8a Western Legends Regle

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Un mot d' Hervè Lemaître

Je voudrais avant tout remercier Kolossal Games et Matagot pour avoir cru en mon jeu et pour m'avoir aidé à en faire un
succès.

Je remercie spécialement Mathieu pour ton indéfectible enthousiasme pour le jeu. Je ne pourrai oublier que tu as été
l'étincelle qui a rendu tout ceci possible.

Merci à Arnaud pour avoir écouté Mathieu et avoir cru en moi.Sans toi tout ceci n'aurait pas été possible.

Merci à Travis pour son engagement, sez idées et son remarquable travail. Et bien entendu merci à l'équipe de Kolossal
Games: Kira, AJ, Tanguy, Mark, Brian pour votre professionnalisme. Merci à Roland pour ses magnifiques illustrations.

Sur un plan plus personnel, je voudrais spécialement remercier Aude, Nico, Alex et Greg. Vous êtes tout pour moi, rien
n'aurait été possible sans vous.

Aude merci pour la patience et ton soutien, merci d'avoir supporté mes incessantes conversations sur le jeu. Nico merci
pour ton soutien incroyable.Merci à Alex et Greg pour leurs idées et leur soutien depuis le début, il y a 12 ans. Merci
également à ma famille.

Merci à tous les testeurs, notamment les plus impliqués et les plus consciencieux: Maxime, Alexandra, Elodie, Sylvain,
Alexandre, Thomas, Jean-Marc, Simon, MP, Roman, Jean-Baptiste, Cyril, Antoine, Mathieu & Olivia, Yvan & Lucie, José,
Fifi, Yohan et les nombreux autres que j'ai pu oublier.

Je dédie ce jeu à Mati et Luna.

Remerciements additionnels et testeurs: Chris Haemmerle, Kevin Haemmerle, Justin Breucop, Devon Harmon, David
Bauer, Jason Funk, Jerome Nowak, Dean Liggett, Graeme Anderson, Grant Rodiek, Chanae Morris, nos amis à Game's
Inn, nos amis à Family Time Games, et Mr. B Games.

Contributions
●● Conception du jeu: Hervé Lemaître
●● Illustrations: Roland MacDonald
●● Conception graphique: Brian Lee
●● Assistant conception graphique: Chris Byer
●● Responsable Développement: Travis R. Chance
●● Développement: AJ Lambeth
●● Développement: Arnaud Charpentier
●● Sculpture des figurines: Pure Arts
●● Production: Zongxiu Yao-Charpentier
●● Gestion du Kickstarter: Travis R. Chance & Kira Peavley
●● Responsable Marketing et Projet: Kira Peavley
●● Community Manager et réseaux sociaux: Mark Burke
●● Support réseaux sociaux: Katie Aidley
●● Edition des règles: Brandan Parsons
●● Création du titre: Lennart Wolfert
●● Remerciements particuliers à Matagot et Surfin’ Meeple

2
1.Western
APERÇU Legends est un jeu “ouvert” dans lequel les joueurs vont incarner les héros
historiques de la conquête de l'Ouest. Ils auront de nombreuses occasions de gagner des
Points de Légende (PL). Certains deviendront hors-la-loi, et accumuleront des points
Wanted après avoir attaqué des banques, volé du bétail et détroussé les autres joueurs.
D'autres suivront la voie de la justice, et gagneront des points Marshall en affrontant des
bandits, en escortant les troupeaux, et en arrêtant les joueurs hors-la-loi. Une chose est
sûre: l'Histoire ne retient que les légendes.

1 plateau de jeu 6 plateaux individuels (recto-verso)

12 marqueurs de score
(cubes) et 12 marqueurs 2 dés de prospection 36 pépites d'or 6 jetons blessure
d'histoire (disques)

1 jeton fin de partie 16 jetons bétail 18 jetons légendaire

1 jeton premier joueur 6 aides de jeu

12 cartes personnage 40 cartes histoire 52 cartes de poker 11 cartes homme en noir

Contient également:
● ● 6 figurines et 6 socles colorés
pour différencier les joueurs
● ● 1 figurine de Shérif
● ● 6 figurines de bandits
● ● 1 General Store stand
48 cartes objectif 54 cartes argent 13 cartes combat 54 cartes équipement:
(4 pour chaque (36 x 10$, 18 x 20$) montures, armes, et
personnage) objets divers. 3
3. SETUP
1. Placez le plateau au milieu de
la table. 12. Dans l'ordre du tour, chaque
joueur choisit une figurine et

2. emplacement désigné, sur la


la clipse dans un socle à sa
Placez les cartes argent à leur
couleur.
droite du plateau.
10

3. Placez les cartes équipement


dans l'étal du magasin, près 11
you 1 poker card or $10.
choice in that space must give
players, a player of your
space with one or more

13a
After you end your move in a

11
du plateau.

4. Mélangez les cartes de poker


et placez le paquet dans le
coin inférieur droit du plateau. 9

5. Lapokerdéfausse des cartes de


utilisées se trouve à la
1
droite du paquet.

6. Placez les jetons bétail face 14 6


cachée sur les emplacements
des ranchs de la couleur
10 9 14a

11 18
correspondante. 13b
After you start your turn
outside of a town, you may

7. Placez
to move up to 3 spaces.
discard 1 poker card

7
la figurine de Shérif

17
dans le bureau du Shérif de
13b
Gain 2 or more LP Gain any number of
from a single action. Marshal points or
Wanted points.
Darkrock.

8. Placez
2-4 5-6 2-4 5-6

13a
players players players players

les deux dés de


prospection et la réserve
de pépites d'or dans le coin
inférieur droit du plateau.
13c
9. Chaque joueur prend un
plateau et tous les marqueurs 14 18
d'une couleur. Pour une partie
standard, utilisez le côté
du plateau individuel sans
emplacements pour jetons
légende.

10. Chaque joueur prend un jeton

15
blessure et le place sur 0 sur
la piste de blessure de son
plateau individuel.

11. Chaque joueur pioche 2 cartes personnage, en conserve une, et


défausse la seconde. Le joueur le plus recherché prend le jeton de
premier joueur. En cas d' égalité, ou si personne n'est recherché,
Déterminez qui prend le jeton de premier joueur comme vous le
souhaitez.

After you end your move in a


At the start of a fight with After you start your turn
At the start of your turn, space with one or more
another player, that player outside of a town, you may
draw 1 poker card. players, a player of your
must discard 1 poker card or discard 1 poker card
choice in that space must give
gain 1 wound. to move up to 3 spaces.
you 1 poker card or $10.

4 Ici Billy est le plus recherché, il commence acev 2 points Wanted.


13. Chaque joueur prend ses équipements de
départ, argent, cartes de poker, et points
Billy the Kid was one of the greatest outlaws in the
American Wild West. His first arrest took place when he
was just 16. Two months later, he was caught stealing
Wanted ou Marshall, listés au dos de sa carte again--a sentence he escaped by way of fleeing just two
days later. After joining the Regulators, a notorious
personnage. group of rustlers in the Arizona Territory, he took part
in the Lincoln County War. This led to his capture and
a. Placez les équipements, montures et armes conviction of murder, wherein he escaped death once
more. Even decades after his death, legends circulated
listés sur la carte personnage sur leurs that Billy was alive and well with numerous men
claiming to be the famous outlaw.
emplacements respectifs.
b. Chaque joueur place sa figurine sur le lieu de
Starting Location: Either Bandit A hideout

13
départ indiqué sur sa carte personnage. Si le
lieu de départ d'un joueur est un magasin ou un
OR
saloon, il place sa figurine au choix sur une des
3 zones adjacentes au magasin ou au saloon. Starting Bonus:
c. Chaque joueur place ses 2 disques près du 2 poker cards, 1 Revolver,
2 Wanted points (Do not gain rewards)
paquet de cartes histoire.

