D - D5 - Classe - Paladin

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Paladin

Vêtue d'une armure étincelante sous le soleil, malgré la poussière et la crasse accumulées durant
ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d'un homme
mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s'en échappe, refermant les
blessures de l'homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupis derrière un affleurement
rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe
d'orques fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un
serment : deux orques tombent raide morts avant même d'avoir pu entrevoir sa présence. Sa
chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe
rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu'il virevolte encore et encore
autour d'un géant difforme, jusqu'à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de
s'opposer aux forces du mal. Qu'il fût prononcé au pied de l'autel d'un dieu en présence d'un
prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d'un
moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d'un paladin est un
lien très puissant. Il est la source d'un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion
béni.

La cause de la vertu
Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de soutenir la cause de la vertu et des
choses bénéfiques du monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les forces du mal
quel que soit l'endroit où elles se terrent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de
la cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise
pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux dieux
du bien, la puissance du paladin provient autant de son dévouement en la justice qu'envers un
dieu. Les paladins s'entraînent de nombreuses années afin d'acquérir des compétences au combat,
de maîtriser une large gamme d'armes et d'armures. Cependant, leurs compétences martiales sont
secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu'ils manipulent : le pouvoir de soigner les
malades et les blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, protéger les innocents et
tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.

Au-delà d'une vie banale


Par définition, la vie d'un paladin est une vie aventureuse. A moins qu'une blessure tardant à guérir
l'empêche de partir à l'aventure, chaque paladin est en première ligne dans le combat cosmique
contre le mal. Les guerriers sont très rares à composer les rangs des milices et des armées du
monde, mais encore moins d'individus peuvent prétendre avoir répondu à l'appel véritable du
paladin. Lorsqu'ils reçoivent cet appel, ces combattants se détournent de leurs occupations
précédentes et prennent les armes afin de combattre le mal. Parfois leur serment les amène à la
tête d'une unité de chevaliers d'élite pour le compte d'un royaume, mais leur loyauté va d'abord à
la cause de la vertu plus qu'aux rois et aux nations. Les paladins qui partent à l'aventure le font
toujours avec sérieux. L'exploration d'anciennes ruines ou d'une crypte poussiéreuse peut être une
quête dont l'objectif va bien au-delà de trouver un trésor. Le mal rode dans les donjons et les
forets primitives, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance
cosmique de basculer dans l'oubli.
Créer un paladin
L'aspect le plus important d'un paladin est la nature sacrée de sa quête. Bien que les
caractéristiques du serment n'apparaissent qu'au troisième niveau de la classe, anticipez ce choix
en lisant la description de ces serments : êtes-vous un serviteur dévoué au bien, loyal aux dieux de
la justice et de l'honneur, un chevalier saint dans son armure étincelante parti à l'aventure pour
détruire le mal ? Êtes-vous un valeureux champion de la Lumière, qui chérit le beau face à l'ombre,
un chevalier dont le serment provient d'une tradition encore plus ancienne que les dieux ? Ou bien
êtes-vous un solitaire aigri, qui a juré de se venger de ceux qui ont répandu le mal, un ange de la
mort envoyé par les dieux ou seulement animé d'un besoin de revanche ? Comment avez-vous
vécu l'appel à devenir un paladin ? Avez-vous perçu le chuchotement d'un ange ou d'un dieu
invisible alors que vous étiez en train de prier ? Est-ce qu'un autre paladin a détecté en vous un
grand potentiel et a fait de vous un écuyer ? Ou bien un terrible événement – la destruction de
votre maison par exemple - vous a t'il fait entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé
par hasard sur un bosquet sacré ou une enclave elfique cachée et vous avez alors décidé vous-
même qu'il fallait protéger ce havre de paix et de beauté. Ou bien dès vos premiers souvenirs,
vous avez su que vous répondriez à l'appel du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé
sur le monde avec cet objectif imprégné dans l'âme.
En tant que rempart faces aux forces du mal, les paladins sont rarement d'alignement mauvais.
Considérez quelle couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et comment vous vous
comportez face aux dieux et aux mortels. Votre serment et votre alignement peuvent être en
harmonie mais votre serment peut aussi représenter un niveau d'exigence que vous n'avez pas

encore atteint.
Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un paladin en suivant ces quelques suggestions. En premier
lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le Charisme.
Ensuite, choisissez l'historique noble.

Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de paladin
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine,
Perspicacité, Persuasion et Religion

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre
historique :
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
• (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de corps à corps
• (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
• une cotte de mailles et un symbole sacré
       
  Bonus de   - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise Capacités 1 2 3 4 5
1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantation, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Capacité de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de serment sacré 4 3 3 3 2
Sens divin
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait
résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre
conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez
l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres
autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste,
fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur
identité (le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez
également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le
sort sanctification.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains


Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner
qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre
total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous
pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que
vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une
maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et
neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie
séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a aucun effet sur les morts-vivants
ou les créatures artificielles.

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une
des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois,
même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Arme à deux mains


Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une
arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et
obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la
propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous
obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve
à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à
son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Incantation
Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie divine à travers la méditation et la prière
pour lancer des sorts comme un clerc le ferait.
Préparer et lancer des sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de
paladin de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts
dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce
faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié
de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un
niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un paladin de
niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut
inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le
sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau
2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer
une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute
par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de paladin. La puissance de vos
sorts vient de votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se
réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme
pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet
d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur de sort pour vos sorts de paladin.

Châtiment divin
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous
pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette
créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés
sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque
niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un
fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.

Santé divine
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Serment sacré
Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant que paladin pour l'éternité. Jusque-là,
vous étiez dans une phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir encore prêté
serment. Maintenant, vous devez choisir entre le serment de dévotion, le serment des Anciens ou
le serment de vengeance, qui sont tous détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix
vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent
des sorts de serment et la capacité de Canalisation d'énergie divine.

Sorts de serment
Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est propre. Vous accéderez à ces sorts au
niveau spécifié dans la description du serment. Une fois que vous avez accès à un sort de serment,
celui-ci sera toujours considéré comme préparé mais ne compte pas dans le nombre de sorts que
vous préparez chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n'est pas dans la liste des sorts
de paladin, ce sort sera tout de même considéré comme étant un sort de paladin pour vous.

Canalisation d'énergie divine


Votre serment vous permet de canaliser de l'énergie divine qui alimente des effets magiques.
Chaque Canalisation d'énergie divine proposée par votre serment en détaille les options
d'utilisation. Quand vous utilisez votre Canalisation d'énergie divine, vous choisissez quelle option
vous voulez utiliser. Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser une Canalisation
d'énergie divine de nouveau. Certains effets de Canalisation d'énergie divine nécessitent des jets
de sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d'effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de
caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre
choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce
biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous
réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Aura de protection
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit
effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme
(minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura
passe à 9 mètres.

Aura de courage
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne
pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9
mètres.

Châtiment divin amélioré


Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que toutes vos armes de corps à corps
portent la puissance divine en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la
créature cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. 

Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une
créature consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.
Serments sacrés
ROMPRE VOTRE SERMENT

Un paladin tente de maintenir les plus hautes normes de conduite, mais même le plus vertueux des
paladins n'est pas infaillible. Parfois la voie du droit s'avère être trop exigeante, parfois une situation
exige le moindre de deux maux, et parfois la chaleur de l'émotion fait transgresser à un paladin son
serment.

Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général l'absolution d'un clerc qui partage sa foi ou d'un
autre paladin du même ordre. Le paladin pourrait passer une veillée toute la nuit en prières en signe de
pénitence, ou entreprendre un acte rapide ou similaire d'abnégation. Après un rite de confession ou de
pardon, le paladin repart comme lavé.

Si un paladin a volontairement violé son serment et ne montre aucun signe de repentance, les
conséquences peuvent être plus graves. À la discrétion du MD, un paladin impénitent pourrait être
forcé d'abandonner cette classe et d'en adopter une autre, ou peut-être de prendre l'option de paladin
Oathbreaker présentée dans le Guide du Maître.

Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le paladin à la cause de la justice, un chemin
actif de la lutte contre la vilenie. Le serment final, lorsqu'il atteint le niveau 3, est le point culminant
de sa longue formation. Certains personnages de cette classe ne se considèrent d'ailleurs pas de
vrais paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, la
prestation du serment n'est qu'une formalité, un cachet officiel sur ce qui a toujours été un état de
fait dans le cœur du paladin.

Serment de dévotion
Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de
l'ordre. Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins
rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la
justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et
certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes.
Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les
principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges (les employés
parfaits du bien) en tant que leurs idéaux, et incorporent des images d'ailes angéliques à leurs
casques ou leurs bracelets.

Principes de Dévotion
Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de dévotion varient, les
paladins de ce serment partagent ces préceptes.
Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.
Courage. N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence est sage.
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de
miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.
Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le
bien autant que possible, sans causer de préjudice.
Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés
et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
5 restauration partielle, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
13 gardien de la foi, liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Arme sacrée. Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie
positive, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre
modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet
une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si
l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet
effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus
cette arme, ou si vous êtes inconscient, l'effet prend fin.
Renvoi des impies. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une
prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Chaque
mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses
actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se
rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses
actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle
part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3 mètres ou moins de vous ne peuvent
être charmées tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Pureté de l'esprit
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de protection contre le mal et
le bien.

Halo sacré
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez diffuser une lumière brillante semblable à celle du
soleil. Pendant 1 minute, une lumière vive s'échappe de vous sur un rayon de 9 mètres, et une
lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la zone de lumière vive, elle subit 10 points
de dégâts radiants. De plus, pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde
contre les sorts que les fiélons ou les morts-vivants jettent. Une fois cette capacité utilisée, vous
devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Serment des anciens
Le serment des Anciens est aussi vieux que la race des elfes et les rituels druidiques. Parfois
appelés chevaliers fées, chevaliers verts ou chevaliers cornus, les paladins qui jurent ce serment
jettent leurs sorts du côté de la lumière dans la lutte cosmique contre l'obscurité parce qu'ils
aiment les choses belles et vivifiantes du monde, non nécessairement parce qu'ils croient aux
principes d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et habits avec des images de
feuilles, de bois ou de fleurs, pour refléter leurs engagements à préserver la vie et la lumière dans
le monde.

Principes des Anciens


Les préceptes du serment des Anciens ont été préservés pendant des siècles innombrables. Ce
serment met l'accent sur les principes du bien au-dessus des questions de loi ou de chaos. Ses
quatre principes centraux sont simples.
Ravive la lumière. Par tes actes de miséricorde, de bonté et de pardon, ravive une lumière d'espoir
dans le monde et repousse le désespoir.
Protège la lumière. Là où dans le monde il y a le bien, de la beauté, de l'amour et du rire, lève toi
contre la perversité qui veut l'emporter. Là où la vie fleurit, lève toi contre les forces qui veulent la
rendre stérile.
Préserve ta propre lumière. Jouis des chansons et des rires, de la beauté et de l'art. Si tu permets
que la lumière meurt dans ton propre cœur, tu ne pourras pas la sauver dans le monde.
Devient lumière. Sois un phare glorieux pour tous ceux qui vivent dans le désespoir. Que la lumière
de ta joie et de ton courage brille dans tous tes actes.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 communication avec les animaux, frappe piégeante
5 pas brumeux, rayon de lune
9 croissance végétale, protection contre une énergie
13 peau de pierre, tempête de grêle
17 communion avec la nature, passage par les arbres

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour invoquer les
forces primaires afin de piéger un ennemi. Au prix d'une action, vous faites surgir des vignes
spectrales qui entravent une créature à 3 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. La
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (son choix) ou être Entravée.
Bien que retenue par les vignes, la créature répète son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours. En cas de réussite, elle se libère et les vignes disparaissent.
Renvoi des infidèles. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour prononcer des
mots anciens qui sont douloureux d'entendre pour les créatures féeriques et les fiélons. Au prix
d'une action, vous présentez votre symbole sacré et chaque fée ou fiélon à 9 mètres ou moins qui
peut vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle est renvoyée
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses
actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se
rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses
actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle
part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. Si la vraie forme de la créature est cachée
par une illusion, un changement de forme, ou un autre effet, cette forme se révèle alors qu'elle est
renvoyée.

