01-Les Excavées

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SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – INTRO

Après le prologue, nous avons laissé votre bande d’Armes dans une bien mauvaise
position. Trahies, abandonnées, mais surtout enterrées dans les décombres d’une grotte
n092 - 28 septembre 2016 perdue dans les hauteurs de Mortepente. Et quand je dis perdues, je ne parle pas d‘un
égarement temporaire, d’une petite parenthèse ; je parle d’un millénaire de ténèbres et
Voici le début du premier scénario de de silence. Ce numéro sera donc consacré, avant le début de la « véritable » aventure,
la campagne, qui voit le retour de nos aux circonstances de leur retour.
héros après une trop longue torpeur.
Pour commencer, je vous invite à lire la petite nouvelle située en page 02 de ce
Ce Chagar ne contient que Chagar. Promis, ce n’est pas une nouvelle variation bizarre sur le thème du JdR, en
l’introduction du scnéario, afin de ne forme de Livre dont vous êtes le héros. J’ai simplement placée la nouvelle sur une page
pas vous assommer d’un pavé de 15 unique et à part du reste du texte, car vous voudrez peut-être la copier pour la faire lire
pages à chaque fois. Cela nous aidera à vos joueurs.
surtout à ne pas terroriser nos amis Allez, filez donc voir ça, et revenez lire la suite ici.
relecteurs, qui ne sont pas encore
remis de leur frayeur face au prologue
(version corrigée bientôt, c’est promis).
Dernier avantage, cela nous permettra MYSTÈRES 101
de mieux gérer les questions et retours Ok. Qu’est-ce-que c’est que cette histoire ?
sur le forum et la FAQ, en découpant un
Pour commencer, promis, je ne vais pas vous dire que tout sera expliqué dans un
peu mieux les révélations, scènes clés et
chapitre spécial dans le supplément Silences. Enfin si, un peu, bien-sûr, mais voici tout de
moments bizarres.
même pas mal d’infos utiles.
En revanche, il est possible que cela
se traduise aussi par une périodicité Previously in Bloodlust Métal...
un peu plus aléatoire / bizarre, avec Les Armes des joueurs ont donc été trahies par Ahtyz, et ensevelies dans une grotte
parfois deux Chagars à la suite l’un de paumée. Ensevelies ? Pas seulement. Elles ont aussi été brisées. Oui oui, brisées. En clair,
l’autre. Seules certitudes : pas plus de tuées, détruites, et rayées de la liste des Armes jouables par des joueurs bien élevés. C’est
deux semaines entre deux numéros, et le genre de choses qui arrivent quand on joue avec le fluide, le feu et les épices. Rappelez-
parution le mercredi. vous, je vous avais plus ou moins prévenus dans le Chagar n°82, en parlant des tempêtes
À la semaine prochaine ! d’épices. Et voila. Détruites.
Sauf que non, parce que... Glan’drim.
Comme précisé dans le Chagar n°90, ce n’était pas une Arme tout à fait normale. On
reviendra plus en détail sur ses origines dans un futur épisode de la saga, mais sachez
déjà que Glan’drim disposait d’une proximité avec le fluide bien plus grande que celle des
Armes « normales ». Lorsqu’elle a senti la tornade de fluide éclater dans la grotte, elle a
compris que les autres Armes allaient être détruites. Elle-même avait quelques chances
de survivre, en opposant sa volonté à la destruction de son corps de métal. Mais ce n’était
tout simplement pas ce genre d’Arme.
Participer, commenter, questionner !
Elle a préféré se concentrer sur ses amies et amantes, et se sacrifier pour les protéger.
Entre sa volonté, son lien particulier avec le fluide et la nature des Armes, et son pouvoir
Pour discuter de cet article, passez donc de soin exceptionnel, elle parvint à bricoler une solution d’urgence pour sauver ses amies,
nous voir sur BadButa.fr, et postez un mais en sacrifiant sa substance au passage.
commentaire sur l’article lié à ce chagar.
Pour des questions plus générales, merci Lorsque les villageois vont parvenir à la grotte, se mettre à creuser et déterrer les
d’utiliser la section FAQ. Armes, ils trouveront donc de vagues restes de l’expédition (datant d’un millénaire tout
Numéro réalisé par Rafael et François. de même) et surtout les Armes des joueurs... légèrement changées.
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal. Évidemment, la nature de chaque Arme (son type, sa composition, son look général)
Corrigé par Fred «Balt» Lipari. n’a pas changé. Mais à présent chacune d’entre-elles a l’air d’être un puzzle, un vase brisé,
qu’on aurait reconstitué à l’air de soudure d’or. C’est le métal même de Glan’drim qui les
a sauvé, et constitue aujourd’hui leur apparence particulière.
Et pour récompenser vos joueurs d’avoir si bien profité du prologue, ou leur faire se
poser encore plus de questions sur Glan’drim, chacun d’eux a aussi hérité d’un pouvoir
exotique. Cette spécificité est un héritage de leur nature profonde (le rôle dans le
prologue) activé et implanté par le contact avec Glan’drim. De quoi leur rappeler avec
affection leur amie, ou verser du sel sur les plaies. Les deux marchent tout aussi bien.

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Il arriva à la nuit tombée, un soir du mois des conquêtes,
LES ARMES-BRISÉES sans que personne ne l’ait vu venir. Il entra dans le bouge
du Gros Sanuel sans un bruit, et toisa la salle comme un
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides
loup toise un troupeau. Gabiot, le garçon de salle, toujours
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil
aussi futé qu’une poignée de merde, s’approcha du gars.
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on
Ce corniaud regardait à peine le voyageur, se contentant de
s’effondre sous son poids.
lui tendre une main pour le débarrasser de son manteau,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... lui désignant une table vide de l’autre. Le gars lui attrapa le
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur poignet, et le gamin se mit à hurler de trouille.
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, - Putain de merde, les gars ! Il est froid comme la mort les
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se gars, aidez-moi ! A l’aide ! Kiaaa !
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en
La moitié des gars en question se jetèrent sous les tables,
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de
ou filèrent vers la porte du fond. D’autres, trop courageux
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on
ou déjà saouls, se ruèrent au secours du gamin. En moins de
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions.
temps qu’il n’en faut pour dire « cogne », l’étranger était saisi,
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. recevant coup de couteaux, de chopes, et un large revers porté
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte avec un banc du bouge, qui l’envoya rouler au sol avec un ou
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison. deux des sauveteurs pour faire bonne mesure.
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps, Quand la salle retrouva son calme, on constata plusieurs
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de choses. Pour commencer, le gars était mort. À vrai dire, c’était
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient. même sûrement le cas depuis un moment à voir la pâleur
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle sèche de sa viande, et l’odeur qu’il dégagea une fois dépiauté
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la du manteau. Ensuite, il n’était pas du coin, mais portait des
torpeur. Le froid et le silence reculent. frusques piquées à un épouvantail du verger de l’est. Au
moins, on avait la conscience tranquille : on n’avait pas buté
« ... revenu ! Je te sens ! »
un innocent : le gars était déjà mort avant de se pointer, et
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la c’était un vil dépouilleur d’ornements agricoles.
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand
La plus grosse surprise, de l’avis de tous, se trouvait dans la
elles essaient de reconnaître cette résonance.
main de Gabiot. Le gars ne lui avait pas saisi le poignet pour
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de le cogner, mais pour lui coller une Arme entre les doigts. Une
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent Arme bizarre, à moitié couverte de terre, mais brillante et
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. décorée, comme par des veines d’or mêlées au métal.
« Viens à MOI ! » Gabiot n’avait pas dit un mot depuis son hurlement de
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se peur. Il regardait l’Arme avec un air encore plus absent que
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que d’habitude ; absent, mais bizarrement moins con. Le Torse,
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves. toujours le premier à flairer une aubaine, lui posa une main
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre. sur l’épaule.
- Donne-moi ça, petit. Tu vas te couper avec une jolie lame

comme ça. Il vaut mieux que...
Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
- Il vaut mieux que tu vires ta main de là, tant qu’elle est
moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
attachée à ton bras. Et tu dégages ton cul de mon chemin.
l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille, Tout le monde connaissait la voix de Gabiot, ses babillages
presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire, et son ton geignard. Ce n’était rien de tout ça.
et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise. - Ramassez vos pelles et vos pioches les bouffes-crasses. Il y a du
En matière d’animation, la venue du voyageur fut un peu plus travail à faire, et bien trop de temps perdu.
que les villageois n’en avait demandé.

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Une voix dans le fluide
Perdues dans les hauteurs de Mortepente, les Armes ont passé un millénaire ense-
Les “armes-brisées”»» velies sans que personne ne découvre leur tombeau. Il fallait un sacré coup de chance
pour qu’elles trouvent enfin des Porteurs, d’autant que dans leur torpeur, elles n’appe-
Un très bon moyen de réunir ou laient même pas à l’aide les rares voyageurs perdus à portée. Un gros hasard. Et un
de typer un groupe peut être de leur hasard dans une campagne, c’est comme un pet au premier rendez-vous. On peut le
donner un look ou une capacité supporter si le reste est sympa, mais c’est toujours mieux de faire sans.
commune.
La voix qu’entendent les Armes dans la nouvelle est celle d’un PNJ qui n’apparaîtra
Un exemple : Le premier groupe que pas avant la moitié de la campagne. Il vient de lui arriver un petit souci, et c’est un
j’ai fait joué était une bande de Dieux figurant d’une puissance suffisante pour que ses états d’âme soient entendus à l’autre
dont chaque « corps » était fait en bout du continent. Attention : toutes les Armes-Dieux ne l’entendent pas : pour cela,
partie au moins d’un Jade particulier, il faut être lié à lui d’une façon particulière, et coup de chance, c’est le cas des joueurs.
dont personne ne connaissait l’origine.
La campagne tournait autour de
C’est cette voix, ce hurlement de fluide, qui réveille les Armes et met en branle
cette composition unique, les Armes
le début de cette campagne. Sans lui, les Armes des joueurs seraient probablement
cherchant à savoir qui les avait forgées,
restées encore longtemps dans leur torpeur.
et découvrant peu à peu l’existence d’un Le mort-levé du village ?
peuple chimérique oublié de tous.
C’est donc la voix dans le fluide qui provoque le réveil des Armes, et l’une d’elle,
Pour les Armes de cette campagne, dans les sursauts du réveil, utilise inconsciemment son tout nouveau pouvoir. Elle le
la nature du lien est plus facile à fait sans aucun Porteur, dans une anomalie de fluide qui ne s’expliquera que bien plus
présenter puisque le lien avec Glan’drim tard. Dans la nouvelle de ce livret, c’est la Malsaine qui utilise son pouvoir de Mort en
est à présent visible. En plus de leurs mission(1). Elle relève un cadavre dans une vallée proche, et le charge de la ramener
souvenirs, les Armes ont la marque de aux humains les plus proches. Le Mort-levé met déjà quelques jours à la retrouver
leur amie imprimée directement dans et à l’extraire des décombres des cavernes brisées. Puis il se met en route, et erre vers
leur « chair ». les vallées basses. Après quelques semaines d’errance, il trouve enfin un village, où il
Pour visualiser plus facilement à quoi accomplit son devoir en posant sa maîtresse dans les mains d’un vivant.
ressemble un tel puzzle, je vous invite Les aventures de vos joueurs vont pouvoir (re)commencer.
à faire une recherche web sur le mot
« kintsukuroi ». Il s’agit de la technique
artisanale japonaise qui a inspiré les
Armes-brisées
LES POUVOIRS DES ARMES-BRISÉES
LA BRUTE  Explosion
Majeur – Instantané – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Quand ce pouvoir est utilisé, il provoque une explosion qui inflige 3 points de dégâts
(1) Cette histoire utilisant le pouvoir à tout le monde dans un rayon de 5 mètres. Le Porteur subit lui aussi ces dégâts.
de Mort en mission de la Malsaine, Lorsque le pouvoir est acheté, le joueur choisit la nature de l’explosion : feu, froid,
elle pourrait paraître un peu déplacée électricité, onde de choc.
ou bizarre si aucun de vos joueurs
Augmentations :
• +1 aux dégâts (1 qualité - max 7)
n’a utilisé ce rôle lors du prologue.
• -1 aux dégâts subis par le Porteur (1 qualité - max 7)
Pas d’inquiétude : je vous fournirai
rapidement les autres versions de la
nouvelle, afin de coller à au moins un
rôle de chaque groupe possible. LA CURIEUSE  Forme brumeuse
Majeur – Maintenu (1 minute) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Tant que ce pouvoir est maintenu le Porteur et son équipement se transforment
en une silhouette de brume épaisse et visqueuse. Dans cette forme, le Porteur peut se
faufiler au travers de petites ouvertures (un demi-centimètre de large au minimum).
Les objets passent au travers du Porteur en ne rencontrant qu’une légère résistance.
Cependant tout contact suffisamment fort pour occasionner des dégâts met fin au
pouvoir après avoir traversé le personnage. Dans le cas d’une attaque venant d’une
Arme-Dieu, le Porteur encaisse au passage 3 points de tension.
Augmentations :
• Durée + 1 minute (1 qualité)
• +1 attaque encaissée avant que le pouvoir s’arrête (5 qualités)

LA FURTIVE  Présence sans visage


Majeur – Maintenu (15 minutes) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Tant que le pouvoir est maintenu le visage et l’allure du personnage sont tota-
lement indistincts. Les gens qui le croisent mais n’interagissent pas avec lui seront
incapables de se souvenir de son apparence, de son peuple ou de son sexe.
Les personnes avec qui le Porteur interagit (combat, discussion, etc.) peuvent
tenter un test d’Intrigant (2) pour se souvenir de détails le concernant. Un test réussi
permet de retrouver un détail notable : peuple, sexe, âge, couleur des cheveux ou des
vêtements,etc.

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Il est possible de se souvenir d’un détail de plus par tranche de 2 qualités. Si le total
de qualités atteint 8 la personne se souvient normalement du Porteur.
Augmentations :
• Malus augmenté de (-1) (2 qualités – 2 fois)
Pourquoi ces pouvoirs ?
Comme leur look, les pouvoirs • + 15 min (1 qualité)
exotiques spéciaux des Armes-Brisées
sont là pour les mettre un peu à part de
la masse des Armes-Dieux.
L’IDÉALISTE  Écuyer sans répit
Majeur – Maintenu (30 minutes) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Toutefois, rien ne vous oblige à
les leur accorder, ni même à les leur Ce pouvoir permet d’invoquer une silhouette spectrale, un fantôme de fluide, qui
accorder gratuitement. reste au côté du Porteur. Il ne peut s’éloigner de plus de 10 mètres.
Vous pourriez aussi avoir de meilleures L’écuyer obéit aux ordres mentaux du Porteur. Il peut manipuler et porter de petits
idées, qui collent mieux à votre vision objets. Il fait profiter son maître d’un bonus de coopération de +2 sur les actions où un
de vos joueurs ou à leurs perceptions de assistant servile peut être utile.
leurs rôles. Pas de soucis : ces pouvoirs En combat l’écuyer peut gêner un adversaire, lui infligeant un malus de 2d sur ses
ne sont que des gadgets pour lancer tests de combat. Chaque fois que l’écuyer applique son malus à un adversaire, son
l’histoire, et des cadeaux de bienvenue temps de présence diminue de 20 minutes.
pour les Armes. Augmentations :
• Durée +10 minutes (1 qualité)
• Rayon d’action +10m (2 qualités - 5 fois)
Si vous avez de meilleures idées,
• Malus de combat +1d (2 qualités - 2 fois)
utilisez-les. Si l’idée vous déplaît,
ignorez la. Les pouvoirs des Armes
brisées ne sont pas un élément majeur
de la campagne, et il est très possible de LA MALSAINE  Mort en mission
s’en passer. Majeur – Instantané – Libre
2 fois par jour – exal lourd – exotique
Ce pouvoir permet de transformer un cadavre en mort-vivant et de lui confier une
tâche unique dont il s’acquittera avec diligence. Une fois la mission donnée, elle ne
peut être changée. Le mort-vivant reste actif jusqu’à ce que la mission soit accomplie,
qu’il soit détruit ou que 6 mois se soient écoulés. L’Arme peut détruire le « Mort en
mission » à n’importe quel moment, quelle que soit la distance.
L’Arme peut avoir un maximum de (score-1) morts actifs en même temps.
Si la mission implique de se rendre quelque part, il faut que le Porteur connaisse
l’endroit où qu’il puisse le voir au moment où le mort-vivant est créé.
Caractéristiques du mort-vivant :
Mort en mission 2 / 4
Spécialités – 6 : Se déplacer en silence
Extra – 8 : Remplir sa mission
Compteur : 6/12

LA MANIPULATRICE  Don d’obsession


Majeur – Maintenu (12 heures) – Non ciblé
2 fois par jour – exotique
Ce pouvoir permet à l’Arme d’implanter une motivation dans l’esprit d’un être
vivant. Le libellé de cette motivation peut être différent à chaque utilisation. La moti-
vation à un score de 2. Si la cible est consciente que le Porteur utilise ce pouvoir sur
elle, elle peut faire un test d’Intrigant en opposition.
Dans le prochain chagar...
Tant que la motivation est présente dans l’esprit de la cible, elle fonctionne comme
Aider les Armes à prendre pied dans une motivation d’Arme-Dieu. (Cf. Métal, page 336).
le Tanæphis de 1030 dN. Ce pouvoir ne permet pas de contrôler les actions de la cible. C’est à celui qui le
Une petit visite du Vaseux-de-Chagre. gère habituellement (meneur ou joueur) de choisir le comportement du personnage en
fonction des pulsions provoquées par la motivation, comme avec n’importe quel désir.
Convaincre les joueurs de se lancer
Augmentations :
• durée +3h (1 qualité)
dans l’aventure sans partir en vrille.
Ahtyz : les premiers pas du groupe • +1 rang de motivation (3 qualités - 3 fois)
sur le chemin de la vengeance.
LA PRÉDATRICE  Marquer sa proie
Majeur – Instantané – Libre
2 fois par jour – exotique
Ce pouvoir s’utilise sur une cible que le Porteur peut voir assez clairement. Une fois
la cible marquée le Porteur a conscience de la direction dans laquelle elle se trouve, tant
qu’elle est à moins de (Score) km de lui. La marque dure 3 jours ou jusqu’à ce que le
Porteur l’annule. L’Arme ne peut maintenir qu’une seule marque à la fois.
La personne marquée subit un malus de 4d sur tous les tests lui permettant d’échapper
au Porteur. Les effets disparaissent quand la cible sort de la zone d’effet du pouvoir
mais la marque reste sur elle jusqu’à sa fin normale (3 jours, annulation par le Porteur
ou nouvelle cible). Si la cible revient à portée de l’Arme, les effets se déclenchent à
nouveau et l’Arme est consciente du retour de sa cible.

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SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – 2EME PARTIE
Dans le précédent épisode de notre série, les Armes-Dieux des joueurs étaient enfin
n093 - 12 octobre 2016 délivrées de leur prison de pierre et de ténèbres, par l’intervention d’une bande villa-
La saga continue, avec quelques geois terrifiés. Dans ce numéro, nous nous pencherons sur la manière de gérer ce retour
explications sur la manière de en lui-même, puis les premiers pas de vos joueurs dans ce nouveau monde. Enfin, nous
gérer le retour sur Tanæphis d’une verrons comment les Armes retrouvent enfin une piste utile, et se mettent sur la trace
bande d’Armes salement remuées, du traître responsable de tous leurs malheurs.
probablement énervées, et certainement
un peu déboussolées par le nouveau
monde qui s’offre à elles.
LE VASEUX-DE-CHAGRE
C’est le nom du village aperçu dans la nouvelle du numéro 92. C’est un village
miteux, perdu dans Mortepente, au bord d’une grosse rivière – la Goularde – et près
d’un petit marais tourbeux. Le reste du paysage est essentiellement constitué de pentes
abruptes, de bois sombres et d’ennuis sans fin.
Les villageois ont donc été dérangés par le « réveil » des Armes, comme vu dans
l’une ou l’autre version de la nouvelle, et ont fini par se rendre dans les hauteurs de
Mortepente pour déblayer la grotte où étaient enfermées les Armes. Puis quelques
villageois se sont emparés de chacune d’elles, leur offrant leurs premières bouffées de
pensées fraîches depuis une petite éternité.
La suite des événements dépendra surtout des choix et du style de vos joueurs, mais
voici quelques infos et pistes utiles pour faire face à cette situation.
Le Vaseux et ses habitants
Le village n’est pas un endroit très touristique, ni très bien fréquenté, mais il peut être
utile d’en faire un peu le tour, puisque c’est ici que vos joueurs trouveront leurs premiers
Porteurs. C’est aussi ici qu’ils auront leurs premiers contacts et leurs premières infos sur
ce « nouveau Tanæphis ».
Les gens du village ne sont pas forcément des flèches, mais ils survivent dans un
coin glauque, dangereux, isolé et sauvage, ce ne sont donc pas de mauvais Porteurs
potentiels. Voici une petite liste de villageois et de visiteurs, qui pourraient faire de
bons candidats, ou permettre au meneur d’animer un peu le village.
Garmon – Chef du village depuis la mort de son père. Un teigneux qui craint pour sa
place, et n’aime rien plus que la flatterie et les petits avantages en tout genre.
Altaï – Chasseuse hors pair, qui mène souvent les véneries saisonnières (chasses
communes qui servent à remplir les réserves du villages).
Metô « la barrique » – Ancien voyageur, il tient une sorte de bouge, où les mâles du
Participer, commenter, questionner ! coin viennent se lamenter devant une choppe des brimades de leurs épouses. Il regrette
son ancienne vie, mais un genou brisé lui a pris ses rêves de grandeur et d’horizon.
Pour discuter de cet article, passez donc
nous voir sur BadButa.fr, et postez un La miette – Tenancière de l’épicerie / grange du Vaseux, et plaque tournante des
commentaire sur l’article lié à ce chagar. échanges entre les producteurs locaux. Depuis la mort bizarre de son fils il y a peu, elle
Pour des questions plus générales, merci hait de plus en plus son village et ses congénères. Tristesse et folie mêlées ?
d’utiliser la section FAQ.
Lielle, Aline et Abnon – Un trio frère/soeurs incestueux, qui dérangeraient davantage
Numéro réalisé par Rafael et François. le village s’ils n’étaient pas aussi les prostitués locaux. Discrets et malins, ils sont au
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal. courant de presque tout ce qui peut intéresser des fouineurs prêts à payer.
Corrigé par Fred «Balt» Lipari.
Gaellie – Rebouteuse, vivant près du village, où elle vend aussi quelques herbes et
onguents plus récréatifs. Sympathique mais peureuse et un peu paranoïaque.
Charri – Éleveur de chiens de combat, hérités de son père, il s’aperçoit peu à peu
qu’il est nul dans ce boulot et que les chiens le détestent. Il ne rêve que d’aventures,
mais est assez lamentable dans tout ce qu’il tente. Chouineur et sans aucun scrupules.
Tasshi – La jolie fille du village, qui aimerait bien qu’on la considère comme un peu
plus que ça. Le pire, c’est qu’elle est futée ; bien assez pour savoir que c’est mal parti, et
imaginer l’avenir déplorable qui l’attend ici si elle ne trouve pas vite une échappatoire.

