Dark Heresy-Creation Presonnage
Dark Heresy-Creation Presonnage
Dark Heresy-Creation Presonnage
•
Choix d’un
monde natal
•
tirage des
CaraCtéristiques
•
Choix du plan
de Carrière
•
utilisation des
points d’expérienCe
et aChat de
l’équipement
•
naissanCe de
votre personnage
•
CommenCer à jouer !
•
exemple de fiChe
de personnage
11
Créat ion de
de
vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le
C
salut de l’âme humaine ne connaît pas de fin et même si vous deviez
réation
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur à votre tour,
pPersonnage
vous ne connaîtrez jamais de paix si ce n’est dans la froide étreinte
de la mort.
ersonnage
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez à personne, mais
rappelez-vous que ce n’est pas la gloire qui fait les héros. Vos
combats, vos triomphes, vos échecs… voilà ce qui importe. Parce
que, si l’Empereur le veut bien, vous parviendrez à faire la différence,
quelle qu’elle soit. Au 41e millénaire, c’est le plus bel héritage qu’un
« Quel est votre devoir ? Regarder l’univers droit dans les yeux et lui homme puisse rêver de transmettre.
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lèvres et le doigt sur la
CCrréation
é a ti o n dd’A
’acColyte
o ly t e
détente. Savoir que vous êtes condamné, mais essayer malgré tout. »
— Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus
D
D
ans Dark Heresy, vous allez assumer le rôle d’un acolyte,
un investigateur en formation au service d’un puissant
inquisiteur. Vous avez été appelé, entre des milliards d’in-
« On ne vous demande pas de réfléchir, mais d’agir ! »
— Jourian Eutar, commissaire cadet
P
dividus, à jouer un rôle dans une guerre si incommensurable et si
P
terrible à la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en our commencer, vous devez créer votre alter ego, que nous
découvrir les secrets. Votre maître va vous charger de toutes sortes de appellerons personnage joueur (ou PJ). La création d’un PJ
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des est un processus assez simple que beaucoup de gens trou-
xenos et même des démons. Vous subirez les tentations du pouvoir et vent amusant en lui-même. En avançant dans ce chapitre, vous allez
vous serez exposé à la corruption. Vous, vos alliés, et parfois même découvrir les outils qui vous permettront d’élaborer un personnage
votre maître, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux intéressant, doté d’une histoire personnelle, de motivations et d’une
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir d’éliminer la idée assez claire sur ce que le futur lui réserve. Sachez que vous
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la rencontrerez peut-être des termes, localisations et concepts qui vous
Déchéance, les divinités du Chaos, sont insidieuses dans leur malfai- sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquiétez pas ;
sance et leur unique objectif est de vous anéantir, vous et l’humanité vous trouverez toutes les explications nécessaires à mesure que vous
tout entière si elles le peuvent. explorerez le reste de ce livre de règles et que vous en apprendrez un
Avec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour peu plus sur Dark Heresy.
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race Avant de commencer, il vous faut un peu de matériel. Vous avez
humaine. Cette mission, vous devrez l’accomplir en sachant que besoin de deux dés à dix faces (ou 2d10, comme nous les appelle-
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de l’histoire. Le rons dans ces règles), une fiche de personnage, un crayon à papier
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais… et une gomme. Il vaut mieux tout écrire au crayon à papier au début
mais ce n’est pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des éléments au fur et
que c’est votre devoir. Parce que votre échec signifierait l’anéantisse- à mesure. Vous aurez peut-être besoin de quelques feuilles de papier
ment de l’Imperium et de toute l’humanité. supplémentaires pour prendre des notes. Il peut également être utile
Vous n’aurez pas la tâche facile. Au début, vous ne vaudrez guère de réunir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
mieux que n’importe quel individu de ce 41e millénaire. Vous ne pour créer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
serez qu’un parmi des dizaines et des dizaines d’acolytes recrutés par amusant de collaborer et de comparer vos personnages, d’autant
l’Inquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre que cela vous permettra également d’être certains qu’ils sont
chance et les capacités de vos compagnons au mieux si vous voulez complémentaires.
12
S
vous pouvez communément rencontrer dans le secteur Calixis. Votre — Catéchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus
personnage peut être natif d’un monde sauvage, d’un monde-ruche,
S
d’un monde impérial ou également être né hors-monde. L’origine i votre personnage de Dark Heresy est aujourd’hui au service
d’un acolyte en dit long sur sa personnalité : elle détermine d’où il de l’Inquisition, cela n’a pas toujours été le cas. Le monde
vient, à quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de dans lequel il a grandi exerce généralement une certaine
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui. influence sur la personnalité d’un individu, ses aptitudes physiques,
ses compétences, son tempérament, son aspect et le genre de carrière
étape 2 : tirage des CaraCtéristiques qu’il choisit. Si vous savez déjà quel type de personnage vous voulez
Un certain nombre des capacités les plus importantes de votre incarner, sélectionnez un monde natal parmi les archétypes énumérés
personnage sont chiffrées. Ce sont ses caractéristiques. Elles repré- dans la Table 1–1 : choix d’un monde natal. En revanche, si vous
sentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et l’Endu- n’êtes pas fixé, lancez les dés et voyez ce que l’Empereur a choisi
rance, par exemple) comme dans le domaine mental (l’Intelligence et pour vous.
la Force Mentale, par exemple).
étape 3 : Choix du plan de Carrière Table 1–1 : choix d’un monde natal
Tandis que sa naissance et ses caractéristiques sont importantes pour 1d100 Résultat
bien définir le caractère de votre personnage, c’est le plan de carrière
que vous choisirez pour lui qui définit sa fonction au sein du jeu. 01–10 Hors-monde : étrangement, ceux qui sont nés hors-
Dark Heresy vous donne le choix entre huit plans de carrière : monde ont souvent plus de chance que les autres et
Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker sont dotés d’une forte volonté. Ils sont parfaits si
impérial, Racaille et Technoprêtre. vous désirez incarner un psyker ou un érudit.
