œil à la seule idée Aura de terreUI (Sur). Toute créature de moins de 5 DV
d'avoir à l affronter au combat. Er pour une fois, ûs font
' se trouvant dans un rayon de 18 mètres er rega rdant Szass
preuve d'un bon sens flagrant. Tarn doit réussir un jer de Volonté (DD 25) potrr ne pas êrre
affectée par l'équivalent du son teneur, lancé par un ensorce­
leur de niveau 29.
SZASS TAM Portée profane. Les sons de conracr de SzassTaro onr une
Liche, homme, nécromancien 10/magicienrouge 17/ portée de 9 mètres.
archimage 2. FP 31 ; morr-vivanrde raill e M ; DV 29d12+25 ; Immunités (Ext). Immunisé contre le froid, l'électricité,
pv 2 1 1 ; Inir +2 ; VD 9 rn ; CA 31 (contact 16, pris au les changements de forme er les effets mentau.x .

dépollrvu 29) ; Att +17/+12 corps à corps (1d6+2, bâton de Mort-vivant. Immunisé cont re le poison, le sommeil, la
S1apuissa11ce) ou +15 corps à corps (1d8+5 [Volonté, DD 25, paralysie, l'érourdissemenr, les maladies, les effets
dégâts réduits de moitié] plus paralysie, conracr de la de morr, la nécromancie les effets mentaux
, ,

liche) ou +17/+12 contact à distance (selon sort) ; er toutes les attaques qui s'accompagnenr
AS paralysie, aura de terreur ; Part port ée d'tm jet de Vigueur (sauf si l at ra que en '

profan e, puissa11ce magique +2, immunir.és, question affecte les objers). lmmunisé
résistance au renvoi des m.orts-vivat1ts +8 .• contre les coups critiques, les dégâts
RD (15/+1), défense spécialisée (Nécro­ remporaires1 l'affaiblissement tempo­
mancie) +4, puisS<Il1Ce magique ra ire Oll la diminution p erm anent e de
(Nécromancie) +8, chef de cercle, caractéristique, ou l'absorption d éner ' -

inscription de tatotJage, chef de gie. !!énergie négative le soign e . li ne


grand ce rcle, morr vivanr ; Al
- risque pas la mort par dégâts exces-
NM ; JS Réf +14, Vig +12, sifs, mais est inst amané m enr
Vol +25 ; For 1 1 , Dex 14, détruir s'il tombe à 0 point de
Con-, lnt 22, Sag 20, Cha 20. vie ou moins. Il bénéficie
Taille : 1,80 m. de la vision dans le noir
Compétences et dons. jusqu'à une portée de
Alchimie +26, Artisanat 18 mètres. Il ne peur pas
(raille de pierres précieu­ êrre ramené à la vie er la
ses) +16, Concentration +25, résurrection fonctionne uni­
Connaissance des sorrs +32, quement s il le désire.
'

Connaissances (architec­ Sorts de magicien parjour (5/7/


ture er ingénierie) +11, 7/6/6/6/6/3/5/5/1/1 ; DD du
Connaissances (histoire jer de sauvegarde égal à 18 +
d1ayene) +16, Conna issances niveau de sort, 20 + niveau de
(mystères) +26, Connaissances son en ce qui concerne les évoca­
(religion) +11, Déplacement tions, 31 + niveau du sorr en ce
silencieux +10, Détection +15, gui concerne les nécromancies).
Diplomatie +7, Discrétiorl +10, Niveau de lanceur de sorts : 29.
Fouille +20, l;ntimidation +11, École de prédilectio.n : Nécro­
Nata tion +2, Perception audit�ve +15, mancie. .Écoles interdites : En­
Premiers secours +9, Profession (herbo­ chanremem, Illusion.
ris te) +9, Profession {marin) +9, Livre de sorts. En tant que liche
Psychologie +'13, Scrutation +26, Sens vénérab le puissa nt m agicien et
,

de la nature +7 ; Création d'objets souverain de la nation thayene, Szass


merveilleux, Créarion de baguettes Tarn a accès à pratiquement rous les sorts
m agiques Création de bâtons
, connus et a créé de nombreux sorts de
magiques, École renforcée Nécromancie uniques en leur genre, qu'une poignée de
{Nécromancie), .Écriture de Magiciens Rouges er lui sont les seuls à connaî'tre. Il prépare
parchem ins, Incamarion rapide , habiruellemenr avec le don Incantation rapide un sort de
Maîtrise des sorrs (n11îmnlîot1 des morts, téléporlnlion et plllSieurs sorts d anaque.
'

cône de frord, cotrlrôle des morts-vivants, projectile magique, télé­ Possessions. De par sa position hiérarchique et ses pouvoirs
porlalioll), Quintessence des sorts, Résistance au renvoi des magiques de premier ordre, Szass Tarn peut acquérir facile­
morts-vivants accrue, Sc ience de l'emplacement de son ment routes serres d'objets magiques n'ayant pas le statut
(1 o�). Science de l'emplacement de sort (11 e), Sort de d'artefact (er a accès à au moins deux artefacts nérherisses
signature (t1111mntîon des mol ls), Suprématie spirituelle,
' connus : l'orbe de ln lune fimeste et le trône de Thnkorsil. Il ne se
Talenr (Connaissance des sorts) , Tat ouage focaliseur sépare jamais de son bâton de surpuissance, de ses bracelets d'ar­
(Nécroma ncie) . mure +10 et de son a11neau de tl'iple souhait. Régulièrement, U
Paralysie (Sur). Toure créature vivanre rouchée doit réus­ porte ou rransportc également une main miraculeuse, un
sir Lm jet de vigueur (DD 25) poLrr ne pas se retrouver paraly­ 1mJ1CtW à. sorts, un nnnec:w de protectio11 +2, une baguette de rayoll
sée de façon permanente. affaiblissant (intensifié au 4e n iveau) et un crâ.11e des ténèbres.
Redouté pour sa cruauté aussi froide que réfléchie et sa spécialisée est assez régulière, mais ne peut pas être étendue
longévité, Szass Tarn est le zulkir de Nécromancie à Thay, le au-delà du niveau 10, car elle saute 5 niveaux dans la progres­
plus influenr des Magiciens Rouges et- selon les dires des sion normale) Le niveau de la nceur de sons du Magicien
observateurs - le véritable souverain de Thay. liche depuis Rouge augmente de la même fa çon que chez le gardien du
environ deux cents ans, Szass Tarn est parvenu à sa puis­ savoir. Comme ptùssauce magique est tme aptitt1de puissante,
sance ncruelle via une arrogance considérabl e, les compé­ le Magicien Rouge n'a que peu de dons supplémentaires.
tences et la ptéparation destinées à soutenir son ambition Points de com pétence à chaque nive au . 2 + m odi fic a­
démesurée et les inr.rigues brillantes de l'un des êtres les teur d'In t.
plus intelligents et les plus rusés de tout Faerûn. Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du Magicien Rouge est
À l'insrar des autres Magicièns Rouges, Szass Tarn préfère éga l au total de ses niveaux de Magicien Rouge ainsi que de
rester dans l'ombre, œuvrant par le biais d'une masse de créa­ roure autreclasse lui servant à lancer des sorts. Le Magicien
tures toutes dévouées à son service (y compris une impo­ Rouge n'apprend pas de nouveaux sorts, à moins de prendre
sante armée de morts-vivants menée par des généraux le don Connaissance magique (cf. les dons, plus bas).
vampires) penda nt qu'il m er sur pie d ses com plots. Le fait Puissance magique. La puissance magique du Magicien
d'ètre lui-même un mort-vivant luj a appris la patience. Il est Rouge épique augmente de +1 tous les deux niveaux.
prêt à abandonner les serviteurs et tentatives qui échouenr Défense spécialisée. La défense spécialisée du Magicien
pour recommencer plus tard d'une autre manière. Las des Rouge épique n'augmente pas après le niveau 10, car sa progres­
trahisons et des merles permanentes des Magiciens Rouges, sion n'est pas constante durant les dix premiers niveaux.
il a décidé que le meilleur avenir poul' Thay er les Magiciens Dons Sl.lpplémentaires. Après le niveau 10, le Magicien
Rouges était de s'unir sous sa férule - qu'il assoit par sa magie Rouge épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans
et la peur qu'il inspire. Il n'exerce pas encore ouvertemenr le la liste des dons supplémentaires de Magicien Rouge) rous
pouvoir, car il dent à économiser les forces rhayene auranr les quarre niveaux.
que possible, er ce faisant, tente de contrôler au maximum la Lirte des dom supplénumtaim de Magicien Rouge épique.
situation pour qu'aucun conflit ouvert ne se déclenche. Alchimie améliorée, Connaissance magique, Création d'an­
Szass Tarn possède une collection d'objets magiques de neaux épiques, Création d'armes et armures magiques
tous types véritabl eme nt incroyable, allant des anneaux, épiques, Création d'objets merveilleux épi qu es, Création
bagu ettes er autres babioles jusqu'aux nrrefacrs, en passant d'objets cenforcée, Création de bàtons épiques, Création de
par les bâtons et les golems. Dans son bastion situé au nord sceptres épiques, École renforcée, École renforcée épique,
est de Tyraturos, il est presque intouchable. Ceux qui le Écriwre de parchemins épiques, Efficacité des sorts accrue,
rencontrent (ou apparemment des images magiques de lui­ Émanation permanente, Exemption de composantes maté­
même qu'il crée er envoie au loin à travers Faenîn) décou­ rielles, Incantation rapide automatique, Incantation silen­
vreur un être calme, cultivé et même plaisant. 11 apparaît cieuse amomatique, lncantation statique automatique, Magie
comme un homme d'une maigre ur squelettique et vêtu de de guerre, Maîtrise des sons, Rehaussement magique,
riches robes. Il a une calvitie naissante, les yeux sombres, une Résistance à la magie, Science de l'augmentation d'inrensité,
barbiche noire, des mains qw se sont rataTinées comme des Science de l'emplacement de sort, Science de la magie de
griffes. Bien entend u, il p eut user de magie pour modifier guerre, Science de la métamagie, Sort d'opportunité, Sort
son apparence. Sa forme factice favori re est celle d'un grand intensifié, Son spontan é, Sorts m u ltiples.
érudi t, âgé mais vigoureux, avec des cheveux noir corbeau En plus de ces dons, le Magicien Rouge peur considérer les
luisants et une vojx douce et caressante. dons de création d'objets et de métamagie n'apparaissant pas
SzassTam est poU, mais abrupt. .tinsolence ou une provo­ ici comme faisant partie de sa liste de dons supplémentaires.
cation délibérée peuvent le faire directement basctùer dans De plus, les dons qui suivent, et qu i sont issus des
un état de rage froide er maîtrisée. D'un aurre côté, il semble Royaumes Oubliés, som également sur la lisre des dons supplé­
admiratif de ceux qui le doublent ou le surpassent en intelli­ mentaires du Magicien Rouge épique : Artisanat magique,
gence, tant qu'ils lui manifestent la plus grande civiliTé. Il Conrresort amélioré, École supérieure, Efficacité des sorts
entretient en permanence un nombre d'inrrigues supérieur supérieure, Familier supérieur, Sort de signature, Sorr inné.
au nombre d'années que comptent la vie d'un Faerûnien et Cela concerne également les nouveaux dons de c réation
sa domination en constante augmentation, il paraît appré­ d'objet er de métamagie qui y sont présentés.
cier d'envisager l'existence comme un vaste jeu, l es
complots et les intrigues en constituant les pions ou, si vous TABLE Al-1 : MAGICIEN RoueE �PIQUE
Niveau de
préférez, les armes.
Magicien Rouge Spécial
,. 11

MAGICIEN ROlJGE EPIOtJE ..


