L5R07FR - Le Masque de L'oni (Aventure)
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Le Masque de l’oni
Le Masque de l’oni est une aventure pour La Légende armées de créatures de pénétrer dans Rokugan. La
des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Au cours de celle-ci, famille Hiruma du Clan du Crabe entretenait la plupart
les personnages joueurs quittent la sécurité relative de de ces fortifications, dont la principale était le siège
l’Empire d’Émeraude et traversent les terres du Clan du ancestral de son pouvoir : le Château du Matin, plus
Crabe ainsi que ses défenses, avant de pénétrer dans communément appelé Shiro Hiruma. Bien que moins
l’Outremonde. Ce périlleux voyage les conduit jusqu’aux imposant que les immenses forteresses que sont
ruines de Shiro Hiruma, forteresse à la splendeur déchue Kyūden Hida et Shiro Kaiu, Shiro Hiruma était conçu
de la famille Hiruma du Clan du Crabe. Les personnages non seulement pour résister à des assauts acharnés,
devront y faire face à de dangereux adversaires, à une mais aussi pour tenir un siège sur de longues périodes.
horreur sans nom et à leurs plus grandes peurs afin d’em- Grâce à des puits profonds et à d’immenses entrepôts,
pêcher une puissante adepte de la magie du sang, une le château pouvait survivre à de longs mois d’isolement,
mahō-tsukai, d’accomplir ses infâmes desseins. tandis que de nombreux tunnels et des pièges astucieux
Nous recommandons fortement aux MJ de lire l’in- rendaient toute offensive particulièrement dangereuse
tégralité de l’aventure afin de se familiariser avec l’in- et coûteuse en troupes.
trigue, avant de la faire jouer à un groupe de PJ. Cependant, au cours du huitième siècle, une
nouvelle menace jaillit de l’Outremonde. Un oni, désor-
Partie Une :
mais appelé la Gueule, soumit par la force les lieute-
nants de Fu Leng incapables de s’unir. Il leva une armée
d’une taille et d’une force inédites, la conduisant avec
La toile de fond
ruse et sans pitié. Son véritable nom, s’il fut un jour
connu, s’est perdu dans les limbes de l’histoire. On
sait simplement que les Hiruma subirent l’attaque de la
horde de la Gueule avant de comprendre la gravité de
Les événements du Masque de l’oni se déroulent en la menace qu’ils affrontaient.
l’an 1123. L’histoire de Rokugan, et en particulier le
Les plus petites fortifications cédèrent rapidement
destin de Shiro Hiruma au cours du huitième siècle, les
face à l’immense armée de la Gueule : les Hiruma
influence grandement : il est donc important que le MJ
rassemblèrent leurs troupes survivantes au Château du
et les joueurs connaissent ces événements historiques
Matin afin de monter une ultime défense, sans grand
tumultueux afin de bien comprendre les enjeux de
espoir de victoire. Grâce à un atroce rituel qui fissura de
cette aventure.
manière ignoble la réalité même, la Gueule convoqua
Les informations contenues dans les sections suivantes d’innombrables oni des profondeurs du Jigoku, dont le
sont connues de tous, à moins qu’une précision n’indique redoutable Atsumari no Oni, un démon capable d’user
des éléments réservés au MJ. L’histoire de la chute de de sorcellerie pour capturer les âmes des défunts. Face
Shiro Hiruma n’est pas un secret : tous les PJ peuvent à de tels ennemis et à des hordes de morts-vivants, les
l’avoir entendue, en particulier s’ils font partie du Clan du Hiruma, subissant des pertes toujours plus nombreuses,
Crabe. Le MJ peut donner ces informations dès le départ comprirent que la chute du Château du Matin n’était
aux joueurs ou, afin de conserver une aura de mystère, les plus qu’une question de temps.
révéler lorsqu’elles deviennent nécessaires, par exemple
La Gueule poursuivit son avancée pour attaquer le
à travers le personnage de Kaiu Riko (cf. page 8). Cepen-
reste du Clan du Crabe. Pendant un temps, on aurait
dant, certains détails de ces événements (et notamment
dit que ce dernier allait faillir à sa mission ancestrale,
le destin des défenseurs du château et de l’oni qui menait
qu’il ne parviendrait pas à protéger l’Empire de l’Ou-
l’attaque) restent inconnus, même du Clan du Crabe. De
tremonde, et que Rokugan succomberait aux ténèbres.
plus, l’implication de la mahō-tsukai Kitsu Sokori est un
Le salut ne vint que grâce au courage et au sacrifice
point important de l’aventure, que les PJ doivent décou-
d’une shugenja du Clan du Crabe du nom de Kuni
vrir par eux-mêmes.
Osaku : elle utilisa une impressionnante invocation qui
transforma la rivière de l’Ultime Résistance en un mur
la chute du château d’eau déchaînée, tenant ainsi à distance les forces de
Par la suite, le Clan du Crabe consolida et rebâtit ses $ le nom de Masami, qu’elle abandonna pour CONTENU
armées. Cependant, même si suffisamment de membres alimenter le rituel et qui représente non seule- ADDITIONNEL GRATUIT
de la famille Hiruma survécurent pour qu’elle puisse ment son sacrifice, mais aussi celui de tous les
renouveler ses effectifs, ses terres étaient perdues, Hiruma tombés au combat pour défendre leur Le Masque de l’oni
transformées en une nouvelle région corrompue de demeure ancestrale, leur clan et l’Empire. La s’accompagne d’un
l’Outremonde. seule trace écrite de ce nom se trouve dans un contenu gratuit
Aujourd’hui encore, la honte d’avoir dû renoncer à rouleau caché dans la bibliothèque de Shiro à télécharger sur
leur demeure ancestrale, Shiro Hiruma, accable le cœur Hiruma (cf. page 19). Vous ne devez jamais FantasyFlightGames.fr :
de ces samouraïs. À plusieurs reprises, ils ont essayé de révéler ce nom aux joueurs tant qu’ils ne cette aventure
récupérer les ruines du château, mais sans succès. découvrent pas le rouleau. complémentaire permet
aux MJ de donner vie
Masami conçut le rituel de sorte qu’on puisse y
le sort des hiruma
à l’Outremonde, cette
mettre un terme : en réunissant les trois composantes contrée corrompue
Mais la donne changea lorsqu’Atsumari no Oni utilisa au fur et à mesure des massacres. Ainsi, non seulement
ses pouvoirs corrompus pour ressusciter les morts et il se vengera de Hiruma Masami, mais il pourra aussi
attaquer le château. Hiruma Masami comprit que l’exis- poursuivre son horrible objectif : soumettre le Clan du
tence même des âmes de sa famille était en danger. Crabe à sa volonté et le retourner contre Rokugan en
Déterminée à contrer l’ignoble influence du démon, un reflet corrompu de son devoir sacré, ouvrant ainsi
elle entreprit un rituel complexe destiné à garantir que la voie à l’Outremonde pour que ses hordes déferlent
les âmes des derniers Hiruma tombés rejoindraient le enfin sur l’Empire. La mahō-tsukai Kitsu Sokori cherche à
Yume-dō plutôt que d’être Souillées par Atsumari no exploiter cette sinistre possibilité.
Oni. Ce rituel ne suffit pas à sauver le château, mais il
réduisit grandement le pouvoir du démon et préserva
les âmes de centaines de samouraïs Hiruma. l’implication de kitsu
Furieux que Masami ait contrecarré ses plans, l’oni sokori (réservé au mj)
déchaîna sa rage sur elle. Cependant, la shugenja s’y
Cette membre du Clan du Lion, talentueuse et ambi-
attendait et elle sacrifia sa vie pour renvoyer la créature
tieuse fille d’un seigneur mineur de la famille Kitsu,
au Jigoku alors qu’elle-même partait au Yume-dō, où
poursuivit ses études de shugenja avec grand enthou-
elle se trouve encore. Bien qu’elle et les Hiruma qu’elle a
siasme. Douée, elle fit montre d’une immense habileté
sauvés ne soient jamais montés au Meido, le royaume de
dans l’utilisation de la singulière méthode de sa famille
l’attente, pour y être jugés, Masami les a protégés contre
pour parler aux ancêtres.
la corruption d’Atsumari no Oni, qui n’a toujours pas
découvert le moyen d’atteindre le royaume des rêves.
Mais chaque rêve doit s’achever. Masami savait
qu’elle ne pouvait pas rendre permanente l’issue de sa
cérémonie, car la Roue karmique s’arrêterait alors pour
les âmes concernées, ce qui constituerait un terrible
blasphème. À la place, elle utilisa trois composantes
pour compléter le rituel. Celles-ci peuvent aussi inverser
ce dernier et mettre un terme à ses effets. Ces trois
composantes sont :
Malgré les capacités de la jeune femme, son père alliés à Sokori se mirent à enlever des samouraïs, dont le
lui préférait son frère aîné : celui-ci était non seulement sang alimentait la magie. Mais un enchaînement d’événe-
le premier-né de la fratrie, mais aussi celui avec qui leur ments força Sokori à fuir le port de la Marée Douce pour
père partageait la plus grande affinité. Pourtant, Sokori éviter d’être démasquée, capturée ou tuée.
estimait qu’elle devait être l’héritière de son père,
puisqu’elle était plus talentueuse et plus intelligente
que son frère. sombres marées et
Au bout du compte, Sokori décida de l’éliminer
discrètement. Elle se plongea dans des recherches de
Le MAsQUe De L’ONI
plus en plus obscures et ésotériques, jusqu’à trouver Kitsu Sokori apparaît pour la première fois dans l’aven-
par hasard un antique rouleau de mahō dans un petit ture Sombres marées contenue dans le Kit du Maître
temple oublié. Elle se servit de cette magie du sang du jeu de La Légende des Cinq Anneaux. Si les PJ ont
pour infliger une lente maladie dégénérative à son frère, participé à ces événements, le Masque de l’oni fournit
qui finit par en mourir. Cependant, Sokori n’atteignit pas une suite naturelle à leur implication dans les plans
le but escompté, puisque son père, le cœur brisé, prit maléfiques de Sokori. Cependant, ce précédent n’est
sa retraite après avoir désigné comme héritier un loin- pas nécessaire pour jouer Le Masque de l’oni : cette
tain cousin. Furieuse, Sokori quitta les terres familiales. aventure peut servir de début à une nouvelle campagne
Elle jura en secret d’acquérir assez de pouvoir pour ou être intégrée à une autre déjà en cours.
reprendre ce qui lui revenait de droit, que ce soit par la
ruse, par la force ou par tout autre procédé. Si les PJ ont joué Sombres marées
Au cours des années suivantes, Sokori développa ses
connaissances en sorcellerie du sang jusqu’à devenir une Si les personnages ont joué Sombres marées, il est fort
puissante mahō-tsukai. Pendant longtemps, elle prit garde probable qu’ils souhaitent traduire Sokori en justice.
à ne pas attirer l’attention sur elle : elle se consacrait à des Cela dit, Le Masque de l’oni ne constitue pas forcément
recherches interdites et à l’accumulation de pouvoir, et elle la suite directe de Sombres marées : en effet, à la fin du
évitait les actions trop ouvertes pour atteindre ses objec- scénario, les PJ ne disposent d’aucune piste les menant
tifs. Mais elle changea de tactique lorsqu’elle arriva au à Sokori. Ainsi, vous ne devez pas hésiter à intercaler
port de la Marée Douce, une petite ville gouvernée par la une ou plusieurs aventures entre celle-ci et celle que
famille Kasuga du Clan de la Tortue, où des opportunistes vous tenez entre les mains.
sombres marées
La fuite de Sokori du port de la Marée Douce Sokori vogua au sud jusqu’aux terres du Clan du
l’obligea à accélérer ses plans. Elle commença par Crabe. Elle s’y montra bien plus prudente : elle ne
concentrer sa vile attention sur les membres du connaissait que trop bien les remarquables capacités
Clan du Crabe : selon elle, parmi tous les samouraïs des membres de ce clan à débusquer les mahō-
rokugani, ils étaient les plus à même de disposer tsukai. Elle ne récupérait du sang de samouraïs du
d’une connaissance pratique de la magie du sang. Clan du Crabe que par des moyens indirects, comme
Au village de la Douce Brise, une petite ville en employant des bandits et des ronin pour accom-
côtière plutôt sordide située sur les terres du Clan plir ses sombres desseins. Petit à petit, grâce aux
de la Grue, elle rencontra par hasard un ronin désa- esprits des ancêtres des individus dont elle acqué-
busé du nom de Hozumi, ancien membre de la rait le sang et à des méthodes plus conventionnelles
famille Hiruma. Elle l’enleva et le tortura, en combi- telles que l’étude de rouleaux antiques et d’archives,
nant de manière perverse la mahō et la technique elle rassembla des informations sur Shiro Hiruma,
de conversation avec les ancêtres des Kitsu. Elle put sur Atsumari no Oni et sur le rituel de Masami. À
ainsi convoquer les aïeux du ronin et les interroger : présent, elle se dirige vers Shiro Hiruma : elle prévoit
de cette façon, elle apprit un grand nombre d’infor- d’y réunir les trois composantes mentionnées par
mations sur l’Outremonde. Finalement, elle parvint à Hiruma Masami et de les utiliser pour inverser le
convoquer l’esprit d’un Hiruma qui avait non seule- rituel, libérant ainsi du Yume-dō les âmes des samou-
ment survécu à la chute du Château du Matin, mais raïs Hiruma tombés au combat et ramenant Atsumari
aussi assisté aux prémices du rituel de Hiruma Masami no Oni au Ningen-dō, le royaume des mortels. Elle
visant à contrer les capacités insidieuses d’Atsumari espère conclure un marché avec le démon : elle lui
no Oni. Sokori comprit que les âmes des derniers permettrait de corrompre les âmes des défenseurs du
samouraïs morts en défendant Shiro Hiruma avaient Château du Matin, et il lui en laisserait le contrôle. Elle
peut-être échappé à la corruption, et elle en eut la disposerait ainsi de sa propre armée, ce qui lui confé-
certitude lorsqu’elle ne réussit à convoquer aucun rerait, parmi les suivants de Fu Leng, le pouvoir et le
des esprits de ces samouraïs. Elle y vit sa chance d’at- prestige qu’on lui a refusés à Rokugan… et la force
teindre son but ultime : récupérer son héritage au sein nécessaire pour se venger de la famille qu’elle en est
du Clan du Lion. venue à détester !
