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PROGRAMMATION

JAVA

2023-2024
Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

Généralités
Introduction

Java est un langage de programmation orienté objet qui a été créé dans les
années 1990 par James Gosling et son équipe chez Sun Microsystems.
Depuis lors, il est devenu l'un des langages les plus populaires et les plus
utilisés au monde, grâce à sa facilité d'utilisation, sa portabilité et sa sécurité.

Le principe fondamental de Java est d'écrire une fois le code et de le faire


fonctionner n'importe où. Cela est possible grâce à la plate-forme Java, qui
permet d'exécuter des applications Java sur n'importe quel système
d'exploitation sans avoir besoin de recompiler le code source. De plus, Java
est conçu pour être sûr et sécurisé, grâce à l'utilisation d'un mécanisme de
sécurité appelé "sandbox", qui empêche l'exécution de code malveillant sur
le système hôte.

Java est un langage orienté objet, ce qui signifie que tout dans Java est un
objet, y compris les variables, les méthodes et les classes. Les classes sont
la base de la programmation orientée objet en Java, et elles sont utilisées
pour encapsuler des données et des méthodes associées.

Enfin, Java est un langage très utilisé dans le développement d'applications


web, grâce à son framework Java EE (Java Entreprise Edition), qui fournit
des API pour la création de services web, de pages web dynamiques et de
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bases de données. Java est également utilisé pour développer des


applications de bureau, des applications mobiles, des jeux et bien plus
encore.

En somme, Java est un langage de programmation puissant et polyvalent,


qui est utilisé dans de nombreuses applications à travers le monde. Que
vous soyez un débutant ou un programmeur expérimenté, Java offre de
nombreuses possibilités pour le développement de logiciels.

Historique :

Java a été créé en 1991 par une équipe de développeurs chez Sun
Microsystems, dirigée par James Gosling. Au départ, Java était conçu pour
être utilisé pour les appareils électroniques grand public, mais l'équipe a
rapidement réalisé son potentiel en tant que langage de programmation pour
le développement de logiciels.

En 1995, Sun Microsystems a sorti la première version publique de Java, qui


a immédiatement suscité un grand intérêt chez les développeurs. Java a
rapidement gagné en popularité grâce à sa portabilité et sa sécurité, ainsi
qu'à la plate-forme Java, qui permettait de faire fonctionner des applications
Java sur n'importe quel système d'exploitation.

Au fil des ans, Java a évolué pour inclure de nouvelles fonctionnalités et


améliorations, telles que la gestion de la mémoire améliorée, la prise en
charge des technologies web et la plate-forme Java EE pour le
développement d'applications d'entreprise.

En 2010, Sun Microsystems a été acquise par Oracle Corporation, qui a


continué à développer Java. Depuis lors, Java a continué à être utilisé dans
de nombreuses applications, y compris les applications de bureau, les
applications mobiles, les jeux et les applications web.

Aujourd'hui, Java est l'un des langages de programmation les plus


populaires au monde, avec des millions de développeurs utilisant le langage
et la plate-forme pour développer des applications de toutes sortes.

Installation et configuration de java :

Voici les étapes pour installer et configurer Java sur un ordinateur :

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1. Téléchargez la dernière version de Java à partir du site web officiel d'Oracle


: https://www.oracle.com/java/technologies/javase-downloads.html.
2. Cliquez sur le bouton "Télécharger" pour la version de Java que vous
souhaitez installer. Vous pouvez choisir entre la version JDK (Java
Development Kit) ou la version JRE (Java Runtime Environment).
3. Suivez les instructions d'installation pour installer Java sur votre ordinateur.
4. Une fois l'installation terminée, vous devrez configurer les variables
d'environnement pour que Java fonctionne correctement sur votre
ordinateur. Pour cela, suivez les étapes ci-dessous :
• Sous Windows :
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur "Ordinateur" et sélectionnez
"Propriétés".
2. Cliquez sur "Paramètres système avancés" dans le volet gauche de la
fenêtre.
3. Cliquez sur le bouton "Variables d'environnement".
4. Sous "Variables système", cliquez sur "Nouvelle".
5. Entrez "JAVA_HOME" comme nom de variable et le chemin d'installation de
Java comme valeur (par exemple, "C:\Program Files\Java\jdk-16.0.1").
6. Sélectionnez la variable "Path" dans la liste des variables système et cliquez
sur "Modifier".
7. Ajoutez le chemin d'installation de Java à la fin de la ligne de valeur (par
exemple, ";C:\Program Files\Java\jdk-16.0.1\bin").
8. Cliquez sur "OK" pour fermer toutes les fenêtres de configuration.

• Sous macOS ou Linux :


1. Ouvrez un terminal et entrez la commande suivante : "echo $JAVA_HOME".
2. Si aucune valeur n'est renvoyée, vous devez définir la variable JAVA_HOME
en entrant la commande suivante : "export
JAVA_HOME=/chemin/vers/votre/Java/installation".
3. Ajoutez le chemin d'installation de Java à la variable PATH en entrant la
commande suivante : "export PATH=$PATH:$JAVA_HOME/bin".

Une fois que vous avez configuré les variables d'environnement, vous
pouvez tester si Java est correctement installé et configuré en ouvrant un
terminal (ou une invite de commande sous Windows) et en entrant la
commande "java -version". Cette commande devrait afficher la version de
Java installée sur votre ordinateur.

Structure d’un programme en java


Un programme Java typique est composé de plusieurs éléments, qui sont
organisés dans une structure spécifique. Voici la structure de base d'un
programme en Java :

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//Commentaires en haut du fichier pour décrire le


programme
//Importation des bibliothèques nécessaires
import package1.*;
import package2.*;
//Déclaration de la classe principale du programme
public class NomDeLaClasse {
//Définition de la méthode principale du programme
public static void main(String[] args) {
//Instructions du programme
System.out.println("Hello, World!");
}
}

Voici une description de chacun de ces éléments :

• Commentaires : les commentaires sont des instructions destinées aux


développeurs qui lisent le code. Ils sont ignorés par le compilateur Java. Les
commentaires peuvent être ajoutés à n'importe quel endroit dans le code en
utilisant les caractères // pour les commentaires en ligne ou /* */ pour les
commentaires sur plusieurs lignes.

• Importations : les importations sont des instructions qui permettent


d'importer des bibliothèques Java qui contiennent des classes que votre
programme utilise. Vous pouvez importer des bibliothèques entières ou des
classes individuelles en utilisant le mot-clé import.

• Déclaration de la classe : chaque programme Java doit avoir une classe


principale. Le nom de cette classe doit correspondre au nom du fichier Java
contenant le programme. La classe est définie à l'aide du mot-clé class.

