C20H Integrale Creative Commons by SaV2 AOUT2013

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Eric Berthomier & Daniel Schang

Le C en 20 heures

Juin 2013 (Màj.)

Publié sous licence

Creative Commons-BY-SA
(http ://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/fr)
II

Framasoft a été créé en novembre 2001 par Alexis Kauffmann. En


janvier 2004 une association éponyme a vu le jour pour soutenir le
développement du réseau. Pour plus d’information sur Framasoft,
consulter http ://www.framasoft.net.

Se démarquant de l’édition classique, les Framabooks sont dits « livres


libres » parce qu’ils sont placés sous une licence qui permet au lecteur de
disposer des mêmes libertés qu’un utilisateur de logiciels libres. Les
Framabooks s’inscrivent dans cette culture des biens communs qui, à
l’instar de Wikipédia, favorise la création, le partage, la diffusion et
l’appropriation collective de la connaissance.

Le projet Framabook est coordonné par Christophe Masutti. Pour plus


d’information, consultez http://framabook.org.

Copyright 2010 : Eric Berthomier, Daniel Schang,


Framasoft (coll. Framabook)
Le C en 20 heures est placé sous licence
Creative Commons By-SA (3.0).
ISBN : 978-2-9539187-7-9
Prix : 15 euros
Dépôt légal : Février 2012, Framasoft
5, avenue Stephen Pichon — 75013 Paris
Pingouins : LL de Mars, Licence Art Libre
Couverture : création par Nadège Dauvergne, Licence CC By
Mise en page avec LATEX

Imprimé en France, en partenariat avec Atramenta,


chez un imprimeur certifié Imprim’Vert
(www.atramenta.net)
Avant de commencer

L’ouvrage que vous tenez dans les mains ou que vous consultez sur votre
écran a pour objectif de vous faire découvrir, par la pratique, la program-
mation en langage C.
Il a été testé par de nombreux étudiants qui n’avaient aucune connais-
sance préalable de ce langage. En 20 à 30 heures de travail, ils sont tous
parvenus au terme de leur apprentissage. Si vous ne connaissez encore
rien à la programmation et que vous désirez apprendre, vous serez donc
probablement très intéressé(e) par le contenu de cet ouvrage : il est très
facile d’accès et destiné aux grands débutants.
Il existe une multitude de façons de programmer un ordinateur, qui
dépendent du matériel dont vous disposez, du système d’exploitation
que vous utilisez et du langage de programmation que vous choisirez.
Nous avons fait le choix d’un système d’exploitation libre : G NU/Linux
et du langage C, très répandu, largement enseigné, et finalement assez
simple dans ses constructions. Néanmoins, même si vous n’utilisez pas
G NU/Linux, vous pouvez sans risque vous lancer dans la lecture de cet

V
VI

ouvrage. Plus de quatre-vingt-quinze pour cent de ce que vous y trouverez


est utilisable sans modification avec d’autres systèmes d’exploitation 1 .
Ce livre n’est pas un ouvrage de référence, que vous garderez sur une
étagère pour vous y reporter en cas de doute ou d’oubli. Il a été écrit pour
être lu d’un bout à l’autre, dans l’ordre : il vous guidera dans votre appren-
tissage et vous suggèrera de programmer telle chose, de tester telle autre.
En ce sens, il est orienté vers la pratique de la programmation et l’en-
seigne sans doute à la manière dont les auteurs l’ont apprise : devant un
ordinateur, à essayer de programmer quelque chose. Vous ne pourrez donc
pas profiter pleinement de cet ouvrage sans essayer de faire les nombreux
exercices qu’il contient. Et lorsque vous aurez fait ces exercices, vous
pourrez comparer vos solutions avec celles indiquées à la fin de chaque
chapitre : vous apprendrez en écrivant du code, et en lisant du code. Vous
pourrez aussi travailler à votre vitesse. Vous irez peut être vite au début
et vous trouverez tout ceci très facile. Il sera néanmoins nécessaire de
prendre le temps de ne pas aller trop vite : c’est pourquoi nous vous en-
courageons à ne pas nécessairement faire des copier/coller du code, mais
à le saisir à nouveau, afin de l’assimiler, et aussi de commettre des erreurs
que vous devrez ensuite corriger.
Les premières briques de cet ouvrage ont pour origine un cours de Turbo
Pascal 2 qu’Éric Berthomier dispensait au sein de l’association Fac Info à
l’Université de Poitiers. La seconde rangée de briques fut posée avec l’as-
sociation Les Mulots à Chasseneuil du Poitou où Eric donna des cours
bénévoles de C sous Turbo C 2.0 et MS/DOS. Grâce à cette associa-
tion, Éric rencontra le GULP (Groupement des Utilisateurs de Linux de
Poitiers) qui lui fit découvrir G NU/Linux : la troisième rangée de briques
pouvait commencer. Accompagné par d’autres membres du G ULP, Éric
donna des cours de C au sein de cette association à l’Espace Mendès
France de Poitiers.
Le contenu de l’ouvrage alors disponible sous forme de fichiers
Postscript a stagné quelques années avant d’être récupéré et adapté par
1. Les auteurs vous encouragent néanmoins très vivement à franchir le pas, et dans le
cas où vous ne voudriez pas supprimer tout simplement votre système d’exploitation, rien
ne vous empêche d’en avoir plusieurs sur le même ordinateur.
2. Dont quelques lignes directrices avaient elles mêmes été définies par une autre per-
sonne.
VII

Daniel Schang, qui l’a utilisé et enrichi d’une quatrième rangée de briques
dans un cadre plus académique à l’ESEO d’Angers.
Il ne nous sera pas possible de dire combien de versions de ce cours
ont existé mais là n’est pas le plus important, ce qui compte c’est que
vous ayez maintenant ce livre entre les mains et ceci grâce à l’association
Framasoft.
CHAPITRE 1

Premiers pas

Ce premier chapitre va vous permettre de réaliser


vos premières compilations, donc vos premiers pro-
grammes. Bienvenue, newbie !

1. Système d’exploitation et C

Pour pouvoir réaliser des programmes en C, il est nécessaire de s’ap-


puyer sur un système d’exploitation. Le système d’exploitation utilisé est
ici G NU/Linux. Néanmoins, la quasi-totalité de ce qui est décrit ici peut
être réalisé en utilisant d’autres systèmes d’exploitation.
Cet ouvrage n’est pas une introduction à l’utilisation de G NU/Linux.
Nous n’évoquerons donc que les outils nécessaires à la programmation
en C.

1
2 Le C en 20 heures

2. Utiliser un éditeur sous G NU/Linux

Nous allons dans cette section tenter de définir une manipulation pour
lancer un éditeur 1 . Il existe une multitude d’éditeurs de texte qui permet-
tent de saisir des programmes : Emacs (que j’utilise en ce moment même),
Kate, Bluefish, Gedit. . .
Souvent, les éditeurs sont accessibles quelque part dans un menu. En ce
qui nous concerne, nous allons lancer l’éditeur de texte depuis la ligne
de commande du shell. Pour cela, nous allons exécuter un terminal. Selon
la distribution que vous utilisez le terminal n’est pas forcément rangé au
même endroit. Voici quelques pistes qui pourront vous aider :
– sous Gnome, faites Applications / Accessoires / Terminal ;
– sous Xfce (et avec une Debian), faites clic droit, puis Terminal ;
– dans un autre environnement, recherchez quelque chose qui pourrait
s’appeler Terminal, Console ou Xterm.
Dans cette nouvelle fenêtre qui ressemble à celle de la figure 1.1, exé-
cutez l’éditeur Scite en tapant la commande scite puis en validant.

FIGURE 1.1 - Une fenêtre de terminal

L’éditeur doit s’ouvrir.


1. Un éditeur est un programme (comme le bloc-notes de Windows) qui nous servira à
écrire nos programmes.
Premiers pas 3

FIGURE 1.2 - Une fenêtre de terminal et l’éditeur Scite

Scite est un éditeur très simple d’utilisation. Il est de plus disponible


pour plusieurs systèmes d’exploitation, est léger, peut-être personnalisé,
offre la coloration syntaxique, permet de « plier » les fonctions. . .
Si en essayant de lancer la commande scite vous obtenez un mes-
sage d’erreur comme : Commande inconnue ou Command not found, c’est
que Scite n’est probablement pas installé sur votre machine. Vous devrez
alors regarder du côté des outils de gestion des paquetages pour ajouter
ce logiciel (peut être disposez-vous des outils de gestion des paquetages :
Synaptic, Aptitude, Rpmdrake, Gurpmi, Yast . . . ).
4 Le C en 20 heures

3. Exemple de programme

Voici un premier programme. Il est fonctionnel, même s’il n’est pas nor-
malisé 1 . Il affiche le mot Bonjour à l’écran. À l’aide de votre éditeur de
texte (dans la fenêtre Scite donc), tapez le texte qui se trouve à l’intérieur
du cadre suivant :
main () {
puts ("Bonjour");
getchar ();
}

Puis, sauvegardez ce fichier (raccourci clavier : CTRL + S ) sous le


nom suivant : programme1.c
Une fois le texte du programme tapé, il faut le compiler, c’est-à-dire le
transformer en programme exécutable (nous reviendrons sur la compila-
tion plus tard). Nous allons donc ouvrir une seconde fenêtre dans laquelle
nous allons compiler notre programme : comme tout à l’heure, lancez un
terminal (figure 1.1).
La compilation se fait avec le compilateur gcc. Tapez dans cette nou-
velle fenêtre 2 :

gcc -o programme1 programme1.c

De la même façon que vous pourriez ne pas disposer de l’éditeur Scite, il


se peut que vous n’ayez pas les outils de développement. Là aussi, selon
votre distribution, recherchez l’outil de gestion des logiciels installés, et
installez le compilateur G CC. Il est probable que son installation induise
l’installation d’autres outils de développement nécessaires (la plupart des
outils d’installation de paquets gèrent les dépendances entre logiciels).
Si vous n’avez pas fait d’erreur, la ligne précédente ne provoquera aucun
affichage (pas de nouvelle, bonne nouvelle. . . ). La commande entrée vient
de créer un fichier nommé programme1. Vous pouvez le vérifier en tapant
ls -l (attention, tapez bien `s -`) qui devrait vous renvoyer quelque
chose du type :
1. Nous verrons par la suite qu’un programme écrit en langage C doit respecter certaines
normes. . .
2. Il faut se placer dans le répertoire contenant programme1.c. Vous pouvez con-
sulter le contenu du répertoire courant en entrant la commande ls (la lettre ` pas le chiffre
1). Vous pouvez vous déplacer dans un répertoire particulier en entrant cd nom_repertoire .
Premiers pas 5

-rw-r--r-- 1 dschang dschang 44 2008-10-14 11:10 programme1.c


-rwxr-xr-x 1 dschang dschang 6525 2008-10-14 11:11 programme1

En y regardant de plus près, nous pouvons voir le fichier intitulé


programme1.c qui a été sauvegardé à 11h10 et qui contient 44 octets.
En dessous se trouve le fichier programme1 qui vient d’être créé et qui
contient 6525 octets. Ce dernier fichier contient le code machine (code
qui est compréhensible par la machine).
Le fichier programme1 est un « fichier exécutable ». Le fichier
programme1.c est un « fichier source » (source de tous les bonheurs de
G NU/Linux. . . ). Un fichier source désigne un fichier qu’un être humain
peut comprendre par opposition à un exécutable que seule la machine ar-
rive à comprendre. Il ne reste plus qu’à exécuter le programme :

./programme1

La machine affichera alors Bonjour et attendra que vous appuyiez sur


ENTREE .

Nous reviendrons par la suite sur le fait qu’il faille taper


./programme1 et pas simplement programme1.
Par ailleurs, vous avez pu constater que la fin des lignes
se terminait par un ; sauf la première ligne (celle qui con-
tient le mot main). Nous reviendrons là-dessus. . . Dis-
ons pour l’instant que c’est un peu comme en français où
chaque phrase se termine par un « . » sauf le titre.

4. Normalisation du programme

Jusqu’à présent, nous avons fait un peu « dans le sale ». Nous nous en
rendrons compte en demandant au compilateur d’être plus bavard. Lancez
la commande :

gcc -o programme1 programme1.c -Wall


6 Le C en 20 heures

Observez les insultes :


programme1.c:5: warning: return-type defaults to ‘int’
programme1.c: In function ‘main’:
programme1.c:6: warning: implicit declaration of function ‘puts’
programme1.c:9: warning: control reaches end of non-void function

Les remarques du compilateur vous paraissent peut-être peu com-


préhensibles (voire offensantes) et c’est normal.
L’option de compilation -Wall permet de « déclencher la production de
messages soulignant toute technique autorisée mais discutable », en deux
mots : à éviter.
Nous allons donc normaliser ce programme.
Fondamentalement, le langage C n’est qu’un nombre restreint d’instruc-
tions et un ensemble de bibliothèques. Dans ces dernières, le compila-
teur trouve les fonctions et les applications qui lui permettent de créer
un programme exécutable. C’est un peu ce que vous faites lorsque vous
recherchez dans une encyclopédie pour réaliser un exposé.
Certaines bibliothèques (les plus courantes) sont incluses par défaut, ce
qui permet à notre programme de se compiler 1 .
La fonction puts est stockée dans la bibliothèque standard d’entrées-
sorties, incluse par défaut. Néanmoins, l’utilisation d’une bibliothèque né-
cessite que nous informions le compilateur de notre souhait de l’utiliser : il
suffit d’ajouter #include <fichier en-tête bibliothèque> en
début de programme 2 .
Ainsi, puisque nous utilisons la fonction puts, qui est dans la librairie
standard d’entrées/sorties, nous indiquerons en début de programme 3 :
#include <stdio.h>
Un autre point à corriger est l’ajout de la ligne return 0. Tout pro-
gramme doit renvoyer une valeur de retour, tout à la fin. Cette valeur de
retour permet de savoir si le programme que l’on exécute s’est correcte-
ment terminé. En général 0 signifie une terminaison sans erreur. Enfin, il
1. Pour être exact, c’est « l’édition de liens » qui a ici le mérite de fonctionner.
2. Le nom ajouté ici n’est pas exactement celui de la bibliothèque, mais celui du fichier
d’en-tête (l’extension .h est mise pour le mot anglais header qui signifie en-tête) qui corre-
spond à la bibliothèque.
3. stdio vient de STanDard Input/Output Header.
Premiers pas 7

faut transformer la ligne main () en int main(). Ce point sera détaillé


par la suite lorsque nous parlerons des fonctions. . .
En rajoutant ces quelques correctifs nous obtenons donc :
#include <stdio.h>

int main () {
puts ("Bonjour");
getchar (); /* Permet d’attendre la frappe d’une touche */
return 0;
}

5. Petit mot sur ce qu’est une bibliothèque

À l’instar de l’étudiant qui recherche dans des livres, nous pouvons dire
que le « .h » représente l’index du livre et le « .c » le contenu du chapitre
concerné.

Après avoir lu (et retenu) le contenu des fichiers .h in-


clus, si le compilateur rencontre l’appel à la fonction puts,
il est en mesure de vérifier si la fonction figurait dans un
des include. Si ce n’est pas le cas, il émettra un avertisse-
ment.

6. Un exemple de fichier en-tête

Vous trouverez ci-dessous, un extrait du fichier en-tête stdio.h. On y


retrouve notamment la déclaration de puts (en dernière ligne de l’extrait)
que nous venons de mentionner et la déclaration de printf que nous
verrons dans les chapitres suivants. C’est assez compliqué. . . on y jette
juste un oeil, pas plus.)
/* Write formatted output to STREAM. */
extern int fprintf __P ((FILE *__restrict __stream,
__const char *__restrict __format, ...));
/* Write formatted output to stdout. */
extern int printf __P ((__const char *__restrict __format, ...));
/* Write formatted output to S. */
extern int sprintf __P ((char *__restrict __s,
__const char *__restrict __format, ...));
8 Le C en 20 heures

/* Write formatted output to S from argument list ARG. */


extern int vfprintf __P ((FILE *__restrict __s,
__const char *__restrict __format,
_G_va_list __arg));
/* Write formatted output to stdout from argument list ARG. */
extern int vprintf __P ((__const char *__restrict __format,
_G_va_list __arg));
/* Write formatted output to S from argument list ARG. */
extern int vsprintf __P ((char *__restrict __s,
__const char *__restrict __format,
_G_va_list __arg));

/* Write a string, followed by a newline, to stdout. */


extern int puts __P ((__const char *__s));

7. Compléments

Explicitons notre programme :


#include <stdio.h>

int main () {
puts ("Bonjour");
getchar (); /* Permet d’attendre la frappe d’une touche */
return 0;
}

– puts : permet d’afficher du texte suivi d’un retour à la ligne.


– getchar : permet d’attendre la frappe d’une touche suivie d’une val-
idation par la touche ENTREE , ou un simple appui sur la touche
ENTREE .
– /* Commentaire */ : met en commentaire tout le texte compris
entre /* et */ 1 . On trouvera aussi // qui permet de mettre le reste
de la ligne courante en commentaire 2 .
Notre programme affiche donc Bonjour et attend que l’on appuie sur
la touche Entrée ou sur une autre touche puis la touche Entrée.
1. Un commentaire est une portion de texte que le compilateur ignore mais qui peut aider
la compréhension d’un lecteur humain.
2. Cette dernière façon de noter les commentaires provient du C++, mais elle est sup-
portée par la plupart des compilateurs C.
Premiers pas 9

8. Squelette de programme

On peut définir le squelette d’un programme C de la façon suivante :


/* Déclaration des fichiers d’en-têtes de bibliothèques */

int main () {
/* Déclaration des variables (cf. chapitres suivants...) */

/* Corps du programme */
getchar(); /* Facultatif mais permet
d’attendre l’appui d’une touche */

return 0; /* Aucune erreur renvoyée */


}

9. Blocs

La partie de programme située entre deux accolades est appelée un bloc.


On conseille de prendre l’habitude de faire une tabulation 1 après l’acco-
lade. Puis retirer cette tabulation au niveau de l’accolade fermante du bloc.
Ainsi, on obtient :
int main () {
Tabulation
Tout le code est frappé à cette hauteur
}

Retrait de la tabulation
Tout le texte est maintenant frappé à cette hauteur.

Cette méthode permet de contrôler visuellement la fermeture des acco-


lades et leurs correspondances 2 .

10. Commentaires

Bien commenter un programme signifie qu’une personne ne connaissant


pas votre code doit pouvoir le lire et le comprendre. Les commentaires
1. La touche de tabulation TAB est la touche du clavier à gauche de la touche A .
Cette touche sert à décaler le texte.
2. Sous Scite, CTRL + E permet d’identifier l’accolade associée à celle pointée.
10 Le C en 20 heures

sont indispensables dans tout bon programme. Ils peuvent être placés à
n’importe quel endroit. Ils commencent par /* et se terminent par */ :

/* Commentaire */

Comme nous l’avons déjà mentionné, vous trouverez aussi parfois des
commentaires C++ :

// Le reste de la ligne est un commentaire

11. Exercice d’application

Écrivez un programme qui :


– affiche « Salut toi, appuie sur une touche s’il te plaît » ;
– attend l’appui d’une touche ;
– affiche : « Merci d’avoir appuyé sur une touche ».
Une fois que vous serez satisfait de votre solution, vous pourrez la com-
parer avec la solution qui apparaît un peu plus loin.

Sous Linux, il est possible d’éviter de retaper à chaque


fois les commandes :
Pour cela, il suffit d’appuyer plusieurs fois sur la flèche
vers le haut ↑ , ce qui fera réapparaître les dernières
commandes validées. Les flèches haut ↑ et bas ↓ per-
mettent ainsi de circuler dans l’historique des commandes
entrées.

12. Corrigé de l’exercice du chapitre

#include <stdio.h>

int main () {
/* Affiche premier message */
puts ("Salut toi, appuie sur une touche s’il te plaît");

getchar (); /* Attend la frappe d’une touche */


Premiers pas 11

/* Affiche le second message */


puts ("Merci d’avoir appuyé sur une touche");

return 0;
}

13. À retenir

À l’issue de ce chapitre, il serait souhaitable de :


– Se souvenir que l’éditeur que l’on utilise dans cet ouvrage s’appelle
Scite ;
– Connaître les fonctions puts et getchar qui apparaissent dans le
programme suivant :
#include <stdio.h>

int main () {
puts ("Bonjour");
getchar (); /* Permet d’attendre la frappe d’une touche */
return 0;
}

– Savoir compiler un code source de programme : gcc -o


programme1 programme1.c
– Savoir exécuter un programme : ./programme1
CHAPITRE 2

Variables (partie 1)

Les programmes précédemment réalisés étaient sta-


tiques sans aucune variation et ne peuvent être donc
d’une grande utilité. Il nous faut donc maintenant voir
comment rendre ces programmes dynamiques, en in-
troduisant la notion de variable.
Allez à votre rythme, l’important est de compren-
dre. . .

1. Objectif

Afin de stocker des valeurs, calculer, effectuer un traitement quel-


conque, il est nécessaire d’enregistrer de manière temporaire des données.
Cet enregistrement nécessite la déclaration d’un lieu de la mémoire qui
servira à ce stockage : une variable.

13
14 Le C en 20 heures

2. Affichage : la fonction printf

#include <stdio.h>

int main () {

/* Affiche Coucou c’est moi à l’écran puis saute une ligne */


printf ("Coucou c’est moi\n");

return 0;
}

La fonction printf, tout comme puts vue précédemment, permet


d’afficher une chaîne de caractères. Elle est cependant beaucoup plus puis-
sante.

La syntaxe de printf est très complexe et pourrait à elle


seule faire l’objet d’un chapitre, nous n’en verrons donc
que des applications au fur et à mesure des besoins.

3. Notion de variable

Comme son nom l’indique, une variable est quelque chose qui varie.
C’est vrai mais ce n’est pas suffisant. Une variable peut être considérée
comme une boîte dans laquelle on met des données. Il est possible de lire
le contenu de cette boîte ou d’écrire des données dans celle-ci.
La manière la plus immédiate de lire le contenu d’une variable est de
simplement mentionner son nom.
La façon la plus simple d’affecter une valeur à une variable est l’opéra-
teur d’affectation =.

Essayer d’utiliser une variable à laquelle nous n’avons


encore affecté aucune valeur peut donner n’importe quel
résultat (si on affiche le contenu d’une variable non ini-
tialisée par exemple, on pourra obtenir n’importe quelle
valeur à l’écran).
Variables (partie 1) 15

Affecter une valeur à une variable ayant déjà une valeur


revient à la modifier. En effet, une variable ne peut contenir
qu’une seule chose à la fois. Si vous mettez une seconde
donnée dans la variable, la précédente est effacée.

4. Déclaration d’une variable

La déclaration d’une variable se fait en utilisant la syntaxe suivante :

<son type> <son nom> ;

Comme le montre le programme qui suit, il ne faut


pas mettre les < et > comme cela apparaissait dans <son
type> <son nom> ;.

#include <stdio.h>

int main () {
int i; /* déclare un entier de nom i */
char c; /* déclare un caractère de nom c */
}

5. Application : exemples

Premier exemple, avec des variables du type entier

Lisez le programme, ainsi que les explications associées.


#include <stdio.h>

int main () {
int i; /* i : variable de type entier */
int j; /* j : variable de type entier */

i=22; /* i vaut 22 */
j=i; /* on recopie la valeur de i dans j */
/* donc j vaut aussi 22 à présent */

printf ("i vaut %d\n", i); /* Affiche la valeur de i */


16 Le C en 20 heures

printf ("i+j vaut %d\n", i+j); /* Affiche la valeur de i+j */

return 0;
}

– printf ("i vaut %d\n", i) ; : %d signifie que


l’on attend une valeur entière et qu’il faut l’afficher en
décimal (base 10). Le %d sera remplacé par la valeur
de i. Cette ligne provoquera donc l’affichage suivant :
i vaut 22
– printf ("i+j vaut %d\n", i+j) ; : dans ce
cas, %d est remplacé par la valeur de l’expression
i+j. Nous obtiendrons l’affichage suivant : i+j
vaut 44
L’exécution complète de ce programme donne donc :
i vaut 22
i+j vaut 44

Second exemple, avec des variables du type caractère

À nouveau, lisez le programme ainsi que les explications associées.


#include <stdio.h>

int main () {
char car; /* car: variable de type caractère */
char f; /* f: variable de type caractère */

car=’E’;
f=’e’;

printf("car=%c f=%c\n",car,f);

return 0;
}

car=’E’ : nous mettons dans la variable car la valeur


(le code A SCII) du caractère E.
f=’e’ : nous mettons dans la variable f la valeur (le
code A SCII) du caractère ’e’. Notons au passage que, f=e
Variables (partie 1) 17

signifierait affecter la valeur de la variable e (qui n’existe


pas) à f. En oubliant les quotes (guillemets simples). ’. . . ’
nous aurions donc obtenu une erreur de compilation (vari-
able inexistante).
L’exécution complète de ce programme affiche donc :

car=E f=e

En informatique, tout n’est que nombre ; nous parlons


donc de la valeur de ’E’ plutôt que de ’E’ car c’est le code
A SCII du caractère ’E’ qui est affecté à la variable. Nous
reviendrons sur ce point un peu plus tard.

6. Utilisation de % dans printf

À l’intérieur du premier paramètre d’un printf (appelé le format),


l’emploi de « %y » signifie qu’à l’exécution, %y doit être remplacé par la
valeur correspondante qui figure dans les paramètres suivants, après trans-
formation de ce paramètre dans le type puis le format désigné par y. Nous
avons à notre disposition plusieurs formats d’affichage, comme : %d, %x,
%c. . .
Exemple :
int i;
i=65;
printf ("Le caractère %d est %c",i,i);

nous donnera l’affichage suivant :


Le caractère 65 est A
– le %d est remplacé par la valeur numérique de i c’est-à-dire 65 ;
– le %c est remplacé par la valeur alphanumérique (A SCII) de i c’est-
à-dire le caractère A (cf. table A SCII en annexe). Cette table est très
utile car l’ordinateur ne « comprend » que des nombres. Elle donne
18 Le C en 20 heures

une correspondance entre les lettres (que nous autres, êtres humains,
comprenons) et leur codage par la machine. En résumé, chaque fois
que nous manipulerons la lettre A, pour l’ordinateur, il s’agira de la
valeur numérique 65. . .

7. Exercices

Dans les exercices qui suivent, vous devez utiliser ce que nous venons
de voir sur les variables, les caractères, et sur printf.

Exercice n°1 — Déclarer, afficher (a)


Déclarez des variables avec les valeurs suivantes 70, 82,
185 et 30 puis affichez le contenu de ces variables.

Exercice n°2 — Déclarer, afficher (b)


Faites la même chose avec les caractères c, o, u, C, O, U.

Une fois que vous avez votre propre solution, comparez avec celle qui
se trouve à la fin du chapitre. . .

8. Réutilisation d’une variable

Il est possible de réutiliser une variable autant de fois que l’on veut. La
précédente valeur étant alors effacée :
i = 3;
i = 5;
i = 7; Maintenant, i contient 7, les autres valeurs ont disparu.
car = ’E’ ;
car = ’G’ ;
car = ’h’ ; La variable car contient maintenant le caractère ’h’.
Variables (partie 1) 19

9. Caractères spéciaux

Certains caractères (« % » par exemple) nécessitent d’être précédés par


le caractère \ pour pouvoir être affichés ou utilisés.

Pour afficher un % avec printf, nous écririons :


printf("La réduction était de 20\%");

Pour désigner le caractère quote ’ on écrira :


char car;
car = ’\’’;

En effet, le compilateur serait perdu avec une expression


du type :
char car;
car = ’’’;

Exercice n°3 — Erreur volontaire


Essayez d’écrire un programme contenant car=’’’ et
constatez l’erreur obtenue à la compilation.
20 Le C en 20 heures

10. Exercices

Exercice n°4 — Okay !


Réalisez un programme qui permet d’obtenir l’affichage
suivant :
C

e
s
t
Ok i vaut : 1

Pour pouvoir utiliser un caractère réservé à la syntaxe du


C, on utilise le caractère \ comme préfixe à ce caractère (on
dit que \ est un caractère d’échappement).
– pour obtenir un ", on utilise donc \"
– pour obtenir un ’, on utilise donc \’

11. Corrigés des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Déclarer, afficher (a)


#include <stdio.h>

int main () {
int i,a,b,c;
i=70;
a=82;
b=185;
c=30;

printf ("i vaut %d.\n",i);


printf ("a vaut %d.\n",a);
printf ("b vaut %d.\n",b);
printf ("c vaut %d.\n",c);

return 0;
}
Variables (partie 1) 21

Corrigé de l’exercice n°2 — Déclarer, afficher (b)


#include <stdio.h>

int main () {
char a,b,c,d,e,f;
a=’c’;
b=’o’;
c=’u’;
d=’C’;
e=’O’;
f=’U’;

printf ("a vaut %c.\n",a);


printf ("b vaut %c.\n",b);
printf ("c vaut %c.\n",c);
printf ("d vaut %c.\n",d);
printf ("e vaut %c.\n",e);
printf ("f vaut %c.\n",f);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Erreur volontaire


#include <stdio.h>

int main () {
char car;
car=’’’; // erreur volontaire !!!
return 0;
}

gcc -o essai essai.c


essai.c:5:6: error: empty character constant
essai.c: In function ’main’:
essai.c:5: error: missing terminating ’ character
essai.c:6: error: expected ’;’ before ’return’

Corrigé de l’exercice n°4 — Okay !