Au début du Masque de l’oni, un contact des PJ (une Pouce révéla qu’il était bien impliqué dans ce
collègue magistrate, un PNJ rencontré dans Sombres qu’on lui reprochait : il était terrorisé par une
marées, ou n’importe quelle source appropriée) les femme qu’il n’appelait que « la Spirite » et qui
informe du meurtre du ronin Hozumi au village de la pouvait convoquer les esprits des morts pour les
Douce Brise. Ce rapport fournit des détails sur la mort questionner. Il affirma qu’elle l’avait obligé, sous
particulièrement sanglante du samouraï et la torture la menace d’une magie maléfique, à l’aider à
terrible qui l’a précédée : ils concordent avec ceux enlever le jeune fils d’un samouraï Hiruma installé
observés sur les victimes découvertes après la défaite en ville pour servir d’agent de liaison entre les
du ronin Gaku. La dernière fois qu’on a vu Hozumi clans du Crabe et de la Grue. Effectivement, l’en-
vivant, il discutait avec une femme mystérieuse dont la fant avait disparu et n’avait jamais été retrouvé.
description correspond à celle de Kitsu Sokori (obtenue Un Pouce fut exécuté.
par les PJ ou d’autres enquêteurs auprès de témoins au
port de la Marée Douce). Peu de temps après la décou- Dans chaque agglomération, des témoins avaient
verte du corps du ronin, des témoins affirment avoir vu aperçu une femme correspondant à la description de
Sokori à bord d’un navire kobune en direction du sud, à Sokori à la recherche d’un moyen de transport vers
destination du village des Rocs Brisés. le sud. Des magistrats du Clan du Crabe fournissent
Une fois sur place, les personnages peuvent suivre l’indice final au village de l’Eau Pure : on a volé d’an-
les indices que Sokori laisse derrière elle alors qu’elle ciennes cartes à un samouraï du nom de Yasuki Keiji.
fait voile vers le sud le long de la côte de Rokugan. À Celles-ci décrivent les terres Hiruma en général, et le
moins que vous n’ayez une raison de prolonger cette domaine de Shiro Hiruma en particulier, avant leur
partie de l’aventure, nous vous conseillons de présenter chute face à l’Outremonde. Les cartes furent volées à
le résumé suivant aux joueurs : Keiji, un marchand d’âge mûr et d’influence modérée au
sein de la famille Yasuki, après que Sokori l’eut drogué
$ Au village des Rocs Brisés, une petite commu- lors d’une nuit de beuverie. Bien qu’il n’en ait que peu
nauté de pêcheurs du Clan de la Grue, un d’utilité, elles constituent un héritage familial, et il a
samouraï du nom de Daidoji Hideaki subit une peur des conséquences de son attitude. Il ne peut pas
attaque de la part d’inconnus. Curieusement, fournir plus d’aide sans révéler son échec à sa famille,
qui que fussent ses assaillants (Hideaki avait les et il préfère éviter d’en arriver là. Cependant, il peut au
yeux bandés, il n’a donc pas pu les identifier), moins permettre aux personnages d’atteindre la Grande
ils semblaient vouloir lui prendre son sang. Ils Muraille Kaiu sans encombre.
furent cependant interrompus par l’arrivée à
point nommé d’un groupe de pêcheurs. Fait Si les PJ n’ont pas joué
tout aussi étrange, après l’enlèvement de Sombres marées
Hideaki mais avant que les inconnus essaient de
collecter son sang, une femme voulut savoir si la Si les PJ n’ont pas joué Sombres marées, en plus des
grand-mère du Daidoji était née dans la famille motivations décrites en page 6, ils peuvent se retrouver
Hiruma, ce qui était bien le cas. impliqués par l’intervention de Yasuki Keiji, le samouraï à
qui l’on a volé les cartes des terres Hiruma (cf. ci-dessus).
$ Plus au sud, au village de l’Aube, une autre Grâce à de nombreux contacts politiques et commer-
communauté isolée de pêcheurs du Clan de ciaux soigneusement entretenus, Keiji s’est constitué
la Grue, un membre du Clan de la Mante une influence considérable parmi les différents clans. Il
mentionna avoir aperçu une femme sur une peut se servir de celle-ci pour persuader les seigneurs
plage : elle se dressait au-dessus d’un corps et d’un groupe de samouraïs (les PJ) de retrouver les cartes
semblait parler à une silhouette fantomatique. volées. Les PJ ne connaîtront probablement jamais ce
Le chef du village ne tint tout d’abord pas qui pousse leurs daimyō respectifs à leur déléguer cette
compte de ces racontars, car le samouraï était tâche, et ce n’est d’ailleurs pas leurs affaires : ils doivent
ivre. Mais deux jours plus tard, on retrouva le simplement obéir. Vous pouvez aussi établir avec les
corps d’une marchande Yasuki peu influente, la joueurs des raisons propres à chacun de leurs person-
gorge tranchée, près de ladite plage. nages d’aider Keiji à récupérer ce qui lui appartient. L’im-
$ Au village du Mur Bordant l’Océan, appartenant portant est que les PJ disposent d’une motivation claire.
aussi au Clan de la Grue, mais plus grand et plus Néanmoins, si les PJ n’ont pas participé aux événe-
prospère que le village de l’Aube, des magistrats ments de Sombres marées, ils manquent probable-
ont enquêté sur des rapports de heimin inquiets : ment d’informations sur Kitsu Sokori et sur ses plans.
selon eux, on menait des rituels de mahō dans la Les PJ peuvent donc rencontrer Yasuki Keiji au village
forêt proche. Ces paysans livrèrent un des leurs, de l’Eau Pure, pour qu’il leur raconte qu’un de ses servi-
un homme du nom d’Un Pouce, aux fonction- teurs a remarqué une inconnue près de sa demeure peu
naires : visiblement, il était impliqué dans ces de temps avant qu’on ne vole les cartes. Même une
pratiques blasphématoires. Mais les magistrats enquête des plus rapides révèle le meurtre du ronin
n’y ont pas vraiment cru : il est courant pour les Hozumi (qui, dans ce cas, a eu lieu au village de l’Eau
heimin de s’accuser les uns les autres de toutes Pure). Ces découvertes conduisent les PJ aux autres
sortes d’actes odieux pour régler des querelles anecdotes qui décrivent la piste sanglante laissée par
personnelles. Cependant, l’interrogatoire d’Un Sokori (cf. Si les PJ ont joué Sombres marées, page 4).
personnages
grâce aux unions entre clans dans les générations
passées, cet objectif convient à des personnages
de tout clan. Une autre option consiste à déclarer
Bien que Le Masque de l’oni contienne son lot d’action
que cet héritage appartenait en fait à un autre
et de combats, l’aspect le plus dangereux de l’Outre-
clan, mais était en possession de celui du Crabe
monde réside dans ce mal intime et insidieux qui prend
lors de la chute de Shiro Hiruma. Compte tenu
pour cible les faiblesses et les défauts fondamentaux
du manque de considération général du Clan
des samouraïs : la tentation de succomber à l’attrait
du Crabe pour toutes les formes d’art, le type
de son pouvoir maléfique est alors à son comble. Afin
d’héritage trouvé dans les ruines sera très proba-
de s’assurer que chaque PJ ait une motivation bien
blement martial : une arme ou une armure, par
personnelle dans cette aventure, chaque joueur, en
exemple, ou un autre objet en lien avec la guerre,
accord avec vous, doit choisir l’un des objectifs suivants
éventuellement. Le PJ devra retrouver cet héri-
ou en inventer un en se basant sur l’historique de son
tage, mais aussi s’assurer qu’il n’a pas été Souillé,
alter ego :
et le cas échéant, veiller à sa destruction.
$ Un des ancêtres du personnage périt lors de $ Un personnage du Clan du Lion a reçu la visite
la défense de Shiro Hiruma, et le PJ veut le d’un membre de son clan de statut supérieur,
racheter en obtenant une immense victoire en qui lui a ordonné de tuer Kitsu Sokori – le plus
ces lieux. Bien que cet objectif soit particuliè- discrètement possible évidemment. Les capa-
rement évident pour un membre du Clan du cités singulières de la famille Kitsu ne sont pas
très connues dans l’Empire : les voir utilisées Clan du Crabe. On lui a ordonné de tenir ce poste en
AU SUJET DES JETONS
pour des desseins aussi corrompus que ceux de raison de pertes récentes subies par le clan, et bien
Sokori couvrirait de honte le Clan du Lion. Bien que poli et même parfois charmant, il éprouve une Avec cette aventure,
qu’on attende de chaque membre de ce clan de loyauté absolue envers les siens. Il se montre suspi- vous trouverez
se comporter avec honneur, on laisse clairement cieux lorsqu’on lui demande de traverser la Muraille : il une planche de
entendre au personnage que Sokori doit mourir, explique poliment mais fermement que toute blessure jetons prédécoupés
et qu’il doit prendre soin d’éliminer les preuves ou décès serait de la responsabilité du Clan du Crabe, représentant les
des actions de la mahō-tsukai. mais aussi que tout samouraï qui succomberait à la nombreux monstres
Souillure deviendrait un nouvel ennemi à combattre. Il et personnages qui
$ Avec la chute de Shiro Hiruma, de nombreuses doute fort qu’une mahō-tsukai solitaire ait pu se faufiler interviennent dans
archives furent perdues, dont certaines des à l’insu des gardes. En réussissant un test de Naviga- l’aventure. Lorsque vous
premières (et des plus fiables) descriptions de tion (Eau) ND 2, un personnage peut faire remarquer déterminez combien de
l’Outremonde, qui contenaient notamment des qu’un équipage expérimenté a très bien pu rejoindre jetons sont nécessaires
détails sur des ruines ayant appartenu à des l’Outremonde par la mer. pour illustrer le niveau
espèces non humaines telles que les nezumi, les Les personnages peuvent convaincre Hachirō de les
de défi approprié au
trolls ou d’autres êtres encore plus étranges. Un nombre de PJ, n’oubliez
laisser s’aventurer dans l’Outremonde en réussissant un
personnage qui mettrait la main sur ces archives pas qu’un seul jeton
test de Courtoisie (Terre 2, Air 4) ND 3. Un PJ peut peut aussi symboliser
couvrirait son clan de gloire. dépenser lors de ce test afin d’obtenir une escouade plusieurs ennemis.
de samouraïs du Clan du Crabe en soutien (cf. encadré
Une escorte du Clan du Crabe, page 8). Quoi que Par exemple, vous
membre opportuniste
bon vous semble !
La Grande Muraille Kaiu se dresse au-dessus de
du clan du scorpion
vous : trente mètres de remparts, de retranchements
et de tours de guet en pierre noire s’élèvent entre
Rokugan et l’Outremonde. Vous réalisez qu’une
Les personnages disposent d’une autre option s’ils
bataille vient d’avoir lieu : des guérisseurs et des
ne parviennent pas à convaincre Hida Hachirō de les
shugenja s’occupent de bushi du Clan du Crabe
laisser traverser la Muraille. Lors de leur entrevue avec
blessés, des burakumin transportent les corps des
le taisa, ils sont surpris de constater que son personnel
défunts afin de les incinérer, et bien d’autres guer- comprend un samouraï du Clan du Scorpion, mince
riers nettoient et réparent leur équipement. D’autres et nerveux. L’homme aux yeux sombres et au regard
troupes montent la garde en haut de la Muraille : la entendu se présente aux PJ à un moment opportun
veille du Clan du Crabe ne connaît pas de fin. Des et de manière discrète. Bayushi Tsubasa leur propose
regards suspicieux vous suivent, jusqu’à ce qu’une de les aider à entrer subrepticement dans l’Outre-
sentinelle à proximité de la Muraille se tourne vers monde. Sa motivation est simple : on l’a affecté sur
vous et aboie : la Muraille en punition d’un scandale à la cour, dont
— Qu’est-ce que vous venez faire ici ? il ne révèle pas les détails, et il voit dans le voyage
du groupe une occasion à saisir. Il demande aux PJ
Maintenant qu’ils ont rejoint la Muraille, les PJ de lui assurer qu’on reconnaisse suffisamment son
rencontrent plusieurs PNJ qui peuvent leur venir en concours dans l’entreprise si celle-ci réussit. Il espère
aide dans leur voyage… même si cette aide ne sera pas ainsi pouvoir faire pression afin de mettre un terme à
forcément gratuite. son affectation et revenir au confort et à la sécurité
relative de la vie de samouraï dans le « vrai » Rokugan.
