DL 01 Deadlands Reloaded v4
DL 01 Deadlands Reloaded v4
DL 01 Deadlands Reloaded v4
com - 201603/85665/154271
– Reloaded –
®
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DeadlandS
reloaded
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
CRÉDITS ET REMERCIEMENTS
DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : De Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : « Evil » Mike McNeal, « Chaos » Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul « Wiggy » Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matériel supplémentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul « Wiggy » Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spéciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob « Tex » Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringer-
sma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul « Wiggy » Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aidés à faire du Deadlands original une référence du jeu de rôle.
Dédicace aux fans : à Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands nous ont gardés dans le
droit chemin pendant ces dix dernières années.
À tous les gangs écumant l'Ouest étrange. Gardez votre poudre sèche, partenaires !
Dédicace personnelle : à maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien. Vous êtes
mon monde.
Carte de l'Ouest étrange par : Jared Blando.
Illustrations intérieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee,William O’Connor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intérieures (Savage Worlds Deluxe : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Cathe-
rine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.
Remerciements particuliers : à Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et à Dancin' Dirk Ringersma
À nos mères et nos pères, pour leur infinie patience et leur support indéfectible.
VERSION FRANÇAISE
Directeur de la publication : David Burckle lieux décrits dans cet ouvrage sont © 2010-15 de Great White
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands), Yannick Games. Les logos Savage Worlds et Pinnacle sont © 2011 Great
Le Guédart (Savage Worlds et textes additionnels), White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Ver-
Ghislain Bonnotte (textes additionnels) sion américaine publiée par Studio 2 Publishing, Inc.
Textes additionnels : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Édi-
Yannick Le Guédart tions sous licence de Pinnacle Entertainment Group.
Compilation des errata : Ghislain Bonnotte Version française 2.0 basée sur la seconde impression de
Relectures : Ghislain Bonnotte et Damien Coltice la version américaine (Deadlands Reloaded) et SW Deluxe.
Mise en page et graphisme : Damien Coltice Achevé d’imprimer en juillet 2015 en France. Édité par
Merci à : Shane Hensley (pour sa gentillesse et pour Black Book Éditions. Dépôt légal : juillet 2015.
avoir imaginé une tel jeu) et Jérôme Cordier (errata).
ISBN : 978-2-36328-149-4
Copyrights : Savage Worlds, Great White Games, Deadlands'
the Weird West et tous les personnages, les créatures et les www.black-book-editions.fr www.peginc.com
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TABLE DES MATIÈRES
Le Sud-Ouest sauvage 243 Guêpe fouisseuse 288 Pratiquant d’arts martiaux 324
Adobe Walls 244 Hantise nocturne 290 Pratiquant d’arts martiaux, sup. 324
Tombstone244 Homme lance 290 Pirate du Labyrinthe 324
Les Grandes guerres du Rail 247 Homme patchwork 291 Ranger324
La Bayou Vermillon 248 Horreur nocturne 292 Savant fou 325
La Black River 248 Insecte crécelle 293 Soldat325
La Dixie Rails 249 Jackalope293 Soldat, vétéran 326
La Iron Dragon 249 Juge de potence 294 Soldat, officier 326
La Union Blue 250 Léviathan des rivières 295 Personnages célèbres 326
La Wasatch 250 Los Diablos 297 Bat Masterson 326
La Paix Bientôt ? 251 Loup de terreur 297 Calamity Jane 327
Loup des cimetières 298 Curly Bill Brocius 327
Loup géant 298 Doc Holliday 328
Mauvaises Loup-garou299
Lupins299
Johnny Ringo
Raven329
328
Deadlands,
k 0
le jeu
-
role
de
------------------- ✪
« Dos à dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
DEADLANDS
morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang…
Que faites-vous ? »
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rôle, • d’une aventure, qui décrit les événements et les situations
amigo. Comme tu le sais peut-être, Deadlands est un jeu que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Ce livre
de société d’un genre bien particulier. C’est un jeu de rôle. ne contient pas d'aventure, mais le kit d'introduction à
Ici, les joueurs et le meneur de jeu, partagent ensemble une Deadlands (en téléchargement gratuit sur le site www.
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour ga- black-book-editions.fr) en propose une pour débuter.
gner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis • de feuilles de personnages (tu peux au choix télécharger
et faire vivre à leur personnage une aventure unique, digne gratuitement le PDF mis à disposition sur le site de Black
des meilleurs films d’aventure ou d’enquête… Book Éditions et l'imprimer, photocopier celle se trou-
Deadlands est un jeu de société : il se joue à plusieurs, vant à la fin de ce bouquin ou te procurer en boutique un
assis autour d’une table. Tu n’as besoin ni de déguisement, luxueux Dossier de personnage Deadlands).
ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, ni d’aucun acces- • d’un écran de jeu, pour dissimuler au Gang le contenu
soire compliqué. Seulement des amis, des dés, des cartes et de l’aventure (disponible en boutique). Côté Marshal, il
jetons de poker, des feuilles et des crayons. résume également quelques points de règles importants.
• de crayons à papier et de gommes,
LES INGRÉDIENTS DU JEU • d’un jeu de dés complet comprenant un dé à 4 faces (d4), deux
dés à 6 faces (d6), d'un dé à 8 faces (d8), d'un dé à 10 faces
(d10), d'un dé à 12 faces (12) et d'un dé à 20 faces (20).
Pour jouer à Deadlands tu as besoin :
• de jetons de poker de trois ou quatre couleur différentes
• d’un meneur de jeu (appelé Marshal), ce rôle est tenu par (une quarantaine au moins),
la personne qui a lu ce bouquin et l’aventure,
• de deux jeux de cartes à jouer complets (comportant cha-
• d’un groupe de 1 à 6 joueurs, le Gang (plus, c'est possible, cun deux jokers),
mais ce n'est pas forcément facile pour le Marshal),
• ...et d’une table et de chaises, pour être bien installés !
6
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Le Marshal
Comme tu le sais peut-être, le Marshal (aussi appelé me-
neur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rôle) tient un rôle
essentiel. Il est le garant du bon déroulement d’une partie
p q
NOUVELLE ÉDITION
de Deadlands. Voici les fonctions principales qu’il remplit :
Écrite par Shane Lacy Hensley, la pre-
• c’est lui qui décrit les situations aux joueurs, mière édition de Deadlands est parue en 1996
• c’est lui qui joue tous les adversaires et tous les person- et fut immédiatement un succès. Elle fut sui-
nages du jeu (sauf les personnages des joueurs), vie par une seconde édition trois ans plus tard
• c’est lui qui s’assure du bon déroulement de l’aventure (lui et connut plusieurs « spin off » (Hell on Earth,
seul a lu l’aventure avant de commencer la partie), une version post-apocalyptique à la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste orientée
• et enfin, c’est lui l’arbitre. En cas de litige sur les règles de Science-Fiction).
jeu et sur la façon dont progresse l’histoire, c’est lui qui
prend les décisions finales qui s’imposent. Le nouvelle édition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la pre-
l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle. qui tiennes ce rôle. Mais ce n’est pas obligatoire.
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est jamais complètement écrit Il n’y a qu’une règle simple à retenir : le Marshal est celui
à l’avance. C’est aux joueurs de prendre l’aventure à bras le qui a lu l’aventure.
corps et de faire, en toute liberté, les choix qui leur semblent • Si tu es le Marshal, tu dois lire une bonne partie de cet
les plus appropriés ! Attention toutefois, ils ne peuvent pas ouvrage, qui comprend le Coin du Gang, le No man's land
se permettre de faire tout et n’importe quoi, car le Marshal et le Guide du Marshal, ainsi que l’aventure que tu vas
est là pour préserver une certaine logique (grâce aux règles faire jouer (que tu l'ais écrite toi-même ou pas).
et à l’aventure). Souviens-toi : c’est toujours le Marshal qui Pour ce qui est du background du jeu (l'histoire et la des-
a le dernier mot en cas de litige ! cription de l'univers de jeu de Deadlands), commence par
lire le chapitre L'Ouest sauvage, page 12, puis passe à
Alors viendra un Jugement, page 200, avant de ren-
La feuille de personnage trer plus en détail avec L'Ouest étrange, page 218.
Pour ce qui est des règles, commence par le chapitre sur
La feuille de personnage décrit l’ensemble des caracté-
les principes de base du chapitre Envoyer des trucs en
ristiques techniques et des capacités spéciales des person-
Enfer, page 102, puis passe à la création de personnage
nages. Nous conseillons aux joueurs débutants de choisir
du chapitre Entrer dans la légende, page 30 sans ou-
un personnage parmi les 7 personnages prétirés décrits
blier de lire le chapitre sur la maîtrise du jeu, Être Mar-
en pages 36 à 49. Sache cependant que tu peux aussi créer
shal, page 192. Bien sûr, une fois que tu auras lu tout ça,
de toute pièce ton propre personnage en remplissant une
tu pourras piocher dans les règles avancées du chapitre
feuille de personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage,
Attention danger !, page 126, ainsi que dans les diffé-
mais tu peux également la photocopier ou l'imprimer de-
rents adversaires du Gang dans Mauvaises rencontres,
puis notre site internet : www.black-book-editions.fr).
page 252.
Évidemment, tu peux aussi te procurer un Dossier de per-
sonnage Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse • Si tu es joueur, tu peux lire le Coin du Gang, qui com-
feuille de personnage à prix modique, idéale pour jouer en prend les chapitres de règles, la création de personnage et
campagne ! l'équipement, cela évitera au Marshal de tout t'expliquer !
7
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Coin du Gang
Deadlands
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
The Tombstone Epitaph TOMBSTONE, ARIZONA, SUNDAY, JUNE 29th, 1879 N°24
10
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
11
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L'Ouest
sauvage
------------------- ✪
Nous sommes en 1879 et ceci n’est pas notre histoire...
Après presque deux décennies de combats acharnés,
la guerre de Sécession américaine est au point mort. Les
la Confédération ne constituait pas de crise immédiate, la
question des forts fédéraux dont la garnison était constituée
de troupes de l’Union ne pouvait être laissée trop longtemps
k États Confédérés sont toujours libres. La Californie a coulé en suspend. Lincoln décida finalement de ravitailler deux
1 dans l’océan Pacifique. Les « Barons du rail » ont engagé forts qui étaient près de tomber aux mains des Confédérés
une lutte sans merci pour déterminer le vainqueur dans la – Fort Sumter près de Charleston et Fort Pickens dans le
course à la première ligne ferroviaire transcontinentale, port de Pensacola. Ce dernier fut malheureusement celui
tandis que la technologie avance par bonds imprévisibles qui mit le feu aux poudres.
DEADLANDS
et franchit parfois de dangereuses frontières grâce à un su- Après avoir appris qu’elle allait être ravitaillée, la garnison
percarburant appelé la roche fantôme. Les Sioux ont repris de l’Union refusa de se rendre à point nommé, dans l’espoir
le Dakota et la Confédération du Coyote fait la Danse des de tenir bon jusqu’à l’arrivée des renforts. Le 12 avril 1861, les
Esprits dans les Hautes Plaines. Certains prétendent même forces confédérées attaquèrent et une nouvelle nation – les
que les morts marchent parmi nous. États confédérés d’Amérique – fut baptisée dans le sang.
Ouais, ça fait beaucoup d’un coup, part’naire, alors repre-
nons depuis le début.
p q
UNE MAISON DIVISÉE
La bataille de Fort Sumter poussa quatre États de plus à
se séparer de l’Union, ou plus précisément trois et demi. La
DISSENSION
que le reste de la Virginie se rangeait aux côtés de ses voi-
sins du Sud. La Confédération incluait à présent l’Alabama,
l’Arkansas, la Floride, la Géorgie, la Louisiane, le Mississi-
ppi, la Caroline du Nord, le Tennessee, le Texas et la Virgi-
La guerre de Sécession américaine commença de la même nie. Avec la sécession de cette dernière, Richmond devint
manière que dans notre propre histoire. Après plus de dix la capitale confédérée. Les fronts avaient été tracés, et la
ans de conflit sur le droit des États à se gouverner, l’élec- guerre était en marche.
tion d’Abraham Lincoln à la Présidence est la goutte d’eau Durant les deux années qui suivirent, les généraux et les
qui fait déborder le vase. Sept États du Sud font sécession soldats du Nord et du Sud s’affrontèrent afin de déterminer
pour former les États confédérés d’Amérique et décrétèrent le destin de deux nations. Les enjeux étaient grands et le
propriété fédérale les terres à l’intérieur de leurs frontières. prix à payer plus grand encore. Pendant la campagne d’An-
Lincoln n’était pas encore investi qu’il devait déjà résoudre tietam, il y eut plus de 20 000 victimes, aussi bien bleues
un premier dilemme. Bien que la plupart des prétentions de que grises, en un seul jour de combat.
12
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Puis quelque chose changea... pour le pire. Les forces de bon. Lorsqu’elle avait fini de se consumer, elle disparaissait
l'Union, menées par le Major Général Gordon Meade, ren- en une vapeur blanche fantomatique et hurlait comme le
contrèrent et défirent l'Armée de la Virginie-Occidentale Diable en personne. Les premiers survivants à la découvrir
du Général Robert E. Lee à Gettysburg, en Pennsylvanie. la surnommèrent « roche fantôme » et ce nom est resté.
Gordon fut vainqueur mais incapable de poursuivre les Même si ce ne fut pas du jour au lendemain, ce minerai
rebelles qui se repliaient. On dit beaucoup de choses sur ce allait changer la face de la guerre... et de l’Ouest.
qui s'est passé ce jour-là. Certains affirment que l'uniforme
de Meade vira du bleu au jaune 1 tandis que des gens moins
équilibrés soutiennent que les soldats morts se relevèrent et
tirèrent sur leurs camarades encore en vie...
LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTÔME
UNE GUERRE SANS FIN Tout de suite après sa découverte, des inventeurs tout
aussi nombreux qu’optimistes affluèrent dans le Laby-
Quelle que soit la réalité, les forces de Lee s’échappèrent rinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des ma-
pour poursuivre le combat et c’est ce qu’elle firent. Spot- chines propulsées par la vapeur et alimentées par la roche
sylvania, Cold Harbor, Appomattox, encore et encore. Si le fantôme. Des récits de chariots sans chevaux, de bateaux
Nord avait l’avantage en termes d’hommes et de matériel fonctionnant avec l’énergie fournie par cette pierre et même
(des armes pour toi et moi, amigo), les Confédérés s’ap- d’armes capables de cracher de grands jets de flammes ou
puyaient sur la ténacité de leurs troupes et l’intelligence des torrents de balles furent vite monnaie courante.
de leurs généraux. La terre se teintait de sang, tombait aux
mains des uns puis des autres, et était reprise tout le long On trouva rapidement d’autres applications au minerai mi-
de la ligne de front, mais comme à Gettysburg, une victoire racle aussi bien dans le domaine de ingénierie qu’en chimie.
décisive semblait hors de portée des deux camps. On découvrit qu’il pouvait être utilisé en lieu et place du char-
bon pour purifier l’acier et que le métal ainsi obtenu, appelé
La guerre continua donc, sans conclusion en vue. Si les acier fantôme, était bien plus léger et résistant, avec un point
batailles dans l’Ouest furent rares et éloignées les unes des de fusion plus élevé. De même, la roche fantôme raffinée
autres à cause de la faible concentration des forts et des – habituellement sous forme de poudre – s’utilisait en chimie
troupes de chaque côté, ce ne fut pas le cas dans l’Est. Les aussi bien comme catalyseur que comme réactif, et employée
champs de bataille furent ensanglantés à de nombreuses en ingrédients principal dans de nombreux nouveaux to-
k
reprises au gré du terrain gagné et perdu. Il était si habi- niques, baumes et onguents. Mais si ces élixirs sont de nos
1 tuel de s’affronter à des endroits qu’on pensait acquis que jours toujours aussi populaires, ingérer de grandes concen-
les généraux et les historiens commencèrent à se référer à trations de roche fantôme s’avère invariablement fatal.
ces batailles non seulement par le nom de la ville la plus
proche, mais également par le nombre de fois où les bleus
DEADLANDS
p q
qu’il y aurait plusieurs affrontements au même endroit. …vers la guerre ! Tu l’as deviné, part’naire. Cela n'a pas
pris longtemps avant que les généraux et d’autres grandes
et puissantes personnalités à l’Est ne remarquent la vaste
panoplie de gadgets en provenance du Labyrinthe. Le pré-
sident confédéré Jeff Davis fut le premier à réaliser leur po-
LA RÉVÉLATION
tentiel et institua rapidement un programme visant à redi-
riger cette « nouvelle science » vers l’effort de guerre. Dans
une base secrète près de Roswell, au Nouveau-Mexique, des
scientifiques confédérés développèrent un grand nombre
Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remar- de machines infernales et les firent ré-acheminer à l’Est.
quable. Un tremblement de terre comme l’histoire n’en En février 1871, le Général Lee et l’armée de la Virgi-
avait encore jamais vu secoua la côte ouest depuis Mexi- nie-Occidentale attaquèrent les lignes de l’Union près de
cali jusqu’à l’Orégon. Il laissa derrière lui un labyrinthe Washington D.C. Les forces de Lee avaient entre leurs mains
de mesas effondrées surplombant des paysages inondés des dizaines d’armes secrètes du programme de Davis.
et ravagés. On surnomma rapidement cette région « Le Lance-flammes, chars d’assaut à vapeur et autres appareils
Grand Labyrinthe ». Les ruines dévoilèrent des merveilles plus étranges encore semèrent la mort parmi les troupes de
jusqu’à présent inconnues, comme les dragons du Laby- l’Union. L’attaque fut si dévastatrice que les forces de Lee
rinthe de Californie, d’immenses créatures reptiliennes qui prirent pour un temps le contrôle de la capitale nordiste !
parcourent les couloirs accidentés du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la découverte de ce que certains pen-
saient n’être que du charbon, mais qui fut bientôt identifié
comme un nouveau minerai. L’UNION BANQUE
Cette chose brûlait environ cinq fois plus intensément
Les machines expérimentales des Rebelles tombèrent
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char-
vite en panne et leur stock de roche fantôme fondit comme
neige au soleil mais le message était clair. La guerre tourne-
1. NDT : Le jaune est la couleur des lâches. rait sur une roue propulsée par la roche fantôme.
14
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L'OUEST SAUVAGE
vérité n’est pas tout à fait exacte, loin s’en faut. En fait, ce naître l’existence d’aucune autre nation américaine. En
qui fut les États-Unis d’Amérique et ses territoires est main- vérité, Washington n’a que peu d’autorité sur les nations
tenant séparé en six nations distinctes. S’il n’y avait pas eu décrites ici, et les récentes négociations de paix l’ont obligé
la guerre, il n’y aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni à reconnaître la légitimité de la Confédération.
de Confédération du Coyote, ni de République de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie. Le président se terre à présent dans sa capitale et contemple
sa nation bien-aimée se désagréger autour de lui. Pire, la
Bien que les derniers mots du président confédéré Jeffer- nouvelle année amène de nouvelles élections et Grant craint
son Davis exhortaient à la paix entre les Amériques, et que que son successeur n’ait pas la même poigne que lui dans les
son successeur Eric Michele fit bien d’ordonner à ses troupes négociations de paix. Nombreux sont ceux qui pensent que
de rester dans leurs casernes – un geste de bonne volonté
k
Grant attend simplement son heure et rassemble les armées
que lui retourna le président Grant – la boîte de Pandore est de l’Union pour un nouvel assaut sur le Sud.
ouverte maintenant. Et il est peu probable que l’Amérique 1
soit jamais à nouveau unie sous un même drapeau.
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L’AGENCE
L’un des outils les plus efficaces du président est l’Agence,
une mystérieuse organisation créée en 1877. Les États-Unis
se servaient auparavant sur l’agence de détectives privés
Pinkerton pour ses opérations de renseignements, mais il
devint peu à peu évident qu’une entreprise privée ne pou-
vait remplir toutes les fonctions requises par un gouverne-
ment en temps de guerre.
À présent, les hommes et les femmes de l’Agence infiltrent,
attaquent et sabotent tous ceux que l’État considère comme
ses ennemis. On murmure avec insistance que sa seconde
attribution, celle dont on parle le moins, est d’enquêter sur
les rumeurs d’événements étranges et surnaturels et de
les faire taire. L’Agence aurait recours aux pots-de-vin, au
chantage et à l’intimidation pour éviter que de telles his-
p q
toires se propagent.
LA CONFÉDÉRATION
Après presque vingt ans, cette jeune et impétueuse nation
connait enfin la paix. Bien que la longue guerre de Sécession
ait eu de nombreuses accalmies et aucune bataille majeure,
il n’y a pas eu un jour dans l’histoire de la Confédération où
k 1
elle n’ait pas été en guerre.
Malheureusement, il se peut que ce répit ne soit que de
courte durée. Les derniers échos de la mitraille ne se sont
pas encore éteints sur la Ligne Mason-Dixon, frontière
En dépit des distractions de la campagne présidentielle,
Davis réussit apparemment un coup diplomatique à la fin
de l’année 1876. Sans doute à sa demande, les troupes bri-
tanniques, qui s’étaient auparavant cantonnées à briser le
DEADLANDS
16
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
mexicaines et devinrent plus tard la représentation de la loi tandis que les abolitionnistes – appelés les Jayhawkers –
à travers ce jeune état sauvage. essayaient de contrer leurs efforts. Aucun de ces deux
Tôt durant la guerre de Sécession, plusieurs détachements groupes n’eut de problème de conscience sur l’emploi de la
de la cavalerie du Texas furent envoyés à l’est. Ils combat- violence si cela pouvait emporter la décision des citoyens du
tirent lors de la plupart des plus importantes batailles, Kansas. L’État finit par rejoindre l’Union en qualité d’État
dont Gettysburg. La rumeur prétend que c’est là-bas que abolitionniste quelques mois seulement avant que la guerre
l’organisation endossa son nouveau rôle de chasseurs de de Sécession n’éclate.
monstres. S’il n’y eut jamais de campagne militaire majeure sur le
À l’instar de leurs homologues du nord, l’Agence, les Texas sol du Kansas, la longue tradition de guérilla et d’intimida-
Rangers sont largement utilisés dans la recherche et la des- tion se poursuit jusqu’à aujourd’hui. Rebelles et Unionistes
truction du surnaturel. Ils font ensuite taire les inévitables vivent souvent côte à côte dans certaines villes de l’État.
Le fait que les troupes régulières soient plus ou moins
p q
histoires qui surgissent autour de tels incidents.
interdites au Kansas n’a fait que permettre à ces tensions
d’échapper à tout contrôle, ce qui s’est parfois traduit par
LES TERRITOIRES
du feu de la Guerre de Sécession, mais le Kansas est un baril
de poudre et la mèche est toujours en train de brûler.
L'OUEST SAUVAGE
DODGE CITY
CONTESTÉS À l’instar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
Les Territoires contestés comprennent le Kansas, le Colo- déchirés entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancœurs sont
rado ainsi qu’une partie de l’Oklahoma qui n’est pas récla- aussi vivaces ici que n’importe où ailleurs dans l’Est et si la
mée par la Confédération du Coyote. Ils restent un point plupart des villes de l’état sont assez fermement bleues ou
d’achoppement dans les négociations de paix en cours entre grises, Dodge est divisée entre les deux camps. La charte
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non de création originelle de la ville déclarait explicitement que
sans raison sérieuse. Les États eux-mêmes sont divisés en les gens de toute tendance politique étaient les bienvenus et
k
d’innombrables conflits intérieurs lorsqu’il s’agit de choisir prévoyait même une force de police plus importante afin de
entre l’Union et la Confédération. maintenir l’ordre. 1
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
de s’achever, ces conflits sont plus forts au fur et à mesure conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
que l’on s’éloigne vers l’Est. Au Colorado, la plupart des affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
gens n’en ont pas grand-chose à faire. Ceux qui se sentent commercial. Les différentes épidémies qui ont frappé le
concernés par le problème limitent généralement leur ar- bétail ailleurs dans le pays ont transformé la viande de bi-
deur politique à des « rassemblements de la loyauté » (pro- son en une denrée précieuse, et un chasseur peut ramener
Unioniste) et à des « marches de la liberté » (pro-Confédé- jusqu’à 30 $ – dans à peu près n’importe quelle monnaie –
rés). Plus à l’est, au Kansas, il se passe rarement plus d’une pour un seul bison. Les abattoirs locaux achètent en général
semaine avant qu’un Rebelle entêté ne fasse un carton sur la viande et la peau et les expédient vers l’Est.
un Yankee (ou vice versa). Le reste de l’économie de Dodge – en dehors de l’argent
Selon les termes du récent cessez-le-feu, Nord et Sud ont que dépensent les passagers du train qui passent la nuit
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contestés dans l’un des hôtels ou l’une des maisons mal fréquentées
jusqu’à ce que la région ait décidé de son ralliement définitif. de la ville – est tournée vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins d’alimentation
sont légion et pas besoin d’aller très loin pour tomber sur
17
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Bien sûr, tout ce qui le jour est illégal se retrouve la nuit au Un grand nombre de villes supposées asservies sont en fait
marché noir. Dans ce cas, le commerce parallèle des armes assez bien armées puisqu’elles ont temporairement repoussé
est un trafic ordinaire. Comme Dodge City est desservie par les attaques initiales du Coyote. Elles ont rapidement dressé
deux lignes de chemin de fer principales – la Black River et des murs pour se défendre et n’ouvrent leurs portes qu’aux
la Union Blue – et qu’elle se trouve si loin à l’Est qu’on peut réfugiés des autres villes détruites par la Confédération. La
y aller sans croiser d’importante patrouille frontalière, cette plupart de ces villes, dont certaines résistent depuis près de
clandestinité animée fait de Dodge une étape séduisante deux ans, désespèrent qu’on leur vienne en aide au fur et à
pour les espions des deux bords. Tout cela se cumule et fait mesure que leurs stocks de munitions et de nourriture dimi-
de la vie nocturne de la ville une chose fort turbulente. nuent. Malheureusement pour elles, l’avancée des négocia-
tions de paix entre le Nord et le Sud implique que la seule
aide qu’elles recevront de la part des troupes confédérées
L’OKLAHOMA sera sans doute le service funèbre de l’aumônier militaire.
k
traditions. Ceux-là ne survivent pas longtemps, mal prépa- bataille majeure et peu d’escarmouches importantes au
1 rés qu’ils sont aux difficultés de la vie dans la plaine, et les Colorado. Cela ne signifie pourtant pas qu’il ait été épar-
autres n’ont pas non plus ce qu’on appelle une vie facile. gné par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
Quoi qu’il en soit, les gens ici n’ont pas le droit de voyager engagement à ce jour dans les Grandes guerres du rail,
DEADLANDS
sans une escorte de guerre indienne, et en demander une éclata fin 1876. Les six Barons du rail en compétition y par-
à la Confédération du Coyote est aussi amusant que de se ticipèrent. Certains avaient des intérêts légitimes dans la
faire arracher une dent. Qui plus est, les tribus ont depuis région tandis que d’autres supposaient simplement que le
longtemps coupé le télégraphe et les lignes de chemin de fer reste des Barons était sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
qui entrent et sortent de l’État. Elles maintiennent ainsi un une bataille continuelle, du genre de celles que les généraux
contrôle total sur qui et quoi traverse leur domaine. à l’Est pouvaient concevoir, mais une série de petites escar-
Si l’Union dit compatir au sort de la population confé- mouches sanglantes qui s’étala sur un mois. La campagne
dérée de l’Oklahoma, elle ne souhaite pas permettre aux s’arrêta brutalement à l’arrivée de l’hiver.
Sudistes de briser les termes du cessez-le-feu en envoyant Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
des troupes défendre les colons. En outre, elle n’est pas restèrent sur le terrain mais cela avait coûté un peu plus
disposée à céder l’Oklahoma sans que la Confédération de 300 vies et fait presque 10 fois plus de mutilés. En
ait fait des concessions similaires à propos du Colorado et outre, plus d’un demi-million de dollars de marchandises
du Kansas. Comme la majorité du territoire appartient au transportées avait été détruit. Depuis lors et à chaque prin-
Coyote par traité, la Confédération répugne à échanger les temps, les hostilités reprennent au Colorado, à chaque été
Territoires contestés, plus grands et plus précieux, contre se déroulent de longues et coûteuses batailles et à chaque
un petit bout de l’Oklahoma. Alors que les diplomates se automne, on se retrouve dans une impasse.
querellent, la situation dans cet état empire grandement.
LA REINE DE L’OUEST
UNE MENTALITÉ DE SIÈGE
Comme dit le proverbe, « tous les rails vers l’ouest mènent
Assez naturellement, les tribus plus extrémistes citées à Denver ». La Cité reine du désert est nichée dans une val-
plus haut sont la cause de beaucoup de méfiance et de lée au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
haine entre les colons et la Confédération du Coyote dans gens prétendent que c’est la plus grande ville entre Dodge
son ensemble. Nombre de colons supposent que toutes les et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
tribus indiennes cherchent à les asservir et prennent donc
les armes pour se défendre. Les tribus pacifiques subissent 3. Le Front Range est une petite chaîne de montagnes sur
pendant ce temps les attaques à vue des colons blancs quand le bord oriental des Montagnes Rocheuses. C’est également
elles les approchent, ce qui en retour pousse les tribus plus la région des plaines autour de Denver qui s’étend au sud
violentes à commettre d’autres exactions encore pires. vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.
18
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
l’endroit rêvé pour une ligne de chemin de fer. C’est exacte- ses voisins rouges à l’intérieur. Même si la guerre est finie,
ment ce qu’a fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre nombreux sont ceux au gouvernement et dans l’armée qui
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne réalisent qu’un conflit avec les Sioux à propos du Dakota
revendiquèrent aucun intérêt dans le transport de la roche – aussi riche en roche fantôme qu’il puisse être – serait
fantôme. Elle a établi une jonction avec trois des principales l’équivalent militaire d’un suicide.
lignes dans les Territoires contestés. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train à l’Est jusqu’aux Terri-
toires contestés, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu’à Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destina-
SITTING BULL & CUSTER
tions à l’ouest mais les liaisons sont sporadiques.
Le chef, ou hunkpapa wicasa, des Sioux s’appelle Sitting
De même, si un cow-boy ne se sent pas de galoper tout Bull. C’est un vieux renard rusé bien plus agressif que le
du long jusqu’à Tombstone pour emprunter la Piste fan- reste des wicasas (un conseil d’anciens, chefs, hommes-
tôme jusqu’au Grand labyrinthe, le mieux est de passer par médecine et guerriers respectés). Ce fut Sitting Bull qui
Denver. Cette route est cependant plus ou moins fermée en défit le général Georges Armstrong Custer à la bataille de
hiver. La passe dans les Rocheuses est souvent enneigée, Little Bighorn. Custer parvint à s’en tirer et à échapper à
même au cœur de l’été. Si tu essaies de venir ici pour les la débâcle, mais seulement pour se retrouver peu après
fêtes de fin d’année, tu ferais mieux de demander un mi- traduit en cour martiale. Depuis lors, l’Union montre aux
racle au Père Noël ou tu seras gelé au Nouvel An. Sioux un peu plus de respect.
Le citoyen le plus connu de Denver est son maire, Caleb Malheureusement, Custer est têtu et il n’a pas pardonné
Hornsy. Élu par les habitants de la ville, il refuse d’obéir
L'OUEST SAUVAGE
aux Sioux son humiliante défaite et sa dégradation. Il a ras-
aux gouvernements provisoires du Nord comme du Sud. semblé une armée hétéroclite d’usurpateurs de propriété,
Hornsby (le Vieux Caleb pour les gens du coin) est devenu de fauteurs de troubles et de pirates et menace d’envahir le
extrêmement populaire auprès de ses concitoyens. Très peu Dakota. Custer agit sans mandat de Washington mais les
des lois qu’il promeut sont contestées, même celle visant à Sioux ne le voient pas de cette manière. Selon eux, puisqu’il
p q
interdire le port d’armes dans l’enceinte de la ville. porte toujours sur son col les insignes d’officier de l’armée
américaine, il est un officier de l’armée américaine.
DEADWOOD
LES NATIONS SIOUX
Ceux qui ont le plus tiré profit de la guerre de Sécession
sont peut-être les Sioux. L’attention de l’armée de l’Union
reste focalisée sur le sud, elle a peu de moyen humain pour
Lorsqu’on découvrit les gisements de roche fantôme dans
les Black Hills, le territoire sacré de les Nations Sioux, des
milliers de prospecteurs blancs violèrent les frontières in-
diennes en quête de richesses. Les Sioux prirent les armes
pour protéger leur terre et les heurts violents furent fré-
k 1
patrouiller efficacement le territoire du Dakota et contrôler quents. Cela provoqua tant de problèmes que les wicasas au-
torisèrent finalement les Blancs à prospecter dans les Black
Hills à la seule condition qu’ils ne sortent pas des conces-
sions qui leur seraient attribuées, qu’ils paient une indemnité
aux Sioux et qu’ils vivent à Deadwood, la ville du traité.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considérés comme des intrus et soumis à la loi sioux. En cas
d’infraction mineure – deux ou trois pros-
pecteurs pris à quelques centaines de
mètres « hors de la réserve », les
coupables sont en général dépo-
sés pieds et poings liés aux portes
de la ville. Des incursions plus
sérieuses ou des récidives sont,
elles, punies d’une mort lente et
douloureuse et les cadavres lais-
sés là où les aspirants prospecteurs
sont sûrs de les trouver.
Évidemment, les velléités de ven-
geance de Custer et l’avidité des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du traité. Il semble que ce ne soit
qu’une question de temps avant qu’un
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installés au Dakota.
19
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LES ANCIENNES TRADITIONS candidats probables bien que l’un de leurs fidèles hommes
médecine respectés puisse aussi être sous la capuche. En
fait, Coyote est sans doute différent d’un jour sur l’autre, car
Bien qu’ils soient en infériorité numérique flagrante, les il a été aperçu à des centaines de kilomètres de l’endroit où
quelques rares Blancs de la région ont un avantage important il se trouvait avant, et ce en l’espace d’à peine une heure !
– ou du moins le pensent-ils. Les wicasas prétendent
Dans tous les cas, Coyote semble plus avisé que
qu’un grand changement est intervenu dans le
les chefs parfois impétueux des Nations Sioux
pays une quinzaine d’années auparavant,
mais il ne s’implique pas de manière ac-
que les mauvais esprits sont revenus
tive dans les affaires de la Confédéra-
dans le monde pour les punir d’avoir
tion. Il laisse plutôt chaque tribu se
adopté certaines des « mauvaises
débrouiller plus ou moins seule.
choses de l’homme blanc cor-
En l’absence d’un unique chef à
rompu », comme l’alcool et les
poigne, certains braves pour-
armes à feu. Cette philosophie
suivent l’antique tradition
fut finalement interprétée
des raids sur les campements
comme une interdiction
ennemis – en général des
pour les Sioux d’utiliser
Blancs, une habitude qui
n’importe quel appareil
les amène régulièrement
technologique. Les wica-
en conflit avec les colons
sas leur conseillèrent de
des Territoires contestés.
revenir aux « Anciennes
traditions » et ainsi naquit
le mouvement.
Beaucoup de jeunes FRÈRES
braves estiment que ce
mouvement est stupide et D’ARMES
qu’attaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec Les Coyotes organisent rare-
des flèches et des tomahawks ment des attaques au sein de
équivaut à un suicide. Les wica- la Confédération, ou même sur
k 1
sas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
état d’une rébellion secrète qui s’est bap-
tisée « l’Ordre du Corbeau ». On dit que ses
les villes des Territoires contestés
acquises à la cause sudiste. Que la
Confédération du Coyote respecte une
sorte d’accord est plus ou moins un secret
DEADLANDS
disciples utilisent en secret les outils de l’homme de Polichinelle, bien que le nombre d’attaques soit
blanc contre lui malgré la condamnation des anciens. en augmentation depuis l’accession de Michele à la pré-
Les wicasas considèrent qu’un tel comportement cor- sidence. L’Oklahoma n’a semble-t-il jamais été concerné
rompt les Sioux au regard de leurs dieux et exécutent les par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
jeunes braves portant le tatouage secret qui les désigne de l’État qui n’est pas considérée comme territoire indien
p q
comme des disciples de Raven. étaient déjà nombreux à l’époque de la guerre de Sécession.
À présent que la Confédération a entièrement retiré ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confédé-
p q
inclure la totalité de l’Oklahoma.
LA CONFÉDÉRATION
DU COYOTE LA RÉPUBLIQUE DE
Au sud, dans ce qui était un « territoire indien », une coa-
lition de Cherokees, Comanches, Creeks, Séminoles, Kiowa,
Chickasaw et Choctaw constata le succès des Sioux et, dési-
DESERET
reuse de bénéficier du même degré d’indépendance, décida
de les imiter. Ce fier groupe de tribus forma une nouvelle Les Mormons sont depuis longtemps l’exception de la Chré-
nation appelée la Confédération du Coyote. Leur chef est un tienté. Leur vision de la foi ne convenait pas souvent à celle
personnage mystérieux que l’on ne connait que sous le nom de leurs voisins à l’Est et les choses tournèrent en définitive
de « Coyote ». si mal, que les auto-proclamés Saints des Derniers Jours
plièrent bagage et prirent la direction de l’Ouest. Ils s’instal-
Coyote reste masqué et encapuchonné même parmi les
lèrent sur un morceau de terre désolée appelée Utah et leur
siens. N’importe lequel des chefs de tribu légitimes peut
nouveau dirigeant et prophète Brigham Young fonda Salt
donc remplir ce rôle. Quanah Parker et Satanta sont des
Lake City en 1847.
20
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LE PRÉSIDENT BRIGHAM
YOUNG
C’était un homme intelligent et il orchestra la reconnais-
sance de l’Utah comme territoire assez rapidement. Les Mor-
mons profitèrent de la solitude, de l’anonymat et même de
leurs propres lois jusqu’à la Ruée vers l’Or de 1849. Même si
les Saints prospéraient financièrement et que Salt Lake City
devenait une étape obligée pour des milliers de mineurs sur
la route de l’Ouest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas tou-
jours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolérer.
Les Saints vivotèrent jusqu’en 1866. La guerre de Séces-
sion n’ayant pas l’air de vouloir se terminer et après plu-
sieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont l’armée de
l’Union), Bringham Young déclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu’à ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problèmes et leurs plaintes. La nou-
velle nation fut baptisée Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom d’Utah par les Gentils.
GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appelée Grisaille City. Ce sobri-
quet n’a rien d’un commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait référence plutôt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de va-
peur et d’acier propulsées à la roche fantôme. Le nuage per-
manent de suie qui flotte dans l’air et imprègne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu réjouissant.
Le Dépotoir, un labyrinthe de rues, de cheminées en sur-
plomb et de portiques construits dans et autour des nom-
breuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. L’en-
chevêtrement suspendu au-dessus des têtes est appelé le Ciel
d’acier et il parvient à occulter le soleil même les jours sans
nuage. Coincé entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dépotoir n’est pas un endroit où se rend un bon Mormon.
Il est laissé aux Gentils – et aux bandes assoiffées de sang, aux
p q
fugitifs désespérés et aux choses plus sombres qui l’arpentent.
LOST ANGELS
C’est le dernier arrêt de notre voyage jusqu’au commence-
ment de tout, le Grand labyrinthe. Après le Grand tremble-
ment de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusqu’au rivage par le révérend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de réfugiés la nourriture et l’eau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidèles les Anges per-
dus. Ils fondèrent une ville à l’endroit où ils regagnèrent la
21
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
terre ferme et Grimme la baptisa en hommage à son bien- de la ville – prit officiellement le pouvoir et déclara que Lost
aimé troupeau : Lost Angels était née. Angels était un état souverain. Il s’est apparemment dit que
si le Vatican pouvait le faire, il le pouvait également.
Dans son édit à présent célèbre de 1877, il proclama que
LE RÉVÉREND GRIMME seuls les vrais croyants en l’Église des anges perdus pou-
vaient résider en permanence dans la ville (bien que des
Depuis ce jour, le révérend est devenu un peu plus sévère. milliers d’ambitieux vivent dans la « ville de tentes » à l’ex-
Il obligea les cofondateurs de la cité à tracer les rues en un térieur). Ceux qui ne reconnaissent pas la souveraineté de
motif de cercles concentriques avec au centre de tout la l’église sont non seulement exilés, mais également considé-
cathédrale de l’Église des anges perdus. Il prétend avoir rés comme ennemis de l’État.
reçu en rêve l’inspiration divine afin de créer cette « ville À peu près tout le monde en ville se dit donc croyant pour
céleste ». la forme. Même les visiteurs qu’on accepte à contrecœur sont
Il ne se passa pas longtemps avant que la cité ne devienne censés se conformer aux règles établies, dans la mesure où ils
le centre du commerce de la roche fantôme entre les villes- ne sont pas autorisés à pratiquer leur propre foi entre les murs
champignons du Labyrinthe et le reste du monde, chose qui de la ville, ou de critiquer le grand bienfaiteur ou son église.
n’a échappé ni à Grimme ni aux Barons du rail. Malgré la Grimme fait appliquer sa loi par une unité d’élite, les
foule hétéroclite qui s’y précipita, Grimme garda le contrôle Anges gardiens. Ces vrais croyants portent la bonne parole
pour une simple raison : la nourriture est incroyablement du révérend aux convertis potentiels et un six-coups pour
rare dans le Labyrinthe. Le grand désert qui s’étend vers les fauteurs de troubles.
l’intérieur des terres est aride et convient mal aux cultures,
et les rares troupeaux qui ont été introduits sont inévita-
blement ravagés par les maladies. La famine est une vraie
menace dans le Labyrinthe – ou le serait s’il n’y avait pas le
LA CROISADE DE GRIMME
révérend Grimme.
Inutile de dire que personne en dehors de
Chaque dimanche après le sermon heb- Lost Angels n’a apprécié de voir un homme
domadaire, les participants à l’office prendre le contrôle d’une bonne partie
peuvent se joindre à la congrégation de l’approvisionnement en roche fan-
pour un grand festin. Des fruits, tôme du monde.
des légumes et en particulier de
k
Le gouvernement des États-
la viande sont proposés gra-
1 Unis d’Amérique, les États
tuitement. Il est difficile de
confédérés d’Amérique, la
faire venir jusqu’ici fruits et
République de Deseret et
légumes et c’est presque im-
une foule d’autres nations
DEADLANDS
22
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LE COMMONWEALTH DE À PINCES
CALIFORNIE Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
La ville de Lost Angels est dans les faits la capitale du neuve, marcher à travers l’Ouest est dans l’ensemble une
Commonwealth de Californie, fondé suite aux résultats du mauvaise idée si c’est pour parcourir autre chose que la
référendum organisé par les habitants de Californie pour distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
décider s’ils voulaient oui ou non rester indépendants des inconfortable et tu as des chances d’être poursuivi par des
États du Nord comme du Sud. Ceci dit, aucun effort réel Indiens en colère, des agents de la route ou les plus grosses
n’a été fait pour former un gouvernement à la tête de cette et les plus méchantes créatures auxquelles tu ne te sois ja-
nation en puissance et le territoire est toujours aussi chao- mais frotté.
tique qu’avant. Les grandes villes – Lost Angels et Shan Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Fan – s’ignorent plus ou moins tandis que de petites villes- Les conducteurs s’en tiennent aux routes bien connues (à
champignons éparpillées à travers les mesas comptent sur propos, c’est souvent là qu’on monte des embuscades) et
elles pour leurs lignes d’approvisionnement. changent les chevaux tous les 25 kilomètres environ afin de
Le Commonwealth de Californie a de fortes chances de garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
mourir dans l’œuf à moins que l’une des parties luttant ac- réputées font environ 160 kilomètres par jour et les moins
tuellement pour le pouvoir ne puisse réunir suffisamment connues font en réalité dans les 110 kilomètres.
de moyens et unifier les diverses communautés du Grand Les diligences sont aussi plus confortables que la selle
L'OUEST SAUVAGE
labyrinthe, que ce soit Grimme, l’une des deux Amériques, d’un cheval. Elles ont des lanières de cuir pour absorber
les Mexicains de Santa Anna, l’un des Barons du rail ou les cahots sur les pistes difficiles mais tu pensera qu’il vaut
p q
quelqu’un d’autre. mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
après quelques jours de chevauchée. Les Concordes, le mo-
dèle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu’à
neuf passagers dans le compartiment prévu à cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont nécessaires pour tirer
VERS L’OUEST,
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
n’en utilisent souvent que quatre.
k
Bien sûr, si tu es le genre de cow-boy à appeler ton cheval
Silver, ça ne t’intéwressera probablement pas de prendre
P’TIT GARS !
1
la diligence en le laissant au relais. Les chevauchées sont
longues et même ceux qui en ont l’habitude ont un peu mal
aux fesses s’ils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65 kilomètres par jour.
p q
Maintenant qu’on a vu l’actualité, on va s’intéresser un peu
à la pratique. La nouvelle frontière est un endroit étrange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
t’aventurer dans les étendues sauvages, tu dois connaître la
meilleure manière de te déplacer dans l’Ouest et de payer ta
part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir éviter la loi. Oublie
ça et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
MAL DE SELLE
pleurer dans les jupes de ta mère. On plaisante pas à propos de l’incon-
fort des chevauchées sur de longues distances,
part’naire. Rends service à tes fesses et prends
VOYAGER un billet. Si t’as vraiment décidé de faire la route
sur ta selle, il faudra réussir un jet d’Équitation
(-2) chaque semaine pour tenir compte de tous
Si tu as décidé de partir vers l’Ouest, tu as tout d’abord be-
les muscles douloureux et des écorchures. Un
soin d’un moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
échec entraîne la perte d’un niveau de fatigue
civilisé s’arrête juste à l’ouest du Mississippi. Après ça, tu
et 1d4 jours de repos seront nécessaires pour
rentres dans les Territoires contestés, les Nations Sioux ou
récupérer tous les niveaux de fatigue – de pré-
la Confédération du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
férence dans un établissement de bains où tu
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups à portée
pourras faire tremper tes petites et
de main au cas où les bagarres du coin passent au stade du
grosses douleurs toutes neuves.
saignement quand tu passes dans le coin.
T’as peur maintenant ? Alors t’es plus malin que la plupart
des gens. Mais si ton cœur veut toujours faire le voyage, tu
dois trouver des sabots ou un train. Ne cherche pas à y aller
à pied : les distances sont trop grandes.
23
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 1
La seule façon de l’éviter, c’est de passer d’une compagnie
plus petite à une autre mais même dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes d’attaques de leurs rivales.
En outre, il t’en coûtera beaucoup plus cher d’acheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
LES AUTRES DEVISES
DEADLANDS
p q
gence ou chevaucher pour le reste de la route. ceux à perdre leur chemise (et leur pantalon et leurs chaus-
sures). Le problème semble cependant avoir été résolu de-
puis la fondation de Deseret.
En dépit de ce que dit la Bible à propos de l’amour de
l’argent qui serait la racine de tous les maux, même Grimme
LE POGNON a créé sa propre devise après l’Édit de 1877 et décrété que seul
la monnaie de l’église pourrait être utilisée dans les limites de
Lost Angels. Maintenant, Grimme est un prêcheur et non un
imprimeur, sa monnaie est donc faite à peu de frais et elle
Seul un idiot ou un fou s’aventure dans l’Ouest étrange
a tendance à noircir quand on la mouille. Garde l’argent de
sans un équipement de survie correct. La plupart du temps,
l’église dans tes paumes moites trop longtemps et tu verras
un « équipement de survie correct » inclut un pistolet avec
que l’encre rouge aura déteint sur toi et laissé sur ta peau des
les accessoires habituels. Bien sûr, si tu t’apprêtes à acheter
marques douteuses. Cette particularité a donné à la monnaie
ce genre de choses, tu vas avoir besoin de les payer.
24
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p LES q
contre de l’argent... pour un certain prix.
faux. Les théories bizarres abondent sur la nature peu fiable
L'OUEST SAUVAGE
du télégraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des
LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
COMMUNICATIONS
k
L’Union comme la Confédération entretiennent un ser-
vice postal national, même si aucun ne distribue le courrier
de l’autre côté de la Ligne Dixon-Mason. Ceci dit, comme 1
Il fut un temps où les communications dépendaient de la
vitesse du cheval le plus rapide. On dirait bien que rien ne elles ont toutes les deux des prétentions sur les Territoires
reste pareil très longtemps. Les gens voyageant plus vite, contestés, tu peux donc envoyer une lettre de n’importe où
les communications deviennent plus faciles, et de nouvelles dans l’Ouest. Attend-toi à payer plus ou moins le double du
inventions et d’incroyables technologies leur permettent de prix habituel et n’écris rien de privé : même après la trêve,
dialoguer plus rapidement qu’il n’était possible auparavant. les militaires des deux bords ouvrent et lisent en général
toutes les lettres qui doivent être acheminées par les ser-
Il y a de cela quelques années, un dude5 appelé Bell a in-
vices postaux de la nation rivale.
venté une machine à parler électrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout. En supposant que tu aies payé ton écot au receveur, ni la
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces pluie, ni la neige, ni l’obscurité de la nuit n’empêcheront les fac-
scientifiques sortent tout le temps, on n’utilise pas encore teurs de faire leur travail. C’est en général les bandits de grand
ces machines dans la vie de tous les jours à l’Est. À l’Ouest, chemin, ou plus précisément leurs balles, qui posent problème.
on n’en a presque jamais entendu parler. Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre à
tante Minnie à Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
À part ces inventions étranges, il existe en fait trois
le sac du facteur ne s’embêteront sûrement pas à distribuer ce
moyens de communiquer sur de longues distances dans
qui reste dans la sacoche une fois l’argent récupérée.
l’Ouest étrange : le télégraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un œil à chacun d’entre eux. Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix d’une lettre d’une page tourne autour de 2-3 ¢.
5. Habitant de la Côte Est. Par extension, toute personne
qui n’est pas originaire de l’Ouest.
25
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
pLA LOIq
femmes célibataires – sont mieux payés et souvent plus à elles sont stationnées (l’Armée de la Virginie-Occidentale).
même de se défendre ou échapper aux bandits et autres ver-
mines. C’est bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il t’en coûtera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pèse
moins d’une demi-once, il faudra s’acquitter du tarif mini-
p q
mum, soit 1 $).
LES BLEUS ET
bandits de l’Ouest étrange, vous pouvez toujours leur lâ-
cher la loi aux fesses. Il existe trois niveaux d’autorité dans
l’Ouest : les Marshals des villes, les shérifs des comtés, et les
US Marshals et les Texas Rangers. À l’exception de ces deux
k
grades (voir Le Privilège du Rang, page 79). grandes villes en ont uns, comme d’ailleurs quelques-unes
plus petites qui ont la folie des grandeurs – ou un tas de
1 En dehors de leurs uniformes respectifs bleus et gris, les problèmes. Les Marshals sont en général élus par les habi-
forces de l’Union et la Confédération sont plus ou moins tants même s’il est très courant que ce soit le maire ou le
identiques. conseil municipal qui les appointent.
DEADLANDS
Le rang de base est le soldat : le fantassin de base ordi- La juridiction des Marshals et de leurs adjoints s’étend
naire. Une compagnie est officiellement constituée de jusqu’aux limites de la ville, bien que la plupart des cours du
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les comté reconnaissent leur droit à poursuivre les criminels en
officiers), bien qu’elle arrive rarement à atteindre ce chiffre, fuite sur de courtes distances au-delà de ces limites. Il y a
et est habituellement commandée par un capitaine. bien quelques juges de potence pour ignorer les questions
Un régiment est constitué de dix compagnies, en général juridictionnelles au profit d’un verdict de culpabilité, en
désignées de A à J, sous le commandement d’un lieutenant- particulier si ce verdict vient avec la promesse d’une cravate
colonel. Les régiments des deux côtés de la frontières sont de chanvre pour l’accusé. Ceci dit, la plupart des juges sont
nommés selon un nombre et leur état d’origine (18e régi- un peu plus sensés en la matière, même dans l’Ouest.
ment d’infanterie de Virginie, par exemple). Le problème, c’est que la majorité des fauteurs de troubles
Une brigade est constituée de trois ou quatre régiments savent qu’un Marshal n’a que peu d’autorité en-dehors de
sous le commandement d’un brigadier général. Les bri- son petit morceau de territoire. Ces rusés hors-la-loi com-
gades de l’Union sont désignées par leur nombre dans leur mettent un crime puis fichent le camp dans les collines, où
division (1re, 2e etc.). Les brigades confédérées sont identi- le Marshal n’a aucun moyen officiel d’aller les chercher.
fiées selon le nom de famille de leur commandant (la bri- Ceci dit, la plupart d’entre eux ignorent ce détail technique
gade Garnett, par exemple). quand ils se lancent dans une poursuite endiablée et en
Une division est constituée de trois ou quatre brigades, général, les cours les soutiennent.
habituellement dirigée par un major général. Les divisions
de l’Union sont désignées par leur nombre dans leur corps
d’armée (1er, 2e etc.). Les divisions confédérées sont égale-
ment identifiées selon le nom de famille de leur comman-
LES SHÉRIFS DE COMTÉ
dant (la division Pickett, par exemple).
Un cran au-dessus des Marshals se trouve le shérif et les
Ouais, t’as deviné, hombre, un corps d’armée est consti- adjoints qu’il a engagés. Ces hommes et femmes repré-
tué de trois ou quatre divisions et commandé par un lieu- sentent la loi dans tout le comté.
tenant général. Les corps d’armée de l’Union sont désignés
Les hommes de loi de l’Ouest sont du genre dur et indé-
par leur nombre dans leur armée (1er, 2e, etc.). Les corps
pendant, et ce côté opiniâtre mène souvent à un concours
d’armée confédérés sont identifiés par un nom de famille.
26
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
27
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
CRIMES & CHÂTIMENTS
Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans l’Ouest et les peines encourues selon la
loi. N’oublie pas les juges de potence, quand même...
Crime Sentence
Vol de chevaux Pendaison
Vol de bétail Pendaison
Meurtre Pendaison
Viol Pendaison
Tentative de meurtre 20 ans ou plus
Attaque de banque 20 ans ou plus
Vol d’une veuve 20 ans ou plus
Vol d’un représentant de l’autorité 5 ans ou plus
Vol qualifié (300 $ ou plus en biens autre que des chevaux ou du bétail) 5 ans ou plus
Vol de moins de 300 $ 1 semaine à 1 an
Ivresse publique 1 nuit de prison et 10 $ d’amende
Atteinte aux bonnes mœurs 10 $ d’amende
Port d’arme dans une zone où le port d’arme est interdit Confiscation et 10 $ d’amende
k 1
DEADLANDS
28
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Lorsqu’ils sortent, c’est en général parce qu’ils ont été ap- Nord qu’au Sud, qui opère sous sa propre autorité et selon
pelés par une ville plus petite ou qu’ils sont sur la piste de un agenda personnel.
quelque desperado vicieux. Ces paranoïaques au regard de dément croient que
Malgré les ressources dont ils disposent, la plupart des US l’Agence et les Rangers se fichent des droits du citoyen ordi-
Marshals préfèrent travailler seuls, en général parce qu’ils ont naire et qu’ils feront ce qu’ils voudront dans l’intérêt de la
besoin d’opérer discrètement, se glissant en ville sans alerter « sécurité nationale » de leurs pays respectifs, jusqu’à et
leur proie. Des adjoints inexpérimentés aux pieds lourds et incluant l’emprisonnement d’innocents, le chantage voire
aux lèvres molles peuvent faire plus de mal que de bien, le le meurtre.
genre de mal qui ajoute une tombe anonyme sur Boot Hill.
La Confédération se repose sur les Rangers militaires ou
civils pour accomplir cette mission de police inter-État. Les
régiments dispersés dans les États et les territoires rebelles
LES JUGES ET LES COURS
ont toujours la prééminence sur les Marshals locaux et les Chaque comté fédéral a son propre juge et l’État a nor-
shérifs des comtés. malement une sorte de cour supérieure pour les appels et
L’élite du Sud, ce sont les Texas Rangers. Ces gars revêches les affaires de juridiction fédérale.
ont combattu dans les armées régulières dans les premières Dans les territoires, les juges itinérants interprètent la loi.
années de la guerre, mais ils furent plus tard détachés des Au lieu de siéger à un seul endroit, ils se déplacent dans les
forces militaires pour servir la Confédération en qualité villes de leur juridiction, ce qui peut signifier un long séjour
d’officiers de police montée. Ils continuent toujours à rem- en prison si tu attends ton procès dans un trou.
L'OUEST SAUVAGE
plir ce devoir dans le Sud bien qu’il existe des rumeurs per-
Il n’y a pas assez de juges pour siéger au sein de cours per-
sistantes de devoirs plus secrets.
manentes dans l’Ouest. Cela signifie qu’un desperado peut
attendre entre deux et dix semaines pour un procès équi-
« LE QUATRIÈME NIVEAU » table et rapide. Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra
attendre encore que l’État envoie un remplaçant !
k 1
29
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Entrer
k 2
dans la
legende
-------------------
'
✪
Prend ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de créer une
gâchette, un mystérieux escroc ou un brave farouche et bien salé.
DEADLANDS
30
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
32
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
dans l’Ouest et il n’y a pas grand-chose pour toi à l’Est.
• L’Âme représente la sagesse innée et sa volonté. L’Âme
est particulièrement importante car il aide ton héros à se
ressaisir après une blessure.
CRÉATION DE
• La Force reflète la puissance et la condition physique gé-
nérale. La Force sert également à déterminer les dégâts de
ton personnage en combat de corps à corps.
• L’Intellect reflète la connaissance de ton héros sur son
k 2
PERSONNAGE
monde et sa culture, sa capacité de réflexion et sa finesse
d’esprit.
• La Vigueur représente l’endurance, la résistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
Une fois que tu as arrêté un concept pour ton hombre, il est dégâts physiques que ton héros peut supporter.
temps de se pencher sur ses caractéristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spécifique à Deadlands à la fin de
ce livre et sur notre site www.black-book-editions.fr.
Les Compétences
Les Compétences représentent les aptitudes apprises
1. RACE comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont générales et en-
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et globent tous les aspects qui leur sont reliés. Par exemple Tir
débutent le jeu avec un Atout supplémentaire (cf. Étape 3). englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes à distances.
Tu peux choisir n’importe quelle ethnie. En dépit de – ou Tu disposes de 15 points à répartir entre tes Compétences.
peut-être grâce à – l’anarchie générale qui règne dans Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à
l’Ouest, des gens de toutes les origines affluent en Amérique d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont il dépend
dans l’espoir d’une vie meilleure. (noté entre parenthèses près du nom de la Compétence).
Chaque dé de Compétence supérieur à l’Attribut dont il
dépend coûte 2 points.
33
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 2
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence
Combat du personnage (2 s’il ne possède pas Combat), à
quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines
armes. La Parade représente la Difficulté des attaques de
Termine la création du personnage en détaillant son his-
toire et son passé. Donne-lui un nom, réfléchis un peu à
l’endroit d’où il vient et pourquoi il s’est rendu dans l’Ouest
(ou ce qu’il a fait tout au long de sa vie s’il est né là-bas).
DEADLANDS
corps à corps dont ton personnage est la cible. Il peut être aussi intéressant de discuter avec les autres
Si la compétence de Combat est supérieure à d12, d12+1 joueurs afin de déterminer si les personnages se connaissent
par exemple, on ajoute la moitié du bonus arrondi à l’infé- dès le début de l’aventure, et si oui, des circonstances de
rieur. Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade leurs rencontres. Cela t’aidera à interpréter correctement
de 8, alors qu’on a une Parade de 9 avec d12+2. ton personnage et donnera au Marshal tout un tas d’idées
d’histoires intéressantes.
La Résistance indique le seuil de souffrance du héros,
sa capacité à encaisser les coups. La Résistance est égale à
2 plus la moitié de ta Vigueur, à quoi on ajoute l’Armure
(utilisez la valeur d’armure pour le torse). La Résistance 6. TON PIRE CAUCHEMAR
pour une Vigueur supérieure à d12 est calculée de la même
manière que la parade. Pour finir, pense un peu à ce qui fiche vraiment la trouille à
La Trempe est une Caractéristique dérivée propre à ton héros. De quoi a-t-il peur et pourquoi ? Puis pense au genre
l’univers de Deadlands. Tu bénéficies d’1 point de Trempe de rêve qui le réveille glacé de sueur en pleine nuit. Écris-le. Y
pour chaque Rang (1 pour Novice, 2 pour Aguerri etc.). On a pas de quoi t’inquiéter, vraiment. Fais-nous confiance.
te dira à quoi ça sert bien assez tôt.
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
3. ATOUTS & HANDICAPS Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
Tu dois ensuite décider quels sont les défauts tragiques, (ou l'envie) de préparer ton personnage, tu peux toujours te
les dons particuliers et les pouvoirs spéciaux qui font de ton rabattre sur un des sept personnages prétirés détaillés
héros une personne spéciale. en pages 36 à 48.
34
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
CRÉATION DE PERSONNAGE ALÉATOIRE (RÈGLE OPTIONNELLE)
Dans les éditions précédentes, un aspect ludique des 5 Un membre de la famille du personnage apparaît de
règles était l’utilisation d’un jeu de cartes lors de la créa- temps en temps lors des aventures. Comment ? Toute
tion des personnages. Voici une règle optionnelle simple la famille du personnage a été massacrée ? Voilà
qui te permettra de retrouver ce même feeling lors de la qui est fort intéressant. Quoi qu’il en soit, le Marshal
créera un personnage Novice qu’il pourra faire
création de ton héros. Elle est rapide à mettre en place,
intervenir à volonté.
et relativement équilibrée, même si, bien entendu, l’équi-
libre de la création de personnage habituelle est perdu. 6 Le personnage est parcouru de frissons en cas de
danger. Il gagne l’Atout Sixième sens. S’il l’a déjà
sélectionné, le jet de Perception se fait sans malus.
TIRER LES CARTES 7 Le personnage est victime d’une grave amnésie, et
Prends un jeu de 54 cartes (jokers inclus donc), et tire ignore des pans entiers de son histoire. Quelle qu’en
sept cartes. Après les avoir regardé, tu peux en écarter soit la raison, gageons que le Marshal saura en tirer
partie.
une, mais ce ne peut être ni un 2 ni un joker. Ceux-là te
collent à la peau. 8 Un pacte entre les ancêtres du personnage et des
k
Roi-As d10 18 est mort en lui laissant un héritage. Si le Valet est
rouge, c’est quelque chose de bénéfique, mais si
10-Dame d8 16 2
c’est noir, cet héritage causera bien des problèmes
4-9 d6 15 au personnage. Quoi qu’il en soit, il faudra que le
2-3 d4 13 personnage aille récupérer cet héritage, ce qui
constituera à coup sûr une aventure en soi.
Dame Le personnage a attiré l’esprit de quelque chose. Il
LES JOKERS est constamment là, le tourmentant en permanence.
Le personnage gagne le Handicap Mauvais rêves,
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la création de per- mais bénéficie d’un bonus de +2 pour résister à tous
sonnage a toujours été à double tranchant. C’est la même les jets d’Intimidation. Se débarrasser de cet esprit
chose avec cette règle optionnelle. Lorsque tu as déter- devrait être une quête épique pour le moins.
miné tes Attributs et défini tes Compétences, mélange le Roi Le personnage a en sa possession une puissante
jeu de carte à nouveau et tire une carte pour chaque joker relique, comme une version moderne d’Excalibur,
que tu as tiré dans la main initiale. Le Marshal n’aura plus ou le cor de Roland. Si le Roi est rouge, elle est
qu’à consulter la table ci-contre. liée aux pouvoirs du bien, et aux Juges en cas
de Roi noir. Quoi qu’il en soit, il est évident que
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne cette relique est connue et que d’autres sont à
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la sa recherche. Un quête épique (ou la mort) est
création de personnage. nécessaire pour se débarrasser d’une relique
maudite.
2 Le personnage a une telle déveine qu’il n’a aucune
As Il est arrivé quelque chose d’étrange au personnage.
chance de miser sur le bon cheval dans une course à
Peut-être a-t-il été la victime d’un sacrifice dédié à des
deux participants. Il gagne le Handicap Malchanceux.
puissances occultes, ou peut-être s’agit-il de tout autre
Sil se sent particulièrement sûr de lui, il peut le
chose. Quoi qu’il en soit, il a un pouvoir. Il peut choisir
prendre une seconde fois.
un pouvoir de Rang Novice. Il peut utiliser ce pouvoir
3 Le personnage a un ennemi important (comme le une fois par jour, utilise son Intellect comme Trait pour
Handicap majeur). le jet et dispose de 5 Points de Pouvoir pour ce faire. S’il
4 Le personnage a un sosie, et du genre qui n’est pas maîtrise un arcane, il ne peut pas utiliser ces Points de
un cadeau, pourrissant sa réputation à tout endroit où Pouvoir pour alimenter son arcane, mais il peut utiliser
il se rend. Chaque fois qu’il visite une ville, le Marshal les points liés à son arcane pour cet étrange pouvoir.
tire une carte. Si c’est une « tête », le sosie est déjà Joker Le personnage est mort et ne le sait pas. C’est un
passé par là et le personnage subit un malus de -2 à Déterré. Le Marshal tire une carte. Si c’est un rouge,
son Charisme tant qu’il reste en ville. Si c’est un joker, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur sa
il est carrément recherché en ces lieux (comme le Domination. Sur un noir, c’est le manitou qui a un
Handicap). bonus de +1.
35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Bagarreur
-----------------------
JOHNNY
« BUTTERFLY »
COOPER
Dans le style des gars toujours prêts à faire le sale bou-
lot, Johnny a de tous temps été plutôt bon. Il a bossé en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques années, boulot qu'il a malencontreusement per-
du avec sa grande gueule, toujours à répéter à droite et
à gauche ce qui ferait mieux de rester enterré. Alors for-
cément, quand ça concerne les activités pas toujours très
catholiques du boss, le retour de bâton est bien souvent
douloureux. Un soir d’orage, on l’a laissé dans la boue
avec les deux jambes brisées.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
même de ça. Il a fini par guérir. Pourtant, depuis cet épi-
sode-là, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rêves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
à la limite de la ville. Il a tenté de se mettre à la bibine
pour oublier, mais cela a posé deux problèmes : ça n'a
pas fonctionné, et en plus, il n'a plus guère de billets pour
continuer. Pas à tortiller, il lui faut un nouveau job.
36
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q TRAITS
CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d6 6 ALLURE
SECOUÉ
Costaud
FORCE d 10 -1 CHARISME
INTELLECT d4 6 PARADE
VIGUEUR d8 7 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d8 ÉQUIPEMENT -2
Equitation d4
Colt Peacemaker .45 , batte,
Intimidation d6 HANDICAPS
Jeu d4
^ de 50 balles, bottes,
deux boites -3
chaps d’équitation, cache-poussière, Boiteux
Lancer d6 Mauvais rêves
CRITIQUE
ceinture avec holster, cheval avec
ÉTAT
Perception d4
selle et sacoches, 17 $ en poche.
Tir d6
Tripes d6
d -2
d TON PIRE CAUCHEMAR
d -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Brave
-----------------------
JOUE
AVEC
LE FEU
« Joue avec le feu », ou « Djou’ », comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidèle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce qu’il pense que c’est
juste. En réalité, il est fasciné par les locomotives fumantes,
les machines de métal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a changé son nom et lui a demandé de voyager
dans le monde de l’homme blanc, persuadé que la curio-
sité de Djou’ ne serait rassasiée que s’il pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.
38
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d8 Base Mod. ATOUTS
ÂME d6 6 ALLURE
SECOUÉ
-2 Costaud
FORCE d8 CHARISME
INTELLECT d6 6 PARADE
VIGUEUR d6 6 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d8 ÉQUIPEMENT -2
Connaissance (Anglais) d4
Arc, tomahawk, 40 flèches,
Equitation d6 HANDICAPS
Perception d6
rations de route (3 jours), cheval -3
(nommé Cheval de fer, avec cou Curieux (Technologie des visages pales)
Pistage d6 Etranger (Indien dans une
CRITIQUE
vertures et sacoches).
ÉTAT
Tir d8 société de visages pales)
Tripes d6 Serment des Anciennes traditions
d (Mineur)
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Chamane
-----------------------
PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se détournent si facile-
ment des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais été si
forte. Mais le plus inquiétant, c'est que beaucoup d'an-
ciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
négligeant leur rôle d'éducation envers les jeunes géné-
rations. Les esprits ont pourtant été clairs, tel est l'enjeu
pour empêcher les abominations de dévaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montré de l'émerveillement pour les che-
vaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a décidé de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son éduca-
tion et lutter avec lui contre les horreurs qui rôdent dans
l'Ouest étrange.
40
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 10 6 ALLURE
SECOUÉ
+0/-2* CHARISME Arcanes (Chamanisme)
FORCE d4
5 Points de Pouvoir
INTELLECT d6 PARADE
VIGUEUR d6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 15 Points de Pouvoir
Combat d6 -2
Discrétion d4 ÉQUIPEMENT
Equitation d4 HANDICAPS
Médecine tribale d 10
Arc, couteau, carquois avec -3
40 flèches, cheval (Aponi), Etranger* (chez les blancs),
Perception d4 Prudent
CRITIQUE
tomahawk.
ÉTAT
Soins d6 Serment des Anciennes traditions
Survie d4
Tir d6
Tripes d4 -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
'
Elu
-----------------------
RÉVÉREND
SAM
JOHNSON
Le révérend Sam Johnson a été assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
ça, c’était avant la vision qu’il a reçue sur les machines
qu’il contribuait à construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que l’inspiration à l’origine de tous ces
gadgets venait des démons eux-mêmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infer-
nales et se tourna vers Dieu, son dernier pêché étant
d’emprunter un Shotgun de l’atelier où il travaillait. Il n’a
pas oublié comment réparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protège les innocents avec
sa Gatling, et c’est tout ce qui compte.
42
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d6 5 ALLURE
SECOUÉ
Arcanes (Miracles)
FORCE d8 +0 CHARISME
Conviction
INTELLECT d6 4 PARADE
VIGUEUR d4 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d4 ÉQUIPEMENT -2
Foi d 8+2
^
Gatling shotgun d’occasion, boite
Perception d6 HANDICAPS
Persuasion d6
de balles, hachette, robe de -3
pasteur, cheval bon marché (un Obèse
Réparation d6 Recherché (Majeur) (2 000 $
CRITIQUE
Appaloosa têtu, nommé Charité,
ÉTAT
Soins d4 payés par les Industries Hellstromme),
avec selle et sacoches).
Tir d6 Serment (protéger les innocents
Tripes d6 du mal)
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Huckster
-----------------------
DOUG
« SHADY »
LIVEAUX
Doug « Shady » Liveaux a grandi à la Nouvelle Orléans,
ville teintée de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner à une carrière de médecin, comme son père,
mais il y avait plus en lui un joueur invétéré qu’un
médecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux écrits codés de Hoyle, qu’il déchif-
fra avec l’aide de certaines mauvaises fréquenta-
tions de la Nouvelle Orléans. Après une violente dis-
pute avec sa famille au sujet de ses « déviances morales »,
il quitta la Louisiane pour l’Ouest. Doug recherche une
certaine tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques qu’il commence à maîtriser.
44
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d8 6 ALLURE
SECOUÉ
+0 Arcanes (Magie)
FORCE d4 CHARISME
4 Donneur
INTELLECT d8 PARADE
VIGUEUR d6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 10 Points de Pouvoir
Combat d4 -2
Connaissance (Occultisme) d6 ÉQUIPEMENT
Discrétion d4 HANDICAPS
Jeu d6
Derringer, couteau, jeu de cartes, -3
redingote, cheval (nommé Baron, Bizarrerie (accent de la Nouvelle
Magie d6 Orléans)
CRITIQUE
avec selle et sacoches).
ÉTAT
Perception d6 Curieux
Réseaux d4 Sommeil lourd
Sarcasmes d4
Tir d4 -2
Tripes d6
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Pistolero
-----------------------
GABRIELA
« VENDETTA »
VASQUEZ
Gabriela « Vendetta » Vasquez a été embauchée
un temps par la compagnie Black River, mais elle
n’avait pas le coeur ou les tripes à faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et là que Gabriela a traversé la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shérif corrompu qui l’avait bouclée lors d’un passage à
Carson City.
46
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q TRAITS
CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d8 Base Mod. ATOUTS
ÂME d6 6 ALLURE
SECOUÉ
+2 Arme fétiche (Peacemaker)
FORCE d6 CHARISME
5 Séduisant
INTELLECT d6 PARADE
4 5 Vif
VIGUEUR d6 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d6 ÉQUIPEMENT -2
Equitation d6
Colt Peacemaker, couteau
Intimidation d6
Perception d4
^ de balles,
de chasse, boite -3
ceinture et holster rapide,
Pistage d4 HANDICAPS
CRITIQUE
habits noirs, lourd cache-poussière
ÉTAT
Réseaux d4 Rancunier (majeur)
de cuir, Stetson,
Tir d 10 Recherché (Mineur)
cheval (jument noire,
Tripes d4 (100 $ payé par la Black River)
nommée Mina, avec selle et -2
d Têtu
sacoches).
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
✪
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Savant fou
-----------------------
HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone était un brillant chercheur à
l’université de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses études s’orientèrent vers la roche fantôme et
ses effets, et il réalisa bien vite qu’il serait plus sûr de le
tester sur les créatures du Weird West plutôt que dans les
rues bondées de New York. Doc Lightning est prompt à
agir et rarement prudent. Il est également un tantinet pa-
ranoïaque, persuadé que quelqu’un va chercher à voler
son invention.
48
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d6 6 ALLURE
SECOUÉ
-1 Arcanes (Science étrange)
FORCE d4 CHARISME
4 Bricoleur de génie
INTELLECT d8 PARADE
VIGUEUR d6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 20 Points de Pouvoir
Combat d4 -2
Connaissance (Chimie) d6 ÉQUIPEMENT
Connaissance (Physique) d6 HANDICAPS
Equitation d6
Compresseur d’éther statique de -3
Millstone (Explosion), boite^ à Chimères (Mineur) (paranoia)
Perception d4 Mauvaise habitude (Mineur)
CRITIQUE
outils, bric-à-brac nécessaire à de
ÉTAT
Réparation d8 (discute avec ses amis invisibles au
futures inventions, 1 livre de roche
Science étrange d8 sujet de ses inventions)
fantôme, grosse clef anglaise,
Tir d6 Présomptueux (Doc Lightning
cheval bon marché (il est affublé -2
Tripes d6 est prompt à agir et rarement prudent).
du Handicap Peureux), nommé
d
Eclair de façon fort appropriée, sur-
d
tout lorsqu’il s’enfuit, avec selle et TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
sacoches.
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
COMPÉTENCES
mais si l’on veut évaluer la virtuosité avec laquelle le per-
sonnage exécute la valse, le Marshal demandera alors un jet
d’Agilité (sans bonus ni malus).
FAMILIARISATION CONNAISSANCES
Les Compétences sont globales et génériques pour faci-
liter le jeu, mais parfois, il peut s’avérer dramatiquement
SPÉCIALISÉES
approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage Un joueur peut souhaiter que son personnage possède
n’est pas dans son élément. une Connaissance spécifique ou plus spécialisée. C’est une
Lorsqu’un héros sur trouve à utiliser une Compétence pratique encouragée dans la mesure ou elle lui permettra
dans un domaine radicalement différent de celui auquel il d’obtenir plus de précisions et d’information sur un sujet
est habitué, il peut subir un malus de -2 à ses jets. Com- donné. Dans l’exemple ci-dessus imaginons que notre
bien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de Navajo possède la Connaissance (Pétroglyphes). Non seu-
la Compétence concernée, mais quelques jours d’utilisation lement il pourra peut-être dire que la caverne a été habitée
k
normale ou quelques heures d’utilisation intensive semble mais il pourra en plus préciser par quelle tribu et à quelle
constituer un bon compromis. époque.
2
Les domaines qui sont familiers à un personnage de- Bien connaître une région donnée s’avère tout aussi utile.
vraient se baser sur son background et son histoire, le Mar- Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
shal étant seul juge au final. Montagnes de la Terreur sont le repaire d’abominables
DEADLANDS
50
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Langues : les Connaissances peuvent également servir à ou moins d’un ennemi (en général pour une attaque de mê-
refléter les connaissances de langues étrangères. Meilleure lée) nécessite un jet Opposé de Discrétion contre la Percep-
2
est la compétence, plus le personnage est capable de par- tion de l’adversaire, que la sentinelle soit active ou inactive.
ler avec aisance, jusqu’à la capacité de simuler les accents Mouvement : en temps normal chaque jet de Discrétion
régionaux ou les dialectes locaux. permet de couvrir une distance égale à cinq fois l’Allure du
personnage. En combat un jet de Discrétion ne couvre que
le mouvement possible en un seul round.
p q
TABLE DE CONNAISSANCE (LANGUE)
Compétence Capacité
d4 Le personnage est capable de lire, écrire, et parler par des mots et des phrases simples.
d6 Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques saccades.
d8 Le personnage parle la langue couramment.
d10 Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particulier de la langue.
d12 Le personnage peut réciter des passage complet de la littérature.
51
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
MODIFICATEURS DE
p q
MODIFICATEURS
DISCRÉTION D’ESCALADE
Situation Modificateur Situation Modificateur
En rampant +2 Équipement d’escalade +2
En courant –2 Équipement spécialisé +4
Pénombre +1 Prises rares ou faibles -2
Obscurité +2 Surface mouillée -2
Ténèbres +4
Couverture légère +1
Couverture moyenne +2
Couverture complète +4
k 2
jets de groupe). C’est l’Allure la plus basse des membres du
groupe qui est utilisée pour déterminer la distance parcou-
rue. Les adversaires font eux aussi un jet de Perception de
groupe.
Intimidation (Âme)
L'intimidation est l’art d’effrayer un adversaire par la
DEADLANDS
52
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de Jeu. liore d’un cran son attitude, ou de deux avec une Relance.
Le Marshal peut changer ce modificateur en fonction du Un échec détériore son attitude d’un cran, ou de deux sur
type de jeu ou de la méthode pour tricher. Si le personnage un résultat de 1 sur le dé de Persuasion (sans tenir compte
obtient 1 sur le dé de Jeu (sans tenir compte du dé Joker) il du dé Joker). Lors d’un échange, la plupart des extras ne
se fait prendre. Les conséquences varient selon le contexte changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport
et le jeu mais sont le plus souvent fort sévères. à leur attitude initiale, mais le Marshal reste seul juge.
Charisme : Persuasion est toujours modifiée par le Cha-
p q
La Cadence de tir d’une arme lancée est de 1 par main.
Un personnage humain pourrait donc faire deux attaques
de lancer dans un round, subissant les malus pour action
k
Il n’est pas possible de courir quand on nage pour bénéficier 3-4
d’un bonus de déplacement. le personnage à moins qu’il en retire
quelque chose. 2
Retenir sa respiration : un personnage peut retenir sa
respiration sous l’eau pendant un nombre de round égal à 2 5-9 Neutre — le PNJ n’a pas d’opinion sur
plus leur dé de Vigueur ou la moitié de ce temps sans avoir le personnage. Il aidera pour une petite
eu le temps reprendre sa respiration récompense si la tâche est simple, mais
demandera quelque chose de plus
Noyade : les règles de noyade se trouvent p. 133.
substantiel pour une tâche plus difficile.
10-11 Amical — le PNJ fera de son mieux
Navigation (Agilité) pour aider le héros. Il remplira des
tâches simples gratuitement (ou pour
Navigation permet aux personnages de manœuvrer tous très peu), et acceptera des tâche
les types de bateaux courants de leur univers. Ils savent difficiles contre une paie raisonnable
aussi effectuer la plupart des tâches liées à ces bateaux ou d’autres faveurs.
(science des nœuds, réparation simple de moteur, etc.). 12 Serviable — le PNJ n’attend que
d’avoir l’occasion d’aider le héros, et
le fera probablement gratuitement ou
Perception (Intellect) pour très peu, en fonction de la nature
de la tâche.
Perception représente la vigilance d’un héros et son habi-
lité à découvrir objets ou indices. Son domaine inclut les jets
pour écouter, repérer les embuscades et même percevoir
le mensonge, la peur et les émotions chez d’autres person-
nages. Plus un personnage obtient de Relances sur son jet de
Perception, plus le Marshal devra lui révéler de détails.
53
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
MODIFICATEURS DE
PISTAGE
Situation Modificateur
Pister plus de 5 individus +2
Neige récente +4
Boue +2
Surface poussiéreuse +1
Temps pluvieux -4
Pister sous luminosité faible -2
Traces datant de plus d’un jour -2
La cible a tenté d’effacer ses traces -2
Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces d’un ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2 kilomètres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Applique les
modificateurs de la table ci-contre.
Soins (Intellect)
Recherche (Intellect) Soins consiste à savoir comment guérir les plaies et traiter
k
les blessures. Consulte les règles de guérison pour de plus
Recherche permet d’obtenir des informations avec une amples informations. De manière générale, chaque Succès
2 bibliothèque, les rubriques nécrologiques ou toute source ou Relance permet au soigneur d’éliminer une Blessure. Le
d’information écrite. Pour soutirer des informations à des médecin subit comme malus à la fois ceux liés à ses propres
personnes l’on se sert de la Compétence Réseaux. blessures, mais aussi à celles de son patient.
DEADLANDS
Réseaux (Intellect) faible appétit comptent pour moitié. Ceux qui ont bénéficié
du jet ne font pas le jet de fatigue imposé par manque de
nourriture, d’eau ou d’abri.
Réseaux permet d’obtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la cor-
ruption ou en offrant des verres. Enquêter dans une biblio-
thèque ou sur des documents écrits utilise la Compétence Tir (Agilité)
Recherche. Réseaux est toujours modifié par le Charisme
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
du personnage.
n’importe quelle arme à distance (arc, pistolet, lance-
flammes, etc.). La Difficulté du jet est de 4 comme pour la
Sarcasme (Intellect) plupart des actions, mais un jet de Tir subit d’importants
modificateurs, dont la portée. Consulte le chapitre En-
voyer des trucs en Enfer page 102 pour plus de détails.
Sarcasme est une attaque contre l’amour propre d’un
individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Faire
un Sarcasme est un jet Opposé contre l’Intellect de la cible.
Consulte la section sur les Épreuves de Volonté (p. 118)
pour plus d’informations.
54
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
COMPÉTENCES TROP
Anémique (Mineur)
Ton héros est particulièrement sensible aux maladies, à la
fatigue et aux effets de l’environnement. Il subit un malus
de -2 à tous les jets de Vigueur pour résister à la fatigue, au
poison, aux maladies, etc. Référes-toi à la page 130 pour en
GLOBALES ? savoir plus sur la fatigue.
Deadlands prend le parti d'avoir un nombre
réduit de Compétences qui englobent cha-
cune un grand nombre d'actions parfois assez Arrogant (Majeur)
disparates. Le Marshal a la possibilité d'infli-
Ton héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait qu’il
ger des modificateurs aux jets de Compétence
l’est. Quel que soit le domaine (épée, kung-fu, course) nul
d'un personnage en fonction de la situation.
ne peut le battre et il le prouve à chaque occasion. Gagner
Par exemple, un pistolero se retrouve sans son
p q
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.
flingue et récupère un arc sur un brave tombé
à ses côtés. Malgré son d10 en Tir, le Marshal
k
Tripes quand survient un événement abominable ou que sur l’idée que tous les héros ont leur lot de travers,
l’on rencontre une créature effroyable. Marshal, consulte la et que tous prennent un Handicap majeur et deux 2
p q
Table de Terreur (p. 144) pour les effets d’un échec. mineurs pour bénéficier de deux points de plus
lors de la création de leurs personnages.
HANDICAPS
met pas en avant de temps en temps en jouant
le rôle de son personnage, mais le Marshal
peut choisir lui même de l’utiliser. Dans Dead-
lands, les joueurs ne joueront pas chaque
Les Handicaps représentent les défauts qui compliquent minute qu’ils passeront à se détendre dans un
parfois la vie de ton personnage. Certains Handicaps saloon, mais il est tout à fait concevable que le
sont plus ou moins subjectifs (comme Présomptueux). Ils héros trop bavard aura parlé des intentions du
t’aident à développer le caractère de ton personnage et groupe d’aller explorer la tombe ancestrale
peuvent même te rapporter plus de Jetons ! en haut de la colline qui surplombe le village.
Peut-être que le groupe trouvera sur place un
Un personnage peut choisir un Handicap Majeur et autre groupe d’aventuriers et de détrousseur
jusqu’à deux Handicaps Mineurs. Tu es libre d’en prendre les attendant à la sortie de la tombe pour les
plus si tu penses qu’ils correspondent à la description de dépouiller de leur butin.
ton personnage mais ils ne te donneront pas de points sup-
plémentaires. Les Handicaps permettent aux joueurs de
mieux définir le caractère de leur personnage.
Être Loyal n’est pas un handicap en soi : la plu-
Âgé (Majeur) part des personnages le sont naturellement
envers les autres membres de leur groupe.
Mais avoir ce Handicap rappelle à tout instant
Ton héros se fait vieux mais n’est pas prêt pour l’hospice.
au joueur que son personnage est un gentil, du
Son Allure est réduite de 1. Sa Force et sa Vigueur dimi-
moins en ce qui concerne ses compagnons. Les
nuent d’un type de dé (minimum d4). Elles ne pourront
décisions qu’il serait amené à prendre seraient
plus jamais être élevées.
bien différentes s’il avait le Handicap
Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui rapporte Sale caractère par exemple.
5 points de Compétences supplémentaires à répartir sur
toutes Compétences liées à l’Intellect.
55
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
UN MOT SUR L’ESCLAVAGE
Débarrassons-nous-en tout de suite : que ce soit au Nord, au Sud, à l’Ouest ou de n’importe où entre
les deux, l’esclavage est une chose du passé. S’il constituait une pomme de discorde au XIXe siècle, et si beau-
coup dans chaque camp le citait comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes réelles de
la guerre de Sécession étaient quand même un peu plus compliquées.
De toute façon, il devint rapidement évident pour le gouvernement confédéré que pour être reconnue sur
la scène internationale, leur nation naissante devait se débarrasser de cette « institution particulière ». En
1864, les généraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposèrent un plan visant à rendre leur liberté aux
esclaves en échange d’une période sous les drapeaux, chose que le président Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrès.
Cette initiative contribua à convertir le soutien passif de l’Empire britannique à la cause confédérée en une
reconnaissance formelle de son indépendance, démarche bientôt imitée par l’empereur français Napoléon III.
En échange de l’aide de l’Angleterre et de la France visant à briser le blocus de l’Union sur les ports sudistes,
et d’un accord avec l’Angleterre fixant le change du dollar confédéré sur celui de la livre britannique avec un
taux très favorable, les Britanniques demandèrent à la Confédération d’abolir totalement l’esclavage. L’admi-
nistration Davis s’exécuta et le 9 avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des États confédérés furent libérés.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et étant lui-même « naturellement contre l’esclavage »),
le président Abraham Lincoln imita rapidement la première Proclamation d’Émancipation (qui abolissait l’escla-
vage uniquement dans les états rebelles à l’Union) en promulguant le 13e Amendement à la Constitution des États-
Unis, qui mettait un terme à l’esclavage en Amérique. L’amendement fut ratifié à la fin de l’année.
En 1879, le racisme est toujours présent dans l'Ouest étrange, mais des progrès ont été faits et d’autres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communauté et des valeurs partagées favorisent la perspective d’une intégration future dans la société
sudiste, ce qui n’était pas tout à fait le cas dans l’histoire réelle. Les circonstances sont les mêmes dans le
Nord. Comme dans l’Ouest historique, les gens sont enclins à ignorer la couleur de peau de quelqu’un en
k
faveur de sa personnalité.
2 La vérité, c’est que comme dans la vie réelle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont l’apa-
nage des méchants et des ignorants honteux.
Maintenant que c’est clair, retournons à ton personnage, amigo.
DEADLANDS
Si un adversaire doute de sa supériorité, il cherchera à sait pas garder un secret, il dévoile tout les plans et même
l’humilier et à lui prouver qu’il peut le battre quand il veut. les secrets les mieux gardés de ses amis et choisit toujours
C’est le genre de personne qui, lors d’un duel, désarmera le plus mauvais moment pour le faire.
son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son épée
pour la lui rendre avec un sourire condescendant.
Les héros Arrogants cherchent toujours le chef adverse Bizarrerie (Mineur)
dans un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se
mettent en travers de leur chemin. Ton héros possède une bizarrerie, rien de grave, mais pou-
vant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente d’abord de
zébrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
Aveugle (Majeur) New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de s’assoir, boire ou manger avec les gens de
Ton héros est complètement aveugle. Il subit un malus de classe inférieure sont tous des exemples de bizarrerie.
-6 à toutes les tâches nécessitant la vue (à peu près toutes
ou presque) et -2 à toutes les interactions en société (il ne
peut pas déchiffrer les expressions de ses interlocuteurs). Boiteux (Majeur)
Le bon côté, c’est que les personnages Aveugles obtiennent
Une vieille blessure a presque estropié ton héros. Son Allure
un Atout supplémentaire de leur choix pour compenser cet
est réduite de 2 et il n’utilise qu’un d4 pour courir. L’Allure
Handicap particulièrement pénalisant.
d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.
56
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Chimères (Mineur ou Majeur) auditive possède ce handicap. Un Handicap Mineur fait su-
bir -2 à tous ses jets de Perception liés à l’audition y compris
se réveiller à cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
Ton héros croit en des choses qui paraissent étranges pour
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
les autres. Les Chimères Mineures sont inoffensives ou
ses jets de Perception liés à l’audition.
alors le personnage y fait rarement allusion (le gouverne-
ment met des sédatifs dans les whiskys, les chiens parlent,
on est tous des personnages d’un jeu bizarre, etc.).
Avec une Chimère Majeure, il exprime souvent ses opi-
Ennemi (Mineur ou Majeur)
nions sur le sujet et cela peut s’avérer dangereux (le gouver- Quelqu’un quelque part déteste ton héros et veut sa mort.
nement est contrôlé par les barons du rail, les médicaments Le niveau du Handicap dépend de la puissance de l’ennemi
tuent, les zombis sont mes amis).
Étranger (Mineur)
Couard (Majeur) Ton héros n’appartient pas à la société dans laquelle il vit.
Un Indien dans une ville du Far West, un Texas Ranger à
k
Tout le monde n’a pas des nerfs d’acier. Ton héros blêmit
à la vue du sang et est terrifié à l’idée même de subir une New York, etc. Les marchands augmentent leurs prix pour
blessure. Tous ses jets de Tripes subissent un malus de -2. le personnage, lui refusent leur aide et le traitent comme s’il 2
était d’un rang inférieur.
En plus des effets de roleplay ci-dessus, le Charisme de
Cupide (Mineur ou Majeur) ton héros subit tout le temps un malus de -2, sauf quand il
est parmi ses semblables.
Ton héros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en mon-
naies sonnantes et trébuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mégote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage qu’il
Frêle (Majeur)
trouve inégal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part. Ton héros est soit très petit soit très maigre voire les deux
par rapport a la norme de son peuple. Sa Résistance est
réduite de 1 à cause de sa faible stature.
Curieux (Majeur)
C’est un vilain défaut et ton personnage est très vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirés par l’aventure.
