L5R07FR - Le Masque de L'oni (Aventure)

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Le Masque de l’oni

Une Aventure au Cœur de l’Outremonde

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Le Masque de l’oni
Le Masque de l’oni est une aventure pour La Légende armées de créatures de pénétrer dans Rokugan. La
des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Au cours de celle-ci, famille Hiruma du Clan du Crabe entretenait la plupart
les personnages joueurs quittent la sécurité relative de de ces fortifications, dont la principale était le siège
l’Empire d’Émeraude et traversent les terres du Clan du ancestral de son pouvoir : le Château du Matin, plus
Crabe ainsi que ses défenses, avant de pénétrer dans communément appelé Shiro Hiruma. Bien que moins
l’Outremonde. Ce périlleux voyage les conduit jusqu’aux imposant que les immenses forteresses que sont
ruines de Shiro Hiruma, forteresse à la splendeur déchue Kyūden Hida et Shiro Kaiu, Shiro Hiruma était conçu
de la famille Hiruma du Clan du Crabe. Les personnages non seulement pour résister à des assauts acharnés,
devront y faire face à de dangereux adversaires, à une mais aussi pour tenir un siège sur de longues périodes.
horreur sans nom et à leurs plus grandes peurs afin d’em- Grâce à des puits profonds et à d’immenses entrepôts,
pêcher une puissante adepte de la magie du sang, une le château pouvait survivre à de longs mois d’isolement,
mahō-tsukai, d’accomplir ses infâmes desseins. tandis que de nombreux tunnels et des pièges astucieux
Nous recommandons fortement aux MJ de lire l’in- rendaient toute offensive particulièrement dangereuse
tégralité de l’aventure afin de se familiariser avec l’in- et coûteuse en troupes.
trigue, avant de la faire jouer à un groupe de PJ. Cependant, au cours du huitième siècle, une
nouvelle menace jaillit de l’Outremonde. Un oni, désor-

Partie Une :
mais appelé la Gueule, soumit par la force les lieute-
nants de Fu Leng incapables de s’unir. Il leva une armée
d’une taille et d’une force inédites, la conduisant avec

La toile de fond
ruse et sans pitié. Son véritable nom, s’il fut un jour
connu, s’est perdu dans les limbes de l’histoire. On
sait simplement que les Hiruma subirent l’attaque de la
horde de la Gueule avant de comprendre la gravité de
Les événements du Masque de l’oni se déroulent en la menace qu’ils affrontaient.
l’an 1123. L’histoire de Rokugan, et en particulier le
Les plus petites fortifications cédèrent rapidement
destin de Shiro Hiruma au cours du huitième siècle, les
face à l’immense armée de la Gueule : les Hiruma
influence grandement : il est donc important que le MJ
rassemblèrent leurs troupes survivantes au Château du
et les joueurs connaissent ces événements historiques
Matin afin de monter une ultime défense, sans grand
tumultueux afin de bien comprendre les enjeux de
espoir de victoire. Grâce à un atroce rituel qui fissura de
cette aventure.
manière ignoble la réalité même, la Gueule convoqua
Les informations contenues dans les sections suivantes d’innombrables oni des profondeurs du Jigoku, dont le
sont connues de tous, à moins qu’une précision n’indique redoutable Atsumari no Oni, un démon capable d’user
des éléments réservés au MJ. L’histoire de la chute de de sorcellerie pour capturer les âmes des défunts. Face
Shiro Hiruma n’est pas un secret : tous les PJ peuvent à de tels ennemis et à des hordes de morts-vivants, les
l’avoir entendue, en particulier s’ils font partie du Clan du Hiruma, subissant des pertes toujours plus nombreuses,
Crabe. Le MJ peut donner ces informations dès le départ comprirent que la chute du Château du Matin n’était
aux joueurs ou, afin de conserver une aura de mystère, les plus qu’une question de temps.
révéler lorsqu’elles deviennent nécessaires, par exemple
La Gueule poursuivit son avancée pour attaquer le
à travers le personnage de Kaiu Riko (cf. page 8). Cepen-
reste du Clan du Crabe. Pendant un temps, on aurait
dant, certains détails de ces événements (et notamment
dit que ce dernier allait faillir à sa mission ancestrale,
le destin des défenseurs du château et de l’oni qui menait
qu’il ne parviendrait pas à protéger l’Empire de l’Ou-
l’attaque) restent inconnus, même du Clan du Crabe. De
tremonde, et que Rokugan succomberait aux ténèbres.
plus, l’implication de la mahō-tsukai Kitsu Sokori est un
Le salut ne vint que grâce au courage et au sacrifice
point important de l’aventure, que les PJ doivent décou-
d’une shugenja du Clan du Crabe du nom de Kuni
vrir par eux-mêmes.
Osaku : elle utilisa une impressionnante invocation qui
transforma la rivière de l’Ultime Résistance en un mur
la chute du château d’eau déchaînée, tenant ainsi à distance les forces de

du matin (informations la Gueule. Pendant deux mois, Osaku maintint la fureur


des eaux et laissa à son clan le temps de construire la
accessibles à tous) base de ce qui deviendrait la Muraille Kaiu. La shugenja
finit par mourir de fatigue, et l’effet de son rituel prit
Bien que de nombreuses personnes en dehors du Clan fin. Lorsque les vagues reculèrent enfin, la horde de la
du Crabe l’oublient, il fut un temps où l’imposante forti- Gueule se jeta contre les défenses flambant neuves. Les
fication connue sous les noms de Muraille Kaiu, Mur du fortifications tinrent le choc et le Clan du Crabe riposta,
Bâtisseur ou tout simplement « la Muraille » ne proté- lançant une contre-attaque d’envergure au travers des
geait pas la frontière sud de Rokugan face aux incur- tunnels creusés sous la Muraille. Les samouraïs terras-
sions de l’Outremonde. À l’aube de l’Empire, celle-ci se sèrent la Gueule lors de la bataille de la Crête de la
situait bien plus au sud, gardée par une série de tours et Vague, et les forces de l’oni se dispersèrent : la menace
d’ouvrages défensifs qui empêchaient de trop grandes contre l’Empire avait disparu.

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L E MASQ U E DE L’ONI

Par la suite, le Clan du Crabe consolida et rebâtit ses $ le nom de Masami, qu’elle abandonna pour CONTENU
armées. Cependant, même si suffisamment de membres alimenter le rituel et qui représente non seule- ADDITIONNEL GRATUIT
de la famille Hiruma survécurent pour qu’elle puisse ment son sacrifice, mais aussi celui de tous les
renouveler ses effectifs, ses terres étaient perdues, Hiruma tombés au combat pour défendre leur Le Masque de l’oni
transformées en une nouvelle région corrompue de demeure ancestrale, leur clan et l’Empire. La s’accompagne d’un
l’Outremonde. seule trace écrite de ce nom se trouve dans un contenu gratuit
Aujourd’hui encore, la honte d’avoir dû renoncer à rouleau caché dans la bibliothèque de Shiro à télécharger sur
leur demeure ancestrale, Shiro Hiruma, accable le cœur Hiruma (cf. page 19). Vous ne devez jamais FantasyFlightGames.fr :
de ces samouraïs. À plusieurs reprises, ils ont essayé de révéler ce nom aux joueurs tant qu’ils ne cette aventure
récupérer les ruines du château, mais sans succès. découvrent pas le rouleau. complémentaire permet
aux MJ de donner vie
Masami conçut le rituel de sorte qu’on puisse y
le sort des hiruma
à l’Outremonde, cette
mettre un terme : en réunissant les trois composantes contrée corrompue

(réservé au mj) au sein de Shiro Hiruma, on peut libérer les âmes du


Yume-dō et leur permettre d’atteindre le Meido pour y
et sinistre, en
présentant aux PJ les
être jugées. Elle était persuadée qu’un jour, les Fortunes nezumi de la tribu
Malgré l’importance capitale d’Atsumari no Oni dans la
guideraient une personne aux intentions pures jusqu’à des Queues Nouées.
conquête de Shiro Hiruma, on ne le revit plus après la
chute du château, grâce à un rituel entrepris par une Shiro Hiruma afin de parachever son plan. Au cours de leur voyage
shugenja dont l’histoire n’a pas retenu le nom : Hiruma Malheureusement, des forces bien plus sinistres vers le Château du
Masami. Celle-ci est née au sein de la famille Kaikoga ont aussi hâte de voir le rituel de Masami se terminer. Matin, les PJ découvrent
du Clan de la Phalène, un clan mineur qui se consacre à Atsumari no Oni attend depuis des siècles de pouvoir que quelque chose
l’étude de la nature du Yume-dō, le royaume des rêves. revenir du Jigoku pour mettre la main sur les âmes rôde dans les terres
Par son mariage, elle rejoignit la famille Hiruma avant de qu’on lui a volées. En commandant celles des derniers désolées et s’en prend
participer consciencieusement à l’entretien du temple valeureux défenseurs de Shiro Hiruma, le démon pourra aux nezumi. Quelle
situé à l’intérieur de Shiro Hiruma. Prêtresse de faible commencer à lever une armée. Celle-ci ne fera que que soit cette créature,
importance parmi tant d’autres, elle remplissait ses gagner en puissance à mesure qu’elle tuera ceux qui elle pourrait repérer
fonctions avec dévotion. s’opposent à elle, et l’oni volera encore plus d’âmes l’odeur des PJ...

Mais la donne changea lorsqu’Atsumari no Oni utilisa au fur et à mesure des massacres. Ainsi, non seulement
ses pouvoirs corrompus pour ressusciter les morts et il se vengera de Hiruma Masami, mais il pourra aussi
attaquer le château. Hiruma Masami comprit que l’exis- poursuivre son horrible objectif : soumettre le Clan du
tence même des âmes de sa famille était en danger. Crabe à sa volonté et le retourner contre Rokugan en
Déterminée à contrer l’ignoble influence du démon, un reflet corrompu de son devoir sacré, ouvrant ainsi
elle entreprit un rituel complexe destiné à garantir que la voie à l’Outremonde pour que ses hordes déferlent
les âmes des derniers Hiruma tombés rejoindraient le enfin sur l’Empire. La mahō-tsukai Kitsu Sokori cherche à
Yume-dō plutôt que d’être Souillées par Atsumari no exploiter cette sinistre possibilité.
Oni. Ce rituel ne suffit pas à sauver le château, mais il
réduisit grandement le pouvoir du démon et préserva
les âmes de centaines de samouraïs Hiruma. l’implication de kitsu
Furieux que Masami ait contrecarré ses plans, l’oni sokori (réservé au mj)
déchaîna sa rage sur elle. Cependant, la shugenja s’y
Cette membre du Clan du Lion, talentueuse et ambi-
attendait et elle sacrifia sa vie pour renvoyer la créature
tieuse fille d’un seigneur mineur de la famille Kitsu,
au Jigoku alors qu’elle-même partait au Yume-dō, où
poursuivit ses études de shugenja avec grand enthou-
elle se trouve encore. Bien qu’elle et les Hiruma qu’elle a
siasme. Douée, elle fit montre d’une immense habileté
sauvés ne soient jamais montés au Meido, le royaume de
dans l’utilisation de la singulière méthode de sa famille
l’attente, pour y être jugés, Masami les a protégés contre
pour parler aux ancêtres.
la corruption d’Atsumari no Oni, qui n’a toujours pas
découvert le moyen d’atteindre le royaume des rêves.
Mais chaque rêve doit s’achever. Masami savait
qu’elle ne pouvait pas rendre permanente l’issue de sa
cérémonie, car la Roue karmique s’arrêterait alors pour
les âmes concernées, ce qui constituerait un terrible
blasphème. À la place, elle utilisa trois composantes
pour compléter le rituel. Celles-ci peuvent aussi inverser
ce dernier et mettre un terme à ses effets. Ces trois
composantes sont :

$ le passage final de l’incantation de Masami,


énoncé à voix haute, qui représente l’échec du
terrible assaut de l’oni contre les Hiruma ;
$ le wakizashi du daimyō de la famille Hiruma,
qui représente l’honneur des samouraïs ayant
défendu le château jusqu’au dernier ;

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Malgré les capacités de la jeune femme, son père alliés à Sokori se mirent à enlever des samouraïs, dont le
lui préférait son frère aîné : celui-ci était non seulement sang alimentait la magie. Mais un enchaînement d’événe-
le premier-né de la fratrie, mais aussi celui avec qui leur ments força Sokori à fuir le port de la Marée Douce pour
père partageait la plus grande affinité. Pourtant, Sokori éviter d’être démasquée, capturée ou tuée.
estimait qu’elle devait être l’héritière de son père,
puisqu’elle était plus talentueuse et plus intelligente
que son frère. sombres marées et
Au bout du compte, Sokori décida de l’éliminer
discrètement. Elle se plongea dans des recherches de
Le MAsQUe De L’ONI
plus en plus obscures et ésotériques, jusqu’à trouver Kitsu Sokori apparaît pour la première fois dans l’aven-
par hasard un antique rouleau de mahō dans un petit ture Sombres marées contenue dans le Kit du Maître
temple oublié. Elle se servit de cette magie du sang du jeu de La Légende des Cinq Anneaux. Si les PJ ont
pour infliger une lente maladie dégénérative à son frère, participé à ces événements, le Masque de l’oni fournit
qui finit par en mourir. Cependant, Sokori n’atteignit pas une suite naturelle à leur implication dans les plans
le but escompté, puisque son père, le cœur brisé, prit maléfiques de Sokori. Cependant, ce précédent n’est
sa retraite après avoir désigné comme héritier un loin- pas nécessaire pour jouer Le Masque de l’oni : cette
tain cousin. Furieuse, Sokori quitta les terres familiales. aventure peut servir de début à une nouvelle campagne
Elle jura en secret d’acquérir assez de pouvoir pour ou être intégrée à une autre déjà en cours.
reprendre ce qui lui revenait de droit, que ce soit par la
ruse, par la force ou par tout autre procédé. Si les PJ ont joué Sombres marées
Au cours des années suivantes, Sokori développa ses
connaissances en sorcellerie du sang jusqu’à devenir une Si les personnages ont joué Sombres marées, il est fort
puissante mahō-tsukai. Pendant longtemps, elle prit garde probable qu’ils souhaitent traduire Sokori en justice.
à ne pas attirer l’attention sur elle : elle se consacrait à des Cela dit, Le Masque de l’oni ne constitue pas forcément
recherches interdites et à l’accumulation de pouvoir, et elle la suite directe de Sombres marées : en effet, à la fin du
évitait les actions trop ouvertes pour atteindre ses objec- scénario, les PJ ne disposent d’aucune piste les menant
tifs. Mais elle changea de tactique lorsqu’elle arriva au à Sokori. Ainsi, vous ne devez pas hésiter à intercaler
port de la Marée Douce, une petite ville gouvernée par la une ou plusieurs aventures entre celle-ci et celle que
famille Kasuga du Clan de la Tortue, où des opportunistes vous tenez entre les mains.

sombres marées
La fuite de Sokori du port de la Marée Douce Sokori vogua au sud jusqu’aux terres du Clan du
l’obligea à accélérer ses plans. Elle commença par Crabe. Elle s’y montra bien plus prudente : elle ne
concentrer sa vile attention sur les membres du connaissait que trop bien les remarquables capacités
Clan du Crabe : selon elle, parmi tous les samouraïs des membres de ce clan à débusquer les mahō-
rokugani, ils étaient les plus à même de disposer tsukai. Elle ne récupérait du sang de samouraïs du
d’une connaissance pratique de la magie du sang. Clan du Crabe que par des moyens indirects, comme
Au village de la Douce Brise, une petite ville en employant des bandits et des ronin pour accom-
côtière plutôt sordide située sur les terres du Clan plir ses sombres desseins. Petit à petit, grâce aux
de la Grue, elle rencontra par hasard un ronin désa- esprits des ancêtres des individus dont elle acqué-
busé du nom de Hozumi, ancien membre de la rait le sang et à des méthodes plus conventionnelles
famille Hiruma. Elle l’enleva et le tortura, en combi- telles que l’étude de rouleaux antiques et d’archives,
nant de manière perverse la mahō et la technique elle rassembla des informations sur Shiro Hiruma,
de conversation avec les ancêtres des Kitsu. Elle put sur Atsumari no Oni et sur le rituel de Masami. À
ainsi convoquer les aïeux du ronin et les interroger : présent, elle se dirige vers Shiro Hiruma : elle prévoit
de cette façon, elle apprit un grand nombre d’infor- d’y réunir les trois composantes mentionnées par
mations sur l’Outremonde. Finalement, elle parvint à Hiruma Masami et de les utiliser pour inverser le
convoquer l’esprit d’un Hiruma qui avait non seule- rituel, libérant ainsi du Yume-dō les âmes des samou-
ment survécu à la chute du Château du Matin, mais raïs Hiruma tombés au combat et ramenant Atsumari
aussi assisté aux prémices du rituel de Hiruma Masami no Oni au Ningen-dō, le royaume des mortels. Elle
visant à contrer les capacités insidieuses d’Atsumari espère conclure un marché avec le démon : elle lui
no Oni. Sokori comprit que les âmes des derniers permettrait de corrompre les âmes des défenseurs du
samouraïs morts en défendant Shiro Hiruma avaient Château du Matin, et il lui en laisserait le contrôle. Elle
peut-être échappé à la corruption, et elle en eut la disposerait ainsi de sa propre armée, ce qui lui confé-
certitude lorsqu’elle ne réussit à convoquer aucun rerait, parmi les suivants de Fu Leng, le pouvoir et le
des esprits de ces samouraïs. Elle y vit sa chance d’at- prestige qu’on lui a refusés à Rokugan… et la force
teindre son but ultime : récupérer son héritage au sein nécessaire pour se venger de la famille qu’elle en est
du Clan du Lion. venue à détester !