UN PAYSAGE CHANGEANT
une escorte du yasuki ippei,
Au cours du voyage
clan du crabe intendant malhonnête
du groupe dans
l’Outremonde, saisissez Les PJ ont besoin de provisions pour voyager dans l’Ou-
toutes les occasions de Si les PJ convainquent Hachirō de l’importance tremonde, et en particulier d’assez de jade et de nour-
démontrer la nature de leur mission et de les laisser s’aventurer riture pour subsister plusieurs jours. Ils peuvent aller en
perverse et changeante dans l’Outremonde, il cherche à leur apporter demander à l’intendant militaire local, Yasuki Ippei, un
de ce territoire : toute l’aide possible. Il ne dispose que de peu homme pressé à la peau grasse, à la barbe hirsute et
l’imprévisible paysage de ressources inutilisées, mais il peut fournir au regard fixe. Dès le début de la conversation, Ippei
doit faire sentir sa une escouade de samouraïs pour escorter le déclare bien fort que, compte tenu des pénuries chro-
présence tout au long groupe dans l’Outremonde. niques dont souffre le Clan du Crabe, rien de tout cela
du périple. Votre C’est l’occasion pour vous de montrer les n’est disponible. Cependant, il ajoute à voix basse et sur
objectif est de mettre horreurs et les dangers de ces terres sans acca- un ton de conspirateur qu’il est ouvert à des « arrange-
les joueurs mal à bler les PJ d’entrée de jeu. Les PNJ de l’es- ments exceptionnels », en particulier si les PJ peuvent
l’aise, d’augmenter la l’aider à atteindre son objectif personnel : obtenir un
corte peuvent faire l’expérience des atroces
tension, par exemple poste dans une cour éloignée de l’austérité et des
effets des lieux, par exemple en subissant des
en les amenant à se dangers des terres de son clan.
blessures graves ou mortelles, l’exposition
questionner : leurs
PJ sont-ils perdus
à la Souillure, ou encore en devenant fous : Ippei propose assez de nourriture et de jade pour
et tournent-ils en ces démonstrations renforceront ces menaces permettre aux PJ d’aller jusqu’à Shiro Hiruma et d’en
rond (même si ces dans l’esprit des joueurs. Les PNJ peuvent revenir, selon lui. Il estime à trois jours le trajet à travers le
derniers eux-mêmes aussi servir de guerriers supplémentaires dans terrain difficile qui sépare la Muraille de Shiro Hiruma, et
n’y croient pas) ? Bien les scènes de combat, fournir des informations autant pour le retour, en rappelant que personne n’a entre-
entendu, tout est de base sur l’Outremonde et créer des occa- pris ce voyage depuis deux siècles… ou en tout cas, que
affaire de modération : sions d’interactions sociales pendant le trajet. personne n’en est revenu. Il essaie d’évaluer cette durée
n’oubliez pas que le Cependant, assurez-vous que les PNJ au plus juste et s’assure que les PJ comprennent bien les
but ultime est d’arriver n’éclipsent pas les personnages. Au combat, risques. Bien entendu, il attend en échange des faveurs,
à Shiro Hiruma, pas vous pouvez vous contenter de décrire leurs des promesses ou toute autre rétribution similaire pour
de passer un temps actions (et leur mort horrible), tandis que celles l’aider à atteindre son objectif. Les PJ peuvent essayer de
de jeu excessif à se des PJ décideront de l’issue de la bataille. le convaincre d’accepter moins, en toute logique grâce à
balader pour rien
Vous pouvez aussi vous servir des règles d’as- un test de Commerce ; cependant, il n’est pas outranciè-
dans l’Outremonde. rement déloyal, juste égoïste. Il ne donnera pas ces biens
sistance pour représenter la contribution des
bushi du Clan du Crabe lors des tests des PJ. sans rien en échange. Après tout, le Clan du Crabe en a
Ces derniers doivent principalement vraiment besoin. Si les PJ se trouvent dans une impasse
interagir avec la gunsō en charge de l’es- et ne disposent pas d’assez de ressources pour leur expé-
couade, Hida Nagahide : ainsi, vous n’avez dition, vous pouvez à nouveau utiliser Bayushi Tsubasa.
pas à gérer les noms et les personnalités de Comme tout membre du Clan du Scorpion qui se
chaque membre de ce groupe. Nagahide est respecte, Tsubasa détient des informations compromet-
une vétérane qui compte plusieurs excursions tantes sur les faux documents et les détournements de
dans l’Outremonde à son actif. Son visage fonds d’Ippei et n’hésitera pas à s’en servir pour l’inciter à
et son corps sont couverts de cicatrices, et aider les PJ. Bien entendu, cette intervention renforce les
bien qu’elle soit une guerrière farouche, elle attentes de Tsubasa quant à l’aide que lui apporteront les
sait que les batailles contre l’Outremonde se PJ si leur entreprise se solde par un succès (ce qui peut
gagnent par la prudence et la préparation. constituer la base d’une future aventure).
Les bushi qui l’accompagnent, des Hida et
des Hiruma, partagent son apparence et son
attitude, mais s’en remettent à elle en raison
kaiu riko,
de sa plus grande expérience et de son poste ingénieure bourrue
de commandante.
Si les personnages sont conscients que Shiro Hiruma est
Si vous avez besoin d’un profil de PNJ
leur destination finale, ils peuvent chercher à en apprendre
pour Hida Nagahide et ses soldats, utilisez
plus sur l’histoire du château et sur ce qui les attend sur
celui du Bushi loyal de la page 312 du Livre
place. S’ils posent des questions, on leur conseille de
de Règles. Plus vous souhaitez souligner les
parler à Kaiu Riko, une ingénieure robuste d’âge mûr qui
horreurs mortelles de l’Outremonde, plus les
s’occupe actuellement de superviser les réparations d’une
samouraïs de cette escouade peuvent être
section de la Muraille à proximité. Elle est réputée pour
nombreux. Cependant, le double du nombre
son expertise en fortifications anciennes du Clan du Crabe,
de PJ constitue un bon point de départ.
y compris celles du château Hiruma. Cependant, elle est
bourrue et abrupte (son travail l’occupe sans cesse) :
les PJ doivent donc la traiter avec respect s’ils espèrent
obtenir son aide au lieu de simplement se faire envoyer
paître. Un test de Commandement (Feu 1, Eau 4) ND 2
permet de déterminer le temps qu’elle dégage de son
Après la rencontre du groupe de PJ avec les PNJ précé- lancer dans des divagations incohérentes et s’éloigne,
dents, une shugenja du nom de Kuni Takeko aborde tout simplement.
un des personnages (idéalement, dont le joueur a peu Si, lors de cette rencontre, les PJ n’ont pas encore
participé aux échanges avec les autres PNJ). Takeko est compris l’importance de Shiro Hiruma ou qu’ils ne
une vieille femme aux cheveux grisonnants. Son visage réalisent pas qu’il s’agit là de leur destination, Takeko
porte les peintures typiques des Kuni. Mais étrangement, se montrera plus précise et parlera de « la forteresse
les siennes sont encore plus dérangeantes : les traits de déchue des Hiruma ».
Partie Trois :
peut-être, bien que vous ne connaissiez aucun vola-
CONTENU
ADDITIONNEL
tile capable de produire un son aussi malveillant et
lugubre. Lorsque vous vous tournez en direction
définir un itinéraire
une aventure gratuite relève des gardes), puis les guide rapidement et en toute
à l’adresse suivante : discrétion au travers du réseau de tunnels situé sous la
FantasyFlightGames.fr. Muraille. Quel que soit le chemin qu’empruntent les PJ,
Ces événements le trajet se déroule sans incident : le but est de mener le L’histoire du Masque de l’oni repose sur l’ar-
s’intègrent à groupe dans l’Outremonde et de poursuivre l’aventure. rivée des PJ au Château du Matin. Par consé-
l’intrigue principale Nagahide et son escouade accompagnent ensuite les quent, y parvenir ne doit pas dépendre d’un
et permettent aux PJ, contrairement à Tsubasa, bien entendu. Le membre jet de dés. L’emplacement de Shiro Hiruma
PJ de rencontrer les du Clan du Scorpion se contente de souhaiter que « les apparaît sur de vieilles cartes et dans d’autres
nezumi, ces hommes- Fortunes veillent » sur le groupe avant de discrètement archives du Clan du Crabe, et tous les PNJ qui
rats qui vivent dans rebrousser chemin. aident les PJ à préparer leur voyage peuvent
les terres dévastées, et leur permettre d’acquérir ces informations et
de chasser la créature
l’outremonde
leur fournir des conseils pour leur périple.
qui les traque.
Cependant, même sans tenir compte
Vous trouverez encore S’il ne faut retenir qu’un seul mot pour décrire l’Outre- des modifications que les siècles ont appor-
plus de contenu monde, c’est malfaisance. tées au paysage de l’Outremonde, celui-ci
dans L’Outremonde, se déforme et conserve ses secrets, ce qui
Le voyage entre la Muraille et Shiro Hiruma ne dure
le supplément par complique systématiquement le repérage…
que quelques jours : la majeure partie du royaume
excellence pour vous il est même possible que le château ne se
maudit s’étire vers le sud, jusqu’aux distantes forêts
plonger au cœur des trouve pas à l’endroit indiqué sur les cartes.
terres fortifiées du
tropicales hantées qui longent les lointains royaumes
Le terrain est difficile, empli de gorges et de
Clan du Crabe et des d’Ivoire. Quelque part au milieu de cette immense
montagnes infranchissables qui ne semblent
horribles ténèbres qui étendue de terre déformée et désolée se trouve le
jamais se trouver deux fois au même endroit.
s’étendent au-delà Gouffre suppurant, le lieu où s’écrasa le Sombre Kami
Afin de représenter ces difficultés, vous pouvez
de la Muraille. Fu Leng après sa chute du royaume Céleste. La plaie
demander aux PJ d’effectuer un test ou une
laissée dans le Ningen-dō par l’impact est devenue
série de tests pour se repérer et découvrir les
une lésion purulente dans la réalité, d’où suppurent
ruines de Shiro Hiruma. Les PJ doivent finir par
une corruption contagieuse ainsi que l’affliction spiri-
atteindre leur destination, mais vous pouvez
tuelle qu’on appelle la Souillure. Ce lent écoulement
utiliser les résultats des tests pour déterminer
d’ignoble énergie corrompue a transformé tout ce qu’il
la durée du voyage ou le nombre de défis
touche en quelque chose de maléfique.
qu’ils doivent surmonter en chemin.
Pendant le voyage qui mène les PJ de la Muraille
En règle générale, voyager vers le château
à Shiro Hiruma, essayez de transmettre aux joueurs ce
en se basant sur des histoires ou des indica-
sentiment pénétrant de malfaisance, tout en tâchant
tions verbales demande un test de Survie
de sous-entendre que chaque pas en direction du sud
(Terre 2, Air 5) ND 4, alors que suivre une
ne fait qu’empirer les choses. Les sections suivantes
vieille carte nécessite un test de Culture
décrivent des situations ou des rencontres au cours
(Feu 1, Eau 4) ND 3. En cas de réussite, le
desquelles les PJ peuvent saisir l’horreur viscérale de
voyage dure trois jours, moins un jour par
l’Outremonde tandis qu’ils voyagent vers la forteresse
tranche de deux succès bonus (avec une durée
déchue des Hiruma.
minimale d’un jour). En cas d’échec, le voyage
Lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
dure un nombre de jours supplémentaires égal
au degré d’échec. Pour maintenir l’intérêt du
En émergeant des tunnels, vous découvrez une scène
périple, nous vous conseillons de faire rencon-
cauchemardesque : le paysage sous vos yeux est
trer aux PJ un obstacle potentiellement dange-
dévasté, difforme et maléfique. Des collines arides
reux par jour, qu’il s’agisse d’une créature ou
s’élèvent au milieu de bandes de marais fétides et
juste d’un péril « naturel » à surmonter.
d’arbres solitaires, noueux et dénudés. Un vent sec
et glacé siffle à vos oreilles, porteur de la plainte
lointaine d’un… de quelque chose… un oiseau,
10
les ténèbres
L’OUTREMONDE
Les paragraphes suivants, plus détaillés et spécifiques,
peuvent servir à démontrer la nature répugnante et L’Outremonde ne cesse
Bien que l’influence la plus néfaste de l’Outremonde étrange de l’Outremonde : ils dépeignent le caractère jamais ses assauts sur
soit la contamination de l’âme humaine par la Souil- corrompu des Cinq Éléments au sud de la Muraille et les les PJ, même quand
lure (nous y reviendrons sous peu), l’aura maléfique du effets qui peuvent s’appliquer. Chaque section fournit ils dorment. Si vous
Jigoku est si intense qu’elle transforme le sol même. Le une description narrative de ceux-ci sur les personnages voulez montrer les
paysage de l’Outremonde se déforme et se reconfigure, et une mécanique de jeu que vous pouvez appliquer effets des cauchemars
parfois de manière flagrante, d’autres fois de façon plus pour représenter l’influence de l’élément concerné. qui tourmentent les
subtile et déconcertante. Par conséquent, aucun voyage Cependant, utilisez ces effets mécaniques avec parci- PJ, chacun d’entre eux
entre deux points précis ne se déroule de la même monie afin de ne pas frustrer les joueurs en leur impo-
peut subir 1 point de
façon que les précédents. Ainsi, la durée du trajet vers sant trop de conditions désavantageuses et de pénalités
Conflit par nuit passée
Shiro Hiruma n’est pas certaine. Vous pouvez l’ajuster dans l’Outremonde
en termes de règles du jeu. Encore une fois, il s’agit de après la deuxième.
à votre bon vouloir, mais dans le cadre de cette aven- mettre les joueurs mal à l’aise pendant qu’ils évoluent
ture, le périple devrait prendre au moins deux jours afin Veillez cependant à ce
au milieu des horreurs de l’Outremonde, pas de les faire que les PJ ne soient
d’obliger les PJ à passer une nuit dans l’Outremonde. échouer complètement !
Si Hida Nagahide et son escouade accompagnent le pas exténués au point
de compromettre
groupe ou qu’au moins un des PJ appartient au Clan
du Crabe, leur connaissance des défis posés par l’Ou- L’Air leur efficacité dans
le château.
tremonde permet d’atténuer certains effets de celui-ci : L’air de l’Outremonde change sans cesse, mais jamais
les samouraïs du Clan du Crabe peuvent par exemple pour le mieux. Parfois, il est sec, sent le renfermé et Mais si les PJ sont
partager des informations pertinentes avec les PJ, transporte la puanteur du métal en fusion. Puis soudai- assez robustes ou si
qui peuvent alors réduire le ND des tests idoines s’ils nement, il devient épais et étouffant et empeste la les joueurs souhaitent
suivent les conseils donnés. charogne, ou s’emplit de vapeurs et de fumées âcres
un défi plus important,
les personnages
et glaciales. Les sons résonnent et se réverbèrent de
qui dorment dans
manière étrange : un instant, les bruits de pas d’un l’Outremonde peuvent
devoir effectuer un
test de Méditation
11
l’outremonde
de discrets grattements de griffes sur le sol. Souvent,
On considère souvent on distingue des voix dans le vent, qui se moquent de
le combat comme un celui qui les écoute en lui rappelant ses échecs dans
passage obligé des jeux un murmure, ou qui rappellent celles des êtres chers, Les dangers physiques ne constituent pas les
de rôle. Cependant, mais ce sont alors des cris de haine ou d’agonie. L’effet seules menaces de l’Outremonde : le risque
prenez un instant pour général est désorientant : parfois, il amène ceux dont la spirituel y est aussi constant. Au cours du
estimer l’impact des volonté est faible à craquer, à se couvrir les oreilles et à voyage des PJ dans ces terres désolées, vous
échauffourées sur le crier pour que les voix s’arrêtent. êtes libre d’utiliser plusieurs des propriétés
jeu avant de lâcher des Effet : l’air nocif et les murmures incessants irritent de terrain présentées en page 267 du Livre
ennemis sur le groupe les PJ. Chaque fois qu’un personnage subit des de Règles afin de renforcer la tension. Elles
de personnages. Et points de Conflit, quelle qu’en soit la raison, il subit ne doivent pas toutes apparaître dans chaque
pensez aux joueurs en scène, mais les PJ ont de grandes chances de
1 point supplémentaire.
particulier. En général, tomber sur un terrain Profané ou Dangereux.
apprécient-ils les
La Terre Dangereux : même les zones de l’Outre-
batailles ? Si la réponse
monde qui ne cherchent pas à dévorer l’âme
est non, n’abusez pas
Le paysage de l’Outremonde est changeant et incons- des PJ peuvent se révéler mortelles. Des fourrés
de ce genre de scènes.