Gamin (Majeur)
Il faut qu’ils fouillent partout et désirent toujours savoir ce Il arrive que des événements incroyables poussent des en-
qui se cache derrière chaque mystère. fants vers l’aventure. Sachez que choisir ce Handicap signi-
fie débuter avec un gros désavantage. Les héros Gamins ont
entre 8 et 12 ans. Ils ne disposent que de 3 points à inves-
Deux mains gauches (Mineur) tir dans leurs Attributs et de 10 points dans leurs Compé-
tences.
Certaines personnes ne sont tout simplement pas douées Le bon côté, c’est que les Gamins ont beaucoup de chance.
avec les appareils modernes. Un personnage affligé de ce Ils débutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
défaut subit systématiquement un malus de -2 à ses jets de dernier est cumulable avec les autres Jetons attribués par
Réparer. Et chaque fois qu’il utilise un appareil mécanique les Atouts Chanceux ou Très Chanceux.
ou électronique, un résultat de 1 sur son dé de Compétence
Quand ton héros arrive à maturité, ce Handicap disparaît
(sans tenir compte du dé Joker) signifie que l’appareil se
naturellement. Il en a déjà bien payé le prix. Il n’obtient
détraque. Le remettre en état nécessitera un jet de Réparer
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsqu’il at-
a -2 et 1d6 heures de travail.
teint l’âge de 18 ans.
57
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Manchot (Majeur)
Illettré (Mineur) Ton héros est né avec un seul bras ou l’a perdu lors d’un
Ton héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom et sait ce combat passé. Fort heureusement, il lui reste l’autre, le bon.
qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à peu près tout. Les Il subit un malus de -4 pour les tâches qui requièrent deux
maths ne sont pas son fort non plus. 2 + 2 = 4 passe encore bras comme Escalade par exemple.
mais ne lui parle pas de multiplication.
Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire, quelque soit par
ailleurs le nombre de langues qu’ils savent parler. Mauvais rêves (Majeur)
Ton hombre ne dort pas bien. En fait, la Terre de Nod est
Lambin (Mineur) pour lui un cauchemar permanent. Il tourne et se retourne
comme un démon sur le grill, et son supplice nocturne tient
La mélasse un jour de grand froid se déplace plus vite que sans doute tout le monde éveillé dans un rayon de dix mètres.
k
ton héros. Réduisez son Allure de 1. Ces effets se cumulent Le cow-boy commence chaque session de jeu avec 1 Jeton
2 avec ceux du Handicap Boiteux si tu tiens vraiment à parti- de moins, ce qui représente son état de fatigue constant. Ce
ciper à la prochaine course lièvre contre tortue. On te laisse Handicap peut se cumuler avec Malchanceux.
déterminer à quelle espèce tu appartiens.
DEADLANDS
58
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Mauvaise habitude À noter que n’entrent pas dans cette catégorie les êtres ma-
léfiques, morts-vivants et créatures similaires. Un Pacifiste
Moche (Mineur) Les phobies ne doivent pas être trop évidentes. Tout le
monde à peur des vampires donc il ne s’agit pas d’une pho-
bie, mais simplement de bon sens. L’objet d’une phobie de-
La nature n’a pas été tendre concernant l’apparence de vrait être un élément anodin sur lequel son esprit s’est fixé
ton héros. Son Charisme est réduit de 2 et il est générale- durant une rencontre qui a produit cette frayeur.
ment rejeté par les membres du sexe opposé.
Et souviens-toi, les phobies représentent des peurs irra-
tionnelles.
Myope (Mineur)
La vue de ton héros n’est plus ce qu’elle était. Avec des
lunettes il ne subit aucune pénalité et le Handicap est Mi-
neur. S’il perd ses lunettes (50 % de chance que cela arrive
lorsqu’il est blessé et aucune si les lunettes sont attachées),
Pied-tendre (Mineur)
Certains gars ne sont tout simplement pas faits pour les
dangers rôdant sur la frontière sauvage et ton personnage
k 2
est l'une de ces vertes pousses. Quel que soit le temps qu’il
il subit -2 à tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
ait passé à l’Ouest, il ne s’y est semble-t-il jamais fait.
quelque chose situé à plus de 5 cases (10 mètres).
À cause de son inexpérience des coutumes de l’Ouest, ton
pauvre héros souffre d’une pénalité de -1 à sa Trempe. Il ne
Obèse (Mineur) peut choisir l’Atout Vrai dur à cuire.
Bien sûr, cela ne dure pas toute la vie. Le Handicap Pied-
Les personnes corpulentes éprouvent rapidement de tendre n’est que Mineur et il peut être supprimé. Une fois
grandes difficultés lors des situations physiques dange- que le héros a atteint le rang Aguerri, il peut le racheter en
reuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont choisissant d’y consacrer une Progression. La pénalité de
l’Atout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obèses. Un per- Trempe et l’interdiction de prendre l’Atout Vrai dur à Cuire
sonnage ne peut être Costaud et Obèse. disparaîtront.
Un Obèse ajoute 1 à sa Résistance, réduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal à trouver
des vêtements ou des armures à sa taille, à rentrer dans des Poches percées (Mineur)
lieux exigus ou encore voyager en avion ou dans une voiture
compacte. Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne font pas bon
ménage. Ton héros est l’idiot en question. Il débute avec la
moitié des fonds usuels pour Deadlands. Il a du mal a éco-
Pacifiste (Mineur ou Majeur) nomiser ce qu’il gagne. Chaque semaine de jeu environ, son
joueur divise ses fonds par deux.
Ton héros déteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se
bat que lorsqu’il n’a pas d’autre choix et n’accepte pas le
meurtre de prisonniers ou de victimes sans défenses.
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucune être vivant dans
aucune circonstance. Il peut se défendre, mais ne fera jamais
rien qui puisse blesser une créature vivante ou pensante.
59
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
jusqu’où le bruit des charges qui lui sont reprochées a pu se serment et de sa fréquence d’apparition dans la partie.
2 répandre mais quelqu’un quelque part est à votre recherche.
Quel que soit le serment choisi, il n’est considéré comme
En plus d’avoir quelqu’un aux trousses, il y a également un Handicap que s’il met régulièrement le personnage en
une prime sur la tête de ton hombre. Pour la version Mi- situation délicate.
neure, la récompense est de 1d6 × 100 $. Pour la version
DEADLANDS
60
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
pour se réveiller et subit également une pénalité de -4 à ses fait aussi -2 à tes jets de Jeu, compadre !
jets de Vigueur pour rester debout. 2
61
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Ambidextre
Prérequis : Novice, Agilité d8
Arcanes (Magie)
k 2
Prérequis : Novice
DEADLANDS
Arcanes (Miracles)
Prérequis : Novice
62
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Prérequis : Novice
k
cipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force sur- ordinaires.
naturelle, appelée le Chi, à travers leur propre corps. Ces 2
guerriers initiés utilisent l’Atout Arcanes (Maîtrise du Chi)
pour refléter leurs stupéfiantes capacités. Don des langues
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces per-
sonnages ainsi qu’un nouvel Atout permettant l’accès à dif-
Prérequis : Novice, Intellect d6
férents styles d’arts martiaux, va voir page 166.
Le personnage a un don pour les langues : il commence le
Arcanes (Science étrange) jeu en connaissant un nombre de langues égal à son Intel-
lect, et peut faire un jet d’Intellect à -2 pour se faire com-
prendre en n’importe quel langage qu’il a côtoyé pendant
au moins une semaine.
Prérequis : Novice
63
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Notable Ton héros est riche comme Crésus. Il débute avec cinq
fois les fonds initiaux prévus, et reçoit un revenu annuel de
250 000 $.
Prérequis : Novice
Un héros Très Riche doit avoir une histoire personnelle
Les personnages notables sont avantagés par la vie mais très détaillée à valider avec le Marshal. Les biens et la for-
ont aussi plus de responsabilités. Un notable possède un tune qu’il possède impliquent autant de gestion que de
statut élevé dans sa société, a droit à un traitement de faveur lourdes responsabilités.
de la part de ses ennemis, voit son Charisme augmenté de 2
et obtient l’Atout Riche. Il obtient plusieurs Atouts pour le
prix d’un mais ses responsabilités en tant que notable équi- Séduisant
librent ces avantages.
k
Un notable peut disposer de troupes à ses ordres, de Prérequis : Novice, Vigueur d6
2 terres, d’une demeure ancestrale et d’autres biens à gérer.
Ces aspects sont à définir par le Marshal et doivent inclure Ton héros a beaucoup de charme ou est très beau. Son
la charge qui pèse sur le personnage. Un notable peut dis- Charisme est augmenté de 2.
poser de terres, d’hommes travaillant pour lui et peut-être
DEADLANDS
Résistance aux arcanes Ton héros est d’une beauté à couper le souffle. Son Cha-
risme est augmenté de 4.
64
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
arrêteraient la plupart des palpitants humains. En consé- Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour des
quence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant ! armes différentes. On peut remplacer une Arme fétiche per-
Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au rang due mais il faut patienter deux semaines pour que revienne
Aguerri (ou un rang au-dessus du reste des cow-boys le bonus de l’Atout.
de votre campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de
20 Primes supplémentaires pour commencer à jouer. Fais
progresser ton héros normalement, ainsi qu’il est spécifié • Arme fétiche adorée
dans les règles p. 81.
Il y a cependant un prix à payer. Si tu choisis cet Atout, Prérequis : Vétéran, Arme fétiche
tu dois piocher une carte du paquet d’action une fois que
tu as fini de créer ton cow-boy. Montre-la à ton Marshal Même chose que pour Arme fétiche mais le bonus est de +2.
qui ira voir sur la table correspondante de la section Guide
du Marshal dans quelle bouse ton hombre a marché sur sa
route vers la renommée. Si tu tires un Joker, pioche une
autre carte et dis à ton Marshal si elle est noire ou rouge (ou
Arts Martiaux
si c’est un autre Joker).
k
obtiennes une carte supérieure à 5. Prérequis : Novice, Force d8
Ceux qui ont les Atouts Tête froide et Sang-froid piochent Ton héros a l’habitude de cogner avec ses poings, et fort ! 2
d’abord toutes leurs cartes supplémentaires liées à ces Atouts, Quand il touche une cible avec une attaque à mains nues, il
et choisissent la meilleure de toutes avant d’utiliser l’Atout Vif. ajoute +2 aux dégâts occasionnés.
Vigilant • Cogneur
Prérequis : Novice Prérequis : Aguerri, Bagarreur
Peu de choses échappent à ton héros. Il est vigilant et très Lorsqu’un cogneur obtient une Relance lors d’une attaque
observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de Perception pour à mains nues, il rajoute un d8 au lieu d’un d6 aux dégâts.
entendre, regarder ou percevoir le monde qui l’entoure.
Balayage
ATOUTS DE COMBAT
Prérequis : Novice, Force d8, Combat d8
Les désaccords sont monnaie courante dans l’Ouest
étrange, et la vaste majorité des hommes n’a aucun scru- Cet Atout permet au personnage d’attaquer toutes les
pule à utiliser la violence pour les régler. Pour cette raison, cibles adjacentes en un seul jet de Combat avec un malus
et probablement d’autres aussi, tu voudras passer en revue de -2. Un jet de dégâts est fait pour chaque cible touchée.
les Atouts suivants. Ils feront de ton hombre un vrai tueur Les alliés du héros sont affectés par cette attaque, aussi le
quand les lames sortiront et que les balles siffleront. héros devra rester prudent quant à l’utilisation de cet Atout.
Il n’est pas possible d’utiliser les Atouts Balayage et Fréné-
sie dans le même round.
Arme fétiche
Prérequis : Novice, Combat ou Tir d10
• Grand Balayage
Le héros ne jure que par une arme qu’il connaît par cœur Prérequis : Vétéran, Balayage
(Monsieur Pointu, la Vieille Betsy, etc.). Quand il se bat
avec cette arme il gagne +1 à ses jets de Tir ou de Combat. Même chose que pour Balayage mais sans le malus de -2.
65
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Ton héros se ressaisit vite après un coup ou une émo- Pré-requis : Joker, Novice, Tir d6
tion forte. Il ajoute +2 à ses jets d’Âme pour se remettre
de l’état Secoué. Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui sont suf-
fisamment stupides pour l'affronter à midi se retrouvent au
cimetière au coucher du soleil.
Contre-attaque Dans un duel, ton héros pioche une carte supplémentaire
pour chaque point de Trempe qu'il possède. Les règles du
duel se trouvent à la page 135.
Prérequis : Aguerri, Combat d8
• Grande contre-attaque Zone il ajoute +1 à son jet d’Agilité (si la situation le per-
met).
66
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
• Grande Esquive
Prérequis : Vétéran, Esquive
Extraction
Prérequis : Novice, Agilité d8
• Grande extraction
Prérequis : Novice, Extraction
k
d’Agilité, aucun adversaire au contact du personnage ne
bénéficiera d’une attaque gratuite. 2
Florentine
Prérequis : Novice, Agilité d8, Combat d8
Frappe éclair
Prérequis : Novice, Agilité d8
67
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Frénésie dans un État critique. Il peut être fait prisonnier, être dé-
pouillé ou simplement laissé pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survécu.
Prérequis : Aguerri, Combat d10
k
Les héros se trouvent parfois avec du matériel non destiné lus pour blessures sont ignorés.
2 au combat. Ton héros est capable d’utiliser ce genre d’objets
en tant qu’armes improvisées. Il ne subit pas le malus de -1
normalement appliqué aux jets de Combat et à la Parade
lorsqu’il s’en sert dans un combat au corps à corps. Voir
Panache
DEADLANDS
Increvable Quand ton héros met tout son cœur dans une tâche, ça se
voit ! Quand il dépense un Jeton sur un jet de Trait (y com-
pris un jet d’Encaissement), il ajoute +2 au résultat final.
Prérequis : Joker, Novice, Ame d8
68
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Ton héros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas durant le
pour tirer depuis un véhicule ou sur une monture en mou- round il tire comme s’il avait pris la manœuvre Viser. Cet
vement. Son malus en cas de course est également réduit Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
à -1 (au lieu de -2). de tir supérieure à 1.
Cet Atout s’applique aux compétences Tir et Lancer.
Rechargement rapide
Tueur de géant
Prérequis : Aguerri, Agilité d8, Tir d6
Prérequis : Vétéran
Ton pistolero a maîtrisé l’art délicat de charger son six-
k
Les tireurs expérimentés ont appris à maîtriser le recul pro- ployer aux mieux leurs Alliés et leurs troupes lors des batailles,
voqué par les armes automatiques. Si un héros muni de cet en les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus résistants. 2
Atout ne se déplace pas, il ignore le malus de -2 du à l’effet
Ces Atouts s’appliquent aux alliés sous ton commandement
de recul de ce type d’armes.
dans un rayon de 5 cases (l’aura de commandement). Si dif-
férents héros ont des Atouts de Commandement identiques
Sans pitié ils n’en cumulent pas les effets. Si deux héros possèdent
l’Atout Commandement, leurs troupes n’en bénéficient pas
deux fois mais elles peuvent dans tous les cas profiter des
effets d’Atouts de commandement différents comme Com-
Prérequis : Aguerri
mandement et Ferveur par exemple, même si ces Atouts
Le personnage peut utiliser un Jeton pour relancer un jet proviennent de deux commandants différents.
de dégâts, y compris pour une attaque de zone.
Commandement
Tête froide
Prérequis : Novice, Intellect d6
Prérequis : Aguerri, Intellect d8
Ton héros sait donner des ordres clairs et se faire obéir.
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux Cela rend tes Alliés plus disposés à se battre malgré les
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au coups. Vos Alliés ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour se
héros de piocher une carte en plus pour l’Initiative. Il fait remettre d’un état Secoué.
son action sur la meilleure des cartes.
• Ferveur
• Sang-froid
Prérequis : Vétéran, Âme d8, Commandement
Prérequis : Aguerri, Tête froide
Une seule phrase prononcée par un grand chef produit par-
Même chose que pour Tête froide, mais le héros pioche fois des résultats stupéfiants. Un chef doté de cet Atout sti-
2 cartes supplémentaires. mule la ferveur combative de ses Alliés en criant un slogan,
69
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
une devise ou simplement des mots d’encouragement. Tes Ton héros est fait pour commander. Les mots justes lui
Alliés ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets de Combat. viennent naturellement. Tout dans son équipe se passe de
manière huilée. Les Alliés sous son commandement uti-
lisent un d10 comme dé Joker au lieu de d6 lorsqu’ils font
• Grande aura de commandement des jets de groupe.
• Inspiration • Tacticien
Prérequis : Aguerri, Commandement Prérequis : Aguerri, Commandement, Joker, Intellect
d8, Connaissance (Bataille) d6
Les chefs célèbres et expérimentés sur le champ de ba-
taille motivent les soldats autour d’eux. Ils ajoutent +2 à Le héros a une compréhension naturelle des tactiques mi-
leurs jets d’Âme pour se remettre d’un état Secoué (incluant litaires impliquant des petites unités, et peut fréquemment
déjà le bonus de +1 de l’Atout Commandement). Cela aug- tirer parti d’une situation évoluant rapidement.
mente les chances des Alliés de se remettre de leurs bles- Au début d’un combat, avant que les cartes d’action aient
sures légères ou d’un moral en berne qui en temps normal été distribuées, le héros fait un jet de Connaissance (Ba-
leur aurait fait abandonner le combat. taille). Pour chaque Succès et Relance, il reçoit une carte
d’action. Ces cartes sont conservée séparément des cartes
k
du combat (ni même dans le cas d’un joker). Au début d’un
2 round, le héros peut donner une ou plusieurs cartes à ses
alliés, qu’ils soient Extras ou Jokers, qui la considère ainsi
Prérequis : Novice, Ame d8, Commandement alors comme leur carte du round.
Un seul personnage par camp peut utiliser cet Atout durant
DEADLANDS
Un lien spécial unit ton héros et ses Alliés. Ce lien lui permet
d’utiliser ses Jetons pour n’importe quel Allié sous ses ordres. une rencontre.
70
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Chouchou de la Chance Un Savant fou ayant ce don peut se défausser d’un Jeton
et réussir son jet d’Âme pour échapper à la folie provoquée
par l’Atout Nouveau Pouvoir (voir page 74).
Prérequis : Joker, Aguerri Un Huckster possédant ce don peut se défausser d’un
Jeton et doit réussir son jet d’Âme pour éviter le Contre-
Il y a quelqu’un qui veille sur ce cow-boy et il peut faire coup qui fait suite à une main de poker tirée pour lancer
confiance à Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une un sortilège (voir page 162). S’il le réussit, il sera simple-
fois par session, il peut dépenser un Jeton de n’importe ment Secoué comme avec un Contrecoup et s’il obtient une
quelle couleur comme si c’était un Jeton bleu. Relance, il s’en sort indemne.
Il est possible de choisir cet atout plusieurs fois mais une Né le jour de Noël. Un bébé né ce jour-là est parti-
seule fois par Rang. À chaque fois qu’il le choisit, le héros culièrement résistant aux effets des pouvoirs des esprits
bénéficie également d’une utilisation supplémentaire de cet mauvais. À ce titre, ton héros ne peut choisir que parmi les
atout par session. Arcanes (Miracles) et (Chamanisme). Si tu voulais quelque
chose de différent, ce n’est pas un don pour toi.
k
ou l’Intellect tant qu’il continue à boire, et 1d6 heures après. Jeton de n’importe quelle couleur pour en annuler les effets.
2
Don Guérisseur
Prérequis : Joker, Novice Prérequis : Novice, Âme d8
Il n’est possible de choisir cet atout qu’à la création du Un héros muni de cet Atout bénéficie d’un bonus de +2
personnage (à moins qu’il n’y ait une bonne raison que le à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non. En
héros ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard). outre, jusqu’à cinq compagnons de voyage du guérisseur
L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les ru- bénéficient aussi de ce même bonus pour leurs propres jets
meurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps de guérison naturelle.
en temps, il y a une part de vérité dans l’un de ces contes.
Un don, c’est ça : le folklore incarné.
Bien, tu dois maintenant choisir l’un des événements spé- Lien animal
ciaux qui a coïncidé avec ta naissance. Chacun d’entre eux
te donne accès à un talent spécial, que tu peux déclencher Prérequis : Novice
en dépensant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu
n’as plus de Jeton à dépenser, tu ne peux pas utiliser ton Ton héros exerce une étonnante autorité sur son animal
don. de compagnie. Il peut dépenser ses Jetons pour tout animal
Bâtard. C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant qu’il contrôle y compris les chiens, montures, etc.
têtu mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en de-
hors des liens du mariage peut voir l’invisible.
Dépense un Jeton pour être capable de voir les créatures Maître des bêtes
invisibles ou celles qui se confondent de manière surnatu-
relle avec leur environnement.
Prérequis : Novice, Âme d8
Né le jour de la Toussaint. On dit que le roi d’Hal-
loween favorise ceux qui sont nés le jour de la malice, et Les animaux aiment ton héros et ne l’attaqueront pas, à
leur confère une plus grande compréhension du monde ma- moins qu’il ne les attaque en premier ou qu’ils ne soient
gique. Ton héros est l’un de ces coquins et il ne peut choisir enragés pour une raison quelconque. Il dispose d’un tel ma-
que parmi les Arcanes (Magie) et (Science étrange). Si tu gnétisme animal qu’une bête s’est attachée à lui (un chien,
as opté pour d’autres Arcanes, tu dois choisir un autre don. un loup, etc.). Au Marshal d’approuver l’animal. Si l’animal
71
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 2 ATOUTS DE JOKERS
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton héros pioche
Prérequis : Légendaire
Le héros double le total de ses dégâts s’il réussit une at- Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...
taque de Tir ou de Lancer dans ce round. Ok, ils meurent. En général, salement et de manière
embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest
Coup Puissant étrange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte d’assurance-vie pour éviter que tes plans concernant
ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.
Prérequis : Joker, Aguerri, Combat d10 Si ton héros meurt, c’est en qualité de Déterré qu’il refait
son apparition (et on n’est pas en train de parler de gueule
Le héros double le total de ses dégâts s’il réussit une at-
taque de Combat dans ce round.
72
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Endurci
Prérequis : Légendaire
73
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
ARCHÉTYPES
Suivants
Prérequis : Joker, Légendaire
k 2
l’Atout Homme des bois. Ah, et pourquoi pas un
homme de loi ? Qu’est-ce que tu dis de Cha-
rismatique ou Commandement pour commen-
cer ? Et ajoute Vœu pour faire respecter l’ordre.
Nouveau pouvoir
Prérequis : Novice, Arcanes
DEADLANDS
74
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Atouts professionnels ne se cumulent pas. Un héros avec les +2 Personnage blessé
Atouts Voleur et Forestier n’obtiendra que +2 à ses jets de +2 Personnage ayant commis un acte de 2
Discrétion et non +4. bravoure flagrant devant témoin
Agent
Prérequis : Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connais-
sance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche
d6, Tir d6
tie comme « dépanneurs » à temps partiel, mais seuls ceux
La mystérieuse Agence est la réponse de l’Union aux qui passent chaque minute de leur vie au service de l’Agence
étranges manifestations qui ont lieu selon certains dans le jusqu’à ce qu’ils prennent leur retraite (rarement) ou qu’ils
monde. Ses membres sont discrets et ne partagent aucune meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.
information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et On attend des agents qu’ils espionnent les ennemis de
ce même avec les représentants locaux de la loi. l’Union, recherchent et capturent ou capturent et détruisent
Cet atout est destiné aux Agents à plein temps apparte- les créatures étranges et, de manière générale, suivent les
nant à l’Agence. D’autres personnages peuvent en faire par- ordres qui leur sont donnés par l’Agence.
75
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Ces serviteurs discrets reçoivent gratuitement un pistolet nécessaire pour la réparation. Si une réparation indique qu’une
Gatling après avoir terminé leur formation et ajoutent tou- Relance permet de réparer l’objet en moitié moins de temps que
jours +1 à leurs jets de Tripes. d’ordinaire, un savant fou doté de l’Atout Bidouilleur fera alors
Les grades des Agents vont de 0 à 5. Le grade 6 est réservé le travail dans le quart de temps requis avec un Relance.
au légendaire chef de l’Agence, le « Fantôme », même si de
nombreuses rumeurs font état de sa disparition.
Les personnages Agents commencent au Grade 0 et véri- Bricoleur de génie
fient s’ils sont éligibles pour une promotion à la fin de cha-
cune de leurs missions ou après la destruction d’une impor- Prérequis : Novice, Arcanes (Science étrange), Intellect
tante menace (à la discrétion du Marshal). Voir le Tableau de d8, Réparation d8, Science étrange d8, deux Connais-
Promotions page précédente pour la procédure. sances scientifiques à d6
Le salaire s’élève à 40 $ par mois au Grade 0 mais les
Agents ont accès à plus de fonds de façon temporaire et rem- Ces génies de la mécanique sont tellement en avance sur
boursable, comme c’est indiqué sur le tableau ci-dessous. Ces leur temps qu’ils peuvent rapidement bricoler une machine
allocations mensuelles ne sont pas une règle absolue. Si pour adaptée à la situation. Une fois par session de jeu un Brico-
arrêter une menace impie, un Agent a un besoin impératif leur de génie peut fabriquer un gadget « bricolé » à partir de
d’effectifs, d’équipement ou de ressources autres indispo- pièces diverses. Il fonctionne comme tout appareil créé par
nibles pour son grade, il l’obtiendra. Sinon, un Agent plus la Science étrange et donne accès à n’importe quel pouvoir
expérimenté prendra la relève et obtiendra plus probable- accessible aux savants fous (bien que les restrictions liées au
ment la promotion et l’accolade. D’autres informations sur Rang s’appliquent). L’appareil possède la moitié des Points de
l’Agence sont disponibles page 150. Pouvoir de son inventeur. Dès qu’ils sont épuisés le gadget est
grillé et ne se recharge plus. Pour créer l’appareil, l’inventeur
doit disposer des pièces et du temps nécessaires (au choix du
As Marshal, mais avec un minimum 1d20 minutes).
k
des leviers de commandes que sur leurs deux jambes. Prérequis : Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8, Force
2 Un As ajoute +2 à tous ses jets de Conduite, de Navigation d6, Vigueur d8, Foi d6, Combat d8
et de Pilotage. Il peut aussi dépenser des Jetons pour faire
des jets d’Encaissement pour tout véhicule qu’il contrôle. Les Champions sont ces êtres saints (ou impies) élus pour
Pour cela, il doit réussir son jet de Conduite, de Navigation lutter au service d’un dieu ou d’une religion. La plupart sont
DEADLANDS
ou de Pilotage a -2 (annulant le bonus de +2 de l’Atout). prêts à se sacrifier pour cette cause. D’autres ont hérité de ce
Chaque Succès et Relance annule une Blessure et toute Dé- devoir et le remplissent avec réticence. La mission du Cham-
gradation critique qui en aurait découlé. pion est de combattre les forces du mal (ou du bien). Il ajoute
+2 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures du mal (ou du
bien). Sa Résistance est augmentée de 2 contre les dégâts
Assassin causés par une source maléfique (ou bienfaisante pour un
Champion impie), y compris contre les pouvoirs d’arcanes,
les armes, les griffes ou les crocs de telles créatures.
Prérequis : Novice, Agilité d8, Combat d6, Discrétion
d8, Escalade d6
76
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
joueur. Parle de ça au Marshal, amigo. On t’en a déjà trop dit. Un Forestier est un ranger, un éclaireur ou un chasseur,
plus à l’aise dans les étendues sauvages qu’en milieu urbain. 2
Excellent pisteur et éclaireur il sait aussi trouver tout ce
Débrouillard qu’il faut pour survivre en milieu sauvage.
Éclaireur
Prérequis : Novice, Perception d6, Pistage d6
77
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Il ajoute +2 à ses jets de Pister, Survie et Discrétion. Le bo- Un Mage est aussi bien l’apprenti magicien que le sorcier
nus pour la Discrétion ne s’applique qu’en milieu sauvage. aux pouvoirs effrayants. Il est souvent chétif et ne dispose
pas des pouvoirs divins et des capacités de guérison des
prêtres. Mais tout cela est largement compensé par de fan-
Guerrier saint / impie tastiques pouvoirs. Si sa progression se fait avec discerne-
ment un Mage peut lancer la plus grande variété de sorts
car il dispose de multiples Atouts de Pouvoir pour consoli-
Prérequis : Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d6 der ses capacités.
Un Mage apprend son art dans d’austères institutions
Acolytes, membres d’églises, paladins, guerriers saints
sous la tutelle de maîtres expérimentés. Chaque Relance
et autres envoyés des dieux doivent combattre les forces
obtenu sur son jet de Magie réduit le coût du sort de 1 Point
démoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne à ces
de Pouvoir. Il doit disposer des points nécessaires à lancer
héros un avantage sur de tels adversaires.
le sort avant de faire le jet.
En une action, un prêtre ou autre personne sainte peut
invoquer sa divinité pour repousser toute créature du mal
comme les morts-vivants ou les démons, et créatures de
même nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
Soldat
maléfiques ayant l’Atout Arcanes (Miracles).
Repousser le mal fonctionne comme un Pouvoir de rang Prérequis : Spécial
Novice et a une portée en cases égale à l’Âme du person-
nage. Les créatures ciblées dans ce rayon font un jet d’Âme. Un héros qui choisit cet Atout commence comme simple
Celles qui échouent sont Secouées. Celles qui font un résul- soldat, sous-officier ou officier. À chaque jour suffit sa peine :
tat de 1 sont détruites ou encaissent une Blessure automa- parfois, il vaut mieux ne pas être officier.
tique s’il s’agit de Jokers. Les personnages peuvent monter en grade en faisant des jets
Un personnage peut aussi être un Guerrier impie servi- sur le Tableau de Progression. Notez que l’Armée de l’Union
teur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les créatures paie légèrement mieux que sa contrepartie confédérée, ainsi
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les person- qu’il est indiqué dans le tableau Le privilège du rang.
nages du bien qui ont l’Atout Arcanes (Miracles). Les personnages peuvent aussi être dégradés s’ils se battent
mal, abandonnent leur poste, désobéissent aux ordres ou com-
k Homme des étendues sauvages mettent des actes que le code de conduite militaire réprouve.
Les dégradations sont tout à fait subjectives et dépendent en-
2
tièrement du Marshal, non d’un jet de dé.
Prérequis : Novice, Intellect d8, Vigueur d6, Perception Les soldats sont de service 24 heures sur 24 et sept jours sur
sept. Ceux qui décident de s’enfuir sans permission pour vivre
DEADLANDS
78
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LE PRIVILÈGE DU RANG
Grade Commandement Solde
Simple soldat - 20 $ / 17 $
Caporal - 25 $ / 20 $
Sous-officiers
Sergent Escadron 30 $ / 25 $
Sergent Ordonnance Escadron 50 $ / 35 $
Sergent Intendant Peloton (4 escadrons) 65 $ / 50 $
Sergent Major Compagnie(8 escadrons) 80 $ / 65 $
Officiers
k 2
79
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
sur le tableau page 79. d’une aide musclée, le contact lui fournira soit un expert
2 Des informations supplémentaires sur ces durs à cuire et (un hacker de haut-vol, un expert en sécurité, etc.) soit
leurs coutumes secrètes sont disponibles page 150. Vérifie cinq hommes de main en fonction de l’organisation pour
avec ton Marshal avant de les lire, part’naire. laquelle il travaille (cinq soldats dans l’armée, cinq prêtres
exorcistes pour l’Église, cinq gros bras pour la pègre, etc.).
DEADLANDS
Voleur
Prérequis : Novice, Agilité d8, Escalade d6, Crochetage
Donneur
d6, Discrétion d8
Prérequis : Novice, Jeu d6
Un voleur est spécialiste en mystification, en forfaiture et
Ton héros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
en acrobaties. Il pratique avec adresse les arts malhonnêtes
comme à la maison lorsqu’il est en train de mélanger. Il a
et est apprécié quand il est besoin de détecter des pièges, es-
appris un tas de façon de couper, de battre et de donner qui
calader des murs et crocheter des serrures. Le voleur ajoute
lui procure un avantage pendant une partie.
+2 à tous ses jets d’Escalade, de Crochetage et de Discré-
tion. Le bonus à la Discrétion ne s’applique qu’en milieu Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tri-
urbain et non en milieu naturel. cher que s’il obtient un échec critique. De plus, si ton héros
est un Huckster, les autres subissent une pénalité de -2 sur
leurs jets de Perception lorsqu’ils essaient de déterminer si
ATOUTS SOCIAUX quelqu’un est en train de lancer un sortilège.
80
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
sente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit dire ce proximative du Héros. Au fur et à mesure de leur progression,
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien, les héros ont accès à des Atouts de plus en plus puissants.
comme un discours ou un petit geste d’encouragement.
Primes Rang
Réputation 0-19
20-39
Novice
Aguerri
40-59 Vétéran
Prérequis : Vétéran
60-79 Héroïque
Qu’il soit rangé dans la catégorie héros ou vilain, le per- 80+ Légendaire
sonnage a une certaine réputation dans l’Ouest. Il peut
ajouter son Charisme à ses jets d’Intimidation. Un score
négatif est considéré comme positif dans ce cas (et le per- Tous les 5 Primes, un héros reçoit une Progression.
sonnage a une mauvaise réputation). Chaque Progression permet au personnage de s’améliorer
d’une des manières suivantes :
Vrai dur à cuire un Trait par le biais d’une Progression, mais tu peux te
rabattre sur les Atouts Professionnel et Expert.
Personnages expérimentés
k
Prérequis : Joker, Novice, Âme d8
2
Il y en a qui semblent transpirer l’endurance et ton hé-
ros est l’un d’entre eux. Les horreurs de la vie dans l’Ouest Si le Marshal le souhaite, il est possible de commencer le
étrange ne le décontenancent pas. Il a du gravier dans les jeu avec un personnage ayant déjà acquis de l’expérience.
boyaux et de l’eau glacée coule dans ses veines. Crée dans ce cas simplement le personnage au Rang Novice,
p q
Son sang-froid lui donne un bonus de +1 en Trempe. et donne-lui le nombre de Progressions nécessaires. Un
personnage Vétéran par exemple, aura 40 Primes et donc
bénéficiera de 8 progressions.
PROGRESSION nérale, les fonds de départ sont doublés pour chaque Rang
au-delà de Novice.
Personnages de remplacement : parfois, un person-
À la fin de chaque session de jeu, (en général 4 à 6 heures nage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
de jeu), le Marshal octroie de 1 à 3 Primes à chaque person- peux recréer un personnage disposant d’une progression de
nage, en se basant sur la table suivante : moins que ton héros disparu.
Primes Situation
1 Le groupe a accompli peu de chose ou alors il PERSONNAGES LÉGENDAIRES
s’agissait d’une partie courte.
2 Le groupe a eu plus de succès que d’échecs Les personnages Légendaires sont bien souvent des figures
lors de sa mission. importantes de leur monde, influents et détenant le pouvoir
politique. Ils disposant en outre de toute une batterie d’Atouts
3 Le groupe a été très efficace, accomplissant de
leur permettant de vaincre ceux qui s’opposent à eux.
grandes choses pouvant avoir un impact sur la
campagne en cours. Lorsque un héros atteint le Rang Légendaire, les règles de
progression changent un peu : une Progression a lieu seu-
lement tous les 10 Primes et non plus tous les 5 Primes. Par
81
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
RÉSUMÉS
p q
COMPÉTENCES
Compétence Attribut
CRÉATION DU PERSONNAGE Combat Agilité
Conduite Agilité
Connaissances Intellect
1• Race Crochetage Agilité
Discrétion Agilité
Facile, hombre : ton héros est un humain bien vivant et tu
peux lui choisir un Atout supplémentaire. Équitation Agilité
Escalade Force
2• Traits Intimidation
Jeu
Âme
Intellect
Ton héros débute avec un d4 dans chaque Attribut et dis- Lancer Agilité
pose de 5 points avec lesquels il peut les augmenter. Aug- Natation Agilité
menter un Attribut d’un type de dé coûte 1 point. Navigation Agilité
Tu as 15 points pour tes Compétences. Perception Intellect
Chaque type de dé investi dans une Compétence coûte Persuasion Âme
1 point jusqu’à égaler le dé de l’Attribut dont dépend la
Pilotage Agilité
Compétence. Au-delà, le coût est de 2 points.
Pistage Intellect
Le Charisme est égal au total des bonus ou des malus don-
nés par les Atouts ou les Handicaps. Recherche Intellect
L’Allure est de 6 cases (12 mètres). Réparation Intellect
82
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Majeur
-2 en Combat ou Perception à plus de 5.
+1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4.
Le personnage combat seulement pour se défendre et ne combattra jamais
si le handicap est Majeur.
Pénalité supplémentaire de -1 à toutes les actions tant que Blessé.
k 2
Phobie Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact
de l’objet de sa phobie.
Pied tendre Mineur Trempe -1, incompatible avec Dur à cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Poches Percées Mineur Fonds de départ divisés par 2. En général, impossibilité de faire des économies.
Présomptueux Majeur Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
Prudent Mineur Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si
le handicap est Majeur.
Recherché Min/Maj Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi.
Rien à perdre Mineur Le héros souhaite mourir une fois une certaine tâche accomplie.
Sale Caractère Mineur -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.
Sanguinaire Majeur Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique Mineur Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment Min/Maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.
Serment des anciennes Min/Maj Voir texte page 60.
tradictions
Sinistre serviteur Maj +1 aux dégâts, si le dé d’attaque fait 1, un Allié est touché (+1d6 de dégâts en
de la Mort cas d’échec critique)
Sommeil lourd Mineur Pénalité -4 au jet de Perception pour se réveiller, de Vigueur pour rester éveillé.
Souffrant Min/Maj Pénalité -1 aux jets de fatigue (Majeur : -2) pour les efforts physiques + voir texte.
Unijambiste Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l’allure passe
à 2, et -2 aux compétences nécessitant une mobilité.
Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison.
Les Yeux du menteur Mineur Pénalité de -2 aux jets d'Intimidation, de Persuasion pour mentir, de Jeu pour bluffer.
83
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ATOUTS
Atout Prérequis Effets
Acolyte L, Joker Un Joker Novice se met au service du personnage.
Acrobate N, Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Afflux de Pouvoir Joker, A, +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Comp. d’Arcane d10
Ambidextre N, Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Arcanes N, Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme fétiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
• Arme fétiche adorée V, Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiaux N, Combat d6 Adversaires au corps-à-corps ne bénéficient jamais du bonus
d’attaque à plusieurs
As N, Agi d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance
pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise
Discrétion d8,
Escalade d6
Balayage N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
• Grand balayage V, Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N, For d8 +2 aux dégâts à mains nues
• Cogneur A, Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
Bidouilleur N, voir texte +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié
avec un Relance.
k
Blocage A, Combat d8 Parade +1
• Grand blocage V, Blocage Parade +2
2
Brave N, Âme d6 +2 aux jets de Terreur et de Tripes.
Bricoleur de génie N, voir texte Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
DEADLANDS
84
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
85
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Serrez les Rang ! A, Int d8, Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.
Commandement
2
Sixième sens N Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Source de pouvoir A, Âme d6, Arcanes Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
• Grande source V, Source de pouvoir Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
DEADLANDS
de pouvoir
Suivants L, Joker Attire 5 suivants.
Tacticien
A, Joker, Int d8, Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte
Conn. (Bataille) d6 d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte
d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
Tête froide A, Int d8 Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.
• Sang-froid A, Tête Froide Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.
Tireur d’élite A La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage
ne se déplace pas.
Touche-à-tout N, Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Tueur de géant V +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Véloce N, Agi d6 Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Vétéran de l'Ouest Joker, N, Tripes d6, débuter 1 rang au-dessus du reste du gang, avec une contrepartie
étrange Connaissance (voir texte).
(Occultisme) d6
Vif N Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
Vigilant N +2 en Perception
Voleur N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Crochetage d6,
Discrétion d8
Volonté de Fer N, Intimidation d6, +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.
Sarcasme d6
86
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
87
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
✪
'
Materiel &
'
equipement
-------------------
Un six-coups bien huilé à la ceinture. Une Winchester : l’arme qui a « dompté
l’Ouest ». Un bon cheval et une bonne selle.
k 3
Ça, c’est la base, mais il existe des tas de choses à vendre dans l’Ouest étrange.
Le truc, c’est pas de trouver quelqu’un pour te les vendre... C’est de trouver
DEADLANDS
un commerçant honnête !
Dans ce chapitre, tu trouveras un bon assortiment de tout ce qu’un cow-boy
a besoin pour s’en sortir, qu'il soit né dans la rue ou dans la soie.
Comme on on te l’a dit dans le chapitre précédent, com- les vêtements sont miteux et déchirés, les chapeaux sont fri-
padre, ton héros commence le jeu avec à peine 250 $ dans la pés et on ne peut utiliser ces cartes à jouer froissées ailleurs
monnaie du coin. Tout ce que tu veux avoir, il va falloir que qu’autour d’un feu de camp. Les effets secondaires de ces
tu l’achètes ! Maintenant, on sait que tu n’iras pas bien loin objets d’occasion sont en général fonction de la situation,
avec ça, alors deux options s’offrent à toi quand il s’agira bien que nombre d’entre eux puissent provoquer de plus
de faire les magasins. Tu peux payer le prix indiqué dans gros problèmes... ou devenir eux-mêmes des problèmes !
les tableaux de ce chapitre ou tu peux chercher la bonne Le matos d’occase coûte 50 % de moins que le prix normal
affaire en achetant de l’équipement d’occase. Évidemment, mais un cow-boy ne reçoit de réduction que sur les objets
à trop vouloir économiser, tu cours le risque d’avoir des décrits ci-dessous. L’équipement d’occase sans aucun désa-
problèmes. On n’a pas l’intention de te rendre les choses vantage vaudra presque autant que sa contrepartie normale.
p q
trop faciles, amigo !
Les armes à feu, les selles et les objets du même acabit
– tout ce qu’un cow-boy peut utiliser dans un jet d’attri-
MATOS D’OCCASE
dicap Deux mains gauches. Ton tomahawk d’occase peut
par exemple se casser au moment où tu tentes d’en mettre
un grand coup sur la tête du méchant. Et si ton cow-boy
a vraiment Deux mains gauches, il est doublement dans la
Presque tout ce qui est énuméré ici en dehors des services, mouise : le matos d’occase aura une panne sur un 1 ou un 2
peut être obtenu à moindre coût. Les objets usuels comme (bonne chance, mon gars).
88
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Les objets qui n’ont aucune influence sur les jets de Com-
pétence peuvent affecter l’opinion qu’ont les gens de votre
héros. Un cache-poussière miteux est pour sûr le signe d’un
voyou ou d’un de ces traîne-savate en compagnie de gens
civilisés (et dans les coins plus classe de l’Ouest aussi !). Ces
objets infligent au Charisme de ton hombre un modifica-
p q
NOTES SUR
teur de -1, bien que la pénalité maximale à cause d’un matos
L’ÉQUIPEMENT
p q
d’occase ne dépasse jamais -2.
LES CHEVAUX
n’ont pas besoin d’explication. On applique à certains d’entre
eux, donnés ci-dessous, quelques règles supplémentaires.
D’OCCASE ENCOMBREMENT
De manière générale, vous ne devriez pas avoir à vous sou-
Les radins qui économisent sur le prix de leur cheval sont cier de l’encombrement de vos personnages : ils ont sur eux
dans une tout autre mouise. ce dont ils ont besoin. Mais parfois, ce genre de détail peut
devenir particulièrement important et créer des situations
Les chevaux d’occase, en plus de leurs caractéristiques
dramatiques, comme par exemple fuir devant un gigan-
normales, ont deux Handicaps Mineurs ou un Handicap
tesque ver des sables tout en portant une caisse pleine d’or
Majeur, au choix du Marshal. C’est ça, part’naire, tu pour-
sur le dos. Dans ce cas, utilisez les indications suivantes :
rais tomber sur une vieille carne, une jument entêtée ou un
pisse-vinaigre en guise d’étalon. Tu paies le prix (ou pas) et Un personnage peut transporter 3 fois son dé de Force en
tu tentes ta chance quand tu veux économiser sur ta fidèle kilos sans pénalité. C’est ce qu’on appelle la limite de poids.
monture. Un personnage avec d8 en force peut porter tranquillement
20 kg sans se fatiguer (on ignore le poids des vêtements).
k
Marshal, on sait à quel point tu voudrais sanctionner des
joueurs avares mais il faut en l’espèce savoir raison garder. Au delà de cette limite, la surcharge inflige un malus de -1
3 Les chevaux ne sont pas le genre d’adversaires avec lesquels à tous les jets d’Agilité et de Force, ainsi qu’à tous les jets de
on fait un duel en plein midi et ils ont autant de chance de Compétences liées à ces deux Attributs.
devenir hors-la-loi que Doc Holliday de faire partie d’un Un héros avec d8 en Force, aura donc une Limite de poids
DEADLANDS
p q
club de couture. de 24 kg. Il peut porter entre 25 et 48 kg avec une pénalité
de -1, entre 49 et 72 kg avec une pénalité de -2, et entre
73 kg et 97 kg avec une pénalité de -3.
Il n’est pas raisonnablement possible d’aller au delà d’une
pénalité de -3, mais des charges plus lourdes peuvent être
p q
maximum, à la discrétion du MJ.
MARCHANDISES
Les cliques se retrouvent souvent avec une bonne quantité
d’équipement non utilisé. Les objets du quotidien sont faci-
NOTES SUR LES
OBJETS COURANTS
lement négociables mais revendre des choses plus inhabi-
tuelles ou dangereuses – du genre armes à feu, lames et lin-
gots d’or, par exemple – peut s’avérer un peu plus difficile.
Il est possible de vendre un ou deux de ces objets au prix
normal si le négociant trouve le bon acheteur privé, mais ce Appareil photographique. C’est la bonne vieille boîte
ne sera pas le cas pour un marchand professionnel. sur trépied. Contrairement à l’Appareil de l’Epitaph, le su-
Essayer de revendre plus risque d’attirer l’attention de jet du photographe doit rester immobile pendant plusieurs
limiers soupçonneux, ce que voudront sans douter éviter minutes afin d’obtenir une photographie nette.
ceux qui tentent de refourguer des marchandises mal ac- Jambières. Ces lourds pantalons de cuir dépourvus de
quises. Une fois par semaine, un jet de Réseaux dans une fondement sont portés par les ranchers et les cavaliers afin de
ville au moins de taille moyenne permettra au vendeur de protéger leurs pantalons et leurs jambes. Elles confèrent un
se débarrasser de son butin au quart de sa valeur normale, bonus de +1 sur les jets d’Équitation pour résister à la Fatigue.
tandis qu’une Relance lui permettra d’en obtenir la moitié.
90
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
91
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
blessera comme s’il avait obtenu une Relance sur ses dégâts.
NOTES SUR LES
ARMES
Voici quelques définitions nécessaires à la compréhension
des listes qui suivent :
Allonge X : les armes avec une Allonge permettent
à leurs possesseurs d’effectuer une attaque de corps-à-
corps jusqu’à X cases de distance. Une arme sans Allonge
ne permet que d’attaquer les cibles adjacentes. L’Allonge
peut s’avérer très importante lors de combats montés (voir
p. 115).
Cadence de Tir (CdT) : il s’agit du nombre maximum de
tirs qui peuvent être effectués par une arme en une action.
Sauf indication contraire, il est possible de tirer un nombre
de projectiles jusqu’à cette limite (et pas obligatoirement
le maximum). En tirant un seul coup, on n’utilise qu’une
cartouche et on évite les pénalités de recul. À partir de deux
coups, ce type d’armes occasionne toujours un malus de -2
lié au tir automatique.
Calibre : le nombre entre parenthèses représente le
calibre des munitions d’une arme à feu. Cette information
permet de déterminer les coûts des munitions ou la compa-
tibilité entre les munitions d’armes différentes.
92
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
bipied ou sur un support adapté. Bolas / Lasso. Il est possible de faire des tours d’Agi-
PA (Pénétration d’armure) : l’arme ou le projectile lité avec ces armes en utilisant la compétence de Combat 3
ignore les points d’armure indiqués. Une arme avec la capa- (pour les lassos) ou de Lancer (pour les bolas) de celui qui
cité PA 4 ignore 4 points d’armure. Les points de PA supé- les manipule. Un succès infligera à l’adversaire une péna-
rieurs à la protection de la cible sont ignorés. lité de -2 à la Parade jusqu’à sa prochaine action. Sur une
Parade +X : l’arme octroie un bonus au score de Parade Relance, il tombera, subira une pénalité de -2 à sa Parade
lorsqu’elle est utilisée. et sera Secoué.
Portée : les trois nombres représentent les portées Colt Buntline Special. Le modèle original, qui fut spé-
Courte, Moyenne et Longue de l’arme. Les portées sont cialement conçu pour Ned Buntline, possède un canon de
indiquées en cases. Chaque case représente un carré de 2 m 16 pouces et une crosse amovible. Buntline possédait un
de côté dans le monde réel. Donc une distance de 5 repré- petit nombre de ces armes et il en fit cadeau à d’éminentes
sente en réalité 10 m. personnalités de l’Ouest.
Les portées représentent les portées effectives pour les On ne peut normalement pas acheter ces pistolets. Ils
combats joués « sur table ». Pour connaître la portée réelle doivent être commandés directement à l’usine Colt du New-
d’une arme, multipliez la portée effective par 2,5. Un tank Jersey (pour 500 $), ou arrachés des doigts raides et froids
avec une Portée longue de 300 aura une portée réelle de de leurs propriétaires. Et comme dans la liste de ces pro-
1500 m (300 × 2,5 × 2 m). priétaires figurent des sommités du genre de Wyatt Earp
et Bat Masterson, le plus sage est quand même de passer
Rechargement : c’est le nombre d’actions nécessaires
commande.
à la recharger, comme par exemple 3, qui signifie qu’il est
possible de tirer avec cette arme une fois tous les 4 actions à Les Buntline sont longs à sortir de leur holster à cause de
condition que le tireur passe tout son temps à recharger. Un la taille de leur canon. S’ils utilisent un Buntline, leurs uti-
personnage peut se déplacer et charger son arme sans diffi- lisateurs bénéficient pas de l’Atout Dégainer comme l’éclair
culté, mais s’il doit courir, il doit réussir un jet d’Agilité (avec ou des holsters de tir rapide.
le malus habituel de -2 pour la course). En cas d’échec, il ne Pistolet-dague Wesson / modèle English 1840.
progresse pas dans le rechargement de son arme. Une lame de couteau dépasse entre les multiples barillets
Simple action : cette arme peut-être réglée afin de pou- de ces armes, qui inflige For + d4 points de dégâts.
voir utiliser l’action Ventiler (voir p. 120) Sporter Evans Ancien Modèle. Ce fusil de grande ca-
Tir statique : certaines armes, comme par exemple les pacité utilise des munitions spéciales de calibre .44 qui ne
fusils de snipers, sont particulièrement imprécises quand sont disponibles que chez le fabricant de l’arme. Ces balles
elles sont utilisées sans leur système de visée. Un personnage sont difficiles à faire venir dans l’Ouest mais il est possible
qui se déplace durant l’action de tir subira une pénalité de -2. de les commander directement chez Evans (la livraison
prend environ trois semaines).
93
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Mitrailleuse Gatling. Les mitrailleuses Gatling étaient Objets Prix Poids (kg)
largement utilisées sur les champs de bataille de la guerre Nourriture & Boisson
de Sécession, mais elles ont tendance à s’enrayer. Si le ti-
Bacon (la livre) 15 ¢ 0,5
reur obtient une majorité de 1 sur une seule rafale, l’arme
s’enraye et ne peut plus fonctionner jusqu’à ce qu’une répa- Café (la livre) 25 ¢ 0,5
ration soit effectuée. Sur n’importe quel autre résultat, elle Restaurant, bon
ne fait que rater sa cible, comme d’habitude. Petit déjeuner 50 ¢ -
Carabine / Revolver Le Mat. Cette arme inhabituelle Déjeuner 50 ¢ -
a un barillet de fusil calibre 16 monté sous le barillet du
pistolet. Un bouton actionne le chien entre les deux, ce qui Dîner 1$ -
permet à l’arme de tirer à chaque round avec l’un ou l’autre Restaurant, bon marché (repas) 25 ¢ -
sans pénalité. Rations de voyage (par jour) 50 ¢ 1,5
Équipement général
k
jet de Tir, mais les dégâts passent à 2d10 et ne varient plus
Hachette 1$ 1,25
3 en fonction de la portée.
Harmonica 50 ¢ -
Huile à lanterne (le gallon soit 20 L) 10 ¢ 3
DEADLANDS
94
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Objets
Accessoires d’arme à feu
Prix Poids (kg)
ARMES SPÉCIALES
Barillet de rechange 3$ 0,5 Fouet. Si le cow-boy qui s’en sert obtient une Relance sur
Ceinturon 2$ 0,5 son jet d’attaque, celle-ci n’inflige pas le d6 de dommage
Étui à fusil 3$ 0,25 supplémentaire mais la victime subit une pénalité de -2 à
son jet de parade jusqu’à sa prochaine action.
Holster 3$ 0,5
Lance-flammes. Les lance-flammes regroupent toutes
Holster de tir rapide 11 $ 0,5
les armes projetant des liquides inflammables ou même des
Lanière à fusil 25 ¢ - flammes pures. On place le Gabarit de Cône devant le person-
Chapeaux nage et on fait un jet de Tir à +2. Chaque cible potentielle fait
Bonnet 2$ - alors un jet d’Agilité opposé au jet de Tir. Si ce jet est réussi,
elle parvient à sortir de la zone à temps sans dommages. Dans
Derby 1,50 $ - le cas contraire, elle subit les dégâts de l’arme et fait un jet pour
Fedora 3$ - savoir si elle s’embrase (voir les règles sur le Feu page 131).
Sombrero 3,50 $ - Comme les autres armes à attaque de zone, les lance-
Stetson 5$ - flammes ignorent la plupart des armures corporelles (voir
p q
Alcool
Bière (verre) 5¢ -
Tord-boyaux
Verre 10 ¢ -
Bouteille
Alcool de qualité
Verre
2$
25 ¢
2
-
LES MACHINES
Bouteille
Transport
5$ 1
INFERNALES
k
Bateau (le km) 3¢ -
Si nombre des armes présentées ci-dessus incarnent la
Billet de train (le km) 3¢ -
pointe de la technologie ordinaire, elles sont très loin der- 3
Boghei/fiacre 200 $ - rière les inventions alimentées par la roche fantôme des soi-
Chariot 75 $ - disant « Nouveaux scientifiques ».
Chariot couvert Conestoga 200 $ - Malgré l’incroyable efficacité de ces machines modernes,
Cheval 150 $ - beaucoup ont pris l’habitude de les appeler « machines
infernales » à cause de leur tendance à faire un bruit de fer-
Diligence (le mile, soit 1,5 km) 10 ¢ - raille, à exploser et à tomber en panne – en général juste
Fontes de selle (la paire) 5$ 2 au moment où leurs propriétaires ont le plus besoin d’elles.
Mule 50 $ - En dépit du fait que la plupart des inventeurs s’offusquent
Selle 25 $ 5 grandement du terme, il est resté. La grande majorité des
machines infernales (en tout cas celles vus par le public) sort
Services
des ateliers de la très appréciée Smith & Robards. Les clients
Bain 1$ - peuvent commander ces stupéfiantes machines et les faire li-
Cabinet 3$ - vrer chez eux, ou même par transport rapide « sur le terrain ».
Chambre (par jour)
Consultation médicale
Domicile 5$ -
GADGETS ET MACHINES
Enterrement
Hôtel chic
5$
10 $ -
INFERNALES
Hôtel miteux 2$ - La différence est de taille dans la terminologie de la Nou-
Pension (avec repas) 3$ - velle science.
Photographie 10 $ - Les « gadgets » sont des trucs bricolés vite fait sur le ter-
rain par un Savant fou. Les machines infernales exigent
Rasage et coupe de cheveux 25 ¢ -
des mois, voire des années, de recherche intensive dans
Télégramme (le mot) 5¢ - des laboratoires bien équipés, ainsi que des pièces fabri-
quées dans des fonderies ou faites sur mesure par des arti-
Les prix affichés ici sont les prix habituels sans réduction sans compétents. Il est possible de les acquérir par le biais
pour les objets ordinaires. L’équipement d’occase est
d’entreprises comme Smith & Robards, ou bien elles sont
50 % moins cher mais utiliser des objets au rabais a
conçues et construites par des Savants Fous ou découvertes
d’autres conséquences possibles (voir page 88).
en possession d’inventeurs particuliers.
95
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
De même, les mélanges nocifs fabriqués dans des distil- en panne que sur un échec critique (les machines qui fonc-
leries à la pointe du progrès sont appelés « élixirs ». Ceux tionnent déjà de la sorte ne bénéficient d’aucun effet supplé-
qui sont imaginés sur le terrain par un scientifique doté de mentaire). Sur un échec, le temps est perdu mais les maté-
l’Atout Alchimie (voir page 166) sont des « potions ». riaux peuvent être réutilisés lors d’une autre tentative pour
reconstruire la même machine. Sur un échec critique, lancez
le dé comme pour une panne de la machine. Quels que soient
BRICOLER ET FABRIQUER les résultats, le temps et le matériel utilisés sont perdus.
k 3
ment de la manière souhaitée. Sur une Relance, elle ne tombe veau un 1, mais personne n’est aussi malchanceux, pas vrai ?).
Quelle que soit la panne spécifique, la machine est inutili-
sable jusqu’à ce qu’elle soit réparée, ce qui prend la plupart
du temps 2d6 heures et un jet de Réparation effectué par un
DEADLANDS
96
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LE CATALOGUE DE S & R Les héros utilisent leur Intellect pour prendre des photo-
graphies. Les plaques sont plus chères que leurs versions
ordinaires et coûtent 5 $ pièce.
Les articles suivants sont les plus couramment comman-
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son dé d’Intel-
dés aux usines de Smith & Robards.
lect (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), les plaques
de l’appareil explosent et infligent 2d4 points de dégâts sur
Prix : variable
Les armes à feu personnelles Gatling sont de plus en plus
Chariot à vapeur
répandues dans l’Ouest étrange. L’Agence est bien connue Prix : 1 500 $
pour fournir ces armes à ses agents. Voir le tableau page 101
Lorsque les Mormons s’installèrent pour la première
pour plus de détails sur ces objets.
fois à Salt Lake City, ils réalisèrent que les Marais Salants
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son dé de Tir autour étaient infestés de serpents à sonnette. Traverser ce
(et ce quel que soit le résultat du dé Joker), le chargeur de dangereux terrain fut l’une de leurs plus difficiles épreuves.
l’arme explose et projette des balles tout autour. Et considé- En 1870, le Professeur Darius Hellstromme arriva et leur
k
tourner les pales de l’hélice et soulève le véhicule au-dessus
du sol. L’autogyre peut transporter deux personnes. Acc/VMax : 5 / 15 ; Résistance : 10 (3) ; Équipage : 4 ;
Prix : 1 500 $ ; Notes : Conduite -2 sur les terrains acci- 3
Acc/VMax : 15 / 30 ; Résistance : 8 (2) ; Équipage : 2 ; dentés ; parcourt environ 100 km avec une livre de roche
Prix : $8 000 ; Notes : Pilotage -2 dans des conditions diffi- fantôme.
ciles ; parcourt environ 80 km avec une livre de roche fantôme.
Panne. La chaudière à roche fantôme explose, et inflige
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son dé de Pilotage 3d10 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la
(et ce quel que soit le résultat du dé Joker), la chaudière de la zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se
roche fantôme explose et inflige 3d10 points de dégâts à tous trouvent à bord du véhicule lui-même).
ceux qui se trouvent dans la zone couverte par le Grand Ga-
barit (y compris ceux qui se trouvent à bord du véhicule lui-
même). Les dégâts dus à la chute peuvent aussi s’appliquer.
Détecteur de roche fantôme
Caméra de l’Epitaph Prix : 2 500 $
Très complexe et incroyablement cher, le détecteur de
Prix : 1 600 $ roche fantôme est une ingénieuse machine qui analyse l’at-
mosphère à la recherche des vapeurs émise par cette pierre.
Toutes les semaines, le Tombstone Epitaph publie des
récits d’événements et de créatures bizarres qui sont rare- Sur un jet réussi de Science étrange, l’appareil détecte la
ment pris au sérieux par les gens sensés. Une photographie présence de la roche fantôme dans un rayon de 100 mètres.
pourrait pourtant valoir son pesant de mots mais le moindre Une fois par jour, un jet de Perception (-4) permet de loca-
mouvement gâche celles prises par la plupart des appareils. liser la veine de laquelle on pourra extraire le minerai. Une
Relance sur le jet de Science étrange ramène la distance de
Smith & Robards ont vaincu cette difficulté en mélangeant détection à 50 mètres et réduit la pénalité sur le jet de Per-
de la poudre de roche fantôme à l’émulsifiant qui enduit les ception à -2.
plaques photographiques. Ces plaques sont incompatibles
avec les appareils standards et une caméra « Epitaph » est Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son dé de
nécessaire pour pouvoir enregistrer correctement une image. Science étrange (et ce quel que soit le résultat du dé Joker),
l’appareil fournit des informations erronées et détecte la
Cet objet est ainsi nommé car lorsqu’il a été disponible, roche fantôme partout où passe le gang.
l’Epitaph l’a immédiatement adopté pour les images pu-
bliées dans ses colonnes. Malheureusement, le succès
même de ces appareils pousse les sceptiques à penser que
ce sont des faux.
97
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son dé de Per-
suasion lorsqu’il est sous l’effet de l’élixir (et ce quel que
3
soit le résultat du dé Joker), sa voix devient à la place grave
et rauque durant les prochaines 24 heures, ce qui lui inflige
Propulseur dorsal
une pénalité de -2 en Charisme. Prix : 2 100 $
DEADLANDS
Prix : 2 000 $ 1. Ce surnom fut donné à l’origine par les Kiowas aux soldats de
2 régiments de cavalerie et de 2 régiments d’infanterie de l’armée
Les lance-flammes de Smith & Robards ont une capacité des États-Unis, qui avaient comme particularité d’être entièrement
de 30 coups. Dans une approche marketing intelligente, composés de Noirs et commandés par des officiers Blancs. Il ferait
S&R recommande exclusivement son propre mélange référence aux cheveux des soldats, réputés ressembler à la crinière
incendiaire, ce qui signifie qu’un cow-boy devra trouver des bisons, ou à des qualités attribuées aux bisons comme la féro-
cité, la force ou l’endurance.
98
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
99
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Automatiques
Mitrailleuse Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 1 500 $ 20 100 - PA 2 ; Tir statique
Carabines
Sharps ‘55 (.57) 20/40/80 2d8 1 18 $ 4 1 - PA 2 ; rechargement 2
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 1 15 $ 4 7 - PA 2
Carabine LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 35 $ 4,5 9 - PA 1 ; voir notes
& Shotgun (cal.16) 12/24/48 1-3d6 1 - - 1 - -
k 3
& Shotgun (cal. 16)
12/24/48
1-3d6
2d6
1
1
-
8$
-
1
1
6
-
-
-
PA 1
DEADLANDS
Fusils
Ballard ‘72 (.56) 24/48/96 2d8 1 24 $ 5,5 1 - PA 2 ; rechargement 2
Ballard Express (.50) 24/48/96 2d10 1 30 $ 5,5 11 d8 PA 2
Colt-Paterson modèle ‘36 (.69) 24/48/96 2d10 1 25 $ 6 7 d8 PA 2 ; rechargement 2
Fusil à barillet Colt (.56) 24/48/96 2d8 1 24 $ 5,5 5 d6 PA 2 ; rechargement 2
Mousquet Enfield (.58) 12/24/48 2d8 1 25 $ 4,5 1 - PA 2 ; rechargement 2
Evans Sporter Ancien modèle 24/48/96 2d8 1 30 $ 6 34 - PA 2
Sharp Big (.50) 24/48/96 2d10 1 20 $ 5 1 d8 PA 2
Springfield (.58) 24/48/96 2d10 1 8$ 4,5 1 d6 PA 2 ; rechargement 2
Winchester ‘73 (..44-40) 24/48/96 2d8 1 25 $ 3,5 15 d6 PA 2
Winchester ‘76 (.45) 24/48/96 2d8 1 40 $ 3,5 15 - PA 2
Fusils calibre 12
Fusil à barillet Colt 12/24/48 1-3d6 1 45 $ 5 5 d6 +2 en Tir
Double barillet 12/24/48 1-3d6 1-2 35 $ 4 2 - +2 en Tir
Scattergun 6/12/24 1-3d6 1-2 35 $ 2,5 2 - +2 en Tir
Simple barillet 12/24/48 1-3d6 1 25 $ 3 1 - +2 en Tir
Winchester Lever Action 12/24/48 1-3d6 1 35 $ 4 4 d6 +2 en Tir
100
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Mun. For min. Notes
Sabre For + d6 2 15 $
Tomahawk For + d6 2 3$
ARMES GATLING
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Chargeur For min. Notes
Pistolet Gatling (.45) 12/24/48 2d6+1 2 800 $ 2,5 12 - PA 1
Carabine Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 1 200 $ 6,5 12 d6 PA 2
Fusil Gatling 12/24/48 1-3d6 2 1 500 $ 7,5 12 d8 -
Les armes Gatling ne peuvent tirer au coup par coup mais seulement à leur pleine puissance
MUNITIONS
Munitions Nombre Poids Prix
Flèche 20 100 g 2$
Pistolet (.22-.38) 50 30 g 2$
Pistolet (.40-.50) 50 50 g 3$
Fusil (.38-.52) 50 60 g 4$
Fusil (+.56) 50 80 g 5$
Poudre & cartouche 20 100 g 1$
Amorce 60 8g 50 ¢
Cartouche de fusil 20 50 g $2
101
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Envoyer
k 4
des trucs
en' enfer
------------------- ✪
Mélange deux doses de brutalité et une dose d’étrange, laisse mijoter sur un
grand feu alimenté par de la roche fantôme et tu auras une idée exacte de la
DEADLANDS
p q
JOKERS ET
Les Jokers
En dehors des personnages joueurs,
le Marshal reste seul juge des PNJ qui
sont ou non des Jokers. L’adjoint du
Marshal de ville n’en sera probable-
EXTRAS
ment pas un, mais le Marshal de ville
Grimlock, vétéran de la guerre de Sé-
cession, personnage important de la
campagne en sera certainement un.
Ton héros (ou personnage joueur), et certains méchants et Tu constateras les différences entre
monstres uniques sont nommés « Jokers ». Ils ont un peu les Jokers et les Extras au fur et à
plus de chance d’arriver à leurs fins, de résister aux bles- mesure de ta lecture, mais dans les grandes lignes :
sures et sont généralement plus détaillés que le commun • Les Jokers peuvent encaisser plusieurs blessures.
des gardes, séides et autres laquais. Ces derniers sont appe-
• Les Jokers lancent un dé Joker en plus de chacun de leurs
lés les Extras.
jets de Trait, et prennent le meilleur des deux dés.
Les Jokers sont indiqués par un icône particulier à côté de
leur nom (la carte Joker ci-contre).
102
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
JETS DE TRAIT
pour s’emparer d’un lingot d’or, ils font chacun un jet de
Force. Quand ce genre de cas se présente, le personnage actif
fait son jet en premier, utilisant des Jetons s’il le souhaite,
jusqu’à ce qu’il soit satisfait de son jet. C’est ensuite au tour
de l’adversaire qui lui résiste. Le plus haut résultat l’emporte.
En cas d’égalité, aucun des deux ne parvient à prendre un
avantage déterminant et l’opposition se prolonge.
Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lance sim-
plement le dé qui lui est associé. Si le résultat est de 4 ou
plus (La Difficulté ou Diff.), le jet est réussi ! Jets coopératifs
Modificateurs
Parfois, les personnages s’entraident et coopèrent pour
aider un des leurs à achever une tâche plus urgente. Si au
moins deux personnages agissent de concert sur une même
Des modificateurs peuvent s’appliquer à ton jet, comme tâche (et que le Marshal décide qu’il est possible de s’y pen-
par exemple tirer sur une cible à Portée longue, ou chercher cher à plusieurs), le personnage principal fait un jet, avec
un indice très bien dissimulé. Certaines situations, comme un bonus de +1 pour chaque Succès et chaque Relance ob-
les attaques à distance, ont des modificateurs d'usage. C’est tenu par chacun des autres participants à l’action. Le bonus
le Marshal qui décidera des modificateurs éventuels pour maximum possible est de +4, sauf pour les jets de Force.
des tâches plus subjectives, comme pour tenter de détecter
Un personnage ne peut pas participer à un jet coopératif
une embuscade ou d’entendre une conversation à travers
s’il ne possède pas la compétence adéquate.
une lourde porte de chêne.
De manière générale, une tâche facile, comme suivre
une piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de
+2. Une tâche difficile, comme de chercher des traces à la
Jets de groupe
lumière d’une torche, s’effectue avec un malus de -2. Une En dehors d’un combat, un jet de Trait pour tout un groupe
tâche très difficile, comme chercher des traces sous une de PNJ est résolu de la façon suivante : plutôt que de lan-
pluie battante, se fait avec un malus de -4. cer un dé pour chacun des membres du groupe, on ne lance
qu’une fois le dé de Trait, accompagné d’un dé Joker. Le
As
k
meilleur des deux dés représente le total du groupe. Inutile
pour le coup de faire un jet de Tripes pour chaque PNJ voyant
4 une abomination, ni de désespérer quand un de tes alliés rate
Les jets de Traits et de dégâts dans Deadlands sont dits
misérablement son jet de discrétion, ruinant du même coup
« ouverts ». Cela signifie que lorsque tu obtiens le maximum
l’approche discrète de ses 49 autres compagnons.
du dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), tu relances le
DEADLANDS
104
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
ment la tête d’une manière plus littérale. partie. Utilise-les donc à bon escient, amigo. À quoi d’autre
servent-ils ?
Content que tu le demandes.
k
entre en jeu, il tire deux jetons de plus du Pot. Le Marshal résultat à ton total (il peut comme d’habitude faire un As).
peut également en octroyer d’autres pour un bon roleplay, Il annule un échec critique si tu as obtenu un 1 sur un jet
avoir surmonté des obstacles ou simplement avoir amusé
4
de Compétence, si c’est ça le problème. Tu peux également
la tablée par une action improbable et déjantée, une vanne choisir d’utiliser un Jeton rouge comme un blanc.
bien sentie ou tout autre acte mémorable (quelques pistes
pour distribuer des Jetons se trouvent dans la Guide du La mauvaise nouvelle, c’est que le Marshal peut gratuite-
Marshal, p. 197). ment piocher un jeton dans le Pot pour ses bestioles et ses
cow-boys à chaque fois que tu dépenses un Jeton rouge. Ce
Les Jetons ont quatre couleurs différentes et chaque cou- n’est cependant pas le cas lorsque tu l’utilises comme un
leur donne un avantage différent. Mais quelle que soit leur Jeton blanc.
couleur, ils te permettent de faire deux choses : relancer un
jet de Trait et effectuer un jet d’encaissement.
Les Jetons bleus
RELANCER UN JET DE TRAIT Pareil que les Rouges à une exception près : les méchants
ne gagnent pas de Jeton (le Marshal ne peut pas piocher),
Tu relances tous les dés. Si tu étais en train de tirer trois quelle que soit la façon dont tu décides de l’utiliser.
fois en tir automatique et que tu n’aimes pas les résultats,
reprends tous les dés, y compris le dé Joker. Tu peux même
le faire plusieurs fois si ça te chante, jusqu’à obtenir le résul-
tat souhaité, tant qu’il te reste des Jetons. Tu gardes tou-
Les Jetons légendaires
jours le meilleur des jets : utiliser un Jeton ne doit jamais Il existe un autre type de Jeton que ton gang pourra obte-
faire tourner une action en désastre. nir une fois qu’il sera un peu plus familiarisé avec la face
Si ton premier jet était un 5, et que le second après l’utili- cachée de l’Ouest étrange. Ces friandises ne vont pas dans
sation d’un Jeton te donne un 4, tu conserves le 5. le pot au début du jeu. Ces Jetons sont ajoutés lorsque ton
groupe parvient à vaincre une créature de l’Ouest étrange
Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour les jets sur des vraiment vicieuse et survit pour le raconter. Le Marshal
tables, tout jet autre qu’un jet de Trait et les jets de dégâts (à possède toutes les informations sur la façon d’ajouter ces
moins que le personnage ne dispose de l’Atout Sans pitié). Jetons au pot.
105
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Les Jetons légendaires sont à usage unique – dépense- et être sûr que chacun se la représente correctement. Plus
les et ils disparaissent – et peuvent servir de l’une des trois la description est précise et plus les participants au combat
manières suivantes : seront enclins à utiliser les éléments de décor plutôt que de
• Comme un Jeton bleu, et ils ajoutent +2 au total final. se limiter à un simple « j’attaque ».
• Pour relancer n’importe quel jet – un jet de dégâts, un jet Distance : les déplacements, les portées des armes ou
sur une table, un test de panne et ainsi de suite. des pouvoirs, sont spécifiés en cases, ce qui aide grande-
ment quand on joue avec des figurines. Dans le « monde
• À la fin de la partie, un joueur peut échanger un Jeton lé-
réel », une case équivaut à 2 mètres.
gendaire dont il ne s’est pas servi pour obtenir une Prime
Si le Marshal a besoin d’une échelle différente, comme
pCOMBATq
automatique.
pour gérer une bataille à plus grande échelle par exemple,
diviser simplement les portées des armes et les mouve-
p q
Dans Deadlands, le rythme doit rester soutenu ! Pour ai-
der le Marshal à se souvenir de l’ordre du combat et ajouter mier. En cas d’égalité, les actions sont simultanées.
k
ou il arrive que des figurines ne sont pas tou-
Battre les cartes : le paquet est mélangé avec la défausse jours disponibles. Voici quelques astuces pour
à la fin d’un round où un joker a été tiré. gérer simplement les situations concernées : 4
Grand groupes : pour des parties comportant de nom- Portée : le Marshal décide simplement à
breux joueurs, le Marshal peut décider de ne distribuer que quelle distance se trouvent la ou les cibles. Men-
deux cartes : une pour les gentils, et une pour les méchants. talement, c’est plus simple de se représenter les
Durant le tour des joueurs, le Marshal fait agir les joueurs distances en mètres, donc souviens-toi simple-
chacun leur tour dans un ordre défini. Si l’un des person- ment qu’une case équivaut à 2 mètres. Donc si
nages dispose d’Atouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci une cible se trouve à 20 m, elle est à 10 cases.
s’applique à la carte du groupe.
Gabarits : sans les figurines pour se repré-
senter une scène, il peut s’avérer délicat de dé-
107
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
COMMENT JE
incluent les Épreuves de Volonté, l’utilisation de pouvoirs,
ou les attaques en utilisant les Compétences Combat et Tir.
Toutes ces actions sont décrites dans les pages qui suivent.
Dégainer son arme ou d’autres tâches similaires assez
simples prennent également une action. Des tâches plus
CHARGE ? complexes, comme allumer une torche ou fouiller dans son
sac à dos à la recherche d’un objet précis peuvent néces-
La notion de charge est une notion classique
siter un nombre de rounds aléatoire (1d6 est une bonne
du combat dans les jeux de rôle. Dans Dead-
moyenne). Le Marshal reste seul juge sur le sujet.
lands, elle correspond à une Attaque totale,
éventuellement combinée avec une course en Dégainer une arme : dégainer son arme prend norma-
ligne droite. Si un personnage court mais n'ar- lement un round complet, mais un personnage peut accélé-
rive pas au contact de sa cible, il ne peut rer le mouvement s’il le souhaite. S’il veut attaquer tout de
porter d'attaque totale et ne subit suite, il subit un malus de -2 à son attaque, le malus habi-
donc pas le malus à la Parade. tuel d’action multiple.
Dégainer deux armes simultanément, ou dégainer une
arme cachée ou difficilement accessible (un holster à la
cheville ou à l’intérieur d’un lourd manteau), ou encore se
Avancer accroupi : un personnage peut se déplacer en mettre en position avec une arme particulièrement encom-
restant accroupi à la moitié de son Allure. Il peut même brante (une mitrailleuse, un fusil à pompe) se déroule de la
courir (dans ce cas, on divise l’Allure par deux après le bo- même manière que ci-dessus, mais nécessite un jet d’Agi-
nus lié à la course). Les attaques à distance subissent un lité. En cas d’échec, l’arme est sortie, mais le personnage ne
malus de -1 contre lui. peut pas s’en servir ce round.
À terre : un personnage peut se jeter à terre à tout mo-
ment au cours de son action. Il est en général considéré
comme ayant une Couverture moyenne (voir Couverture). Actions multiples
Se relever coûte 2 cases de mouvement. Si t’es un peu ma-
Il est tout à fait possible pour un personnage de faire
lin, tu te déplaces, tu tires, et tu te jettes à couvert avant la
plusieurs actions dans un round, comme par exemple inti-
fin de ton Action, obligeant tes adversaires à retenir leurs
mider quelqu’un avec son fusil à pompe, courir et frapper,
k
actions pour pouvoir t’attaquer.
attaquer avec deux armes, etc. Deux règles importantes
4 Terrain difficile : les terrains difficiles comme la boue, s’appliquent néanmoins :
la neige ou encore des gravats, ralentissent les personnages.
• Un héros ne peut pas tirer plus de coups que la Cadence
Chaque case de terrain difficile compte pour deux cases en
de Tir de son arme.
ce qui concerne le déplacement.
DEADLANDS
pACTIONSq
pour chacun des membres !
son flingue et mettre un coup de couteau, il aura un malus
de -2 à ses deux jets. Si dans le même temps, il souhaite en
108
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
ou une attaque lors d’un jet de dé. à nouveau deux coups. Les Jokers lancent leur dé Joker
en même temps que les autres dés comme d’habitude, et
peuvent remplacer un des jets de Tir par ce dernier.
k
garder ton personnage en vie. sur le second (1d8). Il tire également son dé Joker (1d6).
Il touche avec ses deux premiers tirs, mais rate le troisième. 4
Heureusement, le dé Joker touche lui aussi, et remplace le
COMBAT EN MÊLÉE troisième jet de Tir, ce qui lui permet de toucher trois fois.
109
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Obscurité : dans l’obscurité commune d’une nuit étoilée, Succès : la victime est Secouée. Si elle était déjà dans un état
les attaques subissent un malus de -2, et les cibles ne sont Secoué, elle subit une blessure et reste Secouée. Pour provo-
pas visibles au delà de 10 cases. quer une blessure, l’attaque doit être une attaque physique –
Ténèbres : il est impossible de distinguer ses cibles dans une Épreuve de volonté ne peut déclencher une blessure.
des ténèbres complètes, mais si un personnage a des indi- Relance : la victime subit une blessure pour chaque
cations sur sa localisation (par des bruits, un éclair de ses relance, et est Secouée (lorsqu’une ou plusieurs blessures
armes), une attaque est possible avec un malus de -4. sont encaissées, que la victime soit ou non dans un état
Secoué ne change pas le résultat).
pDÉGÂTSq
3 ou plus. Que la créature soit préalablement Secouée ne provoque
pas d’effet supplémentaire.
EFFETS DES DÉGÂTS
Des dégâts peuvent avoir trois effets : Secoué, une ou plu-
sieurs blessures, ou un État critique.
Après une attaque réussie, que ce soit en corps à corps ou
à distance, l’attaquant lance les dés pour connaître les dé-
gâts occasionnés. Les armes à distance font des dégâts fixes,
Secoué
k
spécifiés dans le chapitre sur l’équipement. La plupart des
pistolets, par exemples occasionnent 2d6 de dégâts. Si les dégâts d’une attaque sont un succès (entre 0 et
4
Les armes de corps à corps font des dégâts égaux au dé de 3 points au dessus de la Résistance de l’adversaire), la cible
Force de l’attaquant, plus un dé déterminé en fonction de est Secouée. Les personnages Secoués sont choqués, dis-
l’arme (une épée longue par exemple, fait d8), à condition traits ou momentanément ébranlés. Ils ne sont pas sonnés
DEADLANDS
que l’attaquant ait la Force nécessaire. ou incapables de réagir, mais suffisamment affectés pour
Bien que la Force soit utilisée pour déterminer les dégâts avoir besoin de reprendre leurs esprits.
de corps à corps, il ne s’agit pas d’un jet de Trait. Les Jokers Lorsque vient le tour de jouer d’un personnage Secoué
ne bénéficient pas de leur dé Joker pour les jets de dégâts. lors d’un combat, le personnage tente tout d’abord de récu-
Tous les dés jetés pour des dégâts peuvent faire des As, mais pérer ses esprits en faisant un jet d’Âme.
vous ne pouvez pas utiliser de Jetons pour les relancer. • En cas d’échec, il demeure Secoué. Il ne peut faire que des
Tous les dés de dégâts peuvent faire des As. actions gratuites (voir p. 109)
Combattant désarmé : un combattant sans arme fait • En cas de succès, il n’est plus Secoué, mais ne peut là
des dégâts seulement égaux à son dé de Force. encore faire que des actions gratuites.
Bonus aux dégâts : les attaques bien placées ont plus de • En cas de Relance, enfin, le personnage récupère immé-
chance de toucher des parties vitales et donc de faire plus diatement et peut agir normalement ce round.
de dégâts. Si votre héros obtient une Relance lors de son Utiliser un Jeton : un joueur peut également utiliser
attaque (peu importe le nombre de Relances), il ajoute 1d6 un Jeton n’importe quand pour annuler un état Secoué. Si
à son total de dégâts. Ce dé peut faire des As comme les c’est pendant son propre tour, il peut agir immédiatement
autres ! comme s’il avait obtenu une relance sur son jet d’Âme.
110
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Ce jet ne compte pas comme une action.
Tirez 1d6 : 1-2 Balafre : le héros reçoit
1 ou moins : le héros est mort, et rien ne peut plus le le Handicap Affreux ; 3-4 Borgne : le 4
sauver. Si l’attaque délivrait des dégâts non létaux, l’échec héros reçoit le Handicap Borgne (ou
est transformé en succès et le héros est inconscient pour Aveugle s’il était déjà Borgne) ; 5-6
2d6 heures. Cerveau touché : l’Intellect est réduit
Échec : tirez sur la Table des blessures. La blessure est d’un dé (minimum d4).
permanente, et le héros est victime d’une hémorragie (voir
ci-dessous).
Succès : tirez sur la table des blessures. Les effets dis-
paraîtront lorsque toutes les blessures auront été soignées.
pLE JETq
Relance : tirez sur la Table des blessures. Les effets dis-
paraitront au bout de 24 heures, ou lorsque toutes les bles-
sures auront été soignées.
Hémorragie : au début de chaque round, avant que les
cartes d’action ne soient distribuées, le personnage doit
faire un jet de Vigueur (sans oublier les modificateurs dus
aux blessures) :
Échec : le personnage meurt d’hémorragie.
Succès : le personnage devra refaire un jet le round sui-
vant, ou la minute suivante si ça n’arrive pas durant un
combat.
D’ENCAISSEMENT
Relance : l’hémorragie est endiguée, et la vie du person- Un personnage peut utiliser un Jeton pour faire un jet
nage n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet. d’encaissement juste après avoir subi une blessure. Dans
D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hé- ce cas, le personnage fait un jet de Vigueur. Un succès et
morragie en réussissant un jet de Soins. En cas de succès, chaque Relance permet de réduire de 1 le nombre de bles-
l’hémorragie est endiguée et plus aucun jet n’est nécessaire. sures subies lors de l’attaque.
L’utilisation de la compétence Soins dans ce cas ne fait que Si le personnage élimine toutes les blessures d’une at-
stopper le saignement. Pour le traitement des blessures, taque, il récupère également de son état Secoué (même
reportez-vous à la page 124. s’il provient de précédentes attaques). Les modificateurs
de blessures en cours d’encaissement ne sont pas pris en
compte dans le jet d’encaissement.
111
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 4
DEADLANDS
112
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Timing : un personnage ne peut faire qu’un seul jet d’en- tendre, ça ne veut pas dire que tu passes six rounds à rem-
caissement par attaque. Si un jet permet d’éliminer deux plir ton pétard. Ça veut dire que si ton chargeur est vide, il
blessures sur trois par exemple, le héros ne peut pas refaire faudra passer un peu de temps à prendre les cartouches et
un nouveau jet pour éliminer la troisième blessure (il peut à les placer dans le barillet. Quand son arme est à court de
cependant utiliser un second Jeton pour refaire le jet de Vi- munition, le héros doit consacrer une action à recharger. Il
gueur). Si un personnage subit plusieurs attaques au cours lui est toujours possible de tirer dans le même round mais il
de la même carte d’action, il doit utiliser ses Jetons et faire subira une pénalité d’Actions multiples de -2 à son jet de Tir.
les jets d’encaissement après chaque jet de dégâts, avant Les armes qui ont Rechargement 2 ou plus fonctionnent
p q
que les dégâts suivants ne soient calculés. comme indiqué dans le chapitre Matériel et équipement.
Et avant que tu le demandes : non, tu ne peut pas accepter
une pénalité d’Actions multiples afin d’effectuer toutes les
actions en un seul tour. Mais bien tenté, amigo, t’iras loin
dans l’Ouest étrange !
RÈGLES DE
ou d’une autre ton adversaire – c’est comme ça qu’on fait Aucune arme à distance d’une taille supérieure à celle d’un
dans l’Ouest. pistolet ne peut être utilisée pour tirer sur un adversaire adja-
cent lors d’un corps à corps. Les armes plus grandes peuvent
être utilisées comme des gourdins ou armes similaires. Tirer
Revolvers à simple action et à avec un pistolet en mêlée est néanmoins plus difficile : la
cible se défendant activement, la Difficulté du jet de Tir est
double action égale à la Parade, et non à 4. Il est plus difficile de toucher
quelqu’un qui fait tout pour vous empêcher d’utiliser votre
flingue, même s’il est à quelques centimètres de vous.
Si tu n’es pas un fondu des armes, ces termes ne signifient
sans doute pas grand-chose pour toi. Pas d’inquiétude, ami-
go, on est là pour t’aider. Voilà ce que tu as besoin de savoir.
Les revolvers à simple action nécessitent que le tireur
Armes improvisées
arme le chien avant de pouvoir presser la détente et de faire Les héros se trouvent fréquemment dans des situations où
feu. Cela signifie que ces pétards ne sont pas suffisamment ils sont obligés d’utiliser des objets inhabituels à la place
rapides pour qu’il puisse utiliser l’option d’attaque Double d’armes. Torches, vases, chaises, bouteilles, tabourets, ou-
action, mais il peut utiliser l’option Ventiler. tils et tout autre objet commun peut à tout instant se trans-
Les pistolets à double action sont plus fiables. Ils per- former en arme dangereuse. Il peut aussi arriver qu’une
mettent au tireur de simplement viser et faire feu – le chien arme soit utilisée d’une manière non adaptée, comme par
est automatiquement armé. Ces revolvers ne peuvent pas exemple utiliser une arbalète pour parer un coup, ou lancer
Ventiler mais les tirs peuvent se succéder rapidement, ce une épée à deux mains.
qui permet au hombre de faire un tir en Double action. Lorsqu’une telle situation survient, le personnage subit un
malus de -1 à ses jets de Combat ou de Lancer, ainsi qu’un
113
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Arme improvisée (petite) : Portée 3 / 6 / 12, Dégâts layage, Frénésie, Tir automatique, Combat à deux armes),
For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ni avec les options d’attaque Double action et Tir en rafale.
Arme improvisée (moyenne) : Portée 2 / 4 / 8, Dégâts Avec un revolver, voir l’option Ventiler.
For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade Toutes les attaques sont résolues simultanément, mais
Arme improvisée (grande) : Portée 1 / 2 / 4, Dégâts l’attaquant peut choisir différentes cibles s’il le souhaite.
For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque surprise
Attaque Ciblée Parfois, il arrive qu’un attaquant soit en position de
Utilisez les modificateurs suivants lorsqu’un personnage prendre totalement sa cible par surprise. Cela arrive en
souhaite viser une localisation spécifique : général quand l’attaquant parvient à se glisser à quelques
mètres à peine de sa victime, mais d’autres situations sont
Membre (-2) : une attaque à un membre ne cause pas
possibles (un tireur embusqué sur un toit à plusieurs di-
de dégâts supplémentaires, mais peut ignorer l’armure sui-
zaines de mètres de là).
vant les cas, ou avoir d’autres effets supplémentaires (voir
l’action de Désarmement). Le Marshal reste seul juge pour déterminer si une situation
donnée peut offrir cet avantage de la surprise. De manière
Tête ou point vital (-4) : l’attaquant obtient un bonus de
générale, sont concernés les otages lors d’une prise d’otage
+4 aux dégâts en cas d’attaque réussie dans une zone vitale
et les cibles totalement prises au dépourvues. L’attaquant
de la cible. Il est nécessaire que cette dernière ait des parties
est considéré comme étant En attente, et bénéficie d'un
vitales et que l’attaquant en connaisse la localisation.
bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts s’il décide de frapper.
Petite cible (-4) : les attaques contre les petites cibles,
comme le cœur d’un vampire ou l’écaille brisée de la poi-
trine d’un dragon se font avec un malus de -4. Les effets
d’un succès dépendent de la situation : le vampire peut
Attaque totale
mourir instantanément, le dragon sera privé d’armure, Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette toutes
etc. Si le Marshal n’a pas d’effet particulier qui lui vient à ses forces dans une bataille au détriment de sa propre sur-
l’esprit, il peut octroyer un bonus de +4 aux dégâts comme vie. C’est ce qu’on appelle une Attaque totale, action pou-
dans le cas d’une attaque à la tête. vant s’avérer dévastatrice si elle est utilisée avec discerne-
k
Cible minuscule (-6) : des cibles particulièrement mi- ment. Elle peut aussi s’avérer très rapidement mortelle,
4 nuscule ou étroites, comme la fente des yeux d’un heaume même pour un vétéran de nombreuses batailles.
de chevalier, inflige un malus de -6 à l’attaque. Là encore, Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de
les effets dépendent de la cible. Dans le cas du chevalier, le Combat et aux dégâts résultants, mais son score de Parade
coup ignorerait l’armure et octroierait un bonus de +4 aux subit un malus de -2 jusqu’à sa prochaine action. On peut
DEADLANDS
dégâts à cause du coup à la tête. utiliser une Attaque totale sur des Attaques multiples,
comme avec les Atouts Frénésie ou Balayage, ou sur une
attaque à deux armes.
Attaque avec la main
non directrice Attaque pour toucher
Les personnages sont en général droitiers à moins que le Un personnage peut avoir besoin de simplement toucher
joueur n’en décide autrement. Les actions nécessitant une son adversaire (le plus souvent pour délivrer une attaque
bonne coordination, comme Combat ou Tir, se font tou- magique). Il obtient dans ce cas un bonus de +2 à son jet
jours avec un malus de -2 avec la main non directrice. de Combat.
114
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
mure doit couvrir l’ensemble du corps sans ouvertures pour Ça évite des situations ubuesques où un personnage brise
fournir la moindre protection. un révolver avec une plume sur un jet de Force chanceux.
