Toutes Les Classes Et Sous-Classes
Toutes Les Classes Et Sous-Classes
Toutes Les Classes Et Sous-Classes
ES AVENTURIERS SONT DES GENS EXTRAORDINAIRES, La classe donne à votre personnage toute une palette de
animés par une soif de frissons qui les pousse talents, comme la maîtrise des armes et des armures du
à mener une vie que les autres n'oseraient guerrier ou les sorts du magicien. À bas niveau, sa classe lui
jamais vivre. Ce sont des héros destinés à donne seulement quelques aptitudes, mais plus il monte en
explorer les endroits les plus sinistres de ce niveau, plus il gagne d'aptitudes, sachant que les anciennes
monde et à remporter des défis que les hommes s'améliorent souvent. La section consacrée à chaque classe
et femmes de moindre envergure seraient présentée dans ce chapitre comprend un tableau résumant les
incapables de relever. avantages qu'un membre de cette classe reçoit à chaque niveau
C'est la classe de votre personnage qui définit en majeure ainsi qu'une description détaillée de tous ces avantages.
partie ce qu'il est capable de faire. C'est plus qu'une profession, Il arrive qu'un aventurier progresse dans plusieurs classes
c'est une vocation. C'est elle qui façonne sa vision du monde en parallèle. Un roublard peut tout à fait changer d'orientation
t et sa manière d'interagir avec lui, ainsi que ses relations avec et prêter un serment de paladin tandis qu'un barbare peut se
t
autrui et avec les puissances du multivers. Par exemple, un découvrir des pouvoirs magiques latents et s'intéresser à la
guerrier peut jauger le monde avec pragmatisme, en termes classe d'ensorceleur tout en continuant à évoluer dans celle de
de stratégie et de manœuvre, en se considérant comme un barbare. Les elfes sont connus pour mêler les talents martiaux
simple pion dans un jeu de grande envergure. En revanche, un et magiques lors de leur formation et évoluer simultanément
clerc se verra comme un serviteur volontaire agissant selon dans les classes de guerrier et de magicien. Les règles
les plans d'une divinité ou au sein d'un conflit en préparation permettant de combiner ainsi des classes (ce que l'on appelle le
entre plusieurs dieux. Le guerrier possède des contacts dans multiclassage) figurent dans le chapitre 6.
une compagnie de mercenaire ou une armée, tandis que le Les douze classes présentées dans le tableau des classes se
clerc connaît des ecclésiastiques, des paladins et des fidèles retrouvent dans la quasi-totalité des mondes de D&D et forment
de sa religion. le panel classique des aventuriers.
�LES CLASSES
Déde Caractéristique Maîtrise des jets Maîtrise des armes
Classe Description vie principale de sauvegarde et armures
Barbare Un féroce combattant primitif capable de dl2 Force Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
devenir enragé Constitution armes courantes et de guerre
Barde Un mage capable d'inspirer ses camarades d8 Charisme Dextérité et Armure légère, armes courantes, arbalète
et dont les pouvoirs font écho à la musique Charisme de poing, épée longue, rapière, épée courte
de la création
Clerc Un champion ecclésiastique qui use de d8 Sagesse Sagesse et Armures légères et intermédiaires,
magie divine au service d'une puissance Charisme boucliers, armes courantes
supérieure
Druide Un adepte de l'antique religion qui manie les d8 Sagesse Intelligence et Armures légères et intermédiaires (jamais
pouvoirs de la nature (la lumière de la lune Sagesse en métal), bouclier (jamais en métal),
et la croissance végétale, le feu et la foudre) gourdin, fléchette, javeline, masse d'armes,
peut revêtir une forme sauvage
et bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
Ensorceleur Un mage qui tire ses pouvoirs magiques d6 Charisme Constitution et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
innés de sa lignée ou d'un don Charisme légère
Guerrier Un maître de guerre sachant utiliser tout un dlO Force ou Force et Toutes les armures, bouclier, armes
éventail d'armes et d'armures Dextérité Constitution courantes et de guerre
Magicien Un utilisateur de magie académique capable d6 Intelligence Intelligence et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
de manipuler le tissu de la réalité Sagesse légère
Moine Un maître des arts martiaux qui puise dans d8 Dextérité et Force et Armes courantes, épée courte
sa puissance corporelle afin d'atteindre la Sagesse Dextérité
perfection physique et spirituelle
Paladin Un guerrier saint lié par un serment sacré dlO Force et Sagesse et Toutes les armures, bouclier, armes
Charisme Charisme courantes et de guerre
Rôdeur Un combattant qui recourt aux prouesses dlO Dextérité et Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
martiales et à la magie du monde naturel Sagesse Dextérité armes courantes et de guerre
pour lutter contre les dangers rôdant en
lisière de la civilisation
Roublard Une crapule qui surmonte les obstacles d8 Dextérité Dextérité et Armures légères, armes courantes, arbalète
et triomphe de ses ennemis grâce à sa 1 ntelligence de poing, épée longue, rapière, épée courte
discrétion et ses ruses
.,
Sorcier Un mage qui doit ses pouvoirs au marché d8 Charisme Sagesse et Armures légères, armes courantes
passé avec une entité extraplanaire Charisme
L'INSTINCT PRIMITIF
Les gens des villes et des villages sont fiers de se différencier
des animaux grâce à leurs coutumes civilisées, comme si nier
sa propre nature était une marque de supériorité. Pour les
barbares en revanche, la civilisation n'est pas une vertu mais un
signe de faiblesse. Les forts embrassent pleinement leur nature
animale, leur instinct développé, leur physique primitif et leur
rage féroce. Ils n'aiment pas être entourés de murs et de gens,
ils prospèrent dans les toundras, les jungles ou les plaines de
leurs sauvages foyers, là où leurs tribus vivent et chassent.
Le barbare s'anime dans le chaos des combats. Quand il se
laisse emporter par sa rage, il peut devenir fou furieux, ce qui
lui donne une force et une résistance surhumaines. Cependant,
il doit se reposer après avoir puisé à plusieurs reprises dans
ce réservoir de fureur, mais ces quelques accès de rage lui
suffisent généralement à vaincre tous les dangers qui se
dressent sur sa route.
CHAPITRE 3 1 ES Cl \SSES
LE BARBARE
Bonus de Dégâts
Niveau maîtrise Aptitudes Rages de rage
+2 Rage, défense 2 +2
sans armure
2 +2 Témérité, sens du 2 +2
danger
3 +2 Voire primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de 3 +2
caractéristiques
5 +3 Attaque 3 +2
supplémentaire,
déplacement rapide
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de 4 +2
caractéristiques
9 +4 Critique brutal 4 +3
(1 dé )
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de 5 +3
caractéristiques
13 +5 Critique brutal 5 +3
(2 dés)
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3 Qu'est-ce qui l'a poussé à devenir aventurier? Est-ce qu'il a
été attiré vers les terres civilisées à cause des richesses qu'elles
16 +5 Amélioration de 5 +4
promettent? Est-ce qu'il s'est allié aux soldats de ces terres
caractéristiques pour lutter contre un danger commun? A-t-il été chassé de
17 +6 Critique brutal 6 +4 son foyer natal par des monstres ou une horde d'envahisseurs,
(3 dés) devenant un réfugier déraciné? Peut-être est-il un prisonnier
18 +6 Puissance 6 +4 de guerre importé enchaîné dans une région« civilisée» et qu'il
vient tout juste de gagner sa liberté. Ou peut-être son peuple
indomptable
l'a-t-il exilé à cause d'un crime qu'il a commis, d'un tabou qu'il a
19 +6 Amélioration de 6 +4 violé ou suite à un coup d'état qui l'a dépouillé de son autorité?
caractéristiques
20 +6 Champion illimité +4 LA CRÉATION RAPIDE
primitif Vous pouvez créer rapidement votre barbare en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Force, la suivante à la Constitution. Ensuite,
choisissez l'historique de sauvageon.
de périls : des tribus rivales, une météo meurtrière et des
monstres terrifiants. Le barbare charge au cœur de ces APTITUDES DE CLASSE
dangers afin que son peuple n'ait pas à le faire.
Grâce au courage dont il fait preuve, le barbare est En tant que barbare, vous possédez les aptitudes de
parfaitement adapté à une vie d'aventures. Sa tribu a classe suivantes.
généralement un mode de vie nomade et il ne souffre donc
POINTS DE VIE
pas de mener une vie sans attache s'il opte pour une carrière
d'aventurier. Les liens familiaux étroits tissés au sein de la tribu Dés de vie : ld 12 par niveau de barbare
manquent parfois à certains barbares mais ils apprennent à Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur
les remplacer par ceux qu'ils nouent avec les membres de leur de Constitution
groupe d'aventuriers. Points de vie aux niveaux supérieurs: ldl2 (ou 7) + votre
modificateur de Constitution par niveau de barbare après le
premier niveau.
LA CRÉATION DU BARBARE
Quand vous créez un personnage barbare, demandez-vous d'où MAÎTRISES
il vient et quelle place il occupe dans le monde. Discutez avec Armures: armures légères, armures intermédiaires, bouclier
votre MD pour lui choisir des origines appropriées. Vient-il Armes : armes courantes, armes de guerre
d'un pays lointain, ce qui fera de lui un étranger dans la région Outils : aucun
où se déroule la campagne ? Ou cette campagne se déroule
Jets de sauvegarde: Force, Constitution
t-elle dans une région frontalière agitée où l'on trouve de
Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage,
nombreux barbares ?
Intimidation, Nature, Perception et Survie
RAGE ININTERROMPUE
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage
qu'elle prend fin prématurément uniquement si vous perdez
conscience ou si vous choisissez d'y mettre fin.
PUISSANCE INDOMPTABLE
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de
Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez
utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
CHAMPION PRIMITIF
Au niveau 20, vous devenez une véritable incarnation de la
puissance des étendues sauvages. Vos valeurs de Force et de
Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez
atteindre pour ces caractéristiques est maintenant de 24.
l H, Cl ,\SSFS
49
Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux
présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à
votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un
vautour au lieu d'un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure
lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs
jets d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous
pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus
à votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur qui se
déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors
des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre
encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les
dégâts hormis les dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous
rend assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.
ASPECT DE LA BÊTE
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur
l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même
termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
vision ou si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne est excellente dans un rayon d'un kilomètre et demi et vous
pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les distinguez les menus détails comme si ce que vous observez
prochaines 24 heures. se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible
luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse
REPRÉSAILLES (Perception).
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts venant Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez
d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse
autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre
faire une attaque de corps à corps visant cette créature en vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux
représailles. vitesses de voyage).
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité
----- ------
VOIE DU GUERRIER TOTÉMIQUE de charge double (y compris les charges maximales que
vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé
La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours
duquel le barbare accepte qu'un animal totem devienne son lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou
guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au combat, cet briser un objet.
esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un
combustible magique à la rage qui l'anime. MARCHEUR SPIRITUEL
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec
totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version
qu'un même individu possède plusieurs animaux totems, bien spirituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête
qu'il existe des exceptions. que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre
l'information demandée.
QUÊTEUR SPIRITUEL
Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde HARMONISATION TOTÉMIQUE
naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur
adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un
sorts sens animal et communication avec les animaux, animal précédemment choisi ou pour un nouveau.
mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse
le chapitre 10. de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne
seulement sur une très courte période : vous tombez si vous
TOTEM SPIRITUEL terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien pour
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un vous retenir.
esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une
ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature
une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez
des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre
des caractéristiques physiques mineures associées à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est
animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem désavantagée lors de ses jets d'attaque contre les cibles autres
spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir que vous ou qu'un autre personnage doté de cette aptitude.
votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos L'ennemi est immunisé contre cet effet s'il est incapable de vous
yeux peuvent tourner au jaune vif. voir ou de vous entendre ou s'il est insensible à la terreur.
B ARBARE HU MA IN E
4 Un esprit animal ancestral vit en vous, ce qui vous
D E LA B Ê T E permet d'embrasser cette voie.
FORME DE LA BÊTE
Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 3
Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez vous
transformer et révéler ainsi la puissance bestiale qui
vous habite. Jusqu'à la fin de la rage, vous manifestez
une arme naturelle. Celle-ci est considérée pour vous
comme une arme courante de corps à corps et vous
ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque
et de dégâts lorsque vous attaquez avec cette arme,
selon la règle normale.
Choisissez la forme de l'arme chaque fois que vous
entrez en rage :
Morsure. Votre bouche prend la forme d'un museau
bestial ou de grandes mandibules (à votre convenance).
Cette morsure inflige ld8 dégâts perforants quand elle 0
0
ÂME BESTIALE
VOIE DE LA MAGIE SAUVAGE
Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 6
Je "e recomm/.\"cAe À per\o""e cAe co"fier le\ rê"e\ À 1/.\ m/.\1ie,
La puissance sauvage qui est en vous s'intensifie au point
que les armes naturelles de votre Forme de la Bête sont m/.\il bo"··· je "e \1.<il p/.\1 votre mère et loi" cAe moi l'icAée
considérées comme magiques pour ce qui est de passer cAe vo1.<\ priver cA'1.<"e vie cAe cAélice\. ,
outre à la résistance et l'immunité contre les attaques TASI/A
et dégâts non magiques.
Vous pouvez également altérer votre forme pour De nombreux lieux du multivers abondent de beauté,
mieux vous adapter à l'environnement. Lorsque vous d'émotions intenses et de magie débridée ; la Féerie,
terminez un repos court ou long, choisissez l'un des les Plans Supérieurs et autres royaumes surnaturels
bénéfices suivants, qui persiste jusqu'à ce que vous irradient de telles forces et peuvent influencer
terminiez votre prochain repos court ou long : profondément les gens. Les barbares restent guidés
par l'émotion, ce qui les expose à ce type d'ascendant
• Vous recevez une vitesse de nage égale à votre vitesse sauvage, certains se laissant même métamorphoser
au sol et vous pouvez respirer sous l'eau. par la magie. Ces barbares imprégnés de surnaturel
Vous recevez une vitesse d'escalade égale à votre empruntent la Voie de la Magie sauvage. Les barbares
vitesse au sol et vous pouvez gravir les surfaces elfes, tieffelins, aasimars et genasis notamment,
difficiles, y compris les plafonds (la tête en bas),
embrassent souvent cette approche et manifestent
sans passer par un test de caractéristique.
volontiers la magie merveilleuse de leurs ancêtres.
Lorsque vous sautez, vous pouvez effectuer un test
de Force (Athlétisme) pour accroître la distance du CONSCIENCE MAGIQUE
saut du résultat multiplié par 30 cm. Vous ne pouvez Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 3
recourir à ce test spécial qu'une fois par tour.
Au prix d'une action, vous pouvez ouvrir votre conscience
FUREUR CONTAGIEUSE à toute concentration magique.Jusqu'à la fin de votre tour
Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 10 suivant, vous connaissez la position de tout sort ou objet
magique qui ne bénéficie pas d'un abri total, dans un
Lorsque vous touchez une créature avec une arme rayon de 18 m . Lorsque vous percevez un sort, vous savez
naturelle et que vous êtes en rage, la bête intérieure aussi à quelle école de magie il appartient.
peut infecter votre cible d'un accès de furie . La cible doit
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus
en terminant un repos long.
de maîtrise) sous peine de subir l'un des effets suivants,
à votre convenance : ACCÈS SAUVAGE
La cible doit jouer sa réaction pour effectuer une Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 3
attaque de corps à corps contre une autre créature Les énergies magiques qui bouillonnent en vous entrent
de votre choix parmi celles qu'elle voit. parfois en éruption. Lorsque vous entrez en rage,
La cible subit 2d12 dégâts psychiques. consultez la table « Magie sauvage » pour déterminer
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois au hasard l'effet magique produit.
Si l'effet entraîne un jet de sauvegarde, le DD
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
correspondant est égal à 8 + votre bonus de maîtrise +
en terminant un repos long.
votre modificateur de Constitution.
MAGIE SAUVAGE
d8 Effet magique
Des vrilles ténébreuses cinglent autour de vous. Chaque
créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ,
sous peine de subir ldl2 dégâts nécrotiques. Vous
gagnez en outre l dl 2 points de vie temporaires.
2 Vous vous téléportez d'un maximum de 9 m dans un
espace inoccupé que vous voyez. Jusqu'à la fin de la
rage, vous pouvez réutiliser cet effet à chacun de vos
tours par une action bonus.
3 Un esprit intangible à l'aspect de flumph ou de pixie
(à votre convenance) apparaît à 1,50 mou moins d'une
créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
de 9 m de vous. A la fin du tour en cours, l'esprit explose
et chaque créature dans un rayon de 1,50 m de lui doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de
subir ld6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de la rage, vous
pouvez réutiliser cet effet pour convoquer un autre esprit
par une action bonus à chacun de vos tours .
4 La magie charge l'arme que vous tenez de votre choix.
Jusqu'à la fin de la rage, le type de dégâts de l'arme
devient force et l'arme reçoit les propriétés légère et
lancer, avec une portée normale de 6 met une portée
longue de 18 m. Si l'arme quitte votre main, elle
BARBARE ELFE SY LVESTRE
réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.
OE LA MAGIE SAUVAGE
5 Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet
d'attaque avant la fin de la rage, elle subit ld6 dégâts
de force, la magie venant la cingler en représailles. Lancez un d3 . La créature récupère un emplacement
6 Jusqu'à la fin de votre rage, vous êtes entouré de lueurs de sort dont le niveau est au maximum égal au
protectrices multicolores; vous recevez un bonus de nombre obtenu (la créature le choisit). Une fois que
+l à la CA et vos alliés profitent de ce même bonus tant la créature a reçu ce bénéfice, elle ne pourra plus
qu ' ils sont dans un rayon de 3 m de vous. en profiter avant d'avoir terminé un repos long.
7 Fleurs et plantes grimpantes poussent temporairement Vous pouvez entreprendre cette action autant de fois
autour de vous; jusqu'à la fin de votre rage, le sol dans que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
un rayon de 4,50 m de vous constitue un terrain difficile en terminant un repos long.
pour vos ennemis.
RIPOSTE CAPRICIEUSE
8 Un trait de lumière jaillit de votre poitrail. Une autre
Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 10
créature de votre choix que vous voyez dans un
rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Lorsque vous êtes mis à mal durant votre rage, la
magie qui vous habite se déchaîne parfois de manière
Constitution sous peine de subir ld6 dégâts radiants
imprévisible ; juste après avoir subi des dégâts ou raté
et d'être aveuglée jusqu 'au début de votre tour suivant.
un jet de sauvegarde alors que vous êtes en rage, vous
Jusqu'à la fin de la rage, vous pouvez réutiliser cet effet
pouvez jouer votre réaction pour déterminer au hasard un
à chacun de vos tours par une action bonus.
effet de la table « Magie sauvage » et le produire aussitôt.
Il remplace votre effet de Magie sauvage en cours.
MAGIE GALVANISANTE
Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 6 SAUVAGERIE CONTRÔLÉE
Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 14
Vous pouvez dompter la magie sauvage pour renforcer
un compagnon ou vous-même. Au prix d'une action, Chaque fois que vous devez déterminer au hasard un
vous pouvez toucher une créature (qui peut être vous- effet de la table « Magie sauvage », vous pouvez lancer
même) et lui conférer l'un des bénéfices suivants : deux fois le dé pour ne retenir que l'effet de votre choix.
Si vous obtenez le même nombre sur les deux dés, vous
Pendant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 pouvez ne pas tenir compte du résultat et choisir l'effet
chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un de votre choix sur la table.
test de caractéristique pour en ajouter le résultat
à celui du d20.
ç
Gr" �""' J• l\All to"'-Jo"'rs '"' <o[,r• ,l J..o"'c
TOTEMS PERSONNELS
d6 Totem
Une touffe de poils prélevée sur la fourrure d'un loup
solitaire avec qui vous vous êtes lié d'amitié lors d'une
partie de chasse.
2 Trois plumes d'aigle qui vous ont été données par un
sage chaman qui a prédit qu'elles auraient un rôle
déterminant dans votre avenir.
Un collier fait avec les griffes d'un jeune ours des
BARBARE cavernes que vous avez tué en combat singulier alors
que vous n'étiez qu'un enfant.
J'AI ÉTÉ TÉMOIN DES PROUESSES DES INDOMPTABLES BARBARES 4 Une petite bourse de cuir contenant trois pierres qui
sur le champ de bataille etje ne peux m'empêcher de me de symbolisent vos ancêtres.
mander quelle force se trouve au cœur de leur rage. 5 Quelques petits os appartenant au premier animal que
- Seret, archimage vous avez tué, attachés ensemble par un fil de laine colorée.
6 Une pierre de la taille d'un œuf et de l'apparence de votre
animal totem, qui est apparue un jour dans votre bourse.
Comparer la colère d'une personne normale à la rage d'un
barbare équivaut à comparer une brise légère à un orage
déchaîné. Le barbare puise sa force motrice d'une part de TATOUAGES
lui qui transcende la simple émotion et la manifestation
de sa rage n'en est que plus terrible. Que cette rage vienne Les membres de nombreux clans barbares se décorent
entièrement de lui ou de son lien avec un animal totem, elle le corps de tatouages, chacun représentant un moment
permet au barbare d'accomplir des prouesses requérant important de sa vie ou de celle de ses ancêtres, ou encore
une force et une endurance surnaturelles. Cette explosion symbolisant un sentiment ou une attitude. Comme les to
de rage est éphémère mais, tant qu'elle dure, elle prend tems personnels, les tatouages d'un barbare peuvent être
possession du corps et de l'esprit du barbare et le pousse liés ou non à un animal totem.
à se battre jusqu'à la mort du dernier ennemi, peu importe Chacun des tatouages d'un barbare participe à l'identité
les risques ou les blessures. de cet individu. Si votre personnage porte des tatouages, à
Il peut être tentant de jouer un barbare qui soit l'incar quoi ressemblent-ils et que représentent-ils?
nation de l'archétype classique : une brute, assez souvent
un peu simple d'esprit, qui se précipite la tête la première TATOUAGES
là où les autres n'osent pas s'aventurer. Cela dit, tous les
d6 Tatouage
barbares ne sortent pas du même moule et vous pouvez
sûrement proposer votre propre version de ce personnage. Les ailes déployées d'un aigle sur vos omoplates.
Dans tous les cas, vous devriez envisager d'apporter de 2 Le dos de vos mains est décoré de pattes d'ours des cavernes.
petites touches permettant à votre barbare de se démar 3 Les symboles de votre clan sont tatoués en motifs
quer des autres. Vous pourrez trouver des idées dans les sinueux sur vos bras.
sections suivantes. 4 Les bois d'un élan ornent votre dos.
5 Votre bras et votre main dominants sont tatoués de
TOTEMS PERSONNELS représentations de votre animal totem.
Les barbares ont tendance à voyager léger et ils trans 6 Vous avez des yeux de loup tatoués dans le dos pour vous
portent peu d'effets personnels ou d'équipement inutile. aider à repérer et tenir à distance les mauvais esprits.
Parmi les quelques possessions qu'ils portent avec eux se
trouvent généralement de petits objets qui ont à leurs yeux SUPERSTITIONS
une signification particulière. Un totem personnel tire son
importance de son origine mystique ou de son lien à un mo Les barbares ont une vision de la vie très différente d'un
ment important de la vie du personnage. Il peut s'agit d'un individu à l'autre. Certains d'entre eux vénèrent des
souvenir du passé du barbare ou d'un présage de ce que lui dieux et cherchent à déchiffrer leurs messages dans les
réserve l'avenir. cycles de la nature et les animaux qu'ils rencontrent.
Un totem personnel de ce genre peut être associé avec Ces barbares croient que les plantes et les animaux qui
l'animal totem d'un barbare, ou être le totem représentant cet peuplent ce monde servent de réceptacles à des esprits
animal, mais il n'est pas nécessaire d'établir un tel lien à tout et ils s'adressent donc à eux pour obtenir des présages et
prix. Un barbe dont l'animal totem est un ours, par exemple, des pouvoirs.
peut tout à fait porter une plume d'aigle comme totem per D'autres barbares ne font confiance qu'au sang qui coule
sonnel. Vous pouvez créer un totem personnel ou plus pour dans leurs veines et à l'acier qu'ils tiennent entre leurs
votre personnage, des objets qui ont un lien particulier avec mains. Peu leur importe le monde invisible, ils se reposent
son passé ou son avenir. Pensez à la manière dont un totem sur leurs sens pour chasser et survivre à l'image des bêtes
pourrait affecter les actions de votre personnage. sauvages qui leur servent de modèles.
0
titions de sa famille ou découlent-elles d'une expérience
personnelle ?
(sc,k Vov1-s <t<J r•ç"'\"'G"'t 1
SUPERSTITIONS
d6 Superstition LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL
Si vous profanez les ossements des morts, vous allez Certains barbares sont originaires d'une culture où les
hériter de tout ce qui les tourmentait de leur vivant. ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les
2 Ne faites jamais confiance à un magicien. Derrière les guerriers d'antan s'attardent encore dans le monde sous la
apparences, ils sont tous diaboliques, surtout ceux qui se forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger
montrent amicaux. les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en
3 Les nains ont perdu leurs esprits et sont presque comme
état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à
ces esprits protecteurs.
des morts-vivants. C'est pour cela qu'ils vivent sous terre.
Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux
4 La magie est source de problèmes. Ne dormez jamais à combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou
moins de 3 mètres d'un objet magique. leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à
5 Portez toujours un objet en argent sur vous si vous devez leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette
traverser un cimetière, pour éviter qu'un fantôme ne vous voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui cé
possède. lèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages com
6 Si un elfe vous regarde dans les yeux, c'est qu'il est en mémorent leurs victoires contre de terribles monstres et
train d'essayer de lire vos pensées.
d'autres adversaires redoutables.
0
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au ni
veau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous
entrez en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la
première créature que vous touchez avec une attaque lors
de votre tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent AURA DE TEMPÊTE
gêner ses attaques.Jusqu'au début de votre prochain tour, À partir du niveau 3, une aura magique tempétueuse se
cette cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas dégage de votre personne quand vous entrez en rage. Cette
dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous dans
qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance toutes les directions, mais pas à travers un abri total.
au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin Votre aura s'accompagne d'un effet qui s'active quand vous en
de manière anticipée si vous quittez l'état enragé. trez en rage. Par une action bonus, vous pouvez activer de nou
veau cet effet à chacun de vos tours. L'effet de votre aura dépend
BOUCLIER SPIRITUEL de l'environnement que vous aurez choisi parmi les suivants
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident désert, mer ou toundra. Les effets de chaque environnement
peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une pro sont décrits ci-dessous. Vous pouvez changer d'environnement à
tection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une autre chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de Si les effets de votre aura nécessitent de faire un jet de
9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser sauvegarde, le DD de celui-ci est égal à 8 + votre bonus de
votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points. maîtrise+ votre modificateur de Constitution.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, Désert. Lorsque cet effet est activé, chaque créature qui
vous pouvez réduire encore plus de dégâts : 3d6 au ni se trouve dans la zone d'effet de votre aura subit 2 points de
veau 10 et 4d6 au niveau 14. dégâts de feu. Cette quantité de dégâts augmente lorsque
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est
CONSULTER LES ESPRITS de 3 points au niveau 5, 4 points au niveau 10, 5 points au
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de consulter les es niveau 15 et 6 points au niveau 20.
prits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une
sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement créature autre que vous que vous voyez et qui se trouve dans
de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un la zone d'effet de votre aura. La cible doit faire un jet de sau
détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans vegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit ld6 points
ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît, de dégâts de foudre et la moitié en cas de succès. Cette
invisible, à l'endroit de votre choix. Votre caractéristique quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez certains
d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse. niveaux dans cette classe : elle est de 2d6 points au ni-
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette ma veau 10, 3d6 points au niveau 15 et 4d6 points au niveau 20.
nière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créa
vous n'avez pas terminé un court ou long repos. tures de votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet
de votre aura gagnent 2 points de vie temporaires, car les
ANCÊTRES VENGEURS esprits des glaces Jeurs permettent de mieux supporter
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent as la douleur. Cette quantité de points de vie temporaires
sez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans
bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une cette classe : elle est de 3 points au niveau 5, 4 points au ni
attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force veau 10, 5 points au niveau 15 et 6 points au niveau 20.
égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
ÂME DES TEMPÊTES
LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES Au niveau 6, les tempêtes vous confèrent des avantages même
lorsque votre aura n'est pas active. Ceux-ci dépendent de l'en
Tous les barbares sont habités par une fureur contenue. vironnement que vous avez choisi pour votre aura de tempête.
Leur rage leur confère une force, une résistance et une Désert. Vous devenez résistant aux dégâts de feu et vous
vitesse exceptionnelles. Les barbares qui suivent la voie du n'êtes plus soumis aux effets de la chaleur extrême décrits
héraut des tempêtes apprennent à transformer cette rage en dans le Guide du Maître du Donjon. Par ailleurs, par une
un voile de magie primitive qui tourbillonne autour d'eux. action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est
Quand un tel barbare libère sa furie, il peut puiser dans les porté par personne d'autre et l'enflammer.
forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Mer. Vous devenez résistant aux dégâts de foudre et vous
Les hérauts des tempêtes sont généralement des guerriers pouvez maintenant respirer sous l'eau. Vous gagnez égale
d'élite formés par des druides, des rôdeurs ou d'autres indivi ment une vitesse de nage de 9 mètres.
dus qui se sont juré de protéger la nature. D'autres hérauts des Toundra. Vous devenez résistant aux dégâts de froid et
tempêtes perfectionnent leur art dans des chalets situés dans vous n'êtes plus soumis aux effets du froid extrême, dans le
des régions battues par les tempêtes, dans les plaines gelées du Guide du Maître du Donjon. Par ailleurs, par une action,
bout du monde ou au cœur des déserts à la chaleur écrasante. vous pouvez toucher de l'eau et transformer en glace un
cube de 1,50 mètre d'arête, qui fond au bout de 1 minute.
APTITUDES DE LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES Cette action échoue si une créature se trouve dans le cube.
Niveau de
barbare Aptitude TEMPÊTE PROTECTRICE
3 Aura de tempête Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise des tem
6 Âme des tempêtes
pêtes pour protéger les autres. Toutes les créatures de votre
choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre aura des
10 Tempête protectrice
tempêtes bénéficient ainsi de la même résistance aux dégâts
14 Tempête déchaînée dont vous fait bénéficier votre aptitude âme des tempêtes.
CHAPITRE 1
BARDE
Une demi-elfe vêtue de cuir usé fredonne alors qu'elle laisse
courir ses doigts sur un antique monument dans des ruines
oubliées et soudain le savoir jaillit dans son esprit, invoqué par
la magie de son chant, un savoir concernant les gens qui ont
érigé ce monument et la saga mythique qu'il représente.
Un sévère guerrier humain frappe son épée en rythme contre
son armure d'écailles métallique, donnant le tempo de son
chant guerrier et exhortant ses camarades à faire montre de
courage et d'héroïsme. La magie de son chant les fortifie et
décuple leur courage.
Une gnome glousse en accordant son cistre et tisse une
subtile toile de magie autour des nobles assemblés ici,
s'assurant ainsi qu'ils réserveront un accueil favorable aux
paroles de ses compagnons.
Érudit, scalde ou escroc, le barde tisse sa magie à travers
ses paroles et sa musique, que ce soit pour inspirer ses alliés,
démoraliser ses adversaires, manipuler les esprits,
créer des illusions ou même refermer des plaies.
MUSIQUE �T MAGIE
Dans les mondes de D&D, les mots et la musique ne
sont pas seulement des vibrations sonores, ce sont des
modes d'expression doués d'une puissance propre. Les
bardes sont maîtres des chants, des discours et de la
magie qu'ils renferment. Ils disent que le multivers est
né des mots, que ce sont les paroles des dieux qui lui ont donné
forme et que des échos des mots de création primordiaux
résonnent encore dans le cosmos. Par leur musique, les bardes
tentent de capturer ces échos et d'utiliser leur pouvoir en le
tissant dans leurs sorts et leurs aptitudes.
Le plus grand atout des bardes reste leur polyvalence.
Beaucoup de bardes préfèrent rester à la lisière du champ
de bataille d'où ils utilisent leur magie pour inspirer leurs
alliés et gêner leurs ennemis de loin, mais ils sont tout à fait
capables de se défendre au corps à corps s'il le faut en mettant
leur magie à profit pour renforcer leur épée et leur armure.
Leurs sorts s'axent sur les illusions et le charme plutôt que
sur la destruction flagrante. Les bardes possèdent de vastes
connaissances couvrant de nombreux sujets et une capacité
naturelle à tout réussir. Ils deviennent de véritables maîtres
dans le domaine qu'ils décident de perfectionner, qu'il s'agisse
de performances musicales ou de connaissances ésotériques.
APTITUDES DE CLASSE
En tant que barde, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
POINTS DE VIE
Dés de vie: ld8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de barde
après le niveau 1.
MAÎTRISES
contrées et de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes
Armures : armures légères
aiment accompagner les héros pour assister de leurs yeux
Armes: armes courantes, arbalète de poing, épée,
à leurs exploits. Un barde capable de raconter une histoire
rapière, épée courte
merveilleuse tirée de son expérience personnelle gagne un
Outils: trois instruments de musique de votre choix
grand renom parmi ses pairs. D'ailleurs, après avoir raconté
tant d'histoires sur des héros accomplissant des exploits Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
extraordinaires, beaucoup de bardes prennent ce thème à cœur Compétences: trois au choix
et endossent à leur tour des rôles héroïques.
ÉQUIPEMENT
LA CRÉATION DU BARDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique
Le barde vit d'histoires, qu'elles soient véridiques ou non. Son
historique et ses motivations ont bien moins d'importance que (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle
ce qu'il en dit. Peut-être a-t-il vécu une enfance heureuse et arme courante.
parfaitement ordinaire, mais comme cela ne fait pas une bonne (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
histoire, il peut se présenter comme un orphelin élevé par une (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
guenaude au cœur d'un sinistre marais. Ou son enfance peut une armure de cuir et une dague
être réellement digne d'une excellente histoire. Certains bardes
imprègnent leur musique de magie suite à un événement INCANTATIONS
extraordinaire, par exemple en recevant l'inspiration de la part
Vous avez appris à défaire la trame de la réalité et à la
d'une fée ou d'une autre créature surnaturelle.
remodeler en harmonie avec vos souhaits et votre musique.