14. Sipersonnage
un joueur choisit un

19
possédant des
points Wanted ou Marshall,
6 13b il place un de ses cubes sur
18 la piste correspondante. Les
points Wanted ou Marshall ainsi
9
18 gagnés n'apportent aucune
TWENTY
récompense.
20
TWENTY DOLLARS

a. Si un joueur choisit un
AMERICAN BANK NOTE
NATIONAL CURRENCY

personnage sans points Wanted

2
13b
20

TWENTY

ou Marshall, il place ses cubes


18 près du bord gauche du plateau.
TEN
10

15. Chaque
13a
TEN DOLLARS

AMERICAN BANK NOTE


NATIONAL CURRENCY

joueur place un cube


10

sur l'emplacement 0 de la piste


TEN

18 de PL.

11 16. Chaque
must discard 1 poker card or
another player, that player
At the start of a fight with

joueur place ses deux


gain 1 wound.

8
disques près des paquets de
13b 10 cartes histoire.

4 5 17. Mélangez les cartes histoire


et placez-les face cachée sur
le plateau, réparties en deux
paquets de même taille, sur
leurs emplacements.

9 3 18. Placez une figurine de bandit sur


chaque Planque qui ne contient
pas déjà une figurine de joueur.

11
At the start of your turn,
draw 1 poker card.
13a 19. Mélangez les cartes de combat
et placez les dans le coin
supérieur droit du plateau.
NATIONAL CURRENCY

10

20. Chaque
TEN DOLLARS
TEN

TEN

10
joueur prend une aide
10
AMERICAN BANK NOTE

de jeu.

NOTE: Il est recommandé que les joueurs commençant la


partie en étant recherchés s'assoient côte à côte dans l'ordre
du tour. Le jeton premier joueur ne bougera pas de la partie.
5
PERSONNAGES
Annie Oakley was an American sharpshooter and
exhibition shooter, known for displaying her amazing
Chaque personnage de Western Legends dispose d'éléments uniques qui talents in Buffalo Bill's Wild West Show. During her
vont orienter sa manière de jouer. Les personnages possèdent les éléments career, she performed for heads of state and royalty,
such as the Queen of England herself. Oakley staunchly
suivants: promoted the service of women in the armed forces.
Throughout her career, it is believed that she taught
upwards of 15,000 women how to use a gun.
●● Lieu de départ: Décrit où le personnage débute la partie sur le
plateau.
●● Bonus de départ: Les avantages dont le personnage Starting Location:
bénéficie au début de la partie. Ceci inclut des Darkrock General Store
Équipements, de l'argent, des cartes de poker, et/ou
des points Marshall ou Wanted.
●● Capacité légendaire: Une capacité unique dont le
joueur bénéficiera dès qu'il atteindra 5 PL.
Starting Bonus:
1 poker card, 1 Rifle
Certaines capacités légendaires modifient des actions
spécifiques, comme le combat ou la prospection, d'autres
sont des actions uniques réservées au personnage.Ces
éléments uniques offrent des stratégies initiales et des
choix aux joueurs. Si certains commencent la partie comme
Marshall, ils peuvent décider que la vie de criminel leur At the start of a fight with
convient mieux. À l'inverse, un joueur Wanted peut décider
another player, that player
de rallier les Marshall après une nuit en prison.
must discard 1 poker card or
gain 1 wound.
4. DÉROULEMENT DU JEU:
Les joueurs s'affrontent pour assurer leur statut de légendes en finissant la partie avec le plus de Points de Légende (PL).
Les PL se gagnent principalement par l'accomplissement de hauts faits tels qu'affronter d'autres personnages, vendre du
bétail, et compléter des cartes histoire.

Au début de la partie, les joueurs déterminent la durée souhaitée de la partie: courte(15 PL), moyenne
(20 PL), ou lonbgue (25 PL). Placez le marqueur de fin de partie sur la valeur choisie sur la piste de PL.
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse ce jeton, il déclenche la fin de partie. Chaque joueur, incluant celui qui
vient de dé"clencher la fin, finit la manche en cours. Puis en commençant par le premier joueur, tous les
joueurs effectuent un dernier tour, afin que tous aient joué le même nombre de tours. Une fois que tous
les joueurs ont terminé leur dernier tour, le score final est calculé.

Courte Moyenne Longue

6
TOUR DE JEU
Le tour de chaque joueur se compose de trois phases: NOTE: Bien que vous ne puissiez pas perdre
d'arme, vous ne pouvez en utiliser qu'une par
tour. Vous ne pouvez pas changer d'arme avant
●● PHASE DE DÉBUT DE TOUR
●● PHASE D'ACTION
●● PHASE DE FIN DE TOUR le début de votre prochain tour.
DÉBUT DE TOUR
Durant la phase de DÉBUT DE TOUR, le joueur actif effectue les étapes suivantes:
●● Vérifier les effets de début de tour.
●● Choisir entre: gagner 20$, Piocher 2 cartes de poker, ou gagner 10$ et piocher 1
carte de poker.
●● Choisir une arme et une monture pour ce tour.

PHASE D'ACTION Les deux mesas sont entourées de


Chaque tour, le joueur actif choisit trois actions à effectuer parmi différentes actions lignes pointillées rouges.
possibles. Il est possible d'effectuer la même action plusieurs fois, sauf précision Les joueurs ne peuvent y entrer.
contraire.

Les actions possibles pour un joueur sont:

A. MOUVEMENT
B. UTILISER L'ACTION D'UNE CARTE
C. COMBATTRE UN AUTRE JOUEUR (ARRESTATION, DUEL, OU BRAQUAGE)
D. UTILISER L'ACTION D'UN LIEU

A. MOUVEMENT:

Une action MOUVEMENT permet au joueur de se déplacer de son mouvement:


●● Les joueurs sans monture ont un mouvement de 2.
●● Les joueurs équipés d'une monture peuvent utiliser son mouvement.

Lorsqu'il se déplace, un joueur peut déplacer sa figurine


sur n'importe quelle zone adjacente à celle où il se trouve.
Les seules exceptions sont les deux Mesas au centre Les lignes plus épaisses
du plateau, qui sont entourées de pointillés rouges. Il est indiquent les limites de la ville
impossible de s'y déplacer.

Certaines capacités, objectifs, équipements, ou autres Mouvement Possible


peuvent se référer à un joueur se trouvant en ville ou hors
Mouvement Normal
d'une ville. Les zones à l'intérieur des lignes épaisses
entourant Darkrock and Red Falls sont considérées comme Mouvement à monture
en ville. Tout le reste est considéré comme hors d'une ville.
Mouvement Interdit

7
B. UTILISER L'ACTION D'UNE CARTE:
NOTE: Toutes les cartes de poker n'ont pas
Les cartes de poker, équipement, et même certaines d'effet ACTION imprimé. Certaines cartes ont une
cartes personnage sur lesquelles figure le mot "ACTION"
peuvent être utilisées durant cette phase pour déclencher
RÉACTION, d'autres ont un BONUS. Celles-ci ne
certaines actions spéciales. nécessitent pas d'action pour pouvoir être jouées.
Quand un joueur décide d'utiliser l'action d'une carte, il
effectue les étapes suivantes dans l'ordre: EXEMPLE DE COMBAT - DUEL
●● Placer la carte face visible sur la table et lire le texte
à voix haute. ● Annie est dans la même
●● Effectuer les étapes nécessaires à la résolution du zone que Bass Reeves et
texte de la carte. décide d'utiliser une action
●● Si l'action provient d'une carte de poker, placez-la pour le combattre.
dans la défausse près du paquet. Si l'action provient
d'une carte personnage ou équipement, suivez DÉCLARATION
simplement les instructions sur la carte. ● Annie déclare un Duel
contre Bass, choisit une carte
C. COMBATTRE UN AUTRE JOUEUR de poker et la pose face
(ARRESTATION, DUEL OU VOL): cachée.
● Bass accepte le combat et
Les combats sont décomposés en 4 étapes, dans l'ordre: choisit une carte de poker et
●● DÉCLARATION At the start of a fight with
la pose face cachée.
●● RÉVÉLATION another player, that player ● La capacité d'Annie
must discard 1 poker card or
●● RÉACTION gain 1 wound. force son adversaire à se
●● RÉCOMPENSE défausser d'une carte au
début d'un combat, ou de
1. DÉCLARATION - Un joueur peut initier un combat subir une blessure. Bass
uniquement contre un autre joueur dans la même zone. décide de défausser une
Ce joueur est appelé le joueur "ciblé". carte de poker de sa main.

