Magicien

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Magicien

es magiciens naissent souvent sans don apparent pour la magie mais, à


force de persévérance, ils apprennent les théorèmes les plus complexes
et parviennent à atteindre l’Éveil, ce moment insaisissable leur permet-
tant de manipuler les flux magiques afin d’altérer la réalité comme ils le
désirent. La plupart des magiciens estiment que l’Éveil est la quintessence
du savoir et vient parachever un parcours d’apprentissage méthodique.

parfois des écoles enseignant les arcanes afin de


Une discipline rigoureuse recevoir une instruction formelle et les enfants
qui montrent une inclination pour la magie ou les
Pour le commun des mortels, la magie est une chose études sont souvent placés dans de tels établisse-
mystérieuse. Même les créatures qui la manient ments. Mais ces écoles sont rares et très coûteuses
naturellement ou les prêtres et les sorciers qui et la manière la plus classique pour apprendre la
utilisent celle qui leur est attribuée par des puis- magie est de trouver un mentor expérimenté qui
sances supérieures ne comprennent que rarement prendra l’aspirant comme disciple en échange de
les principes qui la régissent. Au pire, la magie est son assistance. Étant donné le grand nombre de
considérée comme un danger et au mieux comme textes et de grimoires qu’écrivent et publient les
quelque chose de miraculeux dont le fonction- mages, un autodidacte intelligent, motivé et ayant
nement ne mérite pas autant d’attention que ses accès à une bibliothèque occulte bien fournie, serait
effets. Les magiciens ne se contentent pas de telles à même de se former seul, à condition d’être prêt à
platitudes. Pour eux, la magie est une discipline redoubler d’efforts.
qui demande une pratique et un apprentissage ri-
goureux. Si les explications quant aux origines de
la magie varient selon les écoles, la magie profane Différentes voies de la
ou « arcanique » répond à une méthode stricte et
reconnue. Certains gestes et phrases, parfois com- magie
binés avec d’autres ingrédients, s’ils ne restent que
des théories pour ceux n’ayant pas connu l’Éveil Beaucoup de magiciens se consacrent à la recherche
demeurent pour tous des préalables obligatoires et à l’étude de la magie, mais cela ne les confine pas
pour provoquer des réactions magiques. Les com- aux laboratoires et de nombreux mages vont sur
posantes nécessaires à l’obtention d’un résultat le terrain, à la recherche de nouvelles applications
sont déterminées par le calcul et l’expérimenta- des arcanes. Ceux qui pratiquent la magie de guerre
tion avant d’être couchées sur le papier pour que sont capables de démonstrations de puissance
d’autres mages puissent les étudier. L’alchimie fait destructrice et œuvrent aux côtés des armées qui
souvent partie de l’éducation d’un magicien, car elle louent leurs services. D’autres ne voient pas leurs
répond à des règles similaires et permet d’observer études magiques comme un but en soi et utilisent
des réactions magiques dans des conditions plus leurs pouvoirs pour arriver à d’autres fins, mais la
stables pour mieux les analyser. recherche reste souvent une partie importante de
leur vie, car il est toujours utile d’apprendre ou de
créer de nouveaux sorts et difficile d’abandonner ce
Comprendre la mécanique pour quoi on a consacré tant d’efforts.

essentielle de la magie
De précieux alliés
Pourtant, il ne suffit pas de mémoriser un sort et de
l’exécuter à la lettre pour le lancer. Il faut d’abord Les magiciens qui arrivent au terme de leur for-
en comprendre sa mécanique essentielle, sans quoi mation sont des individus brillants et des érudits
l’esprit du mage ne peut simplement pas entrer en au savoir encyclopédique. Connaître l’Éveil leur
résonance avec la magie qu’il tente d’utiliser : voilà permet de mettre en œuvre ces connaissances et
comment la majorité des magiciens perçoivent le les rend capables de lancer une grande variété de
phénomène de l’Éveil. Cette compréhension pro- sorts, des plus spectaculaires aux plus subtils. Au
fonde serait l’ingrédient final de chaque sort. Pour combat, ils comptent souvent sur leurs compa-
quelques prodiges, cette compréhension vient na- gnons pour les protéger, pendant qu’ils infligent
turellement, mais pour la plupart, le processus des dégâts considérables à l’ennemi ou qu’ils amé-
d’apprentissage et d’étude peut demander des liorent les performances de leurs alliés par un vaste
années avant que l’individu puisse lancer ses pre- choix de sorts de protection et de soutien.
miers sorts. Les aspirants magiciens intègrent
166
L’Éveil et l’intensité de la magie
Les arcanes peuvent être étudiés au même titre que l’histoire, la
géographie, la théologie ou les langues, dans toute académie consa-
crée aux lettres. De tels établissements n’existent que dans les plus
grandes villes, à l’instar de la Cité Franche au Cyfandir, ou Varnaï-
rello, dans le royaume elfique d’Ellerìna.