Au fil du jeu, vous évoluerez au sein de votre plan de carrière. Ceci
vous ouvrira les portes d’une foule d’options qui vous permettront
11–55 Monde impérial : les planètes impériales sont
de personnaliser votre acolyte. très diverses et leurs cultures sont de natures très
variées. Leurs habitants conviennent bien aux
étape 4 : utilisation des points joueurs qui désirent un personnage polyvalent. En
d’expérienCe et aChat d’équipement matière de carrière, ce sont ceux qui ont accès à
C’est à ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
l’éventail de possibilités le plus vaste.
personnages démarrent avec un capital de points d’expérience (xp)
qui reflète ce qu’ils ont vécu avant d’entrer au service de leur inqui- 56–80 Monde-ruche : les gens des ruches sont effrontés,
siteur. Vous pouvez dépenser ces points pour acheter de nouvelles parlent vite, pensent vite. C’est le meilleur choix si
compétences, de nouveaux talents ou améliorer vos caractéristiques vous voulez un personnage débrouillard, capable
de départ. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrière pour
de se sortir de toutes les situations.
plus de détails.
Les acolytes reçoivent également un pécule de départ que vous 81–100 Monde sauvage : les habitants des mondes
pouvez utiliser à votre convenance pour acheter des armes supplé- sauvages sont grands, forts et endurants. C’est
mentaires, des éléments d’armure et de l’équipement. Consultez pour l’idéal si vous envisagez de jouer un combattant
cela le Chapitre V : Arsenal. C’est également à ce stade que vous
aguerri.
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures à votre fiche
de personnage.
Après avoir choisi votre monde d’origine, notez vos compétences
étape 5 : naissanCe de votre personnage et traits de départ sur votre fiche de personnage, puis passez à l’étape
Après en avoir terminé avec les chiffres, le moment sera venu d’étoffer suivante.
un peu votre acolyte. Cette étape vous aidera à définir son apparence,
son passé, son tempérament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et d’en faire un individu unique, bien différent de tous ceux qui pour-
raient lui ressembler parce qu’ils occupent des fonctions similaires.
13
« Vous n’avez pas vu le jour sur l’une des planètes des royaumes de la vie d’un hors-monde
l’Empereur, mais sur un énorme vaisseau, dans l’immensité de l’espace ou La Marine Impériale est essentielle à la survie de l’Imperium. Sans
peut-être même dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi elle, les planètes de l’humanité seraient isolées les unes des autres,
cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos coupées de toute protection impériale, les routes commerciales de
manières de penser ont quelque chose de très singulier. Vous avez été élevé l’espace ne pourraient exister, les armées de l’Imperium ne pourraient
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la recevoir leur armement et les mondes cesseraient d’évoluer, les uns
répugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous. » après les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent l’Imperium sont aussi périlleuses
Nés dans les immensités ténébreuses qui s’étendent entre les étoiles, que difficiles à emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
les hors-monde forment une étrange communauté de marginaux, font grâce à de puissants réacteurs warp. Lorsqu’il se trouve dans
d’étrangers et d’individus de mauvaise réputation. Qu’ils soient le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers d’années-lumière
venus au monde dans les entrailles d’un vaisseau parti pour un long en un temps relativement réduit pour réapparaître dans l’espace réel
pèlerinage ou à bord d’une ancienne station orbitale, la plupart des très loin de son point de départ. Cependant, certaines régions du
14
Habitant de l’espace
À cause de leur enfance étrange et contre nature, les hors-monde
sont accoutumés aux variations d’une gravité capricieuse.
Avantage : vous êtes immunisé contre le mal de l’espace. En outre,
les environnements ayant une gravité nulle ou faible ne sont pas
considérés comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.
mauvaise réputation
Que ce soit à cause de leur allure étrange, de leurs coutumes clani-
ques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens évitent les hors-
monde ou ont du mal à leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances d’attirer sur leur personne toutes les réactions
négatives que peut susciter un groupe d’acolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent à leur vue, les
enfants les suivent avec des poignées de bouse de grox, etc.
Inconvénient : vous subissez un malus de –5 aux tests de Socia-
bilité lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.
Mo n d e Imp
mondE érial
imPéRiAl
« Vous êtes originaire d’un monde impérial, une planète parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empe-
reur. Vous pouvez être un soldat, un fanatique, un voleur, un merce-
naire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilités parmi les
nombreux choix qui s’offrent à vous. Quel qu’ait pu être votre précédent
16
17
19
CompétenCes innées
Tous les PJ nés sur un monde-ruche savent s’exprimer dans le jargon
de leur ruche d’origine. Ils gagnent automatiquement la compétence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulièrement dans les niveaux les plus profonds. La
majorité des ruchards ne connaîtront rien d’autre que leur propre cité traits innés
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront Les natifs des mondes-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les
jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur à votre fiche de personnage :
propre planète. Ils vivront dans la servitude, liés à l’une des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus Casanier
en plus secoués par la violence. Les rares individus qui réussissent Les habitants des ruches sont rarement obligés de subir la vision
à quitter les ruches sont souvent des personnes très nerveuses qui d’horreur des cieux sans fin ou les indignités imposées par la nature
souffrent d’une agoraphobie terrible. à l’état brut.
