Dark Blade Adventure

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1 DARK BLADES ADVENTURES

1.1 CHOIX DU PERSONNAGE


Chaque joueur choisie un héros parmi ceux proposé (Chacun correspond exactement à un profil
Relicblade).

Chaque personnage à un certain nombre de mot clé qui peuvent être utilisé dans les règle qui suive.
Certain de ces mot clé représente des classe d’autre des spécialité martial magique ou autre.

1.2 EXPÉRIENCE
 Les personnage commence niveau 1 et termine niveau 10.
 Au fur et à mesure des niveau il gagne des pouvoirs et des niveau dans leur compétence.
 Chaque pouvoir est utilisable une fois par scenario.
 L’expérience se gagne en fonction des objectif atteint durant le scenario, les monstres ne
rapporte pas de XP.
 Les personnages tombé au combat gagne l’expérience comme les autre, sauf s’il sont mort
de leur blessure.
 Le gain moyen par scenario est de 4 à 8.

Pouvoir
e Principale
Compétenc

Compétenc
Expérience

secondaire

Choisir un pouvoir distincte parmi la liste à chaque fois


Niveau

1 0 -
2 10  Inspiration : Relancer 1 Dé.
 Anticipation : ajouter 2 sur un jet d’armure.
 Concentration : +1Dé focus gratuit, sur une action
3 20 -
4 30  Inspiration : Relancer 1 Dé.
 Anticipation : ajouter 2 sur un jet d’armure.
 Concentration : +1Dé focus gratuit, sur une action
5 40 -
6 60  Inspiration : Relancer 1 Dé.
 Anticipation : ajouter 2 sur un jet d’armure.
 Concentration : +1Dé focus gratuit, sur une action
7 80 -
8 100  Résilience : ajouter +3 sur un recovery roll.
 Célérité : gagne 1 dé d’activation bonus pour ce tour.
9 130 -
10 160  Résilience : ajouter +3 sur un recovery roll.
 Célérité : gagne 1 dé d’activation bonus pour ce tour.
2 ARCHÉTYPE DE HÉRO
Archétype Barre de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2 Pouvoir 3 Équipement Mot clé

Mouvemen
Activation

Armure

Ranger 4 1 3 Arme à 1 main (C) : Arc (D) : Chasseur (S) : Compétence : 1 Nature


☐☐☒☐☠ +4 Portée 12", +3 où +2 Dgts contre une cible Arme : 1 Ranger
+2 immobilisant 3 immobilisé Equipements : 1
Parchemin : 1
Fiole : 1
Archer 4 1 3 Arc (D) : Pas des ombres (M) :  Grimpeur accompli (P) : Compétence : 1 Nature
mystique ☐☐☒☐☠ X2, Portée 10", +2 Déplacez-vous de 6" avec Les jet d’escalade sont Arme : 1 Ranger
/ +1 immobilisant 3 désengagement libre. automatiquement réussi. Equipements : 2
Parchemin : 1
Fiole : 1
Guerrier des 4 2 3 Arme à 1 main (C) : Coup de bouclier (C) : Résistant (S) : Compétence : 1 Bouclier
clan ☐☐☒☐☠ X2 +3 +2, au sol si de taille égale Récupération sur 5+ Arme : 1 Guerrier
ou moins. Equipements : 1
Fiole : 1
Soldat 4 1 3 Arme à 1 main (C) : Arbalète (D) : Tacticien (S) : Compétence : 1 Ranger
Vétéran ☐☐☒☐☠ X2 +3 Portée 12", +3 Portée 8", transférer Arme : 1 Guerrier
jusqu’à 2 jeton esquive Equipements : 1
entre des personnages. Fiole : 1
Gardien 5 2 2 2 Arme à 1 main (C) : Tourbillon d’acier (C) : Gardien (S) : Compétence : 1 Bouclier
Doubles ☐☐☐☐☒☠ X2 +4 +2 pousser la cible de 3". Porté 3", quand 1 allié Arme : 1 Guerrier
lames prend jusqu’à 3 dégâts, le Equipements : 1
gardien prend les dégâts à
sa place.
Templier 4 3 3 Arme à 2 mains (C) : Attaque puissante (C) : Leader (S) : Portée 8", 1 Compétence : 1 Chevalier
☐☐☒☐☠ +4 +6 allié gagne +1 DA pour ça Arme : 1
prochaine activation. Le Equipements : 1
templier récupère son DA Fiole : 2
sur 5+
Capitaine de 5 2 3 Arme à 1main Formation de défense (S) : Leader (S) : Compétence : 2 Warlord
la garde ☐☐☒☐☠ Assaut violent (C) : Peut donner 1 jeton esquive à Portée 8", 1 allié gagne +1 Arme : 1 Guerrier
X3, +3 tout allié à 3". DA pour ça prochaine Equipements : 1 Bouclier
activation. Le capitaine Fiole : 1
récupère son DA sur 5+
Voleur 5 1 3 Dague (C / D) : Backstab (S) : Chasseur de trésor (S) : Compétence : 1 Voleur
☐☐☒☐☠ Portée 6", +2, +1 Utilisé 1 jeton d’esquive pour Peut décaler les jets de Arme : 1
au dégâts si la cible gagner 1 dé de dégâts sur votre trésor de 1 cran vers le haut Equipements : 2
est déjà engagée. prochaine attaque. ou le bas. Fiole : 1
Clerc 4 2 3 Arme à 1 mains (C) : Attaque inspirée (C) : Arme spirituelle (M) : Compétence : 1 Clerc
☐☐☒☐☠ +3 Magique, +5 Invoquer une arme Arme : 1 Saint
spirituelle dans les 3" Equipements : 1 Bouclier
Parchemin : 1
Marteau 2 0 3 ☠ Frappe Attaque avec 1 dé bonus Coute 1 dé d’activation pour
spirituel spirituelle(C) : lorsqu’il rentre en jeu au le maintenir et l’activer les
Magique, +3 contact d’un ennemie. tour suivant sont arrivé.
Disparait si non maintenu
durant la phase de
récupération.
Barbare 4 2 3 Arme à 2 mains (C) : Enchainement (C) : Peau d’acier (S) : Compétence : 1 Barbare
béhémot ☐☐☐☐☒☠ +6 +3, Gagne +2 d’armure pour Arme : 1
Rayonnement 1 (Beam) 1 tour. Equipements : 1
Fiole : 1
Géomancien 6 1 2 Poings de pierre (N) : Pique de pierre (M) : Eruption (M) : Equipements : 1 Magicien
☐☐☒☠ X2 +2 Invoque un pique dans les Portée 8", , détruisez 1 Parchemin : 2 Terre
8". Toute les cible en contacte pique, toute les cibles à 1"
prenne une attaque à +2. ou moins prenne une
Possède 5 fixe d’armure 1 PV. attaque à +3
Chasseur des 4 1 3 Lance (C ou D) : Empaler (C) : Chasseur (S) : Compétence : 1 Ranger
clans ☐☐☒☐☠ Portée 10", +3 ou +4, Mortelle +2 Dgts contre une cible Arme : 1 Barbare
+1 immobilisant 3 immobilisé Equipements : 1
Fiole : 1
Esclavagiste 4 2 3 Arme à 1 mains (C) : Bolas (D) : Punition (S) : Compétence : 1 Guerrier
☐☐☒☐☠ +3, immobilisant Portée 8" +2, immobilisant 1 allié à 5" peut relancer 1 Arme : 1
3 4 dés contre 1 jeton poison Equipements : 1
par tour. Fiole : 1