12
13
Puissance magique +6

Le Magicien Rouge épique est un exemple de la façon de 14 Puissance magique +7, don supplémentaire
construire tme progression épique pour une classe de pres­ 15
tige de dix niveaux au-delà de ce qui est décrit dans le Guide 16 Puissance magique +8
du Maître (ce qui est couvert par le chapitre premier de cet 17
ouvrage). Dans la classe de prestige de Magicien Rouge, la 18 Puissance magique +9, don supplémentaire
19
seule aptin1de de classe à swvre une progression constante est
20 Puissance magique +1 0
b capacité de püissance magique. (La capacité de défense
......
KH ELBEN « BATON NOIR »
ARtJNStJN
Humain, homme (Élu de Mystra}, magi­
cien 24/arcbimage 3. FP 31 ; huma­
noïde de raille M ; DV 24dh192 plus
3d4+24 ; pv 284 ; lnit +3 ; VD 9 rn ; CA
30 (contact 20, pris au dépourvu 27) ;
An +19/+14 corps à corps (1d6+5, bâton
tlOÏI') ou +17/+12 conract à distance (selon
sort) ; Parr portée profane, maîtrise de
contresort, maitrise des éléments,
immunités d'Élu, pouvoirs magiques d'Élu,
détection de la magie, Constitution amélio­
rée, Sagesse améüorée, feu d'argent ; AL LN ;
JS Réf +14, Vig +19, Vol +24 ; For 14, De:,; 1 6 ,
Con 26, lnt 22, Sag 20, Cha 15. Taille : 1,83 m.
Compétences et don s . Alchimie +261 Arti­
sanat (peinn1re) +11, Bh1ff +4, Concentra­
tion +32, Connaissance des sorts +34, Connais­
sances (folklore Eauprofonde) +16, Connaissances
(histoire d'Eauprofonde) +1:1, Connaissances
(mystères) +30, Connaissances (plans) +16, Con­
naissances (religion) +11, Détection +ï, Diploma­
tie +4, .Équitation (cheval) +4, Fouille +10, Intimi­
dation +7, Psychologie +9, Renseignements +4,
Représentation (comédie) +4, Scrutation +25, Sens
de la nature +8 ; Arme de prédilection {bâton), Artiste
(peintre), Augmeorarion d'intensité, Création d'an­
neaux magiques, Création d'objets merveilleux,
Création de bâtons magiques, École renforcée (Évocation),
École renforcée (Transmutation), Écriture de parchemins,
Incantation statique, Maîtrise des sorts (bâton noir, éclair dividu qui bé11éficie de ce pouvoir voit sa prochaine arme de
m ultiple, vol, pmjecti le magique, tél.épol'ta tior1 sans e1Twr), jet lui revenir comme si elle était dotée de la propriété
Science de l'emplacement de so�;t (toe), Son jumeau, Sort spéciale de boomerang), déliquescence squ.elettiquc da la
persistant, Sort rapide, Talent (Connaissance des sorts), Simbtûe (transforme les os de la cible en gelée er la cible en
Volonté de fer. une créature de rype vase ou limon), état gazeux, gan.teleL (fait
Portée profane. Les sorts de contact de Khelben ont une apparaître sur une main Ull gantelet de force qui confère
portée de 9 mèrres. \Jne rédttcrion des dégâts (30/-) à cette mai11 er quJ empêche
Maîtrise de contresort. Quand Khelben parvient à cout contact dJrect avec elle, mais également d'utiliser celle­
contrer tout sorr sujet à tul renvoi des sons, ille renvoie tota­ ci pour Jancer des sorts), t'envoi d.: sorts mineur (comme le
lement au lanceur de sons de départ. Un sort qui n'est pas sorr renvoi de sorts mais il n'affecte que 1d4 niveaux de sorts
sujet au renvoi des sorts est simplement contré. er il ne peur pas les affecter partiellement), spl1èl·e mer­
Maîtrise des éléments. Khelben peut préparer n'im­ veilleuse {variante du globe d'invLtlné1·abilité qui permet au
porte quel sort profane affichant le registre d'acide, d'électri­ lanceur de sorts de choisir quels sorts peuvent passer la
cité, de froid, de feu ou de son qu'il connaît pour le lancer barrière magique), transwratem de la Simbule (convertit des
avec un élément différent. Par exemple, une boule de feu peur sorts préparés en 2 poinrs de soins par niveau de son), zone
être préparée pour infliger des dégâts de son à la place de d'anlimagie, 1 fois/jour.
dégâts de feu. Détection de la magie (Sur). Champ de vision.
Immunités de l'Élu. Khelben est totalement immunisé Constitution amélioré e. Khelben gagne 10 points de
contre les attaques reproduisant les effets suivants : absorp­ Constitution car il est Élu de Mysrra.
tion d'é1tergie, cage de force, cécité, cercle de mort, danse irrémtible Sagesse améliorée. Khelben a utilisé des sons de souhait
d'Otto, désintégration, éclair, possession, projectile magiq11e, pour améliorer sa Sagesse. Sa valeur de Sagesse bénéficie
tempête de grêle. d'un bonus inné de +4 inclus ci-dessus.
Pouvoirs magiques de l'Élu. amignée mental.e (permet de Feu d'arge nt (Sur). Pour plus de dérails, reponez-vous aux
lire er d'aller chercher des informations dans l'esprit de htùt Royaumes Oubliés.
personnes), carte de Muimra (fair apparaître tme carre Sorts de magicien par jour (4/6/6/5/5/5/5/2/3/4/1 ; DD du
mentale sur laquelle sont indiquées la position du lanceur jet de sauvegarde égal à 16 +niveau de sorr, 18 + niveau du
de sorts, celle d'u11 individu de son choix et deux emplace­ sort pour les évocations et les transmutations). Niveau de
ments qu'il aura préalablement choisis), crocs d'Ahrstricl. (l'in- la11ceu.r de sons : 27.
Livre de sorts. Khelben mer un poinr d'honneur Khelben :�git comme un maître sage et sévère
à connain:e des centaines de sorrs utiles, qui manipule ses agenrs er les aventuriers en
ainsi que quelques sons que les magi­ ne leur confiant que peu d'i nfor­
ciens moins doués considèrent mations à b fois (sur la base de « ce
comme inutiles ou rrop étranges. LI que vous devez savoir unique­
connaît la presque roraliré des ment »). Selon ses propres mors, << un
sorts accessibles aux magiciens/ secret n'est plus un secret quand on en
ensorceleurs présenrés dans le parle à tom le monde ».
Manuel des joueurs er dans les Sa bien-aimée, Laeral, est proba·
Royaumes Oubliés. blement la seule personne de Faerûn
Possessions. le billon twir (un à érre au courrant de ses plans. Elle
billon de surpuissance doublé est son équivalent en intelligence
d'un son de bâton non· perma­ comme en puissance, er leur
nent qui lui permet de dissi· union consacrée par le plus pur
per la magie au toucher des amours a créé l'u ne des plus
comme un lanceur de sorts formidables alliances magiques de
de niveau S, de canaliser l'histoire réceme de Faerûn.
divers sorts affectant l'esprit er
qui peur faire perdre Lm sort
préparé ou utiliser un emplace­ AltJSIRJEl.
ment de son à un !aJ1ceur de Humain, femme (Élue de Mys­
sort qu'il couche), bracelets d'ar­ tra), magicien 20/ensorceleur 2/
mure +10, anneau de protecl1on +5, archimage 2. FP 28 ; humanoïde de
armeau de renvoi des sorts, perle de r:�ille M ; DV 20d4+120 plus 2d4+12
thcwmaturgre (se), perle de lhau­ plus 2d4+12 ; pv 194 ; lnir +7; VD 9 m ;
mnturgie (9e). En qualiré de mage CA 28 (contact 18, pris au dépourvu
particuüèremenr puissant, Khelben 25) ; An + 12/+7 corps à corps
a accès à d'incroyables ressources er il (1d8/19-20, épée longue issue du
lui est possible d'acquérir ou de fabri­ pendentif d'ipée) ou +1.5/+10 contact à
quer tout objet magique (mais pas un distance (selon sorr) ; Parr maîrrise de
artefact) dom il pourrair avoir besoin. formarion, puissance magique +2, immu­
nirés d'Élu, pouvoirs magiques d'Élu,
Élu de Mystra, sombre et inflexible protecteur détection de la magie, Constitution
de la loi et de l'ordre, Khelben Arunsun (surnommé « Bâton améliorée, immunité contre les métaux non magiqu es
noir , en raison de son arme de prédûecdon et de ses nombreux (armeau de protection mineure contre le fer), harmonisation du
sorts qui fonr apparaîrre un rel objer) est le seigneur mage nom et des chants, feu d'argent ; AL CB ; JS Réf +10, Vig +13,
d'Eauprofonde et l'époux de Laeral Maindarge11t, membre des Vol +21 ; For 1 1 , Dex 16, Con 23, !nt 20, Sag 17, Cha 17.
Sept Sœurs. .Rares sont ceux qtLi coJmai.ssenr l'histoire de la Taille : 1,80 m.
jeu!)esse du mage dans la cité déchue de Myrh Dra1mor et plus Compétences et dons. Artisanat (raille de pierres
rares encore som ceux qui connaissent son âge véritable - mais précieuses) +10, Bluff +1 t, Concenn;arion +33, Connaissance
nombretlX sont ceux qui onr appds à le cnill1dre. des sorts +32, Connaissances (mystères) +28, Coru1aissances
Khelben est vêtu d'une robe noire dénuée de signes parri­ (religion) +10, Diploma tie +13, Discrétion +1.3, Estima­
Cttliers et il n'apparaît jamais en public sans son bâton noir. Il tion +8, Fouille +21, Intimidation t8, P rem iers secours +5,
a une attitude digne et imposante. Il préfère intimider ou Profession (herboriste) +9, Psychologie +8, Renseigne­
effrayer les gens qu'il rencontre plutôt que de laisser perce­ ments +11, Représentation (danse) +8, Scrurarion +20, Sens
voir son étonnant sens de l'humour ou l'étendue de son de l'orientation +5 ; Contresort amélioré, Création d'anneaux
intelligence acérée. Les observateurs les plus fins disent magiques, Création d'objets merveillelL"C, Création de
qu'ils voient en lui un vieil homme consumé par la culpabi­ baguettes magiques, Création de sceprres magiques, École
lité - mais nul ne sait (ou n'ose dire) quelle pourrait être la renforcée (Enchantemen t), École renforcée (Transmu­
véritable nanue de son fardeau. tation), Écriture de parchemins, Incantation rapide,
Au cours de sa quêre de loi et d'ordre, Khelben a trouvé des Incantation silencieuse, Incanrarion silencieuse automa­
alliés (comme l'Alliance des Seigneurs) er en a abandonné tique, Iucanrarion statique, Magie de guerre, Science de l 'ini·
certains (comme les Ménestrels) lorsqu'ils ne lui paraissaient tiative, Talent (ConnaisSaJlCe des sons).
plus êrre parfaitement en accord avec ses objectifs. Il a Maîtrise de formation. Alusrriel est capable d'altérer la
récemment renouvelé son adhésion aux Seigneurs zone et l'effet des sorts relevant des catégories sttivames :
d'Eauprofonde er fait savoir qu'il quittait les Ménestrels à la cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement.
suite de désaccords concernant lem manière d'agir. Depuis, !:altération consiste à créer dans la zone ou l'effet du sort des
il a con stitué son propre groupe de fidèles essentiellement espaces qui ne sonr pas sujets au sort. les dimensions mini­
composé d'anciens Ménestrels, groupe connu sous le nom males de ces espaces constituent u.n cub e de 1,50 rn d'arêre.
des Étoiles de lune. Par exemple, ALLLS triel peut )apcer une borlle de feu er laisser
Lm trou Jà oü se trouve un allié, évitant ainsi qu'il soit brûlé. est à la fois une puissante magicienne et l'tme des Sept Sœurs.
Tour son façonnable (F) a une dimension minimale de Les habitants du Nord la révèrent pour sa douceur et pour la
1.50 m au lieu de 3. bonté dont elle fait preuve en s'occupant des affaires de son
Immunités d'Élu. Alustriel n'est pas affectée par les peuple. La sérénité de ses manières est légendaire et elle est
auaques qui dupüquenr les effets suivanrs : arrêt du temps, cage connue pour s'occuper avec dévotion des lieux er des gens
deforce, contact glacJal, dédale, débilité, désintégration, éclair, méta­ qu'elle gouverne. Si cela s'avère nécessaire, elle n'hésitera
morphose pYOVO<Jilée, pétrificatiOtl, toile d'araignée. toutefois pas à user de magie de bataille (en dernier recours).
Pouvoirs magiques d'Élu. Changement de forme, clairatl­ Alusrriel a consacré ses jeunes années à de palpitantes
dtence/daJrvoyai1Ce, compréhension des langages, création avenrures et elle a appris très tôt que le bonheur est ttne
mineure, détection des pensées, immobilisation de monsh·es, méta­ chose qui doit être partagée er non pas recherchée seule. Elle
morphose W11Ve1·selle, téléportation sans e1Teur, zone d'antimagie, ne rêve que de paix et de prospérité, d'un endroit où toutes
1 fois/jour. les races pourraient coexister en harmonie et d'un lieu ou
Détection de la magie (Sur). Champ de vision. l'art sous toutes ses formes pourrair être protégé et encou­
Constitution améliorée. Les Élus de Mystra ajoutent ragé : elle rêve de lunargent.
+10 à leur Constirution. Il semble impossible de troubler ou de mettre Alustriel en
Harmonisation du nom et des chants (Sur). Lorsque co lère (il lui arrive cependant de. pleurer parfois sur les
que le nom d'Alustriel est prononcé ou qtle la rune de l'Élue malheurs de son peuple). De la même manière, rien ne
est nommée, elle l'entend ainsi que les neufmots suivants semble pouvoir La dépasser et elle est capable de se co11cen­
prononcés par La même p ersonne. trer sur une multitude de tâcJ1es et de planificatio�1S à la fois.
Feu d'argent (Sur). Pour plus de précs i ions, reportez-vous Ce talent couplé à son extraordinaire faculté de mémoriser
au Chapitre 2 des Royaumes Oubliés. parfaiteruenr les visages, les noms, les voix et les manières de
Sorts de magie�en par jour (4/6/6/5/5/5/4/3/4-/4 ; DD du jer chacun, fair d'elle une parfaire souveraine. Sa sagesse et son
de sauvegarde égal à 18 + niveau de sort, 20 + niveau de sort expérience lui permettent d'anticiper le futur du Nord
pour les enchantements et les transmutations). Niveau de mletLX que n'importe qui à Faerûn.
lanceur de sons : 22. Le peuple de Lunargem l'adore et l'appelle affectueuse­
Sorts d'ensorceleur par jour (6/5 ; DD du jet de sauvegarde ment « dame espoir » ou « la dame étincdante ». Alustriel a
égal à l5 + niveau de sort, 1 7 + niveau de sort pour les ce ralenr naturel de faire en sone que la plupart des gens
enchanrements er de rransmumrions). Sorts d'ensor- qu'elle rencontre souhaitent rapidement se lier d'amitié avec
celeur con nus : 0 - détection de la magie, détection d11 elle. De son côté, elle est toujours prête à aider ses amis
poiSOit, lecture de la ma&'Je, lwmère, manipulation à s'i ls en onr besoin (même pour des choses triviales).
distance ; 1 - compréhensio11 des langages, feuille Les seules choses qui parviennent à la mettre en
morte. Niveau de lanceur de sorr : 2. colère sont l'injustice et l'intolérance, mais il est
PosseSSions. Pendentifd'épée d'Aiustriel (une rare qu'elle exprime cerre colère autrement que
fois par jour er pendant 40 minutes, trans­ par des paroles froides er tranchantes. Elle est
forme le bras du porteur en une lame une administratrice hors pair, l'architecte
d'épée longue qu'il est impossible de désar­ du destin de so 11 peuple dont le talent
mer ; co1,fère égnlemenr à l'ur.ilisareur rrouve ses racines dans sa capacité à
le don Arme de prédilection (épée comprendre les autres.
longue) et la compétence permet­
tant de manier cerre arme ; il esr
possible d'arrêter ce sorr à volonré), MANSHOON
bracelets d 'armu 1•e +10, bottes d'elfe, cape Humain, homme, magicien 23/archimage 2.
d'elfe, cwndcllc d'nnlidétcction, anncm1 de FP 25 i h u manoïde de raille M ; DY 23d4+92 plus
protection HIÎI·teurc contre le fer, anneau 2d4+8 ; pv 166 ; !nit +3 ; VD 9 m ; CA 24
de protection +5, baguette de lumière, (contact 15, pris au dépourvu 21); Att +15/+10
bagueNe de lumière du jottr, 3 potions de corps à corps (1d6+2, bâton de mrpuissance) ou
soms importattls (niveau 10), sceptre de pres­ +16/+11 conracr à distance (selon sorr) ;
tance, boule de cristal avec vision lucide et Pan feu profane, pouvoirs magiques,
télépatJue, gemme de vision, perle de thauma­ intelligence améliorée, sorts perma­
hlrgie (niveau 5), charme anllp01- nents ; RM 1 7 ; Al LM ; JS Réf +14,
son. En ranr que souveraine Vig +14, Vol +21 ; For 10, Dex L6,
d'une petite nation, Alustriel a Con 18, lm 23, Sag 16,
accès à de nombreux autres Cha 19. Taille : 1,75 m.
objets magiques qui ne sont Compétences et
pas indiqués id. dons. Alchimie +17,
Ar.tis�mat (raille de picr·
Longtemps Haute Dame res précieuses) +12,
de lunargent ct désor­ Concentration +25,
mais nouvelle souveraine Connaissance des
des Marches d'Argenr, Alustriel sorts +30, Cormaiss<ulces
(archirectttie et ingéni erie) +10, CoJmaissances (folklore de même temps, ni pourquoi i l le fit, mais le chaos s'empara
Cbâreau Zhentil) +11, Connaissances (géographie de la mer �lors cle .Faerûn t:llldis qu'tme multitude d'archimages malfai­
de LLLne) +10, Connaissances (his toire de la mer de sants cherchaient à prouver qu'ils étaient le << véritable "
LlLL1e) +10, Connaissances (mystères) +26, Déguisement +7, Manshoon, se traquaient les uns les autres er se menaient à
Détection +9, Diplo1natie +9, Dressage +7, .Équitation (che­ mon quand ils le pouvaient de façon inexpLcable.
val ) +71 Équitation (dragon) +9, Intimidation +7, Perception La plupart de ces clones périrent au combat et les caches
a udüive +7, Profession (herboriste) +8, Scnnarion +20, Sens d'objetS magiques anciennement créées par Manshoon sont
de la nature +7 ; Consticution surhumaine, Création d'an­ désormais aux mains d'autres puissances. Seuls trois
neaux magiques, Créarion d'objets merveilleux, Création de Manshoon existent encore aujourd'bui. L'un est revenu
baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Créarion auprès du Zhenrarim, acceptant de reconnaître FzouJ
de portails, École renforcée (Conjuration), École renforcée comme le seul et unique maître de l'organisation et parve·
(Et,chanrement), Écriture de parchemins, Efficacité des nant à un accord avec l'Élu de Baine qui lui penuet d'utiliser
sorts accrue, Incantation rapide, Magie de guerre, Prodige les vaStes ressources de Jiorganisation pour qu'elle continue à
magique, Quintessence des sons, Science de l'emplacement se développer. Des ntmeurs prérendenr que l'un des clones
de sorr (tee), Talent (Connaissance des sons). aurait obtenu une position de pouvoir au sein des voleurs de
Feu profane (Sur). Manshoon peut transformer n'un­ Port-Ponant er qu'il se ferait désormais appeler Orbakh. Un
porte quel sort en Lm éclair d'énergie (portée 144 mètres, troisième clone s'est réfugié auprès d'Halasrer de
Jégâts 2d6 + 1d6 points par niveau de sort). Montpro.Eond. Ces nois sm-vivants onr réussi à contrer les
Pouvoirs magiq ues. Téléportation, 4 fois/jour. effets du sort (par des sorts et des objets magiques) qui leur
Intelligence améliorée. Manshoon a lu un traité de perspi­ iJnpose de cominuer à se traquer pour que, finalement, il
cacité + 3. Sa valeur d'Intelligence bénéficie donc d'un bonus n'en reste plus qu'un.
inhérem de +3 déjà intégré ci-dessus. Au regard de son comportement er de ses objectifs, il
Sorts permane n ts. Grâce à l'utilisation du sort penna­ semblerait que le Manshoon qui esr revenu vers le
nellce, Manshoon dispose des pouvoirs magiques penuanents Zhemarim soit le t< vrai Manshoon. Exceptionnel tyran et
>)

SUiVantS : compréneJHiOll des langages, détcc!iOl'l ae /'invisibilit-é, diplomare, il a l'habimde de diriger et de man ipùer t les
prolccliott contre les projectiles er vision dam le noir. choses depuis les coulisses. Il lui arrive d'employer des
Sorts de magicien par jottr (4/6/6/6/9/4/ 5/5/3/3/1 ; DD du groupes d'aventuriers pour parvenir à ses objectifs lorsque
jet de sauvegarde égal à 17 + niveau de sorr, 19 + niveau de des autorités locales s'avèrent impossibles à corrompre.
son pour les conju rations et les enchantements). Niveau de Libéré de l'obLgation de gérer le quotidien a dminisuarif du
lanceur de sorts : 25. Réseau noir, il peut désormais se concemrer sur l'élabora­
Livre de sorts. Manshoon connaît plus de cem sorts, y rion de plans machiavéliques destinés à permettre au
compris la plupart des sons de magicien/ensorceleur du Zhentarim de continuer à accroître son influence. Il
Jv.lanue! des Joueurs. semble avoir appris la leçon des événemenrs des deux
Possessions. Baton de surpuissance, broche de défense, gorget de dernières années er il redouble de patience et de p.récaurion
bataille de Manshoon (confère une immunité de 75 % contre dans l'accomplissement de ses plans. Il s'est aussi remis
les coups critiques er les attaques sournoises, armure natu­ activement à ses recherches magiques, car il désire désor­
relle +4, garde de fer t11i11eure à incantation rapide 1 fois/ jour, mais trouver un moyen de faire passer sa conscience d'un
fwille mo1·te 2 fois/jour, champ de forer 1 fois/jour, écLair clone à un aurre à volonté.
1 fois/jour, rous les sorts sont lancés au niveau 17), anneau èi
so1ts, anneau des quatrièmes arca11es, robe noire d'archimage. ,
JYRAClEA
Des années durant, Manshoon a été le seigneur de Château Humaine, femme, prêtre 15/disciple divin 5/hiéro­
Zhentil et l e chef du Zhenrarim. Il correspond tout à fait à phante 5 d'Auri!. FP 25 ; Extérieur de raille M (Mal) ; DV
l'archétype du mage malfaisant, sinistre, décadenr er diplo­ 15d8+15 plus 5d8+5 plus Sd8+5 ; pv 140; !nit +0 ; VD 9 rn ;
mate. IJ réprime impitoyablement toute révolte dans les CA 33 (contact 10, pris au dépourvu 33) ; Att +20/+15/+10
rangs du réseau n oir. 11 assassine ses rivaux et U épure les corps à corps (1d8+4 plus 3d6 de froid/x3 plus 9dG de
rangs des jeunes ambitieux en les envoyant dans des froid, hache d'armes+3 de souffle de givre), +26 distance
missions stùcides telles qu'aller éliminer Elmimter ou aller (1d8+10 plus 1d6 de froid, arbalète légère+S de froid intense
capturer Shandril Shessair, la porteuse du magefeu. Son allié, accompagnée de ca rreaux +5) ; AS intimidation des morts­
Fzoul Chembryl, le détesrait et se mé6air de lui comme de la vivants 6 fois/jour; Parr émissaire divin, résistance à l'élec­
peste. Manshoon manipulait le prêtre comme il l'avait fait tricité (5), résistance au feu (10), pouvoirs spéciaux de
avec tant d'aurres auparavant, calmement et discrètement. hiérophante, immunité courre froid, transferr de sorrs,
Manshoon était arrogant, protégé par sa puissance phénomé· défense sacrée +2, transcendance ; AL NM ; JS Réf +10,
nale et légètement amusé par toute cette vi.e grouillante qui Vig +19, Vol +26 ; For 12, Dex 10, Co11 '12, Tnt 1.4, Sag 28,
l'entourait. Cha 16. Taille : 1,67 m.
En 1370 CV, les choses changèrent grandement quand Compétences et dons. Concentl-ation +29, Connaissance
Fzoul et le seigneur Orgauth parvinrent à tuer Manshoon. des sorts +30, Connaissances (religion) +30, Diplomatie +31,
Mais, au Leu de se trouver confrontés à un unique clone Sens de la nature +24 ; Création d'armes et armures
comme ils s'y attendaient, c'est face à une douz.aine de clones magiques, Extension d'effet, Extension de durée, incantation
qu'ils se trouvèrem. Nul ne sait qui activa tous ces clones en rapide, Magie de guerre, Magie épique, Maniement des
armes de guerre (hache d'armes), Quintessence des sons, vive depuis très longremps. Peur-être rassemble-t-elle une
Sagesse surhumaine, Survivant. force de magiciens dévoués er loyaux ou forcés de la servir,
Émissaire divin. lyracléa est capable de comm uniquer ou d'une certaine façon canalisam leur puissance magique
via télépathie dans un rayon de 18 mètres avec tout Extérieur polu étendre les llmires du Grand Glacier vers les Terres
servant Aurûe ou étant neutre mauvais. Gelées, à nouveau.
Pouvoirs spéciaux de hiérophante. Flérrissemenl d'infi­ lyracléa esr renommée pour ses sorts épiques terrifiants,
dèle, porrée divine, puissance magique +2, pouvoirs magi­ portant des noms rets que lame de glace, poing de glace et griffes
i /jour er tempête de grêle 4 fois/jour).
ques (côue defroid 2 fos de glace.
Immunité au froid. Iyracléa a utilisé un sort de mi.mcle
qui l'a totalement immunisée contre le froid. Lame de glace
Transfert de sort (Mag). Pouvoir magique utilisable à Évocation (froid)
volonté. DD du jet de Connaissance des sorts : 40
Défense sacrée. Bonus de +2 aux jets de sauvegarde Composantes : V, G, PX
contre les sorts de magie divine, pouvoirs magiques er Temps d'incantation : 1 action
pouvoirs surnaturels des Extérieurs. Portée : 90 m
Transcendance. Protedion co11fre Le Bien au prlil: d'une action Effet : tm éclair de froid long de 90 m et large de 3 rn
libre, à volo nté ; bonus de +2 aux jets de compétence et de Durée : .I nstantanée
caractéristique quand elle rencontre des disciples d'Aurüe. Jet de sauvegarde : Réflexes, t/2 dégars
Sorls de prêlre par jour (6/9/B/8/8/8/5/6/5/6 ; DD du jet de Résista.nce à la magie : oui
sauvegarde égal à 19 + niveau du sort). Divinité : Aurile. Coût de développement : 360 000 po; 8 jours ; 14 400 PX.
Domaines : Air (renvoi des créarures de la terre/intimidation Racines : destruction (DD 29), énergie (DD 19). facteurs :
des créacures de .l'air 6 fois/jour), Eau (renvoi des créatLLres temps J'incantation de 1 action (DD +20), changer la cible
dt! feu/intimida tion des créatures de l'eau 6 fois/jour), en zone d'effet (DO +2). Facteurs atté11uants : utiliser
Tempête (résistance à l'électricité [5]). Niveau de lanceur de 2 000 PX (DO -20), contrecoup tOd6 (DD -10).
sorts : 25.
Sorts de prêtre épique par jour ( 2 ; DD du jet de sauvegarde
égal à 29).
Possessions. Bâton du givre (45 charges ; ne
peur pas utiliser la fonction mur de glace), /)
hache d'armes +3 de souffle de giv•·e, har-
tlois +5 de résistance au feu, éw en acie1· +5 de
défeme intermédiaire, arc court deforce +5 de
froid in.tense (bonus de For +2), 50 fle-
ches +5, anneau d'esquive t·otale, anneau de
liberté de n•ouvernen!, sceptre d'e:<tinction des
fw-x, charme de Sagesse +6, amu lette d'ar­
mure naltwellc +3, cape de rémtnnce +2,
sccph·c d'nbsorplion1 serrc-têh! cle lumière
dévastntrice (mineur).