Le barde a-t-il fait son apprentissage auprès d'un maître qu'il a
Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire,
suivi jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre son propre chemin ? Ou
une magie que vous pouvez adapter en fonction des différentes
a-t-il été dans une académie où il a appris le savoir des bardes
situations. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
et perfectionné sa musique magique? Peut-être s'est-il enfui
générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour
très jeune ou était-il orphelin et un barde itinérant l'aura pris
obtenir la liste des sorts du barde.
sous son aile. Il a aussi pu être un enfant noble gâté bénéficiant
de l'enseignement d'un tuteur. Peut-être est-il tombé entre les
TOURS DE MAGIE
griffes d'une guenaude et a-t-il marchandé pour obtenir un
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi
don pour la musique, en plus de sa vie et de sa liberté, mais
la liste des sorts de barde. Vous apprendrez d'autres tours
à quel prix?
de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme
LA CRÉATION RAPIDE indiqué dans la colonne Tours de magie connus, du tableau
d'évolution du barde.
Vous pouvez créer rapidement votre barde en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
c.!L\Pl l lH ., 11 S c l \S'>l S
:::........,�
Tours de
Bonus de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
magie Sorts
Niveau maîtrise Aptitudes connus connus 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 Incantations, inspiration bardique (d6) 2 4 2
2 +2 Touche-à-tout, chant reposant (d6) 2 5 3
3 +2 Collège bardique, expertise 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3
5 +3 Inspiration bardique (d8), 3 8 4 3 2
source d'inspiration
6 +3 Contre-charme, 3 9 4 3 3
aptitude de collège bardique
7 +3 3 10 4 3 3 l
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3
10 +4 Inspiration bardique (dlO), expertise, 4 14 4 3 3 3 2
secrets magiques
11 +4 4 15 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2
13 +5 Chant reposant (dlO) 4 16 4 3 3 3 2
14 +5 Secrets magiques, 4 18 4 3 3 3 2
aptitude de collège bardique
+5 Inspiration bardique (dl 2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2
+6 Chant reposant (dl2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3
+6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2
EMPLACEM ENTS D E SORTS de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort
d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent se réfère à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD
ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez et pour
niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. faire un jet d'attaque avec un sort de barde.
Après une long repos, vous récupérez tous les emplacements
DD d'un jet de sauvegarde= 8+ votre bonus de
de sort dépensés.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des maîtrise+ votre modificateur de Charisme
blessures et avez un emplacement de sort de niveau 1 et un Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer
soin des blessures.
INCANTATION RITU ELLE
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent
des sorts de barde. la mention « rituel».
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du barde vous
indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de FO CALISEUR D'INCANTATION
votre choix. En revanche, vous pouvez seulement apprendre Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le
des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d'incantation pour
emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par vos sorts de barde.
exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de la classe de barde,
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. INSPIRATION BARDIQ,UE
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via les que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui vous
emplacements dont vous disposez. entende. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique,
c'est-à-dire un d6.
CAR ACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature pourra lancer
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation une fois ce dé et ajouter son résultat à un test de caractéristique,
pour les sorts de barde. Votre magie est issue de votre cœur et à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. La créature peut
ACTIONS
Coup énergique. Attaque d'arme au corps à corps: votre
modificateur d'attaque des sorts pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible que vous voyez. Touché: ldl0 + BM dégâts de force.
PRESTATION DANSANTE
Aptitude du Collège de la Création de niveau 6
Au prix d'une action, vous pouvez cibler un objet non
magique de taille G ou inférieure que vous voyez dans CRESCENDO CRÉATIF
un rayon de 9 m , pour l'animer. L'objet animé utilise le Aptitude du Collège de la Création de niveau 14
profil Objet dansant, basé sur votre bonus de maîtrise Lorsque vous recourez à l'aptitude Créativité concrète,
(BM). L'objet est amical envers vous et vos compagnons, vous pouvez créer plus d'un objet à la fois ; autant que
et il obéit à vos ordres. Il vit pendant 1 heure, jusqu'à ce votre modificateur de Charisme (minimum de deux
qu'il tombe à O point de vie ou que vous mouriez. objets). Si vous créez un objet qui dépasserait cette
Au combat, l'objet partage votre rang d'initiative, mais_ limite, choisissez lequel des objets déjà créés disparaît.
il joue son tour juste après vous. Il peut se déplacer Un seul de ces objets peut être de la catégorie de taille
et jouer sa réaction de son propre chef, mais la seule maximale ; les autres sont de taille P ou TP.
action qu'il puisse entreprendre à son tour est Esquiver, Vous n'êtes plus limité par la valeur en po lorsque
sauf si vous consacrez une action bonus à votre tour vous créez des objets par Créativité concrète.
pour lui ordonner d'entreprendre une autre action. Cette
action peut alors être l'une de son profil ou une autre. COLLÈGE DE L'ÉLOQUENCE
Si vous êtes neutralisé, l'objet peut entreprendre l'action
de son choix et n'est plus limité à Esquiver.
Lorsque vous recourez à l'aptitude Inspiration Note per\0111111elle : rééfociier (t,\ ~1Ae\tio111 ci'1A111 \ort empêéht,\111t
bardique, vous pouvez donner un ordre à l'objet dans le (t,\ pt,\role. Nivet,\IA ci'1Ar1e111ce : t,\\\01Arcii\\t,\111t.
cadre de l'action bonus utilisée par Inspiration bardique.
Une fois que vous avez animé un objet par cette
aptitude, il vous faut terminer un repos long ou y
consacrer un emplacement de sort du 3e niveau ou Les adeptes du Collège de !'Éloquence maîtrisent l'art
supérieur pour pouvoir en animer un autre. Vous ne oratoire. Ces bardes marient la rhétorique logique et
pouvez disposer que d'un seul objet dansant à la fois ; un sens aiguisé du verbe dramatique. Ils parviennent
si vous recourez à cette action alors qu'un objet déjà à convaincre les plus sceptiques et critiques par la
animé par cette aptitude existe, le premier devient justesse de leurs arguments et le maniement de la corde
aussitôt inerte. sensible en jouant sur les émotions de tous les publics.
1 OPTIONS DE PERSONNALISATION
0E GAUCHE À DROITE : BAR.DES DES COLLÈGES DE LA SÉDUCTION, DES ÉPÉES ET DES MUR.MURES
Il y a autant de raisons pour lesquelles une représenta est un concept spécifique qui est à l'origine d'une grande
tion peut mal tourner que de poissons dans la mer. Cepen partie de ce qu'un barde présente à son public.
dant, quelle que soit la situation désastreuse dans laquelle Un barde s'attache généralement à une muse afin de
il se trouve, un barde a assez de courage et de confiance mieux comprendre ce que celle-ci représente et comment
pour faire bonne figure, soit en continuant sa représenta transmettre au mieux les fruits de sa réflexion à son audi
tion (si cela est possible), soit en promettant à son public toire par le biais de sa représentation.
une nouvelle représentation le lendemain avec la promesse Si votre barde a une muse, il s'agit peut-être d'une des
que celle-ci fera mouche. trois présentées ci-dessous, ou encore d'une que vous avez
imaginée vous-même.
EMBARRAS La nature. Vous vous sentez très proche du monde natu
d6 Embarras rel et vous trouvez l'inspiration dans la beauté et le mystère
Le soir où votre chanson comique, « Les frasques de Gros qui s'en dégagent. À vos yeux, un arbre est profondément
Tom», que vous trouviez pourtant brillante, n'a pas plu à symbolique : ses racines plongent dans l'obscurité incon
Gros Tom. nue pour y puiser la puissance de la terre, tandis que ses
branches se tendent vers le soleil afin qu'il nourrisse ses
2 Votre représentation matinale au cours de laquelle un
fleurs et ses fruits. La nature a été témoin de l'ascension
hibours de cirque s'est échappé et a terrorisé la foule.
et de la chute de chaque royaume, y compris ceux dont les
3 Le jour où votre première chanson était votre version noms ont été oubliés et attendent d'être redécouverts. Les
enthousiaste, mais universellement détestée, de la dieux de la nature partagent leurs secrets avec les druides
« Chanson du crapaudonte». et les sages, et ils ouvrent leur cœur et leur esprit à de nou
4 La première et dernière représentation publique de velles façons de voir le monde. Comme eux, votre créativité
« Mirt, un homme de la ville». s'épanouit quand vous traversez un champ couvert d'herbe
5 Le soir où votre perruque a pris feu sur scène et vous ondoyante ou que vous marchez, plein de révérence, au mi
l'avez jetée, mettant ainsi le feu à la scène. lieu d'un bosquet de chênes centenaires.
6 Le soir où vous vous êtes assis par erreur sur votre luth Amour. Vous vous êtes donné pour objectif d'identifier
pendant la dernière strophe de la« Sénérade au l'essence de l'amour véritable. Sans pour autant dédaigner
clair de lune». l'amour superficiel de la chair et des formes, ce qui vous
intéresse est l'amour plus profond, qui peut inspirer des
milliers de gens ou apporter à chacun un bonheur de tous
LA MUSE D'UN BARDE les instants. Un tel amour prend de nombreuses formes et
Naturellement, chaque barde possède un répertoire de vous en percevez la présence tout autour de vous : dans le
chansons et d'histoires qui lui est propre. Certains bardes scintillement d'une gemme autant que dans la chanson d'un
sont fiers de leur polyvalence et peuvent ainsi aborder simple pêcheur qui remercie la mer de sa générosité. Vous
un vaste éventail de sujets lors de chaque représentation. êtes sur la piste de l'amour, l'émotion la plus précieuse et
D'autres adoptent une approche plus personnelle de leur mystérieuse qui soit, et votre quête emplit vos histoires et
art et se laissent guider par la muse qui les inspire. Celle-ci vos chansons de vitalité et de passion.
VOILE DE MURMURES
Au niveau 6, vous devenez capable d'adopter la personna
lité d'un humanoïde. Quand un humanoïde meurt dans un
rayon de 9 mètres de vous, vous pouvez magiquement cap
MOULINET DE MAÎTRE
turer son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez
À partir du niveau 14, à chaque fois que vous utilisez une cette ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous ter
option de moulinet, vous pouvez lancer un d6 et l'utiliser au miniez un long repos.
lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique. Par une action, vous pouvez utiliser cette ombre, qui
disparaît alors et se transforme magiquement en un dégui
COLLÈGE DES MURMURES sement que vous portez. Vous avez maintenant l'apparence
La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde de la personne morte, mais en bonne santé et en vie. Vous
parmi eux. Les bardes du collège des murmures profitent restez déguisé ainsi pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous
de cette situation. En apparence, ils sont comme les autres décidiez d'y mettre fin par une action bonus.
bardes : ils diffusent les nouvelles, chantent des chansons Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les
et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. Ce informations que l'humanoïde partagerait librement avec
pendant, le collège des murmures enseigne à ses étudiants une simple connaissance. De telles informations incluent
qu'ils sont des loups parmi les moutons, et les bardes qui y des détails généraux sur son passé et sa vie, mais pas ses
adhèrent exploitent donc leurs connaissances et leur magie secrets. En puisant dans ces souvenirs, vous possédez
pour découvrir des secrets et les utiliser à leur avantage cependant assez d'informations pour pouvoir vous faire
par l'extorsion et la menace. passer pour la personne dont vous avez l'apparence.
Les autres bardes détestent généralement leurs congé Une autre créature ne se laisse pas tromper par ce dé
nères du collège des murmures, qu'ils considèrent comme guisement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité)
des parasites qui exploitent leur réputation pour obtenir opposé à votre test de Charisme (Supercherie). Vous bénéfi
richesses et pouvoir. Les membres de ce collège révèlent ciez d'un bonus de +5 à votre test.
donc rarement leur véritable nature et prétendent générale Une fois que vous avez capturé une ombre grâce à cette
ment adhérer à un autre collège ou se contentent de garder aptitude, vous ne pouvez pas en capturer une autre tant que
leur secret afin d'infiltrer les cours royales et autres sièges vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
de pouvoir pour y mettre en œuvre leurs talents.
SAVOIR DES OMBRES
APTITUDES DU COLLÈGE DES MURMURES
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'imprégner vos mots
de magie noire afin de toucher les peurs les plus profondes
Niveau de barde Aptitude d'une créature.
3 Lames psychiques, mots de terreur Par une action, vous murmurez magiquement une phrase
6 Voile de murmures que seule une créature de votre choix qui se trouve dans un
14 Savoir des ombres rayon de 9 mètres de vous peut entendre. La cible doit effec
tuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauve
LAMES PSYCHIQUES
garde de votre sort. Ce test réussit automatiquement si la cible
ne partage aucune langue en commun avec vous ou ne peut
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au
pas vous entendre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
niveau 3, vous devenez capable de rendre vos attaques
cible entend un chuchotement inintelligible qui n'a aucun effet.
d'armes magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature.
Si elle échoue à son jet de sauvegarde, la cible tombe
Lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous
sous votre charme pendant les 8 heures qui suivent, ou
pouvez dépenser une inspiration bardique pour lui infliger
jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, la blessiez, ou
2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires. Vous
la forciez à faire un jet de sauvegarde. La cible comprend
ne pouvez faire cela qu'une seule fois par round, lors de
le murmure comme une description de son plus terrible
votre tour. secret. Vous n'avez vous-même aucune idée de ce qu'est ce
Cette quantité de dégâts psychiques augmente quand secret, mais votre cible est convaincue que c'est le cas.
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est La créature charmée obéit à vos ordres de crainte que
de 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15. vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie ni
ne se battra pour vous, à moins qu'elle n'ait déjà été encline
MOTS DE TERREUR
à le faire. Elle vous rend des services et vous fait des dons
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler dans des mots appa comme si vous étiez un ami proche.
remment innocents une magie insidieuse capable d'inspirer Lorsque l'effet prend fin, la créature n'a plus aucune idée
la terreur. de la raison pour laquelle vous la terrifiiez.
Si vous parlez à un humanoïde isolé pendant au moins Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
1 minute, vous pouvez tenter de planter la graine de la para pouvez plus y faire appel jusqu'à ce que vous ayez terminé
noïa dans son esprit. À la fin de la conversation, votre cible un long repos.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD
de sauvegarde de vos sorts. Sur un échec, elle aura peur de
vous ou d'une autre créature de votre choix. La cible reste
ainsi terrorisée pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit atta
quée ou blessée, ou jusqu'à ce que ses alliés soient attaqués
ou blessés.
28 C H APTER 1 I C H A RACTE R C RE AT I ON
Bardic
lnsp. Die Tale Told Through You
9 Tale of the Brute. Each creature of the target's
choice it can see with i n 30 feet of it m ust
make a Strength savi ng th row. On a failed
save, a creature takes thu nder damage equal
to three rolls of your Bardic I n spiration die and
is knocked prone. A creature that succeeds on
its saving throw takes half as much da mage
and isn't knocked prone.
10 Tale of the Dragon. The target spews fi re from
the mouth in a 30-foot cone. Each creature i n
that area must make a Dexterity savin g throw,
taki ng fi re damage eq ual to four rolls of your
Bardic I nspiration die on a failed save, or half
as much damage on a successful one.
11 Tale ofthe Angel. The target regains hit points
equal to two rolls of your Bardic I nspiration
die + you r Charisma mod ifier, and you end
one condition from the followi n g list affecti n g
t h e target: blinded, deafened, paralyzed, petri
fied, or poisoned.
12 Tale ofthe M ind-Bender. You evoke an incom
prehensible fable from an otherworldly bei n g.
The target must succeed on an I ntelligence
savi ng throw or take psychic damage eq ual to
three rol l s of your Bardic I nspiration die and
be stun ned until the end of its next turn.
S PIRIT S E S SION
6th-level College of Spirits feature
Spirits provide you with supernatural insights. You
can conduct an hour-long ritual channeling spirits A H U M A N B A R D OF S P I R I T S E VO K E S A TALE I N S P I RE D
(which can be done during a short or long rest) us BV T H E A V E N G E R TAROKKA C A R D .
GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir
des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent
de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets
miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à
tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent
pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni
sur l'entraînement ; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer
des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner
et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs
ennemis ou de les handicaper. lis suscitent émerveillement et
terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et
peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes
divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre
qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent
sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la
mêlée, toujours aidés de la puissance des dieux.
SORTS DE DOMAINES
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est
propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section
consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous
avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il
est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas
dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
<'IL\PITRI J If SC 1 \SS!�
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
FRAPPE GUIDÉE rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation contre cette aptitude.
d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque vos utilisations.
mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE AUBE RADIEUSE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de+ 10 Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les
au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un
annonce si l'attaque touche ou non. rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle
FRAPPE DIVINE subit des dégâts radiants égaux! à 2d10+ votre niveau de clerc, la
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature camouflage total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
ILLUMINATION AMÉLIORÉE
type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
AVATAR DE LA BATAILLE votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
créature autre que vous.
:11
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants des armes
INCANTATION PUISSANTE
non-magiques.
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
DOMAINE DE LA LUMIÈRE --------
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus,
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
magie de clerc.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
1
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE
CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
envers vous et toutes les créatures que vous désignez.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au'niveau 1,
vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures
consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce
de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous
jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
fera à son prochain tour.
INVO CATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même. ,/
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts 1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
1 charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
7 métamorphose, porte dimensionne/le,
LINCEUL D'OMBRE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.
<Jl\l'.IHI ·, lES11\',SfS
b!
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou
prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous l'outil choisi.
attaquez ou lancez un sort.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
FRAPPE DI VINE LECTURE DES PENSÉES
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour
ld8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le les contrôler.
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et
dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
DUPLICATA AMÉLIORÉ faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de votre pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de n'avez pas terminé un long repos.
duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve
déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent
plus de 60 mètres de vous. ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
activement). Cet effet dure une minute.
DOMAINE DU SAVOIR Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à l'effet et lancer suggestion sur la créature
Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon
sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate
et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
compréhension. Certains pensent que la connaissance
s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les INCANTATION PUISSAN TE
universités ou approuvent les connaissances pratiques liées
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
les connaissances et gardent jalousement le secret sur
magie de clerc.
tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une
immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets VISIONS DU PASSÉ
du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des
À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du
connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et
passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre
fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout
environnement immédiat. Vous devez passer au moins une
ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions,
d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez
comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,
méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
Héphaïstos et Goibhniu.
de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps,
comme si vous étiez en pleine incantation.
SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
Niveau de clerc Sorts pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
l identification, ordre Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant,
vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une
3 augure, suggestion
fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez
5 communication avec les morts, non-détection comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est
7 confusion, œil magique l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancien
9 légende, scrutation propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une
autre créature dans un passé récent (il y a tout au plus un
BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez
passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous
d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez
les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce,
Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de
une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume
caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de
maximal correspondant à un cube de 15 mètres <l'arrête).
ces compétences.
Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de
jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez
CANALISATION D'ÉNERGIE DI VINE
un élément important, à commencer par le plus récent, pour
CONNAISSANCES DU PASSÉ
chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation sont souvent marqués de puissantes émotions, comme celles
d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une
divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi
être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une
certaine importance dans votre situation particulière.
DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
tempête, comme Talas, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont
PAROLES DÉSTABILISANTES
CLERC
La classe de clerc reçoit de nouvelles aptitudes et sous-
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 3
classes dans cette section.
Vous mâtinez vos phrases de magie pour déconcerter
une créature au point de la faire douter. Par une action
bonus , vous pouvez dépenser une utilisation de votre
APTITUDES DE CLASSE
Inspiration bardique en choisissant une créature OPTIONNELLES
que vous voyez dans un rayon de 18 m. Lancez le dé
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
d'Inspiration bardique. La créature doit soustraire
Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de
le nombre obtenu à son prochain jet de sauvegarde
votre classe. Cette section vous propose des aptitudes
intervenant avant le début de votre tour suivant.
supplémentaires pour les clercs. Contrairement aux
INSPIRATION INDÉFECTIBLE
aptitudes du Player's Handbook, celles qui suivent
ne s 'acquièrent pas automatiquement. Au lieu de
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 6
cela, entretenez-vous avec votre MD pour décider
Vos paroles de soutien sont si convaincantes que les s'il y a lieu d'octroyer une aptitude de cette section
gens se sentent obligés de réussir. Lorsqu'une créature à votre personnage quand il atteint le niveau requis
ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à un (indiqué dans la description). Vous pouvez sélectionner
test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en adopter
sauvegarde qu'elle effectue et que le jet correspondant certaines, toutes ou aucune.
échoue, elle peut conserver le dé d'Inspiration bardique. Si vous prenez une aptitude qui en remplace une
autre, vous ne tirez aucun bénéfice de l'aptitude
DISCOURS UNIVERSEL
abandonnée et n'avez plus accès aux éléments du jeu
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 6 qui la requièrent.
Vous recevez la capacité de rendre vos paroles intelligibles
pour toute créature. Au prix d'une action, choisissez une ou SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE CLERC
plusieurs créatures dans un rayon de 18 m de vous, jusqu'à Aptitude de clerc de niveau 1
un maximum égal à votre modificateur de Charisme
(minimum d'une créature). Pendant 1 heure, les créatures Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
retenues vous comprennent magiquement, quelle que de clerc du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
soit la langue employée. par niveau de sort, et non par niveau de personnage.
Une fois que vous avez recouru à cette aptitude, Quand un sort peut être lancé comme rituel, la mention
vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé « rituel » apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts
un repos long ou d'y consacrer un emplacement de sort figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux qui
de n'importe quel niveau. comportent un astérisque (décrits au chapitre 3).
Le Guide complet de Xanathar propose également
INSPIRATION CONTAGIEUSE d'autres sorts.
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 14
3• NIVEAU 6• NIVEAU
Lorsque vous inspirez quelqu'un avec succès, le pouvoir
Aura de vitalité Rayon de soleil
de votre éloquence se transmet à quelqu'un d'autre.
Lorsqu'une créature située dans un rayon de 18 m Linceul spirituel*
8• NIVEAU
de vous ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique
4• NIVEAU Éclat du soleil
à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
sauvegarde qu'elle effectue et que le jet correspondant Aura de pureté
Aura de vie
9' NIVEAU
est réussi, vous pouvez jouer votre réaction pour
Mot de pouvoir guérisseur
encourager une créature différente (autre que vous) qui
vous entend et se trouve dans un rayon de 18 m de vous, 5• NIVEAU
pour lui octroyer un dé d'Inspiration bardique sans Convocation de céleste 1'
dépenser d'utilisation de l'aptitude Inspiration bardique.
Vous pouvez recourir à cette réaction autant de fois que
votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois) et
vous récupérez ce quota en terminant un repos long.
Je V1' t.11.1rt.ÜI jt.1Mt.1il cr1,1 écrire celt.1 I.IVI jo1.1r, Mt.li\ je po1.1rrni1
SORTS DE DOMAINE
Me lt.1i11er teV1ter pt.1r I.IVI c1.1lte coV1\t.1cré 1,11,1)( l1.1Mière1
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1
~'t.1Mbit.1V1ce et 1,11,1x teV11.1e1 ~e \oirée.
Vous obtenez des sorts de domaine aux niveaux de clerc
TASIIA indiqués dans la table Sorts du Domaine du Crépuscule.
Reportez-vous à l'aptitude de classe Domaine divin pour
La transition entre la lumière et l'obscurité apporte plus de détails sur les sorts de domaine.
souvent calme et même joie, tandis que le labeur de la
journée prend fin pour laisser place aux heures de repos. SORTS DU DOMAINE DU CRÉPUSCULE
Les ténèbres peuvent s'accompagner de terreurs, mais les Niveau de clerc Sorts
dieux du crépuscule veillent contre les horreurs de la nuit.
lueurs féeriques, sommeil
Les clercs qui servent ces divinités, dont la table
« Divinités du Crépuscule » donne quelques exemples, 3 détection de l'invisibilité, rayon de lune
apportent du réconfort à celles et ceux qui se reposent, 5 aura de vitalité, petite hutte de Léomund
et les protègent en s'aventurant dans les ténèbres
7 aura de vie, invisibilité suprême
envahissantes pour s'assurer que la nuit soit synonyme
de bien-être et non d'effroi. 9 cercle de pouvoir, double illusoire
FAVEUR DE VIGILANCE
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1
La nuit vous a appris à rester vigilant. Au prix d'une
action, vous pouvez octroyer à une créature que
vous touchez (qui peut être vous-même) l'avantage
à son prochain jet d'initiative. Ce bénéfice prend fin
juste après le jet en question ou si vous réutilisez
cette aptitude.
FOULÉE NOCTURNE
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 6
Vous savez puiser dans la magie de la nuit pour vous
élever dans les airs. Par une action bonus alors que
CLERC HUMAINE ou CRÉPUSCULE vous êtes en lumière faible ou dans les ténèbres, vous
pouvez vous octroyer magiquement pendant 1 minute
une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol. Vous
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES pouvez recourir à cette action bonus autant de fois que
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1 votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
Vous recevez la maîtrise des armes de guerre et des en terminant un repos long.
armures lourdes.
IMPACT DIVIN
YEUX DE LA NUIT Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 8
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1 Vous gagnez la capacité d'insuffler l'énergie divine à vos
Vos yeux percent les ténèbres les plus profondes. Vous coups armés. Une fois à chacun de vos tours, lorsque
bénéficiez de la vision dans le noir sur 90 m. Dans vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous
ce rayon, vous voyez en conditions de lumière faible pouvez faire en sorte que l'arme inflige ld8 dégâts radiants
supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le
comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
comme sous une lumière faible.
Au prix d'une action, vous pouvez partager magiquement
LINCEUL CRÉPUSCULAIRE
la vision dans le noir de cette aptitude avec des créatures
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 17
consentantes que vous voyez dans un rayon de 3 m et dont
le nombre maximum n'excède pas votre modificateur de Le crépuscule que vous invoquez crée une étreinte
Sagesse (minimum d'une créature). Cette vision dans le protectrice : vos alliés (vous y compris) bénéficient d'un
noir partagée persiste pendant 1 heure. Une fois partagée, abri partiel tant qu'ils sont dans la sphère créée par
votre Sanctuaire du crépuscule.
DIVINITÉS DE L'ORDRE
Exemple de divinité Panthéon
Auréon Éberron
Baine Forgotten Realms
Majere Dragon lance
Pholtus Greyhawk
CLERC DRAKÉIDE
Tyr Forgotten Realms
DE L'ÜRDRE
Wee Jas Greyhawk
SORTS DE DOMAINE
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 1
Vous obtenez des sorts de domaine aux niveaux de clerc VOIX DE L'AUTORITÉ
indiqués dans la table Sorts du Domaine de !'Ordre. Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 1
Reportez-vous à l'aptitude de classe Domaine divin Vous pouvez invoquer le pouvoir de la loi pour enhardir
du Player's Handbook pour plus de détails sur les sorts un allié au combat. Si vous lancez un sort par un
de domaine. emplacement de sort du 1er niveau ou supérieur en
ciblant un allié, ce dernier peut jouer sa réaction juste
SORTS DU DOMAINE DE L'ORDRE après l'incantation pour effectuer une attaque d'arme
Niveau de clerc Sorts contre une créature que vous voyez de votre choix.
héroïsme, injonction Si le sort cible plus d'un allié, vous choisissez quel
allié peut effectuer l'attaque.
3 immobilisation de personne, zone de vérité
5 lenteur, mot de guérison de groupe CONDUIT DIVIN : RÈGNE DE L'ORDRE
7 compulsion, localisation de créature Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 2
9 communion, domination de personne Vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour exercer
votre présence intimidante sur autrui.
Au prix d'une action, vous arborez votre symbole
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
sacré et chaque créature de votre choix qui vous voit
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 1
ou vous entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet
Vous recevez la maîtrise des armures lourdes. de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée
Vous gagnez aussi la maîtrise de la compétence par vous jusqu'à la fin de votre tour suivant ou jusqu'à
Intimidation ou Persuasion (à votre convenance). ce qu'elle subisse des dégâts. Vous pouvez aussi obliger
toute créature ainsi charmée à lâcher ce qu'elle tient
au moment où elle rate le jet de sauvegarde.
DOMAINE DE LA PAIX
DIVINITÉS DE LA PAIX
Exemple de divinité Panthéon
Angharradh Elfique
LA LOI INCARNÉE
Aptitude du Domaine de J'Ordre de niveau 6 Berronar Purargent Nain
Boldréi Éberron
Vous êtes devenu particulièrement expert lorsqu'il s'agit
de canaliser les énergies magiques pour contraindre autrui. Cyrrollalie Halfelin
Si vous lancez un sort de l'école de l'enchantement par Eldath Forgotten Realms
un emplacement du 1e, niveau ou supérieur, vous pouvez Gaerdal Maindefer Gnome
modifier le temps d'incantation du sort en 1 action Pa ladine Dragon lance
bonus pour cette seule incantation, à condition que
Rao Greyhawk
son temps d'incantation normal soit de 1 action.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) SORTS DE DOMAINE
et vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 1
Vous obtenez des sorts de domaine aux niveaux de clerc
IMPACT DIVIN
indiqués dans la table Sorts du Domaine de la Paix.
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 8
Reportez-vous à l'aptitude de classe Domaine divin pour
Vous gagnez la capacité d'insuffler l'énergie divine à vos plus de détails sur les sorts de domaine.
coups armés. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous
touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez SORTS DU DOMAINE DE LA PAIX
faire en sorte que l'arme inflige ld8 dégâts psychiques
Niveau de clerc Sorts
supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le
héroïsme, sanctuaire
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
3 aide, lien de protection
COURROUX DE L'ORDRE 5 communication à distance, lueur d'espoir
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 17 7 aura de pureté, sphère résiliente d'Otiluke
Les adversaires que vous désignez pour l'élimination 9 lien télépathique de Rary, restauration suprême
blêmissent devant les assauts conjugués de vos alliés
DOMAINE DE LA FORGE
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui
travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues
dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches
de mithral à pointes de diamant ont abattu des seigneurs
démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience
et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais
les minéraux les plus résistants et de les transformer en
des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à
ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tom
bés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des
mines envahies par les ores et s'évertuent à découvrir des
métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets
magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur
travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures
lourdes et de puissantes armes pour les p rotéger. Les
divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond,
Réorx, Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.
BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie
dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos,
vous pouvez toucher un objet non magique qui est une
armure ou une arme simple ou de guerre.Jusqu'à la fin de
votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet
devient un objet magique qui confère un bonus de +1 à la
CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +1 aux jets d'at
taque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas
terminé un long repos.
ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasion
nellement la présence des morts-vivants, dont l'existence
est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action,
vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement
les morts-vivants.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon
de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par
un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens
ne vous donne cependant aucune information sur les pou
OPTIONS DE ERSO"IN",.LlSArIO
DRUIDE
Une elfe lève un bâton noueux entouré de gui et invoque la
fureur de l'orage, faisant pleuvoir la foudre sur les ores munis
de torches qui menacent sa forêt.
Couché hors de vue sur une branche d'arbre, un humain sous
forme de léopard observe la construction d'un temple dédié à
un élémentaire de l'air maléfique depuis la jungle et surveille
attentivement les activités des fanatiques.
Une demi-elfe brandit une lame faite de feu et charge dans
une foule de soldats squelettiques, brisant la magie impie qui
anime ces immondes créatures d'un simulacre de vie.
Que les druides fassent appel aux forces élémentaires de la
nature ou qu'ils imitent les créatures du monde sauvage, ils
incarnent la résilience de la nature, sa ruse et sa fureur. Ils ne
se prétendent pas maîtres de la nature, ils se considèrent plutôt
comme des extensions de son indomptable volonté.
PRÉSERVER LÉQ,UILIBR_!:
Pour les druides, la nature existe grâce à un équilibre précaire.
Les quatre éléments constituant le monde (l'air, la terre, le feu et
l'eau) doivent rester en équilibre. Si un élément venait à gagner
en puissance par rapport aux autres, le monde risquerait d'être
détruit, aspiré vers l'un des plans élémentaires et morcelé en
fonction de ses composantes. Ainsi, les druides s'opposent
--
CH ,\PITRE 3 LES ( LA�l>FS
bb
vous perdez conscience, si vous êtes réduit à O point de vie ou caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
si vous mourez. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
s'appliquent JEUNESSE ÉTERNELLE
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l'ani
mal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez
alignement, votre personnalité et vos valeurs d'intelligence, ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe,
de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes votre corps ne vieillit que d'un an.
vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde,
auxquelles s'ajoutent celles de la créature dont vous avez pris INCANTATION ANIMALE
la forme. Si cette créature dispose d'une maîtrise similaire à À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos
l'une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous utilisez sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les
possède des actions légendaires ou des actions d'antre, vous composantes verbales et somatiques d'un sort de druide sous
ne pouvez pas les utiliser. votre forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de
Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de composantes matérielles.
vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez
votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de ARCHIDRUIDE
vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins,
si vous retrouvez votre forme normale après avoir été Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi
réduit à O point de vie, tous les dégâts excédentaires sont souvent que vous le voulez.
transférés sur votre forme normale. Par exemple, si vous De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il vous somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
reste seulement 1 point de vie, vous reprenez votre forme
normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces
dégâts excédentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0,
vous restez conscient.
Vous ne pouvez pas lancer de sort et vos capacités à parler
et à accomplir une action nécessitant l'usage de mains
sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. En
revanche, la transformation ne brise pas votre concentration
sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas
d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans
le cas de l'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre
classe, à votre race ou à toute autre source et vous pouvez les
utiliser dans la mesure où votre forme sauvage en est phy
siquement capable. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser
vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que
votre nouvelle forme ne possède elle aussi ce sens.
Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe
au sol à l'emplacement que vous occupez et quelle partie
fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci.
L'équipement que vous portez sous votre forme sauvage
fonctionne normalement, mais c'est au MD de déci-
der si cette forme est physiquement capable de
porter une pièce d'équipement particulière,
en fonction de sa silhouette et de sa taille.
Votre équipement ne se transforme pas
pour s'adapter à votre nouvelle forme et
toute pièce d'équipement qui ne peut pas
être porté par cette créature tombe au
sol ou fusionne avec vous au moment de
votre transformation. I:équipement qui
fusionne avec vous sous votre forme sauvage
n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez
votre forme normale.
CERCLE DRUIDIQUE
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter
les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre ou le
cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section
consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées ARCTIQUE
par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme
normale et sous votre forme sauvage. Niveau de druide Sorts de cercle
3 croissance d'épines, immobiliser un humanoïde
LES CERCLES DRUIDIQUES 5 lenteur, tempête de neige
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
La société des druides est invisible aux yeux d'autrui, mais elle
s'étend dans le monde entier, ignorant les barrières politiques. 9 communier avec la nature, cône de froid
Officiellement, tout druide fait partie de cette société, mais
certains individus sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu un DÉSERT
druide de haut rang ni participé à un rassemblement druidique. Niveau de druide Sorts de cercle
Tous les druides se considèrent comme frères et sœurs, mais
3 flou, silence
comme les créatures de la nature sauvage, ils sont parfois
rivaux voire ennemis. 5 création de nourriture et d'eau, protection
Au niveau régional, les druides s'organisent en cercles dont contre les énergies
les membres partagent certaines perspectives sur la nature, 7 flétrissement, terrain hallucinatoire
l'équilibre et la tradition druidique. 9 fléau d'insectes, mur de pierre
ENFANT DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être
charmé ni terrorisé par les élémentaires ou les fées et vous êtes
immunisés contre les poisons et les maladies.