L’intensité de la magie et la fréquence de l’Éveil à sa pratique dé-


terminent si les lanceurs de sort sont assez communs ou non. S’ils
sont relativement nombreux, il peut
exister une faculté des arcanes,
des salles d’entraînement spé-
cifiques et un cursus sur
mesure pour chaque tra-
dition arcanique. Lorsque
vous créez votre person-
nage magicien, demandez
à votre meneur quel ni-
veau de magie il a décidé
pour sa campagne.

« Le savoir n’est pas tout. Pour


connaître l’Éveil et que votre savoir
devienne pouvoir, il faudra transcender
la technique. Sans âme, la technique
n’est rien qu’une sale manie. » Propos
attribués à la magister Aria Ma-
lachaï, considérée comme l’une des
magiciennes les plus puissantes
des Éoliennes. Aria est fondatrice
du monastère Azur, école de magie
dans laquelle se rendent les étu-
diants cherchant la voie de l’Éveil.

167
Aptitudes de classe Les connaissances essentielles
T ous les magiciens acquièrent les aptitudes de classe
suivantes :
d’un magicien
La formation de magicien implique nécessaire-
Niveau 1 ment la fréquentation assidue de livres traitant
du surnaturel. Vous pouvez avoir appris Arcanes
grâce à votre historique, ou choisir la compé-
Points de vie tence parmi celles de votre classe.
Les grimoires et traités sont essentiellement
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien écrits dans un nombre limité de langues. Il s’agit
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de là d’un usage bien établi, marque du respect
Constitution aux Anciens. L’autre raison est plus pratique :
Gain de points de vie à partir du niveau  2 : 1d6 (ou 4) + les érudits du monde entier communiquent
votre modificateur de Constitution à chaque niveau par courrier, s’échangent des ouvrages et
comptes-rendus d’expérience. Pour cela, ils uti-
Maîtrises lisent soit les langues des plus grands empires,
soit celles des premiers auteurs. En tant que ma-
Armures : aucune gicien, il peut être utile de connaître les langues
Armes : arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, suivantes  : elfique, kaani et draconique. En
fléchettes, frondes matière de magie noire, on compte également
Outil : un au choix parmi le nécessaire de calligraphe, le beaucoup de textes rédigés en démoniaque ou
nécessaire d’alchimiste, le nécessaire de cartographe en diabolique. Le céleste est surtout utilisé dans
Langue : une langue exotique au choix le domaine sacré et vous concerne donc peu.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire,
Intuition, Investigation, Médecine, Nature et Religion

Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) un bâton ou (b) une dague
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
(a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’aventurier
Un grimoire
Le magicien
Sorts Emplacements de sort par niveau
Bonus de mineurs de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Récupération arcanique 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 - 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Tradition 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique 4 4 3 3 2
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Tradition 5 4 3 3 3 2
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Tradition 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
168 20 +6 Sorts attitrés 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Sorts
Disciple de la magie des arcanes, vous ne vous séparez jamais du grimoire qui renferme vos sorts. Au départ,
il ne s’agit que des prémices de la puissance véritable que vous acquerrez.

à étudier de longues heures. Vous recourez à l’In-


Sorts mineurs telligence chaque fois qu’un sort de magicien fait
référence à votre caractéristique magique. En outre,
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs que vous appliquez votre modificateur d’Intelligence
vous choisissez parmi la liste de sorts du magicien. lorsqu’il s’agit de déterminer le DD de sauvegarde
Vous choisissez d’autres sorts mineurs de magi- des sorts de magicien que vous lancez et lorsque
cien au fil de votre progression, comme le montre la vous effectuez un jet d’attaque dans le cadre d’un
colonne Sorts mineurs de la table Le magicien. sort de magicien.