#include <stdio.h>

int main () {
char car;
int i;
i = 1;

car = ’C’;
printf ("\n%c",car);
car = ’\’’;
printf ("\n%c",car);
22 Le C en 20 heures

car = ’e’;
printf ("\n%c",car);
car = ’s’;
printf ("\n%c",car);
car = ’t’;
printf ("\n%c",car);

printf ("\nOk i vaut : %d\n",i);

return 0;
}

12. À retenir

Exemples de types de variables :


char permet de définir une variable de type caractère.
int permet de définir une variable de type entier.
Exemple de programme avec variables :
#include <stdio.h>

int main () {
char caractere;
int entier;
caractere = ’c’;
entier = 1;

printf ("caractere vaut : %c\n",caractere);


printf ("entier vaut : %d\n",entier);

return 0;
}
CHAPITRE 3

Variables (partie 2)

Les quelques définitions de variables vues précédem-


ment nous ont permis de définir des caractères et des
nombres. Mais que seraient les nombres sans les math-
ématiques et sans une bonne calculatrice ? À quoi nous
serviraient ces programmes si nous devions saisir les
variables dans nos codes ?

1. Objectif

Dans ce chapitre nous allons utiliser le langage C comme une simple


calculatrice et faire des additions, des multiplications. . .
Nous allons voir qu’afin de pouvoir utiliser la bibliothèque mathéma-
tique du langage C (#include <math.h>), il est nécessaire d’ajouter au
moment de la compilation 1 : -lm (lisez bien `m) ; ce qui nous donne :
1. Pour être précis, c’est plutôt l’étape d’édition de liens qui nécessite cette option, mais
nous y reviendrons. . .

23
24 Le C en 20 heures

gcc -o monprog monprog.c -lm

2. Exercice de mise en bouche

Exercice n°1 — Introduction à une calculatrice


Écrivez un programme qui :
– écrit « Calculatrice : » et saute 2 lignes. . .
– écrit « Valeur de a : » et saute 1 ligne
– attend l’appui d’une touche
– écrit « Valeur de b : » et saute 1 ligne
– attend l’appui d’une touche
– écrit « Valeur de a + b : »
Normalement, vous n’aurez pas de soucis pour
l’écrire. . . comparez ensuite avec la solution en fin de
chapitre. . .

Pas à pas, nous allons maintenant réaliser notre petit programme de cal-
culatrice.

3. Déclaration des variables

Exercice n°2 — Somme


Complétez le programme précédent en :
– déclarant 2 variables a et b de type int (entier) ;
– assignant à ces deux variables les valeurs 36 et 54 ;
– faisant afficher le résultat de la somme de a+b (at-
tention, n’écrivez pas le résultat 90 dans votre pro-
gramme !).

Pour faire afficher le résultat, il est possible d’utiliser la fonction


printf en utilisant une troisième variable. Mais pour être plus concis,
nous afficherons directement de la façon suivante :
Variables (partie 2) 25

printf ("Valeur de a + b : %d",a+b) ;

%d sera remplacé par la valeur de l’expression a+b.

4. Saisie des variables

Si une calculatrice électronique se limitait à calculer la somme de deux


nombres fixes, le boulier serait encore très répandu.
Pour saisir une variable 1 , il est possible d’utiliser la fonction scanf. La
fonction scanf s’utilise de la façon suivante :
scanf ("%d", &a); // saisie de la valeur a

Comme pour printf, nous reconnaissons le %d pour la saisie d’un


nombre entier. Le & devant le a signifie que nous allons écrire dans la
variable a.
Aïe. . . En fait &a signifie « l’adresse mémoire de a ». La fonction scanf
va donc écrire dans l’emplacement mémoire (la petite boîte contenant la
variable) de a. Si nous oublions le &, nous écrirons chez quelqu’un d’autre,
à une autre adresse. Et là ça peut faire mal, très mal. . . Mais ceci est
une autre histoire sur laquelle nous reviendrons longuement par la suite. . .
Pour l’instant, n’oubliez pas le &.
Nous allons maintenant saisir les variables a et b. Pour exemple, voici
le code pour la saisie de a, la saisie de b reste à faire par vos soins à titre
d’exercice.
/* Saisie de la valeur de a */
printf ("Valeur de a :\n");
scanf ("%d", &a);

Initialiser les variables

Il est conseillé d’initialiser les variables avant de les utiliser. Au début


du programme, après leur déclaration, assignez la valeur 0 à a et à b.

1. Par « saisir », nous voulons dire que l’ordinateur va attendre que l’utilisateur entre une
valeur au clavier puis qu’il appuie sur la touche entrée.
26 Le C en 20 heures

Une fois complété, compilé, nous allons tester votre pro-


gramme.
Entrez une valeur pour a puis appuyez sur ENTREE .
Renouvelez ensuite l’opération pour donner la valeur de b.
Vérifiez que le résultat est correct.

Pour aller plus rapidement, il est possible d’initialiser


une variable en même temps que nous la déclarons. Pour
cela, rien de plus simple : ajoutez à la fin de la déclaration
le symbole d’affectation = suivi de la valeur d’initialisa-
tion :

int i = 10 ;

Votre programme devrait ressembler à ceci (lisez le programme puis la


remarque importante qui se trouve en dessous) :
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main () {
int a=0;
int b=0;

printf("Calculatrice :\n\n");
printf("Valeur de a : \n");
scanf("%d",&a);
printf("\n");
printf("Valeur de b : \n");
scanf("%d",&b);

printf("\nValeur de a+b : %d\n",a+b); /*Affichage de la somme*/

getchar ();
return 0;
}

Vous pouvez tester ce programme et vous vous


apercevrez que curieusement, le programme se finit alors
que vous n’avez même pas eu le temps d’appuyer sur la
Variables (partie 2) 27

touche ENTREE . C’est comme si le getchar() de la fin


était purement et simplement oublié ? ! En fait, il s’agit
d’une petite « sournoiserie » du langage C ; en effet le
scanf("%d",&b) attend que vous entriez une valeur au
clavier.
Pour fixer les idées, supposons que vous entriez la valeur
1234.
La chose à bien comprendre est que pour entrer cette
valeur, vous appuyez également sur la touche ENTREE .
La subtilité tient au fait que le scanf("%d",&b) « veut »
juste une valeur entière. Il laissera donc la valeur de la
touche ENTREE disponible pour la prochaine instruction
qui ira lire quelque chose au clavier (en fait, l’appui sur la
touche ENTREE reste disponible sur l’entrée standard) ;
c’est précisément le getchar() qui va le récupérer et qui
permettra donc la sortie du programme.

Aïe aïe aïe, dur dur d’être programmeur.


Notre idée simple de départ commence à se compliquer, et tout ça pour
faire quelques opérations basiques. . .

Exercice n°3 — Initialisation


Déclarez une troisième valeur de type int (pensez
à l’initialiser à 0) que nous nommerons simplement s
comme somme. Une fois les valeurs de a et b saisies, ini-
tialisez s avec la valeur de a+b. Affichez la valeur de s.
Nous devrions avoir les mêmes résultats qu’auparavant,
bien sûr.

Exercice n°4 — Obtenir des résultats


Réalisez deux petits programmes qui font :
– la soustraction de deux nombres ;
– la multiplication de deux nombres.
Une fois que vous avez votre solution, comparez avec la
correction proposée plus loin.
28 Le C en 20 heures

5. Les types flottants

Nous allons étudier un nouveau type de données : les nombres à virgule


flottante ou simplement flottants (float), qui permettent de représenter
des nombres à virgule. Le type float permet de déclarer un tel nombre.
Transformez les trois programmes précédents en utilisant le type float
au lieu du type int. Enfin, si pour les int, nous utilisions le format %d
au sein des printf et des scanf, à présent, nous allons utiliser le format
%f pour les flottants.
Pour vous aider, voici un petit morceau de programme qui permet la
saisie de la valeur de a et l’affiche :
float a;
printf("Saisie de a :");
scanf("%f",&a);
printf("\n a vaut : %f\n",a);

Pour un affichage plus agréable il est possible de fixer le


nombre de chiffres après la virgule de la façon suivante :

%.[nombre de chiffres après la virgule]f

Voici un exemple : printf ("%.2f",a) ;

Exercice n°5 — Ouah, les 4 opérations !


Créez un quatrième programme qui réalise la division de
deux nombres. Vous pourrez vous amuser à le tester avec
une division par 0 ! La solution à ce petit problème sera
vu dans le chapitre sur les conditions (if).

6. D’autres fonctions utiles

La fonction abs permet d’obtenir la valeur absolue d’un nombre entier.


La fonction fabsf permet d’obtenir la valeur absolue d’un float.
Variables (partie 2) 29

Notez que pour utiliser ces deux fonctions mathéma-


tiques, il faut ajouter #include <math.h> dans le source
et ajouter l’option -lm dans la commande de compilation.

Exercice n°6 — Absolument !


Utilisez cette dernière fonction pour calculer la valeur
absolue de (a-b).

Exercice n°7 — Arrondissez


La fonction ceilf permet d’obtenir l’arrondi entier
supérieur d’un flottant. Utilisez cette fonction pour cal-
culer l’arrondi supérieur de (a/b).

7. Corrigés des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Introduction à une calculatrice


#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main () {
printf("Calculatrice :\n\n");

printf("Valeur de a : \n");
getchar();

printf("Valeur de b : \n");
getchar();

printf("Valeur de a+b :\n");


return 0;
}
30 Le C en 20 heures

Corrigé de l’exercice n°2 — Somme


#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main () {
int a,b;

a=36;
b=54;

printf("Valeur de a+b : %d\n",a+b);

getchar();
return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Initialisation


#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main () {
int a,b;
int s;

a=0;
b=0;

printf("Calculatrice :\n\n");
printf("Valeur de a : ");
scanf("%d",&a);
printf("\n");
printf("Valeur de b : ");
scanf("%d",&b);

s=a+b;
printf("Valeur de a+b : %d\n",s);

getchar ();
return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°4 — Obtenir des résultats


...
int d;/* Résultat de la différence */
int m;/* Résultat de la multiplication */

d = a-b;
printf("Valeur de a-b : %d\n", d);

m = a*b;
Variables (partie 2) 31

printf("Valeur de a*b : %d\n", m);


...

Corrigé de l’exercice n°5 — Ouah, les 4 opérations !


...
int d;/* Résultat de la division */

d = a/b;
printf("Valeur de a/b : %d\n", d);

getchar ();
...

Corrigé de l’exercice n°6 — Absolument !


Calculez la valeur absolue de a-b
float r;
...
r=fabsf(a-b);
printf("Valeur de r : %f\n",r);

Corrigé de l’exercice n°7 — Arrondissez


Calculez l’arrondi de a+b
float arrondi;
...
arrondi=ceilf(a/b);/* Calcul de l’arrondi */
printf("Valeur arrondie : %f\n",arrondi);
32 Le C en 20 heures

8. À retenir

#include <stdio.h>

// ne pas oublier pour l’utilisation des fonctions mathématiques


#include <math.h>

int main () {
float pi=3.14159;
int i=10;// déclaration + initialisation
int j;// déclaration seule (pas d’initialisation)

// Attention, bien mettre %f et non pas %d


printf ("pi vaut environ: %f",pi);

printf("\n i vaut:%d\n",i);

printf("\n entrez une valeur:");


scanf("%d",&j);// Attention à ne pas oublier le &
printf("\n vous venez d’entrer %d",j);

return 0;
}

– Nous compilerons ce programme comme ceci 1 : gcc -o


programme1 programme1.c -lm
– Nous le lancerons comme ceci : ./programme1

1. Même si, en l’occurence nous n’utilisons pas de fonctions de la librairie mathéma-


tique.
CHAPITRE 4

Conditions

Nous y sommes, nous savons saisir des nombres, des


caractères, faire des calculs. . . Nous savons donc trans-
former notre ordinateur en une calculatrice. Comme la
calculatrice, nous allons faire un gros BEEP, lors de la
réalisation d’une division par 0. Il nous faut donc voir
comment éviter ce schéma en apportant une réponse
claire à ce problème. . .

1. Objectif

Dans ce chapitre, nous allons voir comment introduire des conditions


dans nos programmes, de manière à ce que selon les circonstances, telle
ou telle partie du code soit exécutée.

33
34 Le C en 20 heures

2. Exercice de mise en bouche

Écrivez un programme qui met en application le théorème de Pythagore


pour calculer la longueur de l’hypoténuse d’un triangle rectangle.

Rappelons que dans un triangle rectangle, la longueur


de l’hypoténuse (le plus grand côté) peut se calculer en
appliquant la formule suivante :

Longueur hypoténuse = a2 + b2

où a et b sont les longueurs des deux autres côtés.

La racine carrée s’obtient par l’utilisation de la fonction


sqrt(valeur) contenue dans la bibliothèque de mathé-
matiques (#include <math.h>)
a2 peut s’obtenir par a*a.

Exercice n°1 — Pythagore

1. Recherchez les variables nécessaires et déclarez-les


dans le programme.
2. Faites saisir a au clavier.
3. Faites saisir b au clavier.
4. Appliquez la formule et affichez le résultat.

Rappelons que, afin de pouvoir utiliser la bibliothèque


mathématique du C (#include <math.h>), il est
nécessaire d’ajouter au moment de la compilation -lm (un
tiret, la lettre `, la lettre m) ce qui nous donne :

gcc -o monprog monprog.c -lm


Conditions 35

Une fois que vous êtes satisfait(e) de votre solution, vous pourrez com-
parer avec la solution qui se trouve à la fin de ce chapitre.

3. Condition : Si Alors Sinon

En français, nous pourrions dire quelque chose de ce genre :


si (je travaille)
alors je progresserai
sinon je stagnerai

En se rapprochant un peu du langage C, on traduirait (toujours en


français) ce premier programme ainsi :
si (je travaille) {
alors je progresserai
}
sinon {
je stagnerai
}

Enfin, le programme en langage C ressemblera à ceci :


if (je travaille) {
je progresserai
}
else {
je stagnerai
}

Les conditions s’expriment avec des opérateurs logiques dont nous al-
lons expliquer tout de suite la signification et l’utilisation.
36 Le C en 20 heures

4. Opérateurs de comparaison

Les opérateurs de comparaison servent à comparer deux nombres entre


eux :

Signification Opérateur
Inférieur <
Supérieur >
Égal ==
Différent !=
Inférieur ou égal <=
Supérieur ou égal >=

TABLE 4.1 - Opérateurs de comparaison

Voici un exemple de programme qui demande à l’utilisateur de saisir


deux valeurs puis affiche la plus grande :
#include <stdio.h>

int main () {

int valeur1;
int valeur2;

/* Saisie de valeur1 */
printf ("Entrez une 1ere valeur : ");
scanf ("%d",&valeur1);

/* Saisie de valeur2 */
printf ("Entrez 2e valeur : ");
scanf ("%d",&valeur2);

if (valeur1<valeur2)
printf("La plus grande valeur est: %d\n",valeur2);
else
printf("La plus grande valeur est: %d\n",valeur1);

return 0;
}
Conditions 37

5. Opérateurs logiques

Les opérateurs logiques permettent de combiner des expressions


logiques.

Libellé Opérateur
Et (and) &&
Ou (or) ||
Non (not) !

TABLE 4.2 - Opérateurs logiques

« | » se nomme en anglais un pipe (prononcer païpe). Des exemples


suivront bientôt. . .

6. Vrai ou faux

La valeur Vrai peut être assimilée à la valeur numérique 1. En program-


mation C, la valeur Vrai est associée à toute valeur non nulle.
La valeur Faux peut être assimilée à la valeur numérique 0.
L’opérateur Ou (||) correspond alors à une addition :

Ou Vrai Faux
Vrai Vrai Vrai
Faux Vrai Faux

TABLE 4.3 - L’opérateur ou

+ 1 0
1 2 1
0 1 0

TABLE 4.4 - L’opérateur ou : analogie avec l’addition


38 Le C en 20 heures

En lisant la valeur donnée à l’intersection de la ligne et de la colonne,


on obtient donc le résultat de notre opération. Par exemple :

Ligne 1 / Colonne 1, VRAI ou VRAI donne VRAI, 1+1=2 (soit Vrai)

En logique pure, on écrira plus 1+1=1 du fait que toute valeur non nulle
est considérée comme Vrai.

L’opérateur Et (&&) correspond alors à une multiplication 1 :

Et Vrai Faux
Vrai Vrai Faux
Faux Faux Faux

TABLE 4.5 - L’opérateur et

* 1 0
1 1 0
0 0 0

TABLE 4.6 - L’opérateur et : analogie avec la multiplication

En lisant la valeur donnée à l’intersection de la ligne et de la colonne,


on obtient donc le résultat de notre opération. Par exemple :

Ligne 1 / Colonne 1, VRAI et VRAI donne VRAI, 1*1=1 (soit Vrai)

L’opérateur Not ( !) permet d’obtenir la négation, ainsi :


!(Vrai) = Faux
!(Faux) = Vrai

1. L’analogie entre les opérateurs logiques d’une part et les opérations d’addition et de
multiplication d’autre part n’est pas parfaite. Elle permet néanmoins de se faire une idée plus
calculatoire du fonctionnement des opérateurs logiques.
Conditions 39

Par exemple :
int i1=1;
int i2=0;
printf("i1 || i2 = %d",i1||i2);
/* affichera 1 car : vrai||faux=vrai et vrai vaut 1 */
printf("i1 && i2 = %d",i1&&i2);
/* affichera 0 car : vrai&&faux=faux et faux vaut 0 */
printf("contraire(1)=%d",!(1));
/* affichera 0 car : !(vrai)=faux et faux vaut 0 */

7. Combinaison

Toutes les opérations logiques peuvent se combiner entre elles. Il faut


néanmoins veiller aux différentes priorités des opérateurs et il faut que la
condition dans sa totalité soit entourée de ().
Les exemples suivants montrent ce qui est possible et ce qui ne l’est
pas :

Correct if (car == ’a’)

Incorrect if car == ’a’

Correct if ( car == ’a’ || car == ’A’)

Incorrect if (car == ’a’) || (car == ’A’)

if ((c == ’a’ || c == ’A’) && (c2 ==


Correct ’G’))
Incorrect if (c == ’a’ || c == ’A’) && (c2 == ’G’)

TABLE 4.7 - Opérateurs : formulations correctes et incorrectes


40 Le C en 20 heures

Vous verrez souvent ce type de code écrit :


if (err) {
/* Alors faire quelque chose */
}

En appliquant ce qui a été vu précédemment, on en dé-


duit que ce code signifie que
si (err != 0) /* si err différent de 0 */
{
/* Alors faire quelque chose */
}

Ce qui donne en langage C :


if (err != 0) { /* si err différent de 0 */
/* Alors faire quelque chose */
}

Dans l’immédiat, préférez if (err !=0) à if


(err) ! ! !

8. Accolades

Les accolades entourant les blocs d’instructions d’une condition peu-


vent être omises si le bloc n’est constitué que d’une seule instruction.
Voici une version lourde :
/* VERSION LOURDE : */
if (car == ’b’) {
printf ("car vaut b.");
}
else {
printf ("car est différent de b.");
}

Voici une version plus légère :


/* VERSION LEGERE : */
if (car == ’b’)
printf ("car vaut b.");
else
printf ("car est différent de b.");
Conditions 41

Au contraire, dans l’exemple ci-dessous, il faut impéra-


tivement mettre des accolades !
if (car == ’b’) { /* il y a 2 instructions, il faut →
,→ donc mettre des { } */
printf ("car vaut "); /* 1ère instruction */
printf(" %c",car); /* 2ème instruction */
}
else
printf ("car est différent de b.");

9. Exercices

Exercice n°2 — Variable positive, négative ou nulle


Faites saisir une variable de type entier et indiquez à
l’utilisateur si celle-ci est strictement positive, strictement
négative ou nulle. Votre code contiendra quelque chose
comme ceci :
if (a > 0)
printf ("Valeur positive");
else
printf ("Valeur négative");

Exercice n°3 — Voyelles, consonnes


Faites saisir une variable de type caractère et indiquez
à l’utilisateur si celle-ci est une voyelle ou une consonne.
On considérera que le caractère saisi est en minuscule.
Notez que si le caractère saisi est une lettre et n’est pas
une voyelle, c’est nécessairement une consonne.
42 Le C en 20 heures

10. Corrections des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Pythagore


#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main () {
float h; /* valeur de l’hypoténuse */
float a; /* a,b les deux autres côtés */
float b;

/* Initialisation des variables par précaution */


a = 0;
b = 0;

/* Saisie de a */
printf ("Valeur du premier petit côté : ");
scanf ("%f",&a);

/* Saisie de b */
printf ("Valeur du second petit côté : ");
scanf ("%f",&b);

/* Calcul de la longueur de l’hypoténuse */


h = sqrt (a*a + b*b);

/* Affichage du résultat */
printf ("L’hypoténuse mesure : %.2f\n",h);

/* Attendre avant de sortir */


getchar ();

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°2 — Variable positive, négative ou nulle


#include <stdio.h>

int main () {
/* Variable pour stocker la valeur saisie */
int a = 0;

/* Saisie de a */
printf("Saisie de a : ");
scanf("%d",&a);

/* Strictement négative ? */
if (a < 0)
printf("la variable a est négative.\n");
else {
/* Strictement positive ? */
Conditions 43

if (a > 0)
printf("la variable a est positive\n");
/* Sinon a est nulle */
else
printf("la variable a est nulle\n");
}

getchar ();
return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Voyelles, consonnes


#include <stdio.h>

int main () {
/* Variable pour stocker la valeur saisie */
char car;

/* Saisie du caractère a */
printf("Saisie du caractère : ");
scanf("%c",&car);

/* Test condition car voyelle minuscule */


if ((car == ’a’) || (car == ’e’) || (car == ’i’) || (car == ’o’) →
,→ || (car ==’u’) || (car == ’y’))
printf("la variable car est une voyelle.\n");
else
printf("la variable car est une consonne.\n");

getchar ();
return 0;
}

11. À retenir

– La valeur Vrai peut être assimilée à la valeur numérique 1 ou à toute


valeur non nulle.
– La valeur Faux peut être assimilée à la valeur numérique 0.
– Ne pas oublier les parenthèses lorsqu’il y a un if :
if a > 0 // ne sera pas compilé !!!
printf ("Valeur positive");
else
printf ("Valeur négative");

– au contraire, il faudrait écrire :


44 Le C en 20 heures

if (a > 0)
printf ("Valeur positive");
else
printf ("Valeur négative");

– Différencier l’opérateur d’affectation =


et l’opérateur de comparaison ==.
CHAPITRE 5

Mise au point

« Si nous avons bien travaillé est une condition


nécessaire et suffisante à la réalisation du chapitre qui
va suivre. »
Nous avons en effet maintenant tous les éléments en
main pour réaliser des programmes simples et fonc-
tionnels. Par la même occasion, nous allons voir com-
ment exécuter un programme autant de fois qu’on le
souhaite.

1. Objectif

L’objet de ce chapitre est de réaliser une pause dans l’apprentissage du


C et de s’attacher à ce que l’on est capable de réaliser avec le peu de
moyens que l’on a.
Ce chapitre est constitué de trois exercices de difficulté croissante.
Ils nous permettront d’apprendre à utiliser une nouvelle fonction et de
réaliser un exercice complet de programmation.

45
46 Le C en 20 heures

2. Plus petit ou plus grand

Exercice n°1 — Plus grand ou plus petit que. . .


Réalisez un programme qui saisit un nombre puis in-
dique à l’utilisateur si le nombre saisi est plus grand ou
plus petit qu’un autre nombre défini à l’avance dans le pro-
gramme.

Par exemple :
si (nbre_saisi < 10)
alors écrire "plus petit"

Vous pouvez reprendre l’exercice du chapitre sur les


conditions qui indiquait si un nombre est strictement posi-
tif, strictement négatif ou nul.

3. Retour sur getchar()

La fonction getchar() permet d’attendre la frappe d’un caractère au


clavier, de le lire et de le renvoyer. Deux utilisations peuvent donc être
faites de getchar(),
– la première est celle permettant d’attendre la frappe d’une touche sans
se soucier de sa valeur, simplement pour marquer une pause.
– la seconde est celle permettant de lire un caractère au clavier.

getchar();

char car;
car = getchar();
Mise au point 47

À chaque fois, getchar() effectue le même traitement :


– attendre la frappe d’une touche au clavier suivie de la touche
ENTREE

– renvoyer le caractère frappé.


Dans le premier exemple, ce caractère est simplement ignoré.

4. Boucle : Faire . . . Tant que (condition)

do ... while (traduisez par Faire . . . Tant que) permet de réaliser


une suite d’instructions tant qu’une ou plusieurs conditions sont remplies.

1. lisez le programme suivant


2. lisez les explications qui figurent en dessous du
programme
3. exécutez, testez, comprenez ce programme. . .
#include <stdio.h>

int main () {
char car=’ ’;
int sortie=0;
do {
printf ("Appuyez sur S pour sortir !\n");
car = getchar ();
/* On le compare pour savoir si l’on peut →
,→ sortir: */
sortie = ((car == ’s’) || (car == ’S’));
}
while (sortie==0);
return 0;
}

Notez que la touche ENTREE utilisée pour la saisie du


caractère est elle-même traitée comme un caractère saisi
et provoque donc aussi l’affichage de la phrase « Appuyez
sur S pour sortir. . . » qui s’affiche donc deux fois.
48 Le C en 20 heures

– un nombre entier vaut la valeur logique vraie si ce


nombre est différent de 0.
– un nombre entier vaut la valeur logique faux si ce
nombre est égal à 0.
– || est un « ’ou’ logique », donc au niveau de la ligne :
sortie=((car==’s’)||(car==’S’)) ;
lorsque car vaudra ’s’ ou ’S’, sortie vaudra 1
c’est-à-dire Vrai. Dans tous les autres cas, sortie
vaudra 0, soit la valeur Faux.
Dès lors, les deux extraits de programme suivants sont
équivalents :
sortie = ((car == ’s’) || (car == ’S’));

if ((car == ’s’) || (car == ’S’))


sortie=1;
else
sortie=0;

Pour stopper un programme qui boucle, il faut presser simultanément


sur les touches CTRL + C (break).
Vous pouvez tester cette possibilité en exécutant le programme suivant :
#include <stdio.h>
int main () {
int i=1;
do {
printf(" i=%d \n",i);
i=i+1;
}
while (i>0); /* Test toujours vrai ! */
return 0;
}

Exercice n°2 — Sortir de la boucle


Transformez l’exemple précédent afin que l’on sorte de
la boucle uniquement quand l’utilisateur a saisi le nombre
10.
Mise au point 49

La saisie d’un nombre ne se fait pas par getchar mais


par scanf.

5. Opérateur modulo

L’opérateur qui donne le reste de la division entière (opérateur modulo)


est noté % en C. Ainsi, 10%2 vaut 0 car la division entière de 10 par 2
donne 5 et il n’y a pas de reste. En revanche, 10%3 vaut 1 car la division
entière de 10 par 3 donne 3 et il reste 1.

Par exemple :
int z;
z=10%2;
printf("10 modulo 2=%d\n",z);
z=10%3;
printf("10 modulo 3=%d\n",z);

. . . va nous afficher :
10 modulo 2=0
10 modulo 3=1

6. Nombres pseudo-aléatoires

Voici un petit exemple de programme qui permet d’obtenir des nombres


pseudo-aléatoires entre 0 et 99 :

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> // sert pour les fonctions →
,→ srand et rand
#include <time.h>

int main() {
int nb_alea=0;

/* Initialisation du générateur de nombres


basée sur la date et l’heure */
srand (time (NULL));
50 Le C en 20 heures

nb_alea = rand() % 100;


printf ("Nombre aléatoire : %d\n",nb_alea);
return 0;
}

– srand (time (NULL)) permet d’initialiser le


générateur de nombres pseudo-aléatoire. Nous
reviendrons sur ce point par la suite.
– rand() renvoie un nombre entier compris entre 0 et
RAND_MAX.
– rand()%100 est donc le reste de la division entière
d’un nombre pseudo-aléatoire (éventuellement très
grand) par 100, c’est-à-dire un nombre compris entre
0 et 99. . .
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main() {
/* Pour notre information */
printf ("RAND_MAX : %ld\n", RAND_MAX);

return 0;
}

Exercice n°3 — Deviner un nombre


En vous aidant de ce qui a été fait précédemment,
réalisez un petit jeu qui :

1. Initialise un nombre entre 0 et 99.


2. Tente de faire deviner ce nombre à l’utilisateur en
lui indiquant si le nombre à trouver est plus petit ou
plus grand que sa proposition.

Voici un exemple de dialogue avec l’ordinateur :

Entrez votre nombre: 50


Mise au point 51

C’est plus !