SANCTUAIRE DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde
naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous
attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette
créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue,
(,q
INSTRUMENT DE LA PAIX
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 1
Vous recevez la maîtrise de la compétence Intuition,
Persuasion ou Représentation (à votre convenance).
LIEN DE HARDIESSE
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 1 DRUIDE
Vous pouvez forger un lien qui renforce les personnes La classe de druide reçoit de nouvelles aptitudes
en paix les unes avec les autres. Au prix d'une action, et sous-classes dans cette section.
choisissez dans un rayon de 9 m de vous autant de
créatures consentantes (ce qui peut vous inclure) que votre
bonus de maîtrise. Vous créez un lien magique entre elles
APTITUDES DE CLASSE
pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous réutilisiez OPTIONNELLES
cette aptitude. Tant qu'une créature ainsi liée se trouve Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
dans un rayon de 9 m d'une autre, elle peut lancer un
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
d4 et en ajouter le résultat à un jet d'attaque, un test de
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
caractéristique ou un jet de sauvegarde qu'elle effectue.
pour les druides. Contrairement aux aptitudes du
Chaque créature ne peut ajouter le d4 qu'une fois par tour.
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
en terminant un repos long.
de cette section à votre personnage quand il atteint le
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez
CONDUIT DIVIN : BAUME DE LA PAIX
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 2
d'en adopter certaines, toutes ou aucune.
Vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour apaiser
autrui par votre seule présence. Au prix d'une action, SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE DRUIDE
vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre vitesse sans
Aptitude de druide de niveau 1
provoquer d'attaque d'opportunité ; chaque fois que
vous vous déplacez dans un rayon de 1,50 m d'une autre Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
créature durant cette action, vous pouvez lui rendre de druide du Player's Handbook. Celle-ci est rangée par
autant de points de vie que 2d6 + votre modificateur niveau de sort, et non par niveau de personnage. Quand
de Sagesse (minimum de 1 point de vie). Une même un sort peut être lancé comme rituel, la mention « rituel »
créature ne peut profiter qu'une fois de cette guérison apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts figurent
chaque fois que vous entreprenez cette action. dans le Player's Handbook, sauf ceux qui comportent
un astérisque (décrits au chapitre 3). Le Guide complet
LIEN PROTECTEUR de Xanathar propose également d'autres sorts.
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 6 1•• NIVEAU 4• NIVEAU
Le lien que vous forgez entre les gens les aide à se protéger Protection contre le mal Bouclier de feu
mutuellement. Quand une créature affectée par l'aptitude et le bien Convocation d'élémentaire-:,
Lien de hardiesse doit subir des dégâts, une seconde _
2• NIVEAU
Divination (rituel)
créature qui lui est liée et se trouve dans un rayon de
9 m d'elle peut jouer sa réaction pour se téléporter dans Agrandissement/rapetissement 5• NIVEAU
un espace inoccupé à 1,50 mou moins de la première. Augure (rituel) Cône de froid
La seconde créature subit alors tous les dégâts à sa place. Convocation de bête*
6' NIVEAU
INCANTATION PUISSANTE Flamme éternelle
Pétrification
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 8 3• NIVEAU
7• NIVEAU
Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts Arme élémentaire Symbole
que vous infligez par tout sort mineur de clerc. Aura de vitalité
Convocation de fée'~ 8' NIVEAU
LIEN ÉTENDU
Retour à la vie Nuage incendiaire
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 17
Les bénéfices de vos aptitudes Lien de hardiesse et Lien COMPAGNON SAUVAGE
protecteur s'appliquent désormais lorsque les créatures
sont dans un rayon de 18 m les unes des autres. De plus, Aptitude de druide de niveau 2
lorsqu'une créature recourt à Lien protecteur pour subir Vous recevez la capacité de convoquer un esprit prenant
les dégâts d'une autre, elle bénéficie de la résistance une forme animale : au prix d'une action, vous pouvez
à cette application des dégâts. dépenser une utilisation de votre aptitude Forme
sauvage pour lancer le sort appel de familier, sans
composantes matérielles.
CARTE STELLAIRE
Aptitude du Cercle des Astres de niveau 2
Vous avez créé une carte durant votre observation du
ciel. Il s'agit d'un objet de taille TP qui peut vous servir
de focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
À vous d'en déterminer la forme exacte, à moins de vous
en remettre au hasard selon la table « Carte stellaire ».
Tant que vous tenez cette carte, vous recevez les
bénéfices suivants :
• Vous connaissez le sort mineur assistance.
• - Le sort rayon traçant est considéré comme préparé.
Il est considéré pour vous comme un sort de druide
et n'est pas décompté du nombre de sorts que vous
pouvez préparer chaque jour.
Vous pouvez lancer rayon traçant sans dépenser
d'emplacement de sort, autant de fois que votre bonus
DRUIDESSE ET SON
COMPAGNON SA UVAGE
de maîtrise, et vous récupérez ce quota en terminant
un repos long.
Lorsque vous lancez le sort par ce biais, le familier est Si vous perdez votre carte, vous pouvez en recréer une
une fée et non une bête, et il disparaît au bout d'un nombre magiquement à l'issue d'un rite de 1 heure. Ce rite qui
d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide. peut intervenir dans le cadre d'un repos court ou long
détruit l'ancienne carte.
SORTS MINEURS SOUPLES
CARTE STELLAIRE
Aptitude de druide de niveau 4
d6 Forme de la carte
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe un
niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration de Parchemin recouvert de représentations de constellations
caractéristique, vous pouvez remplacer un sort mineur 2 Tablette en pierre, percée de trous minuscules
appris par l'aptitude Sorts de cette classe par un autre 3 Peau tachetée de hibours, ciselée de marques protubérantes
sort mineur de la liste de sorts du druide. 4 Liasse de petites cartes reliées d'ébène
5 Cristal projetant des motifs astraux quand on l'illumine
CERCLES DE DRUIDE 6 Disques en verre trempé représentant les constellations
Au niveau 2, le druide reçoit l'aptitude Cercle druidique, qui
lui donne le choix d'une sous-classe. Les options suivantes
FORME STELLAIRE
s'offrent à vous lorsque cette décision s'impose : Cercle des
Astres, Cercle des Fournaises et Cercle des Spores. Aptitude du Cercle des Astres de niveau 2
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une
CERCLE DES ASTRES utilisation de Forme sauvage pour adopter une forme
stellaire au lieu de vous transformer en bête.
Sous forme stellaire, vous conservez votre profil
Q.uitA IAe1 éte1111Aue1 111oire1 e111he le\ étoile\ ? Vou\ 111'ewe2 p~I de jeu, mais vous apparaissez comme illuminé par
compri\ 1ue c'e1t lÀ 1ue tout \e joue ? les étoiles ; vos articulations scintillent et des lignes
parcourent votre corps comme sur une carte du ciel.
Votre forme projette une lumière vive sur un rayon de
3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus. Elle persiste
Le Cercle des Astres permet à ses adeptes de puiser
10 minutes, mais prend fin si vous êtes neutralisé,
dans la lumière des étoiles. Ces druides observent les
si vous mourez, réutilisez cette aptitude ou si vous
cieux depuis des temps immémoriaux pour comprendre
révoquez la forme (pas d'action requise).
les secrets recélés par les constellations. L'acquisition
C H A PI TR E 1 1OP T IO N S DE PE R SO NNAGE 37
SORTS DU CERCLE DES FOURNAISES
Niveau de druide Sorts
ESPRIT DES FOURNAISES
Élémentaire de taille P
2 mains brûlantes, soins
3 rayon ardent, sphère de feu Classe d'armure 13 (armure naturelle)
5 croissa nce végétale, retour à la vie Points de vie 5 + le quintuple de votre niveau de druide
7 aura de vie, bouclier de feu Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
9 colonne de fl amme, soins de groupe
FOR DEX CON INT SAC CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 11 (+0)
CONVOCATION DES FOURNAISES
Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 2 Immunités (dégâts) feu
Vous pouvez faire appel à l'esprit primitif lié à votre Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé
âme. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
utilisation de Forme sauvage pour convoquer votre esprit Langues comprend les langues que vous parlez
Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM)
des fournaises au lieu d'adopter la forme d'une bête.
égal au vôtre
L'esprit apparaît alors dans un espace inoccupé que vous
voyez et choisissez dans un rayon de 9 m. Chaque créature
autre que vous située à 3 m ou moins de l'esprit au moment ACTIONS
de son apparition doit réussir un jet de sauvegarde de
Germe ardent. Attaque d'arme à distance: votre modificateur
Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts,
d'attaque des sorts pour toucher, portée 18 m, une cible que
sous peine de subir 2d6 dégâts de feu. vous voyez. Touché: ld6 + BM dégâts de feu.
L'esprit des fournaises est amical envers vous et vos
compagnons, et il obéit à vos instructions. Son profil, Téléportation enflammée. L'esprit et toute créature consentante
de votre choix dans un rayon de 1,50 m de lui se téléportent
fourni ci-après, se base à plusieurs reprises sur votre
d'un maximum de 4,50 m vers des espaces inoccupés que
bonus de maîtrise (BM). Vous en déterminez l'aspect :
vous voyez. Chaque créature alors située à 1,50 m ou moins
certains esprits présentent une silhouette humanoïde
de l'espace quitté par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde
faite de branches noueuses nimbées de flammes, de Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts,
d'autres apparaissent comme des bêtes ardentes. sous peine de subir ld6 + BM dégâts de feu .
Au combat, l'esprit des fournaises partage votre
rang d'initiative, mais il joue son tour juste après vous.
La seule action qu'il puisse entreprendre à son tour est LIEN AMÉLIORÉ
Esquiver, sauf si vous consacrez une action bonus à votre Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 6
tour pour lui ordonner d'entreprendre une autre action.
Votre lien avec l'esprit des fournaises renforce vos sorts de
Cette action peut alors être l'une de son profil ou une
destruction et de guérison. Chaque fois que vous lancez un
autre. Si vous êtes neutralisé, l'esprit peut entreprendre
sort qui inflige des dégâts de feu ou restaure des points de
l'action de son choix et n'est plus limité à Esquiver.
vie alors que votre esprit des fournaises est convoqué, vous
L'esprit des fournaises se manifeste pendant 1 heure,
lancez ld8 et en ajoutez le résultat comme bonus à l'un
mais il se dissipe s'il tombe à O point de vie, si vous
des jets de dégâts ou de soins associés au sort.
mourez ou si vous réutilisez cette aptitude
Par ailleurs, lorsque vous lancez un sort dont la
pour convoquer à nouveau l'esprit.
portée n'est pas personnelle, ce sort peut émaner
de vous ou de votre esprit des fournaises.
DRUIDESSE NAINE
DES FOURNAISES
l HAPITRl 1
CERCLE DES RÊVES
Les druides qui sont membres du cercle des rêves sont ori
ginaires de régions qui ont des liens étroits avec la Féérie
et ses royaumes oniriques. Les druides étant des gardiens
du monde naturel, ils sont des alliés naturels des fées d'ali
gnement bon. Ces druides cherchent à emplir le monde
d'émerveillement rêveur. Leur magie guérit les blessures
et égaye les cœurs tristes et les domaines qu'ils protègent
sont des lieux brillants et féconds, où le rêve et la réalité se
confondent et où les personnes épuisées peuvent se reposer.
CERCLE DU BERGER
Les druides du cercle du berger communient avec les DRUIDESSE OU CERCLE OU BERGER
CHAP lRE' 1
Sï 1•fo\AvGÎJ <IIIG"')'f À• forw-<, {' "''
1 1 OPT!O"l, DE PE R•O"lNAUSATION
ENSORCELEUR
Ses yeux dorés flamboyant, une humaine
tend la main et déchaîne le feu draconique
qui brûle en ses veines. Tandis que le brasier
enveloppe ses ennemis, elle déploie des ailes
membraneuses et s'envole.
Ses longs cheveux agités par le vent qu'il a
convoqué, un demi-elfe écarte les bras et rejette
la tête en arrière. Une vague d'énergie magique
s'accumule en lui, le soulève brièvement de terre et jaillit
sous forme de puissantes décharges de foudre.
Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe le
doigt sur un troglodyte en pleine charge. Un éclair de feu bondit
de son doigt et frappe la créature de plein fouet. La halfeline se
cache de nouveau derrière son rocher, souriant, sans savoir que
sa magie sauvage a coloré sa peau en bleu vif.
Les ensorceleurs exercent un droit de naissance sur
l'utilisation de la magie. Il leur vient de leur lignage exotique,
d'une influence issue d'un autre monde ou encore d'une
exposition à des forces cosmiques inconnues. On ne peut pas
étudier l'art des ensorceleurs comme on étudierait un langage,
pas plus qu'on ne peut apprendre comment mener une vie
légendaire. Personne ne choisit de devenir ensorceleur, c'est le
pouvoir qui choisit l'ensorceleur.
MARÉE DU CHAOS
Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard
et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le
MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de
magie sauvage immédiatement après que vous avez lancé un
sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de
nouveau à même d'utiliser la marée du chaos.
FORCER LA CHANCE
À partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide
de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous
située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour
lancer ld4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant
du résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi
après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les
effets de ce jet.
CHAOS CONTRÔLÉ
Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès
de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau
d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et
conservez le résultat de votre choix.
BOMBARDEMENT MAGIQUE
À partir du niveau 18, l'énergie offensive de vos sorts
s'intensifie. Quand vous lancez les dés pour déterminer les
dégâts d'un sort et obtenez le maximum possible sur un dé ou
plusieurs dés, choisissez l'un de ces dés, lancez-le de nouveau
et ajoutez ce résultat au total de dégâts déjà obtenu. Vous ne
pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
.r,
' EXCES DE MAGIE SAUVAGE
"' - ---
1
11-12 Lancez ldlO. Votre taille varie d'un nombre de centimètres autre créature s'enflamme soudain.
égal au résultat de ce jet multiplié par 2,5 : si le résultat du dé 59-60 Vous récupérez l'emplacement de sort le plus bas que !•~
est pair, vous rétrécissez, s'il est impair, vous grandissez. vous avez déjà dépensé.
13-14 Vous lancez un sort de confusion centré sur vous-même. 61-62 Pendant la minute qui vient, vous êtes obligé de crier au
15-16 Pendant la minute qui vient, vous récupérez 5 points de lieu de parler.
vie au début de chacun de vos tours. 63-64 Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur votre
17-18 Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudain personne.
au menton et reste là jusqu'à ce que vous éternuiez. Les 65-66 Jusqu'à trois créatures de votre choix situées dans un rayon
plumes s'envolent alors et libèrent votre visage. de 9 mètres autour de vous subissent 4dl0 dégâts de foudre.
19-20 Vous lancez un sort de graisse centré sur vous-même. 67-68 Vous êtes terrorisé à la vue de la créature la plus proche
21-22 Les créatures sont désavantagées lors de leur jet de de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans 69-70 Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres
la minute qui vient et qui nécessite un jet de sauvegarde. autour de vous deviennent invisibles pendant la minute
23-24 Votre peau prend une vive couleur bleue. Il faut recourir qui vient. Si l'une d'elle attaque ou lance un sort, elle
au sort lever une malédiction pour dissiper cet effet. redevient visible.
25-26 Un œil apparaît au beau milieu de votre front et y 71-72 Vous devenez résistant à tous les types de dégâts
demeure pendant la minute qui vient. Pendant ce temps, pendant la minute qui vient.
vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) 73-74 Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres
basés sur la vue. autour de vous est empoisonnée pendant ld4 heures.
27-28 Pendant la minute qui vient, tous vos sorts dotés d'une 75-76 Pendant la minute qui suit, vous brillez d'une vive
durée d'incantation d'une action voient cette durée lumière dans un rayon de 9 mètres. Toute créature qui
réduite à une action bonus. termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous est
29-30 Vous vous téléportez d'au maximum 18 mètres, jusqu'à aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre 77-78 Vous lancez métamorphose sur vous-même. Si vous ratez
champ de vision. votre jet de sauvegarde, vous vous changez en mouton
31-32 Vous êtes emporté sur le plan astral jusqu'à la fin de votre pendant toute la durée du sort.
prochain tour, après quoi, vous retournez à l'emplacement 79-80 Pendant la minute qui vient, des papillons et des pétales
que vous occupiez précédemment ou dans l'emplacement de fleur illusoires flottent dans les airs dans un rayon de
libre le plus proche si le précédent est occupé. 3 mètres autour de vous.
33-34 Le premier sort offensif que vous lancez dans la minute 87-82 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire de suite.
qui vient inflige des dégâts maximaux. 83-84 Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres autour ,
35-36 Lancez un dlO. Votre âge se modifie d'un nombre de vous subit ldlO dégâts nécrotiques. Vous récupérez
d'années égal au résultat obtenu. Si le résultat est pair, un montant de points de vie égal à la somme des dégâts
vous rajeunissez (mais vous ne pouvez pas avoir moins nécrotiques infligés.
d'un an), s'il est impair, vous vieillissez. 85-86 Vous lancez image miroir.
37-38 ld6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans 87-88 Vous lancez vol sur une créature aléatoire située dans
un emplacement inoccupé situé dans un rayon de les 18 mètres.
18 mètres autour de vous. Ils sont terrorisés à votre vue et
89-90 Vous devenez invisible pendant la minute qui vient.
disparaissent au bout d'une minute. Pendant cette période, les autres créatures ne
39-40 Vous récupérez 2dlO points de vie. vous entendent pas. Vous redevenez visible si vous
Vous vous changez en plante verte poussant dans un pot attaquez ou lancez un sort.
41-42
jusqu'au début de votre prochain tour. En tant que plante, 91-92 Si vous mourez dans la minute qui vient, vous revenez
vous êtes neutralisé et vulnérable à tous les types de immédiatement à la vie comme avec réincarnation.
dégâts. Si vous tombez à O point de vie, le pot se brise et 93-94 Votre taille augmente d'une catégorie pendant la
vous reprenez votre forme normale. minute qui vient.
43-44 Pendant la minute qui vient, vous pouvez vous téléporter d'au 95-96 Vous et toutes les créatures situées dans un rayon de
maximum 6 mètres par une action bonus à chacun de vos tours. 9 mètres devenez vulnérables aux dégâts perforants
pendant la minute qui vient.
45-46 Vous lancez lévitation sur votre personne
97-98 Vous êtes entouré par une discrète musique éthérée
47-48 Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un pendant une minute.
emplacement situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous et disparaît au bout d'une minute. 99-00 Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
dépensés.
.L,
ÜPTIONS DE MÉTAMAGIE
Aptitude d'ensorceleur de niveau 3
Lorsque vous choisissez une option de métamagie,
--..........,.- les options suivantes s'offrent à vous.
SORT CHERCHEUR
ENSORCELEUR Si vous effectuez un jet d'attaque pour un sort et échouez,
La classe d'ensorceleur reçoit de nouvelles aptitudes vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour relancer
et sous-classes dans cette section. le d20, auquel cas c'est le nouveau jet qui s'applique.
Vous pouvez recourir à Sort chercheur même si vous
avez déjà utilisé une autre option de métamagie durant
APTITUDES DE CLASSE l'incantation du sort.
OPTIONNELLES
SORT TRANSMUTÉ
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
type de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
de sorcellerie pour changer ce type en un autre de la
pour les ensorceleurs. Contrairement aux aptitudes du
liste : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec POLYVALENCE ENSORCELÉE
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
de cette section à votre personnage quand il atteint le Aptitude d'ensorceleur de niveau 4
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez Chaque fois que vous atteignez dans cette classe
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration
adopter certaines, toutes ou aucune. de caractéristique, vous pouvez opter pour l'un des
bénéfices suivants, représentant l'évolution de la
SORTS SUPPLÉMENTAIRES manière dont la magie vous anime :
D'ENSORCELEUR , Remplacez l'une des options que vous avez choisies
Aptitude d'ensorceleur de niveau 1 pour l'aptitude Métamagie par une autre option
Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts de Métamagie qui vous est accessible.
d'ensorceleur du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
UN ENSORCELEUR
par niveau de sort, et non par niveau de personnage.
RECOURT À UN SORT
Quand un sort peut être lancé comme rituel, la mention
TRANSMUTÉ.
« rituel » apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts
figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux qui
comportent un astérisque (décrits au chapitre 3). Le Guide
complet de Xanathar propose également d'autres sorts.
2• NIVEAU 7• NIVEAU
,
Une influence venue d'ailleurs enveloppe votre esprit dans
ses tentacules et vous octroie des pouvoirs psioniques.
Vous pouvez atteindre l'esprit d'autrui par ce pouvoir et
altérer le monde qui vous entoure en contrôlant les énergies
magiques du multivers. Ferez-vous briller ce pouvoir
comme un flambeau d'espoir? Ou sèmera-t-il la terreur
dans l'esprit de ceux que vous surinerez mentalement,
témoins des étranges manifestations de vos facultés ?
Ensorceleur de !'Aberrance, vous décidez comment
vous avez acquis vos pouvoirs. Étaient-ils innés ? Ou
un évènement plus tardif a-t-il éveillé votre conscience
psionique ? La table « Origines aberrantes » propose
quelques pistes en la matière.
ÛRIGINES ABERRANTES
d6 Origine
Vous vous êtes retrouvé exposé à l'influence marquante
du Royaume Lointain. Vous êtes convaincu qu'un tentacule
se développe sur votre corps, mais personne ne le voit.
2 Un vent psychique du Plan Astral a porté l'énergie psionique
jusqu'à vous. Lorsque vous recourez à vos pouvoirs, de fines
particules de lumière étincellent autour de vous.
3 Vous avez été la cible des pouvoirs dominateurs d'un
aboleth, ce qui a laissé un éclat psionique en votre esprit.
4 Vous avez subi un implant de têtard de flagelleur mental,
mais la cérémorphose n'est pas arrivée à son terme.
Son pouvoir psionique est désormais vôtre . Lorsque
vous y recourez, votre chair brille d'un étrange mucus .
TiEFFELINE
réjo1:1il\A~te po1Ar le\ A1Afre1. 3 apaisement des émotions, détection des pensées
5 communication à distance, voracité de Hadar
Vous pouvez créer un lien télépathique entre votre esprit DISTORSION IMPLOSIVE
et celui d'autrui. Par une action bonus, choisissez une Aptitude d'Aberrance de niveau 18
créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous et
Vous pouvez libérer une décharge aberrante qui
la créature choisie pouvez communiquer mutuellement
vrille l'espace. Au prix d'une action, vous pouvez vous
par télépathie tant que la distance qui vous sépare
téléporter dans un espace inoccupé que vous voyez
n'est pas supérieure à votre modificateur de Charisme
dans un rayon de 36 m. Aussitôt après votre disparition,
multiplié par 1,5, en kilomètres (minimum de 1,5 km).
chaque créature située dans un rayon de 9 m de l'espace
Pour vous comprendre, vous devez chacun vous exprimer
que vous avez quitté doit effectuer un jet de sauvegarde
mentalement dans une langue comprise par l'autre.
de Force. En cas d'échec, une créature subit 3dl0 dégâts
Le lien télépathique persiste pendant un nombre
de force et se retrouve tirée vers votre espace de départ,
de minutes égal à votre niveau d'ensorceleur. Il prend
pour terminer dans un espace inoccupé aussi proche
prématurément fin si vous êtes neutralisé ou mourez,
que possible de cet espace. En cas de réussite, la
ou si vous recourez à cette aptitude pour créer un lien
créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas tirée.
avec une autre créature.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer
MAGIE PSIONIQUE un repos long, ou y consacrer 5 points de sorcellerie,
Aptitude d'Aberrance de niveau 6 pour pouvoir y recourir de nouveau.
Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur par ÂME MÉCANIQUE
le biais de l'aptitude Sorts psioniques, vous pouvez le faire
en dépensant un emplacement, comme normalement, ou
en dépensant autant de points de sorcellerie que le niveau Je Me V(ll"te rnreMe"t t.ie pji\rler le Mot.iro" p(llrce 1"e lei
du sort. Si vous lancez le sort par une dépense de points 1e"1 ve1,1le"t j1,11te co""/.\ltre lei j1,1ro"I ; ré1lo"I t.io"c cette
de sorcellerie, il ne demande aucune composante verbale
11,1e1tio" IA'eMblée. .
ni somatique, et ne requiert de composantes matérielles
que si elles sont détruites par le sort. ~e50" """"'éro "" : « bip boop » et (lli.rlrel clji\1\AeMe"h-
TASHA
DÉFENSES PSYCHIQUES
Aptitude d'Aberrance de niveau 6
La force cosmique de l'ordre vous a investi de magie. Cette
Vous recevez la résistance aux dégâts psychiques et êtes puissance émane de Méchanus ou d'un royaume du même
avantagé aux jets de sauvegarde contre les états charmé genre ; un plan d'existence entièrement régi par l'efficacité
et effrayé. mécanique. Vous, ou l'un de vos ancêtres, vous êtes
retrouvé impliqué dans les machinations des modrons,
RÉVÉLATION INCARNÉE résidents très disciplinés de Méchanus. Votre aïeul a
Aptitude d'Aberrance de niveau 14 d'ailleurs peut-être participé à la Grande marche des
Vous pouvez libérer la vérité aberrante qui se cache modrons. Quelle que soit l'origine de votre pouvoir, cette
en vous. Par une action bonus, vous pouvez dépenser manifestation de l'ordre déconcerte probablement autrui,
1 ou plusieurs points de sorcellerie pour transformer mais elle s'inscrit selon vous dans un système grandiose.
magiquement votre corps pendant 10 minutes. Chaque
point ainsi dépensé vous octroie le bénéfice que vous MAGIE MÉCANIQUE
choisissez parmi les suivants, les effets persistant Aptitude d'Âme mécanique de niveau 1
jusqu'à la fin de la transformation : Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous
Vous voyez les créatures invisibles dans un rayon de atteignez certains niveaux de cette classe, comme
18 m, sauf celles qui bénéficient d'un abri total. Vos le montre la table « Sorts mécaniques ». Chacun
yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment de ces sorts est considéré pour vous comme un sort
en vrilles sensorielles. d'ensorceleur et n'est pas décompté du nombre de sorts
• Vous recevez une vitesse de vol égale à votre vitesse au d'ensorceleur que vous connaissez.
sol, avec le vol stationnaire. Lorsque vous volez, votre Chaq(le fois que vous acquérez un niveau d'ensorceleur,
peau luit de mucus ou brille d'un éclat surnaturel. vous pouvez remplacer un sort acquis via cette aptitude
Vous recevez une vitesse de nage égale au double de par un autre sort du même niveau. Le nouveau sort doit
votre vitesse au sol et pouvez respirer sous l'eau. De plus, être une abjuration ou une transmutation de la liste des
sorts d'ensorceleur, de magicien ou d'occultiste.
BASTION DE LOI
Aptitude d'Ame mécanique de niveau 6
Vous pouvez puiser dans la grande équation de
l'existence pour confier un pavois de l'ordre chatoyant à
une créature. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser
de 1 à 5 points de sorcellerie pour créer une protection
magique autour de vous ou d'une autre créature que
vous voyez dans un rayon de 9 m. La protection persiste
jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, mais
se dissipe si vous réutilisez cette aptitude.
-La protection est représentée par autant de d8 que le
nombre de points de sorcellerie dépensés pour la créer.
Lorsque la créature ainsi protégée subit des dégâts, elle
peut dépenser un ou plusieurs de ces dés, les lancer
et réduire les dégâts subis de la somme de ces dés.
TRANSE HARMONIQUE
ÂME MÉCI\N IQ.UE H UMA I NE
Aptitude d'Ame mécanique de niveau 14
Vous recevez la capacité d'aligner votre conscience avec
SORTS MÉCANIQUES les calculs infinis de Méchanus. Par une action bonus,
vous pouvez entrer dans cette transe pendant 1 minute.
Niveau
d'ensorceleur Sorts
Pour toute cette durée, les jets d'attaque contre vous ne
peuvent bénéficier de l'avantage et, chaque fois que vous
alarme, protection contre le mal et le bien
effectuez un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un
3 aide, restauration partielle jet de sauvegarde, vous pouvez considérer que le résultat
5 dissipation de la magie, protection contre l'énergie du d20 est de 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins.
7 convocation d'artificiel (sort du chapitre 3), Une fois cette action bonus utilisée, vous devez terminer
liberté de mouvement un repos long, ou y consacrer 5 points de sorcellerie,
9 mur de force, restauration suprême pour pouvoir y recourir de nouveau.
CHEVAUCHÉE MÉCANIQUE
Consultez par ailleurs la table « Manifestations Aptitude d'Ame mécanique de niveau 18
de l'ordre » pour choisir (ou laisser le hasard décider)
comment votre lien à l'ordre se manifeste chaque fois Vous convoquez les esprits de l'ordre pour radier
que vous lancez un sort d'ensorceleur. le désordre environnant. Au prix d'une action, vous
convoquez les esprits dans un cube de 9 m d'arête
MANIFESTATIONS DE L'ORDRE émanant de vous. Ces esprits apparaissent comme des
modrons ou autres artificiels de votre choix. Ils sont
d6 Manifestation
intangibles et invulnérables, et produisent avant de
Des rouages spectraux flottent dans votre dos. disparaître les effets suivants à l'intérieur du cube :
2 Les aiguilles d'une horloge tournent à la place de vos yeux .
Les esprits restaurent un maximum de 100 points de
3 Votre peau émet un éclat cuivré.
vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre
4 Des équations et des formes géométriques parcourent choix prises dans le cube.
votre corps. • Tous les objets endommagés entièrement compris
5 Votre focaliseur d'incantation prend brièvement la forme dans le cube sont aussitôt réparés.
d'un mécanisme complexe de taille TP. , Tout sort du 6e niveau ou inférieur prend fin sur les
6 Le claquement des rouages ou le tintement d'une horloge créatures et objets de votre choix pris dans le cube.
vous est audible, ainsi qu'aux créatures affectées par votre Une fois cette action utilisée, vous devez terminer
magie. un repos long, ou y consacrer 7 points de sorcellerie,
pour pouvoir y recourir de nouveau.
0
c,vti. �fS ço\..A.voln 1 .1oll vO\.A.S Il'\ th Gvti. çc,s.
\-l,v..r<v..ltw-•"'-t, w-oi 1',"' c;i çl•i"'-.
ÛRIGINES ARCANIQUES
d6 Origine
Votre pouvoir vient de votre sang. Vous êtes apparenté
à une créature puissante, ou vous avez hérité d'une
bénédiction ou d'une malédiction.
2 Vous êtes la réincarnation d'un être originaire d'un autre
plan d'existence.
Une puissante entité a pénétré dans ce monde et sa
ENSORCELEUR magie vous a changé.
L'ÉTUDE ET LA PRATIQUE, C'EST POUR LES AMATEURS. 4 Votre naissance a été annoncée par une prophétie dans
un antique texte: vous êtes destiné à utiliser votre
Le véritable pouvoir est un droit du sang.
pouvoir à de terribles fins.
- Hennet, rejeton de Tiamat
Vous êtes le produit de générations de croisements
réalisés avec soin.
Les ensorceleurs sont avantagés par rapport aux autres
6 Vous avez été créé par un alchimiste et êtes né dans
personnages quand il s'agit de faire appel à leurs capacités
une cuve.
en cas de besoin. En effet, ils ne sont pas seulement déposi
taires d'un pouvoir, mais ils doivent généralement faire des
efforts pour le contenir. Chaque ensorceleur est né ainsi RÉACTION
ou s'est retrouvé dans cette situation par un incroyable
Quand un nouvel ensorceleur apparaît dans le monde,
coup du hasard. À la différence des autres personnages qui
que ce soit au moment de sa naissance ou des premières
doivent adopter une profession, apprendre et faire leur pos
manifestations de son pouvoir, cet événement a des consé
sible pour affiner leurs talents, les ensorceleurs reçoivent
quences qui dépendent énormément de la réaction des per
d'un coup leur pouvoir.
sonnes qui y assistent.
De nombreuses personnes ne sont pas à l'aise à l'idée
Quand les pouvoirs de votre ensorceleur se sont mani
de voyager en compagnie d'un être dont la magie est innée,
festés, comment les gens qui l'entouraient ont-ils réagi ? Se
c'est pourquoi les ensorceleurs s'attirent généralement des
sont-ils montrés encourageants, craintifs ou quelque part
regards méfiants et chargés de défiance. Cela n'empêche
entre les deux ?
cependant pas nombre d'entre eux de montrer les limites
de ces préjugés en accomplissant des actions dont peuvent
RÉACTIONS
bénéficier leurs contemporains qui n'ont pas eu la chance
de recevoir de dons magiques. d6 Réaction
Les ensorceleurs sont souvent définis par les événe Vos pouvoirs sont considérés comme une grande
ments qui entourent les premières manifestations de leur bénédiction par ceux qui vous entourent et ils attendent de
pouvoir. Pour certains, il s'agit d'un héritage attendu dont vous que vous les mettiez au service de votre communauté.
l'arrivée est cause de célébrations. D'autres sont traités 2 Quand ils se sont manifestés, vos pouvoirs ont causé de
comme des parias et bannis de leur foyer après la manifes
nombreux dégâts et même une mort, et vous avez été
tation soudaine et terrifiante de leurs pouvoirs.
traité comme un criminel.
Jouer un personnage d'ensorceleur peut être enrichis
sant, mais relève également du challenge. Vous trouverez 3 Vos voisins haïssent autant qu'ils craignent vos pouvoirs,
dans les sections ci-dessous des suggestions pour étoffer et ils font tout pour vous éviter.
personnaliser votre ensorceleur. 4 Vous avez attiré l'attention d'un sinistre culte qui a prévu
d'exploiter vos pouvoirs.
Q_RIGINE ARCANIQUE 5 Les gens qui vous entourent croient qu'à l'origine de
_____
Certains ensorceleurs connaissent l'origine de leur vos pouvoirs se trouve une malédiction jetée sur votre
pouvoir grâce à la manière dont celui-ci s'est manifesté. famille en punition d'un crime passé.
D'autres ne peuvent que spéculer, car leurs pouvoirs sont 6 On pense que vos pouvoirs sont liés à une ancienne
apparus d'une façon qui ne leur donne aucun indice sur dynastie de rois déments, qui se serait éteinte suite à une
cette origine. révolte sanglante il y a plus d'un siècle.
