Mordheim - Bande - Kislévites
Mordheim - Bande - Kislévites
Mordheim - Bande - Kislévites
Le Pays des Grands Ours Pour les aider dans leur combat contre cet
ennemi monstrueux, les Tzars de Kislev ont
Kislev s’étend au nord et à l’est de l’Empire.
Plus l’on voyage vers l’orient, et plus les forêts noué des liens solides avec l’Empire. Cette
se font clairsemées, s’évanouissant pour laisser alliance est profitable pour les deux pays, car
la place aux steppes qui s’étendent jusqu’aux les dirigeants impériaux ont depuis longtemps
contreforts des Montagnes du Bord du Monde. compris l’utilité de ce voisin qui fait également
Les hivers de Kislev sont longs et rudes : office de zone tampon entre leurs domaines et
pendant plusieurs mois, la terre est prise dans le Royaume du Chaos. Ainsi, les deux nations
une gangue de glace et parcourue par des ont pour tradition de s’envoyer mutuellement
blizzards. Les villages kislévites sont construits des troupes en temps de guerre. De fait, la
en bois car la pierre est rare en ces contrées, Légion du Griffon, la fierté des armées de
aussi seules les cités les plus éminentes sont Kislev, a été fondée comme symbole de l’union
protégées par des murs solides. Dans la entre les deux peuples. Cet ordre de chevalerie
capitale, l’antique Kislev, des édifices d’un est entièrement composé de nobles kislévites,
blanc laiteux sont surmontés de coupoles mais il réside et est entraîné dans l’Empire.
dorées, décorées de statues et de gargouilles Malgré les menaces constantes qui pèsent sur
de la même matière. Certains disent d’ailleurs leurs têtes, les gens de Kislev chantent,
que Kislev est un pays pauvre peuplé de gens dansent et s’amusent autant que les autres
riches. Il est quoi qu’il en soit vrai que les peuples du Vieux Monde, si ce n’est plus.
habitants de cette nation oubliée ont une Certains affirment que cette joie relative
vision du monde plus positive que ce à quoi résulte de leur amour pour les boissons fortes.
des étrangers pourraient s’attendre. En effet, Même si ce n’est pas entièrement vrai, il est
Kislev vit sous la menace permanente certain que les kislévites aiment ces breuvages,
d’invasions sauvages. Des armées de féroces et qu’une partie d’entre eux attribue même
Nordiques s’y rendent souvent pour piller et des propriétés magiques à leur boisson
tuer, sans parler du fait que Kislev jouxte les nationale, la vodka.
désolations du Chaos : toute incursion des
serviteurs des dieux sombres passe donc par le Une bande kislévite représente un groupe
pays (et par ses habitants). d’individus venus de ce froid royaume. Les
kislévites ont tendance à rester sur leur réserve
en présence d’étrangers, mais leur cœur est
généralement prompt à la joie : dès qu’ils se
retrouvent parmi leurs compatriotes, ils
deviennent déchaînés et leurs fêtes se perdent
en rires et en chansons. Les kislévites sont
réputés pour être des guerriers courageux, et
ils vouent au Chaos une haine qui dépasse
celle de beaucoup d’autres peuples du Vieux
Monde. Là où nombre de citoyens de l’Empire
ne comprendront pas qu’une secte du Chaos
est en train d’émerger, les kislévites la
détecteront et la purgeront rapidement par le
fer et le feu. Gardez ceci à l’esprit lorsque vous
jouez une bande de Kislev. La plupart des
habitants de ce pays ont perdu leur foyer ou
des proches à cause des déprédations du Chaos,
et ils ne savent que trop bien que sans une
vigilance constante, la chute est assurée. Leur
résolution est donc sans faille ; ils n’attendent
aucune pitié de la part des serviteurs du
Chaos, et ne leur en accordent aucune.
Règles Spéciales
Francs-tireurs : Une bande kislévite peut
engager les mêmes Francs-tireurs que les
bandes de mercenaires humains décrites dans
le livre de règles de Mordheim.