Aura de résistance
À partir du niveau 7, la magie ancienne est si lourdement sur vous qu'elle forme une protection.
Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez la résistance aux dégâts
causés par les sorts. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Sentinelle immortelle
À partir du niveau 15, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas tué sur le
coup, vous pouvez choisir de passer à 1 point de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. De plus, vous ne souffrez d'aucun
inconvénient dû à la vieillesse, et ne pouvez pas vieillir magiquement.

Champion des Anciens


Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une ancienne force de la nature, revêtant l'aspect
que vous souhaitez. Par exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre une texture semblable
à l'écorce, vos cheveux pourrait devenir feuillu ou semblable à de la mousse, ou vous pourriez
avoir des bois qui poussent ou une crinière de lion.
Au prix d'une action, vous subissez une transformation. Pendant 1 minute, vous obtenez les
avantages suivants :
 Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie.
 Chaque fois que vous lancez un sort de paladin qui possède un temps d'incantation de
1 action, vous pouvez lancer le sort en action bonus à la place.
 Les créatures ennemies dans un rayon de 3 mètres autour de vous ont un désavantage
aux jets de sauvegarde contre vos sorts de paladin et vos options de Canalisation
d'énergie divine.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de
nouveau.
Serment de vengeance
Le serment de Vengeance est un engagement solennel de punir ceux qui ont commis de graves
crimes. Lorsque les forces du mal attaquent des villageois sans défense, quand tout un peuple se
retourne contre la volonté des dieux, lorsque la guilde de voleurs devient trop puissante, quand un
dragon saccage une campagne, dans des moments comme ceux-ci, des paladins se lèvent et font
serment de vengeance pour rétablir ce qui a été défait. Pour ces paladins – parfois appelés
vengeur ou chevalier noir – sont prêt à sacrifier leurs puretés pour promulguer la justice.

Principes de Vengeance
Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en commun de punir les fautifs à tout
prix et par tous les moyens nécessaires. Toutefois, bien que les serments soient presque toujours
fait pour punir les méchants, les paladins qui font le serment de vengeance sont eux-mêmes
généralement d'alignement neutre ou loyal neutre. Les principes fondamentaux des principes sont
brutalement simples.
Combats le plus grand Mal. Face au choix de combattre mes ennemis jurés ou de lutter contre un
mal mineur, je choisis le plus grand mal.
Pas de pitié pour les mauvais. Des adversaires ordinaires peuvent gagner ma miséricorde, mais pas
mes ennemis jurés.
Tous les moyens sont bons. Mes états d'âme ne doivent pas intervenir dans mon intention
d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à
les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert de leurs méfaits.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 fléau, marque du chasseur
5 immobilisation de personne, pas brumeux
9 hâte, protection contre une énergie
13 bannissement, porte dimensionnelle
17 immobilisation de monstre, scrutation

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Conspuer l'ennemi. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré tout en psalmodiant
une prière de dénonciation, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature à
9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde
de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un fiélon ou un mort-
vivant a un désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est
effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement
d'une créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la créature
réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce
qu'elle prenne des dégâts.
Vœu d'inimité. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'inimitié contre une
créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Vous
bénéficiez alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette créature pendant 1 minute ou
jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou qu'elle tombe inconsciente.
Vengeur implacable
À partir du niveau 7, votre concentration surnaturelle vous permet de contrer la retraite d'un
adversaire. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l'attaque terminée et dans cette même
réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Âme vengeresse
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez votre vœu d'inimitié vous donne
plus de puissance contre votre adversaire. Quand la créature sous l'effet de votre vœu d'inimitié
réalise une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque contre cette créature
si elle est à portée.