Entrez votre nombre: 25


C’est moins !

...

Gagné !!!

7. Corrigés des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Plus grand ou plus petit que. . .


#include <stdio.h>

int main () {
int nb_choisi = 33;
int nb_saisi = 0;

printf ("Votre nombre : ");


scanf ("%d",&nb_saisi);

if (nb_choisi < nb_saisi)


printf ("Mon nombre est plus petit.\n");
else {
if (nb_choisi == nb_saisi)
printf ("C’est exactement mon nombre.\n");
else
printf ("Mon nombre est plus grand.\n");
}

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°2 — Sortir de la boucle


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
int valeur=0;

do {
printf ("Votre nombre : ");
scanf ("%d",&valeur);
52 Le C en 20 heures

}
while (valeur != 10);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Deviner un nombre


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> /* pour les valeurs aléatoires */
#include <time.h>

int main () {
int nb_hasard = 0;
int votre_nb = 0;

srand (time (NULL));


nb_hasard = rand () % 100 ;/* Nombre entre 0 et 100 */

do {
printf("Votre nombre : ");
scanf("%d",&votre_nb);

if (nb_hasard < votre_nb)


printf ("\nMon nombre est plus petit\n");
else {
if (nb_hasard > votre_nb)
printf ("\nMon nombre est plus grand\n");
}
}
while (votre_nb != nb_hasard);

printf ("Trouvé\n");

return 0;
}
CHAPITRE 6

Et les Shadoks pompaient :


je pompe donc je suis

Nous savons maintenant réaliser de nombreux pro-


grammes, or malgré tout, les outils nous manquent
pour réaliser toutes les tâches que nous souhaiterions.

« Les Shadoks » est une série télévisée d’animation française en 208


épisodes de 2 à 3 minutes, créée par Jacques Rouxel, produite par la
société AAA (Animation Art-graphique Audiovisuel) et diffusée entre le
29 avril 1968 et 1973 (trois premières saisons) et à partir de janvier 2000
(quatrième saison) sur Canal+ et rediffusée sur Cartoon Network. . . 1
1. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Shadoks

53
54 Le C en 20 heures

1. Objectifs

Vous trouverez beaucoup d’exercices dans ce chapitre où plusieurs pe-


tites aides de programmation seront données notamment en ce qui con-
cerne l’incrémentation et la décrémentation d’une variable.

2. Boucle While

De la même façon que :


do {...} while(condition);
il est possible d’utiliser :
while(condition) {}

char car = ’ ’;
while ((car != ’s’) && (car != ’S’)) {
car = getchar ();
}

Donnée seule, la ligne : while(condition); signi-


fie tant que condition est vraie, on revient
à la même ligne soit sur soi-même.
Si la condition est toujours vraie, on tombe alors dans un
puits (le programme reste bloqué). Sinon, on passe immé-
diatement à la ligne/instruction suivante.

3. Et les Shadoks apprenaient que reprendre équivaut à


apprendre

Ce n’est qu’en essayant continuellement que l’on finit par réussir. . . En


d’autres termes. . . Plus ça rate et plus on a de chances que ça marche. . .
(http://www.lesshadoks.com).
Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis 55

Exercice n°1 — Touche-touche


Traduisez en langage C, complétez avec les variables
nécessaires, compilez, exécutez, comprenez :
Faire
Saisir une touche
Tant Que (touche != S) et (touche != s)

Exercice n°2 — Saisir un nombre


Traduisez en langage C, complétez avec les variables
nécessaires, compilez, exécutez, comprenez :
Faire
Saisir un nombre
Tant Que (nombre != 10)

Notez que la saisie d’un nombre ne se fait pas par


la fonction getchar() mais par la fonction scanf
(reportez-vous à la section 3.4 pour plus de précisions).

4. Fonction toupper()

Le problème de la comparaison de la minuscule et de la majuscule de


l’exercice 1 peut être contourné par l’utilisation de la fonction toupper
qui transforme un caractère minuscule en majuscule. Pour l’utiliser, il faut
inclure le fichier d’en-tête ctype.h par : #include <ctype.h>.
La fonction toupper s’utilise de la façon suivante :
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>

int main () {
char car;
char car_min;

car_min = ’a’;
car = toupper (car_min);
printf ("%c",car);
56 Le C en 20 heures

return 0;
}

Ce programme affichera : A

5. Ô tant qu’en emporte le Shadok

Exercice n°3 — Recommencez ! (a)


Écrivez le programme : Tant que je ne tape pas un nom-
bre impair compris entre 1 et 10 je recommence la saisie
d’un nombre.

Exercice n°4 — Recommencez ! (b)


Écrivez le programme : Tant que je ne tape pas une
voyelle je recommence la saisie d’une touche.

6. Et les Shadoks continuaient à pomper pour obtenir le


résultat

Dans les exercices qui suivent, la notion de compteur intervient. Un


compteur est une variable numérique que l’on décrémente (-1) ou incré-
mente (+1) suivant nos besoins.
Par exemple :

int i;
i=1;
i=i+1;

printf("i vaut: %d",i); // affichera 2

En effet, lorsque nous écrivons i=1, l’ordinateur range la valeur 1 dans


la case mémoire désignée par i. Lorsque nous demandons : i=i+1, l’ordi-
nateur commence par prendre connaissance de la valeur de i en mémoire
Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis 57

(ici 1) et lui ajoute 1. Le résultat est stocké dans la case mémoire associée
à i. Finalement, i vaudra 2.
Pour gagner du temps, le langage C nous permet de remplacer une ex-
pression comme : i=i+1 par l’expression suivante : i++ qui fera exacte-
ment la même chose.

int i;

i++; /* Incrémente le compteur i */


i--; /* Décrémente le compteur i */

Dans les exemples précédents, le nombre de caractères entrés peut donc


être comptabilisé en ajoutant 1 à une variable à chaque fois qu’une touche
est frappée.

Exercice n°5 — Recommencez ! (c)


Écrivez le programme : Tant que je n’ai pas saisi 10
nombres, je recommence la saisie d’un nombre.

Exercice n°6 — Recommencez ! (d)


Écrivez le programme : Tant que je n’ai pas saisi 10 car-
actères, je recommence la saisie d’un caractère.

Dans les exercices qui précèdent, de petites difficultés peuvent surgir. . .


Nous vous invitons donc à vous pencher plus rapidement sur la solution.

7. Dans le clan des Shadoks, on trie, voyelles, chiffres


premiers

Exercice n°7 — Recommencez ! (e)


Écrivez le programme : Tant que je n’ai pas saisi 10
voyelles, je recommence la saisie d’une touche.
Vous prendrez soin d’indiquer à l’utilisateur combien de
voyelles il lui reste à entrer.
58 Le C en 20 heures

Exercice n°8 — Recommencez ! (f)


Écrivez le programme : Tant que je n’ai pas saisi 10
chiffres premiers (2,3,5 ou 7), je recommence la saisie d’un
chiffre.
Vous prendrez soin d’indiquer à l’utilisateur combien de
chiffres premiers il lui reste à entrer.

8. Incrémentations, pré-incrémentations. . .

Nous avons vu qu’incrémenter désignait la même chose qu’augmenter


la valeur d’une variable de 1 :

i++; ↔ i=i+1;

Il y a cependant une nuance subtile.


Pour bien comprendre, étudions le programme suivant :
#include <stdio.h>

int main () {
int n=5;
int x;

x=n++;
printf ("x: %d n: %d\n",x,n);

return 0;
}

Celui-ci retourne le résultat suivant :


x: 5 n: 6

Analysons ce qui se passe lors de l’application de la ligne (x=n++) :

1. on affecte n à x, donc x va contenir la valeur 5


2. on augmente n de 1, donc n vaudra 6

On parlera dans ce cas d’incrémentation post-fixée. . .


Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis 59

Voici un autre exemple :


#include <stdio.h>

int main () {
int n=5;
int x=0;

x=++n;
printf ("x: %d n: %d\n",x,n);

return 0;
}

Celui-ci retourne le résultat suivant :


x: 6 n: 6

Analysons ce qui se passe lors de l’application de la ligne(x=++n) :

1. on augmente n de 1, donc n vaudra 6


2. on affecte n à x, donc x va contenir la valeur 6

On parlera dans ce cas d’incrémentation pré-fixée. . .

x=i++ Copie d’abord la valeur de i dans x et incrémente i après


x=i-- Copie d’abord la valeur de i dans x et décrémente i après
x=++i Incrémente i d’abord puis copie le contenu de i dans x
x=--i Décrémente i d’abord puis copie le contenu de i dans x

TABLE 6.1 - Incrémentation / Décrémentation


60 Le C en 20 heures

9. Corrigés des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Touche-touche


#include <stdio.h>

int main () {
char car = ’\0’;
printf("Tapez ’s’ ou ’S’ pour arrêter ...\n");
do {
car = getchar ();
}while ((car != ’s’) && (car != ’S’));
return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°2 — Saisir un nombre


#include <stdio.h>

int main () {
int nbre = 0;
printf("Tapez 10 pour arrêter ...\n");
do {
scanf ("%d", &nbre);
}while (nbre != 10);
return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Recommencez ! (a)


#include <stdio.h>

int main () {
int nbre = 0;

printf("Tapez un chiffre impair pour arrêter ...\n");


while ((nbre!=1) && (nbre!=3) && (nbre!=5) && (nbre!=7) && (nbre →
,→ !=9))
scanf("%d", &nbre);

return 0;
}

ou bien :
#include <stdio.h>

int main () {
int nbre = 0;

printf("Tapez un chiffre impair pour arrêter ...\n");


Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis 61

while ((nbre < 0) || (nbre >= 10) || (nbre%2==0))


scanf("%d", &nbre);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°4 — Recommencez ! (b)


#include <stdio.h>
#include <ctype.h>

int main () {
char car = ’\0’;

printf("Tapez une voyelle pour arrêter ...\n");

while ((car != ’A’) && (car != ’E’) && (car != ’I’) &&
(car != ’O’) && (car != ’U’) && (car != ’Y’)){

car = getchar ();


car = toupper (car);
}
return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°5 — Recommencez ! (c)


Il conviendrait dans cet exercice de vérifier que l’utilisateur a bien en-
tré uniquement des nombres et pas aussi des caractères. Le lecteur in-
téressé pourra consulter la documentation de scanf et essayer d’utiliser
la valeur que renvoie cette fonction pour régler ce problème.
#include <stdio.h>

int main () {
int nbre = 0;
int nb_nbre = 0;

printf("Tapez 10 nombres pour arrêter ...");

do {
scanf("%d",&nbre);
nb_nbre ++;
}while (nb_nbre != 10);

return 0;
}
62 Le C en 20 heures

Corrigé de l’exercice n°6 — Recommencez ! (d)


Prenez soin de lire l’exemple d’exécution et son explication :
#include <stdio.h>

int main () {
char car = ’\0’;
int nbre = 0;

printf("Tapez 10 caractères pour arrêter ...");

do {
car = getchar ();

nbre ++;
printf("j’ai lu (%c) nbre=%d\n",car,nbre);
}while (nbre != 10);
return 0;
}

Voici un exemple d’exécution :


Tapez 10 caractères pour arrêter ... 123456789
j’ai lu (1) nbre=1
j’ai lu (2) nbre=2
j’ai lu (3) nbre=3
j’ai lu (4) nbre=4
j’ai lu (5) nbre=5
j’ai lu (6) nbre=6
j’ai lu (7) nbre=7
j’ai lu (8) nbre=8
j’ai lu (9) nbre=9
j’ai lu (
) nbre=10

L’utilisateur a donc tapé 123456789 suivi de la touche entrée, il a donc


bien tapé 10 caractères. Ce que montre l’affichage de la dernière ligne
avec la parenthèse ouvrante sur une ligne et la parenthèse fermante sur la
ligne suivante.
Vous pouvez faire d’autres essais. . .
Corrigé de l’exercice n°7 — Recommencez ! (e)
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>

int main () {
char car;
int nb_nbre = 10;
Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis 63

printf("Tapez encore %d voyelles pour arrêter...\n",nb_nbre);


do {
car=getchar();

car=toupper(car);
if (car==’A’ || car==’E’ || car==’I’ || car==’O’ || car==’U’) →
,→ {
nb_nbre--;
printf("Tapez encore %d voyelles pour arrêter...\n",nb_nbre);
}
}
while (nb_nbre != 0);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°8 — Recommencez ! (f)


#include <stdio.h>
#include <ctype.h>

int main () {
int nb_nbre = 10;
int nbre;

printf("Tapez encore %d chiffres premiers...\n",nb_nbre);


do {
scanf("%d",&nbre);
if (nbre==2 || nbre==3 || nbre==5 || nbre==7) {
nb_nbre--;
printf("Tapez encore %d chiffre(s) premier(s) pour arrêter →
,→ ...\n",nb_nbre);
}
}
while (nb_nbre != 0);

return 0;
}
64 Le C en 20 heures

10. À retenir

Voici un exemple de programme qui résume ce qui a été vu dans ce


chapitre. Ce programme doit afficher à l’écran tous les nombres pairs in-
férieurs à 100 :
#include <stdio.h>

int main () {
int i=0;
while (i != 100) {
if (i%2==0) /* reste de la division de i par 2 */
printf("%d ",i);
/* pas de else ni de {} ici, c’est inutile...*/

i++;
}
return 0;
}

Voici une autre version (meilleure) :


#include <stdio.h>

int main () {
int i=0;
while (i!=100) {
printf("%d ",i);
i+=2;
}
return 0;
}

Enfin, n’oubliez pas le tableau :

x=i++ Copie d’abord la valeur de i dans x et incrémente i après


x=i-- Copie d’abord la valeur de i dans x et décrémente i après
x=++i Incrémente i d’abord puis copie le contenu de i dans x
x=--i Décrémente i d’abord puis copie le contenu de i dans x

TABLE 6.2 - Incrémentation / Décrémentation (bis)


CHAPITRE 7

Boucles

Désormais, nos programmes s’arrêtent maintenant


quand nous le désirons, nous saisissons des chiffres,
des lettres et savons comment les reconnaître. Ces
méthodes sont suffisantes, mais parfois d’autres peu-
vent être utiles.

1. Objectifs

Dans ce chapitre, nous étudierons la possibilité de réaliser des actions


un certain nombre de fois.

2. Et les Shadoks pédalèrent pendant 15 tours

Afin d’effectuer un certain nombre de fois une tâche, nous utilisons l’in-
struction for de la façon suivante (avec i, une variable de type entier (int
par exemple)) :

65
66 Le C en 20 heures

for (i=point de départ; i<point d’arrivée; i=i+pas) {


instruction(s) répétées(s);
}

Ceci est rigoureusement équivalent à :


i=point de départ;

while (i<point d’arrivée) {


instruction(s) répétées(s);

i=i+pas;
}

Par souci de simplicité, nous dirons simplement que la suite d’instruc-


tions suivante :
for (i=0; i<15; i++) {
instr;
}

signifie que l’on va exécuter instr pour i variant de 0 à 14 inclus


(<15) c’est-à-dire 15 fois.

Par exemple :
#include <stdio.h>
int main () {
int i;
for (i=0; i<15; i++){
printf("Je me répète pour i valant %d\n",i);
}
printf("L’instruction a été répétée... 15 fois\n" →
,→ );

return 0;
}

3. Syntaxe

De la même façon que le if, le for ne nécessite pas d’accolades s’il


n’y a qu’une instruction à répéter.
Boucles 67

Nous pouvons utiliser cette fonctionnalité dans le pro-


gramme précédent en remplaçant :
for (i=0; i<15; i++) {
printf("Je me répète pour i valant %d\n",i);
}

par :
for (i=0; i<15; i++)
printf ("Je me répète pour i valant %d\n",i);

4. Notion de double boucle

Il est possible de remplacer les instructions contenues dans une boucle


par une autre boucle afin de réaliser une double boucle. Nous obtenons
donc :
Pour i allant de ... à ... {
...
Pour j allant de ... à ... {
...
}
}

Par exemple :
#include <stdio.h>
int main () {
int i;
int j;
for (i=0; i<5; i++){
printf("\nJe suis dans la boucle i, i vaut %d\n" →
,→ ,i);

for (j=3; j>0; j--)


printf("Je suis dans la boucle j, j vaut %d\n" →
,→ ,j);
}

return 0;
}
68 Le C en 20 heures

Exercice n°1 — Étoiles


En utilisant une double boucle, écrire un programme qui
affiche une étoile, passe à la ligne, affiche deux étoiles,
passe à la ligne, affiche trois étoiles. . . jusqu’à cinq étoiles
afin d’obtenir ceci :

*
**
***
****
*****

5. Et les Shadoks fêtèrent Noël. . .

Affichage des ramures du sapin

Exercice n°2 — Sapin


À l’aide d’une double boucle, réalisez un cône pour
dessiner le haut du sapin sur 10 lignes.
Vous devriez obtenir ceci :

*
***
*****
*******
*********
***********
*************
***************
*****************
*******************
Boucles 69

Instructions :
– sur la ligne no 1, afficher 9 espaces puis 1 étoile ;
– sur la ligne no 2, afficher 8 espaces puis 3 étoiles ;
– sur la ligne no 3, afficher 7 espaces puis 5 étoiles ;
– sur la ligne no i, afficher 10-i espaces puis 2*i-1
étoiles.
Nous obtenons donc par exemple pour l’affichage des
étoiles sur la ligne i :
for (j=0; j<((2*i)-1); j++) {
printf ("*");
}

Affichage du tronc

Exercice n°3 — Tronc


Pour poursuivre le sapin, il nous faut maintenant
dessiner le tronc. Écrivez la suite du programme en dessi-
nant le tronc à l’aide du caractère @. Vous devriez obtenir
ceci (juste pour le tronc) :

@@@
@@@
@@@

6. Table Ascii

Les codes Ascii (c’est-à-dire les nombres qui représentent les caractères
en informatique) vont de 0 à 255.

Exercice n°4 — Code Ascii


Écrivez un programme qui fait afficher, sur des lignes
successives, les codes A SCII avec les caractères qui leur
70 Le C en 20 heures

correspondent (vous pouvez commencer l’affichage à par-


tir du code 32 et vous arrêter au code 127).
Pour faire afficher le caractère associé à un code A SCII,
vous utiliserez l’instruction ci-dessous (le %3d signifie que
le nombre va être affiché en utilisant un emplacement qui
fait trois caractères de long) :

printf ("%3d : %c", code_ascii,


code_ascii) ;

Par exemple :
int i = 65;
printf("%3d : %c", i, i); // affichera 65 : A

Exercice n°5 — Un beau tableau


Même chose, mais avec un joli affichage, par exemple
sous la forme d’un tableau sur huit colonnes. . .

7. Corrigés des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Étoiles


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
int i;
int j;
for (i=1; i<=5; i++){
for (j=1; j<=i; j++){
printf ("*");
}
printf ("\n");
}

return 0;
}
Boucles 71

Nous aurions aussi pu écrire :


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
int i;
int j;
for (i=1; i<=5; i++){
for (j=1; j<=i; j++) // pas d’accolades nécessaires...
printf("*");

printf("\n");
}

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°2 — Sapin


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
int i;
int j;

for (i=1; i<=10; i++) {


for (j=0;j<10-i;j++) // les espaces...
printf(" ");

for (j=0; j<(i*2-1); j++)


printf("*");

printf("\n");
}

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Tronc


Vous ajoutez ceci :
...
for (i=1; i<=3; i++)
printf(" @@@\n");
...
72 Le C en 20 heures

Corrigé de l’exercice n°4 — Code Ascii


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
int i;

for (i=32; i<128; i++)


printf("%3d %c\n",i,i);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°5 — Un beau tableau


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
int i;
int j;

for (i=4; i<16; i++) {


for(j=0; j<8; j++) {
printf("%3d %c ",i*8+j,i*8+j);
}
printf("\n");
}

return 0;
}
Boucles 73

8. À retenir

Retenez l’équivalence entre les deux programmes suivants :


for (i=1; i<100; i=i+2) {
printf("i vaut:%d",i);
}

i=1;

while (i<100) {
printf("i vaut:%d",i);

i=i+2;
}
CHAPITRE 8

Pointeurs et fonctions

Vous voici arrivés à la fin de la programmation basique


(en référence au langage BASIC a ). Nous allons de ce
pas nous rapprocher de la puissance du C et de la ma-
chine.

a. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction


Code, cette programmation qui permettait de faire des
petits programmes dans les années 70/80

1. Objectifs

Dans ce chapitre, nous manipulerons deux notions essentielles du lan-


gage C : les pointeurs et les fonctions. . .

75
76 Le C en 20 heures

2. Binaire, octets. . .

Binaire

L’ordinateur ne « comprend » que des 0 et des 1. On dit qu’il travaille en


base 2 ou binaire (tout simplement parce que ce système de numération
est particulièrement adapté à la technologie électronique utilisée pour con-
struire les ordinateurs). Au contraire des machines, les humains préfèrent
généralement la base 10, c’est-à-dire le système décimal.
La table ci-dessous donne l’écriture binaire et décimale de quelques
nombres.

Binaire Décimal
0 0
1 1
10 2
11 3
100 4
101 5
110 6
111 7
1000 8
1001 9
1010 10
... ...
11111111 255

TABLE 8.1 - Équivalence entre l’écriture binaire et l’écriture décimale

Nous voyons dans cette table que le nombre 7 est donc représenté par
trois symboles « 1 » qui se suivent : 111.

Chacun de ces « 1 » et « 0 » s’appelle un bit (contraction


de l’anglais binary digit : chiffre binaire). Par exemple, le
nombre « 1010001 » est composé de 7 bits.
Pointeurs et fonctions 77

Un ensemble de huit bits consécutifs (chacun pouvant


prendre la valeur 0 ou 1), s’appelle un octet (byte en
anglais).

– 11110000 représente un octet


– 10101010 représente un octet
– 100011101 ne représente pas un octet

Compter en base 2, 3, 10 ou 16

Vous avez l’habitude de compter en base 10 (décimal). Pour cela, vous


utilisez dix chiffres de 0 à 9.
Pour compter en base 2 (binaire), on utilisera deux chiffres : 0 et 1.
Pour compter en base 3, on utilisera 3 chiffres : 0, 1 et 2.
La base 16 (base hexadécimale) est très utilisée en informatique et no-
tamment en langage assembleur. Mais compter en hexadécimal nécessite
d’avoir 16 chiffres ! La solution est de compléter les chiffres habituels
de la base 10 par des lettres de l’alphabet comme le montre le tableau
ci-dessous.

Base 16 Base 10 Base 16 Base 10


0 0 1 1
2 2 3 3
4 4 5 5
6 6 7 7
8 8 9 9
A 10 B 11
C 12 D 13
E 14 F 15

TABLE 8.2 - Base 16 et base 10


78 Le C en 20 heures

Dans la pratique, afin de ne pas faire de confusion entre le nombre 10


(en décimal) et ce même nombre en hexadécimal, on précède ce dernier
par le préfixe « 0x » :
int i1=10;
int i2=0x10;

printf("i1=%d i2=%d",i1,i2);

Ce programme affichera i1=10 i2=16.

3. Variables : pointeurs et valeurs

Variables et mémoire

Une variable est une zone mémoire disponible pour y ranger des infor-
mations. Par exemple, dans le cas d’une variable car déclarée par char
car ;, la zone mémoire disponible sera de 1 octet (exactement une case
mémoire). En revanche, une variable de type int utilisera au moins 4
octets (la valeur exacte dépend du compilateur), c’est-à-dire 4 cases mé-
moires.
À présent, représentons-nous la mémoire comme une unique et longue
« rue » remplie de maisons. Chaque case mémoire est une maison. Chaque
maison porte un numéro, c’est ce qui permet de définir son adresse
postale. Cette adresse est unique pour chaque maison dans la rue. De
manière analogue, pour une case mémoire, on parlera d’adresse mémoire.
Par exemple, ce petit programme va afficher l’adresse mémoire d’une
variable de type caractère.
#include <stdio.h>

int main () {
char c=’A’;
printf ("c contient %c et est stocké à %p.\n",c,&c);
return 0;
}

L’exécution nous donne :


c contient A et est stocké à 0xbf8288a3.
Pointeurs et fonctions 79

Le format « %p » permet d’afficher une adresse en hex-


adécimal.

Vous pouvez essayer le programme précédent, mais vous


n’aurez probablement pas la même adresse mémoire que
dans l’exemple.

Pointeurs

Pour manipuler les adresses mémoire des variables, on utilise des vari-
ables d’un type spécial : le type « pointeur ». Une variable de type pointeur
est déclarée ainsi :
type* variable;

L’espace après * peut être omis ou placé avant, peu importe.


C’est le signe * qui indique que nous avons affaire à un pointeur. L’indi-
cation qui précède * renseigne le compilateur sur le type de case pointée,
et comment se comporteront certaines opérations arithmétiques 1 . Si v est
un pointeur vers un int, et que nous désirons modifier l’entier pointé,
nous écrirons :
*v = valeur;

*v peut être interprété comme « contenu de l’adresse mémoire pointée


par v ».

Lisez le programme suivant ainsi que les explications as-


sociées.
#include <stdio.h>

int main () {
char car=’C’;
char * ptr_car; /* Variable de type pointeur */

1. Ajouter 1 à un pointeur sur un int revient à ajouter 4 à l’adresse, alors qu’ajouter 1


à un pointeur sur un char revient à n’ajouter que 1 à l’adresse.
80 Le C en 20 heures

printf("Avant, le caractère est : %c\n",car);


ptr_car = &car; /* ptr_car = adresse de car */
*ptr_car = ’E’; /* on modifie le contenu de l’ →
,→ adresse mémoire */
printf("Après, le caractère est : %c\n\n",car);

printf("Cette modification est due à :\n");


printf("Adresse de car : %p\n",&car);
printf("Valeur de ptr_car : %p\n",ptr_car);

return 0;
}

Voici ce que cela donne avec notre rue bordée de maisons :

ptr_car contient l’adresse postale de


ptr_car = &car ;
Monsieur car

On entre chez Monsieur car et on y


*ptr_car = ’E’ ;
dépose le caractère E

On va regarder ce qu’il y a chez


printf ("%c",car) ;
Monsieur car pour l’afficher à l’écran

TABLE 8.3 - – Pointeurs et valeurs

On supposera que la variable car est stockée à l’adresse 0x0100 ; la


variable ptr_car est stockée à l’adresse 0x0110.
Reprenons les deux premières lignes d’exécution du programme :
char car=’C’;
char* ptr_car;

La mémoire ressemble alors à ceci :

Nom de la variable car ptr_car


Contenu mémoire C ?
Adresse mémoire (0x) 100 110

TABLE 8.4 - Stockage de variables (a)


Pointeurs et fonctions 81

Nous mettons « ? » comme contenu de ptr_car car cette variable n’a


pas encore été initialisée. Sa valeur est donc indéterminée.
Le programme se poursuit par :
printf("Avant, le caractère est : %c\n",car);
ptr_car = &car; /* ptr_car = adresse de car */

Il y aura donc affichage à l’écran de


Avant, le caractère est : C
puis la mémoire sera modifiée comme ceci :

Nom de la variable car ptr_car


Contenu mémoire C 100
Adresse mémoire (0x) 100 110

TABLE 8.5 - Stockage de variables (b)

ptr_car n’est donc qu’une variable, elle contient la valeur 100


(l’adresse de la variable car).
Finalement, la ligne :
*ptr_car = ’E’; /* on modifie le contenu de l’adresse mémoire */

conduit à modifier la mémoire comme suit :

Nom de la variable car ptr_car


Contenu mémoire E 100
Adresse mémoire (0x) 100 110

TABLE 8.6 - Stockage de variables (c)

Prenez le temps de comprendre tout ce qui précède avant de passer à la


suite.
82 Le C en 20 heures

Exercice d’application

Exercice n°1 — Intelligent


Réalisez un programme équivalent qui change une
valeur numérique (int) de 10 à 35.

Notons que, dans la pratique, lorsque l’on déclare un


pointeur, il est plus prudent de l’initialiser :
#include <stdio.h>

int main () {
char car=’C’;
char * ptr_car=NULL;

printf("Avant, le caractère est : %c\n",car);


ptr_car = &car; /* ptr_car = adresse de car */
*ptr_car = ’E’; /* on modifie le contenu de l’ →
,→ adresse mémoire */
printf("\nAprès le caractère est : %c\n",car);/* →
,→ on a modifié car*/

return 0;
}

La constante NULL vaut 0. Or un programme n’a pas le droit d’accéder à


l’adresse 0. Dans la pratique, écrire ptr_car=NULL signifie que l’adresse
mémoire pointée est pour l’instant invalide.
On peut se demander à quoi servent les pointeurs ? ! En effet, ceci a
l’air compliqué alors que l’on pourrait faire bien plus simple.
Ainsi tout le travail effectué par le programme précédent se résume au
code suivant :
#include <stdio.h>
int main () {
char car=’C’;

printf("Avant, le caractère est : %c\n",car);

car=’E’;
printf("\nAprès le caractère est : %c\n",car);/*on a modifié car →
,→ */
Pointeurs et fonctions 83

return 0;
}

Nous verrons par la suite que dans certains cas, on ne peut pas se passer
des pointeurs, notamment pour certaines manipulations au sein des fonc-
tions. . .