Au-dessous de la cité ruche se trouve la sous-ruche, une zone Inconvénient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
où la légalité n’a plus aucune signification. Ces sous-ruches sont de –10 aux tests de Survie (Int), ainsi qu’un malus de –5 aux tests
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique d’Intelligence lorsqu’ils ne se trouvent pas dans une « hab conve-
de l’eau, les pannes énergétiques et les effondrements de tunnel nable » (par exemple, un endroit dépourvu de meubles manufac-
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds turés, de plafond solide et d’alimentation électrique).
des cités-ruches. Il arrive que les autorités fassent le nécessaire pour
entreprendre les réparations qui s’imposent, mais le plus souvent les Cavernes d’acier
appels au secours des réfugiés restent ignorés et la sous-ruche ne fait Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environné de métal,
que s’étendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation de machines et d’industries, les arcanes ésotériques de la technologie
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge à la lie n’ont rien de bien étrange.
de la société, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentale- Avantage : la compétence Technomaîtrise (Int) est considérée
ment instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture comme une compétence de base.
parvient à s’épanouir et à subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de l’organisation sociale Habitué à la foule
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants d’un quar- Pour avoir grandi au sein d’innombrables multitudes, les habitants
tier de la ruche y soient soudainement précipités lorsque des niveaux des ruches sont habitués à se faufiler avec aisance dans la foule,
entiers sont accidentellement coupés du reste de la cité à la suite même la plus dense.
d’un cataclysme urbain. Des communautés lourdement barricadées Avantage : la foule n’est pas considérée comme un terrain difficile
se constituent et forment les seuls havres de paix et d’ordre de la pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course à travers
sous-ruche ; néanmoins, même dans ces communautés, la seule véri- une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests d’Agilité
table loi est celle des armes et rares sont ceux qui se déplacent sans effectués pour garder l’équilibre.
leur arsenal.
20
Mo n d e Sa
mondE uvag e
sAuvAGE
très courantes, particulièrement au sein des cultes guerriers, si bien
que la vigilance est une nécessité. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveillés de près eux aussi, car
« Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre ils sont fréquemment soupçonnés de « s’ensauvager ». Certaines
peuple, dans le rude environnement d’un monde sauvage où un homme peuplades refusent parfois d’abandonner leurs croyances en d’autres
est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guer- divinités que l’Empereur. Dans ce cas, les indigènes sont générale-
rières. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également ment réformés par l’Ecclésiarchie, voire brutalement exterminés. Les
superstitieux. Vous êtes presque certainement issu d’un clan guerrier dans cultes hérétiques, constamment traqués par les autorités, se réfugient
lequel votre habileté au combat était appréciée. » souvent sur les mondes sauvages.
Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrépides, société raffinée de la noblesse impériale. En revanche, ils sont nés pour
athlétiques, qui méprisent la faiblesse et se regroupent souvent combattre et pour survivre et c’est ce qu’ils savent faire de mieux.
en tribus guerrières. Du fait de la mentalité de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces planètes sont considérées CompétenCes innées
comme de bons viviers de recrutement par les autorités de la Garde Tous les PJ nés sur un monde sauvage parlent couramment la langue
Impériale et même par les Space Marines. Cependant, le fait d’être de leur région, propre à leur monde natal. Ils gagnent automatique-
arraché à leur environnement familier se révèle parfois trop trau- ment la compétence Langue (dialecte tribal) (Int).
matisant pour certains de ces hommes dont l’esprit simple ne peut
appréhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial. traits innés
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut l’emprisonner Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutez-
ou mettre un terme à ses souffrances. Même ceux qui parviennent à les à votre fiche de personnage :
s’adapter à la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularités et de leurs traditions tribales. Dans certains Braconnier
cas, ces coutumes s’avèrent d’une efficacité redoutable (les Gardes Tous les natifs des mondes sauvages sont habitués à chasser pour se
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont procurer leur nourriture.
d’excellents exemples), mais elles peuvent également être perçues Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
comme des comportements anormaux ou une entrave à leurs rela- sont considérées comme des compétences de base.
tions sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les osse-
ments de leurs compagnons morts au combat, se mettent à cracher Primitif
chaque fois qu’un psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en Les habitants des mondes sauvages n’ont guère de goût pour les
mission sans avoir appliqué leurs peintures de guerre. mystères de la technologie ou les ridicules contraintes imposées par
l’étiquette et les convenances sociales.
les pj originaires Inconvénient : vous subissez un malus de –10 aux tests de
d’un monde sauvage Technomaîtrise (Int), de même qu’aux tests de Sociabilité effec-
Ils font partie de ceux qui ont réussi à quitter leur planète natale tués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances
en conservant leur santé mentale… à peu de chose près. Ce sont officielles.
des personnages robustes, directs, qui entreprennent généralement la
carrière de Garde impérial et excellent au combat rapproché grâce à Rite de passage
leur force et à leur gabarit. Cependant, ils se sentent généralement La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule très
mal à l’aise dans les situations inhabituelles et ne réagissent pas très fréquemment. Que ce soit pour avoir survécu à un rite d’initiation
bien lorsqu’ils sont confrontés aux phénomènes psychiques, à une barbare ou grâce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
grande sophistication technologique ou lorsqu’ils doivent côtoyer la d’un monde sauvage est expert dans l’art de panser les plaies.
22
Nathalie se prépare à créer son personnage. Comme elle joue à Force (F)
Dark Heresy pour la première fois et qu’elle n’est pas tout à C’est la force physique de votre personnage.
fait sûre de ce qu’elle aimerait faire, elle s’en remet au destin.
Elle lance un dé de pourcentage (d100) et obtient un résultat de Endurance (E)
50. En se référant à la Table 1–1 : choix d’un monde natal natal, C’est votre Endurance qui reflète la facilité que vous avez ou non
elle voit que son acolyte est originaire d’un monde impérial. Elle à récupérer de vos blessures, à résister aux poisons, aux environne-
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur ments toxiques, aux maladies et à toutes les affections physiques.
sa vie avant d’entrer au service d’un inquisiteur. Elle inscrit les
informations nécessaires sur sa fiche de personnage et applique les Agilité (Ag)
effets de ses traits à ses compétences (Alphabétisation, différentes Elle représente la rapidité de votre personnage, ses réflexes et son
Connaissances générales, Connaissances interdites et Langue sens de l’équilibre.
