Chap 3
Chap 3
Chap 3
Objectif (but)
Le système tel
que l’utilisent
les personnes 4
RAPPEL : L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
5
LE DESIGN UX
L’un des principes fondamentaux du design UX
consiste à intégrer les utilisateurs le plus tôt
possible dans le cycle de développement du
produit, afin de concevoir pour l’utilisateur et
avec l’utilisateur.
6
LE MARSHMALLOW CHALLENGE
18 minutes
LE MARSHMALLOW CHALLENGE
11
Le processus itératif de conception centrée sur l’utilisateur (d’après la norme ISO 9241-210 de 2010)
C’EST UN PROCESSUS ITÉRATIF
12
L’UTILISATEUR MOYEN N’EXISTE PAS
Les utilisateurs sont des individus comme vous et moi.
Implicitement, nous nous imaginons un « utilisateur moyen » à notre
image, une sorte d’être humain standard à la fois comme vous et comme
moi.
Pour concevoir correctement un site / une application, il suffirait donc de
connaître ce que cet utilisateur aime ou n’aime pas.
13
L’UTILISATEUR MOYEN N’EXISTE PAS
14
CONCEVOIR SUR-MESURE
1. Déterminer le contexte d’utilisation
Cibler l’application en déterminant le couple « utilisateur-
utilisation »
Quel est l’utilisateur visé ? Que cherche-t-il à faire sur l’application
?
2
1
17
18
DESIGN UX
EXEMPLE 1
2 Barre de recherche
19
DESIGN UX
EXEMPLE 1
20
DESIGN UX
EXEMPLE 1
21
Version (2019) du site
https://www.blablacar.fr/
DESIGN UX
EXEMPLE 1
22
Dernière version du site (2020)
https://www.blablacar.fr/
DESIGN UX
EXEMPLE 2
24
Source : https://medium.com/@maximebou/2-min-pour-
comprendre-la-diff%C3%A9rence-entre-ergonomie-et-ux-
design-a6bb534f0c1a
DESIGN UX
AUTRES EXEMPLES
25
DESIGN UX
AUTRES EXEMPLES
Youtube
26
PROCESSUS DE CONCEPTION
29
DÉFINITION DU PROJET
Consulter et impliquer les parties prenantes
Parties prenantes
les personnes ou les organisations qui interviennent dans la
conception ou qui seront affectées par l’orientation
stratégique du projet.
le responsable opérationnel de l’entreprise, le chef de projet,
les responsables marketing, de la communication, des
ventes, du service client, ou encore des équipes de
développement.
Recueillir leurs points de vue
Interviews pour recueillir des informations préliminaires
sur les objectifs du produit, le profil des utilisateurs cibles
et leurs besoins
Organiser une réunion de lancement (stakeholder meeting)
autour de la vision du projet (objectifs, défis, critères de
succès) et non pas des solutions potentielles en termes de 30
fonctionnalités.
DÉFINITION DU PROJET
Prendre connaissance de l’existant en menant
une recherche secondaire
Explorer des informations publiées sur les
utilisateurs, les concurrents, et les tendances
sociales, économiques, technologiques, ..
Recherche documentaire : livres, articles scientifiques,
rapports d’institutions ou d’organismes publics, articles de
blogs, ..
Ressources internes : enquêtes, études de marché,
questionnaires de satisfaction, retours des utilisateurs au
service client, Web Analytics ..
Analyse concurrentielle (benchmark)
identifier les forces et faiblesses des concurrents
analyse détaillée centrée sur l’expérience utilisateur
étudiant les points forts et les points faibles de chaque 31
produit
DÉFINITION DU PROJET
Planifier les activités de recherche utilisateur et
les méthodes de design UX qui seront mobilisées
dans le processus
32
RECRUTEMENT DES UTILISATEURS
Identifier les utilisateurs cibles
Utilisateurs cibles = ceux qui vont utiliser le système
Identifier les groupes d’utilisateurs cibles
Produits grand public : groupes hétérogènes
Types d’échantillons
Aléatoire
Systématique
Stratifié: Diviser la population en un nombre distinct de
catégories appelées strates
De convenance: sélectionne des utilisateurs auxquels on a
facilement accès et qui n’engendrent pas de coûts élevés
Boule de neige: Sélectionner un utilisateur représentatif, 34
qui contribuera au recrutement d’utilisateurs similaires
RECRUTEMENT DES UTILISATEURS
Recruter des utilisateurs
Combien ?