Il est toujours possible tant. Même le sol sur lequel se tiennent les voyageurs d’épines tranchantes, des eaux saumâtres où
d’accroître la tension peut les trahir. Du sable fin et abrasif ainsi que des petits grouillent des créatures vicieuses qui n’ont
dramatique en laissant cailloux aux arêtes tranchantes parviennent à se glisser de poissons que le nom, des déclivités qui
les PJ apercevoir leurs dans les bottes les plus résistantes et déchirent la peau semblent s’effondrer, mues par une intention
ennemis potentiels des pieds des samouraïs. Un sol d’apparence tout à malveillante… voici quelques exemples de
en premier, puis user fait solide peut se révéler être une étendue de boue terrains Dangereux dans l’Outremonde.
de discrétion, de nauséabonde dans laquelle on se retrouve aspiré, ou Déséquilibré : même les kamis sont
subterfuge ou de toute des fissures peuvent s’ouvrir telles des bouches béantes déformés dans l’Outremonde. Là où ils ne
autre ruse pour éviter avant de se refermer sur les jambes du malchanceux qui sont pas malveillants, ils sont souvent absents.
l’affrontement. Ainsi, finit coincé. Des rochers aux bords irréguliers tombent Les terrains Déséquilibrés que les PJ peuvent
vous « utilisez » quand soudainement de… nulle part, dirait-on ; l’imprudent qui rencontrer incluent une étendue désolée, un
même les adversaires marche sur une surface lisse trébuche sur des obstacles champ volcanique couvert de cendres ou une
présentés ci-après, qui n’existaient pas un instant auparavant. forêt pétrifiée où les échos de chaque bruit
sans obliger le groupe
Effet : le terrain traître représente un danger pour ceux sonnent creux.
à les combattre.
dont la vigilance faiblit. Les PJ doivent réussir un test de Profané : la majeure partie de l’Outremonde
Si les PJ apprécient Survie (Terre) ND 2 ou subir 2 points de Fatigue. est un immense terrain Profané, empreint de
le combat, il est tout la puissance du Jigoku. En ces lieux, les PJ
aussi crucial de ne
pas les submerger
Le Feu luttent pour ne pas finir Tourmentés… ce qui
les rendrait plus vulnérables à la Souillure sans
d’adversaires par Dans l’Outremonde, les feux sont difficiles à allumer et rite de purification. Les objets Sacrés (comme
mégarde. De plus, ces brillent faiblement d’étranges couleurs discordantes. le jade) peuvent protéger les PJ de l’état Tour-
affrontements ont Ils offrent peu de lumière et de chaleur, ou bien font menté, mais s’en trouvent alors endommagés :
tendance à prendre subitement rage et flambent de manière incontrôlable, une fois Détruits, ces objets deviennent inutiles
un temps de jeu menaçant d’envelopper les individus proches dans (cf. page 240 du Livre de Règles). Les PJ pour-
considérable. Les
de brusques flammes aussi ardentes que celles d’une ront rencontrer divers types de lieux Profanés :
événements les plus
forge. Ce phénomène imprévisible se trouve exacerbé un marais trouble, un vallon hanté ou une forêt
importants et les plus
si l’on alimente le feu grâce à du bois ramassé dans aux arbres couverts de crânes, par exemple.
dramatiques du Masque
de l’oni se déroulant
l’Outremonde. De plus, si les PJ respirent la fumée qui Voilé : la visibilité est souvent compro-
à Shiro Hiruma, tout résulte de cette combustion, ils peuvent intensifier leur mise dans l’Outremonde : des tempêtes de
ce qui survient au exposition à la Souillure. Dans tous les cas, on ne peut sable cinglantes, de denses forêts de bambou
cours du voyage aller que rarement compter sur un feu pour ses utilisations rouge sang, une brume glaciale qui s’élève du
ou retour doit servir normales, comme fournir de la lumière, apporter de la sol, des nuages de moucherons asphyxiants,
avant tout à renforcer chaleur et chauffer les aliments et l’eau. des ombres malicieuses… tous ces phéno-
l’expérience générale Effet : au moment où il ne reste quasiment que des mènes peuvent plonger le voyageur dans
de l’Outremonde que braises du feu, un courant d’air froid aussi intense que les ténèbres.
vivent les joueurs. soudain s’abat sur les PJ et givre leur équipement.
Chaque PJ doit réussir un test de Forme (Feu) ND 2
ou réduire temporairement son Endurance et son Sang-
froid de 2 points tandis que le froid s’insinue dans son
être : il se retrouve alors engourdi tant physiquement
que mentalement. Ce malus disparaît quand le person-
nage est soumis à une chaleur surnaturelle ou normale
suffisante, ou à la fin de la scène.
12
13
DIFFICULTÉ DES
RENCONTRES
$ Au moins un chef Gobelin de l’Outremonde que représente cette rencontre, vous pouvez décréter
(antagoniste) : utilisez le profil de Gobelin de qu’un personnage attiré dans les eaux troubles souffre
l’Outremonde auquel vous associez l’archétype aussi de l’état Tourmenté.
de Guerrier (cf. page 311 du Livre de Règles).
N’oubliez pas que ce PNJ est aussi couard que Les Égarés
le reste de ses compagnons. Il essaie donc d’en-
gager le combat avec ceux qu’il perçoit comme Bien que rares, il existe des cas de samouraïs rokugani
les plus faibles des PJ, tels qu’un courtisan, succombant à la Souillure au point de rejoindre les rangs
plutôt qu’avec un bushi lourdement armé et des Égarés (des êtres dont l’intelligence reste très humaine,
protégé par une impressionnante armure. mais que l’influence de l’Outremonde a tournés vers des
buts abjects). Les membres du Clan du Crabe qui partent
Les PJ peuvent éviter la meute de gobelins plutôt en mission au-delà de la Muraille sont ceux qui risquent le
que de l’affronter. Pour peu qu’ils fassent montre d’un plus de céder à ce péril, mais, quel que soit le clan d’un
minimum de précaution et de discrétion, ils parviennent samouraï Souillé, ce dernier peut se voir attiré dans l’Ou-
à contourner le groupe, dont les membres sont trop tremonde pour s’allier à d’autres âmes ainsi déchues.
occupés à se chamailler entre eux. Le PJ qui mène ses En passant près d’un bosquet d’arbres rabougris et
camarades dans cette tentative doit réussir un test de déformés, les PJ entendent les pleurs et les gémisse-
Forme (Air) ou de Survie (Air) ND 2. Une autre option ments d’une personne dont la détresse est évidente. S’ils
pour les PJ consiste à saisir cette occasion pour tendre cherchent à en savoir plus, ils aperçoivent un bushi du
une embuscade aux créatures ou pour les prendre par Clan du Crabe gisant parmi les arbres desséchés, grave-
surprise d’une autre façon. Si les gobelins repèrent le ment blessé et souffrant le martyre. Mais c’est un piège.
groupe de PJ, ils attaquent immédiatement. Si les person- Un groupe de samouraïs Égarés se cache à proximité,
nages tentent de fuir, les créatures les poursuivent jusqu’à et l’homme allongé leur sert d’appât. Une fois que les
ce qu’on leur donne une bonne raison de s’abstenir. PJ s’occupent de ce celui-ci, les Égarés attaquent, en
Si Hida Nagahide et son escouade sont présentes, essayant de prendre les personnages par surprise.
les bushis du Clan du Crabe suivent le plan du groupe, Le bushi du Clan du Crabe se nomme Hida Kurumi,
qu’il s’agisse d’attaquer ou d’éviter les gobelins. Par et même si sa blessure est réelle et sérieuse, les Égarés
contre, ils ne fuiront pas face aux créatures. l’ont aussi forcé à avaler un parasite qui lui dévore les
chairs. Celui-ci est la véritable source de son atroce
Les non-morts douleur (les PJ ne peuvent obtenir cette information
qu’en questionnant Kurumi, ce qu’ils ne peuvent
Les Rokugani révèrent leurs ancêtres, mais ils consi- faire qu’en étant très proches de lui). Si les PJ
dèrent que toucher la chair des défunts constitue une commencent à parler à Kurumi ou à l’aider, les
impureté spirituelle. L’existence même des non-morts Égarés déclenchent leur assaut surprise. Les
est abjecte aux yeux des loyaux serviteurs de l’Empe- Égarés sont représentés par le profil du Ronin
reur. Quand les PJ longent une étendue de vase trouble compétent (page 316 du Livre de Règles), et
à l’odeur putride, identique à toutes celles qui parsè- considérés comme des créatures Souillées.
ment une vallée peu profonde, la boue se met tout à Pour en déterminer le nombre, référez-vous
coup à clapoter et des bulles se forment à sa surface : à l’encart Difficulté des rencontres, en
elle vomit alors des corps en décomposition, grotesques marge de la page 14. Les Égarés luttent
et animés par le pouvoir maléfique de la Souillure. Les farouchement, mais si le cours de la bataille
personnages affrontent des Paysans zombies, tels que tourne en leur défaveur (si plus de la moitié
décrits en page 321 du Livre de Règles, dont vous d’entre eux sont vaincus), ils tentent de
pouvez déterminer le nombre en vous référant à l’encart cesser le combat et de se replier.
Difficulté des rencontres, en marge de la page 14.
Ignorer Kurumi et se contenter de pour-
On ne peut détecter les paysans zombies par aucun suivre son chemin constitue une transgres-
moyen ordinaire tant qu’ils sont immergés, à moins sion majeure du précepte de Jin (la compas-
d’inspecter attentivement la mare (ce qui déclenche l’at- sion) et impose aux PJ de sacrifier un nombre
taque des zombies de toute façon). Si les PJ disposent de points d’Honneur égal au double de leur
d’une autre solution pour repérer les créatures avant rang d’Honneur. Si Hida Nagahide ou des
leur assaut, par exemple une invocation, ils peuvent membres de son escouade sont présents,
facilement les éviter, car les non-morts ne s’en prennent ils refusent de continuer leur route sans
qu’à des proies très proches. d’abord s’occuper de Kurumi.
Si un paysan zombie parvient à frapper un person- Si les PJ vainquent les Égarés, déter-
nage de ses mains griffues, il essaie alors de l’attirer minez si Hida Kurumi peut être sauvé :
dans la mare pour le noyer, en plus de lui infliger des dans ce cas, vous pouvez le représenter
dégâts ou tout autre effet. Le personnage doit réussir un grâce au profil de Bushi loyal de la
test de Forme (Eau 1, Air 4) ND 3 ou se voir immergé page 312 du Livre de Règles. Kurumi
dans l’eau et commencer à suffoquer immédiatement a subi 15 points de Fatigue, et souffre
(cf. page 269 du Livre de Règles) jusqu’à ce qu’il arrive à donc de l’état Hors de combat. De
se libérer et à revenir sur la terre ferme grâce à un test plus, il subit l’état Tourmenté.
de Forme (Eau 1, Air 4) ND 3 ou qu’un autre person-
nage le sauve. Si vous souhaitez accentuer le danger
SOUILLER OU NE
PAS SOUILLER ? Partie Quatre : entrer dans
shiro hiruma
N’oubliez pas que
contracter la Souillure
de l’Outremonde est un
L’ombre du matin Il existe deux façons d’entrer dans la forteresse : en esca-
ladant les murailles ou en utilisant les tunnels.
problème grave pour Le Château du Matin, la destination finale des PJ dans
les samouraïs rokugani.
Le Masque de l’oni, est une ancienne forteresse qui a Par-dessus les murailles
Bien qu’on puisse en
subi non seulement l’assaut de la Gueule ayant causé sa Si les PJ veulent gravir les murailles pour pénétrer dans
atténuer les symptômes,
perte, mais aussi la corruption de l’Outremonde durant les le château, ils trouvent la tâche plutôt aisée grâce aux
on ne connaît aucun
moyen de l’éliminer
siècles qui ont suivi cette défaite. Sous les effets combinés nombreuses sections partiellement effondrées des
complètement chez
de la bataille, du passage du temps et de la Souillure du défenses. En l’absence de véritables gardes, ils peuvent
les individus affectés, Jigoku, les lieux sont devenus déroutants et de mauvais parcourir les gravats sans subir d’attaque. Malgré tout,
et les conséquences augure, y compris pour les samouraïs du Clan du Crabe. nous vous recommandons de maintenir une atmosphère
sociales peuvent Lorsque les PJ approchent de Shiro Hiruma, lisez ou tendue, où le danger semble imminent. Pour accentuer
être désastreuses. paraphrasez ce qui suit à voix haute : la paranoïa des joueurs vis-à-vis de Shiro Hiruma, vous
Si un PJ Souillé ne pouvez leur demander d’effectuer un test de Forme
Au détour d’une saillie rocheuse jaillissant d’une ND 2 lorsqu’ils grimpent sur les débris : ceux qui échouent
correspond pas au type
chaîne de collines arides aux contours irréguliers, subissent 1 point de Fatigue quand plusieurs morceaux de
de jeu que vous ou le
vous apercevez au loin les murailles et les tours de rochers se referment sur leur pied ou leur jambe, presque
joueur qui le contrôle
souhaitez, rappelez
la forteresse, qui domine le paysage désolé alentour. comme une morsure. Un tel événement souligne la façon
aux PJ que subir l’état Voici Shiro Hiruma, ancienne demeure ancestrale et dont le fléau malveillant de l’Outremonde a corrompu
Tourmenté n’est pas siège du pouvoir de la famille Hiruma. À présent, il la substance même de l’antique château : à n’en point
la même chose que de n’en reste que des ruines lugubres, parsemées de douter, les joueurs n’en seront que plus nerveux et
contracter la Souillure. trous béants là où les remparts se sont écroulés. prudents au fur et à mesure de leur avancée.