• Méthode principale : chaque programme Java doit avoir une méthode


principale, qui est la méthode appelée par le système d'exploitation pour
exécuter le programme. La méthode principale doit être définie avec le nom
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main et doit avoir le format suivant : public static void main(String[] args).
Les arguments passés à la méthode principale sont stockés dans le tableau
args.

• Instructions : les instructions du programme sont incluses dans la méthode


principale. Dans cet exemple, la seule instruction est l'affichage du message
"Hello, World!" à l'aide de la méthode System.out.println(). Les instructions
peuvent être n'importe quelle instruction valide en Java, telles que des
affectations de variables, des appels de méthode, des boucles ou des
instructions conditionnelles.

En résumé, la structure d'un programme en Java se compose de


commentaires, d'importations, d'une déclaration de classe, d'une méthode
principale et d'instructions

Appel d’une méthode en JAVA


En Java, les méthodes sont des blocs de code regroupés sous un nom
spécifique, et ils sont utilisés pour exécuter des actions spécifiques. Une
méthode peut être appelée en utilisant son nom suivi de parenthèses,
éventuellement avec des arguments, pour effectuer une opération
spécifique. L'appel d'une méthode se fait en utilisant la syntaxe suivante :
nomObjet.nomMethode(arguments);
Prenons l'exemple de la méthode println() de l'objet System.out. Cette
méthode est couramment utilisée pour afficher des informations à la
console. Voici comment vous pouvez l'appeler :

System.out.println("Bonjour !");

Dans cet exemple, System.out représente la sortie standard de la console,


et println() est la méthode utilisée pour afficher une ligne de texte à la
console. L'argument "Bonjour !" est passé à la méthode println() pour
être affiché à l'écran.

Lorsque cette ligne de code est exécutée, la méthode println() est appelée
sur l'objet System.out, et le texte "Bonjour !" est affiché à la console.

Il est important de noter que la méthode println() est une méthode


prédéfinie (ou méthode intégrée) fournie par Java, et elle peut être utilisée
sans avoir besoin de la définir nous-mêmes.

Vous pouvez également appeler des méthodes que vous avez définies
dans votre propre code en utilisant la même syntaxe. Assurez-vous
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simplement d'avoir créé l'objet approprié (ou d'utiliser une référence à un


objet existant) et d'appeler la méthode avec les arguments nécessaires.

Résumé

L'appel de méthodes est une partie essentielle de la programmation en


Java, car il permet d'organiser et d'exécuter des actions spécifiques à
travers des fonctions modulaires et réutilisables.

La sortie standard avec la fonction print()


println() : La méthode println() est une méthode prédéfinie de l'objet
System.out en Java. Elle est utilisée pour afficher une ligne de texte à la
console, suivi d'un retour à la ligne. Voici sa signature :

public void println(String message)

Exemple d’utilisation :

System.out.println("Hello, world!");

Résultat :
Hello, world!

La méthode println() accepte un argument de type String (ou tout autre


type de données qui peut être converti en String). Elle affiche le texte
fourni suivi d'un retour à la ligne.

print() :
La méthode print() est similaire à println(), mais elle n'inclut pas de retour
à la ligne à la fin de la sortie. Voici sa signature :

public void print(String message)

Exemple d’utilisation :

System.out.print("Hello, ");

System.out.print("world!");

Résultat :
Hello, world!

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La méthode print() affiche le texte fourni sans ajouter de retour à la ligne à


la fin. Cela permet d'afficher plusieurs éléments sur la même ligne.
printf() :
La méthode printf() permet de formater et d'afficher des chaînes de
caractères en utilisant des spécificateurs de format. Voici sa signature :

public PrintStream printf(String format, Object... args)

Exemple d’utilisation :
String name = "Alice";
int age = 25;
System.out.printf("Bonjour, je m'appelle %s et j'ai %d ans.", name, age);

Résultat :
Bonjour, je m'appelle Alice et j'ai 25 ans.

La méthode printf() prend en premier argument une chaîne de format


spécifiant comment les autres arguments doivent être formatés et affichés.
Les spécificateurs de format, tels que %s pour une chaîne et %d pour un
entier, sont utilisés pour spécifier le type de chaque argument. Les
arguments supplémentaires fournis après la chaîne de format sont insérés
dans les emplacements correspondants.

Résumé :
Ces méthodes println(), print() et printf() sont des outils essentiels pour
l'affichage de texte à la console en Java. Elles permettent de présenter des
informations à l'utilisateur de manière lisible et formatée. Vous pouvez
choisir celle qui correspond le mieux à vos besoins en matière de mise en
forme et de présentation des données.

Récupération de la valeur saisie par l’utilisateur (L’objet Scanner)

L'objet Scanner est une classe de la bibliothèque stand ard de Java qui
permet de lire les entrées de l'utilisateur à partir de la console ou d'autres
flux d'entrée. Il fournit des méthodes pour récupérer différents types de
données saisies par l'utilisateur, tels que des entiers, des nombres à
virgule flottante, des chaînes de caractères, etc.

Voici les étapes pour récupérer une valeur saisie par l'utilisateur à l'aide de
l'objet Scanner :

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1. Importer la classe Scanner : Pour utiliser l'objet Scanner, vous devez


d'abord importer la classe java.util.Scanner en ajoutant l'instruction
suivante au début de votre fichier Java :

import java.util.Scanner;

2. Créer une instance de Scanner : Ensuite, vous devez créer une instance
de l'objet Scanner en utilisant le constructeur approprié :

Scanner scanner = new Scanner(System.in);

1. Ici, System.in représente le flux d'entrée standard, qui est généralement la


console.
2. Récupérer la valeur saisie par l'utilisateur : Utilisez les méthodes de l'objet
Scanner pour récupérer les valeurs saisies par l'utilisateur. Voici quelques
exemples :
• Pour récupérer un entier saisi par l'utilisateur :

System.out.print("Veuillez saisir un entier : ");


int number = scanner.nextInt();

Pour récupérer un nombre à virgule flottante saisi par l'utilisateur :


System.out.print("Veuillez saisir un nombre à virgule flottante : ");
double decimal = scanner.nextDouble();

Pour récupérer une chaîne de caractères saisie par l'utilisateur :


System.out.print("Veuillez saisir une chaîne de caractères : ");

String text = scanner.nextLine();

1. Notez que la méthode nextLine() est utilisée pour récupérer une ligne
entière de texte, y compris les espaces.
2. Utiliser la valeur récupérée : Une fois que vous avez récupéré la valeur
saisie par l'utilisateur, vous pouvez l'utiliser dans votre programme selon
vos besoins. Par exemple, vous pouvez l'afficher à l'écran, l'utiliser pour
effectuer des calculs, etc.