Juste ce qu’il faut
Compter au minimum 10% d’utilisateurs en plus
Un minimum de 30 participants pour un questionnaire
Entre 40 et 50 participants pour des études d’eyetracking
Ça dépend de la méthode utilisée
Comment ?
Gérer le recrutement soi-même
Via des agences spécialisées
Les tests à distance et le crowdsourcing
faire appel à des participants en ligne
Exemples: FouleFactory, Testapic, .. 35
RECRUTEMENT DES UTILISATEURS
Recruter des utilisateurs
Filtrer des candidats
Utiliser des questionnaires filtres
36
RECRUTEMENT DES UTILISATEURS
Recruter des utilisateurs
Filtrage des candidats
Utiliser des questionnaires filtres
37
RECRUTEMENT DES UTILISATEURS
Recruter des utilisateurs
Motiver et récompenser les utilisateurs
Organiser les sessions
Pré-tester le déroulement des session
Essai à blanc
Pré-tests avec utilisateurs cibles
Maximiser le taux de participation
Planifier les sessions
Mener les sessions
Faire face à l’absentéisme
38
PHASE D’EXPLORATION
39
PHASE D’EXPLORATION
Comprendre les besoins utilisateurs, mais aussi leurs
opinions, leurs motivations, leurs comportements
ainsi que leurs expériences antérieures.
40
MÉTHODES D’EXPLORATION
Plusieurs méthodes sont utilisées pour préciser
les attentes des utilisateurs, parmi lesquelles:
Enquête/Interviews utilisateur
questionner individuellement un panel représentatif de la
population visée par l'application,
Focus group
s'appuyer sur la dynamique d'un groupe d'utilisateurs pour
identifier l'image collective du produit,
Observation
observer l’utilisateur dans son environnement naturel, afin
de recueillir des informations sur ses pratiques, ses
habitudes, ses besoins, ses envies..
41
ENQUÊTE / ENTRETIEN
Objectif :
Identifier des pistes de conception pour les prochaines itérations ou
des problèmes rencontrés par les utilisateurs
Protocole :
Panel représentatif d’utilisateurs (en mode individuel)
Interviewer l’utilisateur face à face
Privilégier l’enregistrement (sonore/vidéo) à la prise de notes
(traces et concentration sur l’échange)
Durée recommandée de 1 heure
Neutralité de l’enquêteur
42
ENQUÊTE / ENTRETIEN
Procédure :
Poser des questions semi-directives lors de l’analyse (degré de
liberté)
Poser des questions plutôt directives lors de l’évaluation (e.g.,
cibler un élément)
Reformuler les réponses
43
FOCUS GROUP
Objectif :
44
FOCUS GROUP
4 types de focus group :
l’exploration
cherche à recueillir les attitudes des utilisateurs sur un sujet
donné, afin d’aider les concepteurs à comprendre comment un
produit est compris, jugé ou apprécié
45
FOCUS GROUP
4 types de focus group :
46
FOCUS GROUP
4 types de focus group :
l’analyse de la compétitivité
permet de savoir quels sont les éléments d’un système ou les
informations sur un site qui sont perçus comme les plus
intéressants et les plus innovants pour les utilisateurs
47
FOCUS GROUP
4 types de focus group :
48
FOCUS GROUP
Protocole :
2 personnes : un modérateur et un observateur (pour la prise
de notes)
Définir différents thèmes à aborder (5 ou 6 recommandés)
Limiter le groupe à 4-7 participants (timidité, temps de
parole)
Un enregistreur audio si possible
49
50
FOCUS GROUP
Analyse des résultats
identifier les idées émises et débattues par les
membres du groupe, et regrouper celles qui sont
proches en un thème auquel on donnera un intitulé
51
FOCUS GROUP
Analyse des résultats
utiliser la méthode des diagrammes d’affinités :
En réponse à un problème donné, chaque participant inscrit
ses idées sur des cartes.
Les participants regroupent ensuite les cartes par
catégories, en fonction de la similarité des idées
52
FOCUS GROUP
Activité :
Un opérateur téléphonique
veut lancer un forfait
multi-packs à 100 dt/mois.