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L E MASQ U E DE L’ONI

Au début du Masque de l’oni, un contact des PJ (une Pouce révéla qu’il était bien impliqué dans ce
collègue magistrate, un PNJ rencontré dans Sombres qu’on lui reprochait : il était terrorisé par une
marées, ou n’importe quelle source appropriée) les femme qu’il n’appelait que « la Spirite » et qui
informe du meurtre du ronin Hozumi au village de la pouvait convoquer les esprits des morts pour les
Douce Brise. Ce rapport fournit des détails sur la mort questionner. Il affirma qu’elle l’avait obligé, sous
particulièrement sanglante du samouraï et la torture la menace d’une magie maléfique, à l’aider à
terrible qui l’a précédée : ils concordent avec ceux enlever le jeune fils d’un samouraï Hiruma installé
observés sur les victimes découvertes après la défaite en ville pour servir d’agent de liaison entre les
du ronin Gaku. La dernière fois qu’on a vu Hozumi clans du Crabe et de la Grue. Effectivement, l’en-
vivant, il discutait avec une femme mystérieuse dont la fant avait disparu et n’avait jamais été retrouvé.
description correspond à celle de Kitsu Sokori (obtenue Un Pouce fut exécuté.
par les PJ ou d’autres enquêteurs auprès de témoins au
port de la Marée Douce). Peu de temps après la décou- Dans chaque agglomération, des témoins avaient
verte du corps du ronin, des témoins affirment avoir vu aperçu une femme correspondant à la description de
Sokori à bord d’un navire kobune en direction du sud, à Sokori à la recherche d’un moyen de transport vers
destination du village des Rocs Brisés. le sud. Des magistrats du Clan du Crabe fournissent
Une fois sur place, les personnages peuvent suivre l’indice final au village de l’Eau Pure : on a volé d’an-
les indices que Sokori laisse derrière elle alors qu’elle ciennes cartes à un samouraï du nom de Yasuki Keiji.
fait voile vers le sud le long de la côte de Rokugan. À Celles-ci décrivent les terres Hiruma en général, et le
moins que vous n’ayez une raison de prolonger cette domaine de Shiro Hiruma en particulier, avant leur
partie de l’aventure, nous vous conseillons de présenter chute face à l’Outremonde. Les cartes furent volées à
le résumé suivant aux joueurs : Keiji, un marchand d’âge mûr et d’influence modérée au
sein de la famille Yasuki, après que Sokori l’eut drogué
$ Au village des Rocs Brisés, une petite commu- lors d’une nuit de beuverie. Bien qu’il n’en ait que peu
nauté de pêcheurs du Clan de la Grue, un d’utilité, elles constituent un héritage familial, et il a
samouraï du nom de Daidoji Hideaki subit une peur des conséquences de son attitude. Il ne peut pas
attaque de la part d’inconnus. Curieusement, fournir plus d’aide sans révéler son échec à sa famille,
qui que fussent ses assaillants (Hideaki avait les et il préfère éviter d’en arriver là. Cependant, il peut au
yeux bandés, il n’a donc pas pu les identifier), moins permettre aux personnages d’atteindre la Grande
ils semblaient vouloir lui prendre son sang. Ils Muraille Kaiu sans encombre.
furent cependant interrompus par l’arrivée à
point nommé d’un groupe de pêcheurs. Fait Si les PJ n’ont pas joué
tout aussi étrange, après l’enlèvement de Sombres marées
Hideaki mais avant que les inconnus essaient de
collecter son sang, une femme voulut savoir si la Si les PJ n’ont pas joué Sombres marées, en plus des
grand-mère du Daidoji était née dans la famille motivations décrites en page 6, ils peuvent se retrouver
Hiruma, ce qui était bien le cas. impliqués par l’intervention de Yasuki Keiji, le samouraï à
qui l’on a volé les cartes des terres Hiruma (cf. ci-dessus).
$ Plus au sud, au village de l’Aube, une autre Grâce à de nombreux contacts politiques et commer-
communauté isolée de pêcheurs du Clan de ciaux soigneusement entretenus, Keiji s’est constitué
la Grue, un membre du Clan de la Mante une influence considérable parmi les différents clans. Il
mentionna avoir aperçu une femme sur une peut se servir de celle-ci pour persuader les seigneurs
plage : elle se dressait au-dessus d’un corps et d’un groupe de samouraïs (les PJ) de retrouver les cartes
semblait parler à une silhouette fantomatique. volées. Les PJ ne connaîtront probablement jamais ce
Le chef du village ne tint tout d’abord pas qui pousse leurs daimyō respectifs à leur déléguer cette
compte de ces racontars, car le samouraï était tâche, et ce n’est d’ailleurs pas leurs affaires : ils doivent
ivre. Mais deux jours plus tard, on retrouva le simplement obéir. Vous pouvez aussi établir avec les
corps d’une marchande Yasuki peu influente, la joueurs des raisons propres à chacun de leurs person-
gorge tranchée, près de ladite plage. nages d’aider Keiji à récupérer ce qui lui appartient. L’im-
$ Au village du Mur Bordant l’Océan, appartenant portant est que les PJ disposent d’une motivation claire.
aussi au Clan de la Grue, mais plus grand et plus Néanmoins, si les PJ n’ont pas participé aux événe-
prospère que le village de l’Aube, des magistrats ments de Sombres marées, ils manquent probable-
ont enquêté sur des rapports de heimin inquiets : ment d’informations sur Kitsu Sokori et sur ses plans.
selon eux, on menait des rituels de mahō dans la Les PJ peuvent donc rencontrer Yasuki Keiji au village
forêt proche. Ces paysans livrèrent un des leurs, de l’Eau Pure, pour qu’il leur raconte qu’un de ses servi-
un homme du nom d’Un Pouce, aux fonction- teurs a remarqué une inconnue près de sa demeure peu
naires : visiblement, il était impliqué dans ces de temps avant qu’on ne vole les cartes. Même une
pratiques blasphématoires. Mais les magistrats enquête des plus rapides révèle le meurtre du ronin
n’y ont pas vraiment cru : il est courant pour les Hozumi (qui, dans ce cas, a eu lieu au village de l’Eau
heimin de s’accuser les uns les autres de toutes Pure). Ces découvertes conduisent les PJ aux autres
sortes d’actes odieux pour régler des querelles anecdotes qui décrivent la piste sanglante laissée par
personnelles. Cependant, l’interrogatoire d’Un Sokori (cf. Si les PJ ont joué Sombres marées, page 4).

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Ces différents événements n’ont alors pas eu lieu sur les
terres du Clan de la Grue, mais dans les villages du Clan du
Crabe suivants : le village de l’Arbre Noir (dont l’exploita- Crabe, les mariages entre différents clans sont
tion forestière constitue l’activité principale), le village des monnaie courante : n’importe quel personnage
Rocs Enflammés (où l’on transforme le bois en charbon, peut donc posséder un aïeul dans la famille
que le Clan du Crabe utilise pour la forge), et le village Hiruma. Ce choix est d’autant plus approprié
de la Croisée des Chemins (où se croisent des lignes de pour les clans dont la réputation ne tient pas à
ravitaillement pour la Muraille et des voies de commu- leur puissance politique manifeste, tels que les
nication importantes pour le Clan du Crabe). Les infor- clans du Dragon ou de la Licorne, ou encore
mations ainsi récoltées leur donnent une connaissance les clans mineurs. Empêcher Kitsu Sokori d’ac-
partielle des plans de Sokori. Le village de la Croisée des complir ses effroyables objectifs sur le site de la
Chemins est la dernière agglomération dans laquelle les défaite de l’ancêtre en question serait une belle
PJ découvrent une piste avant d’arriver à la Muraille. avancée pour racheter les actions de ce dernier.
$ Le personnage cherche à récupérer un héritage
objectifs des ancestral dans les ruines du château. À nouveau,

personnages
grâce aux unions entre clans dans les générations
passées, cet objectif convient à des personnages
de tout clan. Une autre option consiste à déclarer
Bien que Le Masque de l’oni contienne son lot d’action
que cet héritage appartenait en fait à un autre
et de combats, l’aspect le plus dangereux de l’Outre-
clan, mais était en possession de celui du Crabe
monde réside dans ce mal intime et insidieux qui prend
lors de la chute de Shiro Hiruma. Compte tenu
pour cible les faiblesses et les défauts fondamentaux
du manque de considération général du Clan
des samouraïs : la tentation de succomber à l’attrait
du Crabe pour toutes les formes d’art, le type
de son pouvoir maléfique est alors à son comble. Afin
d’héritage trouvé dans les ruines sera très proba-
de s’assurer que chaque PJ ait une motivation bien
blement martial : une arme ou une armure, par
personnelle dans cette aventure, chaque joueur, en
exemple, ou un autre objet en lien avec la guerre,
accord avec vous, doit choisir l’un des objectifs suivants
éventuellement. Le PJ devra retrouver cet héri-
ou en inventer un en se basant sur l’historique de son
tage, mais aussi s’assurer qu’il n’a pas été Souillé,
alter ego :
et le cas échéant, veiller à sa destruction.
$ Un des ancêtres du personnage périt lors de $ Un personnage du Clan du Lion a reçu la visite
la défense de Shiro Hiruma, et le PJ veut le d’un membre de son clan de statut supérieur,
racheter en obtenant une immense victoire en qui lui a ordonné de tuer Kitsu Sokori – le plus
ces lieux. Bien que cet objectif soit particuliè- discrètement possible évidemment. Les capa-
rement évident pour un membre du Clan du cités singulières de la famille Kitsu ne sont pas

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L E MASQ U E DE L’ONI

très connues dans l’Empire : les voir utilisées Clan du Crabe. On lui a ordonné de tenir ce poste en
AU SUJET DES JETONS
pour des desseins aussi corrompus que ceux de raison de pertes récentes subies par le clan, et bien
Sokori couvrirait de honte le Clan du Lion. Bien que poli et même parfois charmant, il éprouve une Avec cette aventure,
qu’on attende de chaque membre de ce clan de loyauté absolue envers les siens. Il se montre suspi- vous trouverez
se comporter avec honneur, on laisse clairement cieux lorsqu’on lui demande de traverser la Muraille : il une planche de
entendre au personnage que Sokori doit mourir, explique poliment mais fermement que toute blessure jetons prédécoupés
et qu’il doit prendre soin d’éliminer les preuves ou décès serait de la responsabilité du Clan du Crabe, représentant les
des actions de la mahō-tsukai. mais aussi que tout samouraï qui succomberait à la nombreux monstres
Souillure deviendrait un nouvel ennemi à combattre. Il et personnages qui
$ Avec la chute de Shiro Hiruma, de nombreuses doute fort qu’une mahō-tsukai solitaire ait pu se faufiler interviennent dans
archives furent perdues, dont certaines des à l’insu des gardes. En réussissant un test de Naviga- l’aventure. Lorsque vous
premières (et des plus fiables) descriptions de tion (Eau) ND 2, un personnage peut faire remarquer déterminez combien de
l’Outremonde, qui contenaient notamment des qu’un équipage expérimenté a très bien pu rejoindre jetons sont nécessaires
détails sur des ruines ayant appartenu à des l’Outremonde par la mer. pour illustrer le niveau
espèces non humaines telles que les nezumi, les Les personnages peuvent convaincre Hachirō de les
de défi approprié au
trolls ou d’autres êtres encore plus étranges. Un nombre de PJ, n’oubliez
laisser s’aventurer dans l’Outremonde en réussissant un
personnage qui mettrait la main sur ces archives pas qu’un seul jeton
test de Courtoisie (Terre  2, Air  4) ND  3. Un PJ peut peut aussi symboliser
couvrirait son clan de gloire. dépenser  lors de ce test afin d’obtenir une escouade plusieurs ennemis.
de samouraïs du Clan du Crabe en soutien (cf. encadré
Une escorte du Clan du Crabe, page 8). Quoi que Par exemple, vous

Partie Deux : Arrivée à décide Hachirō, il prévient les PJ de l’imminence d’une


nouvelle attaque sur la Muraille et leur ordonne de rester
pouvez utiliser un
jeton de gobelins
pour représenter

la Grande Muraille Kaiu


du côté rokugani tant que ses éclaireurs ne sont pas de
retour. Les personnages disposent donc de temps pour un groupe de trois
préparer leur voyage et collecter des informations sur créatures, voire plus.
Il ne s’agit là que d’une
l’Outremonde et sur Shiro Hiruma.
suggestion, n’hésitez
Lorsque les PJ arrivent à la Grande Muraille Kaiu, lisez
pas à vous servir de
ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
bayushi tsubasa, ces jetons comme

membre opportuniste
bon vous semble !
La Grande Muraille Kaiu se dresse au-dessus de

du clan du scorpion
vous : trente mètres de remparts, de retranchements
et de tours de guet en pierre noire s’élèvent entre
Rokugan et l’Outremonde. Vous réalisez qu’une
Les personnages disposent d’une autre option s’ils
bataille vient d’avoir lieu : des guérisseurs et des
ne parviennent pas à convaincre Hida Hachirō de les
shugenja s’occupent de bushi du Clan du Crabe
laisser traverser la Muraille. Lors de leur entrevue avec
blessés, des burakumin transportent les corps des
le taisa, ils sont surpris de constater que son personnel
défunts afin de les incinérer, et bien d’autres guer- comprend un samouraï du Clan du Scorpion, mince
riers nettoient et réparent leur équipement. D’autres et nerveux. L’homme aux yeux sombres et au regard
troupes montent la garde en haut de la Muraille : la entendu se présente aux PJ à un moment opportun
veille du Clan du Crabe ne connaît pas de fin. Des et de manière discrète. Bayushi Tsubasa leur propose
regards suspicieux vous suivent, jusqu’à ce qu’une de les aider à entrer subrepticement dans l’Outre-
sentinelle à proximité de la Muraille se tourne vers monde. Sa motivation est simple : on l’a affecté sur
vous et aboie : la Muraille en punition d’un scandale à la cour, dont
— Qu’est-ce que vous venez faire ici ? il ne révèle pas les détails, et il voit dans le voyage
du groupe une occasion à saisir. Il demande aux PJ
Maintenant qu’ils ont rejoint la Muraille, les PJ de lui assurer qu’on reconnaisse suffisamment son
rencontrent plusieurs PNJ qui peuvent leur venir en concours dans l’entreprise si celle-ci réussit. Il espère
aide dans leur voyage… même si cette aide ne sera pas ainsi pouvoir faire pression afin de mettre un terme à
forcément gratuite. son affectation et revenir au confort et à la sécurité
relative de la vie de samouraï dans le « vrai » Rokugan.

hida hachirō, Si les PJ se voient contraints d’accepter l’aide de


Tsubasa, ils n’obtiennent aucun soutien du Clan du
taisa de la muraille Crabe et doivent voyager par leurs propres moyens.
Notez qu’entrer dans l’Outremonde sans la permission
La sentinelle conduit les PJ au taisa en charge de la du Clan du Crabe peut constituer une transgression
Tour de guet de la Lance de l’Aube, la plus proche de légère du précepte de Chūgi (le devoir et la loyauté),
Shiro Hiruma. L’officier, un samouraï du nom de Hida et imposer aux PJ de sacrifier 1 point d’Honneur. Le
Hachirō, est grand, beau et, à la grande surprise des Clan du Crabe pourrait même se montrer hostile, bien
PJ, jeune : il ne correspond en rien à l’image habituelle que cette inimitié puisse être de courte durée si les PJ
de la brute Hida qu’on imagine lorsqu’on pense au réussissent à stopper Sokori.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

UN PAYSAGE CHANGEANT
une escorte du yasuki ippei,
Au cours du voyage
clan du crabe intendant malhonnête
du groupe dans
l’Outremonde, saisissez Les PJ ont besoin de provisions pour voyager dans l’Ou-
toutes les occasions de Si les PJ convainquent Hachirō de l’importance tremonde, et en particulier d’assez de jade et de nour-
démontrer la nature de leur mission et de les laisser s’aventurer riture pour subsister plusieurs jours. Ils peuvent aller en
perverse et changeante dans l’Outremonde, il cherche à leur apporter demander à l’intendant militaire local, Yasuki Ippei, un
de ce territoire : toute l’aide possible. Il ne dispose que de peu homme pressé à la peau grasse, à la barbe hirsute et
l’imprévisible paysage de ressources inutilisées, mais il peut fournir au regard fixe. Dès le début de la conversation, Ippei
doit faire sentir sa une escouade de samouraïs pour escorter le déclare bien fort que, compte tenu des pénuries chro-
présence tout au long groupe dans l’Outremonde. niques dont souffre le Clan du Crabe, rien de tout cela
du périple. Votre C’est l’occasion pour vous de montrer les n’est disponible. Cependant, il ajoute à voix basse et sur
objectif est de mettre horreurs et les dangers de ces terres sans acca- un ton de conspirateur qu’il est ouvert à des « arrange-
les joueurs mal à bler les PJ d’entrée de jeu. Les PNJ de l’es- ments exceptionnels », en particulier si les PJ peuvent
l’aise, d’augmenter la l’aider à atteindre son objectif personnel : obtenir un
corte peuvent faire l’expérience des atroces
tension, par exemple poste dans une cour éloignée de l’austérité et des
effets des lieux, par exemple en subissant des
en les amenant à se dangers des terres de son clan.
blessures graves ou mortelles, l’exposition
questionner : leurs
PJ sont-ils perdus
à la Souillure, ou encore en devenant fous : Ippei propose assez de nourriture et de jade pour
et tournent-ils en ces démonstrations renforceront ces menaces permettre aux PJ d’aller jusqu’à Shiro Hiruma et d’en
rond (même si ces dans l’esprit des joueurs. Les PNJ peuvent revenir, selon lui. Il estime à trois jours le trajet à travers le
derniers eux-mêmes aussi servir de guerriers supplémentaires dans terrain difficile qui sépare la Muraille de Shiro Hiruma, et
n’y croient pas) ? Bien les scènes de combat, fournir des informations autant pour le retour, en rappelant que personne n’a entre-
entendu, tout est de base sur l’Outremonde et créer des occa- pris ce voyage depuis deux siècles… ou en tout cas, que
affaire de modération : sions d’interactions sociales pendant le trajet. personne n’en est revenu. Il essaie d’évaluer cette durée
n’oubliez pas que le Cependant, assurez-vous que les PNJ au plus juste et s’assure que les PJ comprennent bien les
but ultime est d’arriver n’éclipsent pas les personnages. Au combat, risques. Bien entendu, il attend en échange des faveurs,
à Shiro Hiruma, pas vous pouvez vous contenter de décrire leurs des promesses ou toute autre rétribution similaire pour
de passer un temps actions (et leur mort horrible), tandis que celles l’aider à atteindre son objectif. Les PJ peuvent essayer de
de jeu excessif à se des PJ décideront de l’issue de la bataille. le convaincre d’accepter moins, en toute logique grâce à
balader pour rien
Vous pouvez aussi vous servir des règles d’as- un test de Commerce ; cependant, il n’est pas outranciè-
dans l’Outremonde. rement déloyal, juste égoïste. Il ne donnera pas ces biens
sistance pour représenter la contribution des
bushi du Clan du Crabe lors des tests des PJ. sans rien en échange. Après tout, le Clan du Crabe en a
Ces derniers doivent principalement vraiment besoin. Si les PJ se trouvent dans une impasse
interagir avec la gunsō en charge de l’es- et ne disposent pas d’assez de ressources pour leur expé-
couade, Hida Nagahide : ainsi, vous n’avez dition, vous pouvez à nouveau utiliser Bayushi Tsubasa.
pas à gérer les noms et les personnalités de Comme tout membre du Clan du Scorpion qui se
chaque membre de ce groupe. Nagahide est respecte, Tsubasa détient des informations compromet-
une vétérane qui compte plusieurs excursions tantes sur les faux documents et les détournements de
dans l’Outremonde à son actif. Son visage fonds d’Ippei et n’hésitera pas à s’en servir pour l’inciter à
et son corps sont couverts de cicatrices, et aider les PJ. Bien entendu, cette intervention renforce les
bien qu’elle soit une guerrière farouche, elle attentes de Tsubasa quant à l’aide que lui apporteront les
sait que les batailles contre l’Outremonde se PJ si leur entreprise se solde par un succès (ce qui peut
gagnent par la prudence et la préparation. constituer la base d’une future aventure).
Les bushi qui l’accompagnent, des Hida et
des Hiruma, partagent son apparence et son
attitude, mais s’en remettent à elle en raison
kaiu riko,
de sa plus grande expérience et de son poste ingénieure bourrue
de commandante.
Si les personnages sont conscients que Shiro Hiruma est
Si vous avez besoin d’un profil de PNJ
leur destination finale, ils peuvent chercher à en apprendre
pour Hida Nagahide et ses soldats, utilisez
plus sur l’histoire du château et sur ce qui les attend sur
celui du Bushi loyal de la page 312 du Livre
place. S’ils posent des questions, on leur conseille de
de Règles. Plus vous souhaitez souligner les
parler à Kaiu Riko, une ingénieure robuste d’âge mûr qui
horreurs mortelles de l’Outremonde, plus les
s’occupe actuellement de superviser les réparations d’une
samouraïs de cette escouade peuvent être
section de la Muraille à proximité. Elle est réputée pour
nombreux. Cependant, le double du nombre
son expertise en fortifications anciennes du Clan du Crabe,
de PJ constitue un bon point de départ.
y compris celles du château Hiruma. Cependant, elle est
bourrue et abrupte (son travail l’occupe sans cesse) :
les PJ doivent donc la traiter avec respect s’ils espèrent
obtenir son aide au lieu de simplement se faire envoyer
paître. Un test de Commandement (Feu 1, Eau 4) ND 2
permet de déterminer le temps qu’elle dégage de son

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programme chargé pour les aider… si tant est qu’elle couleur criarde sont trop
l’accepte. Dans ce cas, elle peut leur parler de la asymétriques, trop étalés… Elle
Gueule, de son attaque sur Shiro Hiruma et du rôle montre des signes évidents de perte de
d’Atsumari no Oni dans cet assaut (en gros, les événe- DE LA NÉCESSITÉ
contact avec la réalité, comme de courtes périodes DU JADE
ments décrits dans la section La chute du Château d’absence ou au contraire des éclats brutaux de
du Matin, en page 2). En complément de cette histoire
monologue rapide dont le sujet n’a rien à voir avec Les PJ ne tarderont
bien connue, elle a entendu des rumeurs au sujet d’une
la conversation en cours. Les PJ éprouvent un certain pas à se rendre
shugenja héroïque qui s’est sacrifiée pour le bien de
malaise quand elle se faufile trop près d’eux et leur compte que posséder
ses camarades lors du siège de Shiro Hiruma, mais les
lance de sombres avertissements qu’elle a perçus « dans du jade est essentiel
détails de cet acte de bravoure se sont perdus dans les pour se protéger de
les étoiles » ou « dans ses rêves », ou qu’elle a « reçus
méandres de l’histoire, tout comme le nom de cette l’immonde Souillure de
des kamis ». Elle a déjà tenté de prévenir les membres
shugenja (ces histoires sont bien sûr basées sur les actes l’Outremonde. Le jade
de Hiruma Masami, tels que décrits dans la section Le de son clan, mais ils ont machinalement pris en compte
est une marchandise
sort des Hiruma en page 3). ses prédictions de mauvais augure comme les délires de
rare dans l’Empire,
quelqu’un « touché par Sire Lune » ou qui « en a simple-
Enfin, si Riko estime que l’entreprise des PJ est parti- mais assurez-vous
ment trop vu ». En fait, Takeko a vraiment des visions cependant que chaque
culièrement noble, elle leur parle des tunnels sous Shiro
spirituelles, à un certain degré, au sujet d’événements PJ en détienne au
Hiruma, même si elle ne connaît pas leur configuration
imminents. Lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute moins une amulette.
exacte. Cette information peut être obtenue grâce à
l’interprétation des joueurs ou si un PJ récolte au moins au milieu des avertissements de Takeko : Yasuki Ippei peut la
deux succès bonus sur son test de Commandement. leur fournir, que ce
Le démon se tapit toujours plus près de la forteresse soit sur ordre de Hida
Si les PJ n’ont pas encore compris que Shiro Hiruma
déchue, tiraillé par sa faim d’âmes… il n’attend que Hachirō ou en échange
est leur destination finale, Riko peut alors leur expli- d’une faveur à venir.
les clés, les trois qu’elle rassemble… les rêveurs
quer qu’il n’existe tout simplement aucun autre lieu Même si les joueurs
s’éveilleront, et seront sauvés ou damnés… au milieu
digne d’intérêt sur les anciennes terres Hiruma. Tous les ne comprennent pas
des ruines de pierre, la destruction du monde se
autres bâtiments et fortifications ont depuis longtemps encore l’importance
disparu. Cette information devrait permettre aux PJ de profile… !
de cette pierre dans
se concentrer sur le Château du Matin. l’Outremonde, ce
Malheureusement, Takeko ne comprend pas vrai-
n’est pas le cas de
ment ce que veulent dire ces mots. Si les PJ insistent
kuni takeko, pour obtenir plus d’informations, elle se contente de
leur personnage :
n’hésitez donc pas à
shugenja excentrique répéter ses dires, parfois en reformulant, mais au bout
du compte, elle n’a rien de plus à offrir. Elle finit par se
la leur expliquer !