Ange de la vengeance
Au niveau 20, vous pouvez vous transformer en ange de la vengeance. En utilisant une action,
vous subissez une transformation qui dure 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les
avantages suivants :
 Des ailes poussent dans votre dos et vous confère une vitesse de vol de 18 mètres.
 Vous émettez une aura de menace de 9 mètres de rayon. La première fois qu'une
créature rentre dans votre aura ou si elle y commence son tour pendant une bataille, la
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant 1
minute ou jusqu'à ce que la créature prenne des dégâts. Les jets d'attaque contre la
créature effrayée bénéficient d'un avantage.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de
nouveau.
Serment de conquête
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la
rubrique Unearthed Arcana.
Le serment de conquête attire les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer
totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent
d'écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui
prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies
de la guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore plus loin et s'associent avec les
puissances des Neuf enfers. L'archidiable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte parmi ses plus
fervents soutiens nombre de ces paladins, les célèbres chevaliers de l'enfer [hell knights]. Les
chevaliers de l'enfer recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis vaincus, de sombres
avertissements pour ceux qui osent s'opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs.
Toutefois, des paladins de cet ordre s'opposent souvent aux chevaliers de l'enfer, trouvant que ces
derniers sont allés trop loin dans les ténèbres.

Principes de Conquête
Un paladin qui choisit ce serment porte les principes de conquête gravés en haut du bras.
Étouffe la flamme de l'espoir. Il n'est pas suffisant de vaincre l'ennemi au combat. Ta victoire doit
être si écrasante qu'elle doit aussi détruire chez l'ennemi sa volonté de se battre pour toujours.
Une épée peut mettre fin à une vie. La peur peut mettre fin à un empire.
Règne d'une main de fer. Une fois la conquête réalisée, ne tolère aucune contestation. Ta parole
est loi. Ceux qui y obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être punis et servir
d'exemple à tous ceux qui voudraient les suivre.
La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu'à ce qu'un plus puissant que toi n'apparaisse. Alors
il te faudra devenir encore plus puissant et surpasser le défi... ou n'être plus rien.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 armure d’Agathys, injonction
5 arme spirituelle, immobilisation de personne
9 malédiction, peur
13 domination de bête, peau de pierre
17 domination d'humanoïde, nuage mortel

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin d'exalter une
présence terrifiante. Par une action, vous forcez toutes les créatures de votre choix que vous
pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas d'échec, vous effrayez la créature durant 1 minute. La créature effrayée peut relancer son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès.
Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin de frapper avec une
précision surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Canalisation
d'énergie divine pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'ajouter ce bonus une
fois le jet effectué, mais avant que le MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.

Aura de conquête
À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.
Cette aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous, mais est bloquée en cas d'abris total.
Si vous effrayez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle est située dans l'aura, et cette
créature prend des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin si elle
commence son tour à l'intérieur de l'aura. Au niveau 18, l'effet de l'aura s'étend à 9 mètres.

Blâme méprisant
À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychologiquement punis pour leur
audace. Chaque fois qu'une créature vous touche avec une attaque, elle prend des dégâts
psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1) si vous n'êtes pas incapable
d'agir.

Conquérant invincible
Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires prouesses martiales. Au prix d'une action,
vous pouvez devenir magiquement un avatar de conquête et obtenir les avantages suivants durant
1 minute :
 Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.
 Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action Attaquer, vous avez droit à une
attaque supplémentaire durant cette même action.
 Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un coup critique pour un résultat
du dé de 19 ou 20.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
Serment de traîtrise
PALADIN DÉCHUS

Le serment de traîtrise est une option pour un paladin qui s'est éloigné d'un autre serment sacré ou qui
a rejeté la vie traditionnelle de paladin. Cette option existe en plus du Oathbreaker présenté dans
le Dungeon Master's Guide. Les MD peuvent utiliser ces 2 options afin de créer des paladins maléfiques ou
déchus. Si vous passez d'un autre serment à celui-ci, ou vice-versa, remplacez toutes les
caractéristiques de l'ancien serment par le nouveau.

