Laporan Penelitian

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN PENELITIAN

“PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI


SISWA X IPS 5 SMAN 15 BATAM”

TUGAS MATA PELAJARAN SOSIOLOGI

DISUSUN OLEH :
ANISA NUR FITRIANI
X IPS 5
SMA NEGERI 15 BATAM

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI KEPULAUAN RIAU


TAHUN 2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan kepada Allah SWT atas segala limpahan

rahmat, nikmat serta karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan

penelitian sosiologi yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi

Siswa SMA Negeri 15 Batam” dengan baik dan lancar.

Penyusunan penelitian sosiologi ini tidak akan terselesaikan tanpa

adanya dukungan dan dorongan dari semua pihak. Oleh karena itu peneliti

ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Ibu Novia Sri Yanti, S.Pd selaku guru sosiologi SMA Negeri 15 Batam

sekaligus guru pembimbing dalam menyusun penelitian ini.

2. Kedua orang tua, Ayah dan Ibu yang selalu mendukung peneliti dalam

melakukan kegiatan apapun dan selalu memberikan motivasi untuk

selalu menjadi anak yang berprestasi.

3. Sahabat-sahabat seperjuangan yang sudah memberikan dorongan,

dukungan, serta membantu menjelaskan kembali cara penyusunan

penelitian ini.

4. Dan juga pihak – pihak yang kami tidak bisa sebutkan satu persatu

tentunya teman – teman yang membantu penulis.

2
Penulis menyadari bahwa dalam makalah ini masih banyak

terdapat kekurangan dan kesalahan. Kritik serta saran yang membangun dari

pembaca penulis harapkan agar kedepannya makalah ini dapat jauh lebih baik

lagi. Terimakasih

Batam, 27 Mei, 2019

Penulis

3
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………………………………………………………. 2


DAFTAR ISI ...……………………………………………………………………………..... 4
BAB I PENDAHULUAN …….……………………………………………………………... 6
A. Latar Belakang .……….……….……………………………………………………..... 6
B. Rumusan Masalah …..……………………………………………………………….... 7
C. Tujuan Penelitian ……………………………………………………………………… 8
D. Manfaat Penelitian …………………………………………………………………….. 8
1. Bagi Peneliti ...………………………………………………………………………… 8
2. Bagi Guru ………………………………………………………………..……………. 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………………………. 9
A. Game Online …………………………………………………………………………... 9
1. Definisi Game Online………………………………………………………………….. 9
2. Jenis-jenis Game Online …………………………......................................................... 10
3. Genre-genre Game Online……………………………………………………………... 11
4. Kecanduan Game Online……………………………………………………………..... 12
5. Dampak- dampak Game Online……………………………………………………….. 15
B. Prestasi ……………………............................................................................................ 17
1. Definisi Prestasi ...……………………………………………………………………... 17
2. Jenis-Jenis Prestasi ...……………………………………………………………...…... 18
3. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik ...…………………………….... 19
C. Hipotesis …...………………………………………………………………………….. 21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...………………………………………………..... 22
A. Jenis Penelitian ...……………………………………………………………………… 22
B. Lokasi Penelitian ………………………………………………...……………………. 22
C. Jenis Data Penelitian …………………………………………………………………... 23
D. Sampel atau Responden Penelitian …………………………………………………..... 23
1. Populasi ……………………………………………………………………………….. 23

4
2. Sampel…………………………………………………………………………………. 23
E. Teknik Pengambilan Sampel ………………………………………………………….. 24
F. Teknik Pengambilan Data ...…………………………………………………………... 24
G. Teknik Pengolahan Data …………………………………………………………….... 25
1. Editing ………………………………………………………………………………… 25
2. Koding ……………………………………………………………………………….... 25
3. Tabulasi ………………………………………………………………………………. 25
BAB IV PEMBAHASAN …………………………………………………………………… 27

A. Temuan Penelitian …………………………………………………………………….. 27

1. Tabel Kuesioner (Angket) …………………………………………………………….. 27

B. Pembahasan …………………………………………………………………………… 28
BAB V PENUTUP ………………………………………………………………………….. 30
A. Kesimpulan …………………………………………………………………………..... 30
B. Saran …………………………………………………………………………………... 31
DAFTAR PUSTAKA ……………….………………………………………………………. 33
LAMPIRAN ……………………………………..………………………………………….. 43

BAB I
PENDAHULUAN

5
A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang maju begitu pesat di awal tahun 1970-

1980 membuat sistem komunikasi dan computer berkembang begitu cepat.

Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat. Berbagai

kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya, sehingga banyak

memberikan manfaat dan kemudahan bagi kehidupan manusia. Salah satunya

bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini

sebagai media hiburan. Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217)

mengemukakan game merupakan aplikasi negative berupa permainan untuk

anak-anak sampai dewasa.

Game-game itu memberikan kesenangan tersendiri, sehingga banyak

anak-anak yang gemar bermain game online. Game online sangat berkembang

pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan.

Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain

sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan

perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat

menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin

banyak orang yang memainkan game online tersebut.

Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar,

mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya

warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main

game online di dalamnya adalah pelajar. Permainan game online lebih banyak

6
membuat anak-anak membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain.

Demikian juga maraknya ponsel dan smartphone yang memfasilitasi game

online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi online

semakin gampang dan terbuka lebar.

Orang tua perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul

terhadap anak bila bermain game online serta mencoba mengurangi dampak

negatifnya, disamping dampak positif game tersebut, walaupun bermain game

online juga membawa dampak egative khususnya di kalangan anak.

Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain

game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada

dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi

hanya dengan komputer saja. Akibatnya dari segi akademik mereka akan

mengalami penurunan prestasi belajar. Pada penelitian ini saya tertarik

meneliti “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa X IPS 5

SMAN 15 Batam”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah

sebagai berikut:

“Apakah ada pengaruh game online terhadap prestasi siswa X IPS 5 SMAN 15

BATAM ?”.

C. Tujuan Penelitian

7
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penelitian ini bertujuan

untuk :

A. Mengetahui pengaruh game online dalam bidang prestasi di kelas X IPS 5.

B. Mengetahui dampak yang ditimbulkan pada permainan game online di

kalangan pelajar terutama di kelas X IPS 5.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Remaja

Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :

 Membimbing dirinya agar dapat mempertimbangkan dampak dari game

online.

 Meningkatkan prestasi belajar siswa.

 Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online

dengan kegiatan lainnya.

2. Bagi guru

 Digunakan sebagai referensi untuk menemukan metode belajar baru yang

efektif.

 Meningkatkan profesionalisme guru.

8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Game Online

1. Definisi Game Online

Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau

menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang egativ yang

kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah

kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau

untuk menang taruhan.

Pengertian Game Online Menurut para Ahli :

a. Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di

Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan

secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau

konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya.

b. Bobby Bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai

program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan

kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok

diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar

menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh computer.

c. Menurut Andrew Rollings & Ernest Adams (2006), arti game

online menurut Rollings dan Adams lebih tepat disebut sebagai sebuah

teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah

9
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola

tertentu dalam sebuah permainan.

2. Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu webbased game dan

textbased game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server

di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan

browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu installatau patch

untuk memainkan gamenya. Sedangkan textbased game bias dibilang sebagai

awal dari webbased games.

Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian

komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game

dengan grafis wah, sehingga dibuat lah game-game dimana pemain hanya

berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle,

1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah

dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text

based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game.

Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan

dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin

kreatif.

10
3. Genre-genre Game Online

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri

yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting

peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini

sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain

Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,

Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System

Shock, dan GoldenEye 007.

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya

menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain

memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed

Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas

ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser

seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat

memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php,

maupun flash.

11
e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),

adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar

(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya

dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord

of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,

DOTTA (Lindsay Grace, 2005).

4. Kecanduan game online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly

crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or

negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi

yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative

(Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh

kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau

aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas

seksual.

Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah

ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam

bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua

jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alcohol

atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game

online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah

12
Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak

seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan

seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi

perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih

sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para

pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih

memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani

pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih

merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada

melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih

sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. “Jika

seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk

menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu

game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,”

jelas Block.

Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan

cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan

indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games,

memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:

a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

b. Perasaan bersalah ketika bermain.

13
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres

dengan individu karena game.

e. Masalah dalam kehidupan sosial .

f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis

seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996)

menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah

pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud

melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam

waktu 12 bulan yang sama:

1) Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

1. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat

secara mencolok.

2. Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus

dalam.

3. Atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu

bulan setelah kriteria (i), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran

jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

2) Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari

berikut:

a. Sindrom penarikan diri yang khas

14
1) Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama.

2) Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan

atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar

maupun tidak sadar.

b. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan

atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

c. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

d. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

e. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan

penggunaan internet.

f. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

g. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya

masalahmasalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul

dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

5. Dampak-Dampak Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negative

kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang

adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi.

Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan

15
merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara

mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya

bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak.

Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan dampak

negative bermain game online terhadap para gamernya, antara lain:

a. Dampak Positif

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif

bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat

efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan

keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang.

Keterampilannya adalah seperti:

1) Pemecahan masalah dan logika (Perrone et al, 1996).

2) Perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003).

3) Koordinasi tangan-mata, egativ dan kemampuan spasial (Greenfield et al,

1994; Beck et al, 2003).

4) Siswa akan lebih beripikir kreatif.

5) Mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan.

6) Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan

mengelola beberapa tujuan.

b. Dampak Negatif

16
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata

juga bahwa terdapat dampak negative dalam permainan game online.

Dampak negative ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung

beberapa konten kekerasan (Children Now, 2001), dan bahwa sekitar

setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter

permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian

(Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2001).

Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa

dampak negatif. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah

menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain

game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. (Anderson & Dill, 2000;

Creasey & Myers, 1986; Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, &

Roberts, 1988; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie &

Wiegman, 1997; Walsh, 2000).

B. Prestasi

1 Definisi Prestasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, prestasi diartikan sebagai

hasil usaha yang dicapai dari apa yang dikerjakan atau yang diusahakan.

Seseorang dianggap berprestasi, jika dia telah meraih sesuatu hasil dari apa

yang diusahakannya, baik karena hasil belajar, bekerja, atau berlatih

keterampilan dalam bidang tertentu. Prestasi merupakan hasil nyata dari

puncak pengembangan potensi diri. Prestasi hanya dapat diraih dengan

17
mengerahkan segala kekuatan, kemampuan dan usaha yang ada dalam diri

kita.

2. Jenis- jenis Prestasi

a. Pengertian Prestasi Akademik

Prestasi akademik adalah Menurut kamus besar bahasa Indonesia

“prestasi akademik merupakan hasil pelajaran yang diperoleh dari kegiatan

belajar di sekolah atau perguruan tinggiyang bersifat kognitif dan biasanya

ditentukan melalui pengukuran dan penilaian.

Pengertian akademik menurut para ahli :

1)Menurut Bloom “prestasi akademik atau prestasi belajar adalah proses

belajar yang dialami siswa dan menghasilkan perubahan dalam bidang

pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis dan evaluasi”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan oleh Bloom, prestasi akademik

adalah sebuah proses yang dilakukan siswa untuk memperoleh dan mencapai

tujuan tertentu.

2)Sedangkan menurut Tirtonegoro “yang dimaksud dengan prestasi belajar


adalah hasil dari pengukuran serta penilaian usaha belajar.”Hasil atau nilai

dari belajar yang diperoleh siswa akan mampu memperlihatkan yang dimiliki

siswa tersebut.

18
Antara siswa satu dengan yang lain akan berbeda pula nilai atau hasil

belajarnya tergantung pada kemampuan dan kemauan yang dimiliki siswa

tersebut.

b. Contoh Prestasi Akademik

1)Juara Olipiade Sains

2)Nilai IPK lulus dengan Cumlaude

3)Rangking

c. Pengertian Prestasi Nonakademik

Segala sesuatu di luar hal-hal yang bersifat ilmiah dan tidak

terpaku pada satu teori. Kemampuan nonakademik seseorang sulit diukur

secara pasti karena tidak ada salah dan benar di dalamnya.

d. Contoh Prestasi Nonakademik

1) Juara lomba tebing

2) Hafal Al-quran

3) Juara atlet timnas

19
3. Pengaruh Game Online Teradap Prestasi Akademik

Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah?

Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah

masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Dalam

sebuah legalatif nasional terbaru, anak-anak usia sekolah (gabungan anak

laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per

minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard & Gridina,

2000). Anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game

secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan

perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch, Linder, & Walsh,

2004).

Sehubungan dengan itu, beberapa penelitian tentang dampak

jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. Penelitian

menunjukkan prestasi sekolah anak-anak, remaja dan mahasiswa telah

memberikan korelasi egative dengan jumlah masa bermain game (Harris &

Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman, Chaffee, & Roberts,

1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie,

1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000). Secara umum, studi dominan

menunjukkan korelasi egative yang cukup konsisten antara bermain game

dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa SMA yang

menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan

menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih

rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams, 1985). Lain telah

20
mendokumentasikan hubungan egative yang serupa antara jumlah waktu

bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green,

& Gentile, 2001)

C. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus diuji. Sehingga

peneliti menduga adanya pengaruh game online terhadap prestasi siswa X

IPS 5 SMAN 15 Batam.

Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis

yang dapat diajukan adalah sebagai berikut: “Terdapat Pengaruh Game

Online Terhadap Prestasi Siswa X IPS 5 SMAN 15 Batam”.

Game Online

Adanya dampak
kecanduan

Karakteristik dan
Perilaku Gamers

21
Faktor yang mendorong Dampak Game Online
remaja bermain online pada Prestasi Remaja

Pemalas dan Suka Berbohong

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Kuantitatif adalah

penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena

serta hubungan-hubungannya Tujuan penelitian kuantitatif adalah

mengembangkan dan menggunakan model-model matematis, teori-

teori dan/atau hipotesis. Penelitian kuantitatif banyak dipergunakan baik

dalam ilmu-ilmu alam maupun ilmu-ilmu

sosial,dari fisika dan biologi hingga sosiologi dan jurnalisme.

Penelitian kuantitatif adalah definisi, pengukuran data kuantitatif dan

statistik objektif melalui perhitungan ilmiah berasal dari sampel orang-orang

atau penduduk yang diminta menjawab atas sejumlah pertanyaan tentang

survei untuk menentukan frekuensi dan persentase tanggapan mereka.

22
B. Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMAN 15 Batam tepat nya di kelas

X IPS 5.

C. Jenis Data Penelitian

Jenis data penelitian yang akan digunakan oleh peneliti adalah data

primer. Data Primer yaitu data yang diperoleh langsung dari responden,

khususnya data yang diperolah berdasarkan jawaban terhadap kuesioner.

D. Sampel dan Populasi Penelitian

1. Populasi

Menurut, Ismiyanto – populasi adalah keseluruhan subjek atau

totalitas subjek penelitian yang dapat berupa; orang, benda, / suatu hal yang

di dalamnya dapat diperoleh dan atau dapat memberikan informasi (data)

penelitian. Populasi dalam penelitian adalah Pengaruh game Online Terhadap

Prestasi Siswa X IPS 5 SMA Negeri 15 Batam.

2. Sampel

23
Sampel adalah bagian populasi yang digunakan untuk

memperkirakan karakteristik populasi. Menurut Arikunto, dalam

pandangannya, definisi sampel adalah bagian kecil yang terdapat dalam

populasi dan dianggap mewakili populasi mengenai penelitian yang

dilakukan. Dengan pertimbangan untuk menghemat waktu, tenaga, dan biaya

penelitian menentukan sampel dalam penelitian ini sebanyak 19 sampel

responden.

E. Teknik Pengambilan Sampel

Prosedur pengambilan sampel yaitu peneliti terjun langsung ke

lokasi lapangan dengan menggunakan ruangan kelas Siswa X IPS 5 SMAN

15 Batam sebagai tempat pengambilan sampel kemudian peneliti

memberikan kuesioner kepada responden, yaitu sebanyak 19 responden. Pada

teknik pengambilan sampel peneliti menggunakan Sample Random

Sampling. Teknik sampling ini dipandang peneliti dapat mempermudah

dalam pengambilan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.

Acuan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara

acak dari daftar populasi yang diteliti, yakni Siswa X IPS 5.

F. Teknik Pengambilan Data

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat

pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua

24
variable independen terhadap suatu variabel dependen. Subjek dalam

penelitian ini adalah siswa X IPS 5. Data dalam penelitian ini, pengumpulan

data dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner game online dan

kuesioner prestasi.

Angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan

pertanyaan tertulis untuk dijawab secara tertulis oleh responden. Angket

kuesioner tersebut berisi nama, kelas, jenis kelamin. Karena banyaknya

responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket

tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disedaikan.

G. Teknik Pengolahan Data

Pengolahan data dalam penelitian ini meliputi :

1. Editing,

Editing, merupakan kegiatan yang dilakukan untuk memeriksa

ulang catatan yang diperoleh di lapangan untuk mengetahui apakah data

yang diperoleh sudah lengkap atau belum, bila belum lengkap maka dapat

segera dilengkapi.

2. Koding,

Koding merupakan pemeberian kode yang berupa angka-angka

terhadap data yang masuk berdasarkan variabelnya masing-masing, baik

pada jawaban terbuka maupun pada jawaban tertutup. Proses ini juga

meliputi scoring, yaitu pemberian skor terhadap item-item yang perlu diberi

skor.