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette étape est terminée ; elle peut maintenant déterminer intelligence (int)
ses caractéristiques. Elle donne la mesure de la perspicacité de votre personnage, de ses
capacités de raisonnement et de son savoir.
Perception (Per)
Elle représente la manière dont votre personnage perçoit son envi-
ronnement. Elle reflète l’acuité de ses sens.
sociabilité (soc)
La Sociabilité reflète la capacité de votre personnage à interagir avec
les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les
charmer ou s’en faire des amis.
Étap e 2 :
étape 2 : Bonus de CaraCtéristique
À chaque caractéristique correspond un bonus. Ce bonus est égal au
Tirag
tirageses des
des
chiffre des dizaines de la caractéristique considérée. Par exemple, un
personnage doté d’une Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l’échec d’une
Caractéristiq
CaraCtéristiques u es tentative dans une situation donnée ou lors d’un test pouvant offrir
des résultats variables. Consultez le Chapitre VII : Règles du jeu
pour plus de précisions.
Étap e 3 : C
: Choix du
46–50 Splendide L’Agilité d’un corsaire eldar
étape 3 hoix du
51 + Héroïque La Force Mentale d’un démon
Tir
TiRAGE ag e ddEs
es Pla
plann dde
e Carrièr
Carrièree
cCARACTéRisTiquEs
a r a ctéristiq u es
« Efforcez-vous de devenir ce que l’Empereur a voulu que vous soyez,
Toutes les caractéristiques se calculent en lançant 2d10 et en addi- car c’est ainsi que vous accomplirez votre destinée. »
tionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au résultat le — Psaume de l’abolition, Les consolations
A
modificateur déterminé par votre monde natal que vous trouverez
A
dans la Table 1–3 : tirage des caractéristiques. Effectuez ce tirage près avoir déterminé votre monde natal et vos caractéris-
pour chacune de vos neuf caractéristiques et notez-les bien sur votre tiques, voici venu le moment de vous engager dans une
fiche de personnage, en n’oubliant pas d’écrire le premier chiffre de carrière. Votre plan de carrière définit plus ou moins votre
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de personnalité, vos moyens d’action et votre place dans l’Imperium.
caractéristiques d’un coup d’œil. Il vous guide dans le développement de votre personnage et déter-
mine votre équipement, vos compétences et vos talents de départ, de
même qu’un certain nombre d’autres facteurs, sans oublier qu’il vous
aide à vous faire une place dans votre groupe d’acolytes.
exemple Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
Reprenons notre exemple précédent. Le personnage de correspondent à votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
Nathalie vient d’un monde impérial. Elle se réfère donc à préférez vous abandonner en toute confiance aux mains de l’Empe-
reur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
la colonne correspondante pour calculer ses caractéristi
caractéristi-
relative à votre monde natal dans la Table 1–4 : plans de carrière.
ques de départ. À neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
Après avoir pris votre décision, notez toutes les informations utiles
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur sur votre fiche de personnage : vos compétences, vos talents et votre
sa fiche de personnage. Elle obtient les résultats suivants : équipement de départ. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilités. Si vous avez un doute, demandez conseil à
Caractéristique Base de calcul Jets Total votre MJ. L’acquisition de certains talents est parfois soumise à des
Capacité de Combat (CC) 2d10 +20 10 30 (moyenne) conditions préalables, par exemple une valeur minimum dans une
Capacité de Tir (CT) 2d10+20 6 26 (moyenne) caractéristique donnée. Dans le cas des talents de départ, les person-
nages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Force (F) 2d10+20 9 29 (moyenne)
Avant le début du jeu, vous aurez la possibilité d’apporter des
Endurance (E) 2d10+20 7 27 (moyenne)
améliorations supplémentaires à votre personnage (pour plus de
Agilité (Ag) 2d10+20 12 32 (moyenne) détails, reportez-vous à l’Étape 4 : utilisation des points d’expé-
Intelligence (Int) 2d10+20 15 35 (moyenne) rience et achat de l’équipement, pages 28 et suivantes).
Perception (Per) 2d10+20 12 32 (moyenne)
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilité (Soc) 2d10+20
13
7
33 (moyenne)
27 (moyenne)
Ad ep te
AdEPTE
Nathalie a le droit de refaire un tirage si elle le souhaite. « Le savoir, c’est le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
En étudiant ses caractéristiques, elle voit que la moins masses. »
bonne est sa Capacité de Tir. Comme elle aimerait être — Marius Hax, gouverneur de secteur
capable d’abattre des mutants et des xenos, elle décide de
Les Adeptes sont des érudits, des savants pleins de sagesse… ou du
tenter d’améliorer son résultat. Elle lance 2d10 et obtient
moins ils aspirent à le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
un 15 ! Elle modifie sa fiche et inscrit 35 en CT. Ses carac- l’acquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau
téristiques se présentent à présent de la manière suivante : dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
CC CT F E Ag Int Per FM Soc sont même très frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
30 35 29 27 32 35 32 33 27 domaine de l’intelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.
24
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances Promotion de départ : Recrue ; reportez-vous à la page 52
générales (Imperium) (Int), Connaissances générales (technologie) pour plus de détails sur ce plan de carrière.
(Int) ou Connaissances scholastiques (légendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Métier (copiste) (Int) ou Métier (valet) (Soc).