54
OBSERVATION
Quoi ?
Recueillir des données sur les utilisateurs
grâce à des observations sur le terrain.
Qui ?
L’utilisateur ou le groupe d’utilisateurs observé. Un ou plusieurs
observateurs collectent et analysent les données.
Où ?
Dans l’environnement naturel de l’utilisateur : au travail, à
domicile, à l’extérieur au cours de ses interactions sociales ou de
la réalisation d’actions spécifiques. 55
OBSERVATION
Principales techniques
Les systèmes de tracking
qui captent les comportements des utilisateurs par le biais de
mini-caméras placés dans les produits dont on souhaite observer
les usages.
Fly on the wall
se fondre dans le contexte de l’utilisateur comme « une mouche sur
un mur ». L’observateur va se tenir en retrait de la situation afin
d’éviter de l’influencer.
Shadowing (ou filature)
suivre au plus près l’utilisateur dans ses activités (littéralement
comme son « ombre »), sans intervenir directement sur la situation
observée. Toutefois, l’observateur peut poser des questions au
participant afin de mieux comprendre les raisons de certains
comportements.
56
Auto-observation
..
OBSERVATION
60
Graphe d’activité des moyens de communication d’un utilisateur à partir
d’une observation shadowing
OBSERVATION
https://www.youtube.com/watch?v=AzjEfozVWj0
AUTO-OBSERVATION
EXEMPLE : PATRICIA MOORE (1985)
OXO Smart-Grip
potato peelers
Universal Design
63
PHASE D’IDÉATION
64
REMUE-MÉNINGES (BRAINSTORMING)
Objectif : générer un grand nombre
d’idées créatives
Protocole :
Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises
Limiter le temps (1 heure)
Aborder / traiter un problème de conception spécifique
(réfléchir aux fonctions utiles pour l’utilisateur, définir un
scénario utilisant l’outil ..)
Procédure :
Générer une grande quantité de solutions
65
enregistrer toutes les idées sans les évaluer (e.g., sur post-it)
REMUE-MÉNINGES (BRAINSTORMING)
Procédure :
Trier les idées
regrouper les idées similaires, supprimer celles qui sont
redondantes et en filtrer certaines
Evaluer et sélectionner les idées
Examiner les idées selon certains critères, définis par l’équipe
(coût, faisabilité, temps ..)
Vote des idées préférées : sélectionner les propositions les plus
populaires (celles qui plaisent le plus au groupe)
Activité 1:
68
REMUE-MÉNINGES (BRAINSTORMING)
Activité 2:
69
REMUE-MÉNINGES (BRAINSTORMING)
Activité 3:
70
CARTES D’IDÉATION
72
73
https://carinelallemand.files.wordpress.com/2015/12/ux-cards_lallemand_fr_v1.pdf
CARTES D’IDÉATION
EXEMPLE : CARTES UX (LALLEMAND, 2015)
74
CARTES D’IDÉATION
EXEMPLE : CARTES UX (LALLEMAND, 2015)
Etape 1 - Brainstorming
75
76
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
Recueil de données
utilisateurs
(entretiens et
observations)
77
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
78
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
Etape 2 : Identifier des variables
Types de variables :
Activités – Ce que l’utilisateur fait, à quelle fréquence et dans quel volume.
Attitudes – Ce que l’utilisateur pense du domaine du produit.
Aptitudes – Quelle formation l’utilisateur a et sa capacité d’apprentissage.
Motivation – Pourquoi l’utilisateur est-il engagé dans le domaine du produit. 79
Compétences – Les capacités de l’utilisateur par rapport au domaine et aux technologies.
(Cooper, 2004)
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
Etape 2 : Identifier des variables
81
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
Exemple:
82
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
83
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
Exemple:
84
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
85
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
Exemple:
86
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
87
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
88
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
89
PERSONAS: COMMENT LES CRÉER ?
90
PERSONAS : EXEMPLE
Objectif:
développer une app de "foodtech" avec des produits de
type sandwich, pizza, kebab… à destination des jeunes
91
PERSONAS : EXEMPLE
Lisa,
a des journées bien remplies, mais ne gagne pas sa vie.
a un petit budget et mange souvent avec d'autres personnes.
ne peut pas se déplacer sur de trop longues distances de façon
autonome et libre.
