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TP N°2
Exercice 1
Il s’agit de mener une analyse détaillée et une conception d’un système de gestion d’emploi du
temps pour des enseignants et des étudiants de l’université. Nous attendons un document
présentant une analyse du problème (description de l’environnement, spécification
fonctionnelle, ..) et une ou des propositions de solutions. Les attentes des enseignants et des
étudiants sont présentées ci-dessous.
- Les étudiants sont répartis en promotions (MPI, GL, RT, etc.) divisées en groupes de
TD/TP. Les enseignants souhaitent pouvoir saisir les plages horaires de leurs
interventions en donnant le groupe (TD ou TP) ou la promotion (CM) concerné, la
matière et une salle.
- Un enseignant pourra également modifier ou supprimer une intervention le concernant.
- On devra pouvoir consulter l’emploi du temps en filtrant selon certains critères
promotion concernée, enseignant, salle, etc.
- Le système devra en outre repérer les conflits (salle occupée par deux cours en même
temps par exemple), et permettre leur résolution.
Exercice 2
Les inscriptions dans une école fonctionnent de la façon suivante. Au début de chaque semestre,
un catalogue des cours proposés est fourni par la scolarité aux étudiants. Chaque cours est décrit
par un certain nombre d'informations, en particulier, l'enseignant, le cursus et les pré-requis.
Ce catalogue ne peut être créé avant que tous les cours ne soient affectés à des enseignants.
Pour cela, chaque enseignant accède au système d'inscription pour indiquer les cours qu'il
prévoit enseigner.
Les étudiants doivent remplir des fiches d'enregistrement qui indiquent leurs choix de cours.
L'étudiant standard doit suivre 4 enseignements choisis dans le catalogue. Il devra indiquer
aussi deux cours supplémentaires. En effet, il se peut que, parmi les 4 cours choisis, l'un des
cours soit trop plein ou abandonné par manque d'étudiants.
Chaque cours doit en effet être dispensé à au moins 5 étudiants et au plus 30 étudiants. Si un
cours est choisi par moins de 5 étudiants, il est supprimé. Ces fiches sont gérées par la scolarité.
Une fois la période d’inscription terminée, un programme est exécuté pour affecter les étudiants
aux cours. Dans la plupart des cas, les étudiants obtiennent ce qu'ils ont choisi.
Après que tous les étudiants aient été correctement affectés aux différents cours, un listing est
imprimé pour chaque étudiant pour vérification. Une fois la sélection de cours d'un étudiant
validée, l'information est transmise au système de facturation qui facturera l'étudiant pour son
semestre.
Année universitaire 2024/2025
Institut National des Sciences Appliquées et de Technologie Filière : RT3
Module : Analyse et Conception des logiciels
Travail demandé
On souhaite analyser les besoins de ce système d'inscription.
1. Donner les acteurs de ce système
2. Donner le diagramme des cas d'utilisation du système
3. Donner le diagramme de classe
Exercice 3
Le jeu du Démineur est composé d’un plateau rectangulaire, d’un chronomètre et d’un compteur de
mines. Le plateau est un quadrillage de cases. Au début du jeu, toutes les cases du plateau sont couvertes,
le compteur de mines indiquant le nombre de mines restant à localiser. Le chronomètre compte le
nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie. La partie commence lorsque la première case
est découverte.
Quand une case est découverte, son contenu est affiché. Le contenu d’une case peut être : rien, une mine
ou un nombre indiquant le nombre de mines présentes dans les cases voisines. Les scénarios suivants
peuvent se produire lorsqu’une case est découverte, en fonction de son contenu :
1. Un chiffre – Il ne se passe rien.
2. Un blanc – Toutes les cases voisines sont dévoilées, à condition qu’elles ne soient pas signalées par
un drapeau. Si l’une de ces cases voisines ne contient rien, le processus de découverte continue
automatiquement à partir de cette case.
3. Une mine – Le jeu est terminé et le joueur a perdu.
Si elle est toujours couverte, une case peut être marquée en respectant les règles suivantes:
• Marquer une case qui n’est ni découverte ni marquée décrémente le compteur de mines restant à
localiser et un drapeau apparaît sur la case. Il indique que cette case contient potentiellement une mine.
Une case marquée d’un drapeau ne peut pas être découverte.
• Marquer une case déjà signalée d’un drapeau permet de la remettre dans son état initial, à savoir
couverte et non marquée. Le compteur de mines est alors incrémenté de 1.
Exercice 4