8a Western Legends Regle
8a Western Legends Regle
8a Western Legends Regle
Je voudrais avant tout remercier Kolossal Games et Matagot pour avoir cru en mon jeu et pour m'avoir aidé à en faire un
succès.
Je remercie spécialement Mathieu pour ton indéfectible enthousiasme pour le jeu. Je ne pourrai oublier que tu as été
l'étincelle qui a rendu tout ceci possible.
Merci à Arnaud pour avoir écouté Mathieu et avoir cru en moi.Sans toi tout ceci n'aurait pas été possible.
Merci à Travis pour son engagement, sez idées et son remarquable travail. Et bien entendu merci à l'équipe de Kolossal
Games: Kira, AJ, Tanguy, Mark, Brian pour votre professionnalisme. Merci à Roland pour ses magnifiques illustrations.
Sur un plan plus personnel, je voudrais spécialement remercier Aude, Nico, Alex et Greg. Vous êtes tout pour moi, rien
n'aurait été possible sans vous.
Aude merci pour la patience et ton soutien, merci d'avoir supporté mes incessantes conversations sur le jeu. Nico merci
pour ton soutien incroyable.Merci à Alex et Greg pour leurs idées et leur soutien depuis le début, il y a 12 ans. Merci
également à ma famille.
Merci à tous les testeurs, notamment les plus impliqués et les plus consciencieux: Maxime, Alexandra, Elodie, Sylvain,
Alexandre, Thomas, Jean-Marc, Simon, MP, Roman, Jean-Baptiste, Cyril, Antoine, Mathieu & Olivia, Yvan & Lucie, José,
Fifi, Yohan et les nombreux autres que j'ai pu oublier.
Remerciements additionnels et testeurs: Chris Haemmerle, Kevin Haemmerle, Justin Breucop, Devon Harmon, David
Bauer, Jason Funk, Jerome Nowak, Dean Liggett, Graeme Anderson, Grant Rodiek, Chanae Morris, nos amis à Game's
Inn, nos amis à Family Time Games, et Mr. B Games.
Contributions
●● Conception du jeu: Hervé Lemaître
●● Illustrations: Roland MacDonald
●● Conception graphique: Brian Lee
●● Assistant conception graphique: Chris Byer
●● Responsable Développement: Travis R. Chance
●● Développement: AJ Lambeth
●● Développement: Arnaud Charpentier
●● Sculpture des figurines: Pure Arts
●● Production: Zongxiu Yao-Charpentier
●● Gestion du Kickstarter: Travis R. Chance & Kira Peavley
●● Responsable Marketing et Projet: Kira Peavley
●● Community Manager et réseaux sociaux: Mark Burke
●● Support réseaux sociaux: Katie Aidley
●● Edition des règles: Brandan Parsons
●● Création du titre: Lennart Wolfert
●● Remerciements particuliers à Matagot et Surfin’ Meeple
2
1.Western
APERÇU Legends est un jeu “ouvert” dans lequel les joueurs vont incarner les héros
historiques de la conquête de l'Ouest. Ils auront de nombreuses occasions de gagner des
Points de Légende (PL). Certains deviendront hors-la-loi, et accumuleront des points
Wanted après avoir attaqué des banques, volé du bétail et détroussé les autres joueurs.
D'autres suivront la voie de la justice, et gagneront des points Marshall en affrontant des
bandits, en escortant les troupeaux, et en arrêtant les joueurs hors-la-loi. Une chose est
sûre: l'Histoire ne retient que les légendes.
12 marqueurs de score
(cubes) et 12 marqueurs 2 dés de prospection 36 pépites d'or 6 jetons blessure
d'histoire (disques)
Contient également:
● ● 6 figurines et 6 socles colorés
pour différencier les joueurs
● ● 1 figurine de Shérif
● ● 6 figurines de bandits
● ● 1 General Store stand
48 cartes objectif 54 cartes argent 13 cartes combat 54 cartes équipement:
(4 pour chaque (36 x 10$, 18 x 20$) montures, armes, et
personnage) objets divers. 3
3. SETUP
1. Placez le plateau au milieu de
la table. 12. Dans l'ordre du tour, chaque
joueur choisit une figurine et
13a
After you end your move in a
11
du plateau.
