Dark Blade Adventure
Dark Blade Adventure
Dark Blade Adventure
Chaque personnage à un certain nombre de mot clé qui peuvent être utilisé dans les règle qui suive.
Certain de ces mot clé représente des classe d’autre des spécialité martial magique ou autre.
1.2 EXPÉRIENCE
Les personnage commence niveau 1 et termine niveau 10.
Au fur et à mesure des niveau il gagne des pouvoirs et des niveau dans leur compétence.
Chaque pouvoir est utilisable une fois par scenario.
L’expérience se gagne en fonction des objectif atteint durant le scenario, les monstres ne
rapporte pas de XP.
Les personnages tombé au combat gagne l’expérience comme les autre, sauf s’il sont mort
de leur blessure.
Le gain moyen par scenario est de 4 à 8.
Pouvoir
e Principale
Compétenc
Compétenc
Expérience
secondaire
1 0 -
2 10 Inspiration : Relancer 1 Dé.
Anticipation : ajouter 2 sur un jet d’armure.
Concentration : +1Dé focus gratuit, sur une action
3 20 -
4 30 Inspiration : Relancer 1 Dé.
Anticipation : ajouter 2 sur un jet d’armure.
Concentration : +1Dé focus gratuit, sur une action
5 40 -
6 60 Inspiration : Relancer 1 Dé.
Anticipation : ajouter 2 sur un jet d’armure.
Concentration : +1Dé focus gratuit, sur une action
7 80 -
8 100 Résilience : ajouter +3 sur un recovery roll.
Célérité : gagne 1 dé d’activation bonus pour ce tour.
9 130 -
10 160 Résilience : ajouter +3 sur un recovery roll.
Célérité : gagne 1 dé d’activation bonus pour ce tour.
2 ARCHÉTYPE DE HÉRO
Archétype Barre de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2 Pouvoir 3 Équipement Mot clé
Mouvemen
Activation
Armure
Type d’attaque : (C) Combat / (M) Magic / (S) Spécial / (D) Distance / (N) Naturel / (P) Passive
3 TRÉSOR
Tirée le type de trésor, le talent chasseur de trésor influence les deux jet.
Les trésor qu’il n’équipe pas sont gardé dans une cache du personnage.
D6 Type
1-2 Fiole
3 Equipment
4 Arme
5 Livre d’arcane
6 Tome de savoir
3.1 ÉQUIPEMENT
Les équipement avec utilisation se recharge entre chaque scenario, si un repos est possible.
Si un tirage indique un type de monstre non présent sur la table de jeu, prendre le type plus faible.
D20 Événement
10+ Rien ne se passe
9 Activer 2 sbire non activé le plus proche du personnage
8 Activer l’indépendant non activée le plus proche du personnage
7 Activer le boss non activer le plus proche du personnage
6 Un Sbire surgi du décor le plus proche du personnage et l’attaque avec un seul dé.
5 Chausse trap, Le personnage doit faire un jet dextérité ou se retrouver au sol, s’il est au
contact d’ennemie non activé. Ils s’activent pour l’attaquer.
4 Activer 3 sbire non activer le plus proche du personnage
3 Activer l’indépendant non activer le plus proche du personnage
2 Activer le boss non activer le plus proche du personnage
1 Activer tous les ennemies non déjà activé ce tour
4.5 COMPÉTENCES
Les Jets de compétence utilisé durant le scenario dépende des mot clé de classe du personnage et de
son expérience.
4.5.2 Discrétion
Certain scenario ou pièce de donjon indique que les personnages commencent en étant caché.
Tant qu’ils sont cachés toute les attaque des personnage se font avec un bonus de 1 au
touché et au dégât.
Tout ennemie blessé donne l’alerte lors de son activation.
Un personnage qui finit son activation en LDV sans couvert d’un ennemie donne l’alerte
Les ennemie se dirigent en fonction des point d’intérêt ou au hasard, si durant son action un
ennemie à une LDV sans couvert sur un personnage l’alerte est donné.
A chaque début de tour un personnage fais un jet de discrétion Dextérité avec le malus
d’encombrement du personnage le plus lourd. S’il rate l’alerte est donnée.
C +0
4.5.4 Au sol
Un personnage peut se retrouver au sol pour diverse raison, il coute 1 action de se relever, aucune
action possible pour un personnage au sol, le dé d’armure d’un personnage au sol est 1 D3.
4.6 ACTIVATION DES MONSTRES
4.6.1 Monstre simple
Ces monstre n’ont qu’un pouvoir actif, fonction qu’il soit à distance ou corps à corps, on
utilise l’algorithme de ROSD ou S&S pour les gérer.
Priorité sur les cibles avec le moins de PV ou au hasard pour les monstres d’intelligence
animal ou inferieur.
Ils peuvent aussi avoir un pouvoir passif.
Par défaut les monstre n’utilise jamais de focus ou d’esquive.