Grimoire DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de


maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
Au niveau 1, vous disposez d’un grimoire renfer- Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de
mant six sorts de magicien du 1er niveau, au choix. maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
C’est dans ce livre que vous conservez les sorts de
magicien que vous connaissez, à l’exception des
sorts mineurs, qui sont définitivement ancrés dans Rituels
votre esprit.
Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les
sorts de magicien contenus dans votre grimoire qui
Préparer et lancer des sorts comportent le mot-clé « rituel ». Il n’est pas néces-
saire que vous ayez préparé un tel sort.
La table Le magicien vous indique le nombre d’em-
placements de sort dont vous disposez pour lancer Focaliseur
des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort,
vous devez dépenser un emplacement d’un niveau Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique
au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous (cf. chapitre Équipement) comme focaliseur de vos
vos emplacements de sort lorsque vous terminez un sorts de magicien.
repos long.
Vous préparez la liste des sorts de magicien que
vous pouvez lancer. Pour cela, vous sélectionnez Apprentissage de sorts
dans votre grimoire un nombre de sorts de magi-
cien égal à votre modificateur d’Intelligence + votre du 1er niveau et supérieur
niveau de magicien (minimum d’un sort). Ces sorts
doivent tous être d’un niveau pour lequel vous dis- Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette
posez d’au moins un emplacement de sort. classe, vous pouvez choisir deux sorts de magicien
Si vous êtes par exemple magicien de niveau 3, vous que vous ajoutez gratuitement à votre grimoire.
disposez de quatre emplacements du 1er niveau et de Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour
deux emplacements du 2e niveau. Si vous êtes doté lequel vous disposez d’un emplacement de sort
d’une Intelligence de 16, votre liste de sorts mémo- (cf. la table Le magicien). Vous trouverez éven-
risés et préparés peut compter six sorts du 1er ou 2e tuellement d’autres sorts au fil de vos aventures et
niveau, selon la combinaison de votre choix. Si vous pourrez aussi les transcrire dans votre grimoire (cf.
préparez le sort du 1er niveau projectile magique, l’encadré Votre grimoire).
vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement Si votre meneur a décidé d’utiliser la règle option-
du 1er ou du 2e niveau. Le fait de lancer un sort ne le nelle Hasard des apprentissages (cf. Introduction
retire pas de votre liste de sorts préparés. du chapitre Classes), vous obtenez de nouveaux em-
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés placements de sort selon votre niveau, mais pas de
après avoir terminé un repos long. La préparation nouveaux sorts automatiques : vous devrez les dé-
d’une nouvelle liste de sorts de magicien se fait par couvrir au fil de vos aventures ou trouver un mentor
l’étude de votre grimoire et la mémorisation des for- qui voudra bien vous les apprendre.
mules et gestes nécessaires pour les lancer, ce qui
vous demande d’y consacrer au moins 1 minute par
niveau de chacun des sorts de votre liste.

Caractéristique magique
L’Intelligence est la caractéristique magique as-
sociée aux sorts du magicien. Votre magie dépend
directement de votre mémoire et de votre faculté
169
Votre grimoire Récupération arcanique
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire illustrent Vous avez appris à recouvrer une partie de vos énergies ma-
la nature de vos propres recherches magiques, ainsi giques en vous plongeant dans votre grimoire. Une fois par
que vos découvertes intellectuelles et votre com- jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dési-
préhension du multivers. gner des emplacements de sort dépensés pour les récupérer. Le
Vous trouverez peut-être d’autres sorts durant vos niveau cumulé de ces emplacements doit rester inférieur ou égal
aventures, retranscrits sur un parchemin extirpé du à la moitié de votre niveau de magicien arrondie au supérieur,
coffre d’un mage maléfique, par exemple, ou enfouis sachant en plus qu’aucun emplacement ne peut dépasser le 5e
dans un volume poussiéreux déniché dans une bi- niveau. Il vous faut ensuite terminer un repos long pour pouvoir
bliothèque millénaire. réutiliser cette aptitude.
Si vous êtes par exemple magicien de niveau 3, vous pouvez récu-
Recopier un sort dans son grimoire. Lorsque pérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort, c’est-à-dire un
vous trouvez un sort de magicien du 1er niveau emplacement du 2e niveau ou deux emplacements du 1er niveau.
ou supérieur, vous pouvez l’ajouter à votre gri-
moire s’il est d’un niveau que vous pouvez
préparer et si vous disposez du temps néces- Tradition arcanique
saire pour le déchiffrer et le retranscrire.
Cette opération vous demande de reproduire le Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradi-
sort sous sa forme de base, puis de décrypter le tion arcanique, parmi les suivantes : mage spécialiste de l’une
système de notation propre au magicien qui a des huit écoles de magie, désenchanteur, mage de guerre, mage
rédigé le sort. Il vous faut vous familiariser avec des forces et mystificateur, toutes détaillées à la fin de la des-
le sort jusqu’à ce que vous intégriez bien tous cription de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux
les sons et gestes demandés, après quoi vous niveaux 2, 6, 10 et 14.
pouvez le retranscrire dans votre grimoire selon
votre propre code.
La procédure nécessite 2 heures et 50 po par Augmentation de caractéristique
niveau du sort. Ces coûts représentent les
composantes matérielles demandées par vos tâ- Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12,
tonnements et les encres spéciales utilisées pour 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caracté-
la retranscription. Une fois cet argent dépensé et ristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de
ce temps consacré, vous pouvez préparer le sort caractéristique de votre choix. Conformément à la règle ha-
normalement. bituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le
biais de cette aptitude.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez recopier
un sort contenu dans votre grimoire, opération
judicieuse si vous souhaitez disposer d’un exem- Maîtrise des sorts
plaire de secours. La procédure est la même que
pour la transcription de base, si ce n’est qu’elle Au niveau 18, votre maîtrise de certains sorts est telle que vous
s’avère plus rapide et moins complexe, puisque pouvez les lancer à volonté. Choisissez dans votre grimoire un
vous n’avez pas besoin de déchiffrer votre nota- sort de magicien du 1er niveau et un autre, du 2e niveau. Vous
tion et que vous savez déjà lancer le sort. Elle ne pouvez désormais lancer ces sorts au niveau le plus faible sans
vous demande ainsi que 1 heure et 10 po par dépenser d’emplacement de sort, à condition de les avoir pré-
niveau du sort copié. parés. Si vous souhaitez en lancer un à plus haut niveau, il vous
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez re- faut utiliser un emplacement de sort selon la règle normale.
courir à cette même opération pour retranscrire 8 heures d’étude vous permettent de renoncer à l’un de ces
les sorts que vous avez préparés dans un nouveau sorts, voire les deux, et de les remplacer par d’autres sorts de
livre. En revanche, tout autre sort (y compris niveau égal.
ceux qui figuraient dans votre grimoire perdu)
doit être retrouvé ailleurs avant de pouvoir être
retranscrit selon la méthode normale. Cela ex- Sorts attitrés
plique pourquoi de nombreux magiciens ont au
moins un exemplaire de rechange qu’ils mettent En atteignant le niveau 20, votre maîtrise de deux sorts
soigneusement à l’abri. puissants est telle que vous pouvez les lancer presque spon-
tanément. Sélectionnez dans votre grimoire deux sorts de
L’aspect du grimoire. Votre grimoire se présente magicien du 3e niveau. Ces sorts attitrés sont toujours considé-
comme une collection unique de sorts, caractéri- rés comme préparés en ce qui vous concerne, sans pour autant
sée par ses fioritures et ses nombreuses être décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer.
annotations stylisées. Le livre lui-même peut Vous pouvez les lancer chacun une fois en tant que sorts du 3e
n’être qu’un rudimentaire volume en cuir relié niveau sans dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous
offert par votre maître ou un beau tome doré sur devez terminer un repos court ou long pour profiter à nouveau
tranche déniché dans une vieille bibliothèque, ou de cet aspect de l’aptitude. Si vous souhaitez lancer l’un ou
encore une liasse de feuilles volantes rassem- l’autre de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser
blées tant bien que mal après la perte malheureuse un emplacement de sort selon la règle normale.
170 de votre précédent grimoire.
« Histoires de Magiciens... »
Assise en tailleur, le vent gonflant ses cheveux, Aria
contemple le paysage qui lui fait face. De l’autre côté de
la vallée, le monastère lui apparaît comme un point gris
accroché aux rochers. À pied, il lui faudrait plusieurs
jours pour le rejoindre. La gnome ferme les yeux et se
représente mentalement la cour intérieure de l’école de
magie. Il lui suffit de prononcer un mot pour qu’elle s’y
téléporte et se retrouve au milieu de ses élèves ébahis.