La très particulière Iyradéa, Reine


des Glaces, habite dans (ou sous) un
château de glace sculprée quelque
part dans les limires nordiques du
GranJ Glacier. C'est une puissante
prêtresse d'Aurile, qlli incarne la furie
de la fille du gel par ses assauts
incessants contre le peuple de
Sossal. Elle a sous ses ordres des
gélugons portant le nom de griffes
glacées d'lyracléa.
On dir qu'lyracléa utilise occa­
sion.nellemenr des sons pOLu enle­
ver de jeunes magiciens vigou­
reux de Sossal er même des
contrées du sud de Vaasie et de \
"
Damarie. D'aucuns ava.ncenr
qu'elle a besoin de leur essence
virale pour prolonger son exis-
tence, car il semblerait qu'elle
Ce sorr crée un éclair d'énergie rrancham qui inflige une journée complère pour revenir progressivement à la
10d6 points de dégâts plus 20d6 de froid aux créatures nonnale. Une tempête de neige combine de forts vents, de
touchées. Si la cible est ruée ou dérruire par l'éclair, les restes lourdes chutes de neige (1d3 x 30 cm) er un froid glacial.
sont complètemenr détruits, comme s'ils étaient désimégrés. l?our plus de détails, reportez-vous au Guide du Maître.
Le lanceur de s orts subit 1.0d6 points de dégâts de l'in­ Le lanceur de sorts subir 4d6 points de dégâ rs lors de l'in­
cantation. cantation.
COIÎl C�l PX: 2 000 PX.

Poing de glace SHtJRlJPPAK


Évocation (froid) Humain, homme, guerrier 20/roublard 3/magicien 7.
DD du jet de Connaissance des sorts : 40 FP 3 0 ; humanoïde de taille M ; OV 20d10+80 plus 3d6+12
Composantes : V, C, PX plus 7d4+28 ; pv 289; Init +11 ; VD 9 rn ; CA 36 (conract 21,
Temps d'incantation : 1 action pris au dépourvu 36) ; Att +38/+33/+28/+23 corps à corps
Portée : contact (2d6+18/15-20 plus 2d6 maudire/décapitation (ou x2), épée à
Cible : créature muchée dc11x. mai.ns +4 acérée, maudite et vorpale), ou +33/+28/+23/+18
Durée : 20 heures distance (1d8+7/x3, arc long de force +2 (bo nus de For +4)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (cf. rexte) accompagné de flècl1es +1) ; AS attaque so�1rnoise (+2d6) ; Part
Résistance à la magie : oui réduction des dégâts (50/+3), esquive totale, résistance au feu
Coût de développement : 360 000 po ; 8 jours ; 14 400 PX. et à l'électricité (10), pièges, esquive instinctive (bonus de
Racine: éuergie (DD 25). Facteurs : aug1nen rer les dégâts à Dex à la CA), RM 32 ; AL NM ; JS Réf+231 Vig +26, Vol +25 ;
t0d6+20 (DD +1 6), temps d'incantation de 1 action (DD For 26, Dex 21, Con 18, Int 16, Sag 17, Cha 16. Taille : 1,86 m.
+20), changer la zone en cible touchée (DD +4). Facteurs Compétences e t dons. Bluff +15, Concentration +18,
atténuants : utiliser 1 300 PX (DD -13), conrrecoup 6d6 Connaissances (folklore local) +10, Connaissances
(DD-6). (noblesse et royauté) +10, Connaissances (religion) + 1 0,
Détection +9, Diplomatie +5, Dressage +26, Équitation
Ce son enferme la cible, qui doit être touchée avec une (cheval) +30, Escalade +31, Intimidation +32, Natation +31,
attaque de contact au corps à corps, dans un bloc de glace qui Perception auditive +9, Saur +31 ; Arme de prédilection
irradie une énergie glacée. La créature emprisonnée subir (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissa nce,
10d6+20 points de dégâts de froid par round passé coincé Attaque en rotarien, Attaques réflexes, Augmentation d'in­
dans le bloc. La glace est épaisse de 1,50 m de chaque côté de tensité, Brute, Destruction d'arme, Écriture de parchemins,
la créanrre emprisonnée (donc chaque mur autour de la créa­ Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Longévité
ture a 180 poi nrs de résistance). Toute créature passant à exceptionnelle, Réflexes surhumains, Résistance aux éner­
rravers la glace pour libérer la créature emprisonnée subit les gies destructives (feu, électricité), Science de l'initiative,
mêmes dégâts de froid. Science du combat à mains nues, Science du critique (épée
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle esquive la à deux mains), Souplesse du serpen t, Spécialisation
glace en formarion, mais conrinue de subir 10d6+20 points marriale (épée à deux mains), Succession d'e nchaînements ,
de dégâts de froid à cause du toucher glacial du lanceur. Uppercut, Volonté de fer, Volonté épique.
Le lanceur de sort subit 6d6 points de dégâts lors de l'in­ Sorts de magicien par jour (4/5/4/3/1 ; OD du jet de -sauve­
canmtion. garde égal à 13 + niveau de sort).
CoCU en PX: 1 300 PX. Liwe de sorts. Shuruppak a accès à tous les sorts de 4e nivea u
er inférieurs détaillés clans le Manuel des Joueurs et les
Griffes de glace Royaumes Oubliés.
Évocation (froid) Possessiom. BraceLets d'armure +10, épée à deux main> +If acérée,
DD du jet de Connaissance des sorts : 39 maudite et vorpale, armeau de protection +6, masque rouge de crâtle
Composantes : V, G (semblable à un scepln d'invulnérabilité), ceinlure de force de
Temps d'incantation : 10 minutes géant +6, a1-c long de force +2 (bonus de For +4), 50 flèches +1,
Portée : 30 km bottes de rap1dité, anneau d'im age miroir (cf. pl us bas), robe de
Zone : Un cercle de 30 km de rayon, centré sur le lanceur de résistMJce aux eucl1anl'emcnts (cf. plus bas), baguette d'éclair
sorts (lanceur de sorrs de niveau 10), poudr d'appMition.
e

Du1'ée : 20 heures
Jet de sauvegarde : aucun Ancien Élu de Cilgeam, Shuruppak esr toujours une force
Résistance à la magie : non avec laquelle il faut compter en Unther, même depuis la
Coût de développement : 351 000 po; 8 jours; 't4 040 PX chute de sa divinité rurélaire. Quand Cilgeam était encore en
Racine : é11ergie (DD 25). Facteur : augmenter la portée à vie, Shuruppak était un assassin, l'agent de la volonté et de la
30 km (00 +36). Facteurs anénuants : accroître le temps d'in­ loi de Gilgeam. Connu sous le nom de « l'Éventreur il
"•

cantation de 9 minures (DD -18), contrecoup 4d6 (DD -4). errait au sein des cités d'Unther, ruanr route personne qu'i l
percevait comme un ennemi de Gilgeam. Même à l'époque,
Ce sort crée une tempête dans La zone du sorr. Le change­ c'était un psychopathe prompt à des accès de violence
ment de temps met 10 minutes à prendre effet une fois l'in­ extrême. Depuis la mort de Gilgeam, il a perdu toute trace du
cantation finie, dure pendant 20 heures, er demande ensuite peu de santé mentale qui pouvait lui rester.
Shmuppak porte encore le costwne de s a fonction totale, esquive surnanrrelle, oppor­
précédente : Lme robe noire er une cagoule ornée tunisme, odorat, esprit fuyant,
d'w1 masque rouge magique qui lui couvre la· esquive instinctive (;-.9 co1,1tre les
moitié sup�rieure du visage. Il semble se pièges)) contrôle parfait de forme ;
nUoL<ir de la terreur causée par son RM 46 ; Al. N ; JS Réf+36, Vig +27,
apparence chez les indigènes Vol +26 ; For 20, Dex 29, Con 18,
d'Unrher qu'il terwrise depuis si lnt 19, Sag 17, Cha 25.
longtemps. Bien qu'il soir consi­ Compétences et dons.
déré comme un hors-la-loi par Acrobaties +51, Bluff +47,
les forces occupantes de Déplacement si l encieux +49,
Mulhorande, il voyage libre­ Détectio.tl +43; Diplomatie -t11,
ment au travers de l'Umher Discrétion +49, Équilibre +53,
libre et occupé, personne Eséalade +41, Évasion +49., Fmül.le +31,
n'osant mettre lui mettre Intimidation +9, Perceprion auditive +43,
la main dessu.s. Il e�t Psycholqgie +43, Saut +47, Utilisation
acrivemenr courrisé par d'objers magiques +20 ; Attaque sournoise
l'Église de Tiamar et les d'opportunité, Arraques réflexes, Botte secrète
Magiciens Rouges de (rapière); Camouflage personnel, Dégâts
Thay, les deux voulant voir persistants, Initiative
l'Unther retrouver son indé­ Stlpérieure, Rapidité
pendance vis�à-vis de la aveuglante (x3), Ré-
Mulhorande. Il semble réti­ Bexes s.urh.umains,
cent à l'idée d'avoir des Science de l'attaque
contacts avec la déesse qui a sçmmoise, Science de
tué son protecteur er il n'ac­ l'initiative, Science
cueille pas· plus chaleureuse­ du critique (rapiè­
ment les Thayens. Il reste re), Vigueur habile,
une pièce libre dans les Vigueur surhumai-
jeux- politiques complexes ne, Volonté de fer,
qui vont façonner le futur Volonré habile.
de tUnther.
Seigneur des chats,
Anneau d'image miroir. forme hybride ou féline.
_Cet anneau permet à son Rott37 ; FP 39 ; Ell."térieur
porteur d'miliser le sort image de taille M (lycanthrope :
miroil' 3 fo'is par jour,. comme s'il était chat) ; DV 37d6+222 ; pv 351 ;
lancé pat' un lanceur de sons de niveau 6 (td4+2 images). m fnir+16 ; VD 18 m ; CA 60 (contact 60, pris au dépourvu 48) ;
Niveau de lanceur de soYI:s : 6. Conditwns : Création d'anneaux Atr +46/+41/+36 corps à corps (1d6+21/15-20, rapi.ère +8) ou
magiques, image m'Ïl•oir. Prix de vente : 12 960 po. Poids :-. Att +38 corps à corps (1d8+17, morsure) et +36 corps à corps
Robe de Yésistt'mce aux er!chantemer1ts. La robe noire de (2d6+8, 2 griffes) ; AS attaque sournoise (+20d6), pouvoirs
Shuntppak lui cotuère Lm bonus de chance de +5 al.L'C jets de magiques, crachat, convocatïon de. fé!i.ns, tral'ismission de lycan­
s auvegarde contre le� sons et les effets d'eucha11tement. thropie ; Parr RD (15/argent), vision dans le noir (18 m),
Niveau de lanceur de sorts : 9. Condi.ti'ons : Création d'objets roulé-boulé, esqtüve totale, esquive surnaturelle, opportu­
merveilleux, espl'it itnpénétrn.ble. Prix di! vente : iS 250 po. nisme:, odorat, esprit fuyant, esquive insril1ctive (+9 contre les
Poids : 500 g. pièges) ; RM 46 ; AL N ; JS Réf +38, Vig +29, Vol +26 ; For 32,
Dex 33, Con 22, lnt 19, Sag 17, Cha 25.

Appendice 2 : PNJ
Compéte11ces et dons. Équilibre +53, Bluff +47,
Escalade +47, Diplomatie +111 Évasion +51, Discrétion +51,

épiques de G reyhawk
VARIANTE : Lt: SEIGNEUR DES CHATS,
U N E DIVINITE
SEIGNEtJR DES CHATS Vous préférerez peut-être considérer que le Seigneu r des
Seigneur des Chats, forme humaine. Rou37 ; FP 39 ; Chats dispose d'un statut divin. Si vous utilisez les règles
Extérieur de taille M (lycanthrope : chat) ; DV 37d6+148 ; présentées dans Dieux et Demi-dieux, traitez-l e comme une
pv 277 ; !nit +14 ; VD 18 rn ; CA 58 (contact 58, pris au divinité de rang O. Cela s ignifie notamment que le Seigneur
dépourvu 49) ; An +40/+35/+30 corps à corps des Chats possède le maximum de points de vie p0ssi ble par
(1ct6+15/15-20, rapière +8) ; AS arraque sournoise (+20d6), DV. Le gu ide Dieux et Demi-dieux renferme des règles
pouvoirs magiques, transmission de lycanthropie ; Pan RD c<;Jmplètes à l'attention d es être s d i vi ns.
(15/argent), vision dans le noir (18 rn), roulé·boulé, esquive
Intimidation +9, Saur +53, Perception auditive +47, Convocation de félins (Mag}. Lorsqu'il se trouve sous forme
Déplacement silencietLx +51, Fouille +35, Psychologie +43, animale ou hybride, le Seigneur des Chats peut convoquer
Détection +47, Acrobaties +53, Utilisation d'objets magi­ 10d6 chats domestiques, 3d6 lions ou tigres ou 2d6 tigres
ques +20 ; Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques sanguinaires et ce, une fois par jour, au titre d'action
réflexes, Attaque sournoise d'opportunité , Botte secrète complexe. Les animaux convoqués arrivent au début du
(rapière}, Camouflage personnel, Combat en aveugle, Dégâts prochain round du Seigneur des Chats et lui som complète­
persistams, Initiative supérieure, Rapidité aveuglante (x3), ment loyaux, comme s'ils se trouvaient sous l'effet d'un sort
Réflexes SLtrhumains, Science de l'attaque sournoise, Science d'amitié avec les am mnux jeté au niveau 20.
de l 'initiative, Science du critique (rapière), Vigueur habile, Odorat (Ext). le Seigneur des Chars peut sentir l'ap­
Vigueur surhumaine, Volonré habile, Volonté de fer. proche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent ou les
Pouvoirs magiques. Déplacement, défection du. Bien, détec­ pister à l'odeur.
tion du Mnl, don des langues, forme éthérée, invisibilité suprême, Contrôle parfait de forme (Ext). Le Seignem des Chars
Lueurs hypHDtiques, porte dimensionnelle, projection astrale, soins n'a jamais besoin d'effectuer un jet pour contrôler sa forme,
importants, téléportntion sans er'Ycu r, à car il possède automatiquement le plein contrôle de ses
volonré. Niveau de lanceur de pouvoirs de métamorphose.
sort : 20 ; jet de sauve­ Possessions. Vibrisse (rapière +8), piems iourt
garde égal à 1 7 + tJeJ1:es et roses, ganl·s de Dextérité +6, cnpe
niveau de sort. de nlsistnnce +4, bottes nilées, anneau de
liberté de mouvement, annen11 du
Seig11eur des Chnts.

Anneau du Seigneur des


Chats (artefact unique). Cet
objet forr prisé octroie au
Seigneur des Chars un total de
neuf rémrrections supt·êmes,
lesquelles prennent place
dans le round suivanr sa mocr.

On rapporte que le
Seigneur des Chats,
o u " Maître Chat "•

est le souverain
de tous les félins,
petits et grands.

Transformation (Sur). Le Seigneur des Chats


peur se transformer à volonré en un chat noir de taille M,
raut comme s'il utilisait le sort métnmotphose (son équipe­
ment n'est pas rransformé cependant). Il peur également
adopter une forme hybtide bipède dotée de mains préhen­
siles et de trairs anima1.1x. la transformation depuis ou vers Certa'ins vont même jusqu'à prétendre que c'est le dieu des
l'une ou l'aurre de ces formes constitue une action simple. chars, alors que d'autres proclamenr que le Seigneur des
Cette métamorphose permet au Seignettr des Chars de récu­ Chats n'est qu'une créature du Mal Ceux qui compren­
pérer des points de vie tout comme s'il s'était reposé pour un nenT vraiment les félins savent que le Seigneur des Chats
jour. lorsqu'il se trouve sous forme animale ou hybride, le n'est ni bon, ni mauvais et qu'il ne s'intéresse qu'aux
Seigneur des Chars acquiert l'usage des dons Combat en affaires des chats. À cette fin, il parcourt continuellement
aveugle, Attaques mulriples et Attaque en puissance. De plus, les différents plans, y compris le plan MatérieL
ses valeurs de caractéristiques changent : For +12, Dex +4, le Seigneur des Chats peut apparaître indifféremment
Con +4. Reportez-vous à la présentation séparée des caracté­ sous la forme d'uJ1 chat noir, d'une panthère noire, d'un
ristiques du Seigneur des Chats sous la forme hybride ou humain à la peau pâle er aux cheveux sombres, d'un humain
animale. à la peau sombre ou d'un hybride homme-char présentant à
Crachat (Ext). lorsqu'il se trouve sous forme animale ou la fois des traits de la forme humaine er de la forme animale
hybride , le Seigneur des Chats peut cracher à 9 mènes de (char). Sous sa forme humaine, il porte toujours des vête·
distance (action simple). Cela constitue une attaque de ments noirs avec des accessoires en or de facture simple.
contact à distance. Si le crachat touche un ennemi, celui-ci D'aucuns admirent son sryle unique, d'autres envient son
esr aveuglé de façon similaire au son cécité. le Seigneur des ralenr artistique et ceux qui le rencontrent tombent souvent
Chats peur mettre fin à cette cécité quand il le désire. sous le charme de son magnétisme animal.
, Amulette des Puits de la Toile Démoniaques (artefact
ECl.AVDRA unique). Cette pœuve de la bonne volonté de Loltb permet
Dtow, femme, prêtre 23 . .Fl> 23 ; humanoïde (elfe) de à son utilisateur de lancer co�Jronne d.e vermine deux fois par
taille M ; DV 23d8+46 ; pv 150 ; lnit +4 ; VD 9 m ; CA 32, jour comme s'il était w1 jereu r de sorts de niveau 30. la
clignotement (contact 17, pris au dépourvu 28) ; Art vermine est constituée d'araignées de mures sortes.
+25/+20/+15 corps à corps (td8+8 plus 2d6 contre le L'amulette a la forme d'une araignée de l'ébène le plus
.Bien, morgenstern maudite +7) ; AS inrimidation des noir avec de petits ocelles flamboyams qui projecteur
morrs-vivanrs 5 fois/jour ; Parr caractérisriques une lueur rougeâtre dans un rayon de 9 mètres, si
raciales des drows, émissaire diviJ1 ; RM 34; AL CM; l'urilisareur le désire.
JS Réf +14, Vig +18, Vol +24 ; For 13, Dex 18,
Con 14, lnt 17, Sag 26, Cha 12. D'âge ndétermi
i né, la magnifique prêtresse Éclav­
Compétences et dons. Concentration +28, dra, à la chevelure d'ivoire, est aussi glaciale et
Connaissance des sons +29, Connaissances insensible qu'û est possible de l'être. Elle
(plans) +29, Connaissances (religion) +29, Détec­ est l'instrument parfait de la volonté de
tion +1 3, Fouille +4, Perception auditive +13 ; lolrh et celle-ci la considère comme
Augmentation d'intensité, Création de tul émissaire de premier plan auprès

baguenes magiques, Écriture de parche- des diverses enclaves du Mal en


mins, Incantation rapide, Magie de Flannesse Elle arbore te plus
.

guerre, Préparation de potions, Quin- souvent un air sardonique, mais lors­


tessence des sorts, Science de l'empla­ qu'elle se retrouve dans le royaume du
cement de sort (10"), Science de l'em­ semi-divin, (lorsqu'elle traite avec luz
placement de sort (lie). ou d'autres puissances par exem­
Sorts de prêtre ptlr jour (6/8/8/B/8/ ple, à la demande de Lolth), elle
7/6/6/6/5/t/1 ; DD du jet de sauve­ moditle son attitude afin de faire
garde égal à 18 + niveau de sort). montre dLt respect qui se doit Ainsi,
.

