Une Etrange Petite Boite Noire
Une Etrange Petite Boite Noire
Une Etrange Petite Boite Noire
Tout commence sur Nhar Shadaa, la fameuse cité verticale, capitale galactique de la
rapine de bas étage et du commerce de masse, façon hi-tech…
La gigantesque cité, dirigée par des corporations hutts sous l’égide de l’Empire, est
constituée de centaines d’immenses tours faisant plusieurs kilomètres de haut. Ces tours
sont reliées entre elles par une série d’innombrable passerelles et autres plate-formes.
Nhar Shadaa est divisée en quatre secteurs différents. Le secteur le plus visible et le plus
large est le secteur supérieur. De larges donjons lumineux dressent leurs édifices
cyclopéens vers un ciel noir et pourpre. Sans ordre apparent, de grands vaisseaux
galactiques viennent s’accrocher, tels de gros insectes, aux nacelles d’accostage. Ce
secteur est le refuge des dizaines de corporations industrielles, commerciales et
financières dirigeant cette pieuvre urbaine. Le secteur juste en dessous est le secteur
commercial par excellence avec ses milliers de bureaux ; son trafic d’aérotaxis et de
fonceurs à répulseurs (la cité dans Le Cinquième Elément en est une bonne illustration),
ses jardins et places propices aux rencontres de toutes sortes…
Le troisième niveau abrite l’ensemble des quartiers résidentiels. Ces quartiers sont aussi
divers que variés suivant la classe sociale. Ainsi, les classes les plus aisées bénéficient
des appartements les plus spacieux, de pistes d’atterrissage pour véhicules aériens et de
jardins privatifs. Les moins bien lotis sont les quartiers les plus modestes des basses
couches du secteur. Il ne bénéficie guère que d’une vingtaine de mètres carrés de surface
habitable et de sanitaires en commun. Inutile de préciser que dans ces zones la lumière a
du mal à filtrer…
Mais que dire du quatrième niveau… celui qui s’étale au pied des énormes tours ? Un
bidonville, une poubelle où s’entassent les déjections et les débris provenant des secteurs
supérieurs. C’est un lieu fétide, glauque et embrumé par les multiples fuites de vapeurs et
de gaz provenant des canalisations colossales alimentant la ville en chaleur et en énergie
tirée du magna de la planète… Et pourtant, une population nombreuse et bigarrée jonche
et habite ce niveau lugubre et décrépi. La police de Nhar Shadaa ne prend même plus la
peine de se rendre dans ce secteur où règne le crime et la guerre des gangs… sauf cas
exceptionnel.
Les PJ
Au moins un des PJ devra être un détective privé (« free lancer », voir « les
Corporations ») ou bien un membre de la police criminelle de Nhar Shadaa. En réalité, les
PJ se retrouve autour d’un bon repas d’une terrasse-restaurant du deuxième secteur. Ils
se connaissent tous de longue date et partagent un rêve commun : monter à eux tous
réunis leur propre affaire qui mettrait en valeur leurs compétences, chacun dans un
domaine particulier… (le MJ n’hésitera pas à faire bouillir l’imagination fertile des PJ !).
Ce soir là les discussions vont bon train : on parle chiffres budget et logistique… Les
formalités administratives du grand projet sont en bonne voie. Tous voient l’avenir avec
une apparente sérénité. Tous, sauf un. Le flic/détéctive privé semble plutôt sombre. Il
explique à ses camarades que plusieurs de ses collègues semblent avoir péris dans des
circonstances étranges. Il semblerait que de nombreux règlements de compte soient en
cours au sein de la police et du « milieu ». La guerre des gangs fait rage. Dans les milieux
de la pègre tout le monde semble en effervescence. Tous cherchent une mystérieuse
« boîte noire ». Des dizaines de policiers, gangsters, indicateurs ont déjà payé de leur vie
des informations concernant cet objet… Une puissante organisation occulte est aux
trousses de l’engin et ne recule devant rien pour le récupérer. La police est sur les dents
(le MJ n’hésitera pas à étoffer le discours de faits divers macabres)…
Alors que les PJ s’interrogent et discutent sur ce que vient de déclarer leur compagnon, le
comlink de ce dernier sonne. C’est un appel provenant d’un des indicateurs du PJ :
Au BUDIE’S
Il serait naturel et préférable que les autres PJ accompagnent leur compagnon au rendez-
vous.