Les personnages Les tours de garde et l’imposant donjon intérieur
se dressent comme une main aux horribles doigts
Tourmentés peuvent
se purifier grâce au griffus vers le ciel qui s’assombrit. Un calme mena-
Sous terre
rituel adéquat… çant plane sur l’endroit ; un sentiment d’attente Les PJ préfèrent peut-être chercher une autre méthode
bien qu’on puisse oppressant alourdit l’air, comme si un cataclysme plus discrète pour entrer, notamment s’ils ont appris l’exis-
difficilement conduire pouvait survenir à chaque instant. tence des anciens tunnels par Kaiu Riko. S’ils fouillent la
un tel rite dans un zone, ils finissent par trouver l’entrée d’un souterrain dans
endroit aussi profané
l’un des cratères ou des ravins. Ces boyaux sont exigus
que l’Outremonde. Il
est donc de coutume approcher de et dangereux, et seuls quelques étais de bois, trop peu
d’entreprendre
un pèlerinage de
shiro hiruma nombreux et parfois effondrés, en soutiennent les murs.
Ces tunnels forment un labyrinthe tortueux conçu pour
purification jusqu’à Shiro Hiruma était autrefois l’élément central d’une série désorienter quiconque n’en connaît pas la configura-
un sanctuaire une fois de fortifications destinées à tenir l’Outremonde à distance. tion exacte… ce qui inclut les PJ, Hida Nagahide et son
de retour à Rokugan. Même si la forteresse ne remplit plus cet objectif, elle n’en escouade (si ces derniers sont encore en vie).
reste pas moins imposante. Le château fut bâti sur une Contentez-vous de décrire la majeure partie du
Si les personnes voyage dans ces souterrains, leur nature labyrin-
assises autour de la basse surélévation au milieu d’une plaine afin qu’aucun
ennemi ne puisse approcher sans être détecté, et il a été thique, tortueuse et déroutante, sans perdre les PJ
table y trouvent leur
conçu pour qu’un adversaire qui s’y risquerait malgré tout pour autant : au final, permettez-leur de trouver leur
compte, donnez-
ne puisse trouver aucun abri. Dès lors, la perspective de chemin jusqu’à l’intérieur du château. Cependant,
leur de nombreuses
occasions d’éliminer traverser l’étendue plane qui les sépare de Shiro Hiruma même si les PJ doivent atteindre la forteresse pour
l’état Tourmenté de devrait fortement intimider les PJ ! poursuivre l’aventure, demandez à celui qui choisit de
leur alter ego. Ainsi, Cependant, en étudiant de plus près la zone, ils guider ses camarades dans le dédale de tunnels d’ef-
vous leur montrez que remarquent que l’érosion ainsi que les changements du fectuer un test de Survie (Feu) ND 3. En cas d’échec,
la Souillure représente terrain classiques dans l’Outremonde ont criblé la plaine le groupe se perd un moment, ce qui peut entraîner de
toujours un risque de cratères et de ravins. Ainsi, le groupe peut effectuer nouvelles et dangereuses rencontres ou l’épuisement
dans l’Outremonde, la majorité de cette dernière ligne droite en profitant de précieuses ressources.
mais que les PJ peuvent Vous pouvez ponctuer le trajet dans ces souterrains
d’un certain couvert. Malgré tout, n’hésitez pas à souli-
l’éviter. Par ailleurs, si menaçants de rencontres diverses. Par exemple :
gner que, de temps en temps, les PJ doivent se déplacer
un joueur et vous-même
à la vue de ce qui hante la forteresse. Vous tenez l’oc-
trouvez intéressant de $ La plupart des pièges dressés par les Hiruma
raconter l’histoire de
casion rêvée de renforcer l’impression de menace et de
danger potentiel en décrivant le château qui « se dresse pour protéger ces tunnels ont connu des défail-
son personnage Souillé,
toujours plus près, ses fenêtres semblables à des yeux lances depuis longtemps. Mais si vous souhaitez
laissez ce dernier subir
qui vous fixent, tandis que vous percevez des plaintes que les PJ tombent sur un mécanisme qui aurait
volontairement un
et des cris lugubres dans le vent qui gémit par intermit- survécu au passage des siècles et serait encore
désavantage Souillure
de l’Outremonde, tence », et ainsi de suite. En fait, Shiro Hiruma est aban- actif, nous vous suggérons de leur permettre
sans pour autant être donné, le groupe peut donc l’atteindre sans incident… de le repérer grâce à la réussite d’un test de
Tourmenté, afin de mais les personnages n’en savent rien. Survie (Eau) ND 2. En réussissant un test
faciliter le récit.
16
Disposition générale
de Shiro Hiruma
La plupart des châteaux rokugani cumulent les attributs
d’une fortification à diverses autres fonctions non mili-
taires : des cours pour les affaires politiques, des jardins
élaborés et une architecture élégante et stylisée. Mais
Shiro Hiruma est une forteresse pure et simple. Comme
elle se trouve sur la ligne de front de la lutte contre Fu
Leng, sa construction est austère et fonctionnelle, et
peu de considération a été accordée aux subtilités qui
ne participaient pas directement de l’effort de guerre,
telles qu’une architecture plaisante à l’œil ou le confort
des résidents.
De fait, la disposition du château est relativement
simple : l’imposant et large mur d’enceinte (bien qu’en
grande partie en ruines) entoure une série de subdivi-
sions intérieures elles-mêmes séparées par des portes,
des ouvrages défensifs et des remparts plus petits,
généralement aussi délabrés que le reste. La muraille
Une fois que vous avez franchi les murailles exté- En fonction du temps que vous souhaitez accorder à
UTILISER LE PLAN
DU CHÂTEAU
rieures et les cours intérieures qui entourent l’im- l’exploration du château, les PJ peuvent faire un certain
mense donjon du Château du Matin, vous ressentez nombre d’horribles rencontres supplémentaires. Utilisez
Le Masque de l’oni l’horrible anticipation qui vibre dans l’air calme, telle celles-ci avec prudence afin d’augmenter la tension et de
contient une carte une tempête sur le point d’éclater. En contemplant permettre aux joueurs de saisir la nature maléfique des
pliée du Château les ruines mornes, les remparts et les bâtiments déla- lieux, sans pour autant trop ralentir le rythme de la partie.
du Matin. Cette brés, vous ne pouvez vous empêcher de penser que Laissez galoper l’imagination des PJ en vous inspirant
illustration présente quelque chose approche… quelque chose de mons- des descriptions des pages suivantes. Des détails comme
non seulement les trueux et de terrible. ceux qui suivent permettent d’atteindre l’effet désiré,
lieux importants de la que vous vous en serviez comme base pour un défi à
forteresse décrits dans Les PJ peuvent à présent explorer Shiro Hiruma. La surmonter ou juste pour planter le décor :
cette aventure, mais majeure partie de l’imposant édifice est à l’abandon,
aussi bon nombre de mais il renferme malgré tout des dangers cachés, $ Certains restes de squelettes ont en partie
détails supplémentaires les planches et les pierres Souillées du château en fusionné avec les murs et les sols, comme si la
mettant en avant premier lieu. Pour décrire cette zone, parlez des pierre avait commencé à les digérer.
les horreurs et les espaces vides de la forteresse. La plupart des salles
dangers que renferme ne contiennent rien, à l’exception de la poussière et $ Les restes en décomposition d’une immense
Shiro Hiruma. Vous des débris qui s’y sont accumulés après des siècles monstruosité de l’Outremonde indiquent sans
pouvez vous inspirer équivoque qu’elle a récemment été tuée et
d’abandon. Au mieux, les PJ découvrent des bouts
de ces informations en partie dévorée (voire digérée). La créature
de bois et des pièces de métal oxydé provenant d’us-
pour mettre en responsable doit certainement être encore plus
tensiles, de meubles, de panneaux shōji et d’autres
scène des rencontres imposante et dangereuse.
additionnelles, en
objets du quotidien de la garnison d’une forteresse.
particulier au rez-de- Ils peuvent aussi trouver des armes brisées et rouil- $ Les morceaux d’un miroir brisé renvoient les
chaussée du château lées ou des morceaux d’armures, ainsi que, çà et là, reflets des PJ : ceux-ci se découvrent cadavé-
ou dans les tunnels. un crâne ou quelques os, silencieux testaments des riques, putrides, et gravement Souillés.
samouraïs du Clan du Crabe morts en défendant le
Le Masque de l’oni château. Ces descriptions de salles abandonnées $ Une tapisserie présente des scènes aux détails
n’a pas pour but depuis des lustres servent à augmenter la tension obscènes de la chute du château, ou de terribles
d’expliquer les au fur et à mesure de l’exploration des PJ. Saisissez destins accablant les amis et les êtres chers des
nombreux mystères chaque occasion de ponctuer les fouilles du groupe PJ. Elle s’avère composée de vaisseaux sanguins
de ce château Souillé. « tissés » sur un canevas en peau humaine.
de phénomènes qui permettent de comprendre la
À quoi sert la mare de
nature dangereuse et menaçante des lieux, mais
sang située au rez-de-
aussi qui font allusion aux événements passés comme
chaussée ? Quelle entité
surnaturelle réside
à venir. Voici quelques exemples d’étranges expé- Lieux particuliers de
dans la salle secrète des riences à même de désarçonner les PJ : Shiro Hiruma
rituels ? Répondre (ou
$ Une obscurité omniprésente envahit le château, Les lieux suivants correspondent à ceux qui sont assez
simplement chercher
les réponses) à ces du donjon central aux niveaux inférieurs, et grands ou accessibles pour que les PJ les découvrent,
questions, posées par même les cours alentour : à l’extérieur, la ou ceux qui sont importants pour l’histoire en cours. Il
la carte, peut servir lumière est pâle et grisâtre ; à l’intérieur, près ne s’agit en aucun cas d’une liste exhaustive de lieux
de base à de nouvelles des fenêtres, elle faiblit et devient plus grise ou de rencontres possibles à l’intérieur du château : les
rencontres, voire à encore ; enfin, en s’éloignant des ouvertures, ruines renferment bien trop de mystères et de dangers
de toutes nouvelles les ténèbres sont totales. Les PJ ne peuvent pas (cf. Utiliser le plan du château, ci-contre).
aventures dans les se guider dans les zones obscures à moins de
ruines du château. posséder leur propre source de lumière. Même
dans ce cas, les chandelles, les lanternes et les L’armurerie
torches ne fournissent que la moitié de l’éclai-
Bien que Shiro Hiruma dispose de plusieurs armure-
rage normal, et la lumière qu’elles émettent
ries, seule la plus grande, située au rez-de-chaussée du
est parsemée d’ombres… dont l’origine n’est
donjon, contient encore un nombre important d’armes
parfois pas visible, ou dont la forme est trou-
et d’armures. La plupart sont cependant rouillées ou
blante, ou encore dont les déplacements
détériorées : elles subissent dans ce cas la propriété
perturbent les observateurs.
Détruit, ou au mieux Détérioré. Malgré tout, certaines
$ De temps en temps, les PJ dérangent quelque semblent en bon état. De plus, quelques-unes ont
vermine ou petite bête, qui s’enfuit alors rapi- contracté la Souillure et sont donc à présent maudites.
dement, en glissant dans un bruit de griffes Si un PJ choisit de manier l’une des antiques armes ou
chitineuses sur la pierre. Ils ne parviennent de porter l’une des vieilles armures, il doit effectuer un
jamais à bien distinguer ces créatures, dont test de Méditation (Terre 4, Feu 4, Vide 1) ND 3 afin
certaines sont velues alors que les segments de sélectionner un objet avec soin. Un échec signifie
ou les écailles d’autres rappellent ceux des qu’un kansen a élu domicile dans l’objet choisi, et le
mille-pattes. PJ subit donc l’état Tourmenté. Si le test est un échec
18
19
20
Les quartiers des samouraïs on devine que, dans un lointain recoin de son âme, son DE TERRIBLES ÉCHOS
esprit a survécu et est resté pur. Aux yeux des PJ, ces
Les quartiers des samouraïs, situés au deuxième étage indices prennent la forme d’une brève étincelle de luci- L’aspect le plus
du donjon, sont à l’image des autres zones : délabrés dité, d’un éclat de fierté lorsqu’il prononce son nom, dérangeant de
et à l’abandon. Cependant, dans une des pièces, les PJ et d’instants au cours desquels transparaît une haine Shiro Hiruma réside
découvrent un bien horrible spectacle : un samouraï du profonde pour l’Outremonde. probablement dans
Clan du Crabe est menotté à l’intérieur d’une cage de Les PJ se trouvent donc face à un terrible dilemme : les traces qu’ont
fer difforme, sur les barreaux de laquelle du sang ruis- que faire de Tomoharu ? La réponse la plus évidente laissées les terrifiantes
sèle en permanence. Les PJ peuvent croire à un nouvel consiste à le tuer, mettant ainsi fin à des siècles d’hor- dernières heures du
écho des horreurs passées, mais l’homme est bel et ribles souffrances. Il est plus que prêt à accepter cette château dans l’essence
bien vivant, même s’il a depuis longtemps dépassé son solution. Mais, au cours d’un de ses rares moments de même des lieux.
espérance de vie. En fait, il s’agit de Hiruma Tomoharu, lucidité, il insiste pour ne mourir que sous la lame du Lorsque les PJ entrent
le daimyō de la famille en exercice lors de la chute du wakizashi ancestral de sa famille, une arme antique qui dans une pièce ou un
château : Atsumari no Oni l’a capturé dans un accès de se trouve quelque part dans le château (reportez-vous à
couloir, ils sont surpris
rage après que Hiruma Masami a contrecarré ses plans. la description dans l’encadré Où est le wakizashi ances-
de découvrir plusieurs
Il a ensuite emprisonné Tomoharu et l’a maintenu en vie bushi du Clan du Crabe,
tral ?, en page 19). Si les PJ le retrouvent et l’offrent à tendus et prêts au
grâce à l’infâme sorcellerie de la cage de fer. Le daimyō Tomoharu, il se soustrait à ses hallucinations suffisam-
s’y trouve toujours : on ne peut qu’imaginer l’atrocité combat, le regard rivé
ment longtemps pour remercier sincèrement les PJ sur eux. Un instant plus
de ce supplice qui l’a complètement déconnecté de avant de commettre seppuku, libérant ainsi son âme de tard, ou quand les PJ
la réalité. sa prison. Cette action représente un sacrifice massif au essaient de leur parler,
Mais les motivations de l’oni dépassaient la simple nom du précepte de Jin (la compassion) de la part des de vagues silhouettes
cruauté. Lorsqu’il comprit que Hiruma Masami avait PJ : chacun gagne 6 points d’Honneur (ou 9 points pour monstrueuses
entamé un rituel pour mettre fin à ses plans, Atsumari no un PJ qui a subi un coup critique en essayant de récu- apparaissent et
Oni trouva une solution de rechange, afin de rester au pérer l’arme). De plus, les PJ augmentent de 2 points attaquent les
courant des événements se déroulant dans le château leur Sang-froid et leur Endurance tant qu’ils restent samouraïs Crabes.