Le joueur actif doit déclarer quel type de combat il veut RÉVÉLATION


initier: Arrestation, Duel ou Braquage. Chaque type de At the start of your turn, ● Annie et Bass révèlent
draw 1 poker card.
combat offre des récompenses différentes. simultanément leurs cartes.
● Annie révèle un Roi et
Pour tenter une Arrestation, le joueur actif doit déjà Bass une Reine. Le Fusil
D ETERMINATION
avoir au moins 1 point Marshall, et le joueur ciblé au K Amélioré de Bass augmente
moins 1 point Wanted. la valeur de sa carte de 1, la
transformant en Roi.
Le joueur actif choisit 1 carte de poker de sa main et la ● Annie étant le joueur actif,
place face cachée sur la table. C'est la carte qu'il utilisera elle remporte l'égalité.
QUICKDRAW
Q
pour le combat.
Action: RÉCOMPENSE
Gain 2 actions.
Le joueur ciblé décide ensuite s'il accepte ou s'il refuse le WL
● Annie gagne 2 PL pour avoir
combat. S'il combat, il choisit aussi une carte de poker de remporté le combat.
sa main et la pose face cachée. C'est la carte qu'il utilisera ● Bass reçoit 1 blessure pour avoir
Bonus:
pour le combat. S'il refuse le combat, le joueur actif gagne If this card is played in a fight perdu le combat.
against a bandit, guard, or the
immédiatement. Passez à l'étape Récompense. Sheriff, you may cancel the effect
on the fight card played.
● Annie n'a pas annoncé d'Arrestation
WL
ou de Braquage, rien de plus n'arrive
2. RÉVÉLATION - Chaque joueur révèle sa carte et à Brass.
résoud d'éventuels effets bonus (capacités de personnage, ● Annie ne peut plus combattre Bass
équipement, arme et/ou carte de poker). pendant ce tour.

8
3. RÉACTION - Les joueurs peuvent maintenant utiliser ●● Vol - Si le joueur actif l'emporte, il gagne 1 point
des effets Réaction présents sur les cartes de poker qu'ils Wanted et peut choisir de voler la moitié de l'or
ont en main. Le joueur actif a la priorité pour jouer une ou des pépites d'or du joueur ciblé, arrondi au
Réaction. Puis le joueur ciblé peut à son tour jouer une supérieur. Il peut de plus voler 1 jeton bétail, si la
Réaction. Continuez dans cet ordre jusqu'à ce que les cible en possède un.
joueurs ne souhaitent plus jouer de Réaction.
NOTE: Si le joueur ciblé refuse un combat,
4. RÉCOMPENSE - Les joueurs impliqués dans le combat le joueur actif doit malgré tout défausser la
gagnent des récompenses et prennent des pénalités selon carte de poker choisie lors de la phase de
le type de combat choisi (Arrestation, Duel ou Vol).Le déclaration.
vainqueur est le joueur ayant la carte de plus forte valeur,
une fois tous les modificateurs appliqués. Les valeurs ne Placez toutes les cartes de poker jouées durant le combat
peuvent être augmentées au delà d'un As ou en-dessous dans la pile de défausse de cartes de poker.
d'un 2. Le joueur actif remporte les égalités.Quel que soit Un joueur ne peut combattre un joueur spécifique qu'une
le type de combat, le perdant prend toujours une blessure seule fois par tour. Il peut cependant combattre un autre
et pioche une carte de poker. joueur tant qu'il dispose des actions nécessaires.

●● Arrestation (Joueurs Marshall uniquement) - Si le Valeurs des Cartes de Poker/Combat


joueur actif l'emporte, il gagne 1 point Marshall. Le
joueur Arrêté prend une blessure, pioche une carte Pour déterminer le vainqueur d'un combat, les joueurs
de poker, et est placé dans le Bureau du Shérif, avec comparent les valeurs des cartes choisies. La valeur
le Shérif. Il perd également tous ses points Wanted, numérique est indiquée sur la carte, les valeurs des
ses troupeaux, et la moitié de son argent et de ses figures suivent l'ordre J(Valet)<Q(Dame)<K(Roi)<A(As).
pépites d'or, arrondi au supérieur. Voici la liste complète des cartes de combat:
●● Duel - Si le joueur actif l'emporte, il gagne 2 PL.
2<3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<A
D. UTILISER L'ACTION D'UN LIEU: D1. Magasin:
La plupart des actions qu'un joueur peut entreprendre S'il est sur une zone adjacente à un Magasin,
se trouve sur les lieux. Pour utiliser l'action d'un lieu, un un joueur peut dépenser une action pour
joueur doit se trouver sue la zone de ce lieu. Pour utiliser acheter et/ou améliorer un ou plusieurs
l'action d'un Magasin ou d'un Saloon, il doit se trouver sur équipements, tant qu'il a assez d'argent.
une des Trois zones adjacentes. Les lieux et leurs actions
sont décrits ci-dessous. Quelques informations importantes sur les équipements:

●● un joueur ne peut posséder qu'une seule copie d'un


équipement.
●● Lorsqu'il achète une monture ou une arme, un
joueur peut immédiatement la choisircomme arme
ou mopnture principale.
●● Pour améliorer une monture ou une arme, il faut en
payer le coût à nouveau.
Zones adjacentes aux Magasins.

9
D2. JOUER AU POKER: vont alors réaliser la meilleure combinaison de 5 cartes
S'il est sur une zone adjacente à un Saloon, un possible, avec les trois cartes révélées et deux cartes ou
joueur peut jouer une main de poker. Pour ce plus de leur main. Si un joueur n'avait pas de carte en
faire, il doit utiliser une action, s'acquitter d'une main au moment de miser, il doit jouer l'unique carte qu'il
mise de 10$, puis piocher une carte de poker. Si d'autres a piochée. Voir le classement des combinaisons dans le
joueurs se trouvent dans la même ville, ils peuvent choisir tableau ci-dessous.
de participer en payant 10$ et en piochant une carte. Ils
n'ont pas besoin de se trouver sur une zone du Saloon. Le joueur possédant la plus forte combinaison remporte
les 50$ du Saloon, ainsi que toutes les mises. Le joueur
Si personne ne se joint à la partie, le joueur à la droite du actif remporte toutes les égalités. Si le joueur actif
joueur actif endosse le rôle du "croupier", il pose sa main l'emporte, il gagne également un PL. Tous les joueurs
de cartes de côté et pioche une main de quatre cartes de qui perdent piochent une carte de poker. Si le croupier
poker. Le Saloon ajoute toujours 50$ aux mises comme l'emporte, il ne gagne rien. Toutes les cartes jouées, ainsi
récompense pour le vainqueur, quel que soit le nombre de que le flop, sont défaussées.
joueurs dans la partie.
Une fois que chaque joueur a payé leurs mises et pioché Si 2 joueurs non actifs sont à égalité, divisez le pot + les
ses cartes, les trois premières cartes du paquet de mises entre ces joueurs, en arrondissant à l'inférieur et en
cartes de poker sont révélées. C'est le "flop". Les joueurs remettant l'argent restant dans la réserve.

Mains de Poker de la plus Forte à la plus Faible


Nom Exemple Description
Quinte Flush Royale A♠, K♠, Q♠, J♠, 10♠ 5 cartes consécutives de la même couleur, partant de l’As.
Cinq du Même Rang K♠, K♣, K♦, K♥, Joker Un carré de quatre cartes de même valeur plus une carte Triche.
Quinte Flush 8♠, 7♠, 6♠, 5♠, 4♠ 5 cartes consécutives de la même couleur.
Carré J♠, J♣, J♦, J♥, 7♠ Quatre cartes de même valeur.
Full 10♠, 10♣, 10♦, 9♠, 9♣ Trois cartes de même valeur, et 2 autres cartes de même valeur.
Couleur 4♠, J♠, 7♠, 8♠, 2♠ Cinq cartes de même couleur, mais non consécutives.
Suite 9♠, 8♦, 7♥, 6♠, 5♣ Cinq cartes consécutives, mais pas de même couleur.
Brelan 7♠, 7♦, 7♣, Q♥, 2♣ Trois cartes de même valeur.
Double Paire 4♠, 4♣, 7♥, 7♠, K♦ Deux paires différentes.
Paire K♠, K♥, 8♣, 2♦, 10♠ Deux cartes de même valeur.
Si vous n’avez réalisé aucune combinaison ci-dessus, votre plus forte carte
Hauteur 8 ♠ , Q ♦ , 10 ♣ , 3 ♥ , 5 ♣ devient votre main (la Dame, dans l’exemple ci-contre).