Serment de traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur précédent serment ou par
ceux intéressés uniquement par leur propre puissance et survie. Communément appelés les
chevaliers noirs [blackguards], ces combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes.
Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels individus fourbes, le fait car ces
paladins possèdent un grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le piège de leur
trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite et accumuler de grands trésors.
Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs démons, tout particulièrement
à Grazz't et Orcus. Mêmes les Seigneurs de l'enfer rechignent à s'allier avec ces champions du
chaos, mais parfois Baalzebul et Glasya éprouvent un certain attrait pour ceux qui manient le
double-jeu et la traîtrise.

Principes de Traîtrise
Un paladin qui choisit le serment de traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n'y a aucun principe
lié à ce serment car il n'a aucune substance. Ceux qui ont été malchanceux au point d'avoir
côtoyés les chevaliers noirs ont pu observer que leurs uniques motivations sont le pouvoir et leur
propre sécurité, en particulier s'ils peuvent être obtenus aux dépends des autres.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 charme-personne, repli expéditif
5 image miroir, invisibilité
9 forme gazeuse, hâte
13 confusion, invisibilité supérieure
17 domination d'humanoïde, passe-muraille

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Invocation de double. Au prix d'une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure
1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur
un sort). L'illusion apparaît dans un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9
mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble totalement. Elle est silencieuse, possède votre
taille, est incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas affectée par les attaques et les
dégâts. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de 9 mètres
vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant
cette durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à la position de l'illusion, mais en
utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre ou moins
d'une créature qui peut voir l'illusion, vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque contre cette
créature tellement l'illusion est perturbante.
Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin de rendre vos
armes encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une
munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La
prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des
dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre
niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet
d'attaque.

Aura de traîtrise
À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous et vous procure les avantages suivants.
Abattre le troupeau. Vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque au corps à corps contre toute
créature qui a au moins un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous manque son
jet d'attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer
l'attaquant à relancer son jet d’attaque contre une créature de votre choix située à 1,50 mètre
maximum de l'attaquant. Cette capacité échoue mais est consommée si l'attaquant est immunisé à
la condition charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous regagnez les utilisations
consommées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Évasion du chevalier noir


À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d'échapper à vos ennemis. Immédiatement après
avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous
téléporter à un endroit que vous pouvez voir situé à 18 mètres maximum. Vous restez invisible
jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, fassiez des dégâts ou forciez
une créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un
repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

Icone de la tromperie
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des sentiments de trahison. Au prix d'une
action, vous devenez par magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une minute les
avantages suivants :
 Vous êtes invisible.
 Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous
contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir
lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de
sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
 Si vous avez un avantage à votre jet d’attaque, vous obtenez un bonus aux dégâts égal à
votre niveau de paladin.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
Serment de rédemption
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la
rubrique Unearthed Arcana.
Le serment de rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier
saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se consacrent à ce serment croient
que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la
bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir
de les voir se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement
de sauver d'autres vies. Les paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs.
Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas stupides. Les rédempteurs savent que les morts-vivants, les
démons, les diables et autres menaces surnaturelles sont intrinsèquement mauvais. Contre de tels
ennemis, ces paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. Pourtant, les rédempteurs
continuent de prier pour que, un jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser à leur
rédemption.

Principes de Rédemption
Les principes du serment de rédemption porte un paladin à un haut niveau de paix et de justice.
Paix. La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie
pour une paix durable.
Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant innocent, et c'est l'environnement ou
l'influence des forces obscures qui conduit vers le Mal. En montrant l'exemple, et en travaillant
afin de guérir les plaies d'un monde profondément blessé, vous pouvez remettre n'importe qui sur
le droit chemin.
Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être
rappelés à l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la graine de la justice est semée
dans une créature, vous devez travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et ensuite
de s'épanouir.
Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, car il est possible que vous soyez obligé
d'admettre la défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines sont allées si loin sur le
chemin du mal que vous n'aurez d'autre choix que de mettre fin à leur vie. Une telle action doit
être soigneusement pensée et ses conséquences bien comprises, mais une fois la décision prise,
suivez la en sachant que votre chemin est juste.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 sanctuaire, sommeil
5 apaisement des émotions, rayon affaiblissant
9 contresort, motif hypnotique
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke
17 immobilisation de monstre, mur de force

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Émissaire de paix. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour augmenter votre
présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à
votre prochain jet de Charisme (Persuasion) dans les prochaines 10 minutes.
Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour réprimander ceux
qui utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi dans un rayon de 9 mètres autour de
vous inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps à une créature autre que vous-même,
vous forcez cet attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit
un nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il
ne prend que la moitié des dommages.