En cas d’échec sur le jet, l’explosion n’a pas lieu à l’endroit Si les dégâts dépassent la Résistance, l’objet est brisé, dé-
escompté. Pour calculer la distance de déviation, on lance truit, tordu ou inutilisable. C’est le Marshal qui détermine
1d6 pour un Lancer ou 1d10 pour un Tir, que l’on multiplie les effets, comme par exemple de savoir si une porte a été
par 2 si l’attaque était à Portée moyenne, et par 3 si elle était brisée permettant de passer à travers un trou ou si elle est
à Portée longue. On obtient le nombre de case de déviation. sortie de ses gonds.
On lance ensuite 1d12 pour déterminer la direction de la dé- Voir la section Obstacles, p. 118, pour ce qui concerne les
viation (comme en lisant sur le cadran d’une montre). Quoi attaques à travers des objets.
qu’il arrive, il est impossible qu’une attaque dévie plus de la
moitié de la distance initiale.
Couverture : les cibles qui sont à terre ou à couvert sont
protégés contre les attaques de zones. Dans ce cas, elles re-
RÉSISTANCE DES OBJETS
çoivent autant de point d’armure que le malus qu’infligerait Objet Résistance Type de dégâts
leur couverture à une attaque à distance. Un personnage
k
chaque objet est noté le type de dégâts capable d’endomma-
Attaquer à plusieurs ger l’objet en question. Les balles sont considérées comme
des armes perforantes, mais les fusils de chasse comme des
4
Attaquer à plusieurs permet de flanquer, d’exploiter des armes contondantes à Portée courte pour ce qui est de cette
ouvertures et de prendre un avantage sur les cibles en infé- table. Le type de dégâts a une grande importance pour les
riorité numérique. Chaque attaquant adjacent ajoute +1 à objets. Une balle pourra certes passer à travers une porte,
tous les jets de Combats des attaquants, jusqu’à un maxi- mais sans endommager réellement sa structure. Seule une
mum de +4. Si trois bandits attaquent un héros solitaire masse, une hache ou une arme équivalente seront suscep-
par exemple, ils bénéficieront tous d’un bonus de +2 à tous tibles de la briser d’un seul coup.
leurs jets de Combat.
Combat monté
Casser des trucs Les personnages montés, à cheval ou sur toute autre créa-
À l’occasion, un personnage peut avoir besoin de casser ture étrange et fantastique, ont certains avantages et incon-
quelque chose, une arme, une serrure ou une porte... On vénients, comme décrit ci-dessous.
utilise les valeurs de Résistance ci-dessous pour les objets. Les montures ne reçoivent pas de cartes d’action. Elles
Des objets plus gros ou plus complexes (comme des véhi- agissent lors de la carte de leur cavalier. Certains animaux
cules par exemples), peuvent encaisser plusieurs coups sont entraînés spécifiquement pour le combat et sont ca-
(voir règles sur les véhicules). pables d’attaquer une menace leur faisant front en même
À peu près tout peut être brisé ou réduit en miettes si l’on temps que leur cavalier attaque. Les animaux non-entraî-
dispose du temps nécessaire, aussi ce système ne concerne nés n’en sont pas capables à moins d’être acculés.
que les situations où il devient nécessaire de briser quelque Combattre : pour combattre monté, un personnage uti-
chose dans l’urgence, comme dans le feu d’un combat par lise la plus basse de ses compétences entre Combat et Équi-
exemple. tation. Il est indispensable pour un cavalier de savoir mon-
La Parade d’un objet inanimé est 2. Le truc c’est que les ter correctement pour mener sa monture dans une bataille !
relances sur le jet d’attaque n’apportent pas de dés de dé- Collision : si un personnage monté percute un objet
gâts supplémentaires, et que les dés ne font pas d’As ! À la solide (comme un mur), lui et sa monture subissent des
différence d’une personne ou d’un véhicule, une porte ou dégâts de collision, comme expliqué dans les règles pour
une serrure n’a pas « d’organes vitaux », et donc ne subit véhicules (elles se trouvent dans l'Écran du Marshall).
pas plus de dégâts sur un coup précis ou chanceux. Si une Galop : un cavalier subit le malus dû à la course (-2) à ses
attaque ne peut faire assez de dégâts pour détruire un objet, attaques si sa monture est au galop.
alors elle ne peut pas le détruire, du moins pas rapidement.
115
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Chute : chaque fois qu’un personnage monté est Secoué d’Équitation pour rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus).
ou subit une blessure, il doit faire un jet d’Équitation pour Les montures non entraînées auront tendance à fuir dans
rester en selle. En cas d’échec, il tombe. Si la monture est une direction aléatoire dès qu’elles sont Secouées, entrai-
en mouvement, il subit 2d6 points de dégâts, et 1d6 si elle nant leurs cavaliers avec elles.
est à l’arrêt.
Tirer sur des cibles montées : les tirs sur des cibles
montées utilisent les règles pour les Passants innocents Combattre à deux armes
lorsqu’il faut déterminer si la monture a été touchée. Un
attaquant peut bien sûr viser le cheval lui-même. Un personnage peut combattre avec une arme dans
chaque main s’il le désire. C’est une action multiple comme
Charge : un cavalier en charge obtient un bonus de +4 à
une autre, infligeant un malus de -2 aux deux actions (à
ses dégâts en cas d’attaque réussie. Pour qu’un cavalier soit
noter que l’Atout Combat à deux armes annule ce malus
considéré en charge, il doit avoir déplacé sa monture d’au
d’Actions multiples).
moins 6 cases en ligne relativement droite en direction de
sa cible. À moins que le héros ne soit Ambidextre, il subit un malus
supplémentaire de -2 pour sa main non directrice.
Armes en opposition : une arme avec une Allonge
de 1 ou plus peut être mise en opposition pour recevoir
une charge. Pour cela, le personnage doit être En attente Exemple : Un brave est acculé dans un recoin par une
lorsqu’il est pris pour cible par une charge. Dans ce cas, il horde de loups enragés. Il a un couteau dans chaque
peut interrompre la charge, mais chaque combattant béné- main, mais n’est pas ambidextre. Il attaque avec les deux,
ficie d’un bonus de +2 à son jet d’Agilité pour chaque point le premier jet avec un malus de -2 (pour une attaque avec
d’Allonge de son arme. Le vainqueur attaque en premier et deux armes) et le second avec un malus de -4 (pour une
bénéficie d’un bonus de +4 sur ses dégâts. Le perdant n’ob- attaque avec deux armes et la main non directrice). Il fait
tient aucun bonus. deux jets de Combat, chacun avec un dé Joker.
Monture blessée : lorsqu’une monture est Secouée ou
blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réussir un jet
k 4
DEADLANDS
116
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Double action et tir en rafale maux et des monstres sont considérés comme armés, eut
égard aux armes naturelles dont ils disposent comme leurs
griffes et leurs crocs.
Un personnage muni d’une arme à double action (un Colt
Peacemaker, par exemple) peut tirer deux coups en un ac-
tion. Il effectue un simple jet de Tir avec un bonus de +1,
et en cas de succès, les dégâts bénéficient également d’un Dégâts non létaux
bonus de +1. Une telle manœuvre utilise deux balles.
Un personnage peut vouloir rendre son adversaire hors
Tirer en rafale nécessite une CdT de 3 et octroie un bonus d’état de nuire sans toutefois vouloir le tuer. Il peut alors
de +2 au jet de Tir et aux dégâts, et utilise 3 balles. choisir cette option. Pour ce faire, il doit frapper avec ses
poings ou avec une arme contondante. Les armes tran-
k
jusqu’à son action suivante. Il peut se déplacer normale- inconscient pendant 1d6 heures et subit donc une bles-
ment dans le même temps, mais il ne peut ni courir ni faire sure temporaire. 4
une autre action.
117
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
nage, en supplément de l’armure qu’il porte dans la locali-
sous le nez de quelqu’un pour lui tirer les vers du nez n’est sation touchée. On soustrait la valeur de Pénétration d’Ar-
4 absolument pas poli, mais devrait définitivement offrir un mure de l’arme de l’Armure totale et non de chaque bonus.
bonus de +2 à un jet d’Intimidation (sauf si la cible a elle
aussi un flingue brandi, bien entendu).
Exemple : Un pistoléro explose une abomination plan-
DEADLANDS
Un succès signifie que l’attaquant aura un bonus de +2 lors quée derrière une porte (Armure +4) avec un calibre
de sa prochaine action contre le défenseur au cours de ce .58 Springfield. Le Springfield ignore 2 points d’armure,
combat. Avec une Relance, le défenseur est en outre Secoué. donc la porte n’accorde que 2 points de protection.
Compétence Attribut pour résister
Sarcasme
Intimidation
Intellect
Âme Passants innocents
Quand un personnage rate un jet de Tir ou de Lancer, il
Exemple : Dirty Dave tente d’énerver un banditos peut parfois être important de savoir si d’autres cibles po-
en faisant rouler son Colt sur son index et en ricanant tentielles ont été touchées. Le Marshal ne doit utiliser cette
comme une hyène. Il fait un jet de Sarcasme et bat le jet règle que dans des situations dramatiques, pas pour chaque
d’Intellect du banditos avec une Relance ! Son adversaire tir raté dans une bagarre de saloon.
est Secoué et Dave aura un bonus de +2 à sa prochaine Chaque fois que le dé d’une attaque à distance indique un
action contre cet adversaire. 1, une cible aléatoire adjacente a été touchée. Dans le cas
d’un tir automatique ou d’un tir de fusil de chasse, un jet
de 1 ou 2 indique un résultat identique. Les dégâts sont tirés
Obstacles normalement.
Les chevaux et autres animaux sont des cibles potentielles
Parfois, les personnages disposent de suffisamment de lorsqu’on tire sur des personnages montés.
puissance de feu pour atteindre leurs adversaires à travers Ce système rapide et simple fait qu’il est parfois plus fa-
des obstacles (Voir la section Casser des trucs pour ce qui cile de toucher une victime adjacente que la cible originale.
est de détruire des obstacles). Pour attaquer à travers un Ce n’est certes pas très réaliste, mais la fluidité compense
objet, on détermine si l’attaque touche. En cas d’échec, on ne largement cet écueil. Cela rend également les foules plus
dénote aucun effet spécial si ce n’est un petit trou dans l’obs- vulnérables aux tirs à distances et, mieux encore, rajoute
tacle. Si l’attaque aurait touché sans le modificateur de cou- un aspect dramatique au fait de tirer dans une mêlée dans
verture, alors l’obstacle agit comme une armure pour la cible. laquelle des alliés sont engagés.
118
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Plateforme instable dont la connaissance est déjà prise en compte dans les
scores de Combat et de Parade.
Un personnage attaquant à distance sur le dos d’un cheval Pour réussir une ruse, le personnage doit tout d’abord dé-
ou d’une autre monture, d’un véhicule en mouvement ou de crire de façon précise ce qu’il souhaite accomplir. Ensuite il
toute autre plateforme instable subit un malus de -2 à son doit réussir un jet opposé d’Agilité ou d’Intellect contre son
jet de Tir. adversaire. C’est le Marshal qui détermine quel Attribut est
le plus approprié à la ruse décrite par le personnage.
Si le personnage réussit, l’adversaire est distrait et subit
Pousser un malus de -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. En
cas de Relance, il est également Secoué.
Parfois, un personnage peut souhaiter pousser un adver- Les pénalités dues aux ruses ne sont pas cumulables.
saire, dans l’espoir de le défaire de sa position, ou de le faire
chuter dans un gouffre sans fond. Pour ce faire, il fait un jet
Exemple : Buck est acculé dans le coin d’une ruelle
opposé de Force contre sa victime. En cas de succès, il peut :
sombre par une grosse brute. Il décide de tenter la ruse la
k
Les tirs en mode automatique (avec n’importe quelle arme
Rompre le combat ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 3) sont 4
moins précis que les autres. Le tireur subit un malus de -2
À un moment où à un autre, ton héros décidera imman- à son jet de Tir avec une telle arme. Chaque dé de Tir lancé
quablement que la survie est la partie la plus importante du en tir automatique représente un nombre de munitions égal
courage. Dès qu’un personnage tente de se retirer du com- à la CdT de l’arme.
bat, tous les adversaires adjacents non Secoués ont droit à
une attaque gratuite (mais une seule, Frénésie ou les Atouts
similaires ne peuvent pas être utilisés sauf mention expli-
cite du contraire).
Tir de barrage
Un personnage peut utiliser l’action de Défense (+2 à sa Il peut arriver qu’un personnage muni d’une arme auto-
Parade), mais ne pourra pas faire d’autres actions ce round matique souhaite effectuer un tir de barrage sur une zone
à part se déplacer, et subira quand même les attaques gra- plutôt que de viser des cibles précises. Dans ce cas, l’atta-
tuites. quant place un Gabarit Moyen sur la zone souhaitée, et fait
un unique jet de Tir (quelle que soit la Cadence de Tir de
Exemple : le Marshal Gruber est attaqué par trois ban- l’arme). On prend en compte les malus de distance, de tir
ditos dans un corps à corps mortel. Il décide de s’enfuir automatique, et tout autre modificateur de circonstance,
courageusement. Chacun des banditos a donc le droit à mais on ignore les modificateurs liés à chaque cible poten-
une attaque gratuite. Gruber choisit sagement l’action de tielle (comme les couvertures par exemple), qui sont gérées
Défense pour bénéficier du bonus de +2 en Parade le différemment.
temps qu’ils parvienne à s’enfuir. Si l’attaque échoue, la rafale est sans effet.
Si l’attaque est un succès, toutes les cibles potentielles
doivent faire un jet d’Âme, en y incluant les modificateurs
Ruses de couvertures dont ils auraient bénéficié sur une attaque de
ce type. Ceux qui échouent sont Secoués. Ceux qui tirent un
Les héros utilisent souvent des manœuvres inattendues 1 sur le dé d’Âme (sans tenir compte du dé Joker) sont effec-
ou des ruses pour distraire leurs adversaires et les rendre tivement touchés et subissent les dégâts normaux de l’arme.
plus vulnérables aux attaques qui vont suivre. Il peut s’agir Munitions : un tir de barrage utilise un nombre de muni-
de sable jeté dans les yeux de l’adversaire, d’un héros qui tions égal à cinq fois la Cadence de Tir de l’arme. Une arme
se jette dans les jambes d’un ennemi, etc. Les ruses ne avec une CdT de 3 par exemple utiliserait 15 balles pour un
prennent pas en compte les feintes réalisées en combat, tir de barrage.
119
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Viser
Un personnage qui passe un round complet à viser (sans
le moindre mouvement) bénéficie d’un bonus de +2 à son
prochain jet de Tir ou de Lancer contre la cible qu’il visait
(une personne, un véhicule, etc.). Viser plus longtemps
n’apporte pas de bonus supplémentaire.
p q
k 4
Exemple : Buck et Virginia sont en train de fuir un re-
paire de banditos en prenant place à bord d’une char-
rette. Un maléfique huckster et ses séides sont sur leurs
LES RUSES
DEADLANDS
120
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
RÉSUMÉ DES OPTIONS DE COMBAT
À terre Couverture moyenne ; Parade -2 et Combat -2.
Armes à distance dans un corps à corps Pistolets seulement ; La Difficulté pour toucher est la Parade de
l’adversaire
Armes improvisées Petite : Portée 3 / 6 / 12, Dégâts For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ;
moyenne : Portée 2 / 4 / 8, Dégâts For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ;
grande : Portée 1 / 2 / 4, Dégâts For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat, Tir ou Lancer.
Attaque ciblée Membre -2 ; Tête -4 ; Petite cible -4 ; Cible minuscule -6.
Attaque rapide Jusqu'à 3 attaques de Combat à -4 ; -2 Parade. À distance, voir Ventiler.
Attaque surprise +4 à l’attaque et aux dégâts.
Attaque totale Combat +2, Dégâts +2, Parade -2
Secoué si Relance. Le défenseur fait un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de la prise (toute autre
action est à -4). L’attaquant peut faire des jets opposés de Force ou d’Agilité pour faire son dé de Force
de dégâts, +1D6 si Relance.
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 : les cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases ; Ténèbres : une
cible détectée peut être attaquée à -4.
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture d’un obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Passants innocents Une attaque manquée dont le dé de Tir ou de Lancer donnant 1 (2 pour un fusil de
chasse ou à pompe ou en tir automatique) touche une cible adjacente.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture.
Pousser Jet de Force opposé. Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque succès et relance
obtenu. Repousser au bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un
moyen et +3 pour un grand. Faire chuter : le défenseur tombe au sol.
Rompre le combat Les adversaires adjacents et non-secoués bénéficient d’une attaque gratuite.
Ruses Le personnage décrit l’action ; il fait un jet opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès = Parade -2
pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade -2 et Secoué.
Tir Automatique CdT d’au moins 2. Malus de -2 au jet de Tir. Un seul dé Joker.
Nombre de munitions utilisées = CdT × nombre de dés de Tir lancés.
Tir de barrage Sur un jet de Tir réussi à -2 (malus standard de Tir automatique), les cibles prises dans un Gabarit
Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (dégâts normaux).
Tirer dans la mêlée Voir Passants innocents.
Ventiler Pistolet simple action uniquement. Permet d’augmenter la CdT du pistolet jusqu’à 6, malus de -4 aux
jets de Tir, règle des Passants innocents s’applique sur résultat de 1 et 2 sur un jet. Un seul dé Joker.
Viser +2 en Tir / Lancer si le personnage passe un round complet à viser (sans déplacement).
121
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
tée en fonction de la situation (« je me sers du long canon de Il peut arriver qu’un joueur ne distingue pas lorsqu’il dé-
ma carabine pour projeter le pichet sur mon adversaire »). crit ce qu’il souhaite réaliser qu’il s’agit d’une Épreuve de
Attention, il est facile de confondre des manœuvres avec volonté et non une Ruse. Dans ce cas, autorise-le à changer
des Ruses : désarmer un adversaire, par exemple, n’est pas ou adapter sa description pour arriver à ses fins. L’impor-
une Ruse, puisqu’il existe des règles spécifiques pour gérer tant reste le bon sens, la logique et la cohérence des déci-
cette Action. De manière générale, si une règle existe pour sions.
une Action, il ne s’agit pas d’une Ruse.
PAS DE PÉNALITÉS !
Pas de dégâts
Pour la grande majorité des Ruses, on n’applique aucune
C’est une règle absolue : les Ruses ne font aucun dégât. pénalité au jet (sauf les habituelles pénalités dues aux bles-
Pour faire des dégâts, il faut faire une attaque. Par exemple, sures ou à la fatigue). C’est à ça que sert la description : à
k
tenter d’entailler le front d’un adversaire pour que le sang bien représenter l’action, et à éviter l’horrible phrase « Je
4 lui coule sur les yeux est une Ruse. Il n’y a pas d’intention de fais une Ruse d’Agilité ».
faire des dégâts, seulement de distraire l’adversaire. Dans
Prenons un exemple : un personnage est acculé au fond
ce cas, la règle de Ruse s’applique normalement, et il est
d’une ruelle par un banditos patibulaire. Le joueur déclare que
inutile de toucher spécifiquement la tête.
DEADLANDS
Ruse ou Épreuve de volonté ? les joueurs de tenter ce genre d’actions flamboyantes, ce qui
serait bien dommage !
Parfois, une Ruse est mieux gérée par une Épreuve de Dernière chose, Marshal : évite le « Non » sec à une des-
volonté. Par exemple, se moquer de votre cible ou la rabais- cription de Ruse. Encourage tes joueurs à être inventifs,
ser n’est pas une Ruse basée sur l’Intellect : c’est un une créatifs, et à coller à l’ambiance particulière de Deadlands.
Épreuve de volonté de Sarcasme. De même, s’approcher Une réponse du style « Ça ne convient pas, mais que pense-
brusquement d’un adversaire en hurlant à pleins poumons rais-tu de… » sera toujours beaucoup plus productive. Les
pour le faire reculer se résoudrait par une Épreuve de vo- Marshals ne sont pas uniquement des conteurs, ce sont eux
lonté d’Intimidation. qui nourrissent la créativité des joueurs.
Tu ne dois pas permettre aux Ruses de remplacer les Sauf indication contraire, les exemples ci-contre sont des
Épreuves de volonté. Cela diminue l’intérêt des compé- Ruses d’Agilité.
tences Sarcasme et Intimidation, dont les effets sont au
final différents de ceux d’une Ruse.
122
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
EXEMPLES DE RUSES SIMPLES
« Attrape ! » : cette Ruse consiste généralement à lancer une de ses armes pour forcer l’adversaire à
l’attraper par pur réflexe. C’est toujours mieux de disposer de deux armes, bien entendu. Dans certains
cas, une pièce d’or ou une statuette sortie d’une tombe poussiéreuse auront le même effet.
« Au feu ! » : feindre de vouloir mettre le feu aux cheveux ou aux vêtements d’un adversaire aura tendance à
l’inciter à vérifier que ce n’est pas le cas. Si le but est effectivement de mettre le feu alors il s’agit d’une
attaque. Cette Ruse nécessite une flamme quelconque. Elle peut aussi consister à poser brièvement une
main sur une surface brûlante.
Bousculade : bousculer un adversaire en passant à côté de lui est un bon moyen d’aider un Allié, d’autant plus si
l’adversaire a déjà agi ce round et pas l’Allié, car il sera certain de pouvoir tirer parti du malus de -2 à la Parade.
Chutes d’objets : couper une corde pour faire tomber un chandelier afin de faire reculer des adversaires
est une Ruse. Décrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses adversaires peut également être
cadre d’une Ruse. S’il s’agit d’une action simple et ponctuelle par contre, utilise les règles de Ruse, en
considérant que la substance a été dispersée par la suite.
Furie : tu as déjà vu un ami se précipiter sur toi en hurlant, te martelant la tête et la poitrine de petits coups
de poings pour te faire réagir ? Eh bien, c’est une excellente Ruse d’Agilité !
« Hé ! C’est qui ? » (Int) : pointer du doigt derrière son adversaire en sortant une phrase toute faite. La plus
vieille Ruse du monde mais bon, ça marche encore parfois.
Jolies fringues : consiste à se servir des vêtements de l’adversaire, comme lui enfoncer son chapeau sur
les yeux ou lui renverser son manteau par-dessus la tête.
Mobilier : envoyer un tabouret dans les jambes de son ennemi, ou lui renverser une table dessus. Cette
Ruse fonctionne aussi avec de petits objets comme des assiettes, choppes, chandelles ou livres. En
fonction de l’interprétation du Marshal, il peut s’agit d’une Ruse de Force.
« Pas la tête ! » : agripper son adversaire par les narines ou les oreilles, faire une fourchette en direction
des yeux, lui tirer la barbe, etc.
Saut : passer dans le dos de son adversaire en s’appuyant sur un obstacle comme un baril, un chariot ou
même un mur.
« Sexy ! » (Intellect) : un personnage peut distraire un adversaire en dévoilant fugacement une partie de
son décolleté, de ses jambes (pour une femme souvent) ou pire !
« Tes lacets ! » : un grand classique qui consiste à faire croire à son adversaire que ses lacets sont défaits ou
qu’il perd son pantalon.
« Tu perds ton froc ! » : trancher les attaches ou la ceinture du pantalon de la cible pour qu’elle le rattrape par
réflexe de pudeur. La même Ruse s’applique pour des boutons de manchette ou une écharpe.
Z : « d’un Z qui veut dire Zangdar… » Un grand classique qui consiste à découper de la pointe de la lame,
dans les vêtements ou à même la chair de l’adversaire, une initiale ou un signe distinctif. Aucune
blessure n’en résulte.
123
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
GUÉRISON
p q
MODIFICATEURS DE
La compétence Soins peut être utilisée pour traiter toute
GUÉRISON NATURELLE
blessure vieille de moins d’une heure. Chaque tentative Modif. Circonstances
prend 10 minutes.
-2 Voyage dans des conditions difficile
Un personnage peut tenter de soigner uniquement des bles-
-2 Aucune surveillance médicale
sures récentes. Un autre personnage pourra lui-aussi s’y pen-
cher, mais quel que soit le résultat d’un jet de Soins, le soigneur -2 Environnement défavorable, comme
a fait tout ce qu’il pouvait pour ce personnage et ses blessures. un froid intense, la chaleur ou une
pluie battante
Un succès annule une blessure, et une Relance une autre.
D’autres Relances n’ont pas d’effets. - Surveillance médicale
Modificateur : le nombre de blessures du patient consti-
tue un malus au jet de Soins. Un soigneur lui-même blessé
ajoutera les malus dus à ses propres blessures ainsi que les
malus liés aux blessures de son patient. nage est vivant mais inconscient. Avec un échec, il est mort.
Soigner nécessite un équipement minimum, comme Avec une Relance, les blessures n’étaient que superficielles
des bandages et de l’eau raisonnablement pure. Sans cet et le personnage peut agir normalement. Cela peut créer
équipement, le soigneur subit un malus de -2 à son jet. Le des situations intéressantes, quand les personnages doivent
nombre de blessures du patient constitue lui aussi un malus gérer les blessés parmi leurs propres troupes ou les prison-
au jet de Soins. Mais je te l'ai déjà dit, non ? niers de guerre.
L’heure d’or : au-delà d’une heure après le moment où Blessés : il peut devenir important de savoir lesquels des
les blessures ont été causées, seuls la guérison naturelle et personnages étant passé par un État critique au cours d’un
le pouvoir de Grande guérison pourront être d’une quel- combat peuvent se déplacer d’eux-mêmes. Chacun doit faire
conque utilité. un nouveau jet de Vigueur. Ceux qui réussissent peuvent
k
se mouvoir lentement en boitillant, mais demeurent inca-
Patients dans un État critique : le soigneur doit tout
pables de combattre ou de participer à une quelconque
4 d’abord réussir un premier jet de Soins pour stabiliser l’état
action utile.
du patient, avant de pouvoir tenter un second jet pour éli-
miner des blessures. Ceux qui ratent le jet peuvent être déplacés, mais au risque
d’aggraver leurs blessures. Ils doivent faire un nouveau jet
DEADLANDS
GUÉRISON NATURELLE à glisser vers la mort. Ils peuvent être stabilisés grâce à un
jet de Soins avec un malus de -2, mais tout mouvement sup-
p q
plémentaire sera sûrement fatal.
Tous les cinq jours, les personnages blessés ou dans un
État critique font un jet de Vigueur. Les Jokers peuvent an-
nuler une blessure avec un succès (ou l’état d’inconscience),
et deux blessures avec une Relance. Un Mauvais œil sur un
EXEMPLE DE
jet de Guérison naturelle provoque une nouvelle blessure.
Si le héros avait déjà trois blessures, il tombe dans l’incons-
cience. Les Extras sortent de l’inconscience grâce à un suc-
cès, et trépassent sur un 1 sur le dé de Vigueur.
Les pénalités dues aux blessures s’appliquent à ces jets,
tout comme les modificateurs ci-dessous. Ces modificateurs
sont cumulatifs. Par exemple, voyager dans un froid intense
COMBAT
avec une blessure inflige une pénalité de -5 au jet de Gué-
rison naturelle. Une surveillance médicale consiste à avoir Les héros sont deux soldats Nordistes : le sergent Griffith et
une personne possédant la compétence Soins s’occupant le soldat Daniels. rescapés de leur escadron, ils sont pris à parti
des blessures du blessé, surveillant l’évolution des blessures, par un groupe de morts-vivants. Le Marshal passe en phase de
changeant ses bandages, lui prodiguant les médicaments dis- combat et distribue les cartes d’action.
ponibles et de manière générale, restant à son écoute.
ROUND 1
CONSÉQUENCES Le Marshal tire un 10 de trèfle pour les zombis. Griffith
Après une bataille, les joueurs font des jets de Vigueur obtient un valet de pique. Daniels, qui a l’Atout Vif, tire un
pour tous leurs alliés blessés (le Marshal peut souhaiter deux de trèfle. C’est insuffisant par rapport à son Atout,
tirer les dés pour les méchants). Avec un succès, le person- aussi retire-t-il, et obtient un joker !
124
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Sergent Griffith – valet de pique Le zombi n°6, lui, a carrément de la chance. Il touche avec
une Relance, et fait 15 points de dégâts. Chaque Relance
Griffith ventile avec son pistolet simple action et décide par rapport à la Résistance du soldat lui occasionne une
de répartir 3 tirs entre les zombis n°5, n°6 et n°7. Sa com- blessure, donc dans ce cas, 2. Il a déjà une blessure, ce qui
pétence Tir est à d6, et il est équipé d’un Colt Army. Il subit monte son total à 3. Il était déjà Secoué donc rien ne change
un malus de -4. La Difficulté à Portée courte est de 4, aussi sur ce point là.
a-t-il besoin d’un 8 pour toucher à cause du malus.
Les deux premiers tirs échouent. Sur le troisième, il ob-
tient un As (6), relance et obtient un autre As ! Il lance le dé Soldat Daniels – as de trèfle
une troisième fois et obtient un 4, pour un total de 16, moins
Daniels rate son jet d’Âme (avec un malus de -3 à cause
le malus de tir automatique, soit 12. Soit deux Relances sur
de ses blessures), et ne peut pas agir. Il choisit de ne pas se
k
le zombi n°5 ! Le sergent Griffith est un Joker, aussi bénéfi-
déplacer du tout, pour ne pas subir d’attaques gratuites des
cie-t-il d’un dé Joker. Ce dernier obtient un total de 8, et il 4
zombis puisqu’il romprait le combat.
choisit de l’utiliser sur le zombi n°6.
Griffith lance d’abord les dégâts sur le zombi n°6. Les
dégâts d’un Colt Army sont de 2d6+1, et il obtient un total
de 9. C’est supérieur à la Résistance du zombi (7), mais il ne
Sergent Griffith – 2 de trèfle
s’agit pas d’une Relance. Le mort-vivant est donc Secoué. Tout repose maintenant sur les épaules du sergent. Il ven-
Pour ce qui est du zombi n°5, le Lieutenant lance 2d6+1, et tile, avec un dé sur chaque zombi, vidant du même coup
y ajoute 1d6 pour la Relance obtenue. Il obtient un 2, un 6 et son barillet. Il rate le zombi n°4, mais touche le n°7 avec
un 6. Les deux 6 sont des As, et il relance donc ces deux dés, une Relance. Ce dernier ne résiste pas et s’écroule suite
qui donnent 2 et 2. Au total, il fait donc 18 points de dégâts à 13 points de dégâts.
(2 + 6 + 6 + 2 + 2). C’est plusieurs Relances par rapport à Malheureusement, le tir sur le zombi n°6 a donné un 4
la Résistance de la créature, dont les divers morceaux sont sur le jet. Avec le malus, il obtient donc un 0. La règle des
éparpillés sur le champ de bataille. Passants innocents rentre donc en jeu (p. 118), et le pauvre
Daniels est touché. Il reçoit 2d6+1 de dégâts ! Le lieutenant
Les zombis – 10 de trèfle grimace, lance les dés, et obtient 10 points de dégâts. Daniels
a déjà 3 blessures, et en subit une nouvelle. Il s’écroule donc,
dans un État critique. Il fait un jet de Vigueur à -3, et obtient
C’est le tour des morts-vivants. Le zombi n°6 est Secoué, et un 2. Il subit une Hémorragie et tire sur la Table des bles-
fait donc un jet d’Âme, avec un bonus de +2 car c’est un mort- sures (p. 111). Il devra faire un jet de Vigueur chaque round
vivant. Il obtient un total de 7, et donc n’est plus Secoué, mais à moins que le sergent puisse finir les mort-vivants à temps.
ne peut pas agir durant ce round. Il peut néanmoins se dépla-
Le Marshal demande à Griffith de faire un test de Terreur,
cer, ce qu’il fait en venant au contact de Daniels.
alors qu’il voit son compagnon s’effondrer au pieds des
Les zombis n°4 et n°7 eux aussi viennent au contact du créatures. Il échoue !
soldat Daniels. Le zombi n°6 n’étant plus Secoué, chaque
La dernière chose que Daniels verra sera son sergent s’en-
zombi portant une attaque bénéficie d’un bonus de +2
fuir en hurlant dans la nuit.
puisqu’ils attaquent à plusieurs (p. 115). Le zombi n°4 rate
son coup, mais le n°7 obtient 6, ce qui est supérieur à la La guerre, c’est l’enfer.
Parade de Daniels qui est de 5. Il inflige For + d4 de dégâts
avec ses griffes, et a d6 en Force. Il lance donc d6 + d4 et Remarque : les joueurs interprétant Griffith et Daniels
obtient 5. La résistance du première classe est de 5, aussi auraient pu s’en sortir mieux en utilisant des Jetons, pour
est-il Secoué. éviter à Daniels toutes ses blessures ou à Griffith de détaler
par exemple.
125
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Attention
danger !
------------------- ✪
Voici des règles qui s’appliquent à seulement quelques situations, comme la
gestion de grands groupes d’alliés, les poursuites, ou encore les divers dangers
k 5
qui peuvent frapper ton personnages, comme le feu ou la noyade.
Si c’est ta première lecture de ce livre, feuillette les pages qui suivent afin de
DEADLANDS
te faire une idée de ce qui s’y trouve, et reviens les lire lorsque le besoin se fera
sentir. Y'a rien d'urgent, hombre.
Alliés : qu’il s’agisse d’une troupe d’hommes d’armes tie d’eux même avec leurs compagnons. Les interludes per-
endurcis, d’un équipage de cow-boys ou de soldats sous le mettent de formaliser quelque peu de courtes discussions
commandement des héros, les alliés sont un aspect impor- entre les personnages, permettant de mettre en valeur un
tant de Deadlands. Ici, tu trouveras les caractéristiques point précis de leurs passés.
des alliés les plus communs, la façon de les gérer pendant Jeux d'argent : le poker est une passion dans l'Ouest
des combats d’envergure et, qui sait, de les faire progresser étrange, et tu trouveras dans cette partie des règles plus
comme les héros peuvent le faire ! prenantes pour restituer l'ambiance de ce jeu.
Conflits sociaux : comment gérer un différend de sa- Pendaison : l'Ouest étrange est violent... ok, je l'ai déjà
loon, ou comment évaluer la réponse d’un chef indien à qui dit, mais va voir dans cette section ce qui attend ton héros
les héros demandent de l’aide ? Tu trouveras dans cette sec- s'il se retrouve du mauvais côté d'une foule en colère.
tion un système simple et spectaculaire basé sur la Persua- Poursuites : dans cette section, nous aborderons les
sion, pour déterminer à quel point les héros sont écoutés… poursuites à tombeau ouvert, de la poursuite à cheval dans
ou pas. une rue surpeuplée, au combat entre biplans grâce à un sys-
Dangers : dans cette section sont abordés les sujets tels tème très simple.
que la fatigue, les bleus et autres bosses, le froid, la maladie, Scènes dramatiques : désamorcer une bombe ou réus-
la noyade, le poison, les chutes, le feu, la chaleur, la faim, le sir un rituel compliqué sont ce qu’on appelle des scènes
sommeil et la soif. dramatiques. Ces règles transforment ce qui pourrait être
Duels : l'Ouest étrange est violent, et on a vite fait de se un simple jet de Compétence en une scène tendue et pleine
retrouver à devoir régler un différend à l'aube sur la grand- d’excitation.
rue. Consulte cette section si tu veux survivre à ce genre de Terreur : va à cette section lorsque tes héros sont confron-
situation. tés à des choses qui auraient dû restées enfouies à jamais.
Interludes : les livres, les films, et même la vie réelle, Voyage : tu trouveras ici des indications sur les temps de
fournissent aux héros des possibilités de partager une par- voyage, et la manière d'introduire des rencontres en chemin.
126
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
pALLIÉSq EXPÉRIENCE
Les alliés qui participent à des batailles au côté de leurs
héroïques commandants acquièrent eux aussi de l’expé-
rience, mais pas aussi vite que les personnages. Ne compte
pas leurs Primes et tire simplement au hasard s’ils pro-
Les alliés des personnages jouent un rôle important dans gressent ou non.
l’Ouest étrange. Il peut s’agir de troupes sous le comman- À la fin de chaque session de jeu durant laquelle des
dement des héros, de loyaux serviteurs ou de combattants alliés ont joué un rôle prépondérant (en général en parti-
pour la liberté dans une rébellion contre l’oppresseur. cipant à un combat), lance un d6 pour chaque groupe de
La gestion de ces alliés dans Deadlands est simple. Télé- troupes identiques. Sur un 5 ou un 6, tous les survivants
charge la fiche d’allié sur notre site Internet et remplis les obtiennent une Progression qui est résolue comme une
cases. Progression normale.
PERSONNALITÉ MUNITIONS
Tu peux ajouter un peu de profondeur aux alliés en tirant Tenir le compte des munitions de tous les alliés peut de-
sur la Table de personnalité. Ajoute le trait tiré sur la fiche venir très vite extrêmement casse-pied. Voici une manière
d’allié afin que le Marshal et toi puissiez prendre rapide- simple de résoudre ce problème tout en lui donnant une
ment la mesure de ce dernier d’un simple coup d’œil. dimension dramatique.
D’une manière générale, ces traits de caractère n’ont au- Le niveau de munitions d’un groupe de PNJ est soit Très
cun effet en termes de jeu. Ils sont là pour aider le Mar- haut, Haut (niveau normal), Bas ou Sans. Tu trouveras une
shal et les joueurs à interpréter aux mieux chaque allié des case à cocher pour ces munitions sur les fiches d’alliés.
personnages. Par exemple, un joueur d’un jeune lieutenant Après chaque combat, le niveau de munitions baisse d’un
choisira plus volontiers des soldats avec le trait Observateur niveau (à moins que le Marshal ne décide que les alliés
pour monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir des n’ont pas réellement puisé dans leurs munitions durant
soldats Paresseux pour la tâche, le Marshal pourra décider
k
cette scène). En combat, si les alliés tirent un 2 lors de l’ini-
que l’un d’eux s’endort pendant son tour de garde. tiative, le niveau de munitions baisse d’un niveau à la fin du
5 round. De cette manière, tu as un système à la fois réaliste
et dramatique pour gérer les problèmes logistiques sans
TABLE DE PERSONNALITÉ être débordé par des notes interminables sur les munitions
DEADLANDS
des PNJ.
d20 Trait de personnalité
1 Jeune
2 Cruel ALLIÉS TYPIQUES
3 Âgé
4 Joyeux Voici deux archétypes classiques que tu peux utiliser pour
tes parties de Deadlands. N’hésite pas à ajouter les Compé-
5 Expérimenté tences et les Atouts que tu estimes nécessaires. Un groupe
6 Enthousiaste de chasseurs par exemple, disposera sûrement de la Com-
7 Paresseux pétence Pistage, et des cavaliers Équitation par exemple.
8 Sournois
9
10
Brillant
Idiot
Soldats
11 Grossier Allure : 6
12 Agile TRAITS
13 Observateur Agi Âme For Int Vig
14 Ignorant d6 d6 d6 d4 d6
15 Mystérieux Combat d6, Discrétion d4, Perception d6, Tir d6,
16 Créatif Tripes d6
17 Artistique DÉFENSE
18 Sans-peur
Parade Résistance
19 Couard
5 5
20 Héroïque
128
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
Atouts : deux Atouts de combat au choix.
Modificateurs : le Marshal devra accorder un bonus
de +2 pour des interventions brillantes ou extrêmement
convaincantes, et un malus de -2 en cas de faux-pas. Par
ATTENTION, DANGER !
exemple, un avocat utilisant des faux témoignages ou insul-
SOCIAUX
ou la stratégie à mettre en place pour la défense du fort.
Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la plus basse com-
pétence entre leur Persuasion et la compétence de Connais-
sance appropriée.
Toute adversité ne se gère pas automatiquement les armes
à la main. Un orateur passionné peut ébranler des nations
EXEMPLE : AUX ARMES !
k
entières.
Le système ci-dessous fonctionne particulièrement bien 5
pour les négociations tendues, comme convaincre un conseil Des zombis ont envahi des territoires limitrophes du vil-
d’envoyer des troupes envahir un camp voisin, gagner un lage. Un jeune fils de shérif tente de convaincre le maire
procès, ou convaincre quelqu'un d'important. d’envoyer des troupes à l’aide de son père qui tente de re-
tenir la horde. Mais le maire n’est pas très chaud pour se
p q
RÉSULTATS
Marge Résultat
Égalité L’épreuve s’achève sur un statu-quo, et aucune décision n’est prise jusqu’à ce que de nouvelles
données soient disponibles. Dans le cas d’un procès, la défense l’emporte par manque de
preuves évidentes.
1-2 L’assistance n’est pas réellement convaincue, mais décide qu’il vaut mieux prévenir que guérir.
Toutefois, l’aide apportée est la plus faible possible. Dans un procès, si la défense l’a emporté, le
jury conclut à l’acquittement par manque de preuves évidentes, et si l’accusation l’emporte, la
peine est la plus faible possible encourue pour le crime.
3-4 L’assistance est convaincue, et offre l’aide requise, bien qu’elle puisse y mettre des conditions
ou demander des faveurs en retour. Dans un procès, en cas de victoire de l’accusation, le juge
prononcera une sentence sévère. Si la défense l’emporte, l’accusé s’en sortira libre, sans aucune
charge retenue contre lui.
5+ L’assistance n’a pas le moindre doute et apporte plus que l’aide requise. Dans un procès, si
l’accusation l’emporte, l’accusé écope de la peine maximale.
129
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
séparer de ses gardes du corps, d’autant qu’il est au courant mourir. Ces états, ainsi que les manières de récupérer, sont
qu’une rébellion est sur le point d’éclater. décrits ci-dessous.
Le jeune fils commence par parler des batailles qu’il a Fatigué : le héros se fatigue rapidement. Tous ses jets de
menées contre les zombis, et des ravages qu’ils ont pu faire Traits subissent un malus de -1. S’il perd un nouveau niveau
à travers les plaines. Il fait un jet de Persuasion et obtient de fatigue, il devient Épuisé.
un 7 : un succès. Épuisé : le héros est à bout de souffle et s’écroulera sous
Il fait ensuite parler un éclaireur qui décrit au maire les peu s’il ne reçoit pas rapidement de l’aide. Il subit un ma-
exactions commises par la horde ds zombis à travers les ter- lus de -2 à tous ses jets de Traits. S’il prend un niveau de
ritoires limitrophes. Cette fois, il obtient un 9, ce qui lui fait fatigue, il passe en État critique, à moins que la description
3 jetons au total. du danger ne stipule le contraire.
Finalement, il rappelle au maire que sa famille l’a suppor- État critique : le personnage s’effondre, inconscient. Il
té lors de son élection, lui rappelant ainsi subtilement qu’il peut éventuellement être capable de murmurer de façon in-
a une dette envers lui. Cette fois, il obtient un 3 sur son jet cohérente, mais il est considéré comme inactif et incapable
de Persuasion et échoue. d’agir. Il ne peut pas effectuer d’action avant d’avoir reçu un
Avec trois succès au final, le maire accepte d’envoyer traitement approprié à son état.
une force armée substantielle à la rencontre des zombis, Récupération : la récupération de la fatigue dépend
mais refuse d’envoyer son meilleure garde du corps. L'un de ce qui l’a occasionnée. Une malnutrition nécessite de la
d'eux, un vieil ami de la famille du jeune fils, susceptible nourriture, le froid nécessite de la chaleur, etc. Tu trouveras
de se rebeller contre le maire dans les semaines à venir, est dans les descriptions qui suivent les moyens de récupérer,
ainsi envoyé sur le front. Mais le maire s’assure également quand ils existent.
que l'homme ne reviendra pas n envoyant un assassin à ses Dangers multiples : un personnage n’a qu’un comp-
trousses. Le Marshal se retrouve avec une intrigue secon- teur de fatigue. Si un héros n’a pas mangé depuis des jours
daire dans sa campagne, et le personnages voudront sûre- et devient Fatigué, puis qu’il s’engage dans un blizzard
pDANGERSq
ment sauver le commandant de leurs troupes alliées. mordant, il doit faire un jet de fatigue. Il subit le malus de
-1 habituel au jet de Vigueur, mais s’il échoue à son jet, il
devient Épuisé. Il n’aura pas deux niveaux Fatigué diffé-
rents. Un personnage sans nourriture ni eau dans un envi-
ronnement de chaleur ou de froid extrême est réellement
k
en grand danger !
héros, et de l‘entraîner dans une spirale dangereuse pou- Les personnages qui encaissent des blessures mineures
vant finir par sa mort s’il ne trouve aucun moyen de récupé- mais gênantes, comme être traîné par un cheval, glisser
rer. La noyade, le feu ou les chutes constituent les dangers le long d’une pente, ou courir dans les ténèbres dans une
les plus immédiats, alors que d’autres sont plus insidieux, caverne naturelle, peuvent subir de la fatigue à la place de
comme les maladies ou le poison. blessure normales.
Tu trouveras ci-dessous les dangers les plus classiques, Le Marshal autorisera en général un jet de Vigueur pour
avec des détails sur la procédure à suivre quand ton person- éviter les dégâts quand il se trouvera dans une telle situa-
nage y est confronté, y compris les modificateurs principaux tion. En cas d’échec, le personnage subit un niveau de fa-
et les moyens de récupérer. Le Marshal utilisera ces dangers tigue à cause des égratignures et des contusions. Le Mar-
pour des situations dramatiques. Un court passage dans le shal peut, dans certains cas, permettre à des personnages
blizzard pour aller jusqu’à l’appentis de la ferme ne devrait agiles de faire un jet d’Agilité pour éviter ces dégâts. La
pas donner lieu à un jet de dé, mais un voyage au cœur de fatigue obtenue de cette manière peut conduire à un état
la Vallée de la mort, oui. L’intérêt est d’augmenter l’effet Épuisé, mais pas à un État critique.
dramatique de la situation, et d’inciter les personnages à se Récupération : un niveau de fatigue issu de Bleus et de
concentrer sur des aspects généralement ignorés, comme la Bosses disparaît automatiquement après 24 heures.
recherche d’un abri, l’utilisation de vêtements chauds ou la
Effet d’État critique : aucun, une victime ne peut pas
recherche de nourriture pour leurs montures.
passer dans un État critique à cause de Bleus et de bosses.
130
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
CHALEUR
Une chaleur intense, de l’ordre de 40 °C, peut créer des
phénomènes d’épuisement intense ou d’insolation, tous
deux pouvant s’avérer particulièrement dangereux. Le dan-
ger réside dans la déshydratation, aussi les personnages
conscients disposant de grandes quantités de boissons ont
toutes les chances d’éviter les problèmes à condition de
boire abondement et fréquemment.
Au delà de 40 °C, le Marshal doit prendre en compte les
quantités d’eau disponible et les fréquences d’hydratation.
Si les personnages ont la possibilité de boire au moins
4 litres d’eau par jour, ils finiront peut-être fatigués et avec
des coups de soleil, mais ne courront aucun danger.
Si une telle quantité d’eau n’est pas disponible, les person-
nages doivent faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2
s’ils disposent de la moitié de l’eau nécessaire, et de -4 s’ils
ATTENTION, DANGER !
disposent de moins que ça. En cas d’échec, le personnage
prend un niveau de fatigue.
Les modificateurs suivants s’appliquent également :
-1 par tranche de 5 °C au-dessus de 40.
+1 si le personnage cesse toute activité physique.
+1 s’il parvient à se mettre à l’ombre.
Récupération : un personnage qui a la possibilité de
boire récupère d’un niveau de fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
tique subit les effets d’une insolation, qui peut aller jusqu’à
provoquer des dégâts cérébraux. Dans ce cas, le personnage
fait un nouveau jet de Vigueur. Si le jet échoue, l’Intellect et
la Force du personnage sont réduits d’un niveau de dé de
manière permanente (avec un minimum de d4). k 5
CHUTE
Les dégâts dus à une chute sont de 1d6+1 par tranche de
4 mètres (en arrondissant au supérieur), jusqu’à un maxi- À partir de ce moment, les personnages doivent faire un
mum de 10d6+10. jet toutes les 12 heures.
Neige : un sol particulièrement meuble, comme une La compétence Survie : un jet de Survie réussi permet
profonde couche de neige, agit comme un matelas. Pour de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour
30 centimètres de neige fraîche, les dégâts sont réduits de 1. une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’un Relance.
Eau : une chute dans l’eau divise le nombre de dés par Récupération : 500 g de nourriture décente permet à un
deux (arrondi à l’inférieur), et un jet d’Agilité réussi permet personnage de récupérer d’un niveau de fatigue par heure,
au personnage de plonger parfaitement et de ne prendre ou toutes les 12 heures s’il était dans un État critique.
aucun dégât, bien qu’il soit automatiquement Secoué Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
s’il plonge de plus de 15 mètres. Un plongeon de plus de tique à cause de la faim meurt dans les 3d6 heures.
30 mètres nécessite un jet d’Agilité à -2.
FAIM FEU
Le feu est l’élément le plus mortel. Même les monstres les
Les humains ont besoin d’ingurgiter environ 500 g de plus imposants, ignorant les morsures des épées, craignent
nourriture par 24 h. En cas d’insuffisance, le personnage la morsure cruelle des flammes. Appliquez les dégâts ci-
commence à souffrir de malnutrition. dessous dès qu’un personnage est en contact avec le feu,
Le premier jour après le premier repas manqué, le person- puis au début de chaque round suivant jusqu’à ce qu’il soit
nage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il libéré des flammes. Seules les armures ignifugées et inté-
dispose de la moitié de la nourriture nécessaire ou moins. grales offrent leur bonus de Résistance lors de l’encaisse-
En cas d’échec, le personnage prend un niveau de fatigue. ment des dégâts.
131
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 5 FROID
Progresser des heures sous la neige, ou évoluer dans un
Injection : la maladie doit entrer dans le sang, le plus
fréquemment par une morsure ou une piqûre d’insecte ou
d’un autre animal. Dans ce cas, si la victime est Secouée
ou blessée par une telle attaque, elle doit faire un jet de
DEADLANDS
vent glacial peuvent déshydrater et épuiser un personnage Vigueur, sous peine de contracter la maladie. En cas de suc-
tout autant qu’un désert brûlant. Pour chaque période de cès, il n’est pas contaminé.
4 heures passées sous une température de 0 °C, un person-
nage doit faire un jet de Vigueur. Un échec provoque un
niveau de fatigue. On rajoute un malus de -1 par 10 °C en
dessous de 0, avec un malus maximum de -3.
Types de maladies
Le jet suppose que le personnage est correctement équipé. Chronique, longue, lourdement débilitante : ces
Si ce n’est pas le cas, il subit un malus de -2 au jet de Vi- maladies sont cause d’irritations et d’épuisement constants.
gueur. De l’équipement spécialisé octroie un bonus de +2, La lèpre, la tuberculose, ou ce genre de maladies tombent
et +4 pour de l’équipement avancé (combinaison alimentée dans cette catégorie. Les victimes ont de fréquents spasmes,
en roche fantôme) voire plus en fonction de l’univers. une toux douloureuse et persistante, et sont en permanence
Épuisées. Subir un niveau de fatigue supplémentaire ne
Récupération : de la chaleur et un abri permettent de signifie pas la mort. Au début de chaque session de jeu, un
récupérer d’un niveau de fatigue en 30 minutes. personnage atteint par une telle maladie doit faire un jet
Effet d’État critique : un jet de Vigueur par heure. En de Vigueur. S’il fait 1 ou moins, il mourra durant la par-
cas d’échec, le personnage meurt. tie. Le Marshal est encouragé à laisser partir le héros avec
panache, mais quoi qu’il arrive, il passera l’arme à gauche
avant la fin de la session.
MALADIES Chronique, longue, faiblement débilitante : comme
les maladies ci-dessus, si ce n’est que le héros est Fatigué
Sous cette appellation on regroupe toutes les maladies, du en permanence, et non Épuisé. Les maladies comme la
rhume chronique à l’affection foudroyante provoquant la malaria, les maladies provoquées par le toucher de certains
mort après quelques minutes de spasmes. Les règles restent mort-vivants, ou simplement vivre au jour le jour dans un
génériques dans leur approche. Pour simuler une maladie environnement légèrement toxique sont des exemples de ce
bien précise, Marshal, n’hésite pas à faire quelques ajuste- type de maladie.
ments pour refléter les symptômes réels.
132
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
EFFET DES POISONS
Type Échec Succès Relance
Mortel Mort en 2d6 Rounds 1 blessure + Épuisé Épuisé
Venin Mort en 2d6 minutes 1 blessure + Épuisé Épuisé
Paralysie Paralysie pendant 2d6 minutes Paralysie pendant 2d6 Rounds Fatigué
Inconscience Inconscience pendant 2d6 heures Inconscience pendant 2d6 minutes Fatigué
ATTENTION, DANGER !
Courte, débilitante : ces maladies sont typiquement perte connaissance, il peut être ramené à la vie grâce à un
transmises par l’air ou par le sang. Une victime qui échoue jet de Soins avec un malus de -4.
son jet de Vigueur prend un niveau de fatigue, et est Se-
couée alors qu’elle commence à tousser de manière incon-
trôlée. Lorsqu’il est sorti de l’état Secoué, le malade peut
agir normalement, mais conserve son niveau de fatigue (et
POISON
également la maladie) durant 2d6 jours, le temps de guérir.
Les poisons peuvent être administrés sous diverses
Courte, mortelle : encore plus rares, ces maladies formes : en cas d’ingestion, les effets s’appliquent immédia-
peuvent tuer en quelques secondes. On traite ces maladies tement. Si une victime est Secouée ou blessée par une arme
exactement comme un poison mortel (voir Poison). Si un recouverte de poison, ou victime d’une morsure empoison-
k
personnage survit, il subit la fatigue liée au poison, et la née, elle doit faire un jet de Vigueur, assorti d’un éventuel
maladie disparaît en 2d6 heures. malus lié à la toxine, et appliquer les effets de la table ci- 5
dessus.
133
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
SOIF SOMMEIL
Les humains ont besoin de boire environ deux litres d’eau La majorité des personnes ont besoin au minimum de
par jour, et le double dans un environnement aride (un 6 heures de sommeil toutes les 24 heures. Ceux qui se
désert) ou particulièrement humide et chaud (une jungle). passent de repos ne seront pas au mieux. Après un jour
En cas d’insuffisance, le personnage commence à souffrir sans sommeil, un personnage doit faire un jet de Vigueur
de déshydratation. à -2 toutes les 12 heures (pour un malus maximum de -6).
Après un jour sans eau en quantité suffisante, le person- En grande quantité, des excitants comme le café ou certains
nage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il sodas offrent un bonus de +2.
dispose de moins de la moitié de l’eau nécessaire. En cas Récupération : quatre heures de sommeil permettent
d’échec, le personnage prend un niveau de fatigue. de récupérer d’un niveau de fatigue.
À partir de ce moment, les personnages doivent faire un Effet d’État critique : un personnage ne peut mourir du
jet toutes les 6 heures. manque de sommeil. Il s’effondrera de fatigue, inconscient
La Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet pour 4d10 heures.
de récupérer suffisamment d’eau (et de nourriture) pour
une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’un Relance.
Récupération : deux litres d’eau permettent à un per-
sonnage de récupérer d’un niveau de fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
tique à cause de la soif meurt dans les 2d6 heures.
k 5
DEADLANDS
134
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
pDUELSq
En dehors du spectacle et du courage, la marche à suivre d’un
duel est assez simple. Suis simplement les étapes ci-dessous.
1. Confrontation
Chaque duelliste reçoit deux cartes face cachée. C’est sa
Questionnez la plupart des gens sur la Loi de l’Ouest et ils pioche : il peut les regarder mais il ne doit pas les montrer à
vous diront que les gens bien comme il faut pratiquent une son adversaire. Certains Atouts ajoutent d’autres cartes au
justice de frontière. En d’autres termes, si un gars franchit nombre de celles qu’un pistolero reçoit, alors méfie-toi d’un
la ligne, il n’aura peut-être pas besoin d’attendre que la loi gars avec une pleine poignée de cartes !
vienne régler son cas, vu que son voisin aura peut-être dé-
Puis vient la Confrontation, une Épreuve de volonté spé-
cidé de le faire à sa place. Cette attitude, en plus d’un code
ciale, pendant laquelle les participants se défient du regard
de l’honneur tacite entre flingueurs, conduit souvent à cette
et se lancent des horreurs à la tête. Les duellistes font cha-
classique scène du western : le règlement de comptes à midi
cun un jet d’Intimidation (le regard qui tue) ou de Sar-
dans la grand rue.
casme (essayer d’énerver son adversaire en le provoquant
Dans ces duels, chaque combattant attend que l’autre ait verbalement) en opposition à la compétence de l’autre. Ils
dégainé son arme avant de dégainer la sienne et de tirer. n’ont pas besoin d’utiliser la même Compétence – des jets
Tu vois, si tu sors ton pétard et que tu tires sur quelqu’un,
ATTENTION, DANGER !
d’Intimidation contre des jets de Sarcasme conviennent et
c’est un meurtre ; s’il sort son pétard le premier, c’est de la simulent différentes façons de se préparer à mourir. Idéa-
légitime défense. Croyez-le ou pas, il y a un certain sens de lement, le joueur devrait adopter un regard d’acier pendant
la légalité et de l’ordre même dans l’Ouest étrange. la durée du duel ou sortir une insulte convenable. Ce n’est
L’idée, c’est de pousser l’adversaire à sortir son arme en pre- cependant pas une Épreuve de volonté normale : le gagnant
mier, puis à sortir la sienne et à tirer avant lui. C’est comme ne bénéficie pas d’un bonus sur son action et le perdant
ça que vous pouvez tuer ce fils de flingue et c’est tout ce qu’il n’est pas Secoué.
y a de plus régulier et légal. Bien sûr, donner ce genre d’avan- S’il y a égalité, on donne une carte supplémentaire à
tage à un cow-boy est risqué mais pousser l’autre à relever le chaque duelliste et on lance les dés une nouvelle fois. La
défi est la seule manière sûre pour vous d’éviter la taule. Confrontation continue jusqu’à ce que l’un des participants
Faire un duel ne revient pas à dégainer son arme et à des- balbutie et que ses nerfs lâchent. La tension est trop forte
k
cendre le type qui vous a traité de tricheur. C’est presque un pour le perdant et il cherche ses armes... et le temps semble
événement sacré. Tu vois, une fois que les deux gars se re- se suspendre. Quelle que soit l’issue de ce duel, les témoins
5
joignent dans la rue et se font face, il se passe quelque chose certifieront que le perdant a bougé le premier. De plus, il su-
d’étrange. Le temps semble s’arrêter, comme si rien d’autre bira une pénalité de -2 à son jet de Tir à l’étape 4, plus bas.
n’avait d’importance en dehors du concours de nerfs et de
plomb qui est sur le point de se dérouler – une bataille dans Exemple. Deux durs à cuire, Zeke et English Dave, dé-
laquelle l’un des deux protagonistes mourra probablement. cident de résoudre leurs problèmes comme des hommes
Les enjeux importants qu’il comporte fait du duel un dan- et de s’affronter dans la rue. Ils reçoivent chacun deux
gereux moment de tension. Les hommes peuvent apprécier cartes face cachée. Dave a une paire de 8, Zeke un As et
le spectacle de deux tireurs sur le point de s’étriper mais un Valet. Se sentant en confiance, Zeke choisit d’utiliser sa
peu d’entre eux ont les tripes ou le talent pour participer. compétence Sarcasme et obtient un 4. Dave reste silen-
Prendre l’avantage dans un duel demande une main sûre et cieux, utilisant son Intimidation, et obtient un 6. Agacé par
au milieu de la fumée et du plomb, le Diable prend son dû. la détermination de Dave, Zeke prend ses armes !
Si tout ça n’est pas vraiment ta tasse de thé, l’ami, réflé-
chis à deux fois avant de traiter un joueur de tricheur ou de
tomber un peu trop sous le charme de sa bonne amie. Il n’y
a pas de place pour les timides du pistolet dans un duel de
2. La chance du tirage
western, et si tu ne cherches pas un empoisonnement fatal Le Marshal (ou, si tu préfères, un joueur qui n’est pas
au plomb, tu ferais mieux de t’excuser et de partir. impliqué dans le duel) étale ensuite trois cartes face décou-
verte sur la table. Il tire ensuite deux autres cartes face dé-
couverte, une à la fois, avec une pause entre les deux.
LES VIFS, ET LES MORTS À partir de ces cartes découvertes et de leur pioche, les
flingueurs essaient de faire la meilleure main de poker pos-
Quand on ne peut plus reculer, il est temps de descendre sible, en combinant au moins deux cartes de leur pioche
dans la rue et de s’affronter. À moins qu’ils n’aient décidé de avec celles qui viennent d’être tirées par le Marshal.
quelque chose d’inhabituel, les deux adversaires se tiennent Tu trouveras page 161 une table très pratique qui aidera
à courte distance d’un de l’autre (typiquement à la limite de les gars comme toi qui ne savent pas jouer à déterminer
la Portée courte pour celui dont l’arme porte le moins loin). quelle main est la meilleure. Les jokers ne sont pas identi-
Les doigts se plient, les regards s’affrontent et on échange fiés, ils peuvent être n’importe quelle carte que tu veux, et
peut-être quelques remarques désobligeantes tandis que même le double d’une carte que tu as dans ta main.
les deux duellistes se préparent à ce geste rapide comme Dès qu’un des duellistes pense qu’il a une main assez
l’éclair qui fait les sépare de la vie et la mort. bonne, il crie « TIR ! ». Ce peut être après que les trois
135
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
DUEL TACTIQUE
Une fois les préliminaires terminés, il est temps d’abattre
les cartes et de voir qui est encore debout lorsque la pous-
sière retombe. Chaque adversaire montre ses cartes et dé-
clare sa meilleure main.
k
dois décider au fur et à mesure ce qui convient le duit normalement ses effets ici et annule la pénalité de -2,
mieux à ton personnage, puis sortir cette tandis que le holster de tir rapide la réduit à -1.
5 pétoire et te mettre au boulot !
En supposant qu’il touche, le duelliste doit à présent
déterminer les dégâts. Ces derniers sont déterminés de
façon légèrement différentes lors d’un duel. Le cow-boy
DEADLANDS
136
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
L’ART DU DUEL
p q
INTERLUDES
ATTENTION, DANGER !
2. La chance du tirage ou de guérison, pendant les voyages ou les phases de re-
cherche.
Étale trois cartes face découverte. L’un et Pour commencer, le Marshal choisit un joueur et lui fait
l’autre duelliste peuvent crier « Tir ! » et aller tirer une carte. La couleur de la carte sert à déterminer la
à l’étape 3. nature de l’intervention. Le personnage doit alors raconter
Étale une carte face découverte. L’un et une petite histoire de son passé. Elle doit prendre quelques
l’autre duelliste peuvent crier « Tir ! » et aller minutes au maximum, et doit permettre l’intervention
à l’étape 3. d’autres personnages dans la discussion.
Étale la dernière carte face découverte. Récompense : après avoir raconté son histoire, le joueur
gagne un Jeton.
3. À ton arme !
Chaque duelliste décide s’il privilégie la vi-
tesse ou la précision dans l’étape 4.
Les duellistes montrent la meilleure main de
TABLE D’INTERLUDES
Trèfle – tragédie : décris une histoire tragique ou un
malheur arrivé dans le passé de ton héros. Dans la mesure
k 5
cinq cartes qu’ils peuvent constituer avec les du possible, tente de mettre en avant l’un de tes Handicaps.
cartes découvertes et au moins deux cartes de Si ton personnage a un terrible secret, évoque-le à mots
leur pioche. Souviens-toi, les jokers ne sont pas cachés, donne de vagues indices, afin que le groupe puisse
identifiés ! avoir un aperçu du coté sombre de votre personnage.
Pique – victoire : parle d’une grande victoire ou d’un
EXEMPLE : À LA CROISÉE
que le personnage n’ait l’Atout Dégaine comme
l’éclair (-0) ou un holster de tir rapide (-1).
Tous les tirs de précision sont résolus si né-
cessaire. DES CHEMINS
Si quelqu’un est encore en vie, combat !
Le Colonel Green, son guide Sanjay, Lady Emily et le
célèbre chasseur Sir John Hobbsworth ont entrepris la
traversée de la Vallée de la Mort. Ils sont confrontés à des
137
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 5
DEADLANDS
bourrasques violentes, une canicule de tous les instants la des terribles batailles qu’il a livrées avant de s’engager comme
journée, et un froid mordant la nuit. volontaire pour cette folle virée dans la Vallée de la Mort.
Le Marshal décide qu’il est temps de proposer des inter- Sir John Hobbsworth vient ensuite et tire un as de trèfle.
ludes après chaque rencontre en journée. « J’ai chassé tous les animaux vivant sur le Vieux continent.
Le Colonel Green passe en premier et tire un 9 de pique. Maintenant je suis dans l'Ouest pour mater le plus terrible
Il décrit avec passion sa campagne contre les indiens sau- prédateur de tous les mondes connus : le crotale du Mojave.
vages à proximité de Deadwood, et la bataille épique qui s’y Je tuerai cette bête et accrocherai sa tête au-dessus de ma
est déroulée. « C’est comme ça que je suis devenu boiteux », cheminée. Et rien ne m’arrêtera ! » Hobbsworth avoue alors
conclut-il en désignant sa jambe. à demi-mots qu’il espère secrètement que la créature le tuera
en même temps qu’il en viendra à bout, révélant ainsi à la
Un peu plus tard, après une terrible tempête, Lady Emiliy
fois ses Handicaps Rien à perdre et sa Maladie chronique en
tire un 2 de cœur. « Je suis prête à tout endurer, » com-
p q
phase terminale.
mence-t-elle, « si seulement je pouvais trouver le moindre
indice sur ce qui est arrivé à mon Nathaniel bien aimé. On a
perdu sa trace dans les montagnes où nous nous dirigeons
actuellement. » Elle continue en évoquant leur rencontre,
JEUX D’ARGENT
leur voyage vers la Vallée, et leur nouvelle vie de colon, loin
du crime et de la corruption de New York.
Le lendemain, le groupe est victime d’une embuscade de la
part de maraudeurs. Après avoir monté le camp, vient le tour
de Sanjay : il tire un valet de carreau. « Vous voyez ce sabre ? Les règles présentées dans le chapitre Entrer dans la
C’est un piètre remplaçant pour mon kukri, celui qu’on m’avait légende sous la compétence Jeu conviennent très bien
remis il y a 10 ans quand j’ai rejoint le régiment… » Sanjay pour à peu près n’importe quel jeu de hasard que tu pour-
enchaîne en décrivant son entraînement, et quelques-unes rais imaginer, mais elles sont abrégées.
138
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Il fonctionne presque exactement comme le Duel mais La loi est parfois trop lente au goût des gens. Parfois, elle
ne compte que les deux premières étapes – Confrontation est tout bonnement absente. Dans ces moments-là, des
et Chance du Tirage. Cinq ou six joueurs au maximum groupes d’autodéfense s’occupent souvent des problèmes.
peuvent prendre part à la partie, au lieu des deux du duel. Cela signifie en général que le suspect est traqué comme un
À la place de jets d’Intimidation et de Sarcasme, chaque animal et que s’il est capturé, ce sera l’invité d’honneur de la
joueur fait un jet de Jeu durant la Confrontation (modifié fête du chanvre. Pour toi, petit joueur, c’est ce qu’on appelle
comme d’habitude pour ceux qui trichent). Ceux qui réus- une pendaison.
sissent reçoivent une carte, plus une par Relance. Si un personnage est jeté d’une petite hauteur (d’un cheval
Chacun regarde ses cartes et a la possibilité de se coucher ou d’une potence), il fait un jet de Vigueur (-2). S’il le rate,
s’il le souhaite (mais s’il le fait, il perd sa mise). Ceux qui ça veut dire que la corde lui brise le cou et qu’il est mort !
restent en jeu tentent de faire la meilleure main avec les Un échec critique fait exactement ce que tu penses qu’il fait.
cartes qu’ils ont et celles posées sur la table. Mais si tu es pendu, tu ne devrais plus avoir besoin de te
ATTENTION, DANGER !
La main gagnante remporte une somme en dollars égale servir de ta tête de toute façon, pas vrai ?
à la mise multipliée par la valeur en points de cette main En supposant que tu survives suffisamment longtemps
(une Couleur vaut 7, un Full 8 et ainsi de suite). Tous ceux pour commencer à te soucier de ces petits détails comme
qui ont perdu paient un montant en dollar égal à la mise respirer, fais un jet de Vigueur (-4) chaque minute pour ne
multipliée par la valeur en points de leur main. pas subir un niveau de fatigue. T’inquiète, l’étiré, ça pren-
dra pas longtemps.
k 5
139
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
POURSUITES
Il a par contre réussi à se positionner dans une situation
avantageuse par rapport à ce dernier, et peut même frapper
avec son arme (voir Attaque ci-dessous).
Vitesse : si un personnage dispose d’un véhicule avec une
vitesse maximale (ou une Allure + le jet de Course) supé-
rieure à ses adversaires, il obtient un bonus de +2 à son
jet de poursuite. Si sa vitesse maximale est deux fois plus
Les poursuites sont rapides, violentes et fun avec les règles
importante que ses adversaires, le bonus passe à +4.
de Deadlands, un peu comme les combats entre personnages.
Ce système de déplacement abstrait est utile pour les longues Atouts : les Atouts Vif, Tête froide et Sang-froid ne s’ap-
poursuites, et non pour les combats résolus directement sur pliquent pas lors des poursuites.
table avec des figurines. Les termes « conducteur » et « pi- Environnement : si la poursuite se déroule sur un ter-
lote », tout comme les Compétences Conduite et Pilotage sont rain majoritairement difficile, le Marshal peut imposer un
interchangeables. Dans le cas d’une poursuite à pied, c’est la malus de -2 à tous les jets de Trait des participants.
caractéristique Agilité qui se substitue à ces Compétences. Montée : dans le cas d’un combat en vol, le pilote de
l’engin qui a un meilleur score de Montée que celui de son
k
avions. Elle s’achève lorsqu’un des adversaires se retire gers agissent tous lors de la carte d’action du conducteur.
5 ou est abattu.
À la fin du dernier round de poursuite, on considère que
les participants poursuivis qui n’ont pas été capturés d’une Attaques
manière ou d’une autre se sont échappés.
DEADLANDS
140
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Forcer l’avantage : un conducteur ayant l’Avantage Les trois malfrats font un jet de groupe d’Agilité (puisqu’ils
peut tenter de distraire ou de percuter un autre véhicule. sont à pied) et obtiennent un 5. C’est un succès qui leur
« L’aspect » est purement descriptif, mais est résolu par donne droit à une carte : un misérable 3 de cœur.
un jet de Trait opposé, auquel on applique le malus de dis- L’adjoint obtient 5 sur son jet d’Équitation, +2 puisqu’il
tance. Les jets coopératifs sont possibles. Avec un succès, la est intrinsèquement plus rapide que les bandits, ce qui lui
cible subit un malus de -2 à son prochain jet de manœuvre. donne 7 : un succès. Il tire une carte, un Valet de trèfle. C’est
Avec une Relance, la cible est affectée comme si elle avait un trèfle, donc une complication, un obstacle mineur d’après
heurté un obstacle (voir Complications). la table. Le Marshal décide qu’il s’agit de branches basses qu’il
lui faut éviter. L’adjoint échoue et subit un niveau de fatigue.
pSCÈNESq
trèfle, ce dernier doit faire face à une complication, comme
indiqué dans la table ci-dessous.
Un personnage ayant réussi un jet de Trait suffisamment
haut pour avoir plusieurs cartes peut tout à fait ne pas choi-
sir sa meilleure carte pour éviter une complication.
ATTENTION, DANGER !
Après avoir résolu la complication, le personnage peut
faire son action normalement – à condition qu’il ait sur-
vécu, bien entendu.
EXEMPLE :
DRAMATIQUES
Les héros sont souvent confrontés à des situations déses-
SHÉRIF & BANDITS pérées, comme désamorcer une bombe ou pirater un ordi-
nateur avec une limite de temps, signifiant souvent la mort.
Les héros sont un shérif et son adjoint à la poursuite de Le système qui suit permet de simuler ces événements,
et permet au meneur de rajouter un peu de tension à des
k
trois bandits à travers les bois. Ils sont à cheval alors que les
bandits eux sont à pied. scènes qui, dans le cas contraire, se résumeraient à un
simple jet de Compétence. 5
p q
POURSUITE : PORTÉES ET COMPLICATIONS
Carte Portée Complication
2 Hors de portée. L’ennemi Désastre : le conducteur doit faire un jet de Trait à -4. En cas
est hors de portée, ou la d’échec, c’est la catastrophe : le véhicule a heurté un objet
ligne de mire est bloquée. solide à vitesse maximale, le coureur a glissé dans un ravin, le
Aucune attaque n’est moteur du chariot à vapeur explose ou s’arrête. Quoi qu’il en
possible. soit, la poursuite est finie pour lui.
3-10 Portée longue (-4) Obstacle majeur : un objet est dans la trajectoire du
véhicule ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de
Trait à -2 pour l’éviter, ou subir les dégâts appropriés comme
s’il était à la moitié de la vitesse maximale, ou un niveau de
fatigue de Bleus et bosses (p. 130) s’il est à pied.
Valet, Dame Portée moyenne (-2) Obstacle mineur : un objet est dans la trajectoire du véhicule
ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de Trait pour
l’éviter, ou subir les dégâts appropriés comme s’il était à
la moitié de la vitesse maximale, ou un niveau de fatigue
de Bleus et bosses (p. 130) s’il est à pied.
Roi, Joker Portée courte (pas de malus) Distraction : quelque chose bloque la vision ou la ligne de mire
et les attaques au contact du personnage. Il ne peut pas attaquer ce round.
sont possibles.
141
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Complications
Si la carte d’action du personnage est un trèfle, quelque
chose se passe mal. Le jet de cette action subit un malus de
-2 (en plus des autres modificateurs). En cas d’échec, le pire
résultat pour l’action survient : la cible s’échappe, la bombe
explose, etc.
EXEMPLE : DÉSAMORCER
k 5
Pour commencer, détermine la Compétence à utiliser :
par exemple, on utilisera Connaissance (Explosifs) pour
désamorcer une bombe, Connaissance (Occultisme) pour
mener à bien un rituel, etc.
UNE BOMBE
Les héros font partie d’un groupe défendant une ville et
DEADLANDS
Une scène dramatique classique dure cinq « actions », tiennent à distance des hordes de fanatiques religieux sui-
et nécessite autant de succès (voir ci-dessous). Les actions cidaires. John, le savant fou, tente de désamorcer une tête
peuvent représenter des rounds de combat, ou simplement explosive à roche fantôme imaginées par les religieux. Le
des tentatives. C’est au Marshal de décider en fonction de Marshal décide que la compétence concernée est Connais-
la situation. sance (Explosifs) et que la difficulté de la tâche inflige un
malus de -2 aux jets.
142
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Durant le troisième round, John tire un 9 de cœur, mais Durant les deux premiers rounds, le confiant professeur
échoue à son jet. Il commence à transpirer. obtient 4 succès. Mais lors du troisième, les choses se com-
Quatrième round, John parvient à gagner 1 succès sup- pliquent. Il tire un malheureux 7 de trèfle. Le meneur décide
plémentaire.. « Je ne sais pas si je vais y arriver à temps » qu’un soudain jaillissement de tentacules noirs et visqueux
crie-t-il. Juste après, il est touché par une balle perdue et à travers le portail change quelque peu la physionomie de
subit une blessure. En plus il est Secoué ! la scène.
Lors du cinquième round, les fanatiques s’approchent. Le professeur Carter fait un jet avec un malus de -2 et
John obtient un As de carreau, mais échoue à son jet d’Âme échoue. « Gloire à nos nouveaux maîtres », hurle-t-il avant
pour sortir de l’état Secoué. Il utilise son dernier jeton pour d’être happé à travers le portail, alors que la créature le fran-
agir immédiatement, demande de l’aide à son compagnon, chit, commençant un règne de terreur.
et fait un dernier jet de Connaissance (Explosifs). S’il obtient Eh oui, toutes les histoires ne finissent pas bien. C'est Dead-
pTERREURq
un succès, la bombe sera désamorcée. Dans le cas contraire, lands ici, pas La Petite maison dans la prairie.
il est temps de commencer une nouvelle campagne.
EXEMPLE : LE RITUEL
Les héros sont cinq enquêteurs tentant d’empêcher une
ATTENTION, DANGER !
créature ancienne et terrifiante de prendre pied dans notre
monde. Quatre d’entre eux sont aux prises avec les fana- Certaines créatures, tout comme des scènes horribles,
tiques qui ont envahi cette dernière dans leur repaire sou- peuvent ébranler la résolution du plus endurci des person-
terrain. Le cinquième, le professeur Carter, commence à nages et le forcer à faire un test de Terreur (un jet d’Âme).
prononcer une incantation magique qui, il pense, fermera Avec un succès, le personnage parvient à maîtriser sa peur.
le portail et renverra la créature d’où elle vient. En cas d’échec, les effets dépendent de la nature horrible ou
terrifiante de la cause du jet.
k 5
143
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TABLE DE TERREUR
1d20* Effet
1-4 Décharge d’adrénaline : le héros réagit instinctivement en combattant sa peur. Il gagne un
bonus de +2 aux jets de Traits et de dégâts lors de sa prochaine action.
5-8 Secoué : le personnage est Secoué.
9-12 Paniqué : le personnage panique et se déplace immédiatement de son Allure plus son dé de
course. Il est également Secoué.
13-16 Phobie mineure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en association avec le
traumatisme.
17-18 Phobie majeure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en association avec le
traumatisme.
19-20 Marque de la Terreur : le personnage est Secoué et souffre également d’une altération
physique au niveau cosmétique : une mèche blanche dans les cheveux, ses yeux clignent
constamment, etc. Son Charisme est réduit de 1.
21+ Attaque cardiaque : le héros est tellement terrifié qu’il fait une attaque. Il passe dans un État
critique et doit réussir un jet de Vigueur à -2. En cas de succès, il est Secoué et ne peut pas
récupérer avant 1d4 Rounds. En cas d’échec, il meurt en 2d6 Rounds. Un jet de Soins à -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un État critique.
* On soustrait le score de Terreur de la créature à ce jet.
k 5
Peur / nausée : si la scène est de nature horrible, comme
une découverte d’une scène de crime ou d’un secret innom-
pVOYAGESq
DEADLANDS
144
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
Très accidenté -4 km / h
(montagnes, forêt dense, marais)
En véhicule
Pour un voyage normal le long des routes, utilisez sim-
plement la vitesse maximale du véhicule comme le nombre
TABLE DE
de kilomètres par heure. Multipliez par le nombre d’heure RENCONTRES
ATTENTION, DANGER !
de route (8h pour une journée de voyage classique). Par
exemple, un véhicule avec une vitesse maximale de 60 peut Trèfle – obstacle : les héros tombent sur un
parcourir 480 km en 8 heures. obstacle et doivent trouver un moyen de le
Divisez par deux ce résultat pour une conduite sur des contourner. Par exemple, une rivière en crue,
terrains difficiles, comme une zone boueuse ou un chemin un pont de cordes vieillissant, un tourbillon…
montagneux particulièrement difficile. L’obstacle est également susceptible d’être
défendu ou surveillé par des créatures ou des
ennemis.
Navires à voile Cœur – PNJs : le groupe tombe sur un groupe
neutre ou amical de personnages non-joueurs,
k
Les navires à moteurs utilisent les règles des véhicules ci- comme des marchands, des voyageurs égarés,
dessus, mais pour les navires à voile, le capitaine et l’équi- un guide, ou même d’autres aventuriers.
page doivent mettre la main à la pâte. Chaque jour, le capi- 5
Carreau – fortune : quelque part sur la route
taine fait un jet de Navigation, ajusté des modificateurs que se trouve quelque chose de valeur : l’épave
le Marshal pense appropriés à la situation, que ce soit pour d’un navire rempli de marchandises, un trésor
des vents trop faibles, des courants contraires ou favorables, caché, une veine de roche fantôme, etc.
etc. La vitesse calculée ci-dessous correspond à une période
de 8 heures, mais les navires à voile avec l’équipage néces- Pique – ennemis : des monstres, des ennemis
saire ne s’arrêtent pas. Pour connaitre la progression d’un ou des créatures hostiles se trouvent sur la route
navire à voile sur une journée, multipliez ces chiffres par 3. des personnages. Il est même possible que ces
derniers montent une embuscade s’ils ont
La progression dépend du jet de Navigation : connaissance du passage des héros.
• 1 ou moins : le navire est à l’arrêt, ou est tout simple-
ment perdu. Aucune progression pour la journée, et il
faudra réussir un jet de Navigation le lendemain sous
peine de partir dans une mauvaise direction.
• Échec : le navire parcourt 3 fois sa vitesse maximale
en kilomètres.
• Succès : le navire parcourt 10 fois sa vitesse maximale
en kilomètres.
• Relance : le navire parcourt 15 fois sa vitesse maxi-
male en kilomètres.
145
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
No man's land
Deadlands
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 6
No man's
land
------------------- ✪
Hucksters solitaires et pasteurs adeptes de la badine criant à l’apocalypse.
De brillants cinglés et de mortels flingueurs qui n’ont pas assez de bon sens
pour rester dans leurs tombes. Voici les secrets de Deadlands. Âmes sensibles
s’abstenir.
DEADLANDS
p q
en lui un peu de ce qui rend l’Ouest si foutrement étrange. par l’existence d’une autre source d’énergie plutôt que par
quoi que ce soit de « surnaturel ».
Ce qui suit constitue la base des connaissances que pos-
sèdent tous les personnages Agents ou Rangers, Vétérans
de l’Ouest étrange ou héros possédant l’Atout Arcanes.
148
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Tout le reste – y compris la raison pour laquelle tout ceci est La mauvaise nouvelle – pour tous les autres – à propos
arrivé ou l’identité des « Juges » - est un mystère. Garde tes des Agents et des Rangers, c’est qu’ils n’aiment pas les
yeux et tes oreilles ouvertes, muchacho, la vérité est ailleurs. témoins. Les deux organisations pensent que la propaga-
On murmure assez souvent que les Juges ont choisi des tion de ces histoires de monstres ne provoquera que plus
« serviteurs » mortels sur terre. Certains prétendent que des de douleur et de souffrance et que d’une manière ou d’une
gens aussi célèbres que Darius Hellstromme en font partie, autre, de telles émotions négatives donnent aux « Juges »
mais les mêmes folles histoires courent sur Grant, Davis et plus de puissance. Lorsqu’une de ces atrocités lève son (ou
son remplaçant qui seraient des loups déguisés en agneaux. ses) horrible tête(s), les Agents et les Rangers font de leur
De telles rumeurs sont à prendre avec des pincettes. mieux pour qu’elle se baisse vite, fort et sans attirer l’at-
tention de la presse – unanimement détestée par ces deux
organisations (en particulier le Tombstone Epitaph, qui est
LA ROCHE FANTÔME plus exact que le public ne le pense, mais moins précis que
le journal ne le prétend).
k
que des balivernes, donc tu devras te faire ta propre opinion.
seraient plus probablement un seul dieu connu sous diffé-
6 rentes identités correspondant la religion du croyant. On va
L’AGENCE ET LES RANGERS Lorsqu’ils perdent, ils paient un lourd tribut – un petit
morceau de leur esprit, de leur corps ou de leur âme. C’est
ce qu’on appelle un « contrecoup », et il ne vaut mieux pas
Pour tout le monde, l’Agence et les Texas Rangers sont être dans les parages quand ça arrive.
chargés de superviser les représentants de l’ordre locaux, On n’a pas baptisé les savants fous comme ça parce qu’ils
de débusquer les espions ennemis et de protéger leurs gou- sont excentriques. Comme les hucksters, ils passent des
vernements respectifs de menaces particulièrement graves. pactes avec les esprits afin d’obtenir des secrets techno-
En vérité, presque tous ceux qui ont déjà pratiqué l’Ouest logiques ou d’insuffler à des engins ordinaires un peu de
étrange savent ce qu’ils sont en réalité : des chasseurs de pouvoir surnaturel. Contrairement aux hucksters, la grande
monstres. majorité des savants fous sont dans le déni. Ils croient que
Pour sûr, ils font toutes les choses dont ils parlent en pu- leurs gadgets sont des créations tout à fait rationnelles ou
blic mais ce sont en général des opérations secrètes desti- qu’ils ont réussi à exploiter une source d’énergie inconnue
nées à traquer l’une de ces sales bestioles. jusqu’ici.
150
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NO MAN'S LAND
k 6
151
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
manque de volonté.
SECRETS
QUE LE SPECTACLE Si tu es un Agent ou un Texas Ranger, tu remplis deux
rôles. Un rôle officiel qui est en gros celui d’un membre de
la police nationale et le vrai, qui consiste à pourchasser les
COMMENCE
trucs bizarres.
Si tu incarnes un Agent ou un Ranger, tu peux prendre
connaissance de tout ce qui suit (ce qui signifie que les
Agents peuvent lire ce qui concerne les Rangers et vice ver-
Les sections suivantes sont destinées à ceux qui ont l’in- sa). Ces deux organisations se connaissent très bien.
tention de jouer un Texas Ranger, un Agent ou un person-
nage possédant l’Atout Arcanes. tu ne peux cependant pas
opter pour un Déterré : c’est quelque chose qui ne peut
t’arriver qu'en jeu.
L’AGENCE
Bien sûr, ce livre est à toi et tu peux le lire en entier, mais C’est l’unité d’élite secrète de renseignements de l’Union.
une partie du plaisir dans un jeu d’horreur est basée sur la Dans les états et les territoires du Nord, l’organisation est
lente découverte de l’inconnu. Je te recommande fortement chargée de débusquer la sédition, le sabotage et l’espion-
de lire la section ci-dessus afin d’avoir une bonne idée de ce nage car les Agents du Sud ont monté un vaste réseau d’es-
que tu souhaites jouer, puis de ne lire que les règles corres- pionnage dans la Confédération.
pondantes à ton futur personnage.
k 6
DEADLANDS
152
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Ceci dit, les opérations de renseignements et de contres- par utilisation (ce qui coûte environ 6,25 $ à peu près par-
pionnage ne sont qu’une facette des fonctions de l’Agence. tout). Elle est également sujette aux pannes. Si l’Agent rate
Tout le monde sait qu’elle tombe parfois sur des trucs très son jet d’Intellect, la charge de roche fantôme est tout sim-
sournois. Ce dont les gens ne se rendent pas compte, c’est plement utilisée sans qu’il ne se passe rien. Sur un échec cri-
qu’elle enquête aussi sur les incidents paranormaux qui tique, elle « explose » dans un éclair d’énergie radioactive
ont lieu sur le sol de l’Union. À l’évidence, aucun Agent ne qui vrille les tympans de tout le monde dans la zone d’effet
l’admettra jamais officiellement. En fait, la consigne est de du gabarit – tout le gabarit, y compris la « moitié arrière »
cacher son appartenance à cette mystérieuse organisation ! où se tient l’utilisateur. Sers-toi-en avec parcimonie, Agent.
NO MAN'S LAND
sortent que rarement leur insigne. L’Agence repose sur le
Lorsqu’on leur a pour la première fois assigné les fonctions
secret et aucun de ses membres n’apprécie de se montrer à
de police de la Confédération, cela comprenait les criminels
moins que ce ne soit absolument nécessaire, en particulier
ordinaires et ceux qui l’étaient moins. Ceci dit, l’idée qu’ils
quand ils enquêtent sur des espions et des saboteurs.
pourraient aussi chasser des monstres n’effleure même pas
Encore plus important, leur procédure standard en ce qui le Confédéré lambda. De plus, on demande aux Texas Ran-
concerne le surnaturel exige la plus grande discrétion. Après gers de ne laisser aucune trace de tels événements, et ce afin
une telle rencontre, la plupart des Agents préfèrent détruire d’empêcher la peur de se répandre dans la population.
les preuves de l’événement et ficher le camp sans laisser de
Si leurs responsabilités sont assez semblables à celles de
k
traces. Avertir de sa présence est un bon moyen pour qu’on
leurs confrères du Nord, l’Agence, les Rangers ont un peu
commence à poser des questions et s’il y a bien une chose
plus de latitude sur le terrain. Ils opèrent souvent en solo 6
que l’Agence déteste, c’est répondre aux questions.
pendant plusieurs mois d’affilée, ratissant l’Ouest à la re-
Ce n’est que s’il est repéré – un témoin l’a par exemple vu cherche de leur proie.
empaler un vampire ou détruire par le feu un funérarium
La devise officieuse des Rangers est « Tue-le ou recrute-
infesté de zombis – qu’un Agent montrera son insigne. En
le ». La majorité des forces surnaturelles du Jugement, y
général, il « explique » qu’il poursuivait des ennemis de
compris par exemple les hucksters et les Déterrés, peut être
l’Union et suggère que la sécurité de la nation repose sur la
utilisée contre les horribles créatures qui sont apparues
capacité du témoin à fermer sa grande bouche.
dans son sillage. Ceci dit, si un de ces alliés de circonstance
se retournait contre un Ranger, celui-ci sera plus que ravi
Le Mnémomiseur de l’enterrer.
153
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
de blessures – trouve les informations dont ils ont besoin.
p q
nouveau pouvoir sélectionné.
CRÉER UN UTILISER SES
ARCANISTE POUVOIRS
Avant d’aller plus loin, assure-toi que ton Marshal accepte
Utiliser un pouvoir coûte une action : il suffit de déclarer le
que tu joues un Arcaniste dans sa campagne. Lorsque tu
pouvoir utilisé, de dépenser le nombre de Points de Pouvoir
as l’aval de ton Marshal, tu dois acheter l’Atout Arcanes, et
nécessaires, et de faire un jet de la Compétence d’Arcanes
choisir le type de pouvoir surnaturel que maîtrise ton héros.
associée. En cas d’échec, les Points de Pouvoir sont perdus
Cinq type de pouvoirs différents sont présentés dans cet mais sans aucun effet. En cas de succès, consulte le pouvoir
ouvrage : les miracles, la magie, le chamanisme, la Science pour connaitre les résultats.
étrange et la Maîtrise du chi. Les pouvoirs utilisés utilisent
Certains pouvoirs ont des effets variables en fonction du
tous le même système de base, avec de subtiles différences.
nombre de Points de Pouvoir dépensés. Le personnage doit
Mais parlons d’abord des similarités avant d’évoquer les dépenser les points avant de faire le jet d’Arcanes.
différences.