Talents de départ : Formation aux armes de corps à corps (primi- Assassi
AssAssinn
tives) ou Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou Sprint,
Résistance (froid) ou Sommeil léger. « Tout se fait par la volonté de l’Empereur, même notre mort. Et il est
Équipement de départ : revolver avec 6 balles ou bâton, robes certaines morts qu’Il désire voir venir plus rapidement que d’autres… »
de l’Administratum (de qualité moyenne), auto-plume ou nécessaire — Asthrid, prêtresse de l’Assassinorum
d’écriture, horologium ou sablier, tablette de données ou grimoire
enluminé, sac à dos. Les Assassins sont des tueurs chevronnés, passés maîtres dans l’art
Promotion de départ : Compilateur ; reportez-vous à la de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours. Certains
page 46 pour plus de détails sur ce plan de carrière. sont des exécuteurs au cœur froid qui se délectent de leurs tueries
tandis que d’autres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fierté de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus
« Comme l’intelleCt doit être au Corps Ce que dangereux de l’Inquisition et chacun d’eux est un instrument de
l’âme est à l’esprit, ainsi la mort doit être à mort parfaitement affûté.
l’homme mortel Ce que l’éCheC est à l’immortel ; Compétences de départ : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
C’est là le prix de toute amBition. » (Int), Vigilance (Per).
Talents de départ : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primi-
Ar bitr ator
ARBiTRAToR
tives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
Équipement de départ : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
« Aucun bouclier ne saurait arrêter la lame de la justice. » chasse avec 16 balles ou fusil d’assaut avec 1 chargeur, épée, couteau,
— Les méditations de l’Adeptus Arbites pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prélevés sur un
Les Arbitrators sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intran- cadavre), combinaison moulante noire (de qualité moyenne).
sigeants. Ils sont là pour faire respecter les lois de l’Imperium et sont Promotion de départ : Spadassin ; reportez-vous à la page 58
également chargés d’exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs pour plus de détails sur ce plan de carrière.
de troubles. Ils ne font pas partie d’une force de police planétaire,
mais sont membres d’une organisation plus vaste, l’Adeptus Arbites.
Ils ne sont généralement pas d’une grande force physique et leurs Ec c lési aste
ECClésiAsTE
manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s’agit
d’encaisser les dégâts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des « Un homme sans foi est un homme sans âme. Dans l’exercice de ton
individus qu’il vaut mieux avoir dans son camp. ministère, tu devras exterminer ces infidèles car ils sont la porte par
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances laquelle s’introduisent les forces du mal. »
générales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances générales (Impe- — Commandements pour l’Ecclésiarchie
rium) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de départ : Formation aux armes de base (MS), Forma- Les Ecclésiastes, membres du clergé de l’Empereur, font partie d’une
tion aux armes de corps à corps (primitives), Rechargement rapide immense organisation connue sous le nom d’Ecclésiarchie. Ce sont
ou Sur ses gardes. des figures d’autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charis-
Équipement de départ : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coup- matiques que capables. Ils sont formés à de nombreuses disciplines et
de-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines.
de mailles, uniforme (de bonne qualité), 3 stim-doses, injecteur, Ce sont des guides capables d’inspirer leurs camarades et de charger
badge d’identification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque en première ligne, en plein cœur d’une bataille, en clamant leur
d’amasec. credo à pleine voix.
25
Ga rd e Imp
GARdE r é ri a l
imPéRiAl
« La vie, c’est la guerre. Et ch’uis là pour la gagner ! » Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Concentration
— Jones « La Tranchée » (FM), Langue (bas gothique) (Int), Métier (marchand) (Soc) ou Métier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Les Gardes impériaux sont les combattants, les soudards, les guerriers Talents de départ : Formation aux armes de corps à corps (primi-
du 41e millénaire. Tandis que certains font partie des armées régu- tives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
lières ou même de la Garde Impériale, d’autres ne sont rien de plus de poing (MS), Niveau Psy 1.
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont même Équipement de départ : épée ou hache, bâton, revolver compact
des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à avec 3 balles ou pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique,
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les légions pénales. couteau (miséricorde de la Psykana), gilet matelassé, robe élimée (de
Il va sans dire que les Gardes impériaux ne sont en général ni spécia- qualité médiocre), 1 livre sur la vie des saints de l’Imperium ou 1 jeu
lement intelligents ni particulièrement sociables. Néanmoins, ils de cartes ou des dés à jouer, psyconduit, marque d’assermentation.
compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire Promotion de départ : Sanctionite ; reportez-vous à la page 76
mourir toutes sortes de choses de la manière la plus bruyante et la pour plus de détails sur ce plan de carrière.
plus déplaisante qui soit.
Compétences de départ : Conduite (véhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int). trait : psyker assermenté
Talents de départ : Formation aux armes de base (laser), Forma-
tion aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primi- Vous avez été embarqué à bord des Vaisseaux Noirs et ramené
tives), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Forma- jusqu’à la Sainte Terra. Là, vous avez été examiné et officielle-
tion aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing ment assermenté par les émissaires du Trône d’Or après avoir
(primitives). subi une longue série de douloureuses épreuves rituelles aussi
Équipement de départ : épée ou hache ou marteau, pistolet à solennelles que métaphysiques, conçues pour éprouver la force
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule énergé- de votre âme face aux attaques des prédateurs psychiques du
tique, fusil laser avec 1 cellule énergétique, arc avec 10 flèches ou Warp. Effectuez un jet de dés sur la Table 1–5 : effets secon-
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure daires de l’assermentation pour découvrir quelles ont été les
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou conséquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
vêtements de ville (de qualité moyenne), rations protidiques recyclées âge de départ augmente de 3d10 années (cf. page 32).
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel d’incorporation du fantassin impérial.
Grade de départ : Conscrit ; reportez-vous à la page 70 pour
plus de détails sur ce plan de carrière.