Aura du gardien
À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des dommages au prix de votre propre santé.
Par une réaction lorsqu'une créature dans un rayon de 3 mètres autour de vous subit des dégâts,
vous pouvez prendre par magie ces dégâts à la place de la créature. Cette capacité ne transfère
aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits en
aucune façon. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Esprit protecteur
À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos blessures au combat. Vous récupérez un
nombre de points de vie égal à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si vous terminez votre
tour au combat avec moins de la moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas incapable
d'agir.

Émissaire de la rédemption
Au niveau 20, vous devenez un avatar de la paix, ce qui vous donne deux avantages :
 Vous obtenez la résistance à tous les dégâts infligés par d'autres créatures (leurs
attaques, leurs sorts et autres effets).
 Chaque fois qu'une créature vous touche, elle prend des dégâts radiants égaux à la
moitié de la quantité qu'elle vous a infligée.
Si vous attaquez une créature, lui lancez un sort ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen
que par cette capacité, aucun de ces deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à
ce que vous ayez terminé un repos long.
Serment d'héroïsme
Le serment d'héroïsme est l'affirmation d'un destin tracé par les mains d'une divinité. Pour une
raison, un dieu ou un groupe de dieux vous ont inclus dans leurs machinations. Vous n'êtes pas un
héros réticent, vous êtes un héros convaincu de devoir réaliser de grandes choses. Vous vous
entraînez avec diligence, sculptez votre corps et affinez vos compétences afin d'être prêt quand le
destin vous appellera.

Principes de l'héroïsme
Les principes du serment d'héroïsme reflètent l'engagement du paladin à remplir sa vocation à
devenir un héros de légende.
L'action plus que les mots. Il faut s'efforcer d'être connu pour ses faits, pas pour ses mots.
Les défis ne sont que des tests. Chaque épreuve sert à tester vos capacités et à endurcir votre
résolution.
Embrasser le destin. Vous n'avez pas choisi ce chemin, mais il vous revient de l'emprunter. Et il fera
de vous une légende.
Aiguiser le corps. Comme une pierre brute, le corps doit être travaillé pour pouvoir libérer son
potentiel.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 repli expéditif, éclair guidant
5 amélioration de caractéristique, envoûtement
9 hâte, protection contre une énergie
13 compulsion, liberté de mouvement
17 communion, invocation de volée de projectiles

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Athlète hors pair. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour augmenter votre
athlétisme par une faveur divine. Par une action bonus, vous gagnez un avantage à tous vos jets
de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) durant les 10 prochaines minutes.
Frappe légendaire. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine par une action bonus
pour guider vos attaques : durant 1 minute, vos attaques avec une arme infligent un coup critique
pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Action puissante
À partir du niveau 7, vos actions sur le champ de bataille peuvent surnaturellement soutenir vos
alliés et démoraliser vos ennemis. Chaque fois que vous infligez un coup critique ou réduisez une
créature à 0 point de vie, vous pouvez choisir une ou plusieurs créatures que vous pouvez voir
dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de
Charisme (minimum une créature). Toutes les créatures choisies sont affectées par l'un des effets
suivants de votre choix :
 La créature gagne des points de vie temporaires égaux à 1d6 + votre modificateur de
Charisme (minimum 1 point de vie temporaire).
 La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou
être effrayée jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant le début de votre
prochain tour.

Défense glorieuse
À partir du niveau 15, votre éclat béni sur le champ de bataille peut faire rater une attaque. Quand
une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre
réaction pour gagner un bonus à la CA contre cette attaque, ce qui peut finalement faire échouer
l'attaque. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si l'attaque rate, vous
pouvez réaliser une attaque avec une arme contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction.