Sorcier 6 1 2 Projectile d’énergie Attaque mental (M) : Nausée (M) : Equipements : 1 Sorcier


☐☐☒☠ (M) : Portée 8", +2, Portée 8", , les actions ont Fiole : 1 Maudit
Portée 8", +2 Terrible (Dire) une difficulté augmenté de Parchemin : 2
+1 durant sa prochaine
activation.
Warlord 3 2 4 2 armes à 1main Charge bestial (N) : Maitre de bataille (S) : Compétence : 1 Warlord
☐☐☐☐☒☠ Assaut violent (C) : Charge 5" Peut activer 1 alliée à 5". Arme : 1 Barbare
X2, +4 +3 Equipements : 1
Fiole : 1
Eldritch 4 2 3 Touché Eldritch bolt (M) : Pas des ombres (M) : Compétence : 1 Magicien
☐☐☒☐☠ corrompu (N) : Portée 10" +3 Portée 4", , Rayonnement Parchemin : 2 Maudit
X2, +2, poison 1 (Beam) Equipements : 1 Guerrier
Les alliée touché peuvent se Fiole : 1
déplacer de 2".
Chevalier noir 4 3 3 Arme à 1 mains (C) : 2 armes à 1main Achever (N) : Compétence : 1 Chevalier
☐☐☒☐☠ +4 Attaque double (C) : +3, mortelle Arme : 1 Maudit
+4/+2, dégâts séparée. Equipements : 1
Fiole : 1
Protecteur 4 2 3 Arme longue à 1 Attaque puissante (C) : Position défensive (S) : Compétence : 1 Guerrier
☐☐☐☒☐☠ mains (C) : +6, Porté 1" Si une attaque (C) ne vous Arme : 1 Bouclier
Porté 1", +4 fait aucun dégâts, repoussé Equipements : 1
l’attaquant de 1". Fiole : 1
Assassin 4 1 3 2 Dagues (C / D) : 2 Dagues, Attaque double (C) : Lames rasoir(P) : Compétence : 1 Voleur
☐☐☒☐☠ X2, Portée 6", +2, +4/+2, dégâts séparée. Tant que vous avez 1 jeton Arme : 1
esquive, jeter 2 dés pour les Equipements : 2
dégâts et gardé le meilleur Fiole : 1
Illusionniste 6 1 2 Confusion (M) : Rayons éblouissants (M) : Horreur fantasmagorique Parchemin : 3 Magicien
☐☐☒☠ Portée 12", Portée 8", déplacé (M) : invoqué une Equipements : 1 Illusion
Poison et perte des jusqu’à 3 cible de 1". Horreur dans les 8". Fiole : 1
jeton esquive.
Horreur 2 0 3 Peux faire des Terror  (P) : Coute 1 dé d’activation pour - -
fantasmagori ☠ actions basique ou Immobilisation 4 sur tous les le maintenir et l’activer les
que de scenario. ennemies à 3". Un ennemie qui tour suivant sont arrivé.
s’en libère reprend Disparait si non maintenu
l’immobilisation si son durant la phase de
mouvement ne le sort pas de la récupération.
zone de l’effet.

Druide 4 1 3 Bâton (C) : Liane étrangleuse (M) : Forme d’ours (M) : Equipements : 1 Druide


☐☐☒☠ Portée 1", +3 Portée 8", +4, , se transforme en ours. Parchemin : 2 Nature
immobilisation 4
Forme d’ours 3 2 5 Griffes (N) : Frénésie (S) : Forme humaine (M) : Compétence : 1 Bête
☐☐☐☐☒☠ X3 +3 Prenez 1D3 dégâts, gagnez ce , se transforme en Equipements : 1
montant en DA pour cette humain.
activation.
Gardien du 6 1 3 Ignition (M) : Projection de flamme (M) : Ombre de la flamme (M) : Equipements : 1 Magicien
feu ☐☐☒☠ Portée 10", Portée 6", +3 Portée 4", , Rayonnement Parchemin : 3
+4, Au sol si de taille rayonnement 1 1 (Beam) Fiole : 1
égale ou moins Les alliée touché peuvent se
déplacer de 2".

Type d’attaque  : (C) Combat / (M) Magic / (S) Spécial / (D) Distance / (N) Naturel / (P) Passive
3 TRÉSOR
 Tirée le type de trésor, le talent chasseur de trésor influence les deux jet.
 Les trésor qu’il n’équipe pas sont gardé dans une cache du personnage.

D6 Type
1-2 Fiole
3 Equipment
4 Arme
5 Livre d’arcane
6 Tome de savoir
3.1 ÉQUIPEMENT
Les équipement avec utilisation se recharge entre chaque scenario, si un repos est possible.