4. Fonctions

Une fonction est un petit bloc de programme qui à l’image d’une indus-
trie va créer, faire ou modifier quelque chose. Un bloc de programme est
mis sous la forme d’une fonction si celui-ci est utilisé plusieurs fois dans
un programme ou simplement pour une question de clarté. De la même
manière que nous avions défini la fonction main, une fonction se définit
de la façon suivante :
<type de sortie> <nom de la fonction> (<paramètres d’appels>) {
Déclaration des variables internes à la fonction

Corps de la fonction

Retour
}

Comme indiqué précédemment, il ne faut pas mettre les < et >, qui ne sont
là que pour faciliter la lecture.
Voici un exemple de fonction qui renvoie le maximum de deux nom-
bres :
int maximum (int valeur1, int valeur2) {
int max;
if (valeur1<valeur2)
max=valeur2;
else
max=valeur1;
return max;
}

Le programme complet pourrait être le suivant :


01. #include <stdio.h>
02.
03. int maximum (int valeur1, int valeur2) {
04. int max;
84 Le C en 20 heures

05. if (valeur1<valeur2)
06. max=valeur2;
07. else
08. max=valeur1;
09. return max;
10. }
11.
12. int main () {
13. int i1,i2;
14. printf("entrez 1 valeur:");
15. scanf("%d",&i1);
16. printf("entrez 1 valeur:");
17. scanf("%d",&i2);
18. printf("max des 2 valeurs :%d\n",maximum(i1,i2));
19. return 0;
20. }

– Dans la pratique (et en résumant un peu), quand vous


tapez ./programme pour lancer votre programme,
l’ordinateur exécute la fonction main qui se trouve à
la ligne 12. L’ordinateur demande donc ensuite d’en-
trer deux valeurs qui seront stockées dans i1 et i2.
– Supposons que l’utilisateur ait entré les valeurs 111 et
222.
– Arrivé à l’exécution de la ligne 18, la machine doit
appeler la fonction printf, et pour cela, chacun des
paramètres de la fonction doit être évalué.
– L’exécution passe alors à la fonction maximum, ligne
3. À ce niveau, on peut comprendre intuitivement
que la variable valeur1 prend la valeur de i1
(c’est-à-dire 111) et la valeur valeur2 prend la
valeur de i2 (c’est-à-dire 222), du fait de l’appel de
maximum(i1,i2).
– La fonction maximum se déroule. Après avoir passé
les lignes 4 à 8, la valeur de max sera de 222.
– À la ligne 9 on sort donc de la fonction maximum
pour revenir à l’appel fait par printf de la ligne 18.
Tous les paramètres de la fonction ayant été évalués
(maximum(i1,i2) a été évalué à 222), printf est
exécuté et dans le format, « %d » est remplacé par 222.
– Le programme se termine.
Pointeurs et fonctions 85

Type void

Le mot void signifie vide. Le type void est notamment utilisé comme
type de sortie pour les fonctions qui ne retournent aucun résultat (qu’on
appelle aussi procédures).
Exemple :
/* Fonction affichant un caractère */
void affiche_car (char car) {
printf ("%c",car);
}

Exemple de programme complet :


#include <stdio.h>

/* Fonction affichant un caractère */


void affiche_car (char car) {
printf ("%c",car);
}

int main () {
char c;
int i;

printf("Veuillez entrer un caractère:");


scanf("%c",&c);

for (i=0; i<100; i++)


affiche_car(c);
return 0;
}

Variables globales et locales

Les variables déclarées dans les fonctions sont dites


locales. Il existe aussi les variables dites globales qui
sont déclarées en-dehors de toute fonction (y compris le
main()).
Les variables globales sont modifiables et accessibles
par toutes les fonctions sans avoir besoin de les passer en
86 Le C en 20 heures

paramètres. Il est de ce fait extrêmement dangereux d’u-


tiliser des variables globales.
Les variables locales ne sont modifiables et accessibles
que dans la fonction où elles sont déclarées. Pour les mod-
ifier ou les utiliser dans une autre fonction, il est nécessaire
de les passer en paramètres.

Variables locales

#include <stdio.h>

int carre (int val) {


int v = 0; /* Variable locale */

v = val * val;
return v;
}

int main () {
int val_retour = 0; /* Variable locale */

val_retour = carre (2);


printf("Le carré de 2 est : %d\n", val_retour);

return 0;
}

La variable val_retour de main et la variable v de carre sont toutes


deux des variables locales. Le passage des valeurs se fait par copie. Lors
du return v, on peut imaginer que c’est le contenu de v qui est renvoyé,
puis stocké dans val_retour. La variable v est détruite lorsqu’on revient
dans main.

Variables globales

#include <stdio.h>

int val = 0;
int val_retour = 0;

void carre () {
val_retour = val * val;
}

int main () {
Pointeurs et fonctions 87

val = 2;

carre ();
printf("Le carré de 2 est %d\n", val_retour);

return 0;
}

Les variables val et val_retour sont des variables globales. On con-


state que le programme devient rapidement illisible et difficile à vérifier. . .
Le conseil à retenir est de ne pas utiliser de variables globales lorsqu’il
est possible de s’en passer.

Utilisation et modification de données dans les fonctions

L’appel d’une fonction peut s’effectuer à l’aide de paramètres.


Ces paramètres figurent dans les parenthèses de la ligne de titre de la
fonction.

Par exemple :
#include <stdio.h>

void affiche_Nombre (int no) {


no=no+1;
printf ("Le nombre no est : %d\n",no);
}

int main (){


int a=12;
affiche_Nombre (a);
printf("Le nombre a est : %d\n",a);
return 0;
}

Dans le cas qui précède, lors de l’appel de fonction, c’est le contenu


de a (c’est-à-dire 12) qui est envoyé dans la fonction, et qui se retrouve
donc stocké dans no. Le nombre 12 existe donc en deux exemplaires :
une fois dans la variable a de main et une fois dans la variable no de
affiche_Nombre. Puis on ajoute 1 dans no (mais pas dans a), et on
l’affiche. On voit donc apparaître :
88 Le C en 20 heures

Le nombre no est : 13

La procédure se termine alors et la variable no est détruite. On revient


dans la fonction main qui affiche le contenu de a qui vaut encore 12. . .
On voit donc apparaître :

Le nombre a est : 12

Il faut donc retenir que les paramètres d’une fonction sont passés par
valeur et que modifier ces paramètres ne modifie que des copies des vari-
ables d’origine.
Pour pouvoir modifier les variables d’origine, il ne faut plus passer les
paramètres par valeur, mais par adresse, en utilisant les pointeurs, comme
c’est le cas dans l’exemple qui suit.

#include <stdio.h>

void avance_Position (int* pointeur_int) {


*pointeur_int = *pointeur_int + 2;
}

int main () {
int x=0;

printf("Position de départ : %d\n",x);

avance_Position (&x);

printf("Nouvelle position : %d\n",x);

return 0;
}

Imaginons que pointeur_int se trouve en mémoire à l’adresse 20 et


x à l’adresse 10 :
Pointeurs et fonctions 89

Nom de la variable x pointeur_int


Contenu mémoire
Adresse mémoire (0x) 10 20

TABLE 8.7 - Stockage de variables (d)

À présent, déroulons le programme principal :

1. int x=0 ; : déclaration et initialisation de x à 0


2. Avance_Position (&x) ; : appel de la fonction
Avance_Position (&x) ; avec la valeur 10 (l’adresse de
x) en paramètre

Nom de la variable x pointeur_int


Contenu mémoire 0 10
Adresse mémoire (0x) 10 20

TABLE 8.8 - Stockage de variables (e)

3. void Avance_Position (int* pointeur_int) : on lance


cette fonction et pointeur_int vaut donc 10
4. *pointeur_int = (*pointeur_int) + 2 ; :
(*pointeur_int) pointe sur la variable x. L’ancienne valeur de x
va être écrasée par sa nouvelle valeur : 0+2
5. printf("Nouvelle position :%d",x) ; : on se retrouve avec
2 comme valeur.

Nous devons utiliser des pointeurs pour pouvoir modifier certaines vari-
ables en dehors de l’endroit où elles sont déclarées. On dit généralement
qu’une fonction n’est pas capable de modifier ses arguments. L’usage des
pointeurs devient dans ce cas nécessaire. . . Ainsi, le programme suivant
affichera 2 et non 4.
#include <stdio.h>

void calcule_double (int x){


90 Le C en 20 heures

x=x+x ;
}

int main () {
int i=2;
calcule_double(i);
printf("i vaut à présent :%d",i); /* il vaut toujours 2 !!! */

return 0;
}

Pour rendre le programme fonctionnel en utilisant les pointeurs, il


faudrait écrire :
#include <stdio.h>

void calcule_double (int * p_i){


*p_i=*p_i+*p_i;
}

int main () {
int i=2;
calcule_double(&i);
printf("i vaut à présent :%d",i);
return 0;
}

Néanmoins, la bonne pratique (celle qui donne les programmes les plus
simples à comprendre et les plus faciles à déboguer) serait d’écrire :
#include <stdio.h>

int calcule_double (int a){


a=a+a;
return a;
}

int main () {
int i=2;
i=calcule_double(i);
printf("i vaut à présent :%d",i);
return 0;
}

Observez attentivement les trois exemples qui précèdent


et soyez sûr d’avoir bien compris pourquoi le premier af-
fiche 2 alors que les deux suivants affichent 4.
Pointeurs et fonctions 91

Exercice n°2 — Encore un


Modifiez le programme précédent afin d’avoir à disposi-
tion une fonction qui prend en paramètre un pointeur vers
un entier et modifie l’entier pointé en lui ajoutant 1.

Ce type d’opération sur les pointeurs est dangereux :


int* x;
*x++;

augmentera l’adresse de x (on va chez le voisin) et non sa


valeur. Pour cela il faut écrire :
(*x)++;

Ceci est une faute courante, prenez garde . . .

Exercice n°3 — Mon beau sapin


Reprenez le programme du sapin de Noël du chapitre
précédent. Écrivez deux fonctions :
– ramure (int clignes) qui dessine la ramure du
sapin sur clignes de hauteur,
– tronc (int pos_t) qui dessine le tronc en posi-
tion pos_t (pos_t blancs avant le tronc).
Puis utilisez ces deux fonctions pour dessiner le sapin
sur n lignes.

Prototypes des fonctions

Dans la pratique, lorsqu’on souhaite écrire un programme qui contient


de nombreuses fonctions, on essaie de présenter le code de manière propre
et structurée. Ainsi, plutôt que cette version :
#include <stdio.h>

int max (int x, int y) {


if (x<y)
92 Le C en 20 heures

return y;
else
return x;
}

int min (int x, int y) {


if (x<y)
return x;
else
return y;
}

int main () {
int i1,i2;
i1=123;
i2=1267;
printf("max : %d\n",max(i1,i2));
printf("min : %d\n",min(i1,i2));
return 0;
}

on lui préfèrera la version suivante où les prototypes des fonctions


disponibles figurent en début de code (un peu comme une table des
matières) :
#include <stdio.h>

/* PROTOTYPES : */
int max (int x, int y);
int min (int x, int y);

int max (int x, int y) {


if (x<y)
return y;
else
return x;
}

int min (int x, int y) {


if (x<y)
return x;
else
return y;
}

int main () {
int i1,i2;
i1=123;
i2=1267;
printf("max : %d\n",max(i1,i2));
printf("min : %d\n",min(i1,i2));
return 0;
}
Pointeurs et fonctions 93

L’intérêt de faire figurer les prototypes en début de programme, en plus


d’augmenter la clarté du code, sera vu par la suite.

5. Corrigés des exercices du chapitre

Corrigé de l’exercice n°1 — Intelligent


#include <stdio.h>

int main () {
int val = 10;
int * ptr_val;

printf ("Avant le nombre est : %d\n",val);


ptr_val = &val;
*ptr_val = 35;
printf ("Après le nombre est : %d\n",val);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°2 — Encore un


#include <stdio.h>

void ajoute_un (int* pointeur_int) {


*pointeur_int = *pointeur_int + 1;
}

int main () {
int i=10;

printf ("i=%d\n",i);
ajoute_un (&i);
printf ("i=%d\n",i);

return 0;
}

Corrigé de l’exercice n°3 — Mon beau sapin


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// Dessin de la ramure du sapin


void ramure (int clignes) {
int i=0, j=0;

for (i=1; i<=clignes; i++) {


for (j=0; j<clignes-i; j++)
94 Le C en 20 heures

printf(" ");
for (j=1; j<= (i*2-1); j++)
printf("*");
printf("\n");
}
}

// Dessin du tronc du sapin


void tronc (int pos_t) {
int i=0, j=0;
for (j=1; j<=3; j++) {
for (i=1; i<=pos_t; i++)
printf (" ");

printf ("@@@\n");
}
}

int main () {
int nb_lig = 20;

ramure (nb_lig);
tronc (nb_lig - 2);

return 0;
}

6. À retenir

Les différentes bases de numération

Il est souhaitable de retenir que :


– compter en base 2 (binaire) revient à n’utiliser que des 0 et des 1 ;
– un octet est formé de 8 bits : 11110101 ;
– la base 10 est celle qu’on emploie tous les jours ;
– en base 16 (base hexadécimale), des lettres sont utilisées en plus des
10 chiffres (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F).

Pointeur

Un pointeur est une variable faite pour contenir une adresse mémoire,
souvent l’adresse d’une autre variable.
Pointeurs et fonctions 95

Structure d’un programme C

Pour finir, voici deux programmes qui reprennent l’essentiel de ce qui a


été vu :
#include <stdio.h>

int main () {
int i=100;
int *pointeur_sur_i=NULL;

pointeur_sur_i=&i;

*pointeur_sur_i=200;
printf ("i vaut à présent %d\n",i);

return 0;
}

Le programme précédent revient à stocker 200 dans la variable i.


#include <stdio.h>

/* Prototypage */
void avance_Position (int* x);

void avance_Position (int* x) {


(*x)+=2;
}

int main () {
int i=0;
int x=0;

printf("Position de départ : %d\n",x);

for (i = 0; i<5; i++) {


avance_Position (&x);
printf ("Nouvelle position : %d\n",x);
}

return 0;
}
CHAPITRE 9

Tableaux et chaînes de caractères

Vous êtes dorénavant capable de découper un prob-


lème en morceaux de manière à le rendre plus sim-
ple et plus facilement transformable en langage C. Par
ailleurs, les pointeurs vous ont permis de toucher de
l’octet et le fonctionnement intrinsèque de la mémoire.
Pour autant, nous pouvons remarquer que nous avons
laissé jusqu’alors une structure de côté, et que nous
utilisons tous les jours : les mots ou les phrases. Eh
bien ! les voici.

1. Objectifs

En C, une chaîne de caractères est équivalente à un tableau de caractères.


Ce chapitre introduit ces deux notions (chaînes et tableaux) tout en vous
faisant approcher de la gestion de la mémoire.

97
98 Le C en 20 heures

2. Tableaux

Définition

Un tableau est un ensemble d’éléments rangés en mémoire dans des


cases consécutives.

Numéro de case 0 1 2 3 4 5 6 7
Contenu A B C D E F G H

TABLE 9.1 - Tableau de caractères

Notez que les cases d’un tableau sont numérotées à partir


de 0 en langage C.

Un tableau peut être constitué de plusieurs lignes et colonnes. Nous


n’utiliserons dans un premier temps que les tableaux à une seule ligne.

Déclaration

Un tableau se déclare de la manière suivante :

<type> <nom du tableau> [<taille du tableau>] ;

/* Déclaration d’un tableau de 10 caractères */


char tab_char [10];

/* Déclaration d’un tableau de 10 entiers */


int tab_int [10];

Utilisation

On accède à une case du tableau en mettant le nom du tableau, suivi


d’un crochet ouvrant « [ » puis un numéro de case et un crochet fermant :
« ] ». Cela donne, par exemple :
Tableaux et chaînes de caractères 99

/* déclarations */
int tab_int[10]; /* tableau de 10 cases (0 à 9)
d’entiers */
char tab_char[10]; /* tableau de 10 cases (0 à 9)
de caractères */

/* utilisation */
tab_char[3]=’C’; /* Initialisation de la case 3
(la quatrième) de tab_char */
tab_int[6]=10; /* Initialisation de la case 6
(la septième) de tab_int */
tab_int[7]=tab_int[6] * 2; /* La case 7 (la huitième)
contiendra donc 20 (10*2) */

N’oubliez pas que le compilateur ne vérifie pas que vous


utilisez le tableau dans ses limites. Il vous est donc pos-
sible d’écrire à l’extérieur de votre tableau, donc chez le
voisin. C’est l’un des bugs les plus courants de la program-
mation en C.

3. Chaînes de caractères

Les chaînes de caractères sont des tableaux de caractères suivis du 0


(zéro ; ne pas confondre avec le caractère O de « Oscar » par exemple. . . )
qui est considéré lui aussi comme un caractère. Une chaîne s’écrit donc :
contenu utile de la chaîne + valeur 0.

« Eric » s’écrit dans un tableau de 5 caractères de la


façon suivante (l’usage du \0 sera expliqué par la suite) :

Caractère ’E’ ’r’ ’i’ ’c’ ’\0’


Code A SCII 69 114 105 99 0
Case 0 1 2 3 4
TABLE 9.2 - – Chaînes de caractères
100 Le C en 20 heures

Déclaration d’une chaîne de caractères

Une chaîne de caractères se déclare sous la forme d’un tableau de car-


actères de longueur fixe. Attention, comme signalé auparavant, si vous
dépassez la longueur de tableau, vous écrivez chez le voisin.
Ainsi :

char m_chaine [20] ;

permettra d’enregistrer des chaînes de 19 caractères maximum (20-1 pour


le 0 de fin de chaîne).
Il est possible de déclarer une chaîne de caractères sans en spécifier la
longueur de départ de la façon suivante :

char chaine [] = "Eric" ;

De cette façon, la chaîne fera exactement la longueur nécessaire pour


stocker « Eric » et le 0 final soit 4+1=5 octets.

Affichage d’une chaîne de caractères

Une chaîne de caractères s’affiche grâce à la commande printf et le


format %s.
Ainsi :

printf("%s",chaine);

affichera le contenu de chaine.

Longueur d’une chaîne de caractères

La longueur d’une chaîne de caractères s’obtient par la fonction strlen


(disponible au travers de la bibliothèque string). Le 0 de fin de chaîne
n’est pas compté dans cette longueur.
Tableaux et chaînes de caractères 101

#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
char ch [] = "toto" ;
printf("La longueur de %s est : %d",ch,strlen(ch));
return 0;
}

Affichera : « La longueur de toto est : 4 » à l’écran.

Initialisation d’une chaîne de caractères

Le format %p, que nous avons déjà vu, permet l’affichage


d’un void * (pointeur sur un type void) et va nous servir
par la suite à afficher les adresses mémoires. . .

Le programme suivant :
char tab[10];
printf("adresse où commence tab=%p",&tab[0]);

affichera la même chose que ce programme :


char tab[10];
printf("adresse où commence tab=%p",tab);

On voit donc que tab et &tab[0] sont égaux. En revanche, le pro-


gramme suivant est incorrect :
char tab[10];
tab="coucou";

En effet, tab désigne l’adresse où débute le tableau en mémoire. Dans


l’affectation tab="coucou" ; le membre de gauche désigne une adresse
alors que le membre de droite désigne une chaîne de caractères ; les deux
n’étant pas du même type, le compilateur C le refuse. . .
Pour initialiser une chaîne de caractères, il est possible d’utiliser la fonc-
tion strcpy. Cette fonction nous impose une nouvelle fois d’ajouter le
fichier d’en-tête string.h :
102 Le C en 20 heures

#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main(void) {
char line[80];
strcpy(line,"un exemple de chaine initialisée...");
printf ("%s\n",line);
return 0;
}

Une recopie de la chaîne « un exemple de chaine


initialisée... » caractère par caractère est effectuée en démar-
rant à l’adresse où line se trouve stockée en mémoire (le ’\0’ final est
copié lui aussi).
Enfin, si l’on souhaite lire une chaîne directement au clavier, on peut
utiliser la fonction scanf :
#include <stdio.h>

int main(void) {
char line[80];
printf("veuillez entrer votre chaine :");
scanf("%s",line);

/* scanf("%s",&line[0]) ferait la même chose */

printf("la chaîne saisie vaut :%s",line);


return 0;
}

Notons que les chaînes de caractères saisies de cette


manière ne peuvent comporter ni espaces, ni tabulations.

Exercice

Exercice n°1 — Affichez une chaîne de caractères


Lisez l’intégralité de l’exercice avant de démarrer. . .
– En utilisant une boucle for, remplissez un tableau de
10 caractères avec les lettres de l’alphabet en com-
mençant par A (code A SCII 65) ; le tableau devra donc
contenir ceci :
Tableaux et chaînes de caractères 103

Case 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Contenu ’A’ ’B’ ’C’ ’D’ ’E’ ’F’ ’G’ ’H’ ’I’ ’J’ 0
TABLE 9.3 - – Remplissez un tableau. . .

– Faites afficher la chaîne de caractères ainsi obtenue


– Faites afficher chaque caractère du tableau sous la
forme
« Caractère n°0 : A ».
« Caractère n°1 : B ».
...

Il est possible d’écrire tab_car [i] = code_ascii ; où


code_ascii est un entier représentant le code A SCII du caractère
désigné.
Pour faire afficher un seul caractère, on utilisera la syntaxe suivante :
int pos=0; /* Position dans le tableau */
printf ("Caractère numéro %d : %c",pos, tab_car [pos]);

La valeur 0 peut-être assignée à un élément de tableau de la façon suiv-


ante :
tab_car [la bonne position] = 0;

ou encore (étant donné que le caractère ’\0’ désigne la même chose


que 0) par :
tab_car [la bonne position] = ’\0’;

On préfèrera généralement cette dernière solution qui est plus explicite


et montre bien que l’on travaille avec des chaînes de caractères.
Enfin, voici un exemple de programme qui per-
met d’initialiser élégamment une chaîne de caractères à
« ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ » puis de l’afficher à
l’écran :
#include <stdio.h>
int main () {
int i=0;
int pos_tab=0;
char tab_alpha[27];
104 Le C en 20 heures

for (i=’A’;i<=’Z’;i++){
tab_alpha[pos_tab]=i;
pos_tab++;
}
tab_alpha[26]=0;
printf("%s\n",tab_alpha);
return 0;
}

La fonction gets : saisie d’une chaîne de caractères

La fonction gets permet de saisir une chaîne de caractères validée par


la touche ENTREE . Attention, la touche ENTREE elle-même n’est pas
enregistrée dans le tableau de caractères.

Lorsque vous compilez votre programme par :

gcc -o essai essai.c

vous verrez peut être un avertissement du type :

warning : gets may be dangerous

Si c’est le cas, ne vous inquiétez pas. Le compilateur


craint simplement qu’à l’exécution, l’utilisateur saisisse
une chaîne de caractères qui soit plus longue que l’es-
pace qui a été réservé pour la stocker (80 caractères dans
l’exemple ci-dessous), auquel cas des problèmes risquent
d’apparaître. L’utilisation de gets est donc à proscrire
dans un cadre « professionnel ».

#include <stdio.h>

int main(void) {
char line[81];
/* 81 : taille arbitraire supposée suffisante
Une ligne écran = 80 caractères + 1 élément
pour le ’\0’ de fin de chaîne */

printf( "Saisissez une chaîne de caractère :\n" );


Tableaux et chaînes de caractères 105

gets( line );
/* La frappe de l’utilisateur sera enregistrée dans
line, on suppose qu’il ne frappera pas plus de
80 caractères, sinon les problèmes vont commencer */

printf( "\nLa chaîne saisie est : \n%s\n", line );


return 0;
}

Voici un exemple d’exécution :


Saisissez une chaîne de caractères :
Bonjour !

La chaîne saisie est :


Bonjour !

Notons qu’il n’y a qu’un seul passage à la ligne (celui affiché par la fonc-
tion printf).

Passage d’une chaîne de caractères en paramètres

Pour passer un tableau (et donc une chaîne de caractères) en paramètre


à une fonction, nous devons simplement donner l’adresse du début du
tableau. Les deux fonctions suivantes sont donc équivalentes :
int ma_saisie (char chaine[]) {
/* ...Faire ce qu’il faut... */
return 0;
}

int main () {
char ma_chaine [30];
ma_saisie (ma_chaine);
return 0;
}

int ma_saisie (char* chaine) {


/* ...Faire ce qu’il faut... */
return 0;
}

int main () {
char ma_chaine [30];
ma_saisie (ma_chaine);
return 0;
}
106 Le C en 20 heures

En fait, dans la pratique, l’écriture suivante :


int ma_saisie (char chaine[]) {

est équivalente à celle-ci :


int ma_saisie (char * chaine) {

Nous reviendrons longuement, par la suite, sur cette quasi-équivalence


pointeurs/tableaux. . . ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas tout
pour l’instant.

4. Quelques fonctions utiles

La fonction strcat

La fonction strcat (<s>, <t>) ajoute la chaîne de caractères <t> à


la fin de <s> (on appelle cela une concaténation).
Le programme suivant affichera la chaîne « Bonjour Paul » à l’écran :
#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
char chaine1[20]="Bonjour ";
char chaine2[20]="Paul";

strcat(chaine1,chaine2); /* ajoute chaine2 à


la fin de chaine1 */

printf("%s\n",chaine1);

return 0;
}

On remarquera qu’il est important de dimensionner chaine1 à une


taille suffisante, sans quoi on pourrait avoir des difficultés pour stocker
la chaîne « Bonjour Paul » dans chaine1.
Tableaux et chaînes de caractères 107

La fonction strncpy

La fonction strncpy (<s>, <t>, <n>) est presque similaire à


strcpy mais copie au plus <n> caractères de la chaîne <t> au début
de <s>.
#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
char chaine1[20]="Bonjour ";
char chaine2[20]="Edouard";

strncpy(chaine1,chaine2,2); /* recopie 2 caractères de chaine2


à l’adresse de chaine1 */

printf("%s\n",chaine1);

return 0;
}

. . . affichera :
Ednjour

La fonction strncat

La fonction strncat (<s>, <t>, <n>) ajoute au plus <n> carac-


tères de la chaîne <t> à la fin de <s>.
#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
char chaine1[20]="Bonjour ";
char chaine2[20]="Edouard";

strncat(chaine1,chaine2,2); /* ajoute les 2 premiers caractères


de chaîne2 à la fin de chaine1 */

printf("%s\n",chaine1);

return 0;
}

. . . affichera :
Bonjour Ed
108 Le C en 20 heures

La fonction strcmp

La fonction strcmp (<s>, <t>) compare les chaînes de caractères


<s> et <t> de manière lexicographique et fournit un résultat :
– nul (0) si <s> est égale à <t>
– négatif si <s> précède <t>.
Par exemple, strcmp("AAAA","BBBB") renverrait -1
– positif si <s> suit <t>.
Par exemple, strcmp("BBBB","AAAA") renverrait +1

Les fonctions sprintf et sscanf

Nous terminerons par deux fonctions très utiles : sprintf et sscanf.

sprintf(<chaine cible>,<chaine de
formatage>,<expr1>,<expr2>,...)

La fonction sprintf renvoie une valeur négative en cas d’erreur et le


nombre de caractères stockés dans la chaîne cible sinon.
Dans l’exemple suivant, la fonction va convertir l’entier i en chaîne de
caractères et la stocker dans la variable s. À l’arrivée, s contiendra « 15 ».
char s[200];
int i=15;
int code;

code=sprintf(s,"%d",i);

La fonction sscanf fait le contraire.


char s[]="12.5 12.3 11.6";
float a,b,c;
int code;

code=sscanf(s,"%f%f%f",&a,&b,&c);

Les variables numériques a, b et c contiendront respectivement : 12.5


12.3 et 11.6.
En cas d’erreur, sscanf renvoie une valeur négative. S’il n’y a pas eu
d’erreur, c’est le nombre de variables affectées qui est renvoyé.
Tableaux et chaînes de caractères 109

5. Tableaux à 2 dimensions

Un tableau à 2 dimensions se déclare de la façon suivante :

<type> <nom du tableau> [<taille dimension 1>]


[<taille dimension 2>] ;

Par exemple :
int table[5][5]; /* représente un tableau d’entiers de 5
lignes et 5 colonnes.*/

Ou bien :
float tab[3][2]= {{ 1.2, -1.3 },
{ 8.5, 12.4 },
{ -123.0, 4.0 }};

Voici à présent un programme qui affiche le contenu d’un tableau à deux


dimensions :
#include <stdio.h>

int main () {
int tab[5][10];
int i,j;
/* Pour chaque ligne ... */
for (i=0; i<5; i++){
/* ... considérer chaque case */
for (j=0; j<10; j++)
printf("%d ", tab[i][j]);
/* Retour à la ligne */
printf("\n");
}
return 0;
}

Si on souhaite initialiser ce tableau avec des valeurs lues au clavier, voici


comment faire :
#include <stdio.h>

int main () {
int tab[5][10];
int i,j;
/* Pour chaque ligne ... */
for (i=0; i<5; i++){
/* ... considérer chaque case */
110 Le C en 20 heures

for (j=0; j<10; j++)


scanf("%d", &tab[i][j]);
/* Retour à la ligne */
printf("\n");
}
return 0;
}

Nous aurions pu écrire ce programme sous la forme suivante :


#include <stdio.h>

#define LIGNES 5
#define COLONNES 10

int main () {
int tab[LIGNES][COLONNES];
int i,j;
/* Pour chaque ligne ... */
for (i=0; i<LIGNES; i++){
/* Considérer chaque case */
for (j=0; j<COLONNES; j++)
scanf("%d", &tab[i][j]);
/* Retour à la ligne */
printf("\n");
}
return 0;
}

L’usage de #define LIGNES 5 demande au compilateur de par-


courir tout le programme et de faire une sorte de chercher-remplacer :
chercher la chaîne LIGNES et remplacer par 5. Il fera ensuite pareil pour
COLONNES.
Il ne faut pas mettre des « ; » à la fin des #define.
#include <stdio.h>

#define LIGNES 5;
#define COLONNES 10;

En effet, les rechercher-remplacer aboutiraient au programme suivant


qui ne se compilerait pas :
int main () {
int tab[5;][10;];/* ne compile pas !!! */
int i,j;
/* Pour chaque ligne ... */
for (i=0; i<5;; i++){/* ne compile pas !!! */
/* ... considérer chaque case */
Tableaux et chaînes de caractères 111

for (j=0; j<10;; j++)/* ne compile pas !!! */


scanf("%d", & tab[i][j]);
/* Retour à la ligne */
printf("\n");
}
return 0;
}

6. Zéro

Nous en avons souvent parlé de cette valeur 0 et nous allons y consacrer


un petit paragraphe tellement il peut nous jouer des tours.
Quels sont les zéros que nous avons rencontrés ?