EXEMPLE DE PARTIE DE POKER


●● Le joueur actif initie une partie de poker au saloon 3♣, 10♠.
de Darkrock. Il mise 10$ et 50$ sont ajoutés au pot ●● The croupier joue Tricheur (2♦) et Pare-balles (J♣)
par le saloon. Il n'y a pas d'autre joueur à Darkrock, face cachée.
donc le joueur à la droite du joueur actif devient le ●● Le joueur actif joue Chance (10♥) et L'or des fous
croupier. (10♣).
●● Le croupier met de côté sa propre main de cartes, ●● Les cartes sont révélées. Le joueur actif perd,
et pioche 4 cartes de poker. Il pioche une carte mais utilise l'effet de Chance pour gagner 30$
Tricheur (2♦), Chasse à l'homme (4♥), Instinct (9♠), et piocher une carte de poker en plus de celle
et Pare-balles (J♣). piochée pour avoir perdu la partie.

10
●● 3 cartes de poker sont révélées pour le flop: J♦, ●● Les 60$ du pot sont remis dans la réserve.
D3. PROSPECTER DE L'OR: D5. ATTAQUER LA BANQUE
Lorsqu'il se trouve sur une Mine, un joueur peut Lorsqu'il se trouve sur une Banque, un joueur
dépenser une action pour prospecter. Il lance peut dépenser une action pour l'attaquer. Il
les dés de prospection. Ces dés ont quaztre doit d'abord combattre le garde de la banque
résultats possibles: et l'emporter. Un même joueur ne peut initier
qu'une seule attaque de banque par tour.
Pépite d'Or
Gagnez une pépite d'or
Combattre le garde
Résidus ●● Le joueur à la droite du joueur actif pioche 3 cartes
Gagnez 10$
combat pour le garde, et en choisit une qu'il joue
face cachée.
Paillettes d'Or ●● Le joueur actif choisit 1 carte de poker de sa main
Gagnez 10$ et relancer le dé, appliquez le qu'il joue face cachée.
nouveau résultat.
●● Les deux cartes sont révélées.
Gravier ●● Les effets des capacités de personnages, armes,
Vous ne gagnez rien. équipements, et de la carte de poker sont appliqués.
●● Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs
Réactions.
Un joueur peut porter un maximum de 4 pépites d'or.
●● Les effets de la carte combat sont appliqués.
●● La plus haute valeur l'emporte, et le joueur actif
D4. DÉPOSER DES PÉPITES: l'emporte en cas d'égalité.
Lorsqu'il se trouve sur une Banque, un joueur ●● Si je joueur actif l'emporte, il gagne 80$ et 3 points
peut dépenser une action pour vendre ses Wanted.
pépites d'or. Pour chaque pépite vendue le ●● Si le joueur actif perd, il gagne 1 point Wanted, 1
joueur gagne 20$ et un PL. Remettez ces pépites dans la blessure, et il pioche 1 carte de poker.
réserve. Un joueur peut porter un maximum de 120$. Tout ●● Défaussez la carte de poker jouée et remettez les
argent gangé au-delà est perdu. cartes de combat sous la pioche de combat après
les avoir mélangées.

EXEMPLE D'ATTAQUE DE BANQUE - JOUEUR VS GARDE J


BULLETPR ● Billy choisit une carte de poker
Billy the Kid est à la banque de Darkrock et décide O OF et la joue face cachée.
d'utiliser une de ses actions pour attaquer la banque.
RÉVÉLATION
● Le garde (le joueur à la droite de
● Billy et le garde révèlent leurs
Billy) pioche 3 cartes combat 3, 7,
cartes simultanément.
J, et en joue une face cachée.
B on
card is us:
If this
cancel
any wou played in a fi ● Le garde révèle un 3, ce qui
nds you ght,
Lose 1 wou
wound. ld gain.
causerait normalement 2 blessures à
WL
l'autre joueur.
move in a
end your
After you or more
space wi th on e
your
● Billy révèle un Valet de Coeur, Pare-Balles, qui a comme
player of
players, a ac e must give effet Bonus d'annuler les blessures.
th at sp
choice in $10.
r card or
you 1 poke

RÉCOMPENSE
● Billy possède la plus haute carte et réussit donc son
attaque, gagnant 3 points Wanted et 80$.

11
D6 SE SOIGNER: D7 SE DIVERTIR:
S'il se trouve au Cabinet du Docteur, un joueur S'il se trouve au Cabaret, un joueur peut
peut payer 10$ et dépenser une action pour dépenser une action pour gagner des PL. Pour
retirer toutes ses blessures. Puis il pioche 1 chaque 30$ dépensés, il gagne un PL.
carte poker pour chaque blessure ainsi perdue.

Argent
Dépensé PL
30$ 1
60$ 2
90$ 3
120$ 4

D8 ACQUÉRIR DU BÉTAIL:
ACQUÉRIR: S'il se trouve sur un Ranch, un joueur peut dépenser une action pour gagner un jeton bétail face
cachée, et le place sur son plateau individuel. Les joueurs peuvent regarder la valeur de leur bétail à tout
moment. Un joueur ne peut posséder qu'un seul jeton bétail à la fois.

Les jetons bétail peuvent être livrés de deux manières:

VENDRE: Après qu'un joueur ait fini son mouvement sur la Gare, il peut vendre son jeton bétail pour gagner 1
point Marshall et la récompense indiquée au dos de son jeton bétail. Ceci ne nécessite pas d'action. Les jetons
bétail vendus sont remélangés dans leurs piles de jetons respectives.

LIVRER: Après qu'un joueur ait fini son mouvement sur un Ranch de couleur différente, il peut livrer son jeton bétail pour
gagner 1 point Wanted et la récompense indiquée au dos de son jeton bétail. Ceci ne nécessite pas d'action. Les jetons
bétail livrés sont remélangés dans leurs piles de jetons respectives.

D9 TRAVAILLER:
S'il se trouve sur N'IMPORTE QUEL lieu, un joueur peut dépenser une action pour gagner 10$.

12
PHASE DE FIN DE TOUR
À la fin du tour d'un joueur, il effectue les étapes ci-dessous dans l'ordre:

●● Resoudre toutes les cartes histoire contenant le nombre requis de disques.


●● Défausser des cartes jusqu'à arriver à votre maximum de cartes en main: 5 cartes moins 1 pour chaque blessure.
●● S'il est recherché, gagner des PL suivant quelle ligne il occupe sur la piste Wanted.
●● S'il a gagné autant ou plus le PL que la quantité décidée en début de partie, cela enclenche la fin de partie. Finissez
le tour en cours. Puis chaque joueur effectuera un dernier tour, y-compris celui ayant enclenché la fin de la partie.
●● Le joueur suivant dans l'ordre du tour devient le joueur actif et commence son tour.

EXEMPLE DE FIN DE TOUR


Lors d'une partie à 5 joueurs, 3 disques ont été placés
sur la première carte histoire et 2 sur la seconde. Les
disques sont retirés de la première et elle est résolue. Ici,
les joueurs Jaune, Rouge et Bleu reçoivent la totalité des
gains.