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Voici un exemple complet qui illustre la récupération d'une valeur saisie par
l'utilisateur :
import java.util.Scanner;
public class UserInputExample {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.print("Veuillez saisir votre nom : ");
String name = scanner.nextLine();
System.out.print("Veuillez saisir votre âge : ");
int age = scanner.nextInt();
System.out.println("Bonjour " + name + "! Vous avez " + age + "
ans.");
scanner.close();
}
}

Dans cet exemple, nous récupérons le nom et l'âge saisis par l'utilisateur,
puis nous les utilisons pour afficher un message personnalisé à l'écran.

N'oubliez pas d'appeler la méthode close() de l'objet Scanner pour libérer


les ressources utilisées par l'objet Scanner une fois que vous avez terminé
de l'utiliser.

Il est également important de noter que l'objet Scanner peut générer des
exceptions, notamment InputMismatchException lorsque l'entrée ne
correspond pas au type attendu et NoSuchElementException lorsque
l'entrée est insuffisante. Il est recommandé d'utiliser des mécanismes de
gestion des exceptions pour gérer ces situations de manière appropriée.

Voici un exemple qui illustre la gestion des exceptions lors de la


récupération d'un entier saisi par l'utilisateur :
import java.util.Scanner;
public class UserInputExample {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
try {
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System.out.print("Veuillez saisir un entier : ");


int number = scanner.nextInt();
System.out.println("Le nombre saisi est : " + number);
} catch (InputMismatchException e) {
System.out.println("Erreur : la valeur saisie n'est pas un
entier.");
}
scanner.close();
}
}

Dans cet exemple, nous utilisons un bloc try-catch pour capturer une
éventuelle exception de type InputMismatchException. Si l'utilisateur
saisit une valeur qui n'est pas un entier, une exception sera levée et le
message d'erreur approprié sera affiché à l'écran.

En résumé, l'utilisation de l'objet Scanner en Java permet de récupérer


facilement les valeurs saisies par l'utilisateur à partir de la console. Cela
ouvre la porte à de nombreuses possibilités d'interactions utilisateur-
programme, telles que la personnalisation des calculs, l'interaction avec
des menus, etc. Il faut s’assurer de bien comprendre les méthodes
disponibles dans la classe Scanner et d'utiliser des mécanismes de
gestion des exceptions pour garantir une récupération sûre et fiable des
valeurs saisies par l'utilisateur.

Variables et types de données


Les variables sont des éléments essentiels en programmation car elles
permettent de stocker des données dans la mémoire de l'ordinateur. En
Java, chaque variable doit être déclarée avant d'être utilisée, en spécifiant
son type et son nom.

Voici les types de données primitifs en Java, qui sont les types de base que
vous utiliserez pour déclarer vos variables :

• int : pour stocker des nombres entiers


• double : pour stocker des nombres à virgule flottante
• boolean : pour stocker des valeurs booléennes (vrai ou faux)

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• char : pour stocker des caractères Unicode


• byte : pour stocker des nombres entiers très petits
• short : pour stocker des nombres entiers plus grands que les bytes mais
plus petits que les int
• long : pour stocker des nombres entiers très grands
• float : pour stocker des nombres à virgule flottante simples précisions

En plus de ces types de données primitifs, Java dispose également de types


de données non primitifs, tels que les tableaux, les chaînes de caractères et
les objets.

Exemples de déclaration de variables en Java :

int age = 28;

double prix = 9.99;

boolean estActif = true;

char initiale = 'J';

String nom = "Jean TATY";

int[] tableau = { 1, 2, 3, 4 };

Dans cet exemple, nous avons déclaré des variables de différents types de
données et leur avons affecté des valeurs. Notez que les tableaux sont
déclarés en utilisant des crochets [] après le type de données.

En résumé, les variables permettent de stocker des données en mémoire


dans un programme Java. Il existe plusieurs types de données primitifs en
Java, ainsi que des types de données non primitifs tels que les tableaux, les
chaînes de caractères et les objets.

Les opérateurs :

Introduction : Les opérateurs sont des symboles spéciaux qui permettent


de réaliser des opérations sur les variables et les valeurs. En Java, il existe
différents types d'opérateurs tels que les opérateurs arithmétiques, logiques,
de comparaison, d'affectation et bit à bit. Dans ce cours, nous allons explorer
chacun de ces types d'opérateurs en détail.

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Opérateurs arithmétiques : Les opérateurs arithmétiques permettent


d'effectuer des opérations mathématiques de base sur des variables
numériques. Les opérateurs arithmétiques en Java sont :

• Addition (+) : Additionne deux valeurs.


• Soustraction (-) : Soustrait une valeur d'une autre.
• Multiplication (*) : Multiplie deux valeurs.
• Division (/) : Divise une valeur par une autre valeur.
• Modulo (%) : Retourne le reste de la division entière de deux valeurs.

Opérateurs de comparaison : Les opérateurs de comparaison permettent


de comparer deux valeurs et renvoient une valeur booléenne (vrai ou faux).
Les opérateurs de comparaison en Java sont :

• Égalité (==) : Vérifie si deux valeurs sont égales.


• Différence (!=) : Vérifie si deux valeurs sont différentes.
• Inférieur (<) : Vérifie si une valeur est inférieure à une autre valeur.
• Inférieur ou égal (<=) : Vérifie si une valeur est inférieure ou égale à une
autre valeur.
• Supérieur (>) : Vérifie si une valeur est supérieure à une autre valeur.
• Supérieur ou égal (>=) : Vérifie si une valeur est supérieure ou égale à une
autre valeur.

Opérateurs logiques : Les opérateurs logiques permettent de combiner des


expressions booléennes. Les opérateurs logiques en Java sont :

• ET (&&) : Renvoie vrai si les deux expressions sont vraies.


• OU (||) : Renvoie vrai si au moins une des expressions est vraie.
• NON (!) : Inverse le résultat d'une expression booléenne.

Opérateurs d'affectation : Les opérateurs d'affectation sont utilisés pour


attribuer une valeur à une variable. Les opérateurs d'affectation en Java sont
:

• Affectation simple (=) : Affecte une valeur à une variable.


• Addition et affectation (+=) : Ajoute une valeur à la variable et affecte le
résultat à la variable.
• Soustraction et affectation (-=) : Soustrait une valeur à la variable et affecte
le résultat à la variable.
• Multiplication et affectation (*=) : Multiplie une valeur à la variable et affecte
le résultat à la variable.
• Division et affectation (/=) : Divise la variable par une valeur et affecte le
résultat à la variable.