Le caractère "0"

Il y a le caractère zéro, caractère au code ASCII défini par la valeur


décimale 48.
#include <stdio.h>

int main () {
char car=’0’;

printf ("Code ascii de 0 : %d (0x%x)\n", car, car);


return 0 ;
}

Une fois le code compilé puis exécuté, nous obtenons :


Code ascii de 0 : 48 (0x30)

Fin de chaîne 0

Zéro nous permet aussi de terminer une chaîne de caractères.


#include <stdio.h>

int main () {
char joke[5];
char moi[5]="eric";

joke[0]=’l’;
112 Le C en 20 heures

joke[1]=’i’;
joke[2]=’n’;
joke[3]=’u’;
joke[4]=’x’;

printf ("Variable joke : %s\n", joke);


printf ("Variable moi : %s\n", moi);
printf ("Fin de chaîne de moi : %d\n", moi [4]);
joke[5]=0;
printf ("Variable joke corrigée : %s\n", joke);

return 0 ;
}

Une fois le code compilé puis exécuté, nous obtenons :


Variable joke : linux@?EOT
Variable moi : eric
Fin de chaîne de moi : 0
Variable joke corrigée : linux

Non, @?EOT ne sont pas des erreurs de typographie mais simplement


un exemple de ce qui peut arriver quand on ne termine pas une chaîne de
caractères avec \0.

Le pointeur NULL

Il y a enfin le NULL qui équivaut à l’adresse mémoire 0.


#include <stdio.h>

int main () {
char* ptr=NULL;

printf ("Valeur du pointeur ptr : %p %d 0x%x\n", ptr, ptr, →


,→ ptr);
return 0 ;
}

Valeur du pointeur ptr : (nil) 0 0x0

nil, Nil ou NULL : Quelle est la différence ? 1

Si vous aimez vous faire du mal, lisez ce qui suit, sinon passez votre
chemin. . .

1. Source : http ://www.spikesoft.ch/ ?p=31


Tableaux et chaînes de caractères 113

Si vous utilisez GCC, vous ne verrez probablement jamais la différence


entre ces 3 mots clés car ils sont utilisés de manière interchangeable. Si
vous utilisez un autre compilateur, si vous vous demandez ou même, si
simplement vous vous souciez d’avoir une écriture de code sémantique-
ment correcte, alors continuez à lire.
– nil est un pointeur d’objet nul, (cast)0, c’est le nombre 0 assigné
au type cast.
– Nil est un pointeur de classe nul, (class) 0, c’est le nombre 0 as-
signé au type Class. (C++)
– NULL est une valeur constante de pointeur nulle, (void *)0, c’est
la définition de la macro de préprocesseur C ANSI.

Conclusion sur le zéro

Comme nous l’avons vu le zéro est utilisé pour de multiples actions.


Nous devons donc vraiment différencier ces usages. C’est pour cette rai-
son que lors de l’utilisation du 0 binaire on écrit de manière sémantique :
\0.
114 Le C en 20 heures

7. Correction de l’exercice

Corrigé de l’exercice n°1 — Affichez une chaîne de car-


actères

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main () {
/* 10 caractères + 0 de fin de chaîne */
char tab [11];
int i=0; /* compteur */

/* Remplissage du tableau avec les caractères */


for (i=0; i<10; i++)
tab[i] = 65 + i; // ou tab[i]=’A’+i;

/* Ajout du 0 de fin de chaîne*/


tab[10] = 0;
/* Affichage de la chaîne*/
printf("tab : %s\n",tab);

/* Saut d’une autre ligne */


printf("\n");

/* Affichage de chacun des caractères */


for (i=0; i<10; i++)
printf("Caractère numéro %d: %c\n",i,tab [i]);

return 0;
}

8. À retenir

Voici pour finir un petit programme qui reprend l’essentiel de ce qui a


été vu. Il permet de lire une chaîne de caractères (chaine1) au clavier
puis de recopier cette chaîne dans une autre (chaine2) et de l’afficher à
l’écran :
#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
char chaine1[81]; /* 80 caractères + ’\0’ */
char chaine2[81];
Tableaux et chaînes de caractères 115

printf("Veuillez entrer votre chaîne de caractères : ");


scanf("%s",chaine1); /* identique à scanf("%s",&chaine1[0]); */

strcpy(chaine2,chaine1); /* !!! attention à l’ordre !!! */

printf("chaine2 vaut: %s \n",chaine2);

strcpy(chaine1,""); /* et pas chaine1=""; !!!!!!! */


strcat(chaine1,"Pierre ");
printf("Veuillez entrer votre chaîne de caractères");
scanf("%s",chaine2);
strcat(chaine1,chaine2);
strcat(chaine1," Paul Jacques...");
printf("chaine1 vaut: %s \n",chaine1);

return 0;
}
CHAPITRE 10

Structures et fichiers

Notre prose est maintenant réalisée et les lignes de


codes s’envolent. . . nous permettant d’afficher, saisir
et modifier des textes de belle envolée. À quoi servirait
tant de travail, si celui-ci devait s’évaporer à l’arrêt du
programme ? Il nous faut donc apprendre à structurer,
sauvegarder, lire et enregistrer ces données si difficile-
ment acquises.

1. Les types synonymes

Cette nouvelle notion de type synonyme va nous servir d’ici peu.


Voyons de quoi il s’agit.

Il est possible grâce au mot-clé typedef de définir un


synonyme pour un type déjà existant. Ainsi la définition
suivante :

117
118 Le C en 20 heures

typedef int entier ;

définit un nouveau type appelé entier ayant les mêmes


caractéristiques que le type prédéfini int. Une fois cette
définition réalisée, nous pouvons utiliser ce nouveau type
pour définir des variables et nous pouvons mélanger les
variables de ce type avec des variables entières dans des
expressions.

typedef int entier;


entier e1=23, e2=5, te[7]={1,2,3,4,5,6,7};
int i;
i = e1 + e2;
te[3] = i - 60;

2. Structures

Une structure est un objet composé de plusieurs champs qui sert à


représenter un objet réel ou un concept. Par exemple une voiture peut
être représentée par les renseignements suivants : la marque, la couleur,
l’année, etc.

Nous pouvons définir une structure ainsi :


Solution 1 :
struct nom_de_la_structure {
/* Définition de la structure */
} nom_du_type;

Ceci fait, le nouveau type de données sera struct


nom_du_type et nous pourrons déclarer une variable
ainsi :
struct nom_du_type nom_variable;

Cependant, la répétition du mot-clé struct est rapide-


ment ennuyeuse. Nous préférerons donc souvent la syn-
taxe suivante.
Solution 2 :
Structures et fichiers 119

typedef struct {
/* Définition de la structure */
} nom_du_type;

Cette fois-ci, le nouveau type de données s’appelle


nom_du_type (nous avons créé la structure et en même
temps nous avons défini un synonyme avec typedef).
Nous déclarerons une variable ainsi :

nom_du_type nom_variable;

En pratique, cela donne :


#define LONGUEUR 40

struct personne{
char nom [LONGUEUR];
char prenom [LONGUEUR];
int age;
};

struct personne p;

#define LONGUEUR 40

typedef struct {
char nom [LONGUEUR];
char prenom [LONGUEUR];
int age;
} personne;

personne p;

La seconde solution est plus simple et plus élégante à


l’usage.

L’accès aux éléments d’une structure, que nous appelons


aussi champ, se fait selon la syntaxe :

nom_de_variable.nom_du_champ
120 Le C en 20 heures

Par exemple :
#include <stdio.h>

typedef struct {
char nom [40];
char prenom [20];
int age;
} personne;

int main () {
personne p;
printf("Veuillez entrer le nom de la personne :") →
,→ ;
scanf("%s",p.nom);

printf("Veuillez entrer le prénom de la personne: →


,→ ");
scanf("%s",p.prenom);

printf("Veuillez entrer l’âge de la personne:");


scanf("%d",&p.age); /* ne pas oublier le & !!! */

printf("Voici les caractéristiques de cette →


,→ personne:\n");
printf("nom=%s\n",p.nom);
printf("prénom=%s\n",p.prenom);
printf("âge=%d\n",p.age);

return 0;
}

3. Bases sur les fichiers

Tout ce qui est enregistré sur votre disque dur ou presque est un fichier,
et porte un nom.
Il est possible de créer, de lire ou d’écrire dans des fichiers. Notez que
certains fichiers peuvent être protégés en lecture, en écriture ou les deux.
Voici un programme que nous allons détailler :
01. #include <stdio.h>
02. #include <stdlib.h>
03. int main () {
04. FILE *p_fichier; /* pointeur sur fichier*/
05. char nom_fichier[20], nom_personne[20];
06. int i, nbr_enregistrements;
Structures et fichiers 121

07. /* 1ère étape : Création et remplissage du fichier */


08. printf("Quel est le nom du fichier à créer ? ");
09. scanf("%s", nom_fichier);
10.
11. /* w: write r: read a: append*/
12. p_fichier = fopen(nom_fichier, "w");
13. if (p_fichier == NULL) {
14. printf("Erreur de création du fichier \n");
15. exit(-1); // Abandonner le programme
16. }
17.
18. printf("Nombre de personnes à stocker ? : ");
19. scanf("%d", &nbr_enregistrements);
20.
21. for (i = 0; i<nbr_enregistrements; i++) {
22. printf("Entrez le nom de la personne : ");
23. scanf("%s", nom_personne);
24. fprintf(p_fichier, "%s\n", nom_personne);
25. }
26. fclose(p_fichier);
27.
28. /* 2ème étape : Lecture et affichage du fichier */
29. p_fichier = fopen(nom_fichier,"r"); /* read */
30. if (p_fichier == NULL) {
31. printf("\aErreur d’ouverture sur le fichier \n");
32. exit(-2); // Abandonner le programme
33. }
34.
35. while (!feof(p_fichier)) {
36. fscanf(p_fichier, "%s ", nom_personne);
37. printf("Nom : %s\n", nom_personne);
38. }
39. fclose(p_fichier);
40.
41. return 0;
42. }

Explications :
– Ligne 4 : une variable p_fichier est créée ; elle va pointer sur un
type FILE. Sans entrer dans les détails, le type FILE est un type struc-
ture (vu au paragraphe précédent) qui permet de décrire un fichier.
– Ligne 9 : l’utilisateur va saisir une chaîne au clavier. Cette dernière
sera stockée dans la variable nom_fichier. Supposons pour fixer les
idées que l’utilisateur tape au clavier familles.txt. Le fichier qui
sera par la suite créé portera ce nom.
– ligne 12 : fopen va créer une sorte de lien entre le fichier du
disque dur qui s’intitule familles.txt et la variable p_fichier.
Ainsi dans la suite, vous allez faire des opérations sur la variable
122 Le C en 20 heures

p_fichier et toutes ces opérations seront répercutées au niveau du


fichier familles.txt. Dans ce cas précis, les 3 opérations suivantes
peuvent être réalisées :
– p_fichier=fopen(nom_fichier, "w"); : si le fichier
familles.txt existe déjà, il est purement et simplement écrasé
puis réinitialisé à vide. S’il n’existe pas encore, le fichier est crée,
pour l’instant il est vide.
– p_fichier=fopen(nom_fichier, "r"); : si le fichier
familles.txt existe déjà, il est simplement ouvert en lecture
(read). L’ordinateur se positionne sur le premier caractère du
fichier. Si le fichier n’existe pas (typiquement, nous nous sommes
trompé de nom), la fonction fopen renvoie alors NULL.
– p_fichier=fopen(nom_fichier, "a") ; : si le fichier
familles.txt existe déjà, il est simplement ouvert. Ensuite,
l’ordinateur se positionne sur la fin de ce fichier, prêt à ajouter
quelque chose après la dernière ligne. Nous comprenons mieux le
"a" : append. Si le fichier n’existe pas, il est créé, et il est donc
vide.
– Ligne 13 : il est toujours prudent de faire ce test. Le pointeur sera
NULL s’il y a eu un problème lors de l’accès au fichier (nom incorrect
pour l’ouverture en lecture, accès en écriture impossible. . . )
– Ligne 15 : sortie catastrophe, le programme s’arrête immédiatement.
La valeur -1 est renvoyée au système d’exploitation. Il est à noter
que l’usage de la fonction exit impose d’ajouter la ligne #include
<stdlib.h>.
– Ligne 23 : l’ordinateur lit au clavier le nom d’une personne.
– Ligne 24 : en fait, un fprintf n’est pas très différent d’un printf.
La seule différence est qu’au lieu d’être écrite sur l’écran, la chaîne
nom_personne sera écrite dans le fichier familles.txt.
– Ligne 26 : on referme le fichier pour indiquer au programme C que
l’on a fini de travailler sur familles.txt pour l’instant. Il faut tou-
jours penser à faire cette opération.
– Ligne 29 : ré-ouverture du fichier, en lecture, cette fois-ci. Si le fopen
se passe bien (ce que nous pouvons supposer !), l’ordinateur se posi-
tionne alors au début de la 1re ligne du fichier.
Structures et fichiers 123

– Ligne 34 : feof désigne l’abréviation de file end of file. Donc


cette ligne se traduit par : tant que l’on n’atteint pas la fin du fichier
désigné par p_fichier. . .
Enfin, voici une autre fonction qui peut se montrer très utile :

char *fgets(char *ligne, int maxligne, FILE


*p_fichiers)

La fonction fgets lit à partir du fichier au maximum maxligne -1 car-


actères et les stocke dans la chaîne de caractères ligne.
La lecture s’arrête sur \n qui est alors inclus dans la chaîne. La chaîne
est complétée par \0. La fonction renvoie NULL si la fin de fichier est
atteinte.

Voici un exemple de programme qui va simplement af-


ficher le contenu du fichier essai.txt à l’écran (lisez-le
puis étudiez la remarque qui le suit) :
#include <stdio.h>

/* Définition de constante */
#define maxligne 100

char ligne[maxligne];
FILE *p_fichier;
int main() {
p_fichier=fopen("essai.txt","r");
while (! feof(p_fichier)) {
fgets(ligne,maxligne,p_fichier);
if (! feof(p_fichier))
printf("J’ai lu :%s\n",ligne);
}
fclose(p_fichier);
return 0;
}

Le test suivant peut paraître curieux :


if (! feof(p_fichier))
printf("J’ai lu :%s\n",ligne);
124 Le C en 20 heures

En fait, ce test est nécessaire du fait que la fonction feof(p_fichier)


renverra vrai si l’indicateur de fin de fichier du flux pfichier est posi-
tionné, c’est-à-dire s’il y a déjà eu une lecture infructueuse (par fgets
par exemple).
Ainsi, lorsque le fgets lit la dernière ligne du fichier, un appel, dans
la foulée à la fonction feof(p_fichier) renverra faux. Ce n’est que
si nous refaisons un fgets (qui sera donc infructueux) que là, le test
feof(p_fichier) renverra vrai. Donc finalement, nous voyons bien le
problème : pour la toute dernière ligne, le fgets va échouer et l’instruc-
tion printf("J’ai lu :%s\n",lignes), si elle était appelée, pour-
rait bien renvoyer n’importe quoi !

4. Fichiers et structures

Voici un exemple qui mêle fichiers et structures :


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

typedef struct {
char nom [40];
char prenom [20];
int age;
} personne;

int main() {
FILE *p_fichier; /* pointeur fichier */
/* Créer et remplir le fichier */

p_fichier = fopen("essai.txt","w");
if (p_fichier == NULL) {
printf("\aImpossible de créer le fichier \n");
exit(-1); // Abandonner le programme
}

personne p;
printf("Veuillez entrer le nom de la personne:");
scanf("%s",p.nom);
printf("Veuillez entrer le prénom de la personne:");
scanf("%s",p.prenom);

printf("Veuillez entrer l’âge de la personne:");


scanf("%d",&p.age); /* ne pas oublier le & !!! */

fprintf(p_fichier, "%s\n",p.nom);
fprintf(p_fichier, "%s\n",p.prenom);
Structures et fichiers 125

fprintf(p_fichier, "%d\n",p.age);

fclose(p_fichier);
return 0;
}
CHAPITRE 11

Débogage d’un programme

Nous voici au terme de notre premier enseignement, la


programmation n’a plus de secrets et vos programmes
accèdent à toutes les données que vous souhaitez.
Hélas, ces derniers ne font pas toujours ce que vous
désirez, bien sûr c’est la faute à l’ordinateur !

1. Objectif

L’objectif de ce chapitre est de vous aider à traquer les bugs et à les


corriger ;-). . .

2. Deux types d’erreurs

On fera la différence entre les deux types d’erreurs suivants :


– erreur de compilation ou d’édition de liens
– erreur d’exécution

127
128 Le C en 20 heures

Erreur à la compilation

Une erreur de syntaxe lors de la compilation est provoquée à la suite de


l’exécution de la commande gcc -o :

Vous tapez gcc -o essai essai.c pour le pro-


gramme suivant :
#include <stdio.h>
int main () {
floatt f ;

return 0 ;
}

Le compilateur vous renvoie un message du type :


essai.c : 3 : ’floatt’ undeclared (first
use in this function)

Une erreur d’édition de liens survient lorsque, par exemple, on utilise


une fonction d’une bibliothèque séparée, sans penser à joindre la biblio-
thèque lors de la création de l’exécutable.

Vous tapez gcc -o essai essai.c pour le pro-


gramme suivant :
#include <stdio.h>
#include "malibrairie.h"
int main () {
int valeur ;

valeur = carre (3);


return 0 ;
}

Le compilateur vous renvoie un message du type :


toto.c:(.text+0x11): undefined reference to
‘carre’
collect2: ld returned 1 exit status
Débogage d’un programme 129

Erreur d’exécution

Une erreur d’exécution est provoquée lors de l’exécution du pro-


gramme, c’est-à-dire lorsque la compilation et l’édition de liens se sont
bien réalisées mais qu’il y a un problème lorsque l’on teste l’exécutable.

#include <stdio.h>
int main () {
float f=1/0;

return 0 ;
}

La compilation ne pose pas de problèmes. Lors de l’exé-


cution du programme (./essai), l’ordinateur affiche un
message du type : Floating point exception. En ef-
fet, une division par zéro est interdite.

3. Un phénomène surprenant. . .

Saisissez le programme suivant, compilez-le et enfin


testez-le. . .
#include <stdio.h>
int main () {
printf ("Je suis ici") ;
while (1)
;

return 0 ;
}

Rien ne s’affiche ? ! En fait, pour des raisons d’optimisation système,


un printf() est conservé dans un buffer de ligne jusqu’à réception d’un
\n ou exécution d’un fflush().
130 Le C en 20 heures

Essayez :
#include <stdio.h>
int main () {
printf ("Je suis ici\n") ;
while (1)
;

return 0 ;
}

4. La chasse aux bugs. . .

La démarche pour corriger un bug 1 est la suivante.

Localiser et reproduire le bug

Prenons l’exemple du programme suivant qui n’affiche rien pour la rai-


son précédemment évoquée (le problème de l’ \n) :
#include <stdio.h>

int main () {
int i ;
for (i=0 ; i<100 ; i++)
printf("i=%d",i) ;
while (1)
;
return 0 ;
}

Le rajout de « mouchards » (un mouchard est ici simplement un


printf) dans le programme nous permettra de localiser le bug.
#include <stdio.h>
int main () {
int i ;
printf("1) Je suis ici\n") ; /* 1er mouchard */

for (i=0 ; i<100 ; i++)


printf("i=%d",i) ;
printf("2) Je suis ici\n") ; /* 2e mouchard */

1. Un bug est un défaut dans un programme produisant des anomalies de fonction-


nement.
Débogage d’un programme 131

while (1)
;
return 0 ;
}

Corriger le bug

La phase précédente vous a permis de savoir d’où venait le problème,


en revanche, celle-ci ne l’a pas corrigé.
Prenons l’exemple suivant :
#include <stdio.h>
int main () {
int i,j;
i=0;
j=0;
printf("1) Je suis ici\n") ;
if ((i==0) && (i=j)) {
printf("2) Je suis ici\n");
...
}
return 0 ;
}

Vous êtes persuadé que l’ordinateur devrait afficher 2) Je suis ici


or il n’en est rien ? ! Vous en êtes à invoquer un bug dans le compila-
teur ? ! L’ordinateur ne fait que ce que vous lui demandez. Vous allez
donc affiner votre traçabilité en plaçant des mouchards pour voir précisé-
ment le contenu des variables.
#include <stdio.h>
int main () {
int i,j;
i=0;
j=0;
printf("1) Je suis ici\n");
printf("i=%d j=%d\n",i,j);
if ((i==0) && (i=j)) {
/* (i=j) => i vaudra 0, et 0 est identique à faux !!! */
printf("2) Je suis ici\n");
...
}
return 0 ;
}
132 Le C en 20 heures

5. Bonne chasse. . .

Exercice n°1 — Erreur moyenne


Copiez le programme suivant, puis corrigez-le.
#include <stdio.h>
int main () {
int i, somme;
for (i=0 ; i<10 ; i++);
printf ("i=%d\n",i) ;
somme += i;
printf("La moyenne vaut:%d",somme/i) ;
return 0 ;
}

Ce programme est censé afficher ceci à l’écran :

i=0
i=1
...
i=9
La moyenne vaut: 4.50000

6. Erreurs d’exécution : les erreurs de segmentation. . .

Ce type d’erreur apparaît lorsque votre programme accède à une zone de


la mémoire qui lui est interdite : vous êtes sur un segment de la mémoire 1
sur lequel vous n’avez pas le droit de travailler.
Le programme suivant peut provoquer de telles erreurs :
#include <stdio.h>
int main () {
int i=0;
scanf("%d",i);

return 0 ;
}

1. Segment de mémoire (d’après Wikipédia) : espace d’adressage indépendant défini par


deux valeurs : l’adresse où il commence et sa taille.
Débogage d’un programme 133

Soit vous voyez tout de suite l’erreur. . . soit vous ajoutez des
mouchards :
#include <stdio.h>
int main () {
int i=0;
printf("1) Je suis ici\n") ;

scanf("%d",i);
printf("2) Je suis ici\n");

return 0 ;
}

Ces mouchards vous permettront rapidement de voir que le problème


provient de la ligne scanf("%d",i) car seul le message « 1) Je suis
ici » s’affiche et pas le message « 2) Je suis ici » 1 .
Le problème vient donc de i qui vaut 0. . . le scanf va tenter de stocker
ce que vous venez d’entrer au clavier à l’adresse mémoire 0 (NULL) !
Cette dernière est réservée au système d’exploitation, d’où l’erreur. . .
Il en va de même du programme ci-dessous qui pourrait poser des prob-
lèmes du fait que l’on risque de sortir des bornes du tableau.
#include <stdio.h>
#define TAILLE 10

int main () {
int tab[TAILLE];

tab[TAILLE+10]=100;

return 0 ;
}

Ce programme peut planter ou non. Ce type d’erreur conduit le plus


souvent à des bugs aléatoires, les plus difficiles à corriger !

1. N’oubliez pas les \n dans vos printf pour la raison évoquée plus haut. . .
134 Le C en 20 heures

Le debugger ddd

Ce debugger est très efficace pour trouver les erreurs de segmentation.

Copiez, compilez, exécutez le programme suivant.


#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main () {
int * p=NULL;
*p=123;
printf("\n je suis ici...\n");
}

Le programme ne fonctionne pas et provoque une erreur de segmenta-


tion. Nous allons donc le débugger avec ddd.

Faites :
– gcc -o essai essai.c -g
– ddd essai
– fermez les petites fenêtres « parasites » qui apparais-
sent au lancement de ddd
– cliquez sur le bouton run (il faut parfois chercher un
peu dans les menus). . .

L’option -g de la ligne de compilation permet de com-


piler le programme en y incluant les informations supplé-
mentaires utiles au débogage.
Débogage d’un programme 135

FIGURE 11.1 - Débogage d’un programme

Lorsque vous faites p=NULL ;, vous placez donc la valeur 0 dans cette
variable. Ceci signifie que p pointe sur un élément mémoire qui n’est pas
accessible par votre programme en écriture. Or, vous faites *p=123 ; qui
revient à vouloir écrire la valeur 123 à l’adresse NULL.
Le debugger ddd vous indique alors quelle ligne a provoqué l’erreur de
segmentation. Sur un programme de plusieurs centaines, voire plusieurs
milliers de lignes, cette aide est particulièrement appréciable.

Moralité : en cas d’erreur de segmentation, tentez tout


d’abord un ddd. . .
136 Le C en 20 heures

Une autre chasse. . .

Exercice n°2 — Verlan


Soit le programme suivant qui doit afficher la chaîne de
caractères chaine à l’envers, et ce, caractère par carac-
tère :
#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
int i;
char chaine[]="! éuggubéd tse emmargorp el";

for (i=strlen(chaine); i =! 0; i--)


printf("%s",chaine[i]) ;
return 0 ;
}

Corrigez le programme précédent.

Dernière sournoiserie. . .

Testez le programme suivant :


#include <stdio.h>

int main () {
int i;
int i1,i2 ;
char c1,c2;

printf("1) Entrez un nombre: ");


scanf("%d",&i1);
printf("2) Entrez un nombre: ");
scanf("%d",&i2);

printf("1) Entrez une lettre: ");


scanf("%c",&c1);
printf("2) Entrez une lettre: ");
scanf("%c",&c2);

printf("1) J’ai récupéré lettre 1:%d\n",(int)c1);


// renverra 10 c.à .d le code ascii de ’\n’
printf("2) J’ai récupéré lettre 2:%d\n",(int)c2);
}
Débogage d’un programme 137

On voit que l’\n subsiste du premier caractère et pollue la variable c2.


En effet, quand vous faites un :
scanf("%c",&c1);

vous demandez à l’ordinateur de lire un unique caractère. Du coup l’\n


restera de côté (pour l’instant).
Une solution pour remédier à ce travers consiste à utiliser systématique-
ment la fonction gets(chaine) à la place de chaque scanf de la façon
suivante.
/* ===== Version non corrigée ===== */
int i;
char c;
printf("Entrez un caractère:");
scanf("%c",&c);

printf("Entrez un chiffre:");
scanf("%d",&i);

/* ===== Version corrigée ===== */


int i;
char c;
char chaine[100];

printf("Entrez un caractère:");
gets(chaine);
c=chaine[0];

printf("Entrez un chiffre:");
gets(chaine);
sscanf(chaine,"%d",&i) ;

Cette solution n’est en fait pas viable d’un point de


vue sécurité du code (vous obtenez d’ailleurs peut-être
un warning). En effet que se passera-t-il quand, au lieu
de saisir un caractère, vous en saisirez 200 ? Le tampon
de 100 caractères sera dépassé et un problème apparaî-
tra. Nous n’aborderons pas ici le problème de la saisie
sécurisée, mais soyez tout de même conscient(e) du prob-
lème potentiel. . .
138 Le C en 20 heures

7. Solutions

Corrigé de l’exercice n°1 — Erreur moyenne


#include <stdio.h>
int main () {
int i, somme=0;
for (i=0 ; i<10 ; i++) {
printf("i=%d\n",i) ;
somme = somme + i;
}
printf("La moyenne vaut:%f",(float) somme/i) ;
return 0 ;
}

Corrigé de l’exercice n°2 — Verlan


#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main () {
int i;
char chaine[]="! éuggubéd tse emmargorp el";

for (i=strlen(chaine); i != 0; i--)


printf("%c",chaine[i]) ;
return 0 ;
}

8. À retenir

On retiendra que pour trouver un bug, la méthode est toujours la même :

1. on tente de le reproduire à tous les coups et on note la séquence,


2. on cherche à isoler le plus précisément possible l’endroit où le prob-
lème est apparu en injectant des mouchards (trace),
3. dans le cas d’une erreur de segmentation, on tente d’utiliser un de-
bugger.
Débogage d’un programme 139

Le debugger ddd

Pour utiliser ddd :


– Compilez le programme avec l’option -g selon : gcc -o
programme programme.c -g
– Exécutez : ddd programme
CHAPITRE 12

Compléments

Malgré tous les enseignements et un programme fonc-


tionnel, il nous est encore nécessaire d’apprendre, car
souvent les problèmes sont plus complexes que sim-
ples.

