Programmatioin C++ Partie 01

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Informatique : Programmation en

C++
Dr. Debabi
INTRODUCTION

Programmer, c'est quoi ?


Programmer signifie réaliser des « programmes informatiques ». Les
programmes demandent à l'ordinateur d'effectuer des actions.
Votre ordinateur est rempli de programmes en tous genres :
 la calculatrice est un programme ;
 votre traitement de texte est un programme ;
 votre logiciel de « chat » est un programme ;
 les jeux vidéo sont des programmes.

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INTRODUCTION

C'est quoi la différence entre un programme et


un algorithme ?

 Un algorithme est une idée, formulée sous forme d'instructions.


 L’algorithme ne dépend d'aucun formalisme ou langage de programmation.
 Un programme quant à lui est une représentation en mémoire d'une suite
d'instructions exécutables par une machine (processeur)
 Un programme est entièrement dépendant de la machine qui va l'exécuter,
contrairement à un algorithme
 Un programme est de l'écriture, dans un langage qui puisse être interprété
par la machine, d'une collection d’algorithmes.

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INTRODUCTION

Programmer, dans quel langage ?

Le langage informatique de votre ordinateur est appelé langage binaire.


Votre ordinateur ne connaît que ce langage-là.
Comment parler à l'ordinateur plus simplement qu'en binaire avec des 0 et des 1 ?
Eh bien l'idée que les informaticiens ont eue, c'est d'inventer de nouveaux
langages qui seraient ensuite traduits en binaire pour l'ordinateur. Le plus dur
à faire, c'est de réaliser le programme qui fait la « traduction ». Heureusement,
ce programme a déjà été écrit par des informaticiens et nous n'aurons pas à le
refaire.

4
INTRODUCTION

Programmer, dans quel langage ?

5
INTRODUCTION
Programmer, dans quel langage ?

Il existe de nombreux langages de plus ou moins haut niveau en informatique


dans lesquels vous pouvez écrire vos programmes. En voici quelques-uns par
exemple :

le C ;
le C++ ;
Java ;
Visual Basic ;
Python ;
etc.

Apprendre à programmer avec le langage C++

6
INTRODUCTION AU LANGAGE C

Le langage C++ est un des langages les plus célèbres au monde. Très utilisé,
notamment dans le secteur des jeux vidéo qui apprécie ses performances et
ses possibilités, le C++ est désormais incontournable pour les développeurs.
Les concepts de la programmation C++ ont été conçus par Bjarne Stroustrup
en 1982, l’idée était d’ajouter au C des possibilités sur l’orienté objet et de
pallier aux inconvénients du C.
De ce fait, le C++et en même temps un langage classique comme le C et un
langage orienté objet (P.O.O) comme JAVA. En effet, Bjarne Stroustrup, son
créateur, a cherché à adjoindre à un langage structuré existant (le C), un
certain nombre de spécificités lui permettant d’appliquer les concepts de
P.O.O.

Le C++ est le descendant du langage C. Ces deux langages, bien que


semblables au premier abord, sont néanmoins différents. Le C++ propose de
nouvelles fonctionnalités qui permettent de programmer avec une approche
différente.
7
INTRODUCTION AU LANGAGE C++

Pour programmer en C++, il nous faut:


 un éditeur de texte pour écrire le code source du programme. En
théorie un logiciel comme le Bloc-notes sous Windows, ou « vi » sous Linux
fait l'affaire.
 un compilateur pour transformer (« compiler ») votre source en binaire ;
 un débogueur pour vous aider à traquer les erreurs dans votre
programme..

À partir de maintenant on a deux possibilités :


 soit on récupère chacun de ces trois programmes séparément. C'est la
méthode la plus compliquée, mais elle fonctionne.
 soit on utilise un programme « trois-en-un » qui combine éditeur de texte,
compilateur et débogueur. Ces programmes « trois-en-un » sont appelés
IDE, ou encore « Environnements de développement ».
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Environnement de développement: CodeBlocks

Code::Blocks est un IDE libre et gratuit, disponible pour Windows, Mac et Linux.

la barre d'outils

la liste des
fichiers du la zone principale
projet

la zone de notification
9
STRUCTURE GENERALE D’UN PROGRAMME C++

Un programme écrit en C++ se compose généralement de plusieurs fichiers sources.


Il y a deux sortes de fichiers-sources :

 Ceux qui contiennent effectivement des instructions ; leur nom possède


l’extension .cpp

 Ceux qui contiennent que des déclarations ; leur nom possède l’extension .h
(signifiant ‘header’ ou en-tête)

Le C++ offre des possibilités de programmation modulaire : un programme peut être


constitué de plusieurs modules (fichiers).

Les instructions sont obligatoirement encapsulées dans des fonctions et il existe une
fonction privilégiée appelée main qui est le point de départ de tout programme.

Le canevas minimal à utiliser dans un programme C++ se présente ainsi :

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STRUCTURE GENERALE D’UN PROGRAMME C++

Le canevas minimal à utiliser dans un programme C++ se présente ainsi :

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PREMIER EXEMPLE

L’exemple suivant montre un programme simple qui affiche ‘Bonjour’ à l’écran :

12
PREMIER EXEMPLE

 La directive #include

On place en général au début du programme un certain nombre d'instructions


commençant par #include.

Cette instruction permet d’inclure dans un programme la définition de certains


objets, types ou fonctions.

Le nom du fichier peut être soit à l'intérieur des chevrons < et >, soit entre
guillemets :

 #include <nom_fichier> Inclut le fichier nom_fichier en le cherchant


d'abord dans les chemins configurés, puis dans le même répertoire que le fichier
source,
 #include "nom_fichier" Inclut le fichier nom_fichier en le cherchant d'abord dans
le même répertoire que le fichier source, puis dans les chemins configurés.