11 18
correspondante. 13b
After you start your turn
outside of a town, you may
7. Placez
to move up to 3 spaces.
discard 1 poker card
7
la figurine de Shérif
17
dans le bureau du Shérif de
13b
Gain 2 or more LP Gain any number of
from a single action. Marshal points or
Wanted points.
Darkrock.
8. Placez
2-4 5-6 2-4 5-6
13a
players players players players
15
blessure et le place sur 0 sur
la piste de blessure de son
plateau individuel.
13
départ indiqué sur sa carte personnage. Si le
lieu de départ d'un joueur est un magasin ou un
OR
saloon, il place sa figurine au choix sur une des
3 zones adjacentes au magasin ou au saloon. Starting Bonus:
c. Chaque joueur place ses 2 disques près du 2 poker cards, 1 Revolver,
2 Wanted points (Do not gain rewards)
paquet de cartes histoire.
14. Sipersonnage
un joueur choisit un
19
possédant des
points Wanted ou Marshall,
6 13b il place un de ses cubes sur
18 la piste correspondante. Les
points Wanted ou Marshall ainsi
9
18 gagnés n'apportent aucune
TWENTY
récompense.
20
TWENTY DOLLARS
a. Si un joueur choisit un
AMERICAN BANK NOTE
NATIONAL CURRENCY
2
13b
20
TWENTY
15. Chaque
13a
TEN DOLLARS
18 de PL.
11 16. Chaque
must discard 1 poker card or
another player, that player
At the start of a fight with
8
disques près des paquets de
13b 10 cartes histoire.
11
At the start of your turn,
draw 1 poker card.
13a 19. Mélangez les cartes de combat
et placez les dans le coin
supérieur droit du plateau.
NATIONAL CURRENCY
10
20. Chaque
TEN DOLLARS
TEN
TEN
10
joueur prend une aide
10
AMERICAN BANK NOTE
de jeu.
Au début de la partie, les joueurs déterminent la durée souhaitée de la partie: courte(15 PL), moyenne
(20 PL), ou lonbgue (25 PL). Placez le marqueur de fin de partie sur la valeur choisie sur la piste de PL.
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse ce jeton, il déclenche la fin de partie. Chaque joueur, incluant celui qui
vient de dé"clencher la fin, finit la manche en cours. Puis en commençant par le premier joueur, tous les
joueurs effectuent un dernier tour, afin que tous aient joué le même nombre de tours. Une fois que tous
les joueurs ont terminé leur dernier tour, le score final est calculé.
6
TOUR DE JEU
Le tour de chaque joueur se compose de trois phases: NOTE: Bien que vous ne puissiez pas perdre
d'arme, vous ne pouvez en utiliser qu'une par
tour. Vous ne pouvez pas changer d'arme avant
●● PHASE DE DÉBUT DE TOUR
●● PHASE D'ACTION
●● PHASE DE FIN DE TOUR le début de votre prochain tour.
DÉBUT DE TOUR
Durant la phase de DÉBUT DE TOUR, le joueur actif effectue les étapes suivantes:
●● Vérifier les effets de début de tour.
●● Choisir entre: gagner 20$, Piocher 2 cartes de poker, ou gagner 10$ et piocher 1
carte de poker.
●● Choisir une arme et une monture pour ce tour.
A. MOUVEMENT
B. UTILISER L'ACTION D'UNE CARTE
C. COMBATTRE UN AUTRE JOUEUR (ARRESTATION, DUEL, OU BRAQUAGE)
D. UTILISER L'ACTION D'UN LIEU
A. MOUVEMENT:
7
B. UTILISER L'ACTION D'UNE CARTE:
NOTE: Toutes les cartes de poker n'ont pas
Les cartes de poker, équipement, et même certaines d'effet ACTION imprimé. Certaines cartes ont une
cartes personnage sur lesquelles figure le mot "ACTION"
peuvent être utilisées durant cette phase pour déclencher
RÉACTION, d'autres ont un BONUS. Celles-ci ne
certaines actions spéciales. nécessitent pas d'action pour pouvoir être jouées.