Les sbire son non héroïque il disparaisse s’il rate leur récupération
1-3 att distance prioritaire : le monstre fera son attaque à distance dès que possible puis montera un
corps à corps s’il lui reste assez d’action.
4-6 att cc prioritaire : le monstre ignore son pouvoir distance et fonce au corps à corps. S’il lui reste
des point d’action après avoir attaqué il essaya de placer son attaque à distance.
Talent Effet
Chasseur de X X étant un mot clé de classe/race ou spé martial, si une cible en LDV correspond
au type elle est prioritaire.
Prudent Le monstre commence sont activation en prenant 1 jeton esquive et utilise son
esquive dé qu’il le peut.
Brute Le monstre focus tjrs ses attaque quand il le peut.
Assassin Le monstre considère les personnage inconscient comme des cibles légitime.
Tireur N’utilise son attaque de corps à corps qui s’il est engagé par l’adversaire.
Une fois engagé attaque une fois sans focus puis tente de se désengager dans
une direction aléatoire pour se mettre en posture de tir.
5 PHASE INTER-SCENARIO
Les personnages hors combat resté sur le champs de bataille font un jet avec un bonus de 1.
D20 Effet
1 Mort
2 Blessure permanente
3-5 Sérieusement blessé
6-7 A deux doigts de la mort
8+ Récupération complète
5.2.3 Commercer
Le personnage tente de vendre un objet équipement, fiole ou arme. Et d’en acheter un ou plusieurs
autre.
Jet de charisme
Sur un double 1, escroquerie, l’objet est un faux et l’argent perdu
Succès, il trouve l’objet à sa valeur courante
Critique, il trouve l’objet à une valeur diminué de 1, 1 minimum
5.2.4 Festoyer
Lancer 1D6 sur 1 le personnage commence le prochain scenario ivre. -1 DA jusqu’à la
première attaque contre le personnage.
Sinon, le personnage est en grande confiance ses jet de compétence se feront à +1 pour ce
scenario.
5.2.5 Affinité
Le personnage établie un lien avec un autre personnage, lors du prochain scenario, il aura +1DA sur
ça prochaine activation a chaque fois que la cible son lien tombe hors combat.
5.2.6 Courtisane
Lancer 1D6 sur 1 le personnage à attraper une maladie. Il commence avec 1 PV en moins
Sinon, le personnage est euphorique, son 1er jet de récupération sur le prochain scenario sera
à +2.
5.2.7 Etudier un monstre
Le personnage étudie un type de monstre particulier, les critique de ces monstre ne peuvent plus
l’affecté pour le prochain scenario.
5.2.8 Reconnaissance
Jet de sagesse
Si réussi vous ne pouvez pas subir d’évènement embuscade lors du prochain scenario, de
plus la valeur des couvert sera diminué de 1 en votre faveur.
Sur échec critique vous avez était repérer et blessé, vous commencé le scenario avec 1 PV en
mois
Indépendant : Zombie
Activation Mouvement Armure Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
2 3 2 4 Griffe (C), +3 Récupération sur
4+
Talent : Assassin
Nom Description
Armurerie Intelligence, huile magique (arme +1) utilisable pendant 1 scénar
Le survivant 2 activations/ mv 5/ amure 0/2pv/ 1main 5+ Dgts +1
Track Jet de sagesse
Corps mutilé Jet de sagesse
Herbe Fiole de soin
Trésor Trésor
6.3 ÉVÉNEMENTS
Évènement Description
Effondrement Attaque 4+ dégâts +4
Terreur Sur le personnage avec la sagesse la plus faible, jet avec malus de 1
Maladie Jet de constitution ou maladie -1pv pour le début de prochaine scenario
7 SCENARIO GÉNÉRIQUE, L’ANTRE DU MONSTRE
Les personnage on localiser l’antre d’un monstre, celui-ci a attiré un ensemble de monstre moins
puissant sous son pouvoir. Il terrorise la région depuis des mois. Il est temps d’en finir.
Le scenario commence sur une carte de 36 pouces X 36 pouces avec de nombreux décor, la
nature du lieu dépend du type de monstre.
Les personnage commence dans les 6 pouces du bord sud
L’entrée de l’antre n’est pas connue au départs, placer 3 pion indice aléatoire dans la moitié
nord de la carte à 9 pouces minimum les une des autre, sur ou dans un décor
Le scenario rapport 6 XP si le boss est tué et au moins 1 personnage est sortie vivant de la
carte.
Chef Ogre
Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
Mouvement
Activation
Armure
Les joueurs sont placer à la sortie de la caverne qu’il soit hors combat ou non.
Indépendant : sauvage
Armure
Armure
Sbire : hyène
Armure
7.2.1 Monstres
Placer 6 sbire par groupe de 2 et 2 sauvage a distance, 2 sauvage à 1main
Les indépendant sont placer aléatoirement dans la moitié nord
Les hyènes sont placées aléatoirement sur toute la carte.
7.2.2 Indices
Une action est nécessaire pour étudier un indice.
Les indices sont les point d’intérêt du scenario, une fois trouvé, l’antre devient le seul point
d’intérêt.
