Règles RoSD

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SOMMAIRE

Règles de base 3
Phases 3
Activation 3
Activation de groupe 3
Mouvement 3
Mouvement en combat 4
Terrain & Obstacles 4
Saut 4
Chute 4
Natation 4
Combat en mêlée 5
Combat multiples 5
Combat à distance 5
Dégâts 6
Poison 6
Maladie 6
Faim & Soif 6
Trésor 6

Création d'un Ranger 7


Points de création 7
Caractéristiques 7
Capacités héroïques et sorts 8
Liste des capacités héroïques 8
Liste des sorts 10
Compétences 12
Points de recrutement 13
Armes, armures et équipement 13

Compagnons 14
Liste des compagnons 15

Campagne 20
Blessures & Mort 20
Expérience & Niveaux 21
Trésors 21
Réorganisation des compagnons 24
RÈGLES DE BASE
3PHASES ACTIVATION
Chaque tour est divisé en quatre phases : Une figurine peut effectuer jusqu'à 2 actions
dans n'importe quel ordre.
1. La phase des Rangers. Une action peut être tout ce que la figurine est
autorisée à faire, comme se battre, tirer à l'arc,
S'il y a plus d'un Ranger en jeu, les joueurs
lancer un sort ou se déplacer. L'autre ne peut être
doivent déterminer leur ordre d'initiative
que du mouvement (ou quelques chose de très
avant de jouer le premier tour. Le joueur ayant
spécifique comme recharger une arbalète).
la Volonté la plus élevée commence à jouer.
Toutes les figurines doivent s'activer pendant
En cas d'égalité lancez un dé. Le premier
un tour, mais elles ne sont pas obligées d'effectuer
joueur doit activer son Ranger ainsi que les
d'action. Lors de l'activation de plusieurs figurines
compagnons qu'il aura choisi et peut les jouer
dans la même phase, un joueur peut choisir dans
dans n'importe quel ordre.
quel ordre les activer. Ainsi, lors de la phase des
Rangers, un joueur peut activer un compagnon
TABLE D'ACTIVATION DES COMPAGNONS puis le rôdeur, ou vice versa. Dans tous les cas, il
Nombre de joueurs Compagnons activés au maximum est important de noter qu'une figurine doit
terminer toutes ses actions pour le tour avant
1 2 qu'une autre figurine n'en fasse.
2 1
3 0 ACTIVATION DE GROUPE
4 0 Quand ? Pendant la phase de rôdeur seulement.
Qui ? Rôdeur + nombre de compagnons max
2. La phase des créatures. activables pendant cette phase.
Chaque figurine doit alors effectuer une action
Les créatures non contrôlées s'activent.
de mouvement. Une fois que chaque figurine s'est
Commencez par la créature avec la santé
déplacée, chaque figurine peut effectuer une
actuelle la plus élevée et progressez vers le
deuxième action dans n'importe quel ordre choisi
bas. En cas d'égalité, le joueur peut choisir.
par le joueur. L'utilisation la plus courante de
l'activation de groupe est d'essayer de faire équipe
3. La phase des Compagnons.
pour combattre une créature.
En suivant le même ordre d'initiative établi
pour les Rangers, chaque joueur peut MOUVEMENT
maintenant activer tous les compagnons
restants qui ne se sont pas activés durant la Quand une figurine effectue 2 actions ou plus
phase des Rangers. Un joueur doit d'abord lors de son activation, l'une de ces actions doit être
activer tous ses compagnons, puis les autres un mouvement (sauf exceptions indiquées plus
joueurs doivent activer tous les leurs. loin). La première fois qu'elle se déplace, elle peut
le faire d'une distance égale à sa caractéristique de
4. La phase d'événement. Mouvement, dans n'importe quelle direction et
avec autant de virages et de changements de
Une fois toutes les figurines activées, les
direction que le joueur le souhaite. Tous les
joueurs passent à la phase d'événement.
mouvements supplémentaires dans la même
Chaque scénario indiquera ce qui, le cas
activation sont par contre effectués à la moitié de
échéant, doit être fait dans cette phase. Dans
sa caractéristique de mouvement.
la plupart des cas, le joueur sera invité à
Ainsi, si un Ranger avec 6'' de Mouvement
piocher une carte événement ou à placer de
effectue 2 actions de déplacement, il peut se
nouvelles figurines sur la table.
déplacer d'un total de 9".

3
MOUVEMENT EN COMBAT Ainsi, une figurine avec une caractéristique de
mouvement de 6'', peut sauter jusqu'à 4". Si la
Chaque fois qu'une figurine entre en contact figurine utilise ses deux actions pour se déplacer
avec une figurine ennemie, les deux figurines sont et sauter, elle ne peut se déplacer que de 3" puis
considérées comme étant en combat. Les figurines tenter de sauter 4".
en combat ne se battent pas automatiquement. À chaque saut, la figurine doit effectuer un jet
Cela nécessite tout de même qu'une des figurines de compétence d'Acrobatie avec un seuil de
utilise une action pour se battre. Lorsqu'une difficulté (SD) de : 1 + distance du saut (+5 si le
figurine est en combat, la seule action qu'elle peut saut commence ou se termine sur un terrain
généralement effectuer est une action de combat. accidenté). Si le jet est un succès, la figurine saute
Il ne peut ni tirer ni lancer de sort. Cela signifie et peut continuer son mouvement ou d'autres
généralement qu'une figurine en combat ne peut actions. Si le jet est inférieur au SD, le saut a
effectuer qu'une seule action lorsqu'elle s'active. échoué et on suppose que la figurine a sauté la
Les figurines en combat n'ont pas à dépenser moitié de la distance puis tombe. Son activation se
d'action pour combattre, bien que, dans la plupart termine alors immédiatement, même s'il lui restait
des cas, cela signifie que la figurine n'effectue des actions.
aucune action lors de son activation.
CHUTE
FORCER LE COMBAT
Au cours d'un scénario, une figurine peut être
Chaque fois qu'une figurine se déplace à moins
poussée par-dessus bord (par le combat ou d'autres
d'1" d'une figurine ennemie qui n'est pas encore en
effets), manquer un saut,... Une figurine qui chute
combat, la figurine ennemie peut choisir de forcer
tombe immédiatement au niveau inférieur suivant.
le combat. Déplacez immédiatement la figurine
Si la chute est de 3'' ou moins, elle est indemne. Si
ennemie au contact avec la figurine activée. Les
la chute est supérieure à 3", elle subit des dégâts
deux figurines sont désormais considérées comme
égaux à la distance de chute x 1,5 (arrondi vers le
étant en combat. Cela peut arriver à n'importe quel
bas).
moment du mouvement de la figurine active.
Ainsi, si une figurine tombe de 7", elle subit 10
Cette règle permet aux figurines de garder les
points de dégâts. Les dégâts de chute sont toujours
passages et de protéger les autres figurines sans
déduits directement de la Santé. L'armure ne joue
que les figurines ennemies puissent simplement
aucun rôle.
les contourner. Les créatures maléfiques forceront
Une figurine peut volontairement choisir de
toujours le combat avec un ranger ou un
chuter (cela compte dans son mouvement et même
compagnon à moins que les règles de cette
si la distance de chute est supérieure à son
créature n'indiquent spécifiquement le contraire.
mouvement disponible, elle est toujours déplacée
jusqu'au sol). Si la figurine chute de 3'' ou moins
TERRAIN & OBSTACLES et qu'il lui reste du mouvement ou des actions, elle
peut les utiliser. Si la figurine chute de plus de 3",
Ombrefosse est un vaste royaume avec de
elle doit faire un jet d'Acrobatie (SD10) pour
nombreuses régions différentes. Les personnages
utiliser les mouvements ou actions qu'il lui reste.
verront souvent leur mouvement entravé par des
Sinon, elles subit des dégâts de chute et termine
obstacles (falaises, rochers,...) ou bien des zones
son activation immédiatement.
difficiles d'accès (boue, tourbières, marais,
éboulis,...). Une figurine peut grimper ou se
déplacer sur n'importe quel élément de terrain. NATATION
Dans ces zones, horizontales ou verticales, le
Quand une figurine s'active alors qu'elle est en
mouvement coûte le double. Les scénarios
eau profonde (eau trop profonde pour se tenir
indiqueront toutes les zones de terrain accidenté
debout), elle doit effectuer un jet de Natation
qui se trouvent sur la table.
(SD5) en appliquant les modificateurs listés dans
le tableau ci-dessous. Si elle réussit son Jet de
SAUT Natation, elle peut effectuer son activation
normalement. Si elle échoue, elle subit des dégâts
Une figurine peut sauter horizontalement
égaux à 5 - le résultat du jet et son activation se
jusqu'à la moitié de sa caractéristique de
termine immédiatement. Par exemple, un Ranger
mouvement + 1".

