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NECROMANCIE
ABJURATION (Nécromancien) ENCHANTEMENT
(Abjurateur) Les nécromants ont deux facettes. Les premiers (Enchanteur)
(les blancs) utilisent la magie pour son aspect Les enchanteurs utilisent la magie pour
Les abjurateurs se spécialisent dans les curatif et de restauration du corps humain. Les
sorts de défense. Leur principe est que, influencer et contrôler les personnes.
seconds (les noirs), les plus nombreux, se
dans un monde dangereux, le plus Généralement ce sont des magiciens
concentrent sur les morts et les morts-vivants.
important est de rester en vie est entier. Les blancs sont d’alignement bon et travaillent sûrs d’eux qui se croient souvent
Généralement ce sont des personnes de concert avec les églises. Les noirs sont supérieur aux autres. Ils passent
bonnes. amoureux de l’occulte. généralement pour des manipulateurs.
DIVINATION INVOCATION
(Devin) (Invocateur)
Les devins sont des planificateurs. Ils Les invocateurs pensent qu’un bon
adorent passer leur temps dans les livres magicien doit être capable de conjurer
et réunir des informations de toutes des alliés et des servants afin qu’ils
sortes. Ils sont généralement exécutent sa volonté. On les traite
conservateurs et modestes. souvent de paresseux.
EVOCATION
TRANSMUTATION
ILLUSION (Evocateur)
(Transmutateur) Les évocateurs utilisent leur pouvoir pour
Les transmutateurs sont des créateurs, des (Illusionniste) contrôler la matière et les éléments
expérimentateurs, jamais satisfait de la Les illusionnistes se concentrent sur la comme le feu ou l‘air, et ils imposent
forme qu’ont les choses. Ils sont puissance des illusions. Ils adorent les secrets et souvent le respect autour d’eux. Ceux
généralement tatillons. le mystère. C’est l’unique école d’origine sont des personnes arrogantes la plupart
gnome, toutes les autres étant d’origine elfique. du temps.
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Livre de Sorts
Le livre de sorts d’un magicien débutant (niveau 1) contient automatiquement tous le sorts de niveau 0, moins
ceux des écoles d’oppositions, plus ses sorts de niveau 1 de départ .
Un sort prend une page par niveau. On doit donc écrire un sort de
niveau 0 ou 1 sur une page, un sort de niveau 2 sur deux pages,
etc... Un livre de sort comprend généralement (et au maximum)
100 pages. Les composantes matérielles pour la recopie (plume
spéciale, encre, …) coûte 100 po par page.
Le sort Lecture de la Magie n’a pas besoin d’être révisé chaque jour, un magicien peut le lancer spontanément
mais perd dans ce cas un sort précédemment mémorisé.
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Les Sorts de niveau 0
ASPERSION D’ACIDE DETECTION DU POISON
! Acide Splash ! Detect Poison
Ecole : Invocation Eléments : V,G Ecole : Divination Eléments : V,G
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 projectile d’acide Zone d’effet : 1 créature ou 1 objet
Durée : Instantanée JdS : Aucun Durée : Instantanée JdS : Aucun
Le lanceur lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été
une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à
1d3 points de dégâts d’acide. l’aide d’un test de Sagesse ou de la compétence connaissance des
poisons (DD 20). Le sort est bloqué par 30cm de pierre, 2,50cm de
DESTRUCTION DE MORT−VIVANT métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de bois ou de terre.
! Disrupt Undead
Ecole : Nécromancie Eléments : V,G
FATIGUE
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action ! Touch of Fatigue
Zone d’effet : Rayon Ecole : Nécromancie Eléments : V,G,M
Durée : Instantanée JdS : Aucun Portée : Touché Incantation : 1 action
Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le lanceur doit toucher le Zone d’effet : Créature touchée
mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, Durée : 1 round/niveau JdS : Vigueur - Annule
le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts. Le contact du mage est chargé d’énergie négative, ce qui a pour effet de
fatiguer la cible. Pour toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de
DETECTION DE LA MAGIE contact. Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée du sort. Ce sort
n’a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue
! Detect Magic normale, l’effet prend fin avec le sort.
Ecole : Universelle Eléments : V,G Composante matérielle profane : une goutte de sueur.
Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : ¼ de cercle de 18m de long HÉBÉTEMENT
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de
! Daze
renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet Ecole : Enchantement Eléments : V,G,M
ou la zone. Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
1er round : présence ou absence d’auras magiques. Zone d’effet : 1 créature de 4 DV ou moins
2ème round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. Durée : 1 round JdS : Volonté - Annule
3ième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les Cet enchantement brouille les idées d’un humanoïde de 4 DV ou moins,
objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes
lanceur, celui-ci a la possibilité de tenter des tests de connaissance des ayant au moins 5 DV sont immunisés contre l’hébétement. La victime
arcanes/religion pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura n’est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéficient donc d’aucun avantage.
(un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau du Composante matérielle profane : un morceau de laine.
lanceur).
ILLUMINATION
Sort ou objet Faible Modérée Puissante Surpuissante
Sort 3 ou moins 4–6 7–9 10 ou plus ! Flare
Objet magique 5 ou moins 6–11 12–20 21 ou plus Ecole : Evocation Eléments : V
(niveau du lanceur) (artefact) Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles Durée : Instantanée JdS : Vigueur - Annule
émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes. Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse
Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie
convoqués, le lanceur détecte l’aura du sort qui les a appelés. Le lanceur pendant 1 minute sauf si elle réussit un JdS de Vigueur. Les créatures
peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par
bloqué par 30cm de pierre, 2,50cm de métal, une mince feuille de plomb illumination.
ou 90cm de bois ou de terre.
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LECTURE DE LA MAGIE MANIPULATION A DISTANCE
! Read Magic ! Mage Hand
Ecole : Divination Eléments : V,G,M Ecole : Transmutation Eléments : V,G
Portée : 0 Incantation : 1 action Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : Spéciale Zone d’effet : Objet (2.5 kg max)
Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Durée : Concentration JdS : Aucun
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur peut le soulever
inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il
générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le peut déplacer l’objet de 4,50m au maximum dans n’importe quelle
texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le direction. Le sort s’arrête instantanément si la distance séparant le
texte compris, le lanceur peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lanceur de l’objet dépasse les limites de portée indiquées.
lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie
permet d’identifier un glyphe de garde sur un test de connaissance/arcane
(DD 13), un glyphe de garde divin (DD 16) et un symbole (DD 10 +
MESSAGE
niveau de sort). ! Message
Composante matérielle : un cristal pur. Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
LUMIERE Zone d’effet : 1 créature/niveau
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
! Light Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’en recevoir sans
Ecole : Evocation Eléments : V,M/SD risque d’être entendu par les indésirables. Le lanceur commence par
Portée : Touché Incantation : 1 action indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite,
Zone d’effet : Objet touché dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires
Durée : 10min/niveau JdS : Aucun désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30cm de pierre,
ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6m à la ronde (tout en offrant une 2,5 cm de metal, une fine couche de plomb ou 90cm de bois ou de terre.
lueur diffuse sur 6m de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut
sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il
magiques. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant
d’obscurité de niveau supérieur ou égal. le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le lanceur
Composante matérielle profane : une luciole ou un morceau de mousse entend. Le sort transmet les sons, pas le sens, il ne permet donc pas de
phosphorescente. franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est
nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard
formé à lire sur les lèvres de l’intercepter.
LUMIERES DANSANTES Composante matérielle profane : un petit morceau de cuivre fin.
! Dancing Lights
Ecole : Evocation Eléments : V,G OUVERTURE / FERMETURE
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1-4 lumières dans un rayon de 3m. ! Open / Close
Ecole : Transmutation Eléments : V,G,M
Durée : 1 min JdS : Aucun
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’à quatre
lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui Zone d’effet : 1 objet pouvant être ouvert (15 kg max)
éclairent autant), jusqu’à quatre globes lumineux ressemblant à des feux Durée : Instantanée JdS : Aucun
follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une
crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3m ou moins les boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre
unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture
créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elles peuvent (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou
avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros
Elles parcourent jusqu’à 30m/round. Toute lumière dansante quittant les coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop
limites de portée (par rapport au lanceur, pas au point où le sort a été importantes pour lui.
lancé) disparaît aussitôt. Composante matérielle profane : une clef en laiton.