MAINTENIR UN POUVOIR
k 6
Compétence d’Arcanes
Chaque type de pouvoir a une Compétence d’Arcanes as-
sociée : Foi, Magie, Médecine tribale ou Science étrange. La
Certains pouvoirs peuvent être maintenus si leur Durée le
spécifie. C’est une action gratuite. Le nombre entre paren-
thèse qui suit la Durée représente le nombre de PP à dépen-
DEADLANDS
154
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LES CHAMANES
LES ANCIENNES TRADITIONS
Les serments prêtés afin d’obéir à certaines restrictions
imposées par les esprits en échange de leur aide sont les cé-
rémonies les plus significatives. Le Serment des Anciennes
Les Indiens voient le monde d’une manière un peu diffé- traditions est le plus puissant d’entre eux.
rente de celle des Blancs. Ils connaissent l’existence des es- Pour les esprits de la nature, les vêtements « naturels »,
prits depuis des centaines, voire des milliers d’années. Les les armes et les objets faits par et pour des humains parti-
membres de la tribu les plus versés dans la spiritualité sont culiers ont une histoire et portent en eux un peu de l’âme
appelés les « hommes-médecine » mais comme il y a parmi de ceux qui les ont fabriqués. C’est la raison pour laquelle
eux des femmes, nous les appelons « chamanes ». ils n’aiment pas les objets produits en masse sans passé,
Les savants fous traitent directement avec les manitous ces choses si communément utilisées par l’homme blanc
même si la plupart d’entre eux le font de façon involontaire. et symbole de ses traditions. Les machines qui polluent
Les hucksters sont assez fous, du point de vue du chamane, et ravagent la terre, comme les trains et les chariots mus
pour les contacter sciemment. par la vapeur répugnent aussi beaucoup de chamanes, en
particulier parce que les savants fous qui les ont construits
Les chamanes se considèrent bien plus avisés dans les ont demandé l’aide des manitous pour ce faire (en connais-
voies des esprits. Ils ne traitent jamais avec les manitous sance de cause ou pas).
sauf par accident. Ils dépendent plutôt des services qu’ils
demandent à d’autres habitants des Terres de chasse, les es- Nombre d’entre eux pensent que la désapprobation des
NO MAN'S LAND
prits de la nature. D’autres religions font également appel à esprits pour ces choses a affaibli leur relation avec le Peuple.
l’aide surnaturelle de ces esprits, même s’ils les connaissent Certains tentent d’y remédier en conseillant vivement aux
sous des noms différents. Les prêtres vaudous invoquent en tribus de revenir aux Anciennes traditions et d’abandon-
même temps les esprits de la nature et les manitous sous le ner les produits manufacturés et la technologie au profit de
nom de loas et les pratiquants plus sympathiques de cette l’artisanat. S’ils ne sont pas obligés de prendre le Handicap
religion en appellent aux plus bienveillants radas loas. Serment des Anciennes traditions, ceux qui le font ont ten-
dance à avoir une relation plus puissante avec les esprits.
En tout cas, ces esprits de la nature sont en vérité assez
partagés sur les affaires de l’humanité. Ils aident parfois
155
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
INCARNER UN CHAMANE
Pour devenir un chamane, ton personnage doit choisir
l’Atout Arcanes (Chamanisme). Assure-toi de consacrer
quelques points à sa Compétence associée.
Décide en premier lieu si tu optes pour le Handicap Ser-
ment des Anciennes traditions afin de refléter la dévotion
alliances de nations purent conquérir et garder des terri- du chamane aux traditions de ses ancêtres. Pour lui, ce ser-
toires dans lequel l’homme blanc ne pouvait plus entrer. ment a une signification supplémentaire car il favorise une
Si le retour des esprits de la nature fut le bienvenu, leurs forte relation avec les esprits.
contreparties maléfiques, les manitous, firent peu à peu
leur apparition en nombre bien plus important. Les esprits
de la nature évoquèrent un ancien pacte passé entre eux et
Arcanes (Chamanisme)
les « Anciens », de puissants chamanes indiens, destiné à Compétence : Médecine tribale (Âme)
combattre la menace des manitous. Points de Pouvoir : 15
Il y a des centaines d’années, ces derniers infligeaient de Nombre de pouvoirs : 2
grands maux au monde. Leur puissance s’était renforcée Récupération : 2 PP / h
pendant des siècles et il semblait difficile de lutter contre
aux Anciens de sacrifier leur vie pour conclure le pacte. rituels quotidiens pour les apaiser et obtenir leurs faveurs.
Ces rituels prennent quatre heures si la Compétence Méde-
p q
cine tribale n’est qu’à d4 et pour chaque type de dé au-des-
sus, le temps requis est réduit de 30 minutes. Un chamane
156
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LA MÉDECINE TRIBALE plus, ces points reviennent au rythme habituel. Il peut rem-
placer un objet par un autre, ce qui requiert un autre laps
de temps de 1d10 + 10 minutes. Pendant cet intervalle, la
S’il veut utiliser un pouvoir, le chamane doit aussi
pLES ÉLUSq
faveur ne s’applique à aucun des deux objets.
conduire une sorte de rituel sur-le-champ ou tout au moins
un chant et un jet de Médecine tribale. Si le chamane ne
peut pas parler, il ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs.
La mauvaise médecine
Si un chamane obtient un 1 sur son dé de Compétence (et
ce quel que soit le résultat de son dé Joker), le pouvoir qu’il Les élus sont choisis comme champions par les dieux du
tentait d’invoquer échoue et il subit un niveau de fatigue, « bien ». Oui, il y a des dieux du bien dans Deadlands, ils
qu’il ne pourra récupérer qu’après plusieurs heures de mé- doivent simplement travailler par l’intermédiaire de l’hu-
ditation, en communion avec les esprits dans une hutte de manité au lieu d’affronter le mal en personne. On ne fait
sudation 1 ou un endroit du même genre. pas les règles cosmiques, amigo, on ne fait que t’en parler.
NO MAN'S LAND
La plupart des gens sur la frontière disent croire en Dieu
Créateur de fétiche (ou en Allah, ou dans les Esprits, ou dans celui qui est men-
tionné dans leur cantique du dimanche) pour la forme,
mais ils ne cessent de commettre de péché que lorsqu’ils
sont sur le point de rencontrer leur créateur.
Pré-requis : Novice, Arcanes (Chamanisme), Intellect
d8, Âme d8, Médecine tribale d8 Quelques âmes choisies sont plus nobles. Elles vivent
les idéaux de leur foi et sont les lumières de l’espérance
Il s’agit d’une variante chamanique de l’Atout Bricoleur pour les autres. On les appelle les « élus ». Tous ne sont
k
de génie. Une fois par session, le chamane peut créer un pas pasteurs ou nonnes. Les voies du Seigneur sont vrai-
talisman et le charger en énergie magique. L'objet utilise ment impénétrables et parfois, les pécheurs les plus noirs 6
n'importe quel pouvoir accessible au chamane (bien qu’il semblent pour ainsi dire hériter de la lumière divine, alors
soit toujours soumis aux restrictions de rang). Il possède que le padre local ne peut même pas allumer une bougie
la moitié des Points de Pouvoir de son créateur et une fois sans une allumette.
que ceux-ci sont dépensés, il n’est pas possible de rechar- Parfois, l’âme sous la surface est pure et parfois, quelqu’un
ger l’objet. Le rituel d’imprégnation prend 1d20 minutes et en particulier rentre parfaitement dans les plans divins – et
l’activation demande un jet d’Âme. souvent obscurs – du Tout-Puissant. Alors l’élu est béni de
pouvoirs particuliers.
Faveur des esprits Dans cette perspective, les Puissances offrent à leurs élus
la possibilité d’accomplir de petits miracles. Ces élus n’ap-
prennent pas par cœur une liste de pouvoirs spécifiques
comme le font les hucksters ou d’autres. Il n’existe aucune
Pré-requis : Aguerri, Arcanes (Chamanisme), Méde-
liste disponible de sorts ou de plans de gadgets qui assurent
cine tribale d8
à ces élus des résultats garantis, et ils ne sont pas capables
Il est normalement interdit à un chamane qui suit les d’apprendre la manière d’accomplir des miracles auprès
Anciennes traditions de faire usage de la technologie, et ce d’autres saints lanceurs. Quand ça concerne les voies impé-
quelle que soient les circonstances. Le personnage ayant cet nétrables, c’est entre l’élu et son dieu.
Atout peut demander aux esprits de lui permettre d’utili-
ser un objet technologique normal (mais aucun gadget de
Science étrange, ni de machine infernale) sans les offenser,
faveur contre laquelle il leur abandonnera un peu de son
pouvoir. Présenter sa requête aux esprits implique de faire
une offrande rituelle et prend 1d10 + 10 minutes. Cet Atout
ne peut s’appliquer qu’à un seul objet à la fois.
Tant qu’il utilisera cet objet, le chamane aura 5 Points
de Pouvoir de moins que la normale. Lorsqu’il ne s’en sert
157
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Crise de foi
Si le dé de Foi fait 1 (et ce quel que soit le résultat du dé
Joker), votre héros a une crise de foi.
Ses prières sont ignorées et le type de dé de sa Compétence
Foi est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il réussisse à accomplir un
miracle avec succès. Si ce dé tombe en-dessous du d4 de
cette manière, l’élu perd la foi. Il ne peut plus accomplir de
JOUER UN ÉLU miracle et doit trouver une manière de chasser ses doutes.
À l’instar de l’expiation d’un péché mortel, cela prend habi-
Pour rejoindre les rangs des élus, ton personnage doit tuellement la forme d’une quête spirituelle visant à remettre
choisir l’Atout Arcanes (Miracles) et mettre quelques points l’élu sur le chemin de la foi, comme par exemple accomplir
dans la Compétence magique qui lui est associée : Foi. Les un acte véritablement altruiste, convertir une tribu de païens
miracles fonctionnent de manière différente des autres ou montrer du courage en défendant la foi. Le Marshal n’a
pouvoirs dans l’Ouest étrange, alors sois attentif. En tout pas à te dire ce qui est nécessaire. Il appartient à la brebis
premier lieu, tu n’as aucun Point de Pouvoir, tu n’en as pas égarée de retrouver la foi et ce n’est qu’à partir de ce mo-
besoin (tu vas bientôt savoir pourquoi, padre). Donc tu ne ment-là qu’elle pourra de nouveau accomplir des miracles.
peux pas choisir d’Atout en relation avec l’utilisation et la
restauration des Points de Pouvoir.
Pécher
k 6
Arcanes (Miracles) De plus, les élus doivent faire de leurs vies un exemple
à suivre et s’abstenir de tout péché. Ce qui constitue une
faute pour les Chrétiens, la religion la plus commune sur
DEADLANDS
p q
Pouvoirs : N / A quer aux autres fois.
Alors, tu veux appeler le tonnerre, padre ? Bon, tu dois
d’abord décider ce que tu veux accomplir. Les personnages
élus dans l’Ouest étrange ne choisissent aucun pouvoir de
départ, contrairement à ce que font les autres arcanistes.
De même, tu ne peux pas sélectionner l’Atout Nouveau
pouvoir mais tu peux tenter de demander à ton dieu l’ac-
cès à n’importe quel pouvoir disponible pour les élus (voir
PÉCHER
pages 343). Si tes prières sont exaucées, le pouvoir prend
Sévérité Exemple
effet. C’est exact, votre éminence, tu n’as pas besoin de t’in-
quiéter de tes Points de Pouvoir, tu as juste besoin de prier Mineur Invoquer le nom du Seigneur
vraiment très fort ! inutilement, se saouler, mentir,
refuser d’aider ceux dans le besoin,
Donne le nom du pouvoir que tu tentes de créer et son
envier les possessions d’autrui.
Rang au Marshal. Ton héros dit une courte prière et tu fais
un jet de Foi. Inclus dans ce jet une pénalité de -2 par Rang Majeur Voler, se détourner de ceux en
(-2 pour un pouvoir Novice, -4 pour un Aguerri et ainsi de grand besoin, ne pas communier
suite). Le Marshal peut appliquer d’autres pénalités s’il a (pour un Catholique).
l’impression que tu pries pour un résultat contraire aux Mortel Adultère, tuer quelqu’un sans
principes de tes croyances, alors prend garde au contenu être en état de légitime défense,
de tes prières ! blasphémer (renier sa foi).
Un élu ne peut maintenir un pouvoir au-delà de sa durée
initiale, mais s’il obtient une Relance sur son jet de Foi, la
durée de ce pouvoir est doublée (cela n’a aucun effet sur les
pouvoirs instantanés, ceux nécessitant de la concentration
et les pouvoirs permanents).
158
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NOUVEAUX ATOUTS le rituel dure au moins quatre heures et pour chaque type
de dé au-dessus de d4, le temps nécessaire est diminué de
30 minutes. Un hougan avec une Foi à d8 doit donc danser
Les élus sont les soldats de Dieu, quel que soit le nom et chanter le soir pendant trois heures pour être capable de
sous lequel ils le (ou les) connaissent, en première ligne de faire appel aux esprits le jour suivant. Si le rituel n’est pas
la guerre contre le mal. En tant que tels, leur foi doit être terminé, le prêtre vaudou ne peut accomplir aucun miracle.
inébranlable. Voici quelques Atouts spécifiques afin de les Durant le rituel, ses pouvoirs sont concentrés dans des fé-
aider à mener le bon combat. tiches – pierres, plumes, os de poulet et autres trucs spon-
gieux – qu’il transporte dans une bourse, un collier et ainsi
de suite.
Conviction Lorsqu’il souhaite en appeler au pouvoir d’un loa, le
houngan consacre une action à utiliser le fétiche. Il peut par
exemple attaquer en lançant un os ou invoquer une armure
Pré-requis : Novice, Arcanes (Miracles), Âme d6+, Foi d6+
en frottant une dent de chat. Puis il fait son jet de Foi, vérifie
Certains semblent avoir l’oreille du Tout-Puissant et ce ses Relances et ainsi de suite. Le pouvoir du fétiche est utili-
petit veinard est l’un d’entre eux. Il a plus de réussite que sé après cela. Si un prêtre vaudou est séparé de ses fétiches,
la plupart des autres quand il adresse ses prières à Dieu, et il ne peut accomplir aucun miracle.
ses humbles appels à l’aide sont régulièrement entendus. Les rituels nocturnes sont certes peu commodes mais ils
Ce héros bénéficie d’un modificateur de +2 à tous ses jets ont quand même un avantage. Les pratiquants du vaudou
de Foi pour accomplir des miracles. ont accès à des pouvoirs inconnus des autres élus. La plu-
part d’entre eux concernent les malédictions, le contrôle et
NO MAN'S LAND
le contact avec les loas, le pain quotidien du vaudou. Ces
Troupeau pouvoirs supplémentaires sont : Maître de l’esprit, Malé-
diction, Marionnette, Vision, Terreur et Zombi.
Enfin, un prêtre vaudou n’est pas soumis aux restric-
Pré-requis : Aguerri, Arcanes (Miracles), Âme d8+, Foi d8+ tions de la Table des péchés. Il ou elle est toujours Fatigué
lorsqu’un pouvoir échoue et peut aussi subir les effets d’une
Les plus grands prophètes et les plus grands pasteurs sont crise de foi, comme tous les autres personnages élus (voir
suivis par des croyants. Ces hommes et ces femmes ont page 158), mais les mambos et les houngans ne sont pas
k
trouvé en cet élu une sorte de salut et ont consacré leurs
p q
tenus de respecter les préceptes chrétiens.
vies à sa cause.
6
Le Troupeau donne à ton padre cinq disciples qui servent à
ses côtés comme tu le souhaites. Ils ont les caractéristiques
d’un Citadin (voir le Guide du Marshal) mais peuvent ga-
gner des Compétences comme les autres Alliés. Ils viennent
avec les seuls vêtements qu’ils portent et quelques dollars
en poche, mais peuvent être armés et équipés de la manière
que l’élu estime appropriée.
LES HUCKSTERS
Les membres du Troupeau qui périssent sont lentement Les secrets magiques des sorts remontent assez loin dans
remplacés dans le temps (en général par l’intermédiaire le passé. Au temps des jours anciens – les jours vraiment
d’un « renouveau »). Cet Atout ne peut être choisi qu’une anciens, quand les gens croyaient encore que la terre était
fois. Lorsque l’élu atteint le Rang Légendaire, il peut le plate – la magie était une chose bien plus commune qu’au-
choisir autant de fois qu’il le souhaite (comme pour l’Atout jourd’hui. Pour des raisons inconnues, elle commença à
Disciples). disparaître vers la fin de l’Âge des Ténèbres. Certaines des
plus puissantes magies parvinrent à résister un peu plus
longtemps mais devinrent le sujet de mythes et de légendes
Vaudou tandis que l’Âge de Raison s’imposait.
Ceci dit, tout n’était pas oublié. Aux alentours de 1740, un
type du nom d’Edmund Hoyle parcourait l’Europe, rassem-
Pré-requis : Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8+, Foi d6+ blant dans le même temps certaines des pièces du puzzle.
Il savait que ce qu’il avait appris lui vaudrait sans doute de
Le vaudou fonctionne de la même manière que les autres finir accusé de sorcellerie sur un bûcher s’il l’écrivait, alors
miracles, il a simplement une origine différente : de puis- il transforma son journal en compte-rendu d’événements
sants esprits appelés loas. Les houngans (les prêtres) et les fictifs. Vous et moi l’appelons Le Livre des Jeux de Hoyle.
mambos (les prêtresses) tirent leur pouvoir des radas, les
La clé du pouvoir de Hoyle était de communiquer avec cer-
« gentils » de la religion vaudou. Les méchants s’adressent
tains esprits malins, qu’il appela des Jokers pour embrouiller
eux aux petros.
les non-initiés, et de les surpasser dans des duels mentaux. Il
Les prêtres vaudous doivent préparer leurs pouvoirs misait une partie de son âme contre le pouvoir du Joker et s’il
à l’avance grâce à des rituels élaborés (c’est à ce moment gagnait, il obligeait l’esprit à accomplir une tâche.
qu’interviennent les danses autour du feu et les sacrifices
de poulet). Chaque nuit, le prêtre doit contacter les loas et
demander leur aide pour le jour à venir. Avec une Foi à d4,
159
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 6
LES HUCKSTERS DE HOYLE TOUT À PERDRE
DEADLANDS
Ceux qui connaissaient les secrets du Livre des Jeux de Ce concours est entièrement cérébral mais la plupart des
Hoyle étaient rarement capables de progresser très loin hucksters visualisent le procédé comme une sorte de jeu.
dans l’usage de cette magie. Les Jokers semblaient extrê- La vaste majorité d’entre eux « jouent » au poker, bien que
mement rares, en particulier ceux qui étaient suffisamment certains préfèrent le cribbage, le rami ou le mahjong. Un
forts pour accomplir une magie puissante. Puis, en 1863, huckster pourrait faire la même chose avec un jeu de la puce
p q
s’il le voulait (même s’il serait inspiré de ne le dire à per-
sonne). De toute façon, s’il gagne, le manitou est obligé de
faire ce qu’il demande.
Les manitous ne peuvent normalement pas influencer di-
rectement le monde physique. Le huckster doit donc autori-
LES HEXSLINGERS ser l’esprit à habiter son corps pendant un court instant afin
d’accomplir la tâche requise. Malheureusement, les mani-
Dans le supplément original de Dea- tous sont aussi intelligents qu’ils sont maléfiques et font de
dlands, Au nom de la loi, nous avons introduit temps en temps croire au huckster qu’il a gagné, avant de se
l’idée des « hexslingers » comme étant une sous- répandre en bruit et en fureur dès qu’ils ont pris le contrôle.
classe spécifique de hucksters. Dans Deadlands Lorsqu’il est libre d’agir de la sorte, un manitou peut provo-
Reloaded, nous avons à nouveau incorporé ce quer la folie, d’énormes dégâts et même la mort.
groupe aux hucksters, à qui ils appartiennent
vraiment. Vous remarquerez que certains
des vieux effets des hexslingers, comme par
exemple le six-coups crépitant, se trouvent à
TIRER LES CARTES
présent dans les effets des sorts de huckster. Malheureusement, il arrive que toutes ces ruses sur les
Pour être parfaitement clair, les termes hucks- Terres de chasse soient remarquées dans le monde réel. En
ter, hexslinger, magicien, sorcier et sor- dehors des effets du sort lui-même (qui peuvent être assez
tilero sont tous interchangeables à remarquables), des cartes à jouer apparaissent mystérieu-
partir de maintenant.
160
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
MAINS DE POKER ET POINTS DE POUVOIR
Main Cartes Effet
As isolé Un as 1 Point de Pouvoir.
Paire Deux cartes de même valeur 2 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
Paire de Valets Deux valets ou mieux 3 Points de Pouvoir
ou mieux (les points supplémentaires sont perdus).
Double-paire Deux fois deux cartes 4 Points de Pouvoir
de même valeur (les points supplémentaires sont perdus).
Brelan Trois cartes de même valeur 5 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
Quinte à la suite Cinq cartes qui se suivent 6 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
Couleur Cinq cartes de la même famille Le sort part avec une Relance
(si possible, sinon aucun autre effet).
NO MAN'S LAND
Full Trois cartes de même valeur, Comme la couleur, et la Durée du sort est doublée
deux d’une autre (sauf pour les sorts Instantanés).
Carré Quatre cartes de même valeur Comme la couleur, et la Durée du sort est
multipliée par 10 (sauf pour les hexes Instantanés).
Carré plus Un
Cinq cartes de la même valeur Comme la couleur, mais le huckster peut
(requiert un Joker) gratuitement interrompre et réutiliser son pouvoir
à volonté pendant 24 heures.
Quinte à la couleur Cinq cartes de la même couleur Comme le Carré plus un, et le huckster tire un
k
qui se suivent Jeton dans le Pot.
6
INCARNER UN HUCKSTER
Pour jouer un huckster, tu dois choisir l’Atout Arcanes
(Magie) lors de la création de ton héros.
161
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k 6
DEADLANDS
Si un huckster ne veut pas courir de risque, il peut lancer ses Notez qu’un huckster ne peut récupérer ses Points de Pou-
sorts comme à l’accoutumée et utiliser normalement ses pré- voir comme ça : il n’obtient pas les points générés par le
cieux Points de Pouvoirs. Si cependant il est d’humeur joueuse, pacte, ceux-ci sont utilisés pour le sort. Il peut cependant
il peut tout risquer pour plus de puissance. Intéressé ? pactiser pour conserver ses points lorsqu’il lui en reste
beaucoup. C’est son cou, après tout.
Le contrecoup Une fois qu’il a déclaré ce qu’il veut, il pioche cinq cartes
plus une par point de Trempe. Il constitue ensuite la meil-
leure main de poker possible (en utilisant seulement cinq
S’il utilise la méthode classique, il fait un jet de Lancement des cartes qu’il a piochées). Les Jokers sont des cartes non
de sort. Si son dé de Compétence fait 1 (et ce quel que soit le identifiées qui peuvent remplacer n’importe quelle carte
résultat du dé Joker), il subit un contrecoup et est Secoué. dans le paquet (voire dupliquer des cartes qui se trouvent
S’il était déjà Secoué, il subit une blessure. déjà dans la main du huckster). Il défausse celles dont il ne
se sert pas et compare le résultat au tableau page 161.
162
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NO MAN'S LAND
Willie jette son cigare sur le sol au moment où une paire
de Dames chatoyantes apparaissent entre ses doigts. Le
mégot explose en un nuage de fumée étouffante et Willie Pré-requis : Novice, Arcanes (Magie)
parvient à s’enfuir.
Quelque part dans ton arbre généalogique, il y a une
branche pourrie qui s’appelle « Whateley ». Cette famille de
sorciers consanguins est bien connue des magiciens pour
NOUVEAUX ATOUTS être extrêmement puissante et extrêmement cinglée. C’est
une dangereuse combinaison.
Un spellslinger rusé garde toujours quelques atouts dans
sa manche (avec un ou deux As qu’il a « mis de côté »). Vous
trouverez ci-dessous des Atouts qui remplissent très bien
ce rôle.
Beaucoup de Whateley ont une difformité, mais ton héros
n’a pas besoin d’en avoir une (prend le Handicap approprié
si besoin). Tous ont un signe particulier – une peau pâle,
des cheveux noir de jais, de longs ongles, un teint cireux
etc., et tous ont les yeux verts.
Quelle que soit ta marque, il y a quelque chose dans ce
k 6
Le choix du donneur sang corrompu qui fait reculer les gens et t’inflige un malus
de -2 au Charisme.
C’est totalement injuste et on le sait, mais une femme ayant
Pré-requis : Novice, Arcanes (Magie), Arcanes d6+
du sang des Whateley peut décider si sa marque est déran-
Ton héros n’est jamais aussi heureux qu’avec un paquet geante (-2 au Charisme) ou exotique (+2 au Charisme). Je le
de cartes en mains. Poker, pharaon et même réussite, ce dis encore une fois, ce n’est pas donc pas la peine de m’écrire
huckster a les cartes dans le sang. à propos de « l’Atout gratuit » qu’a eu la sœur Whateley et
que n’a pas eu son petit frère (elle aura de toute façon assez à
À chaque fois qu’on te donne une carte, et ce quelle qu’en
faire pour éconduire tous ces prétendants suffisamment stu-
soit la raison, tu peux décider après l’avoir regardée de dé-
pides pour penser à rejoindre la famille).
penser un Jeton pour la défausser et en tirer une autre.
Maintenant, voilà à quoi sert cet Atout. Les hucksters
qui ont un ou plusieurs ancêtres Whateley sont capables
Flambeur d’apprendre la « magie du sang ». Ils peuvent choisir de
subir volontairement un niveau de fatigue par tranche de
2 Points de Pouvoir supplémentaires. Une blessure leur
Pré-requis : Aguerri, Arcanes (Magie), Arcanes d6+, rapportera 1d6+1 Points de Pouvoir. Elle sera faite de la
Tripes d8+ manière qui te plaira – une éraflure, une coupure ou une
mutilation quelconque. C’est une action gratuite (c’est des
Va loin ou rentre chez toi, telle est ta devise. Tu te fiches rapides, ces Whateley) pouvant être faite en même temps
de ces manitous mineurs. Quand tu pactises avec le diable, que le sort dont ils ont désespérément besoin, sans pénalité
ton hombre tire une carte supplémentaire. Il ne peut tou- d’Actions multiples.
jours pas utiliser plus de cinq cartes pour faire sa main mais Comme il s’agit d’une action gratuite et instantanée, le
maintenant, il a plus de choix. Whateley peut en fait se mettre en État critique et lancer
son sort, s’il choisit de le faire. Et bon courage si tu te ré-
veilles alors que ton équipement est toujours dans ton sac.
163
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LES SAVANTS
La manière dont elle fonctionne dépend entièrement de la
personne à qui on s’adresse. Les plus superstitieux pensent
que la roche fantôme a été placée là par le Diable en per-
sonne pour provoquer les conflits. Elle brûle de la chaleur
de l’Enfer lui-même, disent-ils, et elle est faite des âmes des
damnés que l’on entend hurler dans une agonie infernale
alors qu’elle se consume.
FOUS Des esprits plus rationnels disent eux que la roche fan-
tôme a été confondue par le passé avec du charbon impur.
Seul le désespoir des habitants du Labyrinthe durant le
Le Docteur Darius Hellstromme est sans doute le scienti- Grand Tremblement de terre a permis sa découverte. Les
fique le plus célèbre de l’Ouest étrange mais c’est loin d’être flocons blancs que les « simples d’esprit » prennent pour
le seul. Même sans compter ses principaux concurrents, Ja- des âmes damnées sont simplement des impuretés qui
cob Smith et Clifton Robards, nombreux sont les pionniers agissent comme catalyseur de la bauxite autour d’elles.
sur le fil sanglant de la science qui créent et fabriquent tous C’est la réaction entre ces deux substances qui permet à la
les jours de nouvelles inventions. roche fantôme de dégager autant de chaleur.
Cependant, seuls quelques grands hommes (ceux du des- La simple science explique de manière similaire le gémisse-
sus) ont les moyens de fabriquer de tels objets à l’échelle ment plaintif. La roche est plutôt poreuse et percée de nom-
nécessaire pour les distribuer massivement à un prix rai- breuses cavités remplies d’air. Lorsqu’elle brûle, l’air chauffe
sonnable. Pour la plupart, la concrétisation de l’invention et se dilate jusqu’à ce que la roche se fende et qu’il s’échappe
est une récompense à elle seule. à travers l’une des petites fissures dans la pierre. Cela produit
le hurlement strident que les fantaisistes attribuent à la fuite
d’une âme damnée (ce qui est bien sûr grotesque).
LA ROCHE FANTÔME
Bien sûr, sans la découverte de la roche fantôme, aucune
Applications pratiques
de ces réussites n’aurait été possible. C’est une substance Quelle que soit l’opinion de ton savant, il n’y a aucun doute
stupéfiante aux nombreuses applications pratiques. sur le fait que sans elle, les inventions de la nouvelle science
k 6
DEADLANDS
164
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
n’auraient pas pu se concrétiser. La roche fantôme brûle peut créer un pistolet à rayon capable de lancer des arcs
une centaine de fois plus longtemps que le charbon, et elle électriques. Ce pistolet dispose de 10 Points de Pouvoir qu’il
peut même être temporairement immergée sans s’éteindre. utilise tout comme un magicien avec le pouvoir Éclair.
Comme nous le savons, l’eau éteint normalement la flamme. Dysfonctionnements : la mauvaise nouvelle, c’est que
Grâce aux poches d’air situées sous la surface de la pierre, elle lorsque quelqu’un fait 1 sur son dé de trait alors qu’il utilise
fournit son propre oxygène, en général libéré sur un certain le gadget d’un savant (et ce quel que soit le résultat du dé
laps de temps, durant la combustion. Cela accélère en retour Joker), celui-ci explose, éclate ou se casse de la manière la
le processus d’évaporation et accroît l’efficacité des engins à plus spectaculaire et dommageable possible. Souviens-toi
vapeur de façon notable, en termes de temps et de carburant. que la roche fantôme est une matière volatile – l’œuvre des
De plus, si la roche fantôme est utilisée à la place du char- démons, si on en croit ce qui se dit. Cette réaction inflige
bon dans le processus de fabrication de l’acier, elle produit 2d6 de dégâts sur une zone correspondante au Gabarit
un métal plus léger et plus solide que l’acier ordinaire, avec Moyen, centrée sur l’utilisateur.
un point de fusion plus élevé. L’« acier fantôme » a permis Le gadget ne fonctionne plus jusqu’à ce qu’il soit réparé, ce
nombre d’avancées technologiques, y compris les machines qui demande 2d6 heures de temps et un jet de Réparation
volantes – grâce à la réduction de poids – et des chaudières par quelqu’un possédant l’Atout Arcanes (Science étrange).
capables de supporter des températures plus hautes, ce qui
Il y a un prix supplémentaire à payer pour être un savant
n’aurait sinon pas été possible.
fou. Ton héros deviendra effectivement fou s’il survit assez
Grâce à la roche fantôme, la nouvelle science a fait tomber longtemps. À chaque fois que l’inventeur prend l’Atout
de nombreuses barrières que l’on pensait autrefois insur- Nouveau Pouvoir, il gagne une démence déterminée au
montables. L’homme a volé avec les oiseaux, nagé avec les hasard. Tout ce qu’il faut savoir à ce sujet est décrit dans
poissons et – parfois de façon dérangeante – fait la guerre
NO MAN'S LAND
le Guide du Marshal, amigo. J’te souhaite bonne chance et
avec des armes capables de faire des ravages à une échelle une camisole confortable.
jusqu’alors inimaginable. Les hommes et les femmes de la
Drain de l’âme : les inventeurs ne peuvent pas prendre
nouvelle science doivent toujours se rappeler que la sagesse
l’Atout Drain de l’âme.
doit tempérer le progrès.
Augmentation de Points de Pouvoir : lorsqu’un
inventeur prend l’Atout Points de Pouvoir, on considère
INCARNER UN SAVANT FOU qu’il adapte et améliore tous ses appareils. Tous gagnent les
Points de Pouvoir additionnels. Si un inventeur a 30 Points
k
de Pouvoir, toutes ses inventions en ont également 30.
Les nouveaux savants utilisent l’Atout Arcanes (Science
Perte d’un appareil : si un inventeur perd un appareil, 6
étrange), qui fonctionne de la manière que pour les autres
qu’il soit volé, détruit ou simplement égaré, il peut en faire
arcanistes, à quelques exceptions près.
un nouveau en 2d6 heures à condition qu’il ait accès à un
atelier et aux matériaux nécessaires. Un jet de Réparation
Arcanes (Science étrange) est requis. Une Relance sur le jet de Réparation divise le
temps nécessaire par deux.
Compétence : Science étrange (Intellect — voir ci-dessous) Si l’appareil original est récupéré, il ne fonctionne plus (il
Points de Pouvoir : 20 (voir ci-dessous) n’est pas possible de disposer de plusieurs copies gratuites
Pouvoir : 1 de cette manière).
Récupération : 1 PP / h pour chacun des gadgets.
La Science étrange diffère des autres Arcanes dans le sens Exemple : Docteur Gold commence la partie avec une
ou chaque pouvoir nécessite une nouvelle machine. Le vibrodague (le pouvoir Frappe) et 20 Points de Pouvoir.
joueur doit noter précisément quel objet correspond à cha- Plus tard, il gagne un niveau et choisit l’Atout Nouveau
cun de ses pouvoirs. Un inventeur avec le pouvoir d’Invisi- pouvoir. Il invente un pistolet à rayons avec le pouvoir
bilité par exemple, peut avoir une ceinture d’invisibilité, une
cape, etc. Les joueurs sont encouragés à donner des noms
pseudo-scientifiques à leurs inventions (« l’appareil de dé-
combulation chromatique du Docteur Zee »).
La Compétence Science étrange est utilisée pour l’activa-
tion de tous les appareils, qu’il s’agisse d’une ceinture à gé-
nération de champ de force (pouvoirs Armure ou Déflexion)
ou un pistolet à rayon hypnotique (pouvoir Marionnette).
Si un appareil nécessite l’utilisation d’une Compétence dif-
férente comme Conduite, Combat ou Tir, l’inventeur uti-
lise celle-ci pour activer sa machine. Un pistolet à rayons
par exemple s’utilise avec la Compétence Tir, alors qu’une
vibrodague (une dague dotée du pouvoir Frappe) s’utilise
avec la Compétence Combat.
Chaque appareil dispose de ses propres Points de Pouvoir
égaux aux Points de Pouvoir de l’inventeur. Un inventeur
avec le pouvoir Éclair et 10 Points de Pouvoir par exemple,
165
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Éclair. Les deux appareils ont chacun 20 Points de Pouvoir. échec signifie que sa potion est inutilisable, un succès qu’elle
Lors d’un combat, Docteur Gold commence par activer sa produit les effets désirés. Les Relances ont les mêmes effets
vibrodague. Il fait un jet de Science étrange et obtient une qu’à l’accoutumée. Les pouvoirs d’attaque nécessitent un jet
Relance ! La dague offre donc un bonus de +4 aux dégâts de Lancer pour toucher une cible (portée de 3/6/12), et les
pour la durée du pouvoir. Le pistolet à rayon ne nécessite pouvoirs en opposition un succès simple pour y résister (ou
pas d’activation, le Docteur l’utilise donc en faisant un jet avec une pénalité de -2 sur une Relance). Autrement, aucun
de Tir (comme un magicien ferait un jet de Magie). jet n’est nécessaire pour utiliser une potion.
k
fantôme dans l’appareil, lui faire recueillir l’énergie solaire critique. De plus, les plans et le brevet de ta machine te rap-
ou simplement remettre des munitions (quelles qu’elles portent du prestige, et de l’argent de la part d’une entreprise
6 capable d’en faire la production à grande échelle (plus pro-
soient). Peu importe la description à vrai dire, le gain de
Points de Pouvoir est de 1 par heure. bablement Smith & Robards ou les Industries Hellstromme,
mais un Baron du rail ou un gouvernement pourrait aussi
Les pouvoirs Source de pouvoir et Grande source de pou-
DEADLANDS
Alchimie
NOUVEAUX ATOUTS
p q
LES SECRETS DE
SHAOLIN
Pré-requis : Novice, Arcanes (Science étrange),
Connaissance (Chimie) d8+
166
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NO MAN'S LAND
LES STYLES DE KUNG-FU
Compétence : Spécial (Aucune)
Points de Pouvoir : 20
Pouvoir : 2
Si les gens à l’Ouest pensent qu’il n’y a qu’une seule façon Récupération : 1 PP / h
de se battre contre quelqu’un (salement), les Chinois ont Chaque pouvoir disponible pour ces personnages a une
en fait développé une ménagerie complète de styles subtile- Compétence jumelle, utilisée pour activer ce pouvoir et
ment différents. Mais à moins que tu n’aies choisi un Atout ce pouvoir seulement, dont l’Attribut associé est Âme. Un
qui spécifie ton style de combat, tu fais juste du kung-fu. héros disposant des pouvoirs Armure et Éclair par exemple
k
disposerait des Compétences Armure et Éclair, qu’il utilise-
rait à chaque activation. Cela reflète la force de volonté su- 6
MON KUNG-FU EST prême nécessaire pour canaliser à travers son propre corps
l’énergie surnaturelle venant des Terres de chasse. Assure-
MEILLEUR QUE LE TIEN ! toi donc de consacrer quelques points à l’Âme de ton héros
ou ses Compétences d'arcanes vont lui coûter cher !
Qui plus est, tu commences avec deux pouvoirs dans ton
Quelque soit son style, un pratiquant d’arts martiaux doit
arsenal, dépenser des points dans leurs Compétences asso-
s’entraîner pendant des années sous la tutelle d’un sifu. Ce-
ciées peut s'avérer utile.
lui-ci peut avoir été le dirigeant d’une école réputée ou sim-
plement un sage errant que la plupart des gens prennent En outre, les super pouvoirs n’impliquent aucune contre-
pour un traîne-savate. D’une façon ou d’une autre, il t’a partie ou désavantage comme les autres Arcanes : le pou-
enseigné les secrets du combat, ordinaire comme mystique. voir fonctionne ou ne fonctionne pas.
Il t’a aussi enseigné la philosophie spirituelle, que beaucoup
d’artistes martiaux utilisent pour atteindre l’harmonie avec
la nature, et qui te permet d’exploiter ton potentiel intérieur. NOUVEAUX ATOUTS
C’est aussi très pratique quand tu veux débiter des proverbes
pseudo-poétiques avant d’aller bousiller des crânes. L’Atout suivant représente la myriade de styles de com-
Grâce à cet entraînement, ton personnage a atteint la bats orientaux et permet à ton héros de spécifier sa marque
discipline spirituelle requise pour concentrer et contrôler personnelle de chaos.
l’énergie du chi.
Kung-fu supérieur
INCARNER UN PRATIQUANT
Pré-requis : Novice, Arcanes (Maîtrise du chi), Arts
D’ARTS MARTIAUX Martiaux, Âme d6+, Combat d8+
Les aspirants à cette carrière doivent sélectionner l’Atout Grâce à des années d’étude intensive sous la férule d’un
Arts martiaux afin de refléter l’aspect physique de leur en- professeur rabougri, ton personnage a maîtrisé au moins l’un
traînement. L’Atout d’Arcanes (Maîtrise du chi), la seconde des mystérieux arts martiaux de l’Orient. Son maître (appelé
moitié de l’équation bottage de fesses, concerne le côté plus sifu) l’a suffisamment gavé de philosophie spirituelle pour
spirituel des choses. Les artistes martiaux qui possèdent ces étouffer un cheval, et il donc peut débiter un peu de sagesse
deux Atouts sont appelés « illuminés ». orientale avant de procéder au fracassement de crânes.
167
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis un des styles Les coups de pied de ton hombre infligent For + d6 points
d’arts martiaux décrits ci-dessous et reporte les bonus qui de dégâts. S’il se retrouve à terre, il peut utiliser ses puis-
sont indiqués. Tu peux prendre cet Atout plusieurs fois, une santes jambes pour se remettre sur ses pieds sans y consa-
pour chaque style de combat. Un personnage peut seule- crer d’action de mouvement.
ment bénéficier des avantages d’un seul style durant une Wing chun. Ce style met l’accent sur un déluge de coups
action particulière, mais il peut en changer avec une action puissants à la fois défensifs et offensifs.
gratuite au début de chaque tour.
Tant que ton héros attaque à mains nues, il peut faire une
L’homme ivre. Tu tangues alentours comme si tu étais
pASPECTSq
attaque de Combat supplémentaire sans pénalité.
sur un arbre perché dans un lac d’eau-de-feu, ce qui rend
tes mouvements difficiles à suivre ou à prédire.
Ton hombre bénéficie d’un bonus à la Parade de +1 mais
sa démarche titubante réduit son Allure de -2 lorsqu’il uti-
lise ce style.
La serre de l’aigle. C’est un style rapide et vicieux dans
lequel tes mains prennent la forme de serres et déchirent
les points de pression de ta malheureuse victime. Tes at-
taques de Combat infligent For + d4 points de dégâts et ont Les aspects sont au cœur du système de pouvoirs. Avec
une PA 2. quelques simples ajustements, un pouvoir d’éclair peut re-
présenter une décharge de cristaux de glace, un éclair lumi-
La mante. Un étudiant du style de la Mante tient ses neux ou un essaim de guêpes tueuses.
mains comme des crochets et ses mouvements peuvent être
d’un calme hypnotique et porter une attaque fulgurante en Les pouvoirs ont été conçus pour être le plus simple pos-
un instant terrifiant. Défausse-toi des cartes inférieures ou sible, et surtout pour qu’il soit facile de les retenir. Ainsi,
égales à 5 que tu pioches en combat. S’il a l’Atout Vif, dé- le Marshal est capable de se rappeler très facilement des
fausse-toi des cartes inférieures ou égales à 8. effets de tel ou tel pouvoir, et les joueurs eux aussi sont plus
rapides dans leurs décisions. Mais le fait que les pouvoirs
Le singe. Dans ce style, tu t’accroupis, grimaces et puis fonctionnent de la même manière d'une arcane à l’autre ne
bouges sournoisement avec rapidité. Cela surprend tes ad- signifie en rien qu’ils se manifestent de la même manière,
versaires, qui te sous-estiment souvent parce que tu as l’air qu’ils ont le même nom ou même qu’ils ont exactement les
vraiment marrant. mêmes effets. C’est là que les aspects entrent en jeu.
k
Ton fourbe hombre bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il Globalement, les aspects doivent être principalement
6 fait des jets de Sarcasme ou accomplit des Ruses d’Agilité. visuels et cosmétiques. Toutefois, il peut être intéressant
Le temple de Shaolin. Les mouvements sont la base des de modifier les effets d’un pouvoir en fonction de l’aspect
cinq styles animaux. Dans le style de la Grue, tu frappes avec choisi. Un rayon de chaleur intense doit avoir une chance
tes doigts serrés les uns contre les autres à la manière d’un d’enflammer des matériaux combustibles, ou un éclair élec-
DEADLANDS
bec et tu te tiens souvent sur une jambe. Le style du serpent trique doit faire plus de dégâts sur des cibles en armure de
est sournois et fluide. Le style du dragon repose sur les bons métal.
vieux coups de poing qui infligent des dégâts d’écrasement. Tu trouveras ci-dessous des exemples des aspects com-
Le style du léopard est tout en coups. Enfin, le style du tigre muns dont tu peux choisir un ou plusieurs effets pour tes
consiste à déchirer les muscles de ton adversaire. pouvoirs.
Quel que soit le style de Shaolin que tu choisis, les at-
taques de Combat à mains nues de ton héros infligent
For + d6 points de dégâts. La branche spécifique est sim-
plement une question de préférence.
Acide
Shuai Chao. Le pratiquant attrape ou projette son ad- L’acide est un aspect classique pour les pouvoirs d’attaque,
versaire, tout en frappant avec ses mains et en portant des mais peut s’appliquer également à des pouvoirs défensifs
coups du lapin. Voir ce style en action est en général assez (une armure qui corrode ce qui la touche par exemple).
déroutant pour le cow-boy moyen. Corrosion : si un pouvoir avec un aspect acide entre en
Si ton personnage attrape un adversaire et choisit de lui contact avec une cible, cette dernière doit réussir un jet de
infliger des dégâts, la combinaison des clés et des coups de Vigueur ou encaisser un niveau de fatigue (équivalent à des
poing vicieux lui feront subir For + d4 points de dégâts. bleus et bosses). Si c’est un pouvoir qui cause des dégâts,
Tai chi. Tu te concentres sur ton chi à un degré si excep- et que la cible est au moins Secoué, l’arcaniste lance un d6.
tionnel que tes attaques sont capables d’envoyer ton adver- Sur un 6, tout objet touché par l’attaque est détruit (une
saire à mi-chemin de Philadelphie, et qu’elles ont pourtant armure perdra 1 point de protection).
l’air d’être aussi douces qu’une brise. Brûlures : un pouvoir qui fait des dégâts réduit d’un
Ta victime recule de 1d4 cases par succès et par Relance type tous les dés de dégâts. En contrepartie, les dégâts sont
sur ton jet de Combat. S’ils touchent un objet solide, comme répétés avec un dé de moins lors de l’action suivante de l’ar-
un mur, ils sont automatiquement Secoués. caniste, à condition que l’acide n’ait pas été évacué d’une
manière ou d’une autre. Par exemple, un Éclair acide à 2 PP
Tan tui. Ce style repose en grande partie sur les coups fera des dégâts de 3d4 lors de l’attaque, puis à nouveau de
de pied, mais pas des coups de pied genre can-can. À Shan 2d4 lors de l’action suivante.
Fan, il est très populaire chez les spectateurs des différents
tournois d’arts martiaux.
168
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Électricité Feu/Chaleur
L’électricité a un fort impact sur les systèmes nerveux et Le feu est un aspect très commun pour les sorts d’attaque.
musculaires. La chaleur a à peu près les mêmes effets, même si les effets
Adrénaline : un pouvoir bénéfique coûte 1PP supplé- liés à la combustion sont plus limités.
mentaire, mais en cas de succès, l’Allure de la cible est aug- Aura : un pouvoir bénéfique crée une aura de chaleur
mentée de 2 et avec une Relance, son Agilité est améliorée autour du bénéficiaire. Avec un succès, le pouvoir est en
d’un type de dé. outre l’équivalent d’un pouvoir Zone de dégâts causant 2d4
Choc : un pouvoir bénéfique peut aider son bénéficiaire à de dégâts.
reprendre contact avec la réalité. Il permet de faire immé- Combustion : une cible touchée par un pouvoir de feu
diatement un jet pour récupérer d’un état Secoué. fait un jet pour chacun des objets inflammables qu’elle
Conduction : un pouvoir qui fait des dégâts réduit d’un porte (voir p. 131). Pour un pouvoir lié à la chaleur, les li-
type tous les dés de dégâts, mais on ajoute un dé supplé- quides s’évaporent sur un jet de 6 sur un d6, ou sur un jet de
mentaire à toute cible se trouvant dans une des situations 4-6 dans le cas d’une Relance sur le jet d’Arcanes.
suivantes : porter plus de 5 kg d’un métal conducteur, en Fatigue : un pouvoir d’attaque avec un aspect de chaleur
contact avec une source d’eau ou touchant un corps conduc- impose un jet de Vigueur à la cible sous peine d’encaisse-
teur quelconque. Par exemple, une Explosion électrique ment un niveau de fatigue.
fera 3d4 au maximum, mais 4d4 contre des cibles marchant Pénétration d’armure : le feu et la chaleur passent fa-
dans une rivière. cilement par les jointures d’une armure. Le pouvoir obtient
Pénétration d’armure : les arcs électriques permettent la capacité PA 2 pour le coût d’1 PP.
NO MAN'S LAND
d’ignorer un peu de l’armure des cibles (PA 2) pour le coût
d’1 PP.
Spasmes : un pouvoir d’attaque provoque des spasmes Froid/Glace
chez les victimes. En cas de Relance sur le jet d’Arcanes, la
cible doit réussir un jet de Vigueur, sous peine d’avoir un Le froid et la glace peuvent créer des effets paralysants, et
malus de -2 à sa Parade jusqu’à son action suivante. peuvent s’avérer soit positifs soit négatifs.
k 6
169
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Armure : les armures de froid octroient un bonus de Éclats : les attaques à distance explosent au contact,
protection de +2 contre l’attaque de froid, de glace, de feu créant des éclats qui provoquent +1 aux dégâts contre les
et de chaleur, mais les attaques de feu et de chaleurs fonc- cibles sans protection, et -1 contre celles qui sont lourde-
tionnent comme le pouvoir de Dissipation contre de telles ment protégées.
armures. Terreur : tous les morts-vivants sont considérés comme
Fatigue : une cible atteinte par un pouvoir d’attaque ayant l’Atout Résistance aux arcanes contre le pouvoir. Les
de froid doit, en plus des effets habituels, réussir un jet de êtres vivants, eux, doivent faire un test de Terreur lorsqu’ils
Vigueur (-2 dans le cas d’une Relance sur le jet d’Arcanes) sont affectés.
sous peine d’encaisser un niveau de fatigue. Par contre, la Tromper la mort : avec une Relance, les morts-vivants
portée du pouvoir est réduite de moitié, ou les Points de ont un malus de -1 pour toucher l’arcaniste qu’ils consi-
Pouvoirs nécessaires sont doublés pour un pouvoir sans dèrent comme l’un des leurs.
portée.
Glissade : en cas de succès sur un pouvoir bénéfique
(comme Armure par exemple), la glace n’est plus consi-
dérée comme un terrain difficile pour la cible du pouvoir
Son
(des crampons de glace ou des lames de patins apparaissent Le son est un aspect classique pour les attaques soniques,
sous les pieds du personnage). ou encore pour les arcanistes qui manipulent une magie ba-
Ralentissement : un succès sur un pouvoir d’attaque sée sur la musique. Aucun pouvoir basé sur le son ne peut
(comme Choc) ralentit les mouvements des cibles. Elles fonctionner dans le vide.
considèrent alors tous les terrains comme difficile pour la Absorption : un pouvoir bénéfique absorbe les sons émis
durée du pouvoir, ou durant leur action suivante pour les par la cible, dont le type de dé de discrétion est augmenté de
pouvoirs instantanés. un, mais ils ont besoin de crier pour se faire entendre. Par-
ler devient une action normale au lieu d’une action gratuite.
k
sultat Secoué ou mieux sur un sort d’attaque), la cible subit
mière : l’effet est réduit à un Gabarit moyen mais la durée un malus de -2 à ses jets de Perception liés à l’ouïe jusqu’à
6 passe à 1 heure (1/heure), ou la portée devient Int × 2 et la fin du pouvoir, ou jusqu’à ce qu’il se débarrasse de son
peut affecter des cibles animées (une cible non consentante état Secoué.
peut faire un jet d’Agilité opposé pour éviter d’être affecté).
DEADLANDS
Nécromancie le pouvoir est actif, ou durant leur action suivante pour les
pouvoirs instantanés. Un pouvoir défensif inflige un malus
de -1 aux jets de Tir contre le bénéficiaire.
La nécromancie peut être représentée par de l’énergie
négative, opposition de la vie, ou par des symboles de mort,
comme des os et des crânes.
170
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LES POUVOIRS
Adaptation environnementale
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 2
Portée : Toucher
Durée : 1 heure (1 / heure)
Les aventuriers voyagent parfois sous les océans, dans le
ciel ou dans d’autres environnements dangereux. Le coût du contrôle dépend de la Taille de la créature. Le
Ce pouvoir permet de respirer, parler et de se déplacer à coût de base est de 3, plus le double de la Taille si cette der-
NO MAN'S LAND
son Allure normale sous l’eau, dans le vide, la lave d’un vol- nière est supérieure à 0.
can, la chaleur brûlante d’un désert ou le froid glacial des Il est également possible de contrôler des essaims. Le coût
steppes arctiques, etc. La pression, l’atmosphère, l’air ainsi est de 3 pour les petits essaims, 5 pour les moyens et 8 pour
que tous les aspects nécessaires à la vie du personnage sont les gros. Ainsi, contrôler un rat coûte 3 Points de Pouvoir,
fournis par ce pouvoir. autant que pour contrôler un petit essaim de ces créatures.
La protection est complète, mais ne concerne que l’envi-
ASPECTS
ronnement. Une boule de feu fera des dégâts normaux à un
personnage protégé par ce pouvoir. Chamane : aucun effet visible.
k
En cas de réussite du jet d’Arcane, le pouvoir est activé. Élu : aucun effet visible.
Sur une Relance, le coût de maintien de ce pouvoir est de Huckster : le huckster sort une carte appropriée de sa 6
1 pour 2 heures. manche. Appelé appel de la nature.
Cibles supplémentaires : l’arcaniste peut affecter Savant fou : un spray de phéromones de contrôle, un
jusqu’à cinq cibles en payant 2 PP par cible. rayon manipulateur d’animaux.
ASPECTS Shaolin : aucun effet visible.
Chamane : aucun effet visible.
Élu : aucun effet visible.
Huckster : aucun effet visible.
Armure
Rang : Novice
Savant fou : une armure de métal, un projecteur de
Points de Pouvoir : 2
champ de force.
Portée : Toucher
Shaolin : disponible, mais la Durée est grandement Durée : 3 (1 / Round)
réduite. Le personnage doit effectuer un jet d’Intellect
pour « se concentrer » et maintenir son pouvoir Armure crée un champ de protection magique autour du
chaque round. personnage qui le protège des dégâts. Un succès ajoute +2 à
sa Résistance et une Relance +4. La PA de dégâts non-ma-
giques n’annulent pas ce bonus, contrairement à la PA des
Ami des bêtes dégâts magiques.
ASPECTS
Rang : Novice
Points de Pouvoir : spécial Chamane : une veste de guerre chatoyante.
Portée : Intellect × 100 mètres Élu : l’attaque manque simplement sa cible.
Durée : 10 minutes Huckster : l’attaque manque simplement sa cible.
Ce pouvoir permet à l’arcaniste de parler aux animaux et Savant fou : une veste pare-balles, un durcisseur de
de guider leurs actions. Il ne fonctionne qu’avec les créa- peau en spray.
tures dotées d’une intelligence animale, et en aucun cas sur Shaolin : le personnage esquive « aussi vite qu’une
les humanoïdes, les créatures conjurées, magiques ou les balle ».
animaux surnaturels. L’animal doit se trouver dans la por-
tée du sort, il n’apparaît pas par magie.
171
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Trait dégâts.
ASPECTS
Rang : Novice Chamane : non disponible.
Points de Pouvoir : 2
Portée : Intellect Élu : un mur de force presque invisible.
Durée : 3 (1 / Round) Huckster : un feu qui inflige 2d4 points de dégâts
lorsqu’on tente de le traverser. Appelé cercle de feu.
Ce pouvoir permet au personnage d’augmenter un des
Traits de sa cible d’un type de dé en cas de réussite, et de Savant fou : un « piège instantané », un pistolet
k
deux en cas de Relance. Le Trait affecté ne peut dépasser paralysant, un gel incendiaire (2d4 points de dégâts
d12. Chaque augmentation au-delà octroie un bonus de +1 pour traverser).
6
au Trait. Par exemple, une Relance obtenue sur une cible Shaolin : non disponible.
ayant déjà d12 dans le Trait affecté lui confère un Trait à
d12+2 pour la durée du pouvoir.
Compréhension des Langues
DEADLANDS
172
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
des cibles se trouvant dans un Gabarit Moyen grâce à une pouvoir fonctionne comme Armure contre les armes à aire
force de concussion, un son, une énergie magique ou une d’effet.
effet similaire.
ASPECTS
Si le jet d’Arcane est un succès, les victimes potentielles
Chamane : aucun effet visible.
doivent réussir un jet de Vigueur ou être Secouées. En cas
de Relance, le jet de Vigueur se fait avec un malus de -2. Élu : aucun effet visible.
Huckster : aucun effet visible. Appelé raté !.
ASPECTS
Savant fou : une ceinture de champ de déflexion.
Chamane : non disponible.
Shaolin : l’attaque rate. Le personnage peut
Élu : un coup de tonnerre !
immédiatement effectuer un jet d’Agilité avec une
Huckster : un gros boum. pénalité de -6 pour les balles et de -4 pour les
Savant fou : une grenade à concussion, un synthétiseur projectiles. S’il réussit, il retourne le projectile à
de vide. l’envoyeur et inflige For+1d6 points de dégâts.
Shaolin : non disponible.
Détection/Dissimulation des
Colifichet Arcanes
Rang : Novice
Points de Pouvoir : Spécial Rang : Novice
NO MAN'S LAND
Portée : Vue Points de Pouvoir : 2
Durée : 1 (Concentration) Portée : Vue
Durée : 3 (1 / Round) ou 1 heure (1 / heure)
Le huckster met la main dans une poche, une bourse ou
un sac et en ressort un petit objet ordinaire. Détection / Dissimulation des Arcanes permet à un per-
sonnage de ressentir les personnages, les objets ou les effets
Le coût en Point de Pouvoir dépend de l’objet que le per-
surnaturels se trouvant dans sa ligne de vue. Sont inclus les
sonnage espère y trouver. Malheureusement, celui-ci est
créatures invisibles, les personnes et les objets enchantés,
temporaire et ne dure qu’un nombre de rounds égal à l’In-
les appareils de la Science étrange, les activités des hucks-
tellect du huckster.
k
ters et ainsi de suite.
Coût Objet
Ce pouvoir peut également être inversé pour dissimu- 6
1 PP Allumette, pièce de 1 ¢ ler la nature surnaturelle d’un objet, d’une personne ou
2 PP Foulard, carte à jouer quelconque, pièce de 5 ¢ d’un effet. Le coût est le même, mais la durée est bien plus
3 PP Derringer, couteau, 25 ¢ étendue : 1 heure, avec un coût de maintien de 1 par heure
supplémentaire. Lorsque ce pouvoir est ainsi utilisé, si une
4 PP Pistolet, pièce de 5 $, une carte à jouer précise
personne souhaite utiliser la Détection des Arcanes sur un
objet dont la magie est dissimulée, son jet d’Arcanes est op-
ASPECTS posé au jet d’Arcanes de celui qui a lancé la dissimulation (à
Chamane : non disponible. chaque fois que le pouvoir Détection des Arcanes est lancé).
En cas de succès, il parvient à percer la dissimulation. En
Élu : non disponible.
cas d’échec il faut réutiliser à nouveau le pouvoir Détection
Huckster : le huckster cherche dans un contenant d’Arcanes pour avoir une chance de percer la ruse à jour.
quelconque.
Savant fou : non disponible.
Shaolin : non disponible.
Déflexion
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 2
Portée : Toucher
Durée : 3 (1 / Round)
Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent de différentes ma-
nières. Certains pouvoirs de Déflexion dévient les attaques,
d’autres rendent la forme de la cible floue ou produisent
des effets illusoires. Au final, le résultat est le même : faire
échouer les attaques de mêlée et à distance sur l’utilisateur.
Avec un succès, les attaquants reçoivent une pénalité de
-2 à leurs jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque contre
l’utilisateur. Une Relance augmente cette pénalité à -4. Ce
173
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Éclair
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 1 / éclair ou 2
Portée : 12 / 24 / 48
Durée : Instantanée
Éclair projette un rayon d’énergie, un projectile ou un
objet sur sa ou ses cibles. Leurs dégâts de base sont égaux
à 2d6 points.
Éclairs supplémentaires : le personnage peut lancer
jusqu'à 3 éclairs au prix d’un Point de Pouvoir par éclair.
Décide du nombre d'Éclairs avant d'activer le pouvoir. Les
éclairs peuvent être répartis sur des cibles différentes au
choix de l'arcaniste. Ce dernier fait un jet de Compétence
d'Arcanes pour chaque éclair, qu'il oppose à la Difficulté
pour toucher la cible. S'il est un Joker, il lance un seul dé
Joker, lequel peut remplacer n'importe lequel de ses dés de
Compétence d'Arcanes.
Dégâts supplémentaires : le personnage peut éga-
lement porter les dégâts d’un éclair à 3d6 en dépensant
ASPECTS 2 Points de Pouvoir. Il ne peut pas lancer d'éclairs supplé-
Chamane : aucun effet visible. mentaires lorsqu'il utilise cette option.
Élu : non disponible. ASPECTS
Huckster : aucun effet visible. Chamane : non disponible.
Savant fou : Détection des Arcanes uniquement. Un Élu : non disponible.
« détecteur de l’âme », des lunettes de roche fantôme. Huckster : le huckster tire une carte de sa manche et la
Shaolin : non disponible. lance avec une force dévastatrice. Appelé explosion
k
de l’âme.
6
Dissipation Savant fou : un pistolet à rayon, un canon à éclair.
Shaolin : des cailloux ou de petits objets sont projetés à
Rang : Aguerri une vitesse incroyable. Appelé les pierres s’envolent
DEADLANDS
174
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Élu : non disponible. cible En attente peut tenter d’interrompre l’attaque norma-
Huckster : la cible est liée par des bandes mystiques lement.
d’énergie indubitablement surnaturelles. Appelé liens ASPECTS
mystiques.
Chamane : les chamanes peuvent utiliser ce pouvoir
Savant fou : une machine à enchevêtrer, des bolas mais se déplacent très lentement et ne peuvent jamais
« mémoire » en métal. prendre le dessus sur ses victimes. Ils peuvent se
Shaolin : le personnage lance un morceau de corde ou déplacer de 2 cases par round au lieu de deux fois
de chaîne d’enchevêtrement sur son adversaire. leur Intellect.
Élu : non disponible.
NO MAN'S LAND
placer de 16 cases (32 mètres) lors du premier round, main-
tenir le sort et rester sous terre pendant le second round, et Points de Pouvoir : 15
se déplacer à nouveau de 16 cases avant la fin du sort. Portée : 1 mètre
Durée : Permanente
Un personnage enfoui peut tenter de surprendre une cible
(même si cette dernière l’a vu disparaître sous terre) en Ce long rituel bannit les esprits maléfiques possédant un
réussissant un jet opposé de Discrétion contre la Perception corps de mortel. Durant huit heures éreintantes, la cible
de l’adversaire. En cas de Succès, il bénéficie d’un bonus de doit rester dans la portée du pouvoir (1 mètre). L’arcaniste
+2 à l’attaque et aux dégâts, et +4 en cas de Relance. Une effectue à la fin de son rituel un jet d’Arcane opposé à l’Âme
k 6
175
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
fait le jet approprié. Les modificateurs d’attaque à distance
Élu : une simple bénédiction
s’appliquent normalement.
6 Huckster : non disponible.
L’aire d’effet est définie par un Gabarit Moyen. Si le jet
est raté, l’Explosion est déviée de la même manière qu’un Savant fou : une lame extrêmement affûtée, un gel
projectile. Tous ceux situés dans l’aire d’effet subissent aiguiseur, un vérin hydraulique.
DEADLANDS
176
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Guérison
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Le pouvoir de Guérison soigne les blessures récentes. Il
doit être utilisé durant « l’heure en or » : il n’a aucun effet
sur des blessures vieilles de plus d’une heure.
Pour les Jokers, chaque utilisation de Guérison efface une
blessure avec un succès, et deux avec une Relance. Le jet
de dé subit une pénalité égale au nombre de blessures de la
victime (en plus de tout malus dont le lanceur de sort lui-
même serait affublé).
NO MAN'S LAND
Pour les Extras, le Marshal doit d’abord déterminer si l’allié
est mort (voir la section Guérison du chapitre Envoyer des
trucs en enfer). Si c’est le cas, l’utilisation du pouvoir de
Guérison est impossible. Sinon, un jet réussi de la Compé-
tence d’Arcane appropriée remet l’allié dans un état Secoué.
Le pouvoir de Guérison peut également servir à guérir les
poisons et les maladies, s’il est lancé moins de 10 minutes
après l’événement déclencheur.
ASPECTS
Chamane : le chamane fait des vœux et des promesses
aux esprits.
Élu : imposition des mains.
Huckster : non disponible.
Invisibilité
Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 5
k 6
177
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Joueur
Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 5
Portée : Personnelle
Durée : Permanente
Cet effet mineur permet à certains arcanistes de transfor-
mer le pouvoir magique en chance insolente.
S’il réussit, le personnage convertit 5 Points de Pouvoir
en un Jeton tiré au hasard dans le Pot. Un échec irritera au
contraire les capricieux esprits de la chance et lui coûtera un
Jeton. Il ne pourra pas dépenser de Jeton sur le jet d’arcane,
pas plus qu’il ne pourra le faire s’il n’a plus de Jeton à engager.
ASPECTS
Chamane : non disponible.
Élu : aucun effet visible. Appelé saint flambeur.
Huckster : aucun effet visible. Appelé tapis.
Savant fou : non disponible.
Shaolin : un moment de concentration. Si la victime l’emporte, elle sait qu’elle a été visée par
un sort (si elle sait que de telles choses existent) et qu’il a
échoué (mais les Points de Pouvoir sont perdus). Si le lan-
Lumière ceur l’emporte, il peut sentir tout ce que sa cible sent.
Rang : Novice Le personnage peut choisir une victime qu’il ne voit pas
Points de Pouvoir : 1 s’il possède un objet qu’elle a touché durant la semaine pré-
Portée : Toucher cédente.
Durée : 30 minutes (1 / 10 minutes) ASPECTS
k 6
La capacité de créer de la lumière est un pouvoir qui peut
sembler simple, mais un groupe d’aventuriers coincé dans
les ténèbres et entouré de morts-vivants est toujours ravi
d’en disposer.
Chamane : le chamane se balance ou danse.
Élu : prêtre vaudou seulement. Une profonde transe.
Huckster : aucun effet visible.
Savant fou : un minuscule transmetteur logé dans la tête
DEADLANDS
178
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NO MAN'S LAND
Air : l’arcaniste peut créer de petits courants d’air ca- chaussures à balai, une machine à vent.
pables d’éteindre une chandelle, attiser un feu, soulever une Shaolin : aucun effet visible.
jupe ou rafraichir son corps d’une chaleur étouffante (+1 à
un jet de fatigue provoqué par de la chaleur).
Terre : d’un geste de la main, l’arcaniste peut faire un Marionnette
trou d’une trentaine de centimètres de côté dans de la terre
Rang : Vétéran
meuble (la moitié dans de la pierre), ou projeter du sable
Points de Pouvoir : 3
dans le visage d’un adversaire pour l’aveugler (+1 à un jet
k
Portée : Intellect
de Ruse).
Durée : 3 (1 / Round)
Feu : l’arcaniste peut d’un claquement de doigts créer une 6
petite flamme (de la taille de celle d’une allumette). Il peut Il est parfois payant de persuader vos adversaires de com-
attiser un feu existant (+1 au jet pour déterminer si un feu battre à votre côté. Certains y arrivent en contrôlant l’esprit
s’étend), le faire brusquement flamber plus fort (potentiel- de leur cible, d’autres utilisent des illusions visuelles et
lement dans le cadre d’une Ruse), ou enflammer lentement auditives.
un objet (comme avec une allumette). Marionnette est un jet d’Arcane opposé à l’Âme de la
Eau : l’arcaniste peut faire apparaître un demi-litre d’eau cible. L’arcaniste doit utiliser son pouvoir avec succès et
quelque part à vue (mais pas à l’intérieur d’une personne battre le jet de cette dernière. Dans ce cas, la victime atta-
ou d’un objet). D’un geste de la main, il peut purifier 4 litres quera ses alliés et ira même jusqu’à se donner la mort, bien
d’eau, qu’il s’agisse d’eau empoisonnée, croupie ou sim- qu’un tel acte octroie un nouveau jet d’Âme pour échapper
plement d’eau de mer. Une personne empoisonnée depuis à l’emprise.
moins d’une minute peut également bénéficier de ce pou-
voir et gagner une seconde chance de résister aux effets du
poison.
ASPECTS
Chamane : air et terre uniquement. Un court serment
aux esprits animaux. L’esprit accomplit ensuite l’acte
– un gémoys2 creusera un trou, un faucon attisera une
flamme, etc.
Élu : air et eau uniquement. Les prêtres vaudou
manipulent également le feu.
Huckster : air et feu uniquement. Un geste de la main.
Savant fou : générateur de foudre.
Shaolin : air uniquement. Un geste de la main.
179
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Chamane : non disponible. Pour les créatures des ténèbres, un élu ou un chamane
Élu : prêtre vaudou uniquement. Poupée vaudou. qui ne fait rien d’autre que se concentrer sur sa foi est très
difficile à affronter. Les arcanistes dont la religion utilise
Huckster : le huckster met une carte dans la poche (ou un symbole particulier (le crucifix, l’étoile de David, etc.)
ailleurs) de sa victime. bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet d’arcane lorsqu’ils
Savant fou : un rayon de contrôle mental ou chimique. brandissent ce symbole.
Shaolin : non disponible. Le personnage ne doit ni bouger, ni agir quand il fait appel
à ce pouvoir. Une créature surnaturelle qui veut l’attaquer
directement alors qu’il est sous l’influence de la protection
Pressentiment doit avant tout remporter un jet d’Âme opposé à sa Compé-
tence d’Arcane.
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3 ASPECTS
Portée : Toucher Chamane : des chants calmes et répétés.
Durée : Permanente Élu : le symbole de sa foi.
Les forces des ténèbres détestent vraiment ce sort. Il Huckster : non disponible.
donne aux hucksters des visions du passé d’une personne, Savant fou : non disponible.
d’un lieu ou d’une chose.
Shaolin : non disponible.
En cas de réussite du jet d’Arcane, il obtient une vision,
un sentiment, une intuition, ou un pressentiment, à pro-
pos d’un événement qui est survenu dans le passé de la per-
sonne ou de l’objet ciblé. Les Relances donnent accès à plus Rafale
k
d’information, au bon vouloir du Marshal. Rang : Novice
6 ASPECTS Points de Pouvoir : 2
Portée : Gabarit de Cône
Chamane : non disponible. Durée : Instantanée
Élu : non disponible.
DEADLANDS
180
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Rapidité
Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 4
Portée : Toucher
Durée : 3 (2 / Round)
Il n’y a rien de plus rapide qu’un flingueur sous l’influence
de ce stupéfiant pouvoir. Avec un succès, la cible dispose
de deux tours d'action par carte d'action au lieu d'un.
Chaque tour est géré indépendamment, avec ses propres
actions, mais le personnage doit résoudre entièrement un
tour avant d'entamer le second. Avec une Relance, la cible
obtient le même avantage, et peut en outre, chaque round,
défausser toute carte d’initiative inférieure à 8.
ASPECTS
Chamane : la légère silhouette d’un esprit loup. Appelé
vitesse du loup.
Élu : aucun effet visible. Appelé vitesse divine.
Huckster : aucun effet visible.
Secours
NO MAN'S LAND
Savant fou : une potion de rapidité, un accélérateur (ou
un ralentisseur !) de temps.
Rang : Novice
Shaolin : aucun effet visible. Points de Pouvoir : 1
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Sanctification Secours permet de récupérer un niveau de fatigue, deux
Rang : Novice avec une Relance. Il permet également de supprimer un
k
Points de Pouvoir : 10 état Secoué.
Portée : spécial Ce pouvoir peut également être utilisé pour rappeler à la
Durée : Permanent jusqu’à désacralisation 6
conscience un personnage dans un état critique lié à des
Grâce à sanctification, un élu ou un chamane consacre blessures, bien que les blessures ne soient pas soignées. Il
des zones entières de terrain et provoque une grande souf- ne stoppe pas non plus les hémorragies, pas plus qu’il n’em-
france chez les créatures maléfiques surnaturelles tentant pêche les blessures de s’aggraver.
d’y pénétrer. L’arcaniste ne peut jamais utiliser ce pouvoir sur lui-
L’élu doit passer une semaine entière en prière et rester même.
dans les limites de la zone choisie durant tout ce temps. ASPECTS
Cette dernière est délimitée par le Marshal mais englobe
Chamane : peindre des glyphes sur la cible.
en général une église, un champ de bataille ou tout autre
lieu d’importance. S’il n’y a aucune limite précise, la zone Élu : réconforter d’une manière ou d’une autre.
protégée sera égale à cinq fois la Compétence d’Arcane du Huckster : non disponible.
personnage en mètres. Savant fou : un stimulant électrique, un tonique
À la fin du rituel, un jet d’Arcane est effectué. En cas de restaurateur.
réussite, la zone est sanctifiée. En cas d’échec, le prêtre doit Shaolin : non disponible.
recommencer depuis le début.
Une créature maléfique surnaturelle qui tente de pénétrer
sur cette terre consacrée doit réussir un jet d’Âme à chaque
round ou subir une blessure.
Télékinésie
Rang : Aguerri
ASPECTS Points de Pouvoir : 5
Chamane : le chamane crée une peinture de sable Portée : Intellect
élaborée (ou tout autre rituel) au centre de la zone. Durée : 3 (1 / Round)
Élu : aspersion d’eau bénite et prière. Télékinésie représente la capacité de déplacer un objet ou
Huckster : non disponible. une créature (y compris soi) par un pouvoir d’arcane. Un
Savant fou : non disponible. arcaniste peut soulever 5 fois son dé d’Âme avec un succès,
et 25 fois son dé d’Âme avec une Relance.
Shaolin : non disponible.
181
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Soulever des créatures : les cibles vivantes peuvent ré- Transporter des personnes : le personnage peut té-
sister à ce pouvoir avec un jet d’Âme opposé au jet d’Arcane. léporter d’autres personnes avec lui, mais toute personne
En cas de succès, la cible n’est pas affectée. En cas d’échec supplémentaire provoque un niveau de fatigue à l’arrivée.
par contre, elle est soulevée comme l’indique ce pouvoir, et S’il transporte plus de deux personnes, il tombe immédiate-
ne bénéficie pas d’autres chances d’y échapper. ment inconscient à l’arrivée. Un niveau de fatigue peut être
Une victime peut occasionnellement réussir à s’agripper à récupéré avec une heure de repos complet.
quelque chose d’assez solide pour essayer de résister à Télé- ASPECTS
kinésie. Dans ce cas, il doit réussir un jet de Force opposé à
Chamane : le chamane entre dans les Terres de chasse
un jet d’Arcane du personnage. En cas de succès, il a réussi
et en ressort à un autre endroit. Appelé marche de
à s’agripper, et ne peut pas être déplacé ou écrasé ce round.
l’esprit.
Armes télékinétiques : un arcaniste peut utiliser ce
Élu : non disponible.
pouvoir pour brandir une arme et la faire attaquer. Dans
ce cas, sa Compétence Combat est la même que sa Com- Huckster : le huckster doit entrer dans une zone
pétence Arcane, et les dégâts sont basés sur son Âme plu- d’ombre de bonne taille et ressortir par une autre. Il
tôt que sur sa Force. Par exemple, une épée courte faisant ne peut se téléporter dans des endroits éclairés mais
Force+d6 points de dégâts fera Âme+d6 points de dégâts peut le faire gratuitement dans l’obscurité. Appelé
quand elle est utilisée grâce à un pouvoir de Télékinésie. passage dans les ombres.
L’arme se comporte normalement, et octroie toujours un Savant fou : un disperseur / assembleur d’atome.
bonus aux dégâts en cas de Relance lors de l’attaque. Shaolin : non disponible.
Chutes : des personnages plus tournés vers la violence
utilisent parfois ce pouvoir pour faire chuter leurs victimes
de grandes hauteurs ou les balancer contre des mur tels
des pantins désarticulés. Une créature peut être déplacée
Tempête
d’autant de cases que le dé d’Intellect de l’arcaniste. Les Rang : Novice
créatures « lâchées » subissent les dégâts de chute habi- Points de Pouvoir : 3
tuels. Les victimes qui sont précipitées contre des murs ou Portée : Vue
d’autres objets solides subissent Âme+d6 points de dégâts. Durée : 1 (Concentration)
ASPECTS Ce pouvoir conjure une tornade assez puissante pour ar-
k
Chamane : non disponible. racher le manteau d’un mort.
Élu : non disponible. La tempête, de la taille d’un Gabarit Moyen, doit être ap-
6
pelée en extérieur. Tous ceux qui se trouvent pris dans le
Huckster : le huckster agite sa main comme s’il tourbillon sont automatiquement aveuglés et doivent faire
contrôlait la force. Appelé doigts fantomatiques. un jet de Vigueur à chaque round. S’ils le ratent, ils sont
DEADLANDS
Savant fou : un projecteur magnétique, un générateur également Secoués. Les attaques à distance qui traversent
de force. la tornade subissent une pénalité de -2.
Shaolin : non disponible. L’arcaniste peut déplacer la tempête comme il le souhaite
chaque round, à une Allure égale à son dé d’Intellect. S’il
entreprend une action autre que celle de se concentrer sur
Téléportation le sort, il doit faire un jet d’Intellect pour ne pas perdre le
sort.
Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 3+ ASPECTS
Portée : Spécial Chamane : le chamane invoque les esprits du vent et les
Durée : Instantanée poussent à lui obéir.
Téléportation permet à un personnage de disparaitre pour Élu : l’élu affirme le pouvoir de son dieu, agite les bras
réapparaitre immédiatement jusqu’à 10 cases pour chaque et prêche un sermon (ou ce qui est approprié) alors
tranche de 3 Points de Pouvoir dépensé, et 15 cases par que les vents divins commencent à se lever.
tranche sur une Relance. Ce pouvoir compte pour le dépla- Huckster : le huckster lance en l’air un jeu de cartes
cement du round. Les adversaires adjacents au personnage (qui est perdu dans l’action). Elles se mettent à
n’ont pas d’attaque gratuite contre lui. Si l’arcaniste sou- tourbillonner et restent dans la tornade. Appelé
haite se téléporter vers un endroit qu’il ne peut pas voir, il tornade du Texas.
doit réussir un jet d’Intellect avec un malus de -2. S’il s’agit Savant fou : une machine à fabriquer les ouragans.
d’un endroit qu’il n’a jamais vu, le malus passe à -4.
Shaolin : non disponible.
S’il rate le jet d’Arcanes ou le jet d’Intellect, le pouvoir
échoue, l’arcaniste reste sur place et est Secoué. Un 1 sur
le jet d’Arcane (et ce quel que soit le résultat du dé Joker)
signifie un désastre plus grave. En plus d’être Secoué, le Ténèbres
personnage subit 2d6 points de dégâts. Rang : Novice
Le personnage ne peut jamais se téléporter dans un espace Points de Pouvoir : 2
solide. S’il essaie, il reste sur place comme décrit ci-dessus. Portée : Intellect
Durée : 3 (1 / Round)
182
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NO MAN'S LAND
Rang : Novice le personnage souhaite se transformer. Utilise la table ci-
Points de Pouvoir : 2 dessous pour déterminer le coût et le Rang minimum pour
Portée : Intellect × 2 un type de créature que tu n’y trouveras pas.
Durée : Instantanée
Les armes et autres effets personnels sont transformés en
Sous l’influence de ce pouvoir, la cible est envahie par même temps que le personnage, réapparaissant à la fin du
une terreur et une horreur indicibles. Toute créature située pouvoir, mais les autres objets tombent à terre.
dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, avec une Lorsqu’il est transformé, le personnage conserve son
pénalité de -2 sur une Relance. Âme, son Intellect, et les Compétences associées (bien que,
k
Les Jokers qui ratent leur jet doivent effectuer un tirage incapable de parler, il ne pourra certainement pas utiliser
sur la Table de Terreur, tandis que les Extras sont Paniqués certaines d’entre elles). Il prend la Force, l’Agilité et les 6
(voir les règles dans Attention danger !). Compétences associées de l’animal. Il devient incapable
d’utiliser la plupart des machines. Il ne peut pas parler ni
ASPECTS
utiliser des pouvoirs, bien qu’il puisse continuer à en main-
Chamane : la cible du chamane jette un coup d’œil bref tenir. La Vigueur passe au meilleur des valeurs entre celle
et involontaire dans les Terres de chasse (dans son de l’arcaniste et celle de l’animal.
esprit).
Le Marshal décide ce qu’un animal peut ou ne pas faire.
Élu : prêtre vaudou uniquement. Les victimes entendent Un chamane transformé en chien pourra tenter d’appuyer
le cri terrifiant des loas. sur la gâchette d’un fusil, par exemple, mais la Compétence
Huckster : le huckster tire un joker de nulle part. utilisée sera le Tir de l’animal, soit d4-2 puisque le chien n’a
L’image de la carte s’anime et crie, rit ou fait « Bouh ! » pas cette Compétence. Il peut utiliser la Persuasion, mais
à la victime. sans la parole, il subit un malus de -4 à ses tentatives, ou
Savant fou : un manipulateur d’émotion, un spray de même encore plus en fonction des circonstances.
frayeur, un générateur de terreur. ASPECTS
Shaolin : non disponible. Chamane : le chamane prend la forme de l’animal
choisi.
183
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Attaque ciblée sont réduites de 1 pour un succès et de 2 pour Vitesse permet à la cible de se déplacer plus rapidement.
une Relance. Avec un succès, l’Allure est doublée. Avec une Relance,
courir devient une action gratuite, n’infligeant donc plus le
ASPECTS
malus de -2 habituel.
Chamane : pas d’effet visible. Appelé vent qui guide.
ASPECTS
Élu : aucun effet visible.
Chamane : appelé vitesse du faucon.
Huckster : petites étincelles de lumière crépitantes
autour de l’arme, de la carte ou de l’objet lancé. Élu : non disponible.
Savant fou : une lunette de précision ou une balle à Huckster : aucun effet visible.
détection de chaleur. Savant fou : potion de vitesse, chaussures hydrauliques,
Shaolin : adopter une position de combat. accélérant musculaire.
Shaolin : le personnage devient flou.
Vision
Rang : Vétéran
Vol
Points de Pouvoir : Spécial Rang : Vétéran
Portée : Personnelle Points de Pouvoir : 3 / 6
Durée : Spécial Portée : Toucher
Durée : 3 (1 / Round)
Dans sa supplique aux esprits, l’arcaniste requiert une
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, qui Vol permet à un personnage de voler à son Allure, et de
détermine le coût et le temps nécessaires à lancer le sort. monter à la moitié de cette vitesse. Ces vitesses peuvent être
S’ils sont correctement apaisés (après un jet réussi de Mé- doublées en multiplant par 2 le nombre de Points de Pou-
decine tribale), les esprits lui enverront la réponse la plus voir lors du déclenchement du pouvoir.
probable. Les futurs possibles sont cependant nombreux, la Cibles supplémentaires : le personnage peut atteindre
vision peut donc ne pas être toujours correcte. jusqu’à 5 cibles en repayant 1 PP par cible supplémentaire.
Durée Coût Information requise
ASPECTS
1 heure 3 PP Un fait d’importance mineure
k
Chamane : non disponible.
comme l’abondance d’une
6 récolte, un mariage, Élu : non disponible.
une naissance, etc. Huckster : uniquement disponible pour les « sorcières »
1 jour 5PP Un fait d’importance, comme personnages non-joueurs.
DEADLANDS
184
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LIMITES
plus évoluées de ce pouvoir, moins coûteuses en Points de
Pouvoir et capable de créer des morts-vivants de façon per-
manente.
ASPECTS
Cette dernière section est consacrée à nos chers disparus.
Chamane : non disponible. Le truc, c’est que dans Deadlands, les morts ne restent pas
Élu : prêtres vaudous uniquement. toujours chèrement disparus ! En fait, certaines fortes têtes
Huckster : non disponible. reviennent de la tombe. Ces cow-boys sont possédés par un
manitou, un esprit maléfique qui utilise l’esprit et le corps
Savant fou : des activateurs cérébraux, un animateur
de son hôte pour agir dans le monde physique. On appelle
électrique, un fluide revitalisant nécrotique.
ces pauvres macchabées des Déterrés, ce qui signifie littéra-
Shaolin : non disponible. lement « arrachés à la terres ».
Heureusement, le manitou dans le corps mort-vivant est
tué si le cerveau est détruit (c’est l’une des rares manières
ZOMBI
NO MAN'S LAND
de se débarrasser d’un cadavre ambulant). Il ne risque donc
que son âme autrement éternelle à venir habiter le corps d’un
Ces cadavres ambulants sont des monstres gémissants en individu exceptionnel. Les faibles et les infirmes ne sont res-
quête de viande fraîche typiques. suscités que si cela sert quelque plan diabolique supérieur.
Allure : 4
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
LES VOIX DANS TA TÊTE
d6 d4 d4 d6 d6
k
Les manitous ont besoin de se lier à une âme mortelle
Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6. s’ils veulent survivre dans le monde physique. Cela signifie
6
qu’ils doivent garder celle de leur hôte dans les environs,
DÉFENSE
en espérant la plier métaphysiquement à leur volonté. C’est
Parade Résistance pour cette raison que les Déterrés doivent à l’occasion lutter
5 7 pour garder le contrôle de leurs propres corps.
Mort-vivant : +2 Résistance, +2 pour récupérer d’un état La plupart du temps, le manitou se tient simplement en
Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts retrait et laisse le Déterré vivre sa non-vie quotidienne
supplémentaires (sauf à la tête). (parce que sinon, le Marshal jouera ton personnage à ta
place). De temps en temps cependant, il tente de sauter
Point faible (tête) : toucher un Zombi à la tête inflige +2 sur le siège du conducteur pour faire quelques coups bas.
de dégâts. S’il est suffisamment fort, il peut prendre le contrôle de ton
Sans peur : les zombis sont immunisés à la Peur et à l’Inti- héros pour un moment. Et s’il devient trop fort, il en prend
midation. le contrôle de manière permanente.
ATTAQUE
Armes
Griffes
Combat
d6
Dégâts
d6
LA DOMINATION
Cette lutte pour le contrôle, c’est la Domination. Lorsque
tu reviens pour la première fois d’entre les morts, tu te sou-
viens probablement avoir vécu ton pire cauchemar. Ben de-
vine quoi, hombre : le manitou te range tous les soirs dans
ton petit coin d’Enfer personnel, dans l’espoir d’affaiblir ta
volonté. Heureusement que tu ne dors plus beaucoup.
Lorsque tu te relèves pour la première fois, ta Domination
est à 0, ce qui signifie que le manitou et toi êtes en gros sur
un pied d’égalité. Lorsque le Marshal te demande un jet de
Domination, tu dois lancer ton dé d’Âme opposé à celui du
manitou afin de l’empêcher de prendre le contrôle de ton
esprit. Ce jet d’Âme est modifié par ta Domination actuelle.
En cas de succès, tu gardes le contrôle et gagnes 1 point
de Domination, 2 sur une Relance. En cas d’échec, le ma-
185
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
nitou prend le contrôle (et s’empresse d’aller provoquer Boire environ un quart d’alcool « conserve » un Déterré
quelques catastrophes) et tu perds 1 point de Domination, pour un ou deux jours. Il sentira comme un poivrot mais au
2 si le manitou a obtenu une Relance. Si vous êtes à égalité, moins, il ne sentira pas le mort. Les animaux savent cepen-
il ne parvient pas à surpasser ta volonté mais tu dois pas- dant toujours à qui ils ont à faire. Tous les jets d’Équitation
ser 1d6 Rounds à repousser son influence (ce qui te laisse ou ceux impliquant la coopération des animaux subissent
Secoué durant tout ce temps, hombre). Quel que soit le une pénalité de -2 lorsque c’est un Déterré qui les fait.
nombre de fois où tu as gagné ou perdu cette lutte, la Domi- Si tu t’inquiètes de ce que les dames pourraient penser de
nation ne peut jamais dépasser -4 ou +4. la puanteur que tu dégages, ce n’est plus la peine. Le sang
Tiens, un petit indice, partenaire. Tu peux subir un tas de des Déterrés ne coule plus, ce qui signifie qu’il ne coule plus
choses avant d’être vraiment tué (comme on va le voir ci- vers le bas non plus. Les Déterrées peuvent « simuler »
dessous), mais essaie d’éviter la mauvaise pioche quand le mais cette expérience ne sera plaisante pour aucun des
p q
manitou a de l’avance question Domination. deux partenaires.
BOIRE ET MANGER
LA NON-VIE D’UN Tu aurais pu penser que la mort mettrait un sérieux coup
de frein à l’appétit d’un cow-boy mais ce n’est pas tout à fait
le cas – du moins pas si un Déterré a la vague intention de
DÉTERRÉ
se soigner. Nos morts-vivants ont besoin de viande fraîche
ou de charogne pour se rafistoler et chacune de ses tenta-
tives en consomme à peu près un demi-kilo. Les Déterrés
doivent manger de la viande mais ils n’ont pas nécessaire-
Alors, qu’est-ce que ça fait d’être un mort-vivant ? Une ment besoin de la cuire avant (je t’avais dit qu’ils avaient du
bénédiction mitigée, à dire vrai. Un cadavre ambulant est mal à se faire des copains, pas vrai ?).
un hombre dur à surpasser en combat, certes, mais il a du Ils n’ont pas non plus besoin d’eau et pendant qu’on en
mal à se faire des copains. est à la question des libations, ils ne peuvent pas non plus
se saouler. À ce sujet précis, en dehors de la conservation
décrite plus haut, les Déterrés ne sont affectés ni par l’al-
k 6
BLESSURES MORTELLES
Comme tu t’en rendras bientôt compte, un Déterré régé-
nère. Il est terriblement difficile de faire mal à quelqu’un
cool ni par les drogues, et il est impossible pour eux d’être
empoisonnés ou d’attraper une maladie (ou du moins une
maladie normale).
DEADLANDS
qui a déjà rampé une fois hors de sa tombe, mais bien moins
compliqué de lui faire assez mal pour lui laisser une cica-
trice. Ceci dit, tous les Déterrés portent la marque d’une
LA TREMPE
blessure qui ne disparaît pour ainsi dire jamais : celle qui L’état de cadavre ambulant endurcit aux expériences trau-
les a tués. Ce qui a envoyé l’homme au tapis la première matisantes. Ça ne peut pas être beaucoup plus terrible que
fois, cela laisse une trace indélébile. se sortir à coup de griffes de sa propre tombe. Les Déter-
La plupart des Déterrés font de leur mieux pour dissimu- rés obtiennent un bonus de +1 à leur Trempe lorsqu’ils se
ler ces horribles cicatrices. Les vivants n’aiment pas trop lèvent d’entre les morts.
voir les tripes des gens s’échapper de leurs ventres. Cer-
taines blessures sont plus faciles que d’autres à dissimuler.
Un Déterré qui a été étranglé peut porter des chemises à
haut col, mais un gars dont l’intérieur a servi de petit déjeu-
DORMIR
ner à une sale bête va avoir un peu plus de mal.
Celui qui a dit en premier « Il dort comme un mort » ne
Les blessures mortelles ne sont pas aussi horribles qu’elles connaissait manifestement aucun mort. Le manitou en lui
l’étaient au moment de la mort. Elles « se soignent » suffi- a besoin de 1d6 heures de repos chaque nuit pour faire ses
samment pour que ça passe en public mais elle sont tou- affaires et garder la magie vivace.
jours présentes, et toujours moches.
Contrairement aux gens ordinaires, les Déterrés ne
peuvent pas vraiment s’obliger à rester éveillés – quand il
est l’heure d’aller au dodo, le manitou éteint la lumière, tout
LA POURRITURE simplement. Le personnage peut tenter de résister en fai-
sant un jet d’Âme toutes les heures, mais ils court le risque
Les mort-vivants ont une peau pâle et un teint cireux. de faire son lit là où il est (et de se retrouver probablement
Ils ne pourrissent pas vraiment car le manitou insuffle au enterré quand les gens du coin réaliseront que son cœur ne
cadavre son énergie surnaturelle, mais ils ne sentent pas la bat pas). Ce jet devient de plus en plus difficile au fur et à
rose non plus. Quiconque s’approche d’un Déterré remar- mesure que la nuit s’avance : il subit une pénalité cumula-
quera l’odeur de pourriture sur un jet de Perception. tive de-2 à chaque fois qu’il est tenté.
186
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Pour information, un Déterré qui dort n’est pas complè- Déterré, t’es l’une d’entre elles !) en réserve. Comme les Dé-
tement inconscient. Le manitou garde un œil ouvert au cas terrés, la plupart de ces créatures ont au moins une étincelle
où et il se réveillera comme tout le monde si les problèmes d’énergie surnaturelle en elles, et les plus puissantes d’entre
s’annoncent. elles en ont plein. Les personnages Déterrés peuvent voler
cette énergie. Si l’un d’eux se trouvent dans les parages
lorsque l’une de ces bestioles meurt (c’est-à-dire en termes
ÊTRE UN MORT-VIVANT de jeu à une distance en mètres équivalente au dé d’Âme
de la créature divisée par 3), il peut « marquer le coup » et
drainer son essence.