Ra c a i lle
RACAillE
Ga rd e Imp
PsykER é ri a l
imPéRiAl
« Ouais, bien sûr qu’le crime paie. Pourquoi que j’frais ça sinon ? »
— Boze « Le Jacasseur », truand des ruches de Fenk
« Je me suis tenu dans le palais du Trône, sur notre Sainte Terra elle- Les Racailles sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs,
même. Là, mon âme a été disloquée et reconstruite pour devenir une arme les voleurs et les hors-la-loi de l’Imperium. Ce sont des épaves de la
vivante, forgée par la volonté de l’Empereur. » société. Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples
— Thassail Kain, psyker naturel talents peuvent se révéler très utiles dans l’accomplissement de toutes
sortes de missions secrètes et plus ou moins légales. Du crochetage de
Les Psykers sont des individus étranges, qui semblent venus d’un autre serrures aux attaques au couteau, des contrefaçons en tous genres au
monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacités sont recel de marchandises illégales, ce sont les personnes qu’il vous faut
aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées pour réussir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particu-
à celui de lancer des projectiles d’énergie bioélectrique. Évidemment, lièrement forts ni particulièrement résistants ; en revanche, ils savent se
ces étranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque faufiler dans les méandres de la société et sont souvent très agiles. Ils
psyker constitue potentiellement un conduit d’accès vers la dimension ont l’art de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer d’affaire.
26
Compétences de départ : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou Équipement de départ : fusil d’assaut avec 1 chargeur ou fusil
Esquive (Ag), Connaissances générales (Imperium) (Int), Duperie avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-de-
(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). poing ou gourdin, couteau, gilet matelassé ou fourrures animales,
Talents de départ : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux vêtements de ville ou haillons ou combinaison de travail sale
armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primi- (de qualité médiocre).
tives), Formation aux armes de poing (MS). Promotion de départ : Rebut ; reportez-vous à la page 84 pour
plus de détails sur ce plan de carrière.
27
Te c hn op r ê tr e
TECHnoPRêTRE Ét ape 4
étape 4 :
:
« Je suis un enfant de l’Omnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites Ut ilisation des
utilisation des
Point s d’Expérience
des innombrables applications, les liturgies de l’allumage et les cantiques
de la Mécadivination sont miens, afin que je les possède à la perfec-
points d’expérienCe
et Achat de
tion et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,
et a Chat de
depuis le cœur vaillant des chars d’assaut jusqu’à la secrète sagesse des
cogitateurs. »
l’Equipement
l’équipeMent
— Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus
M
ques qui président à l’allumage des machines et les secrets de leur
maintenance. À mesure qu’ils approfondissent leurs connaissances
M
des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologi- aintenant que vous avez choisi votre plan de carrière,
ques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l’acier il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
luisant et des circuits bourdonnants. points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Langage secret vitesse de déplacement et votre pécule de départ. Enfin, vous allez
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (copiste) pouvoir dépenser vos points d’expérience de départ en vous réfé-
(Int) ou Métier (graveur) (Ag), Technomaîtrise (Int). rant à la promotion appropriée dans votre plan de carrière suivant la
Talents de départ : Formation aux armes de base (laser), Forma- description du Chapitre II : Plans de carrière.
tion aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de
Poi n ts ddE
e Blessu r es
poing (laser), Utilisation d’électro-implant.
Trait de départ : Implants Mechanicus. PoinTs BlEssuREs
Équipement de départ : canne métallique, pistolet laser avec
1 cellule énergétique, carabine laser avec 1 cellule énergétique, Les points de Blessures sont un paramètre vital pour tout personnage.
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de données, robes et Ils indiquent la quantité de dommages que celui-ci peut encaisser avant
ornements sacerdotaux de l’Adeptus Mechanicus (de bonne qualité), d’être gravement blessé. Lancez un dé en vous référant à la Table
1d10 pièces détachées (cellules énergétiques, câbles, chronomètres, 1–6 : points de Blessures pour déterminer votre capital de départ.
etc.), fiole d’huile consacrée.
Promotion de départ :
Technographe ; reportez- Table 1–6 : points de Blessures
vous à la page 90 pour plus
de détails sur ce plan de Monde natal Base Modificateur
carrière.
Hors-monde d5 +6
Monde impérial d5 +8
Monde-ruche d5 +8
Monde sauvage d5 +9
28
électro-implant
Il s’agit d’une petite connexion directement greffée à votre système nerveux. Après avoir été convenablement formé, vous pourrez l’utiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de données des machines et sur certains types de réseaux. Un électro-
implant peut prendre différentes formes : électrotatouage, connexion crânienne, sonde digitale ou câblage spinal, par exemple.
Circuits électrotatoués
Ce sont des greffes de peau métallisée, approximativement de la taille de la paume d’une main, qui ressemblent beaucoup à des tatouages
aux yeux des non-initiés. Ces circuits sont reliés au système nerveux et s’alimentent par conversion des émanations bioélectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour émettre ou siphonner de l’énergie de différentes manières. Ces circuits peuvent être de toutes les
couleurs imaginables et situés n’importe où sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mécadendrites.
Respirateur
Cet implant constitué d’un assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moitié inférieure de votre visage. Son rôle est de purifier l’air
que vous inhalez, ce qui vous confère un bonus de résistance de +20 contre toutes les toxines présentes dans l’atmosphère et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend également un synthétiseur vox capable de transmettre vos paroles de différentes manières. Un respira-
teur peut se présenter comme une simple grille ou ressembler à un masque aux sculptures élaborées.
