9332 Resume Des Regles Et Des Disciplines-12

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Protéisme

Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de
la marque de Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme
d’un loup ou d’une chauve souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines
pendant leur transformation.

Cependant, il est des situations où le conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements et effets
personnels du caïnite se transforment également lorsqu’il utilise Protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre (les armures
et autres défenses physiques n’offrent cependant plus de protection sous cette forme). Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumi-
neux ou d’autres êtres vivants ; Protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un caïnite qui a le coeur empalé ne peut
pas se transformer ; cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent s’affranchir
de cet obstacle.

• Yeux de la Bête
Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, n’ayant besoin En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du so-
d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans les leil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour
endroits les plus sombres. La Bête du vampire est visible dans ses yeux les caïnites qui souhaitent se reposer quelques siècles : ils s’enferment
rouges et incandescents, un détail apte à effrayer plus d’un mortel. dans le sein protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant leur
repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des
Système : aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir, le joueur centaines d’anciens dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la
doit juste annoncer qu’il fait appel aux Yeux de la Bête. Le changement Géhenne.
demande 1 tour complet.
Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se trouve dans un état
Durant la manifestation de ce pouvoir, le vampire voit la difficulté de transitoire entre la chair et la terre, sa présence physique existe entre le
tous ses jets sociaux avec des mortels augmenter de +1, à moins qu’il ne monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même
cache son regard (des lunettes de soleil sont la solution la plus simple). par des moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du sol que le
Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité totale ne subit pas vampire occupe ou une atteinte à sa présence dans le royaume astral, le
les pénalités du combat à l’aveugle (cf. page 280). renvoie immédiatement dans le monde physique faisant jaillir la terre
alors qu’il émerge du sol totalement éveillé.
•• Griffes bestiales
Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces Système : aucun jet n’est nécessaire, le personnage doit simplement
serres sont extrêmement tranchantes, capables de déchirer les chairs dépenser 1 point de sang. La disparition dans le sol est automatique et
avec aisance et même de marquer la pierre ou le métal sans difficulté. prend 1 tour complet. Le personnage sombre dans un état à la limite de
La présence de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui la torpeur, ne ressentant que faiblement son environnement.
en fait une arme terrifiante contre les immortels. On raconte que certains
Gangrels ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vam- Le joueur doit faire un jet d’Humanité/Voie (difficulté 6) pour que le
pire en défenses monstrueuses. vampire puisse s’éveiller face à un danger survenant avant le moment
prévu de son retour.
Système : les griffes poussent automatiquement à la demande du per-
sonnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transforma- Le personnage étant dans un état transitoire, toute tentative de détection
tion demande la dépense d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure (pister son odeur, rechercher son aura, fouiller le plan astral, etc.) voit
jusqu’à la fin de la scène. sa difficulté augmenter de +2. Les êtres astraux ne peuvent toucher di-
rectement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en
Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent le traversant. De même, quelqu’un qui creuse dans le monde matériel se
Force + 1 niveaux de dégâts aggravés. Les créatures surnaturelles ne heurte à une terre incroyablement tassée, aussi dense que de la pierre.
peuvent absorber ces dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut
être employé. De plus, la difficulté en escalade est diminuée de –2. Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, sur le plan physique
ou astral, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant
••• Fusion avec la terre jaillir la terre tel un geyser aveuglant (tous les jets de Perception ont
Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recherchés de Pro- une difficulté majorée de +2 durant le tour). Le personnage lui-même
téisme, car il permet au vampire de ne faire plus qu’un avec la terre. soustrait –2 à son initiative pour le premier tour après son retour, du fait
Le caïnite s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, il peut agir
pour fusionner avec le sol. normalement.

Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans le sol, il ne peut •••• Forme de la Bête - Aperçu
pas s’y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer
à travers un autre matériau : Un plancher, du goudron ou même une en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un repré-
pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est sentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux
relativement simple pour un damné de ce niveau de se faire pousser des communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission
griffes et d’arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu. de l’esprit (Animalisme 4). Il conserve sa personnalité, mais peut faire
appel aux capacités de l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le
vol pour la chauve-souris.

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