Lecon 1 Introduction JAVA

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Module: Programmation réseau

Lecon 1: Introduction
JAVA
Smain BELHADEF
Email : belhadef_smain@yahoo.fr
1.1 Atouts de Java
 orienté objet : Java est un langage full object c'est-à-dire qu'il respecte une approche
orientée objet de la programmation, sans qu'il ne soit possible de programmer autrement.
En clair, contrairement au C++, on ne peut faire que de la programmation orientée objet
avec Java
 portable : un programme écrit en Java sur une plate-formepeutêtre exécuté sans aucune
modification sur un autre système, à condition bien sûr qu'un environnement d'exécution
(i.e. une machine virtuelle) soit disponible sur ce dernier.
 interprété : Un programme écrit en Java est exécuté par un interpréteur qui traduit en
temps réel les instructions Java en instructions exécutables par le système hôte. En fait, un
source écrit en langage Java n'est pas exécuté tel quel : Un source Java est transformé en
un fichier qui sera interprété par une machine virtuelle. Il convient de noter que la portabilité
de Java découle du fait qu'il soit interprété.
 doté d'une API évoluée : Java est livré en standard avec une importante API (Application
ProgrammingInterface) : threads, sockets, entrées/sorties...
 orienté réseau : Non seulement Java dispose de fonctions standards permettant la gestion
de sockets mais il est intrinsèquement prévu pour fonctionner dans un environnement
réseau de type Internet/intranet, via la création d'Applets exécutées dans un navigateur web
 Java est un langage qui permet de créer des applets (applications qui s’exécutent au sein
d’un navigateur : browser comme internet explorer ou netscape). On peut créer des
applications Java disposant d’une interface graphique via l’awt (abstract window toolkit).
1.2 L’environnement de Java
 Plusieurs environnements existent développement Java :
 De Sun : JDK, SDK, JRE.
 De Microsoft : Visual Java.
 De Borland : Jbuilder.
 Tous ces environnements, installent la machine virtuelle de Java (JVM : Java
Virtual machine).
1.3 Etapes de développement
 Pour faire un programme Java , en utilisant l’outil JDK de Sun par exemple :
 on doit créer le fichier source (extension .java) , par exemple : test.java en utilisant n’importe quel
éditeur de texte.
 On compile le fichier avec l’utilitaire javac : javac test.java. Si le programme ne contient aucune
erreur, un fichier .class est créé. Ce fichier contient un certain nombre d'instructions, appelées
bytecodes ou P-codes, qui pourront être exécutées par l'interpréteur Java (implémentation de la
Machine Virtuelle Java)
 On lance l’exécution du fichier compilé avec : java test.class.

 Remarque : Un fichier source contenant une application java doit nécessairement avoir
comme nom le nom d’une classe existant dans le fichier.
 Exemple de programme Java :
 Le fichier HelloWorld.java :
 class HelloWorld {
public static void main (String[] args)

 {
 System.out.println("Bonjour !");
 }
}
1.4 Machine virtuelle de Java
 La capacité à exécuter une application Java sur une plate-forme donnée est
obligatoirement conditionnée par l'existence d'une implémentation de la Machine
Virtuelle Java (ou JVM, Java Virtual Machine) sur cette dite plate-forme.
 Nous avons vu qu'un compilateur Java générait un fichier .class contenant des
bytecodes ou P-codes (P pour Program).
 Ces bytecodes ne peuvent pas être exécutés tel quels par le processeur de la
machine sur laquelle on désire lancer un programme Java compilé.
 Il est nécessaire d'introduire une couche logicielle ayant pour principale fonction de
traduire les bytecodes en instructions exécutables par le processeur de la machine
hôte.
 C'est cette couche que l'on appelle la Machine Virtuelle Java (JVM). On peut donc
dire que, porter Java sur une plate-forme, c'est simplement porter la machine
virtuelle Java. La JVM est en fait l'implémentation d'un processeur virtuel, disposant
d'un jeu d'instructions propres.
2. Eléments du langage Java
2.1 Les commentaires
 On peut insérer un commentaire de différentes façons dans un programme
java :
 Le symbole // précède une ligne de commentaires.
 Les symboles /* et */ encadrent plusieurs lignes de commentaires.
 Remarque importante : En Java , comme en C, il faut respecter la casse
(distinction entre majuscule et minuscule).
2.2 Types de données :
int:type entier
long : entier long
short : entier court

float : type réel (flottant)


double : flottant double
char : type caractère (en java un caractère est codé sur 16 bits, unicode, et non sur 8)
boolean : booléen
 Pour déclarer une variable, il suffit de spécifier un des types précités, suivi d'un nom de variable.
Exemples :
intUnEntier;
char UnCaractere, UnDeuxiemeCaractere;
float UnReel;
A noter que chaque ligne d'instructions se termine par un point-virgule, comme en C.

Il convient d'apporter quelques précisons relatives à l'utilisation des variables en Java:
 Toutes les variables doivent être initialisées explicitement avant leur utilisation. En effet, le compilateur n'attribue pas par
défaut la valeur 0 aux variables non initialisées.
 Les variables globales n'existent pas en Java. Rappelons qu'une variable globale est visible dans n'importe quel module d'un
programme. On ne peut donc utiliser que des variables locales à une fonction ou à un bloc (cela est du au fait que Java est
un langage entièrement orienté objet).
2.3 Opérations sur les variables :
 affectation =
 incrémentation ++
 décrémentation --
2.4 Les opérateurs :
Opérateurs arithmétiques : +, -, *, /.
Opérateurs logiques : ||, &&, !

