ISEKAI
ISEKAI
ISEKAI
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Les joueurs commencent niveau 4. • Feu sont leur nom, leur élément et leur
Ils ont donc 1 point dans chaque Inventer, Submerger, Théoriser, niveau.
éléments. Inciter, Innover
Vos joueurs commencent avec les
• Vent pouvoirs Identification (Eau/1),
ESPÈCE Raffiner, Feinter, Analyser, Inventaire (Vide/1), Lumière
Duper, Escroquer (Soleil/1), Purification (Terre/1).
Les joueurs seront toujours de
l’espèce « Humain ». Pour ce qui • Ciel
est des humains du monde visité, Harmoniser, Lâcher prise, TITRES ET DISTINCTIONS
déformez le mot humain. Ressentir, Illuminer, Subvenir
Les titres déterminent les
Exemple : Yumain, Humin, Numain, raisons pour lesquels le personnage
etc. MÉTIERS pourrait être connu.
Pour les espèces des PNJs, Les métiers servent à décrire En tant que MJ, n’hésitez pas à
reportez-vous au chapitre Espèces. basiquement des sets de compétence. « récompenser » vos joueurs de
Ils doivent être génériques et en un titres plus ou moins innocent.
seul mot (même composé ou inventé).
ÉLÉMENTS Gardez à l’esprit qu’un métier doit Tous les joueurs commencent avec
être applicable dans votre univers. le titre « Badau d’un autre monde».
Les éléments servent à
déterminer l’approche d’un
personnage face à une situation. ATOUTS ET PRÉJUDICES
Guerrier, Forgeron, Bretteur,
Ils sont inspiré du Godaï japonais
Garde, Courtisan, Prêtre, Les atouts et préjudices
(https://en.wikipedia.org/wiki/Goda
Érudit, Forgerune, Malandrin, représentent les points forts et
i_(Japanese_philosophy))
etc. faible des personnages. Ils
• Terre permettent de les caractériser au-
Restaurer, Résister, se delà des caractéristiques plus
Rappeler, Raisonner, Produire POUVOIRS ET TECHNIQUES technique des autres champs.
ÉQUIPEMENT
Ceci sera la liste des
équipements notable de vos joueurs.
Ne vous amusez pas à compter le
nombre de bougie...
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magie de plusieurs magiciens ou la Le voyage est donc traité comme L’APPROCHE POUR LE MJ
leur sur une longue période. une confrontation. Pour chaque étape
ou semaine de voyage, lancez un tour Pour constituer la réserve de D
Les conséquences pour les de confrontation. du voyage, évaluez la difficulté de
joueurs peuvent être variées, vous chaque jour de voyage.
pouvez restreindre leur accès à la
magie en augmentant le coût en mise LE TEMPS Pour les grands voyages,
d’un élément ou le niveau maximum découpez celui-ci en étapes, et
Si à l’heure actuelle, on peut répéter l’opération d’approche pour
des pouvoirs et techniques
faire le tour du monde en moins de chaque étape.
utilisable
24h, dans le type d’univers qui nous
intéresse la probabilité de mettre Vous pouvez additionner autant
moins de 2 mois pour faire Brest – de modificateur nécessaire pour
PROMOTION DES PERSONNAGES New York ou 1 mois pour faire un décrire la journée.
De manière générale donnez un Paris – Lyon est très restreinte.
niveau à vos joueurs lorsqu’ils
résolvent une aventure de leur Vous devrez donc compter 1 jour
niveau. de voyage pour 30km parcourus sur
terre, 1 jour pour 90km sur mer.
Pour un aventurier néophyte,
L’APPROCHE POUR LES JOUEURS
VOYAGER Entre la préparation de
l’itinéraire, la logistique, les
Voyager dans le monde moderne rencontres que vous pouvez faire et
est assez simple. Vous préparez vos les dangers inhérents d’un monde
affaires, faites les démarches médiéval fantastique, vos
nécessaires et définissez votre personnages auront un large éventail
itinéraire. Dans un monde médiéval d’approche possible.
fantastique, vous ne pouvez pas
booker votre trip sur un site web. Insistez bien sur la nécessité de
La planification et le déroulement bien préparer un voyage car celui-ci
de votre voyage est donc tout de peut être le cadre d’aventures
suite plus compliqué. inattendus.
CONSÉQUENCES DU VOYAGE
EXEMPLE :
Chaque jour, utilisez une de
La journée (+1D) peut être vos mise restante et annoncez à
sur une grande route (-1D), vos joueurs qu’ils ont faim et que
en forêt (+1D) montagneuse pour résoudre cette conséquence,
(+2D) soit un total de 3D l’un d’eux doit dépenser une
pour celle-ci. opportunité.