⇒
aura besoin de commander à manger les jours où le temps pour faire
des courses lui manque.
voudrait pouvoir partager l'addition puisqu'elle mange avec ses
colocataires.
doit se faire livrer car il est difficile pour elle de se déplacer.
Avantages :
Empathie cognitive
capacité de se mettre à la place d'autrui, de se représenter ce qu’il
pense
Particulièrement adaptée au web (passage à l’échelle)
Inconvénients :
Distance par rapport aux utilisateurs réels
Besoin de modifier les personas en cas de nouveaux
résultats ou de contexte différent
Mauvaise définition des personas ⇒ échec 93
PHASE DE GÉNÉRATION /
CONCEPTION
94
ICONOGRAPHIE
Quoi ?
Concevoir une icône facile à comprendre.
Qui ?
Des utilisateurs donnent leur représentation des actions à
icôniser.
Un graphiste ou designer crée les icônes qui seront
interprétées par d’autres utilisateurs.
Quand ?
La conception d’icônes intervient dès les premières
maquettes basse fidélité, puis lors de la conception de la
charte graphique.
Comment ?
Recueillir les représentations mentales de l’action à icôniser.
Dessiner des icônes à partir de ces représentations. 95
Tester la compréhension des icônes.
ICONOGRAPHIE
Icônes : image se rapportant à des objets réels, mais
stylisée de façon à ce qu’une information claire et rapide
s’en dégage
représentations métaphoriques
des objets : corbeille, disques, documents, dossiers, ..
des actions : enregistrer, lancer la reconnaissance vocale, ..
Objectif :
faire comprendre une idée en un espace réduit, en accélérant
la vitesse de perception et en augmentant la compréhension
et la mémorisation par rapport à une information
uniquement textuelle
Laquelle vous préférez ?
1 2
97
Un exemple du panneau de préférences de Pokemon Go sans et avec icônes. Celle avec icônes est préférée
par 68% des utilisateurs interrogés (Crédits : John Schmitt)
ICONOGRAPHIE
Interprétation :
La signification donnée à une icone dépend de la
compréhension des éléments qui la structure
Etat
Action
Etat + Action
99
ICONOGRAPHIE
Contexte :
Les icônes sont aussi interprétées en fonction de leur
contexte d’utilisation
Le contexte inclut les autres icones présentes dans
l’interface, les objets, les textes, et tout ce qui contribue aux
environnements graphiques et physiques du système.
Un homme
Un adulte
100
Un Homme Un père
ICONOGRAPHIE
101
ICONOGRAPHIE - EXERCICE
Conception d’icones pour un système de
communication pour les grands handicapés moteurs
aphasiques
102
ICONOGRAPHIE - EXERCICE
104
ICONOGRAPHIE – MISE EN PRATIQUE
Définition de la taille de l’icone
Définition des commandes à illustrer
Définition du contexte d’usage
la culture et le cadre organisationnel dans lesquels va
être utilisée l’icône
105
Illustration du contexte culturel avec le symbole routier « Passage
d’animaux sauvages »
ICONOGRAPHIE – MISE EN PRATIQUE
Recueil et synthèse des représentations mentales
présenter chaque commande à illustrer aux
utilisateurs, puis à leur demander de dessiner la
façon dont ils se la représentent
regrouper les dessins qui se ressemblent pour chaque
commande
Les plus gros groupes seront les représentations les
plus communes chez les utilisateurs
106
Objectif :
créer une description réaliste de l’utilisation du
système
faire vivre une expérience positive et agréable
(voire mémorable) dans son parcours d’utilisation
du produit ou du service. 109
STORYBOARDING / STORYTELLING
Un storyboard part d'une situation de départ (= un
besoin, un désir, un problème)…
…met en scène une action qui permet d'accomplir
une tâche…
…pour arriver à une situation de résolution, de
satisfaction
110
STORYBOARDING / STORYTELLING
Un storyboard met en scène des petits bonshommes simples
dans un environnement, avec un besoin et une situation en
particulier.
Mais il n'est PAS DU TOUT question de wireframes, et surtout
pas d'intégrer des éléments d'UI.
111
STORYBOARDING / STORYTELLING
Exemple :
Dans le cadre d’un projet sur les systèmes domotiques
intelligents (smart home), Davidoff, Lee, Dey et Zimmerman
(2007) ont créé 21 concepts d’usage potentiel de la domotique
pour faciliter le quotidien d’une famille avec enfants.