Après la rencontre du groupe de PJ avec les PNJ précé- lancer dans des divagations incohérentes et s’éloigne,
dents, une shugenja du nom de Kuni Takeko aborde tout simplement.
un des personnages (idéalement, dont le joueur a peu Si, lors de cette rencontre, les PJ n’ont pas encore
participé aux échanges avec les autres PNJ). Takeko est compris l’importance de Shiro Hiruma ou qu’ils ne
une vieille femme aux cheveux grisonnants. Son visage réalisent pas qu’il s’agit là de leur destination, Takeko
porte les peintures typiques des Kuni. Mais étrangement, se montrera plus précise et parlera de « la forteresse
les siennes sont encore plus dérangeantes : les traits de déchue des Hiruma ».

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Partie Trois :
peut-être, bien que vous ne connaissiez aucun vola-
CONTENU
ADDITIONNEL
tile capable de produire un son aussi malveillant et
lugubre. Lorsque vous vous tournez en direction

Plongée dans l’Outremonde


Si le paysage de de ce son, une partie du paysage semble se trans-
cauchemar de former… du moins le pensez-vous, car les collines
l’Outremonde était un désolées et les taillis d’arbres morts vous paraissent
océan de ténèbres sans différents maintenant. Mais le pire est cette déplai-
Hida Nagahide ou Bayushi Tsubasa finissent par
fond, les PJ ne feraient sante impression d’être observés, comme si une
conduire les PJ au-delà de la Muraille afin qu’ils se
qu’en effleurer la force malveillante attendait que vous fassiez vos
mettent en route vers Shiro Hiruma. Si le groupe suit la
surface dans Le Masque premiers pas dans cet enfer, que vous vous éloigniez
première des deux samouraïs, l’autorité qu’elle détient
de l’oni. Si développer de la sûreté de la Muraille.
le périlleux voyage
leur permet de tout simplement traverser une porte,
jusqu’au Château du
massive et fort bien défendue, qui s’ouvre sur l’Outre-
Matin vous intéresse, monde. Par contre, si Tsubasa accompagne les person-
vous pouvez télécharger nages, il attend le bon moment (probablement à la

définir un itinéraire
une aventure gratuite relève des gardes), puis les guide rapidement et en toute
à l’adresse suivante : discrétion au travers du réseau de tunnels situé sous la
FantasyFlightGames.fr. Muraille. Quel que soit le chemin qu’empruntent les PJ,
Ces événements le trajet se déroule sans incident : le but est de mener le L’histoire du Masque de l’oni repose sur l’ar-
s’intègrent à groupe dans l’Outremonde et de poursuivre l’aventure. rivée des PJ au Château du Matin. Par consé-
l’intrigue principale Nagahide et son escouade accompagnent ensuite les quent, y parvenir ne doit pas dépendre d’un
et permettent aux PJ, contrairement à Tsubasa, bien entendu. Le membre jet de dés. L’emplacement de Shiro Hiruma
PJ de rencontrer les du Clan du Scorpion se contente de souhaiter que « les apparaît sur de vieilles cartes et dans d’autres
nezumi, ces hommes- Fortunes veillent » sur le groupe avant de discrètement archives du Clan du Crabe, et tous les PNJ qui
rats qui vivent dans rebrousser chemin. aident les PJ à préparer leur voyage peuvent
les terres dévastées, et leur permettre d’acquérir ces informations et
de chasser la créature
l’outremonde
leur fournir des conseils pour leur périple.
qui les traque.
Cependant, même sans tenir compte
Vous trouverez encore S’il ne faut retenir qu’un seul mot pour décrire l’Outre- des modifications que les siècles ont appor-
plus de contenu monde, c’est malfaisance. tées au paysage de l’Outremonde, celui-ci
dans L’Outremonde, se déforme et conserve ses secrets, ce qui
Le voyage entre la Muraille et Shiro Hiruma ne dure
le supplément par complique systématiquement le repérage…
que quelques jours : la majeure partie du royaume
excellence pour vous il est même possible que le château ne se
maudit s’étire vers le sud, jusqu’aux distantes forêts
plonger au cœur des trouve pas à l’endroit indiqué sur les cartes.
terres fortifiées du
tropicales hantées qui longent les lointains royaumes
Le terrain est difficile, empli de gorges et de
Clan du Crabe et des d’Ivoire. Quelque part au milieu de cette immense
montagnes infranchissables qui ne semblent
horribles ténèbres qui étendue de terre déformée et désolée se trouve le
jamais se trouver deux fois au même endroit.
s’étendent au-delà Gouffre suppurant, le lieu où s’écrasa le Sombre Kami
Afin de représenter ces difficultés, vous pouvez
de la Muraille. Fu Leng après sa chute du royaume Céleste. La plaie
demander aux PJ d’effectuer un test ou une
laissée dans le Ningen-dō par l’impact est devenue
série de tests pour se repérer et découvrir les
une lésion purulente dans la réalité, d’où suppurent
ruines de Shiro Hiruma. Les PJ doivent finir par
une corruption contagieuse ainsi que l’affliction spiri-
atteindre leur destination, mais vous pouvez
tuelle qu’on appelle la Souillure. Ce lent écoulement
utiliser les résultats des tests pour déterminer
d’ignoble énergie corrompue a transformé tout ce qu’il
la durée du voyage ou le nombre de défis
touche en quelque chose de maléfique.
qu’ils doivent surmonter en chemin.
Pendant le voyage qui mène les PJ de la Muraille
En règle générale, voyager vers le château
à Shiro Hiruma, essayez de transmettre aux joueurs ce
en se basant sur des histoires ou des indica-
sentiment pénétrant de malfaisance, tout en tâchant
tions verbales demande un test de Survie
de sous-entendre que chaque pas en direction du sud
(Terre  2, Air  5) ND  4, alors que suivre une
ne fait qu’empirer les choses. Les sections suivantes
vieille carte nécessite un test de Culture
décrivent des situations ou des rencontres au cours
(Feu  1, Eau  4) ND  3. En cas de réussite, le
desquelles les PJ peuvent saisir l’horreur viscérale de
voyage dure trois jours, moins un jour par
l’Outremonde tandis qu’ils voyagent vers la forteresse
tranche de deux succès bonus (avec une durée
déchue des Hiruma.
minimale d’un jour). En cas d’échec, le voyage
Lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :
dure un nombre de jours supplémentaires égal
au degré d’échec. Pour maintenir l’intérêt du
En émergeant des tunnels, vous découvrez une scène
périple, nous vous conseillons de faire rencon-
cauchemardesque : le paysage sous vos yeux est
trer aux PJ un obstacle potentiellement dange-
dévasté, difforme et maléfique. Des collines arides
reux par jour, qu’il s’agisse d’une créature ou
s’élèvent au milieu de bandes de marais fétides et
juste d’un péril « naturel » à surmonter.
d’arbres solitaires, noueux et dénudés. Un vent sec
et glacé siffle à vos oreilles, porteur de la plainte
lointaine d’un… de quelque chose… un oiseau,

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L E MASQ U E DE L’ONI

un voyage dans des éléments corrompus DORMIR DANS

les ténèbres
L’OUTREMONDE
Les paragraphes suivants, plus détaillés et spécifiques,
peuvent servir à démontrer la nature répugnante et L’Outremonde ne cesse
Bien que l’influence la plus néfaste de l’Outremonde étrange de l’Outremonde : ils dépeignent le caractère jamais ses assauts sur
soit la contamination de l’âme humaine par la Souil- corrompu des Cinq Éléments au sud de la Muraille et les les PJ, même quand
lure (nous y reviendrons sous peu), l’aura maléfique du effets qui peuvent s’appliquer. Chaque section fournit ils dorment. Si vous
Jigoku est si intense qu’elle transforme le sol même. Le une description narrative de ceux-ci sur les personnages voulez montrer les
paysage de l’Outremonde se déforme et se reconfigure, et une mécanique de jeu que vous pouvez appliquer effets des cauchemars
parfois de manière flagrante, d’autres fois de façon plus pour représenter l’influence de l’élément concerné. qui tourmentent les
subtile et déconcertante. Par conséquent, aucun voyage Cependant, utilisez ces effets mécaniques avec parci- PJ, chacun d’entre eux
entre deux points précis ne se déroule de la même monie afin de ne pas frustrer les joueurs en leur impo-
peut subir 1 point de
façon que les précédents. Ainsi, la durée du trajet vers sant trop de conditions désavantageuses et de pénalités
Conflit par nuit passée
Shiro Hiruma n’est pas certaine. Vous pouvez l’ajuster dans l’Outremonde
en termes de règles du jeu. Encore une fois, il s’agit de après la deuxième.
à votre bon vouloir, mais dans le cadre de cette aven- mettre les joueurs mal à l’aise pendant qu’ils évoluent
ture, le périple devrait prendre au moins deux jours afin Veillez cependant à ce
au milieu des horreurs de l’Outremonde, pas de les faire que les PJ ne soient
d’obliger les PJ à passer une nuit dans l’Outremonde. échouer complètement !
Si Hida Nagahide et son escouade accompagnent le pas exténués au point
de compromettre
groupe ou qu’au moins un des PJ appartient au Clan
du Crabe, leur connaissance des défis posés par l’Ou- L’Air leur efficacité dans
le château.
tremonde permet d’atténuer certains effets de celui-ci : L’air de l’Outremonde change sans cesse, mais jamais
les samouraïs du Clan du Crabe peuvent par exemple pour le mieux. Parfois, il est sec, sent le renfermé et Mais si les PJ sont
partager des informations pertinentes avec les PJ, transporte la puanteur du métal en fusion. Puis soudai- assez robustes ou si
qui peuvent alors réduire le ND des tests idoines s’ils nement, il devient épais et étouffant et empeste la les joueurs souhaitent
suivent les conseils donnés. charogne, ou s’emplit de vapeurs et de fumées âcres
un défi plus important,
les personnages
et glaciales. Les sons résonnent et se réverbèrent de
qui dorment dans
manière étrange : un instant, les bruits de pas d’un l’Outremonde peuvent
devoir effectuer un
test de Méditation

restituer l’épouvante de l’outremonde (Eau 1, Feu 3) ND 2


chaque matin au réveil.
En cas d’échec, le
Souligner la nature perturbante de l’Outremonde zones empestant la chair en décomposition, personnage subit l’état
ne demande pas beaucoup d’efforts : par exemple, où l’on ne peut discerner l’origine de l’odeur ; Épuisé. Vous pouvez
vous pouvez décrire aux joueurs une particularité des sons indistincts tels que des murmures, encourager les PJ à
du terrain, comme une colline ou un ravin. Plus tard, des cris ou des pleurs lointains quémandant dormir (par exemple
vous pouvez complètement omettre de parler de de l’aide ; des rires d’enfant étouffés en leur précisant qu’ils
cette caractéristique, et si les joueurs vous posent seront Épuisés s’ils
la question, vous leur expliquez alors qu’ils ne $ Les forêts et la végétation : des arbres veillent trop) afin qu’ils
distinguent aucune trace d’un quelconque ravin. puissent interagir avec
morts, rabougris, déformés ; des zones extrê-
De même, vous pouvez détailler les formes du Masami dans leurs
mement luxuriantes, pourvues d’une végéta-
relief que traverse le groupe, puis peu après décrire rêves (cf. page 23).
tion inconnue qui pousse de manière incon-
exactement les mêmes caractéristiques. Ces petites trôlable ; des plantes qui semblent attraper,
astuces narratives peuvent mettre les joueurs mal à
agripper et faire trébucher le voyageur
l’aise sans pour autant enliser le jeu.
passant à proximité ou au milieu d’elles ; des
Vous pouvez ajouter de la variété grâce à des arbres ou des plantes malades ou couverts
descriptions qui parlent aux sens des joueurs. d’ignobles excroissances fongiques
Par exemple, en plus des changements dans le
paysage, vous pouvez décrire : $ La petite faune : des créatures en général
de petite taille et insaisissables, qui ne repré-
$ Le ciel et la lumière : ciel gris de plomb et
sentent pas une grande menace pour les PJ à
couvert, oppressant ; parsemé de nuages
prenant des formes grotesques et filant moins qu’ils ne se laissent mordre ou griffer ;
contre le vent ; illuminé par un soleil si bril- des rongeurs, des oiseaux ou d’autres petites
lant qu’il en devient douloureux ; inondé créatures difformes, couvertes d’ignobles
d’une faible lumière diffuse et irisée dont excroissances ou dotées de membres supplé-
les couleurs vives sont parfois étrangement mentaires ; des insectes qui harcèlent les
impossibles à déterminer PJ, soumis à leurs morsures et leurs piqûres
douloureuses ; des créatures fouisseuses dont
$ L’air et le vent : des vents secs et froids sifflant les tunnels et les repères s’effondrent sous
à travers le paysage ; de soudaines bour- les pieds des personnages, qui peuvent se
rasques d’air chaud, humide et fétide ; des retrouver piégés ou blessés

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

compagnon peuvent retentir comme des coups de


survivre dans
COMBATTRE OU NE
PAS COMBATTRE ?
tonnerre assourdissants, juste avant de ressembler à

l’outremonde
de discrets grattements de griffes sur le sol. Souvent,
On considère souvent on distingue des voix dans le vent, qui se moquent de
le combat comme un celui qui les écoute en lui rappelant ses échecs dans
passage obligé des jeux un murmure, ou qui rappellent celles des êtres chers, Les dangers physiques ne constituent pas les
de rôle. Cependant, mais ce sont alors des cris de haine ou d’agonie. L’effet seules menaces de l’Outremonde : le risque
prenez un instant pour général est désorientant : parfois, il amène ceux dont la spirituel y est aussi constant. Au cours du
estimer l’impact des volonté est faible à craquer, à se couvrir les oreilles et à voyage des PJ dans ces terres désolées, vous
échauffourées sur le crier pour que les voix s’arrêtent. êtes libre d’utiliser plusieurs des propriétés
jeu avant de lâcher des Effet  : l’air nocif et les murmures incessants irritent de terrain présentées en page 267 du Livre
ennemis sur le groupe les PJ. Chaque fois qu’un personnage subit des de Règles afin de renforcer la tension. Elles
de personnages. Et points de Conflit, quelle qu’en soit la raison, il subit ne doivent pas toutes apparaître dans chaque
pensez aux joueurs en scène, mais les PJ ont de grandes chances de
1 point supplémentaire.
particulier. En général, tomber sur un terrain Profané ou Dangereux.
apprécient-ils les
La Terre Dangereux : même les zones de l’Outre-
batailles ? Si la réponse
monde qui ne cherchent pas à dévorer l’âme
est non, n’abusez pas
Le paysage de l’Outremonde est changeant et incons- des PJ peuvent se révéler mortelles. Des fourrés
de ce genre de scènes.
Il est toujours possible tant. Même le sol sur lequel se tiennent les voyageurs d’épines tranchantes, des eaux saumâtres où
d’accroître la tension peut les trahir. Du sable fin et abrasif ainsi que des petits grouillent des créatures vicieuses qui n’ont
dramatique en laissant cailloux aux arêtes tranchantes parviennent à se glisser de poissons que le nom, des déclivités qui
les PJ apercevoir leurs dans les bottes les plus résistantes et déchirent la peau semblent s’effondrer, mues par une intention
ennemis potentiels des pieds des samouraïs. Un sol d’apparence tout à malveillante… voici quelques exemples de
en premier, puis user fait solide peut se révéler être une étendue de boue terrains Dangereux dans l’Outremonde.
de discrétion, de nauséabonde dans laquelle on se retrouve aspiré, ou Déséquilibré : même les kamis sont
subterfuge ou de toute des fissures peuvent s’ouvrir telles des bouches béantes déformés dans l’Outremonde. Là où ils ne
autre ruse pour éviter avant de se refermer sur les jambes du malchanceux qui sont pas malveillants, ils sont souvent absents.
l’affrontement. Ainsi, finit coincé. Des rochers aux bords irréguliers tombent Les terrains Déséquilibrés que les PJ peuvent
vous « utilisez » quand soudainement de… nulle part, dirait-on ; l’imprudent qui rencontrer incluent une étendue désolée, un
même les adversaires marche sur une surface lisse trébuche sur des obstacles champ volcanique couvert de cendres ou une
présentés ci-après, qui n’existaient pas un instant auparavant. forêt pétrifiée où les échos de chaque bruit
sans obliger le groupe
Effet : le terrain traître représente un danger pour ceux sonnent creux.
à les combattre.
dont la vigilance faiblit. Les PJ doivent réussir un test de Profané : la majeure partie de l’Outremonde
Si les PJ apprécient Survie (Terre) ND 2 ou subir 2 points de Fatigue. est un immense terrain Profané, empreint de
le combat, il est tout la puissance du Jigoku. En ces lieux, les PJ
aussi crucial de ne
pas les submerger
Le Feu luttent pour ne pas finir Tourmentés… ce qui
les rendrait plus vulnérables à la Souillure sans
d’adversaires par Dans l’Outremonde, les feux sont difficiles à allumer et rite de purification. Les objets Sacrés (comme
mégarde. De plus, ces brillent faiblement d’étranges couleurs discordantes. le jade) peuvent protéger les PJ de l’état Tour-
affrontements ont Ils offrent peu de lumière et de chaleur, ou bien font menté, mais s’en trouvent alors endommagés :
tendance à prendre subitement rage et flambent de manière incontrôlable, une fois Détruits, ces objets deviennent inutiles
un temps de jeu menaçant d’envelopper les individus proches dans (cf. page 240 du Livre de Règles). Les PJ pour-
considérable. Les
de brusques flammes aussi ardentes que celles d’une ront rencontrer divers types de lieux Profanés :
événements les plus
forge. Ce phénomène imprévisible se trouve exacerbé un marais trouble, un vallon hanté ou une forêt
importants et les plus
si l’on alimente le feu grâce à du bois ramassé dans aux arbres couverts de crânes, par exemple.
dramatiques du Masque
de l’oni se déroulant
l’Outremonde. De plus, si les PJ respirent la fumée qui Voilé : la visibilité est souvent compro-
à Shiro Hiruma, tout résulte de cette combustion, ils peuvent intensifier leur mise dans l’Outremonde : des tempêtes de
ce qui survient au exposition à la Souillure. Dans tous les cas, on ne peut sable cinglantes, de denses forêts de bambou
cours du voyage aller que rarement compter sur un feu pour ses utilisations rouge sang, une brume glaciale qui s’élève du
ou retour doit servir normales, comme fournir de la lumière, apporter de la sol, des nuages de moucherons asphyxiants,
avant tout à renforcer chaleur et chauffer les aliments et l’eau. des ombres malicieuses… tous ces phéno-
l’expérience générale Effet  : au moment où il ne reste quasiment que des mènes peuvent plonger le voyageur dans
de l’Outremonde que braises du feu, un courant d’air froid aussi intense que les ténèbres.
vivent les joueurs. soudain s’abat sur les PJ et givre leur équipement.
Chaque PJ doit réussir un test de Forme (Feu) ND  2
ou réduire temporairement son Endurance et son Sang-
froid de 2 points tandis que le froid s’insinue dans son
être : il se retrouve alors engourdi tant physiquement
que mentalement. Ce malus disparaît quand le person-
nage est soumis à une chaleur surnaturelle ou normale
suffisante, ou à la fin de la scène.