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LIEUTENANTS
Baudoin et ses compagnons ont
AGRÉMENTER VOTRE UNIVERS Contrairement aux Hommes de main, été invités par le Duc pour
les Lieutenants ont un nom, une une petite réception.
identité qui en fait des personnages
. PERSONNAGES NON JOUEURS intéressant. Parmi les invités se trouve
Gonzague de Vultedieu de
Définissez leur une classe, l’Apirouette, comte de
HOMMES DE MAIN
quelque chose d’un peu tape-à-l’œil. Broutizy. Nos aventuriers
Ce sont des groupes de PNJs, ils Après tout, ils risquent d’être savent qu’il est impliqué
n’agissent jamais de leur présents pour quelques épisodes. dans le trafique d’esclave de
initiative et auront toujours son domaine et lors de leurs
tendance à quitter la confrontation Leur niveau doit être au moins
derniers épisodes ils ont
si le lieutenant ou l’antagoniste équivalent à celui de vos joueurs et
démantelé systématiquement la
ne sont plus aptes. celui-ci détermine leur réserve de
branche locale de l’Amicale
D.
Libérale des Esclavagistes.
Cela peut représenter des
gardes, un gang, les courtisans Complétez leur fiche avec
Lors de la réception, le
d’une cour ou des créatures quelques Atouts et Préjudices, des
groupe s’embrouille avec le
monstrueuses arpentant les Pouvoirs et Technique et des
nobliau et sa suite. La
territoires de votre univers. Équipements (1 par tranche de 5
violence ne pouvant être
niveaux).
tolérée durant cet évènement,
Quel que soit leur nombre, ils une bataille verbale
n’auront comme caractéristique que Lors d’un affrontement entre un
Lieutenant et vos joueurs, celui-ci s’engage. Les piques, les
leur niveau de puissance, celui-ci sous-entendus, les mots
constituant leur réserve de D. se fera protéger par ses hommes de
mains tant qu’il en reste. Tout d’esprits, sont autant de
Ajoutez des Pouvoir et Technique effet qui devrait être appliqué au fentes, de feintes et des
(maximum 1 niveau par tranche de 5 Lieutenant devra être transféré aux parades.
de puissance) pour leur donner un hommes de mains.
peu de style.
Ressources (Terre)
A chaque attaque des joueurs, Pour un groupe de 4 joueurs Représente les ressources
lorsque leur adversaire débutant (niveau 11), matérielles de l’antagoniste. Ses
semble sans un mot, un de ses l’antagoniste sera au moins richesses et possessions.
courtisant s’interpose, de niveau 44.
laissant le malandrin indemne Main d’Œuvre (Eau)
au vu de l’assemblée. Représente la main d’œuvre
Comme pour ses Lieutenants, mobilisable de l’Antagoniste. Ses
l’antagoniste a des Atout et hommes de mains et ses Lieutenants.
Préjudice, des Pouvoirs et
ANTAGONISTES Techniques et des Équipements (1
par tranche de 5 niveaux). RELIGION
Les Antagonistes sont les
puissants de ce monde. D’une Contrairement à ses Dans
puissance tel qu’il vous faudra Lieutenants, l’Antagoniste à 4
bien faire comprendre et sans aucun caractéristiques dans lesquels Vous pouvez avoir un panthéon
doute possible que s’en prendre à vous pouvez répartir ses niveaux : grèco-romain qui n’interagissent
eux sans préparation est au mieux Martialité, Influence, Ressources pas avec votre univers ou à
du suicide. et Main d’Œuvre. l’inverse qui s’intéresse de prêt
aux affaires des résidents de votre
L’Antagoniste de votre histoire Martialité (Feu) monde en décernant des titres ou en
est le boss final de la saison. Définis la puissance au combat fournissant des artefacts.
Tant que la situation n’est pas de l’Antagoniste. Cette
réglée avec lui, n’en introduisez caractéristique représente autant Vous pouvez avoir une secte qui
pas de nouveau. sa capacité à se battre que celle a décidé qu’une de vos divinités
pour commander ses troupes. était la seule vraie divinité de
Lorsque vous créerez un
votre monde et tente de convaincre
antagoniste, définissez-lui un Influence (Air) (ou pas) le reste que c’est vrai.
niveau au moins égal à la somme de Représente la capacité de
celui des joueurs présents autour l’Antagoniste à faire appel à ses De toute façon, le monde est
de la table. alliés pour mettre en route ses grand donc vous avez tout loisir de
plans diaboliques. faire évoluer ceci en cours de
campagne.