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• Modulo et affectation (%=) : Effectue une division entière de la variable par


une valeur et affecte le reste à la variable.

Priorité des opérateurs : En Java, chaque opérateur a une priorité définie.


Lorsque plusieurs opérateurs sont utilisés dans une expression, l'ordre
d'évaluation dépend de la priorité des opérateurs. Voici la liste de priorité
des opérateurs, de la plus haute à la plus basse :

• Complément à un (~)
• Multiplication (*), division (/) et modulo (%)
• Addition (+) et soustraction (-)
• Inférieur (<), inférieur ou égal (<=), supérieur (>), supérieur ou égal (>=)
• Égalité (==) et différence (!=)
• ET logique (&&)
• OU logique (||)
• Assignation (=), addition et affectation (+=), soustraction et affectation (-=),
multiplication et affectation (*=), division et affectation (/=), modulo et
affectation (%=), ET logique et affectation (&=), OU logique et affectation (|=)
et XOR et affectation (^=)

Exemples d'utilisation d'opérateurs en Java :

// Opérateurs arithmétiques
int a = 10;
int b = 20;
int c = a + b; // c vaut 30
int d = a - b; // d vaut -10
int e = a * b; // e vaut 200
int f = b / a; // f vaut 2
int g = b % a; // g vaut 0
// Opérateurs de comparaison
int h = 5;
int i = 10;
boolean j = (h == i); // j vaut faux boolean
k = (h != i); // k vaut vrai
boolean l = (h < i); // l vaut vrai
boolean m = (h <= i); // m vaut vrai
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Les instructions de contrôle :

Les structures de contrôle conditionnelles (if, if-else, switch)

En Java, les structures de contrôle conditionnelles sont utilisées pour


exécuter un bloc de code ou un autre en fonction d'une condition donnée.
Les trois principales structures de contrôle conditionnelles en Java sont : if,
if-else et switch. Dans ce cours, nous allons voir en détail chacune de ces
structures.

La structure de contrôle if : La structure de contrôle if permet d'exécuter un


bloc de code si une condition est vraie. La syntaxe de la structure if est la
suivante :

if (condition) {

// code à exécuter si la condition est vraie

Si la condition est vraie, le code à l'intérieur des accolades sera exécuté. Si


la condition est fausse, le code sera ignoré.

La structure de contrôle if-else : La structure de contrôle if-else permet


d'exécuter un bloc de code si une condition est vraie et un autre bloc de code
si la condition est fausse. La syntaxe de la structure if-else est la suivante :

if (condition) {

// code à exécuter si la condition est vraie

} else {

// code à exécuter si la condition est fausse

Si la condition est vraie, le code à l'intérieur de la première paire d'accolades


sera exécuté. Si la condition est fausse, le code à l'intérieur de la seconde
paire d'accolades sera exécuté.

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La structure de contrôle switch :

La structure de contrôle switch permet d'exécuter un bloc de code en


fonction de la valeur d'une expression. La syntaxe de la structure switch est
la suivante :

switch (expression) {

case valeur1:

// code à exécuter si l'expression est égale à valeur1

break;

case valeur2:

// code à exécuter si l'expression est égale à valeur2

break;

default:

// code à exécuter si l'expression ne correspond à aucun des cas précédents

L'expression est évaluée et comparée aux différentes valeurs dans les


cases. Si l'expression correspond à une valeur, le code à l'intérieur du case
correspondant sera exécuté. Si l'expression ne correspond à aucun des
cases, le code à l'intérieur du bloc default sera exécuté.

Il est important de noter que le mot-clé break est utilisé pour terminer chaque
case de la structure switch. Sans le mot-clé break, le code continuera à
s'exécuter jusqu'à la fin de la structure switch.

Conclusion : Les structures de contrôle conditionnelles if, if-else et switch


sont des éléments clés de la programmation en Java. Elles permettent
d'exécuter un bloc de code ou un autre en fonction d'une condition donnée.
Dans ce cours, nous avons vu en détail la syntaxe et le fonctionnement de
chacune de ces structures.

Exemple 1 - Structure if :

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int x = 5;

if (x > 0) {

System.out.println("x est positif");

Dans cet exemple, si la variable x est supérieure à 0, la chaîne de caractères


"x est positif" sera affichée à l'écran.

Exemple 2 - Structure if-else :

int age = 18;

if (age >= 18) {

System.out.println("Vous êtes majeur");

} else {

System.out.println("Vous êtes mineur");

Dans cet exemple, si la variable age est supérieure ou égale à 18, la chaîne
de caractères "Vous êtes majeur" sera affichée à l'écran. Si la variable age
est inférieure à 18, la chaîne de caractères "Vous êtes mineur" sera affichée.

Exemple 3 - Structure switch :

int jour = 3;

switch (jour) {

case 1:

System.out.println("Lundi");

break;

case 2:
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System.out.println("Mardi");

break;

case 3:

System.out.println("Mercredi");

break;

case 4:

System.out.println("Jeudi");

break;

case 5:

System.out.println("Vendredi");

break;

case 6:

System.out.println("Samedi");

break;

case 7:

System.out.println("Dimanche");

break;

default:

System.out.println("Numéro de jour invalide");

Dans cet exemple, le programme évalue la variable jour et affiche le jour


correspondant à la valeur de la variable. Si la variable est égale à 3, le code
à l'intérieur du case 3 sera exécuté et la chaîne de caractères "Mercredi"
sera affichée à l'écran. Si la variable n'est pas égale à l'une des valeurs

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spécifiées dans les cases, le code à l'intérieur du bloc default sera exécuté
et la chaîne de caractères "Numéro de jour invalide" sera affichée.

Les boucles (for, while, do-while)

Les boucles sont des structures de contrôle qui permettent de répéter des
instructions un certain nombre de fois ou tant qu'une condition est vraie. En
Java, il existe trois types de boucles : for, while et do-while.

Voici des exemples d'utilisation de chaque type de boucle en Java :

Exemple 1 - Boucle for :

for (int i = 0; i < 5; i++) {

System.out.println(i);

Dans cet exemple, la boucle for va répéter les instructions à l'intérieur du


bloc de code cinq fois. La variable i est initialisée à 0, puis la boucle s'exécute
tant que i est inférieur à 5. À chaque itération de la boucle, la variable i est
incrémentée de 1. Dans ce cas, les chiffres de 0 à 4 seront affichés à l'écran.