4
s'active en eau profonde. Il lance un dé et obtient ayant gagné le combat, et les deux infligeront des
un 3 auquel il ajoute sa compétence de Natation dégâts. Cependant, aucune des figurines ne peut
+3 pour un total de 6. Malheureusement, il porte repousser ou reculer et les figurines restent en
une armure légère (-2) et un bouclier (-1), ce qui combat.
réduit son résultat final à 3. Il subit donc 2 points
de dégâts par noyade en plus de perdre toutes ses COMBATS MULTIPLES
actions.
Il est parfois possible que plusieurs figurines se
L'eau profonde est toujours traitée comme un
retrouvent regroupées en combat. Dans ce cas,
terrain accidenté pour les besoins du mouvement,
chaque figurine gagne +2 au Combat pour chaque
et toute figurine combattant en eau profonde reçoit
figurine alliée également en combat avec
un malus de -2 en Combat.
l'adversaire, sauf si l'allié est en combat avec une
autre figurine. S'il arrive que les deux figurines
TABLEAU DES MODIFICATEURS DE gagnent des bonus pour les figurines de soutien,
NATATION alors ces bonus s'annulent.
Armure légère -2
Armure lourde -5 COMBAT À DISTANCE
Bouclier -1 Une figurine équipée d'une arme à distance
Transport d'un trésor -2 peut dépenser une action pour effectuer une
attaque de Tir. Elle doit avoir une cible à portée et
en ligne de vue. Comme pour le combat en mêlée,
le joueur lance 2 dés et ajoute pour le tireur sa
COMBAT EN MÊLÉE caractéristique de Tir et pour sa cible sa
caractéristique de Combat, plus tous les
Une figurine en contact socle à socle avec une modificateurs éventuels. Si le tireur a le score le
figurine ennemie peut dépenser une action pour plus élevé, alors la cible est touchée et les dégâts
combattre. Le joueur lance alors 2 dés – un pour sont déterminés de la même manière que le
sa figurine, l'autre pour la figurine ennemie – et combat en mêlée. Si la cible a le score le plus
ajouter leur valeur de Combat au jet, ainsi que tout élevé ou bien si les scores sont égaux, le tir est
autre modificateur. La figurine ayant le score le manqué.
plus élevé gagne le combat.
Pour voir si la figurine gagnante inflige des
dégâts, appliquer à son score de combat tout TABLEAU DES MODIFICATEURS DE TIR
modificateur de dégâts (comme l'arme à deux Ligne de vue obstruée. Chaque élément de décors
mains ou la dague) et soustraire la caractéristique entre le tireur et la cible donne +1 (cumulable). Si le
d'Armure de l'adversaire. Si le résultat est tireur est au contact d'un obstacle, il n'est pas +1
comptabilisé. Si la cible est au contact d'un obstacle,
supérieur à 0, il s'agit de la quantité de dégâts
cela compte comme un couvert.
infligée à l'adversaire.
Que la figurine gagnante ait infligé ou non des Couvert léger. La cible se trouve derrière des
dégâts, le joueur a un choix à faire à la fin du rochers, des murs, du bois épais,... qui recouvre la
+2
moitié de son corps ou se trouve derrière des
combat. Il peut laisser les deux figurines buissons qui couvre presque entièrement son corps.
exactement où elles sont, repousser son adversaire
à 1" de sa figurine, ou il peut reculer de 1" de Couvert important. La cible se trouve derrière
des rochers, des murs, du bois épais,... qui recouvre +4
l'adversaire. Ce mouvement n'est pas affecté par presque entièrement son corps.
un terrain accidenté. Aucune figurine ne peut
forcer le combat à la suite de ces mouvements. Si Tir précipité. Le tireur s'est déjà déplacé lors de
+1
la figurine choisit de pousser ou de reculer, les cette activation.
deux figurines ne sont plus considérées comme Grande cible. La cible mesure plus de 2,50m ou
étant en combat. Les créatures ennemies est inhabituellement large. Cela ne s'applique -2
choisiront toujours de rester au combat si elles généralement qu'aux créatures avec le trait "Grand".
gagnent un combat, à moins qu'une règle
spécifique ne stipule le contraire. Dans le cas où
les deux figurines se retrouvent avec des scores de
combat égaux, elles sont considérées comme

5
DÉGÂTS FAIM & SOIF
Chaque fois qu'une figurine subit des dégâts, Les Rangers et les compagnons doivent manger
qu'ils soient dûs au combat, au tir ou à toute autre et boire pour survivre. Bien que pour de courtes
source, le montant des dégâts est soustrait du total missions en Ombrefosse ce ne soit généralement
de Santé actuel de la figurine. Si cela l'amène à 0 pas un problème, cela peut le devenir lors de
de Santé, elle est considérée comme hors-jeu. Si le missions plus longues.
personnage est une créature ennemie, on considère Des scénarios spécifiques indiqueront quand et
qu'elle a été tué. Si la figurine est un Ranger ou un comment les Rangers peuvent être sujets à la faim
compagnon, la figurine est hors-jeu, mais n'est pas et à la soif et aussi comment, potentiellement, ils
nécessairement morte. Après la mission, un joueur peuvent se sustenter. Toute figurine souffrant de
peut vérifier ce qu'il est advenu de ses figurines faim et de soif commence le scénario suivant à -2
qui ont été réduites à 0 de Santé. Parfois, les de Santé. Contrairement au poison et à la maladie,
dégâts sont d'un type spécifique, tel que les dégâts un personnage peut souffrir de plusieurs niveaux
élémentaires ou magiques; en effet, certains objets de faim et de soif. Ainsi, si une figurine souffre
magiques peuvent atténuer certains types de déjà de la faim et de la soif, et que les règles
dégâts, ou certaines créatures peuvent n'être disent qu'elle recommence, la figurine commence
affectées que par certains types de dégâts. la partie suivante à -4 de Santé.
Les effets de la faim et de la soif ne durent que
POISON jusqu'à la fin d'une mission. Sinon, ils peuvent être
annulés par des objets qui indiquent
Si une figurine subit des dégâts d'une créature spécifiquement qu'ils annulent la faim et la soif,
venimeuse ou d'une arme enduite de poison, elle ou par des moyens spécifiques indiqués dans un
est empoisonnée. En raison des effets du poison, scénario.
elle ne reçoit qu'une action par activation (qui
n'est pas obligatoirement un mouvement). Le TRÉSOR
poison dure jusqu'à la fin du scénario. La figurine
peut être guérie si elle reçoit une forme de soin Chaque scénario indique combien de trésors
qui la ramène à sa Santé de départ, ou bien par des sont nécessaires et où les placer sur la table. Au
sorts ou objets magiques indiquant spécifiquement cours de la partie, tout héros en contact avec un
qu'ils guérissent le poison. trésor peut utiliser une action pour le ramasser. À
partir de ce moment-là, le trésor est déplacé avec
MALADIE la figurine. Il peut être lâché à tout moment par
une action libre. Si la figurine est éliminée du jeu,
Certaines créatures sont susceptibles de le trésor reste à l'endroit où la figurine s'est tenue
transmettre des maladies aux personnages qu'elles pour la dernière fois. Un trésor n'occupe pas
blessent au combat. Une figurine porteuse de d'emplacement d'objet et ne cause aucune pénalité
maladies aura la mention "Maladie (SDx)". à la figurine qui le porte.
Chaque fois qu'une figurine est blessée par cette Chaque figurine ne peut transporter qu'un seul
créature, elle doit faire un jet de Santé avec un trésor à la fois. Si une figurine sort de la table
nombre cible égal à 'x'. Rappelez-vous, lorsque avec un trésor, elle le "sécurise".
vous faites le jet de Santé, utilisez la santé actuelle Après un scénario, les héros examinent les
de la figurine, après que tout dommage ait été trésors qu'ils ont sécurisés pour voir ce qui a été
reçu. Si elle échoue à son jet de Santé, elle ne trouvé.
subit aucun dommage immédiat, mais commence
le scénario suivant à -3 de Santé. De plus, elle a
un malus de -1 à tous les jets pendant la durée du
scénario. Elle rate entièrement le scénario si cela
l'amène à 0 de Santé. À la fin de ce scénario, la
maladie est guérie automatiquement. Sinon, la
maladie ne peut être guérie que par des objets
indiquant spécifiquement qu'ils guérissent la
maladie.