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PREMIER EXEMPLE

 La directive #include

 On charge le fichier iostream , ce qui nous permet d'utiliser une


bibliothèque d'affichage de messages à l'écran dans une console

 iostream signifie "Input Output Stream", ce qui veut dire "flux d'entrée-
sortie". Dans un ordinateur, l'entrée correspond en général au clavier ou à
la souris, et la sortie à l'écran.

 Inclure iostream nous permet donc en quelque sorte d'obtenir tout ce


qu'il faut pour échanger des informations avec l'utilisateur.

 On peut charger autant de bibliothèques que l'on veut à la fois.

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PREMIER EXEMPLE

 using namespace std;

Cette ligne permet d'indiquer dans quel lot de fonctionnalités notre fichier
source va aller piocher.
Si on chargez plusieurs bibliothèques, chacune va proposer de nombreuses
fonctionnalités.
Parfois, certaines fonctionnalités ont le même nom.

Imaginez une commande qui s'appellerait "AfficherMessage" pour iostream


mais aussi pour une autre bibliothèque comme Qt ! Si vous chargez les
deux bibliothèques en même temps et que vous appelez "AfficherMessage",
l'ordinateur ne saura pas s'il doit afficher un message en console avec
iostream ou dans une fenêtre avec Qt !

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PREMIER EXEMPLE

 using namespace std;

Pour éviter ce genre de problèmes, on a créé des namespaces ("espaces de


noms" en français), qui sont des sortes de dossiers à noms.

using namespace std; indique que vous allez utiliser std dans la suite de votre
fichier de code.
Cet espace de noms est un des plus connus, car il correspond à la
bibliothèque standard ( std ), une bibliothèque livrée par défaut avec le
langage C++, et dont iostream fait partie.

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PREMIER EXEMPLE

 int main()

Les programmes sont essentiellement constitués de fonctions. Chaque


fonction a un rôle, et peut appeler d'autres fonctions pour effectuer
certaines actions.

Tous les programmes possèdent une fonction main (principale, en français).

Une fonction a la forme suivante :

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PREMIER EXEMPLE

 int main()

Les accolades déterminent le début et la fin de la fonction : à la fin de la


fonction main , le programme s'arrête.

Cela veut dire qu'on va écrire tout notre programme dans la fonction main ?

Non. Ce serait très délicat à gérer, surtout pour de gros programmes.


À la place, la fonction main appelle d'autres fonctions qui, à leur tour, appellent
d'autres fonctions. Bref, elle délègue le travail.

Cependant, dans un premier temps, nous allons surtout travailler dans la


fonction main car nos programmes resteront assez simples.

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PREMIER EXEMPLE

 La ligne cout

 C'est la première ligne de main , donc la première action qui sera exécutée
par l'ordinateur (les lignes que nous avons vues précédemment ne sont en fait
que des préparatifs pour le programme).

 Le rôle de cout est d'afficher un message à l'écran. C'est ce qu'on appelle


une instruction : elle donne des ordres à l'ordinateur. Tous nos programmes
seront constitués d'instructions comme celle-ci.

 cout est fourni par iostream . Si vous n'incluez pas iostream au début de
votre programme, le compilateur se plaindra de ne pas connaître cout , et
vous ne pourrez pas générer votre programme !

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PREMIER EXEMPLE

 La ligne cout

 Chaque instruction se termine par un point-virgule ; c'est ce qui vous


permet de différencier les instructions du reste. Si vous l'oubliez, la
compilation ne fonctionnera pas, et votre programme ne sera pas créé.

 Il y a 3 éléments sur cette ligne :


 cout commande l'affichage d'un message à l'écran.

 « Bonjour!" indique le message à afficher.

 endl crée un retour à la ligne dans la console.

 Il est possible de combiner plusieurs messages en une instruction :


cout << "Bonjour tout le monde !" << endl << "Comment allez-vous ?" << endl;

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PREMIER EXEMPLE

 La ligne return

return 0;

 Ce type d'instruction clôt généralement les fonctions. En fait, la plupart des


fonctions renvoient une valeur (un nombre, par exemple).

 Ici, la fonction main renvoie 0 pour indiquer que tout s'est bien passé (toute
valeur différente de 0 aurait indiqué un problème).

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les commentaires
Quel que soit le langage de programmation, on a la possibilité d'ajouter des
commentaires à son code. Le langage C++ n'échappe pas à la règle.
Qu'est-ce que ça veut dire, « commenter » ?
Cela signifie taper du texte au milieu de votre programme pour indiquer ce
qu'il fait, à quoi sert telle ligne de code, etc. Cela permet :

 de vous retrouver au milieu d'un de vos codes source plus


tard.
 si vous donnez votre projet à quelqu'un d'autre (qui ne
connaît a priori pas votre code source), cela lui permettra de
se familiariser avec bien plus rapidement ;
 enfin, ça va me permettre à moi d'ajouter des annotations
dans les codes source de ce cours. Et de mieux vous expliquer
à quoi peut servir telle ou telle ligne de code.
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les commentaires

Il y a plusieurs manières d'insérer un commentaire. Tout dépend de la


longueur du commentaire que vous voulez écrire.
Votre commentaire est court : il tient sur une seule ligne, il ne fait que
quelques mots. Dans ce cas, vous devez taper un double slash (//) suivi de
votre commentaire. Par exemple :

23
les commentaires

Votre commentaire est long : vous avez besoin d'écrire plusieurs phrases qui
tiennent sur plusieurs lignes.
Dans ce cas :
pour indiquer le début du commentaire : tapez un slash suivi d'une étoile (/*) ;
pour indiquer la fin du commentaire : tapez une étoile suivie d'un slash (*/).

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