Nom Description Requis Rareté


1 Kit d’escalade Range 8",  : grimper/descendre sans test 1
2 Cape des ombre +3 sur les jet de désengagement 2
3 Bottes de plumes 1 relance sur les tests d’escalade et de saut par 2
activation
4 Anneau magique 1 utilisation, pour obtenir 1 jeton esquive 1
5 Broche du corbeau 1 utilisation, pour obtenir une relance sur 1 dé 1
6 Piège à pique Après le déploiement placer 1 marquer dans les Ranger 2
12". Voleur
Si 1 ennemie passe dans les 2" du marqueur,
provoque une attaque avec 1 dé bonus +4,
immobilisation 4. Puis supprimer la marqueur.
7 Bannière de Les talents des alliés à 10" ont -1 à leur difficulté. Warlord 1
bataille Chevalier
Barde
8 Seaux de justice +2 d’armure en état de blessure critique 2
9 Seaux de 1 utilisation, Détruise une cible hors combat 1
purification
10 Effigie néolithique +1 d’armure contre les sort et attaque magique. 2
11 Piège à fléchette Après le déploiement placer 1 marquer dans les Ranger 2
12". Voleur
Si 1 ennemie passe dans les 2" du marqueur,
provoque une attaque avec 1 dé bonus +2,
poison, mortelle. Puis supprimer la marqueur.
12 Bijou symbiotique Durant la phase de récupération lancé un dé, sur 6 3
regagné 1 PV. Fonctionne même hors combat.
13 Cape de 1 utilisation, , le porteur se déplace jusqu’à 8" 2
déplacement
14 Rune de puissance 1 utilisation +1 au dégâts, pour cette activation 1
15 Cape en peau de Protège du poison 2
basilique
16 Rune de pouvoir 2 utilisation, +DA pour des attaque de type (M) Attaque 2
de type
(M)
17 Couronne féerique +1 en armure contre les attaque à distance 2
18 Livre de sort Le porteur peut focuser 2 fois par activation Magicien 1
Sorcier
19 Torque de 2 utilisation, pour obtenir 1 jeton esquive 2
protection
3.2 FIOLE
Sauf indication contraire les fiole sont mono usage et détruite après utilisation.

Nom Description Requis Rareté


1 Feu alchimique Range 6", +4 et +2 sur le 3
personnages à 3" de la cible.
Sur un resultat de 1 (sur tous les dés)
attaque le porteur.
2 Potion de soin , donne 1D3 PV sur soi-même ou à 2
0.5"
3 Peau de pierre , donne +2 en armure sur soi-même 2
ou à 0.5" jusqu’à votre prochaine
activation.
4 Potion d’acide 2 utilisation, la prochaine attaque à 2
distance gagne +3 sur les dégâts.
5 Huile 1 utilisation, sur soi uniquement, les 1
d’agrandissement attaque naturel et de mêlé ont une
portée de 2" pour cette activation.
6 Essence du cosmos 2 utilisations, les sorts ont -2 à leur 1
difficulté pour cette activation.
7 Bombe fumigène Porté 6", un nuage bloque toute les Voleur 2
LDV dans les 2 « du point cible. Et rien
ne peut y être engagé jusqu’à votre
prochaine activation.
Les voleurs ignorent cette effet.
3.3 LIVRE D’ARCANE
Il contienne un parchemin. Chaque parchemin représente des sort complémentaire appris par les
personnage, leur utilisation se recharge entre chaque scenario si un repos est possible.

Nom Description Requis Rareté


1 Prière de soins 2 utilisation, Range 2", regain de Saint 3
D3+1 PV
2 Effondrement (M) Portée 8, Cible un pic rocheux, Terre 1
, les personnages à 3" du pic sont
attiré vers lui de 2".
3 Séisme (M) Portée 8", Cible un pic rocheux, Terre 2
, les personnages à 3" du pic ont -1 au
mouvement jusqu’à votre prochaine
activation.
4 Alignement (M) Porté 8", Une ligne Beam 1 entre Terre 3
tellurique deux pics rocheux, magique +3
5 Sang empoisonné (M) Portée 8", , si la cible rate son Maudit 2
test de récupération ce tour elle est
détruite.
6 Bourbier (M) Portée 8", , les personnages Maudit 2
dans les 3" de la zone cible ont -1 en
mouvement jusqu’à votre prochaine
activation.
7 Précognition (M) Portée 8", la cible gagne une Maudit 2
relance valable jusqu’à votre
prochaine activation.
8 Protection des Porté 10", (M), la cible gagne 1 Magicien 1
arcanes jeton esquive Sorcier
9 Image miroir Portée 8", (M), la cible gagne 2 Illusion 2
image mirroire
S’il subit une attaque, jeter 1 dé bonus,
sur 3+ une image prend le coup et
disparait.
10 Peau d’écorce (M) Porté 6", , la cible gagne 1 Nature 2
d’armure jusqu’à votre prochaine
activation, maximum 3 d’armure.
11 Vitalité de la nature 3 utilisations, (M) portée 6, la cible Nature 3
récupère 2 PV
12 Pas du vent (M), soi-même, déplacez-vous de 6" Nature 2
avec désengagement automatique.
13 Explosion élémental 2 utilisations, (M) Porté 12", +5 Magicien 2
assommant Sorcier
14 Fusion du sang (M) Porté 8", , transféré jusqu’à 3PV Maudit 3
entre 3 personnages, jeteur de sort Sorcier
compris
15 Ténèbres , centré sur le jeteur de sort, tous les Maudit 1
personnage à 3" gagne un couvert de Magicien
2 contre les attaque D et M. jusqu’à la Sorcier
prochaine activation du personnage.
3.4 TOME DE SAVOIR
Chaque tome de savoir contient un talent. Les talent représente des technique de combat apprise
par les personnage, leur utilisation se recharge entre chaque scenario si un repos est possible.