6
CRÉATION D'UN RANGER
Avant de commencer vos aventures en CARACTÉRISTIQUES
Ombrefosse, vous devez tout d'abord créer un
Ranger. Ce Ranger est votre protagoniste et vous Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de
représente sur la table. Bien que votre ranger ait création dans les caractéristiques (sauf l'Armure).
divers alliés et compagnons au cours des missions, Chaque caractéristique ne peut être augmentée
c'est son voyage que vous allez vivre d'aventure que d'un seul point.
en aventure.
• Mouvement (M): Vitesse et agilité de
Premièrement, essayez de visualiser votre base du Ranger. Plus cette valeur est haute,
Ranger. Est-il un guerrier intrépide qui aime faire plus la figurine pourra parcourir de distance
face au danger de front, ou est-elle une jeune avec ses actions de déplacement. Elle est
éclaireuse rusée qui préfère se faufiler dans parfois utilisée pour déterminer la rapidité de
l'ombre et abattre ses ennemis de loin avec son réaction du Ranger.
arc ? Est-il un leader charismatique ou solitaire et
taciturne ? Se prépare-t-il méticuleusement pour la • Combat (C): Capacité du Ranger à
bataille ou ne transporte-t-il que le nécessaire à sa combattre au corps à corps et à éviter les tirs.
survie ? Une fois que vous aurez une image claire
de votre Ranger, le processus de création en sera • Tir (T): Capacité du Ranger à utiliser
facilité. des armes à distance tels que les arcs, les
arbalètes et les armes de jet comme le javelot,
Maintenant que vous avez une bonne les haches et les couteaux de lancer. Elle n'est
représentation de votre personnage, il est temps de jamais utilisée pour résoudre des attaques
prendre la décision la plus importante et la plus générées par des sorts.
difficile de toutes : choisir un nom pour votre
Ranger. Bien que le nom de votre personnage n'ait • Armure (A): La protection que possède
aucun effet sur le jeu, il peut avoir un effet
le Ranger, incluant les armures, les boucliers
profond sur ce que vous ressentez pour votre
ou les protections magiques. Dans certains
personnage et sur l'attachement que vous lui
cas, elle peut couvrir la protection naturelle
portez. Alors, cela vaut la peine d'y réfléchir.
d'une créature, comme une fourrure épaisse.

• Volonté (V): La détermination et le


POINTS DE CRÉATION courage du Ranger ainsi que sa capacité à
résister aux attaques magiques.
Chaque Ranger commence avec 10 points de
création que vous pouvez dépenser pour
• Santé (S): La résistance du Ranger, qui
augmenter ses caractéristiques, affiner ses
compétences, acheter des capacités héroïques, ou détermine combien de dégâts il peut subir
bien recruter des compagnons qui l'accompagnent avant d'être gravement blessé ou mort.
dans ses aventures.

Un Ranger commence avec les caractéristiques suivantes :

CARACTÉRISTIQUES DE BASE DU RANGER


Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé
6 +2 +1 10 +4 18

7
CAPACITÉS HÉROÏQUES • APPEL AUX ARMES
ET SORTS Le Ranger peut activer un compagnon de plus
que normalement autorisé. Cette capacité peut
être utilisée quand le Ranger s'active.
Les capacités héroïques et les sorts sont ce qui
distingue les Rangers de la plupart des soldats qui
combattent dans la guerre contre l'Ombrefosse. • ATTAQUE SAUVAGE
Le Ranger ajoute +5 à un jet de Combat. Cette
Les capacités héroïques incluent aussi bien des capacité doit être déclarée avant d'effectuer le jet.
manœuvres de combat spéciales, des techniques
de survie particulières ou même la manifestation • BOTTE SECRÈTE
de la bonne étoile qui veille sur le Ranger. Chaque
Le Ranger doit avoir deux armes en main dont
capacité héroïque indique quand, exactement,
l'une doit être une dague. Il peut utiliser cette
pendant un tour de jeu, elle peut être utilisée. Le
capacité s'il a obtenu un résultat de 18 ou 19 au
déclenchement d'une capacité héroïque ne
cours d'un combat au corps à corps. Traiter ce
demande pas de dépenser d'action pour se faire et
résultat comme un coup critique.
peut donc être utilisée en plus des actions
normales du Ranger durant son tour. Aucune
figurine ne peut utiliser plus d'une capacité • CONCENTRATION
héroïque par activation. Le Ranger ajoute +8 à un jet de Compétence.
Cette capacité doit être déclarée avant d'effectuer
Les sorts sont des pouvoirs magiques que le le jet.
Ranger peut utiliser pour abattre ses ennemis,
soigner ses alliés ou provoquer des distractions. • COUP PUISSANT
Contrairement aux capacités héroïques, un Ranger Le Ranger ajoute +3 points de dégâts à une
doit dépenser une action pour utiliser un sort. attaque au corps à corps ayant déjà causé au
Lorsque vous lancez un sort qui génère une moins 1 point de dégâts.
attaque ou une attaque de tir, n'utilisez que le
bonus indiqué par le sort, n'ajoutez jamais la
caractéristique de Combat ou de Tir du lanceur. • DÉSENGAGEMENT
Le Ranger peut utiliser cette capacité s'il
Le joueur doit écrire toutes les capacités s'active alors qu'il est en combat avec un ennemi.
héroïques et les sorts choisis sur sa feuille de Il peut alors faire un mouvement gratuit de 1''
Ranger. Quelques capacités et sorts héroïques font pour quitter le combat – aucun ennemi ne peut la
référence à des « Compétences » ; ceux-ci seront forcer au combat pendant ce mouvement – et
expliqués dans la section suivante. Parfois, des terminer son activation normalement.
personnages autres que les rôdeurs peuvent être
capables de lancer des sorts, c'est pourquoi les • DIVERSION
sorts font référence à « le lanceur » Le Ranger peut utiliser cette capacité quand
un ennemi est appelé à se déplacer vers un point
Vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de clé ou dans une direction aléatoire. Le joueur
création dans les capacités héroïques et les sorts. peut la déplacer dans n'importe quelle direction à
Chaque capacité ou sort coûte 1 point de création condition que ce mouvement ne cause pas de
et ne peut être utilisé qu'une fois par scénario. dommages directs à la créature ni ne l'oblige à
Chaque sort peut être acheté plusieurs fois. faire un jet de Natation.

• DUR À CUIRE
Liste des capacités héroïques
Cette capacité peut être utilisée quand un
• AMBIDEXTRE Ranger perd un combat au corps à corps. Le
Le Ranger doit avoir deux armes en main. montant des dégâts subis est réduit de moitié
Lors d'un combat, il peut lancer 2 dés et choisir le (arrondit au supérieur).
meilleur résultat. Cette capacité doit être déclarée
avant d'effectuer le jet.