Un jeune halfelin est assis dans une alcôve, penché sur


les pages jaunies d’un grimoire. Il marmonne une phrase
aux accents rauques, suivant le tracé des schémas sur le
papier de ses doigts tachés d’encre. Il relève la tête et
fixe la bougie éteinte posée devant lui. Sa main trace le
dessin d’un sceau magique et il prononce à voix haute
l’incantation qu’il répétait. Son visage s’illumine de joie
devant la flamme aux reflets verdâtres qui embrase
toute la bougie et brûle avec la force d’une torche.

Un troll écumant se rue en direction d’un groupe d’aven-


turiers à travers une vaste salle souterraine. Parmi
eux, une elfe coiffée d’un diadème s’exclame en elfique
ancien, la main tendue vers le monstre. Le troll ralen-
tit, et finit par s’arrêter, pris d’un irrépressible fou rire,
si fort qu’il ne parvient plus à même tenir debout et se
roule au sol en se tenant les côtes.

Au sommet des remparts de pierre blanche d’une ville


dressée au cœur du désert, un seigneur ventripotent
paré de riches habits et coiffé d’un turban luxueux
observe de sa longue-vue l’armée qui s’amasse par-delà
les dunes. Il s’empare de son sextant et effectue quelques
mesures en se référant à la carte stellaire qu’un servi-
teur lui présente. D’un coffret de bronze ouvragé que lui
tend un autre esclave, il sort une vasque, un pendule et
deux fioles de verre, l’une remplie d’huile et l’autre de
sable noir. Il en verse le contenu dans la vasque et fait
doucement balancer le pendule au-dessus. Il pose ses
instruments et saisit à nouveau sa longue-vue pour
contempler l’armée ennemie, autour de laquelle
se lève une tempête de sable si brûlante que
l’étoffe de leurs bannières s’enflamme, de
même que le crin de leurs chevaux.
Traditions arcaniques
L a magie est par convention classée en huit écoles : l’abjuration, qui cherche à créer des défenses efficaces ; la divination,
qui permet de révéler les choses, qu’il s’agisse de l’avenir, du passé ou du présent ; l’enchantement, consacré à l’in-
fluence sur l’esprit ; l’évocation, qui appelle des puissances destructrices à se manifester soudainement ; l’illusion, qui se
joue des sens et des apparences ; l’invocation, qui appelle des créatures ou fait intervenir la flore et les éléments au service
du lanceur de sort ; la nécromancie, qui brouille les limites entre vie et mort ; la transmutation, qui modifie véritablement
l’aspect et la nature des choses.
La manière dont un magicien appréhende les différentes écoles de magie dépend de la tradition à laquelle il adhère. Celles-
ci diffèrent par leurs méthodes d’apprentissage et divers points de théorie. L’infinie variété des aspects de la magie pousse
ceux qui l’étudient à s’attacher à une spécialité, une prédilection pour l’une ou l’autre de ses formes.