Votre personnage connaît-il la source de son pouvoir
magique ? Celui-ci a-t-il un lien avec un parent éloigné, un
événement cosmique ou est-il le fruit du plus pur hasard ? MARQUESURNAIURELL�
Si votre ensorceleur ne sait pas d'où vient son pouvoir, Il est presque impossible de distinguer un ensorceleur
votre MD peut utiliser cette table (ou décider d'une origine) d'un individu normal quand il n'utilise pas ses pouvoirs.
et vous révéler l'origine de ce pouvoir quand l'information C'est seulement quand sa magie se manifeste qu'il dévoile
sera utile dans la campagne. sa véritable nature. Cela dit, de nombreux ensorceleurs
possèdent un trait physique, subtil mais révélateur, qui les
distingue des autres.
DE GAUCHE À DROITE : UNE ÂME DIVINE, UNE ENSORCELEUSE DES TEMPÊTES ET UNE ENSORCELEUSE DES OMBRES.
Si votre ensorceleur possède une marque surnaturelle, il Quand votre personnage d'ensorceleur lance un sort,
s'agit peut-être d'une marque qu'il peut facilement dissimu cette action est-elle dévoilée par un signe de sorcellerie ?
ler, ou peut-être d'un signe qu'il exhibe fièrement. Ce signe est-il lié à son origine ou son identité ou s'agit-il
d'un phénomène en apparence aléatoire ?
MARQUES SURNATURELLES
d6 Marque SIGNES DE SORCELLERIE
La couleur de vos yeux est inhabituelle. Rouge, d6 Signe
par exemple. Vous entonnez les composantes verbales de vos sorts
2 Vous avez un orteil surnuméraire à un pied. avec la voix tonnante d'un titan.
Une de vos oreilles est nettement plus grande que l'autre. 2 Une fois que vous avez lancé un sort, la zone qui vous
4 Vos cheveux poussent à une vitesse prodigieuse. entoure se trouve brièvement plongée dans l'obscurité.
5 Vous plissez constamment le nez quand vous mâchez. 3 Vous transpirez abondamment quand vous lancez un sort
6 Une tache rouge apparaît sur votre cou une fois par jour, et pendant les quelques secondes qui suivent.
puis disparaît au bout d'une heure. 4 Chaque fois que vous lancez un sort, vos cheveux et vos
vêtements s'agitent brièvement, comme s'ils étaient sous
l'emprise d'une brise.
SIGNE DE SORCELLERIE
Si vous lancez un sort en vous tenant debout, vous lévitez
Il est notoire que certains ensorceleurs arrivent mieux à d'une quinzaine de centimètres au-dessus du sol avant
contrôler leur magie incantatoire que les autres. Il arrive
d'atterrir en douceur.
ainsi qu'un ensorceleur à qui son sort échappe se trouve
entouré d'un feu d'artifice d'énergies magiques. Cela dit, 6 Quand vous commencez votre incantation, votre tête
même quand la magie d'un ensorceleur s'exprime comme il se trouve engloutie dans une boule de flammes bleues
l'a voulu, elle est généralement accompagnée d'un signe ré illusoires qui disparaissent ensuite brusquement.
vélateur qui indique clairement qu'il est à l'origine de cette
énergie magique.
11'0
origine magique. Il a alors accès aux options suivantes, en
plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs : l'âme
divine, la magie des ombres et la sorcellerie des tempêtes.
ÂME DIVINE vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser
Parfois, l'étincelle de magie à l'origine des pouvoirs d'un ensor tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
celeur a une origine divine qui scintille dans son âme. Possé
der une âme bénie est un signe qui peut signifier que votre ma SOINS AMÉLIORÉS
gie innée trouve son origine dans une parenté, lointaine mais À partir du niveau 6, l'énergie divine qui traverse votre corps
puissante, avec un être divin. Il est ainsi possible qu'un de vos peut donner plus de force aux sorts de soin. Chaque fois que
ancêtres ait été un ange transformé en mortel et envoyé com vous ou un allié qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
battre au nom d'un dieu. Votre naissance peut également cor vous lancez des dés pour déterminer le nombre de points de
respondre à une ancienne prophétie, et vous êtes alors destiné vie qu'un sort vous restitue, vous pouvez dépenser 1 point de
à servir les dieux ou à être le réceptacle d'une magie divine. sorcellerie pour relancer une seule fois autant de dés que vous
D'une âme divine se dégage un magnétisme naturel que le souhaitez, à condition que vous ne soyez pas neutralisé. Vous
certaines hiérarchies religieuses perçoivent comme une ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
menace. En tant qu'hérétique capable de brandir un pou
voir sacré, une âme divine peut, si elle expose son lien avec AILES D'OUTRE-MONDE
le divin, saper un ordre religieux établi. À partir du niveau 14, vous pouvez, par une action bonus,
C'est pourquoi, dans certaines cultures, seuls ceux qui faire apparaître une paire d'ailes spectrales dans votre dos.
peuvent prétendre au titre d'âme divine peuvent prétendre Tant que ces ailes sont présentes, vous avez une vitesse de
au pouvoir religieux et, dans certaines régions, le pouvoir vol de 9 mètres. Ces ailes persistent jusqu'à ce que vous
ecclésiastique est ainsi dominé par une poignée de lignées soyez neutralisé, que vous mouriez, ou que vous choisissiez
qui se le transmettent d'une génération à l'autre. de les faire disparaître par une action bonus.
L'affinité que vous avez choisie dans le cadre de votre
APTITUDES D'ÂME DIVINE aptitude magie divine détermine l'apparence de ces ailes
Niveau d'ensorceleur Aptitude spectrales : des ailes d'aigle pour le bien ou la loi ; des ailes
de chauve-souris pour le mal ou le chaos ; et ailes de libel
l Magie divine, favori des dieux
lule pour la neutralité.
6 Soins améliorés
14 Ailes d'autre-monde RÉTABLISSEMENT CÉLESTE
18 Rétablissement surnaturel Au niveau 18, vous obtenez la capacité de vous remettre de
vos blessures graves. Par une action bonus, lorsque vous
MAGIE DIVINE êtes réduit à moins de la moitié de vos points de vie, vous
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts pouvez récupérer une quantité de points de vie égale à la
de la classe de clerc. Lorsque votre aptitude incantation moitié de votre maximum de points de vie.
vous permet d'apprendre ou de remplacer un tour de magie Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
d'ensorceleur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
élevé, vous êtes libre de choisir ce nouveau sort dans la liste
de sorts du clerc ou de l'ensorceleur. Vous devez cependant MAGIE DES OMBRES
obéir à toutes les restrictions liées au choix du sort, qui de Vous êtes une créature d'ombres, car la magie qui vous
vient un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne. habite vient directement du Gisombre. Vous pouvez peut
Par ailleurs, choisissez une affinité avec la source de être retracer votre lignée jusqu'à une entité provenant de
votre pouvoir divin : le bien, le mal, la loi, le chaos ou la cet endroit, ou alors une de ces entités vous a exposé à sa
neutralité. Vous apprenez un sort supplémentaire basé sur sinistre énergie et vous avez été transformé par celle-ci.
cette affinité, comme indiqué ci-dessous. Ce sort est consi Le pouvoir de la magie de l'ombre a d'étranges effets sur votre
déré comme un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne, apparence physique. I.:étincelle de vie qui vous anime semble en
mais il n'est pas pris en compte dans le nombre de sorts effet étouffée, comme si elle conservait difficilement sa vivacité
d'ensorceleurs que vous connaissez. Si vous remplacez ce face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Vous pouvez, au
sort plus tard, vous devez le remplacer par un sort choisi choix, lancer un dé ou choisir une bizarrerie pour votre person
dans la liste de sorts de clerc. nage dans la table des Bizarreries d'ensorceleur des ombres.
Affinité Sort
BIZARRERIES D'ENSORCELEUR DES OMBRES
Bien soin des blessures
d6 Bizarrerie
Mal blessure
Votre peau dégage en permanence un froid glacial.
Loi bénédiction
2 Quand vous dormez, vous donnez l'impression de ne pas res
Chaos fléau
pirer (cela dit, vous devez quand même respirer pour survivre).
Neutralité protection contre le mal et le bien
3 Vous saignez très peu, même quand vous êtes gravement blessé.
4 Votre cœur ne bat qu'une fois par minute, et quand cela
FAVORI DES DIEUX
arrive, vous êtes parfois surpris.
À partir du niveau 1, votre pouvoir divin protège votre destinée.
5 Vous avez du mal à vous rappeler qu'on ne se comporte pas
Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pou
vez lancer 2d4 et ajouter le résultat obtenu au résultat de votre de la même manière avec les êtres vivants et les cadavres.
jet initial, modifiant peut-être ainsi l'issue de ce jet. Une fois que 6 Vous avez cligné des yeux. Une fois. C'était la semaine dernière.
CHAPITRE 1
APTITUDES DE LA MAGIE DES OMBRES
Niveau d'ensorceleur Aptitude
l Yeux des ténèbres, force de la tombe
3 Yeux des ténèbres (ténèbres)
6 Chien de mauvais augure
14 Traverser les ombres
18 Forme d'ombre
FORCE DE LA TOMBE
À partir du niveau 1, votre existence à la frontière entre la
vie et la mort vous rend plus difficile à vaincre. Lorsque
vous subissez des dégâts qui vous réduisent à O point de
vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Charisme
(DD 5 + la quantité de dégâts subis). Sur une réussite, vous
n'êtes réduit qu'à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser
cette aptitude si vous êtes réduit à O point de vie par des
dégâts radiants ou un coup critique.
Si vous avez réussi votre jet de sauvegarde, vous ne TRAV ERSER LES OMBRES
pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas Au niveau 14, vous gagnez la capacité de marcher d'une
terminé un long repos. ombre à l'autre. Quand vous vous trouvez dans des zones
de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez, par une
CHIEN DE MAUVAIS AUGURE action bonus, vous téléporter jusqu'à une distance de 36
Au niveau 6, vous pouvez faire appel à une créature des mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez
ténèbres qui viendra harceler vos ennemis en hurlant. Par voir et qui se trouve également faiblement éclairé ou plongé
une action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sor dans les ténèbres.
cellerie pour invoquer magiquement un chien de mauvais
augure et le diriger contre une cible que vous pouvez voir FORME D'OMBRE
et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous. Le À partir du niveau 18, vous pouvez par une action bonus dé
chien possède les mêmes statistiques que le loup penser 6 points de sorcellerie pour prendre magiquement
sanguinaire (voir le Mons ter Manual ou l'annexe D du une forme d'ombre. Sous cette forme, vous êtes résistant
Manuel des Joueurs), avec les changements suivants: à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force et les
Le chien n'est pas de taille Grande, mais Moyenne. dégâts radiants et vous pouvez vous déplacer à travers
Il est considéré comme une créature monstrueuse et d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un ter
non une bête. rain difficile. Vous subissez 5 points de dégâts de force si
vous terminez votre tour dans un objet.
Il apparaît avec une quantité de points de vie temporaires
Vous conservez cette forme pendant 1 minute. Cet effet
égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé,
Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets
que vous mourez, ou que vous y mettez fin par une ac
comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Le chien subit 5 tion bonus.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Au début de son tour, le chien connaît automatiquement
SORCELLERIE DES TEMPÊTES
l'emplacement de sa cible. Si la cible était cachée, elle ne
l'est pas aux yeux du chien. Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance
élémentaire de l'air. Parmi les possesseurs de ce pouvoir,
Le chien apparaît dans un emplacement inoccupé de votre nombreux sont ceux qui peuvent en retracer l'origine à une
choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Faites un jet expérience de mort imminente causée par la Grande Pluie.
d'initiative pour le chien. À son tour, il ne peut se déplacer Cela dit, il est également possible que vous soyez né pen
qu'en direction de sa cible et en empruntant le chemin le dant une tempête si intense que les gens en parlent encore,
plus direct, et il ne peut utiliser son action que pour atta
quer sa cible. Le chien peut faire des attaques d'opportu
nité, mais seulement contre sa cible. De plus, tant que le
chien se trouve à moins de 1,50 mètre de sa cible, celle-ci
se trouve désavantagée aux jets de sauvegarde qu'elle
effectue contre tous les sorts que vous lancez. Le chien dis
paraît s'il est réduit à O point de vie, si sa cible est réduite à
0 point de vie, ou au bout de 5 minutes.
ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre
et de tonnerre.
Vous gagnez également une vitesse de vol magique
de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre
vitesse de vol à 9 mètres pendant 1 heure et choisir une
quantité de créatures égale à 3 + votre modificateur de Cha
risme, situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Les créatures choisies gagnent une vitesse de vol magique
de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez ainsi
réduit votre vitesse de vol, vous ne pouvez plus le faire tant
que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
0
GUERRIER
Une humaine caparaçonnée d'une bruyante armure de plate
se protège avec son bouclier alors qu'elle se rue sur une foule
de gobelins. Derrière elle, un elfe vêtu de cuir clouté crible
les gobelins d'une pluie de flèches grâce à son arc élégant.
Non loin, un demi-ore leur lance des ordres afin de les aider à
coordonner au mieux leur assaut.
Un n ain vêtu d'une cotte de mailles interpose son bouclier
entre le gourdin d'un ogre et l'une de ses camarades,
détournant le coup mortel. Cette camarade, une demi-elfe en
armure d'écailles, décrit d'aveuglants moulinets avec ses deux
cimeterres alors qu'elle tourne autour de l'ogre, en quête d'un
point faible dans sa défense.
Un gladiateur se bat pour le sport dans une arène. C'est
un maître du trident et du filet, capable de renverser ses
adversaires et de les déplacer à sa guise sur le champ de
bataille, pour le plus grand plaisir de la foule... et pour gagner
un avantage tactique. Mais une lueur bleue enveloppe soudain
la lame de son adversaire, juste avant qu'il n'ordonne à la foudre
de s'abattre sur le gladiateur.
Tous ces héros sont des guerriers, des membres de la classe
la plus diversifiée des mondes de DUNCEONS & DRAGONS.
Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de
guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite,
les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que
guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les
armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat.
Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la
regardent droit dans les yeux.
les chevaliers dévoués et autres héros dé la même trempe sont de ses biens les plus précieux, car c'est la seule chose qui le
souvent des guerriers. sépare de la mort.
Certains guerriers ont envie de mettre leur entraînement à
profit en menant une vie d'aventurier. L:exploration de donjons, LA CRÉATION RAPIDE
l'élimination de monstres et autres tâches périlleuses que l'on Vous pouvez créer rapidement votre guerrier en suivant les
confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
eux et ne les changent guère de la vie qu'ils laissent derrière caractéristique à la Force ou la Dextérité, selon que vous
eux pour partir à l'aventure. Les risques sont plus grands, préférez vous concentrer sur le combat au corps à corps ou sur
peut-être, mais les récompenses sont à leur hauteur : peu de l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante à la Constitution
guerriers restés dans la garde de la ville ont une chance de ou à !'Intelligence si vous comptez adopter l'archétype martial
découvrir une épée magique ardente par exemple. de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.
--
CliAPirRE 3 JUS ( I \SSFS
CRITIQUE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
SURVIVANT
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance
en combat et, dès lors qu'il vous reste moins de la moitié de vos
points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal
à 5 + votre modificateur de Constitution au début de chaque
tour. Vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage si vous êtes
réduit à 0 point de vie.
CHEVALIER OCCULTE
L'archétype de chevalier occulte allie la maîtrise des armes
dont disposent tous les guerriers à l'étude de la magie, ce qui
lui permet d'utiliser des techniques similaires à celles des
magiciens. Ses études se concentrent sur deux des huit écoles
de magie : l'abjuration et l'évocation. Les sorts d'abjuration
accordent une protection supplémentaire lors des combats
tandis que les sorts d'évocation blessent de nombreux
ennemis à la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors
des combats. Ces chevaliers apprennent un nombre de sorts
plutôt réduit et les gardent en mémoire au lieu de les consigner
dans un grimoire.
INCANTATION
Quand vous atteignez le niveau 3, vous améliorez vos capacités
martiales avec quelques incantations. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales associées à l'incantation et
le chapitre 11 pour consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de
votre choix issus de la liste du magicien. Vous apprenez un
nouveau tour de magie de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation du
chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de
sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
bouclier et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer
bouclier en utilisant l'un ou l'autre.
Sorts connus de niveau 1 ou supérieur. Vous connaissez
trois sorts de magicien de niveau l de votre choix, sachant
que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
d'abjuration ou d'évocation du magicien.
La colonne Sorts connus de la table d'incantation
du chevalier occulte indique quand vous apprenez de
nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun
de ces sorts doit appartenir à l'école de l'abjuration ou de
l'évocation et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un
emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 7 de chevalier occulte, vous pouvez apprendre un
nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20
peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
vous possédez des emplacements de sorts et doit appartenir
à l'école de l'abjuration ou de l'évocation, à moins que vous
ne remplaciez un sort obtenu au niveau 3, 8, 14 ou 20 issu de
n'importe quelle école de magie.
-------------
15 3 10 4 3 2
16 3 11 4 3 3
MAÎTRE DE GUERRE
17 3 11 4 3 3
Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre
18 3 11 4 3 3
utilisent des techniques martiales transmises de génération
19 3 12 4 3 3 en génération. Pour un maître de guerre, le combat est une
20 3 13 4 3 3 discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut
par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est
pas forcément apte à assimiler les leçons d'histoire, de théorie
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez !'Intelligence
et d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien, parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents
car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en de combattant et d'un large éventail de connaissances.
mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
caractéristique d'incantation, vous utilisez ['Intelligence.
De plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pour définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de apprenez quelques manœuvres représentées par des dés
magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque spéciaux appelés des dés de supériorité.
avec un tel sort. Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix,
détaillées dans la section « manœuvres » un peu plus loin.
DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de Nombre d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne pouvez
utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence Vous apprenez deux manœuvres de votre choix de plus
aux niveaux 7, 10 et 15. À chaque fois que vous apprenez une
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de nouvelle manœuvre, vous pouvez également en remplacer une
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence de votre choix par une autre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité.
LIEN AVEC UNE ARME Ce sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez.
Au niveau 3, vous apprenez un rituel magique capable de créer Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez
un lien entre votre personne et une arme. Ce rituel s'accomplit un long repos.
en une heure et peut se célébrer pendant un court repos. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de
L'arme doit être à votre portée pendant tout le rituel et vous plus au niveau 15.
devez la toucher pour terminer celui-ci et sceller le lien. Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent
Une fois que vous êtes lié à une arme, personne ne peut vous votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le
désarmer (du moins pas avec elle), à moins que vous ne soyez DD de ce jet est calculé comme suit
neutralisé. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que
vous, vous pouvez l'appeler à votre tour par une action bonus. DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus
Elle se téléporte alors instantanément dans votre main. de maîtrise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité
Vous pouvez avoir au maximum deux armes liées mais vous (à vous de choisir)
ne pouvez en convoquer qu'une seule à la fois avec votre action
bonus. Si vous tentez de tisser un lien avec une troisième
APPRENTI EN TEMPS DE GUERRE
arme, vous devez briser un lien existant avec l'une des
deux précédentes. Au niveau 3, vous maîtrisiez un type d'outil d'artisan
de votre choix.
MAGIE DE GUERRE
CONNAÎTRE SON ENNEMI
À partir du niveau 7, quand vous utilisez votre action pour
lancer un tour de magie, vous pouvez porter une attaque armée À partir du niveau 7, si vous passez au moins une minute à
par une action bonus. interagir avec une autre créature ou à l'observer, alors que
ARMES DE LANCER
Vous pouvez dégainer une arme dotée de la propriété
GUERRIER lancer dans le cadre de l'attaque effectuée avec l'arme.
La classe de guerrier reçoit de nouvelles aptitudes De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à
et sous-classes dans cette section. distance en utilisant une arme de lancer, vous recevez
un bonus de +2 au jet de dégâts.
APTITUDES DE CLASSE COMBAT À MAINS NUES
OPTIONNELLES Vos frappes à mains nues peuvent infliger des dégâts
contondants égaux à ld6 + votre modificateur de Force
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
lorsqu'elles touchent. Si vous ne tenez aucune arme ni
Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de
bouclier lorsque vous effectuez le jet d'attaque, le d6
votre classe. Cette section vous propose des aptitudes
devient un d8.
supplémentaires pour les guerriers. Contrairement
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger
aux aptitudes du Player's Handbook, celles qui suivent
ld4 dégâts contondants à une créature agrippée par vous.
ne s'acquièrent pas automatiquement. Au lieu de cela,
entretenez-vous avec votre MD pour décider s'il y a COMBAT EN AVEUGLE
lieu d'octroyer une aptitude de cette section à votre Vous disposez de la vision aveugle sur 3 m. Dans ce
personnage quand il atteint le niveau requis (indiqué rayon, vous « voyez » tout ce qui ne bénéficie pas d'un abri
dans la description). Vous pouvez sélectionner ces total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres.
aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en adopter Vous percevez aussi les créatures invisibles dans ce
certaines, toutes ou aucune. rayon, sauf celles qui parviennent à se cacher de vous.
INTERCEPTION CHASSÉ-CROISÉ
Lorsqu'une créature que vous voyez touche avec
Lorsque vous êtes dans un rayon de 1,50 m d'une
une attaque une cible autre que vous située dans
créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé
un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre
de supériorité pour échanger vos places, à condition
réaction pour réduire les dégâts subis par la cible
d'y consacrer au moins 1,50 m de déplacement et
de ldlO + votre bonus de maîtrise (en les réduisant
que la créature soit consentante et non neutralisée.
au maximum à 0). Vous devez porter un bouclier ou
Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
une arme (courante ou de guerre) pour pouvoir jouer
Lancez le dé de supériorité. Jusqu'au début de votre
cette réaction.
tour suivant, vous ou l'autre créature (à votre convenance)
TECHNIQUE SUPÉRIEURE recevez à la CA un bonus égal au résultat du dé.
Vous pouvez apprendre une manœuvre de votre
COUP AGRIPPANT
choix parmi celles accessibles à l'archétype Maître
de guerre. Quand une manœuvre demande à la cible Juste après avoir touché une créature avec une attaque
d'effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses de corps à corps à votre tour, vous pouvez dépenser un
effets, le DD de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus dé de supériorité pour tenter d'agripper la cible par une
de maîtrise+ votre modificateur de Force ou Dextérité action bonus (consultez le Player's Handbook pour les
(à votre convenance). règles de la lutte). Ajoutez le dé de supériorité à votre
Vous recevez un dé de supériorité, un d6 (qui s'ajoute test de Force (Athlétisme).
à d'éventuels dés de supériorité que vous pourriez tirer
d'une autre source). Ce dé vous permet d'alimenter vos EMBUSCADE
manœuvres. Tout dé de supériorité est dépensé quand Lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion)
vous l'utilisez. Vous récupérez vos dés de supériorité ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de
dépensés quand vous terminez un repos court ou long. supériorité pour en ajouter le résultat au jet, à condition
de ne pas être neutralisé.
POLYVALENCE MARTIALE
Aptitude de guerrier de niveau 4 ÉVALUATION TACTIQUE
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Investigation),
un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration Intelligence (Histoire) ou Sagesse (Intuition), vous pouvez
de caractéristique, vous pouvez opter pour l'un des dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au test
bénéfices suivants, représentant l'évolution de votre de caractéristique.
pratique martiale :
LANCER PRESTE
• Remplacez un style de combat que vous connaissez
par un autre style de combat accessible aux guerriers. Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de
• Si vous connaissez des manœuvres de l'archétype supériorité pour effectuer une attaque à distance avec une
Maître de guerre, vous pouvez remplacer une arme dotée de la propriété lancer. Vous pouvez dégainer
manœuvre que vous connaissez par une autre. l'arme dans le cadre de l'attaque. Si vous touchez, ajoutez
le dé de supériorité au jet de dégâts de l'arme.
ÜPTIONS DE MANŒUVRE
ARCHÉTYPES MARTIAUX
Si vous avez accès aux manœuvres, les suivantes
s'ajoutent à liste d'options qui s'offre à vous. Les Au niveau 3, le guerrier reçoit l'aptitude Archétype
manœuvres concernent les Maîtres de guerre, mais martial, qui lui donne le choix d'une sous-classe.
aussi les personnages dotés d'une aptitude comme le Les options suivantes s'offrent à vous lorsque cette
style de combat Technique supérieure ou le don Expert décision s'impose : Chevalier runique et Soldat psi.
du combat.
CHEVALIER RUNIQUE
ANTICIPATION
Lorsqu'une créature que vous voyez se déplace à portée Vov.1 étv.ciiez lei /,\rh cie j"'cii1 et cie11i111ez ciel rv.111e1.
d'allonge de l'arme de corps à corps que vous tenez, Av.t"'111t ciire 1v.e vov.1 /,\ÎMeriez être lorcihe, 1110111 ?
vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser un
dé de supériorité et effectuer une attaque contre
la créature, avec cette arme. Si l'attaque touche,
ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts de l'arme. Les Chevaliers runiques agrémentent leurs prouesses
martiales de puissance surnaturelle issue des runes,
AUTORITÉ NATURELLE une pratique ancestrale héritée des géants. On trouve
Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Intimidation), des tailleurs de runes dans toute famille de géants ; il
Charisme (Représentation) ou Charisme (Persuasion), est ainsi fort probable que ces techniques vous aient été
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter transmises, peut-être indirectement, par un tel artisan
au test de caractéristique. mystique. Que vous ayez découvert l'œuvre d'un géant,
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Aptitude de Chevalier runique de niveau 3
Vous recevez la maîtrise des outils de forgeron et vous
apprenez à parler, lire et écrire le géant.
SCULPTEUR DE RUNES
Aptitude de Chevalier runique de niveau 3
Vous pouvez enrichir votre matériel de runes magiques.
Vous apprenez deux runes de votre choix, parmi celles
décrites ci-après ; puis, chaque fois que vous gagnez
un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une
rune que vous connaissez par une autre associée à cette
aptitude. Vous apprenez des runes supplémentaires
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
comme le montre la table « Runes connues ».
RUNES CONNUES
Niveau de guerrier Nombre de runes
3 2
7 3
10 4
15 5
CHEVALIER
RUNIQUE ORC
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous
pouvez toucher autant d'objets que le nombre de runes
que vous connaissez pour inscrire une rune différente
sur chacun des objets. Seuls les objets suivants peuvent
recevoir l'application d'une rune : armes, armures,
boucliers, bijoux et tout ce que se porte comme vêtement Rune du feu. La magie de cette rune canalise la
ou tient dans la main. Votre rune reste sur l'objet jusqu'à maîtrise artisanale des grands forgerons. Tant que
ce que vous terminiez un repos long, sachant qu'un vous portez un objet ciselé de cette rune, votre bonus de
même objet ne peut porter qu'une de vos runes à la fois. maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique que
Les runes suivantes vous sont disponibles lorsque vous effectuez lorsque votre maîtrise d'un outil s'applique.
vous en apprenez une nouvelle. Si une rune requiert En outre, lorsque vous touchez une créature avec une
un certain niveau, vous devez avoir au moins le niveau· attaque utilisant une arme, vous pouvez invoquer la rune
requis dans cette classe pour apprendre la rune. Si une pour convoquer des chaînes ardentes : la cible subit
rune entraîne un jet de sauvegarde, le DD de Rune 2d6 dégâts de feu supplémentaires et doit réussir un jet
magique est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée pendant
modificateur de Constitution. 1 minute. Tant qu'elle est ainsi entravée par les chaînes,
Rune des nuages. Cette rune reproduit la magie de la cible subit 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses
subterfuge propre à certains géants des nuages. Tant tours. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
que vous portez un objet ciselé de cette rune, vous de chacun de ses tours et bannit les chaînes en cas de
êtes avantagé aux tests de Dextérité (Escamotage) réussite. Une fois cette rune invoquée, vous devez terminer
et Charisme (Tromperie). un repos court ou long pour l'invoquer à nouveau.
De plus, lorsqu'une créature que vous voyez dans Rune de givre. La magie de cette rune évoque la
un rayon de 9 m (ou vous-même) est touchée par un puissance de celles et ceux qui survivent dans les contrées
jet d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour hivernales, tels que les géants du givre. Tant que vous
invoquer la rune en choisissant une autre créature située portez un objet ciselé de cette rune, vous êtes avantagé aux
dans un rayon de 9 m de vous, autre que l'assaillant. tests de Sagesse (Dressage) et Charisme (Intimidation).
La créature choisie devient la cible de l'attaque et le jet En outre, vous pouvez invoquer la rune par une
initial s'applique. Cette magie peut transférer les effets action bonus pour accroître votre robustesse. Pendant
de l'attaque, quelle que soit la portée de l'attaque. Une 10 minutes, vous recevez un bonus de +2 à tous les tests de
fois cette rune invoquée, vous devez terminer un repos caractéristique et jets de sauvegarde basés sur la Force ou
court ou long pour l'invoquer à nouveau. la Constitution. Une fois cette rune invoquée, vous devez
terminer un repos court ou long pour l'invoquer à nouveau.
POUVOIR PSIONIQUE
Aptitude de Soldat psi de niveau 3
Vous recélez une source d'énergie psionique. Cette
énergie est représentée par vos dés d'Énergie psionique,
des d6. Vous en disposez d'autant que le double de votre
bonus de maîtrise, ces dés alimentant les pouvoirs
psioniques que vous détenez, décrits ci-après.
Certains de vos pouvoirs dépensent les dés
d'Énergie psionique utilisés, comme le précise
leur description ; vous ne pouvez pas recourir à
un pouvoir demandant d'utiliser un dé si tous vos
dés sont dépensés. Vous récupérez tous vos dés
d'Énergie psionique dépensés en terminant un
repos long. Par ailleurs, par une action bonus, vous
pouvez récupérer un dé d'Énergie psionique, mais
vous devez ensuite terminer un repos court ou long
pour pouvoir le refaire.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de cette
classe, votre dé d'Énergie psionique se renforce :
il devient un d8 au niveau 5, un dlO au niveau 11
et un dl2 au niveau 17.
Les pouvoirs ci-après utilisent vos dés d'Énergie
psionique.
Champ protecteur. Lorsqu'une créature que
vous voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même)
subit des dégâts, vous pouvez jouer votre réaction
pour dépenser un dé d'Énergie psionique, lancer
le dé et réduire les dégâts subis du nombre obtenu
plus votre modificateur d'Intelligence (réduction
S OL D AT
minimale de 1), créant ce faisant un écran fugace de
PS I HAUT-EL F E
force télékinétique.
Déplacement télékinétique. Vous pouvez déplacer
un objet ou une créature par l'esprit. Au prix d'une
action, vous ciblez un objet non porté de taille G ou ADEPTE TÉLÉKINÉTIQUE
inférieure, ou une créature consentante autre que vous. Aptitude de Soldat psi de niveau 7
Si vous voyez la cible et qu'elle se trouve dans un rayon Vous avez maîtrisé de nouvelles applications de vos
de 9 m, vous pouvez la déplacer d'un maximum de 9 m facultés télékinétiques, décrites ci-après.
vers un espace inoccupé que vous voyez. S'il s'agit d'un Bond psi. Par une action bonus, vous pouvez
objet de taille TP, vous pouvez aussi le déplacer jusqu'à propulser votre corps d'un effort de volonté. Vous
votre main ou depuis elle. Quoi qu'il en soit, la cible recevez une vitesse de vol égale au double de votre
peut être déplacée horizontalement, verticalement ou vitesse au sol, jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois
les deux. Une fois cette action entreprise, vous devez cette action bonus entreprise, vous devez terminer un
terminer un repos court ou long, ou y consacrer un repos court ou long, ou y consacrer un dé d'Énergie
dé d'Énergie psionique, pour pouvoir l'entreprendre psionique, pour pouvoir l'entreprendre à nouveau.
à nouveau. Poussée télékinétique. Lorsque vous infligez des
Frappe psionique. Vous pouvez charger vos armes dégâts à une cible par l'intermédiaire de votre Frappe
de force psionique. Une fois à chacun de vos tours, juste psionique, vous pouvez obliger la cible à effectuer un jet
après avoir touché une cible dans un rayon de 9 m avec de sauvegarde de Force assorti d'un DD égal à 8 + votre
une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, bonus de maîtrise+ votre modificateur d'Intelligence.
vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique, le Si le JS est raté, vous pouvez jeter la cible à terre ou la
lancer et infliger à la cible autant de dégâts de force que déplacer d'un maximum de 3 m, dans n'importe quelle
le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence. direction horizontale.
Style de combat : Archerie L'amour, l'or ou quelque autre obligation vous pousse à
Manœuvres : Attaque précise, Désarmement, Diversion interposer votre corps entre l'adversaire et la personne que
Dons: Tireur d'élite vous avez juré de protéger. Vous êtes passé maître pour
flairer les menaces et aider autrui à traverser les périls.
HOPLITE
Style de combat : Armes de lancer*, Défense
Manœuvres: Anticipation*, Attaque précise,
Fente, Parade
Dons: Athlète, Empoigneur, Maître d'hast, Maître des
boucliers, Sentinelle
Bouclier et lance en main, vous suivez les traces des
héros d'antan. Vous comptez sur la discipline et vos
qualités physiques pour surmonter les pires adversités.
Que vous luttiez épaule contre épaule avec vos
compagnons d'armes ou comme combattant solitaire,
vous restez à la hauteur de la tâche.
LANCIER S OL D A T D E CHOC
0
APTITUDES DE L'ARCHER ARCANIQUE
L,i fl•'�'s, c',st "'-<-'l. {:.[(,s o"'t li,i,"' fl"'s �' fort,,
1 Niveau de guerrier Aptitude
�'-'' [,s rGlo"'s oc<-'(Gir,s. C ,st fo'-'r �G �'-'' {' "'' sors
3 Connaissances de l'archer arcanique, tir
�G...,Gis. (:."' fl'-'s, l• ci,[, c',st tr,s s"'c{Git. arcanique (2 options)
7 Tir incurvé, flèche magique, tir arcanique
(3 options)
10 Tir arcanique (4 options)
15 Toujours prêt à tirer, tir arcanique (5 options)
18 Tir arcanique (6 options, tirs améliorés)
Flèche affaiblissante. Vous imprégnez votre flèche de elle subit autant de dégâts que si elle avait été touchée nor
magie nécromantique. La créature touchée par la flèche malement par la flèche, plus ld6 points de dégâts de force
subit 2d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. La supplémentaires, et vous apprenez la position actuelle de la
cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Consti cible. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit la
tution, ou les dégâts infligés par ses attaques d'armes sont moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas sa position.
réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour. La quantité de dégâts de force passe à 2d6 quand vous
La quantité de dégâts nécrotiques passe à 4d6 lorsque atteignez le niveau 18 dans cette classe.