8
• ELAN • RENFORCEMENT DE POUVOIR
Cette capacité peut être utilisée quand le Cette capacité peut être utilisée quand une
Ranger s'active. Pour le reste du tour, il augmente figurine lance un sort générant une attaque de Tir.
de +2 son Mouvement. Alternativement, il peut Pour chaque attaque de Tir, la figurine peut
utiliser une action de déplacement pour faire un lancer 3 dés et garder le meilleur. L'utilisation de
saut de sa distance de déplacement, y compris cette capacité est à déclarer avant d'effectuer le
verticalement. jet. Cette capacité est une exception à la règle
qu'une seule Capacité Héroïque ou Sort peut être
• ESQUIVE utilisée par activation.
Le Ranger ajoute +10 à son jet de Combat
lorsqu'il est la cible d'une attaque à distance. • RAPPEL MAGIQUE
Cette capacité doit être déclarée avant d'effectuer Cette capacité peut être utilisée à n'importe
le jet. quel moment. La figurine regagne l'utilisation
d'un sort qu'il a déjà utilisé durant le scénario.
• FEINTE
Le Ranger doit avoir deux armes en main dont • SORT DOUBLE
l'une doit être une dague. Lors d'un combat, si le Cette capacité peut être utilisée quand une
résultat du jet est 1 ou 2, il peut relancer son dé. figurine lance un sort ayant une cible ou un point
spécifique. Le lanceur peux choisir 2 cibles
• FORCE INTÉRIEURE différentes pour le sort, gardant le plein effet pour
les 2 cibles.
Le Ranger ajoute +5 à un test de Volonté.
Cette capacité peut être utilisée après que le jet
ait été effectué. • SORT RAPIDE
Le Ranger peut utiliser ses 2 actions pour
• FRAPPE MORTELLE lancer des sorts. Cela annule les règles qu'un seul
sort peut être lancé par activation et qu'une action
Le Ranger peut utiliser cette capacité s'il a
doit être un mouvement.
obtenu un résultat de 18 ou 19 au cours d'un
combat au corps à corps. Traiter ce résultat
comme un coup critique. • REPOUSSER LES MORTS
Toute créature morte-vivante à moins de 10'' et
• MAIN DU DESTIN dans la ligne de vue du Ranger doit passer un test
de Volonté (SD20). Si elle échoue, elle perd sa
Le Ranger peut relancer un dé.
prochaine activation.
• MAÎTRE D'ARMES • SE FONDRE DANS L'OMBRE
Le Ranger doit avoir deux armes en main. Il
Cette capacité peut être utilisée si une figurine
ajoute +3 à un jet de Combat et +2 aux dégâts.
ennemie est sur le point de faire un mouvement
qui l'amènerait au combat avec le Ranger (en
• PARADE contact socle à socle). À la place, déterminez
Le Ranger ajoute +10 à un jet de Combat. S'il l'action de la figurine ennemie comme si le
gagne le combat, cependant, il n'inflige aucun Ranger n'était pas sur la table.
dégât. Il peut reculer ou repousser son adversaire
normalement. Cette capacité peut être utilisée • TIR MORTEL
après qu'un Ranger et son adversaire aient fait
Le Ranger peut utiliser cette capacité s'il a
leur jet de Combat.
obtenu un résultat de 18 ou 19 au cours d'une
attaque de Tir. Traiter ce résultat comme un coup
• POUSSER critique.
Quand le Ranger gagne un combat au corps à
corps, il peut choisir de repousser son adversaire • VISÉE
jusqu'à 4" au lieu du 1" habituel.
Le Ranger ajoute +5 à un jet de Tir. Cette
capacité doit être déclarée avant d'effectuer le jet.

9
Liste des sorts • COEUR VAILLANT
• ACIER ENCHANTÉ Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle
figurine dans un rayon de 8'' en ligne de vue. La
Le lanceur de sorts imprègne une arme de prochaine fois que cette figurine doit faire un test
corps à corps de sa magie. Pour le reste du de Volonté, elle le fait avec un bonus de +5. Pour
scénario, l'arme est considérée comme une arme le suivant, elle reçoit un bonus de +4 et ainsi de
magique et donne +1 en Combat. suite, jusqu'à +0 après quoi le sort prend fin.

• AMPHIBIE • CONSCIENCE
La cible de ce sort n'a plus besoin de faire de Le lanceur peut lancer ce sort lorsqu'il est
jet de Natation pour le reste du scénario. amené à faire un jet de Perception. Le sort peut
aussi être lancé avant ou après le scénario, mais
• ARMURE sera compté comme ayant été utilisé pour ce
Une figurine reçoit +2 en Armure pour le reste scénario. Le jet est automatiquement réussit.
du scénario. Une figurine ne peut recevoir les
bénéfices de ce sort qu'une seule fois. • DÉVÉROUILLER
Le lanceur peut lancer ce sort lorsqu'il est
• BOUCLIER DE LUMIÈRE amené à faire un jet de Crochetage. Le sort peut
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle aussi être lancé avant ou après le scénario, mais
figurine dans un rayon de 8'' en ligne de vue. sera compté comme ayant été utilisé pour ce
Toutes les attaques de Tir contre cette figurine scénario. Le jet est automatiquement réussit.
ont -3 pour le reste du scénario.
• DUPERIE
• BOULE DE FEU La créature ciblée doit faire un test de Volonté
Le lanceur choisit un point en ligne de vue. (SD16). Si elle échoue, le lanceur peut la
Toutes les figurines à moins de 2'' de ce point déplacer jusqu'à 5'' dans n'importe quelle
subissent une attaque de Tir à +3. direction à condition que ce mouvement ne cause
pas de dommages directs à la créature et ne
l'oblige pas à faire un jet de Natation.
• BOUSSOLE
Le lanceur peut lancer ce sort lorsqu'il est • ÉCHELLE
amené à faire un jet d'Orientation. Le sort peut
aussi être lancé avant ou après le scénario, mais Le lanceur peut créer une échelle magique et
sera compté comme ayant été utilisé pour ce la placer contre une surface verticale. L'échelle
scénario. Le jet est automatiquement réussit. peut être aussi grande que le lanceur le souhaite.
Une figurine peut grimper à l'échelle sans
pénalité de mouvement et sans jet d'Escalade. Le
• CÉLÉRITÉ lanceur peut mettre fin au sort en tant qu'action
La cible de ce sort s'activera lors de la gratuite n'importe quand tant qu'il n'y a pas de
prochaine Phase des Rangers. De plus, la cible figurine sur l'échelle.
reçoit un bonus de mouvement de +1 pour le
reste du scénario. • ÉCRASEMENT
Le lanceur effectue une attaque +8 contre une
• CHAUSSES-TRAPPES mouche géante ou une araignée géante en ligne
Le lanceur crée un cercle de Chausses-Trappes de vue.
de 2'' de diamètre. Une figurine passant dans
cette zone souffre de 2 points de dégâts et doit • EMPRISE
faire un test de Volonté (SD12). Si elle échoue,
son activation prend fin immédiatement. Ce sort La créature ciblée doit faire un test de Volonté
n'a aucun effet sur les morts-vivants. (SD16). Si elle échoue, elle ne peut pas forcer le
combat pour le reste du tour, et elle perd sa
prochaine activation. Ce sort n'a aucun effet sur
les grandes créatures ou les morts-vivants.

10
• FAIBLESSE • MARQUE ARDENTE
La cible de ce sort doit faire un test de Volonté Le lanceur peut placer une rune chatoyante
(SD18). Si elle échoue, elle subit -1 Combat, -1 n'importe où dans les 6'' autour de lui. Dès qu'une
Tir et -1 Armure pour le reste du scénario. créature ennemie se déplace à moins de 2'' de la
rune, elle explose. Toutes les créatures se
• FORCE ACCRUE trouvant à moins de 2'' de la rune subissent une
attaque de Tir magique à +5.
11 La cible de ce sort inflige +1 dégât au corps à
corps pour le reste du scénario. De plus, elle
reçoit un bonus de +5 à tous ses jets de Force. • PROJECTILE MAGIQUE
Le lanceur peut faire une attaque magique à
• FUMÉE +5 contre une figurine en ligne de vue. Cette
attaque ignore les pénalités pour les couverts et
Le lanceur peut placer un nuage de fumée de
les terrains sur la trajectoire.
3'' de diamètre n'importe où à 3'' autour du
lanceur de sorts. Le nuage bloque toute ligne de
vue mais ne gêne pas les mouvements. • RALENTISSEMENT
La créature ciblée doit réussir un test de
• GRIMPEUR Volonté (SD18) ou subir un malus de mouvement
de -3 (jusqu'à un minimum de 1) pour le reste du
La cible de ce sort ne subit aucune pénalité de
scénario.
mouvement quand elle grimpe. De plus, elle
reçoit un bonus de +10 à tous ses jets d'Escalade
pour le reste du scénario. • SAUT
Ce sort ne peut cibler qu'un Compagnon ou un
• HALO LUMINEUX Ranger. La figurine ciblée peut immédiatement
faire un mouvement de 6'' dans n'importe quelle
Le lanceur cible une figurine ennemie en ligne
direction, y compris verticalement. Ce sort ne
de vue. Jusqu'à la fin du scénario, toutes les
peut pas cibler une figurine en combat.
attaques de Tir contre elle ont un bonus de +3.
• SOIN
• INVOCATION DE CORBEAU
Ce sort peut cibler n'importe quelle figurine
Le lanceur invoque un corbeau pour l'aider.
dans les 6'' du lanceur, y compris lui-même. La
Placer un oiseau au contact du lanceur et le traiter
cible regagne 5 points de Santé perdus.
comme un compagnon (même profil que Rapace)
mais avec une Armure de 10 et aucune
compétence. Après chacune de ses activations, • TÉLÉPORTATION
lancer un dé. Sur 16+, le corbeau s'envole en Le lanceur peut faire un mouvement jusqu'à 9''
quittant la table. dans n'importe quelle direction, y compris
verticalement. Le sort ne peut pas faire sortir le
• LUMIÈRE lanceur de la table de jeu. Après avoir lancer ce
sort, le tour du lanceur prend fin.
Lors d'un scénario, si les lignes de vue
maximales sont réduites à moins de 24'' à cause
de l’obscurité, ce sort les refait passer à 24''. • TRADUCTION
Le lanceur peut lancer ce sort au lieu de tenter
• LUMIÈRE DIVINE un jet de Lecture des Runes. Le lanceur réussit
automatiquement le jet avec le résultat le plus
Le lanceur peut faire une attaque à +3 contre
élevé possible.
tous les morts-vivants dans un rayon de 8'' autour
de lui et ayant une ligne de vue sur lui.
• TRANSPOSITION
Change la place de 2 Rangers ou Compagnons
sur la table. L'une ou l'autre des figurines peut
être en combat.

