Magicien
Magicien
Magicien
essentielle de la magie
De précieux alliés
Pourtant, il ne suffit pas de mémoriser un sort et de
l’exécuter à la lettre pour le lancer. Il faut d’abord Les magiciens qui arrivent au terme de leur for-
en comprendre sa mécanique essentielle, sans quoi mation sont des individus brillants et des érudits
l’esprit du mage ne peut simplement pas entrer en au savoir encyclopédique. Connaître l’Éveil leur
résonance avec la magie qu’il tente d’utiliser : voilà permet de mettre en œuvre ces connaissances et
comment la majorité des magiciens perçoivent le les rend capables de lancer une grande variété de
phénomène de l’Éveil. Cette compréhension pro- sorts, des plus spectaculaires aux plus subtils. Au
fonde serait l’ingrédient final de chaque sort. Pour combat, ils comptent souvent sur leurs compa-
quelques prodiges, cette compréhension vient na- gnons pour les protéger, pendant qu’ils infligent
turellement, mais pour la plupart, le processus des dégâts considérables à l’ennemi ou qu’ils amé-
d’apprentissage et d’étude peut demander des liorent les performances de leurs alliés par un vaste
années avant que l’individu puisse lancer ses pre- choix de sorts de protection et de soutien.
miers sorts. Les aspirants magiciens intègrent
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L’Éveil et l’intensité de la magie
Les arcanes peuvent être étudiés au même titre que l’histoire, la
géographie, la théologie ou les langues, dans toute académie consa-
crée aux lettres. De tels établissements n’existent que dans les plus
grandes villes, à l’instar de la Cité Franche au Cyfandir, ou Varnaï-
rello, dans le royaume elfique d’Ellerìna.
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Aptitudes de classe Les connaissances essentielles
T ous les magiciens acquièrent les aptitudes de classe
suivantes :
d’un magicien
La formation de magicien implique nécessaire-
Niveau 1 ment la fréquentation assidue de livres traitant
du surnaturel. Vous pouvez avoir appris Arcanes
grâce à votre historique, ou choisir la compé-
Points de vie tence parmi celles de votre classe.
Les grimoires et traités sont essentiellement
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien écrits dans un nombre limité de langues. Il s’agit
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de là d’un usage bien établi, marque du respect
Constitution aux Anciens. L’autre raison est plus pratique :
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d6 (ou 4) + les érudits du monde entier communiquent
votre modificateur de Constitution à chaque niveau par courrier, s’échangent des ouvrages et
comptes-rendus d’expérience. Pour cela, ils uti-
Maîtrises lisent soit les langues des plus grands empires,
soit celles des premiers auteurs. En tant que ma-
Armures : aucune gicien, il peut être utile de connaître les langues
Armes : arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, suivantes : elfique, kaani et draconique. En
fléchettes, frondes matière de magie noire, on compte également
Outil : un au choix parmi le nécessaire de calligraphe, le beaucoup de textes rédigés en démoniaque ou
nécessaire d’alchimiste, le nécessaire de cartographe en diabolique. Le céleste est surtout utilisé dans
Langue : une langue exotique au choix le domaine sacré et vous concerne donc peu.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire,
Intuition, Investigation, Médecine, Nature et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) un bâton ou (b) une dague
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
(a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’aventurier
Un grimoire
Le magicien
Sorts Emplacements de sort par niveau
Bonus de mineurs de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Récupération arcanique 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 - 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Tradition 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique 4 4 3 3 2
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Tradition 5 4 3 3 3 2
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Tradition 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
168 20 +6 Sorts attitrés 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Sorts
Disciple de la magie des arcanes, vous ne vous séparez jamais du grimoire qui renferme vos sorts. Au départ,
il ne s’agit que des prémices de la puissance véritable que vous acquerrez.