Domaines : Destruction (bonus de elle cultive depus i longtemps sa


+4 sur une attaque, bonus de +23 haine envers luz, mais feiur le
aux dégâts, 1 fois/ jotrr), Mal (lance contraire en sa présence.
les sorts du Mal au u.iveau 24). Éclavdra n'est jamais sans quelques
Caractéristiques raciales des parchemins de mot de rappel suscep­
drows (Ext). lmmunh.é contre les tibles de la ramener vers sa rési­
sorts et effets magiques de rype dence dans les Ténèbres soutrer­
sommeil ; bonus ..-acial de+2 aux rainnes, sous les B'rrunes cristallines.
jets de Volonté courre les sons De même, elle utilise généralement
et effers magiques de type son emplacement de son de niveau 11
enchantement ; vision dans le noir pour préparer un sort de destnrction à
(36 rn) ; droit à un jet de Fouille auromatique intensité augmentée, ce qui signifie que
pour remarq uer une porte dissimulée ou un ces adversaires doivenr réussir un jet de
passage secret sin•é ii 1,50 mèo·e Oll moins ; résistance Vigueur (DO 29) pour survivre.
à la magie égale à 11 + niveau de classe ; bonus racial de
+2 au.x jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs
magiques ; pouvoirs magiques (lueur féerique, lumrères SEIGNEtJR ROBIIAR
dansantes er ténèbres), t fois par jour, semblable aux sorts du
mJ Humain, homme, guerrier 24. FP 24 ;
même nom lancés par un ensorceleur du niveau de l'elfe noir ; humanoïde (humain) de raille M ; DV
vulnérabilité à la lumière (aveuglé pendant 1 round suite 3 une 24d10+96 ; pv 228 ; lnit +11 ; VD 6 m ; CA 38
exposition abrupte à unevive lumière, malus de circonstances (conracr 16, pris au dépourv11 37) ; Att +36/+31/+26/+21
de -1 nux jets d attaque êt de sauvegarde par vive lumière, ainsj
' corps à corps (1d10+15/t5-20 f+td6 sur un coup cri tique]
qu'à tous les autresjets déterminés par 1d20); bonus racial de plus 1d6 froid [plus 1d10 froid sur un coup q·itique], épée
+2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive (déjà bâtarde +5 acérée ct de froid intense) ou +31/+26/+21/+16 à
inclus dans les caractéristiques présentées précédemment). distance (1d8+9/19-20/x3, arc long wmposite +2 [bonus de
Émissaire divin (Sur}. Communication télépathique For +4] accompagné de flèches +3 ; Al LM ; JS Réf +14,
avec les Ex-térieurs qui servenr Lolrb ou som chaotiques Vig +23, Vol +16 ; For 27 (avec ceinturon), Dex 1' 6, Con 18,
mauvais, dans un rayon de 18 mètres. Int 11, Sag 161 Cha 16. Taille : 1,82 m.
Possessiom. Cotte de ma-ille elfique (drow) +5, écu de métnf +3, Compéte11ces et dons. Diplomatie· +12, Équitation
morgenslem mauaite +7, baguette de soins il11ertsifs, bagr�ctte d'im­ (cbevaux) + 1.9, Psychologie +12 ; Arme de prédilection (arc
mobilisalion de pe1-sonne, baguettt• de ténèbJ'es brûlantes (comme long composite), Arme de prédilection (épée bâtarde),
II4rnièrc biitlclllte, excepté que c'est une version maudire lancée Attaque en puissance, Attaques réflexes, Charge sanguinaire,
au niveau 10), médaillon de Sagesse +6, sceptre d'absorplio11, cape Combat en aveugle, Combat monté, Critique anéantissant
de résistance +3, anneau de clignotemellt, anneau de protection +3, (épée bâtarde), Critique dévastateur, Enchaînement, Esquive,
mruûette iles Pwil"s de la Toile Démoniaque. Maniement des armes exotiques (épée bâtarde), Réduction
des déga rs affaiblie, Science de l'iniriarive, Science du DESTRIER MÉTALLIQUE DE ROBILAR
c1irique (arc long composite), Science du critique (épée Créature art:ifi.cielle de taille G
bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession Dés de vie : 18dto (99 pv)
d'enchaînemenrs, Tir à bout ponant, Tir de loin, Tir de préci­ Initiative : -1 (Dex)
sion, Tir monré. Vitesse de déplacement : 15 m
Possessions. Lam e de Glace noire (épêc btil'arde +5 acérée et 4efroid CA : 30 (-1 raille, -1 Dex, 22 naturelle)
mtense), destrier f'llétal!ique (cf. plus bas), arc long composite +2 Attaques : 2 sabots (+23 corps à corps), ·1 morsure (+18 corps
(bon us de For +4), 50 fLèches +3, cei n tHYon de force de géant +6, à corps)
tapis votant, anneau de renvoi des sorts, cor de dévastation, bracelets Dégâts : sabot 2d10+11, morsure 2d6+5
de rémtance +4, amulette d'armure nat11relle +2, cape de Espace occupé/allonge : 1,50 m x 3 m/1,50 m
résistance +5, anneau de protection +5. Attaques spéciales : charge sanguinaire
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (1),
Lame de Glace noire. On chuchote que cette epee imtnllllité contre la magie, RD (50/+3), vulnérabilité à la
bil!arde +5 acérée et de _(l'nid intense fut forgée par Iuz et donnée corrosion
à Robilar par Mordenkainen juste avant sa légendaire (et Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6
désastreuse) expédition dans le château de Faucongris. Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con-, Int -, Sag 11, Cha 1.
Tenser, qui était présent, affirme que la lame avait été Milieu naturel/climat : rene ferme
spécialement enchanrée d'incantations de dissipa­ Organisation sociale : solitaire ou avec cavalier
tion qui aidèrent Robilar à libérer l'Ancien de sa Facteur de puissance : 13
prison magique sous le gra nd édifice . Trésor : aucun
Constituée en apparence de glace, la Alignement : toujours neutre
lame de Glace noire inflige 1d6 points de Évolution possible : 19-24 DV (taille G),
dégâtS de froid additionnels à chaque 25-54 DV (raille TG)
coup réussi er 1d10 points de dégâts de
froid supplémentaires sur un coup destrier métallique de Robilar ne
critique (ce qui arrive assez réguliè­ .......- peut ni parler ni émettte
rement, grâce à sa lame acérée). un quelconque son vocal. Il
Son propriétaire est n'a pas 11on plus d'odeur discernable. Sa
protégé de la cha­ démarche, rebrivement brusque, n'est
leur er du feu, car pas sans rappeler celle d'un véritable destrier
l'épée absorbe chaque de guerre. Chacun de ses pas fait trembler le sol
round les 10 premiers points de dégâts à moins que celui-ci ne dsi pose de fondations
de feu qu'il subirait autrement. La lame épaisses er solides.
de Glace noire a aussi 50 % de chances
d'éteindre n'importe quel feu dans
lequel elle esr plongée. Ce pouvoir d'un desrrier métallique
s'étend dans un rayon de 3 mètres er peuvent frapper avec une précision
s 'appliqu e aux effets de longue mortelle er une force incroyable.
durée comme m tn' de feu, contrai­ Charge sanguinaire (Ext). Si
rement aux effets insTantanés Lm destrier métallique charge un
comme boule de feu. adversaire pendant le 1er roLmd
Niveau. de lanceur de sor� : 'l4. de combat, LI peut effectuer une
Conditions : Création d'armes et attaque à outrance même s'il a
armures magiques, tempête de déjà accompli une acrion de
grêle, dissipation de la magie, déplacement.
proteclion contre les énergies Immunité contre la magie. Un
destructives. Prix de vente : 128 335 po. destrier métallique est immunisé contre rous les
ColÎI de fabrication : 64 335 po+ 2 474 PX sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels, exception
faire de ce quj suit. Les auaques électriques le ralentissent
Destrier métallique. Forgée par Rary le Traîn:e, cette (comme s'il s ubissait l'effet du sore lentew·) pendant 3 rounds,
ciéature artificielle ressemble à un cheval de guerre lourd sans jet de sauvegarde. Les attaques de feu utilisées comre le
mécanique avec une peau argentée rehüsante et des yeux desn·ier neutralisent cette lenrem passagère er lui rendent
jau ne brûlanr. Elle obéit aux ordres de son créateur ou de 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devrai ent
tout individu que celui-ci désigne comme son nouveau normalement infliger.
maîtte (Robilar en l'occurence). Vulnérabilité à la corrosion. Le destrier métallique est
i n d'armes er
Niveau de latlcettr de so1t : 16. Conditions : Créato affecté normalement par [Outes les attaques provoquant la
armures magiques, Création d'objets merveillemc, b1-ume corrosion, comme le sort rouille er le contact d'un Ol<:ydeur.
mortelle, qt1ête, souhait lim-ité, métamorpl10se univene11e, jet Le seigneur Robilar, compagnon et commandant militaire
d'Artisanat (fabrication d'armures) doté d'tm DD 20, 2 mois de Rary le Traître, est un homme maussade à la mine sombre
de rituels m agiques complexes. Prix d.e vente : 200 000 po. er sévère. Ses cheveux sont noirs et il porte une petite
barbiche. Robilar esr à la cère des armées Sorts de mngicien pnr jour (4/6/6/12/6/5/5/5/5/4/1/1/L ;
de Rary qui font face à des tribus de DD du jet de sauvegarde égal à 18 + nivea u de son}.
centaures ou de nomades récalcitrants. Il Grimoire. Mordenkainen connaît des
a également dirigé des opérarions mili­ centaines de sons er nombre d'entre eux
taires de la plus haute importance, celles sont de sa propre facture (certains sont
que la destruction des citadelles aujourd'hui d'usage courant sur la Trene
d'Oriluke er de Tenser. el dans d'aun:es mondes). U connaîr
Robilar a débuté sa carrière comme rous les sons de magicien/ensorce­
avenrurier er il a encore un faible pour leur du Manuel des joueurs. Au fur
ceux qui se lancent à la conquête des er à mesure que de nouveaux sorts
défis er de l'or avec courage er une voient le jour et commencent à
touche d'oun·ecuidance. Il a aurrefos i circuler, Mordenkainen leur met la
tenté de faire fortune en compagnie de main dessus et les ajoure à sa propre
célébrités relies que Mordenkait1en, bibliothèque de sorts.
Bigby, Senen er Rary le Mage. Puis il Sorts épiques par jour. 3.
les trahit tous, à l'exception de Sorts p
é iques connus. Armure de
Rary, er se vir .6 nalemenr accorder mage épi.qtw, rémtance à la rnagie
le titre de Seigneur de Fin.1congris supréme, insaisissable, ruine.
(bien que ses tirres soient mainte­ Possessiorzs. Bâton +5 de puissame de
nant maréchal des lerres étincelantes feu, bracelets d'armure +8', bnndea:u d'in­
e t gardien des collines de Laiton). te!!igertce +6, sceptre d'absorption, pien-e
F:matiquement loyal à Rary et au ia�m mse, tapisvolant(1,80 mx2,70 m),
royaume des Terres érincelanres dans le nmu!ette d'armure nature!le +2, baguette
passé, la relation de Robûar avec le de boule de fou (n iveau de lanceur de
magteten s'est considérablement sons 10), amtentt de protection +5, nn­
refroidie dernièrement à cause de l'atti­ neau des h"Oisièmcs nn:ancs, boule de cris­
tude de plus en plus distanre er tnl, clefd'argent des portails.
amorale de ce dernier. Le Traître pour­
rait bien se retrouver un jour trahi à Clef d'argent des portails
son tour, mais pourl'instant, Robûar se (artefact rare). Cette clef d'argent
satisfait de parcourir le désen sur son passe-partout, une relique créée par
destrier métallique et sous sa bannière le dieu Dalt, fonctionne comme un
représentant une Ücome noire, à la carillon d'ouverh�re lorsqu'elle est
recherche de barailles et d'aventures. placée contre une barre, une
porte, un verrou, un couvercle,
un portail ou des menottes
MORDENKAJNEN que l'on veut ouvrir.
Humain, hotru:ne, magicien 27 . la clef dissipe
.FP 27 ; humanoïde (humain) de amomariquemenr
raille M ; DV 27d4+108 ; pv 175 ; verrouillage ou verrou du
lnir +8 ; VD 9 m ; CA 28 (comact 18, mage affichant un niveau de
pris au dépourvu 25) ; CA avec armure lanceur de sorts de moill.s de 30. Son utilisa­
de mnge épique 48 (conracr 18, pris au dépow:vu 45) ; Att teur bénéficie d'un bonus d'inruirion de +30 aux jets d'Éva­
+19/+14 corps à corps (1d6+5 plus 1d6 feu, bâton +5 de puis­ sion. Il peut également faire appel, deux fois par jour, à
sance de feu) ou +17/+12 contact à distance (par sort) ; AL N ; chacun des pouvoirs suivants, à volonté : pnsse-muraille,forme
]S Réf +15, Vig +16, Vol +20 ; For 10, Dex 17, Con 18, lnr 27, éthérée, mot de mppel. Ces sorts sont lancés avec la même puis­
Sag 15, Cha 18. sance qu'un jeteur de sons de niveau 30.
Compétences et d ons. Alchimie +38, Bluff +11,
Concentration +31, Connaissance des sorts +38, Mordenkainen esr l'un des mages encore vivants les plus
Connaissances (mystères) +38, Connaissances (plans) +23, craints er les plus respectés de Flannesse. Rares sont lesjeteurs
Connaissances (religion) +23, Diplomatie +18, Psychologie de sorts qui n'ont pas entendu parler de ses exploits fabuleux et
+9, Scruta rion +27 ; Augmentation d'illrensïté, Création d'ob­ tous reconnaissent son ralem et ses grandes connaissances en
jets merveilleux, Création de bâtons magiques, Écrinu:e de matière de magie er de politique. Dans les faits, la plupart des
parchemins, Efficacité des sons accrue, Efficacité des sorts mages connaissent au moins un sort conçu par Morden­
accrue épique, Incantation rapide, Magie de guerre, Magie kainen. Ce dernier est prêsememem à la tête d'un puissant
épique, Préparation de porions, Quintessence des sorts, groupe de magiciens connu sous le nom de Cercle des huir,
Réflexes surhuma ins, Science de l'emplacement de sort qui œuvre dans le but d'empêcher une puissance ou une autre
(loc), Science de l'emplacemenr de son (11e), Science de d'acquérir une position dominante sur une rrop grande
l'emplacement de sore (12e), Science de l'initiative, Science portion de la Fla1messe. Son objectifesr de maintenir constant
de la méramagie, Vigueur surhumaine. l'équilibre des forces partout à travers l'CEcil< oriental.
Mordenkainen est en grande forme physique. Il arbore Dons de dé part. Arme de prédilection (grande hache),
une barbe foncée raillée en pointe et son crâne est entière­ Attaque en puissru1ce, Combat aveugle, Esquive, Pistage,
ment rasé. l1 s'envelopp e habitttellement dans tme cape de Science du critique (arc long composire), Science du critique
satin noir. Il semble être dans la quarantaine, mais son âge (grande hache).
véritable est du double. Ses yeux perçants sont traversés Dons. Niv. 21 : Rage de tonnerre ; niv. 24 : Réduction des
d'éclairs de génie teinrés de folie. Rares sont ceux qui dégâts affaiblie ; niv. 27 : Réduction des dégâts ; niv. 30 :
peuvent s'opposer à ses désirs après avoir croisé son regard et Réduction des dégâts.
écourer ses propos persua sf i s. Dons de classe supplémentaires. Niv. 24 : Rage puis­
Mordenkainen se volt lui-même comme un instrument sante ; 1ùv. 28 : Rage terrifiante.
primordi al du Grand Équilibre. Sa philosoplùe est bien plus Aptitudes de· classe de d épart. Rage de berserker
complexe que la simp le notion d'égalité. C'est un idéal très (6 fois/jour}, rage de gl'and berserker, plus de fatigue après la
détaillé et extrêmement théorique dérivé de décennies de rage, réduction des dégâts (4/-), esquive instinctive (bonus de
recherches mystérieuses. Morden.kainen a combattu avec Dex à la CA, ne peur êrre pris en tenaille, +4 contre les pièges).
ardeur pour les forces du Bien (récemment, pendant la Aptitudes de classe. Niv. 22: esquive insrinctive (+5 con­
Grande guerre de Faucongris) avec son armée privée, tre les pièges) ; niv. 23 : réduction des dégârs (5/-) ; niv. 24:
depu is sa Citadelle d'Obsidienne, mais il a rour aussi rage de herserker (7 .fois/jour) ; n iv. 25 : esquive instinctive
souvenr œuvré du côté des forces infernales. Il préfère (+6 contre les pièges) ; 1\lv. 26 : réduction des dégârs (6/-) ;
travaille r depuis les coulisses de la scène, en manipulant les niv. 28 : esquive insrinctive (+7 contre les pièges) ; niv. 29 :
événements pour s'assurer que personne n'acquiert une réduction des dégâts (7/-).
position dominante. Cela a pour effet que personne ne lui Armure. Cuimssc +5.
fair confiance, même parmi les tour aussi neu tres Grande hache (corps à corps). +5 (niv. 21-28) ; +5 de tonnerre
Hiérophames de la Cabale, qui trouvent sa vs i ion de l'Équi­ ct spectml:e (niv. 29) ; +5 d:efoudre, de tonnerre et spectra!e(niv. 30).
libre trop cenrrée sur lui-même et quelque peu arbitrai.re. Arc long composite (distance}. De force +3 [bonus de
D'autres le considèrent comme un ennemi j uré, à commen­ For +4] (niv. 21-24) ; de force +5 [bonus de For +5] (niv. 25-30).
cer par Évard le Noir, Térik er Rary. Flèches. 25 +5.
Potions. Neutmlisation du poison X2, soi ns importants x4, rapi­
dité x4, héroïsme x4.
Autreéquipement magique. Bottes de sept !tettes, sne sansfond 2,
ceinttn'Otl de force de géant +6, cnpe de résistance +5, scepire de l'omge ;
amulette cl'ant1W'I! naturelle +3 (niv: 21-22) ; nnnen1� de protection +3
(niv. 21-25) ; gants de Dexlé1ité +2 (niv. 21-26) ; amulette d'arm.rm
Cette partie de l'ouvrage propose les caracrérisriques de base natw·el1e +4 (uiv. 23) ; manuel tic vitnlité +5 (niv. 24) ; amulette d'nr­
pour des personnages de niveaux 21 à 3 0 issus de toutes les mure nature!le +5 (niv. 24-30) ; anneaLJ de protection +4 (niv. 26-30) ;
classes présentées dans le Manue1 des jouwrs. gants de Dextérité +6, a11neau d'esquive totale (niv. 27-30) ; pierre ioLm
La description de chaque PNJ dévoile une foule de rensei­ (irisée) (niv. 28-30) ; cube de résistance au {ro1d (niv. 30).
gnements. Le format est identique à celui du Chapitre 2 du Autre équipement non magique. Matériel d'escalade,
Guide du Maitre. Les règles visant à modifier ces caractéristiques dague, dague en argent,
3 flasques de feu grégeois.
selol1 la race ou le type de monstre figurent également dans le
Chapitre 2 du Guide du Maît'Ye. Comme dans le cas des PNJ du BARDE PNJ
Guide du Ma.ître, vous pouvez prendre ce qui vous intéresse Caractéristiques au niveau 21. For 10, Dex 13, Con 12,
dans la rable concernée puis ajouter le resre de votre côté. lnr 14, Sag 8, Cha 26 (+6 pour la ectpe).
Caractéristiques augmentées. Niv. 2 2 : Con 14 (+2 pour
BARBARE PNJ la pierre îoun) ; niv. 24 : Dex 19 (+6 pour les gants), Cha 27 (+1
Caractéristiques au niveau 21. For 24 (+6 pour le ceintu.­ au niv. 24) ; niv. 2 8 : Cha 22 (28).
ron), Dex 16 (+2 pour les gar1ts), Con 15, Inr 10, Sag 12, Cha 8. Dons de départ. Arme de prédi lecti on (rapière),
Caractéristiques augmentées. Niv. 24 : Con 2 1 (+1 au Attaques réflexes, Botte secrète (rapière), Science de l'initia­
ni.v. 24, +5 pourle ma11uel de vitalité) ; niv. 27 : Dex 20 (+6 pom tive, Talent (Connaissance des sorts), Talent (Dip lomatie),
les gants) ; niv. 28 : Con 22 (+1 au niv. 28). Talent (Représenr:�tion).

