Laporan Penelitian
Laporan Penelitian
Laporan Penelitian
DISUSUN OLEH :
ANISA NUR FITRIANI
X IPS 5
SMA NEGERI 15 BATAM
Puji syukur saya ucapkan kepada Allah SWT atas segala limpahan
adanya dukungan dan dorongan dari semua pihak. Oleh karena itu peneliti
1. Ibu Novia Sri Yanti, S.Pd selaku guru sosiologi SMA Negeri 15 Batam
2. Kedua orang tua, Ayah dan Ibu yang selalu mendukung peneliti dalam
penelitian ini.
4. Dan juga pihak – pihak yang kami tidak bisa sebutkan satu persatu
2
Penulis menyadari bahwa dalam makalah ini masih banyak
terdapat kekurangan dan kesalahan. Kritik serta saran yang membangun dari
pembaca penulis harapkan agar kedepannya makalah ini dapat jauh lebih baik
lagi. Terimakasih
Penulis
3
DAFTAR ISI
4
2. Sampel…………………………………………………………………………………. 23
E. Teknik Pengambilan Sampel ………………………………………………………….. 24
F. Teknik Pengambilan Data ...…………………………………………………………... 24
G. Teknik Pengolahan Data …………………………………………………………….... 25
1. Editing ………………………………………………………………………………… 25
2. Koding ……………………………………………………………………………….... 25
3. Tabulasi ………………………………………………………………………………. 25
BAB IV PEMBAHASAN …………………………………………………………………… 27
B. Pembahasan …………………………………………………………………………… 28
BAB V PENUTUP ………………………………………………………………………….. 30
A. Kesimpulan …………………………………………………………………………..... 30
B. Saran …………………………………………………………………………………... 31
DAFTAR PUSTAKA ……………….………………………………………………………. 33
LAMPIRAN ……………………………………..………………………………………….. 43
BAB I
PENDAHULUAN
5
A. Latar Belakang Masalah
bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini
anak-anak yang gemar bermain game online. Game online sangat berkembang
Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain
perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat
mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya
warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main
game online di dalamnya adalah pelajar. Permainan game online lebih banyak
6
membuat anak-anak membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain.
terhadap anak bila bermain game online serta mencoba mengurangi dampak
game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada
hanya dengan komputer saja. Akibatnya dari segi akademik mereka akan
SMAN 15 Batam”.
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut:
“Apakah ada pengaruh game online terhadap prestasi siswa X IPS 5 SMAN 15
BATAM ?”.
C. Tujuan Penelitian
7
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penelitian ini bertujuan
untuk :
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Remaja
online.
2. Bagi guru
efektif.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Game Online
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang egativ yang
kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah
kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok
online menurut Rollings dan Adams lebih tepat disebut sebagai sebuah
9
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu webbased game dan
textbased game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server
browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu installatau patch
Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian
dengan grafis wah, sehingga dibuat lah game-game dimana pemain hanya
berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle,
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah
dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text
based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game.
Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan
kreatif.
10
3. Genre-genre Game Online
yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed
maupun flash.
11
e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord
crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or
seksual.
bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua
12
Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak
seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan
seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih
jelas Block.
13
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud
melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam
secara mencolok.
dalam.
3. Atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu
berikut:
14
1) Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama.
2) Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan
atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar
c. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
penggunaan internet.
kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang
Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan
15
merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara
mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya
a. Dampak Positif
bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat
2) Perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003).
b. Dampak Negatif
16
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata
Dampak negative ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung
(Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2001).
game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. (Anderson & Dill, 2000;
Creasey & Myers, 1986; Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, &
Roberts, 1988; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie &
B. Prestasi
1 Definisi Prestasi
hasil usaha yang dicapai dari apa yang dikerjakan atau yang diusahakan.
Seseorang dianggap berprestasi, jika dia telah meraih sesuatu hasil dari apa
17
mengerahkan segala kekuatan, kemampuan dan usaha yang ada dalam diri
kita.
adalah sebuah proses yang dilakukan siswa untuk memperoleh dan mencapai
tujuan tertentu.
dari belajar yang diperoleh siswa akan mampu memperlihatkan yang dimiliki
siswa tersebut.
18
Antara siswa satu dengan yang lain akan berbeda pula nilai atau hasil
tersebut.