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Yoba – Colporteur, ménestrel et mendiant, ce métis Gadhar s’est perdu en cherchant
Quêtes secondaires ?»» Poyol, et se repose ici un moment. Ce personnage est un très bon moyen de parler du
Un moyen amusant de rajouter un peu reste du continent ou d’amuser les joueurs.
de matière dans une histoire peut être Hashim – Il se présente comme un forestier et un chasseur, mais c’est surtout un
de rajouter des quêtes secondaires ; de trafiquant d’épices qui trimbale des denrées rares et chères loin des routes surveillées.
petites histoires sans lien réel avec le C’est une ordure et un ruffian, mais aussi un homme renseigné et à peu près éduqué.
scénario principal, mais qui éclairent Edmond de Selle-et-Lambril – Ancien fils de bonne famille de Pôle, il a fui la ville
un bout de décor, ou approfondissent pour échapper à un duel lancé un soir de beuverie. Ravagé par la honte et la peur, il vit
un personnage. maintenant ici, dans le trou-du-cul du monde, ivre aussi souvent que possible.
Dans Bloodlust, les nouveaux
Porteurs sont un bon endroit où
accrocher ce genre de piste. C’est à la
QUE FAIRE AU VASEUX ?
fois en lien direct avec les joueurs, et Le passage au village n’est qu’une étape, plus ou moins longue selon les envies et les
avec le décor actuel du scénario. Idéal. motivations de vos joueurs. Si le groupe est ultra énervé et motivé, les Armes risquent
Pour lancer une telle trame, il vous de passer en coup de vent, pour filer sur une piste plus alléchante. Si les Armes prennent
suffit d’un personnage (le nouveau un peu le temps de réfléchir, le village peut être un bon endroit pour diverses activités :
Porteur), d’une idée que vous voulez
présenter aux joueurs, et d’une
Se trouver un porteur adapté
intrigue minuscule pour mêler le tout. Les Armes sont arrivées ici avec des pignoufes quelconques, qui les ont sorties des
Afin d’illustrer cette idée, voici trois gravas de la grotte. C’est une belle histoire pour une rencontre, et une arme sentimentale
Porteurs potentiels assez typiques, et peut vouloir les remercier pour ça, mais ce n’est pas suffisant pour tout le monde.
une mini-trame possible pour eux. Certaines Armes voudront donc sûrement chercher un humain plus à leurs goûts.
Melchior – Un forestier du Vaseux, Vous pouvez leur présenter les figurants de la page 1 au fil de leurs ballades, en inventer
amoureux de la jolie Tannis. Seulement une poignée qui leur plairont plus, ou en fignoler un spécialement pour une Arme
ici, au village, ce sont les anciens qui précise à l’avance, si vous avez des envies de scénario secondaire. Cette dernière astuce
valident les unions, et Melchior n’a pas fonctionne bien si vous voulez aider les Armes à prendre pied en douceur dans le
la côte avec eux. Même s’il décide de monde, sans les lancer directement sur la trame principale de la campagne. Assurez-
partir à l’aventure, Mel aimerait bien vous simplement que tout le monde participe, et que l’Arme « concernée » ne gère
épouser la fille, ne serait-ce que pour pas tout toute seule pendant que le reste de la table s’ennuie. Vous trouverez quelques
emmerder les vieux cons du village. exemples de ce genre de pistes dans la colonne ci-contre.
Yel – Une gosse sympa, un peu triste, Se renseigner sur l’état du continent
surtout que ses frères abusent d’elles Les Armes ont été enterrées un peu avant l’Empire, et ont donc raté un millénaire
depuis plusieurs années. L’intrigue d’histoire. C’est dommage pour elles, mais ce n’est pas si difficile à rattraper. Pour
ici consiste surtout à savoir si l’Arme ce genre de chose, il suffira de discuter un peu avec les gens du village, de sonder
lâchera totalement la bride à la gosse,
l’esprit des Porteurs, et éventuellement d’ennuyer les rares visiteurs (Yoba, Hasshim et
la poussera à encore plus de sauvagerie,
Edmond sont les meilleurs candidats.
ou lui apprendra les finesses d’une
vengeance vicieuse. Si vos joueurs sont familiers du continent, c’est le moment pour eux de justifier leurs
connaissances. Cela ne pourra pas être fait en deux jours, et il faudra probablement
Rémille – La jeune épouse d’un petit quelques semaines pour se faire une bonne idée de la situation.
paysan du Vaseux. Elle est adroite,
maligne, et fichtrement jolie sous sa Si vos joueurs sont des débutants à Bloodlust, c’est votre fenêtre de tir idéale pour
crasse. De quoi attirer une Arme en leur expliquer le monde au travers des figurants locaux, quitte à malmener un peu la
quête d’une chouette Porteuse. Le vérité. Par exemple, il y a de bonnes chances que Hashim présente les batranobans
soucis, c’est que Rémille est amoureuse comme des intellectuels doux et sympathiques, les Gadhars comme des bêtes à peine
de son homme et aime bien son gosse. humaines, et les Dérigions comme des monstres sadiques assoiffés de sang. Enjoy.
Toutefois, elle serait prête à
abandonner tout ça si
les Armes l’aidaient,
avant de partir, Les anomalies du fluide L’astuce : lorsque vos joueurs s’interrog
eront
à assurer une vie ent
Il y a de bonnes chances pour que, à un mom sur le sujet, faites faire quelques tests de Port eur,
confortable et sure à
, les Arm es se pose nt des quest ions sur ns qu’il s ont une
sa famille. Alors les ou un autre
de leur priso n. et annoncez aux plus mali
Armes ; aussi futées la manière dont elles sont sorties impression de déjà- vu. Cett e man ifest ation de
uvra nt leurs nouv eaux me si
quand il s’agit de En effet, même en déco fluide aber rante, ce pouv oir qui agit com
uent
construire un peu, que pouvoirs, elles s’apercevront qu’ils n’expliq les règles étaient différentes un insta nt : c’ e st la
par exem ple, l’une d’ e ntre (EdL-
pour tout casser sur pas tout. Com men t,
là en utilis ant même chose que pendant le grand vertige
votre passage ? elles a-t-elle réussi à les sortir de Prologue, page 10). Rap pelez -vou s : l’une des
étran ge, à trop long ue gler, se
un pouvoir de manière Armes avait vu un de ses pouv oirs se déré
distance, et surtout sans Port eur lié ?
déclencher seul ou agir bizarrement.
’drim
Dans le même registre, comment Glan Une fois ce rappel fait, rassurez les joueu
rs en
de cette étran ge façon ? senti
a-t-elle réussi à les sauver expliquan t bien que main tena nt qu’il s ont
t pas le genr e de pouv oir qu’ o n nce, ils seron t
Ce n’est clairemen et compris ce lien, cette ressembla
pe n’a
peut entraîner, et aucune Arme du grou capables de reconnaître un effet ou un pouv oir dans
jamais entendu parlé de ce genre de chos es... c’est une
ce genre. Ce n’est pas une simple anomalie,
ions chos e.
Pour expliquer réellement tout ça, nous devr piste, et les joueu rs ador ent ce genr e de
et de      et ce n’est ou
parler des          
Pas de pani que, Et rassurez-vous : ce n’est pas une pirouette
pas encore à portée des joueurs
(1)
. y a vraim ent un truc là derr ière, et
com pren dre que un mensonge. Il
il y a un bon moyen de leur faire ra pas à réap para ître dans la cam pagn e.
(1) C’est chien, hein ?
ures, com pliqu ées, ça ne tarde
les choses sont enco re bien obsc
2 / 5 mais finir ont sûrem ent par s’e xpliq uer.
ON THE ROAD AGAIN...
Une fois les Armes remises de leurs frayeurs, satisfaites de leurs Porteurs et un peu
Et si mes Armes mieux renseignées, il sera temps de reprendre la route. Cette section s’intéresse donc à
s’en fichent ?»» toutes les pistes que les joueurs vont pouvoir envisager pour la suite de leurs aventures.
L’idée est évidemment que les Armes
Dans cette section, nous allons donc couvrir les pistes ouvertes dans le prologue, que
sont en rogne après la trahison d’Ahtyz les joueurs pourraient vouloir suivre dans cette nouvelle époque.
et la mort de Glan’drim. C’était l’un des
buts évidents du prologue. Si ce n’est
La grotte
pas le cas, et si vos Armes décident de Les événements du secteur sont vieux de plus de 1000 ans, et il ne reste clairement
se lancer à l’aventure de leur côté en rien d’exploitable. Tout au plus, un test de Porteur permettra de sentir les vagues traces
se fichant de cette trame, vous risquez d’une poche de magie évaporée depuis longtemps (l’explosion et l’incendie d’épices).
d’avoir un peu de mal à les raccrocher à Si un joueur insiste absolument pour chercher des traces de la fuite d’Ahtyz, ou du
la campagne. butin utilisable parmi les rochers... je suis navré pour vous, et un peu pour lui.
Commencez donc par leur demander Méconops
ce qu’elles pensent de la situation, Puisque c’est lui qui a embauché l’équipe pour sa dernière mission, les joueurs auront
histoire d’être sûr de leur état réel.
peut-être envie de chercher leur vieil « ami » pour lui demander des comptes. Ce sera
Si elles veulent simplement reprendre
malheureusement impossible car personne ne connaît une Arme de ce nom dans tout
pieds dans le monde avant de se
l’Ouest. Si les joueurs insistent et commencent à perdre trop de temps, arrangez-vous
lancer à la poursuite d’Ahtyz, c’est ok.
pour qu’ils expliquent un peu mieux la situation à des gens, et commencent à parler
Faites-leur simplement jouer quelques
de trafics ou d’explosion d’épices, et collez-leur la Guilde sur le dos. Cela devrait les
scénarios indépendants, puis lancez
calmer rapidement, et leur donner envie de fuir la Nation.
la piste finale de ce Chagar – L’ombre
d’une Eclipse – histoire de les ramener Ahtyz
sur les rails.
Recherchez des traces de la traîtresse directement est assez tentant, mais comme
pour Méconops, il n’y a pas d’abonné au nom que vous avez demandé.
Les Hadits
J’en ai oublié ?»»
Si le prologue s’est déroulé à peu près normalement, les joueurs devraient avoir très
Si vous voyez d’autres pistes évidentes envie de retrouver leurs vieux amis Hadits. C’est encore une impasse, mais il serait bon
oubliées dans cette article, n’hésitez pas que celle-ci soit inquiétante et un peu triste.
à venir nous les signaler. Le but de cette Non seulement les joueurs ne trouveront aucune trace de « leur » famille, mais si les
liste étant de faciliter la vie des meneurs, Hadits étaient installés dans un village, les joueurs ne trouveront que des ruines de ces
nous sommes preneurs de toutes vos installations. Et pas des ruines récentes ou glorieuses, non : de vagues restes de pierres
questions et remarques noircies, et dans les environs, des légendes sur un bourg ancien rayé de la carte par
les elfes, gobé tout entier par un monstre, ou englouti par une tempête un soir d’été.
C’est si loin, et on s’ennuie tant à la campagne, qu’il a bien fallu broder un peu.
Astrénor / Moonglow
Et hop, encore une belle impasse, et des Armes dont personne ne se souvient, ou
dont on n’a jamais entendu parlé. C’est frustrant pour les joueurs, je sais, mais habillé
Localisation géographique vague, avec des figurants amusant ou des occasions de se défouler, c’est très supportable.
approximative et possiblement erronée
Vous pouvez même forcer le trait, en faisant bosser vos joueurs pour un figurant
du village du Vaseux-de-Chagre 
quelconque, en échange d’un «rensei-
gnement primordial ». Lorsque le
gars leur expliquera à la fin qu’il s’était
trompé, avait mal compris le nom, ou
pire, leur sortira un mensonge évident,
laissez les joueurs le pulvériser sans
remords, brûler sa maison, sa famille et
son chien. Ça calme, ça ne coûte rien,
et ça prépare bien pour une vraie révé-
lation derrière. À doser, évidemment
en fonction de l’humour et de la
nervosité de votre table.

3 / 5
L’OMBRE D’UNE ECLIPSE
La véritable piste, celle qui remettra les joueurs sur les rails, c’est celle d’Eclipse, leur
vieille amie à problème. Pour retrouver Eclipse, ou du moins se retrouver sur sa piste,
il y a plusieurs solutions.
Eclipse
Chercher Eclipse elle-même est la meilleure solution, évidemment, et si les joueurs
s’étaient attachés à elle durant le prologue, cela devrait se faire sans mal. Eclipse est
S’il me reste une amie... venue plusieurs fois à Pôle au fil des siècles, et les joueurs finiront par trouver quelqu’un
qui la connaît. On les enverra alors vers la capitale dérigione, et vers un commerce dans
Certains groupes de joueurs, lors des
le quartier du port.
tests du Prologue, se sont improvisés
des amies et des alliées inattendues lors Blackearth
de la soirée de jeu. Je parle juste des
Armes ici ; les alliés et amis humains Une autre piste possible et de laisser les joueurs croiser Blackearth, ou de simplement
sont morts et oubliés depuis longtemps. citer son nom dans une conversation. Les joueurs devraient réagir, puisque c’est le nom
C’est précisément pour cela que nous de la némésis d’Eclipse, croisée dans le prologue (cf. Chagar 90, page 12).
vous avions suggéré de tirer un peu plus Il vous faudra improviser cette rencontre en fonction de la manière dont les joueurs
de cartes de look que nécessaire au tout ont réglé la situation à l’époque, mais en intégrant les éléments suivants :
début de la séance.  Blackearth est devenue une arme calme, posée, bien plus affable qu’à l’époque.
Si c’est votre cas, ces Armes, qui Cela peut être une conséquence des actions des joueurs, ou les suites d’un tout autre
n’appartiennent donc qu’à votre table, événement. C’est un bon moment pour faire sentir aux joueurs à quel point le temps à
ne sont évidemment pas abordées dans passé, et comment les choses et les gens peuvent changer.
ce Chagar. Pour elles, à vous de décider  Elle a réglé ses problèmes avec Eclipse, et la considère comme une amie, même si
ce qu’elles sont devenues, et ce que les elles ne se croisent que rarement.
joueurs apprendront auprès d’elles.  Elle en sait beaucoup sur Eclipse, mais considère que ce n’est pas son rôle de
Notez toutefois, pour éviter qu’un révéler ses secrets. Elle dira toutefois aux Armes que leur amie se porte bien mieux qu’à
joueur ne viennent remettre en cause l’époque, et a fini par faire la paix avec elle-même.
la logique de l’histoire, que ces Armes  Lorsqu’elles se voient, c’est toujours lorsque Blackearth passe du coté de Pôle.
devraient logiquement tomber dans une Eclipse ne vit pas là bas, mais possède un commerce dans le quartier du port, où elle
de ces catégories : se rend parfois. C’est la meilleure piste que Blackearth puisse indiquer aux joueurs.
 Disparue ou introuvable (facile mais
si pratique pour garder des atouts dans La boutique des fines-pointes
la manche). C’est le commerce où devront aboutir les joueurs. Il se trouve bien dans le secteur du
port, et plus précisément dans le quartier #59. C’est une jolie boutique, dans laquelle
 Ne sait rien d’Ahtyz ni de ce qu’il est
bossent plusieurs artisans. Certains travaillent le bois, d’autres le cuir ou la poterie, et
devenu (le plus probable, comme vous le
certains enfin peignent ou décorent de petits objets.
verrez dans le prochain numéro).
La spécialité de la maison, ce sont les boussoles impériales (cf. Chagar 46, page 2).
 Un allié d’Ahtyz, et dans ce cas il Une vitrine au fond du magasin contient une collection de tiges métalliques de tailles
mentira et filera prévenir son maître diverses, plus ou moins ouvragées. Certaines sont très simples, mais dans un métal de
(là encore, plus de détails dans le belle qualité, alors que d’autres sont déjà de petites œuvres d’art par leurs pointes ou le
prochain numéro).
dessin compliqué de leurs contours. Toutes, en tout cas, sont parfaitement équilibrées,
 Il a un peu fréquenté, croisé ou et parfaitement « alignées » pour désigner Pôle en toutes circonstances. Ici, à Pôle, elles
connu Eclipse après la disparition des pointent toutes vers le Palais.
Armes du groupe, et pourra donc servir La boutique dispose de quelques boussoles toutes prêtes, mais sa spécialité consiste à
de lien vers les pistes décrites ci-contre. incruster la pointe choisie par le client dans un objet de son choix. C’est une boutique
de luxe, très en vue dans le quartier et au carnet de commande bien rempli, qui fait
vivre une dizaine de personnes. Mais toujours pas d’Eclipse en vue.
Une fausse piste ? Encore !?
Si les joueurs demandent à voir le patron, c’est un humain banal qui se présente, et
essaie rapidement de se débarrasser d’eux, plus ou moins poliment selon l’attitude des
Armes. Si les joueurs parlent d’Eclipse, il est soudain mal à l’aise, effrayé, et le masque
assez mal. Si la situation s’éternise ou se tend trop, un membre de
l’équipe se faufilera en douce pour prévenir la garde.
À y regarder de plus près, l’équipe est clairement
tendue, effrayée, et cela même avant que les
joueurs ne commencent à aborder direc-
tement le sujet d’Eclipse.
Rien de tout ça n’est très logique,
pour un commerce florissant, sur
lequel tout le monde dans les
environs ne dit que du bien.

4 / 5
LE PERSONNEL DE LA BOUTIQUE (APERCU)
Téomin Rémillon – Le « patron » – Quadra
sympathique, affable, et menteur lamentable.
Actuellement terrorisé par la situation, il reste
fidèle à Eclipse, protecteur de sa famille.
Filipa – Caissière – Adorable blondinette, qui
gagne ici de quoi se payer des études de
théâtre. Gentille mais vénale, elle hésite déjà
à vendre aux PJs les renseignements
qu’ils recherchent. Un moyen pour vous d’aid
er les joueurs s’ils perdent pied.
Adolfonse – Peintre – Spécialiste des dorures,
détails microscopiques et autres décorations,
il rêve de pouvoir un jour « décorer » une Arm
e-dieu. Un magnifique moyen de
pression si les joueurs veulent l’utiliser d’une
façon ou d’une autre.
Armandin – Comptable – Fils d’un homme
agressif et acariâtre, Armandin n’a jamais réuss
à lui faire plaisir ni à l’impressionner. Une band i
e entière d’Arme-Dieux entrant dans
la boutique vient de lui donner une idée. Et
s’il devenait Porteur de l’une d’elles en
tuant son Porteur, en les jetant dans les ennu
is par exemple ?
Dorrin – Graveur et menuisier – Jeune hysn
aton nain, Dorrin est un admirateur et un fidèl
d’Eclipse, qui l’a racheté dans un atelier sordi e
de, puis lui a donné sa liberté, un travail
aussi facile que passionnant – il adore son job
– et une vie tranquille. Il se méfiera des
joueurs, et fera tout pour s’assurer qu’ils ne sont
pas un danger.

Mais que se passe-t-il ?


En fait le personnel est effrayé parce que les joueurs posent les mêmes questions que
des gens ont déjà posées il y a quelques mois. Il s’agissait d’une petite bande de voya-
geurs, menée par un porteur d’Arme-mineure – un hysnaton d’elfe rouquin, autoritaire
et agité, portant une longue dague de pierre noire, qu’il ne cessait d’agiter en tous sens,
laissant même quelques zébrures sur le comptoir de la boutique.
Ils voulaient des renseignements sur « le patron », connaissaient le nom d’Eclipse,
et ne crurent pas Téomin quand il leur expliqua que l’Arme n’était qu’un partenaire
financier comme les autres, et ne venait presque jamais à la boutique.
Peu après leur passage, la boutique a été « visitée » une nuit, et un des vendeurs a
disparu. On n’a retrouvé son cadavre torturé que trois jours plus tard, dans une cave
du quartier.
Depuis, l’équipe, qui travaille bien pour Eclipse et apprécie beaucoup ce patron un
peu particulier, n’a eu aucune nouvelle de lui, et n’a plus reçu les belles aiguilles qu’il
leur fournit habituellement. Ils ont encore de quoi tenir quelques temps, mais sont
franchement inquiets de ce qui a pu arriver à l’Arme et à son Porteur.
Et comment on apprend tout ça ?
Encore une fois, c’est à vos joueurs de choisir la bonne approche – celle qui marche
et les amuse. La liste du personnel, en haut de cette page, vous donnera quelques
pistes, mais les joueurs pourront aussi improviser de leur côté. Négociation, approche
douce, chantage ou coup de lattes, tout est envisageable. Restez tout de même attentif
à ce qu’ils ne se comportent pas comme des barbares : Pôle est une ville policée, et on
n’est plus en pleine âge des mythes !

ON THE ROAD AGAIN, AGAIN...


Au final, les joueurs apprendront qu’Eclipse est bien le propriétaire de la
Dans le prochain chagar... boutique,qu’il fournit les aiguilles impériales depuis bien des années, et qu’il vit
dans un petit bourg plus à l’est, dans le nord des Champs rouges. En réalité, l’Arme
Eclipse, poursuite, enquête et est la protectrice d’une famille du coin, les Gantés-de-Rémillons, dont Téomin est
révélations sur une étrange amie. membre.
Enfin des nouvelles d’Ahtyz ! Après la visite des hommes du rouquin, et surtout après le cambriolage et la mort
La forteresse des glaces, visite guidée de Réno, Téomin a pris peur, et a voulu envoyer un messager. Allice, la soeur de
d’une place forte en péril. Réno, s’est portée volontaire, et a pris la route vers l’est. C’était il y a six mois déjà, et
la boutique n’a reçu aucune nouvelle depuis. La livraison d’aiguilles qui devait arriver
Une grande fête piorade en vue. le mois dernier n’est pas encore là, elle non plus, et Téomin ne sait plus quoi faire.
Vos joueurs seront-ils invités ?
Si les joueurs se débrouillent bien, ils devraient donc finir par découvrir l’empla-
Des combats, une tempête et du sang... cement d’Eclipse – le bourg de Malbesse – et se lancer au secours de leur ami.

5 / 5
SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – 3ÈME PARTIE
Dans le précédent épisode de notre série, les Armes-Dieux retrouvaient la trace
d’Eclipse et se ruaient sur sa piste, dans l’espoir d’obtenir des réponses, d’aider une
n094 - 26 octobre 2016 amie peut-être en danger, ou simplement pour suivre le vent de l’aventure.
J’ai une bonne et une mauvaise Je suis certain que dans quelques cas, ce sera aussi pour fuir les conséquences d’une
nouvelle. La bonne, c’est que le Chagar pelletée de conneries faites à Pôle, mais on ne peut pas leur en vouloir : plusieurs siècles
de la semaine fait sept pages (en fait, enterrées sous la caillasse, ça stresse forcément un peu, et il faut bien éponger tous ces
il fait juste six pages et j’ai rajouté un vilains points de tension.
plan à la fin pour frimer). La mauvaise,
c’est que malgré ça, je n’ai pas réussi à
terminer le scénario, et qu’il y aura donc
MALBESSE
une quatrième partie. Navré, j’avais C’est le nom du bourg où est supposé vivre Eclipse. Il se trouve dans les champs
oublié toute l’exposition nécessaire en rouges, à quelques jours seulement des Créts cendrés. C’est donc une zone assez agitée
ce qui concerne Eclipse et Ahtyz. en temps de guerre, mais plutôt calme en ce moment. Les seuls vrais mouvements de
troupes dans le secteur, depuis une poignée d’années, sont ceux des soldats de Pôle
partant ou revenant des Créts, où les combats continuent.
Le bourg est petit mais bien entretenu, et les alentours sont très présentables pour
un coin aussi dangereux. Des Porteurs éduqués ou malins se douteront vite que des
gens influents s’occupent de la région, et que l’endroit est en meilleur état qu’il ne
devrait l’être.
Vous découvrirez les dessous de l’affaire dans la suite de ce Chagar, mais pour
résumer, la famille noble qui dirige le coin bénéficie de l’aide et du soutient d’Eclipse,
une Arme ancienne et sage, et leur collaboration a fait beaucoup de bien à la région.
Alors que certains coins proches ne sont que ruines et désorganisation, Malbesse et les
terres proches tiennent bon, et les gens y sont plutôt heureux.
Le bourg
Malbesse est installé sur une large colline, divisé en quatre quartiers, et entouré
d’une enceinte de pierre récente et solide. Les quartiers eux-mêmes sont séparés par
des murs qui soutiennent des terrasses, donnant au tout un air de Pôle miniature assez
charmant (à moins que vous ne soyez Vorozion, évidemment).
Le quartier bas est une zone dédiée aux ouvriers et aux commerces. Il y a tout de
même deux zones de vies assez actives, où résident les petits ouvriers, les esclaves-
francs, et où se trouvent les quelques bouges et auberges abordables.
La remonte est un quartier plus aisé, où vivent la plupart des habitants libres, des
commerçants et des citoyens communs. Seule la terrasse « des lierres » est animée et
c’est ici que vous trouverez les meilleurs bouges, et le Bel hostel. Il s’agit d’une auberge
un peu rupine, tenue par Hurbert, un noble déchu qui essaie de finir sa vie dans un luxe
Participer, commenter, questionner ! relatif et un beau vernis d’étiquette, aux frais de ses clients.
Pour discuter de cet article, passez donc Les belles-terrasses sont un petit quartier où se tassent une demi-douzaine de villas.
nous voir sur BadButa.fr, et postez un C’est ici que vivent les quelques familles nobles de la région. Il s’agit de toute petite
commentaire sur l’article lié à ce Chagar. noblesse, ou de vagues cousins de grandes
Pour des questions plus générales, merci
d’utiliser la section FAQ.
familles, qui essaie de garder un peu de
lustre dans cette province paumée. Pour
Numéro réalisé par Rafael et François. beaucoup d’entre-eux, Malbesse est un
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal.
refuge après une disgrâce, un mouroir
Corrigé par Fred «Balt» Lipari.
où finir une vie mal menée, ou le dernier
reste de la fortune familiale, d’où on
espère, sans trop y croire, rebondir pour
regagner la cité blanche. Autant vous dire
que selon la villa, l’ambiance est triste,
glauque, ou déprimante. Au mieux, avec
un peu de chance, on peut tomber sur
une belle orgie, organisée pour étouffer
un peu du désespoir ambiant.

