Senso Lutte Pour Le Japon
Senso Lutte Pour Le Japon
Senso Lutte Pour Le Japon
MATERIEL :
1 paquet de 54 cartes Lutte pour le Japon (inclus 1 Ninja d’Ébène et 1 Ninja de Jade)
1 paquet de 16 cartes Sensō :
4 Cartes du Japon
1 carte Mise en place / Faveurs (Double face)
1 carte Évaluation/Règles de l’Empereur (Double face)
1 carte Premier joueur
5 cartes Clans (Takeda, Uesugi, Oda, Mori, Empereur)
4 cartes Atout de Clan
32 Cubes de Clan (8 rouges, 8 bleus, 8 jaunes, 8 gris)
6 cubes de Région Convoitée (noir)
APERÇU :
Dans Sensō : Lutte pour le Japon, les joueurs prennent le rôle de l’un des 5 Clans rivaux pendant le
Japon féodal, en 1568.
Ils joueront des cartes afin de remporter des Conflits, puis utiliseront des Faveurs pour manœuvrer
leurs troupes dans les régions du pays.
A la fin du jeu, le joueur qui contrôle le plus de régions s'emparera du trône de l'Empereur !
1er ROUND
Dans Sensō, il y a 8 rounds de jeu. Chaque round est composé de plusieurs Conflits.
Pour commencer le 1er round, le Premier joueur distribue 6 cartes faces cachées à chaque joueur en
sens horaire, en commençant pour le joueur situé à sa gauche.
NB : Pour les rounds suivants, le nombre de cartes distribuées à chaque joueur augmente comme le
représente le tableau suivant :
Le Premier joueur joue ensuite une carte de sa main face visible au centre de la table. Il s'agit de la
carte atout qui détermine la couleur principale du Conflits en cours.
Le jeu se déroule en sens horaire. Chaque joueur doit jouer une carte de sa main ; si possible de la
couleur correspondant à la carte du premier joueur.
Si un joueur ne peut pas jouer la même couleur, il pourra jouer une autre carte de sa main.
Après que tous les joueurs aient joué une carte de leur main, le Conflit est résolu de la manière
suivante :
Les cartes qui ne sont pas des Ninjas et qui ne correspondent pas à la couleur de l'Atout
de Clan actif ou de l’Atout du Premier joueur sont ignorées.
Si un seul Ninja est joué, le joueur qui a joué ce ninja remporte le Conflit. Si les deux
Ninjas sont joués, le joueur qui a joué le Ninja de Jade gagne ce Conflit.
Si aucun Ninja n’est joué, le joueur avec la plus forte valeur correspondant à la couleur
de la carte Atout de Clan gagne le Conflit.
Si aucun Ninja ou de couleur de la carte Atout de Clan n’a été joué, le joueur avec la
plus grande valeur de carte gagne le Conflit.
NB : Les As sont considérés comme étant la plus forte valeur de chaque couleur.
Exemple d’un conflit à 5 joueurs ; Takeda est la couleur de Clan jouée – le ninja de jade remporte ce
conflit.
Le joueur qui gagne un Conflit devient le joueur à jouer une carte pour le Conflit suivant.
Les Conflits se poursuivent de la manière décrite ci-dessus jusqu'à ce que les joueurs aient joué
toutes les cartes qu'ils avaient en main, ce qui marque la fin du Round.
A la fin du round, chaque joueur compte le nombre de Conflit remportés. Ils peuvent maintenant
échanger ces victoires contre des Faveurs afin d'influencer le contrôle de leur Clan sur la carte du
Japon.
FAVEURS
Le joueur avec le plus de victoires choisi et résous ses Faveurs en premier. Si plusieurs joueurs sont à
égalité, ils choisissent et résolvent leurs Faveurs dans l’ordre du tour, en commençant par le joueur
situé à gauche du premier joueur.
Les Faveurs valables pour un joueur dépend du nombre de Conflits qu’il a gagné durant chaque
round, comme le montre le tableau ci-dessous.