Opérateurs relationnels : <, >, <=, >=, !=


2.5 Les instructions de contrôle :
 L’instruction d’alternative :
If(condition)

{

 …
}
[else {
 …
 }
 ]
2.5 Les instructions de contrôle :
 L’instruction tantque :
while(condition)

{

…

}

 L’instruction faire-tantque :
do

{

…

}

while(condition)
2.5 Les instructions de contrôle :
 L’instruction pour :
for(i=1 ; i<limite ; i++)

{

…

}

 L’instruction case :
Switch(expression)

{
case valeur1 : … ; break ;
case valeur2 : … ; break ;
case valeurn : … ; break ;
default : … ; break ;

}
2.6 Les tableaux :
 On peut déclarer un tableau de deux manières en java :
int tabetudiant[] ;

dans cet exemple on n’a pas précisé les dimensions du tableau.

tabetudiant=new int[20] ;
on déclare un tableau de 20 éléments de type entier.
 Comme en langage C, l’origine des indices est le 0.
3. Programmation orientée Objet
3.1 Notion d’objet :
 Un objet informatique est un concept qui encapsule des attributs et des
méthodes.
 Les attributs représentent les caractéristiques de l’objet et les méthodes
représentent les opérations qui s’appliquent sur ces attributs.

Attributs
méthodes
3.2 Notion de classe :
 Une classe est un moule qui sert à reproduire des objets semblables. On dit
aussi que l’objet est une instance de la classe. En java, les classes obéissent
à la structure suivante :

class <nomClasse>
{

//attributs

//méthodes

}
3.2 Notion de classe :
 L’exemple suivant décrit une classe Voiture dont chaque
 objet (voiture) possède deux attributs (couleur et
 vitesse) et deux méthodes AugmenteVitesse et
 DiminueVitesse :
class Voiture {
// attributs int Couleur; int Vitesse;

// méthodes
void AugmenteVitesse()
{
if (Vitesse<5) Vitesse++;
}

void DiminueVitesse()
{
if (Vitesse>0) Vitesse--;
}
}
3.3 Les méthodes :
 Les méthodes en Java ont la même structure qu’en langage C. Cette structure
est la suivante :
<type retour> <nomClasse> (liste d’arguments)
{

return resultat
}

 Exemple : La méthode Carre suivante calcule le carré d’un nombre x passé en


paramètre.
intCarre (int x)
{
return x*x ;
}
 Si la méthode ne renvoie aucun résultat précis, le type de retour sera donc
void.
3.4 Les constructeurs :
 Certaines méthodes peuvent avoir un rôle particulier : par exemple celui
d’initialiser les attributs. Ces méthodes sont appelées des constructeurs.
Exemple :
class Exemple
{
//attribut int val ;
//constructeur
Exemple()
{
val=1 ;
}
}

 Le nom du constructeur a le même nom que la classe. Si on créé un objet à


partir de cette classe, la valeur de la variable val sera mise à 1
automatiquement, sans qu’il ne soit nécessaire d’appeler la fonction Exemple.
Un constructeur n’admet jamais aucun type de retour.
3.5 Instanciation des objets :
 Un objet est créé par instanciation de se classe. Exemple :
 Voiture clio = new Voiture() ;

 Exemple expl = new Exemple(1997)


 Pour manipuler les attributs et les méthodes d’un objet, il faut faire précéder l’attribut
ou la méthode par le nom de l’objet suivi d’un point. Exemple :
 clio.vitesse=1 : affecter 1 à l’attribut vitesse de l’objet clio.
 clio.DiminueVitess() : appeler la méthode DiminueVitesse de l’objet clio.
 On peut utiliser l’opérateur this pour désigner l’objet courant. Exemple :
this.vitesse=1 : affecter 1 à l’attribut vitesse de l’objet actuel.

this.AugmenteVitesse : appelle la méthode de l’objet courant.


Remarque : pour respecter la philosophie de l’approche orientée objet, il est
déconseillé d’atteindre directement le contenu d’un attribut d’un objet de l’extérieur. Il
faut le faire par l’intermédiaire d’une méthode de l’objet lui- même.
3.6 Données et méthodes statiques :
 Par défaut, lorsqu’on crée deux objets à partir d’une même classe, chacun des
deux objets possède ses propres attributs. Il est cependant possible de définir
en Java des variables qui sont partagées entre tous les objets d’une même
classe. Pour ce faire, on utilise le mot static.
class Velo {
int reference ;
 Exemple : static int nbrevelos=0

Velo()
{
Reference=0; nbrevelos+
+;
}
}

 La variable nbrevelos a été déclarée statique. Si on crée deux instances de


cette classe, par exemple :
 Velo velo1 = new Velo()
 Velo velo2 = new Velo()
 Ainsi nbrevelos vaudra 2 puisqu’elle a été incrémentée deux fois.
3.6 Données et méthodes statiques :
 Comme pour les attributs, on peut déclarer des méthodes statiques. Exemple :

Static void Decrementenbrevelo()


{
if (Nbrevelos>0)
NbreVelos-- ;
}
Une méthode statique a une particularité : on peut l’appeler sans qu’il ne soit
nécessaire d’allouer un objet de la classe dans laquelle est définie cette fonction.
Ainsi on peut invoquer cette méthode simplement de cette façon :
<nom_classe>.<nom_méthode> au lieu de <nom_objet>.<nom_méthode>.
3.7 Public ou Privé :
 On peut définir deux types d’accès aux membres d’un objet : public ou privé.
 Si un membre (attribut ou méthode) est public, il est accessible à tous les autres
objets.
class Maclasse
{
public int x ; //attribut public
private void fonction() //méthode privée
{

}
}

 Remarque : la protection introduite par le mot private ne s’applique qu’entre des


classes différentes, et non pas entre des objets d’une même classe.

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