Les Déterrés sont du genre costaud. Ils ne sont pas fati-
gués par les causes normales et les dégâts non létaux ont Les Déterrés qui marquent le coup gagnent des capacités
autant d’effet sur eux qu’un moustique sur un bouvillon. plutôt bizarres mais ils héritent aussi de la malédiction qui
Ils subissent des blessures comme tout le monde mais ne accompagne certains d’entre eux. Emmagasiner toute cette
meurent que si leur cerveau est détruit. La seule manière énergie maléfique, ce n’est pas rien. De toute manière, ils ne
pour qu’un résultat sur la Table des États critiques (voir peuvent essayer de dérober ces pouvoirs qu’aux plus puis-
Envoyer des trucs en enfer) envoie ad patres un Dé- santes créatures de l’Ouest étrange. Les autres bestioles
terré, c’est si une Attaque ciblée à la tête l’y envoie ou si un n’ont tout bêtement pas assez d’énergie à collecter.
jet sur la Table des blessures indique un tir à la tête. Si le Si plusieurs Déterrés se trouvent à portée et ont l’occa-
cerveau est réduit en purée, le manitou ne peut plus contrô- sion de marquer le coup, un jet d’Âme départagera celui qui
ler les fonctions du cadavre et est éjecté. Pour une étrange décrochera le gros lot. La description de la créature men-
raison, ça détruit aussi notre bonne poire. Le Déterré est tionne si le Déterré peut siphonner son énergie. La seule
maintenant vraiment mort, comme dans « qui ne se relè- façon pour toi de le découvrir, compadre, c’est de sauter en
NO MAN'S LAND
p q
vera plus ». selle et de combattre l’ennemi.
Il peut cependant toujours prendre une volée tellement
sévère qu’il sera hors de combat même sans un tir à la tête.
S’il est en État critique, il doit lancer son dé de Vigueur et
consulter la Table des États critiques comme tout le monde.
S’il « meurt » autrement qu’avec un tir dans la tête, il ne le
sera que pendant 1d6 jours.
Dans tous les cas évoqués ci-dessus, les Déterrés ne
LES ATOUTS DES
saignent pas vraiment. Si le héros rate (même avec un échec
critique) son jet de Vigueur, pars du principe qu’il a été suf-
fisamment corrigé pour le mettre dans l’incapacité d’agir
comme indiqué ci-dessus, et ce sans jet d’Âme.
Une dernière chose, hombre. Les Déterrés ne subissent
pas de dégâts comme les gens normaux. Quand un cow-boy
DÉTERRÉS
Un héros obtient l’un de ces Atouts lorsqu’il revient
d’entre les morts, puis il peut en choisir un autre à chaque
k 6
se retrouve plein de trous, il appelle sa mère et se tord de progression, à la place d'un Atout de la liste habituelle.
douleur. Les Déterrés eux ne ressentent pas la douleur et Ton personnage ne réalise parfois pas vraiment qu’il est
ne saignent pas vraiment non plus. Ils subissent pourtant déjà mort. Dans ce cas, le Marshal a le droit de te faire poi-
toujours les pénalités dues aux blessures, qui reflètent dans reauter jusqu’à ce que tu découvres la vérité. Tu pourras
ce cas précis les dégâts aux muscles et aux os rendant le alors choisir ton premier Atout de Déterré.
mouvement et l’action plus difficiles. Ça distrait toujours un
peu d’avoir ses tripes puantes et pourries qui se répandent
sur ses bottes. Apparition
MARQUER LE COUP 3 Pré-requis : Novice, Déterré
187
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
types de dé (un d12 devient un d12+2 et ainsi de suite). No- Ce pouvoir fait vieillir prématurément ce qu’il touche.
tez qu’il ne s’applique pas aux Compétences. L’objet que le Déterré cherche à affecter ne doit pas être
plus gros que sa main. S’il réussi un jet d’Âme, il fait vieillir
la chose qu’il touche d’un mois, d’un an sur une Relance. Un
Dévoreur d’Âme humain ne peut être affecté par ce pouvoir mais la nourri-
ture se putréfie, le bois pourrit et le métal rouille.
Cette capacité vicieuse, une des armes les plus cruelles des
Froid de la Tombe
Déterrés, permet au cadavre ambulant de drainer la force
vitale de sa victime. Pré-requis : Héroïque, Déterré
Tout de suite après avoir infligé une blessure à mains (ou
à griffes) nues, le personnage effectue un jet d’Âme opposé On dit que la tombe est froide et humide et le corps de cet
à celui de son adversaire (même si celui-ci s’évanouit). En hombre est capable d’irradier ce froid des Terres de chasse.
cas de réussite, il peut récupérer un niveau de fatigue, ou Le Déterré peut faire baisser la température ambiante au-
une blessure s’il n’a pas perdu de niveau de fatigue, deux tour de lui de façon remarquable.
niveaux de fatigue (ou deux blessures) avec une Relance. Afin d’utiliser ce pouvoir, le cadavre ambulant effectue
un jet d’Âme. Quiconque expérimente ce froid surnaturel
doit faire un jet de Tripes. Sur un succès, la température
Fantôme descend de 8° C, 16° C sur une Relance, et le Déterré est
entouré d’une brume froide et humide. Les témoins de
cette scène devront faire un jet de Tripes avec une pénalité
Pré-requis : Aguerri, Déterré de -2.
k 6
toujours visible et les attaques magiques l’affectent nor-
malement. Le Déterré peut rester dans cet état tant qu’il se
concentre. S’il subit des dégâts, il doit réussir un jet d’Âme.
S’il le rate, il redevient tangible.
Le personnage gagne des griffes surnaturellement acé-
rées qui infligent For + d4 points de dégâts en combat. Les
griffes peuvent être sorties ou rétractées à volonté.
DEADLANDS
Il y a une raison pour que les flammes jouent un rôle si Les griffes du mort-vivant sont devenues plus longues et
important dans les Enfers d’à peu près toutes les religions. plus acérées, et infligent à présent For + d6 points de dégâts.
De nombreuses créatures surnaturelles ont une relation
passionnée avec le pouvoir destructeur du feu.
Un Déterré ayant ce pouvoir subit un dé de dégâts de Implacable
moins de la part du feu, bien qu’il puisse toujours s’enflam-
mer s’il y est exposé. De plus, s’il réussit un jet d’Âme, il Pré-requis : Vétéran, Déterré
peut attiser ou éteindre un feu à volonté.
Sur une Relance, il peut l’éteindre ou le faire exploser, La plupart des Déterrés ont besoin de temps pour se faire
projetant des flammèches sur une zone correspondant au à l’idée qu’ils ne ressentent plus la douleur. Ils grognent
Gabarit Moyen. Détermine de la même manière que d’habi- toujours quand on leur tire dessus et boitent quand leur
tude si les matériaux inflammables s’embrasent. cheville a été réduite à l’état de viande hachée par les dents
d’une de ces vermines impies, mais c’est psychologique.
De son côté, ton hombre a surmonté cet obstacle – ou il
Flétrissure est trop bête pour s’en soucier. Mais de toute façon, il ignore
2 points de pénalité due aux blessures, avantage qui peut se
cumuler avec Nerfs d’acier.
Pré-requis : Novice, Déterré
188
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Infestation • Surjet
Pré-requis : Novice, Déterré Pré-requis : Vétéran, Déterré, Suture
Comme les animaux, les insectes ont leurs esprits sur les Comme le précédent, mais le personnage peut effectuer
Terres de chasse. Les manitous ont appris quelques tours un jet par heure.
pour contrôler ces créatures.
Un Déterré possédant ce pouvoir peut contrôler des nuées
de petites bêtes mordantes et piquantes. Cependant, le pou- Yeux de chat
voir ne créant pas ces créatures, elles doivent donc se trou-
ver dans les environs. Si le personnage ne fait rien d’autre
que se concentrer pendant trois rounds, il peut convoquer Pré-requis : Novice, Déterré
une nuée d’insectes. Utilise le Gabarit de Nuée (Moyen)
Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Per-
pour chaque tranche de trois rounds de concentration et les
ception lorsqu’il s’agit de remarquer les indices visuels.
caractéristiques du Guide du Marshal pour les nuées pour
Il ignore également les pénalités dues à la pénombre et à
chaque type de nuée.
l’obscurité.
NO MAN'S LAND
Pré-requis : Novice, Déterré
Pré-requis : Aguerri, Déterré, Yeux de chat
Un mort-vivant ayant cet Atout régénère les blessures
Le personnage peut voir dans le noir et ignore toutes les
bien plus vite que la normale : il peut faire des jets de Récu-
pénalités dues aux conditions d’éclairage. Il peut également
pération chaque jour s’il consomme une livre de viande à
sentir si un personnage situé à quelques dizaines de centi-
chaque tentative, comme à l’accoutumée.
mètres de lui est une créature surnaturelle.
k 6
189
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Guide du Marshal
Deadlands
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
-Un-groupe
Etre
Marshal
- -de -héros- s’embarque
- - -dans - -une -aventure✪
- -épique.
- -De-terribles
--
monstres et des rivaux jaloux s’opposent à leur progression. Tous les éléments
k 7
sont contre eux. Des mystères doivent être élucidés, des artefacts anciens décou-
verts, et des innocents sauvés.
C’est ton job en tant que Marshal de donner vie à tous ces éléments, de défier
DEADLANDS
tes joueurs à travers des aventures fantastiques, et de mener l’histoire jusqu’à leur
succès – ou leur échec.
C’est là toute l’excitation et le plaisir d’être un Marshal : Le seul but de cette confrontation est de lancer des dés, de
créer, organiser, et faire vivre un univers complet, propice comprendre l’enchaînement, comment fonctionnent les re-
à l’aventure pour le plus grand amusement de tes joueurs. lances, les As, les modificateurs. Tire les dégâts et encaisse
C’est peut-être une des plus fortes expériences dans l’uni- les blessures. Si tu parviens à mener à terme ce combat,
vers du jeu, et les règles de Deadlands sont faites pour te alors tu es prêt à mener une partie.
faciliter la tâche.
Tu as déjà lu les règles, et tu as sûrement déjà des tas
d’idées pour ta future campagne. Avant de te lancer dans Ta partie
la création d’intrigues destinées à être déjoués par tes amis,
prenons un instant pour aborder brièvement le thème de Tu pourrais penser que la première étape lorsque tu
l’art subtil du Marshal. décides de lancer une partie est de trouver un groupe de
joueurs. C’est important, en effet, mais ce n’est que la deu-
xième étape. La première c’est de ressentir toi-même l’exci-
Apprendre les règles tation, pour mieux la transmettre à tes joueurs.
Tout d’abord, choisis un décor qui t’inspire. Réfléchis aux
Tu dois savoir comment fonctionnent les jets de Traits, le dé types de personnages que les joueurs pourront incarner, aux
Joker, comment résoudre des attaques et gérer les blessures. types d’aventures qui pourront s’y dérouler. Prend quelques
Tout le reste, des manœuvres de combats jusqu’aux interludes, notes sur ce qui rend l’univers de Deadlands attractif, sur
peut être ignoré jusqu’à ce que le besoin s’en fasse sentir. ses grands méchants, types de magies et autres aspects sur-
Un bon moyen d’intégrer tous ces concepts est de simuler naturels. Si possible, définis également la trame de ta cam-
un petit combat toi-même, tout seul. Place un combattant pagne. À partir de là, tu disposes d’assez d’éléments pour
Joker sur la table, ainsi que trois banditos, et c’est parti ! vendre Deadlands à tes amis et les attirer à ta table.
192
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
pas devenir pour eux une source de stress. Si tout est clair Quoi qu’il en soit, cette approche non seulement aide à
dès le départ, même les joueurs débordés pourront te tenir démarrer plus rapidement une campagne, mais elle permet
7 au courant en cas d’indisponibilité. de développer des trames secondaires qui donneront de la
Un Marshal avisé tentera de clore chaque session sur un profondeur à ta partie.
suspense (ou « cliffhanger » dans le jargon hollywoodien)
DEADLANDS
194
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ÊTRE MARSHAL
des zombis dans les cimetières la semaine suivante ? troupes.
Peut-être n’en auront-ils pas envie, et retourneront-ils à Les joueurs peuvent également profiter des manœuvres
leur vie de tous les jours, tentant d’oublier cette expérience acrobatiques, et décriront les actions tentées avec précision.
traumatisante. Laisse s’écouler plusieurs jours voire des
semaines sans événements majeurs (de façon narrative,
bien sur). Plus tard, un des personnages est impliqué dans
une nouvelle rencontre horrible. Mais cette fois, il sait qu’au
Exploration
moins certaines personnes ne devraient pas se moquer de Explorer des citées fantômes, retrouver d’antiques tré-
k
son histoire, et il en viendra naturellement à contacter les sors ou retrouver des civilisations disparues sont toujours
autres personnages. des points excitants pour les joueurs. Le Grand Inconnu 7
se cache derrière chaque vallée, et d’incroyables trésors
attendent ceux ont la bravoure de les soustraire à leurs gar-
Les frictions diens millénaires.
Le problème avec l’exploration, c’est quelle nécessite un
Mais que faire lorsque le groupe n’arrive pas à trouver un peu plus de travail de la part du Marshal. Il faut préparer
équilibre ? Tout dépend si les disputes se font entre joueurs ces surprises incroyables, créer ces créatures effroyables et
ou entre personnages. ces trésors merveilleux. Fort heureusement, les règles de
Nous n’avons pas la prétention d’avoir des recettes pour Deadlands te facilitent grandement le travail, permettant
gérer les dissensions entre tes amis. Tu les connais mieux, de créer une créature, un objet ou tout autre surprise en un
et vous seuls pouvez décider que certains joueurs ne sont tour de main.
pas faits pour jouer ensemble. Souviens-toi toutefois que les Un truc important d’ailleurs : les joueurs n’ont pas ac-
amis sont plus importants que les jeux (même les nôtres). cès aux caractéristiques des créatures, à moins que tu ne
Si tu ne vois pas de moyen de gérer les conflits, n’hésite pas leur donnes. Si tu décris de mystérieuses créatures, rien
à passer à un autre loisir le temps que les choses se tassent. ne t’empêche d’utiliser les caractéristiques d’une créature
Les tensions entre les personnages, par contre, ne sont pas existante.
un problème, et devraient même être encouragées dans une
certaine mesure. Dans tout groupe, les personnalités sont
amenées à s’opposer et à se disputer à un moment ou à un
autre. Tant que ces disputes restent dans le cadre du jeu et
Roleplay
des personnages, elles ne peuvent qu’apporter une profon- Il s’agit peut-être du style le plus délicat à mettre en place.
deur à ta campagne. Des conflits silencieux entre des héros Il est très simple d’un point de vue des règles : il n’y aura
peuvent bien souvent donner de la vie à tes parties. N’hésite que peu de jets de dés à l’exception de quelques jets de
pas à prendre un joueur à part ou à user de petites notes Persuasion ici et là. Le plus difficile est de donner vie à de
pour faire parvenir des informations secrètes à tes joueurs. multiples PNJ et d’interagir constamment avec les person-
nages. Cette fois encore, la possibilité de créer des person-
nages à la volée est d’une grande aide. Écris simplement
TYPES DE CAMPAGNES quelques notes sur les compétences principales d’un PNJ,
et rien de plus. De cette manière, tu peux te concentrer sur
l’aspect rôle de ton PNJ, lui donnant ainsi plus de person-
Chaque groupe de joueurs appréciera différents styles de
nalité et de vie.
jeu. Certains aiment gérer de nombreux combats, d’autres
195
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Il faut bien veiller à faire avancer l’histoire dans ce type Ton boulot de MJ est facilité également durant la partie,
de campagnes, en incorporant des événements qui s’ins- car il y a peu de notes à prendre. Tu pourras avoir besoin
crivent dans la trame générale : ça permet aux personnages de noter les blessures de tes Jokers, mais pour le reste, les
de développer leur roleplay tout en suivant la campagne. Si méchants sont soit en pleine forme, soit Secoués, soit hors
une grande partie de ton aventure se déroule dans une pièce combat. Ça signifie que tu peux te concentrer sur la descrip-
remplie de PNJ, la soirée sera longue et l’action lente. S’il y tion de l’action au lieu de noter « deux points de dégât sur
a un assassin dans la salle, tu peux t’attendre à un peu plus le squelette avec l’épée ébréchée ».
d’action. Si en plus, les lumières s’éteignent régulièrement, Utilise ces atouts pour mener tes parties comme tu n’as
révélant un nouveau cadavre à chaque fois, la partie peut jamais pu le faire auparavant. Si tu souhaites passer beau-
rapidement devenir aussi excitante que l’exploration d’un coup de temps sur ta campagne, fais-le : développe l’his-
donjon sombre empli de pièges et peuplé de monstres. toire, les trames secondaires ou les personnalités de tes
PNJ, pas les caractéristiques de ces derniers.
HORREUR
L’horreur est un élément clé de l’ambiance de Deadlands.
LES NOUVEAUX JOUEURS
Les nouveaux meneurs de jeu se demandent bien souvent Inciter tes joueurs à essayer un nouveau système, en parti-
comment faire passer une telle ambiance. Ils s’imaginent culier s’ils sont habitués à d’autres, n’est pas toujours simple.
leurs amis, assis autour de la table, le visage marqué par Nous te recommandons de télécharger le kit d’introduction à
la terreur alors qu’une créature monstrueuse et terrifiante Deadlands depuis notre site web. Ils pourront ainsi avoir un
poursuit leurs héros dépassés par les événements. aperçu des règles et de l’ambiance du jeu, et l’envie d’essayer
Malheureusement, il est peu probable que les choses se au moins une fois. Si tu utilises l’aventure de ce kit, fournie
passent de la sorte. Peut-être que certains moments seront avec les personnages prétirés, il devrait être facile pour cha-
de cette veine là, mais le plus souvent, tes joueurs seront cun de s’immerger rapidement pour jouer une courte partie,
juste assis là, à manger des chips en faisant de mauvaises et de voir si le système leur convient.
blagues. La pire des choses à faire est d’essayer de les faire
changer. Souviens-toi toujours qu’ils sont là pour s’amuser
en société, tout en laissant courir leur imagination. Laisse-
les se faire plaisir, et n’essaie pas de leur imposer quelque
ÉQUILIBRE
k
chose.
Certains jeux ont des règles très strictes sur la manière
7 Par contre, lorsque l’heure arrive, lorsque l’horreur pointe d’équilibrer les rencontres afin que les combats soient
son nez, change légèrement de ton, baisse la voix. Souris de « équilibrés ».Une bataille peut s’avérer délicate, mais rien
façon énigmatique, baisse les lumières et mets une musique que les personnages ne puissent surmonter avec un peu
DEADLANDS
inquiétante, juste assez forte pour que les joueurs puissent d’astuce et de chance.
l’entendre.
Dans Deadlands, la plupart des rencontres devraient être
Quoi qu’il en soit, lorsque le groupe est finalement équilibrées de la sorte. Toutefois, rien n’impose que ce soit le
confronté à une créature hideuse, prend soin de la décrire cas. Il est parfois intéressant de confronter les personnages
dans toute son horreur, ne te contente pas de citer son nom. à des adversaires qu’ils ne peuvent simplement pas vaincre,
Une « créature humanoïde à la peau blafarde couverte de et d’admirer les joueurs se dépêtrer de cette situation. Cela
moisissures et vêtue de haillons empestant la mort » est permet de renforcer les liens entre les personnages, à susci-
p q
bien plus effrayant qu’un « mort-vivant ». ter les discussions, l’ébauche d’un plan. Tu seras surpris de
l’inventivité des joueurs dans ce genre de cas.
MENER LE JEU
un univers sauvage, après tout, et triompher de ces adver-
saires ne devrait jamais être une partie de plaisir.
Les règles de Deadlands ont été pensées dès le départ pour Puissance de combat
rendre le travail du Marshal le plus simple possible. Les
concepteurs et les testeurs de ce jeu ont voulu mettre l’ac- Après quelques parties de Deadlands, tu auras une bonne
cent sur le jeu et les souvenirs issus de parties incroyables. idée de ce que tu peux envoyer contre tes personnages.
Personne n’est séduit par l’idée de passer des heures à créer De nouveaux meneurs peuvent toutefois avoir besoin de
les caractéristiques de Karlos l’aubergiste. quelques indications pour évaluer la puissance de combat
des adversaires. Ce système simple permet de se faire une
Du coup, lorsque tu prépares tes parties, tu peux te
idée de base, mais assure-toi de prendre en compte les pe-
concentrer sur une histoire complexe, mêlant des trames
tits avantages de chaque camp (des pièges, des renforts, des
connexes, sur des pièges astucieux ou des personnages inté-
objets magiques, un terrain favorable…).
ressants. Il est très simple de créer des PNJ ou des monstres,
et il est tout à fait inutile de disposer d’un programme com- Estime tout d’abord la puissance de combat de chaque
plexe pour générer les caractéristiques de quelques bandits. joueur en divisant par deux les dégâts maximum de son at-
taque la plus courante. Un combattant avec d8 en Force et
196
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
un tomahawk (dégâts For + d6) aura une puissance de com- prérequis à tel ou tel moment de leur progression. De plus,
bat de 7 (14 / 2). Un arcaniste utilisant le pouvoir d’éclair le cette approche est aussi souvent plus simple à expliquer
plus fréquemment au plus bas niveau (2d6) aura 6 (12 / 2). pour les joueurs.
Ajoute +1 pour chaque Atout de combat, pour chaque
pouvoir spécial, et pour chaque point de Résistance au-des-
sus de 5. JETONS
Fais la même chose pour tous les alliés. La puissance de
combat d’un Extra est divisée par deux. L’expérience doit rester quelque chose de limité : deux
Additionne ensuite toutes les puissances de combat des points par session constituent une moyenne qui ne devrait
personnages et des alliés pour déterminer la puissance du pas être dépassée. Les Jetons, d’un autre côté, constituent
groupe. un moyen plus flexible de récompenser les joueurs pour
leurs actions d’éclat.
Utilise le même système pour les adversaires.
Donne un Jeton à chaque fois qu’un joueur fait quelque
Compare enfin les deux valeurs. La puissance des adver-
chose de particulièrement malin, trouve un indice vital ou
saires devrait être légèrement inférieure à celle du groupe
d’une manière générale, fait avancer l’histoire. N’hésite pas
pour un combat facile, égale pour un combat équilibrée, et
non plus à donner des Jetons pour un excellent roleplay. Si
légèrement supérieur pour un combat acharné.
un personnage Loyal met sa vie en péril pour sauver un de
Si la puissance de combat des adversaire est au moins ses compagnons, il mérite à coup sûr de recevoir un Jeton
égale au double de celle du groupe, il est temps pour eux pour son action. Il en va de même pour des grandes tirades,
d’apprendre à battre en retraite. de bonnes blagues faites par les personnages ou même un
moment dramatique.
ÊTRE MARSHAL
Un personnage moyen devrait récupérer un ou deux Je-
EXPÉRIENCE tons supplémentaires par session. De bons joueurs portés
sur le roleplay peuvent même aller jusqu’à trois.
Une bonne moyenne est de distribuer 2 Primes par ses-
sion de jeu. Les personnages évoluent donc en gros toutes
les 2-3 parties.
Lorsque tu conclus une histoire plus longue, prenant entre
INTERPRÉTER LES
JETS DE DÉ
k
quatre et six sessions, n’hésite pas à attribuer 3 Primes. En
attribuer plus devrait être exceptionnel, et réservé à des évé-
7
nements majeurs. Se limiter à 2 points par session permet
Il arrive fréquemment dans Deadlands que les joueurs
de limiter la progression, afin d’éviter que les personnages
fassent des jets exceptionnels grâce aux As. Lorsque le cas
n’atteigne le Rang Légendaire en quelques mois de jeu.
se présente, prends soin de décrire l’action avec tout le
panache possible ! Si un héros doit sauter d’une diligence
Commencer avec des personnages lancée à pleine vitesse allant s’écraser au bas d’un ravin et
qu’il réussit un jet d’Agilité exceptionnel, décrivez comment
197
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
NOTE DE CONCEPTION :
les initiatives, fais-leur comprendre qu’ils doivent annoncer
leurs actions assez rapidement. Si un joueur n’a pas encore
décidé, met son personnage en attente et passe au joueur
suivant (mais laisse les choses traîner un peu plus si c’est un
adversaire qui doit jouer à l’initiative suivante).
Si tu penses que la scène est une scène critique et qu’un
LE DÉCOMPTE joueur traîne, commence à compter… « Que fais-tu ? 5, 4,
3,… » Les joueurs saisiront immédiatement le message et
Le décompte est un excellent instrument pour que leurs personnages sont dans une situation périlleuse
insuffler une notion d’urgence absolue dans tes qui nécessite des actions rapides et héroïques.
combats. Nous avons joué des centaines de par-
ties, et lorsqu’un joueur prend trop de temps à
se décider, tout le groupe en pâtit. Mais il n’est
pas question de faire de cette méthode une
LES EXTRAS
habitude. Parfois il est plus intéressant de lais- La colonne vertébrale de toute bonne partie de jeu de rôle,
ser les joueurs souffler, en particulier lorsqu’ils c’est le monde qui entoure les personnages des joueurs, et
sont sur quelque chose d’important. Mais la les PNJ en représentent une bonne partie. Cette section te
plupart du temps, garde le rythme rapide, fais montre comment donner vie à tous ces figurants de ta cam-
ressentir à tes joueurs la fureur des combats, pagne.
que les choses sont désespérées et que le pro-
chain jet de dé est déterminant !
Et bien entendu, n’hésite pas à te mettre en re-
trait lorsque le groupe ourdit ses propres plans
Créer des Extras
ou complots. L’art de la maîtrise réside Note bien la règle n°1 du MJ à Deadlands concernant les
dans le juste équilibre entre tous Extras : ne les « construis » pas !
ces aspects du jeu.
Ne fais jamais tes extras en utilisant les règles de création
de personnage. Donne-leur les scores que tu penses qu’ils
devraient avoir dans leurs Attributs et Compétences et
roule ma poule. Rappelle-toi que ce jeu est censé te facili-
k
meurtre, qui nécessite de la part des joueurs de décider où ter les choses. Ne t’occupe pas du décompte des points de
7 vont aller leurs personnages et pour quoi faire (par opposi- compétences, alors que tu pourrais réfléchir à de nouveaux
tion à un obscur souterrain labyrinthique à explorer ou une pièges diaboliques et à ces nouvelles capacités spéciales
aventure similaire, ou finalement le seul choix se fait entre pour tes horribles créatures !
« on continue » et « on fait une pause »).
DEADLANDS
198
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Rajouter quelques détails peut également permettre de des coups de feu ou de lancer des sorts. Certains des per-
souligner l’importance d’un PNJ, et aussi de faire en sorte sonnages les plus efficaces dans Deadlands sont ceux qui
que tes joueurs s’en souviennent. Ainsi, le Capitaine de ont investi dans les Atouts de Commandement, et leurs
cavalerie peut devenir quelqu’un que les personnages pour- valeureux hommes d’arme.
ront chercher à contacter plus tard, plutôt qu’un simple Troisièmement, les joueurs qui souhaitent disposer d’ani-
anonyme de passage qu’ils auront déjà oublié lors de la maux ou de familiers à leurs côtés pourront réellement le
scène suivante. Bien entendu, tous les PNJs n’ont pas be- faire. Comme les autres alliés, ces compagnons sont bien
soin d’être détaillés de la sorte, mais ceux qui le sont offrent souvent oubliés dans la plupart des jeux de rôle. Dans Dea-
pALLIÉSq
du réalisme et de la continuité à votre univers. dlands, un « maître des bêtes indien » ira au combat flanqué
de son loup, qui aura une véritable utilité dans les batailles.
Si la créature périt, le personnage ressentira plus fortement
la perte dans la mesure où l’animal est réellement présent
dans les combats et non un simple équipement supplémen-
taire souvent oublié.
Quatrièmement, les alliés sont importants dans de nom-
breuses histoires, mais toi, le MJ, tu es déjà débordé par la
Bien que ce soit rarement précisé, la plupart des jeux de gestion des règles, de l’histoire et de tes propres méchants.
rôle partent du principe que c’est le MJ qui contrôle les Si tu dois en plus gérer les alliés, c’est autant de jets de dés
PNJs, qu’ils agissent du côté des joueurs ou contre eux. La que tu devrais faire en plus, jets de dés que tes joueurs se-
plupart du temps, le pauvre MJ débordé oubliera bien sou- ront ravis de faire pour toi.
vent ces personnages supplémentaires, ou se contentera de Enfin, si tu donnes à tes joueurs le contrôle sur leurs alliés,
ÊTRE MARSHAL
décrire rapidement leur participation au combat. C’est le tu pourras inclure dans les combats tous les séides que tes
cas pour les suivants, les compagnons animaux, les compa- grands méchants devraient logiquement avoir à leurs côtés.
gnons ou les amours : dans la plupart des jeux de rôle, les Tu imagines sérieusement un ancien vampire acculé dans
alliés sont plus encombrants qu’autre chose. son repaire, seul ? Non, bien entendu, il sera entouré d’une
Dans Deadlands, les choses sont différentes, mais peuvent horde de séides. Ces séides donneront plus de vie et d’allant
demander un petit temps d’adaptation, en particulier si tu à tes combats, et tes joueurs se régaleront à envoyer leurs
as déjà été MJ à d’autres jeux : tu auras peut-être du mal à alliés contre les hordes ennemies alors que les personnage
laisser filer tes PNJ. En effet, si le MJ garde le contrôle des affronteront la liche et ses lieutenants les plus puissants.
PNJ alliés lorsqu’on leur parle, il ne devrait que très rare-
ment les gérer lors d’un combat.
Voici quelques-uns des avantages de laisser tes joueurs
contrôler les PNJs alliés lors des combats :
Premièrement, les joueurs eux-mêmes en viendront à
Surenchère
Lorsqu’ils mènent une partie de Deadlands, de nombreux
Marshals deviennent particulièrement attirés par cet aspect
k 7
tenir à leurs troupes. Ces quelques bras supplémentaires du jeu. C’est parfait et c’est bien le but, mais ça peut entraî-
peuvent s’avérer décisifs lors des combats à Deadlands, ner une sorte de surenchère, avec de très gros groupes de
tout autant que de nouveaux Atouts ou que de sonnantes personnages et leurs alliés, ce qui implique de gros groupes
et trébuchantes pièces d’or. Disposer de mercenaires armés d’adversaires.
lors de l’attaque de l’antre de goules est un atout de choix. Ce n’est pas un problème en soi, le système peut gérer
En disposer contre la horde d’un vampire est une véritable ce genre de batailles, mais sois conscient que des combats
nécessité. Tu seras surpris de voir ton groupe tenter des impliquant 50 combattants ou plus peuvent durer plusieurs
actes extraordinaires de courage et d’héroïsme rien que heures, même avec un système comme celui-ci. Pour éviter
pour sauvegarder un allié qu’ils auraient en d’autres cir- cette surenchère, garde à l’esprit la taille de ton groupe de
constances totalement oublié. personnages avec leurs alliés, et souviens-toi que l’opposi-
Deuxièmement, les alliés permettent aux joueurs qui sont tion devra bien souvent être aussi nombreuse pour avoir un
plus tournés vers la tactique d’aller au-delà de juste tirer combat décent.
199
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Alors
k 8
viendra un
Jugement
------------------- ✪
Comme ces bons vieux vagabonds des Hautes Plaines, certaines personnes
doivent marcher seules. C’est ton cas, Marshal. Et ce livre est une mine de ren-
DEADLANDS
seignements pour les sombres secrets et les sales coups réservés à tes seuls yeux.
Si tu as fait un peu attention – et que tu as lu les sections Les abominations habitent dans le monde physique. Dans
précédentes, ce qui est recommandé, tu auras peut-être le monde des esprits, que les Indiens appellent ainsi que
compris que les choses ont commencé à partir en sucette nous le ferons les Terres de chasse, les esprits de la nature
avec un grand S aux alentours de 1863. C’est à la fois vrai et et les manitous sont plus courants. Les premiers sont en
faux. Le fait est qu’un mal surnaturel traînait déjà dans les général bons ou tout au moins neutres en ce qui concerne
p q
parages depuis bien plus longtemps que ça. les affaires de l’homme. Les seconds sont, quant eux, carré-
ment mauvais.
Les manitous se nourrissent de la peur et des émotions né-
gatives que les abominations provoquent, et les canalisent en
direction d’un endroit particulier des Terres de chasse appelé
L’ORDRE DES les Deadlands, les terres mortes. Là-bas résident des esprits
incroyablement mauvais et puissants, les manitous en chef,
qui se régalent des bonnes rasades de peur que les manitous
CHOSES
leur servent. Pour l’instant, les plus puissants de ces esprits
se nomment les Juges et tous les autres sont obligés de se
partager les restes de leur table spirituelle.
Les manitous ne savent pas grand-chose de leurs mys-
Depuis que l’homme est sur Terre, des horreurs se sont térieux maîtres sorti du fait que les Juges s’approprient la
toujours cachées dans l’ombre. Toutes les cultures ont leurs peur qu’ils renvoient dans les Deadlands. Ils se nourrissent
croquemitaines, leurs fantômes et leurs monstres pour ef- d’une grande partie de cette peur ou la stockent dans un but
frayer petits et grands. On les appelle collectivement « abo- inavouable, mais il leur arrive d’en abandonner quelques
minations », et elles sont très réelles. petites miettes aux manitous. Ces derniers les utilisent
200
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
alors pour créer plus d’abominations selon le caprice de ils se servent en premier sur la moindre parcelle de peur
leurs supérieurs, qui à leur tour génèrent encore plus de que les manitous ramènent et ce, que celle-ci soit d’origine
p q
peur dont les manitous se nourrissent. chrétienne, musulmane, juive ou autre.
C’est un cercle vicieux sans fin pourvu de dents tran-
chantes comme des rasoirs, et c’est ainsi depuis l’aube des
temps. Les Juges ne sont pas les seuls à exploiter l’huma-
nité de la sorte mais lorsqu’ils ont pris le contrôle des Dead-
lands, ils ont érigé cette pratique en art et les choses ont
rapidement échappé à tout contrôle. Des sociétés entières
vivaient dans la terreur et satisfaisaient leur appétit héré-
LES ANCIENS
tique. Le futur s’annonçait plutôt sombre pour l’humanité,
jusqu’à la fin du Moyen-Âge. Les Anciens - les anciens hommes-médecine des diffé-
rentes tribus indiennes de l’Est américain tinrent conseil au
plus profond des montagnes de la Nouvelle-Angleterre. Ils
k
Tout le monde ne suivait pas la doctrine chrétienne mais
les Juges devinrent assez puissants pour soumettre par la acceptèrent mais le prix à payer était élevé. Les Anciens
8 devaient se joindre à eux dans cette guerre.
force le reste de leurs compatriotes maléfiques. À présent,
DEADLANDS
202
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
mais ils avaient gagné la Grande guerre des esprits.
UNE HISTOIRE DE LA RENAISSANCE DE RAVEN
VENGEANCE
Les manitous tinrent leur promesse. Pendant des cen-
taines d’années, il n’y eut plus de nouvelle abomination et
Il resta caché et assista au massacre de chaque être hu-
main qu’il chérissait. Le cœur rempli de haine, il quitta la
vallée qui fut son foyer et parcourut la Terre, cherchant à
accroître son pouvoir personnel et à se venger des hommes
blancs.
Le chamane apprit de nombreux secrets durant son pé-
k 8
les horreurs surnaturelles qui restaient encore sur Terre riple parmi les tribus indiennes et les villes des hommes
s’affaiblirent lentement et moururent. blancs. Il apprit aussi des rituels qui lui permettaient de
En 1763, un jeune chamane indien de la tribu des Susque- prolonger sa propre vie. bien qu’il soit né en 1745, Raven
hannas achevait tout juste ses études. C’était un étudiant n’a pas l’air d’avoir plus de 40 ans aujourd’hui. Cependant,
incroyable qui dévorait chaque leçon de magie dispensée le secret le plus important qu’il découvrit fut que les An-
par ses anciens comme s’il s’était agi de son dernier repas. ciens avaient laissé grande ouverte la porte, oubliée depuis
Si les esprits ne pouvaient plus visiter la Terre, les cha- longtemps, qui leur avait permis d’entrer sur les Terres de
manes et d’autres puissants mystiques pouvaient commu- chasse.
niquer avec eux depuis les Terres de chasse. Raven écoutait De 1861 à 1863, Raven visita autant de tribus qu’il le put et
avidement leurs paroles. parla solennellement du massacre de son peuple. Il dit qu’il
Un jour d’été, il s’assit sur une haute montagne dans la était le dernier de sa tribu, le Dernier fils des Susquehannas,
nouvelle colonie que les hommes blancs appelaient Virgi- et qu’il cherchait d’autres braves qui partageaient sa soif de
nie. Alors qu’il méditait, les esprits de la nature lui parlèrent vengeance.
de la Grande guerre des esprits et du pacte que les Anciens Certains autres chamanes sentaient que sa longue quête
avaient conclu avec les manitous. Sa conversation fut inter- l’avait perverti et qu’il était consumé par le mal. La plu-
rompue par le bruit d’un coup de mousquet près de son vil- part le bannirent rapidement. Mais il arrivait parfois qu’un
lage, plus loin en bas. jeune vindicatif, souvent le survivant d’une tribu mas-
Raven descendit la montagne aussi vite qu’il le put alors sacrée, tourne le dos à sa famille d’adoption pour suivre
que le cruel vacarme de la bataille se moquait de chacun Raven dans sa sombre quête.
de ses pas. Il lui semblait que ses pieds étaient de pierre Ces jeunes hommes comprenaient son chagrin et sa rage.
et que les kilomètres s’étiraient à l’infini. Lorsqu’il parvint Ils étaient aussi les derniers de leurs tribus, de leurs villages
finalement à son village, il vit une bande d’hommes blancs et de leurs familles. À l’instar de Raven, ils étaient les Der-
massacrer sa famille. Ils étaient les derniers Susquehannas niers fils.
et à présent, Raven était le dernier fils d’une tribu morte.
203
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
Le Jugement avait commencé.
LE JUGEMENT
Lorsque les manitous étaient prisonniers sur les Terres
de chasse, ils ne pouvaient plus ramener de délicieuses
bouchées de peur dans les Deadlands et les Juges s’en-
dormirent. Lorsque le dernier Ancien rendit son dernier
LES DERNIERS FILS souffle, le pacte fut brisé. Les manitous rapportèrent im-
médiatement autant de peur qu’ils le purent et les Juges
Raven dit à ses disciples que leurs ennuis étaient le résultat s’éveillèrent pour découvrir un vrai festin devant eux. Ils se
k de l’arrivée des hommes blancs. C’était dans certains cas vrai réjouirent de leur retour mais restèrent tous trop conscients
8 mais dans d’autres, il ne s'agissait que d'une incompréhen- des erreurs de leur passé.
sion grossière de plus entre deux cultures différentes. Les Juges savent à présent qu’ils ne peuvent inonder le
Quoi qu'il en soit, Raven dit aux Derniers fils qu’il savait monde d’abominations. Une armée de créatures mons-
trueuses consumerait toute leur précieuse énergie. Pire, des
DEADLANDS
p q
les Anciens. Nous sommes à présent en 1879 et les plans des Juges
se déroulent sans accroc. Bien qu’un cessez-le-feu ait mis
fin à la guerre entre les États, les Grandes guerres du Rail
font remonter la pression. Les Indiens se battent contre
les hommes blancs et entre eux, certains abandonnent les
204
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
étrange, y compris l’état actuel des Grandes guerres du Rail, ce temps, les manitous font en sorte d’empirer les choses,
p q
parlons un peu de la peur. « terreurformant » lentement l’environnement afin de le
rendre plus hospitalier pour les Juges.
LA TERREURFORMATION
LE POUVOIR DE LA Manitous et Juges bougent leurs petites fesses malé-
fiques afin de rendre l’Ouest encore plus effrayant qu’il
PEUR
ne l’est déjà. Si ces derniers ne sont pas encore capables
d’influencer des événements terrestres à l’échelle mondiale,
ils peuvent communiquer avec quelques-uns de leurs plus
puissants serviteurs. Les manitous se tapent presque tout le
C’est le pain quotidien des Juges qui n’ont de cesse de faire boulot en faisant naître d’horribles abominations.
mijoter un faitout rempli de trucs vraiment méchants. Tu Celles-ci peuvent adopter un million de formes diffé-
k 8
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
principales créatures qui se dissimulent derrière l’histoire assoiffés de sang – même si ce sont des morts-vivants – ne
terrifiante que tu racontes au cours d’une session ou d’une sont qu’un ennemi de plus sur lequel gaspiller des balles.
série de sessions de jeu, Marshal, celle qui sert le mieux les À propos de choses sur lesquelles gaspiller des balles, par-
Juges et provoque le plus de terreur dans le coin. lons un peu des différentes horreurs que vous héros affron-
Les marchands de peur ont parfois des sous-fifres mais qui teront peut-être.
n’ont pas de réelle influence sur les autres abominations ou
les autres méchants. En fait, les monstres du Jour du Juge-
ment travaillent presque tout le temps en solo. Plusieurs
abominations puissantes peuvent coexister dans une même
LES ABOMINATIONS
région mais seule la plus vicieuse sera un marchand de peur.
Ce sont vos horreurs ordinaires (mais ne répéte pas à ta
Un marchand de peur règne sur un territoire en particu- clique qu’on a dit ça). Des morts-vivants, des bestioles ram-
lier, comme une forêt, une caverne, une mine hantée, une pantes et des juges de potence sont de bons (ok, de mau-
ville dans laquelle des gens disparaissent et ainsi de suite. vais) exemples.
Ce n’est cependant pas nécessairement une zone géogra-
En règle générale, de telles créatures ne se préoccupent
phique. Un manitou peut habiter un objet ou hanter une
que de leur survie. Elles ne savent rien des Juges et n’en ont
tribu indienne via une puissante malédiction.
rien à faire, pas plus qu’elles n’ont une idée du rôle qu’elles
Ils peuvent augmenter le Niveau de Peur de +1 par mois, jouent dans leurs plans. Ceci dit, ce n’est pas parce qu’elles
en supposant qu’ils provoquent un désordre considérable ignorent leur place dans le grand schéma que ça les rend
et n’aillent pas trop loin. C’est une indication très vague, moins terribles ou moins mortelles.
Marshal. Certaines bestioles sont bien plus subtiles et
Malgré leur manque général d’intuition, les abominations
passent des années à peaufiner leur sombre magie. D’autres
sont plus que capables d’endosser le rôle de marchand de
rentrent dans le tas et commencent à ravager la région, ce
peur. Il peut arriver qu’un groupe de ces créatures le fasse
qui a pour conséquence de faire grimper le Niveau de Peur
également, comme par exemple une bande de morts-vi-
en une semaine.
vants infestant une mine.
Les abominations qui en font trop peuvent en fait faire
Beaucoup d’abominations sont assez communes pour être
stagner un Niveau de Peur, puisque l’inconnu est la plus
plus ou moins assimilées à la faune locale - les dragons du
grande horreur qui soit. Une chose mystérieuse hantant le
Labyrinthe, par exemple - même si les gens à l’Est pensent
Labyrinthe et laissant dans son sillage un carnage de pros-
que ce ne sont que des balivernes.
pecteurs fera peur à tout le monde. Une bande de banditos
k 8
DEADLANDS
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
tages d’une abomination et aucun investissement à faire.
k
Tu peux créer tes propres Serviteurs mineurs et les coller
aux trousses de ta clique. Souviens-toi simplement qu’ils
furent un jour humains (Hellstromme est l’exception qui
confirme la règle puisqu’il l’est toujours) et plus important, 8
LES MANITOUS
Ce sont des esprits maléfiques qui servent en toute
Niveau de Peur 0
connaissance de cause les Juges. Ils drainent la peur et les C’est un coin tranquille, mec. Les gens du crû sont ami-
émotions négatives engendrées par leurs horribles créa- caux, le ciel est bleu et on peut sortir dans la rue la nuit.
tions, et les renvoient vers les Juges. Ça ne te surprendra peut-être pas d’entendre que ce genre
Bien sûr, ces derniers sont ingénieux et les manitous ont d’endroits est rare dans l’Ouest étrange et qu’ils ne sont pas
comme instruction de réinvestir un peu de cette peur dans la faciles à trouver.
207
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Niveau de Peur 2 Coot fut au départ un peu sceptique mais alors que de
terribles changements avaient lieu à travers toute l’Amé-
Personne ne va près de la vieille cabane en ruines au som- rique, il commença à y croire. De plus, il en vint à rencon-
met de la colline. Le coin ressemble toujours plus ou moins trer des gens qui, même s’ils étaient des morts-vivants, lui
à la même chose, mais les ombres sont juste un peu plus semblaient être des gens bien. Ouais, t’as deviné, c’était des
longues. Ce n’est pas vraiment sûr de sortir seul la nuit mais Déterrés.
on ne risque pas la mort non plus. C’est le Niveau de Peur Au fil du temps, Coot découvrit une grande partie de la
par défaut de la plupart des endroits aujourd’hui. vérité à leur sujet et il apprit aussi tout un tas de choses à
propos du Jugement et des Juges eux-mêmes. Et il décida
d’agir. Ce n’est peut-être qu’un pauvre type mais qui sait,
Niveau de Peur 3 un pauvre type pourrait bien réussir l'impossible. Tu vois, il
est en train de rassembler une armée - une armée de morts.
Les choses commencent à devenir un peu bizarres. Des Il y a quelques temps, Coot a découvert un élixir qui,
gens disparaissent de temps en temps et il y a sans doute lorsqu’on le verse dans la gorge d’un Déterré, permet une
plusieurs créatures pas nettes qui vivent par là (même si les nouvelle fois à l’âme du défunt de contrôler entièrement son
gens n’en parlent pas trop). Ne sors pas la nuit sans une corps. Il a parcouru l’Ouest étrange et dégotté des Déterrés
arme ou un ami. qu’il a « soignés » de leur afflictions. Il sait que les effets
de cet élixir ne durent pas éternellement mais il pense qu’il
Niveau de Peur 4 en sait assez sur ces créatures pour déterminer quand l’une
d’entre elles n’est plus sous l’influence de cette substance.
Il a aussi découvert la vérité sur les Anciens, ainsi que sur
Il y a de mystérieuses disparitions et quand on retrouve leur sacrifice plusieurs siècles auparavant afin d’emprison-
k
les corps, c’est morceau par morceau. Le paysage lui-même ner les Juges loin du monde. Il pense que si un autre groupe
commence à changer : les ombres sur les hauteurs ont l’air prend leur place dans les Terres de chasse, le pacte peut être
8
de visages sournois, ou il y a toujours du bruit dans les rangs réparé. Qui mieux que les Déterrés peut remplir ce rôle ?
de maïs, comme si quelqu’un s’y cachait. On a l’impression
Le problème, c’est qu’il ne sait que trop bien que si un seul
que les vents des Hautes Plaines murmurent notre nom.
manitou prend le contrôle, le pacte sera de nouveau rompu
DEADLANDS
et que ses plans n’auront fait que ralentir les Juges au lieu
Niveau de Peur 5 de les boucler pour de bon. Il cherche une solution un peu
plus permanente que son vieil élixir mais a pour l’instant
fait chou blanc. Malheureusement, il se trompe. La seule
C’est évident, il y a quelque chose qui cloche. Des gens ont
façon pour un manitou de perdre définitivement le contrôle
vu des monstres et presque tout le monde est terrifié. Les
sur son hôte, c’est que ce dernier meure pour de bon, mais
fleurs meurent mais la mauvaise herbe n’a aucun problème
on ne peut pas l’en convaincre.
pour prospérer. Ne sors pas le soir sans un ami armé.
Ceci dit, Coot est l’homme qui en sait le plus sur l’un de
nos autres joueurs, Stone. Il a tenté de recruter le cavalier
Niveau de Peur 6 (les Deadlands) solitaire et a tout juste réussi à sauver sa vie. Il sait à présent
p q
ce qu’il est : l’exécuteur des Juges.
C’est aussi mauvais que ça en a l’air, Marshal. Un vrai pay-
sage de cauchemar. Les monstres sont partout, les rochers
ressemblent à des crânes et non seulement les vents des
Hautes Plaines murmurent notre nom, mais ils le font avec
la voix d’un ami mort.
Celui qui sort le soir est une future viande froide. Si les
Juges réussissent leur coup, la planète entière ressemblera
DE SOMBRES
DESSEINS
un jour à ça.
208
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
La Guerre, c’est l’enfer Serviteur le plus célèbre. Grâce à ses nombreuses découvertes
scientifiques et ses efforts industriels, le Dr Darius Hellstrom-
me a permis la propagation des « maladies » jumelles de la
Les Hautes Plaines, les Nations sioux, la Confédération du roche fantôme et de la technologie dans toute l’Amérique du
Coyote et les Territoires contestés du Colorado, du Kansas Nord, et même dans d’autres parties du monde.
et de l’Oklahoma qu’ils se partagent sont toutes les terres de
Mais Hellstromme est toujours humain, ce qui rend ses
Guerre, et c’est là que son garçon de courses Raven accom-
desseins et ses désirs véritables aussi opaques que les pro-
plit la plupart des tâches ingrates. Lui et ses Derniers fils
fondeurs du cœur humain. On dit que ses expériences avec
sont très occupés à faire entrer les Indiens dans des conflits
la Peur ne sont pas de simples recherches, mais qu’elles
qui pourraient autant détruire les tribus que l’homme blanc.
parcourent un chemin tortueux conduisant vers quelque
chose de bien plus terrible. Seul le temps le dira...
209
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Plus de
regles
✪
'
d'ambiance
-------------------
k 9
Salut, Marshal. Les règles contenues dans ce chapitre sont en tout premier
lieu destinées à te permettre de tourmenter et de terrifier tes potes. La plupart
DEADLANDS
d’entre elles sont basées sur les règles présentées dans le chapitre Attention
danger !. On a donné aux joueurs assez de corde pour qu’ils se pendent. Voilà
le reste, Marshal.
Mais on est pas vache, alors on va te dire de quelle ma-
nière les héros peuvent combattre les Juges et tenter de
reprendre l’Ouest étrange aux horreurs qui la foulent au
pied. Merci qui ?
p q
LES NIVEAUX DE
Donc, comment incorporer dans le jeu ce que tu sais de
l’Ouest étrange ? Poursuis ta lecture et tu le découvriras.
Ce chapitre contient des règles qui s’appliquent à beau-
coup des choses dont tu viens de prendre connaissance.
Elles sont rassemblées en un seul endroit afin de te faci-
PEUR
liter les recherches dans le feu de l’action. Alors si tu as Comme nous l’avons dit plus tôt, le Niveau de Peur d’un
un jour besoin de vérifier ce qui arrive à un Déterré quand lieu mesure à quel point la population locale est effrayée
il a perdu le contrôle ou a un huckster qui a fait un échec et se reflète dans le paysage. En retour, il inflige une péna-
critique lors du lancement de son sortilège, c’est ici que tu lité égale au Niveau de Peur de l’endroit sur tous les jets
dois chercher. On va commencer par te donner quelques de Tripes. Chaque région de l’Ouest étrange possède un
tuyaux sur la Peur.
210
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Niveau de Peur global, ainsi que nous l’expliquerons dans Si le conteur réussit, il réduit le Niveau de Peur de l’endroit
le prochain chapitre. Cela peut grandement varier d’un de 1. S’il obtient 1 sur son jet de Persuasion (et ce quel que
endroit à l’autre mais à moins qu’il ne soit fait mention du soit le résultat de son dé Joker), il envoie le mauvais message
contraire, pars du principe que tous les points d’une même et ne fait que renforcer l’idée que les gens devraient avoir
p q
zone géographique partagent le Niveau de Peur général. peur du noir. En fait, il augmente le Niveau de Peur de +1 !
La description précise des différents Niveaux de Peur est
donnée page 207, afin de t’aider à décrire la scène à vos
joueurs.
BAISSER LE NIVEAU DE PEUR LES JETONS DE
La meilleure façon pour tes intrépides héros de combattre
le mal est de combattre la peur dont se nourrissent les Juges.
Lorsque le groupe élimine une menace maléfique majeure,
LÉGENDE
l’un des héros peut faire un jet de Persuasion alors qu’il
Lorsque le groupe parvient à diminuer le Niveau de Peur
raconte la victoire de sa clique sur les forces des ténèbres.
d’un lieu, ils obtiennent un « Jeton de légende » tout neuf.
Cette histoire doit toujours être racontée par le joueur, de-
C’est une récompense spéciale à usage unique, qui va droit
vant un public important (ou influent, comme le journaliste
dans le Pot.
du coin) et dans la région concernée. Un public à New-York
se fiche un peu de ce qui se passe à Podunk, Iowa. Ne l’attribue pas à un joueur en particulier. La Fortune
seule décide à qui elle sourit quand les joueurs piochent
Ne pénalise pas un joueur s’il n’est pas bon conteur – c’est
leurs Jetons avant chaque session de jeu. Si tu tires un Je-
le boulot de son personnage – mais fais-le essayer. Dans tous
ton de légende, remets-le dans le Pot et pioche à nouveau
les cas, le jet de Persuasion sera modifié par le Niveau de Peur
jusqu’à ce que tu obtiennes un Jeton différent. Ces Jetons-
et tout autre modificateur de situation que tu considéreras
là ne sont que pour les héros, Marshal.
approprié (son public ne l’aime pas, la plupart des gens ne
parle pas anglais, etc.). Et tu peux certainement lui accorder Une fois qu’un joueur tire et utilise le Jeton de légende, il
un bonus de +1 ou +2 si c’est vraiment une bonne histoire. est retiré du jeu jusqu’à ce que le groupe en gagne une autre.
k
Il ne retourne pas dans le Pot au début de la prochaine ses-
sion lorsqu’il a été utilisé.
9
DEADLANDS
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LES TABLES DU
sont de toute façon toujours entourés de ce truc, la folie est
des plus répandues. Ajoutes-y le fait que les manitous mur-
murent dans leur sommeil et c’est un miracle qu’ils soient
aussi sains d’esprit.
Les savants fous gagnent une démence à chaque fois qu’il
prenne l’Atout Nouveau pouvoir.
DESTIN LE CONTRECOUP DU
Le reste de ce chapitre te donne tous les tableaux et les
bribes d’information mesquins auxquels il n’a été fait qu’al- HUCKSTER
lusion dans le Coin du gang, de l’infâme Table du Vétéran
de l’Ouest étrange à ce qu’il advient d’un Savant fou lorsqu’il Comme expliqué auparavant, les hucksters tirent l’énergie
choisit un nouveau pouvoir. On a étoffé le tout avec plus de qu’ils insufflent à leurs sortilèges des manitous présents sur
les Terres de chasse, avec lesquels ils engagent une joute
LA SCIENCE ÉTRANGE ET les circonstances des tirages dans cette table, réfère-toi aux
règles concernant les hucksters dans le No Man’s Land.
AUTRES INSANITÉS À chaque fois qu’un manitou devient fou furieux, ça im-
plique de mauvaises nouvelles pour les gens dans le monde
p q
réel et c’est la même chose pour le contrecoup d’un sortilège.
Tu as peut-être déduit de toutes les rumeurs et les insi-
nuations qui parsèment le Coin du gang que la majorité des
inventions de la nouvelle science est le résultat de savants
fous « inspirés » par des manitous. Bien que nombre de
LES DÉTERRÉS
ces savants l’ignorent ou refuseront de le croire, ces esprits
k
maléfiques murmurent à leur oreille pendant leur sommeil,
suggérant souvent des plans qui ne fonctionneraient pas
sans les propriétés surnaturelles de la roche fantôme. 9
C’est vrai, malgré tout ce que pensent les scientifiques « ra- Tu as peut-être remarqué qu’il n’y a pas grand-chose dans
tionnels », la roche fantôme n’est pas un minerai naturel. Elle le Coin du gang ni même dans le No Man’s Land sur la ma-
a été déposée là par les Juges en 1863 et n’a provoqué que nière d’incarner un Déterré. Il n’y a aucun Atout « Déterré »
des dévastations depuis lors. La vraie raison pour laquelle qu’un joueur enthousiaste pourrait prendre s’il souhaite faire
elle est si puissante, c’est qu’elle est exactement ce que pré- l’un de ces hombres morts-vivants. C’est parce que les Déter-
tendent ces déprimants défaitistes – les âmes des damnés. rés ne sont pas créés, ils naissent. Enfin, renaissent, plutôt.
Tu vois, quand les méchants meurent, ils ne vont pas en Les manitous ne vont pas se balader en ranimant gaie-
Enfer. En supposant que les Juges ne les ressuscitent pas ment les morts, en particulier avec les héros pourvus d’un
sous la forme d’abominations, les plus mauvais d’entre eux cœur d’or. Non, il faut quelque chose de spécial pour qu’un
vont dans les Terres de chasse où ils deviennent des mani- corps retienne leur attention. Ils ne s’intéressent qu’à ceux
tous. Et peu importe qu’ils aient l’air de beaucoup s’amuser, qui leur permettent de générer plus de peur. En considérant
c’est une existence assez pourrie. que l’âme originale sera probablement aux commandes la
plupart du temps, cette peur doit être vraiment importante
Les plus faibles de ces manitous sont transformés en roche
pour contrebalancer le bien que le héros peut faire une fois
fantôme par les Juges puis renvoyés sur Terre. Maintenant,
revenu d’entre les morts. En bref, le gars doit être un dur et
la plupart de ces esprits étaient du genre méchant dans la
c’est encore mieux s’il est célèbre. Il n’y a rien de plus amu-
vie et les manitous pervers qui encourageaient leurs actes
sant pour un démon que de ruiner une réputation immacu-
leur avaient promis un peu d’amusement dans l’au-delà.
lée par le viol, le meurtre et la mutilation.
Réaliser qu’on a été dupé par de mauvais esprits et transfor-
mé en bout de roche fantôme pour l’éternité, c’est ce qu’on Cela signifie que les manitous sont plus enclins à Déterrer
appelle un réveil difficile. Et ils se rendent assez vite compte des héros au passé disons, plus coloré. Lorsque l’un d’entre
de leur insignifiance dans le complot cosmique. C’est la eux meurt, mélangez le paquet de Cartes d’action et tirez une
raison pour laquelle la roche crie quand elle brûle : c’est la carte par point de Trempe qu’il possède. Si un Joker sort, le
douleur et la frustration de l’âme damnée. hombre revient du cimetière. Bien sûr, ramper hors de sa
tombe n’a rien à voir avec aller au pique-nique et quand ça
Une exposition permanente à ces esprits torturés rendrait
arrive, le personnage souffre de terribles cauchemars. Lisez
n’importe qui un petit peu siphonné. Comme le génie est ce
la description de son Pire cauchemar et trouvez une façon de
qui se rapproche le plus de la folie, et que les savants fous
transformer les pires peurs du héros en scénario.
213
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
(carte noire) sait quelque chose sur le héros qui tence de 1 ou 2 !
9 pourrait l’envoyer se balancer au bout d’une corde Roi : Désigné pour mourir
si ça venait à se savoir. Ils le recrutent fréquemment
Dans le passé du héros, une abomination intelli-
pour les missions les plus dures et n’envisagent pas
gente et incroyablement maléfique l’a maudit en
vraiment le « non » comme une option. Lorsqu’ils
DEADLANDS
214
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
d’Intellect. S’il le rate, il ne s’en rappelle pas. N’en abuse pas trop, Marshal, sauf quand c’est important.
3-4 Illusion. L’esprit de l’inventeur craque et il se met à croire une chose qui est manifestement fausse. Il 9
peut se prendre pour un loup-garou ou penser que le ciel est bleu parce que le « peuple de la lune » le
peint comme ça tous les matins. Cette bizarrerie inflige une pénalité de -1 à son Charisme.
5-6 Excentricité. Ce cow-boy devient ce que nous aimons appeler un excentrique. Les autres disent juste
qu’il est « dingo », cinglé. Il se peut qu’il trempe sa nourriture dans du vinaigre ou qu’il mange beaucoup
de fibres pour que son système digestif soit toujours propre (beurk). La condition est inoffensive et
amusante, bien qu’occasionnellement ennuyeuse, et inflige une pénalité de -1 à son Charisme.
7-8 Mauvaises actions. Un manitou vicieux a convaincu le héros que quelqu’un ou quelque chose est
mauvais et doit être arrêté. À chaque fois que le personnage obtient ce résultat, sa folie s’accentue. Il
peut la première fois parler mal de ses « ennemis » et plus tard tenter de les ruiner, voire de les tuer.
9-10 Dépression. Le génie torturé devient incroyablement déprimé à propos de lui, de ses inventions,
de la futilité de l’humanité ou de ses chances de survivre à une autre aventure. Il parle souvent de la
damnation imminente de l’homme. Son manque de foi provoque la perte d’1 point de Trempe à chaque
fois qu’il obtient ce résultat.
11-14 Phobie. Le savant développe une peur étrange, totalement irrationnelle et sans relation avec ses
inventions (sa phobie ne l’empêche pas de travailler). Il gagne une Phobie majeure lorsqu’il se trouve
en présence de l’objet ou de l’environnement qu’il craint. Voir Le Coin du Gang pour une description
complète des phobies et de leurs effets.
15-16 Marmonnements. L’ingénieur se parle constamment et ses phrases se perdent souvent en un
radotage incompréhensible. Il peut parfois entendre des « voix » qui lui murmurent les secrets
de nouvelles et brillantes inventions. Ce qui fait le plus peur, c’est que les voix sont réelles. Ces
marmonnements infligent une pénalité de -1 à son Charisme.
17-18 Paranoïa. Tout le monde veut lui voler ses idées, ou du moins le croit-il. À moins que de sinistres
créatures de la « Dimension X » rôdent autour de son laboratoire et attendent de lui voler cette
fantastique et capitale découverte pour conquérir la Terre. Ses étranges prétentions infligent une
pénalité de -2 à son Charisme.
19-20 Personnalités multiples. À chaque fois qu’un joueur tire un Joker, le personnage adopte une attitude
complètement différente. Il peut à un moment être calme et pondéré et l’instant d’après
devenir fou furieux. Choisissez un nouveau Handicap mineur pour la pauvre poire et
assurez-vous que c’est une instabilité mentale plutôt qu’un problème physique.
215
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Gardez à l’esprit qu’il y a quelques occasions où un mani- Ceci dit, si l’un des compagnons du Déterré est dans
tou ne ranimera pas même le plus hardi des héros. Comme une position précaire et inévitable, la plupart des démons
le démon a besoin du cerveau pour contrôler le corps, le ne pourra pas résister à prendre l’avantage. Disons par
cadavre doit avoir à peu près toute sa tête. Tu notes le « à exemple que l’ami savant fou d’un Déterré est en train de
peu près » ? Abraham Lincoln et Wild Bill Hickock ont tous regarder par-dessus le bord d’une fosse remplie de tiques
les deux reçu du plomb dans la tête et ils sont tous les deux de prairie. Aucun manitou sur la terre verdoyante de Dieu
revenus, mais il leur restait assez de cerveau pour que le ne pourrait s’empêcher de pousser un petit peu le « ballot
démon ait de quoi s’occuper. de la prairie ».
Une dernière chose, Marshal. Les manitous ne raniment
pas les Extras parce qu’ils sont renvoyés dans les Abysses
où leur hôte meurt. Certains peuvent animer des gens de
temps en temps (c’est là d’où viennent les cadavres ambu-
LA PENTE SAVONNEUSE
lants), mais ils n’y élisent pas domicile de façon permanente Une fois qu’il a commencé à perdre la Domination, le
comme ils le font avec les Déterrés. Déterré est sur une pente savonneuse. Pour le moment, il
peut juste perdre le contrôle pendant une heure ou deux.
Cependant, si sa Domination actuelle est à -4, le manitou
L’AUTOSTOPPEUR DE a une chance de prendre le contrôle de façon permanente.
À chaque fois qu’un personnage dont la Domination est
L’ENFER à -4, se retrouve en État critique et à terre (et qu’il n’est
pas tué d’une balle dans la tête), le démon peut tenter de
Alors maintenant que tu as sellé l’un de tes héros avec un prendre le contrôle pour toujours. Cela fonctionne comme
manitou, qu’est-ce que tu peux bien en faire ? La plupart le processus temporaire décrit ci-dessus, sauf que si le
du temps, laisse-le faire comme il faisait avant de mourir. Déterré perd l’opposition, c’est pour de bon. Tu viens de
Un manitou n’interfère généralement pas avec sa vie quoti- gagner un tout nouveau méchant, Marshal !
dienne. Ça ne l’intéresse par exemple pas de savoir s’il com-
mande du whisky ou de la bière. Ceci dit, si le démon y voit
une occasion de répandre un peu de peur, il sautera dessus
avant que tu aies eu le temps de dire « Amen ».
LES CAPACITÉS D’UN
DÉTERRÉ
k
Rappelle-toi simplement que le manitou ne mettra pas
volontairement en danger son hôte parce que si le Déterré
9
meurt, il meurt avec lui. On l’a dit plus haut en passant mais ça vaut le coup de
Une fois que le manitou a décidé que c’était l’heure d’al- le répéter. Les manitous possèdent toutes les capacités de
ler jouer, voilà comment faire. Tu dois d’abord casquer leur hôte. Cela signifie que si un Déterré huckster perd le
DEADLANDS
un Jeton (de n’importe quelle couleur). Une fois que tu as contrôle, le démon peut lancer ses sortilèges, utiliser ses
payé pour voir, le héros effectue un jet d’Âme, en (secrète) Atouts et ainsi de suite. L’exception à la règle, ce sont les
opposition au jet d’Âme du manitou (dont le dé est toujours Atouts Arcanes (Miracles) et Arcanes (Chamanisme). Les
supérieur d’un type à celui du Déterré). Assure-toi qu’il pouvoirs de la lumière n’aiment pas trop accorder leurs
applique bien son modificateur de Contrôle. Si le mani- pouvoirs à des démons, les manitous sont donc incapables
tou l’emporte, ajustez ce modificateur comme il est décrit de se servir de ces capacités.
dans Au-delà des Limites dans le No Man’s Land. Oh, et Le héros peut par contre toujours les utiliser lorsqu’il est
le démon est aussi aux commandes. Il y reste pendant une aux commandes. Malgré le démon qui se tortille dans sa tête,
heure. Mais tu peux claquer un Jeton supplémentaire à la les « Très Hauts » savent qu’il n’a volontairement rien fait
fin de chaque heure pour que le manitou garde le contrôle. de mal et qu’il n’a pas invité ce visiteur infernal. Cela signifie
(par exemple) que si un manitou prend le contrôle d’un Dé-
terré élu et va trucider quelqu’un, ça ne compte pas comme
LA RÉCRÉ un péché pour l’élu, vu que lui n’a pas commis le péché.
Tout comme ils peuvent utiliser les capacités que les Dé-
Maintenant qu’il est aux commandes, qu’est-ce qu’il peut terrés ont (en général), les manitous ne peuvent pas utiliser
bien faire du corps de ce pauvre type ? Tout ce qu’il veut, Mar- les capacités qu’ils n’ont pas. Ils doivent se cantonner au
shal. Rappelle-toi simplement que les manitous ne sont pas même sac à malices que la coquille qu’ils habitent.
stupides. Ils sont au courant qu’en habitant le corps du Déter- Enfin, un démon possède un avantage plus important. Il
ré, ils sont vulnérables aux attaques et ils sont très conscients peut voir et entendre à travers les sens du Déterré même
qu’ils peuvent être capturés et tués pour leurs méfaits. lorsqu’il n’est pas aux commandes (mais l’inverse n’est pas
Ceci à l’esprit, le but d’un manitou, c’est le chaos, le vrai). Il est donc pratiquement impossible de le duper et de
désordre et la peur, mais pas nécessairement la mort. Ils l’obliger à révéler sa vraie nature, à moins qu’il ne le veuille.
n’attaquent presque jamais franchement s’il existe la plus
petite chance de se faire attraper et préfèrent s’en remettre
aux coups bas et aux machinations subtiles.
216
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
217
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L'Ouest
'
etrange
------------------- ✪
Agrippe-toi à ton Stetson et vérifie que tes éperons sont bien attachés, parce
que la piste devient caillouteuse. Passé le prochain virage, il y a plus de terribles
k
10 secrets et de choix cornéliens que tu ne peux flinguer avec ton Buntline.
Tu trouveras au fil des pages suivantes un récapitulatif des principales régions
DEADLANDS
BIZARRES
la section Coin du Gang, ainsi que sur les principaux ac-
teurs, leurs secrets, leurs plans et leurs projets cachés. Les
Grandes guerres du Rail seront également évoquées car
c’est un sujet d’importance spéciale pour les Juges, ces enti-
tés maléfiques responsables de tout ce désordre. Chaque zone décrite comporte plusieurs endroits no-
Mais pas de précipitation, partenaire. Nous commence- tables, souvent des villes importantes, ainsi que d’autres
rons par tout ce que tu auras besoin de savoir sur les villes lieux intéressants, comme le Worm Canyon dans les Ba-
malsaines et les criques glauques qui font de l’Ouest étrange dlands ou le Fort 51 dans le Grand Bassin.
ce qu’il est.
218
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Une région a un Niveau de Peur général. Les lieux spéci- Pour chaque jour que le groupe passe à voyager sur les
fiques ont souvent leur propre niveau et il prévaut sur celui grandes routes et les petits chemins de l’Ouest étrange (et
des zones dans lesquelles ils se trouvent. Une ville fantôme quand il ne se trouve pas en train, en bateau, etc.), pioche
au milieu du Kansas a par exemple un Niveau de Peur su- une carte du Paquet d’action. Si c’est une figure, détermine
périeur à celui du reste de l’État (ce qui est remarquable, à l’aide de la table de rencontre appropriée sur quoi les hé-
sachant qu’il y a quand même plus facile que le « Kansas ros sont tombés. Si c’est un Joker, ils sont dans une double
Sanglant » pour commencer). mouise : lance deux fois et combine les résultats. Et n'oublie
Sens-toi libre d’ajouter des villes, des établissements, des pas de mélanger le paquet après chaque rencontre.
personnages et des curiosités selon ton bon vouloir. Il n’y Dis d’abord à tes joueurs d’aller manger un morceau et
a par exemple aucune ville fantôme en Oklahoma mais on réfléchis un peu à ce que tu vas leur mettre dans les pattes.
peut légitimement penser qu’il en existe plus d’une sur les Une pause de quelques minutes avant qu’ils ne se fassent
terres du Coyote ! taper dessus par une affreuse bestiole ou un gang de despe-
rados peut transformer une simple « rencontre aléatoire »
en une expérience bien plus mémorable.
LES TABLES DE RENCONTRES Si par exemple tes héros ont emprunté la Piste Chisholm
et que tu tires un juge de potence (voir page 294), ne te
ALÉATOIRES contente pas de faire sortir le fantôme de nulle part et com-
mencer à tout brûler. Il se peut qu’une nuit, l’un des héros
entende le juge murmurer ses « crimes » et que tout au long
Chaque zone décrite dans ce chapitre possède sa propre de la journée suivante, le groupe soit suivi par une étrange
Table de rencontres aléatoires, qui t’aidera à faire jouer silhouette trimbalant un nœud coulant. La nuit d’après,
rapidement les dangers des espaces sauvages situés entre le juge de potence entrera dans le camp alors que le héros
les villes. Ne t’en occupe pas lorsque tes joueurs sont dans monte seul la garde et tentera de le pendre. Ses compa-
une implantation humaine - en général, ce genre d’endroit gnons devront l’affronter pour sauver leur camarade d’une
est largement pourvu en distractions. mort horrible même s’ils n’ont pas les armes appropriées
pour détruire l’abomination.
k
10
DEADLANDS
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
pÀ L’ESTq
et a averti le Vieux Clanton à leur sujet.
COMME UN POISSON
L'OUEST ÉTRANGE
HORS DE L’EAU
Niveau de Peur : 1 À l’Est, la subtilité est le mot d’ordre, les gens sont pour la
plupart un peu plus raffinés et arborent au moins un vernis
de civilisation.
Qu’on soit au Nord ou au Sud, la géographie à l’Est est entiè-
rement différente. Pour commencer, il y a bien plus de gens, Dans la majorité des villes, en particulier les grandes villes,
d’endroits et de problèmes au kilomètre carré qu’à l’Ouest. il est illégal de porter une arme à feu, ce qui signifie que tes
joueurs doivent plus compter sur leurs méninges que sur
k
Même dans le Sud, moins densément peuplé que le Nord-
Est, rien n’est comparable aux grands espaces de l’Ouest (et leur puissance de feu. À cause de la forte densité de popula-
c’est pour ça qu’il n’y a aucune table de rencontres pour l’Est, tion, il est plus difficile pour les bons à rien de ne pas se faire 10
amigo, au cas où tu te poserais la question). Il y a fort à parier remarquer. Les héros Recherchés pourraient bien avoir de
que si tu ne te trouves pas dans une ville remplie d’étrangers, fréquents accrochages avec la maréchaussée du coin.
tu sois en train de pénétrer illégalement sur la propriété de Tout ça pour dire que les personnages devront faire face
quelqu’un. Les grands espaces sont quelque chose dont on à de nombreux problèmes inconnus d’eux jusqu’à lors. Ils
entend parler dans un carnet de voyages. pourraient avoir à naviguer dans les eaux troubles de la bu-
Il est donc surprenant que les gens à l’Est soient de bien reaucratie gouvernementale ou se frotter à la haute société
des manières plus isolés que leurs congénères de l’Ouest. huppée de Boston.
Avec autant de monde autour, la plupart d’entre eux n’ont En bref, c’est ce qui fait la différence entre les aventures de
aucune envie de consacrer une partie de leur temps aux l’Homme Sans Nom et les Aventures de Sherlock Holmes.
autres, et encore moins de faire preuve de gentillesse en-
vers un étranger. Les Niveaux de Peur dans les différentes
villes peuvent y atteindre 2, 3 voire 4, en partie à cause de
l’impression d’isolement si courante à l’Est.
LA CONSPIRATION
Cet anonymat est également un terreau fertile pour
les secrets, les conspirations et les mensonges, qui pour
FRANC-MAÇONNE
beaucoup étendent leurs tortueuses ramifications jusqu’à
l’Ouest. L’exemple le plus parlant au Nord est la conspira- L’Ordre de la franc-maçonnerie influence l’Amérique de-
tion franc-maçonne. Dans le même temps, le Sud se dépêtre puis déjà quelques temps. La majorité des signataires de la
toujours de l’héritage du monstre qui jusqu’à une époque Déclaration d’Indépendance étaient des franc-maçons et la
récente, tenait les clés du royaume. Jefferson Davis, le chef puissance de l’Ordre n’a pas faibli dans le siècle qui a suivi.
déchu de la nation, était une créature incroyablement malé- Malheureusement, une âme corrompue nommée Sir Lionel
fique et certains de ses favoris sont toujours là. Thompson s’y est infiltrée.
Alors que le mal rôde dans les ombres des contrées civi- En 1861, Sir Lionel fut chassé de la loge britannique. Sa
lisées de la Côte Est, la région autour de la Ligne Mason- quête de certaines connaissances que « l’homme n’a pas be-
Dixon est un no man’s land ravagé par la guerre. Bien que soin de connaître » était insupportable pour ses semblables
les bottes des soldats n’en foulent plus le sol, les champs aristocrates. L’Amérique étant un peu plus accueillante pour
de bataille souillés de sang abandonnés dans le sillage des les parias britanniques, il fit ses bagages en compagnie d’une
armées ont engendré nombre d’horreurs en tous genres. douzaine de disciples loyaux recrutés dans l’Ordre et partit
Leurs Niveaux de Peur sont souvent élevés et atteignent vers ce que les anglais appellent encore « les colonies ».
parfois le statut de Deadlands (Niveau de Peur 6).
221
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
10
DEADLANDS
Thompson ne tarda pas à trouver une manière de rega- tés dans les différentes loges, les hommes de Thompson uti-
gner les faveurs de ses compatriotes franc-maçons : il lisèrent cette magie pour arriver à des postes de pouvoir et
revendiquerait les colonies américaines au nom de la Cou- d’influence dans, puis hors de leur loge. En 1879, grâce à
ronne ! Cela n’aurait dû être rien de plus qu’une utopie leur capacité de contrôle mental, ils avaient tissé un réseau
s’il n’avait découvert peu après le début du Jugement des d’influence dans les mairies de Boston, New-York, Philadel-
rituels mystiques qu’il cherchait depuis si longtemps et qui phie et, plus important, Washington DC. Cette présence est
lui donnèrent une réelle puissance. particulièrement insidieuse à Washington, où Thompson
Plus important, il mit la main sur un certain nombre de en personne dirige à présent la loge maçonnique et contrôle
rituels de contrôle de l’esprit inquiétants d’efficacité et les fermement un grand nombre de personnalités importantes
consacra rapidement à la réalisation de son but. Il divisa du gouvernement, y compris plusieurs officiers de haut
son groupe de disciples, à présent fort de vingt individus, rang au sein de l’Agence.
et les envoya dans les loges maçonniques de plusieurs villes La campagne de déstabilisation de Thompson se limite
américaines, où ils s’infiltrèrent. en ce moment à conclure des accords secrets avec les Bri-
Chaque groupe comptait cinq membres, le minimum re- tanniques à Detroit, mais son influence sur l’Agence est en
quis pour accomplir la magie maçonnique. Une fois implan- train de grandir.
222
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L'OUEST ÉTRANGE
n’aidait pas.
sonne du Baron Simone La Croix.
Avant que quiconque ait
pu réaliser ce qui se passait,
Davis remplaça presque tout
son cabinet par des lèches-
bottes et quelques vrais
pourris, et fit rapide-
ment de même avec
son état-major. Lee
k
échappa à la purge,
et seulement grâce
à sa popularité 10
dans le Sud.
En quelques
courtes années, le
doppleganger Davis
tenait le Sud d’une
main de fer et per-
sonne n’était assez
puissant pour agir contre
lui. Quelques courageux
conspirateurs tentèrent de
mettre au point son éviction
et malgré leurs précautions,
ils ne purent lui échapper. Ro-
bert E. Lee était parmi eux mais
fut assassiné avant que la conspira-
tion de la lumière puisse agir contre
Davis. Heureusement, le compatriote
de Lee (et également Secrétaire à la
Guerre de Davis) Eric Michele parvint à
recruter une bande de héros pour se dé-
barrasser du doppleganger du président.
Plus tard, Michele inventa une histoire
compliquée et mit l’assassinat de Davis
sur le dos du propre lieutenant du
doppleganger, puis assuma la pré-
sidence après un vote de l’ancien
cabinet. Malheureusement, il ne
se rend pas compte que le cabi-
net qu’il sert est pourri jusqu’à
la moelle. Ses membres sont en
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
10
DEADLANDS
224
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Le Nord cependant affronte une crise bien plus immédiate trill est si assoiffé de sang qu’on le voue aux gémonies et
à Detroit. Le 5 novembre 1876, une division britannique qu’on le craint dans tout le Kansas, et ce quel que soit le
traversa la frontière du Canada, entra dans le Michigan et drapeau qu’on sert. Même les femmes et les enfants ne sont
prit la ville. L’Union étant incapable d’envoyer des troupes pas épargnés par les déprédations de ce démon de Déterré.
pour déloger les envahisseurs à cause de la Guerre de Sé- D’autre part, les opinions sur le Gang James sont parta-
cession, les Britanniques purent consolider leurs positions. gées. Les frères James sont célèbres pour leur haine de tout
Les relations entre les deux nations sont les plus mauvaises ce qui se trouve au nord de la Ligne Mason-Dixon, et de
depuis la guerre de 1812 et il se peut qu’un nouveau conflit nombreux durs à cuire rebelles les considèrent comme des
éclate sur la frontière nord de l’Union, à moins que les Bri- héros du peuple. Mais d’un autre côté, les rebelles plus sen-
tanniques n’évacuent la ville occupée. sés - ainsi que la plupart des sympathisants de l’Union - en
Hélas, une guerre à grande échelle est exactement ce que disent beaucoup de mal.
les Juges veulent, car là où l’on trouve la peur et le carnage,
p q
on trouve leurs agents.
DODGE CITY
Niveau de Peur : 3
LES TERRITOIRES Dodge City est une ville divisée. Comme le Kansas, les
citoyens de Dodge sont déchirés entre le Nord et le Sud.
L'OUEST ÉTRANGE
CONTESTÉS
Cependant, contrairement à la plupart des villes du Kansas,
les Yankees et les Rebelles vivent côte à côte à Dodge. On ne
parierait pas cher sur leur faculté à se supporter très long-
temps, mais il y a de l’argent à prendre et c’est une motiva-
tion puissante.
Kansas, Colorado Malheureusement, cela signifie aussi que tout le monde
Niveau de Peur : 2 dans Dodge prêche pour sa paroisse. Tout en haut de la liste
des problèmes avec les partisans de la violence, Dodge doit
Les Territoires contestés sont presque aussi anarchiques gérer deux lignes de chemin de fer concurrentes (la Black
qu’il y paraît et les termes du cessez-le-feu de la Guerre de
Sécession en sont largement responsables. Ni le Nord, ni le
Sud n’étant capable de déployer des troupes dans la région,
cette dernière est la proie de bandits, de pillards et de hors-
la-loi qui seraient autrement pourchassés par l’un ou l’autre
des gouvernements fédéraux.
River et la Union Blue) et une population de chasseurs de
bison chahuteurs. Ces chasseurs de bison sont eux-mêmes
chassés par les hors-la-loi et les bandes de guerriers in-
diens, qui font la route depuis les territoires du Coyote en
Oklahoma. C’est un sacré foutoir, alors prenons les choses
une par une.
k
10
En ce qui concerne l’influence des Juges, les Territoires Lorsque Robert Wright fonda la cité, il l’imagina comme un
contestés sont dans leur vaste majorité le domaine de Guerre. endroit où ceux fatigués par les combats incessants dans le
En tant que tel, la plupart des horreurs que ton groupe pour- Kansas pourraient vivre en paix. De nos jours, Dodge n’est
ra croiser là-bas devraient être le résultat de la violence : appelée « Peacetown » qu’avec une bonne dose d’ironie.
le Régiment Noir, les gloms et les brumes endeuillées par Sur l’insistance de Wright, la ville autorisa la Black River
exemple. Ceci dit, il est également possible de rencontrer et à l’Union Blue à faire passer une ligne dans la ville et cela
plusieurs créatures « ordinaires » du Jugement, comme les contribua grandement à l’augmentation de la population.
jackalopes, les tiques de prairie et les ronces de selle.
Le Kansas sanglant
En dépit de la poursuite des négociations de paix, le Nord
et le Sud « sponsorisent » les guérillas de partisans dans la
région. Ces forces sont en majorité soutenues par la conspi-
ration maçonnique (du côté bleu) ou par les officiels cor-
rompus que le régime de la terreur de Davis a laissé derrière
lui (du côté gris).
Ces malfaisants sont connus pour avoir incendié des villes
entières et tué chaque homme, femme et enfant de l’endroit.
Le Niveau de Peur dans les villes voisines de ces massacres
passe souvent à 3 la nuit, tandis que les régions les plus fa-
rouchement disputées tournent en général autour de 4.
Les plus célèbres de ces bons à rien sont les Pillards de
Quantrill, menés par « Bloody » Bill Quantrill, et le Gang
James. Apparemment du côté de la Confédération, Quan-
225
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Dodge fut placée sur les principales lignes ferroviaires du et 30 $ par bison en fonction de la taille, de la fraîcheur et de
Nord et du Sud, et les nouveaux-venus arrivèrent en masse. la qualité de la bête. Plusieurs abattoirs en ville se chargent
Certains étaient las de la guerre et de leur vie dans le stand ensuite de découper l’animal et d’envoyer la viande et les
de tir appelé Kansas, d’autres souhaitaient simplement se divers abats par le rail. Bien sûr, là où il y a de l’argent, il y
faire de l’argent et quelques rares individus avaient des buts a des hors-la-loi et des voleurs. Les chasseurs sont sous la
plus sinistres. Wright fut élu maire à une très courte majori- menace constante d’une attaque de la part d’autres chas-
té et avec son conseil municipal, un groupe de six individus seurs cherchant à s’accaparer leurs prises, de bandits cher-
élus pour un mandat de deux ans, il engagea rapidement chant à s’accaparer leur argent ou de pillards du Coyote
une force de police compétente et en nombre suffisant sous cherchant à s’accaparer leurs scalps.
le commandement du Marshal Larry Deger. Un petit cran au-dessus des chasseurs de bison sur
Ces hommes s’efforcent de faire respecter la loi sans l’échelle de la civilisation se trouvent les conducteurs de
prendre parti entre les sympathisants de l’Union et de la troupeaux, qui convoient les Texas longhorns 1 vers Do-
Confédération, même si certains se montrent plus à la hau- dge pour qu’elles soient ensuite transportées sur l’une des
teur de ce noble idéal que d’autres. Cinq adjoints ont déjà lignes ferroviaires. Les associations de propriétaires de bé-
été démis de leurs fonctions après des plaintes pour favo- tail à l’Ouest ont signé des contrats d’exclusivité concernant
ritisme. Même le boulot de Deger est sur la sellette, mais le transport de leurs bêtes avec les compagnies locales, ce
cela est plus dû à un mouvement populaire visant à faire qui oblige beaucoup de petits propriétaires à faire la route
élire l’Adjoint Wyatt Earp à ce poste qu’à de quelconques avec leurs troupeaux jusqu’à Dodge.
accusations de favoritisme à son encontre. Une fois qu’ils ont reçu leur salaire des abattoirs ou
La loi la plus controversée de Dodge est celle visant l’inter- des propriétaires, chasseurs et conducteurs de troupeau
diction des armes à feu dans les limites de la ville. Avec toute hantent la ville de plus belle, dépensant leur argent dure-
la violence qui gangrène Dodge, le conseil municipal pensa ment gagné en alcool et en jeu. Qui plus est, les chasseurs
qu’il était plus sage d’obliger les gens à en venir aux mains de bison ont la réputation de faire de temps en temps des
plutôt qu’à des solutions plus létales - et permanentes. Qui- cartons « accidentels » sur les troupeaux convoyés. Les ten-
conque arrive en ville est prié de se rendre au bureau du sions entre les deux groupes explosent souvent dans des
marshal et d’y déposer ses armes, contre lesquelles on lui bagarres d’ivrognes.
délivre un reçu. Les armes sont ensuite rendues à leur pro-
priétaire en échange du reçu lorsque celui-ci s’en va.
Bien sûr, il s’avère souvent que le propriétaire légitime et La Cité des intrigues
k
10
le porteur du reçu soient différents. Un commerce parallèle
florissant a surgi depuis que la loi a été promulguée et des
reçus sont volés, perdus, vendus ou même joués dans des
parties de poker.
Son accès facile du Nord comme du Sud fait de la ville
le point de départ idéal pour les espions des deux bords
envoyés en territoire ennemi. Cela signifie également que
chaque nation a un réseau de renseignements étendu sur
DEADLANDS
Porter une arme en ville, c’est risquer une peine de prison place. Certains fournissent de faux papiers et des planques
pouvant aller jusqu’à trois mois, la confiscation de l’objet du aux agents envoyés au-delà de la Ligne Dixon-Mason, tan-
délit et une amende de 50 $ par infraction. Bien sûr, même dis que d’autres restent en contact avec les nombreux par-
sans arme, Dodge reste une ville violente. Des bagarres tisans pillards du Kansas et leur fournissent des armes et
éclatent régulièrement entre voisins Rebelles et Yankees. des vivres pour entretenir « l’effort de guerre ». Bien sûr,
Pire, elle est souvent le lieu de villégiature de l’une des nom- avec la forte présence de la Black River et de l’Union Blue
breuses bandes de pillards partisans qui écument le Kansas. fleurissent aussi les espions des compagnies.
Ces groupes armés ont tendance à ignorer les lois sur les
Toutes ces factions consacrent un temps considérable à
armes à feu et même Wyatt Earp, réputé pour sa volonté de
débusquer les agents adverses et à les liquider de manière
fer et son sang-froid, répugne à les défier de crainte d’une
créative. Les Texas Rangers, l’Agence, la Black River, la
guerre entre les représentants de l’ordre et les pillards.
Union Blue et un certain nombre d’indépendants prennent
tous part à cette valse mortelle et il ne se passe pas une nuit
Le marché de la viande sans que quelqu’un disparaisse sans laisser de trace.
Les représentants de la loi de Dodge voient d’un mauvais
La plupart de ceux qui cherchent à gagner honnêtement œil toutes ces affaires d’espionnage. Quiconque sera convain-
leur vie à Dodge le font soit en chassant le bison, soit en cu d’espionnage en ville - Union, Confédération, Indien ou
faisant le commerce du bétail, à moins qu’ils ne décident de agent du rail, ou même un citoyen de Deseret - sera pendu.
s’occuper de ceux qui exercent ces activités.
La chasse au bison est parfaite pour ceux qui aiment
abattre des animaux trop stupides pour s’enfuir et c’est un La Cité des goules
commerce facile dans lequel se lancer. Tout ce dont vous
La plupart de ceux qui passe un peu de temps à Dodge
avez vraiment besoin, c’est d’un bon fusil, d’un chariot
entend parler des voleurs de corps. En fonction de la per-
pour transporter les carcasses et d’une équipe pour mettre
ces dernières à l’intérieur ! Des équipes d’écorcheurs - des
hommes acceptant de faire le sale travail de cette chasse, y 1. Race bovine issue du croisement entre les vaches espag-
compris dépecer les carcasses et les ramener en ville - tra- noles ramenées au Mexique par les conquistadors et les vaches
vaillent en général pour environ 10 % de la valeur de la anglaises des colons américains. Le berceau de cette race est le
prise. Les chasseurs eux-mêmes peuvent se faire entre 15 $ Texas et leurs cornes sont longues et très écartées, d’où le nom.
226
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
sonne à qui vous parlez, ces scélérats volent les morts, les
mangent voire les raniment et ressemblent à des petits
hommes verts, des cadavres rampants ou des éléphants
roses. Certaines de ces histoires sont même vraies.
Naturellement, bon nombre de ceux qui disparaissent ont
p q
RENCONTRES DANS
simplement été victimes d’une des nombreuses intrigues et
vendettas si courantes à Dodge. Il n’y a donc aucun besoin LES TERRITOIRES
réel d’explication surnaturelle et on n’y croit guère non
plus. Ceci dit, une colonie de goules s’est installée dans des
terriers sous Boot Hill.
CONTESTÉS
d20 Rencontre
1-4 2d6 pillards partisans (profil de Soldat)
LE COLORADO 5-9 2d6 hors-la-loi
10 2d4 hors-la-loi vétérans
Niveau de Peur : 2 11 2d4 cadavres ambulants
12 Glom
Jusqu’à présent, le Colorado n’a pas été emporté dans 13 Brume endeuillée
la violence partisane si courante au Kansas. Ceci dit, des 14-15 Jackalope
L'OUEST ÉTRANGE
bandes de pillards brutaux y font parfois profil bas quand ça 16-20 2d6 tiques de prairie
chauffe trop pour eux un peu plus à l’Est. Les villes du Colo-
rado les plus proches de la frontière avec le Kansas ont par-
fois été envahies par des pillards, bien qu’en général ce soit
au sens figuré. Ces turbulentes bandes chevauchent souvent
jusqu’aux villes du Colorado pour « se détendre » un peu,
k 10
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ce qui en gros veut dire bagarres d’ivrognes, meurtre ordi- que de le laisser s’échapper. Crotales du Mojave, diables de
naire et... hé bien, disons simplement que les pillards sont poussière, amarantes sanglantes et dangers du même acabit
une espèce discourtoise et considèrent rarement le « non » sont courants ici, comme le sont la faim, la soif et le froid.
comme une réponse. En Californie du Sud, il faut également tenir à l’œil l’ar-
Cela a presque provoqué un scandale à Denver, où le Maire mée mexicaine. Les forces de Santa Anna organisent de
Hornsby - le gouverneur de facto du territoire, ce qui annule fréquents pillages sur la frontière et des attaques à grande
plus ou moins les efforts des gouvernements provisoires du échelle contre des avants-postes confédérés dans la région.