Quand un joueur décide d'utiliser l'action d'une carte, il
effectue les étapes suivantes dans l'ordre: EXEMPLE DE COMBAT - DUEL
●● Placer la carte face visible sur la table et lire le texte
à voix haute. ● Annie est dans la même
●● Effectuer les étapes nécessaires à la résolution du zone que Bass Reeves et
texte de la carte. décide d'utiliser une action
●● Si l'action provient d'une carte de poker, placez-la pour le combattre.
dans la défausse près du paquet. Si l'action provient
d'une carte personnage ou équipement, suivez DÉCLARATION
simplement les instructions sur la carte. ● Annie déclare un Duel
contre Bass, choisit une carte
C. COMBATTRE UN AUTRE JOUEUR de poker et la pose face
(ARRESTATION, DUEL OU VOL): cachée.
● Bass accepte le combat et
Les combats sont décomposés en 4 étapes, dans l'ordre: choisit une carte de poker et
●● DÉCLARATION At the start of a fight with
la pose face cachée.
●● RÉVÉLATION another player, that player ● La capacité d'Annie
must discard 1 poker card or
●● RÉACTION gain 1 wound. force son adversaire à se
●● RÉCOMPENSE défausser d'une carte au
début d'un combat, ou de
1. DÉCLARATION - Un joueur peut initier un combat subir une blessure. Bass
uniquement contre un autre joueur dans la même zone. décide de défausser une
Ce joueur est appelé le joueur "ciblé". carte de poker de sa main.
8
3. RÉACTION - Les joueurs peuvent maintenant utiliser ●● Vol - Si le joueur actif l'emporte, il gagne 1 point
des effets Réaction présents sur les cartes de poker qu'ils Wanted et peut choisir de voler la moitié de l'or
ont en main. Le joueur actif a la priorité pour jouer une ou des pépites d'or du joueur ciblé, arrondi au
Réaction. Puis le joueur ciblé peut à son tour jouer une supérieur. Il peut de plus voler 1 jeton bétail, si la
Réaction. Continuez dans cet ordre jusqu'à ce que les cible en possède un.
joueurs ne souhaitent plus jouer de Réaction.
NOTE: Si le joueur ciblé refuse un combat,
4. RÉCOMPENSE - Les joueurs impliqués dans le combat le joueur actif doit malgré tout défausser la
gagnent des récompenses et prennent des pénalités selon carte de poker choisie lors de la phase de
le type de combat choisi (Arrestation, Duel ou Vol).Le déclaration.
vainqueur est le joueur ayant la carte de plus forte valeur,
une fois tous les modificateurs appliqués. Les valeurs ne Placez toutes les cartes de poker jouées durant le combat
peuvent être augmentées au delà d'un As ou en-dessous dans la pile de défausse de cartes de poker.
d'un 2. Le joueur actif remporte les égalités.Quel que soit Un joueur ne peut combattre un joueur spécifique qu'une
le type de combat, le perdant prend toujours une blessure seule fois par tour. Il peut cependant combattre un autre
et pioche une carte de poker. joueur tant qu'il dispose des actions nécessaires.
9
D2. JOUER AU POKER: vont alors réaliser la meilleure combinaison de 5 cartes
S'il est sur une zone adjacente à un Saloon, un possible, avec les trois cartes révélées et deux cartes ou
joueur peut jouer une main de poker. Pour ce plus de leur main. Si un joueur n'avait pas de carte en
faire, il doit utiliser une action, s'acquitter d'une main au moment de miser, il doit jouer l'unique carte qu'il
mise de 10$, puis piocher une carte de poker. Si d'autres a piochée. Voir le classement des combinaisons dans le
joueurs se trouvent dans la même ville, ils peuvent choisir tableau ci-dessous.
de participer en payant 10$ et en piochant une carte. Ils
n'ont pas besoin de se trouver sur une zone du Saloon. Le joueur possédant la plus forte combinaison remporte
les 50$ du Saloon, ainsi que toutes les mises. Le joueur
Si personne ne se joint à la partie, le joueur à la droite du actif remporte toutes les égalités. Si le joueur actif
joueur actif endosse le rôle du "croupier", il pose sa main l'emporte, il gagne également un PL. Tous les joueurs
de cartes de côté et pioche une main de quatre cartes de qui perdent piochent une carte de poker. Si le croupier
poker. Le Saloon ajoute toujours 50$ aux mises comme l'emporte, il ne gagne rien. Toutes les cartes jouées, ainsi
récompense pour le vainqueur, quel que soit le nombre de que le flop, sont défaussées.
joueurs dans la partie.