END
AS PRLIINVJING LE8UGLLETPRO OFO U T
T
3 B 10 S HOFO2OOL’
T
S G OLD
S ADDLE UP

: lay
t i o n ion, p o
À la fin de son tour, Billy a 6 cartes R efaacmove atcocttmioB oven: onB
up tus:onus: ht,
de poker en main. Il a 2 blessures n d o a n A
d ea
crhissl.
ispoprd
r a fig fight,
ilnatWLyoedplin
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e h Ifsapcrth as d ca ouyWL
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At t card fr GatIiifnont1ahlis
M a
p o t .
idnsmeydi ouatel ca el the
i anntuyema
l ayo
d u n . onus:WLitiate
, son nombre maximum de cartes his
t 2 add anc1eW
c that
eThis
Lossof 1 wo fight and in
card is considered a
result fight. for all WL
new nugget
agold
en main est réduit à 3. Billy défausse actions and effect
ction: A
s.
WL
3 cartes de poker, jusqu'à n'en avoir Move to any town space.
WL
plus que 3.

A LEGEND
LIVIJNGB ULLETPROOF
10
FOOL’S G OLD

A Bn:
ctio int or
onus:
o
rshal p
B
1 M a
in card is
Gathis
If oint. in a fight,
played WL
1 Wanted p youonu s: gain.
would
wounds
cancel anyThi s card is considered
a
Losegol1d wound.
nugget for allWL
actions and effects.
WL

Billy, le joueur rouge, est sur


la seconde case de la piste
Wanted. Il gagne un PL car il est
sur la première ligne de la piste.

13
5. cartes histoire
Condition: Lorsqu'un joueur
Les cartes histoire permettent de plonger au coeur
du thème de Western Legends. Durant le tour d'un Gain 2 or more LP remplit les conditions durant
son tour, il place un disque
joueur, s'il remplit les conditions d'une des cartes histoire from a single action.
à sa couleur sur un des
disponibles, il peut alors y placer un de ses cubes. La
emplacements.
condition pour déclencher une carte histoire est décrite au
dos de chaque carte. Chaque carte histoire nécessite un Nombre de joueurs: Selon
2-4 5-6
certain nombre de disques avant de pouvoir être résolue à players players
le nombre de joueurs, un
la fin du tour d'un joueur. certazin nombre de joueurs
devront contribuer à une carte
Le nombre de cubes requis dépend du nombre de joueurs: histoire.

●● 2-4 Joueurs- 2 Disques


●● 5-6 Joueurs- 3 Disques

Un joueur ne peut ajouter qu'un seul cube sur une carte BLOOD MONEY Titre de la Carte Histoire
durant son tour. Si la même condition est présente sur Revenge is a vocation, same as herdin' steer or
sweepin' the saloon floor. Everyone has an Texte d'Ambiance
les deux cartes histoire, le joueur choisit sur quelle carte enemy and even good men are willin' to spill
blood for the right reasons.
mettre son cube. Les joueurs ne peuvent contribuer à une
carte histoire en dehors de leur tour. Si un joueur a déjà
placé ses deux disques et remplit les conditions pour en Players that contributed to this gain $30.
Or they may gain 1 wound to gain $50 Récompense
placer un, il peut décider d'en retirer un déjà présent sur instead.

une autre carte histoire.


Apparition de Bandits:
Spawn Placez des Bandits sur ces
Le joueur qui place le dernier cube déclenchant la Bandits B C
lieux.
résolution d'une carte histoire suit les étapes suivantes,
The player who triggered this moves Déplacement du Shérif: Le
dans l'ordre, à la fin de son tour: the Sheriff up to 3 spaces.
joueur actif déplace le Shérif
●● Lire le texte narratif à voix haute. de 3 cases (seulement si au
●● Résoudre la récompense sur la carte pour tous les moins un joueur est Wanted)
joueurs qui y ont contribué.
●● Les joueurs qui ont placé plus d'un disque ne
gagnent la récompense qu'une seule fois.
●● Placez des Bandits dans toutes les planques
indiquées sur la carte, s'il y en a. Les Bandits ne
peuvent apparaitre sur un lieu où se trouve un
joueur, le Shérif, ou un autre Bandit.
●● Le joueur actif déplace le Shérif du nombre de cases
indiqué (entre 0 et 6). Ceci peut déclencher une
Arrestation. Si une Arrestation est déclenchée, le
mouvement restant est perdu.

14
EXEMPLE DE RÉSOLUTION DE CARTE HISTOIRE
Lors d'une partie à 5 joueurs, 3 disques ont été placés
sur la première carte histoire et 2 sur la seconde.

Les disques sont retirés de la première carte histoire et


elle est résolue.

Ici, les joueurs Jaune, Rouge et Bleu reçoivent la


totalité des gains.

BLOOD MONEY
Revenge is a vocation, same as herdin' steer or
sweepin' the saloon floor. Everyone has an
enemy and even good men are willin' to spill
blood for the right reasons.

Players that contributed to this gain $30.


Or they may gain 1 wound to gain $50
instead.

Spawn
Bandits B C

The player who triggered this moves


the Sheriff up to 3 spaces.

Dans cet exemple, le


second Bandit ne peut
être placé car un Bandit
est déjà présent.

Le 3e bandit ne peut être placé car


un joueur est déjà présent sur cette
Le joueur rouge doit déplacer le Shérif de 3 cases. Cependant,
case.
il ne souhaite pas que le Shérif soit trop près. Il décide donc de
le déplacer de 3 cases vers le haut afin qu'il soit à l'opposé de la
carte.

6. POINTS MARSHALL/WANTED
Alors que la piste de Points de Légende représente
l'avancée globale du joueur en tant que Légende de
l'Ouest, les pistes Marshall et Wanted mesurent leurs
actions en tant que défenseur de la paix ou Hors-la-loi.

Un joueur ne peut jamais avoir à la fois des Points


Marshall et Wanted. Un joueur recherché ne peut jamais
gagner de points Marshall. Un joueur Marshall peut choisir
de perdre tous ses points Marshall et devenir recherché si
l'opportunité se présente.

15
POINTS MARSHALL EXEMPLE D'AVANCÉE SUR PISTE MARSHALL
Dans cet exemple un joueur a gagné 2 points
Les points Marshall sont accordés aux joueurs qui maintiennent la Marshall, avançant de la 1ère à la 3e case. Le
paix. Ils sont gagnés des manières suivantes: joueur gagne 20$ et 2 PL.

●● Vaincre un bandit en combat: 1 point Marshall


●● Livrer du bétail: 1 point Marshall
●● Arrêter un joueur recherché: 1 point Marshall
●● Utiliser l'action de la carte de poker Légende Vivante 1 point
Marshall
●● Récompenses de cartes histoires: comme indiqué sur la carte

Lorsqu'un joueur Marshall gagne des points Marshall, il avance son


cube sur la piste Marshall et gagne les récompenses indiquées sur
chaque case dans laquelle ils entre. Si un joueur atteint la 9e et
dernière case de la piste Marshall et devrait gagner des points qui le
feraient sortir de la piste, il gagne à la place 1 PL pour chaque point.

Un joueur Marshall peut décider de devenir recherché en effectuant


une action qui lui fait gagner des points Wanted. En faisant cela, il
retire son cube de la piste Marshall et le place sur la piste Wanted.
Cependant, un joueur recherché ne peut jamais devenir Marshall de
cette manière, à moins d'être Arrêté et de perdre ses points Wanted.
Dès qu'un joueur changer de piste, il recommence au début de celle-ci,
pas de sa position sur la dernière piste. NOTE: Seuls les joueurs qui n'ont pas
de points Wanted peuvent gagner des
points Marshall.
À la fin de la partie, les joueurs Marshall marqueront des PL en
fonction de la ligne qu'ils occupent sur la piste Marshall.

POINTS WANTED
EXEMPLE D'AVANCÉE SUR PISTE WANTED
Dans cet exemple un joueur a gagné 1 point
Les points Wanted sont accordé aux joueurs pour leurs exploits Wanted. Il pioche immédiatement une carte
illégaux. Les joueurs peuvent les gagner des manières suivantes: poker car il arrive sur la 6e case. À la fin de
son tour, il gagne 2 PL car il se trouve sur la
●● Attaque de banque: 1 point Wanted en cas d'échec, 3 points seconde ligne de la piste Wanted.
Wanted et 80$ en cas de réussite
●● Braquer un joueur: 1 point Wanted
●● Voler du bétail: 1 point Wanted
●● Utiliser l'action de la carte de poker Légende Vivante 1 point
Wanted
●● Récompenses de cartes histoires: comme indiqué sur la carte

Lorsqu'un joueur Marshall gagne des points Marshall, il avance son


cube sur la piste Marshall et gagne les récompenses indiquées sur
chaque case dans laquelle ils entre. Si un joueur atteint la 9e et
dernière case de la piste Wanted et devrait gagner des points qui le
feraient sortir de la piste, il gagne à la place 1 PL pour chaque point.