TABLE A3-1 : BARBARE PN)


Niv. pv CA lnit VD Grande hache (ld12) Arc long composite (ld8) Réf{Vig{Vol Esc Intirn P. audit Saut S. nat
21 183 29 +3 18 m +34/29/24{19 (+12) +33f28f23f18 (+12) +13/+19/+11 +20 +22 +20 +30 +20
22 192 29 +3 18 m +34f29f24/1 9 (+12} +33 /28/23/18 (+12) +1 4/+20/+12 +20 +23 t21 +31 +21
23 200 30 +3 18 m +35/30/25/20 (+12) +34/29/24/19 (+12) +14/+20/+12 +21 +24 +21 +32 +22
24 276 31 +3 18 m +35f30/25f20 (+1 2j +34f29f24f19 (t12) +1 5/+21 /+1 3 +21 +25 +22 +33 +23
25 287 31 +3 18 m t36f31 /26/21 (+12) +37f32J27J22 (+13} +15 /+21/+13 +21 +26 +23 t34 +24
26 299 33 +3 18 m +36f3 1 /26{21 (+1 2) +37/32/27/22 (+ 1 3) +16/ +22/+14 +21 +27 +24 +35 +25
27 3 10 33 +3 18 m +37f32f27/22 {+ 12) +40f35f30f25 (+13} +18/+22/+14 +21 +28 +25 +36 +26
28 350 33 +3 18 m +37f32f27f22 (+12) +40f35f30f25 (+1 3) +19/+23/+1 5 +21 +29 T26 +37 +27
29 362 33 +3 18 m +38/33/28/23 (+12} +41{36/31/26 (+13) +19/+23/ +1 5 +21 +30 +2 7 +38 +28
30 375 33 +3 18 m +38/33/28/23 (+12) +41 /36/31 /26 (+13) +20/+24/+1 6 +22 +31 +27 +39 +29
TABLE A3-2 : BARDE PNJ
Niv. pv CA lnit VD �pée longue (1d8) Arbalète légère (1d8) RéffVigfVol Aero Bluff C. sorts Diplo Psy Rep
21 94 28 +5 9m +22f17f12 (+4) +19 (+1) +13/+7/+1 1 +25 +31 +28 +33 +23 +33
22 99 28 +5 9m +22/17/12 (+4) +20 (+2) +1 4/+9/+12 +26 +32 +29 +34 +24 +34
23 103 28 +5 9m +23/18/13 (+4} +24 (+5} +14/+9/+12 +27 +33 +30 +3) +25 +35
24 108 31 +5 9m +26f21fl6 (+4) +27 (+5) +15/+10/+16 +28 +34 +31 +36 +26 +36
25
26
27
112
117
121
31
31
31
+5
+5
+5
9m
9m
9m
+27/72/17 (t4}
+27/22/17 (+4
+28/23{18 (+4
� +29
+33
+34
(+5, tU!;!USe)
(+9, tueuse)
(+9, tueuse}
+1 5'/+10/+16
+16j+ll /+1 7
+1 6/+1 1/+17
t29 +3 5
+30 +36
+31 +3 7
+32
+33
+34
+.37
+38
+39
+27
+28
+29
+37
+38
+39
28 1 26 31 +5 9m t28f23f18 (+4) +34 (+9, tueuse) +1 7/+1 2/+18 +32 +39 +35 +41 +30 +41
29 133 33 +5 9m +29/24/19 (+4) +35 (+9, tueuse) +17/+12/+18 t33 +42 +36 +44 +31 +44
30 135 36 +5 9m +29/24/19 (+4) +35 (t9, tueuse) +18/+13/+19 +34 +43 +37 +45 +32 +45

Dons. Niv. 21 : Science de l'emplacement de son (7e) ; Caractéristiques augmentées. Niv. 23 : Con 19 (+6 pour
niv. 24 : Chant assourdissant ; niv. 27 : Science de l'emplace· les bracelets) ; 24: Sag 27 (+1 au niv. 24), De.x 1 6 (+2 pour les
ment de son(se) ; niv. 30 : Contre-cham réactif. gants) i niv. 28: Sag 28 (+1 au niv. 28) ; niv. 29: Sag 29 (+2 pour
Dons de classe supplémentaires. Niv. 23 : Inspiration le traité de compréhension).
durable ; niv. 26 : Chant entravant ; niv. 29 : Inspiration épique. Dons de départ. École renforcée (Enchantement), Écri­
Aptitudes de classe de départ. Musique de barde, savoir ture de parchemins, Esquive, ltlcantation stariq�Je, Magie de
barcligue. guerre, Pistage, Quintessence des sorts.
Armure. Aucune. Dons. Niv. 21 : FoYme ammale de plante ; nlv. 24 : Forme
Rapière (èorps à corps). +4. animale de créature magique ; niv. 27 : Forme animale de
Arbalète légère (distaJlce). De maître (niv. 21-24) ; + 1 dragon; niv. 30: Forme animale colossale.
(niv. 25) ; +5 (niv. 26-30). Dons de classe supplémentaires. Niv. 24: Forme animale
Ca.rreaux. 25 +1 (niv. 21) ; 25 +2 (niv. 22) ; 25 +5 de monsrre primiif; t niv. 28 : Forme animale giganresque.
(niv. 23-24) ; 25 +5 tuerm [choisir le monstre] (niv. 25-30). Aptitudes de classe de départ. Instinct naturel, compa­
Potions. Don des langues x2, soins importants x4, vol x3, gnon animal, déplacement facilité, absence de traces, résis­
bagot� x2. tance à l'appel de la nature, immlmité contre le venin, mille
Autre équipement magique. Cor de.dévastatiort, b.aguette de visages, éternelle jeunesse ; forme animale 6 fois/jour, taille C,
métamorphose, cape de Charisme +6, yeux de charme (niv. 21) ; raille TP, forme sanguinaire, raille TG, forme élémentaire.
annear� de protection +3, amulette d'arntuYe natw·elte +4 Aptitudes de classe. Niv. 22 : forme animale 7 fois/jour ;
(niv: 21-28) ; bracelets d'annure +5 (nlv: 21-29) ; pierre ioun (rose), niv. 26 : forme animale 8 fois/jour ; niv. 30 : forme ammalc
pierre ioun (bleu nuit), cor du Bietr/du Mal (niv. 22-30) ; gants de 9 fois/jour.
Dextérité +6 (niv. 24-30) ; bague�te d'anrwlation d'enchantement, Armure, harnois. AmtUl'C de peau +5.
baguette d'affûtage (niv. 27-30) ; pierre ioun (vene er lavande) Bouclier. Écu en bois +4.
(niv. 28-30) ; serre-tête de perstws10n, am ulette d'armure naht· Cimeterre (corps à corps). +2.
relie +5, anneatl de protection +4, flacon d'airpur(niv. 29-30) ; lyre Fronde (distance). Normale.
de bâtisseur, anneau de protection +5, bracelets d'armure +7 (niv. 30). Billes. 10 de maître.
Parchemins. Métal brîrlr11·r t, peau •i'écorce, distorsion du bois,
SORTS DE BARDE appel qe la foudre, neutnllisation du poison, protection contre les
- Nombre de sorts par jourjsorts connus - énergies destructives, communication. avec les plat1tes, colonl'le de
Niveau 0 1 er 2e 3e 4e se Ge
feu, tempête de grêle, mur de feu, coquille antivie, cercl.c de guérison,
21-26 4/6 6/5 6/5 6/5 6/5 5/5 6f4
27
tempête de feu, guérison sup1·ême, vision lucide, doigt de nwl't, éloi­
4f6 7f5 6/5 6/5 6/S 6JS 6/4
28-30 4/6 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 7f4 gnement du métal et de ln pien·e, convocation d'alliés naturels IX,
tremblement de ten-e, nuée d'élémentaires.
Autre équipement magique. Anneau de p1·otection +2
DRUIDE PNJ (niv. 21) ; plume de Quaal (arbre} x 2, phylactère du croyant,
Caractéristiques au niveau 21. .For 10, Dex 14, Con 13, bag1�ette de h�eur féeri que, robe de dmide, piene portc-botrnew;
Int 12, Sag 26 (+6 pour le médaillon de Sagesse), Cha 8. bagttette de soins modérés, médaillon de Sagesse +6, sac à malice

TABLE A3-3 : DRUIDE PNJ


Nlv. pv CA l n it VD Cimeterre (ld6) Fronde (ld4) RéfJVigJVol ConnJC. sorts Cone Emp S. nat
21 115 28 +2 9m +18/13/8 (+2) +19 +l l /+1 6/+23 +25 +25 +24 +32.
22 121 30 +2 9m +18f13f8 (+2) +1 9 +12/+17/+24 +26 +26 +25 +33
23 195 31 +2 9m +1 9/14/9 (+2) +20 +12/+20/+24 +27 +30 +26 +34
24 207 32 +2 9m +19/14/9 {+2) +20 +14/+22/+26 +28 +31 +27 +3 5
25 212 J2 +4 9m +20/1 5/10 {+2) +23 + 18/+24/+28 +29 +32 +28 +36
26 221 32 +4 9m +20fl 5f10 (+2) +23 +19/+25/+29 +30 +33 +29 +37
27 229 32 +4 9m +21 /16/11 {+2) +24 +1 9/+25/+29 +31 +34 +30 +38
28 238 32 +4 9m +21f16f11 {+2) +24 +20/+26/+31 +32 +35 +31 +40
29 246 32 +4 9 m +22/17/12 (+2) +25 +20/+26/+32 +33 +36 +32 +42
30 255 32 +4 9m +22/17{12 (+2) +25 +21/+2 7/+3 3 +34 +37 +3 3 +43
(ocre), orbe des tempêtes, annenu de Jeu d'étoiles ; cape de résis­ Sorts connus (niv. 21-30). (9/5/5/4/4/4/3/3/3/3).
tance +2 (niv. 21-23) ; anneau de protection +4 (niv. 22-23) ; Lance (corps à corps). +1.
bracelets de santé +6 (niv. 23-30) ; anneau. de protection +5, gants Potions. 3 soins imporlcmts.
tie Dextérité +2 (niv. 24-30) ; cape de ré$istance +3 {niv. 24) ; cape Parchemins. Téléporlalron, mol de pouvoirétourdïssan� domi­
de résistance +5, baguette de lumière brûlat1te [fabriqué e a u nation, rayons prismatrqucs, poing de Bigby, flétmsure, dédale,
niveau 6] (niv. 25-30) ; baguette d e réincamation, baguette d'ap­ convocation de monstres IX ; flétrissure, nuée de météores
pel de la foudre [fabriquée i rre de
au niveau 8] (niv. 26-30) ; pe (niv. 21-26) ;flétrissure x4, nuée de météores x4.
contrôle des élémentmres de la Terre (niv. 28-30) ; traité de compré­ Autre équipement magique. Bille de force, baguette d'éclair
hensiolt +2, milisé (niv. 29) ; liens mystiques de Bilarro (n
iv. 30). (niveau de lanceur de sorrs 10), cape de Charisme +6, anneau des
Compagnons animaux. Niv. 20 : ours légendaire ; trorsièmes arcanes, pierre roun rose ; amulette d'arrnure naturefle +2
niv. 21-22 : ours légendaire, rat sanguinaire ; niv. 23 : ours (niv. 21-26) ; anneau de protection +4 (niv. 21) ; bracelets d'ar­
légendaire, belene sanguinaire ; niv. 24 : ours légendaire, mw-e +S (niv. 21-22) ; gants de DextéJ•ité +2 (niv 21) ; gants de
.

chauve-souris sanguinaire ; niv. 25 : ours légendaire, gorille Dextérité +4 (niv. 22-23) ; am1eau de protection +5, baguette de déblo­
sanguinaire ; niv. 26 : tigre légendaire ; niv. 27-28 : tigre légen­ cage (niv. 22-30) ; brncclcls d'arm rm +7 (niv. 23-24) ; baguette de
daire, rat sanguinaire ; niv. 29 : tigre légendaire belette sanglri­
, boule de feu (niveau de lanceur de sorts 6) (niv. 23-30) ;.gants de
n<�ire ; niv. 3 0 : rigre légendaire, chauve-souris sanguinaire. Dextérité +6 (niv. 24-30) ; bmceLets d'nnn u re +8 (niv. 25-30) ;
baguette d'invisibilit'é supnîme, baguette de peau de pierre
NOMBRE D E SORTS PAR JOUR (niv. 26-30) ; amulette d'armure na.turclle +3 (niv. 27) ; bottes de
Niveau
rapidité (5 rounds de rapidité) (niv. 27-30) ; amulette d'armure
21-27 6f7f7f7f7f6f5f5f5/4 natU'relte +5 (niv. 28-30) ; boule de cristal dotée de télépathie
28 6j8J7j7j7f7/S / 5f5/5
(niv. 29-30) ; perle de thaumalurgie (6e niveau) (niv. 30).
29-30 6j8J8f7f7f7f6f5f5/5
Autre équipement normal. Dague, feu grégeois.

ENSORCELEUR PNJ GUERRIER PNJ


Caractéristiques au niveau 21. For 8, Dex 16 (+2 pour les Caractéristiques au niveau 21. For 26 (+6 pour le ceint11ron),
gants), Con 15 (+2 pour la piem iOLtn), !nt 10, Sag 1 2, Cha 26 Dex 13, Con 16 (+2 polLr la pierre iout1), Int 10, Sag 12, Cha 8.
(+6 pour la cape). Caractéristiques augmentées. Niv. 24:
Caractéristiques augmentées. Nrv. 24 : Cha 27 (+1 au For 27 (-r1 au niv. 24) ; niv. 28 : For 28 (+1 au
niv. 24), Dex 20 (+6 pour les gants) ; niv. 28) ; niv. 29 : Sag 14 (+2 pour la pierre ioun).
niv. 28: Cha 28 (+1 au niv. 28). Dons de départ. Arme de prédilection (arc
Dons de départ. Création de long composite), Arme de prédilec-
baguertes magiques, Efficacité des tion (épée bâtarde), Arme de
sorts accrue, Esquive, Magie de spéc iaüsarion (épée bâtarde),
guerre, Quintessence des sorrs,
Robustesse, Science de l'initiative.
Dons. Niv. 21 : Résistance aux
.-....
= ..!.:: :::!�""V

=��==������§� Arraque en puissance, Attaques
réflexes, Combat en aveugle,
Combat monté, Enchaînement,
énergies destructives (chois issez EsqlLive, Maniement des armes
un type d'énergie) ; ni v. 24 : Ba· exotiqt.Jes (épée bâtarde) Science
,

guerre de maitre ; niv. 27 : Sort bala- de l 'iniriative Science du critique


,

deur (choisissez u11 sort connu) ; (arc long composite), Science du


niv. 30 : Sort de familier. cririque (épée bâtarde), Sucees-
Dons de classe supplémen- sion d'enchaînements, Tir à bout
taires. Niv. 23 : Sort de familier porranr, Tir de loin, Tir de préci-
(éclair �twltiple) ; niv. 26 : Efficacité sion, Tir monté.
des sorts accrue épique ; niv. 29 : Dons. Niv. 21 : Réduction des
Sort d'opportUnité. dégâts affaiblie ; niv. 24: Cririque
Aptitudes de classe. Appel de dévastateur ; niv. 27 : Proue sse
familier. épiq�ue ; niv. 30: Prouesse épique.