1 / 7
La vérité sur la tour
La tour des ombres blanches
Je vous ai promis quatre quartiers, mais pour être honnête, la tour n’est un quartier
Cette tour est effectivement elfique, que sur le papier, puisqu’elle est inhabitée. Elle se trouve au sommet de la colline, et
mais elle n’attire pas plus de malheur même si elle est entourée de murs et rehaussée au-dessus du quartier des villas, aucun
que de bénédiction, ou du moins, pas Malbét n’est assez fou pour essayer de l’habiter ou la revendiquer.
sans un peu d’aide.
Cette haute structure de pierres grises, veinées de blanc, est un vestige de l’âge elfique.
Il s’agit d’une ancien laboratoire Selon l’habitant interrogé, on obtiendra diverses histoires, arrivant toutes aux mêmes
elfique, installé là par un elfe conclusions : la ville est protégée par la tour, qui repousse les ennemis, maudits les
particulièrement paranoïaque, qui fauteurs de troubles et empêche les épidémies. En revanche, ceux qui s’en approchent
mourut d’ailleurs dans une des caves trop, ou y pénètrent carrément, sont maudits, ils attirent le mauvais œil et répandent
enfoncée dans la colline. le malheur jusqu’à ce qu’ils meurent dans d’atroces circonstances.
Après la disparition des elfes, cette
endroit fut un bastion voïssin, et un
village s’implanta peu à peu, qui grossit
MAIS OÙ EST DONC ECLIPSE ?
aux dimensions approximatives de En arrivant en ville, les joueurs pourront se renseigner directement sur Eclipse,
Malbesse. Mal placé, l’endroit fut s’intéresser au commerce d’aiguilles métalliques, ou rechercher Alicce, la messagère
rasé lors la migration piorade vers le envoyée par la boutique de Pôle. Mais avant tout ça, il va falloir que je vous raconte un
Nord, et les gens de la région y virent peu le fond de toute cette histoire...
une trace de la malédiction des elfes
(Des gens installés prés d’une ruine Une Arme nommée Eclipse
elfique meurent ? C’est la faute des Personne à Malbesse ne connaît Eclipse sous son véritable nom. Toutefois, l’Arme
elfes ! Les gros bourrins armés de venant en ville de temps en temps, les gens la reconnaîtront peut-être si les joueurs lui
haches qui les taillent en pièces ne sont ont choisi une apparence suffisamment reconnaissable durant le prologue.
qu’un symptôme, sûrement pas le vrai On se rappellera alors avoir vue l’Arme aux mains d’un vagabond du coin, un certain
problème !) Atgos. Il s’agit d’un métis de Dérigion et de Gadhar, qui courre le pays depuis pas mal
La « malédiction » empêcha donc le d’années, sans qu’on sache trop pourquoi. Puisqu’il a de quoi payer, qu’il ne dérange
repeuplement de la colline, jusqu’à ce personne et qu’il reste poli, personne ne lui cherche de noise. Il faut dire qu’une Arme
qu’un architecte du 7e siècle, Bastien mineure à la ceinture, ça décourage aussi pas mal les récriminations.
Gantés-de-Rémillons, achète le secteur En effet, les gens de Malbesse sont persuadés qu’Eclipse est une Arme mineure. Ils
pour y établir un test grandeur nature ne connaissent même pas son nom, parleront simplement de « l’Arme d’Atgos », et
d’un nouveau format de village qu’il n’auront presque rien à dire dessus. Le métis n’ayant jamais combattu en ville, ni causé
espèrait vendre aux colons, nombreux de problème, il n’a eu aucune raison d’utiliser son Arme. Les citadins signaleront, sous
en cette époque faste de l’Empire. Ce le feu des questions, qu’on en saura sûrement plus sur lui dans les campagnes proches :
fut un échec commercial qui faillit « Puisqu’il ne vient en ville que pour s’amuser un peu, boire un verre et probablement
mettre la famille sur la paille, mais les chercher des clients dans les terrasses, c’est qu’il doit faire son travail là-bas, non ? Quoi
Gantés-de-Rémillons y prouvèrent que ça puisse être... »
tout de même un beau pied-à-terre, et
devinrent la famille principale de la Dans les campagnes, aucune trace d’Atgos, et mieux encore, personne ne connaît le
petite région. personnage. Qui que soit cet homme décrit par les gens de Malbesse, les fermiers et les
éleveurs locaux n’ont aucune idée de son identité, et personne ne se souvient de l’avoir
En 755, le bourg était devenu croisé. Pire encore : c’est le même chose pour son Arme, inconnue de tous.
florissant, et la petite noblesse de Pôle
En réalité, Atgos est une illusion, un déguisement concocté par le Porteur d’Eclipse
se disputait les villas bâties dans le
lorsqu’il vient en ville. C’est une fausse piste aussi désagréable que frustrante, mais qui
quartiers des terrasses. Le petit fils
devait au moins faire comprendre aux Armes que leur amie est en mode discrète, pour
de Bastien, Hurlance, décida alors
d’installer sa famille dans la Tour et de
une raison ou une autre...
vendre – très cher – la villa familiale.
Moins d’un an après l’installation des
Gantés-de-Rémillons dans la Tour, une
troupe de pillards piorads déferla sur le
bourg et le mit à sac. Pris à revers par
une troupe dérigione, les Piorads furent
bloqués dans les murs, et finirent par
se réfugier dans la Tour où
ils furent finalement assiégés
et abattus jusqu’au dernier.
La famille, évidement, fut
horriblement massacrée bien
avant la fin du siège.
La malédiction de la tour,
qui n’était plus qu’une vague
rumeur dans les hameaux des
environs ou dans les bouges
du bas quartiers, revint alors
sur le devant de la scène. À partir
de cette époque, plus personne ne
s’approcha du « quatrième quartier » de
Malbesse, et son accès fut muré.

2 / 7
LA VÉRITABLE HISTOIRE D’ECLIPSE
Naissance
Eclipse L’histoire de cette Arme commence un peu avant sa rencontre avec les joueurs,
dans une petite tribu dess du centre, les Daïkils. Cette troupe de cavaliers, nomade
Puissance : 3 comme toute cette culture, naviguait dans le sud des grandes plaines, dans un secteur
Type et composition : selon les choix correspondant au Corridor moderne. Lors de leurs voyages, ils passaient régulièrement
de vos joueurs lors du prologue près d’un site elfique, une sorte de tumulus surmonté d’un pilier d’albâtre. Dans les
croyances daïkiles, il était de leur devoir de surveiller cet endroit, au cas où les elfes
auraient laissé quoi que ce soit de dangereux derrière eux.
Bonus : Eclipse naquit parmi les Daïkils, s’incarnant dans l’arme d’un guerrier lors d’un duel
Combat +2 important contre un autre clan dess. Elle acquit aussitôt une grande place dans le clan,
devenant le symbole de leurs prouesses martiales. Elle devint la meilleure amie de
Rupture +3
Blackearth, une Arme ayant choisie de suivre le clan dans ses voyages et qui s’occupait,
Érudit +1 elle, de faire grandir la culture daïkile.
Erreurs
Aspects : Les deux Armes furent amies de longues années durant, jusqu’à ce qu’Eclipse décide
Combat défensif : 3 de découvrir le secret du tumulus. Lassée de toujours repasser aux mêmes endroits,
elle voulait délivrer son clan de la routine imposée par ces visite incessantes. Quel
Organiser et gérer : 4 (4dS) meilleur moyen pour ça que de découvrir enfin ce qui se trouvait sous le pilier, afin de
Passer inaperçu : 3 rassurer les Daikils et de leur démontrer qu’il y avait bien plus intéressant à chercher
ailleurs. Blackearth, moins aventureuse et plus soucieuses de la sécurité du clan, essaya
Passionné par les mystères : 4
de convaincre son amie de ne pas tenter cette expédition. Les deux Armes en vinrent
aux mains, tant leur visions du problème étaient opposés. Eclipse finit par renoncer,
Pouvoirs :
non sans mal, et tout rentra dans l’ordre.
À la visite suivante, alors que le camp des Daikils était installé au pied du tumulus,
Arme en main (Mi) 2 Eclipse entraîna une poignée de guerriers avec elle, et brisa la dalle scellant le tumulus.
Détection du fluide (Su) 4 Le groupe s’introduisît dans la ruine elfiques et commença l’exploration du donjon. Il
s’agissait en fait des restes d’un piège elfique, installé là lors de la guerre qui opposa les
DSI : choc (Mi) 3
elfes et les Armes. À peine dans les sous-sols, l’Arme fut bombardée d’effets de fluide
Maîtrise du fluide (Su) 3 mis en place par les mages fous, et encore bien actifs malgré leur disparition.
Polymorphie (Ma) 4 A l’extérieur, une tempête se leva, en tout point comparable aux tempêtes d’épices
du Haas. Des effets terribles éclatèrent en tous sens, rasant le camp, métamorphosant
Pouvoir / Malédiction
les hommes ou les éparpillant aux quatre vents. Comprenant vite ce qui se passait,
Tempête de fluide (Spécial) 5 Blackearth essaya d’organiser une fuite, mais ne parvint qu’à s’éloigner un peu avant de
Limitations perdre son Porteur, finissant la nuit parmi les cendres du camp, au milieu des cadavres
de sa tribu. Au matin, il ne restait que quelques survivants hurlant ou bavant, qui
Désir atrophié : violence 3 moururent en quelques jours, ou fuirent dans la plaine à la recherche de proies. Ils
avaient perdu la raison dans la tourmente de fluide, et étaient maintenant plus des
monstres que des hommes.
Dans les tunnels du tumulus, Le porteur d’Eclipse avait survécu, car lui et son Arme
se trouvaient au centre même du piège, point focal et œil de la tempête. Il fuit le
Maîtrise du fluide : carnage, rendu à demi fou par le spectacle du camp dévasté. Le couple marcha plusieurs
semaines durant, jusqu’à croiser un autre clan dess, à qui ils racontèrent l’effroyable
Supérieur - Instantané - Non ciblé nuit. Eclipse, déjà folle de douleurs et de remords à l’idée de ce quelle avait fait à son
1 fois / jour - Exotique clan bien-aimé, découvrit alors l’étendu de sa malédiction.
Ce pouvoir permet à Eclipse de limiter Au beau milieu de la nuit, le camp s’éveilla à la lueur des éclats de fluide qui jaillissait
l’effet de ses tempêtes et de garder le de la tente du Porteur. Un vent spectral se leva, et plusieurs éclairs tombèrent autour
contrôle lorsqu’il libère volontairement de la tente, semant le feu et la mort.
son surplus de fluide.
Le cadeau des elfes
Eclipse peut utiliser ce pouvoir pour Car le piège n’avait pas seulement déclenché une tempête : il avait inscrit dans
augmenter le rang d’un autre pouvoir de le métal même d’Eclipse un nouveau pouvoir, sur lequel elle n’avait pas le moindre
(Score/3) le temps d’une utilisation. contrôle. A présent, elle accumulait du fluide, le tordait et le condensait en elle, avant
de le relancer périodiquement en une tourmente dévastatrice, tuant amis et ennemis
sans aucune distinction. Ne laissant souvent en vie que le Porteur d’Eclipse, terrorisé
et fou de douleur ou de colère contre sa propre Arme-Dieu.
Lorsque, quelques années plus tard, Eclipse s’aperçu que Blackearth avait retrouvé
sa trace, une poursuite terrible s’engagea. D’un côté, une Eclipse maudite, bourrelée
de remord et de regrets immortels ; de l’autre, une Blackearth rendue à moitié folle
par la tempête, encore dans la rage de la perte de sa tribu, choquée par la trahison de
son amie et ses effroyables conséquences. Autant de sentiments que les Armes-brisées
sont, à présent, bien à même de comprendre.
C’est peu après que les Armes du groupes et Glan’Drim rencontrèrent Eclipse, et
l’aidèrent contre Blackearth, mais vous en savez plus que moi sur votre version de
l’histoire...

3 / 7
Self-control Malbesse
Étrangement, ce sont les Armes de vos joueurs qui auront Eclipse découvre Malbesse tout à fait par hasard, au début
finalement convaincu Eclipse de refuser sa malédiction. des années 800. Toujours plongée dans son étude du fluide
Lorsqu’elle les quitte dans l’Ouest, peu avant leur rencontre et des elfes, elle tombe sur un rapport concernant la « Tour
avec Meconops, c’est un déchirement pour Eclipse. Après la maudite », et décide d’y jeter un œil.
perte des Daïkils (par sa faute), voilà qu’elle perd ses nouvelles Elle débarque à Malbesse, s’offre une petite maison dans
amies par la faute de sa malédiction. Elle décide alors, à le quartier de la remonte, et commence son étude. À ce
tout prix de trouver un moyen de se libérer. Elle entreprend moment-là, la tour est déjà inaccessible, aussi opère-t-elle
alors un long voyage, cherchant les Armes les plus sages et dans le plus grand secret afin de pas inquiéter les locaux, ni
les mieux renseignées sur le fluide, les épices, la magie et ses attirer l’attention.
mystères.
Prudemment, elle se lance dans une étude de la tour, et
Après par mal de voyages, et quelques décennies perdues comprends vite qu’il n’y a là aucune malédiction. Par contre,
à aller de charlatan en exploiteur, Eclipse finit par passer l’endroit n’est pas dénué d’intérêt. Elle découvre avec stupé-
à Pôle, qui est devenue alors la capitale du nouvel Empire. faction que la tour, un ancien laboratoire comme on l’a
Elle découvre les étranges effets de Pôle sur l’exal (cf. Chagar déjà dit, et pourvu d’un « puits de fluide » qui absorbe et
n°6). Aidée par une Arme savante rencontrée là, Eclipse annihile les effets magiques trop importants. Après un temps
reprend espoir, et s’aperçoit qu’elle peut « décharger » son d’hésitation, elle tente de décharger un peu de son surplus, et
trop-plein de fluide ici, sans qu’il dégénère en une véritable miracle, l’endroit absorbe le fluide et ne subit aucun dommage.
tempête. Elle trouve même quelques endroits dans les hauts Mieux encore, les rares personnes ayant aperçu des lumières
quartiers, où l’opération se fait assez facilement. En une paire et des éclats dans la tour se contentent d’attribuer ses bizar-
de siècles, Eclipse développe un nouveau pouvoir de maîtrise reries à la malédiction.
du fluide, qui lui permet de retenir davantage de son énergie,
Un endroit où vider ses batteries, des locaux pas trop
de la canaliser et parfois même d’augmenter certains de ses
curieux, dans un secteur pas trop loin de Pôle ? Que
pouvoirs.
demandez de mieux ! Des amis ? Pas de problème, c’est aussi
La malédiction des elfes reste présente, inaltérable, mais à au programme.
présent Eclipse contrôle mieux ses effets, et reprend espoir.
Les Gantés-de-Rémillons
L’envol du Pégase La famille noble responsable de la fondation du bourg est
Malheureusement, la montée en puissance de l’Empire et toujours là, même si elle est largement moins imposante que
la croissance de Pôle finissent par poser des soucis. Il est de par le passé. En fait, c’est un petit cousin qui a repris le nom
plus en plus difficile pour Eclipse de s’isoler en ville. Avec la et les terres locales après le massacre de 756 dN (cf. colonne
croissance de la haute noblesse, les palais sont tous occupés, page 2). Depuis, la famille vivote à Malbesse ou dans les
et trop prise par ses études, Eclipse a négligé la politique. Les environs, vivant de subsides versés par Pôle. L’ennui, c’est que
années faciles sont terminées, et même si elle vit toujours à l’Empire baisse peu à peu le nez, et que les finances baissent
Pôle pour éviter les accidents, Eclipse doit à présent quitter avec lui.
la ville pour « vider ses batteries ».
Eclipse ne rencontrent vraiment les Gantés qu’en 882,
Les années passant, le centre de l’Empire est pacifié, et elle lorsqu’un de ses porteurs meurt dans la tour, lors d’une
doit s’éloigner de plus en plus pour que les tempêtes ne soient « vidange » de fluide mal maitrisée. Perdue à côté d’un cadavre
pas aperçues et rapportées aussitôt aux noblesses locales. C’est dans un endroit vide, Eclipse se retrouve face à un dilemme :
une période difficile pour Eclipse, qui passe plus de temps à rester silencieuse et passer des années voire des siècles ici, ou
se contrôler ou en voyage qu’à réellement étudier et évoluer appeler à l’aide et dévoiler ses secrets. Quelle surprise, quand
sur la voie d’une possible guérison. moins d’une semaine plus tard, un homme se glisse dans la
tour et ramasse Eclipse pour la sortir de là.
Retrouvailles
Il se trouve simplement que les Gantés, qui connaissent
Eclipse vit longtemps ainsi, entre contrôle et panique, entre
l’endroit comme leur poche et surveillent un peu tout ce qui
étude et poursuite d’un coin au calme où vivre sans blesser ses
se passe en ville, sont au courant du manège d’Eclipse depuis
amis et ses proches. Une solution lui apparait pourtant sous
un long moment. Éberluée, l’Arme se retrouve avec des alliés
la forme d’un ami perdu de vue depuis longtemps : Ahtyz.
inattendus, clairement plus préoccupés du sort de la ville que
Pour rappel, Eclipse avait quitté le groupe depuis long- de leur propre richesse, et prêt à l’aider sans contrepartie tant
temps lors de l’épisode de la trahison. Pour elle, la bande qu’elle agit dans le même sens.
du prologue n’est donc plus qu’un lointain souvenir, plutôt
bon, mais perdu dans les brumes lointaines d’avant l’Empire. Retour au présent...
Lorsque Ahtyz se présente devant Eclipse, c’est donc une Bien des années plus tard, Eclipse, toujours portée par
belle surprise, et les Armes reprennent leur amitié inter- un fils de la famille, est devenue un membre actif des acti-
rompue comme si de rien n’était. Eclipse demande bien sûr vités des Gantés-de-Rémillons. Elle considère Malbesse et
des nouvelles de ses autres amies, mais Ahtyz lui avoue qu’il sa région comme son territoire et participe à sa protection.
les a perdu de vue, et ne sait plus trop ou elles peuvent être. Elle a retrouvé, ici, ce que les Armes du prologue avaient
Eclipse maîtrisant bien mieux ses problèmes, elle finit par construit, bien longtemps auparavant, avec les Hadits. Grâce
se confier à son ami, et lui raconte son histoire et ses soucis à cette alliance, la tour est toujours à sa portée, toujours sous
actuels. Ahtyz compatit, et propose même son aide à Eclipse. sa protection, et les tempêtes ne sont plus qu’un horrible
Il protège quelques troupes de combattants, et a beaucoup souvenir, une menace maîtrisée.
voyagé depuis leur séparation. Il conseille donc à Eclipse Ou du moins c’était le cas, jusqu’à ce qu’Ahtyz repointe le
quelques secteurs perdus du nord et du centre où séjourner bout de son nez il y a peu, et la menace de massacrer la ville
sans trop attirer l’attention, et lui fournit même quelques entière si Eclipse ne l’aide pas dans un odieux projet.
protecteurs lorsque le besoin s’en fait sentir. C’est ainsi que les
La trahison, c’est comme le vélo ; ça ne s’oublie pas...
deux Armes renouent, se croisent à l’occasion, et s’entraident
parfois sur un projet ou un autre.

4 / 7
AHTYZ, SA VIE, SON OEUVRE...
Vous avez déjà assisté au début d’Ahtyz. En réalité, vous en savez même plus que
moi sur « votre version » de cette Arme, son apparence, son style et ses petites manies.
Ça tombe bien, puisque je vais vous parler à présent de l’intermède de 1000 ans qui
sépare votre Ahtyz de celui que les joueurs vont bientôt retrouver.
Retrouvons donc notre ami à la sortie d’une grotte, enragé, le cœur brisé par le rejet
de Glan’Drim, jetant derrière lui un trait de flammes et embrasant les épices de la
cargaison.
Soyons honnête : ce n’était probablement pas dans ses intentions de faire autant de
dégâts. L’idée d’enfermer les Armes des joueurs et Glan’drim dans une tombe de roche
pour quelques siècles était sûrement au menu, mais comment imaginer que l’incendie
serait aussi terrifiant ? À l’instant où il quitta la grotte, Ahtyz ressentit la mort de
Glan’drim et des Armes. Exclu de l’effet qui sauva vos joueurs, il ne comprit pas tout
ce qui venait de se passer, mais perçu la destruction de son aimée aussi clairement
que possible. C’est donc un Ahtyz terrifié, perdu et ravagé de remords qui s’enfuit en
hurlant.
Un long moment d’égarement
Pendant plusieurs siècles, Ahtyz reste dans un état proche de la fureur, et ne fait
presque rien d’autre qu’errer, hurler, tuer et perdre Porteur après Porteur. À cette
époque, la plupart de ceux qui le croisent le prennent pour une Arme mineure, et il
devient une légende connue du centre et du grand est : une Arme folle, semant la mort
sur son passage.
Pendant que l’Empire grandit, Ahtyz se réfugie dans les zones sauvages, où il peut
donner cours à ses crises de démence sans être trop gêné. C’est un long moment d’oubli
et de néant pour lui, et peu à peu, la colère devient son sentiment premier, seul capable
d’éteindre un peu le feu du remord. Bien vite, Ahtyz n’est plus connu que sous son
surnom de « fou des plaines ». À celles qui lui demandent son nom, il ne répond qu’en
grognant ou en agressant leurs Porteurs. Un jour, il s’aperçoit que certains, s’ils décou-
vraient son nom, pourraient le relier à Glan’drim et à sa plus grande honte. Il s’invente
alors un nouveau nom « Anathos », jetant un voile définitif sur son passé.
Un espoir ?
Anathos est donc devenu son seul nom connu quand il croise les Sekekers, à l’aube
du 4e siècle. Il frémit en découvrant un peuple féroce, aussi agressif et dénué de retenue
que lui. Il devient une de ces Armes terribles qui passent de mains en mains parmi les
furies. Il retrouve un peu de stabilité au sein des tribus, se découvrant une cause qui le
détourne un peu de ses souvenirs. C’est alors qu’intervient une des plus grandes purges
jamais opérées par l’Empire contre les Sekekers du centre. Des noblesses déferlent sur
les plaines, mettant les Sekekers en déroute, les massacrant par tribus entières.
Après moins d’un siècle de stabilité, Ahtyz perd de nouveau ses « amies », et retombe
dans la folie. Pire encore, il a été repéré par plusieurs Porteurs dérigions comme une
des Armes « meneuses » des Sekekers. Les Armes de Pôle décident alors de donner
une leçon au groupe d’Armes Sekekers, et les jettent dans un marais proche, consi-
dérant que deux ou trois siècles sera une belle façon de leur apprendre à ne pas ennuyer
les mauvaises personnes.
Fini de jouer
En fait, Anathos ne passera qu’une vingtaine d’années dans ce marais. Les
Dérigions ayant si bien pacifié la région, des colons arrivent rapidement
qui assèchent les boues pour récupérer la terre fertile, découvrant
l’Arme au passage. Ahtyz reprend donc la route, mais avec un chan-
gement majeur.
Puisqu’il est bien trop difficile d’avoir des amies qui vous déçoivent,
vous rejettent, ou meurent sans que vous puissiez les aider, Anathos y
renonce. Maintenant, il n’aura que des ennemis, sur lesquels exercer
sa haine, sa colère, sa fureur ! Et pour avoir tué sa tribu et massacré
les Sekekers, son grand ennemi sera l’Empire.
Dès lors, l’Arme ne se consacre qu’à sa vengeance, et
cherche tous les biais, les moyens directs ou indirects
de blesser Pôle et ses intérêts. Anathos sera dans l’Est
pour la grande révolution vorozione. Puis il partira dans
le Nord pour combattre aux mains des Piorads. Il participera aux
assauts sur les Prudences après la chute des forts, puis redescendra dans
le sud en entendant parler du retour des Sekekers dans les grandes
plaines. Partout où le sang de Pôle coulera, il sera là pour aider,
participer, embraser ou savourer.