Chaque concept a donné lieu à la création d’un storyboard.
112
113
STORYBOARDING / STORYTELLING
Outils de création de storyboards
https://www.storyboardthat.com
114
http://plasq.com/apps/comiclife/macwin/
TRI PAR CARTES
Objectif :
construire l’architecture de l’information et organiser le
contenu de l’application
Protocole :
Panel représentatif d’utilisateurs (en individuel ou en
groupe)
Effectuer plusieurs tris (de 3 à 10 selon la convergence
des résultats)
Préparer des cartes avec une information ou une
fonctionnalité (décrite par 1 ou 2 mots-clés)
115
TRI PAR CARTES
Procédure :
Validation des mots-clés sur les cartes (réécriture au
besoin)
Regroupement des cartes ”qui se ressemblent”
Choix d’un nom pour chaque groupe construit
117
EXEMPLE : PRINCIPE DU TRI DE CARTES APPLIQUÉ
AUX FONCTIONNALITÉS D’UN NAVIGATEUR WEB
118
EXEMPLE : PRINCIPE DU TRI DE CARTES APPLIQUÉ
AUX FONCTIONNALITÉS D’UN NAVIGATEUR WEB
119
TYPES DE TRI PAR CARTES
On distingue principalement 2 types de tri par
cartes:
120
TRI PAR CARTES - ACTIVITÉ
On se propose de réaliser un éditeur de texte qui
autorise les fonctions suivantes:
Enregistrer, enregistrer sous, nouveau document,
supprimer sélection, envoyer comme mail, quitter,
annuler, répéter, insérer tableau, préférences,
style de caractères, formats de paragraphe,
casse normale, casse italique, casse gras, casse souligné,
ouvrir fichier, fermer ficher, ouvrir comme copie,
augmenter taille de casse, réduire taille de casse,
changer fonte, insérer note de bas de page, couper, copier,
coller, insérer saut de page, repaginer, insérer image,
imprimer, aperçu avant impression, mise en page,
affichage page, rechercher mot, remplacer mot,
page suivante, page précédente, vérification orthographe, 121
créer table des matières, compter nombre de mots, aide
MAQUETTAGE / PROTOTYPAGE
Consiste à simuler l’interface d’un produit, de façon
complète ou partielle, afin d’obtenir des informations
sur l’interaction des utilisateurs avec le futur produit
123
MAQUETTAGE / PROTOTYPAGE
Zoning
sert à identifier les principales zones. Ce schéma en noir et blanc
permet de lister les contenus, pour ne pas en oublier et à
commencer à hiérarchiser l’information dans la page, par la
proportion des blocs ou des nuances de gris.
Outils : papier et crayons, LibreOffice, Wireframe.cc, Cacoo, etc.
124
MAQUETTAGE / PROTOTYPAGE
Wireframe (fil de fer) :
complète le zoning en rentrant dans le détail de chaque bloc, avec du
vrai-faux contenu.
est généralement de basse fidélité : il ne s’agit que de traits généralement
en noir et blanc ou teintes de gris, qui démontrent la structure du site.
125
MAQUETTAGE / PROTOTYPAGE
Mock-Up : la maquette visuelle (statique) de la charte
graphique
permet d’obtenir un rendu extrêmement fidèle visuellement à ce
que sera le produit final,
126
Wireframe transformé en maquette graphique
127
Wireframe transformé en maquette graphique
Mockup
Wireframe
128
MAQUETTAGE / PROTOTYPAGE
Prototype : version incomplète d’une interface (avec
interactions)
Outils : UXPin, outils de développement HTML/CSS
129
EXEMPLE : PAGE WEB
130
Croquis Maquette Prototype
EXEMPLE : INTERFACE BUREAU
131
Prototype
Gestionnaire de paquets Ubuntu
EXEMPLE : APP MOBILE
132
Idée Détails Visualisation
PHASE D’ ÉVALUATION
133
INSPECTION COGNITIVE (COGNITIVE WALKTHROUGH)
Objectif :
évaluer le système en se mettant à la place de l’utilisateur
Protocole :
Spécifier des scénarios (tâches et contexte)
Procédure :
Évaluation en imaginant ce que ferait l’utilisateur pour
résoudre la tâche
comprend-il les messages, le comportement du système ?