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PRESTIDIGITATION céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient
endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche
! Prestidigitation impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut
Ecole : Universelle Eléments : V,G utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce
Portée : 3m Incantation : 1 action dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de
Zone d’effet : Spécial réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte
Durée : 1 heure JdS : Spécial pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que
les novices lancent pour s’entraîner. Le lanceur peut par exemple, par SIGNATURE MAGIQUE
round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500g,
colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30cm de côté,
! Arcane Mark
mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500g de matière inerte. Ecole : Universelle Eléments : V,S
Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour Portée : 0 Incantation : 1 action
troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent de Zone d’effet : 1 marque personnelle
créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers Durée : Permanent JdS : Aucun
et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour Ce sort permet au magicien d’apposer sa signature ou marque
servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres personnelle, qui ne peut comprendre plus de 6 caractères distincts. Au
sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s’inscrit dans
reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils n’importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant
apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le endommager l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible,
nettoyer) dure au maximum 1 heure. Les mages font souvent usage de détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle
prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un n’en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de
peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision
tours permettent de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la
apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne
personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son
un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle
la poussière sous les tapis. s’atténue peu à peu et disparaît au bout d’un mois environ.
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Appel de Familier
L’obtention d’un familier est une puissante conjuration qui ne peut être tentée qu'une fois par an et dure
une journée entière (24 heures). Le mage doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre et, une fois le feu
allumé, y ajouter de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 200 po, et un membre de l’animal que le mage
souhaite appeler. L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration
du temps d’incantation.
La créature conjurée, qui n’est pas un animal mais une petite créature magique, servira au mage de compagnon
et d'assistant, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et
d'espion. Le familier n’a qu’un seul maître et un mage ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Le familier
évolue en fonction de l’expérience du mage et utilise ses JdS et son bonus d’attaque.
Le familier est toujours plus intelligent que ses congénères (Intelligence de 6 au niv 1, 7 au niv 3, 8 au niv 5, …),
plus habile (Bonus à la CA de +1 au niv 1, +2 au niv 3, +3 au niv 5, …) et son lien avec le lanceur lui confère
une longévité exceptionnelle. Les agissements du familier sont toutefois généralement très enfantins. Bien qu'il
puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par ses instincts.
S'il est séparé de son maître de plus de 1.5 Km, le familier perd 1 pv par jour et meurt lorsque son total arrive à
0. Si le familier meurt, le lanceur doit immédiatement effectuer un JdS de Vigueur DD15. Un échec lui fait
perdre 20% de ses points d’expérience, une réussite uniquement 10%. Le familier peut toutefois être ramené à la
vie. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de
continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître.
Provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les
conséquences sont terribles.
Note : les caractéristiques qui suivent sont pour les familiers d’un mage niveau 1 (CA+1 et Int 6)
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CHAUVE−SOURIS CORBEAU
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:17 Init:+2 CA:15 Init:+2
Attaque: aucune Attaque : Griffes (+4/ DG1d2-5)
Qualité du familier: vision aveugle à 7m50 (sonar) Qualité du familier: parle le Commun, vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Perception Auditive Bonus pour le mage: +3 en Evaluation
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2 JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2
Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4 Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
CHAT VIPERE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15 Init:+2 CA:18 Init:+3
Attaque: 2 Griffes (+4/ DG1d2-4) et Morsure (-1/ DG1d3-4) Attaque: Morsure (+5/ poison DD10, -1d6/-1d6 en Con)
Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Qualité du familier: odorat très développé
Bonus pour le mage: +3 en Discrétion Bonus pour le mage: +3 en Bluff
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+1
Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 7 Caract: For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2
Familier favori des elfes Familier favori des gnomes
FAUCON CRAPAUD
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18 Init:+3 CA:16 Init:+1
Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-2) Attaque: aucune
Qualité du familier: vision nocturne Qualité du familier: amphibien, vision nocturne
Bonus pour le mage: +3 en Détection (de jour uniquement) Bonus pour le mage: +3 pv
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 JdS: Vig+2, Ref+3, Vol+2
Caract: For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6 Caract: For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4
Familier favori des elfes
CHOUETTE BELETTE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:18 Init:+3 CA:15 Init:+2
Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-3) Attaque: Morsure (+4/ DG1d3-4)
Qualité du familier: vision nocturne Qualité du familier: agripper (toucher suivant automatique)
Bonus pour le mage: +3 en Détection (de nuit uniquement) Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Réflexe
JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5
Familier favori des elfes Familier favori des gnomes
RAT LEZARD
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur
CA:15 Init:+2 CA:15 Init:+2
Attaque : Morsure (+4/ DG1d3-4) Attaque: Morsure (+4/ DG1d4-4)
Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Qualité du familier: vision nocturne
Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Vigueur Bonus pour le mage: +3 en Escalade
JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1
Caract: For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
Familier favori des gnomes
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