11
COMPÉTENCES • FURTIVITÉ
Mesure la capacité du Ranger à se déplacer en
Chaque Ranger est un agent du Roi hautement
silence pour éviter d'être repéré et le talent pour
qualifié et, à ce titre, a développé plusieurs
repérer une cachette.
compétences qui l'aideront probablement dans
ses missions dans l'Ombrefosse.
Un Ranger peut dépenser jusqu'à 5 points de • LECTURE DES RUNES
création pour ses compétences et commence avec Englobe la connaissance des anciennes
toutes ses compétences à +0. Pour chaque point langues écrites ainsi que les langages magiques.
de création, il peut améliorer 8 compétences à
+1. S'il dépense un deuxième point de création, il • NATATION
peut augmenter ces huit compétences à +2 ou en
Mesure la capacité du Ranger à se déplacer
choisir huit nouvelles à augmenter à +1, ou toute
dans l'eau ou dans toute autre substance liquide.
combinaison des deux options.

Liste des compétences


• ORIENTATION
Mesure la capacité du Ranger à utiliser son
• ACROBATIE environnement pour déterminer sa direction, sa
Mesure la capacité du Ranger à contrôler son position et éviter de se perdre.
corps dans des situations difficiles comme sauter,
marcher sur un chemin étroit, se balancer de • PERCEPTION
corde en corde, etc. L'escalade n'est pas incluse. Mesure la capacité du Ranger à avoir
conscience de son environnement, y compris le
• ARSENAL fait de remarquer de petits détails de grande
L'étude de l'armement, avec la fabrication et la importance.
réparation d'armes, l'improvisation sur le terrain
et l'identification des armes magiques. Si un • PIÈGES
Ranger possède une compétence d'Arsenal de +4 Connaissance des pièges, y compris comment
ou plus, il est toujours considéré comme armé les poser et les désamorcer.
d'une dague, même s'il est désarmé.
• PISTAGE
• COMMANDEMENT
Mesure la capacité du Ranger à lire les traces
La capacité à diriger les autres, qui comprend laissées par des individus ou des créatures pour
également la diplomatie. Un Ranger peut ajouter obtenir des informations comme leur direction, la
sa compétence Commandement à ses points de distance qui vous en sépare, s'ils sont blessés ou
recrutement avant chaque mission. transportent des prisonniers. Comprends aussi le
fait de semer des poursuivants.
• CROCHETAGE
Englobe la connaissance de toutes sortes de • SAVOIR ANCIEN
serrures et de mécanismes de verrouillage, y Connaissance des mythes, des légendes et de
compris les portes, les coffres et même les portes l'histoire ancienne, y compris tout ce qui est
secrètes. connu sur l'Ombrefosse.

• ESCALADE • SURVIE
Mesure la capacité du Ranger à grimper sur Comprend la recherche de nourriture et
des surfaces difficiles. d'herbes, la chasse, la cuisine, les premiers soins
et la connaissance des dangers inhérents à
• FORCE certains types de terrain.
Le développement de la capacité musculaire et
l'utilisation de cette force pour soulever, casser
des portes ou se libérer de liens.

12
POINTS DE RECRUTEMENT • ARMURE LÉGÈRE
Représente une armure constituée de cuir ou
Tous les Rangers commencent avec 100 points de d'autres matériaux non métalliques et octroie un
recrutement de base qu'ils peuvent dépenser pour bonus de +1 à l'Armure.
engager des compagnons. Un joueur peut dépenser
jusqu'à 3 points de création pour augmenter ses points
de recrutement de base. Chaque point de création • ARMURE LOURDE
dépensé augmente les points de recrutement de 10. Représente une armure constituée de métal,
comme une cotte de mailles et octroie un bonus
de +2 à l'Armure mais -1 au Mouvement.
ARMES, ARMURES
ET ÉQUIPEMENT • BÄTON
Un Ranger a 6 emplacements d'objets. Lors de la Le bâton est surtout connu pour ses propriétés
création d'un Ranger, le joueur peut choisir jusqu'à 5 défensives. Il a un modificateur de dégâts de -1,
articles dans la liste des équipements de base ci- mais impose aussi à l'adversaire ce malus s'il
dessous. Ces articles sont gratuits – ils sont fournis par vient à gagner un combat au corps à corps.
les armureries du Roi. Plus tard, si le Ranger trouve un
meilleur équipement, il peut se défaire de l'un de ses
objets pour le porter. Un Ranger peut toujours acquérir • DAGUE
gratuitement un nouvel équipement de base après La dague a un modificateur de dégâts de -1.
chaque mission. La première dague portée par un Ranger ne prend
Un Ranger ne peut porter qu'un seul type d'armure, pas d'emplacement d'objet. Ne peut être lancer.
qu'elle soit légère ou lourde. Si un Ranger porte une
arme à deux mains ou un bâton, il ne peut pas porter de
bouclier, mais peut porter un arc ou une arbalète. • CARQUOIS
Contient les munitions pour arc ou arbalète. Il
Liste d'équipement de base doit être équipé pour effectuer des tirs avec ces
armes. Le carquois peut également contenir des
• ARC munitions magiques.
L'arc n'a pas de modificateur de dégâts et a
une portée maximale de 24''. Une figurine doit • CORDE
porter un carquois pour utiliser un arc. La corde peut être placée pour une action au
sommet d'une structure verticale, comme un
• ARBALÈTE bâtiment ou une falaise. N'importe quelle figurine
L'arbalète a un modificateur de dégâts de +2 et peut utiliser cette corde pour escalader la
une portée maximale de 24''. Elle prend une structure sans pénalité de mouvement. Chaque
action pour se recharger. Si une figurine le corde est utilisable une seule fois par partie.
souhaite, elle peut remplacer son action de
Mouvement pour recharger l'arme. On suppose • COUTEAU DE LANCER (hachettes, petits javelots,...)
qu'une arbalète commence le jeu chargée et prête L'arme de jet a un modificateur de -1 et une
à tirer. Une figurine doit porter un carquois pour portée maximale de 8''. Elle ne peut être utilisée
utiliser une arbalète. qu'une seule fois par partie et peut aussi servir
d'arme de secours dans un corps à corps avec un
• ARME À UNE MAIN (épée, hache, massue,...) modificateur de dégâts de -2. Le premier couteau
L'arme à une main n'apporte pas de de lancer ne prends pas d'emplacement d'objet.
modificateur de dégâts.
• DÉSARMÉ
• ARME À DEUX MAINS (épée à deux mains, fléaux,...) Une figurine désarmé peut toujours combattre
L'arme à deux mains a un modificateur de normalement, mais subit un malus de -2 en
dégâts de +2 et prend 2 emplacements d'objets. Combat et -2 en dégâts. Cette pénalité ne
s'applique jamais aux créatures qui n'ont pas
• BOUCLIER d'armes listées dans leurs notes.
Octroie un bonus de +1 à l'Armure.