Nom Description Requis Rareté


1 Avance Après une frappe réussie, le personnage peut se Guerrier 2
audacieuse déplacer de 1" en ignorant les ennemies. Barbare
Chevalier
Voleur
Ranger
1 Garde Permet de prendre le 4 sur un jet d’esquive Guerrier 1
indomptable Chevalier
Clerc
2 Tir rapide Permet de faire une attaque à distance une Attaque de 2
deuxième fois avec un malus de 2. type D
4 Mur de bouclier Les alliés à 1" ont +1 d’armure. Jusqu’au Bouclier 2
début de son prochain tour
5 Riposte Sur une attaque esquivé avec un jeton esquive, Guerrier 3
l’attaquant prend la différence en dégâts comme Barbare
s’il était l’attaquant. Chevalier
Voleur
Ranger
6 Maitre d’arme +1 DA uniquement pour les actions de mêlée. Guerrier 2
Barbare
Chevalier
7 Attaque Peut attaquer charger en chutant, +1 au dégâts Voleur 1
plongeante par pouce de chute. Si l’attaque rate faire un jet Ranger
de chute classique.
8 Acrobate +1 en armure Armure de 2
accomplie 0 ou 1
9 Ruse Portée 8", , la cible à -1 en armure jusqu’à Voleur 2
votre prochaine activation. Ranger
10 Briseur de ligne Les personnages à 0.5" sont tous poussé de 1" Guerrier 2
à l’opposé du personnage. Barbare
Chevalier
Clerc
11 Soif de sang Regagné 1 PV par monstre non sbire tué au Attaque C 3
contacte. ou N de
contact
12 Pas des ombre 1 utilisation, , le personnage est deplacé Voleur 2
jusqu’à 4 " sans tenir compte des ennemie. Ranger
Maudit
13 Maitre des Le personnages peut prendre un compagnon Ranger 4
bêtes chien de geurre (ou autre) : Clerc
2DA / MV 6 / AR 1 / PV 2 Magicien
Att morsure (N) +2 Sorcier
Att lutte (N) immobilisante 5 tant qu’il reste au
contact.
Non-heroic, Group d’activation
14 Anticipation 2 utilisations, portée 2", force un re-roll d’un jet Attaque 2
surnaturel de defense contre une de vos attaques. tous type
15 Tactique de +1 au attaque contre des ennemies engengé. Guerrier 2
groupe Barbare
Chevalier
Voleur
Ranger
16 Résistant Test de recupération à 5+ Guerrier 2
Barbare
Chevalier
Ranger
Clerc
17 Protection des Dépensser un jeton esquive pour prendre un Guerrier 1
faibles coup à la place d’un allié à 0.5". Chevalier
Clerc
18 Rage de combat Gagne +1 au degats (C) , si engagé par 2 ennemie Guerrier 2
ou plus. Barbare
19 Esquive Apres avoir depensé un jeton d’esquive reussi, Voleur 3
audacieuse peux se deplacer de 1" sant tenir compte des Ranger
ennemie.
20 Présence Porté 3", , les dé defense de la cible son des Guerrier 2
intimidante D3 Barbare
Chevalier
Clerc
21 Furie sanglante +1 degats en blessure critique Barbare
22 Maitrise du Lors du jet de degats lancer 2 dés et garder le Guerrier 3
combat meilleur. Chevalier
23 Combattant des Lorsqu’une attaque (c) rate, le personnage gagne Guerrier 3
rues 1 dé bonus pour faire une attaque improvisé. Barbare
+0 Rodeur
Voleur
24 Champion Peut utiliser l’une de ses attaques (C) une fois de 2
plus durant son activation.
25 Mobilité Après qu’un allié est fait une action en LDV, peut 1
depenser 1 jeton esquive pour faire une action de
mouvement (qui peut devenir une charge)
26 Frénésie Pour chaque ennemie non sbire detruit, gagne 1 Barbare 1
sanglante DA pour cette activation. Guerrier
Vous pouvez charger plusieur fois par activation
27 Vampirisme , Detruisé une cible hors combat (non sbire, Maudit 1
non, mort vivante, non constructe) en contact
pour regagner D3 PV.
29 Charge Brutal +1 sur les dégâts sur la 1er attaque après une Guerrier 1
charge Barbare
Chevalier
Bête
3.5 ARME ET ARMURE

Nom Description Requis Rareté


1 Arme magique La difficulté de attaques de mêle avec cette Attaque de 4
arme sont réduit de 1 type (C)
2 Armure magique 2 utilisations, relance sur le jet de défense 2
3 Arme à distance Ajoute une attaque, (D) portée 10", +1 2
secondaire
4 Arme sanglante Augmente la difficulté et les dégâts de Attaque de 1
l’arme de +1 type (C)
5 Arme focus Permet de maintenir un pouvoir à upkeep 1 Saint 1
gratuitement.
6 Arme d’obsidienne L’arme de fait plus de critique, mais les Attaque de 1
résultat de 1 compte comme des 3. type (C)
7 Arme sonique Ajoute : étourdissement. Attaque de 2
type (C)
8 Arme de maitre Relance des 1 sur les dés de dommages Attaque de 1
type (C)
9 Armure de maitre Relance des 1 sur les jet de défense 1
10 Arme corrompue Ajoute empoisonnée sur une arme de type Attaque de 2
(c) +2 type (C) +2
11 Arme à barbelure Ajoute mortelle Attaque de 2
type (C)
12 Arme sainte La difficulté de attaques de mêle avec cette Saint 4
arme sont réduit de 1.
Permet de maintenir un pouvoir à upkeep 1
gratuitement.
13 Lasso de capture (D) portée 6", aucun dégâts 1
immobilisation 4
L’arme, n’est réutilisable qu’une fois la
victime libérer.
4 PHASE DE JEU
Les joueurs utilisent l’intégralité des règles de Relique Blade pour leur tour de jeu.

4.1.1 Personnage hors combat


 Pour une action un personnage peut en ramasser un autre hors combat.
 Le personnage hors combat continue ses jet de recovery comme d’habitude.
 Porté un personnage diminué de 1 le mouvement et donne -1 sur toute les action

4.2 POUR LES PARTIE EN EXTÉRIEUR


 Les joueurs décident de leur ordre de jeu.
 Au début de son activation chaque personnage tir 1D20 sur la table d’évènement de
l’ennemie.
 Activation du personnage
 Après que tous les personnages ont joué les ennemie non encore activé joue
 A la fin du tour une carte évènement est tiré.
 La partie s’arrête une après un nombre de tour défini dans le scenario

4.3 POUR LES PARTIE EN INTÉRIEUR


 Les joueurs décident de leur ordre de jeu.
 Lorsqu’il ouvre une porte une carte est tirée pour déterminer le type de pièce, avec un
nombre de tour max pour la traversé avant d’avoir un malus sur la suivante.
 Au début de son activation chaque personnage tir 1D20 sur la table d’évènement de
l’ennemie.
 Activation du personnage
 Après que tous les personnages ont joué, les ennemie non encore activé joue
 A la fin du tour une carte évènement est tiré (optionnel en intérieur).
4.4 TABLE ÉVÈNEMENT DE L’ENNEMIE
Les ennemie sont classé en 3 catégorie : sbire, indépendant, boss

Seul les boss et indépendant peuvent faire des succès critique.