25
3. Tabulasi

Tabulasi, merupakan penyusunan data dalam bentuk tabel

(Pabundu Tika, 2005: 66). Maksud pembuatan tabel-tabel ini adalah

menyederhanakan data agar mudah melakukan analisis sehingga dapat

ditarik kesimpulan.

Teknik dalam pengolahan data pada penelitian ini menggunakan

rumus mean. Mean adalah nilai rata-rata dari beberapa buah data. Nilai mean

dapat ditentukan dengan cara membagi jumlah data dengan banyaknya data.

Untuk mendapatkan nilai dari Mean maka peneliti harus mencari tahu

nilai tengah dan nilai hasil kali nilai tengah dengan frekuensi. Dengan

menggunakan rumus mean seperti berikut :

26
BAB IV

PEMBAHASAN

A. TEMUAN PENELITIAN

Berdasarkan hasil dari temuan Pengaruh Game Online Terhadap

Prestasi Siswa X IPS 5 SMAN 15 Batam maka data yang dapat diperoleh

sebagai berikut :

1. Tabel Kuesioner (Angket)

YA TIDAK
NO. Pertanyaan
L P L P
Apakah anda merasa terikat dengan game
online? (memikirkan mengenai aktivitas
1. bermain game online sebelumnya atau 6 5 3 5
mengharapkan sesi bermain game online
berikutnya).
Apakah anda berbohong kepada teman atau
2. 1 3 8 7

27
anggota keluarga untuk menyembunyikan
sejauh mana aktivitas game online anda?
Apakah anda merasa gelisah, depresi atau lekas
3. marah ketika mencoba untuk mengurangi atau 3 1 6 9
berhenti bermain game online?
Apakah jumlah waktu yang anda gunakan
dalam bermain game online terus bertambah
4. 8 3 1 7
hingga anda mencapai kepuasan dalam
bermain?
Apakah anda berusaha untuk mengendalikan,
5. mengurangi, atau berhenti bermain game online 2 6 7 4
namun tidak berhasil?
Apakah hubungan anda dengan orang lain
6. berkurang karena kebiasaan bermain game 4 3 5 7
online?
Saat anda sangat banyak tugas atau menjelang

7. ujian (kuis, uts, uas) apakah anda tetap bermain 5 2 4 8


game online ?
Apakah anda bermain game online sebagai
suatu cara untuk melarikan diri dari masalah
8. masalah atau untuk mengurangi perasaan yang 8 8 1 2
menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak
berdaya, bersalah, cemas, depresi).
Apakah anda menyadari dengan bermain game
9. 7 8 2 2
online akan mengurangi kegiatan belajar anda?
Apakah dengan game online dapat menambah
10. 9 8 0 2
kosakata bahasa inggris?
Jumlah 50 45
Keterangan :

Laki-laki : 9 orang

28
Perempuan : 10 orang

B. PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil perhitungan penelitian tidak terdapat perbedaan hasil

belajar yang signifikan pada siswa yang bermain game online dengan siswa yang

tidak bermain game online. Tetapi secara deskriptif melalui perhitungan rata rata

terdapat perbedaan terhadap nilai rata rata (mean) siswa yang menjawab Ya

sebesar 50 ,lebih besar jika di bandingkan dengan siswa yang menjawab Tidak

dengan nilai rata rata (mean) sebesar 45.

Meskipun terdapat selisih nilai yang kecil tetapi memang benar bahwa

permainan game online ini memiliki dampak atau pengaruh nilai terhadap hasil

prestasi seperti yang telah di teliti pada kelas X IPS 5 di SMAN 15 Batam.

Sebagian besar pengaruh game online yang banyak muncul dikalangan pelajar

adalah pengaruh negative.

Pengaruh ini yang nantinya akan membuat prestasi siswa menjadi

menurun. Maraknya game online saat ini banyak membuat anak remaja

kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah

terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakses segala jenis game.

Seseorang yang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya

dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk

menghilangkan masalah-masalah yang dihadapinya.

29
Akibat pengaruh tersebut berdampak pada generasi muda salah satu

dampaknya adalah malas belajar. Apabila seorang anak terus-terusan bermain

game online tanpa adanya pengawasan dan batasan dari orang tua maka akan

berakibat buruk untuk anak itu.