À la fin du tour d'un joueur recherché, il gagne des PL en fonction de


la ligne qu'il occupe sur la piste Wanted: 1 PL pour la 1ere ligne, 2 PL
pour la 2nde, et 3 PL pour la 3e. À la fin de la partie, le joueur le plus
haut gagnera 3 PL (sauf en cas d'égalité).Chaque autre joueur
16 gagnera 1 PL.
BANDITS/SHÉRIF
Contrairement au garde de la banque, les bandits et le Shérif sont représentés par des figurines. Bien que différents, les
trois sont collectivement appelés personnages non-joueurs, ou PNJ.Les différences entre les bandits et le Shérif sont
détaillées ci-dessous.

JOUEUR VS BANDITS: Il y a trois différents gangs de bandits, chacun disposant de deux repaires en dehors de la ville.
Les bandits n'apparaissent sur le plateau que suite à lla résolution de cartes histoire (après leur placement inirtial lors de
la mise en place). Lorsqu'une carte histoire fait apparaitre des bandits sur le plateau, placez-le unoquement si le lieu ne
contient ni autre bandit, ni joueur, ni Shérif.

Lorsqu'un joueur entre dans une case contenant un bandit, son déplacement prend fin et un combat commence.

LES ÉTAPES POUR UN COMBAT CONTRE UN BANDIT SONT:


●● Le joueur actif choisit une carte de poker de sa main ●● La plus haute valeur l'emporte, et le joueur actif
et la joue face cachée. perd en cas d'égalité.
●● Le joueur à droite du joueur actif pioche 2 cartes de ●● Si le joueur actif l'emporte, il choisit de gagner un
combat pour le bandit et en choisit un, qu'il joue face PL ou 1 point Marshall. Les joueurs recherchés ne
cachée. peuvent pas choisir de gagner 1 point Marshall.
●● Les deux cartes sont révélées. ●● Si le joueur actif perd, il gagne une blessure et
●● Les effets des capacités de personnages, armes, pioche 1 carte de poker.
équipements, et de la carte de poker sont appliqués. ●● Retirez le bandit quel que soit l'issue du combat.
●● Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs ●● Défaussez la carte de poker jouée et remettez les
Réactions. cartes de combat sous la pioche après les avoir
●● Les effets de la carte combat sopnt appliqués. mélangées.

EXEMPLE DE COMBAT - JOUEUR CONTRE BANDIT


● Annie entre dans une case contenant un ● Maintenant que les cartes sont révélées, Annie 6
bandit, un combat commence immédiatement. peut jouer des Réactions. Voyant que la valeur S TICK ‘EM UP!
de la carte du bandit dépasse la sienne de 1, elle
pourrait jouer sa carte Mains en l'air! qui réduirait
la valeur de la carte combat de 1.

● Malheureusement, le joueur actif ne l'emporte R eac tion :


After cards are revealed
in a
fight, play this card from
pas en cas d'égalité contre les PNJ, elle décide hand to
decrease the value of a card
played against you by 1.
donc de ne pas gaspiller sa carte. WL

● Les effets de la carte de combat jouée sont maintenant appliqués, Annie


gagne donc 10$.
● Annie choisit une carte de poker de sa main
et la joue face cachée.
● Si Annie avait vanicu le bandit, elle aurait pu choisir de gagner 1 PL ou 1
point Marshall à moins qu'elle soit recherchée, auquel cas elle n'aurait pas
● Le jopueur à la droite d'Annie pioche 2
pu gagner 1 point Marshall.
cartes combat et en choisit une qu'il joue face
cachée.
FOOL’S G OLD
10 ● Annie est le joueur actif et elle vient de perdre
un combat, elle gagne donc 1 blessure et pioche 1
● Les deux cartes sont révélées en même
carte de poker.
temps.

● Le bandit est retiré du platezau, même


● Tout effet bonus d'une capacité de
si il a gagné le combat.
personnage, d'équipement, d'arme ou de
Bonus:
carte de poker s'applique à ce moment. This card is considered a
gold nugget for all ● La carte de poker jouée par Annie est
actions and effects. WL
défaussée, et les cartes combat sont
● Annie révèle un 10 de trèfle qui n'a aucun
mélangées et placées sous la pioche

17
effet sur le combat, et le bandit révèle un Valet
de cartes combat.
qui est plus haut que la carte d'Annie.
JOUEUR CONTRE SHÉRIF: Le Shérif
commence la partie dans le Bureau du Shérif, NOTE: Un joueur COMMENT DÉPLACER LE SHÉRIF
à Darkrock.Tant qu'il y a au moins un joueur
recherché ne peut pas BLOOD MONEY
entrer dans la case où se
Wanted, le Shérif se déplacera à chaque fois

trouve le Shérif.
qu'une carte histoire incluant un mouvement Revenge is a vocation, same as herdin' steer or
sweepin' the saloon floor. Everyone has an
de Shérif est résolue, et il pourra également enemy and even good men are willin' to spill
être déplacé avec l'effet de l'action de la carte blood for the right reasons.

Chasse à l'homme.

Si le Shérif entre dans une case où se trouve un joueur Wanted, celui-ci doit Players that contributed to this gain $30.
Or they may gain 1 wound to gain $50
immédiatement se défausser d'une carte de poker. S'il y a plus d'un joueur instead.
Wanted sur la case du Shérif, le joueur qui l'a déplacé choisit quel joueur le
Shérif va tenter d'arrêter.

Spawn
LES ÉTAPES POUR UNE TENTAVIVE D'ARRESTATION PAR LE SHÉRIF SONT: Bandits B C
●● Le joueur recherché choisit 1 carte de poker de sa main et la joue face
The player who triggered this moves
cachée.
the Sheriff up to 3 spaces.
●● Le joueur à la droite du joueur recherché pioche 4 cartes combat pour
le Shérif, et en choisit une qu'il joue face cachée.
●● Les deux cartes sont révélées. Dernière étape de la résolution
●● Les effets des capacités de personnages, armes, équipêments, et de d'une carte histoire.
la carte de poker sont appliqués.

M ANHUNT
●● Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs Réactions.
●● Les effets de mla carte combat sont appliqués.
4
●● La plus haute valeur l'emporte, et le joueur actif perd en cas d'égalité.
●● Défaussez la carte de poker jouée et remettez les cartes de combat
sous la pioche après les avoir mélangées.

Si le Shérif parvient à arrêter le joueur Wanted, celui-ci gagne 1 blessure, pioche


1 carte de poker, et est placé dans le Bureau du Shérif, avec le Shérif. Il perd
également tous ses points Wanted, tout bétail, et la moitié de son argent, arrondi
au supérieur.

Si le joueur Wanted l'emporte, il réussit à s'échapper. Placez le Shérif


Action:
Move the Sheriff up to 3 spaces.
dans le Bureau du Shérif, sans autre effet. If you are a Marshal or Wanted
player gain 1LP.
WL

Action de la carte Chasse à


l'homme.

18
7. CARTES ÉQUIPEMENT
Les cartes équipement sont de précieux atouts qui vont aider les joueurs à accomplir leurs exploits. Certaines cartes
équipement peuvent même être améliorées, apportant des avantages additionnels et des PL en fin de partie.Il existe trois
types de cartes équipement différents, détaillés ci-dessous:

Les Montures améliorent la capacité de mouvement, Les Armes fournissent des bonus qui donnent un avantage
permettant aux joueurs de traverser le plateau plus lors des combats. Un joueur peut posséder plus d'une arme,
facilement. Un joueur peut posséder plus d'une monture, mais seule celle visible est considérée comme active durant
mais seule celle visible est considérée comme active durant son tour. Au début de son tour, le joueur actif peut changer
son tour. Au début de son tour, le joueur actif peut changer son arme active. Une arme peut être améliorée en payant
sa monture active. Une monture peut être améliorée en son coût une seconde fois au Magasin.
payant son coût une seconde fois au Magasin.