Si un tirage indique un type de monstre non présent sur la table de jeu, prendre le type plus faible.

D20 Événement
10+ Rien ne se passe
9 Activer 2 sbire non activé le plus proche du personnage
8 Activer l’indépendant non activée le plus proche du personnage
7 Activer le boss non activer le plus proche du personnage
6 Un Sbire surgi du décor le plus proche du personnage et l’attaque avec un seul dé.
5 Chausse trap, Le personnage doit faire un jet dextérité ou se retrouver au sol, s’il est au
contact d’ennemie non activé. Ils s’activent pour l’attaquer.
4 Activer 3 sbire non activer le plus proche du personnage
3 Activer l’indépendant non activer le plus proche du personnage
2 Activer le boss non activer le plus proche du personnage
1 Activer tous les ennemies non déjà activé ce tour

4.5 COMPÉTENCES
Les Jets de compétence utilisé durant le scenario dépende des mot clé de classe du personnage et de
son expérience.

 Si deux class s’applique, prendre le meilleur.


 Un éventuel modificateur peut s’appliquer (-2 à +2).
 Le jet relatif à ‘équilibre, la discrétion, athlétisme… sont impacté négativement par l’armure
porté, le malus est -1 pour les armure de type 2 & 3.
 Un échec critique peut arriver sur certain jet sur un double 1, lancer un deuxième dé au
besoin pour vérifier.

Classe Principale Secondaire


Barde  Charisme Dextérité, Intelligence
Voleur  Dextérité Intelligence, Force
Ranger Dextérité Sagesse, Force
Chevalier  Force Constitution, Charisme
Guerrier  Force Constitution, Dextérité
Barbare Force Constitution, Dextérité
Warlord Charisme Force, Constitution
Clerc Sagesse Constitution, Force
Magicien Intelligence Dextérité, Constitution
Druide Sagesse Force, Charisme
Sorcier Intelligence Charisme, Dextérité
Bête Force, Dextérité -

4.5.1 Soins durant le scenario


Chaque personnage peut être soigné une fois lors d’un scenario s’il tombe hors combat.

Le personnage soignant fait un jet de sagesse

 Succès : le personnage bénéficie d’un +2 sur ses prochains jet de récupération


 Critique : le personnage récupère immédiatement 1PV et peut s’activer ce tour s’il ne l’a pas
déjà fait.

4.5.2 Discrétion
Certain scenario ou pièce de donjon indique que les personnages commencent en étant caché.

 Tant qu’ils sont cachés toute les attaque des personnage se font avec un bonus de 1 au
touché et au dégât.
 Tout ennemie blessé donne l’alerte lors de son activation.
 Un personnage qui finit son activation en LDV sans couvert d’un ennemie donne l’alerte
 Les ennemie se dirigent en fonction des point d’intérêt ou au hasard, si durant son action un
ennemie à une LDV sans couvert sur un personnage l’alerte est donné.
 A chaque début de tour un personnage fais un jet de discrétion Dextérité avec le malus
d’encombrement du personnage le plus lourd. S’il rate l’alerte est donnée.

4.5.3 Attaque par défaut


Une fois par tour un personnage peut utiliser une attaque naturel par défaut de type :

C +0

4.5.4 Au sol
Un personnage peut se retrouver au sol pour diverse raison, il coute 1 action de se relever, aucune
action possible pour un personnage au sol, le dé d’armure d’un personnage au sol est 1 D3.
4.6 ACTIVATION DES MONSTRES
4.6.1 Monstre simple
 Ces monstre n’ont qu’un pouvoir actif, fonction qu’il soit à distance ou corps à corps, on
utilise l’algorithme de ROSD ou S&S pour les gérer.
 Priorité sur les cibles avec le moins de PV ou au hasard pour les monstres d’intelligence
animal ou inferieur.
 Ils peuvent aussi avoir un pouvoir passif.
 Par défaut les monstre n’utilise jamais de focus ou d’esquive.
 Les sbire son non héroïque il disparaisse s’il rate leur récupération

4.6.2 Monstre avancé


Ces monstre possède deux attaques active, avec généralement une attaque à distance et une au
corps à corps et dans certain cas deux attaque de corps à corps.

4.6.2.1 Monstre mixte


Une question ne se pose que si le monstre peut attaquer à distance et charger au corps à corps. Jeter
1D6 :

1-3 att distance prioritaire : le monstre fera son attaque à distance dès que possible puis montera un
corps à corps s’il lui reste assez d’action.

4-6 att cc prioritaire : le monstre ignore son pouvoir distance et fonce au corps à corps. S’il lui reste
des point d’action après avoir attaqué il essaya de placer son attaque à distance.

4.6.2.2 Corps à corps x2


Déterminer au hasard par quel attaque commence le monstre.

4.6.3 Talents des monstre

Talent Effet
Chasseur de X  X étant un mot clé de classe/race ou spé martial, si une cible en LDV correspond
au type elle est prioritaire.
Prudent  Le monstre commence sont activation en prenant 1 jeton esquive et utilise son
esquive dé qu’il le peut.
Brute  Le monstre focus tjrs ses attaque quand il le peut.
Assassin  Le monstre considère les personnage inconscient comme des cibles légitime.
Tireur N’utilise son attaque de corps à corps qui s’il est engagé par l’adversaire.
Une fois engagé attaque une fois sans focus puis tente de se désengager dans
une direction aléatoire pour se mettre en posture de tir.
5 PHASE INTER-SCENARIO

5.1 BLESSURE ET MORT


Les personnages détruit du jeu lors de la partie doivent faire un jet pour récupérer entre deux
aventure.

Les personnages hors combat resté sur le champs de bataille font un jet avec un bonus de 1.

D20 Effet
1 Mort
2 Blessure permanente
3-5 Sérieusement blessé
6-7 A deux doigts de la mort
8+ Récupération complète

5.1.1 Blessure permanent


Blessure Effet
1 Plus jamais aussi fort Perte d’une case de PV, la plus à gauche

2-3 Bras cassé 1 sur l’un de ses pouvoir au choix, cumulable 2X


4 Dos brisé Perte d’un icone d’inventaire au choix
5 Jambe écrasé Perte de 1 mouvement sur jet d’événement impaire
6 Trouble Perte de 1 DA sur jet d’événement impaire
psychologique

5.1.2 Sérieusement blessé


Commence le prochain scenario avec 1 PV en moins

5.1.3 A deux doigts de la mort

Perte d’un objet, fiole, arme ou Equipment au hasard.