3)Rangking
2) Hafal Al-quran
19
3. Pengaruh Game Online Teradap Prestasi Akademik
Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah
minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard & Gridina,
secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan
perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch, Linder, & Walsh,
2004).
memberikan korelasi egative dengan jumlah masa bermain game (Harris &
Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman, Chaffee, & Roberts,
1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie,
1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000). Secara umum, studi dominan
dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa SMA yang
menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih
rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams, 1985). Lain telah
20
mendokumentasikan hubungan egative yang serupa antara jumlah waktu
bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green,
C. Hipotesis
Game Online
Adanya dampak
kecanduan
Karakteristik dan
Perilaku Gamers
21
Faktor yang mendorong Dampak Game Online
remaja bermain online pada Prestasi Remaja
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
dalam ilmu-ilmu alam maupun ilmu-ilmu
sosial,dari fisika dan biologi hingga sosiologi dan jurnalisme.
22
B. Lokasi Penelitian
X IPS 5.
Jenis data penelitian yang akan digunakan oleh peneliti adalah data
primer. Data Primer yaitu data yang diperoleh langsung dari responden,
1. Populasi
totalitas subjek penelitian yang dapat berupa; orang, benda, / suatu hal yang
2. Sampel
23
Sampel adalah bagian populasi yang digunakan untuk
responden.
dalam pengambilan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.
Acuan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara
24
variable independen terhadap suatu variabel dependen. Subjek dalam
penelitian ini adalah siswa X IPS 5. Data dalam penelitian ini, pengumpulan
kuesioner prestasi.
responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket
1. Editing,
yang diperoleh sudah lengkap atau belum, bila belum lengkap maka dapat
segera dilengkapi.
2. Koding,
pada jawaban terbuka maupun pada jawaban tertutup. Proses ini juga
meliputi scoring, yaitu pemberian skor terhadap item-item yang perlu diberi
skor.
25
3. Tabulasi
ditarik kesimpulan.
rumus mean. Mean adalah nilai rata-rata dari beberapa buah data. Nilai mean
dapat ditentukan dengan cara membagi jumlah data dengan banyaknya data.
Untuk mendapatkan nilai dari Mean maka peneliti harus mencari tahu
nilai tengah dan nilai hasil kali nilai tengah dengan frekuensi. Dengan
26
BAB IV
PEMBAHASAN
A. TEMUAN PENELITIAN
Prestasi Siswa X IPS 5 SMAN 15 Batam maka data yang dapat diperoleh
sebagai berikut :
YA TIDAK
NO. Pertanyaan
L P L P
Apakah anda merasa terikat dengan game
online? (memikirkan mengenai aktivitas
1. bermain game online sebelumnya atau 6 5 3 5
mengharapkan sesi bermain game online
berikutnya).
Apakah anda berbohong kepada teman atau
2. 1 3 8 7
27
anggota keluarga untuk menyembunyikan
sejauh mana aktivitas game online anda?
Apakah anda merasa gelisah, depresi atau lekas
3. marah ketika mencoba untuk mengurangi atau 3 1 6 9
berhenti bermain game online?
Apakah jumlah waktu yang anda gunakan
dalam bermain game online terus bertambah
4. 8 3 1 7
hingga anda mencapai kepuasan dalam
bermain?
Apakah anda berusaha untuk mengendalikan,
5. mengurangi, atau berhenti bermain game online 2 6 7 4
namun tidak berhasil?
Apakah hubungan anda dengan orang lain
6. berkurang karena kebiasaan bermain game 4 3 5 7
online?
Saat anda sangat banyak tugas atau menjelang
Laki-laki : 9 orang
28
Perempuan : 10 orang
B. PEMBAHASAN
belajar yang signifikan pada siswa yang bermain game online dengan siswa yang
tidak bermain game online. Tetapi secara deskriptif melalui perhitungan rata rata
terdapat perbedaan terhadap nilai rata rata (mean) siswa yang menjawab Ya
sebesar 50 ,lebih besar jika di bandingkan dengan siswa yang menjawab Tidak
Meskipun terdapat selisih nilai yang kecil tetapi memang benar bahwa
permainan game online ini memiliki dampak atau pengaruh nilai terhadap hasil
prestasi seperti yang telah di teliti pada kelas X IPS 5 di SMAN 15 Batam.
Sebagian besar pengaruh game online yang banyak muncul dikalangan pelajar
menurun. Maraknya game online saat ini banyak membuat anak remaja
kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah
terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakses segala jenis game.