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Flèche d'ombres. Vous imprégnez votre flèche de magie
Flèche agrippante. Lorsque cette flèche atteint sa cible, la des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres pour
magie d'invocation dont elle est imprégnée crée des ronces aveugler vos ennemis. La créature touchée par la flèche su
empoisonnées qui s'enroulent autour de la cible. La créature bit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et elle
touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts de poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrou
supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle su ver incapable de voir à une distance de plus de 1,50 mètre
bit 2d6 points de dégâts tranchants à chaque tour la première jusqu'au début de votre prochain tour.
fois qu'elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 quand
téléporter. La cible, ou n'importe quelle créature qui peut l'at vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
teindre, peut utiliser une action pour retirer les ronces si elle Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'ab
réussit un test de Force (Athlétisme) opposé au DD de sauve juration pour tenter de bannir temporairement votre cible
garde de votre tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pen dans un endroit inoffensif de la Féérie. La créature touchée
dant 1 minute ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette option. par la flèche doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
La quantité de dégâts empoisonnés et tranchants aug ou être bannie. Quand elle est bannie de cette manière, la
mente, pour les deux types de dégâts, à 4d6 quand vous cible a une vitesse de O et est neutralisée. Elle réapparaît à
atteignez le niveau 18 dans cette classe. la fin de son tour suivant dans l'emplacement qu'elle occu
Flèche chercheuse. Grâce à la magie de divination, pait précédemment ou, s'il est occupé, dans l'emplacement
vous donnez à votre flèche la capacité de chercher sa cible. inoccupé le plus proche.
Lorsque vous utilisez cette option, vous n'avez pas besoin Après que vous avez atteint le niveau 18 dans cette
de faire de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de classe, la cible subit également 2d6 points de dégâts de
cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours de force lorsque la flèche l'atteint.
la dernière minute. La flèche se dirige vers cette créature, Flèche envoûtante. Votre magie d'enchantement a pour ef
contourne des obstacles si nécessaire et ne tient pas compte fet d'envoûter la cible de cette flèche. La créature touchée par
des abris partiels et importants derrière lesquels elle peut la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémen
se trouver. Si la cible se trouve à portée de la flèche et que taires et choisit l'un de vos alliés qui se trouve dans un rayon
le chemin qui les sépare est assez large pour permettre à la de 9 mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
flèche de la rejoindre, la cible doit alors faire un jet de sau de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'allié choisi
vegarde de Dextérité. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet prend fin de
la flèche disparaît une fois qu'elle s'en est approchée aussi manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui
près que possible. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, inflige des dégâts ou la force à faire un jet de sauvegarde.
La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 lorsque LES CHEVALIERS, LES SAMOURAÏS ET L'HISTOIRE
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Bien que les chevaliers et les samouraïs existent dans le
Flèche explosive. Vous imprégnez votre flèche d'éner monde réel, les deux archétypes que nous proposons pour
gie de force tirée de l'école d'évocation. Cette énergie est les guerriers s'inspirent de la culture populaire (les contes,
relâchée après votre attaque. Immédiatement après que la les films et les bandes dessinées) et non de l'Histoire. Notre
flèche a touché sa cible, celle-ci et toutes les autres créa intention est ici de retranscrire une vision cinématographique
tures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres subissent et héroïque de ces archétypes dans le jeu plutôt que de créer
2d6 points de dégâts de force chacune. une représentation historique exacte de l'un ou l'autre.
La quantité de dégâts de force passe à 4d6 lorsque vous
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de trans NÉ SUR UN CHEVAL
mutation pour donner à votre flèche une qualité éthérée. À partir du niveau 3, il ne fait aucun doute que vous êtes
Lorsque vous utilisez cette option, vous ne faites pas de
un cavalier accompli. Vous êtes avantagé aux jets de sau
jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, la
vegarde lancés pour éviter de tomber de votre monture. Si
flèche file tout droit sur une ligne de 30 centimètres de vous tombez de votre monture et que votre chute ne fait pas
largeur et de 9 mètres de longueur avant de disparaître. plus de 3 mètres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous
La flèche traverse les objets sans les abîmer et ne tient pas n'êtes pas neutralisé.
compte des abris. Toutes les créatures qui se trouvent sur
Enfin, monter ou descendre de selle ne vous coûte
cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dexté
que 1,50 mètre de déplacement plutôt que la moitié de
rité. Sur un échec, une créature subit la même quantité de votre vitesse.
dégâts que si elle avait été touchée par une flèche normale,
plus ld6 points de dégâts perforants supplémentaires. Sur MARQUE TENACE
une réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. À partir du niveau 3, vous pouvez menacer vos ennemis,
La quantité de dégâts perforants passe à 2d6 quand vous faire échouer leurs attaques et leur faire payer leur com
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
portement agressif envers autrui. Lorsque vous frappez
une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez
CHEVALIER marquer cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Le chevalier classique excelle au combat monté. Il est géné Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neu
ralement issu de la noblesse et a été élevé à la cour, et il se tralisé, que vous mourez, ou que quelqu'un d'autre marque
trouve ainsi aussi à l'aise à la tête d'une charge de cavalerie la créature.
qu'en échangeant des plaisanteries lors d'un repas officiel. Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
Les chevaliers apprennent également à protéger ceux qui vous, la créature que vous avez marquée est désavantagée à
sont placés sous leur responsabilité, et ils se font ainsi ré tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible.
gulièrement les protecteurs de leurs supérieurs comme des En outre, si une créature que vous avez marquée inflige
plus faibles qu'eux. De nombreux guerriers, qui se sentent des blessures à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez
une vocation de redresseur de torts ou qui veulent simple lors de votre prochain tour et par une action bonus effec
ment gagner du prestige, quittent une vie confortable pour tuer une attaque spéciale d'arme de corps à corps contre la
s'embarquer dans une glorieuse aventure. créature marquée. Vous êtes alors avantagé à votre jet d'at
taque et, si votre coup porte, votre arme inflige à votre cible
APTITUDES DE CHEVALIER une quantité de dégâts supplémentaires égale à la moitié de
votre niveau de guerrier.
Niveau de guerrier Aptitude
Quel que soit le nombre de créatures que vous marquez,
3 Maîtrise supplémentaire, né sur un cheval, vous pouvez porter cette attaque spéciale un nombre de fois
marque tenace égal à votre modificateur de Force (avec un minimum d'une
7 Manœuvre défensive fois). Vous regagnez toutes ces utilisations à la fin d'un
10 On ne passe pas long repos.
15 Charge féroce
MANŒUVRE DÉFENSIVE
18 Défenseur vigilant
Au niveau 7, vous apprenez à parer les attaques dirigées
contre vous, votre monture ou d'autres créatures à proximité.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE Si vous ou une créature que vous voyez et qui se trouve dans
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous ga un rayon de 1,50 mètre de vous êtes touchés par une attaque
1
gnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre et que vous avez en main une arme de corps à corps ou un
choix : Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation, ou bouclier, vous pouvez en réaction lancer un ld8. Lancez le
Persuasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue dé et ajoutez le résultat à la CA de la cible de l'attaque. Si le
de votre choix. coup touche quand même la cible, celle-ci bénéficie d'une
résistance au type de dégâts infligés par l'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Constitution (au moins une
fois), et vous en récupérez toutes les utilisations après avoir
terminé un long repos.
ÜN NE PASSE PAS
Au niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos en
nemis. Les créatures qui se trouvent à votre portée et se dé
placent de 1,50 mètre ou plus provoquent une attaque d'op
portunité et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse
de ces créatures est réduite à O jusqu'à la fin du tour actuel.
DÉFENSEUR VIGILANT
À partir du niveau 18, vous réagissez au danger en faisant
preuve d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat,
vous pouvez accomplir une réaction spéciale une fois lors
du tour de chaque créature, mais pas pendant votre tour.
Vous pouvez seulement utiliser cette réaction spéciale pour
porter une attaque d'opportunité, mais vous ne pouvez pas
l'utiliser lors du même tour pendant lequel vous utilisez
votre réaction normale.
SAMOURAÏ
Le samouraï est un guerrier qui exploite son implacable
combativité pour vaincre ses ennemis. La détermination
dont fait preuve un samouraï est quasi inébranlable et les
ennemis qui se trouvent sur son chemin ont un choix à
faire : se rendre ou mourir en combattant.
APTITUDES DE SAMOURAÏ
Niveau de guerrier Aptitude
3 Maîtrise supplémentaire, combativité
(5 pv temp.)
7 Courtisan élégant
10 Volonté inébranlable, combativité (10 pv temp.)
15 Frappe fulgurante, combativité (15 pv temp.)
18 Solide face à la mort
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous VOLONTÉ INÉBRANLABLE
gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de À partir du niveau 10, si vous êtes à court d'utilisations de
votre choix : Histoire, Perspicacité, Représentation, ou Per combativité lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez une
suasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue de utilisation.
votre choix.
FRAPPE FULGURANTE
COMBATIVITÉ À partir du niveau 15, vous apprenez à privilégier la rapi
À partir du niveau 3, l'intensité avec laquelle vous vous dité au détriment de la précision. Si vous choisissez l'action
lancez au combat peut vous protéger et guider vos frappes. attaquer lors de votre tour et que vous êtes avantagé à un
Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez deve jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet
nir avantagé à vos jets d'attaques avec des armes jusqu'à la avantage pour porter une attaque d'arme supplémentaire
fin du tour actuel. Cette aptitude vous confère également contre cette cible dans le cadre de la même action. Vous ne
5 points de vie temporaires. Cette quantité de points de pouvez accomplir cela qu'une fois par tour.
vie temporaires augmente quand vous obtenez certains
niveaux dans cette classe : ils passent à 10 points au ni SOLIDE FACE À LA MORT
veau 10 et 15 points au niveau 15. À partir du niveau 18, votre combativité peut vous aide à
Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois. Vous en retarder l'étreinte de la mort. Si les dégâts que vous subis
regagnez toutes les utilisations lorsque vous avez terminé sez vous font atteindre O point de vie, mais ne vous tuent
un long repos. pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre réaction pour
retarder le moment où vous perdez connaissance et vous
COURTISAN ÉLÉGANT commencez immédiatement un tour supplémentaire qui
À partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux interrompt le tour en cours. Vous avez O point de vie pen
détails vous permettent de briller en société. Chaque fois que dant ce tour supplémentaire et tout dégât que vous subissez
vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez entraîne un échec de vos jets de sauvegarde contre la mort,
pour ce test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse. comme normalement, et trois de ces échecs peuvent vous
Votre sang-froid vous permet également de maîtriser les tuer. Quand ce tour supplémentaire prend fin, si vous avez
jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette toujours O point de vie, vous sombrez dans l'inconscience.
maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauve Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
garde d'Intelligence ou de Charisme (vous devez choisir pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un
l'une de ces deux compétences). long repos.
L'APPEL DU SAVOIR
Il est bien rare qu'un magicien mène une vie ordinaire. Pour
lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste à travailler comme
sage ou maître de conférence dans une bibliothèque ou une
université où il enseigne à autrui les secrets du multivers. Ensuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le
Sinon, il vend ses services comme devin, sert dans les grimoire les tours de magie lumière, main du mage et rayon de
forces militaires ou mène une vie consacrée au crime ou à givre, ainsi que les sorts de niveau 1 armure du mage, charme
la domination. personne, léger comme une plume, mains brülantes, projectile
Cependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magique et sommeil.
magiciens, même les moins aventureux, loin de la sécurité
de leur bibliothèque ou de leur laboratoire, vers des ruines
croulantes et des cités perdues. La plupart des magiciens
APTITUDES DE CLASSE
sont persuadés que leurs homologues des temps anciens En tant que magicien, vous possédez les aptitudes de
connaissaient des secrets magiques qui ont été oubliés et qu'en classe suivantes.
les découvrant, ils obtiendront une puissance bien supérieure à
celle que le présent leur offre. POINTS DE VIE
Dés de vie: ld6 par niveau de magicien
LA CRÉATION DU MAGICIEN Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur
de Constitution
Pour créer un magicien, il faut concevoir un historique dominé Points de vie aux niveaux supérieurs: ld6 (ou 4) + votre
par au moins un événement extraordinaire. Comment votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
personnage est-il entré en contact avec la magie pour la après le niveau 1
première fois? Comment a-t-il découvert qu'il possédait des
talents en ce domaine? Est-il naturellement doué ou a-t-il MAÎTRISES
travaillé dur et étudié sans relâche? A-t-il rencontré une Armures: aucune
créature magique ou découvert un ancien ouvrage qui lui a Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
enseigné les bases de la magie? Outils : aucun
Qu'est-ce qui l'a poussé à abandonner ses études? Son
avant-goût de la magie lui a-t-il donné envie d'en savoir plus? Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
A-t-il entendu parler d'un dépôt de connaissances secret que Compétences: choisissez deux compétences parmi les
les autres magiciens n'ont pas encore découvert? Ou peut suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine,
être désire-t-il tout simplement mettre ses nouveaux talents Perspicacité et Religion.
magiques à l'épreuve en affrontant de véritables dangers.
ÉQUIPEMENT
LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
Vous pouvez créer rapidement votre magicien en suivant les l'équipement accordé par votre historique:
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de (a) un bâton ou (b) une dague
caractéristique à !'Intelligence, la suivante à la Constitution (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
ou la Dextérité. Si vous comptez opter pour l'école de (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
l'enchantement, prenez plutôt le Charisme en deuxième. un grimoire
<..llAP!TR!" 3 l ES CLA::,:;ES
trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des
INCANTATION
tours de magie, que vous avez mémorisés.
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus
dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
sera vôtre. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles Le tableau d'évolution du magicien vous indique le nombre
générales de l'incantation et le chapitre 11 pour connaître la d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des
liste des sorts de magicien. sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de magicien,
vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
TOURS DE MAGIE ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre emplacements dépensés après un long repos.
choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez Choisissez dans la liste des sorts de magicien des sorts que
d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
indiqué dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur
Tours de magie connus. d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum
d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez
GRIMOIRE lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un
Au rùveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien emplacement de niveau équivalent.
de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
VOTRE GRIMOIRE de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'intelligence de 16, votre
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous
mesure de votre progression sont le reflet des recherches pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en
la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
dans une antique bibliothèque. magicien, vous devez passer du temps à étudier votre grimoire
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un et à mémoriser les incantations et les gestes que vous devez
sort de magicien de niveau l ou supérieur, vous pouvez le exécuter afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau
copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
permet de le préparer et, d'autre part, si vous avez assez de
temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. CARACTÉRISTIQ,UE D'INCANTATION
Pour copier un sort dans votre grimoire, vous devez reproduire La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer
la forme générale de ce sort, puis déchiffrer le code unique utilisé les sorts de magicien est !'Intelligence, car c'est grâce à des
par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite vous entraîner à études approfondies et en faisant appel à vos capacités de
exécuter le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez
gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande
grimoire en utilisant votre propre code. d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription plus, vous utilisez votre modificateur d'lntelligence quand vous
vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que
au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort,
ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel
autre qui se trouve dans votre grimoire. Modificateur de sort de combat= votre bonus de
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple
si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est
le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre INCANTATION RITUELLE
grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez et
sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure
déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous où il possède la mention « rituel » et que ce sort se trouve dans
demande seulement 1 heure et 10 po. votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même
processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés FO CALISEUR D'INCANTATION
dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens sorts de magicien.
conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
L!apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET
compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et SUPÉRIEUR
notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de
simple et fonctionnel avec une reliure de cuir, cadeau de votre magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de
maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez
trouvé dans une antique bibliothèque ou encore simplement cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce
comme un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir
perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.
<a-IAP!IRF 3, ! k .S l.lAS/ffS
8,t
dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, univers de D&D et de nombreux groupes se sont consacrés à
vous trouverez sûrement de nouveaux sorts à copier dans votre l'étude de ce sujet complexe.
grimoire (voir l'encadré« Votre grimoire »). Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les
RESTAURATION MAGIQ, U E______ âges, les magiciens ont catalogué des milliers de sorts qu'ils
,<.. _ ont classés en huit catégories appelées des écoles, comme
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie
décrit dans le chapitre 10. Et il arrive parfois que ces domaines
magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin
d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles,
d'un court repos, vous pouvez récupérer des emplacements de un magicien pouvant étudier dans l'école d'illusion pendant
sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit
que, de l'autre côté de la ville, un autre étudie dans l'école
être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont
(arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer plutôt considérées comme des départements académiques,
d'emplacement de niveau 6 ou supérieur. avec des facultés rivales qui rentrent en compétition pour
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous attirer les étudiants et obtenir des financements. Et même
pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacement les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de
de sort, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux
leur tour se servent de cette division de la magie en écoles
emplacements de sort de niveau 1. comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de
chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur
TRADITION ARCANIQUE sont propres.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. ÉCOLE DE L'ABJURATION
Il existe huit écoles: abjuration, divination, enchantement,
L'école de l'abjuration met l'accent sur tout ce qui bloque,
évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation.
bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa
Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section
tradition se base sur le déni, sur la négation plutôt que sur une
consacrée à cette classe.
assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes
que mettre un terme aux effets néfastes, protéger les faibles
particulières au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14. et bannir les influences maléfiques ne tient en rien du néant
philosophique, c'est une vocation fière et respectable.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Les gens se mettent en quête d'un abjurateur, c'est-à-dire
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous un membre de cette école, quand il faut exorciser un esprit
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de maléfique, protéger un lieu très important contre les techniques
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet d'espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. autre plan d'existence.
DEVIN EXPERT
À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous
semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction
des efforts habituels . Quand vous lancez un sort de divination
de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et
ne peut pas être supérieur à 5.
TROISIÈME ŒIL
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous
choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce
que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou
d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de
nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Compréhension supérieure. Vous savez lire n'importe
quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un
rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon
de 18 mètres.
Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles
situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre
champ de vision.
ABJURATION AMÉLIORÉE
PRÉSAGE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration
À partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos
nécessitant un test de caractéristique lors de l'incantation
rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce
(comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez
qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour
vote bonus de maîtrise au test.
l'aptitude présage.
RÉSISTANCE AUX SORTS
À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de ÉCOLE DE L'ENCHANTEMENT
sauvegarde contre les sorts. En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez
De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts. affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les
monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes
ÉCOLE DE LA DIVINATION qui incitent les violents à déposer les armes et charment les
cruels afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres
Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès
sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté
d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension
par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces
du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous
deux extrêmes.
vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps
et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous ENCHANTEUR ÉRUDIT
travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement,
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des
dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre
connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.
grimoire sont divisés par deux.
DEVIN ÉRUDIT
REGARD HYPNOTIQUE
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2,
dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire
vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui.
sont divisés par deux.
Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans
un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette
PRÉSAGE
créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle
À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du
aperçus du futur commencent à se presser aux portes de
jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la
votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez
charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de
deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite
la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et
remplacer le résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de
visiblement hébétée.
sauvegarde ou test de caractéristique par l'un de ces nombres
--------�-
qu'elle est charmée.
De plus, une fois avant que le sort n'expire, vous pouvez ÉCOLE DE L'ILLUSION
utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du
temps passé sous votre charme à la créature que vous avez Vous avez orienté vos études sur la magie permettant
choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'intelligence d'émousser les sens, de perturber l'esprit et de duper même les
contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, êtres les plus sagaces. Votre magie est subtile et les illusions
sinon elle oublie un nombre d'heures égal à 1 + votre nées de votre esprit aiguisé donnent un air réel aux situations
modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire les plus improbables. Certains illusionnistes, y compris nombre
en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, de magiciens gnomes, sont des farceurs inoffensifs qui utilisent
sachant que la période d'oubli ne peut pas excéder la durée de leurs sorts pour divertir les gens, mais d'autres sont de sinistres
votre sort d'enchantement. maîtres de la supercherie qui se servent de leurs illusions pour
effrayer et tromper autrui dans leur intérêt personnel.
É COLE DE L'ÉVOCATION
---------
Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets
ILLUSIONNISTE ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme dépensés pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire
intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant sont divisés par deux.
ou de l'acide brûlant. Certains évocateurs sont employés dans
les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à ILLUSION MINEURE AMÉLIORÉE
distance au cœur des armées ennemies. D'autres utilisent Quand vous choisissez cette école, au niveau 2, vous apprenez
leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, le tour de magie illusion mineure. Si vous le connaissiez déjà,
alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres vous apprenez un autre tour de magie de magicien de votre
intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des choix. Ce tour de magie n'est pas décompté du maximum de
graines de tyrans. tours que vous pouvez apprendre.
ÉVO CATEUR ÉRUDIT
Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez créer un
son et une image lors d'une seule et même incantation.
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le
temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre ILLUSIONS MALLÉABLES
grimoire sont divisés par deux. À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort d'illusion doté
d'une durée d'une minute ou plus, vous pouvez utiliser votre
1 H -\l'ITRt , 1 f S Cl .>,SSES
action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les apparaître des nuages de brume mortelle ou invoquez des
paramètres habituels de l'illusion associée au sort) à condition créatures issues d'ailleurs qui se battent pour vous. Alors que
que vous voyiez l'illusion. votre expertise s'améliore, vous apprenez des sorts permettant
de se déplacer, vous par venez à vous téléportez sur de vastes
DOUBLE ILLUSOIRE distances ou même sur d'autres plans d'existence en un instant.
À partir du niveau 10, vous pouvez créer un double illusoire
de votre personne en réaction immédiate, presque instinctive, INVOCATEUR ÉRUDIT
face à un danger. Quand une créature effectue un jet Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction dépensés pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire
pour interposer un double illusoire entre votre personne et sont divisés par deux.
votre assaillant. L'attaque vous rate alors automatiquement et
l'illusion se dissipe. INVOCATION MINEURE
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé
servir de nouveau. dans votre main ou à terre, dans un emplacement inoccupé
situé dans un rayon de 3 mètres et dans votre champ de vision.
RÉALITÉ ILLUSOIRE Cet objet ne doit pas mesurer plus de 90 centimètres de côté
Au niveau 14, vous avez appris à tisser la magie des ombres et doit peser au maximum 5 kilos. Il doit avoir la même forme
dans vos illusions pour leur donner une certaine réalité. qu'un objet non magique que vous avez déjà vu. Il est évident
Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous que cet objet est magique car il émet une faible lumière dans un
pouvez choisir un objet inanimé et non magique appartenant rayon de 1,50 mètre.
à cette illusion et le rendre réel. Cela se fait à votre tour, par I:objet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez de
une action bonus tandis que le sort est actif. L'objet reste réel nouveau cette aptitude ou bien s'il subit le moindre dégât.
pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez créer une illusion
de pont enjambant un précipice et ensuite rendre ce pont réel le TRANSPOSITION BÉNIGNE
temps que vos compagnons le traversent. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous
L'objet ne peut pas infliger de dégâts ni blesser directement téléporter d'un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement
une créature. inoccupé situé dans votre champ de vision. Sinon, vous pouvez
choisir un emplacement à portée occupé par une créature de
ÉCOLE DE L'INVOCATION taille Petite ou Moyenne. Si cette dernière est d'accord, vous
vous téléportez tous les deux, échangeant vos places.
En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
des objets et des créatures à partir de rien. Vous faites
plus recommencer avant d'avoir terminé un long repos ou lancé
un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur.
INVOCATEUR CONCENTRÉ
À partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort
d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous
subissez des dégâts.
ÉCOLE DE LA NÉCROMANCIE
I:école de la nécromancie examine les forces cosmiques
de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez
vos études dans cette direction, vous apprenez à manipuler
l'énergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous
découvrez comment saper la force vitale d'une créature tandis
que votre magie détruit son corps, transformant cette énergie
vitale en puissance magique à votre disposition.
La plupart des gens considèrent les nécromanciens
comme une menace ou comme des scélérats à cause de leur
association avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas
maléfiques mais nombre de sociétés considèrent les forces
qu'ils manipulent comme taboues.
NÉCROMANCIENS ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
dépensés pour copier un sort de nécromancie dans votre
grimoire sont divisés par deux.
---- ------------------
ÉCOLE DE LA TRANSMUTATION À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de
Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière. transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur.
Pour vous, le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du
et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos
la matière brute de la création et savez modifier les formes avant de pouvoir en créer une autre.
physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies
donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume et poisons qui affectent une créature que vous mettez en
de la réalité. contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère
Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs également tous ses points de vie.
qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre Restaurer Jajeunesse. Vous touchez une créature
en argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez
consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir
s'efforcent d'égaler les puissances divines afin de créer ou moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'espérance de vie
détruire des mondes entiers. de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort relever les morts sur une
TRANSMUTEUR ÉRUDIT créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni
dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
grimoire sont divisés par deux. Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un
objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre
ALCHIMIE MINEURE <l'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une
À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez
pouvez modifier temporairement les propriétés physiques manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.
d'un objet non magique, en changeant une substance pour
une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a
CHANTELAMES,
DROW ET HAUT ~ ELFE
CHANT DE DÉFENSE
Aptitude de Chantelames de niveau 10
Vous pouvez orienter votre magie pour que votre Il •
Chant de lame actif absorbe les dégâts. Lorsque vous
subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre réaction
pour dépenser un emplacement de sort afin de réduire
ces dégâts du quintuple du niveau de l'emplacement.
CHANT DE VICTOIRE
Aptitude de Chantelames de niveau 14
Tant que votre Chant de lame est actif, vous pouvez
ajouter votre modificateur d'Intelligence (minimum de+1)
aux dégâts de vos attaques d'arme de corps à corps.
PLUME DU MAGE
Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 2 GRIMOIRE ÉVEILLÉ
Par une action bonus, vous pouvez magiquement créer Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 2
une plume de taille TP dans votre main libre. Cette
Grâce à des encres spéciales et des formules
plume présente les propriétés suivantes :
ancestrales transmises par votre ordre, vous avez pu
• Elle se passe d'encre pour écrire. Lorsque vous éveiller la conscience arcanique de votre grimoire.
écrivez avec la plume, elle produit une encre de la Tant que vous tenez le livre, il vous octroie
couleur de votre choix sur la surface de rédaction. les bénéfices suivants :
• Le temps qui vous est demandé pour retranscrire
• Vous pouvez vous servir du grimoire comme
un sort dans votre grimoire est égal à 2 minutes par
focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
niveau du sort si vous utilisez la plume pour ce faire .
• Lorsque vous lancez un sort de magicien par un
• Vous pouvez effacer tout ce vous écrivez avec la
emplacement de sort, vous pouvez temporairement
plume en l'agitant au-dessus du texte correspondant
en remplacer le type de dégâts par un type
par une action bonus, à condition d'être dans
apparaissant dans un autre sort de votre grimoire ,
un rayon de 1,50 m du texte.
qui altère magiquement la formule du sort pour
La plume disparaît si vous en créez une autre cette se ule incantation. Le deuxième sort doit être
ou si vous mourez. du même niveau que l'emplacement dépensé.
EXCENTRICITÉ
D'innombrables heures passées à étudier et faire des re
cherches en solitaire peuvent avoir un impact négatif sur
les compétences sociales de n'importe qui. Les magiciens
qui, par nature, sont déjà de drôles d'oiseaux, ne font pas
exception. Mais quelques habitudes étranges ne sont pas
nécessairement un inconvénient. Une excentricité est
généralement inoffensive et peut même être source d'amu
sement ou être utilisée comme signe distinctif pour vous
démarquer.
Si votre personnage présente une excentricité, s'agit-il
d'un tic physique ou mental ? S'est-il fait remarquer dans
certains cercles à cause de cela ? Cherche-t-il à le réprimer
ou accepte-t-il avec fierté ce petit signe distinctif?
EXCENTRICITÉS
d6 Excentricité
Vous avez pris l'habitude de tapoter sans cesse du pied,
au grand agacement de votre entourage.
2 Votre mémoire est plutôt bonne, mais vous n'avez aucun
mal à jouer les étourdis quand cela vous arrange.
3 Quand vous pénétrez dans une pièce, vous levez toujours
les yeux pour voir ce qui pend au plafond.
4 Votre bien le plus précieux est un ver mort que vous
conservez dans une fiole de potion.
5 Lorsque vous voulez qu'on vous laisse tranquille,
vous commencez à parler tout seul. Cela
fonctionne généralement.
6 Vos goûts vestimentaires et le soin que vous apportez à MAGE DE GUERRE
0
'"' viol•t. J' Jv1.il A•�v1., vo1,1.J "'' çorln f 'il A• viol,l.
/\l(n vo1,1.J C�G"'r 1
ESPRIT TACTIQUE Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une
À partir du niveau 2, votre perspicacité vous permet d'éva créature ou à un objet à l'aide d'un sort de magicien, vous pou
luer les situations tactiques afin de pouvoir agir plus rapide vez dépenser une surtension pour infliger des dégâts de force
ment pendant un combat. Vous pouvez accorder un bonus à supplémentaires à cette cible. Cette quantité de dégâts supplé
vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence. mentaires est égale à la moitié de votre niveau de magicien.
LA MAGIE DU KI
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la
plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir
celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et
dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de
leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du
ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines
dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une
force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de
maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.
ENTRAÎNEMENT ET ASCÉTISME
De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes
de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le
temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à
atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à un
entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère
alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de
leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les
nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées
à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la
population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur
progression spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et
JEUNESSE ÉTERNELLE__
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments
de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.
CORPS VIDE
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points
de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf
les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le
sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres
créatures avec vous.
MOINE ORAKÉIOE
OE L'ASTRE INTÉRIEUR
MASQUE MISÉRICORDIEUX
d6 Aspect du masque
Corbea u
2 Si m p le et bl anc
3 Visage ép loré
4 Visage hi lare
5 Crâne
6 Papi ll on
MAIN GUÉRISSEUSE
Aptitude .de la Voie de la Miséricorde de niveau 3
Votre contact mystique peut soigner les blessures. Au
prix d'une action, vous pouvez dépenser 1 point ki pour
toucher une créature et lui restaurer autant de points
de vie que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre
modificateur de Sagesse.
Lorsque vous recourez à votre Déluge de coups, vous
pouvez remplacer l'une des attaques à mains nues par
une utilisation de cette aptitude, sans dépenser de point
ki pour les soins.
MAIN MEURTRISSANTE
Aptitude de la Voie de la Miséricorde de niveau 3 MISÉRICORDE ELFE
Vous pouvez infliger des blessures par votre seul ki. SYLVESTRE
VOIE DU KENSEI
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une
extension de leur corps. Cette tradition, qui se base sur la
maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nom
breuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calli
graphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle
que soit l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un
outil qu'il utiliser pour exprimer la beauté et la précision des
arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un
guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dé
votion dont il fait preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.
terminés avec un d4. Ce dé évolue au fur et à mesure que APTITUDES DE LA VOIE DU KENSEI
vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la
Niveau de moine Aptitude
colonne Arts martiaux de la table du Moine (Manuel des
Joueurs p. 91). 3 Voie du kensei (2 armes)
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action 6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki 11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
afin de pouvoir la porter de nouveau deux fois par une action 17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)
bonus.
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire, VOIE DU KENSEI
cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les at
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre
taques que vous effectuez dans le cadre de l'action
entraînement martial spécial vous permet de maîtriser cer
attaquer.
taines armes en particulier. Cette voie vous forme également
à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du cal
VAGUE BRÛLANTE
ligraphe et du peintre. Vous obtenez les avantages suivants
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki et Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui
de le transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immé seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps
diatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre et une arme à distance. Ces armes peuvent être n'importe
tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas
sort mains brûlantes par une action bonus. les propriétés lourde et spéciale. L'arc long fait également
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces
pour lancer mains brûlantes à un niveau de sort supérieur. armes si vous ne la possédez pas déjà. Les armes du même
Chaque point de ki supplémentaire que vous dépensez type que celles que vous avez choisies sont considérées
augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de comme des armes de moine en ce qui vous concerne. Un
points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonc
vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de tionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous atteignez
votre niveau de moine. les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir
un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
ÉRUPTION SOLAIRE ARDENTE devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
lumière qui vole en éclats dans une explosion Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à
dévastatrice. Par une action, vous créez magiquement un votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous
orbe et le lancez jusqu'à un endroit que vous avez choisi tenez en main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser
dans un rayon de 45 mètres, où il explose brusquement en pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps.
une sphère de lumière radiante pendant un bref mais Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA jusqu'au début de
mortel instant. votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de et que vous n'êtes pas neutralisé.
6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à
Constitution ou subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance
créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a que vous portez avec une arme de kensei. Quand vous faites
pas besoin de faire de jet de sauvegarde. cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à dis
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts tance en utilisant une arme de kensei subit ld4 points de dé
qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque gâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
point dépensé, jusqu'à un maximum de 3, augmente cette Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
quantité de points de dégâts de 2d6. Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de
calligraphe ou du matériel de peintre.
BOUCLIER SOLAIRE
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse
et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous
PALADIN
Une humaine vêtue d'un harnois luisant sous le soleil malgré la
poussière et la saleté accumulée après un long voyage dépose
son épée et son bouclier pour poser les mains sur un homme
mortellement blessé. Une lumière divine émane de ses paumes
et l'homme ouvre de grands yeux étonnés alors que ses plaies
se referment.
Enveloppé dans une cape noire qui le rend presque invisible,
un nain accroupi derrière un affleurement rocheux observe en
silence un groupe d'ores qui célèbrent leur récente victoire. Il se
glisse en silence parmi eux, murmure un serment et deux des
ores trépassent avant même de remarquer sa présence.
Ses cheveux argentés luisants dans un rayon de lumière
qui ne s�ble illuminer que lui, un elfe éclate d'un rire
exalté alors �ùe sa lance brille du même éclat que ses yeux
tandis qu'il frappe encore et encore le géant difforme dressé
devant lui,jusqu'à ce que sa lumière triomphe des ignobles
ténèbres du géant.
Queiles que soient leurs origines et leur mission, tous les
paladins sont unis dans leur lutte contre les forces du mal. Que
le paladin prête serment devant l'autel d'un dieu en présence
d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la
nature et des créatures féeriques ou dans un élan de chagrin
et de désespoir avec les morts pour seuls témoins, ce serment
est un lien puissant, une source d'énergie qui transforme un
combattant dévoué en champion béni.