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L’Eau Le Vide
Dans l’Outremonde, l’eau est toujours contaminée, Peut-être que l’effet le plus terrible de l’Outremonde
qu’elle soit saumâtre, huileuse, chargée d’une bouillie réside dans sa capacité à corrompre tout ce qui est
organique putride, ou bien d’apparence pure et claire spirituel. La preuve la plus évidente se manifeste dans
mais, en réalité, polluée par la maladie ou des toxines les esprits élémentaires corrompus qu’on nomme les
mortelles. Les samouraïs du Clan du Crabe rapportent kansen. De plus, des lieux de pouvoir néfastes sont
que, dans l’Outremonde profond, l’eau prend parfois disséminés à travers l’Outremonde : la corruption spiri-
les caractéristiques d’autres liquides, comme celles des tuelle y est particulièrement présente, comme dans
eaux usées, de la salive ou du sang. Ces ignobles effets ces antiques sanctuaires construits à l’aube de l’Empire
peuvent se constater dans la plus petite flaque ou dans et désormais Souillés et impies, ou sur les sites d’an-
des rivières entières. ciennes batailles ou de massacres passés.
Effet : l’eau de l’Outremonde est porteuse de la Souil- Effet  : cette aventure présente plusieurs lieux où les
lure. Quiconque en boit subit l’état Tourmenté, et si personnages peuvent rencontrer des kansen ou d’autres
elle entre en contact avec des boissons ou de la nourri- types de corruption spirituelle, y compris le Château du
ture apportées de l’extérieur de l’Outremonde, elle les Matin. Sauf si une autre indication est donnée lors d’une
contamine sur-le-champ. rencontre ou sur un lieu en particulier, quand un PJ fait
face à la corruption spirituelle associée à une zone, il
doit réussir un test de Méditation (Vide) ND 3 ou subir
l’état Tourmenté. Si le personnage porte du jade, le ND
diminue de 1.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

DIFFICULTÉ DES
RENCONTRES

Pour déterminer combien


de dangereux habitants étreindre la
d’ennemis participent à
une rencontre donnée,
Même si l’environnement de l’Outremonde présente aux
PJ une grande variété de menaces et de défis, en termes corruption
reportez-vous à la partie de danger pur, ceux-ci ne sont rien en comparaison au
risque extrême posé par les monstruosités Souillées qui En voyageant au-delà de la Muraille, on ne
Jauger une rencontre,
page 310 du Livre de habitent ce royaume maléfique. Au cours du périple du peut pas éviter de présenter aux person-
Règles. Si les PJ voyagent groupe jusqu’à Shiro Hiruma ou sur le chemin du retour, nages des occasions de s’emparer de la puis-
avec une escorte du Clan il est fort probable que les personnages rencontrent sance corruptrice qu’offre l’Outremonde. Il
du Crabe, les samouraïs certaines de ces ignobles créatures. Les PJ devront alors s’agit d’un aspect omniprésent de la cosmo-
qui la composent ne choisir entre les éviter (si possible) ou les combattre. Il est logie rokugani : de nombreux samouraïs
comptent pas lorsque prévu que les rencontres suivantes se déroulent pendant parfaitement honorables ont succombé aux
vous structurez la le voyage. À vous de décider si vous les utiliserez toutes, promesses insidieuses du Jigoku. Certains
rencontre si vous ne les seulement quelques-unes, ou aucune. Vous choisissez groupes peuvent tout à fait apprécier ce
utilisez que de manière
aussi si elles se produisent lorsque les PJ approchent de genre d’histoires, contrairement à d’autres qui
narrative (cf. Une escorte
Shiro Hiruma ou au cours de leur retour vers la Muraille. peuvent les trouver frustrantes, en particulier
du Clan du Crabe, ceux qui souhaitent minimiser les possibilités
Ces rencontres peuvent survenir dans l’ordre et dans les
page 8). Par contre, si de confrontations entre PJ.
vous offrez aux PJ un
lieux de votre choix, et au moment que vous estimez le
plus opportun pour dynamiser le jeu. Nous vous recommandons d’en discuter
bonus à leurs tests en
avec les joueurs avant que leur alter ego
raison de la présence de
n’entre dans l’Outremonde. Ainsi, chacun et
ces samouraïs, ou même La meute de gobelins chacune bénéficiera d’une compréhension
si vous permettez que ces
derniers obtiennent leur En gravissant une colline escarpée, les PJ entendent claire des ramifications si un PJ succombe à la
propre tour de combat, des bruits (des cris discordants et gutturaux, du gravier Souillure, ou, dans les cas les plus extrêmes, s’il
augmentez de 6 le rang délogé par de nombreux pieds) qui s’élèvent du versant choisit de s’emparer des pouvoirs maléfiques
de Combat du groupe. opposé. S’ils cherchent à en savoir plus, ils aperçoivent qu’elle confère. Bien entendu, ces ramifica-
un grand groupe de silhouettes courtaudes aux tions sont laissées à l’appréciation de votre
jambes arquées, occupées à se disputer entre groupe. Celui-ci peut très bien accepter d’in-
elles, sans que les PJ parviennent à comprendre clure des membres Souillés. D’un autre côté,
l’objet de la querelle. En effet, ils ne recon- succomber à la Souillure permet d’aborder la
naissent pas la langue grinçante qui écorche tragédie des récits dramatiques de samouraïs,
leurs oreilles. Un PJ du Clan du Crabe (ou un quand l’individu affligé commet seppuku ou
PJ qui réussit un test de Survie [Eau] ou de se sacrifie de manière héroïque au combat.
Théologie [Eau] ND 2) identifie des gobelins. Enfin, un PJ Souillé peut aussi se retourner en
Ces créatures grouillent comme de la vermine secret contre le reste du groupe ou se retirer
dans l’Outremonde. Il s’agit de petites brutes et devenir un ennemi récurrent (qu’il soit
sauvages, au cuir épais et velu, qui s’habillent contrôlé, lors de son retour, par le joueur qui
de bouts de tissu sales et de morceaux d’ar- l’incarnait ou par vous).
mure récupérés, souvent portés de façon La seule approche que nous vous recom-
à ressembler à une caricature grotesque mandons d’éviter consiste en ce qu’un ou
de samouraïs. Ni subtils ni spécialement plusieurs PJ (Souillés ou non) fassent office
intelligents, les gobelins font néan- d’antagonistes pour d’autres PJ. La tension
moins preuve d’une ingéniosité cruelle. entre personnages fait partie intégrante du
Un individu seul n’est ni particulière- jeu de rôle dans l’Empire d’Émeraude, mais
ment courageux ni imposant, mais l’hostilité ouverte et la confrontation sont
ils peuvent se révéler dangereux en une tout autre histoire. Cette approche peut
grand groupe comme celui qu’ob- fonctionner pour certains groupes, mais vous
servent les PJ : ils savent mettre de devez comparer le risque de créer de l’amer-
côté leurs fréquentes chamailleries tume entre joueurs au bénéfice à retirer en jeu.
pour s’unir rapidement contre un
ennemi commun… un groupe de
samouraïs rokugani par exemple. Cette meute-ci contient :

$ Un certain nombre de Gobelins de l’Outre-


monde, tels que ceux décrits page 320 du Livre
de Règles. Ils se battent en groupes (cf. page 317
du Livre de Règles), dont vous pouvez déterminer
le nombre en vous référant à l’encart Difficulté
des rencontres, en marge de la page 14. Chaque
groupe attaque en général un PJ ou un bushi du
Clan du Crabe, mais les gobelins saisissent toute
occasion de se liguer contre un PJ isolé ou appa-
remment plus faible que les autres.

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L E MASQ U E DE L’ONI

$ Au moins un chef Gobelin de l’Outremonde que représente cette rencontre, vous pouvez décréter
(antagoniste) : utilisez le profil de Gobelin de qu’un personnage attiré dans les eaux troubles souffre
l’Outremonde auquel vous associez l’archétype aussi de l’état Tourmenté.
de Guerrier (cf. page 311 du Livre de Règles).
N’oubliez pas que ce PNJ est aussi couard que Les Égarés
le reste de ses compagnons. Il essaie donc d’en-
gager le combat avec ceux qu’il perçoit comme Bien que rares, il existe des cas de samouraïs rokugani
les plus faibles des PJ, tels qu’un courtisan, succombant à la Souillure au point de rejoindre les rangs
plutôt qu’avec un bushi lourdement armé et des Égarés (des êtres dont l’intelligence reste très humaine,
protégé par une impressionnante armure. mais que l’influence de l’Outremonde a tournés vers des
buts abjects). Les membres du Clan du Crabe qui partent
Les PJ peuvent éviter la meute de gobelins plutôt en mission au-delà de la Muraille sont ceux qui risquent le
que de l’affronter. Pour peu qu’ils fassent montre d’un plus de céder à ce péril, mais, quel que soit le clan d’un
minimum de précaution et de discrétion, ils parviennent samouraï Souillé, ce dernier peut se voir attiré dans l’Ou-
à contourner le groupe, dont les membres sont trop tremonde pour s’allier à d’autres âmes ainsi déchues.
occupés à se chamailler entre eux. Le PJ qui mène ses En passant près d’un bosquet d’arbres rabougris et
camarades dans cette tentative doit réussir un test de déformés, les PJ entendent les pleurs et les gémisse-
Forme (Air) ou de Survie (Air) ND 2. Une autre option ments d’une personne dont la détresse est évidente. S’ils
pour les PJ consiste à saisir cette occasion pour tendre cherchent à en savoir plus, ils aperçoivent un bushi du
une embuscade aux créatures ou pour les prendre par Clan du Crabe gisant parmi les arbres desséchés, grave-
surprise d’une autre façon. Si les gobelins repèrent le ment blessé et souffrant le martyre. Mais c’est un piège.
groupe de PJ, ils attaquent immédiatement. Si les person- Un groupe de samouraïs Égarés se cache à proximité,
nages tentent de fuir, les créatures les poursuivent jusqu’à et l’homme allongé leur sert d’appât. Une fois que les
ce qu’on leur donne une bonne raison de s’abstenir. PJ s’occupent de ce celui-ci, les Égarés attaquent, en
Si Hida Nagahide et son escouade sont présentes, essayant de prendre les personnages par surprise.
les bushis du Clan du Crabe suivent le plan du groupe, Le bushi du Clan du Crabe se nomme Hida Kurumi,
qu’il s’agisse d’attaquer ou d’éviter les gobelins. Par et même si sa blessure est réelle et sérieuse, les Égarés
contre, ils ne fuiront pas face aux créatures. l’ont aussi forcé à avaler un parasite qui lui dévore les
chairs. Celui-ci est la véritable source de son atroce
Les non-morts douleur (les PJ ne peuvent obtenir cette information
qu’en questionnant Kurumi, ce qu’ils ne peuvent
Les Rokugani révèrent leurs ancêtres, mais ils consi- faire qu’en étant très proches de lui). Si les PJ
dèrent que toucher la chair des défunts constitue une commencent à parler à Kurumi ou à l’aider, les
impureté spirituelle. L’existence même des non-morts Égarés déclenchent leur assaut surprise. Les
est abjecte aux yeux des loyaux serviteurs de l’Empe- Égarés sont représentés par le profil du Ronin
reur. Quand les PJ longent une étendue de vase trouble compétent (page 316 du Livre de Règles), et
à l’odeur putride, identique à toutes celles qui parsè- considérés comme des créatures Souillées.
ment une vallée peu profonde, la boue se met tout à Pour en déterminer le nombre, référez-vous
coup à clapoter et des bulles se forment à sa surface : à l’encart Difficulté des rencontres, en
elle vomit alors des corps en décomposition, grotesques marge de la page 14. Les Égarés luttent
et animés par le pouvoir maléfique de la Souillure. Les farouchement, mais si le cours de la bataille
personnages affrontent des Paysans zombies, tels que tourne en leur défaveur (si plus de la moitié
décrits en page 321 du Livre de Règles, dont vous d’entre eux sont vaincus), ils tentent de
pouvez déterminer le nombre en vous référant à l’encart cesser le combat et de se replier.
Difficulté des rencontres, en marge de la page 14.
Ignorer Kurumi et se contenter de pour-
On ne peut détecter les paysans zombies par aucun suivre son chemin constitue une transgres-
moyen ordinaire tant qu’ils sont immergés, à moins sion majeure du précepte de Jin (la compas-
d’inspecter attentivement la mare (ce qui déclenche l’at- sion) et impose aux PJ de sacrifier un nombre
taque des zombies de toute façon). Si les PJ disposent de points d’Honneur égal au double de leur
d’une autre solution pour repérer les créatures avant rang d’Honneur. Si Hida Nagahide ou des
leur assaut, par exemple une invocation, ils peuvent membres de son escouade sont présents,
facilement les éviter, car les non-morts ne s’en prennent ils refusent de continuer leur route sans
qu’à des proies très proches. d’abord s’occuper de Kurumi.
Si un paysan zombie parvient à frapper un person- Si les PJ vainquent les Égarés, déter-
nage de ses mains griffues, il essaie alors de l’attirer minez si Hida Kurumi peut être sauvé :
dans la mare pour le noyer, en plus de lui infliger des dans ce cas, vous pouvez le représenter
dégâts ou tout autre effet. Le personnage doit réussir un grâce au profil de Bushi loyal de la
test de Forme (Eau 1, Air 4) ND 3 ou se voir immergé page 312 du Livre de Règles. Kurumi
dans l’eau et commencer à suffoquer immédiatement a subi 15 points de Fatigue, et souffre
(cf. page 269 du Livre de Règles) jusqu’à ce qu’il arrive à donc de l’état Hors de combat. De
se libérer et à revenir sur la terre ferme grâce à un test plus, il subit l’état Tourmenté.
de Forme (Eau 1, Air 4) ND 3 ou qu’un autre person-
nage le sauve. Si vous souhaitez accentuer le danger

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

SOUILLER OU NE
PAS SOUILLER ? Partie Quatre : entrer dans
shiro hiruma
N’oubliez pas que
contracter la Souillure
de l’Outremonde est un
L’ombre du matin Il existe deux façons d’entrer dans la forteresse : en esca-
ladant les murailles ou en utilisant les tunnels.
problème grave pour Le Château du Matin, la destination finale des PJ dans
les samouraïs rokugani.
Le Masque de l’oni, est une ancienne forteresse qui a Par-dessus les murailles
Bien qu’on puisse en
subi non seulement l’assaut de la Gueule ayant causé sa Si les PJ veulent gravir les murailles pour pénétrer dans
atténuer les symptômes,
perte, mais aussi la corruption de l’Outremonde durant les le château, ils trouvent la tâche plutôt aisée grâce aux
on ne connaît aucun
moyen de l’éliminer
siècles qui ont suivi cette défaite. Sous les effets combinés nombreuses sections partiellement effondrées des
complètement chez
de la bataille, du passage du temps et de la Souillure du défenses. En l’absence de véritables gardes, ils peuvent
les individus affectés, Jigoku, les lieux sont devenus déroutants et de mauvais parcourir les gravats sans subir d’attaque. Malgré tout,
et les conséquences augure, y compris pour les samouraïs du Clan du Crabe. nous vous recommandons de maintenir une atmosphère
sociales peuvent Lorsque les PJ approchent de Shiro Hiruma, lisez ou tendue, où le danger semble imminent. Pour accentuer
être désastreuses. paraphrasez ce qui suit à voix haute : la paranoïa des joueurs vis-à-vis de Shiro Hiruma, vous
Si un PJ Souillé ne pouvez leur demander d’effectuer un test de Forme
Au détour d’une saillie rocheuse jaillissant d’une ND 2 lorsqu’ils grimpent sur les débris : ceux qui échouent
correspond pas au type
chaîne de collines arides aux contours irréguliers, subissent 1 point de Fatigue quand plusieurs morceaux de
de jeu que vous ou le
vous apercevez au loin les murailles et les tours de rochers se referment sur leur pied ou leur jambe, presque
joueur qui le contrôle
souhaitez, rappelez
la forteresse, qui domine le paysage désolé alentour. comme une morsure. Un tel événement souligne la façon
aux PJ que subir l’état Voici Shiro Hiruma, ancienne demeure ancestrale et dont le fléau malveillant de l’Outremonde a corrompu
Tourmenté n’est pas siège du pouvoir de la famille Hiruma. À présent, il la substance même de l’antique château : à n’en point
la même chose que de n’en reste que des ruines lugubres, parsemées de douter, les joueurs n’en seront que plus nerveux et
contracter la Souillure. trous béants là où les remparts se sont écroulés. prudents au fur et à mesure de leur avancée.
Les personnages Les tours de garde et l’imposant donjon intérieur
se dressent comme une main aux horribles doigts
Tourmentés peuvent
se purifier grâce au griffus vers le ciel qui s’assombrit. Un calme mena-
Sous terre
rituel adéquat… çant plane sur l’endroit ; un sentiment d’attente Les PJ préfèrent peut-être chercher une autre méthode
bien qu’on puisse oppressant alourdit l’air, comme si un cataclysme plus discrète pour entrer, notamment s’ils ont appris l’exis-
difficilement conduire pouvait survenir à chaque instant. tence des anciens tunnels par Kaiu Riko. S’ils fouillent la
un tel rite dans un zone, ils finissent par trouver l’entrée d’un souterrain dans
endroit aussi profané
l’un des cratères ou des ravins. Ces boyaux sont exigus
que l’Outremonde. Il
est donc de coutume approcher de et dangereux, et seuls quelques étais de bois, trop peu
d’entreprendre
un pèlerinage de
shiro hiruma nombreux et parfois effondrés, en soutiennent les murs.
Ces tunnels forment un labyrinthe tortueux conçu pour
purification jusqu’à Shiro Hiruma était autrefois l’élément central d’une série désorienter quiconque n’en connaît pas la configura-
un sanctuaire une fois de fortifications destinées à tenir l’Outremonde à distance. tion exacte… ce qui inclut les PJ, Hida Nagahide et son
de retour à Rokugan. Même si la forteresse ne remplit plus cet objectif, elle n’en escouade (si ces derniers sont encore en vie).
reste pas moins imposante. Le château fut bâti sur une Contentez-vous de décrire la majeure partie du
Si les personnes voyage dans ces souterrains, leur nature labyrin-
assises autour de la basse surélévation au milieu d’une plaine afin qu’aucun
ennemi ne puisse approcher sans être détecté, et il a été thique, tortueuse et déroutante, sans perdre les PJ
table y trouvent leur
conçu pour qu’un adversaire qui s’y risquerait malgré tout pour autant : au final, permettez-leur de trouver leur
compte, donnez-
ne puisse trouver aucun abri. Dès lors, la perspective de chemin jusqu’à l’intérieur du château. Cependant,
leur de nombreuses
occasions d’éliminer traverser l’étendue plane qui les sépare de Shiro Hiruma même si les PJ doivent atteindre la forteresse pour
l’état Tourmenté de devrait fortement intimider les PJ ! poursuivre l’aventure, demandez à celui qui choisit de
leur alter ego. Ainsi, Cependant, en étudiant de plus près la zone, ils guider ses camarades dans le dédale de tunnels d’ef-
vous leur montrez que remarquent que l’érosion ainsi que les changements du fectuer un test de Survie (Feu) ND 3. En cas d’échec,
la Souillure représente terrain classiques dans l’Outremonde ont criblé la plaine le groupe se perd un moment, ce qui peut entraîner de
toujours un risque de cratères et de ravins. Ainsi, le groupe peut effectuer nouvelles et dangereuses rencontres ou l’épuisement
dans l’Outremonde, la majorité de cette dernière ligne droite en profitant de précieuses ressources.
mais que les PJ peuvent Vous pouvez ponctuer le trajet dans ces souterrains
d’un certain couvert. Malgré tout, n’hésitez pas à souli-
l’éviter. Par ailleurs, si menaçants de rencontres diverses. Par exemple :
gner que, de temps en temps, les PJ doivent se déplacer
un joueur et vous-même
à la vue de ce qui hante la forteresse. Vous tenez l’oc-
trouvez intéressant de $ La plupart des pièges dressés par les Hiruma
raconter l’histoire de
casion rêvée de renforcer l’impression de menace et de
danger potentiel en décrivant le château qui « se dresse pour protéger ces tunnels ont connu des défail-
son personnage Souillé,
toujours plus près, ses fenêtres semblables à des yeux lances depuis longtemps. Mais si vous souhaitez
laissez ce dernier subir
qui vous fixent, tandis que vous percevez des plaintes que les PJ tombent sur un mécanisme qui aurait
volontairement un
et des cris lugubres dans le vent qui gémit par intermit- survécu au passage des siècles et serait encore
désavantage Souillure
de l’Outremonde, tence », et ainsi de suite. En fait, Shiro Hiruma est aban- actif, nous vous suggérons de leur permettre
sans pour autant être donné, le groupe peut donc l’atteindre sans incident… de le repérer grâce à la réussite d’un test de
Tourmenté, afin de mais les personnages n’en savent rien. Survie (Eau) ND 2. En réussissant un test
faciliter le récit.