Spécialiste arcanique
Un spécialiste arcanique est un mage décidant de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie. Un mage de niveau 1
est nommé Novice ; à partir du niveau 2, il acquiert son statut et porte le nom de sa spécialité : Abjurateur, Devin, Enchan-
teur, Évocateur, Illusionniste, Invocateur, Nécromancien ou Transmutateur. Ces titres varient selon les civilisations ; le plus
souvent ils sont synonymes de respect et de pouvoir. Les spécialistes de haut niveau deviennent souvent les conseillers des
puissants, quand ce ne sont pas eux qui tirent les ficelles en coulisse. D’autres fois, un titre ou une spécialité doit être caché :
les nécromanciens sont concernés en premier chef.

Savoir spécialiste du 2e niveau ; le sort reste toutefois considéré comme lancé


au 3e niveau. L’aptitude ne permet pas d’augmenter le niveau
Dès le niveau 2, vous choisissez votre école de prédilection. d’un sort lancé avec un emplacement d’un niveau supérieur
Vous réduisez de moitié les coûts en or et en temps de toute ou égal à celui du sort (voir l’aptitude Incantation exacerbée,
transcription d’un sort de cette école dans votre grimoire. niveau 14).

Exotisme spécialisé Incantation souple


Au niveau 2, vous devenez capable d’étudier des sorts de À partir du niveau 10, vous pouvez, au prix d’une action bonus,
votre école qui ne figurent pas dans votre liste de classe. lancer un sort de votre école de prédilection dont le temps d’in-
Chaque fois que vous avez la possibilité d’ajouter un sort à vocation est de 1 action. Vous restez soumis aux restrictions
votre grimoire, vous pouvez le sélectionner dans une autre des sorts lancés au prix d’une action bonus (cf. Grimoire).
liste de classe à condition qu’il soit de votre école de prédi- En outre, tous les sorts de votre école de prédilection qui fi-
lection (cf. Grimoire). Vous pouvez ensuite le préparer et gurent dans votre grimoire peuvent être lancés en tant que
le lancer comme tout autre sort de votre école figurant dans rituels, selon les règles correspondantes. Certaines circons-
votre grimoire. tances peuvent rendre impossible ou absurde une telle
Par ailleurs, vous avez la possibilité de lancer un sort de incantation ; le meneur peut alors décider que l’aptitude ne
votre école de prédilection contenu dans un parchemin ou peut pas s’appliquer.
de tenter de le retranscrire dans votre grimoire, même s’il ne Que ce soit pour une incantation au prix d’une action bonus
figure pas dans votre liste de classe. ou sous forme de rituel, une fois l’aptitude incantation souple
utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y re-
courir de nouveau.
Incantation facilitée
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort de votre école Incantation exacerbée
de prédilection dont le temps d’incantation est de 1 action,
vous pouvez le faire en utilisant un emplacement de sort in- À partir du niveau 14, lorsque vous lancez un sort de votre
férieur d’un niveau à celui du sort. Le sort est alors considéré école de prédilection, on considère qu’il est d’un niveau su-
comme d’un niveau supérieur à l’emplacement utilisé. Une périeur à celui de l’emplacement réellement utilisé.
fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer Si votre école de prédilection est l’Illusion et que vous lancez in-
un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. visibilité par l’intermédiaire d’un emplacement du 2e niveau,
Si votre école de prédilection est l’Évocation, vous pouvez lancer le sort est en fait lancé au 3e niveau, si bien que vous pouvez
boule de feu (sort du 3e niveau) en dépensant un emplacement cibler une créature de plus.

maîtres en leur domaine. Seuls les spécialistes arca-


Maître des arcanes niques les plus impliqués peuvent prétendre au titre de
maître des arcanes. Un tel degré de spécialisation à un
En utilisant cette règle optionnelle, le meneur va per- prix : le maître des arcanes va volontairement renon-
mettre aux spécialistes arcaniques de transcender leur cer à l’usage des sorts d’une première école de magie au
172 art et de devenir, à partir du niveau 8, de véritables niveau 8 puis d’une seconde au niveau 16.
Maîtrise arcanique 1ère école opposée 2nde école opposée Prodige des arcanes
Abjuration Transmutation Illusion
Au niveau 8, vous renoncez définitivement à lancer tout sort de
Divination Invocation Abjuration votre première école opposée et pouvez désormais utiliser deux
Enchantement Évocation Nécromancie fois l’aptitude incantation facilitée entre deux repos longs.
Évocation Enchantement Illusion
Illusion Nécromancie Invocation Virtuose des arcanes
Invocation Évocation Transmutation
Nécromancie Illusion Enchantement Au niveau 16, vous renoncez définitivement à lancer tout sort de
votre seconde école opposée et pouvez désormais utiliser deux
Transmutation Abjuration Invocation fois l’aptitude incantation souple entre deux repos longs.