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LA FAMILLE GANTÉS-DE-RÉMILLON
Renoir - Le patriarche Diale - Fille aînée
La quarantaine, comptable-né, il ferait Quinze ans. Mal dans sa peau, elle ne trouv
un e
noble lamentable sans l’aide de sa femme qui pas sa place dans cette famille, et rêve de voir
se du
préoccupe bien mieux que lui d’étiquette et pays. Elle cherche dans les romans et les pièce
de s
destin impérial. Il pense souvent qu’il aurai l’excitation qui manque à sa vie.
t été
plus heureux chez les Vorozions, mais évite Loane et Cassielle - Cadettes
de le
dire à voix haute. Jumelles de douze ans. Encore dans les jupes
Hélène - Son épouse de leur mère, elles ne savent pas trop ce qu’
elles
Une vraie dame de cour, exilée dans ce coin aimeraient faire, mais savent qu’elles veule
nt
perdu par amour pour un nobliau de prov rester ensemble à tout prix.
ince.
Elle aime son mari et ses enfants comme Désirée - Cousine
une
louve, et a étendu ce sentiment à Malbesse Envoyée ici par sa mère, sœur de Renoir, suite
et sa
région. Ce serait une dirigeante redoutable, à une grossesse malvenue. Elle a trouvé une meil
mais -
elle aime trop mettre son mari en avant. leure famille ici qu’à Pôle. Ne rêve que de reste
r
Cembre - Fils aîné ici, près de ses cousins, et de se trouver une
place
Vingt ans. Élève de son père et de sa mère à Malbesse.
, il
apprend des deux pour devenir un dirigeant Hémori - Cousin éloigné
aussi
parfait que possible pour la ville. Il n’a qu’un Venu ici « pour quelques vacances » (en fait
e
peur, décevoir ses parents et provoquer la ruine envoyé par son père pour estimer la fortune
de Malbesse en une semaine si on le laisse de
sans son oncle Renoir), il envisage déjà de profiter
surveillance. C’est un garçon doué, mais surto du
ut chaos actuel pour épouser une fille quelconqu
terriblement pétochard. e de
la lignée, et évincer Renoir et Hélène. Une ordu
re
de beau calibre, sans scrupule ni morale.

En 784 dN, lorsque Zathos brûle, Anathos arrive à bride abattue pour rencontrer
les gens de la Mort carmin. Enfin, il a trouvé un outil à la mesure de sa vengeance. Il
commence un long travail d’infiltration pour se faire une place dans la faction. Avec sa
réputation de fou-furieux, son histoire et son tempérament, il s’intègre sans mal parmi
les déments de la Mort Carmin, et assemble vite une petite coterie. C’est alors que naît
un plan terrible, dont les joueurs verront bientôt la conclusion...
Dans le prochain chagar...
Bon alors, ok, on n’a clairement pas
ET ECLIPSE DANS TOUT ÇA ?
tenu dans ce Chagar tous les objectifs La pauvre Eclipse, du point de vue d’Athyz / Anathos, est un simple outil. À cause
prévus. Mea culpa . de son lien avec le groupe de Glan’drim, Anathos a d’abord envisagé de la faire dispa-
raître. En plus de réveiller ses remords, l’Arme était un danger pour ses secrets et sa
fausse identité. Mais Eclipse, en révélant son histoire à son « ami », est passée du statut
On est donc OK en ce qui concerne : de témoin gênant à celui d’outil à exploiter.
La découverte de Malbesse  Pendant longtemps, cet atout est resté dans la manche d’Anathos, en attendant une
belle occasion d’utiliser les tempêtes d’Eclipse. En effet, il était évident que la ruse ou
Eclipse, poursuite, enquête et
révélations sur une étrange amie.  l’amitié ne suffirait pas à pousser l’Arme à se servir de son pouvoir. Anathos a donc
soigneusement étudié Eclipse, jusqu’à trouver le parfait moyen de pression.
Enfin des nouvelles d’Ahtyz !  Ce moyen, au final, ce sont les Gantés-de-Rémillons. Trop attaché à « sa » famille,
Eclipe s’est retrouvé complètement sonnée lorsqu’Anathos a organisé l’enlèvement des
Et donc au programme de la enfants de Renoir (le patriarche actuel de la lignée). Révélant soudain son vrai visage,
quatrième et dernière partie : l’Arme a alors exigé qu’Eclipse le rejoigne dans ses projets de destruction de l’Empire.

La suite et la fin de l’enquête.


La forteresse des glaces, visite guidée
ET LES ARMES-BRISÉES DANS TOUT ÇA ?
d’une place forte en péril. Tout cela s’est déroulé il y a quelques mois seulement. À présent, les enfants de la
famille sont aux mains des hommes d’Anathos. Eclipse s’est résigné à servir la Mort
Une grande fête piorade en vue. carmin pour sauver ses protégés. Anathos exulte, car après des siècles de préparation, il
Vos joueurs seront-ils invités ?
a tout assemblé pour lancer son « grand final ».
Des combats, une tempête et du sang... Il ne reste plus à vos Armes qu’a rappliquer à Malbesse, enquêter un peu pour
remonter jusqu’aux Gantés-de-Remillon, comprendre ce qui se passe, et foncer sauver
les gamins pour libérer Eclipse de cet odieux chantage.
Une fois cela fait, les joueurs pourront enfin apprendre ce qui se prépare en coulisse,
découvrir la véritable identité d’Anathos, et s’il se débrouille pas trop mal, se venger
enfin de la trahison d’Ahtyz.
Autant de sujets que nous couvrirons (enfin !) dans le prochain épisode...

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MALBESSE

1 - Porte Grise
2 - Porte Rouge
3 - Escalier des Porchers
4 à 6 - Le quartier-bas
4 - Les rues-de-gueulées
5 - Le plat de Malbesse
6 - Les ronques
7 à 10 - La remonte
7 - Les lierres
8 - Les hautes gueules
9 - Les longes
10 - Le carré-aux-chats
11 et 12 - Les belles terrasses
11 - La côtoie
12 - Les hautes-frimes
13 - La tour aux ombres blanches
SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – 4ÈME PARTIE
Dans le précédent épisode de notre série, les Armes-Dieux retrouvaient la trace
d’Eclipse, se ruaient sur sa piste... et l’auteur du Chagar se perdait dans de longues
expositions de personnages et de lieux, oubliant carrément de faire avancer l’intrigue.
n095 - 16 Novembre 2016
Ce numéro vous livre donc la suite de cette histoire, tout en préparant le terrain
Ok. Donc voici les nouvelles pour les aventures à venir de notre bande de héros.
instructions à destination de l’équipe de
rédaction. Ça ne devrait pas être trop
dur, puisque tu es tout seul. ENQUÊTE À MALBESSE
(1) Tu ARRÊTES d’annoncer la fin Comme évoqué dans le précédent Chagar, le bourg de Malbesse est protégé par une
du scénario pour le prochain chagar, ou famille de petite noblesse – les Gantés-de-Rémillons – qui est elle-même protégée
que le scénario fera X ou Y numéros. par une Arme que vos joueurs connaissent bien : Eclipse. Les joueurs arrivent ici
Tu es nul en estimation, et ça se VOIT. à la recherche d’Eclipse, après avoir retrouvé sa trace à Pôle. Sauf erreur, l’Arme et
Alors tu arrêtes. Tout de suite. son Porteur doivent vivre dans le secteur, et fabriquer ou acheter des aiguilles métal-
liques destinées aux boussoles impériales. Problème : personne dans le coin ne semble
(2) Rien. Essaie déjà d’appliquer le
connaître Eclipse. Heureusement, les joueurs ont tout de même quelques pistes.
numéro (1), et ce sera pas mal.
C’est vrai quoi. Les meneurs le verront Allice : l‘enquête
bien quand le scénario sera fini. Ils sont Cette jeune femme est une polarde pur-jus, membre de l’équipe de la « Boutique des
grands tu sais. Ils jouent à Bloodlust. fines pointes », présentée dans le n°93. C’est une peintre assez douée pour les travaux
Ça ne prouve rien, mais c’est déjà un de minutie, qui décore l’intérieur des boussoles. Son frère Réno a été tué lorsque des
bon indice. Laisse les se débrouiller. ruffians sont venus se renseigner sur Éclipse à la boutique.
Elle est arrivée ici il y a un peu moins de cinq mois, a été aussitôt capturée par une
Sans aucun lien : merci à ceux
bande de voyous du coin (les rats de Skan), et réduite en esclavage. Son statut de
d’entre vous qui sont passés nous faire citoyenne n’a pas vraiment dérangé les rats, qui après l’avoir matée et utilisée un temps,
un coucou à la RJDRA 2016. C’était l’ont revendue à un artisan du quartier bas (un luthier chez qui elle fait le ménage et
sympathique de causer un peu, et de voir les corvées de maison).
vos vilains museaux. Les joueurs peuvent la retrouver de plusieurs manières :
 S’ils enquêtent dans les auberges, la patronne des « Lits de la vieille Nanette » se
rappellera d’elle, mais soulignera que « cette garce est partie sans payer sa nuit ». Elle
(Note de l’auteur : Je pense, très acceptera de remettre ses affaires aux joueurs s’ils payent la dette en suspens. Le sac
sincèrement, finir le scénario dans le d’Allice ne contient que quelques vêtements, et un PJs malin s’apercevra vite qu’il a
numéro 96. Mais on m’a interdit de vous été fouillé, et qu’on a même décousus le fond à la recherche de pièces cachées. Nanette
le dire, alors je ne le dis pas. Mais quand confirmera que la chambre était en désordre, mais refusera d’admettre qu’on ait pu
même.) entrer chez elle pour enlever la demoiselle.
 En recherchant une dénommée « Allice » arrivée depuis peu, ils finiront, avec un
peu d’effort, par tomber sur un client du luthier qui se rappellera d’elle. Il précisera que
c’est une simple esclave, clairement pas une citoyenne. N’hésitez pas à livrer cette piste
à vos joueurs après une fausse piste. Par exemple une musicienne itinérante nommée
Participer, commenter, questionner ! Allice par pur hasard, mais n’ayant rien à voir avec l’affaire, et qui sera très effrayée
Pour discuter de cet article, passez donc lorsque vos joueurs viendront l’interroger en bande sur une affaire dont elle ne sait rien.
nous voir sur BadButa.fr, et postez un  Le luthier (Emon Golranne) ne sait rien de l’affaire, mais il a payée Allice assez
commentaire sur l’article lié à ce Chagar. cher, et refuse de la laisser partir ; « Elle est calme, bien dressée, et elle est soigneuse
Pour des questions plus générales, merci quand elle fait le ménage dans le magasin ! ». Les joueurs qui voudraient le convaincre
d’utiliser la section FAQ.
de la libérer sans avoir à payer pourraient le menacer de dénoncer un achat illégal.
Numéro réalisé par Rafael et François. Allice est une citoyenne libre de Pôle, et ne devrait pas être en esclavage. Il est aussi
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal. possible de le menacer physiquement, de menacer sa boutique et ses produits (très
Corrigé par Fred «Balt» Lipari. efficace), ou sa famille (efficace sans plus), mais, Emon portera alors plainte auprès des
autorités.
 Si les joueurs patinent, le meneur peut faire intervenir les rats de Skan, qui espion-
neront les joueurs, en apprenant par des mouchards que quelqu’un s’intéresse à une de
leurs petites ventes sous le manteau. Ils n’attaqueront pas des Porteurs – ils ne sont pas
fous – mais pourraient tenter un coup en douce, ou finir par se faire repérer lorsqu’ils
espionnent l’équipe. Une fois capturés et secoués convenablement, ils indiqueront aux
joueurs où trouver la fille.

1 / 7
Allice libérée
Une fois Allice libérée et remise en état, elle expliquera son histoire. Arrivée en ville,
elle s’est renseignée sur Eclipse et les Gantés-de-Remillon, tout en s’installant chez
la veille Nanette. Elle a fini par apprendre que les Gantés ont un « manoir » dans la
campagne proche. Elle s’apprêtait à s’y rendre quand, une nuit, les Rats sont entrés
dans sa chambre, l’ont enlevée et emmenée dans leur repaire, un entrepôt délabré du
Et il se passe quoi, quartier bas. Elle a passé trois mois là-bas, battue et durement maltraité, jusqu’à ce que
au juste ? les rats, lassés, la revende à un marchand peu scrupuleux du marché aux bras. Elle finit
Anathos / Ahtyz est sur le point de revendue au luthier, qui refusa de la croire quand elle tenta de s’expliquer, et la battit
lancer un élément majeur de son grand jusqu’à ce qu’elle se taise et travaille sans rechigner. Une histoire banale en somme...
plan pour abattre Pôle. Pour cela, il a Pendant son temps chez les Rats, elle a toutefois compris deux choses :
besoin de l’aide d’Eclipse, et n’a pas  La vieille Nanette est la grande-tante de Skan, le chef des rats, et Allice n’est pas le
l’intention de négocier et de perdre du premier voyageur solitaire à finir aux fers après une nuit à la pension.
temps.
 Les rats ont semblé effrayés quand elle a posé des questions sur Eclipse lors de
Il a donc fait enlever les enfants de la sa captivité. Ils ont menacé de lui briser la mâchoire si elle ne se taisait pas définiti-
Famille Gantés-de-Remillon, et menace vement sur le sujet. S’il reste un rat en vie et que les joueurs l’interrogent à ce sujet,
de les mettre à mort si Eclipse ne suit ils apprendront qu’une bande de gars est passé en ville il y a quelque temps, et a posé
pas ses ordres. Eclipse, liée par ses des questions sur cette « Eclipse ». Plusieurs personnes (des mouchards, mendiant ou
serments et pas son amitié avec Renoir, voyous divers) ont disparu à cette époque, et ont été retrouvés plus tard, morts sous
le patriarche de la famille, ne peut donc la torture. Voilà pourquoi les rats ont été effrayé, et ne veulent pas être mêlés à cette
que suivre Anathos, aussi furieuse et histoire. Cela devrait rappeler aux joueurs ce qui s’est passé à Pôle, et les mettre sur la
rétive qu’elle soit. piste du rouquin porteur d’Arme et de sa bande (Tangrine et Jurnien).
Les malandrins qui ont agressé le Les joueurs voudront peut-être se faire une amie d’Allice, afin de s’assurer son aide,
personnel de la boutique de boussoles, ou pour avoir une nouvelle Porteuse motivée en réserve. Dans ce cas, la mort des Rats,
à Pôle, sont des voyous menés par un de Nanette et de Golranne, serait un bon début. En quelques mois, la jeune fille a
membre de la mort Carmin, un nommé accumulé une belle dose de tension, qu’un peu de sang pourrait bien apaiser.
Jurnien, porteur de Tangrine. Cette
Arme fait parti d’une autre « bande » Eclipse et Atgos : l’enquête
que celle d’Anathos. Si elle enquête Comme on l’a dit dans le Chagar n°94, personne à Malbesse ne connaît Eclipse,
actuellement sur Eclipse, c’est pour mais sa description ressemble à l’Arme mineure d’un dénommé Atgos. Il s’agit d’un
savoir ce que cherche Anathos, et peut- métis de Dérigion et de Gadhar, qui coure le pays depuis pas mal d’années, sans
être même le contrer. La Mort carmin qu’on sache trop pourquoi. Le souci, c’est que cette histoire ne paraît tenir qu’en ville.
est une faction sans véritable unité, ou Dans les campagnes, aucune trace d’Atgos, et mieux encore, personne ne connaît le
les Armes les plus puissantes passent personnage. Personne ne se souvient de l’avoir croisé, et c’est la même chose pour son
plus de temps à s’opposer entre elles Arme, inconnue de tous.
qu’à vraiment bosser pour la faction.
Notez que vu les buts de ma Mort Si les joueurs enquêtent en ville pour essayer de comprendre qui est Atgos et ce qu’il
carmin, c’est probablement une bonne fait exactement dans le secteur, les gens ne feront pas trop d’histoire, et on comprendra
chose... vite qu’il ne fait ... que passer. Clairement, il vient en ville de temps en temps, espaçant
ses visites de deux à six mois, et ne reste généralement qu’une nuit ou deux dans les
Les joueurs vont donc pouvoir murs de la ville. Il n’est jamais là plus de trois jours d’affilée, et change d’auberge à
remonter plusieurs pistes, pour aboutir chaque fois, tournant entre trois enseignes. Dans ces auberges, on l’apprécie sans plus,
aux enfants enlevés puis à Eclipse elle- car s’il ne fait pas de barouf, il n’est pas non plus très causant.
même.
En grattant, on finira par trouver les infos suivantes :
 Les auberges où ils s’arrêtent sont toutes dans la Remonte, et il ne semble pas
manquer d’argent pour les consommations ou les pourboires.
 Il ne cause pas beaucoup, si ce n’est avec des gens de passage, évitant de trop se
mêler aux locaux.
 Plusieurs personnes l’ont vu se faufiler dehors lors de ses nuits à l’auberge. Les
plus curieux l’ont vu partir vers les hauteurs de la ville. Certains pensent que c’est un
cambrioleur, d’autres que c’est l’amant d’une demoiselle des beaux quartiers.
 Il n’est pas passé depuis plus de six mois.
Eclipse et Atgos : la vérité
En réalité, Atgos est une illusion, un déguisement concocté par Renoir, le Porteur
d’Eclipse lorsqu’il vient en ville. Eclipse se sert de cette apparence lorsqu’elle doit venir
vider ses batteries à la tour blanche. Cela évite de mouiller les Gantés-de-Remillon,
de trouver à chaque fois une excuse pour se rendre en ville officiellement, et tout risque
de lien avec la famille si quelque chose tournait mal lors d’une des « vidanges ».