1. Objectif

Ce chapitre vous propose d’aborder quelques notions plus complexes


qu’il est nécessaire de comprendre mais où seule la pratique sera votre
véritable alliée.

2. Conversions de type

Pour convertir un type en un autre, on réalise ce que l’on appelle un


« cast ». Imaginons que nous souhaitions convertir un nombre du type
float en un entier du type int. Voici comment procéder :

141
142 Le C en 20 heures

int main () {
float f;
int i;

f=3.1415;
i=(int) f; /* résultat dans i : 3 */
/* donc la partie décimale est perdue... */

return 0 ;
}

Sans la conversion explicite, le programme aurait donné


la même chose : un float est converti en int avant d’être
stocké dans une variable de type int (le compilateur pour-
rait néanmoins émettre un avertissement).

3. Usage très utile des conversions de type

Considérons le programme suivant 1 :


int main () {
printf("Résultat : %f",3/4);
return 0 ;
}

Celui-ci affichera Résultat : 0.0 ! ! !


En effet, l’opérateur « / » réalise une division entière de l’entier 3 par
l’entier 4 ce qui vaut 0 (les deux opérandes étant entières, le résultat est
converti automatiquement en entier).
Il existe au moins deux solutions pour remédier à ce problème :

1. écrire 3.0 à la place de 3 ce qui va forcer le programme à faire une


division en flottants :

#include <stdio.h>

int main () {
printf("Résultat : %f",3.0/4);
return 0 ;
}

1. Là aussi, vous pourriez avoir un avertissement du compilateur.


Compléments 143

2. convertir le nombre 3 en un flottant :

#include <stdio.h>

int main () {
printf("Résultat : %f",(float)3/4);
return 0 ;
}

La division se fera alors en flottants 1 .

On notera que la solution suivante ne fonctionnerait pas :


#include <stdio.h>

int main () {
printf("Résultat : %f",(float)(3/4));
return 0 ;
}

En effet, nous réalisons tout d’abord la division de 3 par


4 (avec pour résultat l’entier 0), puis la conversion de ce
dernier en flottant.
Le résultat est donc :
Résultat : 0.0

4. Fonction putchar

Le programme suivant :
#include <stdio.h>

int main () {
char c=’A’;
putchar(c);

return 0 ;
}

fait la même chose que :


1. L’opérateur de cast (<type>) (où <type> est un type quelconque) est prior-
itaire sur les opérateurs binaires. L’expression (float)3/4 est donc évaluée comme
((float)3)/4 et non comme (float)(3/4).
144 Le C en 20 heures

#include <stdio.h>

int main () {
char c=’A’;
printf("%c",c);
return 0 ;
}

Nous constatons que putchar affiche un unique caractère à l’écran.

5. Allocation dynamique de mémoire

Fonctions malloc et sizeof

La fonction malloc, déclarée dans stdlib.h, permet de réserver un


bloc mémoire au cours de l’exécution d’un programme.
Ainsi, malloc(N) fournit l’adresse d’un bloc en mémoire de N octets
libres ou la valeur NULL (c’est-à-dire 0) s’il n’y a pas assez de mémoire.
Supposons que nous ayons besoin d’un bloc en mémoire pour un texte
de moins de 4000 caractères.

1. nous créons un pointeur tab vers un caractère (char *tab).


2. nous exécutons l’instruction : tab = malloc(4000) ; qui fournit
l’adresse d’un bloc de 4000 octets libres et l’affecte à tab.

S’il n’y a plus assez de mémoire, c’est la valeur NULL (c’est-à-dire 0)


qui est affectée à tab.
Si nous souhaitons réserver de la mémoire pour des données d’un type
dont la grandeur varie d’une machine / d’un système à l’autre, nous au-
rons besoin de la grandeur effective d’une donnée de ce type. Il faut alors
utiliser l’opérateur sizeof afin de préserver la portabilité du programme :
– sizeof(<var>) : fournit la taille, en octets, de la variable <var>
– sizeof(<constante>) : fournit la taille de la constante <const>
– sizeof(<type>) : fournit la taille pour un objet du type <type>
Compléments 145

Exemple :

Soit la déclaration des variables suivantes :


short tab1[10];
char tab2[5][10];

Instructions Valeurs Remarques


retournées

sizeof(tab1) 20

sizeof(tab2) 50

sizeof(double) 8 Généralement !
sizeof("bonjour") 8 Pensez au zéro final des
chaînes

sizeof(float) 4 Généralement !

TABLE 12.1 - Déclaration de variables

Si nous souhaitons réserver de la mémoire pour x valeurs


de type int, la valeur de x étant lue au clavier :
int x;
int *pNum;
printf("Introduire le nombre de valeurs :");
scanf("%d", &x);
pNum = malloc(x*sizeof(int));

Certains compilateurs imposent d’écrire


pNum = (int *) malloc(x*sizeof(int));

En effet, étant donné que malloc renvoie un pointeur quelconque


(void *), nous devons convertir cette adresse par un cast en un pointeur,
défini ici sur un entier, d’où l’usage de (int *).
Voici d’autres exemples :
146 Le C en 20 heures

char * pointeur_sur_chaine;
char * pointeur_sur_float;

pointeur_sur_chaine = (char *) malloc(1000*sizeof(char));


pointeur_sur_float = (float *) malloc(10000*sizeof(float));

Le programme suivant lit 20 phrases au clavier, recherche des blocs de


mémoire libres assez grands pour la mémorisation et passe les adresses
aux composantes du tableau phrases[]. S’il n’y a pas assez de mémoire
pour une chaîne, le programme affiche un message d’erreur et s’inter-
rompt avec le code d’erreur -1. Nous devons utiliser une variable d’aide
phrase comme zone intermédiaire (non dynamique). Pour cette raison,
la longueur maximale d’une phrase est fixée à 100 caractères.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define LONGUEUR_MAX_PHRASE 100 /* longueur max. d’une phrase */


#define NOMBRE_MAX_PHRASES 20 /* nombre max. de phrases */

int main() {

char phrase[LONGUEUR_MAX_PHRASE];
char *phrases[NOMBRE_MAX_PHRASES];

int i;

for (i=0; i<NOMBRE_MAX_PHRASES; i++) {


printf("Entrez une phrase SVP...");
gets(phrase);

/* Réservation de la mémoire */
phrases[i] = (char *) malloc(strlen(phrase)+1);

/* S’ il y a assez de mémoire, ... */


if (phrases[i]!=NULL) {
/* copier la phrase à l’adresse renvoyée par malloc, ... */
strcpy(phrases[i],phrase);
}
else {
/* sinon faire une sortie "catastrophe" */
printf("Attention! Plus assez place en mémoire !!! \n");
exit(-1);
}
}

return 0;
}
Compléments 147

À la fin de ce programme, nous devrions libérer la mémoire comme


nous le verrons dans les paragraphes suivants.

Fonction free

Lorsque nous n’avons plus besoin d’un bloc de mémoire que nous avons
réservé à l’aide de malloc, nous pouvons / devons le libérer à l’aide de la
fonction free déclarée dans <stdlib.h>.
L’appel à free(<Pointeur>) libère le bloc de mémoire désigné par
<Pointeur>. L’appel à free n’a pas d’effet si le pointeur passé en
paramètre possède la valeur zéro.

– La fonction free peut aboutir à un désastre si on es-


saie de libérer de la mémoire qui n’a pas été allouée
par malloc.
– La fonction free ne change pas le contenu du poin-
teur ; il est conseillé d’affecter la valeur NULL au poin-
teur immédiatement après avoir libéré le bloc de mé-
moire qui y était attaché.
– Si nous ne libérons pas explicitement la mémoire à
l’aide de free, celle-ci peut être libérée automatique-
ment à la fin du programme (mais cette façon de faire
est à éviter). Ce processus de libération de la mémoire
dépend du système d’exploitation utilisé. Une telle
fuite de mémoire s’appelle « Memory Leak ».

Par exemple :
char * pointeur_sur_chaine;
pointeur_sur_chaine = (char *) malloc(1000*sizeof(char));
...

/* à présent, nous n’avons plus besoin de cette zone mémoire : */


free(pointeur_sur_chaine);
pointeur_sur_chaine=NULL;
148 Le C en 20 heures

6. Avez-vous bien compris ceci ?

Considérons le programme suivant :


1. #include <stdio.h>
2.
3. int main() {
4. int i;
5. int * p;
6. printf ("%d\n",i);
7. *p = 12;
8. return 0;
9. }

– À la ligne 6, le programme affichera n’importe quoi car la variable i


n’a pas été initialisée.
– La ligne 7 a de fortes chances de faire bugger le programme !
En effet p n’a pas été initialisé. En particulier si on faisait un
printf("%p",p), on pourrait constater que sa valeur est indéfinie.
En effet, p, n’est qu’un pointeur, c’est-à-dire une variable contenant
une valeur. Donc p désigne une adresse quelconque qui peut être celle
d’une autre variable. Ainsi, le bug sera dû au fait que p pointe n’im-
porte où et que vous essayez d’initialiser ce n’importe où (qui ne vous
appartient peut-être pas).

7. Sur l’utilité des pointeurs

Modifier une variable dans une fonction

Vous savez qu’une fonction n’est pas capable de modifier ses argu-
ments :
#include <stdio.h>

void calcule_double (int x){


x=x+x ;
}

main () {
int i=2;
calcule_double(i);
printf("i vaut à présent :%d",i);/* i vaut toujours 2 !!! */
}
Compléments 149

La solution consiste donc à faire (voir le déroulé plus loin).


#include <stdio.h>

void calcule_double (int * pointeur_int){


* pointeur_int = (* pointeur_int) + (* pointeur_int) ;
}

main () {
int i=2;
calcule_double(&i);
printf("i vaut à présent :%d",i); /* i vaut bien 4 !!! */
}

Imaginons que pointeur_int se trouve en mémoire logé à l’adresse


20 et i à l’adresse 10 :

FIGURE 12.1 - Adresse mémoire (a)

À présent, déroulons le programme principal :


1. int i=2 : déclaration et initialisation de i à 2
2. calcule_double(&i) : appel de la fonction calcule_double, avec
la valeur 10 (l’adresse de i)
3. void calcule_double (int * pointeur_int) : on lance
cette fonction et pointeur_int vaut donc 10

FIGURE 12.2 - Adresse mémoire (b)

4. * pointeur_int = (* pointeur_int)+(*
pointeur_int) : (* pointeur_int) pointe sur i. L’ancienne
valeur de i va être écrasée par la nouvelle valeur : 2+2
5. printf("i vaut à présent : %d", i) : on se retrouve avec
4 comme valeur de i.
150 Le C en 20 heures

Saisie d’un nombre dans une fonction

Étudions le programme suivant dont le but est simplement de modifier


la valeur de n :
#include <stdio.h>

void saisie (int *pointeur);

int main() {
int n;
saisie(&n);
printf("n vaut : %d",n);

return 0;
}

void saisie (int *pointeur) {


printf("Entrez un nombre :");
scanf ("%d",pointeur);
}

Imaginons que pointeur se trouve en mémoire logé à l’adresse 100 et


n à l’adresse 1000 :

FIGURE 12.3 - Adresse mémoire (c)

À présent, déroulons le programme :

1. int n : déclaration de n. Il vaut n’importe quoi vu qu’il n’a pas


été initialisé !
2. saisie(&n) : appel de la fonction saisie, avec la valeur 1000
(l’adresse de n)
3. void saisie (int *pointeur) : pointeur vaut donc 1000
4. printf("Entrez un nombre :")
5. scanf("%d",pointeur) : la fonction scanf va stocker ce que l’u-
tilisateur tape au clavier à partir de l’adresse mémoire 1000 (imag-
inons que l’on entre la valeur 42).
Compléments 151

6. retour dans main, la valeur entrée (42) a été stockée à l’adresse


1000, donc dans n. Le programme affichera n vaut : 42

8. Un mot sur les warnings

Lorsque vous compilez, vous pouvez obtenir des erreurs, des warnings
(avertissements) ou parfois les deux.
Les erreurs, vous connaissez : lorsque écrivez par exemple floatt au
lieu de float, c’est une erreur.
S’il y a des erreurs à la compilation (gcc -o essai essai.c), le com-
pilateur ne génèrera pas de fichier exécutable (fichier essai). En re-
vanche, s’il n’y a que des warnings, le fichier essai sera créé, mais le
compilateur nous alerte au sujet d’une erreur possible.
Il est important de comprendre qu’en langage C, un warning équivaut à
une « erreur larvée ». Ainsi, vous pouvez effectivement exécuter votre pro-
gramme et ce malgré les warnings mais le problème est que vous risquez
de le « payer » par la suite.

Exemple

Observons le programme suivant :


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

void affiche_matrice(int matrice[9][9]) {


int i,j;

for(i=0; i<=8; i++) {


for(j=0; j<=8; j++)
printf("|%d", matrice[i][j]);
printf("|\n");
}
}

int main() {
int i=0,j=0;
int matrice[9][9];
int valeur=0;

for ( i=0; i<9; i++)


for (j=0; j<9; j++)
152 Le C en 20 heures

{
matrice [i][j]=valeur;
valeur++;
}

affiche_matrice(matrice[3][3]);
}

La dernière ligne affiche_matrice(matrice[9][9]) vous ren-


verra un warning. . . Pourquoi ?
Cette ligne ne passe pas tout le tableau matrice à la fonction
affiche_matrice, mais uniquement la case [3][3].
La solution consisterait donc à écrire :
affiche_matrice(matrice);

En conclusion, vous devez considérer tous les warnings comme des


erreurs et les éliminer (cela ne concerne cependant pas les warnings
provenant de l’usage de gets même si cette considération dépend de
l’usage qui en est fait au sein de votre programme).

9. C obscur

Un peu d’histoire 1

L’International Obfuscated C Code Contest (en français : ”Concours


international de code C obscur”) est un concours de programmation or-
ganisé chaque année depuis 1984 (à l’exception de 1997, 1999, 2002 et
2003).
L’origine de ce concours vient d’une discussion entre développeurs sur le
code abominable dont ils devaient faire la maintenance dans leur travail
quotidien.
C’est, ce que vous risquez de rencontrer dans votre vie de développeur.
Pour plus d’informations sur le sujet : http:// www.de.ioccc.org.
1. http://fr.wikipedia.org/wiki/International_Obfuscated_C_Code_Contest.
Compléments 153

Un petit exemple

Le premier élément d’obfusctation est de constater que le C ne tient pas


compte des espacements comme vous pouvez le constater ci-dessous !

%
typedef unsigned char t;t*F="%c",l[]="|\\/=_ \n](.\0(),*(.(=(}*.)[[*.",N=’\n’,*
r;typedef(*H)();extern H Ar;Q(a){return(a|-a)>>31;}H S(c,a){return(H)(a&~c|(int
)Ar&c);}extern t*ist;V(t*u){*u^=*u&2^(*u>>7)*185;}Z(t*u,t n){*u-=n;}e(t c,H h){
R(h,Q(* r^c));}
I(){r=l +7-4*Q(
getchar ()^*l);
}R(H h, int c){Ar=S
(c,h);- main() ;}P(){r
++;}z() { O(&N);}
O(t*c){ printf( F,+*c);
}T(){r= "This is not a function\n" ;}w(U){
U=Z(r,8 ); r-=~Q(*
r/8-4); return 0; }M(){r=
ist-68; } h(){t G
=r[1]-r [2]^*r;
G^=30;V (&G);e(
0,(O(&G ),P(P(*
r++)),z));}g(){M();R(h,0);}f(){P(O(r));e(’f’,g);}p(){P();e(’a’,f);}d(){P(O(r));
e(’n’,p);}c(u){u=r[-2];T(Ar=d);R(f,Q(u^’"’));}n(){e(w(O(l+*r%8)),c);}a(){I();R(
n,0);}main(){S(Q(Ar),a)();}H Ar;t*ist="Rene Magritte"-(1898-1967);

Plusieurs commandes sur une ligne

Le ; est utilisé pour terminer une commande, il peut donc être utilisé
pour mettre plusieurs commandes sur une ligne.

#include <stdio.h>
int main ()
{
printf("Bonjour");printf("Bien plus lisible\n");printf("N’est ce →
,→ pas\n");
return 0;
}

L’opérateur ; n’est pas le seul à pouvoir nous permettre le réaliser ce


genre de choses.
En effet, l’opérateur , est un opérateur binaire dont le fonctionnement est
le suivant :
1. il évalue le premier opérateur et en ignore le résultat
2. il évalue le second opérateur
3. il retourne le résultat de ce qui a été calculé précédemment ainsi
que son type.
154 Le C en 20 heures

#include <stdio.h>
int main ()
{
printf("Bonjour "),printf("Bien plus lisible\n"),printf("N’est →
,→ ce pas\n");
int a=1,b=2,c=0;c=a+=2,a+b;
printf("a: %d b: %d c: %d\n",a,b,c);
return 0;
}

$ ./monprog
Bonjour Bien plus lisible
N’est ce pas
a: 3 b: 2 c: 3

Hexadécimal

Le langage C est proche de la machine, donc autant dire que cela ne le


dérange pas si nous lui parlons en hexadécimal.
#include <stdio.h>
int main ()
{
printf("\x42\x6f\x6e\x6a\x6f\x75\x72\n");
return 0;
}

$ ./monprog
Bonjour

Opérateur ternaire

Le langage C possède un opérateur ternaire un peu exotique qui peut


être utilisé comme alternative à if - else et qui a l’avantage de pou-
voir être intégré dans une expression.
L’expression suivante : <expr1> ? <expr2> : <expr3> est traduite
comme ceci :
– Si <expr1> est non nulle, alors la valeur de <expr2> est fournie
comme résultat.
– Sinon, c’est la valeur de <expr3> qui est fournie comme résultat.
Compléments 155

La suite d’instructions :
if (a>b)
maximum=a;
else
maximum=b;

peut donc être remplacée par :


maximum = (a > b) ? a : b;

L’opérateur ternaire peut nuire à la lisibilité d’un programme, mais util-


isé avec précaution, il fournit des solutions élégantes et concises.

Par exemple :
printf("Vous avez %i carte%c.\n", n, (n==1) ? ’ ’ : →
,→ ’s’);

Pour n==1 on obtiendra donc Vous avez 1 carte..


Pour n != 1 on obtiendra donc Vous avez n cartes.
Notez le s à la fin de carte.

Utilisation des opérateurs logiques

Il existe une autre forme raccourcie pour faire des tests dans le lan-
gage C : && et ||.
Le symbole && est l’équivalent de si vrai et le symbole || l’équivalent
de si faux. Cette forme de test est très courante.

#include <stdio.h>
int main ()
{
int a=3;
( a >=2 ) && printf ("Test 1 - a >= 2\n");
( a <=2 ) || printf ("Test 2 - a < 2\n");
( a <=2 ) && printf ("Test 3 - a >= 2\n")
|| printf ("Test 3 - a < 2\n");
return 0;
}
CHAPITRE 13

Quelques exemples de programmes

Rien ne saurait mieux faire apprendre que de pratiquer,


donc pratiquons tout en étant guidé. . .

1. Objectifs

Le but de ce chapitre est de vous montrer quelques problèmes accom-


pagnés de leur solution.
On apprend beaucoup de choses en lisant des programmes finis.

2. Convertisseur francs/euros

Voici un programme qui produit une petite table de conversion franc-


s/euros.

157
158 Le C en 20 heures

#include <stdio.h>
#define TAUX 6.55957

int main () {
float francs=0;

while (francs<=10) {
printf("%4.1f francs = %.2f euros\n",francs,francs/TAUX);
francs=francs+0.5;
}

return 0;
}

L’exécution donnera :
0.0 francs = 0.00 euros
0.5 francs = 0.08 euros
1.0 francs = 0.15 euros
1.5 francs = 0.23 euros
2.0 francs = 0.30 euros
2.5 francs = 0.38 euros
3.0 francs = 0.46 euros
3.5 francs = 0.53 euros
4.0 francs = 0.61 euros
4.5 francs = 0.69 euros
5.0 francs = 0.76 euros
5.5 francs = 0.84 euros
6.0 francs = 0.91 euros
6.5 francs = 0.99 euros
7.0 francs = 1.07 euros
7.5 francs = 1.14 euros
8.0 francs = 1.22 euros
8.5 francs = 1.30 euros
9.0 francs = 1.37 euros
9.5 francs = 1.45 euros
10.0 francs = 1.52 euros

Notez l’utilisation du format dans le printf :


– %4.1f signifie : écrire en utilisant 4 caractères, dont
1 après la virgule exactement (si l’écriture du nombre
nécessite moins de 4 caractères, l’affichage sera calé
à droite).
– %.2f signifie : écrire le nombre en affichant 2 chiffres
après la virgule exactement.
Quelques exemples de programmes 159

3. Proportion de nombres pairs et impairs

Voici un programme dont le but est de générer 1000 nombres pseudo-


aléatoires et de compter combien sont pairs. En générant suffisamment de
nombres, nous devrions nous rapprocher de 50%
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> /* pour le générateur pseudo-aléatoire */
#include <time.h>

int main () {
int nb_hasard=0;
int i;

int nb_pairs=0; /*compte le nombre de nombres pairs */


int nb_impairs=0; /*compte le nombre de nombres impairs */

srand (time (NULL)); /*initialisation du générateur


de nombres aléatoires à une valeur
différente à chaque exécution */

i=0;
do {
nb_hasard = rand ();
if (nb_hasard % 2==0) /* c’est un nombre pair */
nb_pairs=nb_pairs+1;
else
nb_impairs=nb_impairs+1;
i++;
}
while (i<1000);

printf("Proportion de nombres pairs=%f\n",(float)nb_pairs/i);


printf("Proportion de nombres impairs=%f\n",(float)nb_impairs/i) →
,→ ;
return 0;
}

Notez l’utilisation du cast dans les dernières lignes. Les


deux variables nb_pairs et i étant entières, la division
aurait été arrondie (toujours à 0 en l’occurrence). La con-
version de type (float) est donc ici très importante.
160 Le C en 20 heures

4. Affichage d’une table de multiplication

Nous souhaitons obtenir la table de multiplication suivante :


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Voici le programme qui réalise cette tâche :


#include <stdio.h>

int main () {
int ligne, colonne;

for (ligne=1;ligne<=10;ligne++) {
for (colonne=1;colonne<=10;colonne++) {
printf("%4d",ligne*colonne); /* affichage sur 4 caractères */
}
printf("\n");
}

return 0;
}

5. Maximum d’un tableau

Voici un exemple de fonction qui renvoie la valeur maximale stockée


dans un tableau qui lui est passé en paramètre. Voir le commentaire en
dessous.
#include <stdio.h>

int max_Tableau (int tab[], int taille);

int main() {
int t1[] = {1,10,4,5,-7}, t2[] = {2,1,14,3} ;
printf("Maximum de t1 : %d\n", max_Tableau(t1,5) );
printf("Maximum de t2 : %d\n", max_Tableau(t2,4) );
return 0;
}
Quelques exemples de programmes 161

int max_Tableau (int tab [], int taille) {


int i, max;
for (i=1, max=tab[0]; i< taille; i++) {
if (max<tab[i]) max=tab[i];
}
return max;
}

En fait, seule l’adresse de la 1re case du tableau est


passée en paramètre à la fonction max_Tableau.

La ligne qui suit le #include est la déclaration de la


fonction max_Tableau. En effet, l’appel à la fonction
(dans main) figure avant la définition de la fonction. Dans
une telle situation, il est nécessaire d’annoncer au com-
pilateur l’existence de la fonction en précisant le type de
variables en paramètres, et le type de variable renvoyé.

6. Inverser les éléments d’un tableau

Remarque préliminaire : Les deux programmes suivants ont des effets


rigoureusement équivalents :
#include <stdio.h>
#define TAILLE 10

int main () {
int i,j;

for (i=0, j=TAILLE-1; i<j; i++,j--)


printf("i=%d j=%d\n",i,j);
return 0;
}

#include <stdio.h>
#define TAILLE 10

int main () {
int i,j;

i=0;
j=TAILLE-1;
162 Le C en 20 heures

while (i<j) {
printf("i=%d j=%d\n",i,j);
i++, j--;
}
return 0;
}

Voici à présent un programme qui :


– dans un premier temps remplit un tableau de 10 cases par des valeurs
saisies au clavier
– puis, dans un second temps, inverse l’ordre des éléments du tableau.
Ainsi, si au départ nous avions les dix valeurs suivantes dans le tableau :
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
à l’arrivée, nous aurons le tableau suivant :
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
L’idée est d’échanger les éléments du tableau à l’aide de deux indices
qui parcourent le tableau en commençant respectivement au début et à la
fin du tableau et qui se rencontrent en son milieu. Tandis que l’indice i va
démarrer au début du tableau, l’indice j va démarrer à la fin. Lorsque les
indices se croisent, on arrête.

Dès que les programmes sont un peu longs, il est


préférable de décomposer le problème sous forme de fonc-
tions.

#include <stdio.h>
#define TAILLE 10

/* Procédure permettant la saisie d’un tableau de taille n */


void saisie(int t[], int n){
int i;
for (i=0; i<n; i++) {
printf("Elément %d: ", i+1);
scanf("%d", &t[i]);
}
}
/*Procédure affichant un tableau de taille n */
void affiche (int t[],int n) {
int i;
for (i=0; i<n; i++) {
printf ("%d ", t[i]);
}
printf("\n");
Quelques exemples de programmes 163

/* Procédure inversant le tableau */


void miroir (int t[], int n) {
int i,j; /* indices courants */
int aide; /* pour l’échange */

for (i=0, j=n-1; i<j; i++,j--) {


/* Echange de t[i] et t[j] */
aide = t[i];
t[i] = t[j];
t[j] = aide;
}
}

int main() {

/* Déclarations */
int tab[TAILLE]; /* tableau donné */

saisie (tab,TAILLE);

printf("Tableau donné : \n");


affiche(tab,TAILLE);

miroir(tab,TAILLE);

printf("Tableau résultat :\n");


affiche(tab,TAILLE);

return 0;
}

7. Tri d’un tableau

Supposons que l’on dispose d’un tableau tab qui contient 10 valeurs.
Nous souhaitons trier ce tableau. Une solution toute simple consiste à
faire un passage sur le tableau et à comparer la case d’indice n avec celle
d’indice n+1.
Si la case se trouvant à l’indice n contient une valeur plus grande que
celle de l’indice n+1, alors on inverse les deux valeurs, et ainsi de suite.
Voici un exemple sur un tableau de 10 cases :
164 Le C en 20 heures

Tableau initial :

Indice de la case : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Valeur stockée : 12 10 4 5 6 7 8 9 10 1

TABLE 13.1 - Tri d’un tableau (1)

On teste la case d’indice 0 et la case d’indice 1, si besoin est, on per-


mute :

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 4 5 6 7 8 9 10 1

TABLE 13.2 - Tri d’un tableau (2)

On teste la case d’indice 1 et la case d’indice 2, si besoin est, on per-


mute :

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 4 12 5 6 7 8 9 10 1

TABLE 13.3 - Tri d’un tableau (3)

...
Au bout d’un parcours complet du tableau, on obtient :

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 4 5 6 7 8 9 10 1 12

TABLE 13.4 - Tri d’un tableau (4)

Nous constatons que le tableau est « mieux » trié, mais ça n’est pas
encore parfait. Dans le pire des cas (tableau trié dans l’ordre décroissant)
n-1 passages seront nécessaires et suffisants pour trier un tableau de taille
n.
Cette méthode de tri porte un nom, il s’agit du tri à bulles.
Quelques exemples de programmes 165

Voici l’ensemble des fonctions qui réalisent ce travail :


#include <stdio.h>
#define TAILLE 10

/******************************************/
void saisie(int t[], int n);
void affiche(int t[],int n);
void tri_tableau (int tab[], int taille);
/******************************************/

int main () {
int tab[TAILLE];
saisie(tab,TAILLE);
tri_tableau(tab,TAILLE);
printf("Voici votre tableau trié :\n");
affiche(tab,TAILLE);
return 0;
}

/* Procédure permettant la saisie d’un tableau de taille n */


void saisie(int t[], int n){
int i;
for (i=0; i<n; i++) {
printf("Elément %d : ", i+1);
scanf("%d",& t[i]);
}
}

/* Procédure de tri */
void tri_tableau (int tab[], int taille) {
int i,j;
int temp;
/* tri du tableau */
for (i=0; i<taille-1; i++)
for (j=0; j<taille-1; j++)
if (tab[j]>tab[j+1]) { /* échange de valeurs */
temp=tab[j];
tab[j]=tab[j+1];
tab[j+1]=temp;
}
}

/* Procédure affichant un tableau de taille n */


void affiche(int t[],int n){
int i;
for (i=0; i<n; i++) {
printf("%d ", t[i]);
}

printf("\n");
}

Il est important d’avoir bien tout compris dans ce programme. . .