grâce au seigneur emprisonné. L’oni savait qu’un rituel à l’intérieur de Shiro Hiruma : le royaume Céleste les Ceux-ci répliquent
permettant de déplacer les âmes des derniers défen- récompense pour avoir soustrait avec honneur l’âme de héroïquement, mais
seurs jusque dans le royaume des rêves ne serait pas Tomoharu à son supplice. leurs adversaires les
éternel : il fit donc en sorte d’être alerté quand l’effet Tuer Tomoharu d’une autre façon constitue un sacri-
submergent bien
toucherait à sa fin, pour agir au bon moment. Plus de vite : le massacre
fice mineur au nom de la compassion, mais les PJ n’ob-
quatre cents ans plus tard, il se prépare à enfin savourer est particulièrement
tiennent aucun autre avantage : en effet, ils ont échoué horrible et sanglant.
le triomphe dont on l’a privé. Les siècles de supplice à accomplir l’ultime souhait du daimyō, qui consistait
subis par le daimyō ne représentent qu’un à-côté satis- à mourir sous sa propre lame. Abandonner Tomo- Les PJ ne peuvent en
faisant. De plus, le fait qu’aucune autre créature ou haru à son supplice implique de sacrifier des points aucune façon influencer
entité majeure de l’Outremonde ne soit venue tour- d’Honneur, en raison de la transgression massive du ce combat : cette vision
menter Tomoharu témoigne de la puissance d’Atsumari précepte de Jin. De plus, un PJ appartenant au Clan n’a aucune substance.
no Oni. Vous pouvez mentionner aux PJ qu’ils observent du Crabe peut se retrouver particulièrement affecté Elle constitue plutôt
des signes de passage d’autres êtres à travers la pièce par cette décision : au choix du joueur et avec votre un écho du passé, une
(des traces de griffes sanglantes, des résidus de subs- accord, il peut gagner 1 point de Vide afin de subir le image entraperçue de
tances gluantes, etc.) mais aucun d’entre eux ne semble coup du sort Hanté (cf. page 120 du Livre de Règles) : la chute du château.
s’être approché de Tomoharu. Les événements
les esprits d’ancêtres Hiruma hurlent vengeance et le
Si les PJ questionnent le daimyō, il ne peut fournir traumatisants de
tourmentent à chaque instant jusqu’à ce qu’il répare
l’époque se sont
que quelques informations pertinentes, dans un bafouil- son tort. incrustés dans les
lage à peine compréhensible. Il peut indiquer :
pierres de Shiro
Hiruma et se rejouent
$ son nom ; Le regard de l’oni encore et encore. Un
$ que « la bête observe à travers moi ! » (faisant tel phénomène doit
Atsumari no Oni est conscient de toutes les interactions survenir à plusieurs
ainsi allusion à la connaissance de l’oni des envi- de Tomoharu jusqu’à la mort de celui-ci : ainsi, il a appris
rons de Tomoharu et de ses interactions) ; reprises, notamment
que Kitsu Sokori se trouvait à Shiro Hiruma (tout comme dans certains des
$ qu’une femme est venue, et que sa description les PJ s’ils entrent dans les quartiers des samouraïs), lieux décrits dans
correspond à celle de Kitsu Sokori (cf. Sur les que la fin du rituel de Masami ne saurait tarder, et que ces pages, et d’une
traces de Kitsu Sokori, page 24) ; l’heure de son retour triomphal approche. Ce sont ces manière appropriée
informations qui déclenchent l’arrivée de l’oni au cours à chacun d’entre eux
$ que celle-ci l’a questionné sur « sa lame » (une de La confrontation finale (cf. page 26). Ce lien entre (reportez-vous par
référence au wakizashi ancestral de la famille le daimyō et l’oni permet aussi à ce dernier d’apprendre exemple à La salle de
Hiruma) et sur « le démon qui vole les âmes » des éléments sur les PJ qu’il pourra exploiter : tant qu’ils la cour, page 19).
(une référence à Atsumari no Oni). sont en présence de Tomoharu, notez soigneusement
Tout le reste de ses élucubrations reflète ses tout désaccord ou toute tension entre les personnages,
fantasmes et ses hallucinations. Et pourtant, malgré ou tout ce qui pourrait servir à l’oni pour les déstabiliser.
son interminable supplice et la Souillure qui l’affecte, Si possible, l’oni utilise toutes ces informations quand il
on perçoit des restes de l’homme qu’était Tomoharu : affronte les PJ.
21
La tour nord-est
Quand les PJ arrivent à Shiro Hiruma, la tour nord-est
n’est remarquable que par son absence : il n’en reste
presque rien au-dessus des fondations. Cependant,
son importance provient du fait que Hiruma Masami y a
accompli le rituel qui lui permit de sauver les âmes des
derniers défenseurs du château et de contrecarrer les
plans d’Atsumari no Oni. Celui-ci détruisit alors la tour
dans un accès de rage. Les PJ sont témoins d’un écho
du passé très particulier en ces lieux : un groupe de
bushi du Clan du Crabe protège désespérément une
femme seule arborant le mon des Hiruma contre une
horde de monstruosités de l’Outremonde. Si les PJ ont
rencontré Masami dans leurs rêves (cf. Des rêves fort
utiles, ci-contre), ils la reconnaissent dans cette vision.
Elle se tient à genoux, les yeux fermés et les mains
levées en une forme de supplication : manifestement,
Masami se manifeste dans les rêves des PJ qui Une des informations que ne peut pas communiquer
s’endorment (ou, si vous le souhaitez, qui sombrent Masami est son propre nom : en effet, elle l’a offert en
dans l’inconscience pour une raison ou une autre) guise de composante du rituel. Elle sait simplement
pour la première fois dans Shiro Hiruma. Si plusieurs qu’elle est une Hiruma, ce qui est confirmé par son mon.
PJ dorment, elle parvient à tous les rassembler dans Si les PJ lui demandent comment découvrir son nom,
un songe commun, de façon à pouvoir échanger en elle suggère que la bibliothèque contient peut-être
groupe. Si cette scène se produit ailleurs que dans le des archives (cf. page 19). S’ils lui apprennent son nom,
temple (cf. page 23), elle éloigne les cauchemars des PJ, celui-ci ne lui dit rien, et elle l’oublie aussitôt (jusqu’à ce
au moins le temps de discuter avec eux. que le rituel prenne fin).
Masami semble d’âge mûr. Extrêmement intelligente, Enfin, si vous estimez que les PJ ont besoin de
elle se comporte de manière réfléchie et analytique. Elle renseignements supplémentaires pour avancer, Masami
écoute attentivement ses interlocuteurs, regardant parfois offre des indices ou des suggestions sur la manière de
au loin quand on lui parle, comme si elle était plongée procéder. Restez vigilant : révéler trop d’informations
dans ses pensées. Vive et sagace, elle réfute catégori- aux personnages leur enlèvera la possibilité de décou-
quement les affirmations qu’elle considère comme falla- vrir par eux-mêmes les pièces les plus importantes du
cieuses ou sans fondement. Elle ne manque pas de criti- puzzle formé par les actions de Sokori !
quer promptement tout ce qu’elle estime mensonger.
Masami peut fournir un certain nombre d’informa- Sur les traces de Kitsu Sokori
tions aux PJ, parmi lesquelles :
Shiro Hiruma constitue un lieu vaste, dangereux et
$ la nature du rituel qu’elle a accompli, le lieu pourtant intéressant à explorer. Cependant, les PJ pour-
où il s’est tenu (la tour nord-est), son effet suivent un but bien précis. Même si leur objectif premier
sur les derniers Hiruma et le rôle des trois consistait peut-être à simplement retrouver les cartes de
composantes ; Yasuki Keiji, les PJ doivent comprendre qu’il leur faut
pister Kitsu Sokori et l’empêcher d’accomplir son infâme
$ la nature d’Atsumari no Oni, y compris son plan. Dès lors, en explorant Shiro Hiruma, le groupe
pouvoir de corruption et d’asservissement des peut assembler des indices pour saisir les actions et les
morts, qui a motivé la shugenja à mener ce machinations de la mahō-tsukai.
rituel. Elle peut aussi décrire comment elle s’est Certaines de ces informations ont déjà été décrites.
laissée expédier dans le royaume des rêves afin En plus des divers indices que les PJ ont découverts en
de renvoyer Atsumari no Oni au Jigoku ; suivant Kitsu Sokori jusqu’à la Grande Muraille Kaiu, ils
$ le dernier passage de son rituel. Connaître ces ont peut-être obtenu de plus amples renseignements
mots constitue l’une des trois composantes néces- de la part de l’amas de chair dans les quartiers des
saires pour mettre un terme aux effets du rituel. serviteurs, du fantôme onirique de Hiruma Masami, et
de toute autre source de votre choix. Les PJ peuvent
Masami partage ces informations de bon gré avec également trouver d’autres indices disséminés dans
les PJ. Cependant, elle leur demande en échange d’in- Shiro Hiruma :
verser son rituel pour que les âmes des Hiruma quittent
les limbes karmiques dans lesquelles elle les a placées : $ Sokori est tout aussi sujette que les personnages
ainsi, ces esprits pourront enfin rejoindre l’au-delà. Elle aux visions horribles de la tragédie qui s’est
peut enseigner aux PJ le dernier passage de son rituel déroulée dans Shiro Hiruma. En fouillant le dojo,
pour les aider à accomplir sa volonté. Elle peut aussi les échos de la mort brutale d’un bushi dont
leur expliquer qu’ils ont besoin des deux autres compo- elle a manié les restes l’ont assaillie. Au cours
santes, et qu’ils doivent défaire le rituel à l’endroit exact de cette vision violente, elle a perdu un rouleau
où elle l’a entrepris : dans la tour nord-est du château. qui contient des notes sur ses recherches au
Si les PJ savent que celle-ci s’est complètement effon- sujet d’Atsumari no Oni et de ses pouvoirs. En
drée, Masami est consternée : le rituel pourrait ne jamais particulier, elle y décrit la plus terrible des capa-
prendre fin. Néanmoins, elle enjoint les PJ à essayer cités de l’oni : après avoir corrompu l’âme d’une
malgré tout dans les ruines de la tour. personne qui périt à proximité de lui, il en prend
Cependant, la shugenja se montre particulièrement le contrôle et lui ordonne d’animer un corps.
inquiète à l’idée d’exposer les Hiruma à la corruption, Le non-mort qui en résulte tombe alors sous
que celle-ci vienne des pouvoirs d’Atsumari no Oni ou son commandement.
de toute autre source. Elle veut s’assurer que les PJ $ De plus, Sokori a tenté d’utiliser un rituel de
sont capables de les protéger si l’oni ou n’importe qui mahō dans la salle de la cour pour obtenir des
d’autre essaie de s’interposer. Si un seul personnage est informations de la part des mânes des samouraïs
affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde, elle qui ont péri en ce lieu, sans succès. On peut
refuse de leur donner le dernier passage du rituel, et cependant observer des résidus de son rite sous
elle ne leur demande même pas de mettre un terme à la forme de symboles occultes qu’elle a tracés
ses effets. Pour la convaincre de les aider en dépit de la par terre avec son propre sang, encore relative-
Souillure qui corrompt les PJ, les joueurs devront faire ment frais (cf. page 19).
preuve d’une excellente interprétation et réussir un ou
plusieurs tests de compétences sociales.
24
$ Sokori a aussi trouvé Hiruma Tomoharu enfermé, s’occupent de nettoyer ce qu’ils perdent, félicitez-les
livré à son insoutenable servage, dans les quar- d’avoir déjoué le plan machiavélique de Sokori !
tiers des samouraïs. Elle a essayé de l’interroger, Quoi qu’il en soit, si les PJ rencontrent Sokori avant
mais elle a pensé qu’il ne lui était d’aucune la confrontation finale, elle réussit à s’échapper, peu
utilité. De plus, elle ne souhaitait pas interagir importe les circonstances. Pour les besoins de cette
avec la chose ou la créature qui l’avait empri- aventure, elle utilise sa capacité Suivre la voie afin de
sonné : elle n’a donc rien fait pour lui et s’est s’enfuir en passant par les royaumes des esprits.
contentée de le laisser là… démontrant ainsi
son égoïsme pervers. Cependant, Tomoharu l’a
vue lui aussi. Parmi ses bredouillements, il lâche
Rassembler les composantes
aux PJ une description relativement claire de la Kitsu Sokori, mais aussi les PJ (même s’ils ne s’en
femme : il semble qu’elle soit à Shiro Hiruma, rendent pas compte au début) cherchent tous à rassem-
ou qu’elle y soit venue très récemment. Il fournit bler les trois composantes pour inverser le rituel de
encore quelques indices sur ce qu’elle pourrait Hiruma Masami, qui lui a permis d’envoyer les derniers
prévoir, mais ce dont il se souvient des questions défenseurs Hiruma du château – et elle-même – au
de Sokori est passé au filtre de ses hallucinations Yume-dō, le royaume des rêves. Pour rappel, ces trois
(cf. Les quartiers des samouraïs, en page 21). éléments sont :
Par contre, les personnages ne doivent pas
apprendre qu’Atsumari no Oni a aussi pris $ le nom de Masami, qu’elle a abandonné pour
conscience de la présence de Sokori dans le alimenter le rituel, et dont la seule occurrence
château à travers les yeux de Tomoharu, et qu’il écrite se trouve dans un rouleau caché dans la
approche à présent de Shiro Hiruma. bibliothèque ;
le wakizashi ancestral des Hiruma, situé dans l’un
Rencontrer Sokori
$
des nombreux lieux possibles, en fonction de
Que les PJ rencontrent ou non Sokori à Shiro Hiruma vos préférences (cf. encadré Où est le wakizashi
avant la confrontation finale dépend de vos préférences, ancestral ? page 19) ;
à vous et à vos joueurs. D’un côté, explorer Shiro Hiruma $ le dernier passage du rituel de Masami, que
est assez complexe et dangereux sans que les PJ aient à les PJ peuvent apprendre directement auprès
affronter une puissante mahō-tsukai non pas une, mais de la shugenja, quand elle leur parle dans leurs
deux fois. N’oubliez pas que les PJ risquent des bles- rêves… si elle accepte.