Caractéristique magique
L’Intelligence est la caractéristique magique as-
sociée aux sorts du magicien. Votre magie dépend
directement de votre mémoire et de votre faculté
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Votre grimoire Récupération arcanique
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire illustrent Vous avez appris à recouvrer une partie de vos énergies ma-
la nature de vos propres recherches magiques, ainsi giques en vous plongeant dans votre grimoire. Une fois par
que vos découvertes intellectuelles et votre com- jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dési-
préhension du multivers. gner des emplacements de sort dépensés pour les récupérer. Le
Vous trouverez peut-être d’autres sorts durant vos niveau cumulé de ces emplacements doit rester inférieur ou égal
aventures, retranscrits sur un parchemin extirpé du à la moitié de votre niveau de magicien arrondie au supérieur,
coffre d’un mage maléfique, par exemple, ou enfouis sachant en plus qu’aucun emplacement ne peut dépasser le 5e
dans un volume poussiéreux déniché dans une bi- niveau. Il vous faut ensuite terminer un repos long pour pouvoir
bliothèque millénaire. réutiliser cette aptitude.
Si vous êtes par exemple magicien de niveau 3, vous pouvez récu-
Recopier un sort dans son grimoire. Lorsque pérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort, c’est-à-dire un
vous trouvez un sort de magicien du 1er niveau emplacement du 2e niveau ou deux emplacements du 1er niveau.
ou supérieur, vous pouvez l’ajouter à votre gri-
moire s’il est d’un niveau que vous pouvez
préparer et si vous disposez du temps néces- Tradition arcanique
saire pour le déchiffrer et le retranscrire.
Cette opération vous demande de reproduire le Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradi-
sort sous sa forme de base, puis de décrypter le tion arcanique, parmi les suivantes : mage spécialiste de l’une
système de notation propre au magicien qui a des huit écoles de magie, désenchanteur, mage de guerre, mage
rédigé le sort. Il vous faut vous familiariser avec des forces et mystificateur, toutes détaillées à la fin de la des-
le sort jusqu’à ce que vous intégriez bien tous cription de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux
les sons et gestes demandés, après quoi vous niveaux 2, 6, 10 et 14.
pouvez le retranscrire dans votre grimoire selon
votre propre code.
La procédure nécessite 2 heures et 50 po par Augmentation de caractéristique
niveau du sort. Ces coûts représentent les
composantes matérielles demandées par vos tâ- Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12,
tonnements et les encres spéciales utilisées pour 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caracté-
la retranscription. Une fois cet argent dépensé et ristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de
ce temps consacré, vous pouvez préparer le sort caractéristique de votre choix. Conformément à la règle ha-
normalement. bituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le
biais de cette aptitude.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez recopier
un sort contenu dans votre grimoire, opération
judicieuse si vous souhaitez disposer d’un exem- Maîtrise des sorts
plaire de secours. La procédure est la même que
pour la transcription de base, si ce n’est qu’elle Au niveau 18, votre maîtrise de certains sorts est telle que vous
s’avère plus rapide et moins complexe, puisque pouvez les lancer à volonté. Choisissez dans votre grimoire un
vous n’avez pas besoin de déchiffrer votre nota- sort de magicien du 1er niveau et un autre, du 2e niveau. Vous
tion et que vous savez déjà lancer le sort. Elle ne pouvez désormais lancer ces sorts au niveau le plus faible sans
vous demande ainsi que 1 heure et 10 po par dépenser d’emplacement de sort, à condition de les avoir pré-
niveau du sort copié. parés. Si vous souhaitez en lancer un à plus haut niveau, il vous
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez re- faut utiliser un emplacement de sort selon la règle normale.
courir à cette même opération pour retranscrire 8 heures d’étude vous permettent de renoncer à l’un de ces
les sorts que vous avez préparés dans un nouveau sorts, voire les deux, et de les remplacer par d’autres sorts de
livre. En revanche, tout autre sort (y compris niveau égal.
ceux qui figuraient dans votre grimoire perdu)
doit être retrouvé ailleurs avant de pouvoir être
retranscrit selon la méthode normale. Cela ex- Sorts attitrés
plique pourquoi de nombreux magiciens ont au
moins un exemplaire de rechange qu’ils mettent En atteignant le niveau 20, votre maîtrise de deux sorts
soigneusement à l’abri. puissants est telle que vous pouvez les lancer presque spon-
tanément. Sélectionnez dans votre grimoire deux sorts de
L’aspect du grimoire. Votre grimoire se présente magicien du 3e niveau. Ces sorts attitrés sont toujours considé-
comme une collection unique de sorts, caractéri- rés comme préparés en ce qui vous concerne, sans pour autant
sée par ses fioritures et ses nombreuses être décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer.