Nord et du Sud - a été chargé de tout, de se déclarer pour
l’Union ou la Confédération dans l’espoir d’une assistance
militaire, jusqu’à lever une Brigade de Défense de soldats
pour la ville. Les sournois agents du Jugement ont tendance
LA VALLÉE DE LA MORT
à agir de façon plus subtile au Colorado qu’au Kansas. Les
minions de Guerre naissent rarement de la violence mais Niveau de Peur : 5
sèment fréquemment eux-même les graines de la violence.
Des veuves tragiques mais mortelles pleurent des maris et
La Vallée de la Mort est l’un des endroits les plus chauds
des fils tués dans des batailles d’un lointain passé. Les men-
au monde, peut-être même le plus chaud. Seuls les plus
songes jouent avec les nerfs des gens et conduisent souvent
endurants parviennent à survivre ici, dont une poignée de
à la violence. Des trains fantôme rayent des villes entières
prospecteurs qui arrachent leur pitance aux montagnes vol-
de la carte et laissent les ignorants qui survivent accuser
caniques. La partie basse de la vallée est couverte de marais
l’Union ou la Confédération du massacre.
salants, résultat d’une rare crue de la rivière Armagosa,
Et comme si ça ne suffisait pas, il y a également les trop qui est en général aussi sèche qu’un os mais se remplit de
nombreux ennemis ordinaires qui parcourent le territoire, quelques centimètres d’eau environ trois fois par an.
des hors-la-loi et des pillards dont l’un des passe-temps
Bizarrement, quelques prospecteurs ont rapporté que
p q
favoris est de provoquer la souffrance.
quelqu’un trace une voie ferrée à travers la région. La
plupart supposent (à juste titre d’ailleurs) qu’il s’agit de
LE GRAND BASSIN
ne s’est approché d’assez près pour le vérifier, eu égard aux
k
patrouilles de zombis affamés amateurs de cervelle.
Le Baron La Croix ne s’inquiète pas, en grande partie
10
parce que ses employés sont morts il y a des années de cela.
Son équipe au travail dans la vallée est entièrement consti-
Californie du Sud, Nevada tuée de cadavres ambulants. L’environnement sec est idéal
DEADLANDS
228
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L'OUEST ÉTRANGE
k 10
229
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
10
p q
DEADLANDS
230
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LE DÉSERT DU MOJAVE
Niveau de Peur : 4
p q
chassant les serpents à sonnette. sés du Nord ou du Sud, les autres sont parfois la proie des
pirates et des pillards. Les chenaux plus larges abritent une
L'OUEST ÉTRANGE
grande diversité de vaisseaux colorés, depuis les sampans et
les jonques de Kang jusqu’aux flottilles lourdement armées
de l’Armada mexicaine.
Californie
Niveau de Peur : 2
petits groupes de moutons ou de bétail, mais les tiques de
prairie et la fièvre texane ravagent régulièrement les trou-
peaux. Les gens de Lost Angels paient environ six fois le prix
normal pour avoir de la viande ou des fruits et des légumes
frais, et même l’eau se paie dans le Labyrinthe. Les infortu-
nés qui se trouvent hors du Labyrinthe doivent payer jusqu’à
k
10
Le paysage bouleversé du Labyrinthe est une vision ma- 20 $ pour une seule tranche bien fine de viande.
gnifique. Depuis certains endroits privilégiés, un cow-boy Commençons par le centre de tout, Marshal.
peut apercevoir des milliers de villages, certains perchés
au sommet des nombreuses mesas, d’autres reposant dans
les canyons sous-marins encombrés de gravats en-dessous.
Partout où le regard se porte, il aperçoit d’optimistes pros- LA CITÉ DE LOST ANGELS
pecteurs creusant les falaises à la recherche d’or, d’argent
ou de roche fantôme. Plus bas, des barges chargées de mi-
nerais vont et viennent sur les eaux turquoise du Pacifique. Niveau de Peur : 5
231
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
10
DEADLANDS
232
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
leur pèlerinage de la nourriture et de l’eau à ses disciples. sommeil. Le camp devint bientôt une ville qui en trois ans
Lorsqu’ils parvinrent à trouver une source naturelle dans atteignit près de 20 000 habitants. Ainsi naquit la cité de
la partie intérieure du Labyrinthe, Grimme déclara que le Lost Angels et les fidèles de Grimme gagnèrent un immense
voyage des pèlerins était terminé et baptisa le site de leur troupeau de bétail humain sur lequel banqueter.
nouvelle demeure en l’honneur de ses « Anges Perdus ». La Grimme créa l’Église des Anges Perdus afin de maintenir
ville nouvellement fondée de Lost Angels grandit lentement son pouvoir sur la communauté grandissante. Il fait en se-
mais sûrement jusqu’à la découverte d’or, puis de roche fan- cret tout son possible pour garder au plus haut les prix de la
tôme, dans le Labyrinthe. Lorsque la ruée commença pour de nourriture et utilise souvent ses sombres pouvoirs pour gâ-
bon, le sanctuaire de Grimme devint le point de convergence ter les récoltes et répandre la maladie dans le bétail arrivant
de tout ce qui entrait dans et sortait du Labyrinthe. en ville. Les festins de viande mystérieuse (et de légumes
En tant que tel, Lost Angels est un refuge dans le paysage arrosés avec le sang de ses victimes) le rendent encore plus
aride de ce qui reste de la Californie. Mais le danger, la mal- populaire auprès de ses concitoyens affamés. La nature de
honnêteté et la tricherie se cachent sous la surface du para- la sombre religion de Grimme empêchent ses disciples de se
dis de la Côte Ouest de Grimme. transformer en goules ou en wendigos, le destin de la plu-
part des cannibales.
L'OUEST ÉTRANGE
bitants de la ville appartiennent corps et âme à l’église. Les Mauvaises rencontres (à partir de la page 252).
festins hebdomadaires organisés après la messe conver-
tissent beaucoup de « croyants du dimanche ».
SUNDAY, BLOODY SUNDAY
Un démon déguisé en berger Il n’a pas fallu longtemps à Grimme pour penser qu’il de-
Comme tu l’as sans doute à présent deviné, Marshal, il y vrait à un moment accomplir un ou deux miracles en public,
a bien des choses à dire sur Grimme et il en va de même et il savait que sa magie noire ne le désignerait pas comme
du genre très religieux. Cette idée le conduisit à organiser
k
pour ses véritables fidèles. Voici ce qui est vraiment arrivé
au pasteur de longues années auparavant. un rituel qui contribuerait à déguiser ses pouvoirs impies
en miracles de Dieu. 10
Lorsqu’il conduisit les survivants du tremblement de terre
vers l’intérieur des terres, la nourriture était rarissime. Un dimanche de 1876, une horde de démons envahit l’Église
Certains en furent réduits au cannibalisme mais Grimme des Anges Perdus pendant le sermon de Grimme. Ils massa-
lui-même, en tant que serviteur de Dieu, refusa d’y prendre crèrent un bon paquet de fidèles et les survivants virent leur
part. L’homme de foi fut tué avec nombre de ses disciples pasteur chasser les démons grâce à ses saints pouvoirs. En
demeurés loyaux. Les Juges sentirent sa force même par- vérité, ces créatures étaient de mèche avec lui et les meurtres
delà la mort et sautèrent sur l’occasion de créer quelque qu’ils commirent faisaient partie d’un sanglant rituel.
chose de nouveau et de terrifiant à l’image du pasteur. Ce dernier créa pour Grimme une « zone de sûreté » de
Cette nuit-là, après que les cannibales eurent mangé sa 100 kilomètres centrée sur Lost Angels, dans laquelle sa
chair, un sombre miracle se produisit. Ses os repoussèrent, magie noire apparaissait comme un miracle divin. Les
puis des tendons sanguinolents et de la chair sanglante prêtres de Grimme peuvent même prendre un morceau de
enveloppèrent le squelette et lorsque le spectacle prit fin, son autel pour maintenir cette illusion bien au-delà. Ces
Grimme était revenu dans son habit de prêtre en lambeaux. éclats d’autel ont une très grande valeur pour eux et ils
Mais ce n’était plus l’homme bon qui guida ses ouailles dans mourront plutôt que de s’en séparer.
les ruines de la Californie et résista à la tentation de manger Grimme fit suivre ce petit miracle avec l’Édit de 1877,
de la chair humaine. C’était une abomination créée par les dont je t’ai parlé dans la section Coin du Gang, dans lequel
Juges pour tirer le plus grand avantage de la situation. il commença à sortir le grand jeu pour toute la Californie.
Le nouveau révérend Grimme n’avait plus rien de com-
mun avec l’ancien. Il épousa le cannibalisme sans réserve
et ordonna même à ses compagnons affamés, devenus à
présent de dévoués convertis à la parole de leur dirigeant,
LE COMMONWEALTH DE
de chercher d’autres réfugiés et de ramener leur viande. Il
conduisit ses disciples sur un chemin ensanglanté à travers
CALIFORNIE
les vestiges de la Californie. Les pèlerins impies atteignirent
bientôt le site de ce qui serait la Cité de Lost Angels et les
Niveau de Peur : 2
réfugiés de tout le Labyrinthe convergèrent jusque là.
Sous le regard de milliers de témoins, Grimme se mon-
Comme précédemment dit dans la section Coin du Gang,
tra plus subtil. Il fournit de la nourriture et un abri pour
les bons (et les mauvais) de Californie ont voté il y a quelques
les nouveaux arrivants, tandis que ses plus proches servi-
temps pour décider sous quelle bannière ils allaient se ran-
teurs emportaient tranquillement les plus faibles dans leur
233
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ger. Et la plupart des gens n’ont voté pour aucune d’entre La difficile trêve n’a cependant pas encore conduit à un
elles, car ils ont choisi de faire de la Californie une nation relâchement des patrouilles dans les canyons fracturés, car
indépendante. Grimme sauta sur cette occasion après sont le Nord et le Sud ne sont pas les seuls combattants du coin.
Édit de 1877 et déclara que la Cité de Lost Angels était un Les seigneurs de guerre chinois ont de fortes prétentions
territoire souverain. Même s’il prétend que toute la Califor- sur la région autour de Dragon’s Breath et Shan Fan, tandis
nie est sous sa tutelle, son pouvoir ne s’étend vraiment que que l’Armada mexicaine de Santa Anna enregistre victoire
sur une centaine de kilomètres (la zone dans laquelle ses après victoire quand elle attaque et prend les villes de la
miracles impies ont une apparence divine). Au-delà de cela, région. Les flottes de l’Union et de la Confédération com-
le Labyrinthe n’appartient en gros à personne. binées sont inférieures en nombre aux navires mexicains,
Alors que tout le monde se bat pour le contrôle du Laby- et peu de navires échappent au règne de terreur de Santa
k rinthe, de rusés marchands font leur beurre en vendant l’or Anna. Ceux qui le font parlent d’indicibles horreurs.
10 et la roche fantôme des deux côtés de la Ligne Mason-Dixon.
234
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
eux-mêmes. Les quelques bateaux des flottes du Pacifique nuit). Lorsqu’ils en trouvent, ils envoient leurs espions loca-
de l’Union et de la Confédération ne font pas le poids, ni liser les propriétaires des filons de roche fantôme du coin. Si
en mer ni sur les côtes. Beaucoup de gens supposent que ces derniers découvrent un filon valable (en fait, un filon tout
ce n’est qu’une question de temps avant que les troupes court), ses guerriers débarquent et le revendiquent. Kang
mexicaines ne débarquent sur la terre ferme et ne tentent contrôle toutes les mines de roche fantôme dans un rayon
de conquérir de larges portions de la région. Il y a enfin les d’environ quatre-vingts kilomètres autour de sa forteresse
nombreux pirates et autres fripouilles du Labyrinthe qui baptisée Dragon’s Breath, le Souffle du Dragon, ainsi que
écument les eaux et prennent pour cible les navires soli- quelques-unes éparpillées plus loin dans le Labyrinthe.
taires, à la recherche d’un riche butin. La plupart d’entre
eux opèrent seuls mais un certain nombre travaillent pour
les différents seigneurs de guerre chinois qui ont élu domi-
cile dans le Labyrinthe.
SHAN FAN
Les seigneurs de guerre chinois Niveau de Peur : 3
Le travail des immigrants chinois constitue une part vitale Tous les seigneurs de guerre chinois savent qu’ils peuvent
de l’économie occidentale mais les travailleurs eux-mêmes compter sur un refuge sûr dans le Labyrinthe : la cité por-
trouvent que leurs conditions de vie dans l’Ouest sont dures tuaire de Shan Fan, située à peu près à 500 kilomètres au
et qu’ils sont souvent mal considérés. nord de Lost Angels.
L'OUEST ÉTRANGE
Les seigneurs de guerre chinois bâtissent leurs forteresses Bien qu’elle ne soit pas aussi grande ou importante que
au sommet de petites îles pourvues de hautes murailles cette dernière, Shan Fan s’en sort bien. C’est une escale
situées au cœur du Labyrinthe. Lorsqu’ils se sont établis pour les cargaisons de roche fantôme en route vers le sud et
en Californie, ils ont chacun emmené leurs guerriers. Les l’endroit approprié pour les pirates quand il s’agit de dépen-
Chinois déjà installés là-bas, lassés de l’oppression des ser leur gains mal acquis. La ville n’a pas de gouvernement
Blancs, rallièrent en masse leurs bannières colorées. élu à sa tête, mais une triade. La Triade de Shan Fan, la plus
puissante de Californie, est dirigée par Big Ears Tam et il a
La plupart de ces seigneurs de guerre a tant de suivants
l’œil sur toutes les activités de l’endroit. Tous les tongs de
qu’il leur est impossible de les abriter en totalité derrière les
la ville obéissent à Tam. Kang a promis à Thin Noodles Ma,
murs de leurs forteresses insulaires. Il y a donc autour de
l’un des lieutenants de Tam, de l’aider à renverser le vieil
k
chacune de ces îles une flottille de sampans de taille et de
homme en échange d’un droit de passage sur Shan Fan. Si
qualité variable, accrochés les uns aux autres dans les che-
le plan réussit, Kang aura la ville dans sa poche et un allié 10
naux voisins. Lorsque vous voyagez dans le Labyrinthe, ces
sûr et puissant à la tête de la triade.
villes flottantes hétéroclites de sampans hauts en couleur
constituent le premier signe que vous approchez d’une de Malgré leur étiquette d’organisations criminelles en Cali-
ces forteresses. fornie (ils dirigent des salles de jeux, des fumeries d’opium et
des bordels), les triades sont populaires auprès des mineurs.
Ces seigneurs de guerre se cantonnent rarement au Laby-
De plus, comme elles dirigent Shan Fan et que tout le monde
rinthe lui-même. Certains d’entre eux, comme l’infâme gé-
le sait, leurs intérêts commerciaux ne sont en fait pas du tout
néral Kwan ou Wang Ti-P’ing Hsien (le soit-disant « Roi de
illégaux. La violence qui sévit entre les différents gangs fait
l’Horizon »), contrôlent un domaine de bonne taille sur terre.
de temps en temps une victime dans les passants mais l’un
dans l’autre, les tongs font en sorte que leur guerre reste
235
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
RENCONTRES DANS
p q RENCONTRES
p q
ta Anna a conclu un pacte avec Xitlan, un maléfique sorcier
k
aztèque qui a juré de se venger des hommes blancs respon-
sables de la destruction de sa civilisation des siècles aupa-
10
ravant. En ce qui le concerne, Xitlan considère que Santa
Anna est aussi coupable que son voisin, mais son désir de
conquête en fait un outil très commode pour tuer ledit voi-
LE GRAND NORD-
DEADLANDS
236
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LES SASQUATCHES
Les Indiens salishs de Seattle croient que ces créatures
vivent dans d’énormes troncs creux tout en haut des Monts
Cascades. Ils sont aussi dans le vrai. Là où ils ont tort cepen-
dant, c’est qu’ils pensent que ces créatures sont encore les
protecteurs bienveillants de la nature, comme ils l’ont tou-
jours été, et qu’ils ne font aucun mal à ceux qui traitent la
terre avec respect.
Il y a longtemps de cela, les sasquatchs vivaient en paix
avec les Salishs mais avec le nombre croissant de wendigos,
leurs ennemis héréditaires, ils ont choisi de se montrer plus
LES LUPINS
L'OUEST ÉTRANGE
féroces envers ceux qui pouvaient devenir de telles créa- Les colons et les Indiens de Washington ne sont pas d’ac-
tures. Leur solution au problème est simple mais brutale. cord sur grand-chose mais ils se retrouvent pourtant sur le
Auparavant, les sasquatchs essayaient de nourrir en toute fait que les loups de la région sont de dangereux prédateurs.
discrétion les hommes et les femmes qui mouraient de faim. Les contes indiens vont plus loin et les décrivent comme
À présent, ils les tuent pour les empêcher de se tourner vers des créatures sauvages, mi-hommes, mi-loups à la fourrure
le cannibalisme. Des villages entiers ont été rayés de la carte d’un blanc immaculé. Elles vivraient dans les vallées recu-
durant des hivers particulièrement rigoureux. lées des Monts Cascades et ne s’aventurent en dehors que
pour chasser les humains.
Les sasquatchs sont certes des créatures primitives mais
Comme les sasquatchs, les lupins comprennent le ma-
k
elles sont dotées d’une réelle intelligence. Habiles fores-
tiers, ils utilisent des outils simples et des pièges astu- niement des outils simples. Ils ont aussi des doigts et des
cieux pour chasser et tromper les sens des hommes. Ils ne pouces opposables et se servent souvent d’armes de poing 10
connaissent pas le secret du feu mais ils sont fascinés par rudimentaires durant leurs chasses. Ils portent à l’occasion
ses lueurs dansantes et prennent plaisir à s’y réchauffer si des bijoux, des foulards et d’autres petits accessoires pris
on leur en donne l’opportunité. sur leurs victimes.
Même si la paix est toujours possible entre l’homme et le Les sasquatchs ayant tendance à errer seuls, ce sont les
sasquatch, leur habitude d’exterminer tous ceux qui sont proies des lupins depuis des générations. Ceci dit, ces der-
p q
menacés de famine est en train de corrompre lentement les niers préfèrent le goût savoureux de la chair humaine.
âmes bonnes de cette espèce primitive et de conduire les
humains à les craindre et à les haïr.
LES WENDIGOS
RENCONTRES DU
Les montagnes du Nord-Ouest deviennent mortellement
froides durant l’hiver. La survie est toujours une gageure, GRAND NORD-OUEST
en particulier lorsqu’on se met en quête de nourriture.
Quand les réserves sont au plus bas, certains humains se d20 Rencontre
résolvent à l’horrible pratique du cannibalisme pour sur- 1-2 Catamonture
vivre. Les Indiens de la région abhorrent cette idée mais 3-4 Chinook
ils ne sont pas immunisés à la tentation. Le résultat de ce
péché absolu est la transformation en wendigo. 5 Sasquatch
Si un personnage devait se mettre à manger son prochain 6 Wendigo
lorsqu’il se trouve dans le Grand Nord-Ouest (et ce quelle 7-8 1d6 lupins
qu’en soit la raison), il doit faire un jet d’Âme pour ne pas 9-14 2d6 colons (utilisez le citadin)
devenir l’une de ces créatures. Pour chaque acte de canni-
15 2d20 colons (utilisez le citadin)
balisme qu’il commettra, il subira une pénalité cumulative
de -1 à ce jet, -2 si cela survient en hiver. 16-19 2d6 braves
S’il le rate, le héros déchu devient un wendigo contrôlé par 20 Prospecteur (utilisez le citadin)
le Marshal et il est impossible de le faire revenir. Passe à
autre chose et dis au joueur de refaire un personnage. Pour
plus de détails sur cette vilaine bestiole, va page 317.
237
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LES HAUTES
p q
RENCONTRES DES
HAUTES PLAINES
PLAINES d20
1-2
Rencontre
Crotale
3-6 1d8 chauve-souris démoniaques
Montana, Wyoming, Nebraska
7-8 1d4 loups terrifiants
Niveau de Peur : 2
9-10 2d6 braves indiens
Pour l’innocent visiteur, la partie septentrionale des 11-12 2d4 hors-la-loi
Grandes Plaines semble au premier coup d’œil inoffensive. 13-14 guêpe de fosse
Les petites collines ont l’air accueillant et ouvert, et l’herbe 15-18 2d6 tiques de prairie
qui ondule doucement semble incapable de dissimuler un
19-20 2d6 crotales juvéniles
danger.
Cependant, aucun endroit dans l’Ouest étrange n’est ce
qu’il paraît être. Des créatures tout aussi horribles qu’in-
nombrables se dissimulent derrière pratiquement chaque
colline dans cet environnement à première vue idyllique.
Dans les hautes herbes, des démons aux yeux injectés de
sang et aux crocs luisants chassent en silence les voyageurs
solitaires pour leur viande - ou pour se distraire. WORM CANYON
LES BADLANDS
k
Niveau de Peur : 5
10
Un mal encore plus sinistre est à l’œuvre dans les Bad-
Niveau de Peur : 4 lands. Loin au cœur de la région, le labyrinthe de Worm
Canyon est fréquenté par un certain nombre de vers géants
DEADLANDS
La région au sud des Black Hills abrite de nombreux dan- ressemblant aux crotales de l’Utah et du Mojave.
gers naturels (et surnaturels). Ces contreforts corrompus Là-bas vivent aussi une adepte de la magie noire appelée
des Rocheuses sont le domaine de toutes sortes de préda- Ursula et ses disciples, qui vénèrent ces serpents comme
teurs - certains humains, d’autres moins. des dieux. Accompagnée de son groupe de sorcières, elle
Même si le désert californien est loin d’ici, il suffit d’aper- a atterri dans le coin après avoir échappé d’un cheveu à
cevoir de temps en temps un crotale du Mojave pour rester l’Agence. Elles se sont retrouvées acculées par un essaim
sur ses gardes. Il n’est également pas rare de rencontrer des de serpents à sonnette. Ursula fut interloquée d’entendre
bandes de guerriers sioux en maraude. Les jeunes braves leur chef murmurer dans son esprit mais elle n’a pas hésité
agressifs ratissent à l’occasion la région, cherchant à exer- à accomplir sa demande de sacrifice, en poussant l’une de
cer une petite vengeance à l’encontre des incursions de ses consœurs du haut de la falaise droit dans la gueule de
l’homme blanc dans les Black Hills sacrées. la créature.
Les vallées et les canyons tortueux des Badlands sont rem- Depuis, elle est la prisonnière et la reine des serpents. Elle
plis d’essaims de chauve-souris démoniaques qui protègent capture et sacrifie les voyageurs aux vers mais si l’intervalle
leurs nids avec férocité. Leurs chasses ont été si efficaces de temps entre deux sacrifices est trop long, les créatures
que le Niveau de Peur de la région est monté jusqu’à 4 du- exigent l’une des femmes de son congrès de sorcières. À
rant ces dernières années. présent, elle est aussi complètement cinglée.
238
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LA RÉPUBLIQUE DE
gazoducs transportant du gaz naturel se perdent dans l’en-
chevêtrement urbain et amènent la lumière, le chauffage et
l’électricité à ceux qui en ont les moyens.
La mécanisation de Salt Lake City n’est pourtant pas gra-
tuite. La cité autrefois saine est à présent cachée sous un
nuage de pollution malsaine. Elle a également attiré toute
DESERET
une faune de prospecteurs, d’anciens mercenaires du rail et
de colons en quête de fortune et d’un travail dans l’une des
nombreuses usines de Hellstromme.
La plupart de ces âmes perdues ne quittent jamais le quar-
tier industriel de la ville qu’on appelle le Dépotoir. Même
Utah dans ce coin crasseux, la vie est incroyablement chère et les
Niveau de Peur : 3 travailleurs se retrouvent en général pris dans un engre-
nage sans fin de course au salaire. La vie est plus abordable
Les Mormons, également appelés Saints des Derniers Jours, dans le Dépotoir mais la mort peut souvent être une acti-
sont des créatures du Seigneur qui pensent que le Christ a vité lucrative. Les sports sanglants y sont un divertissement
visité l’Amérique après sa résurrection. Ils pensent également habituel et on a vu certains ouvriers parier une semaine de
que Joseph Smith, leur premier prophète, a été visité par un salaire sur un seul combat.
ange qui lui a donné un ensemble de tablettes d’or sur les- Coincés entre le Dépotoir et les Monts Wasatch, les nom-
quelles était retranscrite la fuite du peuple élu de Dieu depuis breuses exploitations de minerai de la ville sont toutes mé-
L'OUEST ÉTRANGE
la Terre Sainte jusqu’aux Amériques. En dehors de cela et de canisées grâce à l’assistance technologique de Hellstromme.
leur pratique assidue de la polygamie, leurs croyances ne sont Les rares chanceux à travailler au fond des galeries peuvent
pas très différentes de celles de nombreux Chrétiens. ainsi échapper au nuage de pollution étouffant du Dépotoir
Néanmoins, ils furent rapidement chassés du Kansas et mais risquent leur vie et leurs membres en conduisant les
du Missouri et fuirent vers l’Ouest en Utah, où il fondèrent énormes excavatrices et les machines de transport du mine-
Salt Lake City en 1847. Brigham Young, le successeur de Joe rai de Hellstromme.
Smith à la tête des Mormons, déclara en 1866 que l’Utah, à En dépit de l’avancée technologique rapide de la ville, les
présent « l’État de Deseret », était indépendant. Bien qu’il Mormons ont quelque part mieux supporté le changement
prétendit d’abord que la loyauté de Deseret allait à l’Union, que leurs voisins du Dépotoir. L’épais nuage de pollution
l’arrivée du Professeur Darius Hellstromme en 1870 chan-
gea complètement la donne.
LE DOCTEUR EST LÀ
qui s’y accroche dérive rarement jusqu’à la Cité Sainte qui
leur est réservée et les quelques Mormons à travailler dans
le Dépotoir occupent des fonctions d’encadrement grâce au
pieux Hellstromme, plutôt que d’accomplir quelque basse
besogne salissante.
k
10
GRISAILLE CITY
Niveau de Peur : 4
239
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Certains Mormons trouvent très étrange qu’un homme bizarres qui affectent ses différents sujets d’expérience,
d’influence et d’une supposée générosité ait besoin d’autant qu’ils soient vivants ou morts (et parfois morts-vivants). Par
de protection. Ceux qui ne voient que les avantages que Hell- le biais de ses funèbres expériences, il espère découvrir un
p q
stromme a donnés à Salt Lake City sont bien plus nombreux. indice vital qui le réunira à sa bien-aimée Vanessa.
De son côté, Brigham Young est bien trop conscient que
le visage que Hellstrome offre en public n’est qu’un leurre,
mais il sait aussi que ses innovations et son assistance ont
été précieuses dans l’établissement d’une nation mormone
indépendante. Young espère toujours détourner Hells-
tromme des ténèbres et le ramener dans l’amour de Dieu. LE PAYS INDIEN
HELLSTROMME, Dakota, Oklahoma
Niveau de Peur : 3
LE MONSTRE
Les Indiens sont une énigme pour la plupart des Blancs.
Si seulement les Saints des Derniers Jours savaient ce Certains sont nobles et honorables, d’autres sauvages
qu’il fabrique vraiment dans son manoir isolé, ils le fiche- et cruels. La vérité, c’est que ce sont des gens ordinaires,
raient dehors plus vite que vous ne pouvez dire « cobayes qu’ils soient bons, mauvais ou indifférents. Chaque tribu a
humains ». En sa qualité de génie, Hellstromme est l’un des sa propre culture qui peut paraître étrange à des yeux plus
rares à suspecter la vraie signification des événements en- « civilisés ». Ce qui désoriente encore plus les Blancs, c’est
tourant le Jugement, et l’un des encore plus rares à conjec- que les coutumes de ce peuple sont aussi variées que le
turer que les Juges sont derrière tout cela. peuple lui-même.
Le problème, c’est qu’il s’en fiche. Il y a quelques temps, Il y a littéralement des centaines de tribus différentes dans
sa bien-aimée épouse Vanessa s’est suicidée et cela faillit le l’Ouest, mais trois groupes ont le plus d’influence. Du plus
détruire. Seul le Jugement lui rend à présent espoir car il grand au plus petit, ce sont les Sioux, la Confédération du
voit qu’on peut accéder au monde des esprits à partir du Coyote et les Apaches. Vous trouverez plus de détails sur ces
nôtre et que la mort n’est plus la fin. Il espère que le Juge- derniers dans le Sud-Ouest sauvage.
k
ment lui donnera enfin les moyens de ressusciter son amour
perdu et cette terrible fascination guide chacun de ses actes.
10
Toutes ses usines, ses inventions et même la Wasatch Rail
Co. sont simplement un moyen de financer ses expériences
LES NATIONS SIOUX
sur la terreur. Tard dans la nuit, Hellstromme enquête sur les Elles furent formée en 1872 lorsque la défaite de l’Union
DEADLANDS
mystères du Jugement en augmentant le Niveau de Peur dans à la Bataille de Washington persuada les tribus du Dakota
son laboratoire personnel et en observant les phénomènes qu’il était temps d’agir pour exploiter la situation et affir-
mer de nouveau leurs frontières. Sitting Bull initia le mou-
p q
vement, mais même lui ne pouvait unir les tribus derrière
un seul chef. Au lieu de cela, les tribus recréèrent le vieux
conseil des Nations Sioux, les wicasa yatapickas. Les
wicasas sont constitués de quatre chefs réputés pour leur
sagesse et chargés par les tribus de prendre les décisions au
nom des Nations. Tout accord formel passé avec les Sioux
RENCONTRES DE doit passer par ces hommes.
240
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
vidus sur le territoire de l’Union soit considéré comme une Sitting Bull attend maintenant son heure, attendant qu’un
« bande de pillards » et ramené par une escorte armée de la incident rende l’opinion publique hostile aux Anciennes Tra-
cavalerie du coin sur les terres sioux. ditions. Il pourra alors déposer les autres wicasas et se procla-
L’inverse est également vrai, et encore plus vrai que ça. Au- mer Grand Chef. La Bataille de Little Bighorm, dans laquelle
cun Blanc n’est admis sur les terres Sioux à part s’il voyage les partisans des Anciennes Traditions ont triomphé de la
p q
par la ligne ferroviaire Iron Dragon (ou par la ligne de dili- cavalerie de Custer, a repoussé de plusieurs années ses projets.
gence quasi-légale qui passe à côté). Même dans ce cas, les
visiteurs doivent se rendre directement dans Deadwood, la
ville du traité, ou dans l’une des quelques zones des Black
Hills que les Sioux ont ouvertes à la prospection. Quiconque
est assez stupide pour s’aventurer en-dehors de l’une de ces
zones sur les terres sacrées des Sioux a de fortes chances de RENCONTRES DANS
ne plus jamais être revu. Les gens du coin ont beau rapporter
ces « meurtres » au gouvernement de l’Union, la réponse est LES NATIONS SIOUX
toujours un abrupt « On vous avait prévenus ».
d20 Rencontre
L'OUEST ÉTRANGE
ment des Anciennes Traditions a force de loi dans les Nations 4-9 2d6 braves indiens
sioux (bien qu’il soit mal supporté par certains et ignoré par 10-12 2d4 braves indiens vétérans
d’autres). Sitting Bull en personne est secrètement un Dis-
13-14 Prospecteur (utilisez le citadin)
ciple de Raven. Tout son pouvoir ne l’empêcherait pas d’être
exécuté sur ordre de ses collègues si d’aventure ses tendances 15-16 1d4 Prospecteurs (utilisez le citadin)
politiques étaient révélées au grand jour. Il a plutôt tranquil- 17-18 2d6 Pillards (utilisez le hors-la-loi)
lement organisé les Disciples de Raven et leur a fourni des 19-20 2d4 Mineurs de la Iron Dragon
armes et de l’équipement en toute discrétion. (utilisez l’artiste martial)
k
10
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
tées par le biais d’employés afin de contourner l’interdic-
10 tion qu’ont les entreprises de posséder des mines), tandis
DEADWOOD que d’autres gagnent leur vie comme serviteurs. Beaucoup
d’entre eux se sont lancés dans les affaires par eux-mêmes.
Certains gèrent des blanchisseries et des restaurants,
DEADLANDS
242
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Quelques jours plus tard, Hickok rampait hors de sa Il ne mourut pas. Il eut à la place une vision de Coyote, le
tombe, déterminé à se venger. C’est un Déterré et il a roublard, qui lui dit qu’il ne vivrait qu’à la condition qu’il
jusqu’à présent réussi à garder un contrôle difficile sur les se consacre à la création d’une nouvelle confédération du
tendances maléfiques de son manitou. La première chose Peuple, au nom du roublard. Il devait de plus garder pour
qu’il fit en se réveillant de sa sieste salissante, ce fut de toujours son identité secrète. Lorsque Isatai demanda pour-
rendre visite à Calamity Jane qui lui apprit l’acquittement quoi, Coyote se contenta de faire allusion au destin funeste
de McCall. qui serait le sien si d’aventure il échouait.
À présent, Hickok et son manitou sont déterminés à se Aujourd’hui, Isatai cache son visage sous la capuche d’une
venger. Le premier harcèle Jack McCall pour qu’il lui révèle grande cape vermillon.
l’identité de celui qui l’a engagé mais il a jusqu’à présent fait
chou blanc. Si McCall ne craque pas rapidement, le manitou
est capable d’utiliser des méthodes plus extrêmes.
LE PLAN DE RAVEN
LA CONFÉDÉRATION DU La vision que reçut l’homme lui fut en fait donnée par
Raven et non Coyote. Sachant qu’un mouvement pour une
nation indienne indépendante provoquerait sans doute un
COYOTE bain de sang, Raven fait le travail des Juges en encourageant
la toute jeune Confédération du Coyote. De plus, il utilise
Isatai - en le guidant à travers de fausses visions destinées à
créer encore plus de peur et d’effusion de sang dans la région.
L'OUEST ÉTRANGE
Niveau de Peur : 3
Les visions d’Isatai ont conduit à l’état actuel des relations
entre la nation indienne et les colons blancs d’Oklahoma.
La Confédération du Coyote fut formée en 1874, à peine
quelques mois après la bataille de Adobe Walls. L’identi- Un jour, lorsque les tensions auront atteint un niveau
té de Coyote est un mystère pour les habitants de l’Ouest convenable, Raven a l’intention d’assassiner Isatai et de
étrange. Nombreux sont ceux qui s’accordent sur le fait prendre sa place. C’est la raison pour laquelle « Coyote » a
que c’est un homme à cause de sa voix grave et puissante, tant insisté sur le fait qu’il devait garder son identité secrète.
mais pas sur le fait que c’est un Comanche, un Cheyenne, S’il réussissait, les disciples mal avisés d’Isatai le Dupé subi-
un Kiowa ou autre chose. Satanta et Quanah Parker, qui ront des pertes des plus lourdes lors d’un combat sanglant.
p q
Les atrocités se succèderont et les Juges seront bien nourris.
k
connaissent la vérité, ne parlent pas.
La vérité, c’est que Coyote est en fait Isatai, l’homme der- 10
rière l’attaque sur Adobe Walls en 1874. Il fut blessé par
balle durant la bataille et Parker et Satanta l’emmenèrent
LE SUD-OUEST
dans la Mesa Noire sacrée, en Oklahoma, pour y mourir.
p q
RENCONTRES DANS
SAUVAGE
LA CONFÉDÉRATION DU Texas, Nouveau-Mexique, Arizona
Niveau de Peur : 2
COYOTE
Le Texas a son compte de collines vallonnées, de champs
d20 Rencontre auburn, de bois de peupliers et de plaines broussailleuses,
1 Corbeau nocturne mais les montagnes nues du Nouveau-Mexique et de l’Ari-
2 Vecteur de variole zona sont pour la plupart des voyageurs ce qui définit réel-
lement la région.
3 Voleur de peau
Texans farouches, pillards Apaches et la menace d’inva-
4 Uktena
sion constante du Mexique entretiennent joliment le Ni-
5-10 2d6 braves vétérans veau de Peur de l’endroit. En plus de tout cela, Mort reven-
11-20 2d8 braves vétérans dique en personne la région en plus du Grand Bassin (voir
page 228). Fantômes en colère, chupakabaras et morts-
vivants y sont tous monnaie courante, ce qui a tendance à
ponctionner l’humidité - et la vie - des corps.
243
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ADOBE WALLS mieux à faire que de traîner dans le coin ces derniers temps,
mais les Comanches se servent de la ville comme décharge
pour les cadavres des chasseurs de bison qu’ils ont pris en
train de braconner sur le territoire du Coyote.
Niveau de Peur : 3
k
10
DEADLANDS
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Le Labyrinthe ou la mort ! mais du Gang des Cowboys. C’est eux, la loi à Tombstone,
et la loi est ce qui est bien pour le Gang. C’est une bande de
crapules, voleurs de bétail et bons à rien.
De nombreux mineurs en puissance sont des blancs-becs
en provenance directe de l’Est, qui ont entendu dire qu’il y Elle ne compte guère plus d’une demi-douzaine d’indivi-
avait de l’argent facile à se faire en Californie. Ils arrivent par dus. Le Vieux Clanton en est le chef et ses trois fils, Ike, Phi-
le train à Tombstone avec guère plus que leurs habits sur le neas et William, le suivent à la trace. Lorsque le père n’est pas
dos et une poche pleine d’argent, puis dépensent la totalité de dans le coin, c’est Curly Bill Brocius qui est aux commandes.
cet argent pour acheter tout l’équipement imaginable, ainsi John Ringo et Franck et Tom McLaury sont les plus notables.
que les mules et les chariots qui vont avec pour les transpor- Les Cowboys peuvent rassembler entre 20 et 30 lèche-bottes
ter. Inutile de dire que ceux qui deviennent riches sont rares et autres gibiers de potence si le besoin s’en fait sentir.
et que leurs rêves s’évaporent vite sous le soleil de l’Arizona. Ils pillent à l’occasion la Voie fantôme mais on les connait
Le pays entre Tombstone et le Labyrinthe est rempli de trop dans la région pour qu’ils puissent le faire trop sou-
toutes sortes de sales bestioles, et de gens encore plus sales. vent. À la place, ils traversent la frontière au sud et vont
La profession de guide pour le Labyrinthe est florissante voler le bétail qui parle espagnol.
et les seuls qui méritent ce titre font payer le voyage en Il vaut mieux rester chez soi quand les Cowboys rentrent
toute sécurité autour de 50 $ par tête. Ceux qui n’en valent de l’une de leurs expéditions bovines, car leurs « réjouis-
pas la peine vous font quand même payer 50 $, puis vous sances » avinées font honte même aux soldats confédérés.
volent une fois hors de vue de Tombstone et vous enterrent Ils se soulent jusqu’à tomber Chez Ike (le restaurant tenu par
quelque part le long de la Voie fantôme. l’aîné des frères Clanton), sautent en selle et vont vider leurs
chargeurs un peu partout en ville. Malgré de nombreuses
L'OUEST ÉTRANGE
plaintes, Behan n’a jusqu’à présent jamais arrêté un seul
Les trains de mules Cowboy. En dehors de son désintérêt général pour la partie
application de la loi de son travail, le vrai problème vient du
Tous les deux ou trois mois, un train de mules escorté par fait que quand on s’en prend à l’un d’entre eux, on s’en prend
les soldats confédérés ramène du Labyrinthe son charge- à tous les autres. Les gâchettes faciles ont été prévenues.
ment de roche fantôme jusqu’à Tombstone. Chaque cara- Contrairement à la majorité des autres Cowboys, Curly
vane comprend quinze à vingt chariots protégés par deux Bill Brocius est en train de préparer sa promotion. Il est fa-
compagnies de troupes régulières, en général complétées tigué de voler du bétail et veut « monter en grade » en atta-
par des éclaireurs indiens et à l’occasion un chariot à vapeur quant des trains et des diligences. Il sait que s’il se contente
k
armé ou une pièce d’artillerie. de tuer le Vieux Clanton, la moitié du gang le suivra. C’est la
Malgré cette protection, certaines de ces caravanes ne moitié qui lui tirera dans le dos qui inquiète Brocius. 10
parviennent jamais à Tombstone. Les Anges gardiens de Il a préféré conclure un marché avec la Bayou Vermillon
Grimme s’en « attribuent » certaines (en citant le droit divin) et sert de muscle à la compagnie ferroviaire. Les Cowboys
avant même qu’elles ne quittent la Californie, tandis que font attention aux questions qu’on pose sur les activités de
d’autres sont attaquées et détruites par les pillards apaches. la ligne et rendent une inamicale « visite » (du genre qui se
Lorsqu’une caravane parvient pourtant à destination, c’est termine en fusillade) aux fouineurs éventuels.
un événement majeur. Les soldats sont payés quand elle
parvient saine et sauve à destination et la plupart d’entre
eux dépense une bonne partie de cet argent dans les divers
salles de jeu, bastringues et autre saloons de la ville.
Un Holliday à Tombstone
La loi à Tombstone - le Marshal White et son unique Non, pas des vacances - à moins que vous ne souhaitiez
adjoint Spencer Walker - n’est pas vraiment à la hauteur mourir ! Nous parlons en fait de John Henry Holliday, plus
lorsqu’il s’agit de garder le couvercle sur un creuset aussi connu sous le nom de « Doc ».
volatile que celui-là, et la ville est rongée par le crime. Le L’homme a eu quelques accrochages avec les Cowboys et
shérif du comté de Cochise, John Behan, n’est pas d’un a survécu pour le raconter, ce qui est un exploit sans nom à
grand secours. Il excelle dans une partie de son travail Tombstone. Le gang ne sait pas trop comment s’occuper de
(collecter les impôts, ce pour quoi il reçoit 10 %) mais vous quelqu’un qui n’a pas peur de mourir et qui a encore moins
pouvez compter sur les doigts d’une seule main le nombre peur d’eux. Ils craignent quelque peu de le voir mettre ses
d’arrestations qu’il a fait. menaces à exécution et demander à son vieux copain Wyatt
Pour des raisons évidentes, la plus grande partie de la Earp de lui rendre une petite visite.
population de Tombstone n’y réside pas en permanence et Doc est un mauvais tireur, un mauvais joueur et un mau-
campe en général dans une cité de tentes juste à la sortie de vais buveur. Les cowboys qui savent ce qui est bon pour eux
la ville. Les Blancs savent bien comment empêcher Behan paient leurs dettes, ne trichent pas et restent en dehors de
de venir fourrer son nez ici et restent irréprochables. son chemin.
245
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
observations de monstre, les théories du complot et les re- un consultant indépendant (comme ta clique de joueurs)
portages du même genre, que la plupart des gens qualifient pour confirmer ou infirmer une histoire.
d’absurdités. Mais c’est une distrayante absurdité et ceux
qui la lisent le font à la fois pour le rire et pour le frisson.
En fait, l’Epitaph a une réputation assez solide de véracité Les Texas Rangers
(environ 60 % de ses histoires sont au moins proches de la
vérité). Ceux qui traînent dans l’Ouest étrange depuis déjà Tombstone se « civilise » environ une fois par mois quand
quelques temps et ont vu une ou deux choses ont tendance Hank Ketchum et ses Texas Rangers arrivent. C’est en général
à développer un intérêt salutaire pour les derniers articles à peu près au moment où les Cowboys décident qu’ils ont des
de l’Epitaph. trucs à faire au sud de la frontière. Même Lacy O’Malley se dé-
brouille pour garder pour lui ses « stupides théories » quand
S’il n’était pas si populaire, les Rangers ou l’Agence l’au-
les Rangers sont dans le coin. Bien entendu, une fois qu’ils
rait fait fermer depuis déjà longtemps. Les deux organi-
sont partis, les choses reprennent vite leur cours normal.
sations sont si désireuses de le faire taire qu’elles seraient
capables de se réconcilier si cela pouvait les débarrasser de
cette épine fichée dans leur flanc. Heureusement pour le
journal, sa large diffusion signifie que toute tentative pour Les Apaches
arrêter sa publication donnerait du crédit à ses élucubra-
Les Apaches constituent la plus importante tribu indienne
tions. Pourtant, les Rangers tout comme l’Agence ont pris
du sud de l’Arizona. Le pillage et la guerre sont une de leurs
pour habitude de harceler ses journalistes et de dissimuler
traditions et ils y ont gagné une réputation bien méritée de
la vérité autant qu’ils le peuvent.
féroces guerriers. Durant les années 1860, la tribu fut un
Des héros entreprenants peuvent se faire un peu plus farouche adversaire des troupes américaines cantonnées en
d’argent en vendant le récit de leurs aventures les plus bi- Arizona. Lorsque le Grand Tremblement de terre frappa,
zarres. L’Epitaph paie un demi cent le mot pour des articles, de nombreux soldats désertèrent et plus rien ne se dressa
10 $ pour des dessins de qualité et au moins 15 $ pour des entre les Apaches et la domination de la région.
photographies. Toute proposition est soumise à une vérifi-
Durant quelques mois brefs, ils furent maîtres de leur
cation indépendante et même si l’équipe du journal est du
destin jusqu’à ce que les troupes confédérées reprennent
genre crédule, elle n’est pas stupide.
la région des mains des déserteurs de l’Union. Soudain, les
La plus grosse partie des articles publiés dans ses colonnes Apaches étaient de nouveau obligés de se battre pour garder
est composée du seul journaliste employé par l’Epitaph,
k
le contrôle de leurs campements.
Lacy O’Malley. Les articles indépendants sont revus par
10 Pire, les forces du Baron La Croix ont apporté leur propre
l’éditeur, John Clum, qui décide s’il est pertinent d’engager
maladie sur cette terre. Sous le commandement du Chef
Geronimo, les Apaches luttent contre les « intrus » confé-
dérés et les maux du Jugement.
DEADLANDS
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q RENCONTRES
p q
LES GRANDES
DANS LE SUD-OUEST
SAUVAGE GUERRES DU RAIL
d20 Rencontre
Presque tout le monde à l’Ouest subit d’une manière
1-2 Barbelé sanglant ou d’une autre les conséquences de ce qu’on appelle les
3-4 Carcajou « Grandes guerres du Rail ». Les veinards ratent un train
5 Chupakabara parce qu’il a explosé avant d’arriver. Les moins veinards
étaient dedans.
6 Chose du désert
De toute manière, les chevaux de fer et la lutte engagée pour
7 Juge de potence construire la ligne ferroviaire transcontinentale sont suffisam-
8 2d6 tiques de prairie ment importants pour justifier un peu plus d’informations sur
9 Serpent à sonnette, Mojave les chemins de fer et les Barons du Rail qui les dirigent.
L'OUEST ÉTRANGE
10 Terrantules (d6 : 1-3= essaim ;
4-5= grande ; 6= Gigantesque )
11-15 2d6 braves indiens
16-17 2d6 soldats confédérés
18-20 2d4 hors-la-loi
k
10
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
LA BAYOU VERMILLON S’ils étaient impitoyables, ils n’en étaient pas moins amou-
reux l’un de l’autre. Alors quand Miles fut assassiné, sa
veuve aigrie traqua son assassin. Puis elle s’occupa de ceux
Le Baron Simone La Croix, un riche marchand d’ori- qui avaient commandité son meurtre, les dirigeants de la
gine haïtienne de la Nouvelle-Orléans, est à à la tête de Tennessee Central. Elle les tua et liquida leurs familles juste
la Bayou Vermillon. Le public ne sait pas grand-chose de pour rigoler. Qu’est-ce qu’il advint du tueur ? Des rumeurs
cet homme discret, pas plus qu’il ne sait comment il a prétendent qu’il est toujours vivant, quelque part
obtenu son titre. Son comportement quasi-mona- sous le manoir des Devlin, mais qu’il aimerait
cal a donné naissance à de nombreuses élucu- bien ne plus l’être.
brations, y compris celle qui prétendent qu’il
Une fois sa soif de vengeance satisfaite,
pratique les arts sombres.
Mina décida rapidement de reprendre les
De par leur nature, les élucubrations ne affaires de Miles. Pour elle, les Guerres
sont pour la plupart basées que sur des ru- du Rail étaient une occasion de prou-
meurs et des suppositions. La réputation de ver qu’une femme pouvait être aussi
sorcier de La Croix est cependant parfaite- impitoyable, mégalomane et compétente
ment vraie. C’est un maître vaudou de premier qu’un homme. Mina a certainement à peu
plan et il préfère de loin tirer son pouvoir des près tout prouvé. La Black River distribue
plus sombres loas - les petros. Il fut un temps où rarement de l’argent pour obtenir un droit de
il n’était guère plus que le laquais de sa sœur, une passage dans une ville. Sa patronne préfère les
puissante reine vaudou. Cependant, l’ambition surpas- campagnes de séduction, la violence ou l’intimida-
sa rapidement les liens du sang et il parvint à la vaincre et tion (et parfois même les trois à la fois !).
à s’arroger son pouvoir grâce à un étrange rituel (il utilise
Ses troupes sont parmi les plus mesquines à officier dans
même son nom, Simone).
les Guerres du Rail. Mina n’a pas les jouets de la Wasatch,
La Croix n’a que faire des contrats de transport offerts par les morts-vivants de la Bayou ou les moyens de certains de
le Nord et le Sud au vainqueur des Grandes guerres du Rail, ses concurrents mais elle a quand même quelques petits
pas plus qu’il ne se soucie du succès de sa compagnie ferro- secrets à elle. Elle joue depuis déjà longtemps du côté obs-
viaire. Il y participe parce que le diable l’y a fait participer. cur de la sorcellerie et c’est l’une des sorcières les plus puis-
Un de ses dieux sombres le lui a ordonné. La seule joie qu’il santes de l’Ouest étrange.
tire de cette compétition vient du malheur et du sang qu’il
Elle ne craint pas d’enseigner ses connaissances aux plus
k
répand dans le sillage de sa ligne ferroviaire.
qualifiées (dans le sens plus impitoyablement vicieuses)
10 Pour la petite histoire, Marshal, ce dieu sombre dont on a de ses employées. Tu te souviens sans doute de la mention
parlé est en fait un puissant manitou au service des Juges. Il dans la section du Coin du Gang de la plus célèbre de ses
a manipulé La Croix pour qu’il serve de frein dans la course, bandes, les Sorcières de Wichita. Je rigolais pas, Marshal,
mais le Baron lui-même n’a pas conscience d’être le dindon ce sont vraiment des sorcières et du genre très, très puis-
DEADLANDS
248
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
que celle de la seconde traverse en majorité les Territoires que Fitzhugh a à faire, c’est de trouver un moyen de faire
contestés. Pourtant, le quartier-général de la Black River revenir le corps de Lee à la vie. Le manitou pourra alors
est à Memphis, Tennessee, ce qui signifie que le gouverne- l’habiter et provoquer tout un tas de problèmes pour le
ment confédéré peut exercer tout un tas de pressions désa- Nord et le Sud.
gréables si Devlin essaie de faire affaire avec l’Union.
LA IRON DRAGON
LA DIXIE RAILS
Tous ceux qui vivent dans le Grand Laby-
Autrefois pour partie propriété du général rinthe craignent les sampans colorés du Sei-
confédéré Robert E. Lee, la Dixie Rails fut au gneur de guerre Kang. Ses pirates volent la
départ conçue comme un moyen d’amener roche fantôme des autres mineurs, pillent
en temps de guerre les troupes Sudistes le leurs camps et filent avec leurs barges
long de la frontière américaine. Cependant, chargées de minerai. Kang se fait beau-
avec la découverte de la roche fantôme, elle coup d’argent en envoyant cette roche mal
se joignit aux autres compagnies dans leur acquise vers l’orient (c’est-à-dire l’Extrême-
course vers l’ouest, espérant obtenir pour le Orient, Marshal). Le reste de son sale fric lui
gouvernement confédéré un avantage majeur vient du commerce de l’opium, de la prostitu-
dans la longue guerre. Nombreux furent ceux au tion et de tous les vices dans lesquels il peut tremper
sein de ce gouvernement à y voir la même opportunité, ses mains soigneusement manucurés. Inutile de dire que
L'OUEST ÉTRANGE
ce qui permit à la Dixie Rails de se voir accorder un certain le vice est un très gros business dans le Labyrinthe.
nombre de subventions, de primes et autres financements Kang est un chef de guerre impitoyable et efficace, un
par le biais du Congrès confédéré. pratiquant d’arts martiaux magistral et un puissant sor-
À la mort du général, son neveu Fitzhugh Lee, qui était de- cier mais cela ne lui suffit pas. Il caresse secrètement le
puis longtemps chargé de gérer les affaires de la compagnie, rêve d’établir sa propre nation (un empire, dans son esprit)
hérita de ses parts. Il continue la course vers le Grand Laby- dans la partie septentrionale du Labyrinthe. Pour ce faire,
rinthe mais il n’est pas, loin s’en faut, le stratège qu’était il a besoin d’argent, et de beaucoup d’argent. La piraterie
son oncle. La Dixie Rails avance à la vitesse d’un escargot et et la corruption sont plutôt lucratives, mais pas suffisam-
semble bien avoir perdu les Grandes guerres du Rail. ment pour l’usage que Kang veut en faire. Lorsqu’on lança
k
Ces derniers temps cependant, la compagnie reprend la compétition pour construire une ligne transcontinentale,
l’allure qu’elle avait maintenue sous la direction de Robert il y vit sa chance. Il acheta l’ancienne Chicago and North 10
E. Lee. Fitzhugh semble se passionner pour son travail et il Western et étendit rapidement son réseau ferré vers l’ouest.
consacre tout son temps à gagner cette course. De plus, il Kang entra dans la course après la plupart des participants
fait à présent montre d’une perspicacité dont il était jusqu’à et il devait rattraper son retard. Pire, toutes les bonnes routes
maintenant tout à fait dépourvu. avaient déjà été revendiquées par les autres. Il dut donc ten-
Pour tout vous dire, il a vu un fantôme. Pas un simple fan- ter ce que personne d’autre n’avait été capable de faire : né-
tôme mais le fantôme de son oncle (ou du moins, c’est ce gocier un droit de passage à travers les Nations sioux.
que celui-ci lui a dit). Il crie vengeance contre les Yankees Heureusement pour lui, les Sioux étaient depuis quelque
qui l’ont assassiné et conseille Fitzhugh sur le plan d’action temps menacés par des créatures qui s’étaient installées
le plus avisé afin de remporter la victoire. Guidé par l’esprit, dans la célèbre Tour du Diable, dans le Wyoming. Les wica-
il n’a pas fait une seule erreur et il est en train d’accomplir sas conclurent un accord avec le chef de guerre : s’il pouvait
de grands progrès. éliminer cette menace, il pourrait construire une seule ligne
En fait, ce n’est pas vraiment le fantôme du géné- ferroviaire dans le nord des Nations sioux.
ral. C’est simplement un manitou espiègle qui a Kang emmena un groupe d’hommes et de femmes
l’intention de provoquer autant de problèmes triés sur le volet jusqu’à la Tour du Diable et cer-
qu’il le pourra. En l’espèce, il joue sur le cha- tains d’entre eux réussirent à revenir en vie.
grin que Fitzhugh éprouve suite à la mort Lorsqu’il rentra, les paha wakansica, ou
de son oncle pour le pousser plus avant diables des montagnes, ne menaçaient plus les
dans la course au Labyrinthe. S’il est vic- Sioux. Kang avait son droit de passage. Cette
torieux, le jeune Lee peut très bien utili- tactique porta ses fruits avec la fondation de
ser sa nouvelle influence pour pousser de Deadwood, car il est le seul à pouvoir trans-
nouveau la Confédération à faire la guerre porter des hommes et du matériel jusqu’à et
à ses voisins du nord. en provenance de la ville du traité. Il prend
À propos, Marshal, Lee n’a en fait pas été une part sur tous les vices dont les habitants de
assassiné par les Yankees, pas plus qu’ils n’ont Deadwood profitent. Et ça fait un paquet de vices !
envoyé de tueur. Son meurtrier est le colonel Le chef de guerre pense que ce qui a fonctionné
confédéré Robert Alexander, un pion des Juges. L’histoire une fois pour lui peut de nouveau fonctionner. Tandis que
d’une conspiration nordiste fait partie de la manipulation tous les autres Barons du Rail construisent leurs lignes en
du manitou. Malheureusement, ce n’est pas le pire qu’il ait direction de Lost Angels, Kang négocie un accord avec un
à offrir. Il a promis au jeune Lee que lui (le révéré Robert membre important de la Triade de Shan Fan - c’est la ma-
E. Lee) pourrait à nouveau être ici en chair et en os. Tout ce fia chinoise - afin de lui garantir un droit de passage dans
249
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
la ville. Bien que rien n’empêchaient les autres Barons de ferrée au président défunt possédé ! Si le Fantôme peut gar-
faire pareil, la plupart d’entre eux ne souhaitaient pas dis- der son passager démoniaque sous contrôle, la Union Blue
cuter avec des étrangers pour le droit de passage du dernier pourrait bien traverser le pays. Sinon, ça risque de devenir
tronçon. En tant que Chinois, Kang n’a pas ce problème et l’Enfer du déraillement !
les chefs de la Triade, Thin Noodles Ma en tête (voir
page 235), seront plus enclins à le favoriser.
Kang n’est pas allé trouver directement le
chef quand il a approché la Triade de Shan
LA WASATCH
Fan, car il sait que Big Ears Tam est plutôt Lorsque débutèrent les Guerres du Rail,
satisfait de la manière dont se déroulent la plupart des gens pariait sur Darius
les choses là-bas. L’un de ses lieutenants Hellstromme et sa Wasatch Rail Co. pour
convoite cependant le pouvoir de Tam et décrocher la timbale. Sa technologie et sa
ce que Kang avait à vendre l’intéressa. Thin puissance financière stupéfiantes (c’est le
Noodles Ma étudie à présent la magie noire savant fou le plus éminent de tout l’Ouest
sous la férule de Kang, qui lui a promis de lui étrange) lui permirent de tracer une voie à une
révéler le moyen d’accéder au poste de Big Boss. vitesse phénoménale. De plus, il n’a jamais eu de
problème à s’assurer des droits de passage à travers
les diverses villes et cités de l’Ouest.
LA UNION BLUE En général, c’était parce qu’il achetait simplement le
maire ou les citoyens avec des tas de billets et quelques-
Joshua Lawrence Chamberlain, le héros de Gettysburg, unes de ses extraordinaires inventions. Lorsque ça ne suffi-
est le président de la Union Blue Railroad. Il travaillait sait pas, il s’en remettait aux tactiques de terreur et utilisait
comme aide de camp de Grant quand la compétition trans- ses légions de monstruosités mécaniques (accompagnées
continentale fut lancée. Réalisant son importance pour le de mercenaires plus ordinaires).
pays, il demanda une permission pour créer la Union Blue. Malheureusement pour Hellstromme, il est tombé sur
Le tracé de la ligne passe juste au sud de celle de la Wa- un mur appelé la Denver-Pacific Railroad. Propriété de ses
satch sur le territoire de l’Union. Chamberlain fut contraint principaux rivaux scientifiques, Smith & Robards, la DP
de la faire passer par les Territoires contestés lorsque son va de Denver jusqu’à Virginia City, Nevada, exactement le
concurrent atteignit le premier la région au sud des Na- même territoire par lequel il souhaite faire passer sa ligne.
k
10
tions sioux. Auparavant, il pouvait compter sur les troupes
de l’Union pour protéger son avancée dans les Territoires
contestés mais avec la fin des hostilités, il doit payer pour
cette protection et ses coffres se vident.
De plus, les lignes de la DP sont sur le point de poursuivre
vers Lost Angels (depuis leur embranchement du Fort 51),
Shan Fan ou même Sacramento. Pour un petit joueur dans
un grand conflit, les rails de la Denver seraient un ajout pré-
DEADLANDS
Le réel avantage de Chamberlain réside dans son caractère cieux à beaucoup de lignes.
personnel. Son intégrité et son sens de l’honneur remar- À l’origine, Hellstromme et les gars de la S & R avaient
quables lui ont valu de nombreux amis tout au long de sa conclu un arrangement à l’amiable qui permettait à la
route, y compris parmi les commandants militaires et le pré- Wasatch d’utiliser le parc ferroviaire de la DP. Pendant un
cédent directeur du Bureau Ouest de l’Agence, le Fantôme. bref laps de temps, il sembla que les grands rivaux techno-
Cela lui a permis de négocier rapidement et à moindre coût logiques étaient en train de créer une sorte de monopole.
des droits de passage dans des villes des États-Unis et de ses Cet état de fait ne dura pourtant pas (certains disent que
territoires, ainsi que dans les Territoires contestés. Smith y était opposé depuis longtemps) et la rupture
Malheureusement, l’un de ces liens pourrait bien fut spectaculaire. La DP balança la marchandise
être ce qui le perdra. Le Fantôme, également de la Wasatch hors de ses trains en plein désert.
connu sous le nom d’Andrew Lane et encore Personne ne sait pourquoi tout a tourné court
plus connu comme étant l’ancien président mais la seule chose qui surprit plus que la
Abraham Lincoln, est un Déterré. Seule une S & R laissant passer une chance de s’enri-
poignée de gens est au courant et Chamber- chir, ce fut la réaction de Hellstromme.
lain en fait partie. Il y a environ un an, le Au lieu de se lancer dans une guerre à
Fantôme a perdu le contrôle de son mani- outrance (sa tactique de négociation habi-
tou et provoqué pas mal de problème à tuelle), Hellstromme entreprit une série
l’Ouest. Il a finalement repris la main mais d’offres de rachat généreuses et ne mention-
s’est mis en retrait dans l’espoir de raffermir na jamais les centaines de milliers de dollars
sa prise sur son propre corps. de machines détruites dans l’incident. On mur-
Remettre entre les mains du Fantôme la meilleure mure que cette réaction pondérée a plus fait trem-
arme du Nord contre le Jugement n’était pas la décision la bler S & R que s’il avait lâché ses foudres. Ils sont prêts à
plus sage des têtes pensantes de l’Agence, même s’il sem- tout mais Smith & Robards ne vendent pas, pas plus qu’ils
blait vraiment réhabilité. À la place, celui-ci proposa son ne se rendent.
expérience de médiateur à son vieil ami Chamberlain. Si elle avait commencé à travailler des années auparavant,
Sans la protection militaire de l’Union, Chamberlain uti- la Wasatch aurait pu faire son tracé autour de la ligne de la
lise toute l’assistance qu’il peut obtenir, alors il accepta DP, mais sa voie est maintenant coincée entre la Union Blue
l’offre. Mais il est en train de confier la sécurité de la voie au sud et les Nations sioux au nord.
250
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
L'OUEST ÉTRANGE
k
10
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Mauvaises
k
11
rencontres
------------------- ✪
Tu connais l’histoire, tu connais les plans et les complots innombrables que les
principaux personnages ont dans leurs manches et tes joueurs ont le doigt de la
gâchette qui les démange.
Alors que ton groupe se prépare à sauter en selle et à partir, il est grand temps
DEADLANDS
MONSTRUEUSES
s’ils l’ont raté. Ce qui l’est un peu moins, c’est de faire en
sorte que tes joueurs, ces blasés du jeu de rôle qui ont tout
vu, tout fait, ressentent un peu de cette terreur. Tu dois les
laisser utiliser leur imagination.
En d’autres termes, attend un petit peu avant de faire Après les héros, il est temps de s’intéresser aux monstres,
surgir la bébête des hautes herbes et de lui faire croquer la méchants et autres sales types. Tu trouveras ci-dessous
tête d’un pauvre cowboy. Décris les murmures du vent dans les capacités spéciales courantes des monstres. Tu as éga-
l’herbe et la façon dont l’ombre des nuages se déforme une lement la possibilité d’ajouter aux Extras et créatures les
fois au sol. Crée un peu de tension. Atouts et Handicaps que tu juges nécessaires.
252
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Un conseil avant d’aller plus loin. Ne construis pas tes • Elles ne subissent pas les bonus aux dégâts pour les
monstres et méchants comme tu le ferais pour un person- Attaques ciblées (sauf si la description indique le
nage-joueur. Attribue-leur les capacités que tu juges utiles contraire).
et consacre plutôt ton temps et ton imagination à travail- • Les élémentaires sont immunisés à la peur.
ler sur l’intrigue de ton scénario ou sur la meilleure façon
• Les Jokers élémentaires ne tiennent pas compte des ma-
d’intéresser et d’amuser tes joueurs.
lus de blessures.
• Les élémentaires sont immunisés aux maladies et aux
Aquatique poisons.
k
11
Une créature possédant cette aptitude dispose d’une
attaque électrique, toxique, mentale ou d’ordre similaire.
Lorsqu’une victime est touchée (même si elle ne subit au-
cun dégât), elle doit réussir un jet de Vigueur, en appliquant
la créature comme d’habitude.
Force
DEADLANDS
254
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
description n’indique le contraire.
Les créatures nées dans une fournaise ne craignent pas
le feu ou la chaleur, et une horreur composés d’éclairs ne
subit logiquement aucun effet d’un Éclair avec un Aspect
électrique. Mort-vivant
Une Immunité s’applique à un type précis d’attaque (le Les mort-vivants (zombis, squelettes et horreurs simi-
froid, le feu, l’électricité etc..). Ces créatures ne sont pas laires) sont très difficiles à détruire. Ces abominations dis-
invulnérables, elles ignorent simplement les dégâts provo- posent des bénéfices suivants :
qués par une attaque du type spécifié.
• Elles ajoutent +2 à leur Résistance de base.
• Elles bénéficient d’un bonus de +2 pour se remettre d’un
Infection état Secoué.
• Elles ne subissent pas les bonus aux dégâts pour les
Une Infection est produite par la morsure d’un vampire,
une horrifiante créature arachnide qui pond ses œufs dans
les blessures de sa victime ou même par les maladies véhi-
culées par les rats.
Chaque fois qu’une victime est Secouée ou blessée par
une créature disposant de cette aptitude, elle fait un jet de
Attaques ciblées (sauf si la description indique le
contraire).
• Les Jokers mort-vivants ne tiennent pas compte des
malus de blessures.
• Les morts-vivants sont immunisés aux maladies et aux
k
11
poisons.
Vigueur. Les modificateurs de ce jet ainsi que les effets d’un
échec sont indiqués dans la description de la créature.
Paralysie
Infravision Des créatures ou des poisons peuvent instantanément
paralyser un ennemi que ce soit pour le rendre plus facile à
Ces créatures ont la capacité de voir le spectre infra- dévorer ou pour d’autres projets plus macabres. Une cible
rouge : elles voient en détectant la chaleur. Elles divisent blessée ou Secouée par une telle créature doit réussir un jet
par deux (arrondir à l’inférieur) les malus dus à l’obscurité de Vigueur ou être paralysée et incapable de toute action
lorsqu’elles attaquent des cibles vivantes. (même parler) pendant 2d6 Rounds, voire plus.
Il s’agit pour leurs victimes de trouver alors des moyens
de dissimuler leur chaleur. S’enduire le corps de boue ou
porter des combinaisons qui filtrent la chaleur peuvent
permettre d’éviter d’être repéré par de telles créatures. La
Point faible
plupart des créatures dotées d’infravision possèdent égale- Certaines créatures subissent plus de dégâts ou des effets
ment un mode de vison normal. supplémentaires quand on attaque leurs Points faibles. Une
créature de glace, par exemple, subira le double de dégâts
par le feu. La lumière du soleil est le Point faible d’un vam-
Invulnérabilité pire et, exposé à ses rayons, il prend feu et se consume.
Reporte-toi à la description de la créature pour les effets
L’Ouest étrange met bien souvent en scène de violents induits par son Point faible.
combats, mais parfois, un de ces combats nécessite de ré-
soudre une énigme ou de faire des recherches préalables
pour espérer en sortir vainqueur. Pour vaincre une créature
invulnérable, il faudra sûrement un peu des deux.
255
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
• La Régénération Rapide signifie que lorsque la créa- Énorme : Les créatures Énormes (au moins de la taille
11 ture est blessée elle fait un jet de Vigueur chaque round d’un Dragon) octroient un bonus de +4 aux jets d’attaques
pour guérir des dégâts encaissés (même après avoir été pour les toucher.
« tuée »). La plupart de ces créatures ont aussi un Point Cette caractéristique est relative. Si deux éléphants se
faible (le feu par exemple). Si cette créature subit une battent ils n’auront aucun bonus l’un contre l’autre mais si
DEADLANDS
blessure liée à son Point faible, elle ne pourra régéné- un rat attaque l’un des éléphants il ajoutera +4 à ses jets. Si
rer (elle pourra toutefois guérir de façon naturelle). De l’un des éléphants riposte contre le rat il subira par contre
telles créatures bénéficient également d’un bonus de +2 –4 à ses jets d’attaques.
à leurs jets d’Âme pour se remettre d’un état Secoué.
Gigantesque : Les créatures gigantesques ont au mini-
• Une créature bénéficiant de l’aptitude Régénération mum une Taille de 9. Dans les classiques du cinéma, des
Lente ne peut récupérer de ses blessures qu’après le monstres comme King-kong ou Godzilla entrent dans cette
combat. Mais contrairement aux autres, elle peut faire catégorie.
un jet de guérison naturelle une fois par jour.
Ces créatures sont considérées comme ayant une Armure
lourde, ce qui signifie qu'elles ne sont pas affectées par les
Résistant armes normale (sauf les armes lourdes, mais dans Dea-
dlands, t'en trouveras pas tous les jours amigo, sauf si tu
sais lancer le sort Rafale !).
Les créatures très résistantes ne font pas grand cas des
petites blessures quel qu’en soit le nombre. Seul un coup Être de taille Gigantesque n’a pas que des avantages car
décisif peut les mettre à mal. des créatures de taille humaine ont +4 à leurs jets d’at-
taques contre elles.
Si cette créature est Secouée, un second état Secoué n’aura
aucun effet et donc n’entraînera aucune blessure. Ces créatures peuvent également se servir de leur masse
colossale pour écraser des créatures ou renverser des obs-
tacles. Pour calculer les dégâts produits ainsi, ajoute leur
Sans peur Taille à leur jet de Force et retire aussi la Taille de leur
ennemi (ne retire pas la « taille » des bâtiments, des véhi-
cules ou des navires qui est déjà prise en compte dans leur
Les créatures décérébrées, les automates, certains morts
Résistance).
vivants, entre autres, n’ont pas les faiblesses des esprits
mortels. Les créatures Sans peur ne subissent jamais les ef-
fets de la Terreur et ne peuvent être victimes d’Intimidation
(bien que les Tests de Volonté à base de Sarcasmes peuvent
les affecter).
256
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Terreur
Certains monstres sont si terrifiants que le seul fait de
les entrevoir nécessite un jet de Tripes. Des abominations
cauchemardesques peuvent même infliger un malus sur ce
p q
ANIMAUX,
jet ! Une créature avec l’aptitude Terreur -2, par exemple,
MAUVAISES RENCONTRES
Vol un léviathan des égouts si tu as besoin d’une bestiole de ce
genre. Il est possible de faire d’une chauve-souris démo-
niaque, d’une goule ou d’un requin géant un Joker si cela
La créature peut voler à l’Allure indiquée, et ignore les ef- convient à ton scénario. Donne à une créature qui n’est
fets d’un terrain difficile. Elle dispose également d’un score pas connue pour être particulièrement ingénieuse un très
de montée qui détermine sa manœuvrabilité en l’air. Ce bon score en Intellect et contemple le malaise de tes héros.
score est utilisé principalement pour les poursuites, pour « Comment ça, elles ont coupé le télégraphe ? Mais ce sont
déterminer si la créature est plus agile en l’air que ses ad- juste des bestioles ! ».
versaires (voir p. 140).
L’Intellect de certaines créatures est en rapport avec le
monde animal et signalé par un (A) pour te rappeler qu’il
p q
s’agit plus d’une notion d’instinct que d’intelligence pure.
Ne t’attends donc pas à ce qu’un dauphin s’enfuie au volant
MODIFICATEURS DE
de ton chariot à vapeur pour la simple raison qu’il s’agit
d’un animal relativement intelligent.
Les créatures avec une intelligence animale ne progressent
pas comme les alliés, sauf si l’animal et un compagnon ga-
gné grâce à un Atout.
k
11
RÉSISTANCE
Mod. Taille d’un...
Profils
-2 Chat, gros rat, chien Pour te faciliter le travail, Marshall, tous les ennemis po-
-1 Gros chien, lynx, humain de tentiels de l'Ouest sauvage sont présentés selon un format
petite taille. clair et thématique.
0 Humain Les attributs et compétences sont rassemblés, ainsi
que tout ce qui concerne l'attaque (comme ça, pas be-
+1 Lion soin de regarder à plusieurs endroits pour massacrer les
+2 Taureau, gorille, ours, cheval membres de ton Gang) et la défense (même chose, plus
+3 Ours polaire besoin de s'y prendre à trois fois pour enchaîner Parade,
éventuels Atouts de défense et Résistance).
+4 Rhinocéros, grand requin blanc
Avec ça, on espère que tu feras feu de tout bois, amigo.
+5 Petit éléphant
+6 Grand éléphant
+7 Épaulard
+8 Dragon
+9 Baleine bleue, léviathan des rivières
+10 Kraken
257
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
DIFFICULTÉS
ANIMAUX COMMUNS
Les créatures ordinaires sont innombrables dans l’Ouest
étrange. Voici quelques exemples sur lesquels ton Gang
pourra tomber en parcourant les étendues sauvages.
DES RENCONTRES
ALÉATOIRES Alligator/Crocodile
Tu te demandes peut-être quelle est la diffi- Les caractéristiques fournies
culté des rencontres aléatoires proposées dans sont valables pour un spécimen
ce livre. Sont-elles adaptées pour des Novices ? moyen des deux espèces.
Des Aguerris ?
La question n’est pas là. Les rencontres aléa- Allure : 3
toires sont faites pour refléter l’organisation Aquatique : Allure 5
naturelle (ou parfois pas très naturelle) de per-
sonnages ou de créatures données. Cela signi- TRAITS
fie que ton groupe doit être averti que cela ne Agi Int Âme For Vig
fonctionne pas comme dans d’autres jeux, où
d4 d4 (A) d6 d10 d10
le niveau de difficulté est automatiquement
fixé sur quelque chose que les joueurs sont ca- Combat d8, Natation d8, Perception d6
pables d’affronter. Parfois, il suffit juste d’éviter DÉFENSE
une horrible abomination, ou bien d’employer
des tactiques intelligentes et des mercenaires Parade Résistance
pour s’en débarrasser. 6 9 (2)
Nous avons choisi de faire ainsi car c’est plus Armure +2 : peau épaisse.
naturel et le défi est un peu plus intéressant.
D’ailleurs, n’importe quel système aura du ATTAQUE
k
mal à s’adapter à la nature de ton groupe. Si Arme Combat Dégâts
11 un chasseur de gros gibier s’entoure d’une
équipe de tireurs expérimentés chargée Morsure d8 For + d6
de couvrir ses arrières, pourquoi d’un coup Tournoyer : les alligators et les crocodiles sont connus
chaque serpent à sonnette du coin se balade- pour saisir leurs proies dans l’étau de leur gueule et
DEADLANDS
rait avec quatre copains ? Cela signifie simple- tourner plusieurs fois sur eux-mêmes, leur victime
ment que comme dans la réalité, l’exploration pantelante dans la gueule. Si l’un de ces gros rep-
du monde est plus sûre si elle se fait avec un tiles touche avec une Relance, il fait 2d4 de dégâts
groupe plus grand (cela peut aussi contrecar- à sa proie en plus de ceux causés par les dégâts
rer les plans de tes joueurs s’ils avaient décidé normaux.
de faire profil bas). Bien sûr, cela signifie éga-
lement que les héros ont à s’occuper des Ex-
tras et à leur fournir la nourriture, l’eau et les
munitions dont ils ont besoin. Et n’oublie pas
Bison
qu’il y a sans aucune doute quelques planches
Allure : 7
pourries parmi eux.
Taille +2 : Les bisons sont de grandes créatures.
Tout ceci dit, le Marshal peut adapter les ren-
contres afin de coller à la nature de son groupe. TRAITS
Tu auras une bonne idée de ce qu’il est capable
d’affronter après quelques séances de jeu, et ce Agi Int Âme For Vig
sans avoir besoin d’une quelconque formule. d6 d4 (A) d8 d12+2 d12
Il faut se souvenir qu’une Combat d6, Perception d6
créature Joker est signi-
DÉFENSE
ficativement plus dange-
reuse que ses versions Parade Résistance
communes. Les Jokers sont 5 10
indiqués dans le chapitre
grâce à la présence d'une- ATTAQUE
carte Joker à côté du Arme Combat Dégâts
nom de la créature.
Cornes d6 For + d6
258
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
calculer sa distance de course.
Il s’agit là du chat domestique,
le genre qu’on retrouve parfois
en tant que familier, animal
d’un ami des bêtes, ou une
Cheval de Guerre
forme alternative pour le pou- Il s’agit de grands chevaux entraînés pour le combat, ca-
voir de changeforme. pable de donner des coups de sabots en avant et en arrière.
En combat, il attaque à chaque round où son cavalier n'ef-
Allure : 6 fectue pas une manœuvre quelconque.
k
créatures, élevées pour leur force et leur stature.
Agi Int Âme For Vig 11
TRAITS
d8 d6 (A) d10 d4 d6
Discrétion d8, Escalade d6, Perception d6 Agi Int Âme For Vig
d6 d4 (A) d6 d12+2 d10
DÉFENSE
Combat d8, Perception d6
Parade Résistance
DÉFENSE
3 3
Petit : les adversaires d’un chat subissent un malus de -2 Parade Résistance
pour lui porter une attaque. 6 10
ATTAQUE ATTAQUE
Acrobate : comme l’Atout du même nom Véloce : un cheval de guerre utilise un d10 au lieu d’un
Vision nocturne : les chats ignorent les malus d’obscu- d6 pour calculer sa distance de course.
rité dans la pénombre ou l’obscurité.
Coyote
Cheval de selle Allure : 10
Les chevaux sont des créatures Taille -1 : les coyotes sont des créatures relativement
moyenne, bon compromis entre petites.
vitesse et charge portée.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
Allure : 10
d8 d8 (A) d6 d6 d6
Taille +2 : un cheval pèse entre
350 et 500 kg.
259
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
11
Combat d8, Intimidation d10, Natation d6, Perception d8,
Tripes d10
DÉFENSE
pour porter de lourdes charges
ou tirer des chariots.
Allure : 6
DEADLANDS
Parade Résistance
Taille +2 : créatures robustes pesant près de 500 kg.
6 11
TRAITS
ATTAQUE
Agi Int Âme For Vig
Arme Combat Dégâts
d4 d4 (A) d6 d8 d8
Griffes d8 For + d6
Perception d4
Étreinte de l’ours : les ours n’« étreignent » pas leur vic-
time mais ils essaient par contre d’utiliser leur poids DÉFENSE
pour l’immobiliser et l’éventrer avec leurs griffes et
Parade Résistance
leurs dents. Un ours qui obtient une Relance sur son jet
de Combat est parvenu à l’immobiliser. Elle ne peut 2 8
ensuite que tenter d’échapper à son étreinte lorsque ATTAQUE
vient son tour, ce qui demande une Relance sur un jet
de Force opposé. Arme Combat Dégâts
« Maman ours ! » : un grizzly qui défend ses petits est Ruade d4 For
une force de la nature. Sa Parade est réduite de 1 mais
CAPACITÉS SPÉCIALES
il ajoute +2 à tous ses jets de Combat et de Force, ainsi
qu’à sa Robustesse. Elle ignore toutes les pénalités de Têtue : parce que c’est une créature bornée, un cavalier
blessures. subit un malus de -1 à ses jets d’Équitation.
Véloce : quand on la décide à courir, elle utilise un d8 au
260
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
jets d’attaque contre lui, à cause de sa petite taille.
DÉFENSE
ATTAQUE
Parade Résistance
7 12 Arme Combat Dégâts
Grand : les attaquants d’un grand requin blanc ajoutent Dard d6 For + poison
+2 à leurs jets d'attaque en raison de sa grande taille. Poison (-2) : celui qui est Blessé ou même Secoué par
Résistant : ne subit pas de blessure pour avoir été Se- la piqûre de cet insecte doit faire un jet de Vigueur
coué une seconde fois. ou se retrouver tout de suite en État critique (la mort
survient en 1d4 heures). Si le jet est réussi, la zone af-
ATTAQUE fectée par la piqûre sera paralysée pendant 1d6 jours.
Arme Combat Dégâts
Serpent, géant
k
Morsure d10 For + d8
11
Requin, mangeur constrictor
d’hommes Pythons, boas constrictors et
autres serpents de plus de 5 m
de long.
Valable pour les requins tigres,
les requins gris et autres de taille
similaire. Allure : 4
TRAITS
Allure : —
Agi Int Âme For Vig
Aquatique : Allure 10
d4 d4 (A) d8 d6 d6
TRAITS Combat d6, Perception d10
Agi Int Âme For Vig DÉFENSE
d8 d4 (A) d6 d8 d6
Parade Résistance
Combat d8, Natation d10, Perception d12, Tripes d6
5 5
DÉFENSE
ATTAQUE
Parade Résistance
Arme Combat Dégâts
6 5
Constriction d6 For + d8
ATTAQUE Constriction : ces monstres mordent sur un jet de Com-
Arme Combat Dégâts bat réussi et étreignent la victime avec une Relance.
Le round dans lequel ils étreignent et chaque round
Morsure d10 For + d6
suivant, ils provoquent For + d8 de dégâts. À son round
d’action, la victime peut se libérer si elle réussit une
Relance sur un jet de Force opposé.
261
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
CAPACITÉS SPÉCIALES Combat d10, Discrétion d10, Perception d10
11 Vif : le serpent est incroyablement rapide. Il défausse DÉFENSE
toute carte d’Initiative de 5 ou inférieure et en pioche
une autre. Il utilise toutefois obligatoirement la nou- Parade Résistance
velle carte piochée. 7 3
DEADLANDS
Allure : 7
Taille +2 : les taureaux sont de grandes créatures.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 d4 (A) d8 d12+2 d12
Combat d4, Perception d6
DÉFENSE
Parade Résistance
4 10
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Cornes d4 For + d6
Encorner : les taureaux chargent pour encorner leurs
adversaires. S’ils se déplacent de 6 cases avant l’at-
taque ils ajoutent +4 au total de leurs dégâts.
262
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ARAIGNÉE GÉANTE
Les araignées géantes vivent dans des nids de 1d6+2
AUTOMATE
arachnides, mais se mettent fréquemment en chasse Les automates ont une forme humaine
lorsque les proies manquent. Leurs repaires sont jonchés grossière, en général un large torse (pour
des os (et possessions !) de leurs victimes. abriter une chaudière à roche fantôme),
des membres mus par des pistons et une
MAUVAISES RENCONTRES
Allure : 8 tête cylindrique en cuivre. Ils possèdent
une main en forme de tenailles et l’autre
Marche sur les murs : Allure 8
bras se termine par un pistolet Gatling ou un lance-flammes
TRAITS attaché à hauteur de l’épaule.
Agi Int Âme For Vig Le Dr Darius Hellstromme construit ses abominations
mécaniques à Grisaille City et les déploie dans tout l’Ouest
d10 d4 (A) d6 d10 d6 étrange afin de protéger ses différents intérêts.
Escalade d12+2, Combat d8, Discrétion d10, Intimida- La clé de l’intelligence des automates, et donc de leur
tion d10, Perception d8, Tir d10 indépendance, tient dans le processus de fabrication. Hell-
DÉFENSE stromme a mis au point un procédé par lequel il peut ra-
nimer des tissus cérébraux morts et il l’utilise pour créer
Parade Résistance le cerveau de ses machines, qui sont pour l’essentiel des
k
6 5 cadavres ambulants lourdement blindés contraints d’obéir
aux ordres de leur créateur. 11
ATTAQUE
Hellstromme n’a aucune envie de voir l’intérieur de son
Arme Combat Dégâts invention découvert. Chaque automate est relié à un puis-
Morsure d8 For + d4 sant explosif qui détruit le cerveau et la plupart des pièces
internes si l’engin venait à cesser de fonctionner.
Toile : les araignées peuvent projeter une toile depuis
son thorax de la taille d’un Petit Gabarit. Elle doit Ces monstres de métal ne se rendent jamais. Ils fauchent
réussir un jet de Tir, et les portées de l’attaque sont leurs adversaires grâce à leur Gatling et les écrasent à l’aide
de 3 / 6 / 12. Ceux qui se retrouvent pris dans la toile de leurs puissantes tenailles.
Allure : 4
Taille +1 : les automates sont considérablement plus
costauds que les humains.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 d4 d4 d12 d12
Combat d8, Intimidation d6, Perception d6, Tir d8
DÉFENSE
Parade Résistance
6 13 (4)
Armure +4 : les automates sont recouverts d’épaisses
plaques d’acier.
Créature artificielle : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplé-
mentaires. Immunisée aux maladies et au poison.
Point faible (tête) : les attaques qui ciblent la tête d’un
automate infligent des dégâts normaux.
Résistant : un second état Secoué ne cause pas de Blessure.
263
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Sans peur : les automates sont immunisés à la Terreur et À cause de l’influence des Juges, ces féroces petits cro-
à l’Intimidation. queurs vivent en eau douce comme en eau salée et passent
librement d’un milieu à l’autre. Ils voyagent en général
ATTAQUE
en banc d’au moins 300 individus et des eaux infestées
Arme Tir Dégâts peuvent compter plusieurs milliers de grignoteurs. Si un
Mitrailleuse Gatling d8 2d8 animal y entre, il ne survivra probablement que quelques
instants avant d’être complètement débarrassé de sa chair.
Notes : portée 24 / 48 / 96 CdT 3 PA 2
60 chargeurs de munitions
Allure : 0
Arme Combat Dégâts
Aquatique : Allure 10.
Griffe d8 For + d8
Gyro-stabilisateur : l’automate ne subit pas de pénalité TRAITS
de recul lorsqu’il utilise sa mitrailleuse Gatling. Agi Int Âme For Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES d6 d4 (A) d4 d4 d10
Auto-destruction : si l’automate est en État critique, il Perception d4
explose et inflige 3d6 points de dégâts sur une zone DÉFENSE
correspondant à un Grand Gabarit.
Parade Résistance
4 7
Banc : Parade +2. Les bancs de grignoteurs occupent une
zone équivalente à celle d’un Grand Gabarit. Les at-
taques tranchantes et perforantes ne leur infligent aucun
dommage mais les armes à aire d’effet les affectent nor-
malement. Comme ce sont des créatures aquatiques, les
éclabousser ou les piétiner n’a aucun effet sur eux.
Tenace : quand un banc de grignoteurs prend une bles-
sure, il se divise en deux essaims plus petits, chacun
k
de la taille d’un Gabarit Moyen et pourvu d’une Résis-
tance de 5. Si un des deux bancs est blessé, il se divise
11 aussi en deux essaims de la taille d’un Petit Gabarit,
mais la Résistance du petit banc restera de 5.
ATTAQUE
DEADLANDS
BANC DE GRIGNOTEURS
Ces poissons ont l’allure de leurs cousins plus grands
d’Amérique du Sud, les piranhas. Ils mesurent entre 10 et
12 centimètres de long et sont assez effilés. Leurs écailles
sont d’un rouge sang et leur bouche est pourvu d’une mâ-
choire inférieure pugnace remplie de crocs pointus comme
des aiguilles.
264
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
BARBELÉ SANGLANT poison se développent. Elles se nourrissent sur tout ce qui est
vivant (ce qui inclut leurs congénères), ce qui fait que les spé-
cimens de grande taille sont très rares. Des individus adultes
Apparentée à l’amarante sanglante, cette abomination peuvent également creuser des tunnels dans le sol.
épineuse dont l’aspect rappelle une plante grimpante est
presque impossible à distinguer d’un fil de fer barbelé. Elle
se camoufle à l’affût d’une proie dans les clôtures de barbelés,
puis attaque, s’entortille autour de sa victime et draine son
Bestiole des tunnels,
sang à l’aide de ses vrilles épineuses. Après son repas, c’est
une chenille grasse et rouge qui rampe le long de la clôture
ancienne
pour préparer une nouvelle embuscade. Le barbelé sanglant Allure : 6
est la cause de nombreuse batailles rangées. En effet, les mer-
cenaires employés par des propriétaires de bétail ayant un Enfouissement : Allure 2
différend supposent que leurs adversaires sont responsables Taille +3 : ces bestioles mesurent envi-
de ses victimes. Les blessures infligées par cette bestiole res- ron 2,60 m de long.
semblent à celles infligées par des balles de petit calibre.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
MAUVAISES RENCONTRES
Allure : 6
d4 d8 (A) d8 d10 d10
Taille -2 : : les barbelés sanglants sont longs (entre
1,90 m et 2,50 m) mais fins comme la lanière d’un fouet. Combat d8, Discrétion d6, Escalade d4, Tripes d10
TRAITS DÉFENSE
k
Parade Résistance Morsure d8 For + d4
5 2 Poison paralysant : un héros qui est Blessé par la mor-
11
Finesse du fouet : les barbelés sanglants sont difficiles à sure de la créature doit faire un jet de Vigueur (-2)
atteindre à cause de leurs dimensions étranges et tous pour ne pas être paralysé durant 1d4 heures.
les jets d’attaque qui les prennent pour cible subissent CAPACITÉS SPÉCIALES
une pénalité de -4.
Enfouissement : Allure 2. Les grandes bestioles des tun-
Terreur : l’attaque surprise du barbelé sanglant oblige
nels peuvent creuser des tunnels à travers la roche.
la victime à faire un jet de Tripes.
Lorsqu’elles sortent de terre à côté d’un cowboy, elles
ATTAQUE peuvent faire un jet de Discrétion (opposé à la Per-
ception de la cible) pour Prendre l’avantage. N’oublie
Arme Combat Dégâts
cependant pas cette fameuse pénalité d’Actions mul-
Drain de sang d6 2d4 tiples, Marshal.
Note : le barbelé sanglant draine le sang de sa Ponte : un round après qu’elle ait paralysé sa victime (voir
victime à l’aide de ses vrilles. ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des œufs
(grâce à une morsure) qui éclosent en 1d4 heures.
Si l’incubateur est encore vivant au moment de cette
BESTIOLE DES TUNNELS éclosion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les œufs avant leur arrivée à
maturité en y consacrant un jet de Premiers soins (-2),
Les bestioles des tunnels sont des insectes souterrains 15 minutes et une opération bénigne.
monstrueux, en général de la taille d’un gros chien et dotés
d’un corps semblable à celui des mille-pattes. Elles sont
armées de grandes mandibules et d’yeux rudimentaires sur
le devant. Chaque segment est muni de quatre appendices
Bestiole des tunnels, adulte
pourvus de griffes qu’elles utilisent pour se déplacer, creu- Allure : 6
ser et même manipuler de façon limitée des objets.