sures à chaque rencontre : ils devront donc consacrer
plus de temps à se reposer et se soigner, et dépenser De base, les trois composantes sont indispensables
des ressources qu’ils ne pourront peut-être pas remplacer pour inverser les effets du rituel de Masami. Cependant,
facilement. Si les PJ sont en difficulté, ou si une confron- Sokori a mis au point sa propre cérémonie : grâce à
tation avec Sokori pouvait s’avérer trop exténuante, celle-ci, elle pourra se passer d’une ou deux compo-
partez du principe qu’elle tire avantage de la taille même santes. Mais moins elle en possède, plus le temps
de Shiro Hiruma pour éviter le groupe, en utilisant ses nécessaire pour compléter son rituel sera long.
pouvoirs pour rester cachée le plus longtemps possible. Si les PJ trouvent une de ces composantes, elle est
D’un autre côté, si les PJ sont capables de supporter alors en leur possession et non entre les mains de Sokori.
une rencontre avec Sokori avant leur combat final, alors Cependant, s’ils entrent dans un lieu contenant le rouleau
montrez-leur clairement sa dangereuse et terrifiante nature. ou le wakizashi, mais ne récupèrent pas l’objet, partez
La mahō-tsukai a fusionné ses capacités de l’école Kitsu alors du principe que Sokori s’en charge, et qu’il n’est
aux techniques maléfiques de la mahō : elle a transformé plus là s’ils reviennent à cet endroit. Bien entendu, les
son aisance à communiquer avec les esprits des ancêtres PJ peuvent toujours le prendre à la mahō-tsukai une fois
en une abomination. Elle peut ainsi s’en prendre au groupe qu’ils l’auront vaincue, particulièrement s’il s’agit du waki-
de manière plus indirecte et insidieuse que l’attaque fron- zashi. De même, s’ils ne se sont pas rendus dans un lieu
tale. Pour plus de détails sur sa façon de procéder, repor- contenant une des composantes avant que Sokori soit
tez-vous à La tactique de Sokori, en page 28. prête à commencer son rituel, partez du principe qu’elle
Quelle que soit l’option choisie, Sokori doit entrer a obtenu cet objet.
en possession d’un peu du sang des PJ pour faire bon Quoi que fassent les PJ, Sokori doit acquérir au
usage de ses pouvoirs. Au cours de l’exploration de moins une des composantes pour mettre un terme aux
Shiro Hiruma par les personnages (mais avant toute effets du rituel de Masami : s’ils en trouvent deux, alors
confrontation avec elle), la mahō-tsukai crée un groupe la troisième doit être en possession de Sokori. Si les PJ
de squelettes de bushi dont le rang de rencontre n’en ont qu’une, voire aucune, faites en sorte que Sokori
est égal au rang du groupe afin d’attaquer les PJ. Le obtienne le wakizashi, afin que les PJ puissent « gagner »
combat qui s’ensuit ne doit être ni long ni compliqué : le cet objet de valeur après la confrontation finale. Cepen-
but recherché est juste de blesser les PJ avec les armes dant, si vous préférez, Sokori peut posséder une des
rouillées des non-morts, puis de récupérer leur sang sur deux autres composantes à la place. Elle peut notam-
les lames. Bien entendu, si les personnages sont parti- ment obtenir le passage du rituel en se montrant assez
culièrement rusés, ils peuvent comprendre les risques convaincante auprès de Masami. Après tout, la mahō-
encourus à laisser leur sang là où une mahō-tsukai tsukai est une menteuse expérimentée qui a l’habitude
pourrait mettre la main dessus : si tel est le cas et qu’ils de parler avec les esprits.
25
Partie Cinq :
royaume des mortels : elles seront alors vulnérables à
la corruption grâce à ses techniques de mahō et aux
capacités d’Atsumari no Oni. Pour mener à bien son
projet, elle a conçu son propre rituel, qui lui permet
d’inverser celui de Masami sans posséder toutes les
composantes, au détriment de la rapidité d’exécution.
La confrontation finale
Mais ce rituel, qui lui permettra de relâcher les âmes La tour nord-est se manifeste telle qu’elle était juste
du Yume-dō, ne lui rendra pas le contrôle de ses terres avant son écroulement : elle présente des signes indé-
ancestrales. C’est à ce moment qu’Atsumari no Oni niables de bataille, comme des murs endommagés,
entre en jeu. des projections de sang et des samouraïs en armures
Grâce à sa capacité à communiquer avec les décrépites morts depuis longtemps, mais à part ces
royaumes des esprits, Sokori a pu échanger avec l’oni et détails, elle est totalement vide. Cependant, quand
ils ont conclu un marché : elle mettra un terme au rituel les PJ arrivent au dernier niveau, ils trouvent Sokori en
de Masami, et en échange, l’oni pourra ainsi corrompre plein rituel.
les âmes des Hiruma qu’il s’est vu soustraire lors de Cet étage a été conçu pour la surveillance et le
la chute du château. Elles seront alors les premières combat : il est constitué un seul grand espace sans toit,
recrues d’une armée qui n’aura de cesse de grossir et aux murs épais percés de nombreuses meurtrières, si
avec laquelle il compte envahir Rokugan. Pour récom- étroites que seul un petit enfant pourrait s’y faufiler. Les
penser Sokori de son aide, il la nommera à la tête de escaliers que gravissent les PJ débouchent d’un côté de
certains de ses vassaux et lui offrira le contrôle de ses la tour. Kitsu Sokori accomplit son rituel près de la paroi
terres ancestrales, voire d’une plus grande région de opposée, à environ dix mètres.
l’Empire. Pour triompher lors de cette confrontation, les PJ
Afin de mettre un terme au rituel de Masami, Sokori doivent gérer de nombreux éléments : Kitsu Sokori, ses
prévoit de faire se manifester physiquement l’écho serviteurs morts-vivants et Atsumari no Oni, ainsi que les
psychique résiduel de la tour nord-est, au moins pour un âmes des Hiruma défunts.
temps. Elle s’attend à ce qu’Atsumari no Oni apparaisse
kitsu sokori
alors. Elle envisage d’utiliser ensuite, au dernier niveau
de la tour, les composantes qu’elle a réussi à obtenir,
afin d’inverser les effets du rituel.
Sokori possède au moins une composante du rituel de
Sokori ne commence son rituel qu’à une de ces deux Masami, peut-être deux, voire trois. Elle n’a besoin que
conditions, en fonction de la manière dont progresse de l’une d’entre elles pour ramener les âmes des Hiruma
l’aventure : dans le royaume des mortels, mais sans la totalité de ces
éléments, son rituel lui prendra plus de temps.
$ quand les PJ ont obtenu deux composantes.
Si Sokori possède les trois composantes, quand
Partez alors du principe que Sokori détient la
les PJ arrivent, elle a déjà mis un terme aux effets du
troisième et se prépare à entamer son rituel ;
rituel de Masami : les âmes des Hiruma sont en train de
$ quand vous souhaitez atteindre le paroxysme revenir du royaume des rêves.
de l’aventure. Bien entendu, attendez que les Si elle ne détient qu’une ou deux composantes,
PJ aient suffisamment exploré Shiro Hiruma, elle a besoin de plus de temps pour inverser les effets
y compris les lieux dans lesquels ils peuvent du rituel de Masami : elle envoie donc ses gardiens
avoir accès aux composantes. N’oubliez pas squelettiques pour retenir les PJ pendant qu’elle finit
que Sokori possède au moins un des trois sa litanie. Si elle possède deux composantes, elle y
éléments, voire plus si les PJ ne les ont pas parvient au bout de deux rounds. Si elle ne détient
encore retrouvés. Un grondement secoue tout qu’une seule composante, elle met un terme au rituel
Shiro Hiruma pour annoncer le début du rituel de Masami dès que les PJ vainquent les morts-vivants :
de Sokori : la tour nord-est revient tempo- l’étape suivante de la confrontation commence alors.
rairement dans le Ningen-dō. Laissez aux PJ Dans tous les cas, si les PJ parviennent à suffisamment
le temps nécessaire pour découvrir ce qui se déranger la mahō-tsukai avant la fin de son rituel, ce
passe : ils ne doivent avoir aucun doute sur dernier peut tout à fait échouer, puisqu’elle devra se
l’importance de l’événement. Ils aperçoivent la concentrer sur eux.
26
27
LES PJ ET L’ONI
le cours de la bataille ARMES ET ÉQUIPEMENT PRÉFÉRÉS
Un des PJ, voire L’ultime confrontation démarre comme une escar- Wakizashi corrompu : portée 0-1 ; dégâts 4 ; Dangero-
plusieurs d’entre eux, mouche, même si le type d’affrontement peut sité 5/7 ; Acéré, Cérémoniel, Impie
peut avoir l’idée de changer en fonction des actions des PJ. Les serviteurs
négocier avec l’oni. En Couteau sacrificiel : portée 0 ; dégâts 2 ; Dangero-
morts-vivants de Sokori engagent le combat avec les
tant que samouraïs, ils sité 4 ; Acéré, Discret, Impie, Ordinaire
PJ dès leur arrivée. En fonction du nombre de compo-
savent très bien qu’il santes en sa possession, la mahō-tsukai est sur le point Équipement (porté) : tunique profane (Résistance
s’agit d’une action de mettre un terme au rituel… si ce n’est pas déjà fait. physique 1, Résistance surnaturelle 4), sacoche à
particulièrement
À partir de là, le déroulement de la confrontation parchemins contenant des rouleaux de mahō et les
maléfique. L’avantage
à court terme peut
dépend de la réussite de Sokori à inverser les effets cartes volées à Yasuki Keiji
paraître indéniable, du rituel de Masami, du retour des âmes des Hiruma,
l’oni se joignant aux PJ de la présence d’Atsumari no Oni (ou de sa venue CAPACITÉS
pour affronter Sokori pendant la bataille), et du respect de son accord avec
SENSEI DE MAHŌ
(dont la défaite ne la mahō-tsukai.
Sokori peut utiliser toutes les techniques de mahō
tarderait alors pas), Si Sokori n’a pas atteint son objectif quand les PJ
présentées à partir de la page 224 du Livre de Règles.
mais les conséquences arrivent, elle se sert du temps gagné par ses serviteurs
seraient terribles En général, elle emploie Ferveur impie pour renforcer
morts-vivants pour y parvenir. Cependant, si son achar-
sur le long terme. ses serviteurs et Étreinte de l’angoisse contre tout PJ
nement risque de lui coûter la victoire ou la vie, Sokori
qui tente de l’attaquer directement. Vous pouvez aussi
renonce momentanément et se consacre à vaincre les
Les PJ peuvent aussi décider qu’elle connaît les nouvelles techniques de
tenter de convaincre
PJ (après tout, elle pourra reprendre son rituel une fois
mahō présentées dans L’Outremonde, à partir de la
Sokori de les aider qu’elle les aura tués ou mis en déroute).
page 116.
à abattre l’oni. Quand Atsumari no Oni arrive (ou quand les PJ
Dans tous les cas, arrivent s’il est déjà présent), vous devez décider s’il SUIVRE LA VOIE
demandez-leur les s’allie à Sokori ou non : ce choix déterminera si l’oni est Sokori peut puiser dans son héritage Kitsu pour lever
tests de compétences une « tierce partie » hostile à la fois à Sokori et aux PJ, le voile qui sépare les royaumes des esprits et le
sociales adéquats ou si ces derniers doivent affronter les forces conjointes Ningen-dō, puis le traverser avant de ressortir dans un
afin de manipuler de l’oni et de la mahō-tsukai. Les deux situations sont autre endroit. Pour les besoins de cette aventure, partez
leurs ennemis… sans très différentes : optez donc pour celle qui correspond du principe qu’elle n’utilise cette capacité qu’une seule
oublier que conclure le mieux à votre partie et à votre groupe de PJ. fois, lors de sa première rencontre avec les PJ, afin de
de bonne foi un leur échapper. Au prix d’une action de Déplacement
Si les PJ parviennent à vaincre Sokori et Atsumari no
pacte avec ces êtres et de Soutien, la forme de Sokori commence à scin-
Oni, s’il est présent, enchaînez avec la section Victoire !
maléfiques nécessite tiller légèrement pendant que la mahō-tsukai quitte le
de sacrifier un nombre
à la page 30. S’ils échouent, en revanche, par exemple
en se faisant tuer ou capturer ou bien s’ils battent en royaume des mortels. Au début de son prochain tour,
important de points elle disparaît et réapparaît dans un autre lieu situé à
d’Honneur et de Gloire ! retraite, enchaînez avec la section L’échec est une
option à la page 30. portée 0-6 de son point de départ (même si elle ne
pouvait pas le voir).
MURMURES DANS LE SANG
Kitsu Sokori L’ignoble mélange entre les techniques Kitsu de conver-
ANTAGONISTE RANG DE CONFRONTATION 8 6 sation avec les ancêtres et ses connaissances en mahō
permettent à Sokori d’utiliser le sang d’un mortel pour
en apprendre beaucoup sur les défauts et les faiblesses
SOCIÉTAL PERSONNEL
de ce dernier… puis d’exploiter ces informations contre
01 HONNEUR ENDURANCE
16 lui. Sokori doit avoir accès au sang d’un mortel : elle n’a
4 3 besoin que d’une quantité suffisante pour recouvrir la
25 GLOIRE SANG-FROID
12 lame d’un petit couteau. Au prix d’une activité de temps
4 3 mort, elle effectue un test de Théologie (Eau) ND 2 ; en
05 STATUT 4 ATTENTION
7 cas de réussite, elle découvre tous les avantages et tous
les désavantages de ce mortel.
+2, –2 VIGILANCE
4
ATTITUDE : RUSÉ
La tactique de Sokori
ARTISANAL 0 MARTIAL 2 SAVANT 3 SOCIAL 3 PRO. 3 Kitsu Sokori préfère la confrontation indirecte. Tout au
long de sa sordide histoire, elle s’est concentrée sur
AVANTAGES DÉSAVANTAGES
les moyens les plus détournés et les plus pernicieux de
Sixième sens Réputation de cruauté vaincre ses ennemis, ce qu’elle continue de faire lors de
savant ; spirituel social ; infamie cet affrontement (et du précédent, s’il survient).