annotations stylisées. Le livre lui-même peut Vous pouvez les lancer chacun une fois en tant que sorts du 3e
n’être qu’un rudimentaire volume en cuir relié niveau sans dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous
offert par votre maître ou un beau tome doré sur devez terminer un repos court ou long pour profiter à nouveau
tranche déniché dans une vieille bibliothèque, ou de cet aspect de l’aptitude. Si vous souhaitez lancer l’un ou
encore une liasse de feuilles volantes rassem- l’autre de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser
blées tant bien que mal après la perte malheureuse un emplacement de sort selon la règle normale.
170 de votre précédent grimoire.
« Histoires de Magiciens... »
Assise en tailleur, le vent gonflant ses cheveux, Aria
contemple le paysage qui lui fait face. De l’autre côté de
la vallée, le monastère lui apparaît comme un point gris
accroché aux rochers. À pied, il lui faudrait plusieurs
jours pour le rejoindre. La gnome ferme les yeux et se
représente mentalement la cour intérieure de l’école de
magie. Il lui suffit de prononcer un mot pour qu’elle s’y
téléporte et se retrouve au milieu de ses élèves ébahis.
Spécialiste arcanique
Un spécialiste arcanique est un mage décidant de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie. Un mage de niveau 1
est nommé Novice ; à partir du niveau 2, il acquiert son statut et porte le nom de sa spécialité : Abjurateur, Devin, Enchan-
teur, Évocateur, Illusionniste, Invocateur, Nécromancien ou Transmutateur. Ces titres varient selon les civilisations ; le plus
souvent ils sont synonymes de respect et de pouvoir. Les spécialistes de haut niveau deviennent souvent les conseillers des
puissants, quand ce ne sont pas eux qui tirent les ficelles en coulisse. D’autres fois, un titre ou une spécialité doit être caché :
les nécromanciens sont concernés en premier chef.
Désenchanteur
« Le plus grand ennemi de la magie, c’est la magie. » Le « désenchanteur » a fait de cet adage une véritable profession de foi
et a développé une compréhension hors norme des règles qui président aux manifestations magiques, et sait s’en protéger
avec une efficacité rare. Les autres magiciens redoutent d’affronter un désenchanteur en duel magique, craignant de voir
leurs sorts s’étioler face à ce maître du contresort et de la parade arcanique, capable en retour de percer leurs défenses ma-
giques comme un rien.
Il n’est pas rare pour un désenchanteur d’obtenir une lucrative position auprès de souverains ou de hauts personnages
ayant des raisons de redouter que des ennemis emploient la magie contre eux. La présence d’un désenchanteur apporte
une protection contre des dangers face auxquels des gardes en armes ne sauraient être d’une grande utilité. C’est égale-
ment à lui que l’on fait appel quand une magie nocive est à l’œuvre ou qu’un mal doit être contenu par des moyens qui
dépassent les capacités du commun des mortels.
Magie de contre
Au niveau 6, vous ajoutez gratuitement les sorts dissipation
de la magie et contresort à votre grimoire, s’ils n’y figurent
pas déjà. On considère qu’ils sont toujours préparés, sans
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Mage des forces
La magie des forces est l’une des plus anciennes formes de magie sur Eana. Perçus avec ambivalence, ses pratiquants ap-
prennent leur art auprès de vieux maîtres vivant le plus souvent reclus et menant une vie austère. Les mages des forces
se spécialisent dans l’étude et la maîtrise des énergies élémentaires telles que le feu, la glace, l’air, la foudre. Pour certains,
cette magie serait la plus puissante, car elle aurait à voir avec les forces primordiales du monde. Pour d’autres, la conjura-
tion et la maîtrise des éléments manquent peut-être de subtilité, mais ils ne peuvent nier leur impact ravageur. Certains
mages des forces se réclament d’une philosophie de pensée. Les véhémenciens et les nihilistes sont parmi les plus connus.