Interprétation et prise en compte des résultats
134
INSPECTION COGNITIVE (COGNITIVE WALKTHROUGH)
Exemple
Séquence d’actions optimale pour régler une alarme avec l’appli Wake
135
Actions
INSPECTION COGNITIVE (COGNITIVE WALKTHROUGH)
Fiche de synthèse
pour l’évaluation
de l’action 3 par
inspection
cognitive
136
TEST A/B (SPLIT TESTING)
Objectif :
137
TEST A/B (SPLIT TESTING)
Protocole :
Deux versions d’une même interface, chacune avec une
variante du composant à tester (e.g., la couleur d’un bouton)
Définir un objectif (e.g., un clic sur le bouton testé, une vente)
Choisir une métrique pour quantifier l’intérêt pour chaque
version (e.g., le nombre de clics sur le bouton divisé par le
nombre de vues)
138
TEST A/B (SPLIT TESTING)
Extension pour tester plus de deux versions ou plus de
deux composants : le test multivarié
139
TEST A/B
Procédure :
Quand un utilisateur arrive sur l’interface, proposer au
hasard l’une des deux versions
Calculer le nombre d’objectifs atteints pour chaque version
140
TEST MULTIVARIÉ – EXEMPLE (1)
Pour la campagne présidentielle de B. Obama en 2008, plusieurs
versions de la page d’accueil :
Six médias différents (images et vidéos)
Quatre labels sur le bouton ”call-to-action”
141
TEST MULTIVARIÉ – EXEMPLE (2)
Métrique utilisée : nombre d’inscriptions / nombre de
vues
142
TEST MULTIVARIÉ – EXEMPLE (3)
Meilleur résultat : le label ”learn more” et une image
143
AUDIT ERGONOMIQUE
Objectif : évaluation des
interfaces par des experts en
ergonomie
Protocole :
Dans l’idéal, évaluation par plusieurs
experts indépendants et confrontation
de leurs résultats
En pratique, évaluation par un expert
en ergonomie et relecture par un
expert du domaine
144
AUDIT ERGONOMIQUE
Extrait d’une grille d’audit
Rapidité de l’audit
Pistes pour prioriser les étapes suivantes
146
LES TESTS UTILISATEURS
Le test utilisateur (test d’utilisabilité)
Permet d'observer directement la façon dont l'utilisateur se
sert d'une application et ainsi identifier concrètement les
véritables difficultés qu'il rencontre.
147
LES TESTS UTILISATEURS
Les différents types de tests utilisateurs
Les participants sont sollicités chez eux, sur leur lieu de travail,
dans la rue… ou tout autre endroit dans lequel s’effectue
d’ordinaire leurs interactions avec le système.
149
LES TESTS UTILISATEURS
Les différents types de tests utilisateurs
151
LES TESTS UTILISATEURS
Procédure
152
LES TESTS UTILISATEURS –SCÉNARIOS
153
LES TESTS UTILISATEURS –CONSIGNE
Introduction
154
LES TESTS UTILISATEURS –CONSIGNE
Close de confidentialité
Consigne
157
QUESTIONNAIRES D’UTILISABILITÉ/SATISFACTION
Objectif : résumer économiquement l’avis de nombreux
utilisateurs
Protocole :
Panel représentatif d’utilisateurs (destinataires du questionnaire)
Choisir des moyens de diffusion et de récupération (e.g., application en
ligne, email, version papier)
Choisir comment analyser les résultats (automatiquement/manuellement)
Utiliser un type de questions adapté :
Questions ouvertes, dirigées, QCM
Échelle, classements
Respecter certaines règles (sociologie) pour rédiger correctement les
questions (e.g., forme affirmative, concision, sens équivalent quelque soit
l’utilisateur)
158
QUESTIONNAIRE – EXEMPLE DE QUESTIONNAIRE DE
MESURE DE L’UTILISABILITÉ : SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
5 – [3] = 2)
159
QUESTIONNAIRE – EXEMPLE DE QUESTIONNAIRE DE
SATISFACTION:
DEEP (DESIGN-ORIENTED EVALUATION OF
PERCEIVED USABILITY)
160
EN RÉSUMÉ : CONCEPTION CENTRÉE
UTILISATEUR
161