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de jeux faite en collaborat on avec Centauryn et titbisounours

Glørÿ - Üñ Jëü dë Çhëvålïërß


Stråtëgøß / Süpër Mëëplë

Déroulement du jeu
1 Partie = 3 manches. 1 manche = 5 phases (7 pour la 3e manche)

1 - Actions
Résolution de la carte Evènement. Puis, à tour de rôle, chaque joueur pose un pion cavalier sur une case Action au 
choix et la résout.

2 - Voyage
Dans  l’ordre  d’initiative,  ou  simultanément,  chaque  joueur  joue  jusqu’à  3  cartes  Voyage  de  sa  main.  Elles  sont 
défaussées dans la défausse personnelle.

3 – Entretien
S’il y a des pions Action sur la piste d’Initiative, on réordonne les blasons.
Tous les joueurs récupèrent leurs pions ActionRetirer toutes les tuiles Soutien restantes de la piste des Soutiens et 
les remplacer.
Selon le nombre de joueurs, placez d'abord les Tuiles Spéciales puis de droite à gauche les autres tuiles (si plus de 
tuiles I, on complète par tuiles II etc.). 
Toutes  les  cartes  Voyage  visibles  restantes  sont  enlevées  et  remplacées.  Si  une  pile  est  vide,  on  révèle  ce  qu’on 
peut.
La carte Evènement est remplacée par la suivante et celle face cachée est retournée face visible.
Chaque joueur reçoit les écus, les jetons de force et les jetons de foi indiqués en haut de sa carte personnage.
Chaque joueur active ses jetons Soutien, Relique et Prestige joués précédemment.

4 – Inscription
Note : L'action "Héraut" (phase 1) est le seul moyen de combattre dans les 3 villes au Pas d'arme. Pour la Joute, 
un joueur ne pose rien s'il s'y est déjà inscrit avec l'action "Héraut".
Pas  d’arme  =>  dans  l’ordre  de  la  piste  d’initiative,  chaque  joueur  place  son  blason  à  côté  d’un  Chevalier  sur  une 
ligne (=une ville). Ensuite, chaque joueur place son 2e blason à côté d’un Chevalier sur une autre ligne (si pas de 
Chevalier disponible ou si le joueur a un blason sur chaque ligne, il ne pose rien).
Joute => dans l’ordre de la piste d’initiative, place un et un seul blason sur n'importe quel emplacement libre de la 
rangée la plus basse. Quand tous les blasons Joueurs sont mis, on complète la rangée avec le type de chevalier 
indiqué sur la carte.

5 – Tournoi
On résout le tournoi.
Pas d’arme => on résout les duels ligne par ligne jusqu’à avoir fait les 3 lignes.
Joute => on résout tous les duels jusqu’à ce qu’un Joueur ou Chevalier gagne le trophée.

A la fin de la 3e  manche, on refait une phase Voyage et on fait une phase Titres (marquer les points de tous les Titres 
qu’on peut compléter). Important : Chaque ressource n'est valable que pour un seul Titre à la fois.

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Tournoi et Duels

Tournoi et Duels
Chaque duel se fait en 2 engagements gagnants. Les duels peuvent être simultanés.  
Entre 2 joueurs : Comparer la position des 2 joueurs sur la piste de gloire. Le joueur avec le plus de gloire a une 
valeur de 9 points de gloire pour ce duel et l'autre joueur a une valeur de 7 point de gloire.
Valeur d'attaque (VA) : Somme des symboles sur le meilleur dé de chaque couleur

Gagner un duel
Joueur vs Chevalier / Joueur vs Joueur : VA > à l’adversaire ou VAs égales et Prestige > à l’adversaire
Joueur vs Chevalier : VAs égales et Prestiges égaux ou nuls pour les 2 (le Joueur gagne dans les 2 cas)
Joueur vs Joueur : VA et Prestige égaux, alors c’est le mieux placé sur l’initiative qui gagne. 
Chevalier vs Chevalier : on regarde Gloire, puis Prestige. Si encore égalité, Chevalier de gauche gagne.

Chaque engagement se fait en plusieurs phases

­ Avant 1er engagement : on peut jouer un soutien avec une icône de tente 
­ Nombre de dés à lancer : nombre de dés blancs indiqué sur la carte Armure + nombre de dés noirs indiqué sur la 
carte Monture. On peut utiliser des jetons Force pour ajouter des dés rouges (1­3 jetons Force = 1­3 dés, 4 jetons 
Force = 3 dés + activation symbole spécial). Jetons placés sur le plateau joueur et dés acquis jusqu’à la fin du duel. 
­ Lancer des dés : résoudre le symbole spécial si possible (il faut cheval ou armure niveau IV pour les dés blancs 
ou noirs, 4 jetons Force pour le dé rouge). Symbole spécial = face avec la plus grosse valeur du dé 
­ Foi : on peut jouer un jeton Foi pour relancer jusqu’à 2 dés. 
­ Soutien 1 : on peut jouer un soutien avec icône de lance. 
­ Soutien 2 : on peut jouer un 2e soutien avec icône lance. 
­ Relique : on peut jouer une relique 
­ On compare les Valeurs d’Attaque : Chaque jeton joué est mis sur le plateau joueur, chaque soutien/relique est 
retourné.  Pour  un  duel  entre  2  joueurs,  celui  qui  parle  en  premier  à  chaque  phase  est  celui  mené  en  VA  ou  en 
Prestige (si VA égales) ou qui est le dernier dans l'ordre du tour (si VA et Prestige égaux).

Duel gagné
Les jetons joués sont défaussés, les tuiles restent retournées.
Duel de carte => récompense.
Tous les Tournois => points de gloire du perdant.
Joute => blason mis sur la rangée du dessus.
Pas d’arme => passer au duel suivant.

Duel perdu
Récupérer, parmi les jetons joués, 1 jeton Force, 1 jeton Foi, 1 Soutien, 1 Prestige, 1 Relique. Défausser le reste et 
garder les autres tuiles retournées.
Tous les Tournois => si 1 engagement gagné, moitié de valeur de gloire de l'adversaire arrondie à l’inférieur.
Joute => éliminé; jouer 0, 1 ou 2 cartes voyages selon la rangée du blason.
Pas d’arme => continuer les duels ligne suivante.
Carte Voyage => garder la carte pour la tenter + tard.
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Carte Titre => pas de récompense, unique essai perdu. 
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Glørÿ - Üñ Jëü dë Çhëvålïërß


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Cartes Evenement

3/5
itbisounours

Soutiens

4/5
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