Exemple 2 - Boucle while :

int i = 0;
while (i < 5) {
System.out.println(i);
i++;
}

Dans cet exemple, la boucle while va également répéter les instructions à


l'intérieur du bloc de code cinq fois. La variable i est initialisée à 0, puis la
boucle s'exécute tant que i est inférieur à 5. À chaque itération de la boucle,
la variable i est incrémentée de 1. Dans ce cas, les chiffres de 0 à 4 seront
affichés à l'écran.

Exemple 3 - Boucle do-while :

int i = 0;

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do {

System.out.println(i);

i++;

} while (i < 5);

Dans cet exemple, la boucle do-while va également répéter les instructions


à l'intérieur du bloc de code cinq fois. La variable i est initialisée à 0, puis les
instructions à l'intérieur du bloc de code sont exécutées au moins une fois.
Ensuite, la condition de la boucle est évaluée. Si la condition est vraie, la
boucle continue à s'exécuter. Dans ce cas, les chiffres de 0 à 4 seront
affichés à l'écran.

Il est important de noter que les boucles peuvent entraîner des boucles
infinies si les conditions de sortie ne sont pas correctement définies. Il est
donc important d'utiliser les boucles avec prudence et de s'assurer que la
condition de sortie sera toujours atteinte.

Break et Continue.

En Java, les instructions break et continue sont utilisées pour modifier le flux
d'exécution des boucles.

L'instruction break est utilisée pour sortir d'une boucle prématurément. Si


une condition est remplie dans une boucle, l'instruction break est exécutée
et la boucle se termine immédiatement. Voici un exemple d'utilisation de
l'instruction break :

for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (i == 5) {
break;
}
System.out.println(i);
}

Dans cet exemple, la boucle for va répéter les instructions à l'intérieur du


bloc de code jusqu'à ce que i soit égal à 5. Lorsque i est égal à 5, l'instruction
break est exécutée et la boucle se termine immédiatement.

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L'instruction continue est utilisée pour passer à l'itération suivante d'une


boucle. Si une condition est remplie dans une boucle, l'instruction continue
est exécutée et l'itération actuelle est ignorée. Voici un exemple d'utilisation
de l'instruction continue :

for (int i = 0; i < 10; i++) {

if (i == 5) {

continue;

System.out.println(i);

Dans cet exemple, la boucle for va répéter les instructions à l'intérieur du


bloc de code pour chaque valeur de i allant de 0 à 9. Lorsque i est égal à 5,
l'instruction continue est exécutée et l'itération actuelle est ignorée. Dans ce
cas, le chiffre 5 ne sera pas affiché à l'écran.

Il est important de noter que l'utilisation excessive de l'instruction break ou


continue peut rendre le code difficile à lire et à comprendre. Il est donc
important d'utiliser ces instructions avec parcimonie et de s'assurer qu'elles
ne compromettent pas la logique globale du programme.

Les tableaux :

Déclaration et initialisation d'un tableau

En Java, un tableau est une structure de données qui peut contenir un


ensemble de valeurs de même type. La déclaration et l'initialisation d'un
tableau se font en plusieurs étapes.

La première étape est la déclaration du tableau, qui consiste à spécifier le


type de données des éléments du tableau, suivi du nom du tableau et des
crochets [] pour indiquer qu'il s'agit d'un tableau. Par exemple :

int[] tableauEntiers;

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Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

Dans cet exemple, nous avons déclaré un tableau de type entier avec le nom
tableauEntiers.

La deuxième étape est l'initialisation du tableau, qui consiste à allouer de


l'espace pour le tableau et à initialiser chaque élément du tableau avec une
valeur. Il existe plusieurs façons d'initialiser un tableau en Java :

1. Initialisation par défaut : chaque élément du tableau est initialisé avec une
valeur par défaut en fonction de son type. Par exemple, les éléments d'un
tableau d'entiers seront initialisés à 0.

int[] tableauEntiers = new int[5];

Dans cet exemple, nous avons initialisé un tableau d'entiers de taille 5.


Chaque élément du tableau est initialisé à 0 par défaut.

2. Initialisation avec des valeurs : chaque élément du tableau est initialisé avec
une valeur spécifique. Par exemple :

int[] tableauEntiers = {1, 2, 3, 4, 5};

Dans cet exemple, nous avons initialisé un tableau d'entiers avec les valeurs
1, 2, 3, 4 et 5.

3. Initialisation dynamique : l'utilisateur peut spécifier la taille du tableau et


initialiser chaque élément individuellement en utilisant une boucle for ou
while. Par exemple :

int[] tableauEntiers = new int[5];

for (int i = 0; i < tableauEntiers.length; i++) {

tableauEntiers[i] = i * 2;

int[] tableauEntiers = new int[5];


for (int i = 0; i < tableauEntiers.length; i++) {

P a g e 21 | 39
Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

tableauEntiers[i] = i * 2;
}

Dans cet exemple, nous avons initialisé un tableau d'entiers de taille 5 et


initialisé chaque élément du tableau avec la valeur de i * 2 en utilisant une
boucle for.

Il est important de noter que les tableaux en Java commencent à l'indice 0.


Par exemple, le premier élément d'un tableau est toujours à l'indice 0, le
deuxième élément est à l'indice 1, et ainsi de suite.

Parcourir un tableau
En Java, il existe plusieurs façons de parcourir un tableau. Voici quelques
exemples :

Boucle for :

La méthode la plus courante pour parcourir un tableau est d'utiliser une


boucle for. Voici un exemple :
public class ParcoursTableau {

public static void main(String[] args) {

int[] tableau = { 3, 5, 2, 8, 9 };

for (int i = 0; i < tableau.length; i++) {

System.out.println(tableau[i]);

Boucle for-each :

Une autre méthode pratique pour parcourir un tableau est d'utiliser une
boucle for-each. Cette boucle itère sur chaque élément du tableau dans
l'ordre, sans avoir besoin d'index explicite. Voici un exemple :

P a g e 22 | 39
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public class ParcoursTableau {


public static void main(String[] args) {
int[] tableau = { 3, 5, 2, 8, 9 };
for (int element : tableau) {
System.out.println(element);
}
}
}

Méthode Arrays.toString() :

Si vous souhaitez afficher tous les éléments d'un tableau en une seule
ligne, vous pouvez utiliser la méthode Arrays.toString(). Cette méthode
renvoie une chaîne de caractères représentant les éléments du tableau.
Voici un exemple :

import java.util.Arrays;

public class ParcoursTableau {

public static void main(String[] args) {

int[] tableau = { 3, 5, 2, 8, 9 };

System.out.println(Arrays.toString(tableau));

Les fonctions :

Définition et appel d'une fonction

En Java, une fonction est une séquence de code qui effectue une tâche
spécifique et peut être appelée de n'importe où dans le programme. Les
fonctions sont également appelées méthodes en Java.