Désenchanteur
« Le plus grand ennemi de la magie, c’est la magie. » Le « désenchanteur » a fait de cet adage une véritable profession de foi
et a développé une compréhension hors norme des règles qui président aux manifestations magiques, et sait s’en protéger
avec une efficacité rare. Les autres magiciens redoutent d’affronter un désenchanteur en duel magique, craignant de voir
leurs sorts s’étioler face à ce maître du contresort et de la parade arcanique, capable en retour de percer leurs défenses ma-
giques comme un rien.
Il n’est pas rare pour un désenchanteur d’obtenir une lucrative position auprès de souverains ou de hauts personnages
ayant des raisons de redouter que des ennemis emploient la magie contre eux. La présence d’un désenchanteur apporte
une protection contre des dangers face auxquels des gardes en armes ne sauraient être d’une grande utilité. C’est égale-
ment à lui que l’on fait appel quand une magie nocive est à l’œuvre ou qu’un mal doit être contenu par des moyens qui
dépassent les capacités du commun des mortels.

qu’ils soient décomptés du nombre de sorts que vous


Sensibilité magique pouvez préparer chaque jour. De plus, lorsque vous lancez
dissipation de la magie ou contresort, le sort agit comme si
Dès le niveau 2, vous développez une sensibilité exacerbée aux vous aviez utilisé un emplacement de sort d’un niveau de
auras magiques. Au prix d’une action, vous pouvez détecter la plus que celui que vous avez effectivement utilisé.
magie émanant d’un lieu, d’une personne ou d’un objet exacte-
ment comme si vous aviez lancé le sort détection de la magie,
mais l’effet ne dure que jusqu’au début de votre tour de jeu Résilience magique
suivant. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de
fois égal à votre bonus de maîtrise, après quoi il vous faut ter- À partir du niveau 10, vous appliquez votre bonus de maî-
miner un repos court ou long pour récupérer ce quota. trise à tout jet de sauvegarde contre un sort ou un effet
magique, quelle que soit la caractéristique associée. De plus,
lorsque vous maintenez un sort et que vous devez effectuer
Bouclier des arcanes un test de concentration, si vous échouez à ce dernier, votre
sort persiste jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, au
Dès le niveau 2 également, vous êtes capable d’invoquer un lieu de prendre fin immédiatement.
effet magique de bouclier spécialement destiné à vous protéger
de la magie adverse. Lorsque vous êtes ciblé par un sort infli-
geant des dégâts et que vous êtes conscient de cette attaque, Perturbation arcanique
vous pouvez jouer votre réaction pour dresser votre bouclier
arcanique. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts asso- À partir du niveau 14, votre magie est capable de briser les
ciés à ce sort et absorbez une partie de son énergie magique. protections de l’ennemi, le laissant momentanément sans
Vous récupérez immédiatement un emplacement de sort égal défense, à la merci de vos attaques et de celles de vos alliés.
à la moitié du niveau du sort lancé contre vous (arrondi à l’infé- Lorsque vous lancez un sort ciblant une ou plusieurs créa-
rieur, minimum 1, sort mineur compris). Si cela dépasse votre tures (y compris un sort de zone), vous pouvez au prix d’une
maximum d’emplacements de sorts, vous êtes contraint d’uti- action bonus désigner l’une de ces cibles pour la soumettre à
liser cet emplacement de sort surnuméraire à votre tour de jeu un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le rate, vous pouvez
suivant, faute de quoi cette énergie magique supplémentaire soit annuler chez la cible une éventuelle résistance au type de
vous échappe et se volatilise. Une fois que vous avez utilisé dégâts infligés par votre sort, soit transformer chez elle une
cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous éventuelle immunité contre ces mêmes dégâts en simple ré-
n’avez pas terminé un repos court ou long. sistance. Cet effet s’applique immédiatement au sort que vous
lancez et persiste jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Magie de contre
Au niveau 6, vous ajoutez gratuitement les sorts dissipation
de la magie et contresort à votre grimoire, s’ils n’y figurent
pas déjà. On considère qu’ils sont toujours préparés, sans
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Mage des forces
La magie des forces est l’une des plus anciennes formes de magie sur Eana. Perçus avec ambivalence, ses pratiquants ap-
prennent leur art auprès de vieux maîtres vivant le plus souvent reclus et menant une vie austère. Les mages des forces
se spécialisent dans l’étude et la maîtrise des énergies élémentaires telles que le feu, la glace, l’air, la foudre. Pour certains,
cette magie serait la plus puissante, car elle aurait à voir avec les forces primordiales du monde. Pour d’autres, la conjura-
tion et la maîtrise des éléments manquent peut-être de subtilité, mais ils ne peuvent nier leur impact ravageur. Certains
mages des forces se réclament d’une philosophie de pensée. Les véhémenciens et les nihilistes sont parmi les plus connus.
Les premiers estiment que le langage recèle le secret d’une puissance antique et se donnent comme quête de le redécouvrir
; les seconds œuvrent pour la propagation du chaos et estiment être des catalyseurs des forces de destruction du monde.