Bien qu’elle dispose de plusieurs effets de mahō
Volonté Indomptable Souillure de l’Outremonde provoquant des dégâts directs, elle préfère se reposer
savant ; relations social ; spirituel sur ses serviteurs morts-vivants afin qu’ils engagent
le combat immédiatement. Pendant ce temps, elle
exploite les défauts et les faiblesses des PJ, ainsi que
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tout différend entre eux, pour semer la discorde et créer AVANTAGES DÉSAVANTAGES LIBÉRER LES ÂMES DES
des tensions dans leurs rangs. C’est d’ailleurs pour cette HIRUMA
raison qu’elle a ordonné aux squelettes de s’en prendre Stature imposante Effroyable visage
au groupe un peu plus tôt, afin de récupérer le sang des martial ; physique social ; relations Les PJ qui ont rassemblé
PJ et de l’utiliser pour découvrir leurs secrets. Si son plan les trois composantes
a fonctionné, Sokori connaît les désavantages de chaque Puissance impie peuvent essayer de
PJ, et elle les exploite autant que possible. Par exemple, martial ; physique, mettre un terme aux
au prix d’une action, elle peut utiliser des variantes des spirituel effets du rituel de
techniques de mahō Emprise maléfique ou Murmures Hiruma Masami. Pour
déviants pour tourmenter les PJ. Quelques inspirations : ARMES ET ÉQUIPEMENT PRÉFÉRÉS y parvenir, ils doivent
réussir un test de
$ Si l’un des PJ souffre de la défaillance Griffes puissantes : portée 1-2 ; dégâts 6 ; Dangero- Théologie (Vide 2)
Phobie, Sokori crée une illusion de l’objet de sité 8 ; Acéré, Impie ND 4. Si Masami
cette phobie. a expliqué aux PJ
Équipement (porté) : cuir de démon et morceaux d’ar- comment accomplir
$ Si l’un des PJ souffre de la défaillance Paranoïa, mure (Résistance physique 5, Résistance surnaturelle 5 ; le rituel, le ND est
Sokori lui murmure en silence que les autres Impie) réduit de 1. En cas de
PJ prévoient de le sacrifier pour survivre à réussite, les âmes des
cette confrontation. CAPACITÉS défenseurs Hiruma
sont relâchées comme
$ Si deux PJ appartiennent à deux clans en HORREUR DU JIGOKU
décrit en page 27. Bien
guerre ou dont les relations sont hostiles en ce Atsumari no Oni est une créature Extérieure et Souillée entendu, si les PJ n’ont
moment, Sokori peut semer la discorde entre de gabarit 4. Lorsqu’un personnage réussit une action ni banni ni tué Atsumari
eux. Si un PJ qu’elle prend pour cible échoue à d’Attaque sans lui infliger de dégâts (après avoir no Oni, les âmes
un test de Méditation (Vide 2) ND 3, il subit appliqué la Résistance), le personnage en question subit peuvent se retrouver
3 points de Conflit. 3 points de Conflit. en grand danger.
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Comme indiqué auparavant, le rôle tenu par Atsumari – Accordez 6 points d’Honneur pour le
no Oni au cours de cette confrontation peut grandement précepte de Jin (la compassion), si les
varier. L’oni peut s’allier à Sokori ou être hostile à cette joueurs ont défendu et essayé de sauver
dernière comme aux PJ. Ces différentes options quant à Hida Kurumi.
son implication vous offrent un contrôle considérable sur $ Gloire
la difficulté que pose cette ultime bataille aux PJ.
L’oni préfère se reposer sur sa capacité de Corrup- – Accordez 3 points de Gloire pour avoir
tion des morts pour créer ses propres serviteurs morts- rapporté ses rouleaux à Yasuki Keiji.
vivants. Elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants déjà – Accordez 6 points de Gloire pour avoir
créés (elle ne peut donc pas réanimer ceux de Sokori) ni ramené Hida Kurumi sain et sauf à
ne permet d’en prendre le contrôle. Par contre, grâce la Muraille.
à elle, l’oni peut réanimer tout mortel qui périt en sa
présence, tel que Sokori, les PJ ou tout samouraï du Les PJ peuvent aussi ne remporter qu’une victoire
Clan du Crabe qui les accompagne encore. partielle. Par exemple, ils peuvent fuir et essayer
Comme indiqué dans Les quartiers des samouraïs, d’échapper à leurs adversaires après avoir suffisamment
en page 21, Atsumari no Oni ne se prive pas d’utiliser distrait Sokori et l’oni pour que les âmes des Hiruma
les défauts et les faiblesses des PJ, ni même les tensions parviennent à passer dans l’au-delà sans encombre. Ou
entre eux. Il procède alors d’une manière similaire à ils peuvent vaincre Sokori, mais ne pas réussir à empê-
celle de Kitsu Sokori. Il possède probablement moins de cher l’oni de corrompre tout ou partie des âmes des
renseignements directs sur les désavantages des PJ et Hiruma. Dans de tels cas, vous devez décider des impli-
sur leurs désaccords, mais n’oubliez pas qu’il observait cations de cette victoire partielle, accorder en consé-
le groupe au travers des yeux de Hiruma Tomoharu et quence les gains d’expérience et interpréter les suites
aura bien pris note de telles informations ! logiques de ces événements.
Cela dit, Atsumari no Oni ne diffère pas des autres
oni de son genre : il reste un adversaire terrifiant au L’échec est une option
combat. Si vous préférez, il peut se lancer dans la
bataille directement, même s’il continue alors de railler Le Masque de l’oni place les PJ face à de nombreux
les PJ et d’attiser les tensions entre eux. Simplement, défis, dont certains sont potentiellement périlleux. Les
n’oubliez pas la difficulté qu’un tel adversaire pose aux personnages peuvent ne pas réussir à contrecarrer les
PJ, surtout s’il s’allie à Kitsu Sokori. plans machiavéliques de Sokori ou d’Atsumari no Oni,
voire des deux. Au cours de leurs tentatives, certains PJ,
Si la situation devient vraiment désastreuse, il reste
ou même tous, peuvent trépasser. Si une telle issue vous
une solution aux PJ pour vaincre l’oni : un des leurs peut
convient, ainsi qu’aux joueurs, alors qu’il en soit ainsi !
se sacrifier et renvoyer Atsumari no Oni au Jigoku…
mais son âme l’accompagnera. Les PJ peuvent découvrir Malgré tout, rien n’est irrévocable, pas même
ce secret grâce à une brève vision fournie par Masami l’échec. Sokori peut capturer des PJ vaincus mais
quand son âme revient dans le royaume des mortels, ou toujours vivants. Quel que soit l’horrible sort qu’elle
grâce à un test de Théologie (Vide) ND 1. Au regard leur réserve, leurs tentatives d’échapper à ses griffes
de la cosmologie de La Légende des Cinq Anneaux, le peuvent servir de base à de futures aventures. Ou alors,
sacrifice consenti est gigantesque et prodigieusement elle peut se contenter de les abandonner dans l’Outre-
tragique. Cela dit, si vous souhaitez malgré tout une fin monde, persuadée qu’il seront incapables de survivre au
heureuse pour les PJ, les fortunes peuvent intervenir et trajet retour vers la Muraille. Ces situations périlleuses
sauver l’âme du personnage, envoyant celle de Kitsu fournissent aux PJ l’occasion de remonter la pente pour
Sokori à sa place au Jigoku. Cependant, vous ne devez affronter Sokori à l’avenir. Dans ce cas, accordez-leur
envisager ce sacrifice ultime qu’en tout dernier recours : malgré tout quelques XP – 3 serait parfait – afin de
n’utilisez cette méthode qu’en cas de défaite certaine reconnaître qu’ils ont progressé, même dans la défaite.
des PJ, et seulement si vous voulez leur laisser une Pendant ce temps, Sokori s’approche encore de sa
dernière chance en désespoir de cause. revanche à l’encontre de sa famille : elle peut monter
une armée d’âmes corrompues à n’importe quel
Victoire ! moment, à n’importe quel endroit, et s’en servir pour
traquer ceux qui l’ont contrariée. À la tête d’une telle
Si les PJ viennent à bout de Sokori et aident les âmes force, elle pourra même finir par menacer tout Rokugan.
des Hiruma à quitter le royaume des mortels pour Sinon, si Sokori ne parvient pas à s’allier à Atsumari no
rejoindre l’au-delà, ils ont clairement remporté une Oni, ce dernier peut lancer une offensive contre l’Empire
victoire. Récompensez chaque PJ en lui accordant 5 XP d’Émeraude grâce à une armée de morts-vivants qui ne
pour avoir réussi à surmonter un tel défi, ainsi que des cesse de grossir. À nouveau, ces événements peuvent
points d’Honneur et de Gloire en fonction des événe- servir de base à d’autres aventures des PJ, voire à celles
ments listés ci-après. N’oubliez pas pour autant les de nouveaux personnages joueurs.
autres préceptes du bushido (comme celui de Yū, le
courage héroïque, selon lequel faire face à des ennemis
supérieurs en nombre permet de remporter 3 points
d’Honneur). Reportez-vous à la page 300 du Livre de
Règles pour plus d’exemples.
30
Partie Six :
entrés dans l’Outremonde avec ou sans sa permis-
sion ; la possibilité d’attester qu’ils ont aidé les âmes
des derniers défenseurs de Shiro Hiruma à passer dans
Les répercussions l’au-delà ; leur victoire sur Kitsu Sokori, sur Atsumari
no Oni, voire sur les deux ; la restitution du wakizashi
ancestral des Hiruma au Clan du Crabe ; la présentation
de preuves concernant le destin de Hiruma Tomoharu ;
Dès que Sokori est vaincue ou s’enfuit, la tour nord-est
le fait que Hida Nagahide et son escouade les aient
de Shiro Hiruma tombe à nouveau en ruines. Vous
escortés et combien de ces samouraïs ont survécu.
pouvez vous contenter de raconter comment les PJ,
terrifiés, s’échappent de justesse. Vous pouvez aussi leur En prenant tous ces éléments en compte, vous
demander d’effectuer un test de Forme (Air 1, Terre 3) pouvez décider de la façon dont les PJ sont accueillis à
la Muraille. Ceux-ci doivent malgré tout pouvoir s’expli-
ND 2. Une réussite leur permet de fuir sains et saufs,
quer ; en cas de situation particulièrement tendue, vous
tandis qu’un échec leur inflige 1 (ou plusieurs) point(s)
pouvez même déclencher une scène d’intrigue. On peut
de Fatigue. Prenez garde à ne pas rendre cette course
à présent reconnaître les PJ comme des amis du Clan du
effrénée trop dangereuse : remporter la victoire pour
Crabe : ils gagnent alors des avantages tels que Soutien
finir écrasés par un rocher constitue une fin particulière-
du Clan du Crabe ou Allié [samouraï du Clan du Crabe].
ment décevante pour la plupart des joueurs !
Mais si les PJ sont entrés dans l’Outremonde sans auto-
Si les PJ ont survécu, ils doivent revenir de Shiro risation, ont échoué à sauver les âmes des Hiruma, ont
Hiruma et rejoindre la Muraille, sauf s’ils se trouvent laissé Hiruma Tomoharu à son éternité de souffrance, ou
dans une situation qui les en empêche, si Sokori les a ont agi d’une autre manière susceptible d’attirer le cour-
capturés par exemple. À moins d’une excellente raison roux de Hachirō ou d’autres membres de son clan, ce
pour interpréter ce voyage en détail, contentez-vous de dernier peut les prendre en grippe : les PJ se voient ainsi
décrire rapidement celui-ci. affligés de désavantages comme Méprisés par le Clan
En arrivant à la Grande Muraille Kaiu, les PJ tombent du Crabe, ou même d’un Ennemi juré en la personne
sur une patrouille du Clan du Crabe qui les conduit une de Hida Hachirō ou d’un autre noble de son clan. Et si
fois de plus jusqu’à Hida Hachirō. La façon dont l’officier le Clan du Crabe estime que les PJ lui ont causé trop de
les reçoit dépend de plusieurs facteurs : le fait d’être torts, il peut même les bannir de ses terres.
Crédits
CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT DU SUPPLÉMENT COORDINATEURS QUALITÉ
Tim Cox et Alexis Dykema Andrew Janeba et Zach Tewalthomas
RÉDACTION ET DÉVELOPPEMENT ADDITIONNEL RESPONSABLES DE PRODUCTION
D.G. Laderoute et Maxime Lemaire Jason Glawe et Dylan Tierney
RESPONSABLE ÉDITORIALE DIRECTEUR DE LA CONCEPTION VISUELLE
Christine Crabb Brian Schomburg
RELECTURE RESPONSABLE EXÉCUTIF DU PROJET
Janie Franz et David Johnson John Franz-Wichlacz
PRODUCTEUR RESPONSABLE EXÉCUTIF DU DÉVELOPPEMENT
Sam Gregor-Stewart Chris Gerber
CONTRÔLE DE L’HISTORIQUE CONCEPTEUR EXÉCUTIF
Katrina Ostrander et Tyler Parrot Corey Konieczka
CONCEPTION GRAPHIQUE DE L’EXTENSION PUBLICATION
Sebastián Koziner et Michael Silsby Andrew Navaro
COORDINATEUR DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE TESTEURS
Joseph D. Olson Gavin Duffy, Martin Flanagan, Cole Hanton, Ian Houlihan,
RESPONSABLE DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE Tim Huckelbery, Michael Hurrell, Evangelen Lee, Michael
Christopher Hosch Molyneaux, James O’Connor, Brandon Perdue
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Mathias Kollros Adaptation française
ILLUSTRATION DE 4ÈME DE COUVERTURE Edge Entertainment France
Daria Khlebnikova TRADUCTION
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Jérôme « Kakita Ryoichi » Vivas
Apterus, Francesca Baerald, John Anthony Di Giovanni, CORRECTIONS / RELECTURE
Stanislav Dikolenko, Daria Khlebnikova, Axel Sauerwald Valérie Florentin
DIRECTION ARTISTIQUE SUPERVISION
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RESPONSABLE DE LA DIRECTION ARTISTIQUE RESPONSABLE ÉDITORIAL
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