5.2 ACTIVITÉS DE CAMPAGNE
Entre chaque scenario, si les personnage en ont le temps ils peuvent faire une activité.

5.2.1 Chercher un maitre d’arme ou de magie


 Le personnage parcourt la régions à la recherche d’un maitre d’arme pouvant lui enseigner
un talent précis.
 Jet Charisme/Sagesse/intelligence
 1 succès nécessaire par niveau de rareté
 +1 succès par personne supplémentaire partant à la recherche.

5.2.2 Apprendre un nouveau talent ou un sort


 Une fois un maitre trouvé le personnage doit apprendre auprès de lui le talent.
 Si un autre personnage connait le talent il peut prendre son activité pour l’enseigner.

5.2.3 Commercer
Le personnage tente de vendre un objet équipement, fiole ou arme. Et d’en acheter un ou plusieurs
autre.

5.2.3.1 Phase de Vente


 Jet de charisme
 Sur un double 1, l’objet est volé durant la tentative de transaction
 Succès, l’objet trouve preneur pour ça valeur
 Critique, l’objet trouve preneur pour ça valeur +1

5.2.3.2 Phase d’achat


Le personnage peut acheter pour la valeur de vente obtenue, il peut tenter jusqu’à 3 achat diffèrent
mais pas sur le même objet.

 Jet de charisme
 Sur un double 1, escroquerie, l’objet est un faux et l’argent perdu
 Succès, il trouve l’objet à sa valeur courante
 Critique, il trouve l’objet à une valeur diminué de 1, 1 minimum

5.2.4 Festoyer
 Lancer 1D6 sur 1 le personnage commence le prochain scenario ivre. -1 DA jusqu’à la
première attaque contre le personnage.
 Sinon, le personnage est en grande confiance ses jet de compétence se feront à +1 pour ce
scenario.

5.2.5 Affinité
Le personnage établie un lien avec un autre personnage, lors du prochain scenario, il aura +1DA sur
ça prochaine activation a chaque fois que la cible son lien tombe hors combat.

5.2.6 Courtisane
 Lancer 1D6 sur 1 le personnage à attraper une maladie. Il commence avec 1 PV en moins
 Sinon, le personnage est euphorique, son 1er jet de récupération sur le prochain scenario sera
à +2.
5.2.7 Etudier un monstre
Le personnage étudie un type de monstre particulier, les critique de ces monstre ne peuvent plus
l’affecté pour le prochain scenario.

5.2.8 Reconnaissance
 Jet de sagesse
 Si réussi vous ne pouvez pas subir d’évènement embuscade lors du prochain scenario, de
plus la valeur des couvert sera diminué de 1 en votre faveur.
 Sur échec critique vous avez était repérer et blessé, vous commencé le scenario avec 1 PV en
mois

5.2.9 Soigner une blessure permanente d’un autre personnage


 Le personnage travaille faire récupérer d’une blessure permanente
 La difficulté du jet de constitution du blessé ou sagesse du soignant
 2 succès nécessaire pour supprimer la blessure

5.2.10 Préparer une potion


 Un magicien ou un sorcier peut préparer une potion
 Un voleur peut préparer une potion de voleur
 Jet d’intelligence (avec malus de 1 pour les fiole de rareté 3 et 4)

5.2.11 Ecrire un parchemin


 Un magicien ou un sorcier peut dupliquer un parchemin qu’il possède lui ou un allié.
 Jet d’intelligence

5.2.12 Enchanter une arme ou une armure


 Un magicien ou sorcier peut tenter d’enchanter une armure ou une arme
 Jet d’intelligence avec 2 de malus
 Le mage fait d’une arme ou une armure sont équivalant magique
 L’enchantement ne reste que le temps du prochain scenario
 L’enchantement n’occupe pas de place d’inventaire
6 TEST SCENARIO TYPE ROSD 1, LE VILLAGE DÉSERTÉ
Le scenario rapporte 4XP

Boss : Goule mutante


Activation Mouvement Armure Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
3 4 2 5 Griffe x 2 (C) Récupération sur
, +3, poison 4+
Talent : Brute

Indépendant : Zombie
Activation Mouvement Armure Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
2 3 2 4 Griffe (C), +3 Récupération sur
4+
Talent : Assassin

Sbire : Rat géants


Activation Mouvement Armure Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
2 5 0 1 Morsure (N), +1 -
Talent : Non-héroïque, Assassin

6.1 MISE EN PLACE DES MONSTRES


Pour 2 joueurs : 4 zombie, 3 rats géant, 1 goule mutante

Pour 4 joueur : 8 zombie, 6 rats géant, 2 goule mutante

6.2 JET DE COMPÉTENCE ET INDICES

Nom Description
Armurerie Intelligence, huile magique (arme +1) utilisable pendant 1 scénar
Le survivant  2 activations/ mv 5/ amure 0/2pv/ 1main 5+ Dgts +1
Track Jet de sagesse
Corps mutilé Jet de sagesse
Herbe Fiole de soin
Trésor Trésor

6.3 ÉVÉNEMENTS
Évènement Description
Effondrement  Attaque 4+ dégâts +4
Terreur  Sur le personnage avec la sagesse la plus faible, jet avec malus de 1
Maladie  Jet de constitution ou maladie -1pv pour le début de prochaine scenario
7 SCENARIO GÉNÉRIQUE, L’ANTRE DU MONSTRE
Les personnage on localiser l’antre d’un monstre, celui-ci a attiré un ensemble de monstre moins
puissant sous son pouvoir. Il terrorise la région depuis des mois. Il est temps d’en finir.

 Le scenario commence sur une carte de 36 pouces X 36 pouces avec de nombreux décor, la
nature du lieu dépend du type de monstre.
 Les personnage commence dans les 6 pouces du bord sud
 L’entrée de l’antre n’est pas connue au départs, placer 3 pion indice aléatoire dans la moitié
nord de la carte à 9 pouces minimum les une des autre, sur ou dans un décor
 Le scenario rapport 6 XP si le boss est tué et au moins 1 personnage est sortie vivant de la
carte.