Les fonctions en Java sont utilisées pour diviser un programme en blocs de


code plus petits, plus facilement compréhensibles et plus faciles à gérer.
Une fonction peut prendre des entrées (arguments) et renvoyer une sortie
(résultat).
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Voici un exemple de fonction simple qui prend deux nombres en entrée et


renvoie leur somme :
public static int addition(int a, int b) {

int somme = a + b;

return somme;

Dans cet exemple, "public" indique que la fonction est accessible depuis
n'importe où dans le programme, "static" indique que la fonction peut être
appelée sans avoir besoin d'une instance de la classe, "int" est le type de
la valeur de retour, "addition" est le nom de la fonction, et "a" et "b" sont les
arguments d'entrée.

La fonction calcule la somme des deux nombres et la stocke dans la


variable "somme", puis renvoie cette valeur en utilisant l'instruction "return".

Pour utiliser cette fonction dans un programme, vous pouvez l'appeler de la


manière suivante :
int resultat = addition(5, 7);

System.out.println(resultat); // Affiche 12

Dans cet exemple, nous appelons la fonction "addition" avec les arguments
5 et 7, et stockons le résultat dans la variable "resultat". Ensuite, nous
affichons la valeur de "resultat" en utilisant la méthode "println" de l'objet
"System.out".

NB :

• Une fonction est toujours créée à l’intérieur d’une classe

• Une fonction est toujours créée à l’extérieur de la méthode main

• Lorsqu’une fonction est déclarée static, pas besoin de créer


l’instance de sa classe pour l’appeler.

• Lorsqu’une fonction n’est pas déclarée static, il nous faut créer


l’instance de cette classe avant de l’appeler.
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Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

• Ne jamais oublier les parenthèses et les deux accolades ouvrantes et


fermantes lors de la création de la fonction.

• On peut faire appel d’une fonction dans une autre fonction.

• En java, les noms des fonctions respectent la convention de


nommage camel case.

• La création de la fonction peut se faire soit en haut de la classe, soit


en bas de la classe.

Exemple : Création de fonctions simples.

1. Fonction qui affiche bonjour et qui contient simplement la


fonction println()

public class MaClasse {

public static void main(String[] args) {


bonjour() ; //Appel de la fonction bonjour
bonjour() ; //Appel de la fonction bonjour
bonjour() ; //Appel de la fonction bonjour

}
public static void bonjour() {
System.out.println("Bonjour");

}
}

Fonction afficheTable2() qui affiche la table de multiplication par 2 :

public class MaClasse {


public static void main(String[] args) {

afficheTable2();//Ou bien MaClasse.afficheTable2();

}
public static void afficheTable2() {
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for(int i=0; i<=12; i++) {


System.out.println(2+" X "+i +" = "+2*i);

}
}

Passage de paramètres

Le passage de paramètres est un concept important en programmation,


car il permet de transmettre des valeurs à une fonction et d'interagir avec
elles. En Java, il existe deux types de passage de paramètres : le passage
par valeur et le passage par référence.

1. Passage par valeur : Lorsque vous passez un paramètre par valeur à une
fonction en Java, une copie de la valeur de la variable est passée à la
fonction. Cela signifie que toute modification apportée à la variable à
l'intérieur de la fonction n'affectera pas la variable d'origine en dehors de la
fonction.
Exemple :

public static void increment(int num) {

num++;

System.out.println("Valeur à l'intérieur de la fonction : "


+ num);

public static void main(String[] args) {

int value = 5;

System.out.println("Valeur avant d'appeler la fonction : " +


value);

increment(value);

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System.out.println("Valeur après avoir appelé la fonction :


" + value);

Sortie :
Valeur avant d'appeler la fonction : 5
Valeur à l'intérieur de la fonction : 6
Valeur après avoir appelé la fonction : 5

Passage par référence :


Lorsque vous passez un objet ou un tableau en tant que paramètre à une
fonction en Java, vous effectuez un passage par référence. Cela signifie
que la référence mémoire de l'objet ou du tableau est passée à la fonction,
permettant ainsi de modifier ses valeurs.

Exemple :
package welcome;

public class MaClasse {

public static void main(String[] args) {


int tab[] = new int[6];
tab[0] =2;
tab[3] = 12;

System.out.println("valeur avant d'appeler la fonction: "+tab[0]);


changeValue(tab);
System.out.println("Nom après avoir appelé la fonction :"+tab[0]);
}
public static void changeValue(int[] tableau) {
tableau[0] = 8;
}
}

Résultats

valeur avant d'appeler la fonction: 2

Nom après avoir appelé la fonction :8

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Dans cet exemple, la référence de l'objet tab est passée à la fonction


changeValue (), ce qui permet de modifier la valeur de l’élément de la
première indice à l'intérieur de la fonction et d'affecter cette modification à
l'objet d'origine.

Retour de valeurs.

En Java, les fonctions peuvent être déclarées avec un type de retour


spécifique. Ce type de retour indique le type de valeur que la fonction
renvoie une fois qu'elle a terminé son exécution. Voici comment vous
pouvez utiliser le retour de valeurs dans vos fonctions :

Exemple 1 : Fonction de calcul de la somme de deux nombre


public static int sum(int num1, int num2) {
int result = num1 + num2;
return result;
}
public static void main(String[] args) {
int a = 5;
int b = 3;
int sumResult = sum(a, b);
System.out.println("La somme de " + a + " et " + b + " est : "
+sumResult);
}

Résultat
La somme de 5 et 3 est : 8

Dans cet exemple, la fonction sum prend deux paramètres de type int et
calcule leur somme. La valeur calculée est ensuite renvoyée à l'aide du
mot-clé return. Lorsque la fonction sum est appelée depuis la fonction
main, le résultat est stocké dans la variable sumResult, puis affiché à
l'écran.

Exemple 2 : Fonction de recherche d'index d'un élément dans un tableau


public static int searchIndex(int[] arr, int target) {
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
if (arr[i] == target) {
return i;
}
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}
return -1; // retourne -1 si l'élément n'est pas trouvé
}

public static void main(String[] args) {

int[] array = {2, 5, 8, 10, 12};


int targetValue = 8;
int index = searchIndex(array, targetValue);

if (index != -1) {
System.out.println("L'élément " + targetValue + " a été trouvé à
l'index " + index);
} else {
System.out.println("L'élément " + targetValue + " n'a pas été
trouvé dans le tableau.");
}
}

Résultat
L'élément 8 a été trouvé à l'index 2

Dans cet exemple, la fonction searchIndex prend un tableau d'entiers (arr)


et une valeur cible (target) en tant que paramètres. Elle effectue une
boucle pour rechercher la première occurrence de la valeur cible dans le
tableau. Si l'élément est trouvé, la fonction renvoie l'index correspondant
avec le mot-clé return. Si l'élément n'est pas trouvé, -1 est renvoyé pour
indiquer cette situation.