2 / 7
Les aiguilles
Il y a deux ateliers en ville qui fabrique des aiguilles pour boussoles. Ils travaillent
tous pour les Gantés-de-Remillon, et savent donc que cette famille possède à coup-sûr
une Arme ou plusieurs (voir le rappel en colonne pour ce qui concerne les boussoles
Rappel culturel
du Chagar 46 impériales et leur fabrication). Les commandes sont passées et récupérées par un
serviteur de la famille, Urnin, qui contrôle le matériel et paye les artisans. Les deux
« Il existe deux types de boussole, très maîtres artisans ont toutefois croisés Renoir ou Cembre une ou deux fois, et sont donc
différentes, en usage sur Tanæphis. Les certains de l’identité de leur commanditaires.
deux sont connues sur tout le continent.
Alain Durt est un artisan forgeron qui fabrique une foule de petites pièces en
La première est une simple boussole tout genre (clous, fermoir, matériel de serrurerie ou de menuiserie...). Il fabrique des
magnétique La boussole alignée indique aiguilles simples, solides, parfois assez massives, qui serviront plus tard pour des bous-
toujours le nord, même si une importante soles de voyage ou des pièces à décorer.
masse métallique ou certains puissants Loriane Laruel est une jeune artisane qui a repris l’atelier de son père, et fabrique
effets de fluide peuvent la désorienter surtout des bijoux et des pièces décoratives en métal. Elle fabrique des aiguilles fines,
localement. décorées ou complexes, destinés à des boussoles de luxe. Elle pourra paraître inquiète,
La seconde boussole est dite tendue, voire franchement suspecte au joueur. En réalité, elle est tombée amoureuse de
« impériale » et indique toujours la Cembre Gantés-de-Remillons, et sa disparition la terrifie.
direction de Pôle. On la fabrique à Alain et Loriane ont tous deux été visités par Tangrine et Jurnien. C’est grâce à
partir de fragments métalliques restés leurs informations que la bande a fini par remonter jusqu’au manoir des Gantés-de-
longtemps à proximité d’une Arme- Remillons. Les artisans n’ont pas subi de violence (ils ont causé sans que Jurnien ait
Dieu. Quelques Dieux particulièrement besoin d’y recourir) mais se rappelleront tout de même du passage des malandrins,
rapias en font même une véritable qu’ils ont trouvé « un peu louche » (Alain) ou « franchement menaçants et bizarres »
profession. Ces modèles sont aussi (Loriane).
fiables que les versions alignées, quoique
la présence d’une poche de magie
glauque ou une explosion d’exal puisse LE MANOIR DES GANTÉS-DE-REMILLONS
les mettre temporairement en déroute. »
La vieille demeure des Gantés n’est pas si ancienne en réalité – à peine plus d’un
siècle – et se trouve à une journée de marche de Malbesse. Située dans un coin de
collines basses, c’est un ancien corps de ferme, massif et bien défendu, mais qui ne
ressemble pas franchement à la maison de campagne d’une famille de la belle-noblesse
de Pôle. Ça tombe bien, c’est précisément le but.
Depuis la rencontre entre les Gantés et Eclipse, la famille vit sous la protection de
lArme, et réciproquement. N’étant pas une famille de haute noblesse, Les Gantés ne
sont pas concernés par l’édit de Mansard, et n’ont pas de vraie raison de cacher que leur
patriarche porte une Arme. C’est plutôt une méthode pour agir sans trop de soucis,
sans attirer l’attention, et sans se faire d’ennemis inutiles.
En fait, pas mal de gens soupçonnent la présence d’Eclipse, ou la connaissent
carrément. Mais les choses restent discrètes, sous le manteau, ou sont faites avec un
profil aussi bas que possible. Les artisans avec qui travaillent les Gantés se doutent
qu’une Arme est mêlée à l’histoire, mais sans savoir qui. Les métayers et les quelques
amis des Gantés savent qu’une Arme est détenue par la Famille, mais presque personne
ne connaît son nom. Elle n’apparaît que lorsqu’un ami de la famille a des ennuis, et
toujours avec des brutes à louer ou quelques soldats de fortune, ce qui évite qu’on
l’imagine trop puissante.
En ce début de millénaire, la famille vit des loyers des terres qu’elle possède dans le
secteur, de quelques maisons et manoirs dans Malbesse, et du commerce de la boutique
de Pôle. Ce n’est pas l’opulence de la capitale et des éminences, évidemment, mais c’est
suffisant pour Renoir et les siens.
Sauf que ...
Il y a un neuf mois, Eclipse reçu une lettre d’Anathos, lui demandant de le rejoindre
à Croisée, où son amie avait « absolument besoin d’elle ». Peu après son départ, les
hommes d’Anathos arrivèrent au Manoir, et massacrèrent les quelques gardes avant
d’enlever les enfants et l’épouse de Renoir. Lorsque Anathos reçu Eclipse et Renoir,
ce fut pour leur expliquer ce qui venait d’arriver, puis annoncer que seule l’obéissance
absolue d’Eclipse sauverait la famille. Tombant des nues, à la fois terrifiée et abasourdie
par la trahison de sa plus vieille amie, Eclipse ne put que plier, et accepter. Depuis,
Eclipse vit près de Berkner, sur la côte noire, dans un petit village où elle attend les
ordres d’Anathos.
Au manoir, il ne reste qu’Hémori et Diale. Le cousin a négocié avec les hommes
d’Anathos, acceptant de « tenir la place » et d’écarter les curieux, en échange de la fille
aînée de la famille. Timon, le lieutenant d’Anathos en charge de l’attaque, accepta,
ravi de se débarrasser de cette tâche compliquée et trop calme pour lui. Hémori, en
réalité, ne comprend pas tout à la situation. Simplement, il a saisi une opportunité.
Il ne veut pas s’attirer d’ennui avec les Armes et espèrent surtout que des gens vont
mourir dans cette affaire. Si tout se passe bien, il pourrait sûrement épouser Diale, de
gré ou de force, et s’emparer de cette branche de la famille sans avoir à se salir les mains
lui-même.
3 / 7
Enquête
Au manoir, il ne reste que quelques serviteurs, Hémori et Diale. Il y a aussi quelques
« gardes », des brutes à louer laissées là par Timon, qui obéissent à Hémori mais
Mais OÙ est QUI ? se comportent plus comme des soudards en permission que comme des gardes de
Anathos est dans l’Hégémone, où maisonnée.
il travaille à la suite de son plan. Il ne Diale est forcée de ne pas faire de vague, Hémori la menaçant d’ordonner la mise
réapparaîtra que pour la dernière partie à mort de ses frères et sœurs si elle se rebelle trop. Elle ignore qu’il n’a aucun pouvoir
du scénario. de ce côté-là, et n’ose pas prendre le moindre risque. Débrouillarde et forte-tête, elle
Eclipse est à Basseplace, un petit
sent bien que les choses vont finir par mal tourner d’une façon ou d’une autre. Elle
village près de Berkner, attendant les
est parvenue à repousser les avances de son cousin pour l’instant, mais elle ne voit pas
ordres d’Anathos. comment se sortir de tout ça.
Si les joueurs observent l’endroit où se renseignent avant de s’approcher, ils peuvent
Timon et sa bande sont à Berkner, où
trouver quelques indices ou infos un peu étranges.
ils détiennent une partie des otages.
 « Il y a quelques mois, il y a eu du remue-ménage du côté du manoir, mais pas
Hémori et Diale sont au manoir. bien longtemps, et depuis c’est calme. » (Vrai, c’était l’attaque de Timon sur la famille)
Tangrine et Jurnien sont installés  « Maître Renoir est en voyage. Ce coup-ci, il paraît qu’il a emmené son fils. Alors,
dans un hameau nommé les Petits-brôts, c’est le cousin qui gère les choses, à ce qu’on dit.» (Mélange de vrai et de faux)
à quelques heures du manoir et de  « La dame a quitté le logis, à cause des coucheries du Maître. Même qu’elle est
Malbesse, d’où ils surveillent vaguement partie à Pôle avec plusieurs des gardes et des servants. » (Faux. C’est une vilaine rumeur
la région. lancée par Hémori pour couvrir l’absence d’Hélène et surtout la mort d’une partie du
personnel du manoir)
 « Les métayers sont contents en ce moment. Le jeune maître a allégé l’impôt pour
l’année, et il a annulé les corvées sur les terres autour du manoir. (Vrai. Hémori a allégé
les charges des métayers pour les amadouer, et se les mettre dans la poche. Il a surtout
annulé les corvées pour éviter que les gens ne s’approchent trop, et qu’on ne trouve les
tombes improvisées des victimes de l’attaque, dans les bois derrière le manoir).
 « La jeune dame ne sort plus beaucoup. C’est l’absence de sa mère qui lui a fichu
le bourdon. Ou le départ de sa cousine. Ou alors elle est amoureuse. C’est compliqué
les filles à cette âge-là ! »
 « Il y a les gars des Petits-brots qui viennent parfois fureter dans le coin. Surtout
le drôle de rouquin. Ce sont des gars à vous, ou bien ils bossent pour le maître et ils
surveillent le cousin ? »
Visite au manoir
Selon la manière dont les joueurs font leur approche, les choses peuvent tourner
de bien des façons. Improvisez en fonction de leur méthode ; jouez sur les erreurs, les
malentendus ou les craintes de l’équipe, afin que la situation, compliquée et bizarre dès
le début, puisse tourner aussi mal que possible, ou au moins de façon amusante.
Quels que soient les survivants, les joueurs devraient se faire une meilleure idée
de l’affaire. Bien-sûr, personne ici ne sait ce qui se trame entre Eclipse et Anathos,
mais entre les bavardages des hommes de Timon, les discussions entre le lieutenant
et Hémori, et ce qu’ont pu entendre Diale ou les serviteurs en furetant, les joueurs
devraient vite découvrir ce qui suit.
 L’attaque était menée par un nommé Timon, porteur d’une Masse mineure.
 Hélène, Cembre, les jumelles et Désirée ont été emmenées à Berkner par Timon.
 Apparemment, l’enlèvement de la famille vise à trouver ou à contrôler Eclipse.
 Personne ici ne sait où se trouve Renoir et Eclipse.
 Personne ici ne connaît Tangrine et Jurnien.

Si les joueurs essaient de se renseigner sur le fond de l’affaire, ils peuvent obtenir les
infos suivantes, auprès des gardes survivants, s’il y en a. Inutile de leur faciliter la tâche :
ces infos sont importantes, et les joueurs seront bien plus fiers d’eux s’ils se démènent
un peu pour les obtenir.
 Timon travaille pour une arme nommée Anathos.
 Timon et Anathos sont membre de la Mort Carmin. Anathos est portée par un
Vorozion important, et c’est une Arme importante de la faction.

4 / 7
TANGRINE ET JURNIEN
Tangrine (Une dague d’Obsidienne féroce et vicieuse) et Jurnien (son Porteur, un
rouquin aux airs vaguement elfiques) n’ont rien à voir avec toute cette affaire, et sont
simplement là pour savoir ce qu’Anathos essaie de faire.
Tangrine est un membre assez ancien de la Mort Carmin, et fait partie d’une bande
d’Armes qui n’apprécie pas Anathos. L’an dernier, Tangrinne a mis la main discrè-
tement sur un serviteur proche d’Anathos, et a utilisé ses talents de tortionnaire pour
lui soutirer quelques informations. L’homme ne savait pas grand-chose d’utile, mais
finit par lâcher le nom d’Eclipse. Intriguée, Tangrine se mit alors en quête de cette
Arme, suivant plus ou moins les mêmes pistes que vos joueurs. Arrivée dans la région
avec quelques mois d’avance sur eux, Tangrine ne parvint pas à comprendre ce qui
se tramait dans le coin, même en enlevant discrètement et torturant un des hommes
laissés par Timon.
Lorsque les joueurs débarquent, à moins qu’ils ne soient très discrets, Tangrine
finira par avoir vent de leur présence. Elle ne fera rien contre eux, préférant les laisser
agir pour voir si leur présence provoque quoi que ce soit d’intéressant. Si les joueurs
découvrent sa présence, elle les rencontrera sans faire d’histoire.
Jouer la rencontre
Si Tangrine est une véritable horreur pour les humains qui se mettent en travers de sa
route, elle est d’une politesse sans faille avec les Armes, et paraît même assez adorable,
si on prend la peine de l’écouter. C’est simplement une Arme-dieu extrêmement fière
de son statut de déesse, ravi de donner la mort et la douleur, et méprisant profon-
dément les humains et le monde qui l’entoure. La seule exception est son Porteur, dont
elle est amoureuse de manière presque ridicule, et qui lui rend cet amour.
Si les joueurs râlent sur les dégâts fait à la boutique de Pôle, Tangrine s’excusera, mais
à contrecœur. Elle avouera qu’elle n’aime pas mettre les investissements d’une Arme en
danger, mais bon, parfois, c’est nécessaire pour avancer un peu. « Et puis, vous, ça ne
vous arrive jamais de secouer un peu des mortels qui vous ralentissent, vous mentent
ou vous manquent de respect ? ».
Tangrine Tangrine ne demande qu’à apprendre ce qui se passe, qui est cette Eclipse que tout
le monde a l’air de chercher, et ce qu’Anathos lui veut. Si les joueurs lui explique qui
Arme-Majeure est Eclipse, elle sera très intéressée, et sincèrement reconnaissante envers les joueurs.
Puissance 3 (270 points) Elle avouera sans aucun mal faire partie de la Mort Carmin, et être une ennemie
personnelle d’Anathos. Elle le décrit comme un connard arrogant, qui ne comprend
Poignard en obsidienne
rien à la vraie violence. Pire : porté par un puissant conseiller de l’Hégémone, il se sert
Personnalité féminine de la Mort carmin comme d’un outil pour ses ambitions personnelles.
Aspects : Combat sournois, Furtivité, Si les joueurs demandent une description d’Anathos, ils l’obtiendront sans mal,
Torture et apprendront enfin la vérité : Anathos et Ahtyz ne font qu’un. S’ils lâchent cette
info à Tangrine, elle sera soufflée et visiblement ravie. Une fausse identité et un passé
Pouvoirs : Douleur, DSI (froid),
douteux ? Voilà qui devrait beaucoup intéresser ses amies.
Folie, Vitesse surhumaine
Limitations : Désir exacerbé
(Violence). BERKNER
Motivation majeure : Faire découvrir Les joueurs savent à présent que la famille est retenue quelques part à Berkner.
la vrai douleur aux êtres faibles. Même si les Armes recherchent surtout Eclipse, c’est encore leur meilleure piste. Le
souci, c’est que la ville se trouve en terre vorozione, et donc, théoriquement, dans un
secteur un peu plus policé que la région de Malbesse.
Sauf que... non. Berkner et la côte noire, même si elles appartiennent bien à l’Hé-
gémone, sont un vrai coupe-gorge. Les tribus des Morcèles, sont un danger largement
sous-estimé par le conseil de Nérolazarevskaya, et qui pourrit la vie des gens de la
côte. Lors de la conquête, les choses allaient un peu mieux et la côte noire était un bel
endroit pour les nouveaux colons. Mais un événement récent a déstabilisé tout cela. En
975 dN, l’arrivée d’un chef piorad important a provoqué une sorte de « guerre civile »
chez les Morcelés, et diminué les agressions sur la côte noire (cf. Métal page 88). Le
conseil a alors réaffecté plusieurs légions au sud, dégarnissant les défenses de la côte.
Depuis, les choses se sont un peu calmés dans les Morcèles, et les raids ont repris sur
les plaines, sans que le conseil ne corrige le tir de son côté.
Les PJs n’auront donc pas trop de mal à se faufiler jusqu’à Berkner, pour peu qu’ils
évitent les tenues ou les attitudes ouvertement dérigiones. Avoir une excuse pour se
trouver là serait une bonne idée, ou alors une véritable raison (escorte, commerce,
affaire à traiter...). Au pire, un peu de corruption pourra arrondir les angles.
Par contre, la violence serait une solution dangereuse. À moins de ne laisser aucun
témoin, des PJs massacrant des citoyens de l’Hégémone, ou pire, des militaires ou
des dignitaires, se retrouveront avec des avis de recherche à leurs noms. C’est le genre
d’ennuis qui se multiplient, s’amplifient, et finissent par vous forcer à éviter le secteur
pendant une décennie ou deux.
5 / 7
RETROUVEZ LES OTAGES
Berkner est une cité de presque 40 000 habitants, et il
ne sera donc pas facile de trouver les otages, d’autant qu’ils
ne doivent pas sortir beaucoup. Selon que les choses se
sont passées plus ou moins bien jusque-là, n’hésitez pas
à simplifier la tâche des PJs pour accélérer la partie, ou à
compliquer l’enquête au contraire, si Malbesse a été un peu
trop facile.
Voici quelques pistes possibles, mais vos joueurs auront
peut-être d’autres idées plus retorses.
Pour commencer, Diale aura pu leur communiquer les
noms de plusieurs Armes et mortels mêlés à cette affaire,
qu’elle a entendu lors de sa captivité.
 Anathos (évidemment), mais il n’est pas en ville. Si les
joueurs se renseignent à son sujet, un dignitaire pourrait
reconnaître le nom de l’Arme du conseiller Herasmus
Victor. En enquêtant auprès des légistes, ou en soudoyant
un membre de l’administration, on apprendra quelques
faits intéressants. Le conseiller Victor à acheter une petite
propriété en ville il a quelques années, ainsi qu’une ferme à
quelques jours de voyage de Berkner. Les joueurs pourraient donc obtenir d’un coup
les localisations des otages et d’Eclipse.
 Timon (le Porteur ayant mené l’attaque sur le manoir). Il est le porteur d’une
Rappel culturel sur Masse dont personne ne semble connaître le nom. Elle s’appelle Draahaa, mais Timon
Berkner et la côte
le dit peu, car son Arme s’énerve s’il prononce son nom autrement qu’en hurlant. C’est
(Métal page 124) une Arme-mineure d’une brutalité extrême, et un membre assez typique de la Mort
« La côte de la mer des ombres fut carmin. Timon, de son côté, et un peu plus malin, mais c’est surtout un sadique et un
envahie dans le sang, les villages dérigions pervers qui trouve dans la faction des excuses pour se défouler. Timon est un des agents
tombant l’un après l’autre devant la de confiance d’Anathos, et il gère les otages avec prudence, en attendant qu’Eclipse ait
machine de guerre Vorh. Il n’y eut ni pitié accompli sa mission. Ensuite, il pourra s’amuser tranquillement avec eux.
ni négociations et ceux qui ne fuirent pas Le souci, c’est que les mauvais côtés de Timon et Draahaa ont besoin de s’exprimer,
tombèrent face à la légion. L’essentiel de la et que depuis qu’ils sont là, ils ont commis quelques méfaits. Rien de bien grave : un
population est fait de colons ou d’Alwegs garçon d’auberge massacré pour avoir renversé une bière, un passant énucléé pour
déracinés. avoir bousculé Timon, ou une catin tabassée à mort pour avoir réclamé son dû après
Aujourd’hui, la proximité de la une passe. Les miliciens ou les légistes sont à chaque fois payés pour fermer les yeux.
Morcèle fait du secteur une zone des Les joueurs pourront tomber sur cette piste en discutant avec un milicien ou un
plus dangereuses. Les villages sont rares, administrateur, accablé de remords ou essayant de récupérer un nouveau bakchich. Au
fortifiés et essentiellement tournés vers la contraire, ils pourraient tomber sur un proche d’une victime, ravis de parler de Timon
mer. La pêche est l’industrie essentielle ici, et de son Arme, surtout si les joueurs leurs promettent de le venger.
avec le ravitaillement des forteresses de la  Désirée (la cousine enceinte). S’il y a une chose que Timon et son équipe n’avaient
Sentinelle et de la chaîne des forts. pas envisagé, c’était bien de se retrouver avec une femme enceinte sur les bras. Désirée
Berkner, autrefois cité de bains et de n’était pas du tout prévue dans le plan initial, et s’est faite enlevée avec la famille alors
repos pour les nobles de Pôle, est devenue qu’elle n’était au manoir que depuis quelques semaines. Sa grossesse avançant, Timon
une ville froide et morne, centrée autour la trouva trop difficile à gérer, et décida d’éliminer cette pièce rapportée. Après un
d’un port militaire. Elle alimente l’île de passage à tabac aussi violent que sadique, son corps fut jeté dans le fleuve.
la Sentinelle en nourriture et matériaux, C’était compter sans les caprices du destin, et la volonté de vivre de la jeune femme.
organisant la collecte auprès des villages Malgré son état, elle survécu assez longtemps pour se retrouver dans les filets d’un
côtiers. » pécheur du fleuve, qui la conduisit à l’hôpital de la cité. Elle était alors plus morte
que vive, avait perdu son enfant, et ne se souvenait plus de grand-chose. Tout cela se
déroulait il y a quatre mois.
En reprenant connaissance, elle essaya de raconter sa situation au personnel. Quand
elle expliqua qui elle était, elle vit les regards changer, et compris brusquement qu’elle
n’était plus en terre dérigione. Elle joua alors la folie pour détourner l’attention, et ne
pas passer directement de son lit d’hôpital à une paillasse des geôles. Depuis, elle n’est
pas parvenue à fuir l’hôpital, et continue donc à jouer son rôle en attendant de trouver
une meilleure idée. Elle se promène, chantant doucement, berçant un linge plié autour
d’une poupée, dans laquelle elle a glissé un couteau volé aux cuisines.
Les joueurs savent par Diale qu’il y a une femme enceinte parmi les otages. Ils
pourraient donc entendre parler de « la pauvre mère-folle » en enquêtant auprès des
sage-femmes de la ville, ou directement à l’hôpital. Il y a aussi un jeune inspecteur de
la milice qui se souvient de l’affaire, et rend visite à la jeune femme, sans trouver aucun
moyen de dénouer ce mystère. Il serait sûrement ravi d’avoir l’aide des joueurs.
Une fois découverte, abordée et rassurée, Désirée indiquera aux joueurs à quoi
ressemble la maison, facilitant largement leurs recherches. Elle demandera bien-sûr
aux joueurs de l’emmener avec eux, ce que l’administration de l’hôpital acceptera
aussitôt que les joueurs auront présenté les papiers adéquats. Oups.

6 / 7
REPRISE D’OTAGE
Une fois la maison localisée, la libération des otages ne pourra pas se faire sans
violence. Ce n’est pas une épreuve insurmontable, mais quelques complications sont à
Et donc au programme de la cinquième prévoir si les joueurs se laissent trop aller. Timon et ses hommes sont des combattants
partie, qui sera peut-être la dernière mais entraînés, et le Porteur n’est pas franchement du genre à retenir ses coups. Ce pourrait
on n’est plus sûrs de rien(1) : donc être un beau carnage, si les PJs foncent sans réfléchir.
• Les retrouvailles avec Eclipse. En plus de Timon, l’équipe compte une douzaine d’hommes, mais l’attente et la
monotonie de la ville ont nettement atténué leur attention. Certains sortent le soir
• La forteresse des glaces, visite pour boire dans une auberge proche ou courir la gueuse, ne rentrant que tard dans la
guidée d’une place forte en péril. nuit. Les tours de garde sont donc assez mollassons, et la nuit, il n’y a pas forcément
• Une grande fête piorade en vue. une sentinelle attentive à chaque porte.
Vos joueurs seront-ils invités ? Par contre, la ville est bien surveillée, et des patrouilles de la milice passent souvent
• Anathos, des combats, une tempête, dans les rues proches. Il faudra donc éviter de mener l’assaut en hurlant, de laisser
une vengeance et du sang... les voisins foncer prévenir les autorités, ou de carrément mettre le feu au bâtiment.
Libérer les otages, c’est bien, mais devoir ensuite expliquer aux Vorozions ce que fait
une bande de Dérigions en maraude dans Berkner, ce serait plus compliqué.
Tout est bien qui ... ah ben non, c’est pas la fin
Une fois les otages libérés, les PJs pourront découvrir qu’Eclipse ne se trouve pas
bien loin de là, au petit village de Basseplace. L’information pourra être soutirée à un
garde, ou en fouillant les laisser-passer de Timon. En effet, ce dernier passe parfois du
côté de Basseplace pour apporter des lettres d’Hélène à Renoir, lui prouvant ainsi que
la famille est encore en vie.
(1) Voila, ça c’est bon. C’est vague, ça Si les joueurs n’y pensent pas, Hélène ou Cembre soulignera l’importance de couvrir
annonce, mais sans affirmer. Et surtout, leurs traces. Anathos a l’air bien décidé à poser des problèmes à leur famille, et en
ça ne prend pas d’engagement sans savoir. attendant d’en discuter avec Eclipse, il serait sûrement préférable de ne pas alerter
Herasmus Victor de la fuite de ses précieux otages. À vos joueur de choisir comment
C’est bien. Continue comme ça.
gérer la situation, que faire des gardes s’il y a des survivants et que faire de Draahaa.

Note sur le bâtiment :


Les plans de l’atelier sont extraits de
Les volets donnant sur la rue sont toujours fermés, aussi bien à l’étage qu’au niveau
« Des plans sur la Tomette » de la rue. Ceux de l’atelier et de l’échoppe sont carrément cloués de l’intérieur.
par Le Grümph, collection Chibi
Timon utilise la chambre des maîtres, et garde Hélène avec lui.
Disponible sur lulu.com Cembre et les jumelles sont retenus dans le logis (B)
( http://bit.ly/latomette )
Les hommes de Timon vivent dans le logis (A) pour garder un œil sur les otages, ou
dorment dans le coin des servant au rez-de-chaussée.

7 / 7
SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – 5ÈME PARTIE
Dans le précédent épisode de ce scénario, les Armes-Dieux retrouvaient et libéraient
les membres de la famille Gantés-de-Rémillons, retenus en otages par les hommes
d’Anathos. À présent, il ne leur reste qu’à retrouver Eclipse et à comprendre enfin ce
n096 - 30 Novembre 2016 qui se passe dans cette étrange histoire.

Sans rire, c’est fini ? sérieux ? Heu...


presque ? Ce Chagar contient bien la fin BASSEPLACE
du scénario, mais le prochain numéro Le petit bourg de Basseplace est situé à une journée de cheval de Berkner. C’est
fera un petit retour sur certains aspects un endroit sans grand intérêt, qui sert surtout de relais à chevaux aux troupes qui
de l’histoire. Si vous avez des questions surveillent la région. Autour du bourg, on trouve donc une foule de fermes et de petits
ou envies de précisions sur un point ou hameaux qui fournissent vivres et fourrage, eux-même entourés d’autres exploitations
un autre, c’est le moment ou jamais de travaillant à nourrir Berkner. Un endroit idéal si on aime l’agriculture et le calme, et
vous manifester ! diablement chiant dans le cas contraire.
Toutefois, vous avez lu la totalité du Eclipse et son porteur, Renoir Gantés-de-Rémillons, vivent dans une ferme perdue
premier scénario d’Éclats de lune. dans la campagne, entouré d’hommes travaillant pour Herasmus Victor, le Porteur
À présent, vous avez une meilleure idée d’Anathos. En réalité, Eclipse ne fait pas grand-chose ici, attendant simplement le bon
du style de rédaction que nous suivrons vouloir d’Anathos. S’il se rebiffe, s’enfuit ou se retourne contre ses geôliers, Anathos
pour la suite de la campagne. Alors ? fera tuer la famille de Renoir, et ça, l’Arme ne peut l’accepter.
Convenable ? Suffisant ? Agréable ?
Des problèmes ? Des conseils ou Libérer Eclipse
des envies pour la suite ? À Basseplace, la plupart des gardiens d’Eclipse sont persuadés que les Gantés sont
retenus à Néro ou à Glassud, ou même déjà morts. C’est Timon qui amenait les lettres
ici, se faisant passer pour un membre de la poste militaire hégémonique. En l’inter-
rogeant ou en examinant ses plans et ses laissez-passer, les joueurs retrouveront donc
facilement Basseplace et la ferme.
Quelle que soit l’approche qu’ils tentent - discrète, futée, bourrine ou kamikaze
- laissez les joueurs s’amuser, en leur rappelant simplement qu’il serait peut-être
dangereux de laisser des survivants filer prévenir Anathos. La seule chose que les
joueurs ont à faire pour libérer Eclipse, c’est de lui révéler que les Gantés-de-Rémillon
sont à l’abri. Toutefois, il serait aussi bon de récupérer quelques renseignements en
cours de route, histoire de ne pas rater la fin du scénario.
Notez que si les joueurs attaquent et commencent le massacre sans prévenir Eclipse
ni se faire reconnaître, l’Arme et son Porteur risque de paniquer. En effet, on lui a
ordonné de se tenir tranquille et de ne pas faire de vague, sous peine de perdre sa
famille. N’hésitez pas à faire peur aux joueurs en rangeant Eclipse du côté des hommes
d’Anathos, jusqu’à ce qu’on lui explique que les otages ne risque plus rien.
Une fois le combat terminé, Renoir voudra voir sa famille et s’assurer que tout le
monde est sain et sauf. Si des gens manquent à l’appel, lui et Eclipse voudront orga-
niser des recherches, ou lancer des secours. C’est une attitude un peu étonnante pour
Participer, commenter, questionner ! une Arme, mais qui paraîtra assez familière aux PJs, leur rappelant leur propre attitude
Pour discuter de cet article, passez donc vis-à-vis des Hadits.
nous voir sur BadButa.fr, et postez un Eclipse finira par reconnaître les Armes, si ce n’était déjà fait, mais s’étonnera de leur
commentaire sur l’article lié à ce Chagar. apparence étrange – les veines d’or qui les parcourent à présent. Il sera donc temps de
Pour des questions plus générales, merci
d’utiliser la section FAQ.
se lancer dans une soirée « échange d’histoires » afin de remettre tout le monde à jour.
Vous connaissez déjà l’histoire d’Eclipse (cf. Chagar n°94) et le moment est venu de la
Numéro réalisé par Rafael et François. partager avec vos joueurs. Ayant perdu de vue les Armes des joueurs après son départ
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal.
du groupe (cf. Prologue, questions 85 et 86), Eclipse voudra en savoir plus sur leur
Corrigé par Fred «Balt» Lipari.
disparition et leur nouveau look. En apprenant la destruction de Glan’drim, Eclipse
sera profondément choqué, et partagera visiblement la tristesse des Armes-brisées.
Si les joueurs refusent de raconter leur destin, Eclipse se refermera, craignant une
nouvelle manipulation. Au meneur de faire comprendre à l’équipe qu’Eclipse a subi
un vrai traumatisme avec la trahison d’Ahtyz / Anathos. C’est d’ailleurs lors de ces
échanges que les joueurs apprendront le nouveau nom de leur ennemi, et donc, qu’il
est bien mêlé à tout ça et encore actif.