TABLE A3-4 : ENSORCELEUR PNJ


Niv. pv CA lnit VD Lance (1d8) RéffVigfVol C. sorts Conc Nombre de sorts par jour
21 97 24 +7 9m +11/6 (+1) +10/+7/+13 +24 +26 6f8f8f1 6f8J7f7f7f7f6
12 102 25 +7 9m +11/6 (+1) +11 /+8/+14 +25 +27 6f8f8f16f8J7f7f7f7f6
23 106 27 +7 9m +12/7 (+1) +11 /+8/+14 +26 +28 6/8/8/16/8/7/7/ 7/7/6
24 111 29 +9 9m +12/7 (+1) +13/+9/+1 5 +2 7 +29 6f8J8f16J8!7!7!7!7/6
25 1 15 30 +9 9m +13/8 (+1) +1 3/+9/+1 5 +28 +30 6f8f8f16f8f7f7f7f7f6
26 120 30 +9 9m +13/8 (+1) +14/+10/+16 +29 +31 6f8f8f1 6f8f7f7f7f7f6
27 1 24 31 +9 9m +14/9 (+1) +14/+10/+16 +30 +32 6f8/8f1 6f8!7!7f7f7f6
28 129 33 +9 9m +14/9 {+1) +15/+11/+1 7 +31 +33 6f9f8f1 6f8/8f7f7f7j7
29 133 33 +9 9m -t-15/10 (+1) +15/+11 /+1 7 +32 +34 6j9j8f 1 6f8f8f7f7f7!7
30 138 33 +9 9m +15/10 (+1) +1 6/+1 2/+1 8 +33 +35 6f9f8f1 6f8f8j7f7f7f7
TABLE A3-5 : GUERRIER PNJ
Niv. pv CA fn it VD Épée bâtarde (1d10) Arc long composite (1d8) Réf{VigfVol Équit Esc Saut
21 178 34 +5 6m t34f29f24f19 (+14) +27/22fl 7fl2 (+8) +11 /+19/+11 +13 +19 +18
22 187 34 +5 6m +35f30j25f20 (+15) +27f21f1 7/12 (+8) +1 2/+20/+1 2 + 1 5 + 1 9 +18
23 195 37 t5 6m +36/31 /26/21 (+15) +29/24/19{14 (+9) +12/+20/+1 2 +17 t19 +18
24 207 38 +5 6m +36f31 /26{21 (+1 5 ) +29{24/19/14 (+9) +1 4/+22/+1 4 +1 9 +1 9 +1 8
25 212 40 +5 6m +37jJ2f27{22 (+15) +30/25{20{15 (+9} +14/+22/+1 4 +21 +19 t18
26 221 40 +5 6m t3 7j32j27/22 +30f25f10f1 5 (+9} +15/+23/+1 5 +23 +19 +18
(+1 5 , +1 d6 électrici té)
27 229 41 +5 6m t39f34f29f24 t32f27/22{ 1 7 (+9) t19ft23jt15 +25 +1 9 +18
(+15, +2d6 électricité/froid)
28 238 41 +5 6m +40/35/30/25 +34/29/24/1 9 (+1 0) �20/+24/+1 6 +27 +19 + 1 8
(+15, +2d6 électricité/froid)
29 246 41 +5 6m t41f'36f31f26 +35f30f25f20 (+10) +20/+24/+1 7 +29 t1 9 +18
(+15, vorpale)
30 275 41 , +5 6m +42/37/32/27 t36f3lf26f21 (+10) t2l f+25ft1 8 +31 +19 +18
clignotement (+15, vorpale)

Dons de classe supplémentaires. Niv. 22 : CriTique parchemins, Efficacité des sorts accrue, lncantacion rapide,
anéantissant ; niv. 24 : Charge sanguinaire ; niv. 2 6 : Réflexes Magie de guerre, Pl·éparation de potions, Quintessence des
épiques ; niv. 28 : Robusresse épique. sorts, Réflexes surhumaiJ1S, Robustesse, Science de l'initiative.
Armure, harnois. +4 (niv. 21) ; +5 (niv. 23-30). Dons. Niv. 21 : Science de l'emplacemenr de sorts (toc) ;
Écu, acier. +3 (niv. 21) ; +5 (niv. 23-30). niv. 24: Science de l'emplacement de sort (12c) ; niv. 27: Son:
Épée bâtarde (corps à corps). +4 (niv. 2 1) ; +5 (niv. 22-25) ; baladeur (choisissez un sorr connu) ; niv. 30: Son de familier
+5 defoudre intense (niv. 26) ; +5 de foudre in tense el defroid (niv. (téléporlation sans erreur).
27-28); +5 vorpale. Dons de classe supplémentaires. Niv. 23 : Science de
Arc long composite (distance). De force +2 [For +4l l'emplacement de sorr (11e) ; niv. 26 : Efficacité des sorts
Flèches. 50 +2 (niv. 21-22) ; 50 +3 (niv. 23-27) ; 50 +4 accrue épique ; niv. 29: Sdence de l'emplacement deson:(13c).
(niv. 28-30). Aptitudes de classe. Appel de familier.
Potions. Soi.ns importa.nt:s x 2, héroïsm� Bâton (corps à corps). Bâtot1 du giv1·e.
Autre éqttipement magique. Yeu.x de lynx, conie d'escalade, Arbalète légère (distance). +1.
carquois d'Ehlorma, ceinturon de foyce de géant +6, pierre iou11 (rose), Carreaux. 25 +1.
casque de téléporlafion ; bottes de mpidité [5 rounds de rapidité/jour] Potions. Soins impo1·t·ants, modificatwn d'apparence, rapidité, vol.
(niv. 21-29) ; anneau de protection +4, cape de ••ésistattce +4 Parchemins. .Boule de fw (niveau de lanceur de sorts 10),
(uiv. 21-23) ; amulette d'armw-e 11aturelle +2 {niv. 21-24) ; cape de télépol'lalion sans emul', bn1me acide, twage incendiaire, cha nge·
résistance +5, anneau de protection +5 (niv. 24-30) ; amulette d'ar· ment de forme, plainte d'outre-tombe, poing de Bigby, flétnssure,
mure naturelle +4 (niv. 25-26) ; amulette d'ammre nattmlle +5 dédale, convocation de monstres lX.
(niv. 27-30) ; pierre ioun itJcandcscent blue (niv. 29-30) ; anneau de Autre équipement magique. Bracelets d'armure +8, bat1de11u
clignotement, bottes de rapidité r·to rounds de rapidité/jour] (niv. 30). d'Inlell.ect +6, biitotl du givre, sceptre d'absorption, pierre ioun rose,
cnpe de vo! ; anneau des premiers arcanes ((niv. 2'1-26) ; anneau de
MAGIClEN PNJ protection +2, gants de Dextérité +2 (niv. 2'l) ; amulette d'annul'C
Caractéristiques au niveau 2 1 . For 10, Dex 16 (+2 pmu nat u relle +2 (niv. 21-28) ; gan ts de Dextérité +4 (niv. 22-30) ;
les ga�1 ts), Cou 15 (+2 pour la pien·e ioun), lnt 26 (+6 pour le anneau tie protectioJ·I +3 (niv. 22-25) ; baguette de boule de feu
bandeau), Sag 12, Cha 26 (+6 pour la cape). (niveau de lanceur de sorts 10) (niv. 25-30) ; anneau de prolec·
Caractéristiques augmentées. Niv. 22: Dex 18 (+4 pour tion +5 (niv. 26-30) ; anneau des troistèmes arcanes (niv. 27-30) ;
les gants) ; niv. 24: Int 27 (+1 au niv. 24) ; niv. 28 : Tnt 28 (+1 cube de résistance au {1·oid (niv. 28-30) ; amuletle d'armw·e nah1·
au niv. 28). relie +5, baguette de clig110tement (niv. 29-30) ; boule de cristal
Dons de départ. Augmentation d'intensité, Création d'ob­ dorée de détection de l'invisibilrfé.
jets merveilleux, Création de bâtons magiques, Écrirute de Autre équipement normal. Dague.

TABLE A3-6 : MAGICIEN PNJ


Arbalète Connaissances
Niv. pv CA f nit VD Bâton (1d6) (l d8) Réf/VigfVol Alch C. sorts (2 au choix) (4 au choix) Conc Scru
21 97 25 +7 9m +1 2/7 (+1 ) +16/11 (+2) +1 2/+1 0/+1 6 +32 +32 +32 +9 +25 +21
22 1 02 27 +8 9m +12/7 (+1 ) +1 6f1 1 (+2) + 1 4/+1 1 /+1 7 t33 +33 +33 t1 0 +26 +22
23 106 27 +8 9m +13/8 (+1) +17/12 (+2) +1 4/+1 1 /+1 7 +34 +34 +34 +11 +27 +23
24 1 1 1 17 +8 9m +13/8 (tl) +17fl2 (+2) +1 5/+1 2/+1 8 +35 +35 +35 +12 +28 + 24
25 1 1 5 27 +8 9m +14/9 (+1) +1 8/13 (+2) +15/+12/+18 +36 +36 +36 +1 3 +29 +25
26 120 29 +8 9m +14/9 (+1 ) +18/13 (+2) +16/+13/+19 +37 +37 +37 +1 4 +29 +26
27 124 29 +8 9m +15/10 (+1) +19/14 (+2) +16/+1 3/+1 9 +38 +38 +38 +15 +30 +27
28 129 29 +8 9m +15/10 (+1) +19/14 (+2) + 17{+ 14/+20 +40 -r40 +40 +17 t3 1 +29
29 133 32 +8 9m +1 6/11 (+1) +20/15 (+2) +1 7{+1 4/+20 +41 +41 +41 +18 +32 +31
30 138 32 +8 9m +16/11 (+1) +20fl 5 (+2) +18/+15/+21 +42 +42 +42 +19 t33 t33
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR
Fronde (distance). +2.
Niveau
21 (niv. 0-1 0) 4f12f6f6f6f5f5f5f5f4f1 * Billes. 25 +1 (niv. 21-23) ; 25 +3 (niv. 24-30).
22 (niv. 0-10) 4f1 2f6f6J6J5f5J5f5/4/1* Potions. Soim importants x 3, rapidité x 3. héroïsme x 3.
23 (niv. 0-1 1 ) 4f12J6f6J6f5f5f5f5f4J1*f1 Autre équipement magique. Ceinturon de force de
24 (niv. 0-12) 4f12f6f6f6f5J5f5f5f4/1*f1f1 géant +6, cape de déplacement, chaussous d'amigrrée, pierre ioun
25 (niv. 0-12) 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/l*/1/1 rose, médaillon de Sagesse +6, gants de Dextérité +6; anneau de
26 (niv. 0-12) 4f12f6f6f6f5J5f5f5f4fl*f1fl protection +2 (niv. 21-23) ; manuel dt• rem is en forme +2, utilisé
e

27 (niv. 0-12) 4f6f6f12f6f5J5f5f5f4f1*f1j1 (niv 23) ; 111 111ellU de protee! ion +5 (niv. 24-30) ; bracelets d'ar­
28 (niv. 0-12) 4f7f6f12f6f6f5f5f5f5f1*flfl mure +2 (niv. 25) ; bracelets d'armure +7 (niv. 26) ; arweau dt�
29 (niv. 0-1 3) 4f7f6f12f6f6f5f5f5f5fl*f1flf1
30 (niv. 0-13)
caméléort (niv.26-30) ; bracelets d'armure +8 (niv. 27-30) ;
4f7f6f12J6f6f5/Sf5f5f1*f1 {1f1
statuette merveilleuse (griffon de bronze) (niv. 27-30) ; tapis
�,les empl acements de sorts de 1 oe niveau et plu s servent aux volant (1,5 0 m x 2,10 m); mn nue/ de remise e11 forme +3, urilisé,
sorts auxq uel s on applique des dons de métamagie. Ils servent picm ioun (vert pâle).
également à préparer des sorts de plus bas niveau.
PALADIN PNJ
MOINE PNJ Caractéristiques au niveau 21. For 14, D ex 8, Con 14 (+2
Caractéristiques au niveau 21. For 20 (ceirtturon +6), pour la pie1'Ye ioun.), lnt 10, Sag 14, Cha 25 (+6 pour la enpc).
Dex 22 (ga nts +6), Con 14 (pienre wun +2), lnr 10, Sag 23 (+6 Caractérist iques augmentées. Ni.v. 24 : For 15 (+1 au
pour le médaillon de Sagesse), Cha 8. niv. 24) ; niv. 28: For 16 (+1 au nîv. 28), Dex 12 (+4 pour les gants).
Caractéristiques augmentées. Niv. 23 : For 22 (+2 pour Dons de départ. Arme de prédilection (épée longue),
le mamtel) ; 24: For 23 (+1 au niv. 24) ; niv. 28 : For 24 (+1 au Attaque en puissance, Combat monté, Emprise sur les morts­
niv. 28) ; niv. 30 : For 25 (+1 pour le manuel). vivants, Enchaînement, Science du critique (épée longue),
Dons de départ. Arme de prédilecclon (kama), Attaque Succession d'enchaînements.
éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Dons. Niv. 21 : Critique anéantissant ; n iv. 24 : Robustesse
Science du critique (combat à mains nues), Souplesse du épique ; niv. 27 : Prouesse épique ; niv. 30: Robustesse épique.
serpent. Dons de classe supplémentaires. Niv. 2 3 : Aura d'éner­
Dons. Niv. 21 : Réduction des dégârs affaiblie ; niv. 24 : gie positive ; niv. 26 : Science de l'aura de bravoure ; niv. 29
Coup acéré ; niv. 27: Parade exceptionnelle ; niv. 30: Rapidt ié Critique dévastateur.
aveuglante. Aptitudes de classe de départ. Détection du Mal, grâce
Dons de classe supplémentaires. Niv. 25 : Robusresse divine, tmpoSttion des maim, sanré divine, aura de bravoure,
épique ; niv. 2 8 : Coup vorpal. châtiment du Mal, renvoi des morts-vivants, destrier de pala­
Aptitudes de classe de départ. Attaques à mains nues, din, guérisort des ma ladies 6 fois/semaine.
attaque étourdissante, parade de projectiles, sérénité, pureté Aptitudes de classe. Niv. 21 : guérison des maladies
physique, science du croc-en-jambe, plénitude physique, 7 fois/semaine ; niv. 24 ; guérison des maladies 8 fois/semaine ;
envol du héro n, esquive surnarurelle, corps de diarnanr, pas niv. 27 : guériso11 des maladies 9 fois/semaine ; ni:v. 30 : guél·ison
chassé, âme de diamant, paume vibratoire, ki (+3), éternelle des maladies 10 fois/semaine.
jeunesse, lang ues du soleil er de la lune, chute ralentie Sorts par jour. 4/4/3/3.
(hauteur illimitée), désertion de l'âme, perfection de l'être. Armure, harnois. +4 (niv. 21-26) ; +5 (niv. 27-30).
Aptitudes de classe. Niv. 21 ; bonus de +4 à la CA, vitesse Écu, acier. +4 (niv. 21-26) ; +5 (niv. 27-30).
de d éplacement sans armure 30 m (19,5 m pour les moines .Épée longue (corps à corps). +5 (niv. 21-25) ; +5 sainte
nains et de taille P) ; niv. 24 : vitesse de déplacement sans (niv. 26-28) ; +5 samte et tuwse (choi sir un type de créaruré)
armure de 33 m (21 m); nlv. 25: bon u s de +5 à la CA; niv. 27 : (niv. 29) ; +5 gardienne, sainte et tLtet1se (niv. 30).
vitesse de déplacement sans armure de 36 m (22,5 m). Arc long composite (distance). De force +2 [bonus de For +2].
Kama (corps à corps). +5. Flèches. 25 +1.

TABLE A3-7 : M O I N E PNJ


AcrofDiscf
Niv. pv CA l nit VD Combat à mains nues Kama (ld6) Fronde (1 d4) Réf{VigfVol Équil Saut
21 136 28 +9 30 m +21f18fl5f12f9 (+5) +27f24f21f18fl 5 (+8) +25f20f1 5 (+3) +17/+14/+17 +30 +29
22 143 28 +9 30 m +21 /18/15/12/9 (+5) +27/24{21 fl 8f1 5 (+8) +25/20/1 5 (+3) +18/+15/+18 +31 +30
23 149 28 +9 30 m +23/20f1 7f14/ll (+6) +29f26f23f20f17 (+9) +26/21/16 (+3) +18{+15/+18 +32 +32
24 159 31 +9 33 m +23f20f1 7f14fll (+6H +29f26f23f20f1 7 (+9) +28/23/18 (+5) +1 9/+16/+19 +33 +33
25 182 34 +9 33 m +24f21 f18fl 5fl2 (+6H +30f27f24/21f18 (+9) +29/24/19 (+5) +19/+16/+19 +34 +34
26 189 39 +9 33 m +24f21fl8f15f12 (+6H +30f27f24f21f18 (+9) +29f24f19 (+5) +20f+1 7/+20 +35 +3 5
27 195 40 +9 36 m +25f22f1 9f16f13 (+6)1" +31 /28/25}22/19 (+9) +30f25f20 (+5) +20/+1 7/+20 +36 +36
28 202 40 +9 36 m +26f23f20f 17fl4 (+7) i• +32/29/26/23{20 (+10) +30/25/20 (+5) +21/+1 8/+21 +37 +38
29 208 40 +9 36 m +27f24f21f18{15 (+7)"[" +33f30f27f24/21 (+10) +31 /26/21 (+5) +21/+1 8/+21 +38 +39
30 215 40 +9 36 m +28f25f22f1 9f16 (+7}"i"Q +34f3lf28f2Sf22 (+10) +32f27f 22 (+5) +23 /+20/+23 +40 +41
''< La cape de déplacement infiige 50 % de chances de rater à toutes les créatures, à l 'exception de celles qui sont dotées de vision
aveugle, qui bénéficient de vision lucide ou d'autre effet semblable puissant.
"t le don Coup acéré offre aux attaques à mains nues une possibilité de critiqu e sur un résu ltat de 19-20.
Q le don Coup vorpal décapite tout adversaire qui est victime d 'u n cou p crit ique à mains n ues.
TABLE A3-8 : PALADIN PNJ
Niv. pv CA lnit VD Épée bâtarde (l d lOJ Arc long composite (1 d8) RéffVigfVol Conc Équit Prem
21 1 5 7 32 -1 6m +29f24f19f14 (+7) +23/18/13/8 (+5) +15/+21/+15 +13 +16 +19
22 165 32 -1 6m +29f24f19f14 (+7) +23f18f13/8 (+5) +1 9/+25/+19 +13 +18 +19
23 1 72 35 -1 6m +30/25/20/15 (+7) +24/19/14/9 (+5) +19/+25/+19 +13 +20 +19
24 200 35 -1 6m +30j2Sf20f1 5 {+7) +24/19/14/9 (+5) +20/+25/+20 +13 +22 +19
25 207 35 -1 6m +32/27f21 f16 (+8, sainte +2d6) +25f20f15f1 0 {+5) +20/+25/+20 +13 +24 +19
26 215 35 -1 6m +32f27/21/16 (+8, sainte ..-2d6) +25f20f1Sf10 (+5) +21 /+26/+21 +13 +26 +19
27 222 38 -1 6m +33/28/23/18 (+8, sainte +2d6) +27J22f17J12 (+5) +21 /+26/+21 +13 +28 +19
28 230 41 -1 6m +34j29f24f19 {+8, sainte +2d6) +27/22/17/12 (+5) +24/+27/+22 +13 +30 +19
29 237 41 -1 6m +35f30f2Sj20 (+9, sainte +2d6, tueuse) +28J23J18fl3 (+5) +24/+27/+22 +13 +32 +19
30 265 41 -1 6m +35j30f2Sf20 (+9, sainte +2d6, tueuse) +28j23f18f13 (+5} +25/+28/+23 +13 +34 +19

