Armes
Armes
Armes
MASSE charge ayant un impact sur ce que peut porter le personnage. Il est possible de réduire ce poids mais cela
peut entraîner une perte d’efficacité.
MUNITIONS type de munitions utilisées par l’arme.
CHARGEUR capacité de chargements de balles.
DEGATS dégâts causés par la vitesse et la puissance de la balle. Chaque arme a sa propre particularité.
PRECISION stabilité et fiabilité de l’arme.
AJOUT possibilité d’intégrer certains gadgets comme une lunette, un lance-grenade, un silencieux* ou un laser.
PORTEE* distance à laquelle l’arme reste fiable à 100% sans variation de trajectoire de la balle et donc sans malus.
ETAT état général de l’arme. Plus elle est utilisée et mal entretenue, moins elle devient efficace.
*Une précision est à noter au niveau de la PORTEE d’une arme. A savoir que la distance indiquée dans le tableau est la
distance maximale à laquelle l’arme reste fiable, sans malus. Au-delà de cette distance, il y a un malus de 1 à prendre en
considération. Et un malus de 2 au-delà de 50m au-dessus de la distance indiquée.
Pistolets
PMm
Fort 12 Mk2
Walker P9M
UDP Compact
Kora
Black Kite
TOS 34
Chaser 13
SPSA 14
VLA
Thunder S14
FT 200M
GP 37
TRS 301
IL 86
SVU mk2
SVD m2
AKM 74/2
AKM 74/2U
RPG 7U
Fusil Gauss
Cocktail Molotov
BASE
Niv.2
Niv.3
Niv.4
Niv.5
BASE
Niv.2
Niv.3
Niv.4
Niv.5
BASE
Niv.2
Niv.3
Niv.4
Niv.5
BASE
Niv.2
Niv.3
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Niv.5
BASE
Niv.2
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