1 / 7
LES PROJETS D’ANATHOS
Avant de jeter les joueurs sur la piste de leur Némésis, laissez-moi vous expliquer un
peu la situation et ce qu’Anathos cherche à faire en ce moment.
Comme expliqué dans le Chagar 94, Anathos / Ahtyz est animé d’une haine sans
fin contre l’Empire dérigion, depuis la destruction des tribus sekekers lors de la purge
Rappels culturels sur de l’Age d’or. L’attente fut longue, et tout ne fut pas facile, mais après plusieurs siècles
la chaîne des forts et à ronger son frein, à accumuler contacts et alliés, il est prêt à en finir avec l’Empire.
la citadelle des glaces
Il est actuellement porté par un membre du grand conseil vorozion, un ancien
La chaîne des forts est le nom qui militaire nommé Herasmus Victor, conseiller populaire du canton de Belgrano. Son
désigne un ensemble de places fortes porteur est un homme emporté, brutal, qui a trouvé en Anathos une âme sœur. Il a
dont la construction commença pendant intégré sa haine des Dérigions d’autant plus facilement que ce n’est pas une opinion
la seconde moitié du quatrième siècle du rare dans l’Hégémone. Membre des courants bellicistes du conseil, il fait croire à ses
calendrier de Néinnes. Ces fortifications alliés politiques qu’il voyage pour récupérer des infos et des soutients pour la guerre,
devaient servir à empêcher les pillards mais consacre la majeure partie de son temps à préparer son grand plan.
piorads d’attaquer les terres impériales, Depuis qu’il est devenu le porteur d’Anathos, Victor utilise aussi des forces venues
et c’est ce qu’elles firent pendant quatre de la Mort Carmin, ce qui lui a valu quelques ennemis au conseil (où l’Equerre est très
siècles, avant que vienne la chute du représentée, et n’apprécie pas que la Mort carmin se mêle de politique) mais aussi dans
pégase.
la Mort carmin (où certaines Armes les plus agressives ne veulent pas voir la politique
(...) salir et souiller leur belle violence pure et impartiale).
Tout au long du huitième siècle, la Mais Anathos et Victor se fichent de tout ça. Ce qui les intéresse actuellement, c’est
chaîne des fort se détériorera lentement, d’en finir avec Pôle.
perdant de nombreuses tours et Depuis que les Vorozions ont pris la Forteresse des glaces, et fermer les chemins
plusieurs forts. On retrouve les grandes les plus évidents entre les terres piorades et la côte noire, le conseil a une meilleure
lignes de cette détérioration dans perception de ce qui se passe dans le Nord. En particulier, les Vorozions se font main-
l’historique de Tanæphis de 710 à 800 tenant un bien meilleure idée des conflits entre les Piorads et les Dérigions.
dN (cf. Métal pages 84 à 86).
Depuis la chute des forts, les pillards piorads ont repris leurs prédations sur le nord
(...) de l’Empire. Évidemment, une part de ces attaques se fait vers Pôle, où la richesse et la
En 820 dN les légions de
gloire à conquérir sont immenses, mais où les risques sont aussi bien plus grands. Ce
l’Hégémone attaquèrent la citadelle
n’est pas forcement suffisant pour arrêter tous les Piorads, mais les voir tous comme
des flots cendrés. Les historiens de Pôle des brutes sans cervelle, assoiffées de gloire et de combats, serait une grave erreur.
racontent que les courageux défenseurs Logiquement, une bonne part des groupes de pillards partent donc vers le sud-ouest,
dérigions périrent pour défendre les contournant les Prudences pour s’abattre dans les terres moins protégées de Sourti,
derniers joyaux de la chaîne des forts. poussant parfois jusque dans le Zathenais ou le sud du Centrepôle. Cette routine est
Les annales de la légion indiquent au bien en place aujourd’hui, et ne satisfait pas du tout Anathos. Son plan consiste donc
contraire que les combats furent rapides en un magnifique coup de pied au cul donné aux Piorads, histoire de les remotiver un
et que plus de la moitié des défenseurs peu.
se rendirent, acceptant de devenir des
citoyens de l’Hégémone. Une partie
La chute de la citadelle
d’entre eux restèrent même sur place, Les Piorads sont des guerriers redoutables, tout à fait capables de jauger un ennemi.
pour servir la légion dans la forteresse Ils ont compris depuis longtemps que la citadelle des glaces était quasi-imprenable par
fraîchement renommée « citadelle des des méthodes conventionnelles. Toutefois, cela n’empêche pas de s’amuser et de garder
glaces ». Si les historiens n’arrivent pas l’ennemi en éveil, en jouant un peu des muscles. Régulièrement, des troupes piorades
à se mettre d’accord, on n’est pas sorti s’assemblent à portée de la citadelle des glaces pour l’attaquer, tester ses défenses, justi-
d’affaire. fiant ainsi de longue beuveries viriles entre les clans assemblées pour cette attaque.
[ Pour une version complète et Les Piorads appellent ça « la danse de Beorden », en souvenir d’une des premiers
détaillée, relire les Chagars 64 et 65 ] grand chefs tombé lors de ces attaques, et cela fait des décennies que cette tradition
stupide perdure.
Il y a peu, un noble dérigion a contacté des chefs Piorads pour leur proposer un petit
défi : un véritable combat, entre les tribus piorades et une troupe dérigione, agressant
la citadelle en tenaille. Une fois les Vorozions écrasés, leurs troupes s’affronteraient, et
le vainqueur pourrait revendiquer la citadelle pour lui-même. Quelques Nordhs ont
même était conviés, provoquant un rassemblement inédit pour une « danse ». Sauf
que l’offre ne vient pas d’un Dérigion, mais d’Anathos, via plusieurs alliés au sein de la
Mort carmin, et de quelques espions du conseil de Néro à Pôle ou dans le Nord piorad.
Le but du traître et de provoquer une attaque sans précédent sur la citadelle, et d’aider
à sa chute. Une fois la citadelle aux mains des Piorads, et avant qu’ils s’étonnent de
l’absence des Dérigions, Anathos tuera la quasi-totalité des Piorads dans une tempête
de fluide déclenchée par Eclipse.
Lorsque d’autres Piorads viendront voir ce qui s’est passé, ils trouveront la citadelle à
terre, et une ribambelle de chefs morts dans des circonstances franchement douteuses.
De quoi relancer, avec un peu d’aide des alliés d’Anathos, une belle rage anti-dérigione
dans le Nord, et provoquer une vraie reprise des attaques piorades sur Pôle.
Cela fournira à Anathos et ses alliés politiques une occasion en or de relancer l’effort
de guerre vers Pôle, afin de profiter des attaques piorades. Avec deux fronts aussi
proches, la capitale impériale ne tiendra pas longtemps, d’autant qu’Anathos prépare
aussi quelques surprises pour déstabiliser la ville de l’intérieur.

2 / 7
LA VENGEANCE A PORTÉE DE MAIN
À présent, les joueurs savent qui est leur ennemi et où le trouver. Si Ahtyz était
perdu dans les brumes du temps, Anathos est bien connu, et son Porteur, le puissant
Herasmus Victor, est facile à localiser. Le souci, c’est qu’en tant que conseiller, il est
protégé et dispose de moyens considérables.
Heureusement, si les joueurs font leur travail, il leur reste une belle piste à exploiter.
En effet, la date de la danse de « la danse de Beorden » est tout proche, et les choses
sont en train de se lancer. Victor, avant de partir lui-même vers le nord en bateau, a
envoyé des messages à plusieurs alliés qui doivent se rassembler à la citadelle des glaces.
Et évidemment, il a envoyé des ordres à ses hommes de Berkner et Basseplace.
Que les joueurs soient à Berkner, juste après la libération de la famille, ou à Basse-
place avec Eclipse, ils verront arriver un messager rapide, qui demandera à parler au
chef de l’équipe locale (Timon à Berkner, et un certain Alicius à Basseplace). Il sera
facile de récupérer le message en bluffant, baratinant ou massacrant le messager.
La missive est assez simple, donnant les ordres suivants aux deux groupes :
Message (1) reçu à Berkner – Rassemblez le groupe, embarquez les Dérigions, et partez
vers la citadelle des glaces en louant un bateau. Débarquez à Selgrive, et entreposez la famille
là-bas, en laissant une garde minimale. Emmenez Dame Hélène à la citadelle, et faites-la
entrer discrètement. Je vous retrouve là-bas. (HV)
Message (2) reçu à Basseplace – Rassemblez le groupe, embarquez le Dérigion et son
Arme, et partez vers la citadelle des glaces en passant par le Grondeux. Présentez les docu-
ments joints à la garnison, et prenez possession du chariot et des marchandises. Emmenez
tout ça à la citadelle, et stoker tout discrètement dans une des remises. Ne laissez pas les
gens de la citadelle fouiller le matériel. Vous avez toutes les autorisations nécessaires dans les
enveloppes jointes ! Je vous retrouve là-bas. (HV)
À vous de décider quand les PJs recevrons le message, selon les actions des joueurs
et l’ambiance que vous voulez donner. Leur balancer la lettre à Berkner, avant même
qu’ils ne sachent tout de cette histoire, peut être un bon moyen de les noyer un peu. Si
vous voulez les épargner, attendez qu’ils aient bien fini de ratisser la région, ou qu’ils
soient un peu en panne de pistes à exploiter.

EN ROUTE !
Le (HV) dans la signature des lettres est plus que probablement Herasmus Victor,
et les joueurs ont donc à présent une piste vers leur adversaire et leur vengeance. Il ne
sera peut-être pas facile de lui tomber dessus dans un endroit comme la citadelle, mais
ce sera toujours plus facile qu’à Glassud ou Néro. Et puis, si vos joueurs sont fichus
comme la majorité des curieux maladifs qui hantent les tables de France, il devraient
vouloir savoir ce que mijote leur ennemi avant de lui arracher la tête, juste au cas où.
Aux joueurs de choisir leur route, même si la piste du Grondeux paraît plus allé-
chante au premier abord.
Le Grondeux
Un village, à peine assez peuplé pour justifier un nom, et un bouge si miteux que
les voyageurs campent parfois à l’extérieur de l’enceinte juste pour échapper à l’odeur
de la bière. Son seul intérêt est un pont qui permet de passer une grosse rivière. À
cause de cela, la légion a décidé de stocker un peu de matériel destiné aux troupes qui
combattent dans les Crêts. La garnison, située à quelques kilomètres du Grondeux, est
un petit village de tentes et de maisons en bâti léger ; c’est une sorte de camp disci-
plinaire ou les autorités militaires de la région assignent les flemmard, les fortes-têtes
et les incapables sans piston.
Lorsqu’ils n’ennuient pas les
gens du village, ils surveillent
vaguement une quinzaine
d’entrepôt ou l’armée garde ses
stocks.
Dans celui que désigne les
documents récupérés par les
joueurs (message 2), on trouvera
un chariot bâché remplis à raz
bord de matériel divers.

3 / 7
Les caisses soigneusement fermées et empilées – certaines sont mêmes scellées par
des nœuds de cuir ciré – contiennent plusieurs choses intéressantes :
 Des uniformes dérigions. Un examen précis révélera que certains de ces uniformes
ont été pris sur des cadavres, puis soigneusement réparés.
 Un équipement de cavalerie complet, permettant de harnacher un cheval à la mode
dérigione. C’est un matériel de bonne qualité, mais un œil éduqué pourrait s’apercevoir
que ce n’est qu’une copie, probablement d’origine vorozione (métal et travail du cuir
parfait, mais pas assez de décorations, et finitions pas assez raffinées).
 Des armes en vrac, presque toutes d’origine ou dans un style dérigion.
 Des klidors (la monnaie piorade) en bonne quantité. Pas de quoi se payer un
royaume, mais assez d’argent pour faire tourner la tête à une bande d’aventurier. Les
sommes sont réparties en quinze sachets, qui ne semblent pas contenir les mêmes
montants, et numéroté à la craie. Une liste au fond du coffre fait correspondre ces sacs
à quinze noms, aux sonorités piorades.
Vous l’aurez compris, le matériel est destiné à maquiller la scène après la tempête afin
que les Piorads qui découvriront le massacre ne doutent pas de l’identité des coupables.
Selgivre
Le petit port de Selgivre est situé à l’extrême nord-ouest de la côte noire, et constitue
la dernière véritable présence de la population vorozione dans le secteur. En parlant de
population, celle-ci descend exclusivement de colons forcés par la misère ou la justice à
s’installer dans le coin. Ce n’est pas forcément un bon départ, et même après plusieurs
générations, les gens ici ne portent pas le conseil dans leur cœur.
Le village est coupé en deux, avec la plus grosse partie située au sommet de hautes
falaises, et l’autre sur une grève rocailleuse, étalée le long de massifs pontons de pierres.
Les deux secteurs sont reliées par deux escaliers taillés dans la falaise, longs et fatigants.
Il existe aussi un monte-charge plus reposant, actionné par une paire de polacs et un
ingénieux système d’échange de poids, mais il est souvent en cours d’entretien, quand
ce ne sont pas les bêtes qui sont au repos.
Le port et les pontons paraissent un peu surdimensionnés au premier coup d’œil. En
réalité, si un tiers est occupé par les pécheurs de Selgivre, le reste est à disposition de
l’armée. C’est en effet ici que débarquent les troupes envoyées dans les Crêts, et celles
qui remplissent la citadelle des glaces et les fortins qui dépendent d’elle.
Selon la manière dont se présentent et agissent les joueurs, Selgivre peut être un
endroit assez agréable à vivre, même juste en passant. En revanche, si les joueurs
abusent des laissez-passer d’Herasmus Victor, ils risquent de s’attirer de sales regards,
et de consommer autant de salive que de bière à l’auberge.

VOYAGER VERS LA CITADELLE Les Gantés-de-Rémillons


fortes
Puisqu’on parle d’eux, les Gantés ont de
Papiers s’il-vous-plait ! ce voya ge.
chances d’accompagner les joueurs dans
Victor refus eron t de les laiss er
Grâce aux papiers envoyés par Herasmus En effet, Renoir et Eclipse
renv oyer vers
de créan ces, zion es, ou de les
à ses hommes (laissez-passer, lettres seuls en terres voro
ramener
ordres de mission...) le voya ge vers la citad elle Pôle sans escorte. Si les PJs décident de les
rater la fin de
devrait être assez simp le. Sauf que ça, les PJs ne eux-mêmes à Pôle, ils risquent de
, pour la piste d’An atho s.
le compren dron s peut -être pas. En effet l’histoire, et pire, de perdre
idée des
déchiffrer tout ça et se faire une bonne Il existe donc plusieurs solutions :
ent les docu men ts, il
droits et facilités que donn - Trimballer la famille tout du long (avec
les
capa ble de lire, com pren dre et
faudra un Porteur risques, les ennu is ou parfo is les avan tage s liés).
utiliser ces lettres. s un
urs, - Trouver une planque à la famille (dan
Même si tout cela paraît évident aux joue village pas trop dang ereu x, peut -être mêm e à
les Arm es et leurs Port eurs
rappelez-leur que Selgivre comme sugg éré par Vict or ?).
la folie
n’ont pas forcément la même expérience de déri-
administrative qu’un français moy en. - Renvoyer tout ce petit monde en terres
rte payé sur les fond s des
per giones, avec une esco
Les solutions évidentes peuvent être de chop joueurs (les Gan tés n’o nt pas un sous sur eux) , mais
adap té, s’il n’y en a pas déjà un dans ça soit
un Port eur
Gantés. Renoir et Eclipse voudront alors que tout
le groupe, ou de demander de l’aide aux soigneusement préparé et n’acc epte ront pas une
des Voro zion s, la plupart
Même si ce ne sont pas solution improvisée ou visib leme nt dang ereu se.
de l’adm inist ratio n, quoi que celle
ont l’expérience
soit un peu moin s tenta culai re et tord ue.
de Pôle

4 / 7
LA CITADELLE DES GLACES
La citadelle est une forteresse massive, un vestige de la vieille chaîne des forts déri-
Anathos / Ahtys gione. Elle fut prise par les Vorozions en 820 dN, et sert à défendre la côte noire
Puissance : 3 contre les pillards piorads. Elle se trouve à une quinzaine de kilomètres de la côte, dans
une zone de chaos rocheux hérissé de petits pics et de monts abrupts. Le secteur est
Type et composition : selon les choix
l’un des moins praticables de la zone des forts, et la forteresse et huit fortins mineurs
de vos joueurs lors du prologue
suffisent à bloquer totalement le passage Nord-Sud sur tout le secteur. La citadelle
Bonus : reste tout de même la clé du dispositif, et son contrôle est essentiel pour les vorozions.
Combat +2 La citadelle est située dans une passe, entre un pic élevé à l’ouest, et une longue série
d’éperons rocheux à l’est. Le jeu des échos et du relief fait qu’on entend le bruit de la
Rupture +3
mer jusqu’a la citadelle, amplifié par un cirque profond à proximité. Il est probable que
Aspects : le son soit surtout celui du vent, mais l’illusion est assez troublante, et la plupart des
Autorité brutale 4
gens imaginent la mer beaucoup plus près qu’elle ne l’est.
La citadelle est un bel exemple de l’art militaire dérigion, quoique franchement ancien.
Équitation 3 Les Vorozions ont un peu modifié les lieux, mais sans trop toucher à la structure pour
Force surhumaine 4 ne pas risquer de catastrophe. Le résultat final est opérationnel sans être fantastique.
L’habitude des Vorozions de « tout raser pour reconstruire mieux » a été évitée ici, pour
Pillage 3
que les Piorads n’en profitent pas pour raser le chantier et prendre le contrôle des lieux.
Tactiques d’escarmouche 3 Heureusement, au final, entre la situation de la citadelle et les effectifs bien entretenus,
Pouvoirs : l’endroit reste facile à défendre et la sécurité du sud est assurée.
Aspect critique : Force surhumaine 3 Une fois sur place...
Brouillard 3 À leur arrivé, les joueurs devront choisir leur approche. Il sera facile d’apprendre
qu’on attend le conseiller Herasmus Victor, mais qu’il n’est pas encore arrivé. Cela
DSD : jet de flamme 4 laisse la porte ouverte aux joueurs pour se renseigner, comprendre ce qui se passe, et se
DSI : choc 3 préparer pour l’arrivée d’Anathos / Ahtyz.
Projection 4 Il est inutile de malmener vos joueurs lors de cette partie – à moins qu’ils n’aiment
ça bien sûr. Ils ont des laissez-passer et des documents signés par un conseiller, proba-
Limitations : blement une histoire bien rodée durant leur voyage, aussi devrait ils passer sans trop
Désir exacerbé : violence 2 de soucis. Notez tout de même ce qu’ils disent, afin de leur filer des sueurs froides s’ils
se trompent ou racontent des choses contradictoires ou invraisemblables. Les officiers
de la garnison ne sont pas des gens très importants, sinon ils seraient affectés dans un
coin moins froid et déprimant. Ils n’ennuieront pas les « envoyés d’un conseiller » pour
Hérasmus Victor de menues erreurs, mais si les joueurs se laissent aller, amusez-vous à leur mettre un
sergent méfiant sur le dos, pour voir comment ils s’en débrouillent.
Conseiller vorh et militaire
En attendant l’arrivée d’Herasmus et Anathos, les joueurs peuvent préparer leur
plein de haine 4/7
plans, ou enquêter pour comprendre ce que prépare leur ennemi. Pour cela, il y a
Spécialités 11 - Combat en formation, quelques pistes sur place.
Lois de l’Hégémone, Régles de la  Une partie de la Garnison a été remplacée il y a quelques mois, sur ordre du conseil.
légion, Volonté inflexible Les officiers partis étaient surtout des gens bien notés, et quelques soldats pistonnés
Extra 14 - Discours enflammé, rappelés vers une meilleure affectation. Ce n’est pas un fait rare, mais là, ce fut un coup
Tactiques et plans retords dur pour le commandant de la citadelle, qui a pris l’affaire comme une punition. Il faut
dire qu’il broie du noir en ce moment, ayant appris le décés de son épouse et de son vieux
Équipement : plastron métallique et
protections de cuir (Pr 3), Anathos,
père, retrouvés morts dans un lit d’auberge... ensemble. Le chagrin, la honte et l’incom-
Dague (Me 1 , Co 1), deux légionnaires
préhension peuvent en faire un PNJ amusant ou déprimant, selon l’humeur des joueurs.
gardes du corps (bonus de coop +4)  Les guetteurs et les éclaireurs qui sortent parfois au nord ont découvert la présence
d’un important camp de Piorads dans une vallée proche. C’est évidemment les prépa-
ratifs de l’attaque fomentée par Anathos et ses alliés, mais les Vorozions n’en savent
rien. Ils sont persuadés que ce sera une danse comme les autres, stupide et inutile, sans
aucune chance de prendre pied dans la forteresse.
Il est possible que les joueurs décident d’aller voir ce que veulent les Piorads. C’est
un très bon moyen de comprendre ce qui se prépare, à condition de ne pas arriver en
bourrin, ou de le faire avec assez de panache pour impressionner les chefs présents.
Les Piorads ne révéleront pas facilement ce qui se prépare – les PJs pourraient être
des espions vorozions – mais si les PJs en disent assez, ou manœuvrent bien, il reste
possible de s’en faire des alliés.
Le meilleur atout des joueurs dans cette affaire, ce sont les klidors trouvés dans le
chariot et la liste de noms. En effet, cet argent est là pour payer les services rendus par
divers conseillers, proches ou amis des chefs piorads, afin de les entraîner dans cette
danse mortelle. Si les chefs voient cette liste et croisent leurs infos, ils comprendront
qui sont les gens de la liste et leur rôle dans l’affaire. Autant vous dire que les choses
se passeront mal pour les traîtres, qui révéleront vite qu’un Vorozion a tout organisé,
et qu’il travaille pour des Armes-dieux (il s’agit donc de Victor et de la Mort carmin).
Selon les actions des joueurs et les discussions, les Piorads pourraient décider d’an-
nuler la danse, ou de la lancer tout de même, mais en sachant qu’un piège les attend
quelque part.