Potions. Soins importants x2, vol, don des langues, sagesse. Morgenstern (corps à corps) [ou arme de prédûection
Parchemins. Délivrar1cc de la pnl'nlysie, résisttmce aux énergies du dieu]. + 1 (niv. 21) ; +2 (niv. .22-24) ; +3 (njv. 25) ; +3 de
dcsl:nrttives (Jw) x2, pro tecti on contre l11 mort. destruction {niv. 26-27) ; +4 de destructi.on {n.iv. 28) ; +5 de
Autre équipement magique. Cor du Bien, baume de desh·ucliol7 (niv. 29-30).
Keoghtom, phyla.ct·ère d�t croyant', cape de Charisme +6, serre-tête de Arbalète légère (d istance). De maître.
lwnièrc clévastalrice; pierre iotm rose, anneau de pYotection +5; pierre Carreaux. 25 +1.
iorm de 1·ésista.ttee +3, anneau de bcmière mentaLe (nlv. 2 2-30) ; Parchemins. Protection con.t�e les énergies destructives x4,
amulette d'armure nctturell.e +3 (niv. 23-26) ; baguette de résistance s1lence, neutmlisation dt! poison, fo rme éthâr-te, vrmt cfivm,
a�1x énergres destrutivcs, baguette de protection d'autrui (niv. 24-30) ; implosiOn, résurrection x2, résurrection suprême x2, passage dans
amulette d'amr ure nat�1 rel le +4 (niv. 27) ; amulette d'armure natu­ l'éther, coqu i lle antivie, gué1·ison suprême x2, guériso n suprême
l'eLle +5, gants de Dextérité +4, piem t•orte-bonheur(niv. 28-30). de groupe.
Monture et équipement. Mors et bride, selle de guerre, Potions. flou, lévitation, vol, pattes d'araignée, héroïsme.
fontes, destrier de paladin, barde à plilques +2. Autre équipement magique. Baguette de soüts it1tensifs,
Autre équipement normal. Dague, symbole sacré en baguette de verrouillage, gants de Dextérité +2, baguette de lumière
a rgent, trousse de premiers secours, eau bénite x4. brillan te (niveau de lan ceur de sorts 10), médaillon de
Sagesse +6, sceptl'e d'oblitération, anneau de clignotement ; cape de
PRÊTRE PNJ résistance +3 (niv. 21-24) ; anneau de protection +1 ( niv. 21) ;
Caractéristiques au niveau 21. For 13, Dex 10 (+2 pour anneau de protectton +3 (niv. 21-23) ; anneau de protection +3
les gants), Con 14, Int 10, Sag 26 (+6 pour le médaillon de (n iv. 22-23) ; anneau de protecion t +5 (niv. 24-30) ; cape de résis­
Sagesse), Cha 12. tance +5 (niv. 25-30); orbe des tempêtes (niv. 2 7-30) ; serre-tête de
Caractéristiques augmentées. Niv. 24 : Sag 27 (+1 au lum ière dévastntrice (niv. 29-30) ; pel'le de thaumaturgie
niv. 24) ; niv. 2 8 : Sag 28 (+1 au niv. 28). (niveau 7).
Dons de départ. Augmentation d'intensité, Créati on de
baguettes magiques, Écrin1re de parchemins, Incantation NOMBRE DE SORTS PAR JOUR
Niveau
rapide, Préparation de porions, Qu intessence des sorts.
21 (niv. 0-10) 6f8f8f8/8f7f6f6J6/5f1'�
Dons. Niv. 21 : Science de l'emplacement de son (1oe) ;
22 (niv. 0-10) 6j8f8j8j8f7j6f6f6(5JP
niv. 24 : Science de l'emplacemenr de sort (12e) ; niv. 27 : 23 (niv. 0-11) 6/8/8/8/8/7/6(6/6/5/P/1
Science de l'emplacement de sort (14e) ; niv. 30 : Science de 24 (niv. 0-12) 6/8/8/8/8/7 f6f6f6f5f1 '�/1 /1
l 'emplacemen t de sorr (16<'). 25 (niv. 0-12) 6f8f8f&f8f7f6f6f6f5f1 '�/1/1
Dons de classe supplémentaires. Niv. 23 : Sci ence de l'em­ 26 (niv. 0-13) 6f8f8f8f8f7f6j6j6f5f1 '�/1 /1/1
p lacement de sorr (11 e); niv. 2 6 : Science de l'emplacement de 27 (nlv. 0-14) 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1 '�/1 /1 /1 fl
sort (13e) ; niv. 29: Science de l'emplacement de sort (15e). 28 (niv. 0-14) 6f9f8f8j8f8f6f6f6f5f1 */1 fl/1 /l
Aptitudes de classe de départ. Renvoi ou intimidation 29 (niv. 0-1 5) 6/9/8/8/8/8/6/6/6/5/1 */1/1 fl /1/1
30 (niv. 0-16) 6f9f8j8j8j8j6j6f6j5j1*/1/1/1/1/1/1
des morts-vivants.
* les emplacements de sorts de 1 oe niveau et pl us servent aux
Armure, harnois. +3 (niv. 21-25) ; +4 (niv. 26-27) ; +5 sorts auxquels on applique des dons de métamagie. Ils servent
(niv. 28-30). également à préparer des sorts de plus bas niveau.
Écu, acier. +2 (niv. 21) ; +3 (niv. 22-25) ; +4 (niv. 26-27} ; +5 Note : le personnage doit choisir un so rt par niveau parmi les
(niv. 28-30). sorts qui lui sont proposés par ses domaines.

OBJET MAGIQUE NON ÉPIQUE


Pierre iou n de résistance. Cette pierre ioun (général ement de Niveau de lanceur de sorts : S. Condition s : Création d'objets
couleur caramel) possède toutes les caractéristiques d 'un e pierre me rve il leux, résistance, le niveau d u lanceur de sorts doit être
ioun classique. les pierres ioun de résistance conf
èrent une protec­ au moins troi s fois supérieur à celui d u bonus de la pierre ioun.
tion magique qui prend la forme d ' u n bonus de résistance de +1 2 000 po (+1), 8 000 po (+2), 1 8 000 po (+3) ,
Prix de vente :
à +5 aux jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur, Volonté) . 32 000 po (+4), 50 000 po (+5). Poids :-.
TABLE A3-9 : PR�TRE PNJ
Niv. pv CA lnit VD Morgenstern (ld8) Arbalète légère (ld8) RéffVigfVol Cone C. sorts
21 1 36 26* 0 6m +18/13/8 (+2) +18 (+1) +9/+17/+23 +26 +24
22 143 29* 0 6m +19J14f8 (+3} + 1 8 (+1) +10/+1 8/+24 +27 +25
23 149 29* 0 6m +20f15f10 (+3) +19 (+1) +10/+1 8}+24 +28 +26
24 156 31* 0 6m +20/15/10 (+3) + 1 9 (+1} +11/+1 9/+25 +29 +27
25 162 31* 0 6m +22f17f12 (+4} +20 (+1) +13/+21/+27 +30 +28
26 169 33* 0 6m +22fl 7f12 (+4, destruction) +20 (+1) + 14/+22/+28 +31 +29
27 175 33* 0 6m +23/18/13 (+4, destruction} +21 (+1) +1 4/+22/+28 +32 +30
28 182 35* 0 6m +24/19/14 (+5, destruction) +21 (+1} +1 5/+23/+30 +33 +31
29 188 35* 0 6m +26J21f16 (+6, destruction) +22 (+1) +15/+23/+30 +34 +32
30 195 35* 0 6m +26/21/16 (+6, destruction) +22 (+1) + 1 6/+24/+31 +3 5 +33
* Clignotement.

RÔDEUR PNJ MODIFICATEURS DE COM P�TENCES DE RÔDEUR


Caractéristiques au n ive au 21. For 18 (+4 pour la cein­ Niveau Dép Oét Dise S. nat
hm), Dex 24 (+4 pour les ganü), Con 15 (+2 pour la pierre 21 +32 +33 +5.7 +27
22 +33 +34 +58 +2&
ioun), Inr 10, Sag 14 (+2 pour la pierre ioun), Cha 8.
23 +34 +35 +5.9 +29
Caractéristiques a ugmentées. Niv. 24 : Dex 25 (+1 au 24 +34 +36 +59 +30
niv. 24), For 20 (+6 pour ln ceinture) ; niv. 28 : Dex 26 (+1 au 25 +36 +37 +61 +3'1
niv. 28). 26 +37 +38 +62 +32
Dons de départ. Arme de prédilection (arc long compo­ 27 +38 +39 +63 +33
site), Science du combat à deux armes, Science du critique 28 +40 +40 +65 +34
(arc long composite), Science du critique (épée longue), Tir à 29 +41 +41 +66 +35
bout portant, Tir de précision, Tir rapide. 30 +42 +42 +67 +3 6

Dons. Niv. 21 : Maîtrise du combat à deux armes ; niv. 24:


Tueuse d'ennemis ; niv. 27 : Rapidité aveuglante ; niv. 30 : Flèches. 25 +1 (niv. 21-24) ; 3 grnndes flèches m01telles ; 25 +5
Mort des ennemis. (niv. 25-30).
Dons de classe supplémentaires. Niv. 23 : Éventration à Potions. Discrétion instinctive, soin.s impo1tants x3.
deux armes ; niv. 26 : Science de l'ennemi juré ; niv. 29 Autre équipement magique. Yeux de lynx, cape d'el.fe,
Prouesse épique. l1avresac d'Hévard, bracelets d'arche1; pierre iom1 (bleu incandes­
Aptitudes de classe de départ. Pi s mge, Ambidextrie cent), balles de sept lieues, gants de Dextérité +4, pierre ioun (vert
e t Combat à deux armes avec armure légère ou sans pàle), anneau de subsistance, robe de mimétisme, fourreau d'afft i­
armure, ennemi jl�ré (gobelinoïdes, morts-vivants, géants, tage, statuette merveilleuse (dest rier d'obsidienne), pierre io�m
dragons, diables). (rose) ; amulette d'armure naturelle +1, an11eau de protection +1
Aptitudes de classe. Niv. 25 : ennemi juré (démons) ; niv. (niv. 21-22) ; ceint��ron de force de géant +4 (niv. 21-23) ;
30 : ennemi juré (abominations). anr1ean de protection +2 (niv. 23-25) ; amulette d'anm�re natu­
Sorts parjour. 4/4/3/3. rel.le +3 (n i v. 23-27) ; ceinturon de force de géant +6 (niv.
Armure, cuir clouté. +4 (niv. 21-25) ; +5 (niv. 26-30). 24-30) ; annenu de protection +4 (niv. 26-27) ; anneau de
Épée longue (corps à c orps). +4 (niv. 21) ; +5 (niv. 22-30). protection +5, amulette d'armure naturelle +4 (niv. 26-27) ;
Épée courte (corps à corps, ma in non directrice). +1 ann.eœu de protection +5, cmndctte d'armure nalt�-relle +5 (n iv.
(niv. 21) ; +2 {niv. 2 1-23) ; +3 (niv. 24) ; +5 (niv. 25-30). 28-30) ; bnguel'te de soins importants (niv. 28-30) ; baguette de
Arc l ong composite (distance). De force +4 [bonus de soins important·s (11iv. 28-30) ; wbc de force (niv. 29-30) ;
for +4]. lwwme de télépal.hie (niv. 30).

TABLE A3-1 0 : RÔDEUR PNJ


Attaque de la Épée courte de main Arc long
Niv. pv CA lnit VD main principale Épée longue (ld8) non directrice (ld6) composite (ld8) RéffVigfVol
21 157 25 +11 18 m +30* +28/23/18/13 (+8) +25/+20/+15 (+5) +35/30/25/20 (+10) +14/+15/+9
22 165 25 +11 18 m +31* +29/24}1 9/14 (+9) +26/+21/+16 (+6) +35f30J25f20 (+10) +1 5/+16/+10
23 172 28 + 1 1 18 m +32* +30f25(20f15 (+9) +27/+22/+17 (+6) +36f31f26f21 (+10) +15/+16/+10
24 180 28 +11 18 m +33* +31f26f21fl6 (+10) +29/+24/+19 (+8) +36/31 /26/21 (+10) +16/+17/+11
25 187 28 + 1 1 1 8 m +34* t32f27f22f17 (+10) +32/+27/+22 (+10) +41f36f31f26 (+14) +16/+17/+11
26 187 31 + 1 1 1 8 rn +34* +32f27f22f1 7 (+10} +32ft27J+22 (+10) +41f36f31f26 (+14) +17/+18/+12
27 202 31 + 1 1 18 m +34* +33f28f23f18 (+10) +33/+28/+23 (+10) +42f37f32f27 (+14} +17/+18/+12
28 210 34 +12 1 8 m +34* +33f28f23f18 (+10) +33/+28/+23 (+10) +43f38f33f28 (+14) +19/+19/+13
29 217 34 +12 18 m +34* +35f30/'25f20 (+10) +35/+30/+25 (+10) +45f40f35f30 (+14) +19/+19)+13
30 225 34 + 1 2 18 m +34* +35/30/25/20 (+10) +35/+30/+25 (+10) +45f40f35f30 (+14) +20/+20/+14
Note. En entreprenant une attaque à outrance, le rôdeur peut user de son épée longue et de son épée courte. Cela lui permet de
porter trois attaques supplémentaires avec l'épée courte, une fois au bon us de base à l'attaque maximal, une foi s à -5 et une fois à
-10 (sans oublier l'habituel malus de -2 à toutes les attaques).
1' S'il ne porte une attaque à outrance qu'avec son épée longue, le rôdeur bénéficie de quatre attaq ues supplémentaires, chacune à

-5 par rapport à la précédente.


PNJ ET ÉQUIPEMENT É P I QUES
Caractéristiques au niveau 21. For 12, Dex 26 (+6 pour La Table A3-12 dévoUe la valeur en pièces d'or de l'équipe­
Les gants), Con 13, lnr 14, Sag LO, Cha 8. ment de PNJ d'un niveau donné. Si vous créez un PNJ de A
Caractéristiques augmentées. Niv. 21 : Con 15 (+2 pour à Z, choisissez-Lui un équipemenr donr La valeur rorale est
la piem ioun) ; niv. 24: Dex 27 (+1 au niv. 24) ; niv. 25: For 16 inférieure ou égale au monrant indiqué, le reste prenant la
(+4 pour la ccmhm) ; niv. 28: Dex 28 (+1 au niv. 28). forme d'espèces sonnantes et trébuchantes (ou de
Dons de départ. Arraques réflexes, Borre secrère (rapière), gemmes). Les PNJ de cer appendice exploirem égalemem
Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, ces valeurs en ce qui concerne la valeur rotale de leur équi­
Science du critique (rapière), Vigilance. pement. La valeur de l'équipement d'un PNJ augmente
Dons. Niv. 21 : Jniriarive supérieme ; niv. 24 : Esquive plus lentement aux niveaux épiques, tout comme les
épique ; niv. 27 : Anaque sournoise d'oppormniré ; niv. 30 : tr ésors et l'équ ipemenT des PJ ép iqu es - et ce, pour les
Camouflage personnel. mèmes raisons.
Dons de classe supplémentaires. Niv. 24 : Dégâts persis­ Comme l'équipemen t des PNJ s'accumule plus lente­
tants ; niv. 28 : pouvoir spécial de roublard d'esprit fuyant (cf. ment, vous réaliserez qu'il est très difficile pour des PNJ de
Ma n.uel des Jouc11rs). niveaux 21-30 de fa ire l'acquisition de sorts ou d'objets
Aptitudes de classe de d épart. Esquive in,stinctive magiques épiques. Ils ne peuvenr rour simplement se les
(bonus de Dex a la CA, ne peur ên·e pris en renaille, �>4 conrre offrir que bien après les PJ. Néanmoins, n'hésitez pas à
les pièges), esquive surnaturelle, roulé-boulé, artaque handi­ con fé rer des sorts ép iques à vos PNJ épiques, mais restez
capame, opportunisme, artaque sournoise (+10d6). raisonnable. Les sorts épique s ne sont pas << ré cupérables >>.
Aptitudes de classe. Niv. 21 : attaque sournos i e (progres­ Du coup, lorsque vos PJ vien ne nr à b ou t d'un PJ doté de
sion indiquée sur la table ci-dessous) ; .niv. 73 : esquive sorts ép iques, l'équilibre du jeu n'esc pas rompu à cause de
instinctive (+5 contre les pièges) ; niv. 26 : esquive instinctive personnages pilla11t un équipement dont la valeur
(+6 contre les pièges) ; niv. 29 : esquive instinctive (+7 contre moyenne exprimée en pièces d'or sera it supérieu re à celle
les pièges). d'un adversaire normal de ce niveau.
Rapière (corps à corps). +4 (niv. 21) ; +5 (niv. 22-30). Si vous créez un PNJ de niveau 31 ou plus, poursuivez
Arc court composite (dist ance). De force +3 [bonus de une progression logique, en augmentant la valeur de
For +2] ( niv. 21-27) ; de force +5 [bonus de For +3] (niv. 28-30). chaque trésor de 1 0 % par rapport au niveau précédent.
Flèches. 25 +1 (niv. 21) ; 25 +3 (niv. 22-23) ; 25 +5 (niv. 24-27) ;
50 +5 (niv. 28-30). TABLE A3-1 2 : VALEUR DE L'ÉQUIPEMENT DES PNJ
Niveau du PNJ Valeur de l'équipement
Potions. tleutralisation du poison x2, mpidité, mod-ification
21 240 000 po
d'apparence, soins importants x3, étal gazeux x2.
22 265 000 po
Autre équipement magique. Cape de résistance +4, anneau 23 290 000 po
d'invisibilité, sac snns fon d (3c modèle), gants de Dextérité +6, 24 320 000 po
bottes ailées, pien·e ïoun (verte er lavande), piene ioun rose ; 25 350 000 po
ann€att de pYolccl ion +2 (niv. 21-22) ; bracelets d'annur'e -'-5 26 390 000 po
(niv. 2'1-23) ; a11nea1t de pl'Otection +4 (niv. 23-24) ; bmcel.ets d'ar­ 27 430 000 po
mu!"!� +7 (niv. 24-25) ; t11111Cau de protection +5 (niv. 25-30) ; cein­ 28 470 bOO po
turon de force de géant +4 {niv. 25-30) ; bracelet; d'arnwre +8, 29 520 000 po
30 570 000 po
lu.11Cttcs de 11ycla!ope (niv. 26-30) ; anr1eat� de liberté de mouve­
ment (niv. 27-30) ; scepl:rc de détection de l'hostilité (niv. 29-30) ;
wbe de force (niv. 30).
Autre équipement normal. Corde en soie de 15 m, outil s
de cambrioleur de qualité supérieure

TABLE A3-ll : ROUBLARD PN)


Arc court Attaque Réf/ Aero/Dép/ Désf Estif P. audit/
Niv. pv CA fnit VD Rapière (1 d6) composite (1 d6) sournoise VigfVol Dise Croch sab Fou Dét U. obj
21 115 29 +16 9m +28f23f18 (+5) +28/+23/+1 8 (+5) +11d6 +26/+1 2/+10 +32 +34 +28 +26 +26 +23
22 121 29 +1 6 9m +29/24/19 (+6) +30/25/20 (+7) +11d6 +27/+13/+11 +33 +35 +29 +27 +27 +24
23 126 31 +16 9m +30/25/20 (+6) +31 /26/21 (+7) +12d6 +27/+1 3/+11 +34 +36 +30 +28 +28 +25
24 132 33 +16 9m +30f25f20 (+6) +33f28f23 (+9) +1 2d6 +28/+14/+12 +35 +37 +31 +29 +29 �26
25 137 34 +16 9m +31 /26/21 (+8) +34f29f24 (+9) +13d6 +28/+14/+12 +36 +38 +32 +30 +30 +27
26 143 35 +16 9m +31 /26/21 (+8) +34/2�/24 (+9) +13d6 +29/+15/+13 +37 +39 +33 +31 +31 +28
27 148 35 +16 9m +32/27/22 (+8) +35/30/25 (+9} +14d6 +29/+15/+13 +38 +40 +34 +32 +32 +29
28 154 36 +1 7 9m +33f28ff23 (+8) +38f33f28 (+13) +14d6 +31/+16/+14 +40 +42 +36 +33 +33 +30
29 159 36 +17 9m +34f29f24 (+8) +39/34/29 (+13) +15d6 +31 /+1 6/+1 4 +41 +43 +37 +34 +34 +31
30 165 36* +1 7 9m +34j29f24 (+8) +39/34/29 (+1 3 ) +15d6 +32/+1 7/+1 5 +42 +44 +38 +35 +35 +32
·Dressa
Index
châtiment supplémentaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
l
pi:<FIC
gci: ..

(émissaire divjn) . . . . .. . 28
. . . . . . .. . . . . . . dru.î.de . . . . . . . . .
.. . . . . . . . . . . . . . . . . 10

abominations. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . · 156:-169 .. cbevali�rnoir ép ique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 d uperip{ta<!Îne) .... . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 96


aobaïeraï. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 chichimec .,. . • . . .. . . . . . . . . . . ... . . . . . .
160 Éclavdra . . . . ..• . . . .. . . . .. . .. . . . . . . . . . . 308
ACIQhities . . . . .. . . . . . . . . . . . ... .. . . , . . . . . 38 Cité de Cuivre . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 248, 276 é&it . .. .. .
. . . .. . . . . . . . . . . . .: . . . . . . . . . . 248
adversaires intelligents
. . . . . . . . . . . . . . . . . 109 ckfd'argent deqlOltails (artefact rare}. . . . . 310 Ego des objets intelligents .. . . . .. . . . . . 149
affüctfort (racin'V . . . . . . . . . . . .• . . . . . . . . . . . 92 comitioil (racine). . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . 94 élémentaire,primitif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

agenr récupénteur (classe de prestige) . 24 . . colossede chair . . . . . . .. .. .. .