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan keseluruhan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh

peneliti, maka diperoleh beberapa kesimpulan:

Hasil pengamatan kelas X IPS 5 di SMAN 15 Batam menunjukkan

bahwa sebagian besar siswa kelas X IPS senang bermain game, terutama

bermain game mobile. Hal ini ditunjukkan dengan antusiasme siswa ketika

bermain game, beberapa siswa yang membawa handphone ke sekolah, mereka

menggunakannya untuk bermain game ketika jam istirahat berlangsung.

Mereka terampil dalam menjalankan game yang dimainkannya. Hal

tersebut menunjukkan bahwa game sangatlah dekat dengan kehidupan siswa,

30
game dapat mempengaruhi pola perilaku keseharian siswa. Permasalahan

gemarnya siswa dalam bermain game tersebut membuat orang tua dan guru

khawatir dengan minat belajar siswa yang dapat tergeser oleh kegemaran

siswa dalam bermain game.

Pengguna game yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu

mengatur penggunaan game sehingga tidak tenggelam dalam game, mampu

menggunakan game sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas

dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya. Sebaliknya, pengguna

game dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan

mengatur perilakunya.

Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus yang dihadapi, dan

tidak mampu memilih tindakan yang tepat. Terdapat hubungan yang bermakna

antara perilaku kecanduan game mobile dengan prestasi belajar siswa dan

aktifitas pergaulan siswa

B. Saran

1. Saran Dalam Kaitan Akademis

Penelitian ini ditujukan untuk mencari pengaruh game online terhadap

prestasi belajar siswa kelas X IPS 5 SMAN 15 Batam. Penelitian ini kiranya

dapat memberikan masukan bagi penelitian yang akan datang mengenai

pengaruh game online dan prestasi belajar. Diharapkan bagi peneliti

selanjutnya untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, memperluas

31
teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai

jawaban yang diberikan.

2. Saran Dalam Kaitan Praktis

1) Bagi Petugas Kesehatan baik dari Pemerintah dan swasta diharapkan dapat

bekerja sama dengan sekolah-sekolah untuk melakukan sosialisasi

mengenai maksimal bermain di depan komputer dan dampak negative

game online sehingga dampak negatif game online ini dapat diminimalisir.

2) Bagi orangtua disarankan agar lebih mengawasi anak saat bermain,

sehingga orang tua pun mengetahui apa yang dimainkan anak.Adanya

penjadwalan waktu bermain juga baik dipergunakan apalagi pada masa

tumbuh kembang anak di usia sekolah mereka mulai mempelajari

peraturan yang dibuat sehingga nantinya dapat mengajarkan kedisiplinan

pada anak

3) Bagi siswa mengingat karateristik siswa masih senang bermain, maka

diharapkan para siswa untuk membatasi setiap kegiatan bermain baik

bermain permainan tradisional ataupun permainan online. Pembatasan

waktu bermain ini bertujuan agar siswa memiliki waktu yang seimbang

antara bermain serta 48 49 belajar. Serta lebih bisa fokus mendapatkan

hasil belajar yang lebih memuaskan.

4) Saran untuk guru atau pendidik diharapkan dapat mengontrol dan

memantau anak-anak yang sudah kecanduan game online dengan

membatasi waktu bermain game, dan tidak memperbolehkannya untuk

32
bermain game sebelum mereka belajar atau menyelesaikan tugas-tugas

dari sekolah.

DAFTAR PUSTAKA

Akhdian. 2013. Jenis Jenis Game online. [ online ] :

http://akdian.blogspot.com. Jenis-jenis Game online.html. [14 april 2013]

Achmad. A. 2012. Sejarah dan Pengertian Internet. [online]: http://achmad

a.blogspot.com. Sejarah dan pengertian game online.html. [12 oktober 2013]

Anne. Ahira. 2012. Yuk Mengenal Sejarah Game Dan Perkembangannya.

[online]: http://anne.ahira.blogspot.com. Tau tau berbagi.html. [12 oktober

2013]

Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta

: Bounabooks Ardianto, Elvinaro. Lukiati Komala dan Siti Karlinah. (2007).

Komunikasi Massa Suatu Pengantar. Bandung : Simbiosa Rekatama Media.

33
Arikunto, Suharsimi.(2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Antonius Felix Tjiia. 2008. Persepsi dan Perilaku, ditelusuri melalui :

http://antoniusfelix-shared.blogspot.com/2008/10/definisipersepsi.html,diakses

pada Senin,4 April 2015 jam 15.44

Ardianto, Elvinaro. Lukiati Komala dan Siti Karlinah. (2007). Komunikasi

Massa Suatu Pengantar. Bandung : Simbiosa Rekatama Media.