Au NOM DE LA JUSTICE
Un paladinjure de défendre lajustice et la vertu, de protéger
tout ce qui est bon contre l'avancée des ténèbres et de traquer
les forces du mal où qu'elles se terrent. Les paladins ne se
concentrent pas tous sur les mêmes aspects de la vertu, mais
ils sont tous liés par le serment qu'ils ont prêté et qui leur
accorde les pouvoirs dont ils ont besoin pour accomplir leur
devoir sacré. Nombre de paladins sont des fidèles de divinités
bienveillantes mais les pouvoirs d'un tel individu peuvent tout
aussi bien venir de sa dévotion envers la justice elle-même
plutôt qu'envers un dieu.
Les paladins s'entraînent pendant des années pour apprendre
l'art du combat et maîtriser toutes sortes d'armes et d'armures.
Et pourtant, même ainsi, leurs talents militaires ne sont qu'un
atout secondaire par rapport à la puissance magique dont
ils disposent. Ils sont capables de soigner les malades et les
blessés, de châtier les mauvaises gens et les morts-vivants et de
protéger les innocents et tous ceux qui se joignent à eux dans
leur combat pour la justice.
leur vocation, ils abandonnent leurs précédentes occupations et a-t-il décidé de le former
et prennent les armes pour combattre le mal. Il arrive que leur comme écuyer? Ou un
serment les pousse à entrer au service de la couronne, en tant terrible événement (comme la
que dirigeants d'un groupe de chevaliers d'élite, mais même destruction de son foyer) l'a-t-il
dans ce cas, leur loyauté va à la justice avant tout et non à un poussé à entreprendre une quête?
monarque ou un pays. Peut-être a-t-il découvert par hasard un
Un paladin qui part à l'aventure prend son travail très au bosquet sacré ou une enclave elfique et s'est-il
sérieux. Il est bien rare qu'il explore une ruine antique ou une senti obligé de protéger ces refuges de bonté et de
crypte poussiéreuse dans le seul but de ramener un trésor, en beauté? Ou peut-être a-t-il toujours voulu être paladin, d'aussi
général, il agit ainsi dans l'intérêt d'une cause supérieure. Le loin qu'il se souvienne, comme s'il était né avec cet objectif
mal rôde dans les donjons comme dans les forêts primitives gravé en son âme.
et la victoire la plus modeste peut suffire à faire pencher la En tant que remparts contre les forces du mal, les paladins
balance cosmique en défaveur du néant. sont rarement d'alignement Mauvais. La plupart d'entre eux
sont justes et charitables. Réfléchissez à la manière dont
LA CRÉATION DU PALADIN l'alignement de votre personnage teinte sa manière d'accomplir
sa quête et son comportement devant les dieux et les mortels.
L'essentiel pour un paladin reste la nature de sa quête sacrée.
Son alignement et son serment sont peut-être en harmonie
L'aptitude de classe liée au serment n'apparaît pas avant
mais son serment peut aussi représenter un idéal qu'il n'a pas
le niveau 3, cependant vous devriez l'anticiper en lisant la
encore atteint.
description des serments donnée à la fin de la section sur
cette classe. Le personnage est-il un loyal serviteur du bien,
LA CRÉATION RAPIDE
fidèle aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier
Vous pouvez créer rapidement votre paladin en suivant les
saint à l'armure rutilante bien décidé à châtier le mal? Est-il
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
un glorieux champion de la lumière qui chérit toute beauté
caractéristique à la Force, la suivante au Charisme. Ensuite,
et se dresse contre l'ombre, un chevalier dont le serment se
choisissez l' historique de noble.
révèle l'héritier de traditions antérieures à bien des dieux ?
Ou est-il un solitaire amer qui a juré de se venger d'individus
incroyablement maléfiques, un chevalier que les dieux APTITUDES DE CLASSE
envoient comme un ange de la mort ou qui se laisse guider En tant que paladin, vous possédez les aptitudes de
par sa soif de vengeance ? Dans l'annexe B, vous trouverez classe suivantes.
de nombreuses divinités que les paladins vénèrent dans tout
le multivers comme Torm, Tyr, Heironéus, Paladine, Kiri POINTS DE VIE
Jolith, Dol Arrah, la Flamme d'argent, Bahamut, Athéna, Dés de vie: ldlO par niveau de paladin
Rê-Horakthy et Heimdall. Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
Comment votre personnage a-t-il découvert sa vocation? de Constitution
A-t-il entendu les murmures d'un dieu ou d'un ange invisible Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
alors qu'il priait? Un autre paladin a-t-il décelé son potentiel modificateur de Constitution par niveau de paladin
après le niveau 1.
C!IAP!TRE 3 Ll � CLASSFS
.
(ln
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MAÎTRISES doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que
Armures : toutes les armures, bouclier vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Armes: armes courantes, armes de guerre
Outils: aucun DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +1 à votre CA.
Compétences : choisissez deux compétences parmi les
suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, DUEL
Persuasion et Religion. Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
ÉQUIPEMENT dégâts infligés avec cette arme.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique PRO T E CTION
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
guerre attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
(a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
corps courante désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter
(a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage un bouclier pour utiliser cette aptitude.
d'explorateur
une cotte de mailles et un symbole sacré INCANTATION
SENS DIVIN En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la
magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez
que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant
Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des
afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain sorts du paladin.
tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos
ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus,
Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec emplacements dépensés après un long repos.
un sort comme sanctification. Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées. Charisme+ la moitié de votre niveau de paladin (avec un
minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous
IMPOSITION DES MAINS pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un moins un emplacement de niveau équivalent.
réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous
terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux
nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin. emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts
puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous
rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
dépasser le maximum de points restant dans votre réserve. lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer: au
payez séparément le prix de chaque acte de soin. moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les trouve sur votre liste.
créatures artificielles.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
STYLE DE COMBAT Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation
pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard. votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou
AfMES À DEUX MAINS quand vous faites une attaque avec un sort.
Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme
SERMENT SACRÉ
CHÂTIMENT DIVIN A MÉLIORÉ
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui Au niveau 11, vous débordez d'une telle puissance vertueuse
vous engage à tout jamais.Jusqu'à ce moment-là, vous étiez que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps à
encore à un stade préparatoire, engagé, mais pas encore corps sont imprégnés d'énergie divine. Quand vous touchez une
entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le créature avec une arme de corps à corps, elle subit ld8 dégâts
serment de dévotion, le serment des anciens ou le serment radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre aptitude
de la vengeance, détaillés à la fin de la section consacrée à châtiment divin lors de l'attaque, vous additionnez ces dégâts
cette classe. aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
Votre choix vous permet d'accéder à des aptitudes
particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20, dont les sorts de
serment et la canalisation d'énergie divine.
CONTACT PURIFIANT -----------
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature
SORTS DE SERMENT
consentante que vous touchez.
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous accédez Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal
à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une
que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, fois). Vous récupérez les utilisations dépensées dès que vous
vous les considérez comme préparés en permanence. Les sorts terminez un long repos.
de serments ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts
que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans SERMENTS SACRÉS
la liste des sorts de paladin, vous le considérez quand même Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui
comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. vous engage à servir une cause juste et à combattre activement
le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE le niveau 3. C'est le point culminant de son entraînement.
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent
alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description pas comme de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint
de vos options de canalisation d'énergie et de leur utilisation le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est
dans la section consacrée à votre serment. qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été
Quand vous utilisez la canalisation d'énergie divine, vous vrai en leur for intérieur.
choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé
une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un SERMENT DE DÉVOTION
long repos pour l'utiliser de nouveau.
Certains effets de canalisation d'énergie divine impliquent Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. Parfois appelés
paladin, son DD est égal au DD desjets de sauvegarde de vos cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins
sorts de paladin. incarnent l'idéal du chevalier en armure luisante, dont les
actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE S Ces paladins respectent des codes de conduite d'une exigence
extrême et certains d'entre eux, pour le meilleur ou pour le
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pire, s'attendent à ce que tout le monde fasse de même. De
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de nombreux individus qui ont prêté ce serment sont des fidèles
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet de divinités associées à la loi et au bien et ils font des préceptes
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour
eux, les anges, les parfaits serviteurs du bien, représentent des
CHAPITRE 3 l FS Cl.ASSES
99
idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes angéliques sur ROMPRE VOTRE SERMENT
leur casque ou leurs armoiries. Un paladin fait son possible pour respecter une éthique
très exigeante, mais même le plus vertueux d'entre eux
PRÉCEPTES DE DÉVOTION est faillible. Parfois, suivre le droit chemin demande trop
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le d'efforts. Parfois, une situation exige de choisir entre le
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce moindre de deux maux. Et parfois, dans le feu de l'action, un
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. paladin transgresse les règles auxquelles il a juré de se plier.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole Un paladin qui a rompu son serment cherche
une fois prononcée soit une promesse. généralement l'absolution auprès d'un clerc qui partage sa
Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage foi ou d'un paladin issu du même ordre que lui. En signe de
d'être prudent. pénitence, il peut par exemple passer une nuit à prier, jeûner
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et ou accomplir un acte d'abnégation similaire. Après un rite de
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers confession et de pardon, le paladin peut prendre un nouveau
vos ennemis si cela s'avère sage. départ.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions Si le paladin a volontairement brisé son serment et ne
honorables être un exemple pour eux. Faites autant de bien que montre aucun signe de repentir, les conséquences sont plus
possible en causant le moins de mal. sérieuses. Par exemple, le MD peut décider qu'un paladin
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs impénitent doit abandonner cette classe et en choisir une
conséquences, protégez ceux qui vous sont confiés et obéissez autre ou peut-être opter pour la classe de parjure du Guide
,..
à ceux qui disposent d'une juste autorité sur vous. du maître.
..
SORTS DE SERMENT
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
AURA DE DÉVOTION
SORTS DU SERMENT DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmé tant que
Paladin vous êtes conscient.
Niveau Sorts Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
5 restauration inférieure, zone de vérité PURETÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
protection contre Je mal et le bien.
13 gardien de lafoi, liberté de mouvement
17 colonne deflamme, communion HALO SACRÉ
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour émettre une
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE aura solaire. Pendant une minute, une lumière vive émane de
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les
utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux 9 mètres suivants.
façons différentes. Quand une créature ennemie commence son tour dans la
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous êtes avantagé
positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons
vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque et les morts-vivants.
que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous
de+1). Une lumière vive se dégage de l'arme sur un rayon de devez terminer un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
6 mètres et s'atténue en lumière faible sur un rayon de 6 mètres
supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le SERMENT DES ANCIENS
devient pour la durée de cet effet. Le serment des anciens est aussi vieux que la race elfique et
Vous pouvez mettre un terme à cet effet lors de votre tour
les rituels des druides. On appelle parfois ses paladins les
en même temps que vous effectuez une autre action. Si chevaliers féeriques, verts ou cornus. Ils se rangent du côté des
vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, forces de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres
l'effet prend fin. parce qu'ils aiment tout ce qui est beau et générateur de vie
Renvoi des impies. Vous pouvez dépenser une action
en ce monde, pas forcément parce qu'ils croient en un idéal
pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et
brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre leurs habits de représentations d'éléments en pleine croissance,
les fiél�ns et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, comme des feuilles, des andouillers ou des fleurs, afin de
chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre montrer leur détermination à protéger la vie et la lumière.
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi PRÉCEPTES DES ANCIENS
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Les préceptes du serment des anciens existent depuis
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à
d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas
concepts de loi et de chaos et possèdent quatre piliers
volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de vous. Elle
très simples.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre
seulement exécuter l'action se précipiter ou essayer d'échapper
bonté et à votre clémence, ravivez la flamme de l'espoir dans le
à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle
monde et repoussez le désespoir.
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la
bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous
AURA DE RÉSISTANCE
À partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un
voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte
autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales situées
dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux
dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
SENTINELLE IMMORTELLE
contre les malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie À partir du niveau 15, quand vous tombez à O point de vie
prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à
monde stérile. seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir
et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière vous en servir à nouveau.
mourir en votre propre coeur, vous ne pourrez pas la défendre De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient lié au
dans le monde. vieillissement et personne ne peut vous faire vieillir par magie.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous
ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre CHAMPION ANTIQUE
joie et de votre courage briller dans chacun de vos exploits. Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de
la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple,
SORTS DE SERMENT votre peau peut devenir verte ou prendre la consistance de
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuilles ou en
mousse ou bien vous pouvez arborer des andouillers ou une
SORTS DU SERMENT DES ANCIENS crinière de lion.
Paladin Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant
Niveau Sorts une minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points
3 communication avec les animaux,frappe
de vie.
piégeuse, • Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une
5 pas brumeux, rayon de lune durée d'incantation habituelle d'une action par une action
9 croissance végétale, protection contre les énergies bonus.
13 peau de pierre, tempête de grêle Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous
sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos
17 communion avec la nature, passage par les arbres
sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
CANALISATION D'ÉNERGI E DIVINE terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les nouveau.
deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation SERMENT DE VENGEANCE
d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables
d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des Le serment de vengeance est un voeu solennel promettant
lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une de punir les coupables de crimes horribles. Quand les forces
créature située dans votre champ de vision et dans un rayon du mal massacrent des villageois impuissants, quand tout
de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un un peuple se retourne contre la volonté des dieux, quand une
jet de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est guilde de voleurs devient trop violente et trop puissante, quand
entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de un dragon fait un carnage dans les campagnes... pendant
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit toutes ces périodes troublées, des paladins prêtent un serment
un jet, elle se libère et les lianes disparaissent. de vengeance, afin de rétablir la paix. Ces paladins que
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation l'on appelle parfois des vengeurs ou des chevaliers noirs se
d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles préoccupent bien plus d'administrer la justice que de veiller à
douloureuses aux oreilles des fées et des fiélons. Par une leur propre pureté.
action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou
tous les fiélons qui vous entendent et se trouvent dans un rayon PRÉCEPTES DE LA VENGEANCE
de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde Les préceptes d'un serment de vengeance varient d'un paladin
de Sagesse. Ceux qui échouent sont chassés pendant une à l'autre, mais ils traitent tous du châtiment des malfaisants,
minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. en usant de tous les moyens nécessaires. Un paladin qui prête
un tel serment à prêt à tout sacrifier, y compris sa propre vertu,
INFATIGABLE VENGEUR
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à
couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un
ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après
l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne
provoque pas d'attaques d'opportunité.
ÂME VENGERESSE
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez
inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude
porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.
ANGE DE LA VENGEANCE
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur.
Vous vous transformez par une action et, pendant une heure,
bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse
de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres.
Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à
votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des
dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée
sont avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.
FAVEUR DE LA MER
Aptitude de l'Insondable de niveau 1
Vous recevez une vitesse de nage de 12 met pouvez
respirer sous l'eau.
ou SERMENT DE GLOIRE
TASHA
PRÉCEPTES DE GLOIRE
Les préceptes du Serment de Gloire exhortent le paladin à
multiplier les actes héroïques dignes de marquer la légende.
Des actes éloquents. Efforcez-vous de briller par
vos actes plus que par vos paroles.
Les écueils ne sont que des épreuves. Bravez
l'adversité sans trembler et exhortez vos alliés '--........._
à accompagner dans ces défis.
Affûter le corps. Comme la pierre brute, vous devez
façonner votre corps pour en tirer tout le meilleur.
Discipliner l'âme. La discipline seule vous permettra
de surmonter vos faiblesses intérieures qui menacent
de ternir votre gloire et celle de vos amis.
SORTS DE SERMENT
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 3
Vous obtenez des sorts de serment aux niveaux de
paladin indiqués dans la table Sorts du Serment de
Gloire. Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment Châtiment exaltant. Juste après avoir infligé des
sacré pour plus de détails sur les sorts de serment. dégâts à une créature avec votre aptitude Châtiment
divin, vous pouvez recourir à votre Conduit divin par une
SORTS DU SERMENT DE GLOIRE action bonus pour distribuer des points de vie temporaires
aux créatures de votre choix dans un rayon de 9 m
Niveau de paladin Sorts
(vous pouvez vous y inclure). Le total des points de vie
3 héro ïsme, rayon traçant temporaires que vous répartissez à votre guise entre
5 amélioration de caractéristique, arme magiqu~ les créatures choisies est de 2d8 + votre niveau dans
9 hâte, protection contre l'énergie cette classe.
13 compulsion, liberté de mouvement
AURA D 'ENTRAIN
17 colonne de flamme, com munion
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 7
Il émane de vous une aura qui charge votre groupe
CONDUIT DIVIN d'une vélocité surnaturelle, ce qui vous permet de
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 3 filer à travers le champ de bataille en formation. Votre
Vous recevez les deux options de Conduit divin vitesse au sol augmente de 3 m. En outre, si vous
suivantes. Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment n'êtes pas neutralisé, la vitesse au sol de tout allié qui
sacré pour plus de détails sur Conduit divin. commence son tour dans un rayon de 1,50 m de vous
Athlète d'exception. Par une action bonus, vous pouvez augmente de 3 m jusqu'à la fin du tour.
recourir à votre Conduit divin pour renforcer votre potentiel Lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe,
athlétique. Pendant les 10 minutes qui suivent, vous êtes la portée de l'aura passe à 3 m.
avantagé aux tests de Force (Athlétisme) et Dextérité
(Acrobaties) ; vous pouvez porter, pousser, tirer et soulever DÉFENSE GLORIEUSE
deux fois plus de poids que la normale ; et la distance Aptitude de Serment de Gloire de niveau 15
couverte par vos sauts en longueur et en hauteur augmente Vous pouvez convertir votre défense en ripostes
de 3 m (en dépensant normalement du déplacement). fulgurantes. Lorsqu'une créature que vous voyez dans
un rayon de 3 m (ou vous-même) est touchée par un jet
d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour octroyer
LÉGENDE VIVANTE
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 20
Vous pouvez vous transcender en puisant dans la légende
(qu'elle soit ou non exagérée) de vos plus grands exploits.
Par une action bonus, vous recevez les bénéfices suivants
pendant 1 minute :
Vous êtes béni d'une présence surnaturelle qui vous
octroie l'avantage à tous les tests de Charisme.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez
une attaque d'arme et échouez, vous pouvez décider
que l'attaque touche.
• Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer
votre réaction pour le rejouer. Vous devez accepter
le résultat du nouveau jet.
Une fois cette action bonus entreprise, vous devez
terminer un repos long, ou y consacrer un emplacement PALAOINE NAINE DES GUETTEURS
SERMENT DES GUETTEURS Discipline. Vous êtes le pavois contre les terreurs
infinies qui se tapissent par-delà les étoiles. Affûtez sans
cesse votre lame et votre esprit pour survivre à ces périls.
(e 11,1e fAbri11,1e111t ce\ pAIAili1111 111' A rie111 À voir Avec ce 11,1e
j'imA1i111Ai\. Pire, ill refo1,1le111t le\ i111vitlf1 le\ pl1,11 i111tère\\A111h SORTS DE SERMENT
ile IA fête. Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 3
TASHA Vous obtenez des sorts de serment aux niveaux de
paladin indiqués dans la table Sorts du Serment des
Le Serment des Guetteurs engage les paladins à Guetteurs. Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment
protéger les royaumes mortels contre les assauts des sacré pour plus de détails sur les sorts de serment.
prédateurs extraplanaires souvent capables de dévaster
les rangs armés ici-bas. Ainsi, les Guetteurs affûtent SORTS DU SERMENT DES GUETTEURS
leur esprit et leur corps pour en faire les armes ultimes
Niveau de paladin Sorts
contre ces menaces.
Les paladins qui prononcent le Serment des Guetteurs 3 alarme, détection de la magie
sont à l'affût du moindre signe d'influence extraplanaire 5 détection de l'invisibilité, rayon de lune
suspecte, ces forces tissant souvent des réseaux d'espions 9 antidétection, contresort
et d'informateurs répartis en sectes. Pour un Guetteur,
13 aura de pureté, bannissement
se méfier et rester vigilant, sans tomber dans la paranoïa,
est aussi naturel que porter son armure au combat. 17 immobilisation de monstre, scrutation
ÜBJECTIFS PERSONNELS
d6 Objectif
La paix. Vous vous battez pour que les générations
futures n'aient pas à le faire.
2 La vengeance. Votre serment est un moyen grâce auquel
vous redresserez un tort ancien.
3 Le devoir. Vous serez à la hauteur de ce que vous avez juré
de faire ou mourrez en essayant.
PALADIN 4 L'exemplarité. Vous allez gagner une grande bataille qui
LA VRAIE VALEUR D'UN PALADIN NE SE MESURE PAS À L'AUNE deviendra le sujet de chansons de bardes et, ce faisant,
du nombre d'ennemis qu'il a vaincus ou de donjons qu'il a pil vous deviendrez un exemple et une inspiration.
5 La foi. Vous savez que votre voie est juste, sinon les dieux
lés, mais au nombre de vies qu'il a sauvées et aux cœurs qu'il a
ne vous l'auraient pas fait emprunter.
convertis à la cause de la compassion et de la justice.
6 La gloire. Vous guiderez le monde vers un nouvel âge
-Isteval glorieux qui portera votre nom.
NÉMÉSIS
d6 Némésis
Un puissant chef de guerre ore qui menace d'envahir et
détruire tout ce que vous tenez pour sacré.
2 Un démon ou un céleste, l'agent d'une puissance des
plans Extérieurs, qui a été chargé de votre corruption ou
de votre rédemption, selon le cas approprié.
3 Un dragon dont les serviteurs vous suivent à la trace.
4 Un grand prêtre qui vous considère comme une brebis
égarée et veut vous faire abandonner votre religion.
5 Un paladin rival qui a été formé en même temps que vous,
mais a brisé son serment et vous en tient responsable.
6 Un vampire qui a juré de se venger de tous les paladins
après avoir été vaincu par l'un d'entre eux.
PALADIN DE LA CONQUÊTE
TENTATION
Bien que les paladins soient dévoués à leurs serments, ils SERMENTEECONQUÊTE
restent mortels et donc imparfaits, et beaucoup d'entre
eux font parfois preuve d'un comportement ou d'une atti Le serment de conquête s'adresse aux paladins qui
tude qui ne correspond pas aux idéaux les plus élevés de cherchent à trouver la gloire en combattant et en subjuguant
leur vocation. leurs ennemis. Pour ces paladins, rétablir l'ordre n'est pas
Quelle est la tentation à laquelle votre personnage suc suffisant, ils doivent également écraser les forces du chaos.
combe ou à du mal à résister? Ils sont parfois surnommés les chevaliers tyrans ou les mar
chands de fer. Ceux qui prêtent ce serment se réunissent en
TENTATIONS d'obscures congrégations qui se mettent au service de divi
Tentation
nités ou de philosophies guerrières, mais bien organisées.
d6
Certains de ces paladins qui accordent plus d'importance
La fureur. Lorsque la colère vous envahit, vous avez
à la loi qu'au baume de la miséricorde vont jusqu'à s'asso
du mal à garder la tête froide et vous craignez de faire cier avec les puissances des Neuf Enfers. L'archidiable Bel,
quelque chose que vous allez regretter. seigneur de guerre d'Avernus, compte ainsi de nombreux
2 La fierté. Vos actes sont remarquables et personne ne le paladins (surnommés chevaliers infernaux) parmi les rangs
remarque aussi souvent que vous. de ses plus fervents partisans. Les chevaliers infernaux
3 La luxure. Vous ne pouvez pas résister à un joli minois décorent leurs armures de trophées récupérés sur leurs en
accompagné d'un beau sourire. nemis tombés comme sinistre avertissement destiné à ceux
4 L'envie. Vous êtes conscient de ce que certaines qui voudraient s'opposer à eux et aux décrets de leurs sei
célébrités ont accompli et vous ne vous sentez pas à la gneurs. Les adversaires les plus acharnés de ces chevaliers
hauteur si vos actions n'égalent pas les leurs.
infernaux sont les autres paladins liés à ce même serment,
qui considèrent que leurs frères se sont aventurés trop loin
5 Le désespoir. Quand vous pensez à la puissance de
dans les ténèbres.
vos ennemis, vous avez parfois l'impression que vous
n'arriverez jamais à atteindre l'ultime victoire. PRÉCEPTES DE LA CONQUÊTE
6 La cupidité. Peu importe la gloire et les trésors que vous Un paladin qui prête ce serment se fait marquer les pré
accumulez, il vous en faut toujours plus. ceptes de la conquête au fer rouge sur le biceps.
Étouffer la flamme de l'espoir. Il ne suffit pas de vaincre
un ennemi au combat. Votre victoire doit être si écrasante
SERMENTS SACRÉS qu'elle brise à tout jamais la volonté de se battre de vos
Au niveau 3, un paladin gagne la spécialisation de ennemis. Une lame peut mettre fin à une vie. La peur peut
classe serment sacré. Il a alors accès aux options mettre fin à un empire.
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel des Régner avec une main de fer. Une fois que vous avez
Joueurs: le serment de conquête et le serment de conquis, ne tolérez aucune dissidence. Votre parole fait loi.
rédemption.
CH<\.PlTRE 1 1 OPTIONS Df PE.RS0NNAL1SAI10N
1 :1 Ceux qui vous obéissent seront bien vus. Ceux qui vous
défient seront punis et serviront d'exemple à tous ceux qui
RÉPRIMANDE MÉPRISANTE
À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont
voudraient les suivre. psychiquement punis de leur témérité. Tant que vous n'êtes
La force avant tout. Votre règne durera jusqu'à l'arrivée pas neutralisé, chaque fois qu'une créature vous touche
de quelqu'un de plus fort. À vous de devenir plus puissant avec une attaque, elle subit une quantité de dégâts psy
pour être à la hauteur du défi ou sombrer dans l'oubli. chiques égale à votre modificateur de Charisme (avec un
minimum de 1).
APTITUDES DU SERMENT DE CONQUÊTE
Niveau de paladin Aptitude CONQUÉRANT INVINCIBLE
3 Sorts de serment, canalisation Au niveau 20, vous devenez capable de prouesses martiales
extraordinaires. Par une action, vous pouvez magiquement
d'énergie divine
devenir un avatar de la conquête. Vous gagnez alors les
7 Aura de conquête (3 m)
avantages suivants pendant 1 minute :
15 Réprimande méprisante
18 Aura de conquête (9 m)
Vous êtes résistant à tous les dégâts.
Lorsque vous choisissez l'action attaquer à votre tour,
20 Conquérant invincible
vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans
le cadre de cette action.
SORTS DE SERMENT • Vos attaques de corps à corps avec une arme sont consi
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin dérées comme des coups critiques sur un résultat de 19
indiqués dans la table des sorts de serments de conquête. ou 20 sur le d20.
Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts de ser
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
ment, consultez la section consacrée à la spécialisation de
plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
classe serment sacré (Manuel des Joueurs p. 99).
Si vous terrorisez une créature, sa vitesse est réduite à 0 J Giw-, \iii,"' (G Co"'}v,.2t,.
tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet de l'aura et, si elle 11\/\Gil �, sv..is o\ii(i), )., fGrtir )., c�n ""oi
0
0
0
l• ""G"' 'r 7 11\J\o,, 1• ""' s«"'l tov.1ov.rJ
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LI\ RÉDEMPTION
SORTS DE SERMENT
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués dans la table des sorts de serments de rédemp
tion. Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts AURA DU GARDIEN
de serment, consultez la section consacrée à la À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des
spécialisation de classe serment sacré (Manuel des blessures au détriment de votre propre santé. Quand une
Joueurs p. 99). créature qui se trouve à moins de 3 mètres de vous subit
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour subir
magiquement ces dégâts à sa place. Cette aptitude ne
SORTS DEpaladin
Niveau de SERMENTSortsDE RÉDEMPTION
transfère cependant aucun des autres effets susceptibles
3 sanctuaire, sommeil d'accompagner les dégâts et il n'est pas possible de réduire
5 apaisement des émotions, immobiliser la quantité de dégâts reçus.
un humanoïde Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
9 contresort, motif hypnotique
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke PROTECTION SPIRITUELLE
17 immobiliser un monstre, mur de force
À partir du niveau 15, une présence sacrée guérit vos bles
sures pendant le combat. Vous récupérez une quantité de
points de vie égale à ld6 + la moitié de votre niveau de pala
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE din si vous terminez votre tour de combat avec moins de la
Lorsque vous prêtez serment au niveau 3, vous obtenez les moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas neutralisé.
deux options de canalisation d'énergie divine suivante
Émissaire de la paix. Vous pouvez utiliser votre canali ÉMISSAIRE DE LA RÉDEMPTION
sation d'énergie divine pour rendre votre présence plus im Au niveau 20, vous incarnez la paix, ce qui vous confère
posante grâce à la puissance divine. Par une action bonus, deux avantages
vous vous accordez un bonus de +5 à vos tests de Charisme
(Persuasion) pour les 10 prochaines minutes. Vous devenez résistant à tous les dégâts infligés par
Réprimander la violence. Vous pouvez utiliser votre ca d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et les
nalisation d'énergie divine pour punir ceux qui ont recours autres effets).
à la violence. Immédiatement après qu'un attaquant qui se Chaque fois qu'une créature réussit à vous toucher avec
trouve dans un rayon de 9 mètres de vous porte une attaque une attaque, elle subit une quantité de dégâts radiants équi
à une créature autre que vous et lui inflige des dégâts, vous valente à la moitié des points de dégâts qu'elle vous inflige.
pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'agresseur à faire Si vous attaquez une créature, que vous lui jetez un sort
un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, il subit une ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que ceux
quantité de dégâts radiants égale à la quantité de dégâts indiqués dans la description de cette aptitude, aucun de ces
qu'il vient d'infliger. S'il réussit, il ne subit que la moitié de deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à
ces dégâts. ce vous ayez terminé un long repos.
DE REDOUTABLES CHASSEURS
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs se
spécialisent dans la traque des monstres menaçant les
abords de la civilisation: les pillards humanoïdes, les bêtes et
monstruosités en maraude, les terrifiants géants ou encore
les dangereux dragons. Ils apprennent à traquer leur proie
à la manière des prédateurs, en se déplaçant en silence et
en se dissimulant dans les sous-bois ou les pierriers. Leur
entraînement se concentre sur les techniques les plus utiles vis
à-vis des ennemis qu'ils se sont choisis.
Les rôdeurs connaissent si bien la nature qu'ils sont capables
de lancer des sorts en puisant dans sa puissance, à la manière
des druides. Tout comme leurs aptitudes de combat, ces sorts
visent à améliorer leur vitesse, leur discrétion et leurs talents
de chasseur. Les rôdeurs affûtent leurs compétences et leurs
capacités afin d'atteindre un objectif bien défini : protéger les
terres frontalières.
APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU RÔDEUR En tant que rôdeur, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Lorsque vous créez votre rôdeur, réfléchissez à la nature
de l'entraînement qui lui a permis d'obtenir ses capacités POINTS DE VIE
si particulières. S'est-il entraîné avec un unique mentor, Dés de vie: ldlO par niveau de rôdeur
parcourant les étendues sauvages avec lui jusqu'à maîtriser le Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
mode de vie du rôdeur? A-t-il abandonné son apprentissage de Constitution
avant la fin ou son maître s'est-il fait tuer? Peut-être par le type Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
de monstres qu'il a ensuite choisi comme ennemijuré? Ou modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
peut-être a-t-il développé ses talents au sein d'un groupe de après le niveau 1
rôdeurs affiliés à un cercle druidique et connaît-il la mystique
aussi bien que la nature? Il peut aussi être un autodidacte, un MAÎTRISES
reclus qui a appris à se battre, à suivre une piste et même à Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
puiser dans la magie de la nature parce qu'il n'a pas eu d'autre Annes: armes courantes, armes de guerre
choix pour survivre dans les étendues sauvages. Outils: aucun
D'où vient sa haine pour un type d'ennemis en particulier? Un
monstre a-t-il tué un être cher ou détruit son village natal? A-t-il Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
été si souvent témoin des déprédations de ce genre de monstre Compétences : choisissez trois compétences parmi
qu'il s'est juré d'y mettre un frein? Sa carrière d'aventurier Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
s'inscrit-elle dans la continuité de son travail de protection Perception, Perspicacité et Survie.
des terres frontalières ou représente-t-elle un changement
significatif? Pourquoi a-t-il rejoint un groupe d'aventuriers? ÉQUIPEMENT
A-t-il du mal à enseigner la vie dans la nature à ses nouveaux Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
alliés ou est-il heureux qu'ils soulagent sa solitude? l'équipement accordé par votre historique :
(a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir.
LA CRÉATION RAPIDE (a) deux épées courtes ou (b) deux am r es courantes de corps
Vous pouvez créer rapidement votre rôdeur en suivant les à corps
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (p) un paque
de caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. tage d'explorateur
(Certains rôdeurs se concentrant sur le combat à deux armes un arc long et un carquois contenant 20 flèches
--------------
dépensés après un long repos.
EXPLORATEUR-NÉ Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié
avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort
Vous connaissez bien un certain type d'environnement naturel
de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous
et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de
pouvez lancer amitié avec les animaux en utilisant l'un ou
région. Choisissez un terrain de prédilection parmi ; arctique, l'autre de ces emplacements.
désert, forêt, littoral, marais, montagne, Ombreterre ou plaine.
Quand vous faites un test d'intelligence ou de Sagesse lié à SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
sorts de rôdeur.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur
prédilection, vous gagnez les avantages suivants ;
vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts
Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de de rôdeur de votre choix. Vous ne pouvez par contre apprendre
votre groupe. que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le
effet magique. niveau 5 de rôdeur, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
Même si vous avez commencé une autre activité pendant niveau 1 ou 2.
votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pister), vous restez vigilant. pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrète
ment tout en conservant une allure normale.
Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois
plus de nourriture que normalement.
Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer
leur nombre exact, leur taille et le moment où elles ont tra
versé la zone que vous examinez.
(
Au niveau 6 et au niveau 10 vous pouvez choisir un terrain de
prédilection supplémentaire.
\
STYLE DE COMBAT d
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.
\
ARCHERIE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous
attaquez avec des armes à distance.
DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
+1 à votre CA.
!Ô'i
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
TUEUR D'ENNEMIS
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour
chasser vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser
cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au
jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre l'un de
vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude
avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être
décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
Les idéaux du rôdeur se déclinent généralement en deux types
de spécialisations : le chasseur et le maître des bêtes.