13
COMPAGNONS
Un Ranger peut choisir ses compagnons avant Un Ranger peut choisir de nouveaux
chaque mission. Pour ce faire, il doit d'abord compagnons ou amener les mêmes entre chaque
déterminer le nombre de points de recrutement mission.
dont il dispose. Chaque Ranger utilise sa valeur
PRB (Points de Recrutement de Base) qu'il Tous les compagnons sont recrutés avec
modifie en fonction du nombre de joueurs. l'équipement indiqué dans leur description. De
plus, chaque compagnon peut transporter deux
Nombre objets supplémentaires. Les compagnons ne
Nombre de Calcul du Total de peuvent utiliser que le type d'armes dont ils sont
maximum de
joueurs PRB équipés. Ils peuvent remplacer une arme normale
Compagnons
par une version magique, de sorte qu'un
1 = PRB 7 compagnon qui vient avec une arme à une main
2 = (PRB x 0,5) -10 3 peut utiliser une épée magique, mais cela compte
3 = (PRB x 0,3) 2 comme l'un de ses objets.
4 = (PRB x 0,1) 1 Les compagnons animaux (ceux dont le mot
"animal" figure dans leurs notes) ne peuvent pas
Par exemple, prenons un ranger avec 120 transporter d'objets. Ils ne peuvent pas non plus
points de recrutement de base. S'il jouait en normalement transporter de jetons Trésor,
coopération avec un autre joueur, il aurait 50 interagir avec d'autres types de jetons ou effectuer
points de recrutement totaux [(120 x 0,5) -10 = des actions de scénario spéciales (comme mettre
50] qu'il pourrait utiliser pour recruter jusqu'à le feu à un arbre), sauf si le scénario l'autorise
trois compagnons. S'il jouait en solo, il spécifiquement.
obtiendrait la totalité de ses 120 points de
recrutement et pourrait recruter jusqu'à sept La première fois qu'un compagnon est
compagnons. sélectionné, le joueur peut également lui attribuer
Rappelez-vous qu'un Ranger peut également +3 à n'importe quelle compétence. Il ne peut s'agir
ajouter sa compétence de Commandement à son d'une compétence que le compagnon possède déjà
recrutement total. mais d'une nouvelle compétence choisie dans la
liste. Cette règle ne s'applique pas aux animaux.

14
LISTE DES COMPAGNONS
ARCHER
Le combat au corps à corps est toujours une approche risquée - mieux vaut abattre les ennemis avant qu'ils ne
s'approchent de vous. Un Ranger peut choisir un archer armé d'un arc ou d'une arbalète.

ARCHER PR / 20
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arc ou arbalète, Dague,
6 +2 +2 11 +1 10
Armure légère, Carquois

BARBARE
Nés et élevés au-delà des limites des régions civilisées, les barbares sont de redoutables guerriers qui comptent
sur leur force et leur ténacité naturelles au lieu de leur armure pou remporter les batailles.

BARBARE PR / 35
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +4 +0 11 +3 14 Arme à une main, Bouclier. Force +5

CHEVALIER
Combattants d'élite du royaume, les chevaliers sont lourdement protégés et très compétents dans le combat au
corps à corps.

CHEVALIER PR / 35
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main, Bouclier,
5 +4 +0 13 +2 12
Armure lourde. Force +4

CONJURATEUR
Alors que la plupart des sorciers s'enferment dans des bibliothèques, les conjurateurs aiment mettre leurs
capacités magiques à profit.
Avant chaque scénario, le joueur peut sélectionner 2 sorts pour le conjurateur (ou 3 pour un surcoût de +10RP).
Le conjurateur lance des sorts selon les mêmes règles que les Rangers. Un rôdeur peut choisir un conjurateur armé
d'un bâton ou d'une arme à une main.

CONJURATEUR PR / 20
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main ou bâton,
6 +0 +0 10 +3 12
2 sorts, 3e sort (+10 RP)

15
DUELLISTE
Les duellistes sont passés maîtres dans l'art de manier une lame et ont appris à se défendre sans recourir à une
armure lourde ou à un bouclier. Généralement, ils sont issus des rangs de la noblesse, formés par les meilleurs
professeurs, mais ont rarement eu à utiliser leurs compétences en combat. Avec l'apparition de l'Ombrefosse,
cependant, le royaume a besoin de tous les combattants pour de défendre.

DUELLISTE PR / 25
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main, Dague,
6 +4 +0 11 +2 12
Armure légère

ÉRUDIT
Les érudits étudient les langages et savoirs anciens. Bien qu'ils ne soient pas les meilleurs combattants, leurs
connaissances des mythes et légendes ainsi que leur capacité à traduire d'anciennes écritures peuvent souvent
s'avérer vitales lors des missions dans l'Ombrefosse.

ÉRUDIT PR / 15
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main. Savoir ancien +5,
6 +2 +0 10 +1 10
Lecture des runes +5

ESPION
Comme toutes les autres nations, Alladore emploie un groupe d'agents chargés de récolter des informations sur
les autres royaumes, qu'ils soient alliés ou ennemis. À l'heure actuelle, seul le « royaume » d'Ombrefosse importe
vraiment, et la plupart des espions d'Alladore ont été rappelés pour enquêter sur cette menace.

ESPION PR / 25
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main. Crochetage +3,
6 +3 +0 11 +4 12
Furtivité +3. Sort : Duperie

GARDE
L'un des soldats du royaume, entraîné à combattre avec de grandes armes à deux mains comme les hallebardes,
les haches de batailles ou les épées à deux mains.

GARDE PR / 20
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +3 +0 11 +2 12 Arme à deux mains, Armure légère

16
HOMME D'ARMES
Soldat de base du royaume, l'homme d'armes est entraîné et équipé pour combattre l'ennemi au corps à
corps.

HOMME D'ARMES PR / 20
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main, Bouclier,
6 +3 +0 12 +2 12
Armure légère

ILLUSIONNISTE
Même ceux qui ont appris des tours et des illusions simples pour se produire sur scène doivent répondre à
l'appel du royaume. Bien qu'ils soient peu nombreux, les illusionnistes d'Alladore maîtrisent une magie
conventionnelle qui peut s'avérer très utile lors de missions dangereuses.

ILLUSIONNISTE PR / 25
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main. Sorts : Fumée,
6 +1 +0 10 +2 12
Téléportation, Transposition

MAGE DE BATAILLE
Les mages de bataille font partie d'un ordre de guerriers qui maîtrisent le feu. Ce ne sont peut-être pas les
meilleurs combattants ni les meilleurs lanceurs de sorts, mais la diversité de leur entraînement les rend
extrêmement utiles face aux dangers d'Ombrefosse.

MAGE DE BATAILLE PR / 20
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main, Armure légère.
6 +2 +0 11 +2 10
Sort : Boule de feu

PISTEUR
Recrutés dans les campagnes en cas de besoin, ces chasseurs spécialisés ne sont pas des soldats de métier, mais
ils savent manier l'arc et sont utiles pour rester sur les traces des créatures maléfiques.

PISTEUR PR / 30
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Bâton, Arc, Carquois, Armure légère.
7 +2 +2 11 +2 12
Pistage +5

17
RECRUE
Les recrues sont les nouveaux membres des Rangers. Ils sont généralement jeunes et apportent autant d'ennuis
qu'ils n'apportent d'aide. Mais quand il s'agit des seuls auxiliaires disponibles, on ne fait pas la fine bouche.

RECRUE PR / 10
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +2 +0 10 +0 10 Arme à une main

SAUVAGE
Comme les barbares, les sauvages sont des combattants féroces qui aiment foncer au cœur de la bataille avec de
primitives armes à deux mains.

SAUVAGE PR / 35
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +4 +0 10 +3 14 Arme à deux mains. Force +5

SOIGNEUR
D'ordinaire, les individus possédant des dons de soins magiques pratiquent leur art dans les dispensaires ou les
hôpitaux de campagne, pour tenter de sauver les blessés. Mais parfois un Ranger parvient à convaincre un soigneur
de se joindre à lui pour une mission, ou bien le soigneur lui-même ressent le besoin de « faire plus » pour l'effort de
guerre. Un simple sort de soins peut faire la différence entre la vie et la mort d'un combattant, mais aussi parfois
entre la réussite ou l'échec de toute une mission.

SOIGNEUR PR / 15
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à une main.
6 +1 +0 10 +3 10
Sort : Soin (2e sort Soin pour +5 PR)

TEMPLIER
Le templier est un chevalier particulier qui s'est entraîné au combat avec des armes à deux mains. Il est
généralement appelé à combattre de grandes créatures telles que les trolls et les ogres.

TEMPLIER PR / 35
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme à deux mains, Armure lourde.
5 +4 +0 12 +2 12
Force +4

VOLEUR
Les voleurs ne sont pas des combattants aguerris mais ce sont des individus très compétents, qui peuvent
s'avérer inestimables si vous avez besoin de crocheter une serrure ou de désarmer un piège.

VOLEUR PR / 20
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Dague, Couteau de lancer.
7 +1 +1 10 +1 10 Escalade +2, Perception +2,
Crochetage +5, Pièges +5, Furtivité +5

18
CHIEN
Le chien est le compagnon animal le plus courant. Il est le meilleur ami de l'homme. Fidèle jusqu'au bout, il
donnera volontiers sa vie pour son maître.

Les seuls jets de compétence qu'un chien peut faire sont : Acrobatie, Escalade, Perception, Furtivité, Natation et
Pistage.