Il est important de noter que le type de retour spécifié dans la signature de


la fonction doit correspondre au type de valeur renvoyé avec l'instruction
return. Si une fonction est déclarée avec un type de retour autre que void,
elle doit renvoyer une valeur correspondante.

LA NOTION DE CLASS EN JAVA

Introduction aux classes


Une classe en programmation orientée objet est un modèle ou un plan
pour créer des objets qui ont des caractéristiques communes. Elle définit
les attributs (variables) et les méthodes (fonctions) que les objets de cette
P a g e 29 | 39
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classe peuvent avoir. Les classes permettent d'organiser et de structurer le


code de manière modulaire et de favoriser la réutilisation du code.

Déclaration et utilisation d'une classe

• Syntaxe de base pour déclarer une classe en Java :

public class Person {


// Attributs (variables) de classe
String name;
int age;
// Méthodes de classe
void sayHello() {
System.out.println("Bonjour, je m'appelle " + name + " et j'ai "
+ age + " ans.");

}
}

Création d'instances de classe (objets) :

// Création d'un nouvel objet de la classe Person


Person person = new Person();
Accès aux membres d'une classe :
les attributs et les méthodes d'une classe peuvent être accédés à l'aide de
l'opérateur point (.) sur une instance de classe. Par exemple,
person.name permet d'accéder à l'attribut name de l'objet person.

Attributs de classe
• Les attributs de classe sont des variables qui représentent les
caractéristiques des objets d'une classe.
• Exemple :

public class Person {


String name; // Attribut de classe
int age; // Attribut de classe
void sayHello() {
System.out.println("Bonjour, je m'appelle " + name + " et j'ai "
+ age + " ans.");
}
}

P a g e 30 | 39
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Encapsulation :
l'encapsulation est le principe de cacher les détails internes d'une classe et
de permettre l'accès aux attributs uniquement par des méthodes
spécifiques. On utilise généralement les mots-clés private, public et
protected pour définir l'accès aux attributs.

Méthodes de classe
• Les méthodes de classe sont des fonctions qui définissent les actions que
les objets d'une classe peuvent effectuer.
• Exemple :

public class Person {


String name;
int age;
void sayHello() { // Méthode de classe
System.out.println("Bonjour, je m'appelle " + name + " et j'ai "
+ age + " ans.");
}
}

Méthodes statiques vs méthodes d'instance :

les méthodes statiques sont liées à la classe elle-même et peuvent être


appelées sans nécessiter la création d'une instance de classe. Les
méthodes d'instance, quant à elles, sont liées à des objets spécifiques
créés à partir de la classe. Voici un exemple pour illustrer la différence :

public class MathUtils {


// Méthode statique
public static int multiply(int a, int b) {
return a * b;
}
// Méthode d'instance
public int add(int a, int b) {
return a + b;
}
}

Pour utiliser la méthode statique multiply, vous pouvez l'appeler


directement à partir de la classe sans créer d'objet :
int result = MathUtils.multiply(5, 3);
System.out.println(result); // Affiche 15

P a g e 31 | 39
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En revanche, pour utiliser la méthode d'instance add, vous devez d'abord


créer un objet de la classe MathUtils, puis appeler la méthode sur cet objet
:

MathUtils mathUtils = new MathUtils();


int sum = mathUtils.add(2, 3);
System.out.println(sum); // Affiche 5

Méthodes de bibliothèque standard


Les méthodes de bibliothèque standard sont des méthodes intégrées à
Java qui sont facilement utilisables. Ces bibliothèques standard viennent
avec la bibliothèque de classes Java (JCL) dans un fichier d’archive Java (*
.jar) avec JVM et JRE.

Exemple :
Les méthodes de la classe Math

Méthode Math.sqrt()
• La méthode sqrt() de la classe Math permet de calculer la racine carrée
d'un nombre.
• Syntaxe : Math.sqrt(double a)

Exemple d'utilisation :

double number = 16.0;

double squareRoot = Math.sqrt(number);

System.out.println("Racine carrée de " + number + " : " + squareRoot);

Méthode Math.abs()
• La méthode abs() de la classe Math retourne la valeur absolue d'un
nombre.
• Syntaxe : Math.abs(double a) pour les nombres réels, Math.abs(int a)
pour les nombres entiers.

Exemple d'utilisation :

int number = -10;

P a g e 32 | 39
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int absoluteValue = Math.abs(number);


System.out.println("Valeur absolue de " + number + " : " + absoluteValue);

Méthode Math.random()
• La méthode random() de la classe Math génère un nombre aléatoire entre
0 (inclus) et 1 (exclus).
• Syntaxe : Math.random()

Exemple d'utilisation pour obtenir un nombre aléatoire entre 1 et 100 :

int randomNum = (int) (Math.random() * 100) + 1;

System.out.println("Nombre aléatoire entre 1 et 100 : " + randomNum);

Méthode Math.max() et Math.min()


• Les méthodes max() et min() de la classe Math retournent respectivement
le maximum et le minimum entre deux nombres.
• Syntaxe : Math.max(double a, double b) pour les nombres réels,
Math.max(int a, int b) pour les nombres entiers.

Exemple d'utilisation :

int num1 = 10;


int num2 = 5;
int maximum = Math.max(num1, num2);
int minimum = Math.min(num1, num2);
System.out.println("Maximum : " + maximum);
System.out.println("Minimum : " + minimum);

Méthode Math.pow()
• La méthode pow() de la classe Math permet de calculer la puissance d'un
nombre.
• Syntaxe : Math.pow(double a, double b)

Exemple d'utilisation pour calculer 2^3 :

public static void main(String[] args) {

double base = 2.0;


P a g e 33 | 39
Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

double exponent = 3.0;

double result = Math.pow(base, exponent);

System.out.println(base + " ^ " + exponent + " : " + result);

Méthodes de la classe String


• Méthode length(): retourne la longueur d'une chaîne de caractères.
• Méthode charAt(int index): retourne le caractère à l'index spécifié.
• Méthode substring(int beginIndex, int endIndex): extrait une sous-
chaîne à partir de la chaîne actuelle.

Exemple d'utilisation :

String str = "Hello, World!";

int length = str.length();

char firstChar = str.charAt(0);

String subString = str.substring(7, 12);

System.out.println("Longueur : " + length);

System.out.println("Premier caractère : " + firstChar);

System.out.println("Sous-chaîne : " + subString);

Méthodes de la classe Date


• Méthode toString(): renvoie une représentation sous forme de chaîne de
caractères de la date.
• Méthode getTime(): renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis
le 1er janvier 1970.
• Méthode compareTo(Date date): compare deux dates.