Dans un jeu à 5 joueurs, l’Empereur peut contrôler n’importe quels cubes de Clan lors de la
résolution de ses Faveurs.
Victoires des
Faveurs Effet de Faveur
Conflits
Le joueur échange 1 de ses cubes de Clan actuellement sur une
région de la carte avec un cube de Clan adverse situé juste au-
dessus dans la même région.
OU
Le joueur déplace 1 de ses cubes de Clan actuellement sur une
1 ou plus Equilibre région de la carte vers la case vide la plus haute d'une région
adjacente (les régions considérées comme adjacentes sont
reliées par des lignes (---)).
NB : S'il n'y a pas de cases vides dans une région adjacente, vous
pouvez remplacer un cube de Clan d'un adversaire sur la case la
plus basse de cette région, et rendre le cube à cet adversaire.
Le joueur ajoute 1 cube de Clan sur la case vide la plus haute de
3 ou plus Détermination
n'importe quelle région.
Le joueur retire d’une région un cube de Clan de n’importe quel
joueur et le remplace par l’un des siens. NB : Si le joueur n'a pas
5 ou plus Agression de cube de Clan à placer après avoir retiré le cube de son
adversaire, tous les cubes de Clan dans cette région se
déplacent vers le haut pour combler les espaces vides.
Le joueur choisi deux faveurs ci-dessus, mais ne peut pas utiliser
7 ou plus Focus
deux fois la même faveur.
Chaque fois qu'un joueur interagit avec une Région, il doit placer un cube noir Région Convoitée sur le
numéro de cette Région. Cela indique qu'aucun autre joueur ne peut interagir avec cette région
pendant la phase des Faveurs. Dans le cas des cubes de Clan qui se déplacent d'une région à l'autre,
c'est la Région de destination qui est indiquée comme Région Convoitée.
FIN DU ROUND
Lorsque tous les joueurs ont réalisé leurs Faveurs, retournez la carte Atout de Clan face caché puis
révélez la suivante et faite là glisser vers le haut ; cela sera la nouvelle couleur d’Atout pour le
prochain round.
Retirez les cubes noirs des Région Convoitées de la carte du Japon et passer la carte Premier joueur
au joueur de gauche.
Dans une partie à 5 joueurs, le joueur contrôlant la Clan de l'empereur n'ajoute pas de cube de Clan.
Remélangez les cartes Atout de la Clan et faite une nouvelle rangée de 4 cartes, en faisant glisser la
carte Atout de la Clan la plus à gauche vers le haut, comme lors du round précédent.
A 5 joueurs
Tous les joueurs autres que l’Empereur obtiennent la même évaluation que ci-dessus.
Le joueur qui contrôle la Clan de l’Empereur marque 2 PV pour chaque région qui contient une case
vide de cubes de Clan et 2 PV pour chaque région qu'aucun autre joueur ne contrôle (voir page 6).
Si la région 4 ou la région 8 contient un cube, le joueur empereur ne marque aucun point pour cette
région. Exemple d’Évaluation :
Le joueur avec le meilleur score gagne. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de cubes sur la carte
du Japon gagne. Si l’égalité persiste, l'Empereur est déclaré vainqueur, que la Clan de l'Empereur soit
en jeu ou non.
VARIANTE 2 CONTRE 2
Si vous jouer à Sensō à 4 joueurs et que vous souhaitez jouer en équipe plutôt qu’individuellement,
jouer au jeu comme indiqué ci-dessus mais appliquez les modifications suivantes :
En début de partie, après la révélation de chaque Clans, formez les deux équipes suivantes ; l’une
sera constituée de Oda et Mori et l’autre de Takeda et Uesugi.
A la fin du jeu, combinez les points de chaque équipe. Celle qui a le meilleur score gagne la partie. En
cas d’égalité l’équipe qui a le plus de cube de Clans sur la carte du Japon gagne la partie. Si l’égalité
persiste, aucune équipe ne gagne.