Il existe trois variétés différentes : les chiens ordinaires, les chiens de guerre et les limiers. Les limiers ont un
Pistage de +5, et chaque fois qu'un Ranger fait un test de Pistage à moins de 2'' de son limier, il reçoit un bonus de
+2 au test (cela inclut les jets effectués avant le début d'un scénario).

CHIEN DE COMPAGNIE PR / 5
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, ne peut pas porter d'objets
8 +0 +0 10 -2 6 ou de Trésor, jets de compétence
restreints

CHIEN DE GUERRE PR / 10
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, ne peut pas porter d'objets
8 +1 +0 10 -2 8 ou de Trésor, jets de compétence
restreints

LIMIER PR / 10
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, ne peut pas porter d'objets
8 +0 +0 10 -2 6 ou de Trésor, jets de compétence
restreints. Pistage +5

RAPACE
Certains Rangers ont avec eux des aigles, des faucons ou d'autres oiseaux de proie dressés qu'ils emmènent lors
de leurs missions.
Bien que ces animaux soient petits et fragiles, leur capacité à voler leur permet d'ignorer toutes les pénalités de
mouvement liées au terrain. De plus, ce sont des créatures aux yeux perçants, souvent capables de voir quelque
chose qu'un humain pourrait rater. Tous les rapaces ont les mêmes caractéristiques et le joueur est libre de choisir le
type d'oiseau qui voyage avec son Ranger.
Les seuls jets de compétence qu'un rapace peut faire sont : Acrobatie, Perception et Furtivité. Il réussit
automatiquement tous les jets d'escalade ou de natation qu'il pourrait être amené à effectuer.

RAPACE PR / 10
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, ne peut pas porter d'objets
9 +0 +0 14 +3 1 ou de Trésor, jets de compétence
restreints. Perception +4

19
LA CAMPAGNE
Lorsque les missions et aventures s'enchaînent, on parle alors de "campagne". Une fois que les joueurs
ont atteint la fin d'un scénario, ils doivent suivre certaines étapes avant de passer au scénario suivant. Ces
étapes doivent être complétées dans cet ordre :
1. Vérifier l'état des héros (blessures, mort)
2. Calculer l'expérience gagnée
3. Faire les jets pour les Trésors
4. Réorganisez les compagnons

BLESSURES & MORT


Chaque fois qu'une figurine est réduit à 0 de Santé, elle est retirée de la table. Après la partie, le joueur
doit lancer un dé pour chacun de ses héros qui a été hors-jeu pendant la partie et se référer au tableau de
Survie. Lorsqu'il lance le dé pour le Ranger, il peut ajouter +1 au résultat.

TABLEAU DE SURVIE • Décès : Si la figurine décédée est le Ranger, la campagne


s'arrête immédiatement et le joueur doit recommencer en créant
Jet du dé Résultat
un nouveau Ranger. L'un des compagnons de l'ancien Ranger
1-2 Décès peut rejoindre le nouveau (en payant normalement le coût en
3-4 Blessure permanente PR) et gardant tous les objets et points de progression qu'il
possède.
5-6 Blessure grave Si la figurine décédée est un compagnon, le joueur le retire
7-8 De justesse de la feuille de Ranger. Tous les objets que le compagnon
9+ Récupération complète transportait sont perdus.

• Blessure permanente :

TABLEAU DES BLESSURES PERMANENTES


Jet du dé Blessure
1-2 Orteils perdus. Malus de -0,5 au Mouvement. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
3-5 Jambe écrasée. Malus de -1 au Mouvement. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
6-10 Bras écrasé. Malus de -1 au Combat. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
11-12 Doigts perdus. Malus de -1 au Tir. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
13-14 Affaibli. Malus de -1 à la Santé au début de chaque scénario. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
15-16 Lésions psychiques. Malus de -1 à la Volonté. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
17-18 Mâchoire écrasée. Malus de -1 à la Volonté. Cumulable deux fois (jusqu'à un malus de -2)
Œil perdu. Malus de -1 au jet de Combat chaque fois que la figurine est la cible d'un tir. Si elle perds ses
19-20
deux yeux, elle est aveugle et incapable de poursuivre ses aventures.

• Gravement blessé : Si la figurine est un Ranger, elle doit commencer le scénario suivant avec
un malus de -5 à sa Santé. Si c'est un compagnon, elle peut choisir le malus de -5 de Santé ou
s'absenter du reste de la mission.

• De justesse : La figurine n'a que des blessures mineures mais perd tout son équipement autre
que son équipement de base.

20
EXPÉRIENCE & NIVEAUX
Au cours de chaque scénario, un Ranger peut acquérir de l'expérience en atteignant certains objectifs.
Ceux-ci sont précisés dans les récompenses à la fin de chaque scénario. Chaque fois qu'un Ranger ou l'un
de ses compagnons accomplit l'un des exploits de la liste des récompenses d'expérience, notez-le. À la fin
du jeu, tous les points d'expérience sont comptabilisés et le Ranger gagne ce montant. Dans les parties
comportant plus d'un ranger, chaque Ranger reçoit le montant total.

PROGRESSION DES RANGERS

Coût en XP pour
Niveaux de Ranger Niveaux de Ranger Bonus
chaque niveau
1-5 100 1, 5, 9, 13, 17,... Améliorer les compétences
6-10 150 2, 6, 10, 14, 18,... Améliorer les statistiques
11-15 200 3, 7, 11, 15, 19,... Gain de points de recrutement
16-20 250 4, 8, 12, 16, 20,... Nouvelle capacité ou sort héroïque
21-30 300
Améliorer les compétences : +5 points au total. +2 max/compétence
31-40 400 Améliorer les statistiques : +1 point jusqu'au max de chaque stat
Gain de points de recrutement : +10 points de recrutement
41-50 500 Nouvelle capacité ou sort héroïque : ajoute à sa fiche une nouvelle
51-100 1000 capacité

PROGRESSION DES COMPAGNONS

Total des points de


Récompense
progression
10 +1 PV max
20 Au choix : +1 Combat ou +1 Tir
30 +4 à une compétence Chaque fois qu’un compagnon atteint la fin
d’un scénario sans avoir été réduit à 0 de Santé, il
40 +2 Volonté gagne 2 Points de progression. S’il est réduit à 0
50 Nouvelle capacité héroïque de Santé mais survit, il en gagne 1.
60 +1 PV max
70 +4 à une compétence
80 +2 Volonté
100 Nouvelle capacité héroïque

TRÉSORS
Si un Ranger ou l'un de ses compagnons a TABLEAU DES BUTINS
sécurisé du butin pendant la partie, le joueur peut
jeter un dé pour chaque Trésor récupéré et se Jet du dé Trésor
référer au tableau des butins ci-après pour voir ce 1-6 Or & bijoux
qu'il a trouvé. Si le trésor s'avère être un objet, cet
7-12 Herbe ou potion
objet peut être donné à n'importe quelle figurine
(appartenant au joueur ou pas). 13-16 Arme ou armure magique
17-20 Objet magique

21
OR & BIJOUX
Une réserve d'or, de pierres précieuses, de bijoux ou d'autres objets de valeur. Bien que les Rangers et leurs
compagnons n'aient pas d'utilisation spécifique pour ces objets, ils peuvent être donnés au roi pour aider à l'effort
de guerre. Le joueur peut choisir de faire gagner +10 XP à son Ranger ou 1 point de progression à l'un de ses
compagnons.

HERBE & POTION


Ce sont des objets à usage unique donnant un avantage temporaire qui dure jusqu'à la fin du scénario (sauf
indication contraire). Une figurine n'étant pas en combat peut dépenser une action pour utiliser une herbe ou une
potion (cela peut remplacer l'action de mouvement obligatoire).
Pour chaque résultat d'herbe ou de potion dans le Tableau des Butins, lancer un dé et se référer au Tableau des
Herbes & Potions ci-dessous.