On les trouve au fond des mines et des cavernes dans TRAITS
l’Ouest étrange. Complètement aveugles, elles ont un sens du Agi Int Âme For Vig
toucher hautement développé et préfèrent les mines aux ca-
d6 d6 (A) d8 d8 d8
vernes pour le stock de nourriture disponible ― les mineurs !
Combat d6, Discrétion d8, Escalade d6, Tripes d8
Les très jeunes bestioles des tunnels sont inoffensives mais
après environ un mois, leur coquille durcit et leurs glandes à
265
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
5 7 (1) d6 d4 (A) d6 d6 d6
Armure +2 : coquille dure. Combat d4, Discrétion d8, Escalade d6, Perception d4,
Tripes d6
ATTAQUE
DÉFENSE
Arme Combat Dégâts
Morsure d6 For Parade Résistance
Poison paralysant : un héros qui est Blessé par la mor- 4 5 (1)
sure de la créature doit faire un jet de Vigueur (-2) Armure +1 : coquille dure.
pour ne pas être paralysé durant 1d4 heures.
ATTAQUE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arme Combat Dégâts
Ponte : un round après qu’elle ait paralysé sa victime (voir Morsure d4 For
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des œufs
(grâce à une morsure) qui éclosent en 1d4 heures. Poison paralysant : un héros qui est Blessé par la mor-
Si l’incubateur est encore vivant au moment de cette sure de la créature doit faire un jet de Vigueur (-2)
éclosion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses. pour ne pas être paralysé durant 1d4 heures.
Un chirurgien peut retirer les œufs avant leur arrivée à CAPACITÉS SPÉCIALES
maturité en y consacrant un jet de Premiers soins (-2),
15 minutes et une opération bénigne. Ponte : un round après qu’elle ait paralysé sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des œufs
(grâce à une morsure) qui éclosent en 1d4 heures.
Bestiole des tunnels, jeune Si l’incubateur est encore vivant au moment de cette
éclosion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Allure : 6 Un chirurgien peut retirer les œufs avant leur arrivée à
maturité en y consacrant un jet de Premiers soins (-2),
Taille -1 : ces bestioles ont à peu près la taille d’un chien.
15 minutes et une opération bénigne.
k
11
BOURRE DE SELLE
Les bourres de selle ont à peu près la taille d’une noix et des
DEADLANDS
Allure : 1
Taille -2 : les bourres de selle ont un diamètre de 1 case.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d4 d4 (A) d4 d4 d6
Combat d6, Discrétion d8, Perception d6
266
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉFENSE ATTAQUE
Parade Résistance Allonge 4 : les vrilles gazeuses de la brume endeuillée
2 3 lui permettent de porter des attaques de corps-à-
corps sur des cibles se trouvant à 4 cases de distance.
Immunités (armes tranchantes et perforantes) : les
bourres de selle sont trop petites pour être visées avec Grand balayage : la brume effectue un seul jet de Com-
efficacité par des armes perforantes et tranchantes. bat et applique le résultat à tous ses adversaires adja-
Les attaques magiques et contondantes les affectent cents sans subir de pénalité. Elle peut utiliser le Grand
normalement. balayage en conjonction avec n’importe laquelle de
ses attaques de contact.
Petit : les jets d’attaques qui prennent la bourre de selle
pour cible subissent une pénalité de -2. Murmures de l’enfer : une brume endeuillée peut pous-
ser un cri infernal si elle y consacre une action. Tous les
Prolifération : si elles sont Secouées durant un com-
héros qui se trouvent dans un rayon de 10 cases autour
bat, les bourres de selle créent 1d4 bourres de plus.
d’elle doivent réussir un jet d’Âme ou être Secoués.
Celles-ci ont une chance sur deux de se poser sur une
cible voisine. Si elle est Blessée, la chose est détruite. Terreur (-2) : un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsqu’il rencontre une brume endeuillée.
ATTAQUE
Toucher douloureux : quand elle parvient à toucher sa
MAUVAISES RENCONTRES
Poison : si un personnage touche une bourre de selle à cible avec une attaque de contact, la brume endeuil-
mains nues, il sera piqué par les barbillons. Le pauvre lée lui fait partager par le biais de visions la douleur
gars fait un jet de Vigueur pour ne pas subir une péna- qu’elle éprouve. La victime de cette attaque doit faire
lité de -1 à toutes les actions qui requièrent l’usage de un jet d’Âme (-2) ou être Secouée, car ces visions sont
la zone piquée, et ce pendant les 1d4 jours suivants. en général cauchemardesques et chaotiques mais
Par exemple, une main piquée fera subir une pénalité donnent aussi des indications sur « l’ancre » de la
de -1 aux jets de Combat, de Tir et de Lancer à son brume. Celle-ci doit être détruite pour la libérer.
propriétaire. Plusieurs piqûres infligeront une pénalité Toucher glacial : l’attaque de contact des doigts glacés
cumulative. de la brume inflige 2d6 points de dégâts. Elle ignore
les armures non-magiques et ne peut être utilisée avec
Toucher douloureux.
BRUME ENDEUILLÉE
k
CAPACITÉS SPÉCIALES
Une brume endeuillée a l’apparence d’un nuage rouge fon- Intangible : la créature est immatérielle et les armes nor- 11
cé qui mesure entre 2,40 m et 3 m de diamètre. Amorphe, males ne peuvent l’affecter, contrairement à la magie
il possède d’épaisses tentacules et de fines vrilles qui et aux armes magiques. Si elle est « tuée », elle réap-
s’étendent loin de lui. Si on observe la brume de plus près, parait au crépuscule suivant à moins que le champ de
c’est-à-dire à moins de 3 mètres, on distingue des visages bataille sur lequel elle est née n’ait été sanctifié.
humains fantomatiques déformés par l’agonie qui bougent
dans le corps de la créature. Les brumes endeuillées
naissent sur le site de batailles particulièrement ignobles,
là où la couardise et la tricherie ont provoqué une défaite
CADAVRE AMBULANT
désastreuse ou la perte de nombreuses vies. La brume rôde Les romans pulp décrivent le cadavre ambulant de base
seulement sur l’infâme champ de bataille où elle est née, comme lent et stupide. Les écrivains n’en ont à l’évidence
mais certaines sont connues pour suivre les musées ou les jamais vraiment rencontrés. Ce n’est pas le genre de créa-
expositions itinérantes, qui sont remplis d’ancres pour les ture qu’on peut considérer comme n’ayant rien dans sa tête
esprits ayant participé à cette bataille désastreuse. pourrissante.
Ces idiots sont mesquins et intelligents. Ils savent que les
Allure : 24 gens ont dans l’idée qu’ils sont lents et stupides, alors ils
agissent parfois de la sorte afin de se rapprocher. Et à pro-
TRAITS
pos, ils se nourrissent vraiment de cervelle. De délicieuses
Agi Int Âme For Vig et succulentes cervelles.
d6 d10 d8 d4 d12+2
Combat d8, Discrétion d10, Perception d10, Tripes d10 Allure : 4
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
6 9 d6 d4 d4 d6 d6
Point faible (terre consacrée) : si le champ de bataille Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6
sur lequel est née la brume est sanctifié, elle ne dispa-
DÉFENSE
raît pas mais ne reviendra pas si elle est détruite, et ce
tant que la terre reste consacrée. Parade Résistance
5 7
267
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
les pièges de leurs prises (et à l’occasion, de leurs proprié- entrer dans les bras et les jambes et les faire fonctionner. Le
11 taires malchanceux) et une fois qu’il a décidé de nettoyer sa chancre laisse juste assez de l’esprit original de sa victime pour
nouvelle tanière, il en chasse rapidement toutes les autres qu’elle soit consciente de son horrible situation. Il imite rapi-
formes de vie animale. dement son hôte mais ce n’est rien d’autre qu’un sophistiqué
Afin d’économiser leur énergie, les carcajous se tapissent (et écœurant) perroquet. Il ne s’adapte pas bien aux nouvelles
DEADLANDS
sous des surplombs rocheux ou des souches tombées à terre, situations mais possède toujours une ruse animale féroce.
près des pistes de gibier ou des trous d’eau. Ils fondent sur
leur proie dans un tourbillon de crocs et de fourrure et dis- Allure : 6
posent en général rapidement de n’importe quel animal,
jusqu’à des ours adultes. Taille -1 : les chancres sont aussi grands que des gros
chiens à l’âge adulte.
Allure : 10 TRAITS
Taille -1 : un carcajou est aussi grand qu’un gros chien. Agi Int Âme For Vig
TRAITS d8 d4 d10 d6 d6
Escalade d6, Combat d8, Perception d6, Tripes d8
Agi Int Âme For Vig
d10 d4 (A) d12 d10 d12 DÉFENSE
Escalade d10, Combat d12+2, Discrétion d12, Intimida- Parade Résistance
tion d10, Perception d8, Pistage d8 6 5 (1)
DÉFENSE Armure +1 : carapace dure.
Parade Résistance ATTAQUE
9 10 (1) Arme Combat Dégâts
Armure +1 : une épaisse fourrure offre au carcajou une Griffes d8 For + d4
protection supplémentaire.
Terreur : un personnage doit faire un jet de Tripes
Densité corporelle : Résistance +2. lorsqu’il rencontre un chancre.
Résistant : un second état Secoué ne cause pas de Bles-
CAPACITÉS SPÉCIALES
sure.
Sans peur : les carcajous sont immunisés à la Terreur et Joker : les chancres qui ont grandi dans un Joker gagnent
à l’Intimidation. le statut de Joker.
268
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
Reproduction : si un chancre réussit à prendre un adver-
saire dans sa toile, il peut passer trois rounds à pondre
ATTAQUE
un œuf dans l’infortuné. Si la victime parvient à se li-
bérer avant qu’il ait pu terminer, le chancre retourne Arme Combat Dégâts
dans son hôte. Morsure / griffes d10 For + d6
Toiles : cette bestiole peut cracher de petites toiles par Bond : un chatval peut sauter jusqu’à 5 cases et mordre et
la bouche de sa victime et y envelopper une cible sans frapper avec chacune de ses griffes. Dans ce cas, son
méfiance (en général endormies) en deux rounds. attaque et ses dégâts bénéficient d’un bonus de +2.
Une fois attachée, celle-ci doit faire un jet de Force
pour se libérer. Un autre personnage peut passer un Frénésie supérieure : le chatval peuvent effectuer deux
round à enlever la toile sans avoir besoin de faire de attaques de corps-à-corps sans pénalité.
jet de Force. CAPACITÉS SPÉCIALES
CHATVAL
Le chatval est un grand chat sauvage presque impossible
à repérer à cause de sa fourrure aux propriétés mimétiques.
Imitation : un chatval peut modifier son cri pour qu’il
ressemble à un appel à l’aide ou au cri d’une femme
ou d’un petit enfant. Il faut réussir un jet de Percep-
tion (-2) pour remarquer la supercherie.
Miaulement : le miaulement d’un chatval peut être
entendu jusqu’à 2 kilomètres. La créature fait une
k
11
Il se dissimule souvent dans les arbres, plantant parfois les Épreuve de volonté d’Intimidation contre tous ceux
griffes de ses pattes arrières dans une branche et se lais- qui sont à portée d’oreille.
sant tomber sur des proies sans méfiance. De plus, c’est un
imitateur hors pair qui peut reproduire des cris humains et Rapide : les chatvaux défaussent les cartes d’action infé-
même des appels à l’aide. rieures ou égales à 5.
Aussi intelligent qu’un cowboy et deux fois plus gros, le Véloce : les chatvaux utilisent un d10 au lieu d’un d6
chatval est une abomination redoutable. Il suit les chasseurs pour calculer leur distance de course.
et se sert souvent de leurs pièges contre eux. On les trouve Vision nocturne : les chatvaux ne subissent aucune pé-
essentiellement dans les grandes chaînes de montagnes de nalité en cas de faible luminosité.
l’Ouest : les Cascades, la Sierra Nevada, les Wasatchs et les
Rocheuses.
CHAUVE-SOURIS
Allure : 8
Taille +2 : les chatvaux font 3 m de long. DÉMONIAQUE
TRAITS
Ces bestioles vivent dans les Badlands du Dakota. Les
Agi Int Âme For Vig Sioux les appellent kinyan tiwicakte, ou « tueur volant ».
d12 d6 d8 d12 d10 Les chauve-souris démoniaques sont des prédateurs noc-
turnes qui chassent en meute. Elles attaquent en fondant
Combat d10, Discrétion d12+2, Escalade d12, Intimida- sur leurs proies dans la nuit et en les saisissant entre leurs
tion d10, Perception d10, Pistage d10, Tripes d8 serres. Si la créature parvient à attraper sa victime, elle
DÉFENSE l’emmène en l’air avec elle et la fait tomber lorsqu’elle est
à l’apogée de son ascension, espérant ainsi la tuer sur les
Parade Résistance rochers en contrebas. La meute se pose ensuite pour dévo-
7 9 rer sa victime, qu’elle soit morte ou simplement étourdie.
269
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 4 Allure : 8
Vol : Allure 16. TRAITS
TRAITS Agi Int Âme For Vig
Agi Int Âme For Vig d6 d8 d12 d8 d10
d10 d8 (A) d8 d12+1 d8 Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d10, Percep-
Combat d10, Discrétion d12+2, Intimidation d10, Percep- tion d10, Pistage d12, Tripes d10
tion d8 DÉFENSE
DÉFENSE Parade Résistance
Parade Résistance 6 7
7 6 Immunité : les chiens de Gabriel ne subissent que la
Point faible (immobilité) : ces créatures voient grâce à moitié des dégâts infligés par des armes normales.
un sonar. Leurs jets d’attaque subissent une pénalité Point faible (eau bénite) : un demi-litre d’eau bénite
de -4 si leurs proies restent rigoureusement immo- inflige 2d6 points de dégâts à un chien de Gabriel.
biles (en supposant qu’elles aient réussi à les détec- Point faible (argent) : les armes en argent infligent des
ter avant que les victimes ne se figent). Rester immo- dégâts normaux à ces créatures.
bile lorsqu’une chauve-souris démoniaque tombe en
piqué sur vous nécessite un jet de Tripes (-2). En cas ATTAQUE
d’échec, elle tressaille ou bouge et permet au préda- Arme Combat Dégâts
teur de la « voir ».
Morsure d8 For + d8
ATTAQUE Frénésie supérieure : ces horreurs ne subissent pas
Arme Combat Dégâts de pénalité quand elles effectuent deux attaques de
corps-à-corps.
Griffes d10 For + d4
Hurlement : la créature fait une Épreuve de volonté d’In-
La mort qui vient d’en haut : une chauve-souris en vol
timidation opposée à tous ceux qui peuvent entendre
qui obtient une Relance sur son attaque inflige les
son hurlement effrayant.
k
dégâts habituels. De plus, elle attrape sa proie entre
ses serres et remonte dans les airs à la vitesse de son Malédiction : les chiens de Gabriel sont conjurés
11 Allure en vol. Le round suivant, la créature fait tomber puis envoyés sur une cible précise. Lorsque celle-ci
sa proie sur le sol (voir les dégâts des chutes dans le les aperçoit, elle subit automatiquement les consé-
chapitre Attention danger ! de la section Coin du gang). quences du Handicap Malchanceux, et ce jusqu’à ce
que le maître du chien soit détruit. Détruire le chien
DEADLANDS
270
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 2
Taille +5 : l’énorme corps de la chose du désert est ca-
ché sous le sable.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d4 (A) d4 d12+2 d12
Combat d8, Discrétion d12+2, Perception d6
DÉFENSE
Parade Résistance
6 15 (2) / tentacule 9 (7)
Armure : +2 quand le corps est plongé dans le sable,
+7 sur les tentacules de la créature.
ATTAQUE
MAUVAISES RENCONTRES
Arme Combat Dégâts
Morsure d8 For + d10
Notes : PA 3
Grand balayage : la chose du désert peut attaquer
jusqu’à 8 adversaires différents dans un rayon de
5 cases sans pénalité. Chaque tentacule possède une
Combat d10, Discrétion d10, Escalade d8, Perception d6, Résistance de 9 et sera amputé s’il est « blessé ».
Tripes d10 Traîner : quand elle remporte un jet de Force opposé à
DÉFENSE celui de sa victime, la chose du désert traîne sa proie
vers sa bouche à raison de 1 case par round. Si la vic-
Parade Résistance time parvient à surpasser la chose avec une Relance,
k
7 12 elle arrive à se libérer du tentacule.
ATTAQUE 11
CHOSE DU DÉSERT
Les choses du désert sont de détestables horreurs qui rôdent
CHUPAKABARA
sous les sables fins des déserts du sud-ouest. Elles se déplacent Cette abomination est une petite créature
très lentement dans les dunes et s’installent le long des pistes de couleur grise ou brune à l’apparence va-
fréquentées ou près d’un point d’eau. Quand un infortuné guement simiesque, pourvue d’une grosse
voyageur passe dans le coin, les longs tentacules attrapent ses tête, de longs bras et de jambes courtes.
jambes ou ses sabots et l’attirent dans sa gueule circulaire. Ses mains et ses pieds sont terminés par
Les choses du désert peuvent sentir une proie approcher à de terribles griffes et sa bouche ronde est
50 mètres de distance si elles réussissent un jet de Percep- pleine de dents irrégulières. Les chupakabaras vivent la
tion (opposé à la Discrétion du groupe si celui-ci tente de nuit et sont dotés d’une excellente vision nocturne grâce à
se la jouer silencieux). Lorsque la victime arrive à portée de leurs larges yeux ronds d’un noir laiteux.
ses tentacules longs de 5 cases, la créature attaque.
271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
11
Morsure / griffes d10 For + d6
Frénésie supérieure : les chupakabaras peuvent effec-
tuer deux attaques de corps-à-corps sans pénalité.
Terreur : un personnage doit faire un jet de Tripes
dangereuses. Lorsqu’ils sont menacés, ils essaient d’éta-
blir un contact visuel et d’effrayer leur agresseur pour qu’il
n’agisse pas et lui laisse assez de temps pour s’enfuir.
DEADLANDS
272
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
les rêves de sa cible, le pauvre diable doit faire un jet Essaim : Parade +2. L’essaim étant composé de dizaines,
de Tripes avec une pénalité cumulative de -1, jusqu’à de centaines ou de milliers d’individus, les armes
un maximum de -5. Lorsqu’elle arrive à -3, la victime tranchantes et perforantes ne sont guère efficaces.
gagne un niveau de fatigue permanent qui s’atténue Les armes ayant une aire d’effet fonctionnent norma-
après une semaine de sommeil paisible. À -5, les bles- lement.
sures des rêves apparaissent sur sa chair, bien que su- Point faible (feu) : les cousins n’aiment pas le feu, ni
perficielles. Les visites se poursuivent jusqu’à ce que même la fumée, et n’attaqueront pas un personnage
le corbeau soit tué ou que sa cible meure de peur dans qui se trouve à proximité d’un feu.
son sommeil (selon la Table de Terreur).
ATTAQUE
Morsure / vampirisme : les essaims de cousins du
Texas infligent des centaines de minuscules piqûres
chaque round à leurs victimes, et prélèvent à chaque
fois un petit peu de sang. Leurs attaques portent auto-
matiquement et infligent 2d4 points de dégâts à tous
ceux qui se trouvent dans la zone du gabarit occupée
par l’essaim.
MAUVAISES RENCONTRES
CROCODILE DE MER GÉANT
Cet énorme crocodile peut mesurer jusqu’à 18 mètres de
long et il est pourvu de mâchoires capables de transformer
de petits esquifs en allumettes. On les trouve principale-
ment dans le golfe du Mexique mais on en a aussi aperçus
dans le Grand labyrinthe.
Les crocodiles géants utilisent leurs mâchoires et leurs
tourbillons mortels pour massacrer leur proie, et réservent
leur attaque de queue pour protéger leurs arrières.
COUSIN DU TEXAS
Ces insectes grands comme la main (une quinzaine de
centimètres de long) sont une version géante des mous-
tiques normaux. Les cousins se déplacent en essaims et
Allure : 6
Amphibie : Allure 4.
Taille +4 : un crocodile géant fait 18 mètres de long.
k
11
TRAITS
fondent sur les animaux comme sur les humains pour se
régaler de leur sang. Agi Int Âme For Vig
Leur nom fait référence à la taille de la bestiole et non à d6 d4 (A) d6 d12+6 d12
son habitat. On a vu ces saletés de suceurs de sang en amont Combat d8, Discrétion d10, Intimidation d8, Natation d8,
et en aval du Mississippi, ainsi que plus loin à l’est. Ils pré- Perception d8, Tripes d8
fèrent les terrains marécageux, et les bayous et les marais
DÉFENSE
de Louisiane sont un lieu de reproduction parfait pour ces
nuisibles. Parade Résistance
Contrairement à leurs congénères plus petits, les cousins 6 15 (3)
ont besoin de beaucoup de sang pour survivre et ont ten- Armure +3 : les crocodiles de mer géants ont une peau
dance à attaquer en nombre suffisant pour tuer plutôt que épaisse et écailleuse.
simplement ennuyer.
Grand : un personnage attaquant une crocodile de mer
géant bénéficie d’un bonus de +2 à son jet d'attaque.
Allure : 0
ATTAQUE
Vol : Allure 10.
Arme Combat Dégâts
TRAITS
Morsure d8 For + d10
Agi Int Âme For Vig Tourbillon mortel : si un crocodile parvient à mordre sa
d10 d4 (A) d4 d4 d6 cible avec une Relance, il inflige 2d8 points de dégâts
Perception d8 supplémentaires (au lieu du bonus normal).
DÉFENSE
Parade Résistance
4 5
273
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Point faible (enfants) : un personnage ayant le Handicap cherchera jamais à en capturer plus d’une à la fois, à moins
11 Jeune qui réussit à atteindre un croquemitaine après que ses cibles ne soient très proches l’une de l’autre, comme
avoir fait un jet de Combat et à infliger au moins une un cheval et son cavalier.
blessure détruit instantanément la créature.
DEADLANDS
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Griffes d12 For + d4
Terreur : un personnage doit faire un jet de Tripes
lorsqu’il rencontre un croquemitaine.
Terreur d’enfant (-2) : un personnage ayant le Handicap
Jeune doit faire un jet de Tripes (-2) lorsqu’il rencontre
un croquemitaine.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Coup : un Déterré qui tue le croquemitaine gagne immé-
diatement une progression d’un dé sur sa compétence
Discrétion (ou gagne la compétence à d4 s’il ne l’avait
pas déjà). Il bénéficie également d’un bonus de +2
sur ses jets d’Intimidation à l’encontre de ceux ayant
le Handicap Jeune. En contrepartie, le Déterré subit
2 points de dégâts supplémentaires des attaques por-
tées par ceux ayant ce Handicap.
Incroyable : personne ne croit que le croquemitaine
existe, même dans l’Ouest étrange. Les Extras qui
n’ont pas encore rencontré cette bestiole souffrent du
Handicap Sceptique jusqu’à ce qu’ils le croisent.
274
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
ci (disponibles seulement auprès d’une poignée de Terreur (-2) : un personnage doit faire un jet de Tripes
marchands dans le Sud-Ouest pour plusieurs cen- (-2) lorsqu’il rencontre un crotale.
taines de dollars la pièce) offre une Armure de +1. CAPACITÉS SPÉCIALES
Point faible (centre nerveux) : les vers ont un centre
Coup : un Déterré qui tue un ver gagne la capacité de
nerveux situé profondément dans leur corps, à l’en-
creuser à une Allure de 5 × Âme (comme la capacité
droit où leurs tentacules se rejoignent. S’il est pris
monstrueuse).
pour cible par une attaque ciblée (-6), les dégâts in-
fligés ignorent le modificateur de Taille et l’Armure Enfouissement : 18 cases.
lourde du serpent du Mojave. Bien sûr, le danger ré- Senseurs sismiques : ces créatures sentent les vibra-
side dans le fait de se rapprocher suffisamment de lui tions émises par leur proie à travers le sable. Elles
pour porter le coup ! peuvent détecter le mouvement d’un homme jusqu’à
100 cases (200 mètres) de distance en réussissant un
k
ATTAQUE
jet de Perception opposé à la Discrétion de leur vic-
Arme Combat Dégâts time si celle-ci tente d’avoir le pas léger (-2 si elle 11
Morsure d8 For + d12 court). Si elle n’est pas consciente de la présence du
ver, celui-ci n’a besoin que d’un jet de Perception. Le
crotale peut sentir les chevaux au double de cette dis-
tance, au triple pour un chariot.
Jeune crotale
On trouve les larves de crotale partout dans les Badlands.
Étrangement, tous les bébés que les trappeurs tuent dans
la zone font environ 1 mètre de long. Une théorie circule
sur le fait que les créatures resteraient sous terre jusqu’à
ce qu’ils aient atteint cette taille, puis rôderaient à la sur-
face pendant quelques temps avant de s’enterrer à nouveau
pour une autre période d’incubation. Les jeunes crotales
se déplacent en groupe d’au moins six individus.
Allure : 6
Enfouissement : 15
Taille -1 : ces créatures mesurent
1 mètre de long.
TRAITS
Agi Int Âme
d6 d6 d6
For Vig
d6 d6
Combat d6, Discrétion d6, Percep-
tion d8
275
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
11 Agi
d8
Int
d8
Âme
d10
For
d12+1
Combat d10, Connaissance (Occultisme) d8, Discré-
Vig
d10
DEADLANDS
276
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉMON D’OS
Le « cœur » (si l’on peut dire) d’un dé-
mon d’os est constitué par un crâne hu-
main aussi noir qu’un bout de charbon.
Ces choses sont créées par un manitou à
partir d’un crâne dans lequel il reste au
moins un petit peu de matière cérébrale,
autour duquel il assemble les os et les cartilages voisins en
une massive abomination.
Si l’apparence de la créature varie, c’est à cause de sa fa-
culté à ajouter des os supplémentaires à sa masse. Elle peut
posséder jusqu’à six jambes et quatre bras, pourvu qu’il y ait
alentours assez d’ossements pour ce faire. La tanière d’un
démon d’os est toujours remplie de pièces de rechange, ce
qui lui permet d’utiliser cette faculté à son maximum. Il fera
MAUVAISES RENCONTRES
l’impossible pour protéger son crâne noir, ce qui implique
en général de le cacher à l’intérieur d’une masse d’os com-
pacte dans son torse.
Grand balayage : les attaques du démon touchent tous
Allure : 8 ses adversaires adjacents sans subir de pénalité.
Taille +3 : le démon fait environ 2,60 m de haut. Terreur (-1) : un personnage doit faire un jet de
Tripes (-1) lorsqu’il rencontre un démon d’os.
TRAITS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Int Âme For Vig
Véloce : les démons d’os utilisent un d10 au lieu d’un d6
d10 d8 d12 d10 d8
pour calculer leur distance de course.
Combat d12, Perception d6
DÉFENSE
Parade
8 11
Résistance
mais ils se reforment 1d4 Rounds plus tard, et ce tant arrive parfois qu’une main ou un visage
qu’ils ont un stock d’os à disposition. La seule façon de surgisse à sa surface, dans une sorte de
tuer cette créature est de détruire son crâne d’ébène tentative d’évasion de son affreuse prison.
(voir Faiblesse). Le dévoreur de péché peut prendre l’apparence physique de
Mort-vivant : +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état n’importe quelle personne dont il a dévoré le cadavre. Tout
Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts ce dont a besoin cette abomination pour accomplir ce tour
supplémentaires. malveillant, c’est de la tombe d’un individu enterré dans un
Point faible (crâne d’ébène) : une seule blessure au sol non consacré la semaine précédente. Une fois l’endroit
crâne (Résistance 8) détruit le démon d’os. Les At- approprié trouvé, il mange le cadavre qui s’y trouve et ab-
taques ciblées qui lui sont portées sont considérées sorbe l’âme, puis se lève et utilise ses pouvoirs pour semer
comme étant portées à la tête et infligent des dégâts la terreur parmi les ennemis du mort, et le chagrin dans la
normaux (mais elles ne bénéficient pas du bonus de famille du cher disparu.
+4 aux dégâts).
Sans peur : les démons d’os sont immunisés à la Terreur Allure : 6
et à l’Intimidation.
TRAITS
ATTAQUE
Agi Int Âme For Vig
Arme Combat Dégâts d8 d8 d6 d10 d12
Morsure / griffes d12 For + d4 Combat d8, Discrétion d8, Escalade d6, Perception d10,
Explosion d’os : le démon d’os peut exploser et projeter Persuasion d8, Sarcasmes d8, Tir d6, Tripes d8
ses os comme de la mitraille, infligeant 2d6 points de
DÉFENSE
dégâts sur une zone correspondant au Gabarit Moyen.
Il doit passer un round complet à se reformer, ne peut Parade Résistance
entreprendre aucune action durant ce laps de temps et 6 8
son crâne perd les avantages de sa Taille augmentée.
277
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Dévorer le péché : ces créatures mangent les cadavres Tourbillon : le diable de poussière est de la taille d’un
enterrés en terre non consacrée et ce faisant, ab- Gabarit Moyen. Tout ce qui se trouve à l’intérieur ou
sorbent les souvenirs du mort et tout ce qui a fait sa est voisin de cette zone sera touché par les épines de
vie, son accent, sa manière de parler, ses secrets et des la créature et subira des dégâts égaux à sa Force. Les
événements de son existence. Il peut ensuite modifier personnes ou les animaux qui sont pris dans le tour-
son apparence et devenir la copie conforme du dis- billon seront également aveuglés (-4 à la plupart de
paru, comme il était avant sa mort, et rester ainsi au leurs actions), à moins qu’ils ne portent des lunettes
maximum durant 24 heures. Une fois qu’il a quitté son de protection.
k
déguisement, le dévoreur de péché subit un niveau de CAPACITÉS SPÉCIALES
11 fatigue, qu’il doit récupérer en réussissant un jet de
Vigueur avant d’adopter une autre forme. Coup : un Déterré qui absorbe l’essence d’un diable de
poussière gagne un bonus de +2 à son Allure.
DEADLANDS
Allure : 0
Aquatique : Allure 10.
Taille +11 : ces massifs serpents peuvent mesurer
jusqu’à 50 mètres de long !
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d6 (A) d4 d12+4 d12+2
278
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 4*
MAUVAISES RENCONTRES
TRAITS
Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d10, Percep- Agi Int Âme For Vig
tion d8 d4* d8 d10 d4* d8
DÉFENSE Combat d4, Discrétion d4 (jusqu’au drain de souvenirs),
Perception d4
Parade Résistance
DÉFENSE
7 20 (12)
Parade Résistance
ATTAQUE
4* 6
Arme Combat Dégâts
Créature artificielle : +2 Résistance. +2 pour récupérer
k
Morsure d10 For + d12 d’un état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas
Gigantesque : armure lourde. Les attaques qui prennent de dégâts supplémentaires. Immunisée aux maladies 11
le dragon pour cible ont un bonus de +4. Les attaques et au poison.
des dragons du Labyrinthe sont considérées comme Résistant : un second état Secoué ne cause pas de Bles-
faites par des Armes lourdes. Ajoutez la Taille aux dé- sure à un duplicateur.
gâts si la créature piétine sa cible.
Sans peur : les duplicateurs sont immunisés à la Terreur
Gober : un dragon qui obtient une Relance sur son jet et à l’Intimidation.
de Combat peut avaler une proie de la taille d’un
homme au maximum. L’écrasement du gosier et de la CAPACITÉS SPÉCIALES
bile acide inflige à la victime 2d6 points de dégâts par Drain de souvenirs : lorsqu’un duplicateur émerge
round. La seule façon de se tirer de ce mauvais pas, pour la première fois de sa cosse, il utilise ses com-
c’est de tuer le dragon. Le bon côté de la chose, c’est pétences rudimentaires pour localiser et toucher sa
que le héros peut continuer à attaquer la créature de victime. Après cinq minutes de contact et un succès
l’intérieur, là où elle n’est pas protégée par son Ar- sur un jet d’Âme opposé à celui de sa victime, cette
mure lourde écailleuse ! dernière meurt et le duplicateur gagne toutes les
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences, ainsi que tous les Atouts et les Handi-
caps physiques que sa cible possédait. Les traits et
Coup : les dragons du Labyrinthe sont des créatures fé- les statistiques secondaires marqués d’un astérisque
roce et confèrent un bonus de +1 à la Résistance au sont remplacés par ceux de la victime. Les Arcanes et
Déterré qui absorbe leur essence. Compétences d’Arcanes liées à l’Intellect ne sont pas
drainés même si le duplicateur essaie de copier les
comportements appropriés. Si elle ne peut drainer les
DUPLICATEUR souvenirs du personnage auquel elle est lié dans les
24 heures, la monstrueuse créature se transforme en
Ces abominations sont en fait une forme de vie végétale une flaque verdâtre et gluante.
intelligente. Lorsqu’il est encore une graine, un duplicateur Joker : les duplicateurs qui drainent un Joker gagnent le
se connecte psychiquement à l’esprit humain le plus proche statut de Joker.
et commence à grandir. Au début, ce n’est qu’un humanoïde
sans trait distinctif mais lorsque le processus s’achève, c’est
la copie parfaite de sa victime. Il existe cependant une
simple différence : les duplicateurs ne saignent pas mais
leurs blessures suintent une épaisse sève blanche.
279
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DUSTER ÉLÉMENTAIRES
Les dusters ressemblent à des lapins émaciés et déchar- Ce sont les esprits de la terre, du feu, de l’eau et de l’air.
nés, ou à une de ces bestioles qui se fond extrêmement Ne sont présentés que des élémentaires moyens. Il en existe
bien dans son environnement. Dans l’Ouest étrange, les de plus ou moins puissants selon le bon vouloir du Marshal.
apparences sont parfois trompeuses et le duster ne fait pas
exception à la règle.
Ces créatures ne vivent que dans les endroits les plus Élémentaire de
arides et inhospitaliers, où elles attendent que des voya-
geurs involontaires voient leurs petits yeux tristes pour s’in-
viter dans leurs cœurs. Et dans leurs organes. Elles se sus-
l’air
tentent en extrayant l’eau du corps d’autres êtres vivants. Les élémentaires de l’air se
Ceux qui survivent à cette rencontre pensent que le désert manifestent sous la forme d’un
ne serait pas ce qu’il est si ces boules de fourrure malveil- tourbillon d’air.
lantes ne s’y trouvaient pas.
Allure : -
Allure : 6 Vol : Allure 6, montée 4
Taille -2 : le duster est petit.
TRAITS
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
Agi Int Âme For Vig d12 d6 d6 d8 d6
d6 d6 (A) d6 d4 d6 Combat d8, Perception d8, Tir d6
Combat d6, Discrétion d10, Perception d10, Persua-
DÉFENSE
sion d12, Pistage d10, Tripes d6
Parade Résistance
DÉFENSE
6 5
Parade Résistance
k
Élémentaire : ne subit pas les dégâts bonus dus aux
5 3 Attaque ciblées ; Sans peur ; immunisé aux maladies
11 Point faible (eau) : assez étrangement, ces créatures et aux poisons.
sont vulnérables à l’eau, qui a sur elles les mêmes Immatériel : un élémentaire de l’Air peut traverser toute
effets que le feu et leur inflige 2d4 points de dégâts surface non solide, s’infiltrant par les fentes d’une
DEADLANDS
s’ils sont éclaboussés. Si elles sont immergés, elles porte, au moyen de bulles à travers l’eau et s’engouf-
meurent instantanément. frer dans les voiles.
Taille -2 : les attaques portées sur le duster subissent un Immunité : immunisé aux attaques non magiques ex-
malus de -2. cepté le feu.
ATTAQUE ATTAQUE
Dessiccation : lorsqu’il porte une attaque de toucher en Bourrasque : dirige une bourrasque sur ses ennemis en
combat, le duster peut drainer l’humidité du corps de utilisant le Gabarit Cône et un jet de Tir. Les ennemis
sa victime. Faites faire un jet de Perception à la victime font un jet d’Agilité opposé pour éviter le coup. Pro-
opposé à celui de son adversaire. En cas d’échec, elle duit 2d6 de dégâts non létaux.
subit un niveau de fatigue dû à la soif. Si elle meurt à
Poussée : peut repousser un seule cible de 1d6 cases de
cause de cette perte de fatigue, elle n’est plus qu’une
lui en dirigeant un coup de vent sur elle. La victime fait
enveloppe desséchée et momifiée. Ce pouvoir peut
un jet de Force opposé à l’attaque (Combat), chaque
également servir à drainer l’humidité de l’air au
succès et Relance réduisant de 1 le d6 de l’élémen-
rythme de 4 litres par heure. Les Déterrés ne sont pas
taire.
affectés.
Tornade : s’il ne se déplace pas durant un round, il peut
CAPACITÉS SPÉCIALES tenter de capturer un ennemi. Faites un jet opposé de
Rapide : le duster défausse les cartes d’action infé- Force. Si l’élémentaire gagne, son ennemi est piégé
rieures ou égales à 5. dans le tourbillon d’air de son corps. L’ennemi captu-
ré subit un malus de –2 à tous ses jets de dégâts, pour
Sourcier : un duster peut sentir l’eau dans un rayon de toucher et de Force pour se libérer. L’élémentaire ne
2 kilomètres autour de lui et peut faire un jet de Pis- doit pas se déplacer tant qu’il veut garder son ennemi
tage pour en localiser la source. piégé à l’intérieur de sa forme.
Vigilance : un duster gagne un bonus de +2 sur tous ses
jets de Perception. CAPACITÉS SPÉCIALES
Vol : les élémentaires de l’Air volent à l’allure de 6 avec
une montée de 4. Ils ne courent pas.
280
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
dégâts, plus la possibilité de prendre feu.
Parade Résistance
6 7
Élémentaire : ne subit pas les dégâts bonus dus aux Élémentaire de
Attaque ciblées ; Sans peur ; immunisé aux maladies
et aux poisons. Terre
Immunité : immunisé à toute attaque non magique à
part le feu. Une torche ou une lanterne leur fait subir Les élémentaires de Terre se
1d6 de dégâts (mais s’éteint après avoir touché). manifestent sous la forme d’un
amas de terre et de roche à l’ap-
ATTAQUE parence vaguement humaine. Ils
sont forts, lents et lourds.
Arme Combat Dégâts
Écrasement
Notes : dégâts non létaux.
d8 For + d6
281
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
11
glantés.
Arme Combat Dégâts
Un adepte n’a qu’à jeter un de ces fragments d’os sur le
Morsure / griffes d10 For + d6
sol pour invoquer l’atroce serviteur. L’ensanglanté suit les
ordres de son invocateur à la lettre à la seule condition qu’il Frénésie supérieure : les ensanglantés peuvent effec-
soit un cannibale du culte de Grimme. Toute autre per- tuer deux attaques de corps-à-corps sans pénalité.
sonne sera attaquée à vue. Terreur (-1) : les ensanglantés sont d’horribles créa-
Les ensanglantés ne parlent pas mais émettent de temps tures, qui provoquent un jet de Tripes avec une péna-
en temps un rire gras. C’est en général à la perspective d’un lité de -1.
bon repas de chair humaine.
Allure : 8 ÉPOUVANTAIL
TRAITS Ces abominations sont des épouvantails
Agi Int Âme For Vig fabriqués par une main humaine, animés
par les Juges et remplis du désir d’effrayer
d10 d8 d6 d8 d8
autre chose que des corbeaux. Pendant la
Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d8, Percep- croissance des semences, ils ne sont actifs
tion d8, Pistage d8, Sarcasmes d8 que la nuit et passent le reste de la jour-
DÉFENSE née à se faire passer pour des épouvantails ordinaires. Une
fois qu’il a pris une vie, l’épouvantail peut se reproduire
Parade Résistance et commence à faire pousser des graines (qui ressemblent
7 8 à des épis de maïs géants et noirs) en ligne autour de son
ventre, une graine pour chacune de ses victimes. Une fois
Mort-vivant : +2 en Résistance. +2 pour récupérer d’un
que celles-ci ont atteint la taille d’un poing, ce qui prend
état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de
environ un mois, elles peuvent être plantées. La nuit sui-
dégâts supplémentaires.
vante, un épouvantail mineur, qu’on appelle un rôdeur du
Sans peur : les ensanglantés sont immunisés à la Terreur maïs, sort de terre dans le champ de son géniteur.
et à l’Intimidation.
282
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Une graine de rôdeur du maïs atteint rapidement une ses yeux virent entièrement au noir et reflètent la méchan-
hauteur de 70 centimètres. Il a des griffes acérées, un corps ceté spirituelle du parasite. Deuxièmement, elle devient
décharné fait de cosses de maïs et une tête qui ressemble à plus résistante à la douleur car la bestiole s’est installée
une citrouille avec un visage sournois. Si le rôdeur du maïs sur son système nerveux. Enfin, elle ne regarde pas trop ce
prend une vie, il quitte son champ et en cherche un autre où qu’elle mange étant donné que son colocataire a des goûts
se trouve un épouvantail ordinaire. Une fois qu’il l’a trouvé, différents. Insectes, vers, charogne, chair humaine consti-
il y élit domicile et transforme l’épouvantail en une autre de tuent tous de délicieux en-cas.
ces abominations. Les esclavagistes attaquent toujours quand leur victime po-
Si l’épouvantail est détruit et que des rôdeurs du maïs sur- tentielle dort. Ils ont aussi une préférence pour ceux qui ont
vivent, le premier d’entre eux à prendre une vie peut occu- une existence quasi-recluse car ainsi ils ont moins de chances
per l’un des épouvantails plantés dans le champ, héritant de d’être découverts dans un endroit reculé. Ceci dit, des villages
la terre de son créateur. entiers ont été la proie de ces insidieuses créatures.
Allure : 6
Allure : 6
TRAITS Taille -2 : ce sont de petites créatures.
Agi Int Âme For Vig TRAITS
MAUVAISES RENCONTRES
d8 d6 d8 d8 d6
Agi Int Âme For Vig
Combat d10, Discrétion d10, Perception d6
d4 d4 d12 d4 d4
DÉFENSE Combat d6, Connaissance (Environs) d4, Discrétion d6,
Parade Résistance Perception d8, Pistage d10
6 5 DÉFENSE
Créature artificielle : +2 pour récupérer d’un état Se- Parade Résistance
coué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
5 2
supplémentaires (à l’exception de la tête).
Petit : les jets d’attaques qui prennent l’esclavagiste pour
Invulnérabilité : les épouvantails peuvent être tués mais
cible subissent une pénalité de -2.
ils reviendront la nuit suivante à moins d’être détruits
k
en utilisant leur Faiblesse. Points faibles (alcool, feu) : il est possible de se débar-
rasser de la créature en inondant son terrier de chair 11
Point faible (feu) : le feu est la seule faiblesse de l’épou-
d’alcool pur ou si c’est inefficace, en brûlant la zone
vantail et la seule façon de le détruire de manière per-
où il se trouve avec une flamme. Dans les deux cas,
manente.
l’esclavagiste doit réussir un jet d’Âme (-4) sous peine
Sans peur : les épouvantails sont immunisées à la Ter- de fuir le corps de sa victime. Ce faisant, il inflige
reur et à l’Intimidation. 1d4 points de dégâts pour chaque semaine ou por-
ATTAQUE tion de colonne vertébrale à laquelle il était attaché. Si
ces dégâts mettent l’hôte en État critique, il ne fait pas
Arme Combat Dégâts de jet sur la Table des blessures mais subit à la place
Faucille d10 For + d4 des dégâts au cerveau (et perd 1 niveau de dé sur son
Arme Combat Dégâts attribut d’Intellect).
ESCLAVAGISTE
Un esclavagiste est une abomination parasite de couleur
sombre pourvue de multiples pattes et longue d’une ving-
taine de centimètres, et dont l’aspect rappelle celui d’un
énorme mille-pattes. Elle attaque en s’enfonçant dans le
cou de sa victime et en s’accrochant à sa colonne vertébrale.
Une fois installé, l’esclavagiste envoie d’horribles images
directement dans l’esprit de son hôte et se nourrit de sa ter-
reur. La créature n’est pas très maligne et son hôte ne parle
pas, sauf pour l’occasionnelle parole monosyllabique.
De plus, lorsqu’un esclavagiste prend le contrôle, son hôte
subit plusieurs transformations physiques. Premièrement,
283
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
cogner dans les profondeurs des tunnels après que les ou- réduite. L’essaim décrit ici peut convenir pour bien des es-
vriers aient quitté l’endroit pour la nuit. Si elles parviennent pèces, des fourmis aux guêpes en passant par les rats.
11
à provoquer un éboulement, elles chassent et se nourrissent Traite l’essaim comme une créature. Quand il est Blessé, l’es-
des mineurs pris au piège, les emportant un par un alors saim est dispersé. Un essaim recouvre une zone égale au Ga-
que le manque de nourriture et d’oxygène les affaiblit. barit Moyen et attaque tout ce qui s’y trouve à chaque round.
DEADLANDS
284
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
FEMME POISON peu de sa matière grise (en général par le nez), puis
empoisonner un repas comme décrit plus haut.
Magie noire : les femmes poison maîtrisent une puis-
Les légendes indiennes disent que sante magie noire qui imite les pouvoirs des chamanes
lorsqu’une femme tue un homme à l’aide indiens. Elles possèdent les pouvoirs armure, éclair et
de poison à l’intérieur des frontières des ténèbres, ainsi que 20 Points de Pouvoir.
Nations sioux (y compris à Deadwood), il
y a des chances pour qu’elle devienne une
femme poison.
Au premier abord, celle-ci ressemble à ce qu’elle était
FEU FOLLET
lorsqu’elle était en vie. Un examen plus attentif révèlera
cependant que ses jambes sont bien plus épaisses et mus- Cette abomination ressemble à une boule
clées qu’avant. Le sommet de son crâne est absent et une de lumière à peu près de la taille d’une tête
MAUVAISES RENCONTRES
partie de son cerveau visible. Une femme poison préfère humaine. Certains pensent que ce sont les
donc porter un chapeau ou un foulard pour dissimuler ce apparitions de ceux morts victimes des
détail car c’est sa seule faiblesse, et son défigurement est sables mouvants, des accidents de mine
tout de suite évident. ou des infortunes qui se produisent aux
endroits où on les trouve. On ignore la vérité, mais ce sont
Après sa résurrection, la nouvelle abomination peut pré- de dangereuses embûches.
lever des morceaux de son cerveau pour empoisonner la
nourriture et tentera de le faire à chaque voyageur impru- Il est presque impossible de les blesser mais ils sont quant
dent qui acceptera son invitation pour un repas fait mai- à eux incapables de causer des blessures directes. Au lieu de
son... qui se révèlera en général être son dernier. cela, ils essaient d’entraîner leurs victimes à leur suite dans
la nuit et les conduisent invariablement vers des situations
périlleuses, puis se nourrissent de la douleur et de la souf-
Allure : 6 france produites. Les feux follets sont intelligents et capables
k
de communiquer grâce à des clignotements lumineux, voire
TRAITS
en Morse. Ils tentent cependant rarement de le faire avec des
11
Agi Int Âme For Vig humains, à moins qu’ils n’essaient de manipuler les imbé-
d4 d12 d10 d10 d8 ciles pour les pousser à faire une erreur possiblement fatale.
Discrétion d4, Combat d6, Foi d10, Intimidation d8, Per-
ception d10, Persuasion d8, Pistage d6, Sarcasmes d10, Allure : 0
Survie d8, Tripes d8 Vol : Allure 24.
DÉFENSE Taille -2 : les feux follets sont de petites boules de lu-
mière éclatante.
Parade Résistance
5 6 TRAITS
Invulnérabilité : les femmes poison ne subissent aucun Agi Int Âme For Vig
dommage magique ou ordinaire, mais elles peuvent d12+4 d8 d10 d4 d4
être Secouées.
Perception d8
Point faible (arrière de la tête) : les Attaques ciblées à
l’arrière de la tête d’une femme poison infligent des DÉFENSE
dégâts normaux. Parade Résistance
ATTAQUE 2 5 (3)
Arme Combat Dégâts Armure +3 : résistance surnaturelle.
Couteau d6 For + d4 Invulnérabilité : un feu follet peut être Secoué par n’im-
porte quelle attaque mains ne peut être blessé que
Équipement : couteau (For + d4), équipement divers.
par la magie ou l’électricité.
Poison : une femme poison peut prélever des morceaux
Petit : les adversaires subissent un malus de -2 à tous
de son cerveau par l’ouverture de son crâne et les uti-
leurs jets d’attaque.
liser pour empoisonner un repas. Celui qui le mange
doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas mourir, et CAPACITÉS SPÉCIALES
subir quand même deux niveaux de fatigue (un seul
sur une Relance) à cause des spasmes et des convul- Marionnette : les feux follets possèdent le pouvoir Marion-
sions qui secoueront son corps. nette et 20 Points de Pouvoir. Ils utilisent leur Âme pour
l’activer. Ces créatures ne peuvent faire usage de ma-
rionnette que sur les obstinés qui refusent de s’engager
maladroitement dans le danger de leur propre chef.
285
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
à-corps.
11 Saut en avant : les utahraptors peuvent sauter jusqu’à
Allure : 8 5 cases quand ils courent. Une attaque de saut leur
Taille +1 : les utahraptors sont un peu plus grands que confère un bonus de +2 sur leurs jets d’attaque et de
les humains. dégâts.
DEADLANDS
GAKI
Le gaki est une abomination puissante et non une sorte de
mort-vivant, comme le suggèrent les légendes. Cependant,
il a la capacité de se transformer en un monstre aux allures
de tigre ou d’en imiter d’autres. On rencontre parfois ces
créatures près de tombes solitaires et il leur arrive de piller
les sépultures pour se sustenter. Dans sa forme habituelle,
le gaki ressemble à un cadavre émacié et pourrissant. Ce-
pendant, il utilise son apparence pour effrayer ses victimes
avant de les attaquer. Grâce à ses pouvoirs de transforma-
tion, il choisit en général une apparence humaine normale.
La créature peut chasser sous sa forme animale, mais
également utiliser son pouvoir de déguisement pour trom-
per des victimes sans méfiance sous la forme d’un sédui-
sant membre du sexe opposé. Après avoir festoyé sur l’une
d’elles, le gaki peut utiliser son apparence comme leurre
afin d’en capturer d’autres mais il n’a aucune connaissance
286
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 6
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 d8 d10 d6 d10
Combat d8, Escalade d8, Discrétion d8, Persuasion d6,
Pistage d10
DÉFENSE
Parade Résistance
6 7
Guérison rapide : les gakis récupèrent un niveau de
blessure par heure. Ils ne peuvent régénérer les bles-
MAUVAISES RENCONTRES
sures causées par un coup ciblant leur tête.
Immunité (dégâts normaux) : un gaki ne subit que la
moitié des dégâts infligés par une attaque normale.
Point faible (armes bénies) : un gaki subit la totalité
des dégâts infligés par une arme bénie par un prêtre
shinto ou bouddhiste.
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
membres s’agitent souvent en tous sens, leurs tirs subissent
Morsure / griffes d8 For + d4
une pénalité de -2.
Terreur : un personnage doit faire un jet de Tripes
k
lorsqu’il rencontre un gaki.
Allure : 6 11
CAPACITÉS SPÉCIALES
Taille +1 : les gloms commencent leur existence consti-
Transformation : les gaki peuvent imiter à la perfection tués de deux cadavres.
l’apparence d’un autre être humain. Ils peuvent égale-
TRAITS
ment se changer en chat monstrueux. La transforma-
tion prend un round complet. Agi Int Âme For Vig
d6 d4 d4 d8 d8
287
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Combat d8, Crochetage d10, Discrétion d10, Esca-
11 lade d10, Natation d10, Perception d8
Allure : 6
DÉFENSE
TRAITS
Parade Résistance
DEADLANDS
288
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
doit faire un jet de Vigueur à chaque round ou subir un
Allure : 3 niveau de fatigue. Si la victime est amenée de la sorte
Vol : Allure 12. en État critique, elle s’évanouit durant 1d6 heures et
lorsqu’elle se réveille, elle récupère immédiatement
TRAITS tous ses niveaux de fatigue. En cas de réussite du jet
Agi Int Âme For Vig de Vigueur, le poison n’a aucun effet jusqu’à ce qu’elle
soit à nouveau piquée.
d6 d8 (A) d12 d4 d6
Combat d6, Intimidation d8, Perception d6, Tripes d12 CAPACITÉS SPÉCIALES
k
5 5 elles se trouvent derrière des matériaux solides.
Commandement : les guêpes fouisseuses en contact 11
mental avec leur reine bénéficient d’un bonus de +1
pour récupérer d’un état Secoué.
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Dard d6 For + d6
Poison : une créature piquée par le dard de la reine doit
faire un jet de Vigueur chaque round ou subir un ni-
veau de fatigue. Si la victime est amenée de la sorte
en État critique, elle s’évanouit durant 1d6 heures et
lorsqu’elle se réveille, elle récupère immédiatement
tous ses niveaux de fatigue. En cas de réussite du jet
de Vigueur, le poison n’a aucun effet jusqu’à ce qu’elle
soit à nouveau piquée.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Esprit de ruche : les guêpes fouisseuses situées dans
un rayon de 60 cases autour de la reine utilisent ses
traits d’Intellect, d’Âme, de Tripes et de Perception, et
ce même si elles se trouvent derrière des matériaux
solides.
Soldat
Allure : 3
Vol : Allure 15.
Taille -2 : les soldats font environ 1 mètre de long.
289
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
HANTISE NOCTURNE
k
11
Ces créatures maléfiques faites d’ombre corrompue se
nourrissent d’âmes humaines. Ce sont des chasseurs soli-
HOMME LANCE
Lorsque des patrouilles sioux sont obli-
gées de tuer un mineur qui a franchi les li-
DEADLANDS
taires qui n’apparaissent qu’au crépuscule et suivent les mites de leur territoire (d’habitude quand
voyageurs dans les plaines, attendant qu’ils montent leur le mineur sort une arme), elles rendent
camp pour la nuit. son corps à ses compatriotes. Si personne
Tueur patients, lorsqu’une hantise nocturne repère une ne vient le réclamer, elle le plantent sur
proie, elle se dissimule dans les ombres environnantes et une pique le long de la route qui mène à Deadwood.
attendent que le sommeil gagne la plupart des voyageurs. Ces malheureux servent ici d’avertissement aux autres
Elle lance ensuite son insidieuse attaque, utilisant les imita- mineurs qui pourraient franchir la ligne. La peur délicieuse
tions et les illusions pour attirer sa cible à l’extérieur. qu’ils instillent a attiré l’attention des Juges, qui ont donné
Le garde du camp peut apercevoir d’étranges « taches » vie à une nouvelle abomination : l’homme lance.
d’ombre ou entendre les pleurs d’un bébé ou des cris dans Les nuits pluvieuses, l’eau ramollit la chair grise et carti-
le lointain - tout ce qu’une hantise peut faire pour énerver sa lagineuse des créatures sur les lances et les animent d’une
proie. Son but est de pousser le garde à s’éloigner, de préfé- vie contre-nature. Lorsqu’une victime solitaire passe près
rence sans réveiller ses compagnons. Si elle réussit son coup, d’elle, l’horreur ouvre ses yeux morts, ses jambes s’étirent
elle attire le pauvre imbécile loin de la sécurité de ses com- pour atteindre le sol et ses bras caoutchouteux se défont
padres jusqu’à ce qu’il soit tout à fait seul, puis attaque à l’aide de leurs liens. S’ils capturent un malheureux voyageur, les
de ses griffes dont elle se sert pour déchirer l’âme de sa victime. hommes lances dressent une nouvelle pique, l’y attachent
Une fois celle-ci morte, la hantise se régale de l’âme qui et passent un nœud coulant autour de son cou. La mort
s’échappe. En conséquence, les infortunés qui ont été tués viendra lentement (utilisez les règles de la Pendaison dis-
par une hantise nocturne ne reviennent jamais en qualité ponibles dans la section Coin du gang).
de Déterré.
Allure : 14
Allure : 0
TRAITS
Vol : Allure 10.
Agi Int Âme For Vig
TRAITS
d10 d6 d6 d8 d6
Agi Int Âme For Vig Combat d12, Discrétion d12, Perception d8
d10 d8 d10 d8 d4
290
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉFENSE
Parade Résistance
8 7
Mort-vivant : +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état
Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
supplémentaires.
Sans peur : les hommes lances sont immunisés à la Ter-
reur et à l’Intimidation.
ATTAQUE
Terreur (-1) : les hommes lances sont une vision terri-
fiante.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Coup : les bras du Déterré s’allongent et deviennent
caoutchouteux, ce qui lui confère un bonus de +1 à son
MAUVAISES RENCONTRES
Allonge avec n’importe quelle arme de corps-à-corps.
Enchevêtrement : les hommes lances n’ont en général
pas trop de problèmes avec leurs proies puisque les
malheureux sont pétrifiés de terreur. Ceci dit, si l’une
d’elles parvient à se défendre, ils s’en saisissent et la
victime a trois rounds pour s’échapper avant qu’ils ne
l’attachent à une pique.
Longues jambes : Allure 14. Les bandes d’hommes
lances se déplacent à une vitesse très honorable.
Mort-vivant : +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état
HOMME
Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
k
supplémentaires. Immunisé aux maladies et aux poisons.
Point faible (tête) : les attaques qui ciblent la tête d’un
PATCHWORK homme patchwork infligent des dégâts normaux.
Si celle-ci subit une seule blessure, la créature est
11
Ce sont à l’évidence des créations artifi- abattue et bien que les différentes parties du corps
cielles. De grandes coutures et des mor- semblent encore habitées d’un semblant de vie, il ne
ceaux de tissus zèbrent leurs corps et reste plus de sens ou d’intelligence pour les guider.
leurs membres en jaillissent aléatoirement en formant des Elles retombent simplement et s’agitent comme un
angles bizarres. Certains ont même des parties animales poisson hors de l’eau.
greffées sur eux ! Les hommes patchworks montrent rare- Résistant : un second état Secoué ne lui cause pas de
ment des signes de pourrissement ou d’autres indices sur Blessure.
leur nature de mort-vivant, que l’on constate d’habitude Sans peur : les hommes patchworks sont immunisées à la
chez les autres cadavres ambulants. Terreur et à l’Intimidation
En règle générale, les hommes patchworks sont liés à la
volonté de leur créateur et ont tendance en combat à suivre ATTAQUE
les instructions qu’il leur aura laissées. Ceux qui montrent des Arme Combat Dégâts
signes d’indépendance ont tendance à être des tueurs violents.
Morsure d8 For + d4
Morsure : For + d4. Des morceaux d’animaux comme les
Allure : 6 griffes, les cornes, les crocs acérés sont parfois utili-
TRAITS sés pour conférer des attaques de griffe infligeant des
dégâts égaux à For + d6 ou For + d8.
Agi Int Âme For Vig Terreur (-1) : un personnage doit faire un jet de
d8 d4 d6 d10 d8 Tripes (-1) lorsqu’il rencontre la créature grotesque
Escalade d6, Combat d8, Discrétion d8, Natation d6, Per- qu’est l’homme patchwork.
ception d6, Tir d6 CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE Morceaux de patchwork : les hommes patchworks sont
Parade Résistance faits à partir de plusieurs cadavres humains (et parfois
animaux), et chaque partie de leur corps peut opérer
6 8
de manière indépendante. Si les dégâts infligés à cette
Invulnérabilité : la seule manière de tuer cette abomination créature devaient l’amener en État critique, faites un
est de détruire sa tête. Elle peut cependant être Secouée. jet sur la Table des blessures et appliquez la pénalité
291
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
11
DEADLANDS
292
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
Leurre : si une horreur réussit un jet d’Âme opposé à qui se trouvent dans une zone égale au Grand Gaba-
celui de sa victime, elle est capable de l’attirer à l’ex- rit doivent faire un jet d’Âme ou subir 2d4 points de
térieur dans sa direction. Cette capacité est similaire dégâts, qui ont pour origine le son et ignorent com-
au pouvoir de marionnette mais dure 1d6 Rounds. plètement l’armure (bien que d’épais bouchons de
cire placés dans les oreilles réduisent les dégâts à
Tentacules sombres : les horreurs nocturnes façonnent
1d4). Si on le laisse tranquille pendant un round, il
la nuit elle-même en tentacules d’obscurité solide qui
reprend son irritant (mais pas dangereux) bourdon-
attaquent tout ce qui se trouve autour d’elles. Ce pou-
nement sonore.
voir réduit l’Âme de la créature d’un dé pour le reste
de la nuit et sert en général à couvrir la fuite de l’hor- Bourdonnement : tout ce qui se trouve dans un rayon
reur. Les victimes prises dans une zone correspon- de 10 kilomètres vibre et tremble, empêchant même
dant au Grand Gabarit (centré sur l’horreur) doivent les sourds de dormir. Seuls ceux qui ont des bou-
réussir un jet d’Âme sous peine de subir 3d6 points chons d’oreille ou le Handicap Dur d’oreille peuvent
k
de dégâts. tenter de dormir (jet d’Âme avec une pénalité de
-4 par heure). Chaque nuit de privation de sommeil 11
engendre un niveau de fatigue, qu’il est possible de
INSECTE CRÉCELLE récupérer en passant une bonne nuit. Si un person-
nage est amené en État critique de cette manière, il
est mort de fatigue et s’endort debout le jour suivant.
L’insecte crécelle appartient à l’espèce de la cigale et est Enfin, toutes les glaces se brisent dans un rayon de
par bonheur rare. Il reste la plupart du temps dans son 10 mètres autour de l’insecte (y compris les bouteilles
coin mais quand vient la saison des amours, il émet un ter- et les verres !).
rible sifflement perçant destiné à attirer un congénère du
sexe opposé. Malheureusement, il existe peu de créatures
capables de supporter un bruit qui couvre une telle gamme
de fréquences à un volume ridiculement élevé. JACKALOPE
Le chant nuptial de l’insecte crécelle est si perçant qu’il
Les jackalopes sont de mauvais présages. Ils suivent un
empêche quiconque de dormir à des kilomètres à la ronde.
groupe et attendent que la malchance frappe, puis se nour-
Les villes infestées par ces insectes se mettent en général
rissent des restes de ceux qui n’y ont pas survécu.
dans tous leurs états car personne ne peut se reposer, ce
qui rend les gens irritables et enclins à la violence. L’insecte Ces petites bêtes sont sacrément dures à tuer. Elles ont
crécelle est une petite bestiole peureuse qui adore se cacher un sixième sens qui les avertit lorsqu’elles sont sur le point
dans des endroits difficiles à atteindre. S’il est attaqué, il d’être menacées et elles sont suffisamment rapides pour se
modifie son chant nuptial et le rend carrément mortel. En tirer d’un mauvais pas.
général, ces bêtes trouvent un partenaire après environ un La meilleure façon de se débarrasser de cette bestiole te-
mois. Mais lorsqu’il se tait enfin, toutes les villes voisines nace est de la tuer ou de traverser l’eau courante. Les jacka-
ont déjà essuyé des explosions de violence. lopes ne savent pas nager, alors à moins de trouver un pont
ou un autre moyen de traverser, ils fichent simplement le
camp et se cherchent une proie plus facile.
Allure : 0
Le bon côté de la chose, c’est que les pattes de jackalopes
Vol : les insectes crécelles volent à une Allure de 20.
font de bons porte-bonheurs. Celui qui en porte une béné-
Taille -2 : c’est un petit insecte. ficie de l’Atout Très chanceux. Le porte-bonheur pourrit en
TRAITS un mois et devient ensuite inutile.
293
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
JUGE DE POTENCE
Entre 1863 et 1869, cinq juges itinérants
confédérés s’allièrent en secret afin de
s’approprier des terres, ruiner leurs rivaux
et éliminer tous ceux qui se mettaient en
travers de leur chemin vers la richesse
et la gloire. Ceux qui s’opposaient à eux
étaient accusés de « crimes passibles de pendaison » et traî-
nés jusqu’à l’arbre le plus proche pour y être lynchés.
Après six ans de tyrannie, les gens du coin (en majorité
des Texans au sang chaud) se rebiffèrent. Ils rassemblèrent
tous les juges et les pendirent le long de la Piste Chisholm,
en signe d’avertissement aux autres représentants de
l’ordre qui abuseraient de leur pouvoir. Les Juges sautèrent
sur l’occasion et insufflèrent une énergie contre-nature aux
esprits maléfiques de ces terribles juges avant de renvoyer
ces abominations sur terre.
À présent, les juges de potence rôdent la nuit le long de
la Piste Chisholm et terrorisent tous ceux qui croisent leur
route. Ils peuvent décider un jour que le bleu est illégal et le
lendemain que siffloter Dixie est passible de la pendaison.
Être originaire du Texas est toujours un crime ignoble dans
leur maléfique code pénal. Quelle que soit l’accusation, la
sentence est toujours la mort. Et la mort, c’est leur fonds
de commerce.
Allure : 8
Les juges de potence sont des chasseurs solitaires et infa-
Taille -2 : les jackalopes sont très petits et subissent une tigables. Une fois qu’ils sont sur les traces de quelqu’un, ils
k
pénalité de -2 à leur Résistance. le restent jusqu’à ce qu’il soit mort ou que le jour se lève. Si
11 TRAITS leur proie est tuée, ils la pendent le long de la Piste Chisholm
et écrivent le crime de leur victime en lettres de sang sur
Agi Int Âme For Vig son front. Les juges ne parlent jamais sauf pour murmurer
d8 d10 (A) d4 d4 d6 encore et encore le crime dont ils accusent leur proie.
DEADLANDS
294
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Nerfs d’acier trempé : les juges de potence ignore deux Terreur (-2) : les juges de potence sont une vision terrifiante.
points de pénalité de blessure. Tireur d’élite : si un juge de potence ne bouge pas du-
Sans peur : les juges de potence sont immunisés à la Ter- rant un round, il peut faire feu comme s’il maîtrisait la
reur et à l’Intimidation manœuvre du même nom.
ATTAQUE Tueur de sang-froid : en guise de dé Joker, les juges de po-
tence lancent un d10 lorsqu’ils utilisent leurs armes à feu.
Arme Combat Dégâts
CAPACITÉS SPÉCIALES
Pistolets-faux d12 For + d6*
* cf description Coup : les Juges de potence sont des adversaires de pre-
mier plan. Si un juge est détruit, le Déterré obtient ses
Arme Tir Dégâts deux revolvers jumeaux de l’armée qui n’ont nul besoin
Revolvers Colt d12+2 2d6+1 d’être rechargés. Cependant, ces armes ne tireront au-
Notes : 12 / 24 / 48 PA 1 cun coup de feu entre les mains d’un être vivant.
Ambidextre : les juges de potence sont aussi habiles de Sang-froid : un juge de potence tire deux cartes d’action
leur main gauche que de leur main droite. Ils ignorent supplémentaires et agit à la meilleure des deux.
la pénalité de -2 infligée à la mauvaise main.
MAUVAISES RENCONTRES
Combat à deux armes : lorsqu’il attaque avec une arme
dans chaque main, le juge de potence ignore la péna-
lité pour Actions multiples.
LÉVIATHAN DES RIVIÈRES
Pistolets-faux : For + d6. Les pistolets de ces horreurs Cette créature, parfois appelée « démon des rivières » est
sont équipés de faux que les juges peuvent utiliser une pieuvre transformée par les Juges en un monstre d’en-
dans un combat au corps-à-corps. Lorsqu’il obtient viron 13 mètres de large et pourvu de tentacules longs de
une Relance sur le jet de Combat, le juge peut tirer sur 6,50 m. La plupart du temps, la bestiole reste au fond de la
la même cible en action gratuite. rivière et étend ses tentacules vers le haut pour attraper ses
Revolvers Colt : les juges possèdent deux revolvers proies. Elle peut également remonter à la surface et se sert
simple action de l’armée qui n’ont jamais besoin parfois d’un bateau échoué ou d’un autre objet de grande
d’être rechargés. taille comme d’une coquille improvisée avant de partir à la
recherche d’une proie.
k
11
295
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Qu’il soit en chasse ou en embuscade, un léviathan des Gigantesque : Armure lourde. Les attaques qui prennent
rivières porte sa première attaque avec ses longs tentacules. le léviathan ont un bonus de +4. En tant que créature
En fait, de nombreuses victimes ne voient rien d’autre de lui aquatique, il ne peut se servir de toute sa masse pour
et pensent parfois que ce sont des serpents noirs dépour- écraser (en utilisant un tentacule pour frapper). Addi-
vus d’yeux. Cependant, ceux qui survivent à leur capture tionne à la place la moitié de sa Taille (arrondi à l’infé-
peuvent apercevoir le corps du léviathan avant d’être dépo- rieur) aux dégâts quand il « écrase ».
sés dans la bouche de la chose.
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Allure : 0
Tentacule d12 For + d10
Aquatique : Allure 12.
Note : Allonge 10.
Taille +9 : ces abominations gigantesques font en
moyenne 13 mètres de large et ont des tentacules de Gober : un léviathan qui touche sa cible avec une Relance
plus de 6,50 m de long. sur son attaque de tentacule l’attrape automatiquement.
La victime a deux rounds pour s’échapper avant qu’il
TRAITS ne la gobe. Les personnages entraînés dans l’eau alors
Agi Int Âme For Vig qu’ils sont prisonniers doivent réussir un jet de Vigueur
à chaque round pour ne pas commencer à se noyer
d6 d6 (A) d12 d12+4 d12+4 (voir les règles dans le chapitre Attention danger ! dans
Combat d12, Discrétion d8, Perception d6, Tripes d12 la section Coin du gang). Ceux qui sont avalés subissent
2d6 points de dégâts à cause des sucs gastriques de
DÉFENSE
la chose. Si le léviathan est tué, les victimes qui ont été
Parade Résistance avalées et qui sont toujours en vie se noieront si elles
8 24 (5) ne réussissent pas un jet d’Agilité pour s’échapper du
gosier à présent mou de la créature.
Armure +5 : épaves de navire ou maisons du front de
mer. Terreur (-2) : un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsqu’il rencontre un léviathan des rivières.
k
11
DEADLANDS
296
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
en général ignorés ; envoyer les taureaux démons après un
seul individu, ce n’est pas du jeu, même pour les Juges. Cornes d12 For + d12
Faites faire un jet de Tripes aux membres du groupe la Coup de corne : si Los Diablos obtiennent une Relance
première nuit où ils les entendent. Sur un échec, les héros sur leurs jets de Combat, ils envoient leur victime en
perdent leur meilleur Jeton. Pire encore, une fois que Los l’air et lui infligent 1d8 points de dégâts supplémen-
Diablos sont sur leurs traces, les personnages ne peuvent taires à la place du dé habituel.
plus tirer aucun Jeton et ce, quelle qu'en soit la raison. Frénésie supérieure : les Diablos peuvent effectuer
La nuit suivante, le grondement devient plus fort et tout deux attaques de corps-à-corps sans pénalité.
le monde doit faire un jet de Tripes avec une pénalité de -2. Terreur (-1) : ils sont terrifiants.
La troisième nuit, la pénalité passe à -4, puis enfin à -6 la
CAPACITÉS SPÉCIALES
quatrième nuit.
La cinquième nuit de la traque, Los Diablos apparaissent, Coup : un Déterré qui absorbe l’essence d’un Diablo
k
brisant les murs, les portes ou les fenêtres pour attraper leurs gagne 2 points d’armure naturelle.
proies. Il y a un diablo par personnage de Rang Héroïque et Véloce : les Diablos utilisent un d10 au lieu d’un d6 pour 11
au-delà dans le groupe. Ce sont les ennemis jurés des taureaux calculer leur distance de course.
diaboliques et les seuls que le Destin les autorise à traquer.
Les créatures ne peuvent blesser ou être blessés par des
personnages de Rang au moins Héroïque, et elles se battent
jusqu’à la mort, la leur ou celle de leurs proies. Ceux qui tré-
LOUP DE TERREUR
passent en combattant Los Diablos rejoignent leurs rangs : Les loups de terreur ont des yeux rouge sang et bavent
leurs âmes sont emmenées sur les Terres de Chasse pour en permanence un liquide sanguinolent qui dégouline sur
devenir diablos. leur fourrure. Leur apparence féroce est accentuée par la
Le Troupeau du Diable : ceux qui entourent le groupe forte odeur de charogne qui s’accroche à leur pelage galeux.
ne sont pas saufs. Los Diablos sont à la tête d’une horde fan- L’odeur et la vue d’un loup de terreur fait fuir les animaux
tomatique qu’on appelle le « Troupeau du Diable ». Ces créa- normaux et ce n’est guère mieux avec les gens.
tures sont en fait les âmes de tous les infortunés qu’ils ont Ces créatures, parfois appelées loups sanguinaires ou
tués auparavant. Elles ne peuvent blesser les personnages loups banshees, naissent quand une meute de loups ordi-
de Rang Héroïque et au-delà, mais les malchanceux dans un naires mange la chair d’un cadavre surnaturel. Cette viande
rayon de 100 mètres sont « piétinés » par leurs sabots dé- corrompue les transforment en serviteurs des Juges en les
moniaques. Ces passants doivent faire un jet d’Âme chaque infectant avec une forme de rage anormale connue sous le
round pour ne pas subir un niveau de fatigue, ce qui peut les nom de « mauvais sang ».
conduire à la mort. Ceux qui trépassent sous les sabots du
Troupeau du Diable ne font à jamais partie de celui-ci. Malgré leur apparence, les loups de terreur agissent en
majorité comme des loups ordinaires, voyageant en meute
Il n’y a rien sur Terre qui puisse blesser la horde. Elle se à la recherche de retardataires esseulés et de proies faciles
dissipe instantanément lorsque tous les Los Diablos ou du même acabit.
leurs proies sont morts.
Allure : 10
Allure : 8
Taille +3 : ce sont des taureaux massifs et musclés. TRAITS
297
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 8
Taille -1 : un loup des cimetières est aussi grand qu’un
gros chien.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d4 d4 d6 d6
DÉFENSE
Combat d8, Discrétion d8, Escalade d6, Perception d10,
Parade Résistance Pistage d12
6 7 DÉFENSE
ATTAQUE Parade Résistance
Arme Combat Dégâts 6 8
Morsure d8 For + d6 ATTAQUE
À la gorge : les loups de terreur cherchent d’instinct
k
Arme Combat Dégâts
les points faibles de leurs adversaires. Si l’un d’eux
11 obtient une Relance sur son jet de Combat, il touche Morsure / griffes d8 For + d4
sa cible sur la partie la moins bien protégée de son À la gorge : si un loup des cimetières obtient une Re-
corps. lance sur son jet de Combat, il touche sa cible sur la
partie la moins bien protégée de son corps.
DEADLANDS
298
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
LOUP-GAROU
Lorsque la lune brille haut dans le ciel, les
LUPINS
humains atteints de lycanthropie perdent
le contrôle d’eux-mêmes et se changent en Les tribus indiennes des Monts Cascade racontent des
créatures hargneuses qui n’ont d’autre but histoires sur les lupins, des bêtes mi-homme, mi-loup à la
que le meurtre. Certains embrassent leur fourrure d’un blanc pur. Ces fauves vivent dans les vallées
condition de maudit et se délectent de la retirées de la chaîne de Cascades et ne s’aventurent que
destruction qu’ils causent. pour chasser les humains. Les lupins ont redoutablement
aiguisé leurs tactiques de chasse en meute. Créatures gré-
Beaucoup de loups-garous existaient avant le Jugement, gaires, elles diffèrent des loups-garous car elles ne peuvent
passant leur malédiction par le sang et les crocs avant même adopter de forme bestiale. Elles restent des bêtes sauvages
k
que les Grands Anciens ne ferment les Terres de chasse. quelle que soit les phases de la lune.
11
Allure : 8
Allure : 10
TRAITS
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d6 d6 d12+2 d10 Agi Int Âme For Vig
Combat d12+2, Discrétion d10, Escalade d8, Intimida- d8 d6 d10 d10 d8
tion d10, Natation d10, Perception d12, Pistage d10, Combat d10, Discrétion d12, Escalade d10, Intimida-
Tripes d10 tion d8, Natation d10, Perception d10, Pistage d12, Sur-
vie d8, Tripes d10
DÉFENSE
DÉFENSE
Parade Résistance
9 7 Parade Résistance
Invulnérabilité : les armes qui ne sont pas faites en 7 6
argent peuvent Secouer les loups-garous, mais pas les ATTAQUE
blesser.
Arme Combat Dégâts
Point faible (argent) : les loups-garous subissent les
dégâts normaux lorsqu’ils sont infligés par des armes Morsure d10 For + d6
en argent. À la gorge : comme les loups, les lupins s’attaquent
d’instinct aux points faibles de leurs adversaires. Si
ATTAQUE
elle obtient une Relance sur son jet d’attaque, la créa-
Arme Combat Dégâts ture touche l’endroit le moins bien protégé de sa cible.
Griffes d12+2 For + d8 Frénésie supérieure : les lupins ne subissent pas de
Terreur (-1) : un personnage doit faire un jet de pénalité quand ils effectuent deux attaques de corps-
Tripes (-1) lorsqu’il rencontre un loup-garou sous sa à-corps.
forme bestiale. Tactiques de meute : les lupins obtiennent un bonus
aux dégâts sur leurs jets d’attaque égal à leur bonus
CAPACITÉS SPÉCIALES d’attaque à plusieurs.
Coup : les Déterrés gagnent un bonus de +1 en Résis-
tance mais subissent le double des dégâts s’ils sont
infligés par des armes en argent.
299
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
DÉFENSE
Certaines momies aztèques sont enterrées avec une petite
11 Parade Résistance pierre de jade sous la langue, qui la protège de toute forme
7 8 d’attaque tant qu’elle reste en place.
Esquive supérieure : les jets de Tir et de Lancer des
DEADLANDS
300
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
NOSFERATU Arme
Morsure / griffes
Combat
d10
Dégâts
For + d4
MAUVAISES RENCONTRES
Les nosferatus sont des abominations voraces qui sucent Empoignade : un nosferatu peut tenter d’empoigner
le sang de leurs victimes et n’ont guère plus de but dans la son adversaire normalement. Durant tout le temps où
vie que de trouver leur prochain repas. On doit aux infâmes il maintient sa prise, il inflige automatiquement des
« Trains de nuit » du Baron La Croix l’arrivée de ces créa- dégâts de morsure à chaque round.
tures dans l’Ouest étrange. Frénésie supérieure : les « furets museau », comme
On les trouvait à l’origine dans quelques régions isolées aiment à les appeler les Rangers, peuvent effectuer
du Sud-Ouest américain. Des trains entiers de ces monstres deux attaques de corps-à-corps sans pénalité.
furent lâchés sur le réseau ferré des Territoires contestés. Terreur (-1) : les nosferatus sont des créatures ef-
Bien que les efforts des Texas Rangers et de l’Agence dans frayantes. Un personnage doit faire un jet de Tripes
l’élimination des nids qui ont résulté de cette arrivée mas- (-1) lorsqu’il en rencontre un.
sive aient été couronnés d’un relatif succès, des meutes plus
CAPACITÉS SPÉCIALES
petites de ces suceurs de sang existent toujours un peu par-
k
tout de chaque côté de la frontière. Infection : un personnage tué par la morsure d’un nos-
Les nosferatus sont des humanoïdes chauves et émaciés, feratu devient à son tour un nosferatu contrôlé par le 11
pourvus d’yeux entièrement noirs au centre desquels brille Marshal en 1d6 heures.
une minuscule étincelle rouge. Des griffes brunes gros-
sières terminent leurs mains et leurs pieds, et des incisives
en forme de burin sortent de leurs lèvres flétries. Lorsqu’ils
prennent la peine de parler, ce n’est que pour émettre des
grondements sifflants et chuintants.
Allure : 8
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d10 d6 d4 d12 d10
Combat d10, Discrétion d12, Escalade d10, Intimida-
tion d8, Perception d8
DÉFENSE
Parade Résistance
7 9
Invulnérabilité : les nosferatus peuvent être Secoués
par des armes ordinaires mais ils ne peuvent être
blessés (ou vraiment détruits) par autre chose que
leur Point faible.
Mort-vivant : +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état
Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
supplémentaires.
Point faible (cœur) : une attaque ciblée au cœur (-6)
ignore la règle habituelle sur l’absence de dégâts
supplémentaires et donne un bonus de +4 à ces dé-
gâts. Le meilleur, c’est qu’il n’y a nul besoin de pieu en
301
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
OMBRE DES VAGUES se nourrissent, y compris les requins et les orques (et les
marins malchanceux).
Les pieuvres géantes attrapent leurs proies avec leurs
Les ombres des vagues sont des humanoïdes reptiliens
tentacules et les écrasent jusqu’à ce qu’elles sombrent
amphibiens. Ils s’équipent d’objets pris sur leurs victimes,
dans l’inconscience. Elles ne peuvent cependant attaquer
devenant les sinistres parodies des gens qu’ils ont tués, et se
une même cible avec plus d’un tentacule à la fois, à moins
dissimulent normalement derrière un voile mystique d’obs-
que cette dernière ne soit au moins de Grande taille. Les
curité, ce qui les fait ressembler à des ombres vivantes. On
pieuvres sont également capables de mordre avec leur bec
prétend que ces créatures existent dans les profondeurs de
mais ne le font en général que lorsque leur victime est en
l’océan depuis des siècles et qu’elles sont peut-être anté-
État critique.
rieures au Jugement. Quelques cryptozoologues ont émis la
théorie qu’elles pouvaient être responsables du mythe des
sirènes et d’autres créatures marines fantastiques. Allure : 0
Quelles que soient les origines de ces monstres insai- Aquatique : Allure 10.
sissables, on les a observés de plus en plus fréquemment Taille +5 : les pieuvres géantes sont pourvues d’une tête
ces seize dernières années, en général dans le Grand La- bulbeuse d’environ 3 mètres de diamètre et de huit
byrinthe. Ce sont des créatures agressives qui vivent en tentacules pouvant atteindre 6 mètres de long.
grands clans et qui s’en prennent à de petits villages isolés,
des voyageurs solitaires et, à l’occasion, des bateaux avec TRAITS
leur équipage au grand complet. Elles attaquent non seule- Agi Int Âme For Vig
ment pour les marchandises mais aussi pour la nourriture,
car elles mangent leurs victimes. Les clans d’ombres des va- d10 d6 (A) d6 d12+4 d12+2
gues montent des camps sous-marins près des communau- Combat d8, Perception d6, Tripes d4
tés isolées qu’ils pillent. Ils laissent des espions dissimulés
DÉFENSE
dans la ville fantôme et si quelqu’un arrive pour enquêter,
ils se préparent à attaquer. Parade Résistance
6 14
Allure : 6 Grand : un personnage attaquant une pieuvre géante
Aquatique : Allure 10. bénéficie d’un bonus de +2 à son jet.
k
11
TRAITS
Agi
d8
Int
d6
Âme
d8
For
d8
Vig
d8
ATTAQUE
Arme
Bec
Combat
d8
Dégâts
For + d6
DEADLANDS
Combat d6, Discrétion d8, Escalade d6, Intimidation d6, Arme Combat Dégâts
Lancer d6, Perception d6, Tripes d6 Tentacules d8 For + d6/Rd
DÉFENSE Note : Allonge 3, jusqu’à 4 cibles sans pénalité.
Jet d’encre : une pieuvre géante peut projeter un nuage
Parade Résistance
d’encre noire de la taille d’un Grand Gabarit, infligeant
5 6 une pénalité de -4 due à l’obscurité sur tous les jets de
Ombre : entre le crépuscule et l’aube, les ombres des Perception et d’attaque dans ou à travers le nuage.
vagues sont en permanence entourées d’épaisses té- Tentacules : Allonge 3. La créature peut attaquer jusqu’à
nèbres. Elles bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets 4 cibles en même temps sans pénalité. La pieuvre
de Discrétion et toutes les attaques dirigées contre commence par attraper sa proie puis l’écrase, infli-
elles subissent une pénalité de -2. geant For + d6 points de dégâts par round. Les person-
ATTAQUE nages entraînés dans l’eau doivent réussir un jet de
Vigueur à chaque round sous peine de se noyer (voir
Arme Combat Dégâts les règles du chapitre Attention danger ! de la section
Griffes d6 For + d6 Coin du gang).
Terreur : un personnage doit faire un jet de Tripes CAPACITÉS SPÉCIALES
lorsqu’il rencontre une ombre des vagues.
Jet d’eau : une pieuvre géante peut « courir » en utilisant
son jet d’eau, et ainsi bénéficier d’un d12 quand elle
302
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
d’une bouche pleine de dents aiguisées comme des rasoirs les uniformes sont noircis par leur propre sang. Les seuls
sur l’intérieur. Deux petites protubérances noueuses rappe- membres de l’unité qui semblent faire montre d’une cer-
lant des cornes se trouvent juste au-dessus des yeux. taine personnalité sont le Lieutenant-Colonel et le Clairon,
Les raies démoniaques nagent suffisamment vite pour se dont l’instrument sonne une charge à vous glacer le sang.
projeter dans les airs et glisser à plus de 3 mètres au-dessus Durant certaines batailles critiques entre les Bleus et les
de la surface de l’eau. Elles utilisent en général cette capa- Gris, le Régiment noir pouvait apparaître et prendre part
cité pour nettoyer les ponts des bateaux de repas potentiels. au combat du côté du perdant, dans le seul but de se nour-
On trouve d’habitude ces abominations dans les eaux salées rir de plus de sang. La guerre étant terminée, le Régiment
et en bancs d’au moins 10 individus. Elle sont la cause des cible à présent des unités qui montrent un certain relâche-
nombreux « bateaux fantômes » qui errent dans les che- ment dans la discipline, et ce quel que soit le coin de l’Ouest
naux du Labyrinthe. étrange dans lequel elles peuvent bien être.
Les morts-vivants du Régiment noir préfèrent le com-
Allure : 0 bat vicieux au combat efficace et favorisent les charges à
la baïonnette rouillée. Ils attaquent leurs adversaires sans
Taille +2 : les raies démoniaques on une envergure de
pitié mais ne font rien pour protéger leurs « alliés ».
4,50 m.
Aquatique : Allure 12.
Soldat du Régiment noir
MAUVAISES RENCONTRES
TRAITS
Agi Int Âme For Vig Allure : 6
d8 d4 (A) d4 d10 d6 TRAITS
Combat d8, Discrétion d10, Perception d6, Tripes d6
Agi Int Âme For Vig
DÉFENSE d8 d6 d4 d8 d8
Parade Résistance Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d4,
6 7 Tir d6
ATTAQUE DÉFENSE
k
Arme Combat Dégâts Parade Résistance
Aiguillon d8 For + d4 6 8 11
Note : attaque de l’arrière uniquement. Invulnérabilité : les soldats du Régiment noir ne
peuvent être tués et ce, tant que la guerre fait rage.
Arme Combat Dégâts
Cela inclut la guérilla, comme celle qui se déroule
Morsure d8 For + d4 chaque jour au Kansas, ainsi que les engagements
Prise : une raie démoniaque peut porter une attaque entre les corsaires de l’Union et de la Confédération
de lutte en entourant une cible avec ses ailes. Si elle dans le Labyrinthe. Lorsqu’une bataille s’achève, le ré-
réussit, elle pourra la mordre chaque round jusqu’à ce giment retourne dans les Terres de chasse et les morts
qu’elle relâche sa prise. Les personnages entraînés récents viennent gonfler ses rangs.
dans l’eau doivent réussir un jet de Vigueur chaque Mort-vivant : +2 en Résistance. +2 pour récupérer d’un
round sous peine de commencer à se noyer (voir les état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de
règles dans le chapitre Attention danger ! de la sec- dégâts supplémentaires.
tion Coin du gang).
Sans peur : les soldats du Régiment noir sont immunisés
CAPACITÉS SPÉCIALES à la Terreur et à l’Intimidation.
Glissade : les raies démoniaques peuvent voler pendant ATTAQUE
un round si elles passent le round précédent à « cou-
Arme Tir Dégâts
rir » dans l’eau. Elles peuvent sauter jusqu’à 4 cases de
haut et glisser sur une distance maximale de 12 cases, Carabine Spencer d6 2d8
mais également faire une attaque à n’importe quel Note : portée 20 / 40 / 80 PA 2
moment durant cette glissade. Arme Combat Dégâts
Véloce : les raies démoniaques utilisent un d10 au lieu Baïonnette d8 For + d6
d’un d6 pour calculer leur distance de course.
Note : Parade +1, Allonge 1 quand fixée au bout d’un
fusil. Requiert les deux mains
RÉGIMENT NOIR Terreur : celui qui aperçoit le Régiment noir doit faire un
jet de Tripes.
Les Régiments noirs sont constitués de soldats ranimés
tués des deux côtés lors de la Guerre de Sécession, dont
303
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Clairon du Régiment noir Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d6,
Perception d4, Tir d6
Allure : 6 DÉFENSE
TRAITS Parade Résistance
Agi Int Âme For Vig 7 8
d8 d6 d4 d8 d8 Invulnérabilité : les soldats du Régiment noir ne
peuvent être tués et ce, tant que la guerre fait rage.
Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d4,
Cela inclut la guérilla, comme celle qui se déroule
Tir d6
chaque jour au Kansas, ainsi que les engagements
DÉFENSE entre les corsaires de l’Union et de la Confédération
dans le Labyrinthe. Lorsqu’une bataille s’achève, le ré-
Parade Résistance giment retourne dans les Terres de chasse et les morts
6 8 récents viennent gonfler ses rangs.
Invulnérabilité : les soldats du Régiment noir ne Mort-vivant : +2 en Résistance. +2 pour récupérer d’un
peuvent être tués et ce, tant que la guerre fait rage. état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de
Cela inclut la guérilla, comme celle qui se déroule dégâts supplémentaires.
chaque jour au Kansas, ainsi que les engagements Sans peur : les soldats du Régiment noir sont immunisés
entre les corsaires de l’Union et de la Confédération à la Terreur et à l’Intimidation.
dans le Labyrinthe. Lorsqu’une bataille s’achève, le ré-
giment retourne dans les Terres de chasse et les morts ATTAQUE
récents viennent gonfler ses rangs.
Arme Tir Dégâts
Mort-vivant : +2 en Résistance. +2 pour récupérer d’un
Colt Dragoon d6 2d6
état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires. Note : portée 12 / 24 / 48 PA 1
Sans peur : les soldats du Régiment noir sont immunisés Arme Combat Dégâts
à la Terreur et à l’Intimidation. Sabre d10 For + d6
ATTAQUE Terreur : celui qui aperçoit le Commandant du Régiment
k
noir doit faire un jet de Tripes.
Arme Tir Dégâts
11 CAPACITÉS SPÉCIALES
Carabine Spencer d6 2d8
Note : portée 20 / 40 / 80 PA 2 Commandant : tous les membres du Régiment noir si-
tués dans les 5 cases ajoutent un bonus de +1 à leur jet
DEADLANDS
Commandant du Allure : 10
Régiment noir TRAITS
304
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
se déplacer sur des surfaces verticales modérément noirs et leurs lèvres durcissent sur une bouche remplie
irrégulières à leur Allure normale, voire sur des sur- d’une double rangée de dents aiguisées comme des rasoirs.
plombs à la moitié de leur Allure. Des branchies apparaissent sur leurs gorges, juste au-des-
Rapide : le reptile des murs défausse les cartes d’action sous de leur mentons fuyants.
inférieures ou égales à 5. Ces abominations rôdent dans les cités portuaires, en par-
Véloce : les reptile des murs utilisent un d10 au lieu d’un ticulier dans le Labyrinthe, et se joignent à des équipages de
d6 pour calculer leur distance de course. marins. Une fois les bateaux en mer (ou loin dans les che-
naux du Grand Labyrinthe), lesdits marins leur servent de
nourriture. Au moins un des navires qui fait la navette entre
REQUIN GÉANT Shan Fan et Lost Angels (le Edward Fitzhugh) possède un
équipage entièrement composé de requins-garous.