29
Akibat pengaruh tersebut berdampak pada generasi muda salah satu
game online tanpa adanya pengawasan dan batasan dari orang tua maka akan
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
bahwa sebagian besar siswa kelas X IPS senang bermain game, terutama
bermain game mobile. Hal ini ditunjukkan dengan antusiasme siswa ketika
30
game dapat mempengaruhi pola perilaku keseharian siswa. Permasalahan
gemarnya siswa dalam bermain game tersebut membuat orang tua dan guru
khawatir dengan minat belajar siswa yang dapat tergeser oleh kegemaran
game dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan
mengatur perilakunya.
tidak mampu memilih tindakan yang tepat. Terdapat hubungan yang bermakna
antara perilaku kecanduan game mobile dengan prestasi belajar siswa dan
B. Saran
prestasi belajar siswa kelas X IPS 5 SMAN 15 Batam. Penelitian ini kiranya
31
teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai
1) Bagi Petugas Kesehatan baik dari Pemerintah dan swasta diharapkan dapat
game online sehingga dampak negatif game online ini dapat diminimalisir.
pada anak
waktu bermain ini bertujuan agar siswa memiliki waktu yang seimbang
32
bermain game sebelum mereka belajar atau menyelesaikan tugas-tugas
dari sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
2013]
Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta
33
Arikunto, Suharsimi.(2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
http://antoniusfelix-shared.blogspot.com/2008/10/definisipersepsi.html,diakses
Angela. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
Rosdakarya.
Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, 2010. Teori Belajar & Pembelajaran.
Ekonomi, dan Kebijakan Publik serta Ilmu – Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta :
Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, 2010. Teori Belajar & Pembelajaran.
Grasindo.
34
Negro Education, 67 (2) Collinsdictionary. (2014). English Dictionary.
http://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/social-skills Covey's. S.
Yogyakarta: Kanisius.
Soedirman.
35
Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi
Indonesia, Jakarta.
Florida.
Jemmars, 1984.
Humaniora, 9 (2), hlm. 181. Huizinga J. (1990). Homo Ludens Fungsi dan
Erlangga.
Prestasi Belajar Siswa MAN Jombang. Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik
Ibrahim.
36
Hartono. 2011. Metodologi Penelitian. Pekanbaru: Zanafa Publishing.
Januar M. Iwan dan E.F. Turmudzi, 2006, Game Mania, Jakarta: Gema Insani.
Kencana.
http://kbbi.web.id/main.
Kim. dkk (2009). Loneliness As The Cause And The Effect Of Problematic
Internet Use: The Relationship Between Internet Use And Psychological Well-
Bandung.
Kem, 2005. Addiction To The Internet And Game Online Gaming. Journal Of
Chitagong
37
Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M. & Peter, J. 2009. Development and
http://educationportal.com/academy/lesson/what-are-social-skills-in-children-
developmentdefinition-teaching-techniques.html#lesson.
Computing : 5 (1).
Menengah.
Perry, J., dan Felce, D. (2004). Assessing work-related social skills: Existing
38
Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013). Jurnal: Jurnal Ilmiah
Pratiwi, P.C., Andayani, T.R., & Karyanta, N.A. 2012. Perilaku Adiksi
Reiss, A. (2008). Video games activate reward regions of brain in men more
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta
: Pustaka Mina.
Singh, A., Yadav, A. & Rana, A. 2013. Kmeans with Three different Distance
social-skills-learning/
39
Seok, S. dan DaCosta, B. (2014). An Investigation into the Questionable
Young Adult Male Players. Journal: Scientific Research, 1 (5), hlm 281
Diakses dari:
http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.
Game.untuk.Anak.
Shah, Ashvin. (2013). Should Habits or Goals Direct Your Life? It Depends.
guestblog/2013/11/12/should-habits-or-goals-direct-your-life-it-depends-2/
Suprapto, H., dkk. (2012). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan
40
Teodero, dkk. (2005). The Matson Evaluation of Social Skills with Youngsters
(MESSY) and its Adaptation for Brazilian children and adolescents. Journal:
dari http://cirrie.buffalo.edu/encyclopedia/en/article/45/.
Th. Ari Prabawati, 2010, Membangun Warnet dan Game Center Sendiri,
Indonesia.
Freedom.
41
Verplanken, B., & Orbell, S. (2003). Reflections on past behavior: A self-
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
Wood, W., & Neal, D. T. (2007). A new look at habits and the habit-goal
Issues for Adolescents. Jurnal: The American Journal of Family Theraphy, 37,
a new clinical disorder. Jurnal: Cyberpsychology & behavior, 1 (3), hlm. 237-
244.
dalampembelajaran.html#.Vcyqkfmqqyo.
42
LAMPIRAN
43
44