5 / 7
VENGEANCE !
Herasmus arrivera à la citadelle avec une vingtaine de légionnaires – des soldats
entraînés et solides – et trois Porteurs mineurs, tous membres de la Mort carmin.
Cette équipe est là pour aider à la mise en route du plan final et tous, Porteurs et
légionnaires, sont fanatiquement dévoués à Anathos.
La rencontre se fera bien-sûr de façon très différente selon le plan conçu par vos
joueurs. La fin de ce scénario est ouverte, mais c’est à vous, meneur, de vous assurer que,
si c’est possible, les choses finissent en combat, et que cela se passe aussi violemment
et horriblement que possible.
Les retrouvailles
En voyant les Armes-brisées, Ahtyz deviendra fou furieux, et commencera à hurler
sa haine à la face du monde. Rappelez-vous, pour bien jouer cette Arme, que tout est
de la faute des autres :
- Ce sont les Armes des PJs qui ont détourné Glan’drim de lui, ont brisé leur amour,
et au final, ont provoqué la mort de sa bien-aimée. Toute autre version est un mensonge
répugnant qui doit être puni !
- Le plan en cour est une juste vengeance, qu’Ahtyz exerce au nom des Sekekers sur
les Dérigions. En intervenant, les Armes-brisées font encore la preuve de leur manque
de cœur et de leur méchanceté.
- L’enlèvement des Gantés-de-Remillons ? Une nécessité pour convaincre Eclipse
de faire sa part du travail, au lieu de geindre sans arrêt sur son malheur dans un trou.
Final explosif ?
Selon les groupes, les Armes pourraient avoir déjà prévu ce qu’elles veulent faire
d’Ahtyz, ou se retrouver soudain avec le problème une fois son Porteur mort. Rappelons
tout de même que la solution la plus simple (le jeter à la mer dans la baie de la dent
tout proche) signifie se promener avec un Remord 3 pour le reste de la campagne.
Courageux, mais pas forcément malin.
Eclipse pourra proposer une solution : emmener Anathos dans les monts rocheux à
l’ouest, et déclencher un tempête pour l’ensevelir. C’est à peine mieux que de le mettre à
la mer, mais au moins il lui restera une chance de revoir le jour, et comme le dira Eclipse
« C’est ce qu’il m’a demandé, après tout... ». Côté motivation, En plus de la revanche,
qu’il prend, Eclipse veut participer à venger Glan’drim, à qui il était aussi attaché.
Du point de vue des PJs, cela signifie surtout une belle vengeance, sans supporter
eux-même le poids du remord.
Si les joueurs valident cette solution, Eclipse partira avec l’Arme, et quelques heures
plus tard, on entendra un orage se lever à l’ouest. Il se déchaînera plusieurs heures
durant, avant qu’un fracas de fin du monde ne secoue le sol. Au matin, tout sera calme,
quand il reviendra à la citadelle retrouver ses amis.

Et si mes joueurs la joue différemment ?


de négocier
Comme vous l’avez vu, il n’est pas possible
tout le mal que lui ont
ou de discuter avec Anathos. Avec
com pren dre, le pauv re...
fait les joueurs, on peut le
de ce scénario
En revanche, il est possible de gérer la fin
la pelle et sans charge de
sans grande bataille, sans mort à mage,
croc s en avan t. C’e st dom
chagars, bave aux lèvres et
mais possible.
pas éviter,
La seule chose que les Armes ne peuvent
ent de la veng eanc e. Avec le
logiquement, c’est le mom ent
suffi samm
prologue en tête, les joueurs devraient être seron t
z. Cert ains
remontés pour en vouloir à mort à Ahty pour
nt le jeter à la mer
peut être même tenté de réelleme
. C’est terri-
« valider » leur besoin de venger Gland’rim
que les joueurs
blement chaud, mais pourquoi pas, tant
sont conscients du défi.
eance, pour
Dernière possibilité : renoncer à la veng
e à Glan ’d rim par la bont é et non par la
rendre hommag
parfa ite, mais aussi
colère. C’est une solution magnifique,
nt à prése nt une Némésis
l’assurance que les joueurs auro d’être
inen t, frust rée et persu adée
folle de rage sur le cont e d’un
rech erch
la victime de toute cette histoire, déjà à la
moyen de les anéantir.

6 / 7
7 / 7

LA CITADELLE
1 - Les remises
2 - Porte Sud
3 - Le don jon
4 - Quartiers militaires
5 - Salles d’armes et forges
6 - Tour attentive
7 - Écuries et cachots
8 - Bloc de garde
9 - Voie du Nord
SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – BONUS #1
Voici un Chagar « complément » pour le scénario n°1 d’Éclats de lune. Il contient
les nouvelles d’introduction permettant d’amorcer le scénario avec n’importe laquelle
des Armes-brisées(1). Pour rappel, ces nouvelles sont destinées à relancer la campagne
n097 - 14 décembre 2016 après que les Armes des joueurs aient été « détruites » à la fin du prologue.
La fin d’année approche, et avec elle Toutes les nouvelles commencent de la même manière, avec les Armes s’éveillant à
ses vacances, ses fêtes, et la joie des cause d’une voix qui « dérange » le fluide et les tire de leur sommeil millénaire. Puis,
indigestions de foies gras et de bons dans chacune d’elle, une des Armes des joueurs utilise un pouvoir exotique pour attirer
sentiments. Que vous soyez athées ou l’attention des mortels et retrouver la lumière du jour.
crédules, ravis de cette pause ou terrifiés Vous n’utiliserez évidemment qu’une seule de ces nouvelles, que vous choisirez parmi
à l’idée des repas de familles, l’équipe celles disponibles selon la composition de votre groupe.
vous souhaite de bonnes fêtes et vous Le n°92 du Chagar contient toutes les infos utiles sur ce redémarrage, ainsi que sur les
propose une pensée positive : 2016 est pouvoirs spéciaux des Armes-brisées. Gardez-le sous la main ; il répondra sûrement aux
bientôt fini. Attention ! Je ne dis pas questions que vous pourriez vous poser en lisant cette petite série de textes.
que la cuvée 2017 sera meilleure, mais
franchement, la fin de 2016, c’est déjà
une raison de faire la fête non ? CONCERNANT LES NOUVELLES
Et pour finir, sur un sourire, même Le début de chaque nouvelle (la colonne de gauche) est la même pour chaque texte,
jaune, vous rappelez-vous de cet puisque c’est la « voix dans le fluide » qui met un terme au coma des Armes-brisées.
adorable même, que la plupart d’entre- Puis l’une d’elle, dans les sursauts du réveil, utilise inconsciemment son tout nouveau
nous on relayé il y a un an de ça ? pouvoir. Elle le fait sans aucun Porteur, dans une anomalie de fluide qui ne s’expliquera
Ce qu’on étaient cons en ce temps-là ... que bien plus tard.

Voici des explications sur l’usage de chaque pouvoir dans les nouvelles. Je me permets
de vous conseiller de ne lire cette page qu’une fois que vous aurez lu les nouvelles,
histoire de ne pas vous auto-spoiler ces petites histoires.

- Vous avez lu les nouvelles ? C’est bon ? Alors on commence...


La brute se contente de déclencher explosion sur explosion dans la grotte et la vallée
proche, ce qui attire l’attention des gens du village. C’est simple, un peu bourrin, mais
diablement efficace.
La curieuse évoque son pouvoir de forme brumeuse, sans même un Porteur pour
l’assumer. C’est donc une forme spectrale de fluide pur qui apparaît, et commence à
fouiner dans le village, jusqu’à attirer l’attention d’un Porteur potentiel.
La furtive utilise son pouvoir pour semer l’oubli et la confusion dans le village. Cela
aurait pu être un joli ratage, si une gamine n’avait pas été dans une vallée proche en
train de surveiller ses bêtes. L’Arme réussit à lui passer des images plus claires, plus
complètes, afin de l’attirer vers la grotte où sont cachées les Armes-brisées.
Participer, commenter, questionner ! L’idéaliste utilise l’écuyer pour « aider » un jeune du village. En réalité, elle le stresse
et lui promet monts et merveilles jusqu’à ce qu’il soit près à risquer sa vie pour s’em-
Pour discuter de cet article, passez donc parer d’une Arme-Dieux
nous voir sur BadButa.fr, et postez un
commentaire sur l’article lié à ce chagar. La malsaine relève un cadavre dans une vallée proche, et le charge de la ramener
Pour des questions plus générales, merci aux humains les plus proches. Le Mort-levé met déjà quelques jours à la retrouver et
d’utiliser la section FAQ. à l’extraire des décombres des cavernes. Puis il se met en route vers les vallées basses.
Numéro réalisé par Rafael et François. Après quelques jours d’errance, il trouve enfin un village, où il accomplit son devoir en
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal. posant sa maîtresse dans les mains d’un vivant.
Corrigé par Fred «Balt» Lipari. La manipulatrice instille dans les esprits des villageois des motivations brutales et
irrésistibles, provoquant les fièvres décrites dans la nouvelle. Aussitôt que des gens
s’approchent suffisamment, elle joue plus précisément de leurs envies et de leurs peurs,
afin de les attirer vers la grotte et les Armes-brisées.

(1) Toutes les Armes ... sauf une. Je n’ai pas encore trouvé d’idée satisfaisante pour la prédatrice, et vous
ne trouverez donc pas sa nouvelle dans ce Chagar. Normalement, cela ne devrait bloquer que les groupes
d’une seule personne, ce qui en termes de logique comme de lexique ne doit pas être bien facile à trouver.

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LES ARMES-BRISÉES (LA BRUTE) Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille,
s’effondre sous son poids. presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise.
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur Quand le tonnerre décida de s’inviter presque chaque nuit,
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, sans qu’aucun orage ne noircisse le ciel, cela n’inquiéta pas
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se grand monde. Comme dit le proverbe « Chien qui grogne
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en sans mordre... bah y mord pas, déjà, et c’est pas mal non ?
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de Tu préférerais qu’y morde ? ».
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on Quand les grondements redoublèrent et résonnèrent de
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions. jour comme de nuit, on s’inquiéta davantage. Était-ce un
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. mauvais présage ? L’annonce d’un danger ? Les vieux se
mirent à parler des temps anciens, quand le ciel restait à sa
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte
place, que les orage étaient de vrais orages, et que les jeunes
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison.
étaient plus respectueux. Rien ne changea vraiment, mais
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps, entre les sommeils troublés, la lassitude des uns et les râleries
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de des autres, l’ambiance au village devint une ragoût malsain
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient. menaçant de déborder.
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle Un soir, à l’auberge, les choses dégénérèrent et les discus-
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la sions tendues finirent en bataille rangée. Par miracle, il n’y
torpeur. Le froid et le silence reculent. aucune victime, si on exempte la vaisselle, une table bancale et
« ... revenu ! Je te sens ! » quelques nez aux profils rectifiés ; mais les choses ne pouvaient
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la continuer ainsi. Le chef désigna quelques volontaires pour
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand monter dans les hautes vallées, voir d’où venaient ces bruits
elles essaient de reconnaître cette résonance. étranges. Trois expéditions partirent donc, chacune vers l’un
des pics les plus proches, espérant tomber sur un cul de sac et
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de
laisser aux autres les honneurs, les mystères et les dangers.
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. Ce fut Lucien qui trouva la grotte. À peine entrés dans la
passe des Druhs, lui et son groupe furent frappés par un fracas
« Viens à MOI ! »
roulant entre les falaises. De si près, ce n’était plus un simple
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se tonnerre, mais le hurlement d’une bête de roche crachant
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que sa rage. Les villageois répondirent par des couinements
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves. de terreur, se jetant en tout sens au sol ou dans les fourrés.
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre. Quand Lucien parvint à se relever, ignorant de son mieux son
pantalon humide, il était seul. Au loin, les pas rapides de ses

« compagnons » traçaient la voie vers le village. Dégoûté par
leur couardise, vexé, surtout, d’avoir été abandonné là dans sa
flaque, il choisit de continuer.
Au soir, il parvint devant la gueule fumante d’une grotte
à moitié effondrée. Partout devant la bouche du caveau, des
débris de roche étaient éparpillés dans une herbe noircie. Un
arbre unique restait, dénudé et roussi, la tête basculée de biais
par un roc planté là, à trois mètres de haut. Lucien, partagé
entre la peur et la stupéfaction, s’effondra sur une souche
tiède au milieu des gravas.
- Mais c’est quoi... cette connerie ? gémit-il.
Un hurlement de colère résonna dans sa tête, et une
seconde plus tard, alors qu’il se jetait dans un fossé, la grotte
dégueula un jet de flammes et de pierres brisées. Le gron-
dement mental continuait, mêlant menaces, promesses et
suppliques. Lucien compris soudain - une Arme - et se mit
à rêver de pouvoir, de gloire, de vengeance sur ses mauvais
amis, mais avant toute chose, d’un pantalon sec et propre.

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LES ARMES-BRISÉES (LA CURIEUSE) Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille,
s’effondre sous son poids. presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise.
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur En matière d’animation, l’apparition du spectre fut un peu
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, plus que les villageois n’en avaient demandé.
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se Ce n’était pas un spectre comme dans les histoires. Il ne
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en tuait pas les gens dans une étreinte glacée ; il ne hurlait pas
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de sa colère dans le vent ; il était là simplement, et pour les
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on habitants du Vaseux, c’était pire que tout. Un spectre hurleur
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions. assassin, c’est moche, mais c’est normal. Surtout, comme le
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. dit la comptine, « Spectre se tue, percé de fer, battu au bois,
brûlé de bon feu ! ». Alors que celui-ci, rien n’y faisait.
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison. Mêto l’aubergiste le trouva chez lui, une nuit, fouillant
dans les placards, jetant au sol poêles et pots. Saisissant la
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps,
pelle à marron, un belle outil de fer dont Mêto s’était déjà
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de
servi sur un ou deux mauvais clients, il l’abattit sur la forme
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient.
floue sans obtenir ni cri, ni sang. Le spectre se retourna, le
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle fixa un moment, les traits vagues de son visage ondulant dans
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la les ombres, avant de s’évanouir dans un étirement brumeux.
torpeur. Le froid et le silence reculent.
Au chenil, les choses furent plus agitées. Charri fut réveillé
« ... revenu ! Je te sens ! » avant l’aube par ses bêtes, hurlantes et furieuses. Maudissant le
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la méchant destin qui l’avait fait éleveur de chiens, il descendit
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand voir ce qui agitait la meute, bien décidé à rosser l’intrus ou les
elles essaient de reconnaître cette résonance. bêtes, selon qui serait le plus coupable à ses yeux. Quand il
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de entra à grand pas dans l’enclos, la chose était la, évanescente,
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent grise et vague dans les premières lueurs de l’aube, semblable au
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. cauchemar d’un enfant. Charri, moins courageux qu’il ne l’avait
cru, s’évanoui aux pieds de l’apparition. Quand il se réveilla, le
« Viens à MOI ! »
spectre avait disparu, comme les chiens d’ailleurs, trop heureux
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se de gagner leur liberté en piétinant leur mauvais maître.
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que
Ce fut Hashim qui conclut l’histoire. Un soir qu’il musardait
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves.
chez lui, une pipe de sêve-aux-songes au bec, il vit entrer un
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre.
étranger, qui s’assit simplement devant lui. Hashim, d’un
 naturel doux et rêveur, surtout quand il était bien raide, se mit
à lui parler. Il le trouva bon auditeur, attentif et présent, avare
de ses mots mais expressif et intéressé. Quand on raconte
l’histoire, encore aujourd’hui, les gens du village tremblent en
imaginant cet abruti assis là, défoncé aux épices, causant avec
un spectre sans s’inquiéter une seule seconde.
Au matin, Hashim partit dans la montagne. Le croisant sur
le chemin, l’aubergiste lui demanda où il allait d’un si bon pas.
- J’ai vu le spectre la nuit dernière. Tu devrais avoir honte
d’avoir voulu le frapper. C’est un bon bougre, quoique pas
très bavard, et je l’ai trouvé bien sympathique ! Pour mon bon
accueil, mes histoires et quelques bouffées de ma pipe, il m’a
offert un cadeau. Il m’a montré le chemin d’une grotte ou
m’attend un merveilleux trésor.
Deux jours plus tard, ce con revenait une Arme-Dieu à
la main, annonçant à qui voulait l’entendre qu’il y en avait
d’autres à déterrer, si on en avait le courage. Qui a dit que la
drogue est mauvaise pour la santé des imbéciles ?

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LES ARMES-BRISÉES (LA FURTIVE) Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille,
s’effondre sous son poids. presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise.
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur En matière d’animation, la semaine des oublieux fut un
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, peu plus que les villageois n’en avait demandé.
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se Tout commença quand les enfants du vieux Grimault
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en vinrent pleurer chez leur tante, un matin, que leurs parents les
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de avaient mis à la porte. La tante, sachant l’amour de son frère
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on pour ses rejetons, commençant par les menacer du bâton ; ils
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions. avaient sûrement fait une bêtise terrible pour que leur père
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. les jette ainsi à la rue ! Quand elle vint interroger Grimault,
celui-ci s’étonna de ses questions.
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison. - Ma soeur, que raconte-tu ? Moi, j’aurais des enfants ?
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps, - Évidemment, gros couillon, deux grands jumeaux et une
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de minaude. Et tu les as jetés dehors ce matin. Ils sont chez moi
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient. en ce moment, pleurant à chaude larmes !
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle - Tu parles des trois vauriens que j’ai trouvés dans ma
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la cuisine ? Ils ne sont pas à moi ! Je ne les ai jamais vus de ma
torpeur. Le froid et le silence reculent. vie et ils s’attaquaient à mon pain quand je les ai chassés !
« ... revenu ! Je te sens ! » Ce ne fut que le premier incident. Quand l’aubergiste vint
ouvrir sa cambuse, il trouva ses deux aides dormant sur leurs
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la
paillasses. La chance seule voulu qu’il n’en tua aucun, mais il
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand
éborgna proprement l’un des « voleurs » avant de retrouver
elles essaient de reconnaître cette résonance.
ses esprits. La fille Gabiot eut moins de chance. Quand elle
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de s’éveilla et vit les deux étrangers qui la guettait dans la cuisine,
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent elle fut prise de terreur. Elle saisit le pot de café bouillant et
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. jeta son contenu sur l’homme, lui cuisant le visage. Puis elle
« Viens à MOI ! » abattit le récipient sur le front de la femme, la tuant sur le
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se coup. Elle chercha alors ses parents pour les mettre en garde,
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que mais ne les trouva nulle part.
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves. Partout, l’oubli frappait. La mère oubliait son bébé, le frère
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre. sa soeur, et le maître son élève. On vit, bientôt, les maris
oublier leur épouses et conter fleurette aux voisines. Pour
 certains, assurément, c’était la malédiction, et pour d’autre,
une jolie présence d’esprit, mais cela ne contribua pas moins
au désordre. Une semaine durant, on vécut avec la peur,
entouré de visages douteux, ne sachant qui était qui.
Quand Manelle rentra avec son troupeau, elle pleurait
déjà. Elle se jeta dans les bras de sa grand-mère, lui racontant
l’affreux cauchemar qu’elle avait fait là-haut, aux pâtures.
- J’oubliais tout, mamie ! Je vous oubliais, toi, ma mère et
mon frère ; j’oubliais le chemin du village, et à la fin, j’oubliais
même mon propre nom ! Je voyais mes souvenirs, comme
de petites pièces brillantes, jetés dans un puits au fond d’un
vieille grotte. Et au dessus, une forme noire et méchante, les
regardant comme un trésor.
La vieille femme, rompue aux contes, aux légendes et au
tours du destin, lui saisit alors le menton, et braqua un regard
d’aigle dans les yeux mouillés de la gamine.
- Cette grotte, petite, tu saurais la retrouver ?

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LES ARMES-BRISÉES (L’IDÉALISTE) Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille,
s’effondre sous son poids. presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise.
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur En matière d’animation, l’histoire de Galien fut un peu
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, plus que les villageois n’en avait demandé.
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se C’était un gars banal jusque là. Un gosse peureux, puis
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en un ado stupide, et à présent un jeune gars agité de tics, aux
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de cheveux en bataille, obsédé par des filles trop belles pour lui.
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on La moitié des bouseux du village se reconnaissaient dans ce
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions. gamin, et il filait son chemin sans histoire.
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. Lorsqu’à la fête du village, il s’éclipsa avec la jolie Lormia,
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte cela fit bien tiquer quelques gars, mais ce devait être une farce
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison. de la belle ou un mauvais tour de l’alcool. Quand elle annonça
leurs fiançailles le lendemain, ce fut un choc plus rude, et pire
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps,
encore quand on comprit que c’était sérieux. Heureusement,
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de
le père de Lormia mit un terme à cette histoire, et malgré
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient.
les pleurs de la belle, interdit au garçon de revoir sa fille.
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle La nouvelle se répandit vite, enterrant la gloire nouvelle de
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la Galien aussi vite quelle était née.
torpeur. Le froid et le silence reculent.
Le lendemain, un jaloux interpella Galien dans la rue,
« ... revenu ! Je te sens ! » demandant à la cantonade s’il avait au moins eu le temps de
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la tremper son biscuit, avant que la belle ne se lasse et n’appelle
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand son père à l’aide. Galien, si tranquille d’ordinaire, se retourna
elles essaient de reconnaître cette résonance. et en trois coups précis, envoya le moqueur rouler au fossé.
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de L’affaire fit grand bruit, jusqu’à ce qu’au soir, les trois frères
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent du blessé attrape Galien à la sortie du bouge et lui rende la
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. monnaie de sa pièce avec une prime, un pourboire et quelques
« Viens à MOI ! » intérêts pour sa peine.
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se Furieux de ce nouvel échec, la tête et le nez de travers,
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que Galien se réfugia dans une grange, où il gronda et pesta
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves. une heure durant. À la fin, il frappa du poing dans une
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre. large poutre, s’ouvrant la peau sur le bois dur. Glapissant de
douleur, il se tourna vers l’ombre qui le guettait à quelque pas.
 - Malgré tes fichus conseils, tous se retourne toujours
contre moi ! Ils ne m’aiment pas, ne me respectent pas et tes
belles idées, tes tours, n’y changent rien.
- Il ne voit que le garçon qu’ils connaissent depuis toujours.
Ils ne devinent pas l’homme que je vois, moi. J’espérais leur ouvrir
les yeux, mais ce ne sont que des bouseux sans cervelle.
- Alors quoi ? Tout est fichu ? Je ne veux pas rester ainsi, le
raté, l’idiot du village ! Il doit bien y avoir une solution.
- Il y en a peut-être une... si tu en as le courage.
Galien se redressa, tendu comme un chien d’arrêt. Son air
était dur, ses yeux glacés. Enfin prêt, enfin forgé.
- Il te faut une Arme-Dieu. Avec ça, il n’oseront plus rien te
refuser. Je peux t’en offrir une, mais ce ne sera pas facile...
- Je suis prêt ! Que dois-je faire ?
L’ombre, forme imprécise découpée dans les ténèbres de la
grange, sourit doucement. Il ne manquait plus qu’une pioche.