Les hommes de Kislev, à la moustache pleines de
givre et de vodka, par Mark Havener
Vieux Ennemis : Les kislévites ne peuvent en coup, ils ont tendance à être graves et
aucun cas s’allier avec une bande du Chaos pragmatiques, mais cela n’a pas entamé leur
d’un type ou d’un autre. Cette restriction amour de la fête. On pourrait même dire le
s’étend aux bandes suivantes : Possédés, contraire : les difficultés qu’ils ont à affronter
Hommes-bêtes, Skavens, Elfes Noirs, Nains du quotidiennement leur enseignent que la vie
Chaos, et toute autre bande que les joueurs est brève et que la moindre occasion de
jugent comme étant trop chaotique. s’amuser doit être saisie. L’une des
conséquences de cette attitude est la création
Choix des Guerriers d’une boisson alcoolisée appelée vodka. Il
Une bande kislévite doit inclure au moins 3 s’agit aussi d’un des produits d’exportation les
guerriers. Vous disposez de 500 Couronnes plus célèbres du pays, bien que la plupart des
d’Or que vous pouvez utiliser pour recruter habitants du Vieux Monde trouvent ce
votre bande. Le nombre maximum de breuvage un peu trop fort pour leurs goûts
guerriers que peut compter la bande est de 15. méridionaux. Les kislévites au contraire sont
friands de cette boisson, à tel point qu’ils lui
prêtent des propriétés magiques. Les mères de
Héros famille donnent de la vodka à leurs enfants
Capitaine de Druzhina : Votre bande doit
pour prévenir les maladies et pour les
inclure un Capitaine, ni plus, ni moins !
réchauffer lors des longs mois d’hiver. Les
Dompteur d’Ours : Votre bande ne peut étrangers restent perplexes sur les qualités
inclure qu’un seul Dompteur d’Ours. surnaturelles de ce spiritueux, mais il est avéré
qu’une armée kislévite bien pourvue en vodka
Esaul : Votre bande ne peut inclure qu’un seul
se bat mieux et avec encore plus de vaillance.
Esaul.
En termes de jeu, la vodka est un objet à
Recrues : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
utilisation unique qu’un Héros kislévite peut
Recrues.
donner à sa bande avant une bataille. Tous les
membres de la bande bénéficient alors d’un
Hommes de Main bonus de +1 en Commandement (jusqu’à un
Guerriers : Votre bande peut inclure maximum de 10) pour la durée de la partie. En
n’importe quel nombre de Guerriers. revanche, tous les membres doivent effectuer
Cosaques : Votre bande peut inclure un test d’Endurance avant le début de la
n’importe quel nombre de Cosaques. partie, sous peine de subir un malus de -1 en
Initiative en cas d’échec, afin de représenter
Streltsi : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 les effets enivrants de la vodka.
Streltsi.
Héros Kislévite Uniquement
Ours Apprivoisé : Votre bande ne peut inclure
qu’un seul Ours Apprivoisé, uniquement si elle Collier de Griffes d’Ours
inclut déjà un Dompteur d’Ours. (75+3D6 CO / Rare 9)
A Kislev, les ours sont
Expérience de Départ sacrés, et un collier fait
Le Capitaine de Druzhina débute avec 20 de dents (ou de
points d’expérience. crocs) de cet animal
est réputé avoir des
Un Dompteur d’Ours débute avec 10 points pouvoirs magiques.
d’expérience.
Un guerrier portant
Un Esaul débute avec 8 points d’expérience. un Collier de Griffes
Les Recrues et les Hommes de Main d’Ours reçoit une partie
débutent avec 0 point d’expérience. de la force et de la férocité
de cet animal. Le guerrier
Equipement Spécial devient sujet à la frénésie.