166 Le C en 20 heures

Notez que dans ce programme, nous avons repris des


fonctions qui avaient été écrites pour un autre problème
(saisie et affiche écrites pour le programme qui af-
fiche un tableau à l’envers). Un programmeur aime beau-
coup réutiliser le travail qu’il a déjà fait. Les fonctions ser-
vent en partie à cela : à être réutilisables. Rares sont les
programmeurs qui n’ont pas leur boîte à outils de fonc-
tions avec eux !
Par ailleurs, le programme de tri peut être amélioré. En
effet, dans notre programme, nous effectuons toujours n-1
passages, qui sont nécessaires pour trier dans le pire des
cas. Parfois, le tableau peut être néanmoins trié en moins
de passes. La boucle for extérieure pourra être avan-
tageusement remplacée par une boucle while qui s’arrête
si le tableau est effectivement trié (parce qu’il n’y a eu
aucun échange de valeurs lors du dernier passage par ex-
emple). Si ce dernier point vous paraît un peu compliqué,
vous pourrez y revenir plus tard et y réfléchir à nouveau.

8. Jeu de la vie

Historique

John Horton Conway est un mathématicien qui a exercé à l’Université


de Cambridge puis à Princeton. Très prolifique en matière de jeux math-
ématiques, il décrivit en 1970 le jeu de la vie, visant à modéliser d’une
façon simplifiée l’évolution d’organismes vivants.

Règles du jeu

Le jeu de la vie se joue normalement sur un damier infini. Chaque case


est occupée par une cellule qui peut être vivante ou morte. À chaque
génération, chaque cellule peut naître, mourir, ou rester dans son état.
Les règles qui permettent de passer d’une génération à l’autre sont pré-
cises et ont été choisies avec soin pour que l’évolution des organismes
Quelques exemples de programmes 167

soit intéressante et semble imprévisible. En premier lieu, notons que sur


un damier infini, chaque case a exactement huit voisins (si on considère
aussi les voisins par une diagonale 1 ). Les règles du jeu de la vie sont les
suivantes :
– une cellule vivante ayant exactement 2 ou 3 voisins vivants survit à la
génération suivante.
– une cellule vivante ayant de 4 à 8 cellules voisines vivantes meurt
d’étouffement à la génération suivante.
– une cellule vivante ayant zéro ou une cellule voisine vivante meurt
d’isolement à la génération suivante.
– sur une case vide ayant exactement 3 voisins vivants, une cellule naî-
tra à la génération suivante.
Notons que c’est l’ensemble de la génération actuelle qui doit être pris
en compte pour l’établissement de l’état des cellules à la génération suiv-
ante.
Voici un exemple de figure sur un petit damier. Les cellules qui devront
mourir à la génération suivante sont grisées (cette figure porte un nom, il
s’agit d’un planeur) :

FIGURE 13.1 - Générations (le jeu de la vie)

1. Ce type de voisinage s’appelle voisinage de Moore.


168 Le C en 20 heures

Images obtenues

Si nous faisions une version graphique, voici ce que nous pourrions


obtenir (figures 13.2 à 13.3) :

FIGURE 13.2 - Le jeu de la vie - configuration aléatoire de départ


Quelques exemples de programmes 169

FIGURE 13.3 - Le jeu de la vie - suite

Certaines configurations réapparaissent spontanément sur un damier ini-


tialement aléatoire, comme les planeurs mentionnés ci-dessus. Des cen-
taines de figures sont ainsi recensées pour leur « comportement » plus ou
moins remarquable (le lecteur intéressé pourra faire des recherches très
fructueuses sur Internet).

Proposition de programme

Nous allons considérer que toutes les cellules sont stockées dans une
matrice (notre damier ne sera donc pas infini). Pour une case m[i][j],
les huit voisins sont :

m[i-1][j], m[i+1][j], m[i][j-1], m[i][j+1]

m[i-1][j-1], m[i+1][j+1], m[i+1][j-1], m[i-1][j+1]


170 Le C en 20 heures

Pour éviter les problèmes qui se posent au bord de la matrice 1 nous ne


considérerons comme faisant partie du jeu que les cellules qui ne sont pas
sur la couronne extérieure de la matrice (voir figure suivante) :

FIGURE 13.4 - Damier (le jeu de la vie)

Nous admettrons que la couronne extérieure (grisée sur l’image) est


constituée de cellules mortes qui ne sont pas mises à jour.
On se propose de découper le programme de la façon suivante (lisez
ce programme, qui n’est pas encore complet, ainsi que les explications
ci-dessous) :
/**************************************
JEU DE LA VIE
****************************************/

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define TAILLE_SOUS_MATRICE 7
#define TAILLE_SUR_MATRICE 9
/* Taille de la matrice contenant */
/* les cellules + 2 pour la bordure */

/****************************************/
/******* P R O T O T Y P E S ********/
/****************************************/

1. Rappelez-vous qu’accéder à un tableau en dehors de ses bornes est une erreur


fréquente, et assez difficile à détecter.
Quelques exemples de programmes 171

/* Initialisation de la matrice de départ */


void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]);

/* Indique pour la cellule de coordonnées (ligne,colonne) */


/* le nombre de cellules voisines vivantes */
int nombre_voisins (int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE], int ligne →
,→ , int colonne);

/* Réalise une étape de plus dans la mise à jour de la matrice: →


,→ */
/* autrement dit, on réalise un cycle de vie */
void mise_a_jour(int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE]);

/* Affichage de la matrice en cours */


void affiche_matrice(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE]);
/****************************************/
/******* F O N C T I O N S **********/
/****************************************/

int main() {
int i;
int nbr_cycles;
int matrice[TAILLE_SUR_MATRICE] [TAILLE_SUR_MATRICE ];

void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE]) { ... }

void mise_a_jour(int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE]) {


int matrice_densite[TAILLE_SOUS_MATRICE][TAILLE_SOUS_MATRICE];
...
}

Lisons le prototype de la fonction init :


void init(int matrice[] [TAILLE_SUR_MATRICE]);

Il aurait été possible d’écrire :


void init(int matrice[TAILLE_SUR_MATRICE] [TAILLE_SUR_MATRICE]);

Nous pourrions penser à tort que la fonction reçoit la


matrice TAILLE_SUR_MATRICE*TAILLE_SUR_MATRICE
en entrée et qu’à la sortie elle ne sera pas modifiée (passage
des paramètres par valeur). Dès lors, la fonction init ne
servirait à rien.
172 Le C en 20 heures

En fait, c’est l’adresse mémoire de la matrice


(&matrice[0][0]) qui est passée à la fonction init.
C’est donc un passage par adresse qui est effectué.
La fonction ne pourra effectivement pas modi-
fier l’adresse de matrice[0][0] mais, en revanche,
pourra modifier les contenus de matrice[0][0],
matrice[1][0]. . .

Avant de voir la correction complète de cet exercice, on notera que lors


d’un cycle de vie, on ne doit pas modifier la matrice de vie courante au
fur et à mesure, elle doit être modifiée d’un coup. Il est donc nécessaire
de passer par 2 étapes :

1. construire une matrice intermédiaire qui contient par exemple le


nombre de voisins pour chaque cellule.
2. parcourir cette matrice en une passe et modifier la matrice contenant
les cellules vivantes.

Voici donc le programme complet :


/***************************************
JEU DE LA VIE
***************************************/

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define TAILLE_SOUS_MATRICE 7
/* On peut avoir 7 * 7 cellules vivantes */
#define TAILLE_SUR_MATRICE 9
/* On place une bordure autour qui facilite la vie du programmeur →
,→ ... */

/***************** PROTOTYPES ***********************/


void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]);
int nombre_voisins (int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ],
int ligne, int colonne);
void mise_a_jour(int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE ]);
void affiche_matrice(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]);
void ligne(int largeur);
/*****************************************************/

int main( ) {
int i;
int nbr_cycles;
int matrice[TAILLE_SUR_MATRICE] [TAILLE_SUR_MATRICE ];
char s[2];
Quelques exemples de programmes 173

printf("Nombre de cycles : ");


scanf("%i",&nbr_cycles);

init(matrice);
printf("La population au départ : \n");
affiche_matrice(matrice);
printf("Pressez sur ENTER pour continuer...\n");
gets(s);

for(i=0; i<nbr_cycles; i++) {


mise_a_jour (matrice);
printf("La population après %d cycles: \n", i+1);
affiche_matrice (matrice);
printf("Pressez sur ENTER pour continuer...\n");
gets(s);
}
return 0;
}

/****************************************/
/* Initialisation de la matrice */
void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]) {
/****************************************/
int i,j;

for(i=0; i<TAILLE_SUR_MATRICE; i++) {


for(j=0; j<TAILLE_SUR_MATRICE; j++) {
if (i<=j && i>0 && j<=7)
matrice[i][j]=1;
else
matrice[i][j]=0;
}
}
/* On pourrait aussi faire une initialisation aléatoire */
}

/****************************************/
/* Calcul du nombre de voisins vivants */
int nombre_voisins (int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE ],
int ligne, int colonne) {
/****************************************/
int compte=0; /* compteur de cellules */
int i,j;

/* On additionne les 9 cellules centrées en ligne,colonne */

for (i=ligne-1;i<=ligne+1;i++)
for(j=colonne-1;j<=colonne+1;j++)
compte=compte+matrice[i][j];

/* Puis on retire celle du milieu... */


compte -= matrice[ligne][colonne];
174 Le C en 20 heures

return compte;
}

/****************************************/
/* Correspond à l’étape n+1 */
void mise_a_jour(int matrice[ ][TAILLE_SUR_MATRICE ]) {
/****************************************/
int i,j;
int nbr_voisins;
int matrice_densite[TAILLE_SOUS_MATRICE][TAILLE_SOUS_MATRICE];
/* matrice qui comptabilise le nombre de voisins */
/* et cela, case par case */

for(i=0; i< TAILLE_SOUS_MATRICE; i++)


for(j=0; j< TAILLE_SOUS_MATRICE; j++)
matrice_densite[i][j]=nombre_voisins(matrice,i+1,j+1);
/* i+1 et j+1 car on passe de la SOUS_MATRICE à la MATRICE */

for(i=0; i< TAILLE_SOUS_MATRICE; i++)


for(j=0; j< TAILLE_SOUS_MATRICE; j++) {
nbr_voisins=matrice_densite[i][j];
if(nbr_voisins==2)
matrice[i+1][j+1]=1;
else if (nbr_voisins==0 || nbr_voisins==4)
matrice[i+1][j+1]=0;
}
}

/****************************************/
/* Affichage à l’écran des cellules vivantes */
void affiche_matrice(int matrice[ ][TAILLE_SUR_MATRICE ]) {
/****************************************/
int i,j;

for(i=1; i<=TAILLE_SOUS_MATRICE; i++) {


ligne(7);
for(j=1; j<= TAILLE_SOUS_MATRICE; j++)
if (matrice[i][j]==1)
printf("|%c",’*’);
else
printf("|%c",’|’);
printf("|\n");
}
ligne(TAILLE_SOUS_MATRICE);
}

/****************************************/
/* Tracé d’une ligne */
void ligne(int largeur) {
/****************************************/
int i;
for(i=0; i<largeur; i++)
printf("+-");
printf("+\n");
Quelques exemples de programmes 175

L’exécution de ce programme en mode non-graphique est un peu frus-


trante. L’adaptation nécessaire pour dessiner réellement les cellules à
l’écran est cependant assez simple (fondamentalement, il faut uniquement
modifier la procédure affiche_matrice pour obtenir un affichage dif-
férent).
CHAPITRE 14

En deuxième lecture. . .

Programmeur C, maintenant tu es. Mais bien d’autres


choses inconnues te sont encore, jeune programmeur.

1. Quelques fonctions mathématiques

Afin d’utiliser les fonctions mathématiques, pensez à inclure le fichier


d’en-tête math.h dans votre code source
#include <stdio.h>
#include <math.h>

et à compiler en tapant :
gcc -o essai essai.c -lm
Voici quelques fonctions mathématiques très utiles.

177
178 Le C en 20 heures

Fonction Explication Exemple


exp(x) fonction exponentielle y=exp(x)
log(x) logarithme naturel y=log(x)
log10(x) logarithme à base 10 y=log10(x)
pow(x,y) xy z=pow(x,y)
sqrt(x) racine carrée de x y=sqrt(x)
fabs(x) valeur absolue y=fabs(x)
floor(x) arrondir en moins floor(1.9) renverra 1
ceil(x) arrondir en plus ceil(1.4) renverra 2
sin(x) sinus de x y=sin(x)
cos(x) cosinus de x y=cos(x)
tan(x) tangente de x y=tan(x)

TABLE 14.1 - Quelques fonctions mathématiques

2. Pointeurs et structures

Voici un programme qui utilise un pointeur sur une structure :


#include <stdio.h>

typedef struct {
char nom [40];
char prenom [20];
int age;
} personne;

int main () {
personne p;
personne * pointeur_sur_une_personne;
printf("Veuillez entrer le nom de la personne :");
scanf("%s",p.nom);

printf("Veuillez entrer le prénom de la personne :");


scanf("%s",p.prenom);

printf("Veuillez entrer l’âge de la personne:");


scanf("%d",&p.age); /* ne pas oublier le ’&’ !!! */

pointeur_sur_une_personne=&p;
printf("Voici les caractéristiques de cette personne:\n");
printf("nom=%s\n",(*pointeur_sur_une_personne).nom);
En deuxième lecture. . . 179

/* autre façon de l’écrire */


printf("nom=%s\n",pointeur_sur_une_personne->nom);

return 0;
}

Notez que cette seconde écriture (plus pratique à l’usage) repose sur une
flèche qui est construite avec le signe moins (-) et le signe supérieur (>).

3. En finir avec les warnings du gets

En première lecture, nous pourrions dire que ce type de warning est


« normal ». Prenons un exemple :
char chaine[10];
gets(chaine) ;

Supposons que votre programme soit utilisé sur internet et qu’un utilisa-
teur malveillant entre une chaîne de caractères plus grande que 10 carac-
tères, par exemple « ABCDEFGHIJKLMNOPQR ». Dans ce cas, à l’exécution,
votre programme va recopier à partir de l’adresse de la variable chaine
les caractères A, B, . . . jusqu’à R. Dès lors, les zones mémoires qui suivent
la variable chaine seront écrasées. Ceci explique que le compilateur vous
indique un warning.
Pour y remédier, vous pouvez utiliser :
char buffer[128];
fgets(buffer, 128, stdin);

en sachant que stdin (mis pour standard input c’est-à-dire entrée stan-
dard) désigne le plus souvent le clavier.

fgets présente une particularité que n’avait pas gets :


elle place un \n à la fin de la chaîne qui a été lue (juste
avant l’\0).
180 Le C en 20 heures

4. Sortie standard : stdout

Nous venons de voir que stdin désignait la plupart du temps le clavier.


De la même façon, stdout (mis pour standard output c’est-à-dire sortie
standard) désigne le plus souvent l’écran du terminal.
Les deux programmes suivants sont équivalents :
int i=123;
printf("%d",i);

int i=123;
fprintf(stdout,"%d",i);

5. Tableaux de chaînes de caractères

La déclaration char mois[12][10] réserve l’espace mémoire pour


12 mots contenant 10 caractères (dont 9 caractères significatifs, c’est-à-
dire sans \0) :

FIGURE 14.1 - Une matrice de caractères

Lors de la déclaration, il est possible d’initialiser toutes les cases du


tableau par des chaînes de caractères constantes :
En deuxième lecture. . . 181

char mois[12][10]={"janvier","février","mars","avril","mai",
"juin","juillet","août","septembre","octobre","novembre",
"décembre"};

FIGURE 14.2 - Le contenu du tableau mois

Il est possible d’accéder aux différentes chaînes de car-


actères d’un tableau, en indiquant simplement la ligne cor-
respondante.

L’exécution des trois instructions suivantes. . .


char mois[12][10]= {"janvier","février","mars"," →
,→ avril",
"mai","juin","juillet","août","septembre",
"octobre","novembre","décembre"};
int i = 4;
182 Le C en 20 heures

printf("Aujourd’hui, nous sommes en %s !\n", mois[i →


,→ ]);

. . . affichera, par exemple, la phrase : Aujourd’hui,


nous sommes en mai ! Des expressions comme
mois[i] représentent l’adresse du premier élément d’une
chaîne de caractères.

La remarque précédente est très pratique pour résoudre le problème qui


va suivre. Nous allons écrire un programme qui lit un verbe régulier en
« er » au clavier et qui affiche la conjugaison au présent de l’indicatif de
ce verbe. Nous contrôlerons s’il s’agit bien d’un verbe en « er » avant de
conjuguer.

Verbe : programmer
je programme
tu programmes
il ou elle programme
nous programmons
vous programmez
ils ou elles programment

Nous utiliserons deux tableaux de chaînes de caractères : sujets pour


les sujets et terminaisons pour les terminaisons.
Solution possible :
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main() {
int i;

char sujets[6][13] = {"je","tu","il ou elle","nous","vous","ils →


,→ ou elles"};
char terminaisons[6][5] = {"e","es","e","ons","ez","ent"};

char verbe[15]; /* chaîne contenant le verbe */


int longueur; /* longueur du verbe */

printf("Quel verbe souhaitez-vous conjuguer ? ");


scanf("%s", verbe);

/* S’agit-il d’un verbe se terminant par "er" ? */


longueur=strlen(verbe);
if ((verbe[longueur-2] != ’e’) || (verbe[longueur-1] != ’r’))
En deuxième lecture. . . 183

printf("%s n’est pas un verbe du premier groupe !!!\n",verbe);


else {
/* Supprimer la terminaison "er" */
verbe[longueur-2]=’\0’;

/* Conjuguer le verbe */
for (i=0; i<6; i++)
printf("%s %s%s\n",sujets[i], verbe, terminaisons[i]);
}
return 0;
}

6. Pointeurs et tableaux

Nous allons à présent examiner les liens très étroits qu’il y a entre poin-
teurs et tableaux. En fait, nous allons voir qu’à chaque fois que vous ma-
nipulez des tableaux, comme par exemple à la ligne contenant le printf
du programme ci-dessous, le langage C va transformer votre instruction
tableau[i] en se servant de pointeurs. . .
int tableau[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

int i;
for (i=0;i<10;i++)
printf("%d ",tableau[i]);

Comme nous l’avons déjà constaté précédemment, le nom d’un tableau


représente l’adresse de son premier élément. En d’autres termes :
&tableau[0] et tableau sont une seule et même adresse.
En simplifiant, nous pouvons retenir que le nom d’un tableau est un
pointeur constant sur le premier élément du tableau.

En déclarant un tableau tableau de type int et un


pointeur p sur int,
int tableau[10];
int *p;

l’instruction : p = tableau ; est équivalente à p =


&tableau[0] ;
184 Le C en 20 heures

Si p pointe sur une case quelconque d’un tableau, alors p+1 pointe sur
la case suivante.
Ainsi, après l’instruction : p = p+1 ;
le pointeur p pointe sur tableau[1],

*(p+1) désigne le contenu de tableau[1]


*(p+2) désigne le contenu de tableau[2]
... ...
*(p+i) désigne le contenu de tableau[i]

TABLE 14.2 - Pointeurs et tableaux (1)

Il peut sembler surprenant que p+i n’adresse pas le ie octet derrière p,


mais la ie case derrière p . . .
Ceci s’explique par la stratégie de programmation des créateurs du lan-
gage C : si nous travaillons avec des pointeurs, les erreurs les plus
sournoises sont causées par des pointeurs mal placés et des adresses mal
calculées. En C, le compilateur peut calculer automatiquement l’adresse
de l’élément p+i en ajoutant à p la taille d’une case multipliée par i. Ceci
est possible, parce que :
– chaque pointeur accède à un seul type de données (cast) ;
– le compilateur connaît le nombre d’octets utilisés pour chaque type.
Enfin, comme tableau représente l’adresse de tableau[0] :

*(tableau+1) désigne le contenu de tableau[1]


*(tableau+2) désigne le contenu de tableau[2]
... ...
*(tableau+i) désigne le contenu de tableau[i]

TABLE 14.3 - Pointeurs et tableaux (2)


En deuxième lecture. . . 185

Voici un récapitulatif de tout ceci.


Soit un tableau tableau d’un type quelconque et i un indice entier
alors :

tableau désigne l’adresse de tableau[0]


tableau+i désigne l’adresse de tableau[i]
*(tableau+i) désigne le contenu de tableau[i]

TABLE 14.4 - Pointeurs et tableaux (3)

Si p = tableau, alors :

p désigne l’adresse de tableau[0]


p+i désigne l’adresse de tableau[i]
*(p+i) désigne le contenu de tableau[i]

TABLE 14.5 - Pointeurs et tableaux (4)

Les deux programmes suivants copient les éléments


strictement positifs d’un tableau tableau dans un deux-
ième tableau positifs.

Formalisme tableau :
int main() {
int tableau[5] = {-4, 4, 1, 0, -3};
int positifs[5];
int i,j; /* indices courants dans tableau et positifs */
for (i=0,j=0 ; i<5 ; i++)
if (tableau[i]>0){
positifs[j] = tableau[i];
j++;
}
return 0;
}

Nous pouvons remplacer systématiquement la notation tableau[i]


par *(tableau+i), ce qui conduit à ce programme qui repose sur le
formalisme des pointeurs :
186 Le C en 20 heures

int main() {
int tableau[5] = {-4, 4, 1, 0, -3};
int positifs[5];
int i,j; /* indices courants dans tableau et positifs */
for (i=0,j=0 ; i<5 ; i++)
if (*(tableau+i)>0){
*(positifs+j) = *(tableau+i);
j++;
}
return 0;
}

Voici un exemple de programme qui range les éléments


d’un tableau tableau dans l’ordre inverse. Le programme
utilise des pointeurs p1 et p2 et une variable numérique
aux pour la permutation des éléments.

#include <stdio.h>
#define TAILLE 100

int main() {

int tableau[TAILLE]; /* tableau donné */


int dim; /* nombre réel d’éléments du tableau */
int aux; /* variable auxiliaire pour la permutation */
int *p1, *p2; /* pointeurs d’aide */
int i;

printf("Dimension du tableau (maximum : %d) : ",TAILLE);


scanf("%d", &dim );

i=1;
for (p1=tableau; p1<tableau+dim; p1++) {
printf("Valeur de l’élément %d : ", i++);
scanf("%d", p1); // notez l’absence de ’&’ !!!
}

/* Affichage du tableau avant inversion */


for (p1=tableau; p1<tableau+dim; p1++)
printf("%d ", *p1); // ne pas oublier l’étoile !!!
printf("\n");

/* Inversion du tableau */
for (p1=tableau,p2=tableau+(dim-1); p1<p2; p1++,p2--) {
aux = *p1;
*p1 = *p2;
*p2 = aux;
}
/* Affichage du résultat */
En deuxième lecture. . . 187

for (p1=tableau; p1<tableau+dim; p1++)


printf("%d ", *p1);
printf("\n");

return 0;
}

7. Tableaux de pointeurs

Attention, nous allons compliquer un peu les choses. . .


Si nous avons besoin d’un ensemble de pointeurs du même type, nous
pouvons les réunir dans un tableau de pointeurs.

Déclaration d’un tableau de pointeurs :

<Type> *<NomTableau>[<N>]

. . . déclare un tableau <NomTableau> de <N> pointeurs


sur des données du type <Type>.

Un premier exemple

double * tableau[10] ;

– les crochets [ ] ont une priorité supérieure à l’étoile *


– en lisant de droite à gauche nous voyons que tableau[10] sera du
type double *
– nous déclarons donc un tableau de 10 pointeurs sur des double.

Exemple avec allocation mémoire

Ce petit programme stocke les jours de la semaine dans des zones mé-
moires allouées explicitement à l’aide de la fonction malloc.
188 Le C en 20 heures

#include <stdio.h>
#include <malloc.h>
#include <string.h>

int main() {
char * jours[7];
int i;
for (i=0;i<7;i++) {
jours[i]=(char *) malloc(9);
}
strcpy(jours[0],"lundi");
strcpy(jours[1],"mardi");
strcpy(jours[2],"mercredi");

// ...
return 0;
}

Exemple avec allocation mémoire implicite

char mois[12][10]= {"janvier","février","mars","avril",


"mai","juin","juillet","août","septembre","octobre",
"novembre","décembre"};

Ce programme déclare un tableau mois[] de 12 pointeurs sur char.


Chacun des pointeurs est initialisé avec l’adresse de l’une des 12 chaînes
de caractères (voir figure) :
En deuxième lecture. . . 189

FIGURE 14.3 - – Un tableau de pointeurs sur des chaînes de caractères

Nous pouvons afficher les 12 chaînes de caractères en fournissant les


adresses contenues dans le tableau mois à la fonction printf :
int i;
for (i=0; i<12; i++)
printf("%s\n", mois[i]);

8. Choix multiples avec switch

Supposons que vous ayez une cascade de if et else imbriqués à écrire :


int i;
printf ("Entrez une valeur :");
scanf("%d",&i);

if (i==0)
printf ("Nombre nul\n");
else {
if (i==1)
printf ("Nombre non égal à un\n");
else
printf ("Autre type de nombre\n");
}
190 Le C en 20 heures

Dans ce cas, nous pouvons, pour augmenter la lisibilité du programme,


utiliser switch/case/break :
int i;
printf ("Entrez une valeur :");
scanf("%d",&i);

switch (i) {
case 0:
printf ("Nombre nul\n");
break;
case 1:
printf ("Nombre égal à un\n");
break;
default:
printf("Autre type de nombre\n");
break;
}

Notez l’usage du break. Si vous ne faites pas de break,


le programme, après être entré dans un case, continuera
sur le case suivant et ainsi de suite.

Testez le programme suivant en entrant la valeur 0 :


int i;
printf ("Entrer une valeur:");
scanf("%d",&i);

switch (i) {
case 0:
printf ("Nombre nul\n");
/* pas de break */
case 1:
printf("Nombre égal à un\n");
break;
default:
printf("Autre type de nombre\n");
break;
}

Le programme affichera à l’exécution :


Nombre nul
Nombre égal à un

Omettre un break n’est pas forcément une faute et cette particularité


peut être utilisée pour réaliser des conditions « ou ». Par exemple, la por-
En deuxième lecture. . . 191

tion de code suivante affichera un message si a vaut 1,2 ou 5, un autre


message si a vaut 3 ou 4 et un troisième message sinon.
int a;
printf ("Entrez une valeur :");
scanf("%d",&a);

switch (a) {
case 1: case 2: case 5:
printf("Voici le premier message\n");
break;
case 3: case 4:
printf("Voici le second message\n");
break;
default:
printf("Voici le message par défaut\n");
break;
}

9. Édition de liens

Jusqu’à présent, nous « construisions » nos programmes exécutables en


entrant la commande suivante :

gcc -o essai essai.c

En réalité, cette commande réalise deux opérations : la compilation pro-


prement dite, et l’édition de liens (si la compilation s’est terminée avec
succès). Pour réaliser uniquement l’étape de compilation, il faut entrer :

gcc -c essai.c

Cette étape a pour effet de générer le fichier essai.o qui ne contient pour
le moment que le code objet qui correspond au source compilé, mais qui
ne lie pas les appels de fonctions des bibliothèques extérieures telles que
printf, scanf, feof, sqrt à leur code respectif.
L’étape suivante, appelée édition de liens, est réalisée en entrant la com-
mande :

gcc -o essai essai.o -lm


192 Le C en 20 heures

Lors de cette étape, les « références » aux fonctions appelées dans le


fichier objet sont ajoutées. Pour cela, les fonctions utilisées sont recher-
chées automatiquement dans les bibliothèques standard (on y trouvera
printf, scanf. . . ) et dans les bibliothèques spécifiées dans la com-
mande (ici -lm qui désigne la bibliothèque mathématique et qui permettra
de trouver une référence à la fonction sqrt par exemple) 1

10. Utilité des prototypes

Un prototype représente l’identification de la structure


d’une fonction, il est donc prudent de placer tous les pro-
totypes de fonctions que vous appelez juste en dessous des
#include.