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de Magouilles (Feu 1, Terre 4) ND 3, les PJ centrale, en piteux état, ceint un imposant
parviennent à le contourner ou à le désarmer. donjon de trois étages. Celui-ci, le tenshu-
S’ils échouent à l’un de ces deux tests, alors kaku, fait office de dernier bastion de défense
chaque PJ doit réussir un test de Forme (Eau 1, et d’ultime refuge à l’intérieur du château.
Terre 4) ND 3 ou subir un nombre de points On y trouvait la résidence du daimyō de la
de dégâts physiques égal à 5 plus son degré famille Hiruma, les quartiers de la majeure
d’échec sur ce dernier test. Les types de pièges partie de la garnison et les réserves princi-
que les PJ ont le plus de risques de rencontrer pales. Les ruines d’une demi-douzaine de
consistent en des fosses dissimulées ou en des bâtiments plus petits, notamment d’autres
mécanismes déclenchant des chutes de pierres. logements pour les soldats, d’entrepôts, de
forges et d’étables, gisent autour du tenshu-
$ Si vous souhaitez que le groupe croise des
kaku. Plusieurs tours encadrent celui-ci. Elles
ennemis dans ces tunnels, nous vous suggé-
sont toutes dans le même état de déla-
rons de lui opposer des paysans zombies (cf.
brement, et celle située au nord-est s’est
page 321 du Livre de Règles) ou des squelettes
complètement effondrée.
de bushi (cf. page 318 de ce même livre). Les
PJ remarquent des restes effacés d’héraldique
du Clan du Crabe et de la famille Hiruma sur les Une terrible
armures en piteux état des morts-vivants, qui anticipation
indiquent l’origine de ces derniers.
Tout comme lorsque les PJ ont
Quoi que rencontrent les PJ dans ces tunnels, contemplé Shiro Hiruma pour la
prenez garde à ne pas leur laisser accumuler trop de première fois, quand ils y pénètrent,
points de Fatigue ou à ne pas leur faire dépenser ils doivent ressentir cette impres-
trop de ressources avant de réellement pénétrer dans sion d’anticipation silencieuse,
Shiro Hiruma. de calme profond et menaçant
qui imprègne les ruines. Lorsque

explorer shiro hiruma


les PJ descendent des murailles
ou sortent des tunnels, lisez
ou paraphrasez ce qui suit à
Le Château du Matin est une forteresse importante :
voix haute :
conçu pour servir de point d’ancrage à la quasi-totalité
des défenses impériales originelles dans la lutte contre
l’Outremonde, il peut aussi bien résister à des assauts
concertés que tenir un siège prolongé. Il devait pouvoir
accueillir, entretenir et protéger une grande garnison.
Cela dit, la majeure partie du château est à présent vide
et abandonnée : les pièces, les corridors et les escaliers
explorés par les joueurs sont désaffectés et lugubres.

Disposition générale
de Shiro Hiruma
La plupart des châteaux rokugani cumulent les attributs
d’une fortification à diverses autres fonctions non mili-
taires : des cours pour les affaires politiques, des jardins
élaborés et une architecture élégante et stylisée. Mais
Shiro Hiruma est une forteresse pure et simple. Comme
elle se trouve sur la ligne de front de la lutte contre Fu
Leng, sa construction est austère et fonctionnelle, et
peu de considération a été accordée aux subtilités qui
ne participaient pas directement de l’effort de guerre,
telles qu’une architecture plaisante à l’œil ou le confort
des résidents.
De fait, la disposition du château est relativement
simple : l’imposant et large mur d’enceinte (bien qu’en
grande partie en ruines) entoure une série de subdivi-
sions intérieures elles-mêmes séparées par des portes,
des ouvrages défensifs et des remparts plus petits,
généralement aussi délabrés que le reste. La muraille

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Une fois que vous avez franchi les murailles exté- En fonction du temps que vous souhaitez accorder à
UTILISER LE PLAN
DU CHÂTEAU
rieures et les cours intérieures qui entourent l’im- l’exploration du château, les PJ peuvent faire un certain
mense donjon du Château du Matin, vous ressentez nombre d’horribles rencontres supplémentaires. Utilisez
Le Masque de l’oni l’horrible anticipation qui vibre dans l’air calme, telle celles-ci avec prudence afin d’augmenter la tension et de
contient une carte une tempête sur le point d’éclater. En contemplant permettre aux joueurs de saisir la nature maléfique des
pliée du Château les ruines mornes, les remparts et les bâtiments déla- lieux, sans pour autant trop ralentir le rythme de la partie.
du Matin. Cette brés, vous ne pouvez vous empêcher de penser que Laissez galoper l’imagination des PJ en vous inspirant
illustration présente quelque chose approche… quelque chose de mons- des descriptions des pages suivantes. Des détails comme
non seulement les trueux et de terrible. ceux qui suivent permettent d’atteindre l’effet désiré,
lieux importants de la que vous vous en serviez comme base pour un défi à
forteresse décrits dans Les PJ peuvent à présent explorer Shiro Hiruma. La surmonter ou juste pour planter le décor :
cette aventure, mais majeure partie de l’imposant édifice est à l’abandon,
aussi bon nombre de mais il renferme malgré tout des dangers cachés, $ Certains restes de squelettes ont en partie
détails supplémentaires les planches et les pierres Souillées du château en fusionné avec les murs et les sols, comme si la
mettant en avant premier lieu. Pour décrire cette zone, parlez des pierre avait commencé à les digérer.
les horreurs et les espaces vides de la forteresse. La plupart des salles
dangers que renferme ne contiennent rien, à l’exception de la poussière et $ Les restes en décomposition d’une immense
Shiro Hiruma. Vous des débris qui s’y sont accumulés après des siècles monstruosité de l’Outremonde indiquent sans
pouvez vous inspirer équivoque qu’elle a récemment été tuée et
d’abandon. Au mieux, les PJ découvrent des bouts
de ces informations en partie dévorée (voire digérée). La créature
de bois et des pièces de métal oxydé provenant d’us-
pour mettre en responsable doit certainement être encore plus
tensiles, de meubles, de panneaux shōji et d’autres
scène des rencontres imposante et dangereuse.
additionnelles, en
objets du quotidien de la garnison d’une forteresse.
particulier au rez-de- Ils peuvent aussi trouver des armes brisées et rouil- $ Les morceaux d’un miroir brisé renvoient les
chaussée du château lées ou des morceaux d’armures, ainsi que, çà et là, reflets des PJ : ceux-ci se découvrent cadavé-
ou dans les tunnels. un crâne ou quelques os, silencieux testaments des riques, putrides, et gravement Souillés.
samouraïs du Clan du Crabe morts en défendant le
Le Masque de l’oni château. Ces descriptions de salles abandonnées $ Une tapisserie présente des scènes aux détails
n’a pas pour but depuis des lustres servent à augmenter la tension obscènes de la chute du château, ou de terribles
d’expliquer les au fur et à mesure de l’exploration des PJ. Saisissez destins accablant les amis et les êtres chers des
nombreux mystères chaque occasion de ponctuer les fouilles du groupe PJ. Elle s’avère composée de vaisseaux sanguins
de ce château Souillé. « tissés » sur un canevas en peau humaine.
de phénomènes qui permettent de comprendre la
À quoi sert la mare de
nature dangereuse et menaçante des lieux, mais
sang située au rez-de-
aussi qui font allusion aux événements passés comme
chaussée ? Quelle entité
surnaturelle réside
à venir. Voici quelques exemples d’étranges expé- Lieux particuliers de
dans la salle secrète des riences à même de désarçonner les PJ : Shiro Hiruma
rituels ? Répondre (ou
$ Une obscurité omniprésente envahit le château, Les lieux suivants correspondent à ceux qui sont assez
simplement chercher
les réponses) à ces du donjon central aux niveaux inférieurs, et grands ou accessibles pour que les PJ les découvrent,
questions, posées par même les cours alentour : à l’extérieur, la ou ceux qui sont importants pour l’histoire en cours. Il
la carte, peut servir lumière est pâle et grisâtre ; à l’intérieur, près ne s’agit en aucun cas d’une liste exhaustive de lieux
de base à de nouvelles des fenêtres, elle faiblit et devient plus grise ou de rencontres possibles à l’intérieur du château : les
rencontres, voire à encore ; enfin, en s’éloignant des ouvertures, ruines renferment bien trop de mystères et de dangers
de toutes nouvelles les ténèbres sont totales. Les PJ ne peuvent pas (cf. Utiliser le plan du château, ci-contre).
aventures dans les se guider dans les zones obscures à moins de
ruines du château. posséder leur propre source de lumière. Même
dans ce cas, les chandelles, les lanternes et les L’armurerie
torches ne fournissent que la moitié de l’éclai-
Bien que Shiro Hiruma dispose de plusieurs armure-
rage normal, et la lumière qu’elles émettent
ries, seule la plus grande, située au rez-de-chaussée du
est parsemée d’ombres… dont l’origine n’est
donjon, contient encore un nombre important d’armes
parfois pas visible, ou dont la forme est trou-
et d’armures. La plupart sont cependant rouillées ou
blante, ou encore dont les déplacements
détériorées : elles subissent dans ce cas la propriété
perturbent les observateurs.
Détruit, ou au mieux Détérioré. Malgré tout, certaines
$ De temps en temps, les PJ dérangent quelque semblent en bon état. De plus, quelques-unes ont
vermine ou petite bête, qui s’enfuit alors rapi- contracté la Souillure et sont donc à présent maudites.
dement, en glissant dans un bruit de griffes Si un PJ choisit de manier l’une des antiques armes ou
chitineuses sur la pierre. Ils ne parviennent de porter l’une des vieilles armures, il doit effectuer un
jamais à bien distinguer ces créatures, dont test de Méditation (Terre 4, Feu 4, Vide 1) ND 3 afin
certaines sont velues alors que les segments de sélectionner un objet avec soin. Un échec signifie
ou les écailles d’autres rappellent ceux des qu’un kansen a élu domicile dans l’objet choisi, et le
mille-pattes. PJ subit donc l’état Tourmenté. Si le test est un échec

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L E MASQ U E DE L’ONI

ou si le personnage réussit mais sans obtenir de succès


bonus, l’arme ou l’armure sélectionnée dispose de la où est le wakizashi
ancestral ?
propriété Impie. Par contre, si le PJ obtient au moins
trois succès bonus, l’objet dispose alors de la propriété
Sacré. Dans tous les autres cas, il est tout à fait normal.
Si l’un des PJ a sélectionné comme objectif de Le wakizashi ancestral de la famille Hiruma
retrouver un héritage ancestral (cf. page 6), ce dernier est une relique importante : non seulement
peut se trouver dans cette pièce et disposer des il correspond à l’une des composantes utili-
propriétés Sacré ou Impie, au choix. Vous pouvez sées dans le rituel de Hiruma Masami (cf. Le
décider que le wakizashi ancestral des Hiruma se situe sort des Hiruma en page 3 et Rassembler les
dans l’armurerie (cf. Les quartiers des samouraïs, en composantes en page 25), mais il constitue
page 21). aussi un héritage perdu des Hiruma. À vous de
décider où les PJ peuvent trouver la lame : les
lieux les plus indiqués restent l’armurerie, le
Le dojo temple ou les appartements du daimyō. Vous
pouvez prendre cette décision à l’avance ou en
Le dojo, où s’entraînaient des siècles auparavant tant fonction des actions des PJ, afin de maintenir
de guerriers du Clan du Crabe pour perfectionner leurs le rythme de l’aventure.
compétences martiales, se situe à côté du donjon. Une Le lieu le plus évident pour placer le
bataille d’importance s’y déroula lors de la chute du wakizashi demeure le temple. De plus, à cet
château : nombre de samouraïs y périrent aux côtés endroit, il sera impossible pour Kitsu Sokori de
de leurs ennemis. Accorder aux PJ une vision fantoma- l’obtenir : les PJ auront donc plus de chances
tique et nette du combat serait parfaitement approprié d’y parvenir. Les appartements du daimyō
en ces lieux. De plus, vous pouvez la renforcer grâce représentent un défi plus important pour le
aux nombreux restes squelettiques qui jonchent cet groupe. Servez-vous d’un de ces lieux, ou de
immense espace. tout autre endroit qui correspondrait mieux à
Toucher un de ces vestiges entraîne une vision frap- votre approche de l’aventure. Quel que soit
pante de la mort – horrible – de l’individu concerné. Le PJ son emplacement, le wakizashi est parfaite-
qui s’y risque subit 1 point de Conflit. Si vous estimez que ment reconnaissable : il est immaculé, la Souil-
les joueurs ont besoin d’un peu d’aide, le PJ peut plutôt lure n’ayant aucune prise sur lui grâce à sa
se retrouver inspiré par le courage et la ténacité des propriété Sacré.
samouraïs du Clan du Crabe dépourvus de la moindre
chance de survie : il regagne alors 1 point de Vide, résolu
à égaler les vaillants défenseurs. Si les PJ fouillent ce lieu, La bibliothèque
ils découvrent un parchemin que Kitsu Sokori a égaré (cf.
Sur les traces de Kitsu Sokori, page 24). La bibliothèque est située au deuxième étage du
donjon, et l’on y trouve peu de choses de valeur au
premier coup d’œil : les étagères se sont effondrées en
La salle de la cour tas de bois pourri et en lambeaux de rouleaux illisibles.
Si les PJ fouillent la pièce ou y utilisent une technique
Située à l’étage principal du donjon, la salle de la cour telle que l’invocation Par la lumière de Sire Lune, ils
est petite selon les standards rokugani, mais Shiro découvrent une cache contenant six rouleaux intacts
Hiruma n’a jamais eu besoin d’un endroit plus grand ou derrière une des pierres du mur. Le glyphe de protec-
plus raffiné. Dans ce lieu jonché de débris, les PJ sont tion apposé sur cette cachette n’affecte que les PJ
confrontés à une nouvelle vision de la chute du château. affligés du coup du sort Souillure de l’Outremonde :
Cette apparition est particulièrement troublante : des sa décharge enflammée leur inflige alors 6 points
horreurs entraperçues massacrent gratuitement les de dégâts surnaturels et les empêche de toucher les
quelques courtisans et autres civils présents à ce moment. rouleaux (sans pour autant endommager ces derniers).
Si les PJ fouillent cette pièce, ils découvrent sur le sol des Cinq d’entre eux n’ont qu’un intérêt historique : ils
symboles en lien avec un rite de mahō accompli par Kitsu décrivent les ultimes semaines de Shiro Hiruma au
Sokori, qu’elle a tracés avec son propre sang, encore cours de son siège par un oni dont on ne mentionne
frais. (cf. Sur les traces de Kitsu Sokori, page 24). Une pas le nom. Le sixième, écrit par un archiviste lors des
réussite lors d’un test de Théologie (Feu  1, Terre  4) heures précédant la chute du château, indique que
ND  3 permet d’apprendre que la mahō est associée à Hiruma Masami prévoyait d’accomplir un rituel afin
l’ignoble pratique de la nécromancie. Quelle que soit de « sauver » les derniers défenseurs Hiruma. Il s’agit
l’issue du test, le PJ qui l’entreprend subit 1 point de de la seule mention du nom de Masami, et celui-ci est
Conflit : étudier de si près les restes d’une magie aussi une des composantes que recherche Kitsu Sokori pour
infâme est particulièrement dérangeant. mettre un terme au rituel.

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La caserne Les appartements du daimyō
Dans les ruines, différents endroits pourraient être Situés au dernier étage du donjon, les appartements du
appelés « caserne ». L’un d’eux, situé au premier étage daimyō constituent le lieu le plus Souillé de tout Shiro
du donjon, fait office de repaire pour une meute de Hiruma, peut-être parce que fut un temps où ils repré-
gobelins. Comme la plupart des créatures qui hantaient sentaient le cœur même de la puissance ancestrale de
ces ruines jusqu’à récemment, ces derniers ont fui la famille. Là, les effets de la Souillure varient du relati-
devant la menace grandissante de l’arrivée d’Atsumari vement subtil (comme un intense sentiment d’effroi, la
no Oni. certitude d’être observé ou des murmures troublants et
Si vous souhaitez ajouter une escarmouche, les incessants) au grotesque pur et dur (comme des bouches
gobelins peuvent toujours se trouver là (cf. page 320 du emplies de crocs jaillissant des murs ou du sol, du sang
Livre de Règles). Vous pouvez en déterminer le nombre ou de la bile s’écoulant du plafond ou des ouvrages en
en vous référant à l’encart Difficulté des rencontres, pierre se transformant en chair pourrissante).
en marge de la page 14. La caserne, qu’elle soit vide Pire encore, les shugenja qui entrent dans ces
ou emplie de gobelins, est jonchée de détritus et appartements découvrent rapidement la présence des
de saletés répugnantes, et une odeur nauséabonde nombreux kansen qui les hantent. Ces esprits corrompus
et bestiale y épaissit l’air. On trouve également des font de ce lieu un terrain Profané et Déséquilibré.
morceaux de viande rance, dont l’origine semble parfois Les PJ qui restent plus de quelques instants exposés
humaine, mais toujours Souillée. Un PJ qui s’attarde ici à des manifestations aussi intenses de la Souillure
si les gobelins sont absents ou après les avoir vaincus doivent réussir un test de Forme ou de Méditation
subit 1 point de Conflit. (Vide 2) ND 4 ou subir l’état Tourmenté.
Vous pouvez décider que le wakizashi ancestral des
Hiruma se trouve là, déposé sur un présentoir de daishō
(cf. Les quartiers des samouraïs, en page 21).