Les premiers estiment que le langage recèle le secret d’une puissance antique et se donnent comme quête de le redécouvrir
; les seconds œuvrent pour la propagation du chaos et estiment être des catalyseurs des forces de destruction du monde.
Mage de guerre
Une épée dans une main et une baguette magique dans l’autre, le mage de guerre s’élance dans la mêlée. Ne craignant
pas de prendre quelques coups, il réplique aussi bien par l’acier que par la flamme. L’entraînement de ce mage est érein-
tant, mais efficace. Combinant les arts de la magie et du combat, il prépare son esprit et endurcit sa couenne. Les heures
passées à courir en harnachement complet sur le terrain et à répéter ses passes d’armes en laissent moins pour parfaire
sa spécialisation, mais le mage de guerre ne manque pas de ressources pour autant. L’arme arcanique représente la quin-
tessence de sa formation hybride : un instrument idéal pour frapper de taille ou d’estoc et contenir l’énergie ésotérique de
son propriétaire.
Formation martiale
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 2, vous ac-
quérez la maîtrise de trois armes de votre choix, ainsi que celle Arme arcanique
des armures légères. Si vous disposez déjà de la maîtrise des ar-
mures légères, vous recevez celle des armures intermédiaires. À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
arme arcanique à partir d’une arme non magique. À la fin de
Endurance accrue l’opération, l’arme en question est considérée comme ma-
gique entre vos mains (et uniquement entre vos mains). Vous
Au niveau 2, tous vos dés de vie de magicien deviennent des d8 ne pouvez avoir qu’une seule arme arcanique à la fois. Si vous
(appliquez également la correction pour le niveau 1 : 2 points de en créez une nouvelle, la précédente cesse aussitôt d’être une
vie supplémentaires). De plus, lorsque vous subissez des dégâts arme arcanique. Vous pouvez utiliser votre arme arcanique
alors que vous maintenez votre concentration pour un sort, vous comme focaliseur de vos sorts. Quand un sort passe par une
bénéficiez d’un avantage au JS de Constitution correspondant. attaque au corps au corps que vous réussissez avec votre
arme arcanique, vous infligez les dégâts de l’arme en plus des
Formation martiale avancée effets du sort. Si l’attaque rate, le sort reste dans l’arme. S’il
n’a pas été déchargé par une attaque réussie, il se dissipe lors
Au niveau 6, vous recevez la maîtrise de toutes les armes du premier repos (court ou long) que vous prenez.
courantes et de guerre, ainsi que celles des armures inter- Par ailleurs, lorsque vous touchez avec une attaque d’arme
médiaires. Si vous disposez déjà de la maîtrise des armures effectuée avec votre arme arcanique, vous pouvez lancer un
intermédiaires, vous recevez celle des armures lourdes. sort mineur au même tour de jeu, au prix d’une action bonus.
Magie de combat
Maîtrise de l’arme arcanique
À partir du niveau 10, chaque fois que vous lancez un sort du
1er niveau ou supérieur, choisissez l’une des options suivantes : Arrivé au niveau 14, tant que vous tenez votre arme arca-
vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de nique en main, vous bénéficiez d’une résistance au type
votre tour de jeu suivant. de dégâts (contondants, perforants ou tranchants) qu’elle
vous recevez un nombre de points de vie temporaires égal inflige.
au double du niveau du sort. De plus, lorsque vous attaquez à l’aide de votre arme arca-
votre prochaine attaque portée avec votre arme arca- nique, vous pouvez au prix d’action bonus lancer un sort
nique bénéficie d’un bonus aux dégâts égal au niveau du préparé du 3e niveau ou inférieur dont le temps d’incantation
sort, à condition qu’elle intervienne avant la fin de votre est de « 1 action », à condition de dépenser l’emplacement
tour de jeu suivant. correspondant.
Mystificateur
Passé maître dans l’art de manipuler l’esprit d’autrui, le mystificateur est à la fois illusionniste et enchanteur. Les sorts subtils
qu’il tisse altèrent la perception de la réalité, sèment la confusion chez l’adversaire et le fourvoient. Les plus valeureux guer-
riers redoutent ce magicien capable de s’insinuer dans leur crâne pour leur faire voir les choses comme il le souhaite, et non
telles qu’elles sont en réalité. C’est une magie bien redoutable que celle qui peut déposséder un homme de son bon sens et de
sa force de volonté, surtout si celui qui l’utilise est un manipulateur froid et dénué de tout sens moral.