TABLEAU DES HERBES & POTIONS


Jet du dé Herbe ou Potion
1 Herbe de Democlès. +5 aux jets de Volonté.
2 Feuille de Longue Lueur. +1 au Tir, -1 en Combat et Volonté.
3 Fleur de Cœur de Feu. +1 action.
4 Feuille de Fureur. +1 de dégâts chaque fois que la figurine remporte un combat ; -2 en Volonté.
5 Poudre de Fer-écorce. +1 en Armure, -2 en Volonté.
6 Nocturne. Guérit une maladie.
7 Racine de Vif-argent. +2 de Mouvement, -2 en Volonté.
8 Racine de Blé. +2 de Santé (peut dépasser la valeur de Santé maximale). -1 en Volonté.
9 Cheveu d'Argent. Tout gnoll subit un malus de -1 en Combat quand il est en combat avec l'utilisateur.
10 Anthalas. +1 au jet de Survie après un scénario. À utiliser avant de lancer le dé.
11 Potion de soin. Restaure 5 points de Santé et supprime les effets de poison.
12 Potion de force. +1 en Combat.
13 Potion de résistance. +1 en Armure.
14 Poussière de fée. Rends magique une arme ou une munition.
Cocktail explosif. 1 action pour la lancer jusqu'à 8'' en ligne de vue. Chaque figurine à moins de 2'' du point
15
d'impact subit une attaque de tir +3.
16 Potion de feu magique. Permet de récupérer un sort déjà utilisé dans ce scénario.
Potion de marche spectrale. La figurine peut se déplacer à travers un élément de décors comme s'il n'y
17
était pas. Dure 1 tour.
18 Potion de chute lente. La figurine peut tomber à n'importe quelle distance sans subir de dégâts. Dure 1 tour.
19 Potion d'héroïsme. Permet de récupérer une capacité héroïque déjà utilisée dans ce scénario.
Potion de restauration. L'utilisateur retrouve sa Santé de départ et est guérie de tout poison ou maladie.
20
Elle peut également être utilisée après une partie – dans ce cas, elle guérit une blessure permanente au choix.

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ARMES & ARMURES MAGIQUES
Un Ranger peut utiliser n'importe quelle arme ou armure magique à condition d'avoir l'espace nécessaire dans
son inventaire. Elle occupe le même emplacement d'objet que sa version normale.
Un compagnon ne peut utiliser une arme ou une armure magique que si elle est d'un type qu'il porte
normalement. Dans ce cas, elle remplace la version normale portée par le compagnon et occupe l'un de ses deux
emplacements d'objet.
La plupart des armes et armures magiques ont des propriétés uniques qui ne peuvent être utilisées que pour un
certain nombre de jets de combat, indiquées entre parenthèses après l'objet. Une fois épuisée, l'arme ou l'armure
devient banale. Habituellement, une figurine peut utiliser un objet magique simplement en déclarant qu'elle le fait;
cependant, cela comptera comme l'une des utilisations de l'objet, que la figurine réussisse son attaque ou non.
Pour chaque résultat d'Arme ou d'Armure sur le Tableau des Butins, lancer un dé et se référer au Tableau des
Armes et Armures ci-dessous.

TABLEAU DES ARMES & ARMURES • Magique : À tout moment, le porteur de


Jet du dé Arme ou Armure cette arme peut activer son pouvoir. Cette arme
compte comme une arme magique et donne au
1 Arme à une main (5) Magique
porteur +1 en Combat pour le reste du scénario.
2 Arme à deux mains (5) Magique
3 Arc (5) Magique • Léger : L'arme est faite d'alliages précieux
qui la rendent nettement plus légère qu'une
4 Arbalète (5) Magique
arme normale du même type, mais toujours
5 Bâton (5) Magique aussi solide. Elle n'occupe pas d'emplacement
6 Arme à une main Léger d'objet comme habituellement. Une figurine ne
peut transporter qu'un seul objet magique léger
7 Arme à deux mains Léger à la fois. Utilisation illimitée.
8 Dague Léger
9 Couteau de lancer Léger • Éclat : Chaque fois que le porteur de cet
objet est la cible d'une attaque de tir, il peut
10 Bouclier (5) Éclat ajouter +5 à son jet de Combat. L'utilisation
11 Armure légère (5) Éclat doit être déclarée avant d'effectuer le jet.
12 Armure lourde (5) Éclat
• Frappe élémentaire : Chaque fois que le
13 Arme à une main (3) Frappe élémentaire porteur de cet objet gagne un combat en mêlée
14 Arme à deux mains (3) Frappe élémentaire et inflige au moins 1 point de dégâts, il peut
15 Bâton (3) Frappe élémentaire choisir d'infliger 5 points de dégâts magiques
supplémentaires à son adversaire.
16 Bouclier (1) Blocage
17 Armure légère (1) Blocage • Blocage : Chaque fois que le porteur de
18 Armure lourde (1) Blocage cet objet perd un combat en mêlée, il peut
l'utiliser pour bloquer le coup. L'utilisateur perd
19 Arme à une main (1) Blocage toujours le combat mais ne subit aucun dégât.
20 Arme à deux mains (1) Blocage

OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques sont des objets rares et merveilleux, porteurs de puissants enchantements. Un objet
magique peut être porté par un rôdeur ou un compagnon, bien que certains ne soient utiles qu'à des personnages
spécifiques. Chaque objet magique occupe un emplacement d'objet. De nombreux objets magiques ont un nombre
limité d'utilisations, qui sont listées après l'objet entre parenthèses. Lorsque la dernière de ces utilisations est
épuisée, l'objet est détruit.
Pour chaque résultat d'Objet Magique sur le Tableau des Butins, lancer un dé et se référer au Tableau des Objets
Magiques ci-dessous.

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TABLEAU DES OBJETS MAGIQUES
Jet du dé Objet magique
1 Gemme de feu (1) Un lanceur de sorts peut lancer l'un de ses sorts sans être dépensé pour le scénario.
Pendentif du soleil divin (3) Utilisable à tout moment. Pour le reste du scénario, quand la figurine combat
2 des morts-vivants, toutes ses attaques sont considérées comme magiques. De plus, les morts-vivants en
combat contre elle subissent un malus de -2 en Combat et -2 en Armure.
3 Sac à herbes. Le sac occupe un emplacement d'objet, mais peut contenir plusieurs herbes.
4 Livre du savoir. +2 en Savoir ancien et Lecture de runes.
5 Crochet enchanté (5) +5 en Crochetage. L'utilisation doit être déclarée avant d'effectuer le jet.
6 Cape de grisfeuille. +2 en Furtivité.
7 Gantelets de force (5) +5 en Force. L'utilisation doit être déclarée avant d'effectuer le jet.
8 Amulette de commandement. +5 PR lors du recrutement pour le scénario suivant.
9 Gants d'escalade (5) +5 en Escalade. L'utilisation doit être déclarée avant d'effectuer le jet.
10 Broche œil d'aigle. +2 en Perception.
Anneau de téléportation (1) La figurine peut dépenser 1 action pour se déplacer de 10'' dans n'importe
11
quelle direction en ligne de vue.
12 Bottes souples (2) La figurine ignore les pénalités de mouvement liées aux terrains accidentés. Dure 1 tour.
Cape d'invisibilité (2) Utilisable à tout moment. Pour le reste du tour, l'utilisateur est considéré comme
13
invisible (aucun ennemi ne peut forcer le combat avec lui) et reçoit un bonus de +8 en Furtivité.
14 Perle d'eau (1) Permet de réussir tous les jets de Natation pour le reste du scénario.
15 Gemme de cœur (1) +1 action.
Anneau de sort (1) Choisir un sort dans la liste des sorts lorsque l'anneau est trouvé. L'utilisateur peut
16
dépenser 1 action pour lancer ce sort.
17 Trousse à outils. +2 en Arsenal et en Pièges.
Pendentif de protection (1) Une figurine qui est obligée de faire un jet de Volonté pour résister à un sort,
18
peut utiliser le pendentif pour annuler le sort. Cet objet peut être utilisé après que le jet ait été effectué.
Orbe de feu (1) 1 action pour la lancer jusqu'à 10'' en ligne de vue. Chaque figurine à moins de 2'' du point
19
d'impact subit une attaque de tir magique élémentaire +5.
20 Pierre du destin (1) Permet de relancer n'importe quel jet de dé.

RÉORGANISATION DES COMPAGNONS


Après chaque mission ou scénarios, un Ranger peut réorganiser ses compagnons. Il peut utiliser ses PR
pour recruter les mêmes compagnons qu'auparavant ou recruter de nouveaux compagnons ou un mélange
des deux. Il peut même garder certains compagnons en "réserve" pour les rajouter plus tard. De cette
manière, il est possible de conserver les points de progression gagnés par les compagnons, même s'ils ne
font actuellement pas partie de la compagnie du Ranger.
Un Ranger est toujours soumis au maximum de compagnon et les points de recrutement ne peuvent
pas être "sauvegardés" de mission en mission. Il doit soit tous les utiliser pour chaque mission, soit ils
sont perdus.

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