Une fois que chaque joueur a payé leurs mises et pioché Si 2 joueurs non actifs sont à égalité, divisez le pot + les
ses cartes, les trois premières cartes du paquet de mises entre ces joueurs, en arrondissant à l'inférieur et en
cartes de poker sont révélées. C'est le "flop". Les joueurs remettant l'argent restant dans la réserve.
10
●● 3 cartes de poker sont révélées pour le flop: J♦, ●● Les 60$ du pot sont remis dans la réserve.
D3. PROSPECTER DE L'OR: D5. ATTAQUER LA BANQUE
Lorsqu'il se trouve sur une Mine, un joueur peut Lorsqu'il se trouve sur une Banque, un joueur
dépenser une action pour prospecter. Il lance peut dépenser une action pour l'attaquer. Il
les dés de prospection. Ces dés ont quaztre doit d'abord combattre le garde de la banque
résultats possibles: et l'emporter. Un même joueur ne peut initier
qu'une seule attaque de banque par tour.
Pépite d'Or
Gagnez une pépite d'or
Combattre le garde
Résidus ●● Le joueur à la droite du joueur actif pioche 3 cartes
Gagnez 10$
combat pour le garde, et en choisit une qu'il joue
face cachée.
Paillettes d'Or ●● Le joueur actif choisit 1 carte de poker de sa main
Gagnez 10$ et relancer le dé, appliquez le qu'il joue face cachée.
nouveau résultat.
●● Les deux cartes sont révélées.
Gravier ●● Les effets des capacités de personnages, armes,
Vous ne gagnez rien. équipements, et de la carte de poker sont appliqués.
●● Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs
Réactions.
Un joueur peut porter un maximum de 4 pépites d'or.
●● Les effets de la carte combat sont appliqués.
●● La plus haute valeur l'emporte, et le joueur actif
D4. DÉPOSER DES PÉPITES: l'emporte en cas d'égalité.
Lorsqu'il se trouve sur une Banque, un joueur ●● Si je joueur actif l'emporte, il gagne 80$ et 3 points
peut dépenser une action pour vendre ses Wanted.
pépites d'or. Pour chaque pépite vendue le ●● Si le joueur actif perd, il gagne 1 point Wanted, 1
joueur gagne 20$ et un PL. Remettez ces pépites dans la blessure, et il pioche 1 carte de poker.
réserve. Un joueur peut porter un maximum de 120$. Tout ●● Défaussez la carte de poker jouée et remettez les
argent gangé au-delà est perdu. cartes de combat sous la pioche de combat après
les avoir mélangées.
RÉCOMPENSE
● Billy possède la plus haute carte et réussit donc son
attaque, gagnant 3 points Wanted et 80$.
11
D6 SE SOIGNER: D7 SE DIVERTIR:
S'il se trouve au Cabinet du Docteur, un joueur S'il se trouve au Cabaret, un joueur peut
peut payer 10$ et dépenser une action pour dépenser une action pour gagner des PL. Pour
retirer toutes ses blessures. Puis il pioche 1 chaque 30$ dépensés, il gagne un PL.
carte poker pour chaque blessure ainsi perdue.
Argent
Dépensé PL
30$ 1
60$ 2
90$ 3
120$ 4
D8 ACQUÉRIR DU BÉTAIL:
ACQUÉRIR: S'il se trouve sur un Ranch, un joueur peut dépenser une action pour gagner un jeton bétail face
cachée, et le place sur son plateau individuel. Les joueurs peuvent regarder la valeur de leur bétail à tout
moment. Un joueur ne peut posséder qu'un seul jeton bétail à la fois.