Une fois sur place, on découvre que Saint-John demeure introuvable. Les PJ attendent
plusieurs minutes. Soudain, un rodhien s’approche du groupe et tape sur l’épaule du PJ
detective/policier. Il lui glisse alors un message au creux de la main avant de s’éloigner :
la
« Derrière le bar, coursive nord, dépéche ! »
COURSIVE NORD
Il s’agit d’une coursive poussiéreuse et mal éclairée. Au moment où les PJ s’y engagent,
un violent tumulte se fait entendre, accompagné de cris et d’un son indéfinissable,
semblable à une explosion… Au coin de la coursive nos joueurs découvrent trois
individus, humains habillés d’une combinaison noire, penchés sur le corps sans tête de
Saint-John… Un quatrième personnage est de dos et est entièrement recouvert d’un
manteau à capuche… Sur son ordre les trois assaillants se précipitent en hurlant sur nos
pauvres PJ…
DEX : 4D
Blaster : 5D+1
Armes blanches : 4D+2
VIGUEUR : 3D+2
Résistance : 4D
PERCEP : 3D
Equipement :
1 blaster moyen 4D+2
1 vibro-couteau 1D+1
1 comlink crypté (difficulté 21)
Au terme du combat (victorieux pour les PJ, il faut l’espérer !) II apparaît que le mystérieux
personnage a évidemment profité de la confusion pour s’évanouir dans la nature avec une
surprenante facilité (l’individu semble pouvoir courir et agir avec une rapidité peu
naturelle…).
Les éventuels prisonniers s’enferme dans un mutisme obstiné. Les PJ ne pourront rien
tirer d’eux. Dans l’hypothèse d’un interrogatoire plus « musclé », ceux-ci n’hésiteront pas à
se servir du violent poison neurotoxique contenu dans une dent creuse… Aucun indice sur
leurs vêtements où leur équipement ne permet de les identifier.
La dépouille sans tête de Saint-John est singulière. Sa tête semble avoir été tranchée par
un étrange ustensile laser qui aurait cautérisé la plaie. Un tuyau du mur d’en face porte la
profonde marque de cet arme… Un jet très difficile en connaissance des armes lasers
permet d’identifier un sabrelaser… Si le PJ policier réussit un jet facile en « savoir », il se
souviendra que Saint-John était réputé pour ne jamais se séparer de son ordinateur
portable sur lequel il consignait toutes ses découvertes fantaisistes… La mallette du
malheureux est désépérement vide. Seul subsiste un jeu de carte codées : les « clefs »
d’un appartement modeste du quartier résidentiel…
A ce stade, les PJ auront peut-être le réflexe d’alerter la police. Nous verrons plus tard que
cette action pourra avoir des répercussions par la suite. De toute façon l’étape suivante
serait de visiter l’appartement de feu Saint-John…
Cet appartement est un très modeste deux-pièces d’un bloc résidentiel. Dés leur arrivée
les PJ sont surpris par l’évidence : la porte en plasteel renforcé est béante, déchiquetée,
comme découpée au fuseur à microfusion… A l’intérieur règne le plus grand désordre.
Tout à été fouillé méthodiquement. Armoires, placards, bureau étalent leur maigres
contenu sur le sol caoutchouté… A partir de ce moment, quoi que fassent les PJ, ils
n’auront plus que trois minutes, car en entrant ils auront activé l’alarme volumétrique d’un
détonateur thermal posé quelque part dans la pièce par les cambrioleurs ! ! ! Chaque PJ
pourra faire trois jets de « perception » (ou de « chercher ») pendant ce laps de temps.
Trouver le détonateur requiert un score de 14. Le désamorcer correspond à une difficulté
de 12 en « démolition ». Un résultat de 16 ou plus en « chercher » ou « perception »
permet de découvrir, dissimulé dans la doublure d’un livre ancien, un holodisque vidéo.
Rien d’autre ne semble digne d’intérêt dans ce ramassis de désordre et de bouteilles
vides… Si ce n’est une série de feuillets comportant une succession de calculs
algébriques et d’organigrammes informatiques (rappelons que Saint-John était aussi
informaticien).