Savant des forces


Invocation renforcée
Dès que vous sélectionnez cette Tradition au niveau 2, vous rédui-
sez d’un quart les coûts en or et en temps de toute transcription À partir du niveau 10, les créatures que vous invoquez par
d’une évocation ou d’une invocation dans votre grimoire. l’intermédiaire des sorts invocation d’élémentaire et invoca-
tion d’élémentaires mineurs bénéficient d’un bonus de +2 à
leurs jets d’attaques et de dégâts. De plus, la durée de ce sort
Endurance énergétique lorsque vous le lancez passe à « 1 heure », sans concentration.

Dès le niveau  2, vous bénéficiez d’un avantage aux jets de


sauvegarde contre les sorts et effets magiques infligeant des Polyvalence énergétique
dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre.
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts
d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre, vous pouvez
Déchaînement énergétique au prix d’une action bonus décider que ces dégâts sont d’un
autre type de cette même liste. Exemple : si vous jetez une
À partir du niveau 6, lorsque vous déterminez les dégâts d’un boule de feu qui inflige normalement des dégâts de feu, vous
sort de magicien infligeant des dégâts d’acide, de feu, de foudre, pouvez altérer le sort pour que ces dégâts soient de type acide,
de froid ou de tonnerre, vous pouvez relancer les dés tombant foudre, froid ou tonnerre. Une fois que vous avez utilisé cette
sur 1 ou 2. Vous devez accepter le nouveau résultat, quel qu’il aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez
soit. pas terminé un repos court ou long.

Mage de guerre
Une épée dans une main et une baguette magique dans l’autre, le mage de guerre s’élance dans la mêlée. Ne craignant
pas de prendre quelques coups, il réplique aussi bien par l’acier que par la flamme. L’entraînement de ce mage est érein-
tant, mais efficace. Combinant les arts de la magie et du combat, il prépare son esprit et endurcit sa couenne. Les heures
passées à courir en harnachement complet sur le terrain et à répéter ses passes d’armes en laissent moins pour parfaire
sa spécialisation, mais le mage de guerre ne manque pas de ressources pour autant. L’arme arcanique représente la quin-
tessence de sa formation hybride : un instrument idéal pour frapper de taille ou d’estoc et contenir l’énergie ésotérique de
son propriétaire.

Formation martiale
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 2, vous ac-
quérez la maîtrise de trois armes de votre choix, ainsi que celle Arme arcanique
des armures légères. Si vous disposez déjà de la maîtrise des ar-
mures légères, vous recevez celle des armures intermédiaires. À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
arme arcanique à partir d’une arme non magique. À la fin de
Endurance accrue l’opération, l’arme en question est considérée comme ma-
gique entre vos mains (et uniquement entre vos mains). Vous
Au niveau 2, tous vos dés de vie de magicien deviennent des d8 ne pouvez avoir qu’une seule arme arcanique à la fois. Si vous
(appliquez également la correction pour le niveau 1 : 2 points de en créez une nouvelle, la précédente cesse aussitôt d’être une
vie supplémentaires). De plus, lorsque vous subissez des dégâts arme arcanique. Vous pouvez utiliser votre arme arcanique
alors que vous maintenez votre concentration pour un sort, vous comme focaliseur de vos sorts. Quand un sort passe par une
bénéficiez d’un avantage au JS de Constitution correspondant. attaque au corps au corps que vous réussissez avec votre
arme arcanique, vous infligez les dégâts de l’arme en plus des
Formation martiale avancée effets du sort. Si l’attaque rate, le sort reste dans l’arme. S’il
n’a pas été déchargé par une attaque réussie, il se dissipe lors
Au niveau 6, vous recevez la maîtrise de toutes les armes du premier repos (court ou long) que vous prenez.
courantes et de guerre, ainsi que celles des armures inter- Par ailleurs, lorsque vous touchez avec une attaque d’arme
médiaires. Si vous disposez déjà de la maîtrise des armures effectuée avec votre arme arcanique, vous pouvez lancer un
intermédiaires, vous recevez celle des armures lourdes. sort mineur au même tour de jeu, au prix d’une action bonus.
Magie de combat
Maîtrise de l’arme arcanique
À partir du niveau 10, chaque fois que vous lancez un sort du
1er niveau ou supérieur, choisissez l’une des options suivantes : Arrivé au niveau 14, tant que vous tenez votre arme arca-
vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de nique en main, vous bénéficiez d’une résistance au type
votre tour de jeu suivant. de dégâts (contondants, perforants ou tranchants) qu’elle
vous recevez un nombre de points de vie temporaires égal inflige.
au double du niveau du sort. De plus, lorsque vous attaquez à l’aide de votre arme arca-
votre prochaine attaque portée avec votre arme arca- nique, vous pouvez au prix d’action bonus lancer un sort
nique bénéficie d’un bonus aux dégâts égal au niveau du préparé du 3e niveau ou inférieur dont le temps d’incantation
sort, à condition qu’elle intervienne avant la fin de votre est de « 1 action », à condition de dépenser l’emplacement
tour de jeu suivant. correspondant.