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LES ARMES-BRISÉES (LA MALSAINE) Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille,
s’effondre sous son poids. presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise.
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur En matière d’animation, la venue du voyageur fut un peu
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, plus que les villageois n’en avait demandé.
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se Il arriva à la nuit tombée, un soir du mois des conquêtes,
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en sans que personne ne l’ait vu venir. Il entra dans le bouge
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de du Gros Sanuel sans un bruit, et toisa la salle comme un
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on loup toise un troupeau. Gabiot, le garçon de salle, toujours
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions. aussi futé qu’une poignée de merde, s’approcha du gars.
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. Ce corniaud regardait à peine le voyageur, se contentant de
lui tendre une main pour le débarrasser de son manteau,
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte
lui désignant une table vide de l’autre. Le gars lui attrapa le
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison.
poignet, et le gamin se mit à hurler de trouille.
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps,
- Putain de merde, les gars ! Il est froid comme la mort les
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de
gars, aidez-moi ! A l’aide ! Kiaaa !
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient.
La moitié des gars en question se jetèrent sous les tables,
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle
ou filèrent vers la porte du fond. D’autres, trop courageux
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la
ou déjà saouls, se ruèrent au secours du gamin. En moins de
torpeur. Le froid et le silence reculent.
temps qu’il n’en faut pour dire « cogne », l’étranger était saisi,
« ... revenu ! Je te sens ! » recevant coup de couteaux, de chopes, et un large revers porté
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la avec un banc du bouge, qui l’envoya rouler au sol avec un ou
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand deux des sauveteurs pour faire bonne mesure.
elles essaient de reconnaître cette résonance. Quand la salle retrouva son calme, on constata plusieurs
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de choses. Pour commencer, le gars était mort. À vrai dire, c’était
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent même sûrement le cas depuis un moment à voir la pâleur
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. sèche de sa viande, et l’odeur qu’il dégagea une fois dépiauté
« Viens à MOI ! » du manteau. Ensuite, il n’était pas du coin, mais portait des
frusques piquées à un épouvantail du verger de l’est. Au
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se
moins, on avait la conscience tranquille : on n’avait pas buté
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que
un innocent : le gars était déjà mort avant de se pointer, et
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves.
c’était un vil dépouilleur d’ornements agricoles.
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre.
La plus grosse surprise, de l’avis de tous, se trouvait dans la
 main de Gabiot. Le gars ne lui avait pas saisi le poignet pour
le cogner, mais pour lui coller une Arme entre les doigts. Une
Arme bizarre, à moitié couverte de terre, mais brillante et
décorée, comme par des veines d’or mêlées au métal.
Gabiot n’avait pas dit un mot depuis son hurlement de
peur. Il regardait l’Arme avec un air encore plus absent que
d’habitude ; absent, mais bizarrement moins con. Le Torse,
toujours le premier à flairer une aubaine, lui posa une main
sur l’épaule.
- Donne-moi ça, petit. Tu vas te couper avec une jolie lame
comme ça. Il vaut mieux que...
- Il vaut mieux que tu vires ta main de là, tant qu’elle est
attachée à ton bras. Et tu dégages ton cul de mon chemin.
Tout le monde connaissait la voix de Gabiot, ses babillages
et son ton geignard. Ce n’était rien de tout ça.
- Ramassez vos pelles et vos pioches les bouffes-crasses. Il y a du
travail à faire, et bien trop de temps perdu.

6 / 7
LES ARMES-BRISÉES (LA MANIPULATRICE) Le village était calme à cette période de l’année. Une fois les
Le silence existe. Il n’est pas fait de vide, de ténèbres froides moissons faites et les vergers vidés, il ne restait qu’à attendre
où l’on se perd en agitant les bras. Il est lourd, écrasant. Au fil l’hiver pour pouvoir vraiment se plaindre du froid, et goûter
des siècles, il devient la chose la plus pesante au monde, et on les gnôles tout juste tirées. C’était le genre d’ennui tranquille,
s’effondre sous son poids. presque confortable, sur lequel on grogne sans trop y croire,
Un grondement dans le lointain, comme un râle... et qu’on regrette aussitôt qu’un peu d’animation le brise.
À mesure que le temps passe, le silence roule, court sur En matière d’animation, les fièvres furent un peu plus que
les souvenirs, les érode comme l’eau sur la pierre. Peu à peu, les villageois n’en avait demandé.
on oublie les noms, les visages. Les histoires restent, mais se La première nuit fut celle de la fièvre des reins. Partout dans
tordent et s’affinent. Comme les cadavres, les victimes, il n’en le village, les époux et les épouses se mirent à se regarder en
reste que les os, grandes lignes qui attachent des morceaux de coin, puis envoyèrent les enfants rentrer les bêtes ou chasser
plus en plus flous. Un jour, même ces os disparaissent, et on le dahût, avant de se jeter l’un sur l’autre. Il y eut quelques
ne voit qu’un trou, un vide, et de vagues impressions. scènes gênantes, mais rien de gravissime, et on ne s’inquiéta
Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance. qu’au matin, quand on compris que le village entier avait été
pris de la même frénésie.
Quelques sensations restent aussi. La douleur. La perte
d’une sœur, d’un amour. Le poison brûlant de la trahison. Le lendemain, ce fut la fièvre du croc. À peine le repas
commencé, chacun sentit sa faim grandir. On mangea de bon
Et l’étonnement de vivre. Écrasé sous le poids du temps,
appétit, puis on réclama le rab, avant d’exiger le rab de rab.
lourd de torpeur, de peur stagnante, dans l’attente glacée de
Une fois les assiettes récurées et les pots raclées, on s’attaqua
la morsure du véritable Néant. Mais rien ne vient.
aux réserves, et parfois même, aux bêtes sur pattes.
La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle
Ce fut en fait une bénédiction. Le lendemain, la langueur
résonne comme un roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la
et les maux d’estomac mirent comme un frein à la fièvre des
torpeur. Le froid et le silence reculent.
poings. Quand le soir tomba et que chacun sentit sa colère
« ... revenu ! Je te sens ! » monter, on ne put se résoudre qu’à de vagues bagarres et à
Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la quelques sales coups en traître, tant les tripes étaient tendues
fois nouvelle et si familière. La torpeur s’efface presque quand et les ventres lourds. Au lieu d’un massacre, ce ne fut qu’une
elles essaient de reconnaître cette résonance. longue plainte, de vilaines menaces, et quelques échanges
Elles ? Oui ! La sensation soudaine d’être plusieurs, de mous entre malades vomissants.
sentir des présences, brise le froid glacial. Elles se tendent À ce stade, tout le monde craignait le soir suivant, ne
l’une vers l’autre dans les ténèbres du tombeau. sachant quelle horrible envie viendrait. La vieille Madione
« Viens à MOI ! » raconta qu’elle avait déjà vécu un mois du Bonheur parti-
culièrement vivace, où le village s’était vautré dans le stupre,
Le temps est revenu. Le silence est brisé. La torpeur se
mais rien d’aussi terrible. Choquée, la population entièrr
lève doucement, à mesure que la voix au loin s’apaise, et que
convint qu’il fallait une solution. Il n’était pas question de
des murmures résonnent de plus en plus près. Des esclaves.
subir une autre nuit pareille, ou pire encore, d’entendre une
Des alliés. Des Porteurs. Le Néant peut attendre.
nouvelle fois une aïeule de quatre-vingt-douze ans raconter
 ses souvenirs les plus émoustillants avec force détails.
Le soir venant, les gens s’égaillèrent dans les environs,
préférant éviter la foule au cas où la fièvre serait dangereuse
ou humiliante. Et cette fois, ce ne fut pas une fièvre mais cent,
chacun pris d’une envie différente. Certains revécurent une des
nuits passées, avec des résultats parfois dramatiques. D’autres
furent pris d’envies bénignes, dont il rient maintenant volon-
tiers. Seuls les Glapiers, réfugiés dans la grange aux chèvres,
affirment avoir échappé aux fièvres, mais aujourd’hui encore,
évitent soigneusement le regard des bêtes.
La fièvre la plus étrange fut celle d’une famille de bergers
partie se cacher dans les hauteurs. Après une soirée calme, ils
se crurent à l’abri des fièvres. Soudain, la peur d’être attaqués
les prit, et ils se ruèrent dans une grotte proche. Terrifiés,
ils creusèrent le fond, remuant les pierres effondrées pour
se bâtir une protection. Tout ce temps là, il leur semblait
entendre une voix étrange, plus loin dans les décombres, leur
promettant protection, sécurité et récompenses...

7 / 7
SCÉNARIO 01 – « LES EXCAVÉES » – BONUS #2
Ce numéro du Chagar est un spécial FAQ, destiné à répondre à vos questions sur le
n098 - 28 Décembre 2016 scénario n°1 de notre remake de la saga Éclats de lune. C’est aussi un spécial feignant,
puisque nous en profitons odieusement pour, simplement, répondre à vos questions,
Alors donc bonnes fêtes, joyeux chose, sans rien pondre de réellement nouveau. Notre motivation essentielle est de faire
heureux machin, et ne buvez pas si vous plaisir à nos lecteurs en leur donnant toutes les réponses attendues ; notre motivation
devez rouler ailleurs que sous la table. réelle est de faire un Chagar facile afin d’épargner nos neurones lors de la difficile
Oui c’est court comme intro, speed, période des fêtes. C’est petit, pas noble ni courageux, mais c’est franc. C’est déjà ça...
limite bâclé, mais si je ne retourne pas
vite à table, les autres furieux de la
bande vont me pirater ma part d’un
LA F.A.Q.
truc gras ou d’un bidule alcoolisé.  Dans le Chagar 92, il manque la nouvelle d’intro de la Prédatrice. C’est chez
Du coup... y’a même pas de chute.
tout le monde, ou c’est mon PDF qui déconne ?
Démerdez-vous ; je vous laisse du blanc Non, pas de soucis dans ton pdf. Tu as juste raté la note de bas de page 1.
en dessous pour trouver une blague
vous-même. Faites-vous plaisir ! (...) Ce numéro contient les nouvelles d’introduction permettant d’amorcer
le scénario avec n’importe laquelle des Armes-brisées(1). (...)
(1) Toutes les Armes ... sauf une. Je n’ai pas encore trouvé d’idée satisfaisante pour la
prédatrice, et vous ne trouverez donc pas sa nouvelle dans ce Chagar. Normalement, cela
ne devrait bloquer que les groupes d’une seule personne, ce qui en termes de logique comme
de lexique ne doit pas être bien facile à trouver.

 Pourrait-on avoir des indications sur les distances et les temps de voyage à
l’intérieur des scénarios, et quelques données officielles seraient sympas.
Très bonne idée, à laquelle nous répondrons à la rentrée avec un Chagar spécial.
Il contiendra une carte de Tanæphis indiquant les temps de déplacement entre tous les
lieux essentiels, les grands points de repères du continent. Puis nous le compléterons
scénario par scénario avec des cartes locales et des indications pour les destinations
possibles, avec des cartes dans ce genre là :

Pole / Malbesse : ≈ 450 km


01 -
20 / 12 jours
Participer, commenter, questionner ! Malbesse / Berkner : ≈ 480 km
02 -
Pour discuter de cet article, passez donc 25 / 15 jours
nous voir sur BadButa.fr, et postez un
commentaire sur l’article lié à ce chagar. 03 -Berkner / Citadelle : ≈ 500 km
Pour des questions plus générales, merci
d’utiliser la section FAQ. 28 / 16 jours
Numéro réalisé par Rafael et François.
ou 35 jours avec un chariot
Illustré par Le Grümph et Christophe Swal.
Corrigé par Fred «Balt» Lipari. 04 -Pôle / Citadelle : ≈ 700 km
Merci aussi à Cyol, Guyom, Dimir, Max,
40 / 28 jours
Manu et les commentateurs discrets. ou 50 jours par le fleuve + (12 / 7)

Les distances ne sont pas données « à vol d’oiseau ». Ce sont des estimations des
distances réelement parcourues.
Les durées de base sous la forme (A/B) correspondent aux durées (voyage à pied /
voyage monté). Les indications en italique sont là pour les chemins où d’autres options
sont disponibles. Ce n’est pas la forme définitive de cette carte, et il faut encore affiner
la présentation des durées. Mais cela vous donne au moins une idée générale du projet.

1 / 7
 Ce serait bien d’avoir des idées sur certaines régions obligatoirement
traversées. Des trucs importants à ne pas rater, les grandes routes utilisées, un
peu de background. Pas forcément beaucoup de texte, mais quelques anecdotes,
PNJs, un peu de faune et de flore.
Alors oui, bonne idée, mais pas forcément à ma portée pour l’instant. C’est le genre
de choses utiles, certes, mais qui doublerait facilement le volume de mes scénarios.
Au cas où certains ne l’aurait pas remarqué, je ne sais pas faire court. Mais promis, on
travaille à un format pour intégrer ce genre de détails.

 Je n’ai pas tout compris concernant la « voix dans le fluide » entendue par
les Armes dans la nouvelle du Chagar n°92. Qui transmet ce message ? C’est une
Arme-Dieu ? Est-ce que c’est elle qui déclenche les pouvoirs des Armes-brisées,
ou qui les réveille ?
Donc, pour résumer, la voix qu’entendent les Armes est celle d’un PNJ qui
n’apparaîtra pas avant la moitié de la campagne. Ce PNJ est une Arme, et voici
les paragraphes qui lui correspondent dans les nouvelles (toujours en colonne 1) :

(...) Un grondement dans le lointain, comme un râle...


(...) Le râle devient plainte, hurlement assourdi par la distance.
(...) La pulsation devient une voix. Lointaine, puissante, elle résonne comme un
roulement de tonnerre, dissipant peu à peu la torpeur.
(...) « ... revenu ! Je te sens ! »
(...) Les sons sont plus forts à présent, plus nets. La voix est à la fois nouvelle et si
familière. La torpeur s’efface presque quand [les Armes-brisées] essaient de reconnaître
cette résonance.
(...) « Viens à MOI ! »

Je ne vais pas vous dire tout de suite qui est ce PNJ, histoire de dérouler tranquil-
lement l’histoire, et de vous garder quelques surprises. Simplement, il vient de lui
arriver un petit souci, et c’est un figurant d’une puissance suffisante pour que ses états
d’âme soient entendus jusqu’à l’autre bout du continent. Attention : toutes les Armes-
Dieux ne l’entendent pas : pour cela, il faut être lié à lui d’une façon particulière, et
coup de chance, c’est le cas des joueurs.
C’est cette « voix », ce hurlement de fluide, qui réveille les Armes et met en branle le
début de la campagne. Sans lui, les Armes des joueurs seraient probablement restées
encore longtem ps dans leur torpeur.
Concernant le dérèglement de fluide et l’usage étrange d’un de leurs nouveaux
pouvoirs, c’est en partie sa faute, mais pas complètement. Là aussi, plus de révélations
plus tard dans la campagne, puis dans Silences.

 Qu’en est-il du calendrier présent dans la campagne d’origine et qui


permettait de se positionner au jour le jour ?
Ce calendrier, dans sa version d’origine (ci-contre), permettait de fixer les événe-
ments de la campagne de façon précises, et de suivre au jour le jour la position normale
et prévu des joueurs. Il contenait aussi les événements extérieurs au groupe, eux aussi
positionnés au jour près. Cette méthode ne correspond pas du tout à ma façon de
maîtriser, et je n’ai donc jamais utilisé cet outil. Du coup, je me sens bien incapable de
vous en bricoler un similaire.
Je vous proposerai évidemment des idées de délais et dates souhaitables pour tel ou
tel événement. Mais pour moi, ce genre de choses doit s’adapter à la table, au scénario,
et aux envies du meneur et de son équipe.
Par contre... cette question me fait soudain m’apercevoir que vous n’avez pas eu droit
à un outil nécessaire pour mener facilement la campagne de 1029 à son terme, sans
devoir vous prendre la tête. Un calendrier lunaire et annuel précis, validé par l’Office
(Office des jours, périodes et moments, institution calendaire impériale).
La version qui suit contient les années concernées, avec les phases lunaires, les mois,
et l’indication des années civiles. Nous avons rajouté une indication des tendances
climatiques au fil de l’année avec les « saisons » en fin de ligne (P, E, A, H). Ce ne
sont pas des saisons officielles évidemment (rapport au satellites, tout ça, ma bonne
Calendrier de la campagne originale dame) mais plutôt des saisons ressenties, observées, de simples tendances pour que
(Flocons de sang, page 64) vous puissiez faire vivre le continent.
Concernant l’année 1029, vous constaterez une durée exceptionnelle, due au bazar
inimaginable que fut l’arrivée de Bert III sur le trône, et le temps nécessaire pour ses
courtisans à « Tout bien mettre en place ». Mais ça aussi, on en reparlera bientôt.

2 / 7
Mois de l’année
Mois du cycle

Taamish

Nænerg

Œphis

Mois
1 10 C D D Tristesse H

2 11 D D D Bonheur
3 12 C D D Tristesse
4 13 D C D Séparations
1027 dN ( 13 mois )
5 1 C C D Conquêtes P

6 2 D C D Séparations
7 3 C D D Tristesse
8 4 D D C Croisades
9 5 C D C Repos E

10 6 D C C Guerre
11 7 C C C Désolation A

12 8 D C C Guerre
13 9 C D C Repos
14 10 D D C Croisades H

15 11 C D D Tristesse
16 12 D C D Séparations
17 1 C C D Conquêtes
1028 dN ( 12 mois )
18 2 D C D Séparations P

19 3 C D D Tristesse
20 4 D D D Bonheur
21 5 C D D Tristesse
22 6 D C C Guerre E

23 7 C C C Désolation
24 8 D C C Guerre
25 9 C D C Repos A

26 10 D D C Croisades
27 11 C D C Repos H

28 12 D C C Guerre
29 13 C C D Conquêtes Mort de Conditi II, Empereur des Dérigions
1029 dN ( 18 mois )
30 1 D C D Séparations Bert III accède au trône de Pôle
31 2 C D D Tristesse P

32 3 D D D Bonheur
33 4 C D D Tristesse
34 5 D C D Séparations E

35 6 C C D Conquêtes Une voix dans le fluide / Éveil des Armes-brisées


36 7 D C C Guerre
37 8 C D C Repos A

38 9 D D C Croisades
39 10 C D C Repos
40 11 D C C Guerre H

41 12 C C C Désolation
42 13 D C C Guerre

3 / 7
Mois de l’année
Mois du cycle

Taamish

Nænerg

Œphis

Mois
1 14 C D D Tristesse P

2 15 D D D Bonheur
3 16 C D D Tristesse
4 17 D C D Séparations E

5 18 C C D Conquêtes
1030 dN ( 7 mois )
6 1 D C D Séparations
7 2 C D D Tristesse A

8 3 D D C Croisades
9 4 C D C Repos H

10 5 D C C Guerre
11 6 C C C Désolation
12 7 D C C Guerre P

1031 dN ( 13 mois )
13 1 C D C Repos
14 2 D D C Croisades
15 3 C D D Tristesse E

16 4 D C D Séparations
17 5 C C D Conquêtes
18 6 D C D Séparations A

19 7 C D D Tristesse
20 8 D D D Bonheur H

21 9 C D D Tristesse
22 10 D C C Guerre
23 11 C C C Désolation
24 12 D C C Guerre P

25 13 C D C Repos
1032 dN ( 12 mois )
26 1 D D C Croisades
27 2 C D C Repos E

28 3 D C C Guerre
29 4 C C D Conquêtes
30 5 D C D Séparations
31 6 C D D Tristesse A

32 7 D D D Bonheur
33 8 C D D Tristesse
34 9 D C D Séparations H

35 10 C C D Conquêtes
36 11 D C C Guerre
37 12 C D C Repos P

1033 dN ( 13 mois )
38 1 D D C Croisades
39 2 C D C Repos
40 3 D C C Guerre
41 4 C C C Désolation E

42 5 D C C Guerre

4 / 7
Mois de l’année
Mois du cycle

Taamish

Nænerg

Œphis

Mois
1 6 C D D Tristesse A

2 7 D D D Bonheur
3 8 C D D Tristesse
4 9 D C D Séparations H

5 10 C C D Conquêtes
6 11 D C D Séparations
7 12 C D D Tristesse
8 13 D D C Croisades P

1034 dN ( 15 mois )
9 1 C D C Repos
10 2 D C C Guerre
11 3 C C C Désolation E

12 4 D C C Guerre
13 5 C D C Repos
14 6 D D C Croisades
15 7 C D D Tristesse
16 8 D C D Séparations A

17 9 C C D Conquêtes
18 10 D C D Séparations H

19 11 C D D Tristesse
20 12 D D D Bonheur
21 13 C D D Tristesse
22 14 D C C Guerre P

23 15 C C C Désolation
1035 dN ( 11 mois )
24 1 D C C Guerre
25 2 C D C Repos E

26 3 D D C Croisades
27 4 C D C Repos
28 5 D C C Guerre A

29 6 C C D Conquêtes
30 7 D C D Séparations
31 8 C D D Tristesse
32 9 D D D Bonheur H

33 10 C D D Tristesse
34 11 D C D Séparations
1036 dN ( 13 mois )
35 1 C C D Conquêtes
36 2 D C C Guerre P

37 3 C D C Repos
38 4 D D C Croisades
39 5 C D C Repos
40 6 D C C Guerre E

41 7 C C C Désolation
42 8 D C C Guerre

5 / 7
Mois de l’année
Mois du cycle

Taamish

Nænerg

Œphis

Mois
1 9 C D D Tristesse A

2 10 D D D Bonheur
3 11 C D D Tristesse H

4 12 D C D Séparations
5 13 C C D Conquêtes
1037 dN ( 14 mois )
6 1 D C D Séparations P

7 2 C D D Tristesse
8 3 D D C Croisades
9 4 C D C Repos
10 5 D C C Guerre E

11 6 C C C Désolation
12 7 D C C Guerre
13 8 C D C Repos A

14 9 D D C Croisades
15 10 C D D Tristesse
16 11 D C D Séparations
17 12 C C D Conquêtes H

18 13 D C D Séparations
19 14 C D D Tristesse
1038 dN ( 13 mois )
20 1 D D D Bonheur P

21 2 C D D Tristesse
22 3 D C C Guerre
23 4 C C C Désolation E

24 5 D C C Guerre
25 6 C D C Repos
26 7 D D C Croisades
27 8 C D C Repos A

28 9 D C C Guerre
29 10 C C D Conquêtes
30 11 D C D Séparations H

31 12 C D D Tristesse
32 13 D D D Bonheur
1039 dN ( 14 mois )
33 1 C D D Tristesse P

34 2 D C D Séparations
35 3 C C D Conquêtes
36 4 D C C Guerre
37 5 C D C Repos E

38 6 D D C Croisades
39 7 C D C Repos
40 8 D C C Guerre A

41 9 C C C Désolation
42 10 D C C Guerre

6 / 7
Mois de l’année
Mois du cycle

Taamish

Nænerg

Œphis

Mois
1 11 C D D Tristesse H

2 12 D D D Bonheur
3 13 C D D Tristesse
4 14 D C D Séparations P

1040 dN ( 12 mois )
5 1 C C D Conquêtes
6 2 D C D Séparations
7 3 C D D Tristesse E

8 4 D D C Croisades
9 5 C D C Repos A

10 6 D C C Guerre
11 7 C C C Désolation
12 8 D C C Guerre H

13 9 C D C Repos
14 10 D D C Croisades
15 11 C D D Tristesse P

16 12 D C D Séparations
1041 dN ( 14 mois )
17 1 C C D Conquêtes
18 2 D C D Séparations
19 3 C D D Tristesse E

20 4 D D D Bonheur
21 5 C D D Tristesse
22 6 D C C Guerre A

23 7 C C C Désolation
24 8 D C C Guerre H

25 9 C D C Repos
26 10 D D C Croisades
27 11 C D C Repos
28 12 D C C Guerre
29 13 C C D Conquêtes P

30 14 D C D Séparations
1042 dN ( 11 mois )
31 1 C D D Tristesse
32 2 D D D Bonheur
33 3 C D D Tristesse E

34 4 D C D Séparations
35 5 C C D Conquêtes A

36 6 D C C Guerre
37 7 C D C Repos
38 8 D D C Croisades H

39 9 C D C Repos
40 10 D C C Guerre
41 11 C C C Désolation
1043 dN ( 13 mois )
42 1 D C C Guerre Début du calendrier proposé dans Bloodlust - Métal (cf. page 177)

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