Que l’appartement explose ou pas le MJ devra prévoir l’arrivée de la police criminelle d’ici
cinq à dix minutes (efficace assurément !). Toutefois, il est bon de prévenir par un moyen
quelconque les PJ de l’imminence de l’explosion pour leur laisser une chance (le
détonateur pourrait, par exemple, émettre un son caractéristique ou un flash lumineux). En
effet, les conséquences de l’explosion (entre 10 et 6D6 de dégâts) seraient fâcheuses !
Quoi qu’il en soit, la police voudra entendre les témoignages des PJ et le rapport du PJ
policier /détective sur cette étrange affaire… Un PJ pourrait alors avoir la brillante idée
d’omettre la découverte éventuelle de l’holodisque. En revanche, si les policiers
apprennent l’existence de cet objet ils le réclameront comme pièce à conviction et les PJ
ne seront pas prêt de le revoir…
LA TRAME DE L’INTRIGUE
Les PJ sont tombés, bien malgré eux, dans un véritable complot. La « boîte » en
question est un disque à très haute densité comportant des données cryptées d’une
incroyable complexité. Ces données regroupent les coordonnées et la description –
en galactique archaïque- des cinquante mondes spatiens, disparus depuis des
millénaires (voir extension IMPERIUM GALACTICA). Ce disque est la copie de
données récupérées sur l’ordinateur de bord d’un antique vaisseau abandonné,
dérivant dans l’espace interstellaire. C’est Lyal Harbyn, un éclaireur stellaire (voir
aide de jeu intitulée Les Corporations) qui fît cette découverte. Des hommes ayant
essayé de l’assassiner, Lyal craignait pour sa vie et confia le secret de
l’emplacement du disque à son ami Saint-John qui s’empressa de le consigner sur
son ordinateur… Car ces données intéressent au plus haut point l’Empire et plus
particulièrement Fariss une femme Jedi-Noir. Ce Jedi ne recule devant rien pour
obtenir ces coordonnées car il est persuadé qu’elles pourraient le mener tout droit
au monde abritant le légendaire Vallée des jedis (voir le jeu Jedi Knight de
Lucasart). En réalité, ces mondes n’ont rien à voir avec la mythique vallée, dont
l’existence n’est même pas avérée, mais Fariss est d’un tout autre avis…
Seulement voilà, Saint-John était un très bon informaticien autrefois. Ce qui
explique qu’il faille du temps…beaucoup de temps à Fariss pour trouver la clef
d’accès aux données consignées sur l’ordinateur personnel… Cette clef peut être
trouvée avec un score de 25 ou plus en informatique ! LE code est également inscrit
sur un papier de la liasse de calculs que les PJ auront peut-être eu le temps de
récupérer dans son appartement…
Quant à la police ? Elle est dans le coup elle aussi… Le chef de la police a été
acheté par Fariss pour faire une partie du sale boulot et pour étouffer les
éventuelles retombées de l’affaire. Ce sont des policiers « ripoux » qui ont arrêté et
tabassé Lyal Harbyn pour le faire parler. Il n’a rien dit et croupit actuellement dans
une prison de la forteresse centrale de Nhar Shadaa. Certains de leurs collègues ont
eu vent de ces exactions et s’apprêtaient à déclencher un véritable scandale. Il ont
été discrètement éliminés. Le chef de la police a fait passer leur disparition comme
la conséquence d’une série de règlements de compte entre flics ripoux, au sein de
la police… Quant à la rumeur concernant la boîte noire ? Elle provient des multiples
offres de récompenses que proposent Fariss à toute personne lui permettant de
récupérer ou d’obtenir des informations sur cet objet.
Saint-John fut attiré par l’appât du gain et parla trop. Ce qui lui valut son sort peu
enviable…
Parler à la police de toute l’affaire. Dans cette hypothèse, celle-ci essaiera, dans un
premier temps d’élaborer un véritable coup monté et de les faire mouiller dans une
affaire de trafic de stupéfiants… Si les PJ se montrent coriaces, le chef de la police
tentera alors de les éliminer en les attirants dans les bas-fonds où leur disparition
passera inaperçue.