Mystificateur
Passé maître dans l’art de manipuler l’esprit d’autrui, le mystificateur est à la fois illusionniste et enchanteur. Les sorts subtils
qu’il tisse altèrent la perception de la réalité, sèment la confusion chez l’adversaire et le fourvoient. Les plus valeureux guer-
riers redoutent ce magicien capable de s’insinuer dans leur crâne pour leur faire voir les choses comme il le souhaite, et non
telles qu’elles sont en réalité. C’est une magie bien redoutable que celle qui peut déposséder un homme de son bon sens et de
sa force de volonté, surtout si celui qui l’utilise est un manipulateur froid et dénué de tout sens moral.
Cette tradition arcanique est souvent associée à la tromperie et la sorcellerie au point que son enseignement est banni dans
certaines régions. Les mages mystificateurs sont souvent des renégats ou des enchanteurs sans scrupules qui ne servent que
leur propre intérêt. En fait, il existe des exceptions et certains mystificateurs sont des êtres bien intentionnés qui mettent
leurs pouvoirs au service du bien commun.

Maître du verbe
Au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Sagesse du thaumaturge
Tromperie. Si vous en possédiez déjà la maîtrise, votre bonus
de maîtrise est doublé pour tous les tests de caractéristique À partir du niveau 10, votre maîtrise des enchantements et
associés à cette compétence. des illusions vous protège de ceux qui voudraient retourner
vos armes contre vous. Vous bénéficiez d’un avantage aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques des
Fourvoiement magique écoles d’enchantement et d’illusion, ainsi qu’aux tests d’In-
telligence (Investigation) visant à percer une illusion à jour.
Dès le niveau 2, vous pouvez, par un mélange d’illusion et de
suggestion mentale, pousser une créature à commettre une
erreur tactique. Au prix d’une action, vous ciblez une créa- Allié imaginaire
ture que vous voyez dans un rayon de 18 m. Celle-ci a droit
à un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature À partir du niveau 14, vous pouvez créer une illusion capable
doit avant d’agir à son prochain tour de jeu, entreprendre de vous protéger. Lorsqu’une créature vous attaque au corps
un déplacement dont vous déterminez la direction et la dis- à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour créer l’illusion
tance (jusqu’à sa VD). Ce déplacement ne peut pas lui être fatal d’un guerrier humanoïde (dont vous choisissez l’apparence
(vous ne pouvez pas inciter la créature à se jeter d’une falaise, exacte) qui surgit de nulle part et intervient dans le combat.
par exemple), mais il déclenchera normalement d’éventuelles La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence.
attaques d’opportunité. À l’issue de son déplacement, la créa- En cas d’échec, elle croit à cette illusion, voit son attaque
ture est de nouveau libre d’agir comme elle l’entend et de se détournée par son intervention (son attaque échoue automa-
déplacer encore si l’aptitude ne lui a pas fait dépenser toute sa tiquement), et l’allié imaginaire persiste pendant un nombre
VD. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou- de rounds égal à 1 + votre modificateur d’Intelligence. Si la
vez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos créature affectée tente encore de vous attaquer au corps à
court ou long. Une créature immunisée à l’état charmé ou aux corps, elle subit un désavantage à ses jets d’attaque contre
dégâts psychiques n’est pas affectée par cette aptitude. vous en raison de la présence de l’allié imaginaire.
De plus, vous pouvez, au prix d’une action bonus, faire agir
l’allié imaginaire contre la créature affectée (et uniquement
Enchantements supérieurs elle). L’allié imaginaire peut se déplacer (VD 9 m), unique-
ment pour se rapprocher de la créature affectée, et l’attaquer
À partir du niveau 6, à chaque fois que vous préparez vos au corps à corps : vous effectuez pour cela un jet d’attaque
sorts à l’issue d’un repos long, vous pouvez sélectionner un magique et, en cas de réussite, infligez à la créature des
sort d’enchantement ou d’illusion pour chaque niveau de dégâts psychiques égaux à 1d8 + votre modificateur d’Intel-
sort. Jusqu’à la fin de votre prochain repos long, vous dou- ligence. L’allié imaginaire n’est visible que pour la créature
blez votre bonus de maîtrise pour le calcul du DD des jets de affectée et ne peut être détruit, hormis par les sorts et capa-
sauvegarde associés aux sorts choisis. Dans le cadre d’un sort cités qui dissipent ou annulent la magie.
d’illusion imposant un test d’Intelligence (Investigation), le Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
DD correspondant est modifié selon le même calcul. plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos long.

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