Vodka (35+2D6 CO / Rare 8) Héros Kislévite Uniquement
Les kislévites habitent un pays hostile
constamment menacé par les invasions. Du
Liste d’Equipement des Kislévites
Les bandes kislévites choisissent leur équipement dans les listes suivantes :
ÉQUIPEMENT DES GUERRIERS ÉQUIPEMENT DES STRELTSI
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague. . . . . . . . . . . . . Première gratuite/2 CO Dague . . . . . . . . . . . . . Première gratuite/2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Morgenstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO Morgenstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
RÈGLE SPÉCIALE
Haine du Chaos : Des années de conflit
contre les forces du Chaos ont laissé leur
empreinte dans l’âme des Cosaques. Ceux-ci
sont sujets à la haine des forces du Chaos
(c’est-à-dire les membres de toute bande à
arquebuse tant qu’il ne se déplace pas durant perd le Dompteur, l’Ours restera dans sa cage
la phase de mouvement (cela s’applique jusqu’à ce qu’elle en recrute un autre !
même si le Streltsi dispose d’une compétence
Effrayant : Un ours en charge est un spectacle
lui permettant de se déplacer et de tirer avec
effrayant. Un Ours Apprivoisé cause la peur.
une arquebuse : il ne doit pas se déplacer du
tout pour pouvoir poser son arquebuse). Étreinte : Si l’Ours touche une figurine
ennemie avec ses deux Attaques lors du même
0-1 Ours Apprivoisé tour de combat, le joueur peut choisir de lui
faire effectuer une seule touche d’étreinte au
125 Couronnes d’Or
Les Dompteurs d’Ours amènent souvent avec lieu des deux touches ordinaires. Pour
eux l’un de leurs ours sacrés. Ces énormes résoudre l’étreinte, les deux joueurs jettent
bêtes ne respectent pas grand-chose, et il faut chacun 1D6 et ajoutent au résultat la Force de
à un humain des années pour gagner leur leur figurine. Si le total de l’ours est supérieur
confiance et leur obéissance. Mais ces efforts ou égal à celui de l’ennemi, ce dernier perd
ne sont jamais vains car lorsque les choses automatiquement 1PV, sans sauvegarde
tournent mal, il n’est pas d’ami plus fidèle et d’armure autorisée. Si le total de la victime est
plus sauvagement loyal qu’un ours apprivoisé. plus élevé, elle parvient à se dégager et ne
subit aucun dommage.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Férocement Loyal : La relation entre un
6 3 0 5 5 2 2 2 6 Dompteur et son Ours est si étroite que si
Armes/armure : Crocs et griffes ! celui-ci vient à être blessé, l’ours se tiendra
souvent au-dessus de son corps pour le
protéger, voire le mettra à l’abri. Si à la fin
d’une partie l’Ours n’a pas été mis hors de
combat, le Dompteur pourra ignorer les
résultats suivants sur le tableau des blessures
graves : Dépouillé, Capturé et Vendu aux
Arènes (et ignore les résultats équivalents sur
d’autres tableaux des blessures graves, comme
celui de la Lustrie par exemple). Si l’un de ces
résultats est obtenu, traitez-le à la place
comme un résultat Récupération Totale.
Animal : Les Ours sont des animaux et ne
gagnent donc jamais de points d’expérience.
Grande Cible: Voir le livre de règles, chapitre Tir.
RÈGLES SPÉCIALES
Apprivoisé : Un Ours se moque des objectifs
d’une bande ou de ses inimitiés : il obéit
simplement à son dompteur. Mais il arrive
qu’il s’ennuie en attendant : c’est pour cette
raison qu’il est sujet à la stupidité. En
revanche, si son dompteur s’occupe de lui, il
saura quoi faire, l’Ours réussit donc
automatiquement ses tests de stupidité s’il se
trouve dans un rayon de 6 ps du Dompteur.
De fait, ce dernier est le seul membre de la
bande à avoir quelque contrôle sur lui : l’Ours
n’utilise jamais le Cd du chef de bande pour
ses tests, mais il peut utiliser celui du
Dompteur s’il se trouve dans un rayon de 6 ps
de lui. Notez que la bande ne peut pas
contrôler l’Ours sans la présence de son
dompteur : l’animal ne peut pas être utilisé
lors de parties auxquelles le Dompteur ne
participe pas. Cela signifie que si la bande