Cyberchape
Il s’agit d’une ossature de métal, de câblages électriques et de transmetteurs à impulsions, solidement rivetée à votre colonne vertébrale et
à la partie inférieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base d’implantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de l’Omnimessie font souvent référence à cet appareillage
sous le nom de « chair véritable ». Il faudrait soulever les robes rouges d’un Technoprêtre pour découvrir à quoi ressemble réellement une
cyberchape, c’est la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
Transformateur de puissance
La cellule énergétique nichée au cœur de la cyberchape est appelée transformateur de puissance. Cet accumulateur, conçu pour stocker
l’énergie, peut également générer un certain nombre de champs de différentes natures. Ces transformateurs peuvent se présenter sous
différents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusqu’aux énormes galvinators électriques récupérés sur des moteurs de véhicules.
Un bon nombre des bossus que l’on croise dans les rangs de l’Adeptus Mechanicus peuvent attribuer leur déformation au poids du trans-
formateur primitif qu’ils utilisent.
Circuit céphalique
Il s’agit d’un réseau de processeurs, d’implants et de circuits corticaux conçus pour augmenter vos capacités mentales. Il est habituellement
enfermé dans un boîtier vissé sur le crâne, mais peut également être implanté dans le cerveau lui-même. À mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dévotions, de plus en plus de portions du cerveau impliquées dans la gestion de paramètres inutiles, comme les
émotions et l’intuition, pourront être retirées afin de libérer de l’espace pour l’installation d’améliorations supplémentaires. Les circuits
céphaliques présentent fréquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.
Poi n ts ddE
PoinTs e Desti
dEsTinn Dép la c em e n t
déPlACEmEnT
Les acolytes sont des individus hors normes, voués à accomplir Les personnages ont quatre options de déplacement : demi-
les volontés de l’Empereur. Les points de Destin représentent cette déplacement, déplacement complet, charge et course. Le nombre de
destinée exceptionnelle qui leur donne une place à part au sein des mètres que parcourt un personnage à son tour de jeu dépend de
masses grouillantes de l’humanité. Lancez un dé en vous référant à la son bonus d’Agilité. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
Table 1–7 : points de Destin pour connaître le nombre de points des vitesses de déplacement. Vous trouverez plus d’explications au
de Destin de départ de votre personnage. Chapitre VII : Règles du jeu.
29
Ac
ACHAThat d’équiPEmEnT
dééq
’ q u ip em e n t Conduite (véhicules terrestres)
Connaissances générales (Administratum)
100
100
Constitution solide 100
Tous les acolytes débutent avec une petite somme d’argent. Dans
Dark Heresy, l’unité monétaire porte le nom de trône gelt, ou plus arBitrator
simplement trône. Vous pouvez économiser ce pécule de départ en Amélioration de Capacité de Tir, simple (+5) 100
vue de futurs achats ou le dépenser immédiatement pour acheter de Psychologie 100
l’équipement supplémentaire. Les joueurs détermineront la somme Vigilance 100
dont ils disposent grâce à la Table 1–9 : pécule de départ, basée Constitution solide 100
sur le plan de carrière du personnage.
assassin
Amélioration de Capacité de Combat, simple (+5) 100
Table 1–9 : pécule de départ
Enquête 100
Carrière Trônes Constitution solide 100
Sens aiguisés (vue) 100
Adepte 100 + 1d10
Arbitrator 50 + 2d10 eCClésiaste
Amélioration de la Sociabilité, simple (+5) 100
Assassin 120 + 3d10
Enquête 100
Ecclésiaste 300 + 5d10 Vigilance 100
Garde impérial 70 + 1d10 Constitution solide 100
Psyker impérial 50 + 1d5
garde impérial
Racaille 10 + 1d5 Amélioration de Capacité de Combat, simple (+5) 100
Technoprêtre 150 + 1d10 Amélioration de Capacité de Tir, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Formation aux armes de poing (MS) 100
revenu mensuel
Tant qu’ils sont au service d’un inquisiteur, les acolytes sont payés psyker impérial
tous les mois. Consultez la Table 5–1 : revenus et classes sociales, Amélioration de Force Mentale, simple (+5) 100
page 126, pour déterminer votre revenu mensuel. Connaissances générales (Imperium) 100
Connaissances interdites (Warp) 100
équipement Constitution solide 100
Les joueurs reçoivent gratuitement l’équipement qui fait partie de
leur description de carrière. Avec l’approbation du MJ, ils peuvent raCaille
acheter du matériel supplémentaire parmi les équipements décrits au Amélioration de Capacité de Tir, simple (+5) 100
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionné. À la création de personnage, Amélioration d’Agilité, simple (+5) 100
les joueurs n’ont pas à se préoccuper de la disponibilité du matériel. Amélioration de Sociabilité, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Exp é ri e n c e ddE
ExPéRiEnCE e Dép a rt
déPART teChnoprêtre
Amélioration d’Endurance, simple (+5) 100
Une fois toutes ces informations de départ enregistrées à l’endroit Logique 100
adéquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dépenser leurs points d’expérience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp qu’ils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractéris- une rude existenCe
tiques, acquérir de nouvelles compétences ou améliorer celles qu’ils Votre capital de départ de 400 xp représente le fait que votre
possèdent déjà, acquérir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II : acolyte vient tout juste d’être recruté par l’Inquisition ; il
Plans de carrière, vous trouverez le coût de ces améliorations ainsi n’est qu’une recrue parmi des centaines d’autres engagées par
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
le plan de carrière. N’oubliez pas de noter le nombre de xp dépensés, l’univers du 41e millénaire, mais les défis qu’il devra surmonter
car c’est ainsi que vous déterminerez la progression de votre person- pour s’élever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
nage à l’intérieur de son plan de carrière. récompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destinée à des personnages plus expérimentés, il
Pe rso n n ag es Pr êts
peut décider de gratifier votre PJ de points d’expérience et
PERsonnAGEs PRêTs de fonds supplémentaires dès le début du jeu. Dans ce cas,
àà Jo uer
jouER
dépensez-les simplement comme si vous les aviez gagnés
en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrière, vous trou-
verez toutes les explications nécessaires. Pour chaque tranche
Si vous voulez vous lancer dans l’action sans attendre, voici quelques de 400 xp obtenus, votre acolyte reçoit un mois de salaire
formules taillées sur mesure avec leurs améliorations, compétences et complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de détails).