305
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
DÉFENSE
Intangible : la créature est immatérielle et les armes
11 normales ne peuvent l’affecter, contrairement à la ma- Parade Résistance
gie et aux armes magiques. 6 4
Invisible : les revenants sont invisibles mais peuvent se Créature artificielle : +2 pour récupérer d’un état Se-
DEADLANDS
rendre visibles à volonté (en général pour provoquer coué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
la Terreur). Les attaques visant une cible invisibles (en supplémentaires (à l’exception de la tête).
supposant que quelqu’un sache que l’esprit est pré-
Sans peur : les rôdeurs du maïs sont immunisées à la Ter-
sent) subissent une pénalité de -6.
reur et à l’Intimidation.
Point faible (exorcisme) : l’exorcisme libère un fantôme
de ses tourments. Il est également possible de faire ATTAQUE
reposer en paix la plupart des revenants si un héros Arme Combat Dégâts
parvient à rectifier ce qui a obligé la créature à res-
ter dans notre monde. Cela peut être n’importe quoi : Griffes d8 For + d4
découvrir une vérité cachée, venger son meurtre ou CAPACITÉS SPÉCIALES
ramener sa dépouille à sa famille.
Plantation : en y consacrant 3 cases de son Allure, un rô-
ATTAQUE deur du maïs peut s’enfouir dans la terre d’un champ
Arme Combat Dégâts et ressortir à sa prochaine action n’importe où dans le
même champ. Il a la possibilité d’apparaître dans la
Froid de la tombe d6 2d6 case voisine de celle d’un héros et de l’attaquer, ce qui
Note : attaque de toucher, dégâts non mortels. autorise ce dernier à faire un jet de Perception. En cas
Seule une armure magique protège de ces dégâts. d’échec, le rôdeur du maïs prend l’avantage. Les héros
qui sont En attente peuvent automatiquement faire ce jet.
Effroi : le revenant peut révéler sa forme la plus haineuse
et obliger tous ceux qui la voient de faire un second jet
de Tripes avec un modificateur de -2.
Poltergeist : une fois par jour, un revenant peut créer SASQUATCH
une tempête de petits objets dans une zone équivalent
au Gabarit Moyen. Cette tempête peut se déplacer Les sasquatchs mesurent en général entre 2,20 m et
jusqu’à 2d6 cases par round et dure 2d6 Rounds. Tous 2,60 m et sont recouverts d’une fourrure épaisse. Ils ont
ceux qui s’y trouvent subissent 2d4 points de dégâts sinon l’apparence d’humains primitifs. Tu en apprendras
par round. Faites en sorte que votre groupe ignore la plus sur eux dans la section consacrée au Grand Nord-
durée de cette tempête. Ouest (page 237).
306
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 8
Taille +1 : on ne les appelle pas « bigfoots » pour rien.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d8 d10 d12+1 d12
Escalade d8, Combat d8, Connaissances (Cascades) d12,
Discrétion d10, Intimidation d8, Lancer d6, Natation d8,
Perception d10, Pistage d10, Premiers soins d6, Sur-
vie d8, Tripes d10
DÉFENSE
Parade Résistance
7 9
ATTAQUE
MAUVAISES RENCONTRES
Arme Combat Dégâts
Bâton d8 For + d4
Note : Allonge 1 Parade +1
Arme Lancer Dégâts DÉFENSE
Grosses pierres d6 2d6
Parade Résistance
Note : 3 / 6 / 12
6 6
Équipement : : les sasquatchs utilisent parfois des bâ-
tons taillés pour attraper du poisson (ou se défendre) ATTAQUE
et peuvent lancer de grosses pierres d’une simple
Arme Combat Dégâts
pichenette.
Cornes d8 For + d6
SERPENT CORNU
Le ventre d’un serpent cornu est d’un noir profond alors
que le reste de son long corps est recouvert d’écailles aux
multiples nuances de vert et de gris. Sa tête a la forme de
Arme
Morsure
Combat
d8
307
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Allure : 0
Aquatique : Allure 10.
Taille +5 : la sirène est un poisson carnivore monstrueux.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d8 d6 d12+4 d10
Combat d8, Discrétion d8, Perception d10, Persuasion d8,
Tripes d8
DÉFENSE
DÉFENSE
Parade Résistance
Parade Résistance
5 7
6 12
Mort-vivant : +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état
Grand : les jets d’attaque portés sur la sirène bénéficient
Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
d’un bonus de +2 à cause de sa taille.
supplémentaires.
ATTAQUE Sans peur : les squelettes sont immunisés à la Terreur et
Arme Combat Dégâts à l’Intimidation.
Morsure d8 For + d10 ATTAQUE
Terreur : un personnage qui se rend compte que le mal-
k
Arme Combat Dégâts
heureux qu’il est allé secourir est en fait animé par un
Griffes d6 For + d4
11 tentacule de poisson doit faire un jet de Tripes.
Équipement : variable.
CAPACITÉS SPÉCIALES
DEADLANDS
308
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ATTAQUE Point faible (tête) : les tirs et les attaques qui ciblent la
tête d’une tarentule mécanique infligent des dégâts
Arme Combat Dégâts
normaux.
Morsure d6 For + d4
Sans peur : les tarentules mécaniques sont immunisées à
Empoignade : si un suce-la-boue réussit à agripper son la Terreur et à l’Intimidation.
adversaire, il inflige automatiquement des dégâts de
morsure à chaque round, et ce dès le premier round. ATTAQUE
Paralysie : si la morsure d’un suce-la-boue provoque Arme Combat Dégâts
une blessure, la victime doit faire un jet de Vigueur Morsure acide d8 For + d12
pour ne pas être paralysée durant 2d4 minutes.
Arme Tir Dégâts
Vaporisateur d’acide d8 2d6
TARENTULE MÉCANIQUE Note : 1 / 2 / 4 CdT 2
Attrape-nigaud : lorsqu’une tarentule mécanique subit
PA 5
Les tarentules mécaniques font à peu près 1 mètre de une blessure, elle libère de l’acide dans le caisson
haut et ressemblent à d’énormes versions mécaniques des contenant son propre cerveau pour en dissoudre le
insectes éponymes. Huit pattes, longues d’à peu près un contenu. Les personnes qui se trouvent à proximité
MAUVAISES RENCONTRES
mètre et commandées par engrenage, émergent d’un corps de la tarentule doivent réussir un jet d’Agilité ou subir
bulbeux protégé par des plaques d’acier. À l’intérieur de 2d6 points de dégâts.
cette carapace blindées se trouvent les pistons et les engre- CAPACITÉS SPÉCIALES
nages qui donnent « vie » à la créature. La tête contient un
ensemble de tubes creux et aiguisés qui fonctionne comme Marche sur les murs : une tarentule mécanique peut se
armes primaires du mécanisme, ses « crocs ». déplacer sur des surfaces verticales à son Allure normale,
Cette invention de Hellstromme a été conçue pour donner et à la moitié de son Allure sur les surfaces inversées.
à ses gangs du rail un avantage dans la lutte pour tracer la
première ligne transcontinentale. Comme les automates, la
duplication de ces machines va bien au-delà des capacités
de la plupart des inventeurs, et pour la même raison. Les
TERRENTULE
tarentules mécaniques n’égalent cependant pas le cerveau
k
Sous-espèce de tarentule qui infeste les États confédé-
humain. Au lieu de cela, elles sont guidées par des cerveaux rés du sud-ouest, ces horribles bestioles se rassemblent en
d’animaux morts. essaim lorsqu’elles chassent. L’araignée, que l’on identifie 11
Les araignées mécaniques sont de terrifiants adversaires, grâce à des marques qui ressemblent, assez étrangement,
rendues encore plus terrifiantes par l’acide puissant qu’elles à un crâne humain, a reçu le sobriquet assez coloré de
injectent ou projettent sur leurs cibles. Quand une taren- « terrentule » de la part des frontaliers.
tule mécanique est vaincue, l’acide restant est libéré pour On pense que cette créature a deux stades de développe-
la détruire et garder à tout jamais secrète sa méthode de ment : l’un similaire à celui de la tarentule commune et un
conception. Leur armure de métal les rendent résistantes autre, d’une taille bien plus importante. Nombreux sont
aux armes à feu normales. Comme les automates, ces ma- ceux à croire que les araignées plus petites (à peu près de
chines ne ressentent absolument aucune peur et se battent la taille d’une paume de main adulte) sont des jeunes. Les
en conséquence. essaims de jeunes terrentules sont capables de vaincre des
proies bien plus grandes qu’eux.
Allure : 6 Les terrentules plus grosses atteignent la taille d’un petit
Taille -1 : les tarentules mécaniques sont aussi grandes chien. Les adultes deviennent territoriaux et utilisent des
qu’un gros chien. méthodes semblables à celles des mygales fouisseuses 2
pour capturer leurs proies. Seules les tendances cannibales
TRAITS de ces horribles insectes les empêchent de dominer le Sud.
Agi Int Âme For Vig
d8 d4 (A) d4 d6 d6
Combat d8, Discrétion d8, Perception d6, Pistage d6,
Essaim de petites terrentules
Tir d8 Allure : 10
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
6 6 (2) d10 d4 (A) d12 d8 d10
Armure +2 : les tarentules mécaniques sont couvertes
de plaques de métal. 2. Espèce d’araignée qui creuse un terrier et le recouvre de
Créature artificielle : +2 pour récupérer d’un état Se- soie, puis le ferme à l’aide d’un opercule circulaire. Les fils de
coué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts soie tendus à l’extérieur l’avertissent de l’arrivée d’une proie
supplémentaires. Immunisée aux maladies et au poison. et quand celle-ci est suffisamment près, l’araignée bondit hors
de son terrier pour la capturer.
309
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Perception d6
DÉFENSE
Terrentule gigantesque
Allure : 6
Parade Résistance
Taille +8 : une terrentule de cette taille
4 7 mesure environ 6,50 m de haut pour
Essaim : Parade +2. L’essaim étant composé de dizaines, 13 mètres de large. C’est aussi gros
de centaines ou de milliers d’individus, les armes que ça en a l’air.
tranchantes et perforantes ne sont guère efficaces.
Les armes ayant une aire d’effet fonctionnent norma- TRAITS
lement et un personnage peut piétiner l’essaim et lui Agi Int Âme For Vig
infliger sa Force en dégâts à chaque round. Il est pos-
d12 d8 d10 d12+8 d12
sible d’échapper à un essaim en sautant dans l’eau.
Combat d12+1
Scission : les terrentules sont suffisamment intelligentes
pour se séparer en deux essaims plus petits (Petit Ga- DÉFENSE
barit) dont la Résistance est abaissée de -2 (5 chacun).
Parade Résistance
ATTAQUE 8 16
Morsure : les terrentules portent des centaines de mor- Gigantesque : Armure lourde. Les attaques qui prennent
sures chaque round. Elles touchent automatiquement la créature pour cible ont un bonus de +4. Ajouter la
leur cible et infligent 2d4 points de dégâts à tous ceux moitié de sa Taille aux dégâts si la terrentule piétine
qui se trouvent dans une zone correspondant au Gaba- sa cible.
rit Moyen.
ATTAQUE
Poison : ces créatures utilisent le poison pour tuer leur
proie. Un personnage blessé par un essaim doit faire Arme Combat Dégâts
un jet de Vigueur. En cas de réussite, la victime ré- Morsure empoisonnée d8 For + 2d12
siste aux effets du poison et en cas d’échec, il est
Embuscade : les terrentules de cette taille creusent des
paralysé pendant 1d6 heures. Le venin d’une petite
terriers fermés par une trappe près des pistes. Ces
terrentule n’est efficace que s’il est administré par
trappes peuvent être repérées sur un jet de Percep-
k
un essaim. Une morsure unique est douloureuse mais
tion (-4). La terrentule prend l’avantage sur ceux qui
sans plus.
11 n’ont pas conscience de ce piège.
Terreur : un personnage doit faire un jet de Tripes à -1
Grande terrentule lorsqu’il repère une terrentule gigantesque.
DEADLANDS
Allure : 10
TRAITS
TIQUE DE PRAIRIE
Agi Int Âme For Vig Fléaux des Hautes plaines, ces horribles suceurs de sang
d8 d4 (A) d6 d8 d6 vivent dans des terriers et on murmure qu’ils seraient
contrôlés par une unique reine géante qui règne sur
Combat d8, Discrétion d12, Perception d8
chaque nid.
DÉFENSE Lorsqu’elle sent une proie, la tique de prairie rampe hors
Parade Résistance de son terrier et bondit à travers les hautes herbes aussi
vite qu’elle le peut. Elle est capable de sentir les vibrations
6 5
provoquées par un homme marchant dans le désert sur une
ATTAQUE distance de 50 mètres (le double pour un cheval et le qua-
druple pour un chariot).
Arme Combat Dégâts
Ces créatures sautent à la bouche de leur victime et tirent
Morsure empoisonnée d8 For + 2d6 ses lèvres vers le bas à l’aide de leurs deux crochets avant,
Embuscade : les terrentules de cette taille creusent des puis descendent dans sa gorge. Une fois à l’intérieur, la
terriers fermés par une trappe près des pistes. Ces chose plonge ses pattes crochues dans les viscères de son
trappes peuvent être repérées sur un jet de Percep- hôte et commence à drainer son sang. Au fur et à mesure
tion (-4). La terrentule prend l’avantage sur ceux qui que celui-ci s’affaiblit, la tique grossit et quelques jours plus
n’ont pas conscience de ce piège. tard, elle brise la cage thoracique et s’extrait de son estomac
Saut : les terrentules peuvent bondir jusqu’à une dis- ou de sa gorge.
tance de 3 cases, bénéficiant ainsi d’un bonus de +2 à
son premier jet de Combat. Allure : 6
Taille -2 : les tiques de prairie ont la taille d’un poing
humain.
310
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
dernière doit faire un jet de Vigueur (-2) pour avaler
le truc mais si elle y parvient, la tique sort du corps et Scission : les jeunes tiques sous la direction d’une reine
peut facilement être écrasée. peuvent se séparer en deux essaims, chacun de la taille
ATTAQUE d’un Petit Gabarit et ayant une Résistance de 4 (1).
k
qui y conduisent ne se trouvent pas à plus
Essaim de jeunes tiques de prairie de 70 centimètres autour d’elle. La reine
est nourrie par les tiques bouffies de la surface. Une tique
11
Les couvains de tiques de prairie s’installent sur l’abdo- se transforme en reine quand l’ancienne meurt ou qu’elle
men de la reine ou dans la chambre centrale du terrier, et ce s’éloigne suffisamment d’une colonie pour en fonder une
jusqu’à la fin de leur croissance. Si la reine est attaquée, elle
mobilise ses petits en essaims afin de combattre les intrus.
Ces derniers sont en tout point semblables aux adultes,
sauf qu’ils ont plus de facilité à se glisser dans la gorge d’un
pauvre type.
Allure : 5
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d10 d4 (A) d4 d4 d6
Combat d8, Discrétion d12, Perception d4
DÉFENSE
Parade Résistance
8 6 (1)
Armure +1 : les jeunes tiques de prairie sont recou-
vertes d’une épaisse carapace chitineuse.
Essaim : Parade +2. Les essaims de jeunes tiques
couvrent une zone correspondant à un Gabarit Moyen.
Les armes tranchantes et perforantes n’infligent pas
de dégâts. Les armes à aire d’effet fonctionnent nor-
malement et un personnage peut piétiner un essaim et
infliger sa Force en dégâts à chaque tour.
Point faible (huile de castor) : si un personnage a avalé
une jeune tique de prairie, il peut ingérer un quart de
311
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
autre. En d’autres termes, là où il n’y a pas d’autre reine introduit dans la colonne vertébrale de son hôte, ce qui lui
dans le voisinage. permet d’avoir un contrôle rudimentaire sur le malheureux.
Lorsqu’elle reçoit suffisamment de sang, elle pond de Un humain sous l’emprise d’une tornade des tripes n’est
nombreux œufs à la fois ― assez pour constituer un essaim, pas particulièrement brillant. La bestiole peut arriver à ar-
parfois même deux. Elle utilise cet essaim pour se défendre ticuler quelques mots et à se souvenir des noms des amis
et ne combat que si elle est acculée. Une reine est trop proches, mais c’est à peu près tout. Un jet de Perception
grosse pour se glisser dans la gorge de la plupart des bes- réussi révèlera seulement que la victime souffre d’une sorte
tioles, elle utilise donc ses crochets pour déchirer la chair de délire. La tornade peut voir par les yeux de son hôte
de son adversaire. mais préfère percer un trou dans son ventre et utiliser ses
propres yeux. Lorsque ce judas n’est pas utilisé, il subsiste
une longue blessure suintante sur l’abdomen de la victime.
Allure : 3
La seule façon de se débarrasser d’une tornade est de
Taille -2 : une reine est à peu près de la taille d’un petit
manger quelque chose d’incroyablement épicé (ou dans
chien.
certains cas, de le faire manger de force à l’hôte). Les pi-
TRAITS ments font sortir ces vilaines bestioles en quelques minutes,
et elles infligent une blessure lorsqu’elles se frayent un che-
Agi Int Âme For Vig min vers l’extérieur (qui ne peut être encaissée). L’acide en
d8 d6 (A) d6 d10 d8 débarrasse aussi mais cela revient à soigner la maladie en
Combat d10, Perception d4, Tripes d10 tuant le patient.
Les caractéristiques présentées ici sont celle d’une tor-
DÉFENSE
nade des tripes adulte.
Parade Résistance
7 5 (1) Allure : 4
Armure +1 : la reine tique de prairie est recouverte Taille (-2) : ces bestioles sont de la taille d’un chat.
d’une carapace solide.
TRAITS
Petit : les jets d’attaques qui prennent la reine pour cible
subissent une pénalité de -2. Agi Int Âme For Vig
d4 d4 d4 d4 d6
k
ATTAQUE
Combat d6, Perception d6
11 Arme Combat Dégâts
Morsure d10 For + d8 DÉFENSE
Morsure : For + d8. Sur une Relance, la reine parvient Parade Résistance
DEADLANDS
312
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
Allure : 0
Taille +4 : un uktena fait plus de 10 mètres de long.
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d6 d10 d12+2 d12+2
Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d12, Nata-
tion d12+2, Perception d10
DÉFENSE
Parade Résistance
USURPATEUR
k
7 13 Les usurpateurs sont ainsi nommés car ils se déplacent
Invulnérabilité : les uktena peuvent être Secoués mais en ayant revêtu la peau d’une de leurs victimes. Ils sont 11
ils ne subiront pas de blessure de la part d’attaques capables d’écorcher un humain en moins de cinq minutes
magiques ou ordinaires. grâce à leurs terribles griffes rétractiles. Durant l’opération,
les usurpateurs lapent le cerveau de leur proie avec leur
Grand : un personnage attaquant un uktena bénéficie
langue râpeuse et s’approprient au passage quelques-uns
d’un bonus de +2 sur son jet d’attaque.
de ses souvenirs. Même ainsi, un héros vigilant peut tou-
Point faible (cœur) : le point faible d’un uktena est son jours remarquer des incohérences dans le comportement
cœur. Si un cowboy parvient à porter une attaque de l’usurpateur.
ciblée sur cette localisation (-6), la créature subit des
Comme ils peuvent altérer leur squelette, ils sont à même
dégâts normaux.
d’imiter un humain de n’importe quelle taille, peu importe
ATTAQUE si c’est un enfant, un adulte ou un vieillard. Sous leur forme
naturelle, ces abominations ont l’aspect d’un cadavre écor-
Armes Combat Dégâts
ché : les muscles, les tendons, les cartilages et les os s’offrent
Morsure / cornes d10 For + d8 aux regards de tous.
Terreur (-1) : un personnage doit faire un jet de Le Baron Simone La Croix, propriétaire de la Bayou
Tripes (-1) lorsqu’il rencontre un uktena. Vermillon, a conclu une étrange alliance avec un certain
CAPACITÉS SPÉCIALES nombre de ces créatures. Il les utilise pour diverses tâches
allant de l’espionnage au terrorisme.
Hypnose : un uktena peut consacrer une action à sou-
mettre la volonté de celui qui le regarde dans les yeux
avec un jet d’Âme opposé. Si l’uktena le remporte, la Allure : 5
victime est Secouée et approche l’uktena (à la moitié TRAITS
de son Allure à cause de son état). À chaque tour et à
sa carte d’action, elle peut essayer de se libérer de Agi Int Âme For Vig
son emprise en initiant un autre jet d’Âme opposé, d10 d12 d6 d8 d8
bien qu’elle subisse une pénalité de -2. Si elle réussit, Combat d10, Discrétion d12, Perception d8, Persua-
elle n’est plus Secouée et en cas de Relance, elle peut sion d10
agir immédiatement.
DÉFENSE
Parade Résistance
7 6
313
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Agi Int Âme For Vig Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Ini-
11 d8 d10 d10 d12+3 d12 tiative.
Combat d10, Intimidation d12, Lancer d8, Natation d8, Transformation : un vampire peut se transformer en un
Perception d8, Tir d8 loup ou en chauve-souris avec un jet d’Intellect à –2.
DEADLANDS
314
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
Point faible (symbole religieux) : on peut tenir à dis- ATTAQUE
tance un vampire grâce à un symbole religieux. Si le
vampire veut toutefois attaquer cette personne il doit Arme Combat Dégâts
pour cela réussir un jet opposé d’Âme. Couteau d8 For + d4
ATTAQUE Arme Tir Dégâts
Arc d8 2d6
Arme Combat Dégâts
Note : 12 / 24 / 48 CdT 1
Griffes d8 For + d4
Terreur (-2) : un personnage doit faire un jet de Tripes
Frénésie : peut faire deux attaques par round à -2. (-2) lorsqu’il rencontre un vecteur de variole.
CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES
k
Étreinte : quiconque est tué par un vampire a 50 % de Coup : un Déterré qui marque le coup sur un vecteur de
chances de devenir un vampire au bout de 1d4 jours. variole peut ensuite guérir la maladie en absorbant 11
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Ini- l’infection. Il n’a qu’à poser les mains sur la victime
tiative. pour le faire et pendant une semaine, il subira un niveau
de fatigue dû aux effets de la maladie. À la fin de cette
semaine, son corps s’est débarrassé de la variole.
VECTEUR DE
VARIOLE
Lorsqu’un brave ou un chamane particu-
lièrement en colère meurt de la variole ou
d’une autre maladie apportée par l’homme
blanc, il arrive que les Juges s’en aperçoivent et lui offrent
une nouvelle vie en tant qu’abomination.
Un vecteur de variole a l’apparence d’un Indien dont la
peau est constellée de bubons qui exsudent un fluide jaune
repoussant. Sa chair pend mollement une fois les pustules
crevés. Ses yeux sont laiteux et son corps secoué de trem-
blement, il a de l’écume au coin des lèvres et il postillonne
quand il expire.
Ce sont des créatures solitaires qui s’en remettent à la dis-
crétion et à une fourberie vicieuse pour répandre la mala-
die parmi ceux qui selon eux leur ont fait du mal. Elles se
concentrent tout particulièrement sur les villes des hommes
blancs, et certains se sont même jetés d’une falaise ou dans
des rivières au lieu de s’en prendre à leurs frères de tribu
(bien que ce soit rare). Malheur à celui qui pense que sa
race le préserve.
315
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Variole : un héros infecté par cette maladie doit faire Résistant : une veste de chair ne peut être blessée en
un jet de Vigueur par semaine afin de ne pas subir étant Secouée plusieurs fois. Il faut en fait la blesser
un niveau de fatigue. À chaque fois que la victime est pour la vaincre, mais son hôte ne bénéficie pas de la
en contact rapproché avec un autre être humain (en même protection.
général par le toucher), celui-ci doit faire un jet de Partage des dégâts : tous les dégâts subis par l’hôte de
Vigueur avec une pénalité égale à celle de la fatigue la veste de chair sont équitablement répartis entre les
du porteur pour ne pas être infecté à son tour. Si une deux créatures. Une veste de chair ne peut être Se-
personne ayant attrapé la variole réussit trois jets de couée lorsqu’elle est sur un hôte.
Vigueur d’affilée en trois semaines, elle guérit. Si elle
en rate un alors qu’elle est en État critique, elle meurt. ATTAQUE
Comme la maladie est de nature magique, les Déter- Parasite : si la veste de chair obtient une Relance sur
rés peuvent également l’attraper mais ne peuvent pas un jet d’empoignade, elle enveloppe sa proie et celle-
être infectés par la suite par d’autres malades. Ces ci doit faire un jet d’Âme afin d’éviter d’être dominée
épouvantables monstruosités ont trois façons diffé- par la créature. Si elle échoue, le monstre prend son
rentes de répandre cette maladie (voir ci-dessous). contrôle. Il est en mesure d’utiliser toutes les Compé-
Armes souillées : la vile créature enduit ses flèches tences de sa victime et ses caractéristiques physiques
ou la lame de son couteau de ses fluides. À chaque sont supérieures d’un type de dé à ce qu’elles étaient
fois qu’une arme souillée de la sorte provoque une auparavant. Celle-ci doit consommer deux fois plus de
blessure, la victime doit faire un jet de Vigueur (-2) ou nourriture qu’à l’accoutumée pour satisfaire la faim de
contracter la maladie (voir ci-dessus). la créature et la sienne. Si l’hôte subit un niveau de fa-
Éclaboussure : si un héros obtient un Mauvais œil tigue à cause de la faim, la veste de chair se nourrit sur
sur son jet d’attaque lorsqu’il attaque un vecteur de lui et lui inflige une blessure qui ne peut être annulée.
variole, plusieurs des bubons de la créature éclatent Terreur (-1) : un personnage doit faire un jet de
et éclaboussent de pus infecté toutes les personnes Tripes (-1) lorsqu’il voit une veste de chair se dépla-
voisines. Ceux qui se trouvent là doivent réussir un cer sans son hôte.
jet de Vigueur avec une pénalité de -2 pour ne pas
contracter la maladie (voir ci-dessus). CAPACITÉS SPÉCIALES
Souffle virulent : si le vecteur de variole parvient à Joker : les vestes de chair qui parasitent un Joker gagnent
attraper son adversaire, il peut à sa prochaine action le statut de Joker.
k
lui souffler des germes et des bactéries au visage. La Marche sur les murs : les vestes de chair sans hôte
11 victime doit faire un jet de Vigueur (-2) ou contracter peuvent ramper le long des murs et des plafonds à
la maladie (voir ci-dessus). Allure normale. Elles préfèrent se laisser tomber sur
leurs victimes depuis une hauteur (et leur infligent en
général la Chute).
DEADLANDS
VESTE DE CHAIR
Sans hôte, la veste de chair n’est qu’une masse rampante
de peau humaine qui paraît à peu près intacte, à l’excep-
VEUVE ÉPLORÉE
tion d’une fente au milieu du dos et de l’absence de toute Cette abomination est l’esprit brisé par le
peau au-dessus de la ligne du cou. Les vestes de chair sont chagrin d’une femme qui a été témoin de la
créées par des cultes très puissants et très maléfiques. Pour mort violente d’au moins un membre de sa
ce faire, un magicien noir possédant la Compétence appro- famille proche, et qui est morte peu après.
priée écorche un volontaire parmi les disciples de ce culte Ces femmes n’ont jamais eu le temps de
et donne à la peau une volonté propre. Si elle peut faire bou- pleurer leur perte, et le chagrin et la colère
ger le même cadavre indéfiniment, la créature se met à la les retiennent dans le monde physique. Une femme possé-
recherche d’un nouvel hôte aussi vite que possible. Après dée par une veuve éplorée apparaît toujours sous la même
tout, transporter une carcasse n’est pas chose aisée. Il est forme qu’elle quand elle est morte. Elle est vêtue en habit
possible, bien que difficile, de tuer la veste de chair sans de deuil, un voile couvre son visage mouillé de larmes et
faire de mal à son hôte, si celui-ci a été auparavant maîtrisé. ses gants et son mouchoir sont trempés. Elle parle et se
lamente avec la voix de son hôte, oscillant entre le petit san-
Allure : 2 glot et des pleurs déchirants contre le destin.
Pendant le combat, la femme possédée pousse à pleins
TRAITS poumons des cris de rage et de douleur, maudissant les
Agi Int Âme For Vig meurtriers de ses fils ou de son mari. Si la veuve défait ses
adversaires, elle pleure sur les cadavres de ceux qu’elle
d4 d4 d8 d4 d4
vient de tuer, comme s’ils étaient sa famille disparue,
Combat d6, Perception d6, Tripes d8 jusqu’à ce que la victime meure. L’esprit passe ensuite à ses
DÉFENSE prochaines proies.
Parade Résistance
5 4
316
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
de -2 à tous ses jets pour résister aux pouvoirs utilisés
par un Élu. Un exorcisme est la seule façon de la tuer DÉFENSE
définitivement. Parade Résistance
ATTAQUE 5 6 (2)
Arme Combat Dégâts Armure +2 : les vipères des sables ont une coquille dure.
Toucher acide d8+2 For + d10 Sans peur : les vipères des sables sont immunisées à la
Terreur et à l’Intimidation.
Note : attaque de toucher PA 4
Larmes : un personnage qui touche ou qui réussit une at- ATTAQUE
taque à mains nues (y compris la lutte) contre la veuve Arme Combat Dégâts
subit 2d4 points de dégâts (PA 4) à cause des larmes
Dard d6 For + d4
k
acides qui imprègnent ses vêtements.
Toucher acide : For + d10, PA 4. Cette attaque de toucher Drain de fluide : une vipère des sables draine les fluides
vitaux d’une victime paralysée au rythme d’un niveau 11
confère à la veuve éplorée un bonus de +2 à ses jets
de Combat. de fatigue par minute. Si celle-ci subit un niveau de
fatigue de plus lorsqu’elle est en État critique, elle
CAPACITÉS SPÉCIALES meurt.
Ancre : les veuves éplorées ne peuvent normalement pas Paralysie : une créature blessée par le dard d’une vi-
quitter les lieux de leur mort. Comme elles sont pour la père des sables doit faire un jet de Vigueur (-2) pour
plupart mortes de chagrin, leur ancre est souvent leur ne pas être paralysée durant dix minutes.
ancienne chambre à coucher ou leur petit salon. Elles CAPACITÉS SPÉCIALES
ne peuvent partir de cet endroit que si elles possèdent
une autre ancre. Si leur hôte est tué, elles doivent y re- Enfouissement : Allure 2. Les vipères des sables ne
tourner jusqu’à ce qu’elles en trouvent un autre. peuvent s’enfouir qu’à travers le sable ou des subs-
Possession : la veuve est un être intangible et le reste à tances similaires. Un sol plus solide est trop dense
moins qu’elle ne possède une femme qui entre dans pour que la bestiole aille très loin.
son domaine, et ce en réussissant un jet d’Âme oppo-
sé. Si elle le remporte, elle utilise l’Agilité, la Force,
la Vigueur, les Compétences associées et les carac-
téristiques dérivées de son hôte mais elle garde ses
WENDIGO
propres capacités mentales. Les hivers peuvent être rudes dans les
confins Nord-Ouest de l’Amérique. Le froid
est si sauvage qu’il peut conduire les hommes
VIPÈRE DES SABLES et les femmes à l’impensable pour survivre :
le cannibalisme. Cependant, il y a un prix à
Une vipère des sables ressemble à une conque noire aux payer pour ça et il est du genre important.
reflets verts d’un mètre de long. Une longue pointe jaillit de Les wendigos sont les esprits pervertis de ceux qui ont
l’extrémité la plus étroite de la coquille lorsqu’elle attaque mangé leurs semblables pour survivre. On peut entendre
et de petits tentacules émergent de la couronne pour faire leurs hurlements angoissants à peu près sous tous les climats
avancer l’abomination sur le sable. Sous la coquille, la vi- froids, en particulier dans la chaîne des Cascades. Ils peuvent
père des sables est un grand mollusque de mer qui s’enfouit aussi apparaître plus au sud durant des hivers difficiles mais
juste sous la surface du sable et que l’on trouve habituelle- ils retournent au nord lorsque le redoux s’annonce.
ment en colonies d’au moins 20 individus.
317
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Point faible (tête) : toucher un zombi à la tête provoque
lorsqu’il rencontre un wendigo. +2 de dégâts, en plus des +4 normaux de l'attaque
11
ciblée.
Sans peur : les zombis sont immunisés à la Terreur et à
l’Intimidation.
DEADLANDS
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
p q
Griffes d6 For + d4
LES HUMAINS
Tout ce qui menace ton groupe dans l’Ouest étrange n’est
pas forcément un rejeton des Juges. Tu trouveras ci-après
un florilège des différents personnages que l’on peut trou-
ver dans cette région. Les caractéristiques présentées ici ne
sont qu’un guide, n’aie par exemple pas peur de donner la
compétence Persuasion à un flingueur dont le discours est
bien rodé.
Sauf indication contraire, Arcanes (Magie noire) fonc-
tionne exactement de la même manière qu’Arcanes (Ma-
gie). Ceux qui connaissent l’existence de la magie noire se
318
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
d8 d8 d6 d6 d6
ADEPTE DU VAUDOU Combat d6, Connaissances (Loi) d6, Connaissances
(Occultisme) d6, Discrétion d8, Intimidation d8, Re-
Les prêtres vaudous, houngans pour les cherche d6, Perception d8, Réseaux d6, Tir d8, Tripes d8
hommes et mambos pour les femmes, sont DÉFENSE
très rares en dehors de la Nouvelle-Or-
léans. Parade Résistance
5 5
Allure : 6 ATTAQUE
Trempe : 1 Charisme : -2 Arme Tir Dégâts
Pistolet Gatling d8 2d6
TRAITS
Agi
d6
Int
d6
Âme
d8
For
d6
Vig
d8
Combat d6, Discrétion d8, Foi d10, Perception d8, Persua-
sion d8, Tir d6, Tripes d8
Note : Portée 12/24/48
surnaturel)
CdT 2 Tirs 12
l’Agence.
DÉFENSE
Parade Résistance
5 6 ANGE GARDIEN
ATTAQUE
Les Anges gardiens constituent les forces de police de
Ar-e Tir Dégâts l’église et de la ville de Lost Angels. On en croisent de plus
Derringer d6 2d6 en plus en dehors de la cité car ils accompagnent les prêtres
prosélytes de l’église pendant leurs « croisades ». Les Anges
N6te : Portée 5/10/20 CdT 1 Tirs 2 PA 1 sont organisés en « escadrilles » de cinq individus.
Arme Combat Dégâts Ces hommes et ces femmes ne sont habituellement guère
Couteau d6 For + d4 plus que des tueurs violents en quête d’un travail violent, et
Atouts : Arcanes (Miracles), Vaudou l’organisation de Grimme n’est rien d’autre qu’une excuse
commode. Ils ne savent pas du tout qu’ils sont les soldats
Handicaps : Étranger (Mineur)
d’une secte cannibale.
319
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
d8 d6 d8 d8 d8 Allure : 6
Combat d8, Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d6, Trempe : 1 Charisme : 0
Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8 TRAITS
DÉFENSE Agi Int Âme For Vig
Parade Résistance d6 d8 d8 d6 d6
7 6 Combat d6, Connaissance (Occultisme) d8, Discré-
tion d6, Équitation d8, Médecine tribale d10, Persua-
ATTAQUE
sion d8, Pistage d8, Survie d8, Tir d6, Tripes d8
Arme Tir Dégâts
DÉFENSE
Arc d6 2d8
Parade Résistance
Note : Portée 12/24/48
5 5
Arme Combat Dégâts
Tomahawk d8 For + d6 ATTAQUE
Atouts : Blocage, Véloce Arme Tir Dégâts
Handicaps : Serment des Anciennes traditions (Mineur), Arc d6 2d8
Têtu Note : 12/24/48
Équipement : cheval. Arme Combat Dégâts
Lance d6 2d6
BRAVE INDIEN, VÉTÉRAN Note : Parade +1, Allonge +1, maniement à 2 mains
Atouts : Arcanes (Chamanisme), Nouveau pouvoir
Les guerriers vétérans indiens ont survécu à de nom- Handicaps : Serment des Anciennes traditions (Majeur)
breuses batailles contre l’homme blanc et les maléfices des Pouvoirs : Armure, augmentation/diminution de trait,
Juges, et souvent aussi contre d’autres tribus. soin ; Points de Pouvoir : 15
320
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉFENSE
Parade Résistance
5 5
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Massue d6 For + d6
Handicaps : Héroïque, Loyal, Pacifiste (Mineur)
Atouts : Arcanes (Miracles), Champion
Équipement : Bible, croix.
FLINGUEUR
Dans l’Ouest étrange, nombreux sont ceux qui sont armés
MAUVAISES RENCONTRES
(s’ils savent ce qui est bon pour eux), mais ces hommes et
femmes gagnent leur vie de la sorte et il y a toujours quelqu’un
CITADIN pour les embaucher. Ces individus peu scrupuleux travaillent
pour pas grand-chose et ne sont pas très regardant sur les
L’esprit des pionniers est vivace parmi les habitants de conséquences morales de leurs actes, tant qu’on paie leurs
l’Ouest étrange, qu’ils soient forgerons, vachers ou filles de munitions et que l’argent arrive en temps et en heure.
saloon.
Allure : 6 Charisme : 0
Allure : 6 Charisme : 0 TRAITS
TRAITS Agi Int Âme For Vig
k
Agi Int Âme For Vig d8 d6 d8 d6 d6
d6 d6 d6 d6 d6 Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 11
Combat d4, Connaissance (Commerce) d8, Percep- DÉFENSE
tion d6, Tir d4
Parade Résistance
DÉFENSE
5 5
Parade Résistance
ATTAQUE
4 5
Atouts : Dégaine comme l’éclair
Équipement : les citadins ont un équipement très varié
en fonction de leurs occupations. Beaucoup possèdent Équipement : les flingueurs possèdent une grande va-
une arme à feu ou au moins un couteau. riété d’armes à feu.
321
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
Équipement : Les guerriers du rail sont en général équi- ment. Ces troupes utilisent le profil du Soldat vétéran.
11 pés par leurs employeurs et ont sur eux divers pis-
Wasatch : X-Squads. Les tireurs et les autres serviteurs
tolets, carabines, fusils et un armement parfois plus
de Hellstromme qui échouent dans leurs tâches ter-
exotique.
minent dans ses infâmes « X-Squads ». Ces hommes
DEADLANDS
HORS-LA-LOI
Ces hommes et ces femmes prennent la partie « hors-la-
loi » de cette frontière anarchique au pied de la lettre et
vivent selon leur propre code (ou pas). Ils sont à peu près
partout pareil dans l’Ouest, que ce soit dans le Grand Laby-
rinthe ou les Hautes Plaines : de sales petites vermines.
Allure : 6 Charisme : -2
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d6 d6 d8 d6
Combat d6, Discrétion d6, Jeu d6, Perception d6, Sur-
vie d6, Tir d6
322
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
5 5 d6 d6 d6 d6 d6
ATTAQUE Combat d8, Connaissance (Commerce) d4, Connais-
sance (Occultisme) d4, Perception d6, Tir d6, Tripes d6
Atouts : Dégaine comme l’éclair
DÉFENSE
Handicaps : Sanguinaire, Recherché (Mineur ou Majeur)
Équipement : les hors-la-loi possèdent n’importe quel Parade Résistance
genre d’arme. 6 5
Handicaps : Sanguinaire
MAUVAISES RENCONTRES
pouvoirs venaient à être connus, ils se
balanceraient au bout d’une corde avant
qu’ils aient eu le temps de dire ouf.
MEMBRE D’UNE
Allure : 6
Trempe : 1 Charisme : -1
SECTE, CHEF
TRAITS Ces âmes noires sont les chouchous des
Juges. Ils traitent avec les manitous (qu’ils
Agi Int Âme For Vig prennent pour des dieux maléfiques) en
d6 d8 d6 d4 d6 échange de pouvoirs encore plus maléfiques, et les Juges
Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Per- n’ont pas besoin de dépenser leur précieuse énergie à créer
des monstres avec ce genre de personnes dans le coin. Dans
k
ception d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6
la vie de tous les jours, ce sont souvent des piliers de leur
DÉFENSE communauté, des marshals, maires et autres notables, qui 11
endossent naturellement leur rôle de chef.
Parade Résistance
La secte la plus importante dans l’Ouest étrange est le
6 5
Culte des Anges perdus. Tous les vrais croyants de Grimme
ATTAQUE (à l’exception de son « cercle intérieur ») utilisent le profil
du Chef de secte et plus d’un se révèle être un Joker.
Arme Tir Dégâts
Derringer d4 2d6
Allure : 6
Note : Portée 5/10/20 CdT 1 Tirs 2 PA 1
Trempe : 4 Charisme : -4
Atouts : Arcanes (Magie), Points de Pouvoir
Handicaps : Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, Mé- TRAITS
lange constamment ses cartes), Recherché (Mineur) Agi Int Âme For Vig
Pouvoirs : Éclair, Augmentation / Diminution de trait, Dé- d8 d8 d8 d8 d8
flexion ; Points de Pouvoir : 15.
Combat d10, Connaissance (Occultisme) d8, Magie d10,
Équipement : jeu de cartes. Perception d6, Tir d6, Tripes d8
DÉFENSE
MEMBRE D’UNE SECTE Parade Résistance
7 6
Les sectes maléfiques vénérant des idoles sont le gagne- Handicaps : Sanguinaire, Présomptueux
pain du Mal dans l’Ouest étrange. Le sectateur de base se
consacre aveuglément à sa croyance et tuera avec joie pour Atouts : Arcanes (Magie Noire), Commandement, Fer-
ses dieux sombres. De plus, la plupart d’entre eux vivent veur, Frappe Éclair, Grande Résistance aux Arcanes,
comme des gens ordinaires et ne pratiquent leurs rituels Points de Pouvoir
blasphématoires qu’en privé. Alors à moins de prendre leurs Pouvoirs : Augmentation / Diminution de trait, dissipation,
membres sur le fait, les cultes sont difficiles à débusquer. peur. Points de Pouvoir : 20.
Équipement : les chefs de secte ont souvent sur eux des
Allure : 6 Charisme : -4 armes rituelles maléfiques (infligent des dégâts sup-
plémentaires de +2 pour le chef de secte uniquement).
323
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MARTIAUX voir : 20
D’ARTS MARTIAUX,
k
Arme Tir Dégâts
11 Colt Thunderer d6 2d6
Allure : 6
RANGER
Trempe : 1 Charisme : 0 Les hombres les plus durs de l’Ouest
TRAITS étrange sont sans nul doute les Texas Ran-
gers. Ils opèrent habituellement dans leur
Agi Int Âme For Vig propre ville. Lorsque plusieurs d’entre eux
d8 d6 d6 d10 d8 se rassemblent, il y a fort à parier que de
Combat d10, Discrétion d6, Intimidation, d8, Percep- gros ennuis s’annoncent.
tion d8, Tripes d6
DÉFENSE Allure : 6
Trempe : 2 Charisme : +2
Parade Résistance
7 5 TRAITS
324
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
SOLDAT
MAUVAISES RENCONTRES
DÉFENSE On rencontre les soldats, qu’ils soient du Nord ou du Sud,
partout dans l’Ouest étrange. Certains sont lâches, certains
Parade Résistance
nobles et d’autres encore pourraient vous tirer dans le dos
7 6 pour quelques dollars. La seule chose qu’ils ont en com-
ATTAQUE mun, c’est le devoir de servir leur nation en temps de paix
comme en temps de guerre.
Arme Tir Dégâts
Peacemaker d10 2d6+1 Charisme : 0
Note : portée 12/24/48 CdT 1 Mun 6 PA 1 Allure : 6
Double action
k
TRAITS
Arme Combat Dégâts
Couteau Bowie d10 For+d4+1 Agi Int Âme For Vig 11
Note : PA 1 d6 d4 d6 d6 d6
Atouts : Texas Ranger, Vrai dur à cuire Combat d6, Perception d6, Tir d6, Tripes d6
Handicaps : Présomptueux, Serment (détruire ou conte- DÉFENSE
nir le surnaturel)
Parade Résistance
Équipement : Deux Peacemakers à double action, cou-
5 5
teau Bowie, cheval, insigne de Ranger. La plupart des
Rangers possèdent également une carabine ou un ATTAQUE
fusil et peut-être même de la dynamite pour les bes-
Arme Tir Dégâts
tioles particulièrement dangereuses.
Winchester 73 d6 2d8
Note : Portée 24/48/96 CdT 1 Tirs 15 PA 2
SAVANT FOU
La plupart des gens peuvent repérer un
savant fou à des kilomètres. S’il est vrai que
certains portent des blouses de laboratoire
ou des fanfreluches de l’Est, et emploient
des mots alambiqués, ces espèces d’engins
modernes qu’ils trimballent partout tra-
hissent en général leur profession.
Allure : 6
Trempe : 2 Charisme : 0
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 d10 d6 d4 d6
325
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
SOLDAT, VÉTÉRAN
p q
Handicaps : Serment
CÉLÈBRES
Allure : 6 Charisme : 0
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 d6 d6 d8 d8 L’Ouest étrange donne naissance à de nouvelles légendes
Combat d8, Perception d8, Tir d8, Tripes d8 tous les jours. Certains de ces gens deviennent célèbres grâce
à leurs exploits, que l’on rapporte souvent dans des romans à
DÉFENSE dix cents qui rendent l’Ouest séduisant aux yeux de ceux de
Parade Résistance l’Est. D’autres ne sont connus que d’une poignée d’individus
et leurs noms murmurés avec respect - et en général crainte !
7 6
Quelle que soit la manière dont elle est gagnée, une répu-
ATTAQUE tation dans l’Ouest étrange est une arme à double tranchant.
k
11 Arme
Winchester 73
Note : Portée 24/48/96
Tir
d8
CdT 1 Tirs 15
Dégâts
2d8
PA 2
Elle peut amener la gloire et la fortune mais elle signifie
également que n’importe quelle tête brûlée munie d’une
arme peut devenir célèbre d’un coup en étant « l’homme
qui a tué la légende ! ». La plupart des gens décrits ci-des-
DEADLANDS
Arme Combat Dégâts sous sont plus que capables de se débrouiller quand il est
confronté à un tel défi.
Baïonnette d8 For+d4
Note : Fixée à un fusil : Dégâts For + d6, Allonge 1,
arade +1, maniement à deux mains
Atouts : Blocage, Soldat, Tireur d’élite
BAT MASTERSON
Handicaps : Serment William Barclay « Bat » Masterson est
en ce moment le shérif de Ford County, au
Kansas, et son frère est le marshal de Dodge.
SOLDAT, OFFICIER Masterson passe le plus clair de son temps à
Dodge. C’est un homme amical mais diffi-
cile à manœuvrer quand il est en colère. Il
Les officiers, qu’ils soient issus de l’académie militaires ou n’est pas particulièrement rapide ou mortel avec une arme à
sortis du rang, sont responsables des vies de leurs hommes la main mais il excelle à garder la tête froide et à mettre un
et du succès de leurs armées. terme aux ennuis avant qu’ils ne commencent.
Masterson est plutôt respecté à Dodge City et il est capable
Allure : 6 Charisme : 0 de rassembler une troupe en renfort en un clin d’œil. Il est
toujours impeccablement habillé et préfère les costumes
TRAITS
noirs avec un chapeau et une cravate assortis. Il porte une
Agi Int Âme For Vig courte moustache taillée avec soin.
d6 d8 d8 d6 d6
Combat d6, Connaissance (Stratégie) d8, Perception d8, Allure : 6
Tir d8, Tripes d8 Trempe : 3 Charisme : +2
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
5 5 d8 d8 d8 d6 d6
326
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
Note : Parade +1
Atouts : Charismatique, Commandement, Réputation,
Sang-froid, Séduisant, Volonté de fer
Handicaps : Code d’honneur, Curieux, Étranger (Mi-
CURLY BILL BROCIUS
neur), Héroïque, Loyal
Curly Bill est le numéro deux des Cow-
boys. Pour plus de détails, allez voir à la
partie consacrée à Tombstone dans la sec-
CALAMITY JANE tion sur le Sud-Ouest sauvage (page 244).
Bill est un homme ordinaire aux cheveux
Calamity Jane est l’une des femmes les noirs ondulés, et dont les yeux brillent
plus dures de l’Ouest. Elle s’est même faite d’une lueur vicieuse.
passer pour un homme afin de décrocher
un emploi de routier ou d’éclaireur. Mal-
gré cette rudesse, elle possède un côté plus
doux. Elle « ramasse » par exemple de la
nourriture pour les pauvres chez de riches « donateurs ».
Jane était une connaissance de Hickock quand il était en
vie et elle prétend qu’ils étaient un peu plus que cela. La
Allure : 6
Trempe : 2
TRAITS
Agi Int Âme
Charisme : -1
For Vig
k 11
plupart des gens ne la croient pas, pas plus qu’on ne la croit d8 d8 d6 d10 d8
quand elle dit qu’elle lui a parlé depuis sa mort. Elle taquine Combat d8, Discrétion d8, Équitation d8, Intimidation d8,
assez dur la bouteille depuis qu’il a été abattu par surprise, Jeu d8, Perception d8, Persuasion d8, Tir d8, Tripes d6
et nombreux sont ceux qui pensent que les seuls esprits
qu’elle voit sont ceux de l’alcool. DÉFENSE
Jane est dans une mauvaise passe en ce moment et vit de Parade Résistance
la charité de ses amis et de son boulot occasionnel comme 6 7
« hôtesse » dans l’une des nombreuses maisons de mau-
vaise réputation de Deadwood.
C’est une dame d’apparence ordinaire (et on emploie le
terme assez librement) aux cheveux bruns.
327
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ATTAQUE TRAITS
Arme Tir Dégâts Agi Int Âme For Vig
Peacemaker d8 2d6+1 d8 d8 d6 d6 d6
Note : portée 12/24/48 CdT 1 Tirs 6 PA 1 Combat d8, Connaissance (Latin) d10, Équitation d8, Inti-
Double action midation d6, Jeu d10, Magie d12, Perception d8, Per-
suasion d6, Soins d10, Tir d12, Tripes d8
Atouts : Commandement, Costaud, Dégaine comme
l’éclair, Rechargement rapide, Réputation DÉFENSE
Handicaps : Mauvaise habitude (Mineur, opium), Rancunier Parade Résistance
6 5
k
11
lieu ses compétences arcaniques. C’est un hexslinger ac-
compli en plus d’être un excellent tireur !
Doc est en train de mourir et il le sait. Il s’en ira dans une
apothéose glorieuse s’il en a l’occasion.
JOHNNY RINGO
Né John Ringold, Johnny Ringo est le
DEADLANDS
Malgré son teint blafard (à cause de sa maladie), membre le plus redouté du gang des Cow-
Doc reste un homme séduisant. Il a les cheveux boys. Il est plus vif qu’un serpent à sonnette
bruns et une moustache. et plus méchant qu’un tonneau rempli de
ces vermines quand il touche à la bouteille.
Allure : 6 Les rues de Tombstone se vident en moins
de temps qu’il n’en faut à un crachat pour grésiller sur une
Trempe : 6 Charisme : +4 plaque en fonte lorsqu’il sort en titubant d’un saloon.
Johnny n’aime pas Doc Holliday et cette animosité est
réciproque. Ils en sont presque venus aux mains à quelques
occasions et tout le monde sait bien que le dénouement est
proche. Ringo est un hombre charmant aux cheveux noirs
gominés et pourvu d’une épaisse moustache noire.
Allure : 6
Trempe : 4 Charisme : -5
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d8 d8 d8 d6 d6
Combat d8, Discrétion d8, Équitation d8, Jeu d8, Intimi-
dation d6, Perception d8, Persuasion d6, Pistage d8,
Tir d10, Tripes d8
DÉFENSE
Parade Résistance
6 5
328
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
Allure : 8
ATTAQUE Trempe : 5 Charisme : 0
Arme Tir Dégâts TRAITS
Peacemaker d10 2d6+1 Agi Int Âme For Vig
Note : 12/24/48 Cdt 1 Tirs 6 PA 1 d10 d12 d12+2 d12 d12
Note : double action Combat d12+2, Connaissance (Occultisme) d12+6,
CAPACITÉS SPÉCIALES Discrétion d12, Équitation d12, Escalade d10, Inti-
midation d12, Lancer d12, Médecine tribale d12+2,
Atouts : Combat à deux armes, Dans le mille !, Dégaine Natation d10, Perception d12, Persuasion d12, Pis-
k
comme l’éclair, Duelliste, Encore plus vite que son tage d12, Sarcasme d10, Soins d10, Survie d12, Tir d12,
ombre, Poigne ferme, Réputation, Séduisant Tripes d12 11
Handicaps : Mauvaise habitude (Mineur, opium), Rancu-
DÉFENSE
nier (Majeur), Sale caractère, Sanguinaire
Équipement : deux Peacemaker double action. Parade Résistance
12 11
RAVEN ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Raven est le responsable du Jugement et Masse de guerre d12+2 For+d12
de tout ce désordre, et il est plutôt content Note : maniement à deux mains Parade -1 PA 4
de la façon dont les choses sont en train Atouts : Arcanes (Chamanisme), Arme fétiche adorée
de se dérouler. Ceci dit, il n’espère pas (masse de guerre à lame), Charismatique, Chouchou
transformer l’Ouest étrange en un Dead- de la Chance (×3), Commandement, Coriace, Costaud,
land en une nuit. Raven est dans la région
depuis un moment - en fait, environ un siècle - et c’est un
maître lorsqu’il s’agit de planifier à long terme. Il passe la
plupart de son temps au sein des Nations sioux, éminence
grise de Sitting Bull et d’autres chefs des terres indiennes.
Il ne contrôle plus directement sa secte, l’Ordre du Cor-
beau, mais ses chefs lui font toujours des rapports. Pour le
moment, Raven passe le plus clair de son temps à la Fon-
taine de Jouvence dans la cité légendaire de Cibola, dont il
a réussi à arracher l’emplacement au dernier des Anasazis.
Si tu dois absolument confronter tes héros à lui, et si tu as
à cœur de maintenir la continuité avec l’univers Enfer sur
Terre, Raven a un certain nombre d’imitateurs dans l’Ouest
étrange qui peuvent agir et parler en son nom et qui sont
tous des membres puissants de son Ordre. Les caractéris-
tiques de ce personnage sont présentées ici et il t’est pos-
sible de mettre en scène l’un de ses imitateurs en abaissant
tous les dés d’un type et en écartant les Capacités spéciales,
329
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
et ils ne sont pas prêts de le laisser s’en aller tranquil-
lement faire un gros dodo. S’il était tué, il reviendrait ATTAQUE
11 automatiquement de la tombe sous la forme d’un Dé- Arme Combat Dégâts
terré une semaine plus tard. De plus, une fois Déterré,
Sabre d10 For + d6
il gagne l’Invulnérabilité et la Faiblesse ci-dessus.
DEADLANDS
330
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
choses se décanteront finalement après quelques années, il est repas annule tous les niveaux de fatigue encaissés de
probable que l’Église des Anges Perdus restera sous contrôle. la sorte.
Avec un peu de chance, ce sera en fait une vraie Église, débar- Faiblesse (Bâton de marche) : la seule faiblesse de
rassée de l’influence de Grimme et de ses disciples. Grimme, c’est qu’il n’est pas vraiment le Révérend
Grimme, qui était quelqu’un de bien et de gentil. Si
Allure : 6 un héros parvient à frapper Grimme avec le bâton de
marche de bois que le vrai Révérend Grimme utilisa
Trempe : 5 Charisme : +8 durant son pèlerinage pour sortir des ruines de la Ca-
TRAITS lifornie, il inflige des dégâts normalement. Malheureu-
sement, les disciples du nouveau Grimme ont jeté le
Agi Int Âme For Vig cadavre du révérend original et ses affaires dans Pros-
d8 d12 d12 d10 d12 perity Bay, et le bâton a depuis longtemps été emporté
Combat d12+2, Connaissance (Occultisme) d12, par les vagues dans le Labyrinthe.
Connaissance (Religion) d12, Discrétion d8, Esca- Invulnérabilité : bien qu’il puisse être Secoué, les at-
lade d6, Foi d12+2, Intimidation d12, Natation d8, taques magiques et ordinaires ne lui infligent aucun
Perception d12, Persuasion d12+2, Réseaux d10, Sar- dommage.
casme d10, Soins d10, Tripes d12 Magie noire : grâce à son rituel, la magie de Grimme
MAUVAISES RENCONTRES
DÉFENSE semble être d’origine divine tant qu’il reste dans un
rayon de 120 kilomètres autour de son église (en
Parade Résistance d’autres termes, toujours). Il a accès à tous les pou-
11 8 voirs disponibles pour les Élus et un nombre illimité
de Points de Pouvoir.
ATTAQUE
Majesté : Grimme dégage une aura de vertu. Ceux qui
Arme Combat Dégâts souhaitent l’attaquer doivent réussir un jet d’Âme (-2).
Bâton de marche d12+2 For + d4 Pacte avec le diable : Grimme a conjuré les puissances
Atouts : Champion, Charismatique, Réflexes de combat, de l’Enfer pour le servir et peut consacrer une action
Commandement, Sens du danger, Expert (Combat), pour appeler un démon (voir page 276) à ses côtés.
Ferveur, Très riche, Frénésie suprême, Grand blocage, Il n’est capable d’en convoquer que deux à la fois
k
Grande esquive, Sang-froid, Nerfs d’acier trempé, Ins- (faisant de lui la troisième partie d’une trinité impie).
piration, Maître (Foi, Persuasion), Coup puissant, Ré- Il prétend que ces démons sont des Anges déchus
envoyés par Dieu pour gagner leur rédemption en 11
putation, Riche, Guerrier impie
servant la sainte cause de Grimme. Enfin, s’il y a des
Handicaps : Mauvaise habitude (Majeur, cannibalisme),
survivants.
Sanguinaire
Sans peur : Grimme est complètement intrépide. Il est
Équipement : un gros bâton de marche (bien sûr, il est
immunisé à la Peur et à l’Intimidation.
magique ! Voir les Capacités spéciales ci-dessous).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Apocalypse : Grimme peut consacrer une action à faire
un jet de Persuasion tandis qu’il tempête contre les
péchés et les âmes infernales de ses ennemis. Tous
ceux qui sont à portée de voix doivent résister à son
« sermon » en réussissant un jet d’Âme ou être Secoués
par la perspective de la damnation éternelle.
Bâton de marche : cet objet baigne dans le mal. S’il
touche un héros, celui-ci doit faire un jet d’Âme ou
mourir sur-le-champ et voir son âme consumée. Il lui
sera impossible de revenir comme Déterré ensuite,
Marshal. Même s’il réussit le jet, le personnage subira
2d10 points de dégâts.
Charisme impie : Même si c’est un vieux schnock dé-
goûtant et dépravé possédé par un démon, les gens
le voient rarement sous sa vraie nature. Il gagne un
bonus de +6 en Charisme.
Esprits de Famine : Grimme est en permanence entou-
ré d’un grand nombre d’esprits de famine, qui sont
invisibles et intangibles. Tous les héros situés dans
un rayon de 24 cases autour de lui doit réussir un jet
de Vigueur au début de chaque round sous peine de
subir un niveau de fatigue à cause de la faim. Un gros
331
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Parade Résistance
k
Allure : 8
6 6
Trempe : 7 Charisme : -8
11 ATTAQUE
TRAITS
Arme Tir Dégâts
Agi Int Âme For Vig
DEADLANDS
332
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
combat, Rapide comme l’éclair, Rechargement rapide, Sans peur : le manitou de Stone a peur de lui mais
Réputation, Sang-froid, Sens du danger, Serres, Surjet, l’homme lui ne craint rien ni personne. Il est immunisé
Tireur d’élite, Tueur de géant, Trait surnaturel (Agilité, à la Peur et à l’Intimidation.
Intellect, Âme, Force, Vigueur), Véloce, Vif, Vigilant,
Volonté de fer, Vrai dur à cuire, Yeux de lynx.
Handicaps : Laid, Mauvais caractère, Présomptueux,
Rancunier (Majeur), Sanguinaire, Serment (Majeur,
WILD BILL HICKOK
servir les Juges), Têtu Wild Bill est arrivé à Deadwood en 1876.
Équipement : Colt Dragoons reliques. Il a toujours été prudent mais sa philoso-
phie tire-d’abord-et-n’en-parle-pas-du-
CAPACITÉS SPÉCIALES
tout le rattrapa finalement le 2 août de la
Aura de mort : Stone est la main droite rouge de Mort. même année, quand Jack McCall le tua
Mort n’est peut-être pas le destin mais il peut pour d’une balle dans le dos dans le saloon n°10
sûr vous faire transpirer très fort. Personne, pas même de Nutall & Mann, alors qu’il jouait aux cartes.
Stone, ne peut utiliser de Mise pour quelque raison McCall fut capturé et traduit en justice. Le lâche expliqua
que ce soit lorsque Stone est dans son champ de vi- qu’il avait tué Hickok pour une histoire de dette de poker et
sion. prétendit aussi être le frère d’un homme que Hickok avait
MAUVAISES RENCONTRES
Faiblesse (les balles de la trahison) : Stone peut être tué en 1869. Le jury l’acquitta en dépit des rumeurs disant
tué par les balles que ses propres troupes ont utili- que McCall avait été embauché par une ignoble vermine
sées pour l’abattre à Gettysburg. Ceci dit, récupérer pour l’empêcher de se présenter au poste de marshal de
ces vieilles munitions usées devrait être une entre- Deadwood.
prise majeure. Et il faudrait encore en loger quelques Cependant, Hickok ne resta pas allongé. Il est revenu
chargeurs dans sa carcasse ! Le plomb doit être fondu comme Déterré et a juré de se venger de McCall et de son
pour fabriquer de nouvelles balles avant de l’utiliser employeur, quel qu’il soit. Il s’est arrangé pour maîtriser
contre Stone et vous pouvez être sûr que les Juges le son manitou pendant qu’il enquêtait sur McCall mais il a
préviendront qu’un type est suffisamment idiot pour récemment perdu le contrôle.
essayer un tel truc. Enfin, sa condition de Déterré fait
Hickok était un homme grand aux traits anguleux et régu-
que ces balles peuvent le blesser mais seul un tir à la
liers. Il est toujours grand mais ses traits se sont un peu
tête le mettant en État critique peut le descendre pour
k
gâtés avant qu’il ne sorte de la tombe.
de bon.
Faiblesse (ses propres mains) : Stone peut aussi être 11
tué par le tir d’une arme à feu actionnée par sa main Allure : 6
glacée. Bonne chance avec celle-là, hombre. Trempe : 5 Charisme : -4
Fin de ligne : les blessures infligées par Stone ne TRAITS
peuvent être soignées par des moyens surnaturels, et
ses victimes ne peuvent revenir à la vie d’une quel- Agi Int Âme For Vig
conque manière (y compris en qualité de Déterré). d12 d8 d8 d6 d8
Invulnérabilité : bien qu’il puisse être Secoué, il ne subit Combat d8, Discrétion d10, Équitation d8, Intimida-
aucune blessure des attaques magiques et ordinaires. tion d12, Jeu d8, Perception d8, Pistage d8, Survie d8,
Peur : Stone est à l’évidence un Déterré et force ceux qui Tir d12+2, Tripes d8
regardent avec attention sa gueule desséchée à faire DÉFENSE
un jet de Tripes.
Parade Résistance
6 6
ATTAQUE
Arme Tir Dégâts
Colt Navy d12+2 2d6+1
Note : 12/24/48 CdT 1 Tirs 6 PA 1
Arme Tir Dégâts
Winchester 73 d12+2 2d8
Note : 24/48/96 CdT 1 Tirs 15 PA 1
Arme Combat Dégâts
Couteau Bowie d8 For+d4+1
PA 1
Atouts : Dégaine comme l’éclair, Encore plus vite que
son ombre, Expert (Tir), Implacable, Nerfs d’acier,
Rechargement rapide, Volonté de fer
333
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d10 d8 d10 d6 d8
Combat d12, Connaissance (Loi) d6, Discrétion d10, Équi-
tation d10, Intimidation d12, Jeu d8, Perception d8, Per-
suasion d10, Pistage d8, Survie d8, Tir d8, Tripes d10
DÉFENSE
Parade Résistance
8 6
ATTAQUE
Arme Tir Dégâts
Buntline Special d8 2d6+1
Note : 15/30/60 Cdt 1 Tirs 6 PA 1
A1rme Tir Dégâts
Handicaps : Ennemi (un paquet de gens déteste Bill), Winchester 73 d8 2d8
Myope (Mineur), Rancunier (Majeur), Sanguinaire, Têtu
Note : 24/48/96 CdT 1 Tirs 15 PA 1
Équipement : Deux Colt Navy, Winchester 73, couteau
Arme Tir Dégâts
Bowie.
Fusil d8+2 1-3d6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Note : 12/24/48 CdT 1 Tirs 1 PA 0
Déterré : Trempe +1 ; a besoin de 1d6 heures de sommeil Atouts : Chanceux, Commandement, Dégaine comme
par nuit ; seul un tir à la tête peut le tuer ; la « mort » l’éclair, Duelliste, Dure à cuire, Esquive supérieure,
ne neutralise un Déterré que pendant 1d6 jours. Il a Inspiration, Rechargement rapide, Réputation, Sang-
perdu le contrôle de son manitou quelques temps froid, Volonté de fer
auparavant.
Handicaps : Héroïque, Loyal, Pacifiste (Mineur), Rancu-
k
Invulnérabilité : la légende de la mort de Wild Bill a nier (Majeur), Têtu
11 ajouté à son pouvoir. Bien que n’importe quelle at-
Équipement : Buntline Special, Winchester 73, fusil, in-
taque puisse le Secouer, il ne peut être blessé que par
signe personnel (l’insigne de Earp est une Relique ;
l’arme qu’a utilisé Jack McCall pour l’assassiner. De
ceux qui l’attaquent subissent une pénalité de -4 à
plus, il doit être abattu d’une balle dans la tête.
DEADLANDS
p q
Esquive supérieure).
WYATT EARP
Wyatt Berry Stapp Earp a eu une vie
agitée. Il a travaillé comme routier, che-
minot, chasseur de bisons et conducteur
de diligence. Il a commencé sa carrière de
représentant de la loi en 1875 en qualité de
LES BARONS DU
membre de la police de Wichita et un an
plus tard, il a rejoint son ami Bat Masterson à Dodge en
qualité d’assistant du marshal.
RAIL
Malheureusement pour Dodge, Earp est sur le départ. Lui Ces gens célèbres sont ceux qui font bouger les choses dans
et sa femme ont en projet de rejoindre les autres frères Earp les Grandes Guerres du Rail. Ils ont chacun accès à de grosses
à Tombstone, où Virgil et Morgan servent tous deux comme sommes d’argent et à des armées entières de subordonnées,
représentants de la loi. Wyatt lui-même est sur le point de et la plupart d’entre eux est toujours en train de monter di-
rendre son insigne et veut lancer sa propre affaire. Ceci dit, vers plans méphitiques pour donner du travail à ton gang.
il est certain de prêter main-forte à ses frères si les Cowboys Même si on donne leurs caractéristiques ici, on te recom-
posent problème, ce qui signifie que Doc sera aussi de la partie. mande d’essayer d’éviter que tes héros ne tombent dessus,
Earp est un type franc aux cheveux bruns et aux traits car ils sont importants pour l’histoire en cours de Deadlands.
solides dont le regard plonge jusqu’au fond de l’âme. On ne saurait trop te déconseiller de jeter ces caractéris-
tiques aux orties (c’est ton gang, Marshal). Chacun d’entre
Allure : 6 eux est un maître planificateur et reste généralement loin de
l’action. Si les héros parviennent à affronter l’un d’entre eux
Trempe : 5 Charisme : 0
334
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
directement, ce devrait être dans le dernier acte d’une cam- Note : 12/24/36 CdT 1 Tirs 6 PA 1
pagne. S’il existe une chance pour que l’un de ces hombres
Double action
parviennent à s’en tirer par miracle, à tricher avec la mort
ou à échapper d’une manière ou d’une autre des griffes de Arme Combat Dégâts
vos héros, ces gens ont les ressources, l’astuce et le muscle Dague rituelle d10 For + d4
pour la saisir ! Atouts : Arcanes (Miracles), Charismatique, Comman-
dement, Conviction, Costaud, Esquive, Grande résis-
tance aux Arcanes, Nerfs d’acier trempé, Réputation,
BARON SIMONE LA Séduisant, Tête froide, Très Riche, Vaudou
Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire
CROIX Équipement : Peacemaker double action, Dague rituelle,
sac de conjuration.
Le baron Simone La Croix est un homme
noir bien bâti de 40 ans et ses yeux gris CAPACITÉS SPÉCIALES
perçants dominés par des sourcils mena- Chual : en tant que puissant prêtre vaudou, La Croix peut
çants. Il se rase quotidiennement le crâne être chual pour les loas. Dans ce cas cependant, il sert
et son visage est imberbe. Une petite boucle d’oreille est ac- de chual aux Juges eux-mêmes ! Ce lien signifie qu’il
MAUVAISES RENCONTRES
crochée à son oreille droite. Vous trouverez plus de détails ne subit qu’une pénalité de -1 par rang de pouvoir à
sur La Croix à la page 248. ses jets de Foi, et qu’il peut également prendre une
petite partie du pouvoir des Juges (trop de pouvoir
Allure : 6 le détruirait de l’intérieur). Il ne peut être le chual de
chaque Juge qu’une fois par semaine. En action nor-
Trempe : 5 Charisme : -2 male, La Croix fait son jet de Foi et s’il le réussit, il
TRAITS bénéficie d’une des capacités suivantes (au choix de
La Croix) pendant une heure ou jusqu’à ce qu’un Joker
Agi Int Âme For Vig soit tiré, selon ce qui survient en premier.
d8 d10 d12 d8 d10 Mort : La Croix porte une attaque de mêlée à mains nues.
Combat d10, Connaissance (Occultisme) d12, Croche- S’il touche sa cible, celle-ci doit réussir un jet d’Âme
tage d6, Discrétion d10, Foi d12, Intimidation d10, opposé à celui de La Croix sous peine de mourir.
Recherche d10, Jeu d8, Perception d12, Persua-
sion d12, Réseaux d10, Sarcasme d8, Soins d8, Tir d8,
Tripes d12
DÉFENSE
Parade Résistance
Famine : les dégâts infligés par La Croix (ou par n’importe
quelle arme qu’il brandit) provoque des niveaux de
fatigue au lieu de blessures, comme si la cible souffrait
de la faim. Ces « blessures » peuvent être encaissées
normalement mais la victime doit faire un jet d’Âme à
la place de la Vigueur.
k
11
335
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
k
pourrait facilement convaincre un héros qu’assassiner
DÉFENSE ses amis est non seulement justifié, mais nécessaire.
11
Parade Résistance Les héros obligés de commettre un suicide ou un acte
haineux peuvent faire un autre jet d’Âme (opposé à la
5 6 Persuasion de Hellstromme) pour briser son influence.
DEADLANDS
ATTAQUE
Atouts : Arcanes (Science étrange), Arme fétiche adorée
(n’importe quel gadget), Bidouilleur, Bricoleur de gé- FITZHUGH LEE
nie, Charismatique, Charlatan, Débrouillard, Esquive
supérieure, Eurêka !, Grande résistance aux arcanes, Fitzhugh Lee est un homme râblé d’âge
Maître (Intellect, Biologie, Chimie, Occultisme, Phy- mûr qui a une tendance à l’embonpoint.
sique, Science étrange), Relations (Hellstromme In- Ses traits plats sont accentués par une
dustries, Ltd), Poigne ferme, Réputation, Riche, Rock moustache fournie et un bouc. Malgré un
n’ roll !, Sang-froid, Tireur d’élite, Très chanceux, Très tour de taille qui s’épaissit, il en impose
riche, Volonté de fer toujours dans son uniforme gris. L’histoire
de Lee se trouve page 249.
Allure : 6
Trempe : 5 Charisme : +2
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d10 d8 d10 d8 d10
Combat d10, Connaissance (Stratégie) d12, Équita-
tion d10, Intimidation d10, Natation d8, Navigation d8,
Perception d8, Persuasion d12, Réseaux d6, Tir d10,
Tripes d10
DÉFENSE
Parade Résistance
7 8
336
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
ATTAQUE
Arme Tir Dégâts
Peacemaker d10 2d6+1
NOte : 12/24/48 CdT 1 Tirs 6 PA 1
Double action
Arme Combat Dégâts
Sabre d10 For+d6
Atouts : Charismatique, Commandement, Costaud, Es-
quive, Inspiration, Leader naturel, Poigne ferme, Ré-
flexes de combat, Serrez les rangs !, Tête froide, Tireur
d’élite
Handicaps : Bizarrerie (blagueur), Loyal
Équipement : Colt Peacemaker double action, sabre,
Uniforme de major général confédéré.
MAUVAISES RENCONTRES
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES
Démon gardien : Lee est surveillé par un manitou qu’il
prend pour le fantôme de son oncle, le général Robert Atouts : Réflexes de combat, Commandement, Dur à
E. Lee. Il peut demander à son « oncle » une protection cuire, Expert (Connaissance : Stratégie), Ferveur, Lea-
en combat, ce qui équivaut à l’utilisation du pouvoir der naturel, Nerfs d’acier, Poigne ferme, Serrez les
Déflexion, mais il se sert de sa Persuasion au lieu de rangs !
sa compétence d’Arcanes. Lee possède 10 Points de Handicaps : Code d’honneur, Prudent, Souffrant (Mineur,
Pouvoir pour ce faire. blessure de guerre)
Équipement : Colt Army, sabre, uniforme de major gé-
néral de l’Union.
JOSHUA
CHAMBERLAIN
Dans la cinquantaine, Chamberlain a
plutôt bien vieilli. Il reste en bonne condi-
tion physique même si ses cheveux et sa
KANG
Kang est un Asiatique de haute taille soli-
dement charpenté près de la quarantaine.
Il porte une longue moustache mais son
k
11
moustache à la gauloise sont parsemés de gris. crâne est rasé de frais. Ses traits portent
les marques de duels de kung-fu épiques
et ses cheveux coupés ras poussent de ma-
Allure : 6
nière irrégulière sur sa tête couturée de cicatrices.
Trempe : 5 Charisme : 0
Kang poursuit le rêve d’une nouvelle nation dans l’Ouest,
TRAITS avec lui à sa tête. Il prend un pourcentage sur presque
toutes les entreprises criminelles majeures à l’ouest des
Agi Int Âme For Vig Rocheuses et son influence s’étend constamment.
d8 d12 d10 d6 d10 Sa méthode traditionnelle de règlement des ennuis est de
Combat d8, Connaissance (Stratégie) d12+2, Connais- tenter de les acheter. S’il y a une chose qu’il déteste, c’est
sance (Latin) d10, Connaissance (Religion) d10, Équi- une âme charitable incorruptible mettant son nez dans ses
tation d8, Navigation d6, Perception d8, Persuasion d8, affaires. Quand la subtilité échoue, il a tous les muscles qu’il
Tir d10, Tripes d10 lui faut pour s’assurer que les problèmes soient résolus.
DÉFENSE
Allure : 6
Parade Résistance
Trempe : 5 Charisme : -4
6 7
TRAITS
ATTAQUE
Agi Int Âme For Vig
Arme Tir Dégâts
d10 d8 d8 d12 d12
Colt Army d10 2d6+1
Combat d12, Discrétion d12, Intimidation d12, Re-
Note : 12/24/48 CdT 1 Tirs 6 PA 1
cherche d6, Jeu d8, Magie d12, Navigation d10, Per-
Arme Combat Dégâts ception d12, Persuasion d10, Sarcasme d10, Soins d6,
Sabre d8 For+d6 Tripes d12
337
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
10 9 d10 d12 d12 d8 d8
Atouts : Arcanes (Magie noire), Arcanes (Maîtrise du Combat d8, Discrétion d10, Équitation d10, Intimi-
Chi), Arme fétiche adorée (poings), Arts martiaux, dation d12, Recherche d10, Magie d12+2, Persua-
Costaud, Coup puissant, Dur à cuire, Frappe fou- sion d12+2, Réseaux d10, Sarcasme d12, Tir d8,
droyante, Frénésie suprême, Frénésie, Grand blo- Tripes d12
cage, Grande esquive, Grande résistance aux arcanes,
DÉFENSE
Kung-fu supérieur (tous les styles), Maître (Combat),
Nerfs d’acier trempé, Réflexes de combat, Réputa- Parade Résistance
tion, Sens du danger, Tête froide, Très riche, Tueur de 6 6
géant, Vigilant, Volonté de fer
Handicaps : Code d’honneur, Sanguinaire, Serment (fon- ATTAQUE
der une nouvelle nation) Arme Tir Dégâts
Pouvoirs (Maîtrise du Chi) : Armure d10, Déflexion d10, Derringer d8 2d6
Rapidité d10, Frappe d10. Points de Pouvoir : 25
Note : Portée 5/10/20 CdT 1 Tirs 2 PA 1
Pouvoirs (Arcanes) : Détection / dissimulation d’arcanes,
Arme Combat Dégâts
Dissipation, Éclair, Ténèbres, Terreur. Points de Pou-
voir : 25 Fouet d8 For+d4
Équipement : robes impériales. Note : Parade -1 ; Allonge +2 ; si Mina Devlin obtient une
Relance sur son jet d’attaque, le coup n’inflige pas un
CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 de dégâts supplémentaires. À la place, son infortu
Magie noire : Kang sert des pouvoirs malfaisants dans
née victime subit un malus de -2 à sa Parade jusqu’à
le but d’acquérir l’Atout Arcanes (Magie noire) mais
ce qu’il ignore, c’est qu’il est touché par les Juges en sa prochaine action
personne. À travers leur influence, Kang peut accéder CAPACITÉS SPÉCIALES
à de multiples Arcanes et donne la même capacité à
Atouts : Afflux de pouvoir, Arcanes (Magie noire), Arme
k
ceux qu’il instruit dans les arts sombres.
fétiche adorée (fouet), Charismatique, Charlatan, Dé-
11 gaine comme l’éclair, Grande esquive, Grande résis-
MINA DEVLIN tance aux arcanes, Grande source de pouvoir, Maître
(Persuasion, Arcanes), Nerfs d’acier, Nouveaux pou-
DEADLANDS
Allure : 8
Trempe : 5 Charisme : +2
338
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
MAUVAISES RENCONTRES
k 11
339
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
AnnexeS
Deadlands
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
MAINS DE POKER ET POINTS DE POUVOIR
Main Cartes Effet
As isolé Un as 1 Point de Pouvoir.
Paire Deux cartes de même valeur 2 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
Paire de Valets Deux valets ou mieux 3 Points de Pouvoir
ou mieux (les points supplémentaires sont perdus).
Double-paire Deux fois deux cartes 4 Points de Pouvoir
de même valeur (les points supplémentaires sont perdus).
Brelan Trois cartes de même valeur 5 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
Quinte à la suite Cinq cartes qui se suivent 6 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
Couleur Cinq cartes de la même famille Le sort part avec une Relance
(si possible, sinon aucun autre effet).
Full Trois cartes de même valeur, Comme la couleur, et la Durée du sort est doublée
deux d’une autre (sauf pour les sorts Instantanés).
Carré Quatre cartes de même valeur Comme la couleur, et la Durée du sort est
multipliée par 10 (sauf pour les hexes Instantanés).
Carré plus Un
Cinq cartes de la même famille Comme la couleur, mais le huckster peut
(requiert un Joker) gratuitement interrompre et réutiliser son pouvoir
à volonté pendant 24 heures.
Quinte à la couleur Cinq cartes de la même couleur Comme le Carré plus un, et le huckster tire un
qui se suivent Jeton dans le Pot.
p q
TABLE DE TERREUR
1d20* Effet
1-4 Décharge d’adrénaline : le héros réagit instinctivement en combattant sa peur. Il gagne un
bonus de +2 aux jets de Traits et de dégâts lors de sa prochaine action.
5-8 Secoué : le personnage est Secoué.
9-12 Paniqué : le personnage panique et se déplace immédiatement de son Allure plus son dé de
course. Il est également Secoué.
13-16 Phobie mineure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en association avec le
traumatisme.
17-18 Phobie majeure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en association avec le
traumatisme.
19-20 Marque de la Terreur : le personnage est Secoué et souffre également d’une altération
physique au niveau cosmétique : une mèche blanche dans les cheveux, ses yeux clignent
constamment, etc. Son Charisme est réduit de 1.
21+ Attaque cardiaque : le héros est tellement terrifié qu’il fait une attaque. Il passe dans un État
critique et doit réussir un jet de Vigueur à -2. En cas de succès, il est Secoué et ne peut pas
récupérer avant 1d4 Rounds. En cas d’échec, il meurt en 2d6 Rounds. Un jet de Soins à -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un État critique.
* On soustrait le score de Terreur de la créature à ce jet.
342
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
POUVOIRS DISPONIBLES PAR ARCANE
Chamanisme (chamane) Adaptation environnementale, Adhérence, Ami des bêtes,
Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Aveuglement, Compréhension des langues, Convocation d’al-
lié, Croissance / Rapetissement, Déflexion, Déguisement, Déluge de coups, Détection / Dissimulation des
Arcanes, Dissipation, Don du guerrier, Enchevêtrement, Enfouissement, Exorcisme, Frappe, Grande guéri-
son, Guérison, Maître de l’esprit, Malédiction, Manipulation élémentaire, Marche sauvage, Peur, Protection,
Rapidité, Sanctification, Secours, Siphon d’énergie, Sommeil, Téléportation, Tempête, Transformation, Visée,
Vision, Vision dans le noir, Vision lointaine, Vitesse.
Science étrange (savant fou)Adaptation environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Ar-
mure, Augmentation / Diminution de Trait, Aveuglement, Barrière, Choc, Compréhension des langues, Confu-
sion, Déflexion, Déguisement, Déluge de coups, Détection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, Don du
guerrier, Éclair, Enchevêtrement, Enfouissement, Explosion, Frappe, Grande guérison, Guérison, Invisibilité,
Lumière, Maître de l’esprit, Manipulation élémentaire, Marche sauvage, Marionnette, Rafale, Ralentissement,
Rapetissement, Rapidité, Ravage, Secours, Siphon d’énergie, Sommeil, Télékinésie, Téléportation, Tempête,
Ténèbres, Terreur, Visée, Vision dans le noir, Vision lointaine, Vitesse, Vol, Zombi, Zone de dégâts.
p q
EFFET DES POISONS
Type Échec Succès Relance
Mortel Mort en 2d6 Rounds 1 blessure + Épuisé Épuisé
Venin Mort en 2d6 minutes 1 blessure + Épuisé Épuisé
Paralysie Paralysie pendant 2d6 minutes Paralysie pendant 2d6 Rounds Fatigué
Inconscience Inconscience pendant 2d6 heures Inconscience pendant 2d6 minutes Fatigué
343
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TABLE DES BLESSURES
p q
RÉSISTANCE DES
2d6 Blessure OBSTACLES
2 Entrejambe : si la blessure est Armure Obstacle
permanente, inutile de penser à la
+1 Verre, cuir
reproduction de l’espèce sans une
chirurgie miraculeuse ou de la magie +2 Barrière en bois, bouclier
puissante. +3 Cloison intérieure, plaque de
3-4 Bras : tirez au sort s’il s’agit du bras métal, porte de chariot à vapeur
droit ou du bras gauche. Le bras touché +4 Porte de chêne, épaisse
est inutilisable comme avec le handicap plaque de métal
Manchot. +6 Mur de moellons
5-9 Tripes : votre héros s’est pris un +8 Mur de briques
coup entre la hanche et les épaules.
Tirez 1d6 : 1-2 Fracture : l’Agilité est +10 Mur de pierre
réduite d’un dé (minimum d4) ; 3-4
Contusion : la Vigueur est réduite d’un
dé (minimum d4) ; 5-6 Déchirure : la
Force est réduite d’un dé (minimum d4).
10 Jambe : tirez au sort s’il s’agit de la
jambe droite ou de la gauche. Le jambe
touchée est inutilisable. Le héros reçoit
p q
le handicap Boiteux (ou Unijambiste si
le personnage était déjà boiteux).
11-12 Tête : une grave blessure à la tête.
Tirez 1d6 : 1-2 Balafre : le héros reçoit
le Handicap Affreux ; 3-4 Borgne : le
héros reçoit le Handicap Borgne (ou
Aveugle s’il était déjà Borgne) ; 5-6
Cerveau touché : l’Intellect est réduit
TABLE DE
d’un dé (minimum d4). RENCONTRES
Trèfle – obstacle : les héros tombent sur un
obstacle et doivent trouver un moyen de le
contourner. Par exemple, une rivière en crue,
p q
un pont de cordes vieillissant, un tourbillon…
L’obstacle est également susceptible d’être
défendu ou surveillé par des créatures ou des
ennemis.
Cœur – PNJs : le groupe tombe sur un groupe
neutre ou amical de personnages non-joueurs,
MODIFICATEURS DE comme des marchands, des voyageurs égarés,
un guide, ou même d’autres aventuriers.
GUÉRISON NATURELLE Carreau – fortune : quelque part sur la route
se trouve quelque chose de valeur : l’épave
Modif. Circonstances d’un navire rempli de marchandises, un trésor
-2 Voyage dans des conditions difficile caché, une veine de roche fantôme, etc.
-2 Aucune surveillance médicale Pique – ennemis : des monstres, des ennemis
-2 Environnement défavorable, comme ou des créatures hostiles se trouvent sur la route
un froid intense, la chaleur ou une des personnages. Il est même possible que ces
pluie battante derniers montent une embuscade s’ils ont
connaissance du passage des héros.
- Surveillance médicale
344
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
RÉSUMÉ DES OPTIONS DE COMBAT
À terre Couverture moyenne ; Parade -2 et Combat -2.
Armes à distance dans un corps à corps Pistolets seulement ; La Difficulté pour toucher est la Parade de
l’adversaire
Armes improvisées Petite : Portée 3 / 6 / 12, Dégâts For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ;
moyenne : Portée 2 / 4 / 8, Dégâts For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ;
grande : Portée 1 / 2 / 4, Dégâts For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat, Tir ou Lancer.
Attaque ciblée Membre -2 ; Tête -4 ; Petite cible -4 ; Cible minuscule -6.
Attaque rapide Jusqu'à 3 attaques de Combat à -4 ; -2 Parade. À distance, voir Ventiler.
Attaque surprise +4 à l’attaque et aux dégâts.
Attaque totale Combat +2, Dégâts +2, Parade -2
Attaque pour toucher Combat +2
Attaque de zone Les cibles se trouvant sous le gabarit subissent des dégâts. La Couverture compte comme
de l’Armure. Les attaques ratées dévient de 1d6 cases pour les armes lancées, 1d10 pour les armes à
projectiles, ×2 pour une Portée moyenne et ×3 pour une Portée longue.
Attaquer à plusieurs +1 à l’attaque par combattant supplémentaire ; maximum +4.
Casser des trucs Voir la Table Résistance des obstacles. Parade 2. Pas de bonus aux dégâts ou d’As.
Combattre à deux armes -2 aux attaques, -2 supplémentaire sur la main non-directrice sans l’Atout Ambidextre.
Coup de grâce Mort instantanée d’une victime sans défense si l’attaque a lieu avec une arme létale.
Couverture Légère -1 ; Moyenne -2 ; Totale -4
Défense Parade +2 ; aucune autre action possible à part un déplacement simple (Allure).
Défense totale Un jet de Combat avec un bonus de +2 remplace la Parade s'il lui est supérieur. Pas de
déplacement possible.
Défenseur désarmé Combat +2 pour les attaquants armés.
Dégâts non létaux La victime est assommée dès qu’elle est dans un État critique.
Désarmement Attaque -2 ; le défenseur doit réussir un jet de Force contre les dégâts subis ou lâcher son arme.
Double action +1 au jet de Tir et aux dégâts. Utilise 2 balles.
Empoignade Attaque non létale. Jet normal de Combat, si l'attaque réussit, l'adversaire est empoigné,
Secoué si Relance. Le défenseur fait un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de la prise (toute autre
action est à -4). L’attaquant peut faire des jets opposés de Force ou d’Agilité pour faire son dé de Force
de dégâts, +1D6 si Relance.
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 : les cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases ; Ténèbres : une
cible détectée peut être attaquée à -4.
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture d’un obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Passants innocents Une attaque manquée dont le dé de Tir ou de Lancer donnant 1 (2 pour un fusil de
chasse ou à pompe ou en tir automatique) touche une cible adjacente.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture.
Pousser Jet de Force opposé. Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque succès et relance
obtenu. Repousser au bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un
moyen et +3 pour un grand. Faire chuter : le défenseur tombe au sol.
Rompre le combat Les adversaires adjacents et non-secoués bénéficient d’une attaque gratuite.
Ruses Le personnage décrit l’action ; il fait un jet opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès = Parade -2
pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade -2 et Secoué.
Tir Automatique CdT d’au moins 2. Malus de -2 au jet de Tir. Un seul dé Joker.
Nombre de munitions utilisées = CdT × nombre de dés de Tir lancés.
Tir de barrage Sur un jet de Tir réussi à -2 (malus standard de Tir automatique), les cibles prises dans un Gabarit
Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (dégâts normaux).
Tirer dans la mêlée Voir Passants innocents.
Ventiler Pistolet simple action uniquement. Permet d’augmenter la CdT du pistolet jusqu’à 6, malus de -4 aux
jets de Tir, règle des Passants innocents s’applique sur résultat de 1 et 2 sur un jet. Un seul dé Joker.
Viser +2 en Tir / Lancer si le personnage passe un round complet à viser (sans déplacement).
345
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
pINDEXq
346
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
TRAITS CARAC.
p q Rang :
Primes :
SECOUÉ
FORCE d CHARISME
INTELLECT d PARADE
VIGUEUR d RÉSISTANCE -1
TREMPE
COMPÉTENCES Points de Pouvoir
d -2
d ÉQUIPEMENT
d HANDICAPS -3
d
CRITIQUE
d
ÉTAT
d
d
d
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
p q
LES GABARITS :
MODE D'EMPLOI
1. Imprime ou photocopie ces deux pages
en vérifiant bien que l'impression ou la
GABARIT DE CÔNE
photocopie s'effectue à 100% (pas de zoom ou
autre) pour respecter l'échelle des figurines
classiques.
2. Découpe chaque Gabarit à l'aide d'une
paire de ciseaux. Attention à ne pas te couper,
amigo !
3. Et voilà ! Tu vois, c'était pas si compliqué
que ça !
GABARIT MOYEN
348
Deadlands / Savage Worlds © 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
GRAND GABARIT
349
Deadlands / Savage Worlds © 2011 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
N
NO
O NE
SO E
S SE
L'Ouest étrange
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
black-book-editions.fr
Vincent BALISSAT - morghedronn@gmail.com - 201603/85665/154271
®
ISBN : 978-2-36328-149-4