Chercher des renseignements sur l’étrange silhouette encapuchonnée qu’ils ont vu
s’enfuir avec l’ordinateur personnel avec une surprenante agilité. Au sein de
l’ « underground » de la ville ils apprendront que cet étrange personnage semble se
livrer à une fébrile activité de recherche. Ils pourront même s’enquérir de sa véritable
identité et de sa nature… Il va sans dire que si les PJ se montrent particulièrement
brillants ; Fariss essaiera à son tour de les empêcher de nuire. Elle n’hésitera pas à
engager les meilleurs tueurs de la ville pour les éliminer. Voici des caractéristiques qui
pourraient servir d’inspiration au MJ :
DEX : 4D
Blaster : 6D+1
Esquive blaster : 5D
Discrétion : 4D+2
VIGUEUR : 3D+2 (+2 pour une protection kevlar sur tout le corps)
Se déguiser : 4D
PERCEP : 3D+2
Equipement :
Blaster long à lunette : 5D portée 10/100/300
Blaster à répétition : 4D+1 (2 tirs sans malus sur la même cible)
Combinaison de protection Kevlar (+2)
Chaussures et gants diamagnétiques (permet d’escalader des surfaces métalliques
verticales)
Macrojumelles infrarouges
Grapin et filin synthécorde
3 flash grenades (-1D à la PERCEPTION pendant 1D6 rounds)
Lire et déchiffrer les papiers laissés par Saint-John. Il y découvriront la clef du cryptage
de l’ordinateur, mais aussi une adresse et un nom : Lyal Harbyn, Dock n° 23-52 allée
A, niveau 6. Il s’agit de l’emplacement du vaisseau de l’éclaireur, ami de Saint-John.
LE navire est un Cargo interstellaire Muurien (voir annexe) prénommé « Event
Horizon ». Sur place les PJ se rendront compte que le navire est en assez mauvais
état et est en vente pour une somme curieusement ridicule (10000 crédits !). Certains
joueurs pourraient être ainsi tenté de l’acquérir. Le sas de l’équipage a été fracturé
(découpé au sabrelaser) Une fois à bord, il constaterons que le vaisseau semble avoir
subi une fouille en règle. L’ordinateur de bord a eu sa mémoire totalement effacée.
Malgré son apparence délabrée le navire est opérationnel.
Visionner le disque vidéo enregistré par Saint-John (si les PJ l’ont toujours). Sur ce
disque, Saint-John explique comment son ami lui a confié ce secret (voir intrigue) et
comment il pense en tirer profit. Les PJ peuvent apprendre aussi l’identité du
mystérieux jedi noir ainsi que la complicité de la police. Davantage, Saint-John y
explique en détail où son ami se trouve prisonnier et comment il est parvenu à obtenir
tous les codes d’accès du quartier des cellules de la forteresse de police… Avec ces
codes en main, les PJ peuvent alors décider de tenter de libérer Lyal Harbyn. Il
appartiendra alors au MJ de prévoir le déroulement d’une éventuelle opération de
sauvetage (voir plan en annexe)…
Dans l’impossibilité de décrypter lui-même ces données, Lyal a confié la boîte noire à la
seule personne de l’univers capable de la déchiffrer : le professeur émérite en archéologie
Anatole Sirtadis. Celui-ci vit à New Hollywood, sur Andarlon, le monde de l’industrie
holovidéo (Minos Cluster, secteur de la périphérie). Si tout se passe bien pour les PJ,
Andarlon sera la prochaine étape du voyage. Pouvoir bénéficier du vaisseau de Lyal à ce
moment sera très appréciable. Fariss, parviendra bien à un moment où à un autre à
décrypter les données consignés sur l’ordinateur de Saint-John. Elle se lancera alors à la
poursuite de Sirtadis à bord de son vaisseau, le « Dark Wraith », qui est amarré à la
forteresse de police (voir annexes)…
EPILOGUE
N’étant qu’une introduction, ce scénario ouvre sur une campagne plus vaste, dont la
prochaine étape se déroulera sur le monde d’Andarlon. Si les PJ survivent jusque là, ils
gagent tous 6 pts d’expérience. S’ils découvrent le complot qui se trame, rajoutez 4 autres
points. S’ils réussissent totalement le scénario et apprennent où est cachée la fameuse
boîte noire, 5 pts supplémentaires ne seront pas de trop. Enfin, 4 points facultatifs
pourront être accordés pour des actions d’éclats, telle que la libération de Lyal Harbyn.
C’est donc un total de 19 pts qui sont à gagner…