7.1 LES MONSTRES


Il est possible de changer les monstres à chaque scenario

Bosses : chef ogre

Chef Ogre
Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
Mouvement
Activation

Armure

4 3 2 Main droite main


☐☐☐☐☒☐☐☐☒☠ Écrasement (C) :
gauche (C) : X3 , +4 +5, bind 3
Assommant.
Talent : Brute, Rage de combat : Récupération 1PV à chaque coup porté

7.1.1 Evènement de bosse


Ces événement surviennent quand l’ogre atteint ou dépasse ces case de blessure critique.

7.1.1.1 1er blessure critique


L’ogre rentre en fureur il passe à 5 d’activation jusqu’à sa mort.

7.1.1.2 2iem critique ou mort


Hurlement cyclopéen : la caverne commence à s’écrouler

 Jet de constitution ou dextérité pour sortir sans encombre


 Echec D2 blessure
 Echec critique D2+1 blessure
 Un joueur voulant prendre un trésor non ramasser avant de fuir aura un jet de dexterité ou
constitution

Les joueurs sont placer à la sortie de la caverne qu’il soit hors combat ou non.
Indépendant : sauvage

Sauvage (arme à 1 min)


Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
Mouvement
Activation

Armure

2 5 1 ☐☐☐☒☠ Arme à 1main (C) : Frénésie : dégâts +1


, +4, Portée 1 quand blessé
Talent : Brute

Sauvage (arme à distance)


Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
Mouvement
Activation

Armure

2 5 1 ☐☐☐☒☠ Arc (D) : Arme à 1main (C) :


Porté 10, +3 +2
Talent : Tireur

Sbire : hyène

Sauvage (arme à 1 main)


Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
Mouvement
Activation

Armure

2 6 1 ☠ Arme à 1 main (C) : Attaque de groupe : +1


+2 contre les ennemie
engagé.
Talent : Assassin
7.2 ZONE EXTÉRIEUR

7.2.1 Monstres
 Placer 6 sbire par groupe de 2 et 2 sauvage a distance, 2 sauvage à 1main
 Les indépendant sont placer aléatoirement dans la moitié nord
 Les hyènes sont placées aléatoirement sur toute la carte.

7.2.2 Indices
 Une action est nécessaire pour étudier un indice.
 Les indices sont les point d’intérêt du scenario, une fois trouvé, l’antre devient le seul point
d’intérêt.

Carte Effet
rouge
As Piège à sur un rayon de 3 pouces : 1 dé bonus +2, immobilisation 4.
Dame Un coffre à moitié enterré
Roi L’entrée du donjon ! 1D6
1-2 : un sbire surgit de l’entrée et attaque le personnage avec 1 dé bonus
3-4 : un indépendant surgit de l’entrée et attaque le personnage avec 1 dé bonus
Les personnage ont 8 tour pour tous entrer dans l’antre après quoi ils auront le malus dans la 1 er
salle. Donc s’il n’y a plus de carte événement, le malus tombe.

De plus les monstre encore en vie a la fin de la partie entre indépendamment dans le donjon sur un
5+ à la fin de chaque tour, placé les alors sur l’escalier.

7.2.3 Évènements

Carte noir Effet


7 1 sauvage 1-3 archer 4-6 une main, par le
centre d’un bord aléatoire
8 2 hyènes par un angle aléatoire
9 1 sauvage 1-3 archer 4-6 une main, surgie d’une
cachette au centre de la table
10 2 hyènes caché mais le plus proche possible
d’un indice aléatoire.
Valet Averse torrentiel, -1 sur toutes les attaques de
portée supérieur à 1 pouces
Dame Aura maléfique jet de sagesse ou pour le tour
suivant toute les action se feront à -1.
Roi Rayon de lumière, déplacer 2 ennemis non
engagé de 4 pouces dans la direction de votre
choix.
As Hurlement puissant : un hurlement semblant
provenir du centre de la terre remotive les
ennemie, tous les ennemie relance les 1 sur le
prochain tour.
7.3 L’ANTRE
Les caverne s’enfonce profondément, les personnage ont le temps de faire un repos court.

Ils font les éventuels jet de blessure, et récupéré tous leur PV, mais ne peuvent pas faire d’activité de
campagne.

Après plusieurs heure d’exploration ils tombent sur les cavernes abritant l’ogre. Les personnage
laissé hors combat à l’extérieur comme cette partie avec 1 PV de moins.

 La pièce où se trouve les personnage est toujours le point d’intérêt des monstre.
 Si les personnage sont sous discrétion les monstre reste où ils sont.

7.3.1 Le complexe
 Le matériel de Descente sera utilisé pour représenter le complexe.
 Il sera composé aléatoirement
 La 3iem pièce rencontré contiendra toujours l’ogre.
 Les personnage commence dans un couloir de 4 case contenant l’escalier, ils sont placés au
niveau de l’escalier le couloir se termine par une porte.
 La pièce suivante est déterminé dé que la porte est ouverte

1D6 Type de pièce


1 Couloir, jet déterminer la taille au hasard
2 Croisement en T (2 portes max)
3 Croisement en X (3portes max)
4-5 Piece petite
6 Piece grande

7.3.2 Couloir
 Le couloir se termine toujours par une porte
 Si les personnage ont un malus sur cette salle les monstre éventuels ne sont pas endormi et
démarre leur tour avec 1 jeton esquive.

1D8 Evènement de couloir


1-2 Rien de spécial
3 Gaz toxique :
Faire un jet de constitution diff ou poison
Pour chaque mouvement contant au moins une case du couloir
4 Garde endormi placé devant la porte de sortie.
Le garde ne s’éveillera pas avec une attaque des ou l’ouverture de la porte qu’il garde.
5 1 Garde placé devant la porte de sortie.
6 1 Garde + 1 Sbire placé devant la porte de sortie.
7 Porte d’entrée piégé.
Jet de dextérité difficulté pour celui qui ouvre la porte
Si raté, fléchette +0 bind 4 poison
8 Cache d’objet, placé un tonneau indice au centre du couloir :
 1 rien
 2-3 baie magique redonnant 1 PV
 4 Carte du donjon, les Joueur peuvent choisir le type d’une pièce sans jeter les dés.
 5 une clé permettant d’ouvrir la prochaine porte fermé
 6 de l’or pour une valeur d’échange de 1

7.3.3 Croisement
Placer autant de porte qu’il reste de salle à parcourir maximum, les autre passage son fermé par des
culs de sac.