Carte Effet
rouge
As Piège à sur un rayon de 3 pouces : 1 dé bonus +2, immobilisation 4.
Dame Un coffre à moitié enterré
Roi L’entrée du donjon ! 1D6
1-2 : un sbire surgit de l’entrée et attaque le personnage avec 1 dé bonus
3-4 : un indépendant surgit de l’entrée et attaque le personnage avec 1 dé bonus
Les personnage ont 8 tour pour tous entrer dans l’antre après quoi ils auront le malus dans la 1 er
salle. Donc s’il n’y a plus de carte événement, le malus tombe.
De plus les monstre encore en vie a la fin de la partie entre indépendamment dans le donjon sur un
5+ à la fin de chaque tour, placé les alors sur l’escalier.
7.2.3 Évènements
Ils font les éventuels jet de blessure, et récupéré tous leur PV, mais ne peuvent pas faire d’activité de
campagne.
Après plusieurs heure d’exploration ils tombent sur les cavernes abritant l’ogre. Les personnage
laissé hors combat à l’extérieur comme cette partie avec 1 PV de moins.
La pièce où se trouve les personnage est toujours le point d’intérêt des monstre.
Si les personnage sont sous discrétion les monstre reste où ils sont.
7.3.1 Le complexe
Le matériel de Descente sera utilisé pour représenter le complexe.
Il sera composé aléatoirement
La 3iem pièce rencontré contiendra toujours l’ogre.
Les personnage commence dans un couloir de 4 case contenant l’escalier, ils sont placés au
niveau de l’escalier le couloir se termine par une porte.
La pièce suivante est déterminé dé que la porte est ouverte
7.3.2 Couloir
Le couloir se termine toujours par une porte
Si les personnage ont un malus sur cette salle les monstre éventuels ne sont pas endormi et
démarre leur tour avec 1 jeton esquive.
7.3.3 Croisement
Placer autant de porte qu’il reste de salle à parcourir maximum, les autre passage son fermé par des
culs de sac.
Faire un jet sur la table des couloir. S’il y a un garde déterminer la porte qu’il garde au hasard
7.3.4 Porte
Il faut une action pour ouvrir ou fermer une porte
Pour chaque porte jeter 1D6 sur 1 ou 2 elle verrouillé, jet de Dextérité normal et avec malus
de 1 respectivement
Il faut une action pour tenter de déverrouiller une porte en cas d’échec critique les
personnage subiront le malus de la prochaine salle.
Pour chaque tentative successive du mem personnage la difficulté est augmenté de +1
Il est possible de défoncer une porte avec un jet de force, mais dans ce cas le malus sur la
prochaine pièce est automatique, une porte supprimer et enlever du jeu.
Tous les monstre humanoïde savent ouvrir et fermer des porte, les animaux tenteront de les
défoncer au besoin.
Maintenir un porte bloquer, jet de force en opposition, les monstre on un bonus fonction de
leur taille (petit -1 Heine, normal 0 homme, grand +1 ogre, très grand +2 cheval, géant +3
dragon), a plusieurs le moins fort donne +1 au plus fort, tant qu’ils sont tous au contact de la
porte.
7.3.5 Salle
Placer un nombre de porte au maximum égale au nombre salle restante. De manière général il ne
doit jamais avoir plus de porte fermer sur la carte que de pièce restante, le reste est clôturé par des
cul de sac.
Si les personnage ont un malus tous les monstre on 1 jeton esquive à leur apparition.
Sauf précision contraire les personnage on 3 tour pour ouvrir la porte suivante d’une pièces.
Si les personnage ont un malus il reste actif jusqu’à la prochaine pièce et est donc actifs dans
les couloir est croisement jusqu’à la prochaine pièce.
Le lieu possède une aura maléfique. Les ennemie ont une relance par tour ici
Si malus la salle prend feu, le livre ne peut être récupéré que tour 1 et 2
Poison a tous les tour à partir du tour 2 sauf pour le magicien.
As noir 12 Salle de rituel :
1 garde, 1 magicien
1 garde ayant subi des enchantement est au centre il se réveille le tour 2 dans la
pièce
Malus le mutant est réveillé tout de suite mais sans esquive.
7.3.6 Profile
Civil/noble
DA M AR Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
V
2 5 0 ☐☠ Arme à 1main (C) : +1
Talent :
Civil
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 5 0 ☐☐☠ Arme à 1main (C) : +3
Talent :
Fantôme
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 7 1 ☐☐☠ Arme à 1main (C) : +3 Passe à travers les
bind 3 terrain.
+3 d’armure contre
les attaque non
magique.
Talent :
Vers charognard
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 5 1 ☐☠ Morsure (C) : +3 poison Explose à la mort à
1 pouces, + 1
poison
Talent : Assassin
Esclave
DA MV A Point de vie Pouvoir 1 Pouvoir 2
R
2 5 0 ☐☠ Arme à 1main (C) : +3
Talent :