CHASSEUR
Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place
comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent
--
lOl>
la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses attaque de moitié.
menaces, que ce soit des ogres déchaînés, des hordes d'ores'
d'immenses géants ou de terrifiants dragons. MAÎTRE DES BÊTES
LA PROIE DU CHASSEUR Le maître des bêtes incarne l'amitié entre les races civilisées
et les animaux. Le rôdeur et la bête partagent un même
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes
objectif et travaillent ensemble pour combattre les monstres
suivantes.
qui menacent aussi bien la civilisation que la nature sauvage.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout
Suivre la voie du maître des bêtes revient à se consacrer à un
des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher
idéal et œuvrer en partenariat avec un animal qui sera votre
une créature avec une attaque armée, elle subit ld8 dégâts
compagnon et votre ami.
supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son
maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires
COMPAGNON DU RÔDEUR
qu'une fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille Grande ou
Au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal qui vous suit
supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dans toutes vos aventures et qui a l'habitude de combattre à vos
de vous et dans votre champ de vision vous attaque, que cette côtés. Choisissez une bête de au maximum et d'une dangerosité
attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction de 1/4 ou moins (l'annexe D vous présente le profil du faucon,
pour riposter sur-le-champ. du mastiff et de la panthère en exemples). Ajoutez votre bonus
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une
de maîtrise à la CA de la bête, ainsi qu'à ses jets d'attaque et
attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde de dégâts et aux jets de sauvegarde et de compétence qu'elle
fois avec la même arme en visant une autre créature, dans maîtrise. Son maximum de points de vie est égal au maximum
la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre habituel de son espèce ou à quatre fois votre niveau de rôdeur
autour de la première créature et à portée de votre arme. (prendre le plus élevé). Comme toute créature, elle peut
dépenser des dés de vie lors d'un court repos pour récupérer
TACTIQ UES DÉFENSIVES
des points de vie.
La bête vous obéit de son mieux. Elle agit à son tour à votre
Au,niveau 7, vous choisissez l'une des trois aptitudes suivantes.
initiative mais n'�ntreprend aucune action à moins que vous ne
Echapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont
le lui ordonniez. A votre tour, vous pouvez lui donner un ordre
portées contre vous sont désavantagées.
verbal pour qu'elle se déplace à l'endroit de votre choix (sans
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature
que cela vous coûte une action). Vous pouvez utiliser votre
vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de +4
action pour lui ordonner oralement d'exécuter l'action attaquer,
à la CA contre toutes les autres attaques que peut faire cette
se précipiter, se désengager, esquiver ou aider. Une fois que
créature pour le reste du tour.
vous possédez l'aptitude attaque supplémentaire, vous pouvez
Moral d'acier. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
vous-même effectuer une attaque armée lorsque vous ordonnez
contre la terreur.
à la bête d'exécuter l'action attaquer.
ATTAQ UES MULTIPLES
Si vous êtes absent ou neutralisé, la bête agit de son propre
chef et s'efforce de se protéger et de vous protéger. Elle n'a pas
Au niveau 11, vous choisissez l'une des deux aptitudes
besoin de recevoir un ordre de votre part pour exécuter une
suivantes.
réaction, comme une attaque d'opportunité.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
Quand vous voyagez sur votre terrain de prédilection en
à distance contre aut:int de créatures que vous le voulez, dans
compagnie de la bête uniquement, vous pouvez vous déplacer
la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres
discrètement à votre allure normale.
autour d'un point situé dans votre champ de vision et dans la
Si la bête meurt, vous pouvez vous lier avec une nouvelle à
zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition
condition de passer 8 heures à tisser un lien avec une bête qui
pour chaque cible, comme à l'accoutumée, et vous lancez un jet
n'est pas hostile envers vous et remplit les conditions requises.
d'attaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action
ENTRAÎNEMENT EXCEP TIONNEL
pour faire une attaque de corps à corps contre autant de
À partir du niveau 7, à votre tour et quand votre compagnon
créatures que vous voulez dans la mesure où elles se trouvent
animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser une action bonus
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet
pour lui ordonner d'entreprendre à son tour l'action se
d'attaque séparé pour chaque créature.
précipiter, se désengager, esquiver ou aider.
DÉFENSE DE CHASSEUR SUPÉRIEURE
FUREUR BESTIALE
Au niveau 15, vous choisissez l'une des trois aptitudes
À partir du niveau 11, votre compagnon animal peut
suivantes.
exécuter deux attaques quand vous lui demander d'effectuer
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle
l'action attaquer ou bien effectuer l'action attaques multiples
enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous
s'il la connaît.
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez
PARTAGE DES SORTS
à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât
À partir du niveau 15, quand vous lancez un sort en vous
sur un succès.
prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et
rate son attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre animal s'il se trouve à 9 mètres ou moins de vous.
réaction pour forcer cette créature à répéter son attaque contre
une autre créature (sauf elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez
voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
�
vous et les créatures choisies êtes avantagés aux jets
de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme.
Conjuration d'extraplanaire. Vous pouvez
recourir à votre Conduit divin pour châtier des êtres
venus d'ailleurs. Au prix d'une action, vous arborez
votre symbole sacré et chaque aberration, céleste,
élémentaire, fée et fiélon dans un rayon de 9 m doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse s'il ou elle
vous entend. En cas d'échec, la créature est renvoyée
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse RÔDEUR
des dégâts. La classe de rôdeur reçoit de nouvelles aptitudes
Une créature renvoyée doit consacrer ses tours et sous-classes dans cette section.
de jeu à s'éloigner le plus possible de vous et ne peut
volontairement terminer son déplacement dans un APTITUDES DE CLASSE
espace situé à 9 m ou moins de vous. Comme action,
elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de OPTIONNELLES
se libérer d'un effet qui l'empêche de se déplacer. Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
Si elle n'a nulle part où aller, elle peut entreprendre lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
l'action Esquiver. Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
pour les rôdeurs. Contrairement aux aptitudes du
AURA DE LA SENTINELLE Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 7 automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec
Vous émettez une aura de vigilance tant que vous n'êtes votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
pas neutralisé. Lorsque vous et toute ·c réature de votre de cette section à votre personnage quand il atteint le
choix dans un rayon de 3 m déterminez l'initiative, vous niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez
recevez tous au jet correspondant un bonus égal à votre sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous
bonus de maîtrise. d'en adopter certaines, toutes ou aucune.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m. Si vous prenez une aptitude qui en remplace une autre,
vous ne tirez aucun bénéfice de l'aptitude abandonnée et
RÉPRIMANDE VIGILANTE n'avez plus accès aux éléments du jeu qui la requièrent.
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 15
Vous avez appris à châtier quiconque ose tenter de FIN EXPLORATEUR
corrompre ou séduire celles et ceux que vous protégez. Aptitude de rôdeur de niveau 1, qui remplace l'aptitude
Chaque fois qu'une créature que vous voyez dans Explorateur-né
un rayon de 9 m (ou vous-même) réussit un jet de
Vous demeurez sans égal pour l'exploration et la
sauvegarde d'Intelligence, Sagesse ou Charisme, vous
survie, aussi bien dans les contrées sauvages que pour
pouvez jouer votre réaction pour infliger 2d8 + votre
accompagner autrui dans vos voyages. Comme indiqué
modificateur de Charisme dégâts de force à la créature
ci-après, vous recevez le bénéfice Futé et un bénéfice
qui a imposé ce jet de sauvegarde.
supplémentaire au niveau 6, puis encore un autre au
REMPART DES MORTELS niveau 10.
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 20 FUTÉ (NIVEAU 1)
Vous manifestez une étincelle de puissance divine Choisissez l'une de vos maîtrises de compétence.
pour la défense des royaumes mortels. Par une action Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests
bonus, vous recevez les bénéfices suivants pendant de caractéristique associés à cette compétence.
1 minute: En outre, vous parlez, lisez et écrivez deux langues
Vous recevez la vision parfaite sur 36 m. supplémentaires de votre choix.
• Vous êtes avantagé aux jets d'attaque contre les
ARPENTEUR (NIVEAU 6)
aberrations, célestes, élémentaires, fées et fiélons.
Votre vitesse au sol augmente de 1,50 met vous gagnez
Lorsque vous touchez une créature avec un jet
une vitesse d'escalade et une vitesse de nage égales
d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez aussi
à votre vitesse au sol.
lui imposer un jet de sauvegarde de Charisme assorti
de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, INFATIGABLE (NIVEAU 10)
la créature est magiquement bannie vers son plan Au prix d'une action, vous pouvez vous octroyer autant
d'existence d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. de points de vie temporaires que ld8 + votre modificateur
En cas de réussite, la créature ne pourra pas être de Sagesse (minimum de 1 point de vie temporaire). Vous
bannie par cette aptitude pendant 24 heures. pouvez jouer cette action autant de fois que votre bonus de
Une fois cette action bonus utilisée, vous devez maîtrise et récupérez ce quota en terminant un repos long.
terminer un repos long, ou y consacrer un emplacement
de sort du 5° niveau, pour pouvoir y recourir de nouveau.
ARMES DE LANCER
Vous pouvez dégainer une arme dotée de la propriété
lancer dans le cadre de l'attaque effectuée avec l'arme.
De plus, lorsque vous touchez avec une attaque
à distance en utilisant une arme de lancer, vous recevez
un bonus de +2 au jet de dégâts.
PRÉSENTS DE FÉERIE
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
d6 Présent
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long. Des papillons illusoires volètent autour de vous lorsque
vous prenez un repos court ou long.
VAGABOND FÉERIQUE 2 Des fleurs de saison poussent dans votre chevelure
à chaque aube.
3 Il émane de vous une légère odeur de cannelle, de lavande,
PeV1\ez-vo1.4\ 11.(e le kilt e1t lA clef e1théti11.4e iil.4 VA1AboV1iiA1e
de muscade ou autre herbe ou épice douce.
féeri11.4e ? NoV\ ? MAil commeV1t pe1.4t-0V1 \e tromper
4 Votre ombre danse quand personne ne la regarde directement.
À ce poiV1t ?
5 Des cornes ou une ramure saillent de votre crâne.
6 Tous les matins, le ton de votre peau et de votre pilosité
s'assortit à la saison.
Une aura féerique vous entoure, après que vous avez
gagné la faveur d'une archifée, mangé le fruit étincelant
d'un arbre loquace, nagé dans une source magique, CHARME MYSTIQUE
ou tout autre événement de bon augure. Quelle que soit Aptitude de Vagabond féerique de niveau 3
la manière dont vous avez acquis cette magie, vous êtes Vos qualités féeriques vous confèrent un charme
désormais un Vagabond féerique, un rôdeur incarnant surnaturel. Ainsi, chaque fois que vous effectuez un test
le royaume des mortels mais aussi celui des fées. Vous de Charisme, vous recevez au test un bonus égal à votre
arpentez le multivers, votre rire jovial réchauffant le modificateur de Sagesse (minimum de +l).
cœur des opprimés, tandis que vos prouesses martiales Par ailleurs, vous recevez la maîtrise de l'une
frappent vos adversaires de terreur, car la gaieté des des compétences suivantes, au choix : Persuasion,
fées n'a d'égale que leur fureur. Représentation ou Tromperie.
A< Ç(flO\,\\f'll, 0
A•vrî,1. f'"'./:-,.1:r, f'"'"r è, vo\Al r,l,,,;fli"r l"''"'r
VISIONS DU MONDE
d6 Vision
Les villes et les villages sont les meilleurs endroits où peuvent
RÔDEUR se trouver ceux qui sont incapables de survivre seuls.
JE PASSE UNE GRANDE PARTIE DE MA VIE LOIN, AUX FRONTIÈRES 2 L'avancement de la civilisation est le meilleur moyen
de contrecarrer le chaos, mais sa croissance doit
de la civilisation, pour la protéger. Ne croyez pas que simple
être contrôlée.
ment parce que je ne mets pas un genou en terre devant votre 3 Les villes et les cités sont un mal nécessaire, mais une
roi, je n'ai pas fait plus pour sa protection que tous ses cheva fois que les terres sauvages seront purgées des menaces
liers réunis. surnaturelles, nous n'en aurons plus besoin.
-Soveliss 4 Les murs sont un refuge pour les lâches, qui laissent à
d'autres le soin de rendre le monde plus sûr.
Les rôdeurs sont des vagabonds et des explorateurs in 5 Visiter une ville n'est pas désagréable mais, au bout de
dépendants qui patrouillent les frontières des territoires quelques jours, je ressens l'appel irrésistible de la nature.
civilisés et les protègent des habitants des terres sauvages 6 Les villes engendrent la faiblesse en coupant les gens
qui les entourent. C'est un travail ingrat, car il est rarement des dures leçons de la nature.
compris et quasiment jamais récompensé. Pourtant, les
rôdeurs continuent de remplir leur rôle, sans jamais douter
que, grâce à eux, le monde est plus sûr.
TERRE D'ADOPTION
Le rapport qu'entretient un rôdeur avec la civilisation Tous les rôdeurs, peu importe la façon dont ils ont com
est influencé par son histoire et sa personnalité. Certains mencé à exercer leur profession, ont un lien étroit avec
rôdeurs se considèrent comme des hommes de loi et des le monde naturel et ses divers terrains. Certains rôdeurs
justiciers qui opèrent à la frontière de la civilisation et n'ont ont grandi dans des régions sauvages, soit parce qu'ils y
à répondre de leurs actions devant aucun pouvoir souve sont nés, soit parce qu'ils s'y sont installés à un jeune âge.
rain. D'autres sont des survivalistes qui évitent entièrement D'autres viennent de la civilisation, mais les terres sau
d'approcher la civilisation. Ils triomphent de monstres pour vages sont devenues une seconde patrie.
se protéger et vivent ou voyagent dans les régions les plus Pensez à l'historique de votre personnage et décidez du
dangereuses du monde et, si leurs actions sont bénéfiques terrain dans lequel il se sent le plus à l'aise, qu'il y soit né
aux royaumes et autres terres civilisées qu'ils évitent, ou non. Que dit ce terrain de sa personnalité ? A-t-il une
tant mieux. influence sur les sorts qu'il tente d'apprendre? Ce qu'il y a
Si vous créez ou jouez un personnage de rôdeur, les sec vécu est-il à l'origine de son choix d'ennemis jurés?
tions suivantes proposent des idées pour embellir le per
sonnage et améliorer votre expérience de roleplay. ÎERRE D'ADOPTION
dG Terre d'adoption
VISION DU MONDE
Vous patrouilliez une forêt ancienne, au milieu des
Un rôdeur a une vision du monde dont un point de repère ténèbres et de la corruption se répandant depuis
(et parfois c'est le seul) est ce qu'il voit des individus civili plusieurs passages menant dans le Gisombre.
sés et des lieux où ils vivent. Certains rôdeurs font preuve
2 En tant que membre d'un groupe de nomades, vous
d'un profond mépris pour la civilisation, tandis que d'autres
avez acquis les compétences nécessaires pour survivre
ont pitié de ces gens qu'ils ont juré de protéger. Cela dit,
sur le champ de bataille, il est impossible de distinguer un dans le désert.
rôdeur d'un autre. En effet, comme peuvent en témoigner 3 Vos jeunes années passées dans l'Underdark vous ont
ceux qui les ont vus en action et ont bénéficié de leurs ex préparé à lutter contre ses habitants.
ploits, ce qui motive un rôdeur n'est pas le plus important. 4 Vous avez habité au bord d'un marécage, dans une zone
Cela dit, vous aurez du mal à trouver deux rôdeurs qui aient menacée par des créatures terrestres et aquatiques.
une opinion identique sur n'importe quel sujet. 5 Parce que vous avez grandi parmi les sommets, vous
Si vous n'avez pas encore réfléchi à la manière dont votre avez un don pour trouver les meilleures passes qui
personnage voit le monde, pensez à affiner l'idée que vous
traversent les montagnes.
avez de lui en résumant ce point de vue par une phrase
6 Vous vous êtes aventuré loin au nord et avez appris à vous
courte (comme les entrées de la table suivante). Comment
ce sentiment peut-il affecter son comportement? protéger et à prospérer dans une région couverte de glace.
11
lr\.O\r . f0ov..s volA.S vo\o"'-S lo\.},,.S, C1. Ir\. 1.sl fGS DÉFENSE SPECTRALE
0
fGrc, }"'' vov..s IN'Gr<�n sv..r (G foi"'t' ,A,s Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à
l'autre vous permet de traverser les frontières planaires
1
f'',Àl }"'' vov,.l 1t,s llf\vÎlil,,(,. pour réduire les dégâts que vous subissez pendant un com
bat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résis
tance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.
MAGIE DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
comme indiqué dans la table de sorts de l'arpenteur de l'ho C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des té
rizon. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce nèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes
qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref,
sorts de rôdeur que vous connaissez. partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent
dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais
SORTS DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent
vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades
Niveau de rôdeur Sort
aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste
3 protection contre le mal et le bien monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark,
5 pas brumeux mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.
9 hâte
13 bannissement APTITUDES DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
17 cercle de téléportation Niveau de rôdeur Aptitude
3 Magie de traqueur des ténèbres, embuscade
DÉTECTION DE PORTAIL effrayante, vision des ombres
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie 7 Mental d'acier
la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pou 11 Rafale du traqueur
vez déterminer à quelle distance et dans quelle direction se 15 Esquive des ombres
trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de
1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou MAGIE DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
ou long repos. lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
Pour en savoir plus sur les portails planaires, consultez comme indiqué dans la table de sorts du traqueur des té
le Guide du Maître du Donjon, chapitre 2, section « Les nèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en
voyages planaires ». ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi
les sorts de rôdeur que vous connaissez.
GUERRIER PLANAIRE
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du SORTS DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
multivers pour rendre vos attaques plus puissantes. Niveau de rôdeur Sort
Par une action bonus, choisissez une créature que vous 3 déguisement
pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La 5 corde enchantée
prochaine fois que vous frapperez cette créature avec une 9 peur
arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre
13 in�isibilité supérieure
attaque deviendront des dégâts de force et la créature
subira ld8 points de dégâts de force supplémentaires. 17 apparence trompeuse
Lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe, la
quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez passe EMBUSCADE EFFRAYANTE
à 2d8. Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embus
cade. Vous pouvez ainsi gagner un bonus à vos jets d'initia
PAS ÉTHÉRÉ tive d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.
Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Éthéré. Par Pour chaque combat, au début de votre premier tour,
une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de
lancer le sort forme éthérée sans dépenser d'emplacement ce tour. Si vous choisissez l'action attaquer au cours de ce
de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours. tour, vous bénéficiez d'une attaque d'arme supplémentaire
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne dans le cadre de cette action. Si cette attaque touche sa
pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un cible, celle-ci subit ld8 points de dégâts supplémentaires,
court ou long repos. du même type que ceux infligés par l'arme.
1"'"·
de 9 mètres. Vot.Al "'' fol.AvU.. fGS rt�o\V\�f' l �orl1.0V'l. 1 cc,r
Vous êtes également devenu maître dans l'art d'échap il "'' c,sç, �' s'iloi B,.,.. f ÇG vov..J
per aux créatures qui dépendent de leur vision dans le
'""çr•sçio"'"''• �''"' . µ,,"' 7
noir. Dans les ténèbres, vous êtes invisible aux yeux de
toute créature qui tente de vous repérer à l'aide de vision
dans le noir.
Cf APIT � 1 [ OPTIONS DE
Une halfeline fait signe à ses compagnons d'attendre et se
glisse discrètement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille
à la porte, sort quelques outils et crochète la serrure en un
éclair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le
guerrier s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.
Un humain se tapit dans les ombres d'une allée tandis que sa
complice se prépare à jouer son rôle dans l'embuscade. Quand
leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la
demoiselle pousse un cri. !:esclavagiste vient voir de quoi il
retourne mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant
qu'il ne puisse émettre un son.
Une gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les
doigts et soulève par magie le trousseau de clefs pendu à la
ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la
porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie
de ses camarades.
Les roublards comptent sur leurs compétences, leur
discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre
le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour
trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les
ressources et la polyvalence indispensables au succès de tout
groupe d'aventuriers.
TALENT ET PRÉCISION
Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large
éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales,
ce qui leur donne une diversité de compétences avec laquelle
peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards
se concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que
d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront
de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage
des pièges et l'ouverture des serrures.
Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse
plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque
bien précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt
que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards
ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer
au danger et certains apprennent même quelques astuces
magiques pour compléter leur arsenal.
LAMES PSYCHIQUES
Aptitude d'Âme acérée de niveau 3
Vous pouvez manifester votre pouvoir psionique sous
forme de lames chatoyantes d'énergie psychique.
Chaque fois que vous entreprenez l'action Attaquer, vous
pouvez manifester une lame psychique dans votre main
libre pour effectuer l'attaque avec cette arme. Cette lame
magique constitue une arme courante de corps à corps
doté des propriétés finesse et lancer. Sa portée normale
est de 18 m et elle n'a pas de portée longue ; quand elle
touche, elle inflige des dégâts psychiques égaux à ld6
plus le modificateur de caractéristique employé pour
le jet d'attaque. La lame disparaît aussitôt après avoir
touché ou raté sa cible et ne laisse aucune marque sur
celle-ci quand elle inflige des dégâts.
Après avoir attaqué avec la lame, vous pouvez
effectuer une attaque d'arme de corps à corps ou
à distance avec une seconde lame psychique, par une
action bonus au même tour, à condition que votre autre
main soit libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette
attaque supplémentaire est un d4 au lieu d'un d6.
AJ U STE SA VISÉE.
PHANTÔME
Moi110111111er 1'~me ile \el vidim~I Po1Ar e111 tirer ile\ objeh trivi/.\lA)( ...
11Aelle bo111111e iilée / E111fi111, il me f/.\1Ailrnit prob/.\bleme111t
ÂME ACÉRÉE !Aille .e111cyclopéilie po1Ar co111te111ir to1A\ me\ i!.étr/.\cte1Ar\.
HA LF EL I NE
TAÇHA
BRIBES FUNÈBRES
Aptitude de Phantôme de niveau 9
Lorsqu'une vie prend fin en votre présence, vous
savez capter fugitivement l'âme du défunt pour saisir
un fragment de son essence vitale qui prend forme
physique : quand une créature que vous voyez dans un
rayon de 9 m meurt, vous pouvez jouer votre réaction
pour ouvrir une main libre et y faire apparaître un objet
de taille TP, une babiole d'âme. Le MD en détermine
la forme ou laisse le hasard en décider en consultant
la table « Babioles » du Player's Handbook.
Vous pouvez au maximum disposer d'autant de
babioles d'âme que votre bonus de maîtrise, et vous
ne pouvez pas en créer quand ce maximum est atteint.
Vous pouvez vous servir comme suit de vos
babioles d'âme :
Sous cette forme, vous disposez d'une vitesse de vol
Tant que vous avez une babiole d'âme sur vous, vous
de 3 m, avec le vol stationnaire, et les jets d'attaque
êtes avantagé aux jet de sauvegarde contre la mort et
sont désavantagés contre vous. Vous pouvez également
aux jets de sauvegarde de Constitution, votre vitalité
vous déplacer à travers les créatures et objets comme
profitant de l'essence vitale recélée par l'objet.
s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez
• Lorsque vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise
ldlO dégâts de force si vous terminez votre tour dans
à votre tour, vous pouvez détruire l'une des babioles
une créature ou un objet.
d'âme que vous avez sur vous pour aussitôt recourir
Vous pouvez rester sous cette forme pendant
à Lamentations sépulcrales, sans dépenser d'utilisation
10 minutes, avec la possibilité de mettre un terme
de cette aptitude.
à l'effet par une action bonus. Pour réutiliser cette
Au prix d'une action, vous pouvez détruire l'une de
aptitude, il vous faut terminer un repos long ou détruire
vos babioles d'âme, où qu'elle se trouve. Ce faisant,
l'une de vos babioles d'âme dans le cadre de l'action
vous pouvez poser une question à l'esprit associé :
bonus demandée par l'activation de Marche spectrale.
L'esprit vous apparaît et vous répond dans une
langue qu'il parlait de son vivant. Rien ne l'oblige INTIME DU TRÉPAS
à dire la vérité et il répond aussi succinctement que
Aptitude de Phantôme de niveau 17
possible, pressé d'être libéré. L'esprit ne connaît
rien de plus que de son vivant, ce qui est laissé Votre association avec la mort vous en a rapproché
à l'appréciation du MD. au point que vous recevez les bénéfices suivants :
Lorsque vous recourez à Lamentations sépulcrales,
MARCHE SPECTRALE
vous pouvez simultanément infliger les dégâts
Aptitude de Phantôme de niveau 13 nécrotiques à la première créature et à la seconde.
Vous pouvez disparaître partiellement dans le monde À l'issue d'un repos long, une babiole d'âme apparaît
des morts pour devenir une sorte de spectre. Par dans votre main si vous n'en avez plus, les esprits
une action bonus, vous adoptez une forme spectrale. des défunts étant inexorablement attirés vers vous.
PLAISIRS COUPABLES
ROUBLARD d6 Plaisir
1 De gros joyaux.
LES GENS OUBLIENT SOUVENT QUE LA RAISON PRINCIPALE
2 Un sourire sur un joli minois.
pour laquelle on s'aventure dans un tombeau poussiéreux est
3 Le plaisir de posséder un nouvel anneau.
d'en ramener les trésors. Le combat, c'est pour les imbéciles, 4 L'opportunité de rabaisser l'ego de quelqu'un.
car un mort ne peut pas dépenser sa fortune. 5 De la nourriture et des boissons raffinées.
- Barnabas Coupelame 6 Une nouvelle pièce à votre collection de
monnaies exotiques.
Quand on ne peut pas compter sur la force brute, que l'on
n'a pas de magie ou que son utilisation n'est pas appro ADVERSAIRE
priée, c'est alors que le roublard entre en action. Grâce à
ses talents pour la furtivité, le subterfuge et la supercherie, Naturellement, ceux qui veillent au respect de la loi sont
un roublard est en mesure de résoudre des situations d'une tenus de s'opposer à ceux qui l'enfreignent et il est rare
façon que bien peu d'autres personnages peuvent imiter. qu'un roublard n'ait pas déjà vu son portrait orner un
Certains des roublards qui se tournent vers l'aventure avis de recherche. Il est par ailleurs dans la nature de la
sont d'anciens criminels qui ont décidé qu'il était préfé profession de roublard de se trouver en contact avec des
rable de jouer à cache-cache avec des monstres plutôt que criminels, par choix ou nécessité. Certains de ces individus
de sentir constamment le souffle des hommes de loi sur peuvent également se révéler être des adversaires et il sera
leur nuque. D'autres sont des tueurs professionnels qui sûrement plus difficile de s'en débarrasser qu'un simple
cherchent un moyen rentable d'exploiter leurs talents entre homme du guet.
deux contrats. D'autres encore adorent simplement relever Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un
les défis qui se présentent à eux. personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
Dans le cadre d'une aventure, l'attitude d'un roublard os MD une raison pour laquelle un adversaire est apparu dans
cillera généralement entre une certaine prudence (bien peu votre vie. Vous avez peut-être été surveillé par quelqu'un
de roublards aiment se battre) et une cupidité immodérée. qui veut vous utiliser à des fins néfastes et vous venez d'ap
Généralement, un roublard qui prend les armes ne le fait prendre son identité. Un tel incident pourrait même servir
pas tant pour tuer une créature que pour devenir le nou de point de départ pour une aventure.
veau propriétaire de son trésor. Votre personnage de roublard a-t-il un adversaire qui se
Les sections suivantes explorent certaines facettes de trouve aussi être un criminel? Si oui, comment cette situa
ce que signifie être un roublard, et vous pouvez les utiliser tion affecte-t-elle sa vie?
pour ajouter de la profondeur à votre personnage.
ADVERSAIRE
PLAISIR COUPABLE d6 Adversaire
La plupart des actions des roublards sont motivées par Le capitaine du navire pirate sur lequel vous avez
la volonté d'obtenir des trésors et empêcher les autres de autrefois servi. Ce que vous appelez« la fin d'une
faire de même. Il en faut beaucoup pour les distraire de ces époque», il le qualifie de mutinerie.
objectifs. Cependant, de nombreux roublards sont soumis 2 Un maître espion à qui vous avez involontairement
à une compulsion qui les attire irrésistiblement et les em donné de mauvaises informations et qui a assassiné
pêche de penser clairement, un besoin qu'ils doivent satis la mauvaise cible.
faire à tout prix en dépit des risques. 3 Le maître de la guilde de voleurs locale, qui exige que
Le plaisir coupable d'un roublard peut être l'acquisition
vous rejoigniez l'organisation ou que vous quittiez la ville.
d'un objet physique, quelque chose qu'il adore faire ou
un comportement qu'il adopte compulsivement dans une 4 Un collectionneur d'art qui utilise des moyens illégaux
situation donnée. Un roublard peut, par exemple être inca pour acquérir des chefs-d'œuvre.
pable de résister à un butin en argent, même si ce trésor se 5 Un receleur qui vous utilise comme messager pour
trouve autour du cou d'un garde en poste dans un château. organiser des réunions illicites.
Un autre peut être incapable de passer une journée en 6 Le propriétaire d'une arène de combat illégale où vous
ville sans subtiliser une bourse ou deux, histoire de ne pas avez un jour parié.
perdre la main.
BIENFAITEUR ARCHfTYPESDEROUBLARD
Il est fréquent pour les roublards d'avoir assez tôt dans leur Au niveau 3, un roublard gagne la spécialisation de classe ar
carrière besoin de l'aide de quelqu'un, ce qui signifie qu'ils chétype de roublard. Il a alors accès aux options suivantes,
ont par la suite une dette importante envers ce bienfaiteur. en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs: le
Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un bretteur, le conspirateur, l'éclaireur et l'enquêteur.
personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
MD une raison pour laquelle un bienfaiteur est apparu BRETTEUR
dans votre vie. Il se peut que vous ayez bénéficié de son
aide anonymement et que vous veniez d'apprendre son Votre entraînement à l'art de l'escrime se concentre à parts
identité. Qui vous a aidé par le passé, que vous en soyez égales sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si certains
conscient ou non à l'époque, et que devez-vous à cette per guerriers ne sont guère plus que des brutes en armure
sonne en échange de son aide ? lourde, votre propre style de combat est quant à lui proche
de la performance. Cet archétype est généralement adopté
BIENFAITEURS par les duellistes et les pirates.
Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre
dG Bienfaiteur
avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de
Un contrebandier vous a évité de vous faire capturer, son adversaire.
mais a perdu une précieuse cargaison ce faisant. Vous lui
devez maintenant un service équivalent. APTITUDES DE BRETTEUR
2 Le Roi mendiant vous a caché à de nombreuses reprises Niveau de roublard Aptitude
quand vous étiez poursuivi en échange de services futurs. 3 Jeu de jambes sophistiqué, audace désinvolte
Un magistrat vous a évité un jour la prison en échange 9 Panache
d'informations sur un puissant criminel. 13 Manœuvre élégante
4 Vos parents ont dépensé toutes leurs économies pour 17 Maître duelliste
vous sauver la mise pendant votre jeunesse et ils vivent
maintenant dans la pauvreté.
JEU DE JAMBES SOP�ISTIQUÉ
5 Un dragon a accepté de ne pas vous dévorer en Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
échange de la promesse de lui ramener des trésors apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
de grande valeur.
6 Un druide vous a aidé à vous tirer d'un mauvais pas.
1
N'importe quel animal que vous croisez pourrait être Q\A ,i,t-c, �"',"'"' \or,H•IAr 7 �st-ct "'' vO\Al \orolAl"- O\A
�
votre bienfaiteur qui vient vous demander une faveur çortn ,A,s \or•t<[(,/ Uo\Al ,À,v,1. �IAG"'-A .,..t,._, Gv 01Atr �"'' ''
en retour.
.,..o,t ,it \oi1.c:,rr•.
AUDACE DÉSINVOLTE
0
l
1 À partir du niveau 3, vous vous battez avec confiance. Vous
pouvez ainsi vous accorder un bonus d'initiative égal à
1
votre modificateur Charisme.
Vous gagnez également un moyen supplémentaire
d'utiliser votre attaque sournoise. Vous n'avez pas besoin
1
d'être avantagé à votre jet d'attaque pour utiliser votre at
taque sournoise contre une créature si vous vous trouvez à
1,50 mètre ou moins de celle-ci, qu'aucune autre créature MAÎTRE DES INTRIGUES
ne se trouve dans un rayon de 1,50 mètre et que vous n'êtes Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pas désavantagé à votre jet d'attaque. Toutes les autres gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du ma
règles de l'attaque sournoise s'appliquent cependant. tériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous appre
nez également deux langues de votre choix.
PANACHE
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière
Au niveau 9, votre charme fait de vous un être extraordinaire de parler et l'accent de toute créature que vous avez en
ment séduisant. Par une action, vous pouvez faire un test de tendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de vous
Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse (Perspi faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel pays,
cacité) d'une créature. La créature doit être capable de vous pour peu que vous en connaissiez la langue.
entendre et vous devez avoir une langue en commun.
Si vous réussissez le test et que la créature vous est hos MAÎTRE TACTICIEN
tile, elle se trouve désavantagée à ses jets d'attaques visant À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider
des cibles autres que vous et elle ne peut pas faire d'attaque comme action bonus. De plus, lorsque vous utilisez l'action
d'opportunité contre des cibles autres que vous. Cet effet aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de
dure 1 minute, jusqu'à ce que la créature soit attaquée par cette attaque peut se trouver dans un rayon de 9 mètres de
l'un de vos compagnons, subisse l'effet d'un sort lancé par vous plutôt que de 1,50 mètre. Cependant, la cible doit être
l'un d'entre eux, ou jusqu'à ce que vous et la créature soyez en mesure de vous voir ou de vous entendre.
éloignés de plus de 18 mètres l'un de l'autre.
Si vous réussissez le test et que la créature ne vous est MANIPUL ATEUR PERSPICACE
pas hostile, elle se trouve sous l'emprise de votre charme À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à
pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous consi observer une créature ou à interagir avec elle hors d'une si
dère comme quelqu'un d'amical. Cet effet prend fin immé tuation de combat, vous pouvez apprendre certaines infor
diatement si vous ou vos compagnons lui portez atteinte mations sur ses caractéristiques par rapport aux vôtres. Le
d'une quelconque manière. MD vous dit alors si la créature est votre égale, supérieure
ou inférieure en ce qui concerne deux des caractéristiques
MANŒUVRE ÉLÉGANTE suivantes de votre choix
À partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez utili
ser une action bonus pour être avantagé au prochain test Valeur d'intelligence
de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que vous Valeur de Sagesse
effectuerez au cours du même tour. Valeur de Charisme
Niveau de classe (le cas échéant)
MAÎTRE DUELLISTE Si le MD en décide ainsi, vous pouvez également vous rendre
À partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point de compte que vous connaissez une partie de l'histoire de cette
pouvoir transformer un échec en succès lors d'un combat. créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en a.