Faire un jet sur la table des couloir. S’il y a un garde déterminer la porte qu’il garde au hasard

7.3.4 Porte
 Il faut une action pour ouvrir ou fermer une porte
 Pour chaque porte jeter 1D6 sur 1 ou 2 elle verrouillé, jet de Dextérité normal et avec malus
de 1 respectivement
 Il faut une action pour tenter de déverrouiller une porte en cas d’échec critique les
personnage subiront le malus de la prochaine salle.
 Pour chaque tentative successive du mem personnage la difficulté est augmenté de +1
 Il est possible de défoncer une porte avec un jet de force, mais dans ce cas le malus sur la
prochaine pièce est automatique, une porte supprimer et enlever du jeu.
 Tous les monstre humanoïde savent ouvrir et fermer des porte, les animaux tenteront de les
défoncer au besoin.
 Maintenir un porte bloquer, jet de force en opposition, les monstre on un bonus fonction de
leur taille (petit -1 Heine, normal 0 homme, grand +1 ogre, très grand +2 cheval, géant +3
dragon), a plusieurs le moins fort donne +1 au plus fort, tant qu’ils sont tous au contact de la
porte.
7.3.5 Salle
Placer un nombre de porte au maximum égale au nombre salle restante. De manière général il ne
doit jamais avoir plus de porte fermer sur la carte que de pièce restante, le reste est clôturé par des
cul de sac.

 Si les personnage ont un malus tous les monstre on 1 jeton esquive à leur apparition.
 Sauf précision contraire les personnage on 3 tour pour ouvrir la porte suivante d’une pièces.
 Si les personnage ont un malus il reste actif jusqu’à la prochaine pièce et est donc actifs dans
les couloir est croisement jusqu’à la prochaine pièce.

Carte 1D20 Type de salle


6 noir 1 Temple
1 prêtre et 1D2 garde
Le prêtre à 1DA de plus et marteau spirituel

Le lieu possède une aura maléfique. Les ennemie ont une relance par tour ici

Désacralisé le temple maudit Sagesse ou intelligence, +1 par tentative successive.


Permet de neutraliser l’aura

Le lieu possède 1 pion indice ½ que ce soit un trésor.

Si malus le marteau spirituel est déjà invoqué.


7 noir 2 Salle du trône :
2 garde indépendant
+1 archet en font de salle si malus
8 noir 3-4 Salle de garde :
1D3 indépendants +1 si malus
9 noir 5-6 Salle commune
1D3 indépendant avec des arme improvisé si malus pas d’esquive mais arme
normal.
10 noir 7 Prison :
1 garde, 1 prisonnier sur le mur du fond
 1-3 prisonnier civil (+1xp si sauvé)
 4-5 prisonnier soldat (accompagne les PJ)
 6 prisonnier noble (+1xp et un or si sauvé)

Si malus, le prisonnier est fou et attaque le personnage


Valet noir 8-9 Reserve :
1 sbire, placer deux indice de type couloir.
2 sbire si malus
Dame noir 10 Salle de torture :
1 civil torturé, jet de sagesse avec malus de 1 pour le soigner.
Le bourreau à +1 PV et une arme mortelle

Si malus, le civil est mort, le bourreau à +2 PV


Roi noir 11 Bibliothèque
1 garde, 1 magicien
Jet d’intelligence avec malus de 1 pour trouver un livre des arcanes au hasard
Le magicien est un garde avec 3DA et
Projection de flamme (M) :
Portée 6", +3 rayonnement 1

Si malus la salle prend feu, le livre ne peut être récupéré que tour 1 et 2
Poison a tous les tour à partir du tour 2 sauf pour le magicien.
As noir 12 Salle de rituel :
1 garde, 1 magicien
1 garde ayant subi des enchantement est au centre il se réveille le tour 2 dans la
pièce
Malus le mutant est réveillé tout de suite mais sans esquive.

6 rouge 13 Salle d’entrainement


1D3+2 garde mais les garde n’ont que 2 PV
7 rouge 14 Crypte
Ouvrir le sarcophage force malus de 1
Puis Lever la malédiction sagesse malus de 1
Sinon un fantôme apparait
Chance de ½ d’avoir un trésor dans le sarcophage
8 rouge 15 Ruine ancienne
1 garde/sage 1 sbire
Ecriture ancienne jet intelligence, si réussi bénédiction
Chaque personnage gagne une relance pour le scenario

Si raté Il y a des éboulement, après avoir lu les écriture


Attaque 4+ +0 sur toute les personnes dans la pièce

Si malus le garde à raté le jet l’éboulement est en cours


9 rouge 16 Ménagerie
1D3+2 sbire
10 rouge 17 Caverne marine/puit
1 sbire 1 garde
Possibilité boire pour une action +1PV
Si malus l’eau n’est pas curative
Valet rouge 18 Fosse à ordures
La zone est empoisonnée
Chaque mouvement dans la zone peut faire surgir 1 vers charognard
Si malus, la pièce contient déjà 1D3 vers charognard
Dame rouge 19 Fosse des esclaves
1 garde esclavagiste, 1 sbire
L’arme du garde ajoute bind 3
1D6 esclave qui obéisse au garde
Jet de charisme, la marge donne le nombre d’esclave qui arrête de se battre.
Si malus, pas possible de calmer les esclave
Roi rouge 20 Atelier/forge
1 garde forgeron, 1 garde apprentie
Il se batte avec des arme enflammé (assommante)
Si malus 2 apprentie

7.3.6 Profile

Civil/noble
DA M AR Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
V
2 5 0 ☐☠ Arme à 1main (C) : +1
Talent :

Civil
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 5 0 ☐☐☠ Arme à 1main (C) : +3
Talent :

Fantôme
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 7 1 ☐☐☠ Arme à 1main (C) : +3 Passe à travers les
bind 3 terrain.
+3 d’armure contre
les attaque non
magique.
Talent :

Vers charognard
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 5 1 ☐☠ Morsure (C) : +3 poison Explose à la mort à
1 pouces, + 1
poison
Talent : Assassin

Esclave
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 5 0 ☐☠ Arme à 1main (C) : +3
Talent :

7.3.7 Salle de l’ogre


Ajouter l’ogre dans la salle et deux trésor.

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