. . 177 . . . . . . .. Elminster. . . . . . . . .
. . 291
. . . . . . . . . . . . . . . . . .

aig).e behémor. . ... 171


. . . . . . . . . . ... . .. .. . . . colosse de fer. . . . . . . ... . . . . . . .. ". . . . . . . 177 . émissafre �VÎ.II (classe de prestige). . . . . . . 27
ajout d!une seconde classe . . . . . . . . . . . . . . . . 8 colosse de;piene . .
. . . . . . . . . . 176 . .. .. . . . . . Empathie ave�lesanimaux . 41 . . . . . . . . . . . .

ajustement(te-niveau (des monstre�) 155 . . . colosse .· . .


. . . . . . . . . . . . . . . 176
. . . . . . . . . . . . . . emplacements de sorts
ajustement de probabilités combattant légendaire (classe de prestige) . 33 au-dela du9" niveau. . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
(gardien suprême) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co=urûcation (des objets intélligeots) . 147 . emplaCCJI!ents de sons épiques . . 72 ..... . . .

Alchimi
e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 compagnons d'armes . 37
.. . . . . . . . . .. . .. ... énèrgie (racine). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
alignemem (des objets intelligents) . 147 .. .. Compétenees de Connaissances . 116 ...... . ensorceleur épique . . . , . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Alustriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 compétences psioniques 45
.. . . . . . . .. ... .. . Équilibre . . . . . . . . . . . . . . •. . . . . .. . . . . . .• . .
41
amuleHe des.Puits de la Toi.le Démoniaque Concentration. . .
. . . . . . . . . 40
. . . . .. . . . . . . . . équipement de départ . ...'. ........ 23
. . . . . .

(artefact unique) . . . . . . . . . . . . . .. . . , . . 308 �auditions Équit�t ion . . . . . .. . . . . . . . . .. . . ....... . . . . 41


anaxime . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 158 (de création des objets magiques) . . . . 124 éq,uivalenœ de doni., . •·"· . 47
.. . . . . . . . . . . .

animalégeildaire
l . .. . ... 169
. . . .. . .. . . .... Connaissance des sons . . . 4{), 72
. . . . . . . . . . . Escalade. . . .'. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
....... .

animatiml (racine
) . .. ... 92
. . . . . . . . . . . . .. .. racine). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
contact( espion -épique (classe de prestige) . 28 . . . . . . .

ammation des morts (racine) . . . . .• . . . . . . . . 93 C


ontr
efaço
n.. .. .. . . . . . . .. ... . .. . . .. . .. . 4{) esquiveinstinctive étendue
anneaux. .. . . . . .. . . . .. .... . . ...... 134-136 convoca!W11 (racine) . . . . . .. . . . . . . . ... . . . . . 94 (gardien supême) r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
araignée dévastatrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 ' convocation planaire supérieure esquive toalet étendue (gardien .suprême) 30 .

arcge·mage
r épique.. .. 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . (observateur cosmique) . . . .. . . . . . . . . . . 34 Estimation .
. .. . . . . . . . . . . . . �
. . 42. . . . . . . . . .

archétype gemonstre p anngon . . . , . . . . 194 cout des objets .magiques épiques . . . . . . . 124 e!tin demi-élémentaire
archétype.de monstre ps,eudo-namreL. .222 . cout en points d'expérience du Feu parangon . . . . .. . . . . . . . .
. :285 .. ..

armes . .
. . . .. ... .. . . . 125-131 .. . . . . .. . . . .. (des objets magiques). . . . . . . . . . . . . . . . 124 Évasion 41
. . . . . . . . .• . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .

armure (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . -. . . . . . '9 3 coût en points d'expérience &cteurs (des sorts épiques) . . . . . . . 72, 89, 91
armuresmagiques 131-1�4
. . . . ... . . . . . ... . des objets magiques .. . . . . . ... ..... ..
124 facteurs artén�ts
artefacts . . . . . . . .....
. . . 122, 150
.. .. . . . . . . . Crochetage ...... . . . .. . . . .. .. . . 40 .. .. .. . .. (des sorrs épiques) 72,'89, 91
. . . . . . . . . . . . .

Artisanat. . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . . . . . . . . . . 39 cryptevivanre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 facteurs depuisSarJ.Ce des 'PNJ (o ptiop.) . . 111


assassin épique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 dangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 facteurs de f?uissance '. . . . . 10'8, ÜO, 121
. . . .

atropal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Décryptage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 des PNJ (�p�on ) . . . . . . -� 111


. . . . . . . . . . . . . .

agpque sour'n_oise (espion épique) 29 . . . • .•. . . dégâts excessifs (option) 110


. . . . . . . . . . . . . . . familiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
attribution de points d'expérience . . . . . . 120 dégâts moyens . . .... .. . . ... 108
. . . . . . . . . .. fantôme du sirrush , . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
..
..
augmentation de caractéristique . 6 .. .. . . . .. Déguisement . .. . ... . . .... . . . ... .. ... . . . 4{) &veurs.comme monnaie . . . . . .. . 114 . . ... . .

aum protectrice (gardien suprëJ:le) 30 . ...... . demi-liche . .. ... .. .. . ..'. . . . . . . . . . . . . . . 180 flagelleur mental parangon 193
. . . . . . .. . .. .

Autohypnose. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: . . . . :'. 45 archérype .. .


. . . . ... . . . . . 181
. . . . . . . . . . . . . . flagelleurs mentaux . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 248
aventures fondées sur des événeroeot.s . . 112 démon ghour évolue . . . . . : . . . . . . . . . . . . 286 formation de spéaaliste (espion �Rique) . 29
avemures f 6ndées sur des l.leux . . . . 112 . . . . . dépense <1ollective de points d�xpélience forme d'ombre '(maître cambrioleurJ 33 . . . . .

aventures ... , . .. . . . . . . . . . . . . ·; 112 . . . . . . . . (variante) . . . . . •. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 130 fortification (racine). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91


barmssement(racûie)
i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Désamorçage/sabotage . . .. . . . . . . . . . . . . . . 4{) Fouille . ... . . . . ..
. . . . . . . . . 43
. . . . .. . . . . .. . .

barbare épique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
. desseins des objets inr�gents . . . . . . . . . 148 gardien de portail(senrineUe d'Union). . . 36
barde épique . . . . .. . .. 9
. . . . ... . . . . . . . . . . .. destrier (émissaire diviti) . 28
. .. .. . .. .. . . ... gardiendu savoir épique . . . . . . . . . . . . . . . . 19
bâtons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 136-138 destrier blême .'. . . . . . . . . . . . . . . 175
. . . . . . .. . gardien suprême (classe de prestigê) 30 . . . . .

behémoth 76, 1,70


. . .. . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . destrier métallique de Robilar 308 . . . . . . . . . . Garrot . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . : . . . . 232-234
Bénis . . . . . .. .
. . . . . . . . .. 236-238
. . . . . . . . .. tra. cine)
destrncti'on.1, � - .. . . . 95
. . . . . . . . . . . . . . . . . génération de <::o=unauté épï:q
_ ue, . . . . .i13
'Bluff 39 Détection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . '10 genèse (so.rt IJ.OD épique) . . . . . . . . . . . . . . . . 117
iP
. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . .

bonus de classe- er de niveau . . . . . . . . . . . . . . 5 D lomatie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 genius loci. .. .... . . . . .. .


.. . . . . . 195
. . . . . . .
.� .
bonus de-pistage (agent récupérateur) 25 . . . • Discrétion . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Gerri orelsdortr . . . . . . . .. . . . . . . ..
. 294 .. . ..

bonus pé ique à l'attaque . .. ... . . ... . .. ....


6 dissimulatlon (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 gestion du souhait .
.. .. . .. . 116
.. . . . . . . . ...

bonus épique auxJets de sauvegarde 6 ...... drssipafion (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 githyanki . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248


..

boucliers. . . . . . . . . . .. .. .. .
. . 131-134 . .... . domaine accordé (émissaire divin): . . 28 . . . . Glaneurs , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234-236
brach� . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . , , . , . . 171 dons de forme animale 49
. . . . . . . . . . . . . . . . . . glyphe (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
.
,.: cacophonien . .
. . . . . . . . . . . 172 . . . . . . . . . . . . . dons divins .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .
,. 48 golem d'adafuantium 194
. . . . . . . . . . :·. . . . . . .

campagne à niveaux multiples ;,.. . . . . . 115 . . dons épiques 46


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . golem de mithra! .. . . . . . . 196
. . .. . . . . . . . . . .

caractéristiques de classe .. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 dons ordinaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 golem : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196


. . .. . . . . .

dons psioniques épiques . . . . 49 gorille behëmotb. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169


nf
carnage (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 ... ... .. . . . .

chance épique (option) . . . . . . . . . . . . . . . . 111 dragon de force :. 185


. . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. grand dracosire uge évolué.. . . . . . . . . . 180
charognard rampant pseudo-nature.l . . . . 291 dragon épique : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
. . . grand prosélyte (<!lasse de prestige) 31 . . .. . .

chasseur blême .'. . . . . . . . . . . . . 174


. . . . . . . . . . dragon évolué . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 griffes de ghtce (sort épique). . . . . . . . . . . . . . 305
chat defeu . . .. . .
. . . . .. . . . . . . : 186 . . . . . . . . . . dragon p!.ismatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 guérison (Iacine) , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... 98
3IS
guerrier épique . .. ... ..� . . .. . . . . . . . . . .. . 1l objets psioniques . . . . ..... . .... . :'
124, 135
. scorpion dévastateur ..•. ! . . . . . . . . . . . . . 228 .

guerrier psychique épiq>�e . 22 . . . . . .. . .. . . . . observateur cosmique scrutation opposée . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . 44 .

hagunemnon (protéen) . . . . . . . . . . . . . . . . 198 (classe de prestige) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Scrutation. . . . .- . . . . ... . . . . . . . . 44


. . .. . . ...

Halaster Sombrecape . 295 . . . . . . . . . . . . . . . . . obstacles, dangers et pièges . 105 . . . . . . . . . . . Seig1:1eur des Chats . . . . . . ,. : . . . . . . . 306 . • . . .

l:,a·naga . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . 199 ombre du vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 seigneur Robilar. ,, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308


,
. . . . . . . . . . .

hécatonchires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.7 Oragie Maindargent. . . • . . . . • . . . . • . . . . . 293 seigneur sylvanien . .. . . ... . . . . . . . . .. . . 21



hu-néfer . � . . .. . .. , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 erdre de l'Écu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240-242 seigneur titan . . . . . ·. . . . . . :. . . . . . . . . . . . . 221
idées d'aventures . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .'117 Ordre du Grimoire .. . . . . . . . . . . . . . 238-240 . Sens de l'orientation ! . 45 . . . . .. . . . . . . . . . . . .

IlkkoolRrem. . . . •.., . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 organisations épiques . . . . . .. . .. .. ... . . . 231 Sens de la natute .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
indéradnable.(combattant légendaire) . . . 26 ours légendaire . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 169 sens éloignés . . . .. . . . . . .
. 29 .. . .. . . . . . . . . .•.

inébranlabl�(combattant légendaire) 26 . . . . paladin épittue


. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 sentinelle d'Union (classe de prestige) 35 . . .

.infernal. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 164
. parchemins . ... . . . . . . . . . . . . . . . . .. 138-141 sentinelles d'Union (organisation) . 246-247
inspimtion divine (émissaire divin) . . 28 . .. . . . peau dure (combattant légendaire) . . . . . . . 26 sépulcral 210
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .• . . . . . . . . . .

intangible (maître cambrioleur) . . . . . . . . . 33 Pérception auditive . . . . .. . . . . . . . . . . , . . . . 42 serrures et gonds . . 105 . . . . .... . . . .. . . .. . . .

Intimidation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 personnagesmulticlassés ;. 8 . . . . . . . . . . • . .. . « seuU de mort» étendu . . . . . . . 111 . . . . . . . .

invoca.tia.n (racine) 99 phaéton. . . . . . . . . .. . . 165 . . . . . . . . . . . . . . . Shuntppak ... 305


.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

-
. . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Iyraclea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 phane . . . . . .


. . . . . 166. . . . . . . . . . .. . . Sigll .. . . . . .. . . . . ... . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 248
211
. . . . . . .

Jets ouverts (oprion) . . 110


. . . . . . . . . . . . pièges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, to9 silhouette de feu . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . .
_
. . . . . .

Khelben « Bâron Noir» A.run.!."U.D 300 . . . . • . . l émentaire du feu . . . . . . . . . . . . . . . �75


plan é Simbule, Ja, . ..-. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
.

!ame deglace (son épique) . . . . . . . . . . . . . . 304 PN} épiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311.-318 sitrush :. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 212
.

poîngde glace (sort épique) . . . . . . . . . . . . . . 305


.

larve onirique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 161 slaad blanc . 214


.. . . . . ..... .. . .... . . . . . . . . .

lecture des pens ées (espion épique) . . . . . . 30 points d'expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 slaad noir . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 215
lecture sur les lèvres . . .. .. 43 .. . . . . . .. . . . . portail durable . .. .. . . 34.. . . . . . .. . . . . . . .. . slaad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 213
leShay ..
. . . . .. . . . . . . : . . . 201
. . .. . .. . . . . . . . portails. . . . . . .. . . . .. .. .. . ... .. . . 250, 267
. Société de Cartographie planaire . . 242-243,
lien cosmique{observateur cosmique) . . . 35 :portes (des donjons) . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 105 257-258
limon de flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 107 prédiction (racine) 97
. . . . . ... . .. . .. . . • . . . . . . sort arrêt du temps 108, 111
. . . . . .
·. . . . . . . . . . .

limons. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Premiers secours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 sons de divination : . . . . . . . . . . 115


. . . . . . . . . .

limons, moisissures et champignons. . . . 107. Prestige épique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 sorts épiques classés p,ar Dl) duJet
� 1 •
localisafilm mstin dive (agent récupérateur) 2 f pFêrre épique . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . 14 de Connaissance des sorts , . . . 73 . . . . . . . .

magicien épique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 12 ptismosaure . . . . . . . . . . 209


. . . . . . . . . . . . . . . . . . sons. épiques de dissipation . . . . . . . . . . . . . 73
Magicien Rouge épique prix de vente (des objets magiques) 1:24
. . . . . . sorts rituels .'}:
. . . . . . . . . . . 92 . . . . . . . . .

prosélytisme (grand prosélyte) . . . . . . . . . . . . 31 sphère dç force (agenr récuptrateur)


. . . .

(classe de prestige) . . 299 . . . . . . . . . . . . . . . . 25 . . . . . . .

main divine (émissaire divin) 28 . . . . . . . . . . . . pro<ecteur nain éplque .. 20 . .. . .. . . . . . .. . .. spore tentaculaire .'. . . . . . . . . . . . . 216
.......

maître cambrioleur (classe de prestige). . . 32 psion épique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .22 Stabilisation. . . . . . . . . . . . :,. . . . . . . . . . . . . . . 45


m�tredes ombres épique :. . . . . . . . . . . . . 20 . Psychologie . . . . . . . . . . . . 44
. . . . . . . . . . . . . . .. suivants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Maîtrise des cordes . .. 43 . . .. . . . . . . . . . .. . . . quêteépique . . . . . . . . 112
. . . . . . . . . . . .. . . . . . SzassTarn . ... . .. ... ... .. ... .. . . . . . . . . . 297
Manshoon . . . 302
,. . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . racines (des sorts épiques). . . . . . . . . . . . . . . 88 rache ténébrale (boulenoire) .. . . . . . . . . . 217
mercane . . . . . . . . . " . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 racines psioruques
' épiques . 102 . . . . . . . . . . . . tayellah . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 218
.

mille-pattes dévastateur . :'. . . . . . . . . . 227 . . . . rappel (gardien suprême) 31 . . . . . . • . . . . . . . . rhorciaside . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219


missiol, divine . . . . . . . . . 113
. . . . . . . . . . . . . . . récompenses . . .'. . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . 120 rigre légendaire . . . . . . . . . . . . . , . . . . . . . . . 170
modificateUFsÜé à la commw1nuté 114 . . . . . réflexion (racine) .. .. . . , . . .. -99
. . . . . . .. . . . . . transformation (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . 100
mo.ine épique . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Régulateurs . . . . ... . . . . .. . . . . . . . . . 244-246 transpo1t (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
moisissures .. . . . . .. .. 107
. . . . . . . . . . .. . . . . . Rehaussement d'objet (don non épique). 114 rrésors . . .. .
. . . ..
. . . . 122 . . . .. . . . . . . . . . . . . .

momie évoluée .. . . . . . . . . . 83 . . . . . . . . . . . . . . rencontres ép1ques .. . 120 . . . . . . . .. . . . .. . . . trois morts maximum (option) . . . . . . . . . 111
Mordenkainen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Renseignem�nrs . . . 44.. . . . . . ... . . .. . ... .. . troll pseudo-naturel . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 .

monpar dégâts excessifs . .. . . . . ... .. . . 110 Représentation 44 Tu'narath . ... . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 248


Ultime Grimoire (art1attunique) . . . . . . . 239
. . . . . . . . . . . . . . . . .. • . . . . . . . . . . . .

motivation des personnages . . . . . . . . ... . 112 résistance à la magie pour arrêt du lemps
murs (des dOnjons) . . . . . . . .. • . .. . . . ... . 105 _ �option) . .. . . . . .. . . .. . . . . . . . . . .. . .. . 111 Union . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247-270
Natation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43' Résistance à la mon (don optionnel). . . . 111 uvuudnum . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 223
naturalisation (observateur cosmique) . . . 34 résistance accrue (combattant légendaire)26 v�leur de l'équipement des PNJ . 317 . . . . . . .

Nécrophage de l'ave . . . . . . , . . . . .. . . . '. . . 203 rév€lation (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 valeur des rrésors épiques .. . . . . . . . . .'. �. : 122
nécrophagé des glaces . .. . . . . . . . . . . . . . . 2()JJ. rôdeur épique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ver grouillant . . .·
. . ; . 224
. .. . . . . . . . . . . . . . . .

neh·thalggu . roublard épique . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... .. . 16 �rchétype . . . . . : . . 226


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

(collectionneur de cerveaux). , . . . . . . 205 Royaumes Oubliés . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 25 vermine dévastatrice. . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . 177

niveau de difficulté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Saut . . . . . . .·. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . ..44 vermiurge . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 229


ruvea
u de lanceur de sorts savoir bardique . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . 116 vi
e (racine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
(des objets magiques). . . . . . . . . . . . . . . . 124 scarabée dévasrateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 vocabulaire propre aux sons épiques . . . . . 72
niveau de persçnnage effectif 25, 1.55 . . . . . . . sceptres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . 141-144 Vol à la tire . . . . . . . . .. .. . . 45 . . . . .. . . . . . . . . .

nuée dévastatrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 science de la fausse identité voyages planaJies 108


.... . . . . .. .. . .. . . . . . . .

objet magique ordinaire . . 136 . . . . . . . . . . . . . . (espion épique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . '29 xixecaJ!. .


. . . . . .. . . . . . . . . 168 . . . . . . .. . . . . . . .

objets intelligents. . . . . .... . . . . . . . . 146-150 sciencê du passe-passe .ume d'dntimagîe et sorts épiques . 73 . . . . . . . . .

objets mervei:llei.oc . . . . . . . . . . . . . . . . 144-146 (maître cambrioleur) . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

320
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