Angela. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN

015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. E-Jounal Ilmu

Komunikasi, 1 (2) : 532-544.

Arifin, Zainal. 2013. Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja

Rosdakarya.

Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, 2010. Teori Belajar & Pembelajaran.

Jogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Bungin, Burhan. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif : Komunikasi,

Ekonomi, dan Kebijakan Publik serta Ilmu – Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta :

Kencana Prenada Group.

Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni, 2010. Teori Belajar & Pembelajaran.

Jogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Conny Semiawan, 2012, Perspektif Pendidikan Anak Berbakat, Jakarta:

Grasindo.

Cartledge, dkk. 1998. Teacher and Parent Assessments of the Social

Competence of Inner-City Children: Issues of Gender within Race. Jurnal:

34
Negro Education, 67 (2) Collinsdictionary. (2014). English Dictionary.

[Online]. Diakses dari

http://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/social-skills Covey's. S.

R. Summary of Stephen R. Covey's: The 7 Habits of Highly Effective People.

[Online]. Diakses dari : http://www.quickmba.com/mgmt/7hab/ Crawford,

Chris. (1982). The Art of Computer Game Design. Amerika: Washington

State University Vancouver.

Demire, Kamile. 2011. Teacher’s Intrinsic And Extrinsic Motivation As

Predictors Of Students Engagement”. Jounal of Science Education. Mehmet

Akif Ersoy University. Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan

Pembelajaran. Jakarta : PT. Rineka Cipta .

Dimyati dan Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Departemen

Pendidikan Dan Kebudayaan.

Darma, 2011, Buku Pintar Menguasai Internet, Jakarta: Mediakita. Dimaz

Anka Wijaya, 2016, Mengenal Bitcoin dan Cryptocurrency, Medan:

Puspantara. Dwijoseputro, 2007, Belajar Sejati Versus Kurikulum Nasional,

Yogyakarta: Kanisius.

Gunawan, 2013, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Prestasi

Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Purwokerto”, Jurnal Teknologi dan

Pendidikan, Volume X/April/2013, Purwokerto: Universitas Jendral

Soedirman.

35
Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi

Akademik Mahasiswa Teknik Universitas Indonesia. (Skripsi) Universitas

Indonesia, Jakarta.

Gooding, L. F. (2010). The Effect Of A music Therapy-Based Social Skills

Training Program On Social Competence In Children And Adolescents With

Social Skiils Deficts. (Desertasi). Florida State University College Music,

Florida.

Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers.

Havigurst, R. J. Perkembangan Manusia Dan Pendidikan. Bandung: C. V.

Jemmars, 1984.

Hertinjung, W. S. dkk. (2008). Keterampilan Sosial Anak Pra Sekolah

Ditinjau Dari Interaksi Guru-Siswa Model. Jurnal: Jurnal Penelitian

Humaniora, 9 (2), hlm. 181. Huizinga J. (1990). Homo Ludens Fungsi dan

Hakekat Permainan dalam Budaya. Jakarta: LP3ES Hull, C. L. (1943).

Principles of behavior: An introduction to behavior theory. New York:

Appleton-Century-Crofts Hurlock, E. B., (1999). Perkembangan Anak Jilid 2.

Jakarta: Erlanga Hurlock, E. (1997). Suatu Pengantar Sepanjang Rentang

Kehidupan. Alih bahasa: dr. Med. Metasari T. Jakarta: Erlangga.

Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak Jilid 1, Ed ke-6. Jakarta:

Erlangga.

Habibi, Muhammad Isa. (2009). Pengaruh Game Playstation Terhadap

Prestasi Belajar Siswa MAN Jombang. Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik

Ibrahim.

36
Hartono. 2011. Metodologi Penelitian. Pekanbaru: Zanafa Publishing.

Januar M. Iwan dan E.F. Turmudzi, 2006, Game Mania, Jakarta: Gema Insani.

KBBI. Edisi Ke Tiga. Departemen Pendidikan Nasional:Balai Pustaka.

Kriyantono, Rachmat. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta :

Kencana.

Kristanto, N.H., A. C. L.A & H. B. S. 2016. ―Implemantasi K-Means

Clustering untuk Pengelompokan Analisis Rasio Profitabilitas dalam Working

Capital,‖ JUISI, vol. 02, no. 1, Februari 2016.