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L E MASQ U E DE L’ONI

Les quartiers des samouraïs on devine que, dans un lointain recoin de son âme, son DE TERRIBLES ÉCHOS
esprit a survécu et est resté pur. Aux yeux des PJ, ces
Les quartiers des samouraïs, situés au deuxième étage indices prennent la forme d’une brève étincelle de luci- L’aspect le plus
du donjon, sont à l’image des autres zones : délabrés dité, d’un éclat de fierté lorsqu’il prononce son nom, dérangeant de
et à l’abandon. Cependant, dans une des pièces, les PJ et d’instants au cours desquels transparaît une haine Shiro Hiruma réside
découvrent un bien horrible spectacle : un samouraï du profonde pour l’Outremonde. probablement dans
Clan du Crabe est menotté à l’intérieur d’une cage de Les PJ se trouvent donc face à un terrible dilemme : les traces qu’ont
fer difforme, sur les barreaux de laquelle du sang ruis- que faire de Tomoharu ? La réponse la plus évidente laissées les terrifiantes
sèle en permanence. Les PJ peuvent croire à un nouvel consiste à le tuer, mettant ainsi fin à des siècles d’hor- dernières heures du
écho des horreurs passées, mais l’homme est bel et ribles souffrances. Il est plus que prêt à accepter cette château dans l’essence
bien vivant, même s’il a depuis longtemps dépassé son solution. Mais, au cours d’un de ses rares moments de même des lieux.
espérance de vie. En fait, il s’agit de Hiruma Tomoharu, lucidité, il insiste pour ne mourir que sous la lame du Lorsque les PJ entrent
le daimyō de la famille en exercice lors de la chute du wakizashi ancestral de sa famille, une arme antique qui dans une pièce ou un
château : Atsumari no Oni l’a capturé dans un accès de se trouve quelque part dans le château (reportez-vous à
couloir, ils sont surpris
rage après que Hiruma Masami a contrecarré ses plans. la description dans l’encadré Où est le wakizashi ances-
de découvrir plusieurs
Il a ensuite emprisonné Tomoharu et l’a maintenu en vie bushi du Clan du Crabe,
tral ?, en page 19). Si les PJ le retrouvent et l’offrent à tendus et prêts au
grâce à l’infâme sorcellerie de la cage de fer. Le daimyō Tomoharu, il se soustrait à ses hallucinations suffisam-
s’y trouve toujours : on ne peut qu’imaginer l’atrocité combat, le regard rivé
ment longtemps pour remercier sincèrement les PJ sur eux. Un instant plus
de ce supplice qui l’a complètement déconnecté de avant de commettre seppuku, libérant ainsi son âme de tard, ou quand les PJ
la réalité. sa prison. Cette action représente un sacrifice massif au essaient de leur parler,
Mais les motivations de l’oni dépassaient la simple nom du précepte de Jin (la compassion) de la part des de vagues silhouettes
cruauté. Lorsqu’il comprit que Hiruma Masami avait PJ : chacun gagne 6 points d’Honneur (ou 9 points pour monstrueuses
entamé un rituel pour mettre fin à ses plans, Atsumari no un PJ qui a subi un coup critique en essayant de récu- apparaissent et
Oni trouva une solution de rechange, afin de rester au pérer l’arme). De plus, les PJ augmentent de 2 points attaquent les
courant des événements se déroulant dans le château leur Sang-froid et leur Endurance tant qu’ils restent samouraïs Crabes.
grâce au seigneur emprisonné. L’oni savait qu’un rituel à l’intérieur de Shiro Hiruma : le royaume Céleste les Ceux-ci répliquent
permettant de déplacer les âmes des derniers défen- récompense pour avoir soustrait avec honneur l’âme de héroïquement, mais
seurs jusque dans le royaume des rêves ne serait pas Tomoharu à son supplice. leurs adversaires les
éternel : il fit donc en sorte d’être alerté quand l’effet Tuer Tomoharu d’une autre façon constitue un sacri-
submergent bien
toucherait à sa fin, pour agir au bon moment. Plus de vite : le massacre
fice mineur au nom de la compassion, mais les PJ n’ob-
quatre cents ans plus tard, il se prépare à enfin savourer est particulièrement
tiennent aucun autre avantage : en effet, ils ont échoué horrible et sanglant.
le triomphe dont on l’a privé. Les siècles de supplice à accomplir l’ultime souhait du daimyō, qui consistait
subis par le daimyō ne représentent qu’un à-côté satis- à mourir sous sa propre lame. Abandonner Tomo- Les PJ ne peuvent en
faisant. De plus, le fait qu’aucune autre créature ou haru à son supplice implique de sacrifier des points aucune façon influencer
entité majeure de l’Outremonde ne soit venue tour- d’Honneur, en raison de la transgression massive du ce combat : cette vision
menter Tomoharu témoigne de la puissance d’Atsumari précepte de Jin. De plus, un PJ appartenant au Clan n’a aucune substance.
no Oni. Vous pouvez mentionner aux PJ qu’ils observent du Crabe peut se retrouver particulièrement affecté Elle constitue plutôt
des signes de passage d’autres êtres à travers la pièce par cette décision : au choix du joueur et avec votre un écho du passé, une
(des traces de griffes sanglantes, des résidus de subs- accord, il peut gagner 1 point de Vide afin de subir le image entraperçue de
tances gluantes, etc.) mais aucun d’entre eux ne semble coup du sort Hanté (cf. page 120 du Livre de Règles) : la chute du château.
s’être approché de Tomoharu. Les événements
les esprits d’ancêtres Hiruma hurlent vengeance et le
Si les PJ questionnent le daimyō, il ne peut fournir traumatisants de
tourmentent à chaque instant jusqu’à ce qu’il répare
l’époque se sont
que quelques informations pertinentes, dans un bafouil- son tort. incrustés dans les
lage à peine compréhensible. Il peut indiquer :
pierres de Shiro
Hiruma et se rejouent
$ son nom ; Le regard de l’oni encore et encore. Un
$ que « la bête observe à travers moi ! » (faisant tel phénomène doit
Atsumari no Oni est conscient de toutes les interactions survenir à plusieurs
ainsi allusion à la connaissance de l’oni des envi- de Tomoharu jusqu’à la mort de celui-ci : ainsi, il a appris
rons de Tomoharu et de ses interactions) ; reprises, notamment
que Kitsu Sokori se trouvait à Shiro Hiruma (tout comme dans certains des
$ qu’une femme est venue, et que sa description les PJ s’ils entrent dans les quartiers des samouraïs), lieux décrits dans
correspond à celle de Kitsu Sokori (cf. Sur les que la fin du rituel de Masami ne saurait tarder, et que ces pages, et d’une
traces de Kitsu Sokori, page 24) ; l’heure de son retour triomphal approche. Ce sont ces manière appropriée
informations qui déclenchent l’arrivée de l’oni au cours à chacun d’entre eux
$ que celle-ci l’a questionné sur « sa lame » (une de La confrontation finale (cf. page 26). Ce lien entre (reportez-vous par
référence au wakizashi ancestral de la famille le daimyō et l’oni permet aussi à ce dernier d’apprendre exemple à La salle de
Hiruma) et sur « le démon qui vole les âmes » des éléments sur les PJ qu’il pourra exploiter : tant qu’ils la cour, page 19).
(une référence à Atsumari no Oni). sont en présence de Tomoharu, notez soigneusement
Tout le reste de ses élucubrations reflète ses tout désaccord ou toute tension entre les personnages,
fantasmes et ses hallucinations. Et pourtant, malgré ou tout ce qui pourrait servir à l’oni pour les déstabiliser.
son interminable supplice et la Souillure qui l’affecte, Si possible, l’oni utilise toutes ces informations quand il
on perçoit des restes de l’homme qu’était Tomoharu : affronte les PJ.

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Les quartiers des serviteurs Elle se fait, en général, passer pour triste et misérable,
dotée d’une existence qu’elle n’a jamais demandée,
Les quartiers des serviteurs forment un bâtiment quel- et essaie de profiter de la sympathie des PJ. Si cette
conque adjacent au donjon. Cet édifice semble tout stratégie ne paye plus, ou si elle ne fonctionne pas
aussi délabré et abandonné que les autres. Cepen- du tout, la créature recourt aux menaces : elle affirme
dant, si les PJ l’explorent, ils font une découverte qu’elle seule empêche cette section de Shiro Hiruma
épouvantable : plusieurs des pièces vides, semblables de s’effondrer sur le groupe, et elle avertit les PJ
à des cellules, renferment une gigantesque masse de qu’elle cessera de soutenir les murs s’ils ne coopèrent
chair pulsante. Si les PJ examinent plus attentivement pas. Les PJ peuvent déceler ce mensonge en réussis-
ce répugnant phénomène, ils constatent qu’une partie sant un test de Sentiments ND 3.
du matériau du bâtiment est devenue cette masse Si un PJ décide de négocier ou de marchander avec
informe. Conférer un horrible semblant de vie à des cette masse vivante, il interagit de son plein gré avec la
portions de Shiro Hiruma n’est qu’un autre étrange Souillure et subit donc 1 point de Conflit. Pour conclure
effet de la Souillure. un marché avec la créature, un personnage doit sacri-
Les PJ ont le choix entre ne pas se préoccuper fier des points d’Honneur, en raison d’une transgres-
de l’effroyable organisme ou tenter de le détruire, sion majeure de Chūgi (le devoir et la loyauté) ou de
en vain, puisqu’il est bien trop grand et ne possède Meiyo (l’honneur). Reportez-vous à la page 300 du
aucun organe vital. La structure instable du bâtiment Livre de Règles. Cependant, le personnage concerné
autour de la masse tombe en ruine, et l’amas de chair peut apprendre de précieuses informations sur Shiro
soutient les murs : tout PJ doté d’une valeur de Vigi- Hiruma. Vous pouvez saisir l’occasion de fournir aux
lance supérieure ou égale à 3 comprend que retirer PJ les renseignements que vous jugez appropriés, sans
cette masse risque de causer un effondrement. oublier que les connaissances de cet être se limitent
Mais, en s’approchant, les PJ découvrent que aux confins du château. Les informations apportées
l’amas peut communiquer en se mettant en contact peuvent notamment couvrir les points suivants :
direct avec leurs esprits : l’expérience est particu-
lièrement déplaisante, comme si une nuée de vers
$ la tour nord-est en ruines a été le siège de l’af-
gluants rampait à l’intérieur de leur crâne. La masse frontement final entre un oni et une shugenja
en sait long sur Shiro Hiruma, mais ignore tout du du Clan du Crabe lors de la chute du château ;
monde extérieur : elle est avide de connaissances et $ on trouve une pièce préservée de toute corrup-
d’expériences d’au-delà de ces murs qui l’isolent, et tion (le temple) à l’étage principal du donjon.
elle échange volontiers des informations avec les PJ. N’oubliez pas que cet organisme perçoit ce lieu
Cela dit, elle fait preuve d’une ruse insidieuse, et elle précis comme horrible, hostile et inhabitable :
insinue qu’elle en sait long sur tout sujet évoqué par en substance, il confère un aperçu de la façon
les PJ… ce qui est faux. Elle n’hésite pas à mentir si dont les créatures de l’Outremonde voient les
elle estime qu’elle obtiendra ainsi ce qu’elle désire. éléments sanctifiés et purs !

sauver hiruma tomoharu et


le wakizashi ancestral
Les PJ peuvent vouloir sauver Tomoharu plutôt n’est plus du ressort des PJ. On leur assure cepen-
que le laisser mourir. Cependant, ils n’auront dant que le Clan du Crabe veillera à son bien-être
probablement pas sous la main le moyen d’an- (probablement en l’aidant à commettre seppuku).
nuler l’horrible effet de ces siècles de tourment. De même, rapporter le wakizashi ancestral de
Cela dit, ils peuvent choisir de le ramener parmi la famille Hiruma au Clan du Crabe vaut aux PJ une
les siens : un samouraï instable rejoint donc le immense faveur de la part de ce clan. Les PJ peuvent
groupe, ce qui offre un grand nombre de possi- aussi gagner de l’Honneur ou de la Gloire par leurs
bilités d’interprétation lors des interactions entre actes, et peut-être même obtenir un avantage tel que
les PJ et lui. Cet ajout présente aussi aux joueurs le Soutien du Clan du Crabe ou un Allié [samouraï
divers défis : ils devront contrôler un samouraï déli- du Clan du Crabe]. Au contraire, conserver le waki-
rant et désorienté et le raccompagner sain et sauf zashi constitue une importante transgression de
jusqu’à la Muraille ou, s’ils souhaitent prendre des Chūgi : l’arme est la propriété légitime du Clan du
risques inconsidérés, ils peuvent l’emmener avec Crabe dans son ensemble, et de l’actuel seigneur
eux tandis qu’ils accomplissent leur mission avant de la famille Hiruma en particulier. Si ces samouraïs
d’entamer le voyage retour. Si les PJ parviennent découvrent que les PJ ont trouvé la lame et ne la leur
à le raccompagner auprès du Clan du Crabe sur la ont pas restituée, les personnages subissent l’hostilité
Muraille, ses membres leur en sont immensément du clan, sous la forme du désavantage Méprisé par le
reconnaissants quand ils prennent leur ancêtre en Clan du Crabe, voire d’un Ennemi juré en la personne
charge. Ce qu’il advient de ce dernier à partir de là du daimyō des Hiruma.

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$ une cache de rouleaux protégée est dissimulée elle accomplit un rituel. La vision prend fin lorsque
dans la bibliothèque. l’ombre d’une créature monstrueuse tombe sur les
bushi, terrifiés par ce qui la projette. Cependant, la
$ L’amas de chair ne fournit ces informations
femme se contente de poursuivre son rituel.
qu’en échange de faits intéressants sur le
monde au-delà de Shiro Hiruma. Présenter La tour nord-est revêt aussi une importance capi-
tale pour Kitsu Sokori : elle prévoit d’y utiliser ses
un tel fait accompagné d’une réussite sur un
pouvoirs pour que le bâtiment se manifeste temporai-
test de Représentations (Air 4, Terre 1) ND 2
rement à partir de son écho. À ce moment, à l’endroit
suffit à obtenir un renseignement. Cependant,
où Masami se tenait, Sokori envisage d’accomplir son
si l’amas de chair discerne un mensonge, il
propre rituel afin de ramener les âmes des Hiruma du
enrage, menace à nouveau (en l’air) de laisser
Yume-dō, le royaume des rêves, pour les asservir.
le château s’effondrer sur le groupe, et refuse
catégoriquement de poursuivre la discussion
avec les PJ. Des rêves fort utiles
L’esprit de Hiruma Masami représente une source
d’aide potentielle pour le groupe. La shugenja qui a
Le temple accompli le rituel grâce auquel les âmes des Hiruma
tués ont été envoyées au Yume-dō est elle-même
Le temple, situé à l’étage principal du donjon, est coincée dans ce royaume : elle ne peut donc commu-
le seul lieu de Shiro Hiruma que le terrible pouvoir niquer avec les PJ que par l’intermédiaire de leurs
de l’Outremonde n’a pas corrompu, en raison de la rêves. Sans ces interactions directes, les person-
nature sacrée de l’endroit. Il est aussi abandonné que nages ne peuvent que l’entrapercevoir sous forme de
le reste du château, mais ne présente aucun signe de présence fantomatique dans Shiro Hiruma ou au cours
l’obscurité oppressante qui envahit les autres lieux : la d’une vision plus claire dans la tour nord-est. Les PJ
pièce ne contient que quelques vestiges de son passé, penseront peut-être qu’ils observent un nouvel écho
principalement des bouts de bois pourris, dont les tragique du passé, mais ils peuvent remarquer des
débris d’un autel. L’unique objet qui semble encore en différences avec les autres visions : ils ne voient jamais
bon état est un ōnusa, une baguette de purification la femme mourir, et ils l’aperçoivent dans plusieurs
pourvue de bandelettes de papier, déposée sur un lieux de Shiro Hiruma. Ces éléments peuvent suffire à
présentoir juché sur les restes de l’autel. Les créatures leur suggérer qu’elle n’est pas comme les
de l’Outremonde et les manifestations de la Souillure bushi massacrés, mais les person-
ne peuvent pas facilement entrer en ces lieux : les PJ y nages ne parviennent pas à
sont donc à l’abri pour se reposer et récupérer. Consi- interagir avec elle tant
dérez le terrain comme Sanctifié (Terre) (cf. page 267 qu’ils ne dorment pas.
du Livre de Règles). Malgré tout, l’isolement du temple
signifie que les kamis élémentaires sont spirituellement
éloignés : le ND de toute invocation faisant appel à un
élément autre que la Terre augmente donc de 1. Vous
pouvez aussi permettre aux PJ de guérir plus rapide-
ment dans le temple : par exemple, au lieu d’éliminer
un nombre de points de Fatigue égal au double de
leur valeur d’anneau de l’Eau en dormant sur place, ils
peuvent en éliminer jusqu’au triple de cette valeur.

La tour nord-est
Quand les PJ arrivent à Shiro Hiruma, la tour nord-est
n’est remarquable que par son absence : il n’en reste
presque rien au-dessus des fondations. Cependant,
son importance provient du fait que Hiruma Masami y a
accompli le rituel qui lui permit de sauver les âmes des
derniers défenseurs du château et de contrecarrer les
plans d’Atsumari no Oni. Celui-ci détruisit alors la tour
dans un accès de rage. Les PJ sont témoins d’un écho
du passé très particulier en ces lieux : un groupe de
bushi du Clan du Crabe protège désespérément une
femme seule arborant le mon des Hiruma contre une
horde de monstruosités de l’Outremonde. Si les PJ ont
rencontré Masami dans leurs rêves (cf. Des rêves fort
utiles, ci-contre), ils la reconnaissent dans cette vision.
Elle se tient à genoux, les yeux fermés et les mains
levées en une forme de supplication : manifestement,

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Masami se manifeste dans les rêves des PJ qui Une des informations que ne peut pas communiquer
s’endorment (ou, si vous le souhaitez, qui sombrent Masami est son propre nom : en effet, elle l’a offert en
dans l’inconscience pour une raison ou une autre) guise de composante du rituel. Elle sait simplement
pour la première fois dans Shiro Hiruma. Si plusieurs qu’elle est une Hiruma, ce qui est confirmé par son mon.
PJ dorment, elle parvient à tous les rassembler dans Si les PJ lui demandent comment découvrir son nom,
un songe commun, de façon à pouvoir échanger en elle suggère que la bibliothèque contient peut-être
groupe. Si cette scène se produit ailleurs que dans le des archives (cf. page 19). S’ils lui apprennent son nom,
temple (cf. page 23), elle éloigne les cauchemars des PJ, celui-ci ne lui dit rien, et elle l’oublie aussitôt (jusqu’à ce
au moins le temps de discuter avec eux. que le rituel prenne fin).
Masami semble d’âge mûr. Extrêmement intelligente, Enfin, si vous estimez que les PJ ont besoin de
elle se comporte de manière réfléchie et analytique. Elle renseignements supplémentaires pour avancer, Masami
écoute attentivement ses interlocuteurs, regardant parfois offre des indices ou des suggestions sur la manière de
au loin quand on lui parle, comme si elle était plongée procéder. Restez vigilant : révéler trop d’informations
dans ses pensées. Vive et sagace, elle réfute catégori- aux personnages leur enlèvera la possibilité de décou-
quement les affirmations qu’elle considère comme falla- vrir par eux-mêmes les pièces les plus importantes du
cieuses ou sans fondement. Elle ne manque pas de criti- puzzle formé par les actions de Sokori !
quer promptement tout ce qu’elle estime mensonger.
Masami peut fournir un certain nombre d’informa- Sur les traces de Kitsu Sokori
tions aux PJ, parmi lesquelles :
Shiro Hiruma constitue un lieu vaste, dangereux et
$ la nature du rituel qu’elle a accompli, le lieu pourtant intéressant à explorer. Cependant, les PJ pour-
où il s’est tenu (la tour nord-est), son effet suivent un but bien précis. Même si leur objectif premier
sur les derniers Hiruma et le rôle des trois consistait peut-être à simplement retrouver les cartes de
composantes ; Yasuki Keiji, les PJ doivent comprendre qu’il leur faut
pister Kitsu Sokori et l’empêcher d’accomplir son infâme
$ la nature d’Atsumari no Oni, y compris son plan. Dès lors, en explorant Shiro Hiruma, le groupe
pouvoir de corruption et d’asservissement des peut assembler des indices pour saisir les actions et les
morts, qui a motivé la shugenja à mener ce machinations de la mahō-tsukai.
rituel. Elle peut aussi décrire comment elle s’est Certaines de ces informations ont déjà été décrites.
laissée expédier dans le royaume des rêves afin En plus des divers indices que les PJ ont découverts en
de renvoyer Atsumari no Oni au Jigoku ; suivant Kitsu Sokori jusqu’à la Grande Muraille Kaiu, ils
$ le dernier passage de son rituel. Connaître ces ont peut-être obtenu de plus amples renseignements
mots constitue l’une des trois composantes néces- de la part de l’amas de chair dans les quartiers des
saires pour mettre un terme aux effets du rituel. serviteurs, du fantôme onirique de Hiruma Masami, et
de toute autre source de votre choix. Les PJ peuvent
Masami partage ces informations de bon gré avec également trouver d’autres indices disséminés dans
les PJ. Cependant, elle leur demande en échange d’in- Shiro Hiruma :
verser son rituel pour que les âmes des Hiruma quittent
les limbes karmiques dans lesquelles elle les a placées : $ Sokori est tout aussi sujette que les personnages
ainsi, ces esprits pourront enfin rejoindre l’au-delà. Elle aux visions horribles de la tragédie qui s’est
peut enseigner aux PJ le dernier passage de son rituel déroulée dans Shiro Hiruma. En fouillant le dojo,
pour les aider à accomplir sa volonté. Elle peut aussi les échos de la mort brutale d’un bushi dont
leur expliquer qu’ils ont besoin des deux autres compo- elle a manié les restes l’ont assaillie. Au cours
santes, et qu’ils doivent défaire le rituel à l’endroit exact de cette vision violente, elle a perdu un rouleau
où elle l’a entrepris : dans la tour nord-est du château. qui contient des notes sur ses recherches au
Si les PJ savent que celle-ci s’est complètement effon- sujet d’Atsumari no Oni et de ses pouvoirs. En
drée, Masami est consternée : le rituel pourrait ne jamais particulier, elle y décrit la plus terrible des capa-
prendre fin. Néanmoins, elle enjoint les PJ à essayer cités de l’oni : après avoir corrompu l’âme d’une
malgré tout dans les ruines de la tour. personne qui périt à proximité de lui, il en prend
Cependant, la shugenja se montre particulièrement le contrôle et lui ordonne d’animer un corps.
inquiète à l’idée d’exposer les Hiruma à la corruption, Le non-mort qui en résulte tombe alors sous
que celle-ci vienne des pouvoirs d’Atsumari no Oni ou son commandement.
de toute autre source. Elle veut s’assurer que les PJ $ De plus, Sokori a tenté d’utiliser un rituel de
sont capables de les protéger si l’oni ou n’importe qui mahō dans la salle de la cour pour obtenir des
d’autre essaie de s’interposer. Si un seul personnage est informations de la part des mânes des samouraïs
affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde, elle qui ont péri en ce lieu, sans succès. On peut
refuse de leur donner le dernier passage du rituel, et cependant observer des résidus de son rite sous
elle ne leur demande même pas de mettre un terme à la forme de symboles occultes qu’elle a tracés
ses effets. Pour la convaincre de les aider en dépit de la par terre avec son propre sang, encore relative-
Souillure qui corrompt les PJ, les joueurs devront faire ment frais (cf. page 19).
preuve d’une excellente interprétation et réussir un ou
plusieurs tests de compétences sociales.