VENDRE: Après qu'un joueur ait fini son mouvement sur la Gare, il peut vendre son jeton bétail pour gagner 1
point Marshall et la récompense indiquée au dos de son jeton bétail. Ceci ne nécessite pas d'action. Les jetons
bétail vendus sont remélangés dans leurs piles de jetons respectives.
LIVRER: Après qu'un joueur ait fini son mouvement sur un Ranch de couleur différente, il peut livrer son jeton bétail pour
gagner 1 point Wanted et la récompense indiquée au dos de son jeton bétail. Ceci ne nécessite pas d'action. Les jetons
bétail livrés sont remélangés dans leurs piles de jetons respectives.
D9 TRAVAILLER:
S'il se trouve sur N'IMPORTE QUEL lieu, un joueur peut dépenser une action pour gagner 10$.
12
PHASE DE FIN DE TOUR
À la fin du tour d'un joueur, il effectue les étapes ci-dessous dans l'ordre:
END
AS PRLIINVJING LE8UGLLETPRO OFO U T
T
3 B 10 S HOFO2OOL’
T
S G OLD
S ADDLE UP
: lay
t i o n ion, p o
À la fin de son tour, Billy a 6 cartes R efaacmove atcocttmioB oven: onB
up tus:onus: ht,
de poker en main. Il a 2 blessures n d o a n A
d ea
crhissl.
ispoprd
r a fig fight,
ilnatWLyoedplin
is way eddinaain.
l gnc
woy im undB
e h Ifsapcrth as d ca ouyWL
h e o m
At t card fr GatIiifnont1ahlis
M a
p o t .
idnsmeydi ouatel ca el the
i anntuyema
l ayo
d u n . onus:WLitiate
, son nombre maximum de cartes his
t 2 add anc1eW
c that
eThis
Lossof 1 wo fight and in
card is considered a
result fight. for all WL
new nugget
agold
en main est réduit à 3. Billy défausse actions and effect
ction: A
s.
WL
3 cartes de poker, jusqu'à n'en avoir Move to any town space.
WL
plus que 3.
A LEGEND
LIVIJNGB ULLETPROOF
10
FOOL’S G OLD
A Bn:
ctio int or
onus:
o
rshal p
B
1 M a
in card is
Gathis
If oint. in a fight,
played WL
1 Wanted p youonu s: gain.
would
wounds
cancel anyThi s card is considered
a
Losegol1d wound.
nugget for allWL
actions and effects.
WL
13
5. cartes histoire
Condition: Lorsqu'un joueur
Les cartes histoire permettent de plonger au coeur
du thème de Western Legends. Durant le tour d'un Gain 2 or more LP remplit les conditions durant
son tour, il place un disque
joueur, s'il remplit les conditions d'une des cartes histoire from a single action.
à sa couleur sur un des
disponibles, il peut alors y placer un de ses cubes. La
emplacements.
condition pour déclencher une carte histoire est décrite au
dos de chaque carte. Chaque carte histoire nécessite un Nombre de joueurs: Selon
2-4 5-6
certain nombre de disques avant de pouvoir être résolue à players players
le nombre de joueurs, un
la fin du tour d'un joueur. certazin nombre de joueurs
devront contribuer à une carte
Le nombre de cubes requis dépend du nombre de joueurs: histoire.
Un joueur ne peut ajouter qu'un seul cube sur une carte BLOOD MONEY Titre de la Carte Histoire
durant son tour. Si la même condition est présente sur Revenge is a vocation, same as herdin' steer or
sweepin' the saloon floor. Everyone has an Texte d'Ambiance
les deux cartes histoire, le joueur choisit sur quelle carte enemy and even good men are willin' to spill
blood for the right reasons.
mettre son cube. Les joueurs ne peuvent contribuer à une
carte histoire en dehors de leur tour. Si un joueur a déjà
placé ses deux disques et remplit les conditions pour en Players that contributed to this gain $30.
Or they may gain 1 wound to gain $50 Récompense
placer un, il peut décider d'en retirer un déjà présent sur instead.
14
EXEMPLE DE RÉSOLUTION DE CARTE HISTOIRE
Lors d'une partie à 5 joueurs, 3 disques ont été placés
sur la première carte histoire et 2 sur la seconde.