talents, chacune pour un total de 400 xp :
30
Étap e 5 ::
étape 5 Votr
voTREe App aren ce
APPAREnCE
Naissa
n n ce ddee
aissanCe L’apparence de votre personnage concerne tout ce qui touche à son
votr e p
Perso n n ag e
aspect extérieur : sa stature, son âge, son teint, la couleur de ses yeux
votre ersonnage
et de ses cheveux, toutes ses particularités physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage réservée à son historique. Bien qu’il
« D’une manière qui ne cesse jamais de m’étonner, la plupart des hommes puisse être amusant de laisser le hasard décider de votre apparence,
valent généralement beaucoup moins qu’ils ne paraissent à première vue. » n’hésitez pas à adapter les résultats des jets de dés effectués sur les
LL
— Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix Prima tables suivantes comme vous le désirez et à décider vous-même du
résultat qui vous convient le mieux.
es nombres et les mots que vous avez reportés sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de définir les capacités de votre PJ. Ils ne révèlent Votr
voTREe Pass
PAsséé
rien de son apparence, de son âge ou de tous les détails personnels
qui permettent de se représenter votre acolyte. Les tables suivantes Le passé a une grande influence sur votre personnage (à moins que
vous permettent de définir ces éléments au hasard, mais vous n’êtes son esprit malade n’ait décidé de refouler tous ses souvenirs, évidem-
pas obligé de les utiliser toutes. Si vous le préférez, vous pouvez y ment). Vous avez peut-être déjà une idée précise de ses origines et
piocher à votre guise les éléments qui vous plaisent. des événements qui ont marqué son existence. Dans ce cas, lancez-
vous et écrivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin d’un
Homm
HommEe oou
u Femm
FEmmEe ??
peu d’inspiration, utilisez les tables afin de déterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin décide de donner un but plus gran-
diose à son insignifiante petite vie.
On ne peut pas dire que ce 41e millénaire ravagé par la guerre est un
univers très gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent
31
32
34
35
36
37
Un Nom
un nom
mais si, comme la majorité d’entre nous, vous avez du mal à trouver, ce
qui suit vous aidera à imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millénaire, les noms peuvent être aussi divers que les
« Qu’y a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux milliers de mondes qui composent l’Imperium. L’homme étant par
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien même nous l’appelle- nature une créature inventive et contrariante, il n’existe aucun stan-
rions autrement. » dard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
— Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis à se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
composé d’un seul nom sera considéré comme un symbole de basse
Le choix d’un nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la extraction ou d’ignominie, tandis qu’ailleurs une telle dénomina-
chance d’avoir trouvé une bonne idée, notez-la aussitôt sur votre fiche tion sera au contraire un signe d’extrême pouvoir, de célébrité ou
38
Étap e 6:
:
bien sûr, de donner à votre personnage un nom qui lui convienne car
étape 6
personne n’en sait plus que vous à son sujet.
Les
lEsDi f fé r e n ts
Typ
diFFéREnTs
TyPEsesdE
d e noms
Noms
Comm e n c e ràà
CoMMenCer
Nous vous présentons cinq types de noms :
Jou
Jouere r! !
à
Archaïque : des noms remontant à la plus haute antiquité. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de héros du passé ou d’autres
figures des légendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont été perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
été dénaturés au fil des siècles, à force d’être employés de manière
À présent que vous avez créé votre personnage, vous êtes prêt
à entrer dans l’action. Néanmoins, avant de commencer à
lancer des dés dans toutes les directions et à vous fourrer
dans toutes sortes d’ennuis, vous devriez probablement vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Règles du jeu dans lequel vous trou-
impropre. verez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
Familier : comme leur dénomination l’indique, ce sont des sobri- ainsi que sur la manière de mener un combat et de se déplacer dans
quets, des termes du langage quotidien ou des mots d’argot, souvent l’univers du 41e millénaire. Quand vous commencerez à maîtriser un
attribués à un individu à la suite de ses bonnes (ou mauvaises) peu mieux le système de jeu, vous aurez sans doute avantage à lire le
actions. Chapitre IX : La vie de l’Imperium qui vous fournira une foule
Haut gothique : des noms issus de l’ancien langage haut gothique. d’explications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
Ils véhiculent une impression d’autorité, de sérieux et pouvoir. l’univers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez terminé
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, très sembla- avec ces deux chapitres, vous serez fin prêt pour vous embarquer
bles à la vie de ceux qui les portent. dans de nouvelles aventures au cœur des recoins les plus sombres de
Si vous estimez qu’un type de nom convient particulièrement l’univers de Dark Heresy !
à votre personnage, lancez les dés ou choisissez dans la colonne
39
E
E n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
plus précieux car elle récapitule tous les renseignements relatifs photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
à votre PJ. Le recto de votre fiche (appelé fiche d’investigation) cela, un soda renversé ou une part de pizza rebelle pourrait bien
recense les compétences et talents de votre personnage. Le verso mettre fin aux exploits de votre personnage !
(appelé fiche de combat) détaille votre équipement, vos armes et Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup d’œil à
armure. Au fil du jeu, vous vous référerez constamment aux deux votre fiche de temps à autre. Il appréciera d’avoir un suivi régulier
côtés de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir à jour. des évolutions de votre personnage. Certains MJ préfèrent photo-
copier les fiches de leurs joueurs de temps à autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.