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L E MASQ U E DE L’ONI

$ Sokori a aussi trouvé Hiruma Tomoharu enfermé, s’occupent de nettoyer ce qu’ils perdent, félicitez-les
livré à son insoutenable servage, dans les quar- d’avoir déjoué le plan machiavélique de Sokori !
tiers des samouraïs. Elle a essayé de l’interroger, Quoi qu’il en soit, si les PJ rencontrent Sokori avant
mais elle a pensé qu’il ne lui était d’aucune la confrontation finale, elle réussit à s’échapper, peu
utilité. De plus, elle ne souhaitait pas interagir importe les circonstances. Pour les besoins de cette
avec la chose ou la créature qui l’avait empri- aventure, elle utilise sa capacité Suivre la voie afin de
sonné : elle n’a donc rien fait pour lui et s’est s’enfuir en passant par les royaumes des esprits.
contentée de le laisser là… démontrant ainsi
son égoïsme pervers. Cependant, Tomoharu l’a
vue lui aussi. Parmi ses bredouillements, il lâche
Rassembler les composantes
aux PJ une description relativement claire de la Kitsu Sokori, mais aussi les PJ (même s’ils ne s’en
femme : il semble qu’elle soit à Shiro Hiruma, rendent pas compte au début) cherchent tous à rassem-
ou qu’elle y soit venue très récemment. Il fournit bler les trois composantes pour inverser le rituel de
encore quelques indices sur ce qu’elle pourrait Hiruma Masami, qui lui a permis d’envoyer les derniers
prévoir, mais ce dont il se souvient des questions défenseurs Hiruma du château – et elle-même – au
de Sokori est passé au filtre de ses hallucinations Yume-dō, le royaume des rêves. Pour rappel, ces trois
(cf. Les quartiers des samouraïs, en page 21). éléments sont :
Par contre, les personnages ne doivent pas
apprendre qu’Atsumari no Oni a aussi pris $ le nom de Masami, qu’elle a abandonné pour
conscience de la présence de Sokori dans le alimenter le rituel, et dont la seule occurrence
château à travers les yeux de Tomoharu, et qu’il écrite se trouve dans un rouleau caché dans la
approche à présent de Shiro Hiruma. bibliothèque ;
le wakizashi ancestral des Hiruma, situé dans l’un
Rencontrer Sokori
$
des nombreux lieux possibles, en fonction de
Que les PJ rencontrent ou non Sokori à Shiro Hiruma vos préférences (cf. encadré Où est le wakizashi
avant la confrontation finale dépend de vos préférences, ancestral ? page 19) ;
à vous et à vos joueurs. D’un côté, explorer Shiro Hiruma $ le dernier passage du rituel de Masami, que
est assez complexe et dangereux sans que les PJ aient à les PJ peuvent apprendre directement auprès
affronter une puissante mahō-tsukai non pas une, mais de la shugenja, quand elle leur parle dans leurs
deux fois. N’oubliez pas que les PJ risquent des bles- rêves… si elle accepte.
sures à chaque rencontre : ils devront donc consacrer
plus de temps à se reposer et se soigner, et dépenser De base, les trois composantes sont indispensables
des ressources qu’ils ne pourront peut-être pas remplacer pour inverser les effets du rituel de Masami. Cependant,
facilement. Si les PJ sont en difficulté, ou si une confron- Sokori a mis au point sa propre cérémonie : grâce à
tation avec Sokori pouvait s’avérer trop exténuante, celle-ci, elle pourra se passer d’une ou deux compo-
partez du principe qu’elle tire avantage de la taille même santes. Mais moins elle en possède, plus le temps
de Shiro Hiruma pour éviter le groupe, en utilisant ses nécessaire pour compléter son rituel sera long.
pouvoirs pour rester cachée le plus longtemps possible. Si les PJ trouvent une de ces composantes, elle est
D’un autre côté, si les PJ sont capables de supporter alors en leur possession et non entre les mains de Sokori.
une rencontre avec Sokori avant leur combat final, alors Cependant, s’ils entrent dans un lieu contenant le rouleau
montrez-leur clairement sa dangereuse et terrifiante nature. ou le wakizashi, mais ne récupèrent pas l’objet, partez
La mahō-tsukai a fusionné ses capacités de l’école Kitsu alors du principe que Sokori s’en charge, et qu’il n’est
aux techniques maléfiques de la mahō : elle a transformé plus là s’ils reviennent à cet endroit. Bien entendu, les
son aisance à communiquer avec les esprits des ancêtres PJ peuvent toujours le prendre à la mahō-tsukai une fois
en une abomination. Elle peut ainsi s’en prendre au groupe qu’ils l’auront vaincue, particulièrement s’il s’agit du waki-
de manière plus indirecte et insidieuse que l’attaque fron- zashi. De même, s’ils ne se sont pas rendus dans un lieu
tale. Pour plus de détails sur sa façon de procéder, repor- contenant une des composantes avant que Sokori soit
tez-vous à La tactique de Sokori, en page 28. prête à commencer son rituel, partez du principe qu’elle
Quelle que soit l’option choisie, Sokori doit entrer a obtenu cet objet.
en possession d’un peu du sang des PJ pour faire bon Quoi que fassent les PJ, Sokori doit acquérir au
usage de ses pouvoirs. Au cours de l’exploration de moins une des composantes pour mettre un terme aux
Shiro Hiruma par les personnages (mais avant toute effets du rituel de Masami : s’ils en trouvent deux, alors
confrontation avec elle), la mahō-tsukai crée un groupe la troisième doit être en possession de Sokori. Si les PJ
de squelettes de bushi dont le rang de rencontre n’en ont qu’une, voire aucune, faites en sorte que Sokori
est égal au rang du groupe afin d’attaquer les PJ. Le obtienne le wakizashi, afin que les PJ puissent « gagner »
combat qui s’ensuit ne doit être ni long ni compliqué : le cet objet de valeur après la confrontation finale. Cepen-
but recherché est juste de blesser les PJ avec les armes dant, si vous préférez, Sokori peut posséder une des
rouillées des non-morts, puis de récupérer leur sang sur deux autres composantes à la place. Elle peut notam-
les lames. Bien entendu, si les personnages sont parti- ment obtenir le passage du rituel en se montrant assez
culièrement rusés, ils peuvent comprendre les risques convaincante auprès de Masami. Après tout, la mahō-
encourus à laisser leur sang là où une mahō-tsukai tsukai est une menteuse expérimentée qui a l’habitude
pourrait mettre la main dessus : si tel est le cas et qu’ils de parler avec les esprits.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

L’objectif de Sokori tour fraîchement reconstituée, dans laquelle ils


peuvent même voir Sokori pénétrer : les PJ ne
Au travers de ses enquêtes, de l’étude de vieux docu- devraient pas avoir besoin d’autre motivation
ments et de l’interrogatoire des prisonniers qu’elle pour y entrer à leur tour afin d’interrompre les
a faits durant son périple à travers Rokugan pour plans de la mahō-tsukai. S’ils tergiversent, s’ils
atteindre la Muraille, Sokori a obtenu de nombreuses ne cherchent pas à en savoir plus ou s’ils ne
informations sur le rôle joué par Atsumari no Oni et sur poursuivent pas Sokori, cette dernière réussit
le rituel de Hiruma Masami lors de la chute de Shiro alors son rituel : enchaînez avec la section
Hiruma. Elle a donc compris qu’elle peut utiliser les L’échec est une option, à la page 30.
composantes pour mettre un terme aux effets du rituel
de Masami et ramener les âmes des Hiruma dans le

Partie Cinq :
royaume des mortels : elles seront alors vulnérables à
la corruption grâce à ses techniques de mahō et aux
capacités d’Atsumari no Oni. Pour mener à bien son
projet, elle a conçu son propre rituel, qui lui permet
d’inverser celui de Masami sans posséder toutes les
composantes, au détriment de la rapidité d’exécution.
La confrontation finale
Mais ce rituel, qui lui permettra de relâcher les âmes La tour nord-est se manifeste telle qu’elle était juste
du Yume-dō, ne lui rendra pas le contrôle de ses terres avant son écroulement : elle présente des signes indé-
ancestrales. C’est à ce moment qu’Atsumari no Oni niables de bataille, comme des murs endommagés,
entre en jeu. des projections de sang et des samouraïs en armures
Grâce à sa capacité à communiquer avec les décrépites morts depuis longtemps, mais à part ces
royaumes des esprits, Sokori a pu échanger avec l’oni et détails, elle est totalement vide. Cependant, quand
ils ont conclu un marché : elle mettra un terme au rituel les PJ arrivent au dernier niveau, ils trouvent Sokori en
de Masami, et en échange, l’oni pourra ainsi corrompre plein rituel.
les âmes des Hiruma qu’il s’est vu soustraire lors de Cet étage a été conçu pour la surveillance et le
la chute du château. Elles seront alors les premières combat : il est constitué un seul grand espace sans toit,
recrues d’une armée qui n’aura de cesse de grossir et aux murs épais percés de nombreuses meurtrières, si
avec laquelle il compte envahir Rokugan. Pour récom- étroites que seul un petit enfant pourrait s’y faufiler. Les
penser Sokori de son aide, il la nommera à la tête de escaliers que gravissent les PJ débouchent d’un côté de
certains de ses vassaux et lui offrira le contrôle de ses la tour. Kitsu Sokori accomplit son rituel près de la paroi
terres ancestrales, voire d’une plus grande région de opposée, à environ dix mètres.
l’Empire. Pour triompher lors de cette confrontation, les PJ
Afin de mettre un terme au rituel de Masami, Sokori doivent gérer de nombreux éléments : Kitsu Sokori, ses
prévoit de faire se manifester physiquement l’écho serviteurs morts-vivants et Atsumari no Oni, ainsi que les
psychique résiduel de la tour nord-est, au moins pour un âmes des Hiruma défunts.
temps. Elle s’attend à ce qu’Atsumari no Oni apparaisse

kitsu sokori
alors. Elle envisage d’utiliser ensuite, au dernier niveau
de la tour, les composantes qu’elle a réussi à obtenir,
afin d’inverser les effets du rituel.
Sokori possède au moins une composante du rituel de
Sokori ne commence son rituel qu’à une de ces deux Masami, peut-être deux, voire trois. Elle n’a besoin que
conditions, en fonction de la manière dont progresse de l’une d’entre elles pour ramener les âmes des Hiruma
l’aventure : dans le royaume des mortels, mais sans la totalité de ces
éléments, son rituel lui prendra plus de temps.
$ quand les PJ ont obtenu deux composantes.
Si Sokori possède les trois composantes, quand
Partez alors du principe que Sokori détient la
les PJ arrivent, elle a déjà mis un terme aux effets du
troisième et se prépare à entamer son rituel ;
rituel de Masami : les âmes des Hiruma sont en train de
$ quand vous souhaitez atteindre le paroxysme revenir du royaume des rêves.
de l’aventure. Bien entendu, attendez que les Si elle ne détient qu’une ou deux composantes,
PJ aient suffisamment exploré Shiro Hiruma, elle a besoin de plus de temps pour inverser les effets
y compris les lieux dans lesquels ils peuvent du rituel de Masami : elle envoie donc ses gardiens
avoir accès aux composantes. N’oubliez pas squelettiques pour retenir les PJ pendant qu’elle finit
que Sokori possède au moins un des trois sa litanie. Si elle possède deux composantes, elle y
éléments, voire plus si les PJ ne les ont pas parvient au bout de deux rounds. Si elle ne détient
encore retrouvés. Un grondement secoue tout qu’une seule composante, elle met un terme au rituel
Shiro Hiruma pour annoncer le début du rituel de Masami dès que les PJ vainquent les morts-vivants :
de Sokori : la tour nord-est revient tempo- l’étape suivante de la confrontation commence alors.
rairement dans le Ningen-dō. Laissez aux PJ Dans tous les cas, si les PJ parviennent à suffisamment
le temps nécessaire pour découvrir ce qui se déranger la mahō-tsukai avant la fin de son rituel, ce
passe : ils ne doivent avoir aucun doute sur dernier peut tout à fait échouer, puisqu’elle devra se
l’importance de l’événement. Ils aperçoivent la concentrer sur eux.

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Vous pouvez ajuster ces délais pour les adapter
à votre partie, en n’oubliant pas que Sokori ne
peut rien faire d’autre si elle poursuit sa litanie.
Ainsi, si cette dernière prend trop de temps, la
confrontation finale risque d’être trop simple pour
les PJ. Lors de son tour, Sokori progresse vers l’ac-
complissement de son rituel. Si les PJ la blessent
ou parviennent d’une quelconque façon à briser sa
concentration, elle doit réussir un test de Médita-
tion (Terre) ND 2 (sans oublier son aptitude Volonté
indomptable qui lui permet de relancer jusqu’à deux
dés) pendant son tour ou retarder l’achèvement du
rituel d’un round supplémentaire. Si Sokori tombe
inconsciente ou se fait tuer, son rituel prend immédiate-
ment fin. Vous pouvez aussi accepter que d’autres états,
tels qu’Aphone ou Mourante, reportent la fin du rituel
ou menacent la concentration de la mahō-tsukai.
Sokori ne se prive pas d’utiliser ses propres pouvoirs
lors de la confrontation, mais malgré leur étendue, leurs
principaux effets ne causent pas beaucoup de dégâts.
Elle préfère une approche plus subtile au cours d’un
affrontement : elle retourne les défauts et les faiblesses
de ses ennemis contre eux et sème la dissension et la
discorde dans leurs rangs.

Les serviteurs morts-


vivants de Sokori
Il s’agit de squelettes de bushi, qui utilisent le profil les âmes des
décrit p.318 du Livre de Règles. Leur rôle consiste
à protéger Sokori en s’interposant entre elle et toute hiruma défunts
personne qui tente d’interrompre avec son rituel. Vous Si Sokori ou les PJ mettent un terme aux effets
pouvez déterminer le nombre adéquat de squelettes du rituel de Masami, les âmes des derniers défen-
pour votre groupe en vous référant à l’encart Difficulté seurs du château reviennent du royaume des
des rencontres, en marge de la page 14. rêves. Ce qu’il se passe ensuite dépend de la présence
ou de l’absence d’Atsumari no Oni.
atsumari no oni S’il est absent, alors les âmes, semblables à des
silhouettes fantomatiques, « traversent » le royaume des
Atsumari no Oni est un adversaire redoutable, que vous mortels pour rejoindre le Meido (le royaume de l’at-
pouvez faire intervenir de plusieurs façons lors de cette tente) et l’au-delà : les PJ, des samouraïs élevés dans
confrontation finale. Ainsi, il peut être présent dès le la culture spirituelle rokugani, peuvent légitimement en
début de celle-ci ou n’arriver qu’en cours de rencontre… venir à cette conclusion. La toute dernière âme n’est
dans l’idéal, au moment où sa venue aura le plus grand autre que celle de Masami, qui s’arrête un instant pour
impact dramatique. lancer un regard plein de gratitude aux PJ.
Quelle que soit l’option retenue, vous devez aussi Si l’oni est présent, il essaie d’utiliser sa capa-
décider de son rôle lors de cette scène. S’il choisit cité Corruption des morts pour Souiller les âmes, leur
d’honorer son pacte avec Sokori, les PJ devront faire ordonner d’entrer dans des corps situés à proximité
face aux forces combinées de Sokori et de l’oni… une et les asservir, à moins que les PJ ne le détruisent ou
entreprise probablement très risquée pour eux ! N’optez détournent suffisamment son attention pour l’empê-
pour cette solution que si le groupe de personnages cher de prendre le contrôle des esprits avant qu’ils ne
est particulièrement compétent, ou si vous souhaitez un passent dans le Meido. Si personne ne met un terme aux
affrontement désespéré dont l’issue demeure incertaine effets du rituel de Masami, les âmes des Hiruma restent
jusqu’à la fin. prisonnières du Yume-dō, du moins pour l’instant.
L’oni peut aussi rester en retrait et former une tierce
partie indépendante, déterminée à s’emparer des âmes
des Hiruma pour servir ses propres desseins tout en
reniant le marché passé avec Sokori. La tâche des PJ
en est ainsi facilitée, mais un tel choix entraîne alors un
conflit plus complexe, tripartite, entre les PJ, l’oni et la
mahō-tsukai.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

LES PJ ET L’ONI
le cours de la bataille ARMES ET ÉQUIPEMENT PRÉFÉRÉS

Un des PJ, voire L’ultime confrontation démarre comme une escar- Wakizashi corrompu : portée 0-1 ; dégâts 4 ; Dangero-
plusieurs d’entre eux, mouche, même si le type d’affrontement peut sité 5/7 ; Acéré, Cérémoniel, Impie
peut avoir l’idée de changer en fonction des actions des PJ. Les serviteurs
négocier avec l’oni. En Couteau sacrificiel : portée 0 ; dégâts 2 ; Dangero-
morts-vivants de Sokori engagent le combat avec les
tant que samouraïs, ils sité 4 ; Acéré, Discret, Impie, Ordinaire
PJ dès leur arrivée. En fonction du nombre de compo-
savent très bien qu’il santes en sa possession, la mahō-tsukai est sur le point Équipement (porté)  : tunique profane (Résistance
s’agit d’une action de mettre un terme au rituel… si ce n’est pas déjà fait. physique 1, Résistance surnaturelle 4), sacoche à
particulièrement
À partir de là, le déroulement de la confrontation parchemins contenant des rouleaux de mahō et les
maléfique. L’avantage
à court terme peut
dépend de la réussite de Sokori à inverser les effets cartes volées à Yasuki Keiji
paraître indéniable, du rituel de Masami, du retour des âmes des Hiruma,
l’oni se joignant aux PJ de la présence d’Atsumari no Oni (ou de sa venue CAPACITÉS
pour affronter Sokori pendant la bataille), et du respect de son accord avec
SENSEI DE MAHŌ
(dont la défaite ne la mahō-tsukai.
Sokori peut utiliser toutes les techniques de mahō
tarderait alors pas), Si Sokori n’a pas atteint son objectif quand les PJ
présentées à partir de la page 224 du Livre de Règles.
mais les conséquences arrivent, elle se sert du temps gagné par ses serviteurs
seraient terribles En général, elle emploie Ferveur impie pour renforcer
morts-vivants pour y parvenir. Cependant, si son achar-
sur le long terme. ses serviteurs et Étreinte de l’angoisse contre tout PJ
nement risque de lui coûter la victoire ou la vie, Sokori
qui tente de l’attaquer directement. Vous pouvez aussi
renonce momentanément et se consacre à vaincre les
Les PJ peuvent aussi décider qu’elle connaît les nouvelles techniques de
tenter de convaincre
PJ (après tout, elle pourra reprendre son rituel une fois
mahō présentées dans L’Outremonde, à partir de la
Sokori de les aider qu’elle les aura tués ou mis en déroute).
page 116.
à abattre l’oni. Quand Atsumari no Oni arrive (ou quand les PJ
Dans tous les cas, arrivent s’il est déjà présent), vous devez décider s’il SUIVRE LA VOIE
demandez-leur les s’allie à Sokori ou non : ce choix déterminera si l’oni est Sokori peut puiser dans son héritage Kitsu pour lever
tests de compétences une « tierce partie » hostile à la fois à Sokori et aux PJ, le voile qui sépare les royaumes des esprits et le
sociales adéquats ou si ces derniers doivent affronter les forces conjointes Ningen-dō, puis le traverser avant de ressortir dans un
afin de manipuler de l’oni et de la mahō-tsukai. Les deux situations sont autre endroit. Pour les besoins de cette aventure, partez
leurs ennemis… sans très différentes : optez donc pour celle qui correspond du principe qu’elle n’utilise cette capacité qu’une seule
oublier que conclure le mieux à votre partie et à votre groupe de PJ. fois, lors de sa première rencontre avec les PJ, afin de
de bonne foi un leur échapper. Au prix d’une action de Déplacement
Si les PJ parviennent à vaincre Sokori et Atsumari no
pacte avec ces êtres et de Soutien, la forme de Sokori commence à scin-
Oni, s’il est présent, enchaînez avec la section Victoire !
maléfiques nécessite tiller légèrement pendant que la mahō-tsukai quitte le
de sacrifier un nombre
à la page 30. S’ils échouent, en revanche, par exemple
en se faisant tuer ou capturer ou bien s’ils battent en royaume des mortels. Au début de son prochain tour,
important de points elle disparaît et réapparaît dans un autre lieu situé à
d’Honneur et de Gloire ! retraite, enchaînez avec la section L’échec est une
option à la page 30. portée 0-6 de son point de départ (même si elle ne
pouvait pas le voir).
MURMURES DANS LE SANG
Kitsu Sokori L’ignoble mélange entre les techniques Kitsu de conver-
ANTAGONISTE RANG DE CONFRONTATION  8 6 sation avec les ancêtres et ses connaissances en mahō
permettent à Sokori d’utiliser le sang d’un mortel pour
en apprendre beaucoup sur les défauts et les faiblesses
SOCIÉTAL PERSONNEL
de ce dernier… puis d’exploiter ces informations contre
01 HONNEUR ENDURANCE
16 lui. Sokori doit avoir accès au sang d’un mortel : elle n’a
4 3 besoin que d’une quantité suffisante pour recouvrir la
25 GLOIRE SANG-FROID
12 lame d’un petit couteau. Au prix d’une activité de temps
4 3 mort, elle effectue un test de Théologie (Eau) ND 2 ; en
05 STATUT 4 ATTENTION
7 cas de réussite, elle découvre tous les avantages et tous
les désavantages de ce mortel.
+2,  –2 VIGILANCE
4
ATTITUDE : RUSÉ
La tactique de Sokori
ARTISANAL 0 MARTIAL 2 SAVANT 3 SOCIAL 3 PRO. 3 Kitsu Sokori préfère la confrontation indirecte. Tout au
long de sa sordide histoire, elle s’est concentrée sur
AVANTAGES DÉSAVANTAGES
les moyens les plus détournés et les plus pernicieux de
Sixième sens Réputation de cruauté vaincre ses ennemis, ce qu’elle continue de faire lors de
 savant ; spirituel  social ; infamie cet affrontement (et du précédent, s’il survient).
Bien qu’elle dispose de plusieurs effets de mahō
Volonté Indomptable Souillure de l’Outremonde provoquant des dégâts directs, elle préfère se reposer
 savant ; relations  social ; spirituel sur ses serviteurs morts-vivants afin qu’ils engagent
le combat immédiatement. Pendant ce temps, elle
exploite les défauts et les faiblesses des PJ, ainsi que