BLOOD MONEY
Revenge is a vocation, same as herdin' steer or
sweepin' the saloon floor. Everyone has an
enemy and even good men are willin' to spill
blood for the right reasons.
Spawn
Bandits B C
6. POINTS MARSHALL/WANTED
Alors que la piste de Points de Légende représente
l'avancée globale du joueur en tant que Légende de
l'Ouest, les pistes Marshall et Wanted mesurent leurs
actions en tant que défenseur de la paix ou Hors-la-loi.
15
POINTS MARSHALL EXEMPLE D'AVANCÉE SUR PISTE MARSHALL
Dans cet exemple un joueur a gagné 2 points
Les points Marshall sont accordés aux joueurs qui maintiennent la Marshall, avançant de la 1ère à la 3e case. Le
paix. Ils sont gagnés des manières suivantes: joueur gagne 20$ et 2 PL.
POINTS WANTED
EXEMPLE D'AVANCÉE SUR PISTE WANTED
Dans cet exemple un joueur a gagné 1 point
Les points Wanted sont accordé aux joueurs pour leurs exploits Wanted. Il pioche immédiatement une carte
illégaux. Les joueurs peuvent les gagner des manières suivantes: poker car il arrive sur la 6e case. À la fin de
son tour, il gagne 2 PL car il se trouve sur la
●● Attaque de banque: 1 point Wanted en cas d'échec, 3 points seconde ligne de la piste Wanted.
Wanted et 80$ en cas de réussite
●● Braquer un joueur: 1 point Wanted
●● Voler du bétail: 1 point Wanted
●● Utiliser l'action de la carte de poker Légende Vivante 1 point
Wanted
●● Récompenses de cartes histoires: comme indiqué sur la carte
JOUEUR VS BANDITS: Il y a trois différents gangs de bandits, chacun disposant de deux repaires en dehors de la ville.
Les bandits n'apparaissent sur le plateau que suite à lla résolution de cartes histoire (après leur placement inirtial lors de
la mise en place). Lorsqu'une carte histoire fait apparaitre des bandits sur le plateau, placez-le unoquement si le lieu ne
contient ni autre bandit, ni joueur, ni Shérif.
Lorsqu'un joueur entre dans une case contenant un bandit, son déplacement prend fin et un combat commence.
17
effet sur le combat, et le bandit révèle un Valet
de cartes combat.
qui est plus haut que la carte d'Annie.
JOUEUR CONTRE SHÉRIF: Le Shérif
commence la partie dans le Bureau du Shérif, NOTE: Un joueur COMMENT DÉPLACER LE SHÉRIF
à Darkrock.Tant qu'il y a au moins un joueur
recherché ne peut pas BLOOD MONEY
entrer dans la case où se
Wanted, le Shérif se déplacera à chaque fois
trouve le Shérif.
qu'une carte histoire incluant un mouvement Revenge is a vocation, same as herdin' steer or
sweepin' the saloon floor. Everyone has an
de Shérif est résolue, et il pourra également enemy and even good men are willin' to spill
être déplacé avec l'effet de l'action de la carte blood for the right reasons.
Chasse à l'homme.
Si le Shérif entre dans une case où se trouve un joueur Wanted, celui-ci doit Players that contributed to this gain $30.
Or they may gain 1 wound to gain $50
immédiatement se défausser d'une carte de poker. S'il y a plus d'un joueur instead.
Wanted sur la case du Shérif, le joueur qui l'a déplacé choisit quel joueur le
Shérif va tenter d'arrêter.
Spawn
LES ÉTAPES POUR UNE TENTAVIVE D'ARRESTATION PAR LE SHÉRIF SONT: Bandits B C
●● Le joueur recherché choisit 1 carte de poker de sa main et la joue face
The player who triggered this moves
cachée.
the Sheriff up to 3 spaces.
●● Le joueur à la droite du joueur recherché pioche 4 cartes combat pour
le Shérif, et en choisit une qu'il joue face cachée.
●● Les deux cartes sont révélées. Dernière étape de la résolution
●● Les effets des capacités de personnages, armes, équipêments, et de d'une carte histoire.
la carte de poker sont appliqués.
M ANHUNT
●● Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs Réactions.