Coût Coût
Mouvement
Amélioration Amélioration

PL PL
Nom de carte Nom de carte
améliorée améliorée
unique unique
Capacités Capacités
Spéciales Spéciales

Les Objets Divers offrent des effets variés utiles


pour différentes stratégies, comme la recherche
d'or ou bien les parties de poker. Ces équipements
ne peuvent pas être améliorés. Un joueur ne peut
posséder plus de trois objets divers en même temps.
Une fois qu'un joueur en possède trois, il ne peut
plus en acheter avant d'avoir fait de la place dans
son inventaire. Les équipements défaussés sont remis
dans l'étal du Magasin.

NOTE: un joueur ne peut jamais posséder plus


d'une copie d'une carte portant le même nom.

19
8. CARTES DE POKER
Les cartes de poker ont différentes utilisations dans Western Legends. Elles procurent des actions spéciales et des
bonus, leurs valeurs détermient le vainqueur d'un combat, et elles servent bien entendu à jouer au poker au Saloon.

Toutes les cartes de poker offrent une action, un bonus et/ou une réaction.

Les joueurs peuvent avoir un maximum de 5 cartes de Les Bonus permettent aux

CHEAT
poker en main, mais ils ne vérifient leur main qu'à la fin de joueurs de bonifier une action 2
leur tour. La taille de la main est réduite de 1 pour chaque spécifique, comme un combat
blessure subie. ou une partie de poker.
●● Les bonus sont activés
Les cartes de poker défaussées sont placées dans une après la révélation des
défausse près de la pioche. cartes et seulement si les
conditions sont remplies.
Lorsqu'un joueur doit piocher et qu'il n'y a plus de cartes ●● Un bonus ne nécessite Bonus:
If this card is played in a game of
dans la pioche, remélangeze la défausse et reformer la pas d'action et peut être poker, you may treat this card as
pioche sur l'emplacement du plateau. Puis le joueur finit de utilisé en dehors de votre though it is any value.
WL
piocher ses cartes. tour.

Les Réactions permettent Les Actions permettent aux

S PRINT LIVING LEGEND


aux joueurs de jouer une carte 3 joueurs d'utiliser des actions A
de leur main sous certaines qui ne leur sont habituellement
conditions, et modifier l'issue pas disponibles.
d'une action ou d'un combat. ●● Utiliser une action d'une
●● Une réaction ne nécessite carte nécessite de
pas d'action et peut être dépenser une action.
utilisée en dehors de votre
tour. R eaction:
At the end of a move action, play Action:
this card from hand to move up to Gain 1 Marshal point or
2 additional spaces. 1 Wanted point.
W
L WL

9. BLESSURES NATIONAL CURR


ENCY

10
Les blessures représentent les dangers du Far West. Chaque blessure
TEN DOLLARS
TEN

affecte un joueur de deux manières:


TEN

1. La taille de la main d'un joueur est réduite de 1 par blessure. Les 10


NK NOTE
cartes en trop sont défaussées à la fin de son tour. AMERICAN BA

2. Le joueur perd un PL pour chaque blessure qu'il a en fin de partie.

Un joueur peut avoir un maximum de 3 blessures. Toute blessure


subie au-delà est ignorée.

Voici les différents moyens de soigner (retirer) des blessures:


●● Payer 10$ au Cabinet du Docteur pour soigner toutes ses
blessures.
●● Utiliser le bonus de la carte Pare-balles durant un combat.
●● Acheter l'équipement Whisky. NOTE: Un joueur subit 1 blessure
●● Utiliser l'action sur la carte équipement Provisions. lorsqu'il perd un combat contre un
PNJ ou un joueur.
20
10. FIN DE PARTIE
●● Gagner des PL pour chaque arme et/ou monture
améliorée. Ces PL sont indiqués dans le coin
supérieur gauche des cartes.
La fin de partie est déclenchée lorsqu'un joueur atteint ou ●● Gagner 1 PL pour chaque tranche de 60$ en sa
dépasse un certain nombre de PL déterminé en début de possession (2 PL maximum, on n'arrondit pas)
partie: ●● Perdre 1 PL pour chaque blessure restante.
●● Le joueur le plus avancé sur la piste Wanted gange
●● PARTIE COURTE: 15 PL 3 PL, et chaque autre joueur Wanted gagne 1 PL.
●● PARTIE MOYENNE: 20 PL En cas d'égalité, chacun gagne 1 PL.
●● PARTIE LONGUE: 25 PL ●● Les joueurs Marshall gagnent des PL en fonction de
la ligne qu'ils occupent sur la piste Marshall.
Le marqueur de fin de partie est utilisé pour marquer le ●● Si vous utilisez la variante des objectifs, révéler et
nombre de PL déterminé. Chaque joueur, y-compris celui gagner les PL indiqués sur les jetons légendaires
ayant déclenché la fin de partie, finit la manche en cours. gagnés.
Puis, en commençant par le premier joueur, chacun joue
un dernier tour, afin que tous aient joué le même nombre Le joueur ayant accumulé le plus de PL est déclaré
de tours. vainqueur. En cas d'égalité, celui avec le plus de points
Marshall ou Wanted l'emporte. S'il y a encore égalité,
Quand tous les joueurs ont terminé, déterminez le score celui qui possède le plus de pépites d'or l'emporte. S'il y a
final. Pour déterminer le score final d'un joueur: encore égalité, celui avec le moins de blessure l'emporte.
S'il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire.

FIN DE PARTIE - EXEMPLE DE DERNIER TOURS


Durant une partie courte (15 PL), si le joueur bleu atteint 15 jeton premier joueur. En commençant par le joueur rouge,
PL il déclenche la fin de partie. Le joueur bleu finit son tour, puis dans l'ordre du tour jusqu'au joueur violeet, chaque
puis le joueur violet joue son tour pour finir la manche. La joueur va effectuer un dernier tour. Une fois le tour du
manche se termine, car le joueur à sa gauche possède le joueur violet terminé, la partie prend fin.

you 1 poker card or $10.


choice in that space must give
players, a player of your
space with one or more
After you end your move in a
After you start your turn
outside of a town, you may
to move up to 3 spaces.
discard 1 poker card

TWENTY
20
TWENTY DOLLARS

AMERICAN BANK NOTE


NATIONAL CURRENCY

Gain 2 or more LP Gain any number of


20

from a single action. Marshal points or


Wanted points.
TWENTY

TEN
2-4 5-6 2-4 5-6
10

players players players players


TEN DOLLARS

AMERICAN BANK NOTE


NATIONAL CURRENCY

10

TEN
must discard 1 poker card or
another player, that player
At the start of a fight with

S HOOTOUT
8
gain 1 wound.

Bonus:
If this card is played in a fight,
you may immediately cancel the
results of that fight and initiate
a new fight.
WL

At the start of your turn,


draw 1 poker card.
NATIONAL CURRENCY

10

21
TEN DOLLARS
TEN

TEN

10
AMERICAN BANK NOTE
11. VARIANTES
VARIANTE 2 JOUEURS

Pour des parties à 2 joueurs, les joueurs utiliseront le paquet de cartes de l'Homme en
Noir, qui contient 10 cartes action et une carte de règles et de mise en place. La partie
se déroule normalement, les joueurs s'affrontant pour remporter le plus de PL. Mais
l'Homme en Noir essaie également de remporter la partie !

Les règles détaillée de l'Homme en Noir se trouvent sur la carte de règles et de mise
en place.

VARIANTE DES OBJECTIFS

Les cartes objectif donnent aux joueurs des défis supplémentaire, et leurs récompenses sous la forme de jetons
légendaires. Lorsque vous utilisez cette variante, ajouter ces phases lors de la mise en place:

1. Utilisez le côté des plateaux individuels qui


contient un espace pour les jetons légendaires.
2. Chaque joueur prend les 4 objectifs
correspondant à son personnage. Il en défausse
1 au hasard et le remetr dans la boite, il ne servira
pas dans cette partie. Conservez les autres sans
les révéler aux autres joueurs.
3. Placez tous les jetons légendaires, face cachée, à
portée de tous les joueurs.