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MONSTRES
Un gang, la guilde des L’organisation à 5 en feu,
marchants, le village de c’est-à-dire que 5 membres de
GÉOGRAPHIE Parla-en-nullpart, l’empire celle-ci ont le feu comme
décadent du coin, etc élément le plus haut, que ça
Générer une géographie soit 2 ou 127.
intéressante
Une organisation partage la même
Créer des lieux fiche que les personnages. La seule Idem pour leurs métiers, cela
différence étant que son niveau représente le métier le plus
Contrairement à notre image d'un représente le nombre de personnes développé de leurs membres.
fermier autonome solitaire qui qui la compose.
déménage quand il voit de la fumée Son équipement représente ses
d'une cheminée proche, les possessions remarquables.
établissements médiévaux étaient ECHELLE
populeux, avec de grandes régions Très rarement une organisation
L’échelle sert à déterminer le aura des Pouvoir et Technique.
sauvages et inhabitées de l'une à
nombre de personne que représente Réservez ça pour des éléments
l'autre. Dans le Moyen Âge, être
chaque point dans les Eléments de spécialisés ou d’élite de
seul, sans communauté, équivalait à
la faction. l’organisation.
une mort certaine. Des communautés
bien peuplées existaient en tant Echelle Niveau Une organisation peut être
qu'îles au milieu d'une vaste Hameau x1 découpée en plusieurs
étendue sauvage. Village x10
Ville x100 organisations, elles peuvent être
Grande Ville X1.000 locales ou spécialisé.
Capitale X10.000
ORGANISATIONS Région X100.000
Une organisation est un groupe Royaume x1.000.000
de personne travaillant plus ou Continent x10.000.000
Monde x100.000.000
moins ensemble. Elle peut être
politique, militaire, économique,
etc. Comme pour un personnage, elle a
ses 4 éléments, ceci représente
l’élément majeur d’un des membres.
CRÉER UNE ORGANISATION
L’empire de Truc’muche est Baudoin et son groupe
découpé en Royaumes qui sont d’aventurier ont combattu En premier lieu, déterminez son
découpés en Duché qui sont avec succès la branche de échelle.
découpés en Comté qui sont Broutizy de l’Amicale
Lancez 4 D10 et répartissez les
découpés en Baronnie qui Libérale des Esclavagistes de
possèdent plusieurs villages la principauté de Bazinga. dans les différents éléments de
et hameau en plus du siège de Evalué à 15 membres, la perte l’organisation. Additionnez-les puis
complétez les chiffres manquant pour
sa baronnie et il a une garde de la branche de Broutizy
permanente. fait descendre de 257 à 242 atteindre le niveau souhaité.
le niveau de l’ALE.
Mireille souhaite donner un
peu de consistance à
AFFRONTEMENT ENTRE l’Amicale Libérale des
La guilde des marchants a une ORGANISATIONS Esclavagistes de Bazinga.
maison de guilde dans toutes Cette organisation comportera
les grandes villes de Il pourrait arriver que vous
quelques centaines de
souhaitiez faire s’affronter des
l’Empire. membres, elle jette 4 D et
Ils entretiennent aussi organisations. Ça peut être pendant
obtiens 6, 4, 9 et 5 soit un
localement des mercenaires une ellipse ou parce que vos joueurs
total de 24. Elle répartie
contrôlent l’une des deux.
pour sécuriser leurs les nombres dans les éléments
établissements. Si les deux organisations sont puis ajoute un chiffre pour
d’une échelle équivalente, jouez obtenir 242 membres.
simplement une scène avec Approche,
AFFRONTER UNE ORGANISATION. Engagement et Conséquences. Définissez en suite les métiers
des personnages les plus important
COMMENT GÉRER UN JET À 10K de l’organisation. Utilisez le même
Lorsque les joueurs affrontent concept que les classes des joueurs,
D ?!
une organisation, ceux-ci lui feront vous garderez ainsi une bonne idée
perdre des niveaux voir des Simplement de qui sont ces PNJs. Après tout, au
équipements. pire, ils sont du niveau d’un
Lieutenant.
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Niveau : 24.2
Pour l’Amicale Libérale des
Esclavagistes, Mireille Air : 5
souhaite que le leader soit
un Trafiquant Mercantile Eau : 6
Adipeux. Elle définira plus Feu : 9
en détail ce personnage mais
ça suffira bien pour Terre : 4
présenter l’organisation à
ses joueurs. Métiers :
En suite, elle souhaite une
dizaine de sous Trafiquant Mercantile Adipeux
organisations. Chacune Marchand d’Esclave (3)
répartie dans une ville
différente disséminé dans le Tenancier Suspect (2)
royaume. Ces personnages
seront Marchands, Tenanciers Négociant Douteux (4)
et Négociants.
En fin, pour tout ce petit Receleur (6)
monde, il leur faut des sous-
Raquetteur (3)
fifres. L’esclavagisme bien
que légale n’attire pas Cocher (5)
franchement les personnes les
plus recommandables. Elle
choisit donc pour les métiers
de ses sbires Receleur,
Raquetteur, Cocher.
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