●● Les effets de mla carte combat sont appliqués.
4
●● La plus haute valeur l'emporte, et le joueur actif perd en cas d'égalité.
●● Défaussez la carte de poker jouée et remettez les cartes de combat
sous la pioche après les avoir mélangées.
18
7. CARTES ÉQUIPEMENT
Les cartes équipement sont de précieux atouts qui vont aider les joueurs à accomplir leurs exploits. Certaines cartes
équipement peuvent même être améliorées, apportant des avantages additionnels et des PL en fin de partie.Il existe trois
types de cartes équipement différents, détaillés ci-dessous:
Les Montures améliorent la capacité de mouvement, Les Armes fournissent des bonus qui donnent un avantage
permettant aux joueurs de traverser le plateau plus lors des combats. Un joueur peut posséder plus d'une arme,
facilement. Un joueur peut posséder plus d'une monture, mais seule celle visible est considérée comme active durant
mais seule celle visible est considérée comme active durant son tour. Au début de son tour, le joueur actif peut changer
son tour. Au début de son tour, le joueur actif peut changer son arme active. Une arme peut être améliorée en payant
sa monture active. Une monture peut être améliorée en son coût une seconde fois au Magasin.
payant son coût une seconde fois au Magasin.
Coût Coût
Mouvement
Amélioration Amélioration
PL PL
Nom de carte Nom de carte
améliorée améliorée
unique unique
Capacités Capacités
Spéciales Spéciales
19
8. CARTES DE POKER
Les cartes de poker ont différentes utilisations dans Western Legends. Elles procurent des actions spéciales et des
bonus, leurs valeurs détermient le vainqueur d'un combat, et elles servent bien entendu à jouer au poker au Saloon.
Toutes les cartes de poker offrent une action, un bonus et/ou une réaction.
Les joueurs peuvent avoir un maximum de 5 cartes de Les Bonus permettent aux
CHEAT
poker en main, mais ils ne vérifient leur main qu'à la fin de joueurs de bonifier une action 2
leur tour. La taille de la main est réduite de 1 pour chaque spécifique, comme un combat
blessure subie. ou une partie de poker.
●● Les bonus sont activés
Les cartes de poker défaussées sont placées dans une après la révélation des
défausse près de la pioche. cartes et seulement si les
conditions sont remplies.
Lorsqu'un joueur doit piocher et qu'il n'y a plus de cartes ●● Un bonus ne nécessite Bonus:
If this card is played in a game of
dans la pioche, remélangeze la défausse et reformer la pas d'action et peut être poker, you may treat this card as
pioche sur l'emplacement du plateau. Puis le joueur finit de utilisé en dehors de votre though it is any value.
WL
piocher ses cartes. tour.
10
Les blessures représentent les dangers du Far West. Chaque blessure
TEN DOLLARS
TEN
TWENTY
20
TWENTY DOLLARS
TEN
2-4 5-6 2-4 5-6
10
10
TEN
must discard 1 poker card or
another player, that player
At the start of a fight with
S HOOTOUT
8
gain 1 wound.
Bonus:
If this card is played in a fight,
you may immediately cancel the
results of that fight and initiate
a new fight.
WL
10
21
TEN DOLLARS
TEN
TEN
10
AMERICAN BANK NOTE
11. VARIANTES
VARIANTE 2 JOUEURS
Pour des parties à 2 joueurs, les joueurs utiliseront le paquet de cartes de l'Homme en
Noir, qui contient 10 cartes action et une carte de règles et de mise en place. La partie
se déroule normalement, les joueurs s'affrontant pour remporter le plus de PL. Mais
l'Homme en Noir essaie également de remporter la partie !
Les règles détaillée de l'Homme en Noir se trouvent sur la carte de règles et de mise
en place.
Les cartes objectif donnent aux joueurs des défis supplémentaire, et leurs récompenses sous la forme de jetons
légendaires. Lorsque vous utilisez cette variante, ajouter ces phases lors de la mise en place:
Remplir un Objectif
Dès qu'un joueur remplit les conditions d'une carte objectif, il peut le
compléter en révélant la carte et en annonçant la condition. Il pioche
ensuite un nombre de jetons légendaires égal au nombre d'objectifs
qu'il a accomplis. Il retourne ensuite des jetons face cachée et les
mélange dans la réserve jusqu'à en avoir autant que d'objectifs
accomplis. Remplir un objectif ne nécessite pas d'action. Un joueur
peut remplir plus d'un objectif lors de son tour.