#include <stdio.h>

float mystere (int i); // prototype de la fonction mystère


int main () {
int j;
printf("Entrez une valeur :");
scanf("%d",&j);
printf("Résultat de la fonction mystère :%f\n",mystere(j));
}

float mystere (int i) {


return i*i;
}

Voyons ce qui se produit si nous omettons le prototype :


#include <stdio.h>

int main () {
int j;

1. Précisons au passage qu’il existe deux sortes d’édition de liens :


1. l’édition de liens dynamiques, dont nous venons de parler, insère dans le programme
exécutable des références vers les fonctions des bibliothèques, qui seront chargées
par ailleurs à l’exécution.
2. l’édition de liens statiques (option -static de gcc) insère le code complet des fonctions
dans l’exécutable. Il en résulte un fichier plus gros, mais qui a l’avantage de ne plus
dépendre d’autres bibliothèques. . .
En deuxième lecture. . . 193

printf("Entrez une valeur :");


scanf("%d",&j);
printf("Résultat de la fonction mystère :%f\n",mystere(j));
}

float mystere (int i) {


return i*i;
}

Au moment où le programme rencontre l’appel à la fonction mystere,


le compilateur découvre pour la première fois cette fonction. Or il ne sait
pas ce que fait cette fonction et a fortiori il ignore le type du résultat
qui sera renvoyé. Dans ce cas, le compilateur suppose (à tort dans notre
exemple) que ce résultat sera du type int (qui est le type par défaut). Ceci
risque de poser des problèmes dans la suite (et provoquera l’émission d’un
avertissement) quand le compilateur s’apercevra qu’en fait, la fonction
renvoie un float.

Le fait que int soit le type par défaut explique pourquoi


nous pouvons nous permettre d’écrire un main comme
ceci :
main () {
...
}

plutôt que comme cela :


int main () {
...
}

11. Utilité des librairies : 1+1=1

Il existe un autre intérêt au prototypage des fonctions, celui de pouvoir


créer des librairies de fonctions, ses propres librairies.
Comme nous l’avons vu, nous intégrons toujours le .h de stdio pour que
notre programme sache quels sont les services que ce dernier peut nous
fournir.
Amusons nous maintenant à créer notre propre librairie.
194 Le C en 20 heures

Notre librairie va contenir pour l’exemple une seule fonction nommée


minimum qui donne le nombre le plus petit entre deux.
Commençons par écrire un programme principal.c utilisant cette
fonction :
#include <stdio.h>

int minimum (int a, int b)


{
if (a > b)
return (b);
else
return (a);
}

int main ()
{
int a=13;
int b=15;

int c=minimum(a,b);
printf ("Minimum entre %d et %d : %d",a,b,c);
return 0;
}

Compilons le :
gcc -o principal principal.c

et vérifions que ce dernier fait bien son travail :

$ ./principal
Minimum entre 13 et 15 : 13

Nous allons découper ce code en plusieurs parties de manière à isoler


notre fonction minimum. Pour se faire, nous créons un fichier minimum.h
qui contient l’annonce de notre fonction.
int minimum (int, int);

Changeons notre code principal pour ceci (principal.c) :


#include <stdio.h>
#include "minimum.h"

int main ()
{
int a=13;
En deuxième lecture. . . 195

int b=15;

int c=minimum(a,b);
printf ("Minimum entre %d et %d : %d",a,b,c);
return 0;
}

On remarquera que les < > de l’include se sont transformés en " " pour
indiquer que le .h est à rechercher sur le répertoire courant et non dans
les librairies C.
La compilation du programme fonctionne bien sauf au moment de la réal-
isation de l’édition de liens.
$ gcc -c principal.c
$ gcc -o principal principal.o
principal.o: In function ‘main’:
principal.c:(.text+0x29): undefined reference to ‘minimum’
collect2: ld returned 1 exit status

La raison pour laquelle cette dernière ne fonctionne pas est qu’il n’existe
pas de fichier binaire (.o) contenant la fonction minimum contrairement
à ce qui a été annoncé.
Corrigeons cela tout de suite en créant un fichier minimum.c :
#include "minimum.h"

/* Cet appel est nécessaire */


int minimum (int a, int b)
{
if (a > b)
return (b);
else
return (a);
}

Compilons notre code :


gcc -c minimum.c

Lions notre objet à notre programme principal :


gcc -o principal principal.o minimum.o

La liaison des objets s’effectue sans erreur et le programme fonctionne


alors comme avant.
Nous avons créé notre propre librairie de fonctions.
196 Le C en 20 heures

L’intérêt de cette méthode n’est pas forcément très évidente sur cet ex-
emple mais imaginez un programme disposant de centaines de fonctions !
CHAPITRE 15

Exercices

Rien ne saurait mieux faire apprendre que de pratiquer,


donc pratiquons mais cette fois sans filet. . .

1. Objectifs

Ces quelques exercices avec corrigés vous permettront de vous famil-


iariser un peu plus avec le langage C. Dans tous ces exercices, on sup-
posera que l’utilisateur ne fait pas d’erreur de saisie.

2. Jeu de morpion

Principe

Il s’agit du morpion classique que l’on pourrait représenter comme ceci :

197
198 Le C en 20 heures

X O .
X O X
O . O

Le gagnant est celui qui aligne le premier 3 signes identiques (3 X ou 3


O), sur l’horizontale, la verticale ou la diagonale.

Affichage du plateau de jeu

Nous allons définir un tableau pour composer le plateau du morpion et


l’initialiser à 0.
Nous dirons qu’une case du plateau de jeu est vide si la case du tableau
correspondante contient la valeur 0.

– Écrivez une fonction qui dessine ce plateau.


– Écrivez un programme qui dessine le plateau vide,
puis avec les éventuels « O » ou « X ».

Saisie des coordonnées

– Écrivez une fonction qui permet la saisie d’une coor-


donnée.
– Dans un premier temps on ne contrôlera que si la co-
ordonnée est comprise entre 1 et 3.
– Complétez le programme en permettant la saisie des
deux coordonnées X et Y.
– Complétez le programme en affichant la grille résul-
tante de la saisie de ces coordonnées (on ne contrôlera
pas le fait que la case soit occupée ou non).
– Complétez le programme en testant si la case n’est pas
déjà occupée.
Exercices 199

Alternance des joueurs

Modifiez le programme pour que celui-ci fasse jouer


deux joueurs :
– on positionnera la valeur de la case du tableau à 1 pour
le joueur 1 et à 2 pour le joueur 2,
– on ne regardera pas qui a gagné dans l’immédiat,
– on affichera 0 pour le joueur 1 et X pour le joueur 2.

Fin du jeu

– Modifiez le programme pour que celui-ci s’arrête


lorsque toutes les cases sont occupées.
– Modifiez le programme pour que celui-ci s’arrête
lorsque l’un des deux joueurs a gagné ou lorsque
toutes les cases sont occupées.

Améliorations possibles

Faites en sorte que l’ordinateur joue en tant que joueur 2 :


– dans un premier temps de manière aléatoire en testant la possibilité
de poser son pion (9 cases) ;
– dans un second temps en pondérant les différentes cases du plateau
(le centre est la case la plus forte, le coin vient ensuite. . . )

3. Jeu de pendu

Principe

Le but du jeu est de deviner en moins de 7 essais un mot que seul l’or-
dinateur connaît.
Pour mener à bien votre mission, vous allez proposer une lettre :
– si la lettre est correcte alors, celle-ci s’affiche à sa place dans le mot
à deviner ;
200 Le C en 20 heures

– si la lettre est incorrecte, alors, votre nombre d’essais diminue de 1.


Autrement dit :
– lorsqu’une lettre est correcte, le nombre d’essais reste inchangé ;
– lorsqu’une lettre est incorrecte, le nombre d’essais diminue de 1 ;
– lorsque tout le mot a été deviné, vous avez gagné ;
– lorsque le nombre d’essais est à zéro (0), vous avez perdu.

Exemple

Supposons que le mot à deviner soit « bonjour ».


Vous proposez la lettre « o », cette dernière se trouve dans le mot, l’or-
dinateur affiche donc *o**o**. Si vous proposez ensuite la lettre « u »,
l’ordinateur affiche : *o**ou*.
Si vous vous sentez à l’aise, ne lisez pas ce qui suit et essayez de pro-
grammer le jeu. Dans le cas contraire, le détail des différentes étapes vous
aidera sans doute à réaliser le programme.

Un peu d’aide

Point de départ

Commencez par écrire un programme qui déclare une variable con-


tenant le mot à trouver : motAtrouver et une autre contenant une chaine
de même longueur remplie avec des * : motCherche.

Algorithme

Un tour de jeu se compose des phases suivantes :

Saisie d’un caractère


Initialisation des caractères correspondant
dans le mot caché
Si aucun caractère n’a été trouvé
nombre d’essais -1
Si motAtrouver == motCherche GAGNE
Si nombre d’essais == 0 PERDU
Exercices 201

Améliorations possibles

Libre à vous d’ajouter ce que vous voulez. Voici quelques suggestions :


– lire le mot dans un dictionnaire de mots.
– sauvegarder/recharger une partie en cours.
– gérer les meilleurs scores au moyen d’un fichier.
– dessiner une potence, mettre un peu de couleur.

4. Balle rebondissante

On souhaite réaliser un programme qui permettrait de faire rebondir une


balle sur les bords de l’écran. La balle doit pouvoir rebondir sur un écran
de la forme suivante (figure de gauche) :
Afin de faciliter la programmation, on rajoute une couronne d’étoiles
qui permettra de simplifier les tests lorsque la balle arrivera sur un bord
(figure de droite).

FIGURE 15.1 - Balle rebondissante

La balle, qui est symbolisée par le caractère ’O’ démarre à la position


[4;4]. Elle part suivant le vecteur d’abscisse +1 et d’ordonnée +1.
202 Le C en 20 heures

Lorsqu’elle arrive sur un bord vertical, il suffit d’inverser le sens de dé-


placement selon l’axe des ordonnées. De même, si la balle arrive sur un
bord horizontal, on inverse le sens du déplacement selon l’axe des ab-
cisses.

Pour tester si on arrive sur un bord, il est possible de


faire :
if (grille[nouvelle_pos_x][nouvelle_pos_y]==’*’)

Naturellement il est aussi possible de tester les coordon-


nées nouvelle_pos_x et nouvelle_pos_y pour savoir
si on arrive sur un bord.

Essayez de compléter le programme suivant . . .


#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>

/*******PROTOTYPES DES FONCTIONS **********/


/* Initialise la grille de façon à ce qu’elle contienne ce qu’il
y a à la figure de droite
*/
void init_grille (char grille[][10],int pos_balle_x,int →
,→ pos_balle_y) ;

/* Affiche le rectangle d’étoiles et la balle (tout ceci en même


temps et non pas le rectangle puis la balle...)
*/
void affiche_grille (char grille[][10]);
/*10 lignes 10 colonnes*/

/* Calcule la nouvelle position de la balle en fonction de


l’ancienne position de la balle (old_pos_balle_x, →
,→ old_pos_balle_y)
et du vecteur de déplacement (deplacement_x, deplacement_y).
*/
void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x,
int *pos_balle_y, int *deplacement_x, int * →
,→ deplacement_y);

/************* IMPLEMENTATION DES FONCTIONS ****************/


void init_grille (char grille[][10], int pos_balle_x,int →
,→ pos_balle_y) {...}

void affiche_grille (char grille[][10]) {...}

void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x,


Exercices 203

int *pos_balle_y,int *deplacement_x,int * →


,→ deplacement_y); {...}

int main () {

int pos_balle_x=4, pos_balle_y=4; /* position balle au départ */


int deplacement_x=1, deplacement_y=1; /* déplacement balle */

char grille[10][10] ; /* grille qui contiendra 3 caractères : */


/* ’*’ ou ’O’ ou le caractère espace ’ ’*/

init_grille (grille, pos_balle_x, pos_balle_y) ;

while (1) {
system("clear");

affiche_grille(grille);

calcule_position_balle (grille, &pos_balle_x, &pos_balle_y,


&deplacement_x, &deplacement_y);

usleep(500000) ; /* Pause de 500 000 micro secondes donc 1/2 →


,→ seconde */
}
}

Améliorations

Comme on peut le constater, le mouvement de la balle est cyclique,


introduisez un déplacement aléatoire de 1 case tous les x tours où x est un
nombre aléatoire entre 0 et 9.

5. Solutions

Le morpion

#include <stdio.h>
#include <string.h>

#define TRUE 1
#define FALSE 0

void dessine_plateau (int plateau[][3]) {


int i=0,j=0;

printf ("\n-------\n");
204 Le C en 20 heures

for (i=0;i<3;i++) {
for (j=0;j<3;j++) {
printf("|");

switch(plateau[i][j]) {
case 0:
printf(" ");
break;
case 1:
printf("O");
break;
case 2:
printf("X");
break;
}
}
printf ("|\n");
printf ("-------\n");
}
}

int fin_jeu (int plateau[][3]) {


int i=0,j=0;

for (i=0;i<3;i++) {
for (j=0;j<3;j++) {
if (plateau [i][j]==0) {
return FALSE;
}
}
}
return TRUE;
}

int saisie_donnee (char *invite) {


int valeur;

do {
printf ("%s", invite);
scanf ("%d",&valeur);
} while (( valeur <1) || (valeur >3));

return (valeur);
}

int gagne (int plateau[][3]) {


int i=0;

// Test sur les lignes


for ( i=0; i<3; i++) {
if (( plateau[i][0] >0) && ( plateau[i][0] == plateau[i][1] ) →
,→ && ( plateau[i][1] == plateau[i][2] )) {
puts ("GAGNE");
return TRUE;
Exercices 205

}
}

// Test sur les colonnes


for ( i=0; i<3; i++) {
if (( plateau[0][i] >0) && ( plateau[0][i] == plateau[1][i] ) →
,→ && ( plateau[1][i] == plateau[2][i] )) {
puts ("GAGNE");
return TRUE;
}
}

// Test sur les diagonales


if (( plateau[0][0] >0) && ( plateau[0][0] == plateau[1][1] ) && →
,→ ( plateau[1][1] == plateau[2][2] )) {
puts ("GAGNE");
return TRUE;
}

// Test sur les diagonales


if (( plateau[0][2] >0) && ( plateau[0][2] == plateau[1][1] ) && →
,→ ( plateau[1][1] == plateau[2][0] )) {
puts ("GAGNE");
return TRUE;
}

return FALSE;
}

void jeu (int plateau[][3], int joueur) {


int pos_x=0,pos_y=0;
int correct=FALSE;

do {
printf ("Joueur %d\n",joueur);
pos_x= saisie_donnee ("Ligne : ");
pos_y= saisie_donnee ("Colonne : ");

if ( plateau[pos_x-1][pos_y-1]>0 ) {
printf ("Case occupée !\n");
} else {
plateau[pos_x-1][pos_y-1]=joueur;
correct=TRUE;
}
}
while (! correct);

dessine_plateau (plateau);
}

int main () {
int plateau [3][3];
int joueur=1;
206 Le C en 20 heures

// la fonction memset permet d’initialiser chacun


// des octets d’une zone donnée avec une valeur
// déterminée (ici: 0)
memset (plateau, 0, 9*sizeof (int));

dessine_plateau (plateau);

do {
jeu (plateau, joueur);
if ( joueur==1 ) {
joueur=2;
} else {
joueur=1;
}
}
while (( !gagne (plateau)) && (!fin_jeu (plateau)) );

return 0;
}

Le pendu

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define TRUE 1
#define FALSE 0

char lireCaractere() {
char chaine[2];

gets(chaine);

return chaine[0];
}

int main() {
int i=0;
int coups=7;
char motAtrouver[]="BONJOUR";
char lettreSaisie=’ ’;
int lettre_trouvee=FALSE;
char gagne=FALSE;

char* motCherche;
motCherche=malloc (sizeof (motAtrouver));
memset (motCherche,’*’,sizeof (motAtrouver));
motCherche[sizeof (motAtrouver)-1]=0;

printf("Jeu de pendu \n");


Exercices 207

do {
// Aucune lettre trouvée
lettre_trouvee=FALSE;

// Saisie d’une lettre et mise en majuscule


printf("\nVotre lettre : ");
lettreSaisie=lireCaractere();

// Comparaison avec le mot secret


for(i=0; i<strlen (motAtrouver); i++) {

if(lettreSaisie==motAtrouver[i]) {
motCherche[i]=lettreSaisie;
lettre_trouvee=TRUE;
}
}

printf("%s", motCherche); //on affiche le mot caché


if (!lettre_trouvee) {
coups--;
}
printf("\nIl vous reste %d coups.\n ", coups );

gagne=! strcmp(motAtrouver, motCherche);


}
while(!gagne && coups>0);

if ( gagne )
puts ("GAGNE");
else
puts ("PERDU");

getchar();

free (motCherche);

return 0;
}
208 Le C en 20 heures

Balle rebondissante

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>

/************PROTOTYPES DES FONCTIONS **************/


/* Initialise la grille de façon à ce qu’elle contienne ce qu’il
y a à la figure de droite
*/
void init_grille (char grille[][10],int pos_balle_x,int →
,→ pos_balle_y) ;

/* Affiche le rectangle d’étoiles et la balle (tout ceci en même


temps et non pas le rectangle puis la balle...)
*/
void affiche_grille (char grille[][10]); /* 10 lignes 10 colonnes →
,→ */

/* Calcule la nouvelle position de la balle en fonction de


l’ancienne position de la balle (old_pos_balle_x, →
,→ old_pos_balle_y)
et du vecteur de déplacement (deplacement_x, deplacement_y).
*/
void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x,
int *pos_balle_y, int *deplacement_x, int * →
,→ deplacement_y);

/***************** IMPLEMENTATION ******************************/

void init_grille(char grille[][10],int pos_balle_x,int →


,→ pos_balle_y){
int ligne, colonne;

memset (grille,’ ’,100);

for (colonne=0; colonne <10; colonne++) {


grille [0][colonne]=’*’;
grille [9][colonne]=’*’;
}

for (ligne=0; ligne<10; ligne++) {


grille [ligne][0]=’*’;
grille [ligne][9]=’*’;
}

grille [pos_balle_x][pos_balle_y]=’O’;
}

void affiche_grille (char grille[][10]) {


int ligne, colonne;
for (ligne=0; ligne<10; ligne++ ) {
for (colonne=0; colonne <10; colonne++) {
printf ("%c",grille[ligne][colonne]);
Exercices 209

}
printf ("\n");
}
}

void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x,


int *pos_balle_y,int *deplacement_x,int * →
,→ deplacement_y) {

int theo_pos_x=0;
int theo_pos_y=0;

// On efface l’ancienne balle


grille[*pos_balle_x][*pos_balle_y]=’ ’;

printf ("Position actuelle : %d / %d\n",*pos_balle_x,* →


,→ pos_balle_y);
printf ("Déplacement : %d / %d\n",*deplacement_x,*deplacement_y) →
,→ ;

// On calcule la future position théorique de la balle


theo_pos_x = *pos_balle_x + *deplacement_x;
theo_pos_y = *pos_balle_y + *deplacement_y;

// En fonction de la position théorique de la balle


// on modifie les vecteurs de déplacement
if (grille[theo_pos_x][theo_pos_y]==’*’) {
// Si on tape sur l’axe vertical
if (( theo_pos_x == 0 ) || ( theo_pos_x == 9 ))
*deplacement_x = - *deplacement_x;

// Si on tape sur l’axe horizontal


if (( theo_pos_y == 0 ) || ( theo_pos_y == 9 ))
*deplacement_y = - *deplacement_y;
}

// On calcule la nouvelle position de la balle


*pos_balle_x += *deplacement_x;
*pos_balle_y += *deplacement_y;

printf ("Nouvelle Pos : %d/%d\n",*pos_balle_x,*pos_balle_y);

// On met la balle dans la grille


grille[*pos_balle_x][*pos_balle_y]=’O’;
}

int main () {

int pos_balle_x=4, pos_balle_y=4; /* position balle au départ */


int deplacement_x=1, deplacement_y=1; /* déplacement balle */

char grille[10][10] ; /* grille qui contiendra 3 caractères : */


/* ’*’ ou ’O’ ou le caractère espace ’ ’*/
210 Le C en 20 heures

init_grille (grille, pos_balle_x, pos_balle_y) ;

while (1) {
system("clear");

affiche_grille(grille);

calcule_position_balle (grille, &pos_balle_x, &pos_balle_y, & →


,→ deplacement_x, &deplacement_y);

usleep(500000) ; /* Pause de 500 000 micro secondes donc 1/2 →


,→ seconde */
}
}
ANNEXE

Petit extrait de la table Ascii

...
32: 33: ! 34: " 35: # 36: $ 37: % 38: 39: ’
40: ( 41: ) 42: * 43: + 44: , 45: - 46: . 47: /
48: 0 49: 1 50: 2 51: 3 52: 4 53: 5 54: 6 55: 7
56: 8 57: 9 58: : 59: ; 60: 61: = 62: 63: ?
64: @ 65: A 66: B 67: C 68: D 69: E 70: F 71: G
72: H 73: I 74: J 75: K 76: L 77: M 78: N 79: O
80: P 81: Q 82: R 83: S 84: T 85: U 86: V 87: W
88: X 89: Y 90: Z 91: [ 92: \ 93: ] 94: ^ 95: _
96: ‘ 97: a 98: b 99: c 100: d 101: e 102: f 103: g
104: h 105: i 106: j 107: k 108: l 109: m 110: n 111: o

...

211
ANNEXE

Bon à savoir

Type de donnée Signification Taille Plage de valeurs


(en octets)
char caractère 1 −128 à 127
int entier 4 −2147483648 à
2147483647
float flottant (réel) 4 3.4 ∗ 10−38 à
3.4 ∗ 1038
double flottant double 8 1.7 ∗ 10−4932 à
1.7 ∗ 104932

Les types numériques les plus utiles

213
214 Le C en 20 heures

Les trois tableaux suivants sont à connaître par cœur !

Format Conversion en
%d int
%f float
%lf double
%c char
%s char*

Les formats les plus utiles pour printf

Format Conversion en
%d int
%f float
%f double
%c char
%s char*

Les formats les plus utiles pour scanf


215

Bien des erreurs pourraient être évitées en maîtrisant ce tableau :

Erreur Version correcte

if (i=0) if (i==0)

scanf ("%d",n); scanf ("%d",&n);

scanf ("%s",s) est équivalent à gets(s) permet de lire une phrase


gets(s) complète (jusqu’à l’appui sur
ENTREE )

if (a & b) if (a && b)

Oublier d’initialiser une variable var=0; ptr=NULL;

tab[i,j] tab[i][j]

Les bornes d’un tableau de N cases Les bornes d’un tableau de N cases
varient entre 1 et N varient entre 0 et N-1

char c ; char c ;

printf ("%s",s); printf ("%c",c);

char * s; char * s;

printf ("%c",s); printf ("%s",s);

Douze erreurs parmi les plus classiques en langage C (1)


216 Le C en 20 heures

char chaine[3]="12345"; char chaine[6]="12345";

ou mieux :

char chaine[]="12345";

char chaine[]=’12345’; char chaine[]="12345";

Si vous utilisez des fonctions compilez le programme avec -lm


mathématiques telles que sqrt. . .
gcc -0 essai essai.c -lm

Douze erreurs parmi les plus classiques en langage C (2 – suite)


Liste des tableaux

4.1 - Opérateurs de comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . 36


4.2 - Opérateurs logiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.3 - L’opérateur ou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.4 - L’opérateur ou : analogie avec l’addition . . . . . . . . . . 37
4.5 - L’opérateur et . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.6 - L’opérateur et : analogie avec la multiplication . . . . . . . 38
4.7 - Opérateurs : formulations correctes et incorrectes . . . . . 39

6.1 - Incrémentation / Décrémentation . . . . . . . . . . . . . . 59


6.2 - Incrémentation / Décrémentation (bis) . . . . . . . . . . . 64

8.1 - Équivalence entre l’écriture binaire et l’écriture décimale . 76


8.2 - Base 16 et base 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
8.4 - Stockage de variables (a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
8.5 - Stockage de variables (b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
8.6 - Stockage de variables (c) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
8.7 - Stockage de variables (d) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
8.8 - Stockage de variables (e) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

9.1 - Tableau de caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

12.1 -Déclaration de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

217
218 Le C en 20 heures

13.1 -Tri d’un tableau (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164


13.2 -Tri d’un tableau (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
13.3 -Tri d’un tableau (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
13.4 -Tri d’un tableau (4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

14.1 -Quelques fonctions mathématiques . . . . . . . . . . . . . 178


14.2 -Pointeurs et tableaux (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
14.3 -Pointeurs et tableaux (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
14.4 -Pointeurs et tableaux (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
14.5 -Pointeurs et tableaux (4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Liste des illustrations

1.1 - Une fenêtre de terminal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2


1.2 - Une fenêtre de terminal et l’éditeur Scite . . . . . . . . . . 3

11.1 -Débogage d’un programme . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

12.1 -Adresse mémoire (a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149


12.2 -Adresse mémoire (b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
12.3 -Adresse mémoire (c) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

13.1 -Générations (le jeu de la vie) . . . . . . . . . . . . . . . . 167


13.2 -Le jeu de la vie - configuration aléatoire de départ . . . . . 168
13.3 -Le jeu de la vie - suite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
13.4 -Damier (le jeu de la vie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

14.1 -Une matrice de caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180


14.2 -Le contenu du tableau mois . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

15.1 -Balle rebondissante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

219
Table des matières

Avant de commencer iv

1 Premiers pas 1
1. Système d’exploitation et C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2. Utiliser un éditeur sous G NU/Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3. Exemple de programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4. Normalisation du programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
5. Petit mot sur ce qu’est une bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
6. Un exemple de fichier en-tête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
7. Compléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
8. Squelette de programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
9. Blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
10. Commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
11. Exercice d’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
12. Corrigé de l’exercice du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
13. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2 Variables (partie 1) 13
1. Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2. Affichage : la fonction printf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3. Notion de variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4. Déclaration d’une variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5. Application : exemples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6. Utilisation de % dans printf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

221
222 Le C en 20 heures

7. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
8. Réutilisation d’une variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
9. Caractères spéciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
11. Corrigés des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
12. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3 Variables (partie 2) 23
1. Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2. Exercice de mise en bouche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3. Déclaration de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4. Saisie des variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5. Les types flottants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6. D’autres fonctions utiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7. Corrigés des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4 Conditions 33
1. Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2. Exercice de mise en bouche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3. Condition : Si Alors Sinon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4. Opérateurs de comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5. Opérateurs logiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6. Vrai ou faux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7. Combinaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8. Accolades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
9. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
10. Corrections des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
11. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

5 Mise au point 45
1. Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2. Plus petit ou plus grand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3. Retour sur getchar() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4. Boucle : Faire . . . Tant que (condition) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5. Opérateur modulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6. Nombres pseudo-aléatoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
7. Corrigés des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
223

6 Et les Shadoks pompaient :


je pompe donc je suis 53
1. Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2. Boucle While . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3. Et les Shadoks apprenaient que reprendre équivaut à apprendre . . . . . . . . 54
4. Fonction toupper() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5. Ô tant qu’en emporte le Shadok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
6. Et les Shadoks continuaient à pomper pour obtenir le résultat . . . . . . . . . 56
7. Dans le clan des Shadoks, on trie, voyelles, chiffres premiers . . . . . . . . . 57
8. Incrémentations, pré-incrémentations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
9. Corrigés des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
10. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

7 Boucles 65
1. Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2. Et les Shadoks pédalèrent pendant 15 tours . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3. Syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4. Notion de double boucle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5. Et les Shadoks fêtèrent Noël. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6. Table Ascii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
7. Corrigés des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
8. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

8 Pointeurs et fonctions 75
1. Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
2. Binaire, octets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
3. Variables : pointeurs et valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4. Fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5. Corrigés des exercices du chapitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
6. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

9 Tableaux et chaînes de caractères 97


1. Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
2. Tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3. Chaînes de caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
4. Quelques fonctions utiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
5. Tableaux à 2 dimensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
6. Zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
7. Correction de l’exercice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
8. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
224 Le C en 20 heures

10 Structures et fichiers 117


1. Les types synonymes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
2. Structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
3. Bases sur les fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
4. Fichiers et structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

11 Débogage d’un programme 127


1. Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
2. Deux types d’erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
3. Un phénomène surprenant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
4. La chasse aux bugs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
5. Bonne chasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
6. Erreurs d’exécution : les erreurs de segmentation. . . . . . . . . . . . . . . . . 132
7. Solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
8. À retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

12 Compléments 141
1. Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
2. Conversions de type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
3. Usage très utile des conversions de type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
4. Fonction putchar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5. Allocation dynamique de mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
6. Avez-vous bien compris ceci ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
7. Sur l’utilité des pointeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
8. Un mot sur les warnings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
9. C obscur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

13 Quelques exemples de programmes 157


1. Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
2. Convertisseur francs/euros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
3. Proportion de nombres pairs et impairs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
4. Affichage d’une table de multiplication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
5. Maximum d’un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
6. Inverser les éléments d’un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
7. Tri d’un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
8. Jeu de la vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
225

14 En deuxième lecture. . . 177


1. Quelques fonctions mathématiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
2. Pointeurs et structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
3. En finir avec les warnings du gets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
4. Sortie standard : stdout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
5. Tableaux de chaînes de caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
6. Pointeurs et tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
7. Tableaux de pointeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
8. Choix multiples avec switch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
9. Édition de liens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
10. Utilité des prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
11. Utilité des librairies : 1+1=1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

15 Exercices 197
1. Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
2. Jeu de morpion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
3. Jeu de pendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
4. Balle rebondissante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
5. Solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

Petit extrait de la table Ascii 211

Bon à savoir 213

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