Mythe vivant
Au niveau 20, vous pouvez maintenant gagner les pouvoirs que vous prêtent les légendes, qu'elles
soient vraies ou exagérées, suite à vos grandes réalisations. Par une action bonus, vous gagnez les
avantages suivants pendant 10 minutes :
 Vous êtes béni d'un charme d'Outremonde et avez un avantage à tous vos jets de
Charisme.
 Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme
et ratez, vous pouvez faire en sorte que l'attaque touche.
 Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour réussir
ce jet.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Serment des gardiens
Les paladins qui prêtent le serment des gardiens cherchent à protéger le royaume des mortels des
prédations de créatures extraplanaires, dont beaucoup sont capables de ravages contre des
soldats mortels. Ainsi, les gardiens affinent leur esprit et leur corps pour se convertir en l'arme
ultime contre de telles menaces. Les paladins qui suivent le serment des gardiens sont toujours
vigilants pour ce qui est de détecter l'influence des forces extraplanaires, créant souvent un réseau
d'espions et d'informateurs qui leur permet de recueillir des informations sur des cultes suspects.
Pour un gardien, avoir une saine suspicion et une conscience de son environnement est aussi
naturel que de porter une armure au combat.

Principes des gardiens


Un paladin qui adopte le serment des gardiens jure de protéger le royaume des mortels des
menaces d'Outremonde.
Vigilance. Les menaces auxquelles vous êtes confronté sont rusées, puissantes et subversives.
Soyez toujours vigilant face à leur corruption.
Fidélité. N'acceptez jamais de cadeaux ou de faveurs de la part de fiélons ou de ceux qui les
accompagnent. Restez fidèle à votre ordre, à vos camarades et à votre devoir.
Discipline. Vous êtes le bouclier contre les terreurs sans fin qui viennent d'au-delà des étoiles.
Votre lame doit toujours être affûtée et votre esprit soucieux de survivre à l'au-delà.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 alarme, orbe chromatique
5 augure, rayon de lune
9 contresort, non-détection
13 aura de pureté, bannissement
17 immobilisation de monstre, sanctification

Canalisation d'énergie divine


Capacité du serment des gardiens de niveau 3
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de
Canalisation d'énergie divine.
Volonté du gardien. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour investir votre
présence du pouvoir protecteur de votre foi. Par une action, vous pouvez choisir un nombre de
créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal
à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Pendant 1 minute, toutes les créatures
choisies ont un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Conspuer l'extraplanaire. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour châtier des
êtres surnaturels. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et tout élémentaire, fée,
fiélon ou aberration à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est repoussée durant 1 minute
ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature repoussée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous,
et elle ne peut se déplacer de son plein gré dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. En ce qui
concerne son action, elle ne peut utiliser que l'action Foncer ou essayer d'échapper à un effet qui
l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de la sentinelle
Capacité du serment des gardiens de niveaux 7 et 18
Tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous émettez une aura de vigilance. Lorsque vous, ou
toute autre créature de votre choix à 3 mètres ou moins de vous, lancez l'initiative, vous gagnez
chacun un bonus d'initiative égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Au niveau 18, la
portée de cette aura passe à 9 mètres.

Représailles attentives
Capacité du serment des gardiens de niveau 15
Vous avez appris à châtier magiquement quiconque ose lancer des sorts indésirables contre vous
et vos protégés. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins
de vous réussit un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour
infliger au lanceur de sorts des dégâts de force égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme .

Rempart mortel
Capacité du serment des gardiens de niveau 20
Une étincelle du pouvoir de votre divinité naît en vous pour défendre votre serment sacré. Par une
action bonus, vous bénéficiez des avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous obtenez vision véritable dans un rayon de 36 mètres.
 Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les élémentaires, les fées, les fiélons et
les aberrations.
 Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque et lui infligez des blessures, vous
pouvez également la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas
d'échec à la sauvegarde, la créature est magiquement bannie et renvoyée sur son plan
natal d'existence si elle n'y était pas. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne peut
plus être bannie par cette capacité durant 24 heures.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir
terminé un repos long.

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