Si vous échouez à un jet d'attaque, vous pouvez le relancer
en étant avantagé. Une fois que vous avez utilisé cette apti REDIRECTION
tude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant d'avoir À partir du niveau 13, vous pouvez parfois rediriger sur une
terminé un court ou long repos. autre créature une attaque qui vous est destinée. Quand
vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature qui se
CONSPIRATEUR trouve dans un rayon de 1,50 mètre vous donne un abri
pour vous protéger de cette attaque, vous pouvez utiliser
Vous vous intéressez aux gens, à leurs domaines d'in votre réaction pour faire en sorte que l'attaque qui vous est
fluence et à leurs secrets. De nombreux espions, courtisans destinée prenne cette créature pour cible à votre place.
et autres comploteurs adoptent cet archétype et mènent
une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les mots ÂME DE TROMPEUR
sont des armes au même titre que les couteaux et le poison, À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent pas être
et vos trésors de prédilection sont les secrets et les faveurs. lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le
permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un
APTITUDES DE CONSPIRATEUR écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Cha
9 Manipulateur perspicace
cité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permet
13 Redirection
tant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous
17 Âme de trompeur
en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous
forcer à dire la vérité à l'aide de la magie.
APTITUDES D'ÉCLAIREUR
DÉTECTEUR DE MENSONGES
Niveau de roublard Aptitude
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
3 Escarmoucheur, surviva/iste développez un véritable talent pour repérer les mensonges.
9 Mobilité supérieure À chaque fois que vous faites un test de Sagesse (Perspica
13 Maître de l'embuscade cité) pour déterminer si une créature est en train de mentir,
17 Frappe soudaine considérez tous les résultats de 7 ou moins sur le d20
comme un 8.
ESCARMOUCHEUR
ŒIL PERÇANT
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer pendant
un combat. Par une réaction, vous pouvez vous déplacer À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bo
d'une distance maximum correspondant à la moitié de nus pour faire un test de Sagesse (Perception) afin de
votre vitesse quand un ennemi termine son tour à moins de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test
1,50 mètre de vous. Ce déplacement ne provoque pas d'at d'intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer
taque d'opportunité. des indices.
ASSERMENTÉ ET REDEVABLE
Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un
autre monde. La relation entre lesorcier et son protecteur
peut s'apparenter à celle qui unit leclerc et sa divinité bien que
les êtres qui servent de protecteur nesoient pas des dieux.
Un sorcier se trouve parfoisà latête d'un culte dévouéà un
prince démoniaque, unarchidiable ou une entité complètement
étrangère, c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement
pas declercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord
conclu entre lesorcier et son protecteur relève plus de la
relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses
pouvoirs au prix de quelques services à rendre à son protecteur.
Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des
modificationsmineures mais durables (comme la capacité à
voir dans les ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la
possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux
studieuxmagiciens, les sorciers complémentent leur magie
avecquelques talents pour lecorps à corps. Ils sont à l'aise en
armure légère etsavent manier les armes courantes.
CHASSEURS DE SECRETS
Lesorcier est toujours poussé par une insatiable soif de
connaissances et de puissance, celle-làmême qui l'a amené à
conclure sonpacte, qui façonne sa vie et modèlerasacarrière.
Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon
sont trèsrépandues, mais nombre de sorciers servent des
protecteurs autres que démoniaques.Il arrive qu'un voyageur
découvreune magnifique tour à labeautéétrange en pleine
nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneurféeriqueet
conclue un pacte avec sanss'en rendre vraiment compte.
Parfois, un étudiant brillant mais dément absorbé par la
lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir auxréalités
cachées derrière lemonde matériel et auxêtres étranges qui
vivent dans le néant extérieur.
Une fois que le sorcier a conclu un pacte, iln'arrive plus à
étanchersasoif deconnaissances et de puissanceà l'aide de
simples études et autres recherches. Personne ne passe un
accord avec unêtre d'une puissance incroyable s'il n'a pas
la ferme intention d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande
LA CRÉATION RAPIDE
majorité des sorciers passent donc leur vie à poursuivre Vous pouvez créer rapidement votre sorcier en suivant les
activement leurs objectifs, ce qui se traduit généralement par suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
une carrière d'aventurier. De plus, leurs protecteurs exigent caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution.
souvent qu'ils partent à l'aventure. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan, puis les tours de
magie explosion occulte et contact glacial ainsi que les sorts de
niveau 1 rayon contagieux et carreau ensorcelé.
LA CRÉATION DU SORCIER
Quand vous créez votre sorcier, consacrez quelques instants
de réflexion à son protecteur et aux obligations qui vont de APTITUDES DE CLASSE
pair avec son pacte. Qu'est-ce qui l'a poussé à conclure son En tant que sorcier, vous possédez les aptitudes de
pacte? Comment est-il entré en contact avec son protecteur? classe suivantes.
S'est-il laissé séduire par la possibilité d'invoquer un diable
ou a-t-il découvert un rituel lui permettant d'entrer en POINTS DE VIE
contact avec un dieu ancien venu d'ailleurs? A+il cherché Dés de vie : ld8 par niveau de sorcier
son protecteur ou bien est-ce ce dernier qui l'a trouvé et Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
choisi? Regimbe-t-il devant les obligations que lui impose de Constitution
son pacte ou sert-il volontiers son maître dans l'attente des Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
récompenses promises? modificateur de Constitution par niveau de sorcier
Travaillez avec votre MD pour déterminer l'importance que le après le niveau 1
pacte de votre personnage jouera dans sa carrière.
Les exigences de son protecteur peuvent le pousser à partir à MAÎTRISES
l'aventure ou se limiter à de petites faveurs qu'il peut accomplir Armures : armures légères
entre deux aventures. Armes : armes courantes
Quelle relation votre sorcier entretient-il avec son protecteur? Outils : aucun
Amicale, antagoniste, désagréable ou romantique? Quelle Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
importance lui accorde son protecteur? Quelle part lui réserve Compétences : choisissez deux compétences parmi les
t-il dans ses plans? Le sorcier connaît-il d'autres serviteurs de suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
son protecteur ? Nature, Religion et Supercherie
Comment le protecteur communique-t-il avec le sorcier?
Si votre personnage possède un familier, ce dernier peut ÉQUIPEMENT
s'exprimer à l'occasion avec la voix de son protecteur. Certains Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
sorciers remarquent les messages de leur protecteur gravés sur l'équipement accordé par votre historique :
l'écorce des arbres, dissimulés dans la disposition des feuilles
appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères
des sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. ou des rivaux.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser
d'emplacement de sort. Vous devez finir un long repos avant
L'ARCHIFÉ E
de recommencer.
À plus hauts niveaux, vous gagnez de nouveaux sorts de Votre protecteur est un seigneur ou une dame féerique, une
sorcier de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de créature de légende détentrice de secrets déjà oubliés avant
niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un l'apparition des races mortelles. Les motivations de cet être
sort de niveau 9 au niveau 17. II vous suffit d'un long repos pour sont souvent insondables, tiennent parfois du caprice et
récupérer tous les arcanums mystiques dépensés. découlent parfois en partie d'une soif de pouvoirs magiques
supplémentaires ou du désir d'assouvir une antique vengeance.
MAÎTRE DE L'O CCULTE Parmi ces êtres féeriques, on trouve le Prince du givre, la Reine
de l'air et des ténèbres dame de la Cour du Crépuscule, Titanie
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie
de la Cour d'été, son consort Obéron le Seigneur vert, Hyrsam
mystique et demander à votre protecteur de régénérer vos
le Prince des fous et des guenaudes ancestrales.
emplacements de sorts utilisés. Vous passez une minute
à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse LISTE DE SORTS ÉTENDUE
regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude
L'Archifée vous permet de choisir des sorts dans une liste de
pacte magique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude
sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
une fois pour regagner vos emplacements de sorts, vous devez
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
terminer un long repos avant de faire de nouveau appel à
votre protecteur. 1
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L ARCHIFÉE
-1
LISTE DE S ORTS ÉTENDUE BUVEUSE DE VIE
Le Grand Ancien vous permet de choisir des sorts dans une Prérequis: niveau 12, aptitude pacte de la lame
liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Quand vous frappez une créature avec votre arme de
Les sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier. pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU GRAND ANCIEN un minimum de 1).
Niveau
de sort Sorts CHAÎNES DES CARCÈRES
fou rire de Tasha, murmures dissonants Prérequis: niveau 15, aptitude pacte de la chaîne
2 détection des pensées, force fantasmagorique Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté
3 clairvoyance, envoi de message sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante
matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un
4 dominer une bête, tentacules noirs d'Évard
élémentaire. Néanmoins, vous devez finir un long repos avant
5 dominer un humanoïde, télékinésie de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une
créature donnée.
ESPRIT ÉVEILLÉ
À partir du niveau 1, vos connaissances ésotériques EXPLOSION INSOUTENABLE
vous permettent de toucher l'esprit d'autrui. Vous pouvez Prérequis : tour de magie explosion occulte
communiquer par télépathie avec toute créature située dans
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
créature n'a pas besoin de partager le même langage que vous
pour comprendre vos dires mais elle doit comprendre au moins LAME ASSOIFFÉE
une langue pour y parvenir.
Prérequis: niveau 5, aptitude pacte de la lame
PROTECTION ENTROPIQUE À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour,
Au niveau 6, vous apprenez à vous protéger par magie contre les vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre
attaques ennemies et vous savez comment transformer le coup arme de pacte.
raté d'un ennemi en bonne fortune pour vous. Quand une créature
effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre LANCE OCCULTE
réaction pour la désavantager sur le test Si son attaque vous rate, Prérequis : tour de magie explosion occulte
vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d'attaque contre elle, Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est
à condition de le faire avant la fin de votre prochain tour. de 90 mètres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en LANG AGE ANIMAL
servir de nouveau. Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à
volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
BOUCLIER MENTAL
À partir du niveau 10, personne ne peut lire vos pensées, ni LENTEUR DE L'ESPRIT
par télépathie ni par aucun autre moyen, à moins que vous ne
Prérequis: niveau 5
le vouliez bien. Vous devenez également résistant aux dégâts
psychiques et, quand une créature vous inflige des dégâts Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un
psychiques, elle subit le même montant de dégâts que celui emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
qu'elle vous inflige. repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.
PACTE DU TALISMAN
Votre protecteur vous confie une amulette, un talisman utile
dans les moments-clés. Lorsque le porteur rate un test de
caractéristique, il peut ajouter un d4 au jet correspondant,
ce qui peut transformer l'échec en réussite. Ce bénéfice
ÜCCULTISTE peut servir autant de fois que votre bonus de maîtrise, et ce
La classe d'occultiste reçoit de nouvelles aptitudes quota est restauré lorsque vous terminez un repos long.
et sous-classes dans cette section. Si vous perdez le talisman, vous pouvez accomplir
une cérémonie d'une heure pour recevoir un nouvel
APTITUDES DE CLASSE exemplaire de la part de votre protecteur. La cérémonie
peut se mener durant un repos court ou long, et détruit
OPTIONNELLES l'amulette précédente. Le talisman est réduit en cendres
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook si vous mourez.
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires POLYVALENCE OCCULTE
pour les occultistes. Contrairement aux aptitudes du Aptitude d'occultiste de niveau 4
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec Chaque fois que vous atteignez dans cette classe un niveau
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude qui vous octroie l'aptitude Amélioration de caractéristique,
de cette section à votre personnage quand il atteint le vous pouvez opter pour l'un des bénéfices suivants,
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez représentant l'évolution de votre étude des arts occultes :
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous • Remplacez un sort mineur appris par l'aptitude Magie
d'en adopter certaines, toutes ou aucune. de pacte de cette classe par un autre sort mineur de la
liste de sorts d'occultiste.
SORTS SUPPLÉMENTAIRES Remplacez l'option que vous aviez choisie pour l'aptitude
D'OCCULTISTE Pacte par une autre option de cette même aptitude.
• Si vous êtes au moins de niveau 12 d'occultiste,
Aptitude d'occultiste de niveau 1
remplacez l'un des sorts de votre aptitude Arcanum
Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts mystique par une autre sort d'occultiste du même niveau.
d'occultiste du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
par niveau de sort, et non par niveau de personnage. Si ce changement vous prive des prérequis de certaines
Ces sorts figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux de vos Manifestations occultes, vous devez également
qui comportent un astérisque (décrits au chapitre 3). remplacer celles-ci par d'autres invocations auxquelles
Le Guide complet de Xanathar propose également vous pouvez prétendre.
d'autres sorts.
ÜPTIONS DE MANIFESTATION
SORTS MINEURS 5• NIVEAU
{NIVEAU 0) Cercle de téléportation
OCCULTE
Éruption de lames-1, Double illusoire Lorsque vous choisissez des manifestations occultes,
Ferrage fulgurant-1, vous avez accès à ces nouvelles options.
Entrave planaire
Lame des flammes vertes'" ENGAGEMENT DU MAÎTRE DES CHAÎNES
Lame retentissante''' 6• NIVEAU
Prérequis : aptitude Pacte de la chaîne
Piqûre mentale'" Convocation de fiélon-1,
Lorsque vous lancez appel de familier, vous insufflez
Costume d'autre-
une dose de puissance occulte au familier convoqué,
3• NIVEAU monde de Tasha'" ce qui lui confère les bénéfices suivants :
Convocation d'ombreux-1,
Convocation de fée'" 7' NIVEAU • Le familier reçoit une vitesse de vol ou une vitesse
Songe du voile bleu''' de nage (à votre convenance) de 12 m.
Convocation de mort-vivant-1,
Par une action bonus, vous pouvez ordonner
Forteresse mentale-1,
9' NIVEAU au familier d'entreprendre l'action Attaquer.
Linceul spiritue1-1, Les attaques d'arme du familier sont considérées
Ennemi subconscient
Lame du désastre''' comme magiques pour ce qui est de surmonter
4• NIVEAU la résistance et l'immunité contre les attaques
Convocation d'aberration''' Portail
non magiques.
ESPRIT OCCULTE
Vous êtes avantagé auxjets de sauvegarde de Constitution
visant à maintenir votre concentration sur un sort.
LIEN DU TALISMAN
Prérequis: occultiste de niveau 12, aptitude Pacte
du talisman
Tant que quelqu'un d'autre porte votre talisman, vous
pouvez vous téléporter dans l'espace inoccupé le
plus proche de cette personne au prix d'une action,
à condition que vous soyez tous deux sur le même plan
d'existence. Le porteur de votre talisman peut faire de
même, son action lui permettant de se téléporter jusqu'à
vous. Cette téléportation est possible autant de fois que
votre bonus de maîtrise et ce quota est restauré quand
vous terminez un repos long.
ATTITUDES DU PROTECTEUR
d6 Attitude
Votre protecteur a guidé et aidé votre famille pendant des
générations et il fait preuve de bienveillance envers vous.
2 Chaque interaction avec votre capricieux protecteur est
une surprise, parfois bonne, parfois mauvaise.
3 Votre protecteur est l'esprit d'un héros mort depuis
SORCIER OCCULTISTE longtemps et il voit dans votre pacte un moyen de
continuer à avoir une influence dans le monde.
Vous ME CROYEZ FOU? LA VÉRITABLE FOLIE CONSISTE SELON
4 Votre protecteur fait preuve d'une stricte discipline, mais
moi à se satisfaire d'une vie de corvées mortel/es quand sa
il vous traite cependant avec un certain respect.
voir et pouvoir sont à portée de main dans les royaumes de Votre protecteur a utilisé la ruse pour passer un pacte
l'au-delà. avec vous et il vous traite comme un esclave.
- Xarren, héraut d'Acamar 6 Votre protecteur vous laisse la plupart du temps libre de
vos actions et ne vous importune pas. Cependant, vous
Les sorciers sont des trouveurs et des protecteurs de se craignez parfois de découvrir ce qu'il va exiger de vous
crets. Ils repoussent les frontières de notre compréhension lors de votre prochaine rencontre.
du monde, cherchant toujours à approfondir leur expertise.
Là où les sages et les magiciens pourraient sentir une me CLAUSE �PÉCIFIQUE DU �ACTE
nace et mettre fin à leurs recherches, les sorciers plongent
la tête la première, en faisant abstraction de ce qu'il leur en Un pacte peut tout aussi bien être un accord assez général
coûtera. Un sorcier est une curieuse combinaison d'intelli qu'un contrat formel contenant une longue liste de clauses et
gence, de curiosité et d'imprudence. Ce mélange, souvent d'exigences décrites par le détail. Les termes d'un pacte (ce
considéré comme de la folie, est perçu par les sorciers qu'un sorcier doit accomplir en échange de la faveur de son pro
tecteur) sont toujours dictés par le protecteur. Il arrive que ces
comme une marque de courage.
termes incluent une clause spéciale qui peut sembler étrange
Les sorciers sont définis par deux éléments qui contri
ou fantaisiste, mais les sorciers prennent ces exigences aussi
buent à leur évolution dans cette classe. Le premier d'entre
au sérieux que les autres clauses contenues dans leur pacte.
eux est l'événement ou les circonstances qui ont conduit
Est-ce que votre personnage a signé un pacte qui l'oblige
un sorcier à conclure un pacte avec une entité planaire. Le
à changer de comportement pour agir de manière inhabi
second est la nature de l'entité à laquelle ce sorcier est lié.
tuelle ou frivole ? Même si son protecteur n'a pas encore
Contrairement aux clercs, qui embrassent généralement un
exigé de lui quelque chose de ce genre, il n'est pas dit que
dieu et la philosophie qui l'accompagne, un sorcier peut, en
cela n'arrivera pas.
ce qui le concerne, n'avoir aucune affinité avec son protec
teur, et vice versa.
CLAUSES SPÉCIFIQUES
Les sections qui suivent proposent des moyens d'appor
ter à un personnage de sorcier une substance susceptible d6 Clause
de générer des histoires étonnantes et des opportunités Lorsque votre protecteur vous le demande, vous devez
de roleplay. immédiatement prendre des mesures contre un ennemi
qu'il vous désigne.
ATTITUDE DU PROTECTEUR 2 Votre pacte vous met à l'épreuve: vous devez tirer un trait
Chaque relation fonctionne à double sens, mais dans le cas sur l'alcool et toute autre substance intoxicante.
des sorciers et de leurs protecteurs, les deux personnes 3 Au moins une fois par jour, vous devez inscrire ou
impliquées ne partagent pas nécessairement les mêmes sculpter le nom ou le symbole de votre protecteur sur le
sentiments l'un envers l'autre. Ainsi, les sentiments positifs mur d'un bâtiment.
ou négatifs qu'un sorcier nourrit envers le protecteur avec 4 Pour entretenir votre pacte, vous devez parfois mener
qui il a signé un pacte peuvent être réciproques ou opposés. d'étranges rituels.
Lorsque vous déterminez l'attitude de votre personnage 5 Vous ne pouvez jamais porter la même tenue deux fois, car
de sorcier envers son protecteur, réfléchissez aussi au point votre protecteur trouve cette prévisibilité d'un ennui mortel.
de vue de ce dernier. Comment celui-ci se comporte-t-il
6 Lorsque vous avez recours à une invocation occulte, vous
envers votre personnage ? Est-il un allié, ou un ennemi qui
n'accorde à votre sorcier des pouvoirs que parce qu'il a été devez prononcer le nom de votre protecteur à voix haute
forcé de passer un pacte ? pour ne pas le mécontenter.
OPTIONS DE PERSONNALJSATTON
PROTECTEURS D'OUTRE-MONDE
Au niveau 1, un sorcier gagne la spécialisation de classe
protecteur <l'outre-monde. Il a alors accès aux options
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel des
Joueurs: le céleste et le magelame.
LE CÉLESTE
Votre patron est un puissant être des plans Supérieurs.
Vous vous êtes lié à un vénérable empyréen, solar, kirin,
une licorne ou une autre entité résidant dans les plans de
la béatitude éternelle. Le pacte que vous avez passé avec
cet être vous permet de ressentir le moindre contact avec la
lumière sacrée qui illumine le multivers.
Votre lien avec une telle puissance peut avoir une in
fluence sur votre comportement et vos croyances. Vous pou
vez par exemple vous sentir obligé d'anéantir des morts-vi
vants, de vaincre des fiélons ou de protéger des innocents. Il
est également possible que vous ressentiez parfois le désir
ardent de voir le royaume céleste de votre protecteur et d'er
rer dans ce paradis jusqu'à votre dernier jour. Vous savez ce
pendant que votre mission est pour l'instant d'aider les mor
tels et que, dans le cadre de votre pacte, vous devez apporter
la lumière dans les endroits les plus obscurs du monde.
APTITUDES DU CÉLESTE
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sort étendue, tours de magie
supplémentaires, lumière curative
6 Âme radiante
10 Persévérance céleste
14 Vengeance ardente
APTITUDES DE MAGELAME
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sorts étendue, malédiction du ma
gelame, guerrier des maléfices
6 Spectre maudit
10 Armure de maléfices
14 Maître des maléfices
0
,l il c; Av1- J("'J 1
INVOCATIONS OCCULTES
Au niveau 2, un sorcier gagne l'aptitude invocations oc
cultes. Voici de nouvelles options pour cette aptitude en
plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.
Si une invocation occulte est accompagnée d'un prére
quis, vous devez remplir cette condition pour apprendre
l'invocation. Vous pouvez apprendre l'invocation dès que
vous avez rempli les conditions nécessaires. Si ce prére
quis est un niveau, il s'agit d'un niveau dans cette classe-ci.
MALÉFICE IMPLACABLE
Prérequis: niveau 7, sort maléfice ou aptitude de sorcier
qui permet de lancer une malédiction
Votre malédiction crée un lien momentané entre vous et
votre cible. Par une action bonus, vous pouvez vous télépor
ter magiquement de maximum 9 mètres jusqu'à un empla
cement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre de la cible maudite par votre malé
fice -ou une de vos aptitudes de sorciers, comme la malédic
tion du magelame ou mauvais présage. Vous devez être en
mesure de voir la cible maudite pour vous téléporter ainsi.
... 4
VOILE DE MOUCHES
Prérequis: niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous ceindre d'une
aura magique qui a l'apparence de mouches bourdon
nantes. Cette aura s'étend autour de vous dans un rayon
de 1,50 mètre, mais ne traverse pas d'abri total. Elle reste
active tant que vous n'avez pas été neutralisé ou que vous
ne l'avez pas dissipée par une action bonus.
L'aura vous confère un avantage à vos tests de Charisme
(Intimidation), mais un désavantage à tous les autres tests
de Charisme. Toute autre créature qui commence son tour
dans la zone d'effet de l'aura subit une quantité de dégâts
de poison égale à votre modificateur de Charisme (avec un
minimum de O point de dégâts).
GRAVE TOUCHED
6th-level Undead feature
Your patron's powers have a profound effect on
your body and magic. You don't need to eat, drink,
or breathe.
In addition, once during each of your turns, when
you hit a creature with an attack roll and roll dam
age against the creature, you can replace the dam
age type with necrotic damage. While you are using
your Form of Dread, you can roll one additional
damage die when determining the necrotic damage
the target takes.
Wo o o E L F WARLOCK
O F T H E Li N D E A D
30 C H A P T E R 1 I C H A RACTER C REATION
NECROTIC HUSK BAC KGROUNDS
10th-level Undead feature
The following background features explore origins
Your connection to undeath and necrotic energy suited to characters in horror adventures. Optional
now saturates your body. You have resistance to features and characteristics for characters of any
necrotic damage. If you are transformed using your background suggest how portentous forces might
Form of Dread, you instead become immune to ne influence anyone's life. Additionally, the haunted one
crotic damage. and investigator backgrounds provide options for
In addition, when you would be reduced to 0 hit characters shaped by or determined to reveal the
points, you can use your reaction to drop to 1 hit mysteries surrounding them. Finally, a selection of
point instead and cause your body to erupt with horror trinkets provide characters options to carry
deathly energy. Each creature of your choice that is their own personal terrors.
within 30 feet of you takes necrotic damage equal to
2d10 + your warlock level. You then gain 1 level of GENERAL BAC KGROUND FEATURE S
exhaustion. Once you use this reaction, you can't do
This section presents optional features for any
so again until you finish ld4 long rests.
background. You may replace the standard feature
SPIRIT PROJECTION of your background with any one of the options pre
14th-level Undead feature sented here.
ARTIFICIERS DE TOUS LES MONDES Pour créer un artificier, consultez les paragraphes
qui suivent. Ils vous octroient des points de vie, des
Les artificiers du multivers de D&D engendrent des maîtrises et un équipement de départ.Jetez ensuite un
inventions et objets magiques de guerre et de paix. Leurs œil à la table « L'artificier » pour voir quelles aptitudes
ouvrages ont ainsi illuminé ou sauvé bien des existences, vous obtenez à chaque niveau. La description de ces
mais aussi balayé des vies innombrables, certaines de leurs aptitudes figure dans la section « Aptitudes de classe ».
créations constituant des engins de destruction massive.
L'ARTIFICIER
Niveau
Bonus de
maîtrise Aptitudes de classe
Influx
connus
Objets
imprégnés
Sorts
mineurs
connus
,.,
-Emplacements par niveau de sort-
2• 3• 4• s•
+2 Bricolage magique, Sorts 2 2
2 +2 Influx d'objet 4 2 2 2
3 +2 Artificier spécialisé, 4 2 2 3
L'outil de circonstance
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 2 2 3
5 +3 Aptitude d'Artificier spécialisé 4 2 2 4 2
6 +3 Expertise de l'outillage 6 3 2 4 2
7 +3 Trait de génie 6 3 2 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 6 3 2 4 3
9 +4 Aptitude d'Artificier spécialisé 6 3 2 4 3 2
10 +4 Adepte des objets magiques 8 4 3 4 3 2
11 +4 Objet de stockage de sort 8 4 3 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 8 4 3 4 3 3
13 +5 8 4 3 4 3 3
14 +5 Érudit des objets magiques 10 5 4 4 3 3
15 +5 Aptitude d'Artificier spécialisé 10 5 4 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 10 5 4 4 3 3 2
17 +6 10 5 4 4 3 3 3
18 +6 Maître des objets magiques 12 6 4 4 3 3 3
19 +6 Amélioration de caractéristique 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Âme de l'artifice 12 6 4 4 3 3 3 2
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Aptitude d'artificier de niveau 4
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux
niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la
valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter
de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix.
Conformément à la règle habituelle, cette aptitude
ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.
EXPERTISE DE L'OUTILLAGE
Aptitude d'artificier de niveau 6
Lorsque votre bonus de maîtrise avec un outil est
censé s'appliquer à un test de caractéristique que vous
effectuez, ce bonus est désormais doublé.
Vous pouvez personnaliser votre armure arcanique. Infiltré. Vous personnalisez votre armure pour des
Quand vous le faites, choisissez l'un des modèles d'armure tâches subtiles. Elle présente les propriétés suivantes :
suivants : Gardien ou Infiltré. Le modèle retenu vous Lance-foudre. Un nodule à l'aspect de gemme apparaît
octroie des bénéfices spéciaux lorsque vous le portez. sur l'un de vos gantelets ou sur le poitrail (à votre
Chaque modèle comprend une arme spéciale. Lorsque convenance). Il s'agit d'une arme courante à distance,
vous attaquez avec cette arme, vous pouvez ajouter votre dont la portée normale est de 27 m et la portée longue
modificateur d'intelligence, au lieu de celui de Force de 90 m , qui inflige ld6 dégâts de foudre quand elle
ou de Dextérité, aux jets d'attaque et de dégâts. touche. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous
Vous pouvez changer de modèle d'armure chaque fois touchez une créature avec cette arme, vous pouvez
que vous terminez un repos court ou long, à condition lui infliger ld6 dégâts de foudre supplémentaires.
d'avoir des outils de forgeron en main. Foulée énergisée. Votre vitesse au sol augmente
Gardien. Vous concevez votre armure pour les lignes de 1,50 m.
de front. Elle présente les propriétés suivantes : Champ amortissant. Vous êtes avantagé aux tests
Gantelets tonnerre. Chacun des gantelets de l'armure de Dextérité (Discrétion). Si l'armure impose
fait office d'arme courante de corps à corps tant normalement le désavantage à ces tests, l'avantage et
que vous ne tenez rien de la main correspondante le désavantage se neutralisent, selon la règle normale.
et inflige ld8 dégâts de tonnerre quand elle touche.
Une créature touchée par le gantelet est désavantagée ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
aux jets d'attaque contre les cibles autres que vous Aptitude d'Armurier de niveau 5
jusqu'au début de votre tour suivant, l'armure émettant Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une seule
magiquement des pulsations dérangeantes chaque lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour.
fois que la créature attaque quelqu'un d'autre.
CANON EXPLOSIF
Aptitude d'Artilleur de niveau 9
Chaque canon occulte que vous créez désormais s'avère
plus destructeur :
Les jets de dégâts du canon augmentent tous de ld8.
• Au prix d'une action, vous pouvez ordonner au canon
de détoner si vous êtes situé dans un rayon de 18 m
de l'objet, ce qui entraîne la destruction du canon et
force chaque créature située dans un rayon de 6 m
ARTILLEUR HUMAIN
de l'objet à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DOTÉ o'uN CANON
contre votre DD de sauvegarde des sorts, pour subir
O C CULTE 3d8 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas
de réussite.
POSITION FORTIFIÉE
CANONS OCCULTES Aptitude d'Artilleur de niveau 15
Canon Activation Vous êtes passé maître dans la mise en place de positions
Baliste de choc Effectuez une attaque de sort à distance bien défendues par l'intermédiaire de votre canon :
émanant du canon sur une créature ou un • Vos alliés (vous y compris) bénéficient d'un abri partiel
objet situé dans un rayon de 36 m du canon. tant qu'ils sont dans un rayon de 3 m d'un canon que
Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts vous avez créé avec Canon occulte, profitant du champ
de force et, si la cible est une créature, elle miroitant de protection magique produit par l'objet.
est repoussée d'un maximum de 1,50 m • Vous pouvez désormais disposer de deux canons à
du canon. la fois. Vous pouvez les créer tous deux au prix de
Lance-flammes Le canon crache du feu sous forme d'un la même action (mais pas avec le même emplacement
cône adjacent de 4,50 m que vous désignez. de sort) et pouvez les activer tous deux par la même
action bonus. Vous choisissez s'ils sont identiques
Chaque créature prise dans la zone doit
ou différents. Vous ne pouvez pas en créer de troi-
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
sième tant que vous disposez de deux canons.
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts
et subit 2d8 dégâts de feu en cas d'échec, FORGERON DE GUERRE
la moitié en cas de réussite. Les flammes
embrasent tous les objets inflammables
de la zone qui ne sont pas portés. l1we1ti1 J.1A po1Avoir l'\0111 111é1li1eAble J.e créer IA vie, IA pl1ApArt
Protecteur Le canon émet une décharge d'énergie J.e1 for1ero111\ J.e 11Aerre co111\Acre111t lelAr 1é111ie ~ IA co111cepfio111
positive qui lui confère des points de vie J.e chioh et J.e chAto1111 tech111olo.1i11Ael\1e111t AV~111cé1.
temporaires, ainsi qu'à toute créature de votre l,e\ AIArAÎ\-je \01A\-e1timé1 ?
choix dans un rayon de 3 m du canon: ld8 + TAStlA
votre modificateur d'intelligence (minimum
de +l).
ARME BOOMERANG
Objet : une arme courante ou de guerre dotée de la
propriété lancer
Cette arme magique confère un bonus de +l aux jets
d'attaque et de dégâts effectués avec elle, et revient dans
la main de son porteur juste après avoir été utilisée pour
une attaque à distance.
fORGERON DE GUERRE
GNOME i\VEC SON
DÉFENSEUR D'ACIER
20
ARME RADIANTE BOTTES DU SENTIER TORTUEUX
Prérequis : artificier de niveau 6 Prérequis : artificier de niveau 6
Objet: une arme courante ou de guerre (harmonisation Objet: une paire de bottes (harmonisation requise)
requise) Tant qu'elle porte ces bottes, une créature peut se
Cette arme magique confère un bonus de +1 aux jets téléporter d'un maximum de 4,50 m par une action
d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Tant qu'il bonus, jusqu'à un espace inoccupé qu'elle voit.
tient l'arme, le porteur peut par une action bonus lui La créature doit avoir occupé l'espace concerné
faire émettre une lueur vive sur un rayon de 9 m et une à un moment du tour en cours.
lumière faible sur 9 m de plus. Le porteur peut éteindre
cette lueur par une action bonus. BOUCLIER RÉPULSIF
L'arme dispose de 4 charges. S'il joue sa réaction juste Prérequis : artificier de niveau 6
après avoir été touché par une attaque, le porteur peut Objet: un bouclier (harmonisation requise)
dépenser 1 charge pour que l'assaillant soit soumis à un Une créature reçoit un bonus de +là la classe d'armure
jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD tant qu'elle tient ce bouclier.
de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'assaillant est Le bouclier dispose de 4 charges. Tant qu'il le tient,
aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant. L'arme récupère le porteur peut jouer sa réaction juste après avoir été
quotidiennement ld4 charges dépensées, à l'aube. touché par une attaque de corps à corps pour dépenser
1 des charges du bouclier et repousser l'assaillant
ARMURE À PROPULSION ARCANIQUE d'un maximum de 4,50 m. Le bouclier récupère
Prérequis: artificier de niveau 14 quotidiennement ld4 charges dépensées, à l'aube.
Objet: une armure (harmonisation requise)
Le porteur de cette armure reçoit les bénéfices suivants : DÉFENSE AMÉLIORÉE
Objet: une armure ou un bouclier
• La vitesse au sol du porteur augmente de 1,50 m.
• L'armure comprend des gantelets qui constituent chacun Une créature reçoit un bonus de +l à la classe d'armure
une arme de corps à corps magique ne pouvant être tant qu'elle porte cette armure ou tient ce bouclier.
utilisée que si la main correspondante ne tient rien. Le Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10
porteur a la maîtrise de ces gantelets, qui infligent chacun dans cette classe.
ld8 dégâts de force lorsqu'ils touchent et présentent la
FOCALISEUR ARCANIQUE AMÉLIORÉ
propriété lancer, avec une portée normale de 6 m et une
Objet: une baguette, un bâton ou un sceptre
portée longue de 18 m. Quand on le lance, le gantelet
(harmonisation requise)
se détache et file vers la cible de l'attaque, puis revient
aussitôt vers le porteur et se glisse de nouveau à sa main. Tant qu'elle tient cet objet, une créature reçoit un bonus
• L'armure ne peut être retirée contre la volonté du porteur. de +1 aux jets d'attaque de sort. Par ailleurs, la créature
L'armure remplace d'éventuels membres manquants ne tient pas compte des abris partiels lorsqu'elle effectue
du porteur (mains, bras, pieds, jambes ou appendices une attaque de sort.
de ce type) et fonctionne comme s'ils étaient Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10
pleinement présents. dans cette classe.