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L E MASQ U E DE L’ONI

tout différend entre eux, pour semer la discorde et créer AVANTAGES DÉSAVANTAGES LIBÉRER LES ÂMES DES
des tensions dans leurs rangs. C’est d’ailleurs pour cette HIRUMA
raison qu’elle a ordonné aux squelettes de s’en prendre Stature imposante Effroyable visage
au groupe un peu plus tôt, afin de récupérer le sang des  martial ; physique  social ; relations Les PJ qui ont rassemblé
PJ et de l’utiliser pour découvrir leurs secrets. Si son plan les trois composantes
a fonctionné, Sokori connaît les désavantages de chaque Puissance impie peuvent essayer de
PJ, et elle les exploite autant que possible. Par exemple,  martial ; physique, mettre un terme aux
au prix d’une action, elle peut utiliser des variantes des spirituel effets du rituel de
techniques de mahō Emprise maléfique ou Murmures Hiruma Masami. Pour
déviants pour tourmenter les PJ. Quelques inspirations : ARMES ET ÉQUIPEMENT PRÉFÉRÉS y parvenir, ils doivent
réussir un test de
$ Si l’un des PJ souffre de la défaillance Griffes puissantes  : portée 1-2 ; dégâts 6 ; Dangero- Théologie (Vide 2)
Phobie, Sokori crée une illusion de l’objet de sité 8 ; Acéré, Impie ND 4. Si Masami
cette phobie. a expliqué aux PJ
Équipement (porté) : cuir de démon et morceaux d’ar- comment accomplir
$ Si l’un des PJ souffre de la défaillance Paranoïa, mure (Résistance physique 5, Résistance surnaturelle 5 ; le rituel, le ND est
Sokori lui murmure en silence que les autres Impie) réduit de 1. En cas de
PJ prévoient de le sacrifier pour survivre à réussite, les âmes des
cette confrontation. CAPACITÉS défenseurs Hiruma
sont relâchées comme
$ Si deux PJ appartiennent à deux clans en HORREUR DU JIGOKU
décrit en page 27. Bien
guerre ou dont les relations sont hostiles en ce Atsumari no Oni est une créature Extérieure et Souillée entendu, si les PJ n’ont
moment, Sokori peut semer la discorde entre de gabarit 4. Lorsqu’un personnage réussit une action ni banni ni tué Atsumari
eux. Si un PJ qu’elle prend pour cible échoue à d’Attaque sans lui infliger de dégâts (après avoir no Oni, les âmes
un test de Méditation (Vide 2) ND 3, il subit appliqué la Résistance), le personnage en question subit peuvent se retrouver
3 points de Conflit. 3 points de Conflit. en grand danger.

$ Si un PJ souffre de la défaillance Sombre secret, CORRUPTION DES MORTS


Sokori lui parle dans son esprit et menace de Au prix d’une action, Atsumari no Oni peut asservir les
révéler son secret. Elle peut aussi s’exprimer à âmes des défunts, qui deviennent alors Souillées. Elles
voix bien haute : les autres PJ découvrent alors LES CARTES DE
doivent cependant être présentes, ce qui implique en YASUKI KEIJI
que la cible de Sokori possède un Sombre général que leurs propriétaires soient morts au cours de
secret, mais sans en connaître la nature. Et si la la scène. De plus, une fois par round, Atsumari no Oni Bien que le principal
mahō-tsukai pense qu’elle peut encore accroître peut ordonner à autant d’âmes qu’il le souhaite d’intégrer danger ne fasse plus
la tension et les dissensions en révélant toute la le même nombre de cadavres situés à portée 4 ou moins. aucun doute, les PJ qui
vérité sur ce Sombre secret, elle ne s’en prive pas. Les corps se relèvent immédiatement sous la forme de se sont lancés dans cette
Squelettes de bushi (cf. page 318 du Livre de Règles) ou quête pour retrouver
Malgré tout, si l’approche indirecte échoue ou si
de Paysans zombies (cf. page 321 du Livre de Règles), les cartes volées à
Sokori n’a pas pu apprendre d’information utile sur Yasuki Keiji se doivent
en fonction de leur état de préservation, et ils répondent
les PJ, elle se résout à employer la mahō pour blesser malgré tout d’y parvenir.
aux ordres d’Atsumari no Oni. Pour vérifier que le combat
physiquement ses adversaires. Si Sokori est tuée,
n’est pas impossible à remporter, consultez l’encart Diffi-
Si Sokori ne parvient pas à vaincre les PJ, elle est culté des rencontres, en marge de la page 14, pour vous mettre la main sur les
censée mourir à la fin de la confrontation. Cependant, aider à déterminer si l’oni doit utiliser cette capacité, et à rouleaux n’est qu’une
si vous préférez la voir survivre afin de l’opposer au quel moment il doit le faire. formalité, en fouillant
groupe plus tard dans la campagne, elle peut tout à fait dans sa sacoche. Les PJ
s’échapper. AURA D’EFFROI qui pensent qu’ils se
L’ignoble capacité de corruption et d’asservisse- trouvent dans celle-ci
ment des âmes des défunts d’Atsumari no Oni entoure peuvent aussi essayer
Atsumari no Oni celui-ci d’une aura glaciale : ceux qui risqueraient leur de s’en emparer sans
vie pour l’affronter en combat rapproché voient leur en abîmer le contenu
ANTAGONISTE RANG DE CONFRONTATION  12  5 volonté sapée. Lorsqu’un personnage situé à portée 3 pendant la bataille. Si
ou moins d’Atsumari no Oni essaie de se rapprocher de vous décidez que Sokori
SOCIÉTAL PERSONNEL ce dernier, il doit réussir un test de Méditation (Terre 1, s’enfuit, vous pouvez
permettre aux PJ de
Air  4) ND  2 ou subir l’état Désorienté et rester à la
00 HONNEUR ENDURANCE
22 découvrir les cartes
3 3 distance qui le sépare de l’oni. Lorsqu’un personnage
ailleurs dans le château,
15 GLOIRE SANG-FROID
14 réussit ce test, il n’a plus besoin de le refaire au cours de
abandonnées par Sokori
4 6 la même scène. De plus, si l’oni est présent quand les après qu’elle n’en a plus
00 STATUT 4 ATTENTION
9 âmes des Hiruma reviennent du royaume des rêves, il
peut les corrompre et les utiliser pour réanimer les osse-
eu l’utilité. Cependant,
si elle s’échappe avec
ments d’êtres morts depuis longtemps : ils se relèvent
+2,  –2
ATTITUDE : AVIDE DE POUVOIR
VIGILANCE
4 alors, cliquetants, dans tout le château et même dans
elles, l’obligation de
les retrouver peut
la pièce où se déroule la bataille. Si vous le souhaitez, servir de motivation
ARTISANAL 0 MARTIAL 3 SAVANT 3 SOCIAL 1 PRO. 0 jusqu’à plusieurs dizaines de restes squelettiques s’ani- supplémentaire pour
ment, à l’intérieur comme à l’extérieur de Shiro Hiruma : se lancer à la poursuite
s’échapper devient dès lors incertain… de la mahō-tsukai.

29

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

La tactique d’Atsumari no Oni $ Honneur

Comme indiqué auparavant, le rôle tenu par Atsumari – Accordez 6 points d’Honneur pour le
no Oni au cours de cette confrontation peut grandement précepte de Jin (la compassion), si les
varier. L’oni peut s’allier à Sokori ou être hostile à cette joueurs ont défendu et essayé de sauver
dernière comme aux PJ. Ces différentes options quant à Hida Kurumi.
son implication vous offrent un contrôle considérable sur $ Gloire
la difficulté que pose cette ultime bataille aux PJ.
L’oni préfère se reposer sur sa capacité de Corrup- – Accordez 3 points de Gloire pour avoir
tion des morts pour créer ses propres serviteurs morts- rapporté ses rouleaux à Yasuki Keiji.
vivants. Elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants déjà – Accordez 6 points de Gloire pour avoir
créés (elle ne peut donc pas réanimer ceux de Sokori) ni ramené Hida Kurumi sain et sauf à
ne permet d’en prendre le contrôle. Par contre, grâce la Muraille.
à elle, l’oni peut réanimer tout mortel qui périt en sa
présence, tel que Sokori, les PJ ou tout samouraï du Les PJ peuvent aussi ne remporter qu’une victoire
Clan du Crabe qui les accompagne encore. partielle. Par exemple, ils peuvent fuir et essayer
Comme indiqué dans Les quartiers des samouraïs, d’échapper à leurs adversaires après avoir suffisamment
en page 21, Atsumari no Oni ne se prive pas d’utiliser distrait Sokori et l’oni pour que les âmes des Hiruma
les défauts et les faiblesses des PJ, ni même les tensions parviennent à passer dans l’au-delà sans encombre. Ou
entre eux. Il procède alors d’une manière similaire à ils peuvent vaincre Sokori, mais ne pas réussir à empê-
celle de Kitsu Sokori. Il possède probablement moins de cher l’oni de corrompre tout ou partie des âmes des
renseignements directs sur les désavantages des PJ et Hiruma. Dans de tels cas, vous devez décider des impli-
sur leurs désaccords, mais n’oubliez pas qu’il observait cations de cette victoire partielle, accorder en consé-
le groupe au travers des yeux de Hiruma Tomoharu et quence les gains d’expérience et interpréter les suites
aura bien pris note de telles informations ! logiques de ces événements.
Cela dit, Atsumari no Oni ne diffère pas des autres
oni de son genre : il reste un adversaire terrifiant au L’échec est une option
combat. Si vous préférez, il peut se lancer dans la
bataille directement, même s’il continue alors de railler Le Masque de l’oni place les PJ face à de nombreux
les PJ et d’attiser les tensions entre eux. Simplement, défis, dont certains sont potentiellement périlleux. Les
n’oubliez pas la difficulté qu’un tel adversaire pose aux personnages peuvent ne pas réussir à contrecarrer les
PJ, surtout s’il s’allie à Kitsu Sokori. plans machiavéliques de Sokori ou d’Atsumari no Oni,
voire des deux. Au cours de leurs tentatives, certains PJ,
Si la situation devient vraiment désastreuse, il reste
ou même tous, peuvent trépasser. Si une telle issue vous
une solution aux PJ pour vaincre l’oni : un des leurs peut
convient, ainsi qu’aux joueurs, alors qu’il en soit ainsi !
se sacrifier et renvoyer Atsumari no Oni au Jigoku…
mais son âme l’accompagnera. Les PJ peuvent découvrir Malgré tout, rien n’est irrévocable, pas même
ce secret grâce à une brève vision fournie par Masami l’échec. Sokori peut capturer des PJ vaincus mais
quand son âme revient dans le royaume des mortels, ou toujours vivants. Quel que soit l’horrible sort qu’elle
grâce à un test de Théologie (Vide) ND 1. Au regard leur réserve, leurs tentatives d’échapper à ses griffes
de la cosmologie de La Légende des Cinq Anneaux, le peuvent servir de base à de futures aventures. Ou alors,
sacrifice consenti est gigantesque et prodigieusement elle peut se contenter de les abandonner dans l’Outre-
tragique. Cela dit, si vous souhaitez malgré tout une fin monde, persuadée qu’il seront incapables de survivre au
heureuse pour les PJ, les fortunes peuvent intervenir et trajet retour vers la Muraille. Ces situations périlleuses
sauver l’âme du personnage, envoyant celle de Kitsu fournissent aux PJ l’occasion de remonter la pente pour
Sokori à sa place au Jigoku. Cependant, vous ne devez affronter Sokori à l’avenir. Dans ce cas, accordez-leur
envisager ce sacrifice ultime qu’en tout dernier recours : malgré tout quelques XP – 3 serait parfait – afin de
n’utilisez cette méthode qu’en cas de défaite certaine reconnaître qu’ils ont progressé, même dans la défaite.
des PJ, et seulement si vous voulez leur laisser une Pendant ce temps, Sokori s’approche encore de sa
dernière chance en désespoir de cause. revanche à l’encontre de sa famille : elle peut monter
une armée d’âmes corrompues à n’importe quel
Victoire ! moment, à n’importe quel endroit, et s’en servir pour
traquer ceux qui l’ont contrariée. À la tête d’une telle
Si les PJ viennent à bout de Sokori et aident les âmes force, elle pourra même finir par menacer tout Rokugan.
des Hiruma à quitter le royaume des mortels pour Sinon, si Sokori ne parvient pas à s’allier à Atsumari no
rejoindre l’au-delà, ils ont clairement remporté une Oni, ce dernier peut lancer une offensive contre l’Empire
victoire. Récompensez chaque PJ en lui accordant 5 XP d’Émeraude grâce à une armée de morts-vivants qui ne
pour avoir réussi à surmonter un tel défi, ainsi que des cesse de grossir. À nouveau, ces événements peuvent
points d’Honneur et de Gloire en fonction des événe- servir de base à d’autres aventures des PJ, voire à celles
ments listés ci-après. N’oubliez pas pour autant les de nouveaux personnages joueurs.
autres préceptes du bushido (comme celui de Yū, le
courage héroïque, selon lequel faire face à des ennemis
supérieurs en nombre permet de remporter 3 points
d’Honneur). Reportez-vous à la page 300 du Livre de
Règles pour plus d’exemples.

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L E MASQ U E DE L’ONI

Partie Six :
entrés dans l’Outremonde avec ou sans sa permis-
sion ; la possibilité d’attester qu’ils ont aidé les âmes
des derniers défenseurs de Shiro Hiruma à passer dans

Les répercussions l’au-delà ; leur victoire sur Kitsu Sokori, sur Atsumari
no Oni, voire sur les deux ; la restitution du wakizashi
ancestral des Hiruma au Clan du Crabe ; la présentation
de preuves concernant le destin de Hiruma Tomoharu ;
Dès que Sokori est vaincue ou s’enfuit, la tour nord-est
le fait que Hida Nagahide et son escouade les aient
de Shiro Hiruma tombe à nouveau en ruines. Vous
escortés et combien de ces samouraïs ont survécu.
pouvez vous contenter de raconter comment les PJ,
terrifiés, s’échappent de justesse. Vous pouvez aussi leur En prenant tous ces éléments en compte, vous
demander d’effectuer un test de Forme (Air 1, Terre 3) pouvez décider de la façon dont les PJ sont accueillis à
la Muraille. Ceux-ci doivent malgré tout pouvoir s’expli-
ND  2. Une réussite leur permet de fuir sains et saufs,
quer ; en cas de situation particulièrement tendue, vous
tandis qu’un échec leur inflige 1 (ou plusieurs) point(s)
pouvez même déclencher une scène d’intrigue. On peut
de Fatigue. Prenez garde à ne pas rendre cette course
à présent reconnaître les PJ comme des amis du Clan du
effrénée trop dangereuse : remporter la victoire pour
Crabe : ils gagnent alors des avantages tels que Soutien
finir écrasés par un rocher constitue une fin particulière-
du Clan du Crabe ou Allié [samouraï du Clan du Crabe].
ment décevante pour la plupart des joueurs !
Mais si les PJ sont entrés dans l’Outremonde sans auto-
Si les PJ ont survécu, ils doivent revenir de Shiro risation, ont échoué à sauver les âmes des Hiruma, ont
Hiruma et rejoindre la Muraille, sauf s’ils se trouvent laissé Hiruma Tomoharu à son éternité de souffrance, ou
dans une situation qui les en empêche, si Sokori les a ont agi d’une autre manière susceptible d’attirer le cour-
capturés par exemple. À moins d’une excellente raison roux de Hachirō ou d’autres membres de son clan, ce
pour interpréter ce voyage en détail, contentez-vous de dernier peut les prendre en grippe : les PJ se voient ainsi
décrire rapidement celui-ci. affligés de désavantages comme Méprisés par le Clan
En arrivant à la Grande Muraille Kaiu, les PJ tombent du Crabe, ou même d’un Ennemi juré en la personne
sur une patrouille du Clan du Crabe qui les conduit une de Hida Hachirō ou d’un autre noble de son clan. Et si
fois de plus jusqu’à Hida Hachirō. La façon dont l’officier le Clan du Crabe estime que les PJ lui ont causé trop de
les reçoit dépend de plusieurs facteurs : le fait d’être torts, il peut même les bannir de ses terres.

Crédits
CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT DU SUPPLÉMENT COORDINATEURS QUALITÉ
Tim Cox et Alexis Dykema Andrew Janeba et Zach Tewalthomas
RÉDACTION ET DÉVELOPPEMENT ADDITIONNEL RESPONSABLES DE PRODUCTION
D.G. Laderoute et Maxime Lemaire Jason Glawe et Dylan Tierney
RESPONSABLE ÉDITORIALE DIRECTEUR DE LA CONCEPTION VISUELLE
Christine Crabb Brian Schomburg
RELECTURE RESPONSABLE EXÉCUTIF DU PROJET
Janie Franz et David Johnson John Franz-Wichlacz
PRODUCTEUR RESPONSABLE EXÉCUTIF DU DÉVELOPPEMENT
Sam Gregor-Stewart Chris Gerber
CONTRÔLE DE L’HISTORIQUE CONCEPTEUR EXÉCUTIF
Katrina Ostrander et Tyler Parrot Corey Konieczka
CONCEPTION GRAPHIQUE DE L’EXTENSION PUBLICATION
Sebastián Koziner et Michael Silsby Andrew Navaro
COORDINATEUR DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE TESTEURS
Joseph D. Olson Gavin Duffy, Martin Flanagan, Cole Hanton, Ian Houlihan,
RESPONSABLE DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE Tim Huckelbery, Michael Hurrell, Evangelen Lee, Michael
Christopher Hosch Molyneaux, James O’Connor, Brandon Perdue
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Mathias Kollros Adaptation française
ILLUSTRATION DE 4ÈME DE COUVERTURE Edge Entertainment France
Daria Khlebnikova TRADUCTION
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Jérôme « Kakita Ryoichi » Vivas
Apterus, Francesca Baerald, John Anthony Di Giovanni, CORRECTIONS / RELECTURE
Stanislav Dikolenko, Daria Khlebnikova, Axel Sauerwald Valérie Florentin
DIRECTION ARTISTIQUE SUPERVISION
Andrew Christensen et Preston Stone Pauline Marcel
RESPONSABLE DE LA DIRECTION ARTISTIQUE RESPONSABLE ÉDITORIAL
Melissa Shetler Stéphane « Boggy the Monk » Bogard

© 2020 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings est TM de Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Apple et le logo Apple sont TM
d’Apple, Inc, aux USA et dans les autres pays. App Store est une marque de service d’Apple, Inc. Google Play est TM de Google Inc. Distribution par Novalis, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy,
BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex, France. Tél. : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives.
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enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.

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FLIGHT
GAMES
ISBN: 8435407630505 Code produit : L5R07FR Imprimé en Lituanie
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LE MASQUE DE L’ONI
AFFRONteZ Les HORReURs DU JIGOKU
et DÉCOUVReZ Le sOMBRe DestIN
De LA FAMILLe HIRUMA
À la poursuite d’une dangereuse maîtresse
de la magie du sang, un groupe de samouraïs
découvre que les ruines du Château du Matin
renferment un secret qui pourrait racheter
l’honneur de la famille Hiruma… ou l’entacher
à jamais. Ces samouraïs doivent surmonter
des périls tant physiques que spirituels s’ils
souhaitent faire échouer l’infâme complot qui
menace tout l’Empire.
Entraînez vos joueurs dans le terrifiant
Outremonde grâce au Masque de l’oni. Cette
aventure pour La Légende des Cinq Anneaux :
le Jeu de Rôle permet aux héros de se mesurer
aux dangers de l’Outremonde et aux horreurs
cachées dans les ruines du château déchu de
la famille Hiruma.
Le Masque de l’oni contient :
$ Un livret de 32 pages qui présente une
aventure complète pour La Légende des
Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle ;
$ Un plan recto verso plié représentant les
terres du Clan du Crabe, l’Outremonde et
les ruines du Château du Matin ;
$ Plus de 50 jetons représentant les héros de
vos aventures au cœur de l’Outremonde et
leurs ennemis.

LE MASQUE DE L’ONI L5R07FR


ISBN: 843-54-07630-50-5
EAN 13

PRIX : 19.95 € 180666N

FANTASYFLIGHTGAMES.FR
EDGE-STUDIO.NET

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