Exemple d'utilisation :

public static void main(String[] args) {


P a g e 34 | 39
Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

Date currentDate = new Date();

String dateString = currentDate.toString();

long timeInMillis = currentDate.getTime();

Date futureDate = new Date(2023, 5, 1);

int comparison = currentDate.compareTo(futureDate);

System.out.println("Date courante : " + dateString);

System.out.println("Temps en millisecondes : " + timeInMillis);

System.out.println("Comparaison : " + comparison);

Méthodes de la classe Scanner


• Méthode nextLine(): lit une ligne de texte entrée par l'utilisateur.
• Méthode nextInt(): lit un entier entré par l'utilisateur.
• Méthode nextDouble(): lit un nombre à virgule flottante entré par
l'utilisateur.

Exemple d'utilisation :

Scanner scanner = new Scanner(System.in);

System.out.print("Entrez votre nom : ");

String name = scanner.nextLine();

System.out.print("Entrez votre âge : ");

int age = scanner.nextInt();

System.out.print("Entrez votre poids : ");

double weight = scanner.nextDouble();

System.out.println("Nom : " + name);

P a g e 35 | 39
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System.out.println("Âge : " + age);

System.out.println("Poids : " + weight);

scanner.close();

Tableau des méthodes de la bibliothèque standard les plus utilisées

N° Méthode Explication de la méthode Classe Bibliothèqu


e

1 length() Renvoie la longueur d'une chaîne de String java.lang


caractères

2 charAt(int index) Renvoie le caractère à l'index spécifié String java.lang


dans une chaîne

3 substring(int Extrait une sous-chaîne à partir de la String java.lang


beginIndex, int chaîne actuelle
endIndex)

4 parseInt(String Convertit une chaîne de caractères Integer java.lang


s) en entier

5 toString() Renvoie une représentation sous Object java.lang


forme de chaîne de caractères

6 abs() Renvoie la valeur absolue d'un Math java.lang


nombre

7 sqrt() Calcule la racine carrée d'un nombre Math java.lang

8 max() Renvoie le maximum entre deux Math java.lang


nombres

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9 min() Renvoie le minimum entre deux Math java.lang


nombres

10 sort() Trie les éléments d'un tableau dans Arrays java.util


l'ordre croissant

11 binarySearch() Effectue une recherche binaire dans Arrays java.util


un tableau trié

12 add() Ajoute un élément à la fin d'une liste ArrayList java.util

13 get(int index) Récupère l'élément à l'index spécifié ArrayList java.util


dans une liste

14 size() Renvoie la taille d'une liste ArrayList java.util

15 random() Génère un nombre aléatoire entre 0 Math java.lang


(inclus) et 1 (exclus)

16 ceil() Arrondit un nombre à l'entier Math java.lang


supérieur

17 floor() Arrondit un nombre à l'entier inférieur Math java.lang

18 compareTo() Compare deux objets pour Comparable java.lang


déterminer leur ordre

19 nextLine() Lit une ligne de texte entrée par Scanner java.util


l'utilisateur

20 nextInt() Lit un entier entré par l'utilisateur


21 nextDouble() Lit un nombre à virgule flottante entré Scanner java.util
par l'utilisateur
22 toUpperCase() Convertit une chaîne de caractères String java.lang
en majuscules
23 toLowerCase() Convertit une chaîne de caractères String java.lang
en minuscules
24 replace() Remplace toutes les occurrences String java.lang
d'une sous-chaîne par une autre

P a g e 37 | 39
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25 trim() Supprime les espaces blancs au String java.lang


début et à la fin d'une chaîne
26 format() Formate une chaîne de caractères en String java.lang
utilisant un modèle
27 contains() Vérifie si une chaîne de caractères String java.lang
contient une sous-chaîne
28 isEmpty() Vérifie si une chaîne de caractères String java.lang
est vide
29 equalsIgnoreCa Compare deux chaînes de caractères String java.lang
se() en ignorant la casse
30 split() Divise une chaîne de caractères en String java.lang
utilisant un délimiteur
31 substring(int Extrait une sous-chaîne à partir de String java.lang
beginIndex) l'index spécifié
32 containsKey() Vérifie si une clé est présente dans Map java.util
une Map
33 containsValue() Vérifie si une valeur est présente Map java.util
dans une Map
34 put() Ajoute une paire clé-valeur dans une Map java.util
Map
35 get() Récupère la valeur associée à une Map java.util
clé dans une Map
36 size() Renvoie le nombre d'éléments dans Collection java.util
une collection
37 isEmpty() Vérifie si une collection est vide Collection java.util
38 add() Ajoute un élément à une collection Collection java.util
39 remove() Supprime un élément d'une collection Collection java.util
40 contains() Vérifie si un élément est présent dans Collection
une collection

41 addAll() Ajoute tous les éléments d'une collection à Collection java.util


une autre

42 clear() Supprime tous les éléments d'une collection Collection java.util

43 toArray() Convertit une collection en un tableau Collection java.util


d'objets

44 size() Renvoie le nombre d'éléments dans un Arrays java.util


tableau

45 copyOf() Crée une copie d'un tableau avec une taille Arrays java.util
spécifiée

P a g e 38 | 39
Programmation JAVA Licence 1 Génie Informatique

46 fill() Remplit un tableau avec une valeur Arrays java.util


spécifiée

47 asList() Convertit un tableau en une liste Arrays java.util

48 binarySearch() Effectue une recherche binaire dans un Arrays java.util


tableau trié

49 toString() Renvoie une représentation sous forme de Object java.lang


chaîne de caractères d'un objet

50 equals() Vérifie si deux objets sont égaux Object java.lang

51 hashCode() Renvoie le code de hachage d'un objet Object java.lang

52 getClass() Renvoie la classe de l'objet Object java.lang

53 newInstance() Crée une nouvelle instance d'une classe Class java.lang

54 getResource() Renvoie une ressource en tant qu'URL Class java.lang

55 sleep() Suspend l'exécution du programme Thread java.lang


pendant un certain laps de temps

56 start() Démarre l'exécution d'un thread Thread java.lang

57 join() Attend la fin de l'exécution d'un thread Thread java.lang

58 interrupt() Interrompt l'exécution d'un thread Thread java.lang

59 format() Formate une chaîne de caractères en String java.lang


utilisant un modèle

60 parse() Convertit une chaîne de caractères en un Diverses java.text


type de données spécifié classes

P a g e 39 | 39

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