●● 9 valant 2 PL
●● 6 valant 1 PL
●● 3 valant 3 PL
À la fin de la partie, les joueurs gagnent les PL indiqués sur les jetons qu'ils ont
gagnés. Il n'y a pas de pénalité pour les objectifs non remplis en fin de partie.
Les joueurs peuvent remplir un maximum de 3 objectifs avec cette variante.
22
12. CLARIFICATIONS DE RÈGLES
●● Un joueur Marshall peut devenir Wanted, mais un joueur Wanted ne peut jamais devenir Marshall. Si un joueur
Wanted est arrêtté, il perd tous ses points Wanted, et peut alors choisir de devenir Marshall par la suite.
●● Les Bandits sont retirés du plateau après un combat avec un joueur, quel que soit le résultat du combat.
●● Un joueur ne peut jouer qu'une carte "Réputation" durant son tour, quel que soit le nombre de points Marshall ou
Wanted qu'il gagne.
●● Lorsque le Shérif se déplace sur une case occupée par un joueur Wanted, ce joueur doit se défausser d'une carte
de poker avant le début du combat.
●● Un joueur Wanted ne peut pas se déplacer sur une case occupée par le Shérif.
●● La carte de poker "Tricheur" peutêtre utilisée à la fois par les joueurs et par le croupier.
PROSPECTER DE L'OR: Il est possible de gagner la JOUEURS WANTED: Vous avez choisi une voie
partie sans jamais s'engager sur les pistes Marshall ou dangereuse mais excitante, qui demandera d'être
Wanted. Prospecter de l'or est une stratégie viable qui constamment en fuite. Il est conseillé d'acheter une
ne requiert aucune disposition morale. Elle rapporte de monture avant de devenir Wanted, car vous devrez semer
l'argent pour acheter des montures et des armes. L'argent les joueurs Marshall et le Shérif. Être Wanted est moins
de la vente de pépites peut être utilisé pour se divertir, risqué en début de partie. Attention, plus les joueurs sont
vous rapportant ainsi encore plus de points ! Une mule nombreux, plus les cartes histoire sont vite complétées. Le
améliorée et une carte de mineur seront de vrais atouts. Shérif se déplacera donc plus souvent. Gardez les cartes
hautes en main, "Intouchable" notamment, afin d'avoir
OR/ARGENT: Il est imprudent de transporter de grandes une chance de batre le Shérif. Un Hors-la-loi avec peu
quantités d'argent et de pépites d'or, surtout si vous êtes de cartes est une cible facile. Braquer les autres joueurs,
Wanted, car vous risquez de les perdre en étant arrêté ou attaquer la banque, est un moyen efficace de gagner
ou braqué par un autre joueur. Utilisez les cartes "Sprint" des points Wanted. Déposez votre or et dépensez l'argent
et "En selle" pour rapidement contourner les dangers. pour minimiser la pénalité quand vous êtes arrêté. Une
Souvenez-vous, chaque lot de 60$ vaut 1 PL en fin de arrestation n'est pas handicapante si vous y êtes préparé.
partie. Un Hors-la-loi doit saisir les opportunités qui s'offrent à lui!
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WESTERN LEGENDS - FIRST GAME OVERVIEW
The first player to reach 15LP will trigger the end of the ●● Bandits (pgs 17)
game. When a player has acquired LP equal to or greater ●● Sheriff (pgs 18)
than 15, this trigger the end of the game. Turns continue ●● Characters (pgs 6)
until the player with the First Player token takes their turn. ●● Story Cards (pgs 14)
Beginning with that player, and continuing clockwise, ●● Poker cards- Action, Bonus, Reaction (pgs 20)
each player takes one more turn. Afterwards players will
count up their final score by factoring in upgraded mounts
and weapons, as well as bonus LP from the Marshal and
Wanted tracks.
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