Cette tradition arcanique est souvent associée à la tromperie et la sorcellerie au point que son enseignement est banni dans
certaines régions. Les mages mystificateurs sont souvent des renégats ou des enchanteurs sans scrupules qui ne servent que
leur propre intérêt. En fait, il existe des exceptions et certains mystificateurs sont des êtres bien intentionnés qui mettent
leurs pouvoirs au service du bien commun.
Maître du verbe
Au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Sagesse du thaumaturge
Tromperie. Si vous en possédiez déjà la maîtrise, votre bonus
de maîtrise est doublé pour tous les tests de caractéristique À partir du niveau 10, votre maîtrise des enchantements et
associés à cette compétence. des illusions vous protège de ceux qui voudraient retourner
vos armes contre vous. Vous bénéficiez d’un avantage aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques des
Fourvoiement magique écoles d’enchantement et d’illusion, ainsi qu’aux tests d’In-
telligence (Investigation) visant à percer une illusion à jour.
Dès le niveau 2, vous pouvez, par un mélange d’illusion et de
suggestion mentale, pousser une créature à commettre une
erreur tactique. Au prix d’une action, vous ciblez une créa- Allié imaginaire
ture que vous voyez dans un rayon de 18 m. Celle-ci a droit
à un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature À partir du niveau 14, vous pouvez créer une illusion capable
doit avant d’agir à son prochain tour de jeu, entreprendre de vous protéger. Lorsqu’une créature vous attaque au corps
un déplacement dont vous déterminez la direction et la dis- à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour créer l’illusion
tance (jusqu’à sa VD). Ce déplacement ne peut pas lui être fatal d’un guerrier humanoïde (dont vous choisissez l’apparence
(vous ne pouvez pas inciter la créature à se jeter d’une falaise, exacte) qui surgit de nulle part et intervient dans le combat.
par exemple), mais il déclenchera normalement d’éventuelles La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence.
attaques d’opportunité. À l’issue de son déplacement, la créa- En cas d’échec, elle croit à cette illusion, voit son attaque
ture est de nouveau libre d’agir comme elle l’entend et de se détournée par son intervention (son attaque échoue automa-
déplacer encore si l’aptitude ne lui a pas fait dépenser toute sa tiquement), et l’allié imaginaire persiste pendant un nombre
VD. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou- de rounds égal à 1 + votre modificateur d’Intelligence. Si la
vez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos créature affectée tente encore de vous attaquer au corps à
court ou long. Une créature immunisée à l’état charmé ou aux corps, elle subit un désavantage à ses jets d’attaque contre
dégâts psychiques n’est pas affectée par cette aptitude. vous en raison de la présence de l’allié imaginaire.
De plus, vous pouvez, au prix d’une action bonus, faire agir
l’allié imaginaire contre la créature affectée (et uniquement
Enchantements supérieurs elle). L’allié imaginaire peut se déplacer (VD 9 m), unique-
ment pour se rapprocher de la créature affectée, et l’attaquer
À partir du niveau 6, à chaque fois que vous préparez vos au corps à corps : vous effectuez pour cela un jet d’attaque
sorts à l’issue d’un repos long, vous pouvez sélectionner un magique et, en cas de réussite, infligez à la créature des
sort d’enchantement ou d’illusion pour chaque niveau de dégâts psychiques égaux à 1d8 + votre modificateur d’Intel-
sort. Jusqu’à la fin de votre prochain repos long, vous dou- ligence. L’allié imaginaire n’est visible que pour la créature
blez votre bonus de maîtrise pour le calcul du DD des jets de affectée et ne peut être détruit, hormis par les sorts et capa-
sauvegarde associés aux sorts choisis. Dans le cadre d’un sort cités qui dissipent ou annulent la magie.
d’illusion imposant un test d’Intelligence (Investigation), le Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
DD correspondant est modifié selon le même calcul. plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos long.