Remplir un Objectif
Dès qu'un joueur remplit les conditions d'une carte objectif, il peut le
compléter en révélant la carte et en annonçant la condition. Il pioche
ensuite un nombre de jetons légendaires égal au nombre d'objectifs
qu'il a accomplis. Il retourne ensuite des jetons face cachée et les
mélange dans la réserve jusqu'à en avoir autant que d'objectifs
accomplis. Remplir un objectif ne nécessite pas d'action. Un joueur
peut remplir plus d'un objectif lors de son tour.

Les 18 jetons légendaires sont répartis comme ci-dessous:

●● 9 valant 2 PL
●● 6 valant 1 PL
●● 3 valant 3 PL

À la fin de la partie, les joueurs gagnent les PL indiqués sur les jetons qu'ils ont
gagnés. Il n'y a pas de pénalité pour les objectifs non remplis en fin de partie.
Les joueurs peuvent remplir un maximum de 3 objectifs avec cette variante.

22
12. CLARIFICATIONS DE RÈGLES
●● Un joueur Marshall peut devenir Wanted, mais un joueur Wanted ne peut jamais devenir Marshall. Si un joueur
Wanted est arrêtté, il perd tous ses points Wanted, et peut alors choisir de devenir Marshall par la suite.
●● Les Bandits sont retirés du plateau après un combat avec un joueur, quel que soit le résultat du combat.
●● Un joueur ne peut jouer qu'une carte "Réputation" durant son tour, quel que soit le nombre de points Marshall ou
Wanted qu'il gagne.
●● Lorsque le Shérif se déplace sur une case occupée par un joueur Wanted, ce joueur doit se défausser d'une carte
de poker avant le début du combat.
●● Un joueur Wanted ne peut pas se déplacer sur une case occupée par le Shérif.
●● La carte de poker "Tricheur" peutêtre utilisée à la fois par les joueurs et par le croupier.

CONSEILS & STRATÉGIES


ARMES: Acheter et améliorer des armes est un moyen JOUEURS MARSHALL: Les joueurs Marshall courent
efficace de gagner un avantage en combat. Le Far West moins de risques que les joueurs Wanted, mais les
est un endroit dangereux, chaque petit avantage est points Marshall sont plus dur gagner. Si vous prévoyez
bon à prendre. Améliorer les armes et les montures offre d'atteindre la 3e, 6e, ou 9e case de la piste Marshall,
également des PL en fin de partie. vous devrez faire preuve de diligence. Si vos adversaires
ne sont pas Wanted, vous devrez livrer du bétail et
CARTES DE POKER: Les cartes de poker sont vitales. attaquer les bandits - notamment avant que d'éventuels
Utilisez les pour gagner des combats. Les bonus de cartes joueurs Wanted en aient l'opportunité. Contrairement à
comme "Tricheur" ou "Chance" sont faits pour vous aider eux, vous pouvez vous déplacer sans craindre le Shérif.
au Poker. Les bonus ou réactions de cartes telles que Utilisez le bonus d'argent de la piste Marshall pour acheter
"Mains en l'air" et "Fusillade" réduisent l'impact d'un As et améliorer arme et monture. Utilisez la carte "Chasse
joué contre vous. Ne combattez pas si vous avez peu de à l'homme" pour ralentir les joueurs Wanted proches du
chances de l'emporter. Shérif.

PROSPECTER DE L'OR: Il est possible de gagner la JOUEURS WANTED: Vous avez choisi une voie
partie sans jamais s'engager sur les pistes Marshall ou dangereuse mais excitante, qui demandera d'être
Wanted. Prospecter de l'or est une stratégie viable qui constamment en fuite. Il est conseillé d'acheter une
ne requiert aucune disposition morale. Elle rapporte de monture avant de devenir Wanted, car vous devrez semer
l'argent pour acheter des montures et des armes. L'argent les joueurs Marshall et le Shérif. Être Wanted est moins
de la vente de pépites peut être utilisé pour se divertir, risqué en début de partie. Attention, plus les joueurs sont
vous rapportant ainsi encore plus de points ! Une mule nombreux, plus les cartes histoire sont vite complétées. Le
améliorée et une carte de mineur seront de vrais atouts. Shérif se déplacera donc plus souvent. Gardez les cartes
hautes en main, "Intouchable" notamment, afin d'avoir
OR/ARGENT: Il est imprudent de transporter de grandes une chance de batre le Shérif. Un Hors-la-loi avec peu
quantités d'argent et de pépites d'or, surtout si vous êtes de cartes est une cible facile. Braquer les autres joueurs,
Wanted, car vous risquez de les perdre en étant arrêté ou attaquer la banque, est un moyen efficace de gagner
ou braqué par un autre joueur. Utilisez les cartes "Sprint" des points Wanted. Déposez votre or et dépensez l'argent
et "En selle" pour rapidement contourner les dangers. pour minimiser la pénalité quand vous êtes arrêté. Une
Souvenez-vous, chaque lot de 60$ vaut 1 PL en fin de arrestation n'est pas handicapante si vous y êtes préparé.
partie. Un Hors-la-loi doit saisir les opportunités qui s'offrent à lui!

23
WESTERN LEGENDS - FIRST GAME OVERVIEW

PLAYER'S TURN SUMMARY


To begin, please follow the standard game Setup found
on pages 4-5 in the Western Legends rulebook with the ●● START OF TURN
following exceptions: ●● ACTION PHASE
●● END OF TURN
2. Return the following items to the game box: Whiskey,
Ten-Gallon, and Miner’s Map Start of Turn: Before you can perform any actions on your
5. Return all cattle tokens to the game box. During the first turn, players must choose to take 1 of the 3 options:
game, players may not take the Acquire Cattle action.
10. Each player chooses one of the following characters: 1. Draw 2 poker cards.
Annie Oakley, Bass Reeves, Billy the Kid, or Bloody Knife 2. Gain $10 and draw 1 poker card.
(if playing with 4 players). 3. Gain $20.
15. Shuffle and place only the following story cards on the
board into a single deck. Action Phase: Players have 3 actions they can spend on
●● The Wild Wild West their turn to do the following:
●● Dead or Alive
●● The Pinkertons 1. Move (pg 7)
●● Local Rabble 2. Use an Action on a card (pgs 8)
●● Fortune Favors the Bold 3. Fight Another Player (pgs 8)
●● The Cruel Wastes 4. Take a Location Action (pgs 9-12)
●● Bloody Money
●● High Noon End Your Turn: After a player has taken their 3 actions,
●● Rub Some Dirt In It do the following to end their turn:
●● The Law
●● Tribes of the Mesa 1. Resolve all story cards with the requisite number of
●● Cheap Horse discs on them. (pgs 13-14)
●● Ghost Mine 2. Discard down to maximum hand size: 5 cards minus 1
●● Snake Oil Salesman card for each wound.
●● The Widow 3. If they are Wanted, gain LP based on which row they
●● Spit-shined and Proper occupy on the Wanted track.(pgs 13-14)
●● The Preacher 4. If they have acquired LP equal to or greater than
●● Tools of the Trade the amount set for the game, this triggers the end of
●● The Sheriff of Darkrock game. Finish the current round. Each player will then
●● Harsh Times take one more turn, including the player who triggered
17. Return all character goals to the game box. the end of game.
18. Billy the Kid will take the First Player Token and begin 5. The next player clockwise becomes the active player
the game since he has the most Wanted points. and starts their turn.

GAME LENGTH OTHER RULES

The first player to reach 15LP will trigger the end of the ●● Bandits (pgs 17)
game. When a player has acquired LP equal to or greater ●● Sheriff (pgs 18)
than 15, this trigger the end of the game. Turns continue ●● Characters (pgs 6)
until the player with the First Player token takes their turn. ●● Story Cards (pgs 14)
Beginning with that player, and continuing clockwise, ●● Poker cards- Action, Bonus, Reaction (pgs 20)
each player takes one more turn. Afterwards players will
count up their final score by factoring in upgraded mounts
and weapons, as well as bonus LP from the Marshal and
Wanted tracks.

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