KBBI. (2014). Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Diakses dari

http://kbbi.web.id/main.

Kibitiyah, M. (2006). Efektivitas Coooerative Games Dalam Meninskatkan

Ketrampilan Sosial Anak Taman Kanak-kanak (Tinjauan Psikologi). Jurnal.

Jurnal Studi Agama dan Masyarakat, 3 (1) hlm. 5-65.

Kim. dkk (2009). Loneliness As The Cause And The Effect Of Problematic

Internet Use: The Relationship Between Internet Use And Psychological Well-

Being. Jurnal. Cyber Psychology & Behavior. 12 (4). 451-455

Kurniati, E. (2012). Program Bimbingan Untuk Mengembangkan

Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisonal. Jurnal. UPI:

Bandung.

Kem, 2005. Addiction To The Internet And Game Online Gaming. Journal Of

Cyber Psycology And Behavior Volume 8, Number 2. Depaul University,

Chitagong

37
Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M. & Peter, J. 2009. Development and

Validation of a Game Addiction Scale. Media Psychology, pp. 77-95.

Mazarin, J. (2013). What Are Social Skills in Children? - Development,

Definition & Teaching Techniques. [Online]. Diakses dari

http://educationportal.com/academy/lesson/what-are-social-skills-in-children-

developmentdefinition-teaching-techniques.html#lesson.

Palmer, David. 2005. “A Motivational View Of Constructivist-informed

Teaching”. Journal of Science Education. Australia : University Of Newcastle.

Park, Hyungsung., 2012. Relationship Between Motivation And Student’s

Activity On Educational Game. International Journal of Grid and Distributed

Computing : 5 (1).

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No 111 Tahun 2004 Tentang

Bimbingan Dan Konseling Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan

Menengah.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Tentang

Sistem Pendidikan Nasional

Perry, J., dan Felce, D. (2004). Assessing work-related social skills: Existing

approaches and instruments. Inggris: Cardiff University

Pilpala, T. K. S. (2013). Pengembangan Konseling Kelompok Untuk

Peningkatan Pengelolaan Diri Pada Remaja yang Kecanduan Game Online.

Jurnal: Jurnal Sains Dan Praktik Psikologi, 1 (1), hlm. 90.

Pitaloka, A. A. (2013). Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi

Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di

38
Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013). Jurnal: Jurnal Ilmiah

Pend. Sos Ant, 3 (1), hlm. 5.

Pratiwi, P.C., Andayani, T.R., & Karyanta, N.A. 2012. Perilaku Adiksi

Gameonline Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial

pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, vol. 1, p. 1

Rabia, dkk. Online Gaming in Palistan: Demographic Characteristics and

Gaming Preferences. Jurnal: ISSN, 3 (6), 27.

Rasshid, T. (2010). Development of Social Skills among Children at

Elementary Level. Jurnal: Bulletin of Education and Research, 32 (1), hlm. 70

Reiss, A. (2008). Video games activate reward regions of brain in men more

than women, Stanford study finds. Amerika: Stanford University. Rochmah, S.

(2011). Pengaruh Komunikasi Interpersonal Dan Loneliness Terhadap Adiksi

Game Online. (Skrispi). Universitas Islam Negeri, Jakarta.

Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta

: Pustaka Mina.

Singh, A., Yadav, A. & Rana, A. 2013. Kmeans with Three different Distance

Metrics. International Journal of Computer Applications (0975 – 8887), vol.

67, no. 10, April 2013.

Saverin, Warner dan James Tankard. (2007). Teori Komunikasi, Sejarah,

Metode dan Terapan di dalam Media Massa. Jakarta : Kencana.

Selbst, M. C dan Gordon, S. B. (2013). Benefits of Social Skills Learning.

[Online]. Diakses Dari: http://power-solving.com/why-social-skllls/benefitsof-

social-skills-learning/

39
Seok, S. dan DaCosta, B. (2014). An Investigation into the Questionable

Practice of Using Excessive Massively Multiplayer Online game Play as a

Marker of Pathological Video Game Dependence among Adolescent and

Young Adult Male Players. Journal: Scientific Research, 1 (5), hlm 281

Setyanti, C. A. (2012). Manfaat Positif Main Game untuk Anak. [Online].

Diakses dari:

http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.

Game.untuk.Anak.

Shah, Ashvin. (2013). Should Habits or Goals Direct Your Life? It Depends.

[Online]. Diakses dari: http://blogs.scientificamerican.com/mind-

guestblog/2013/11/12/should-habits-or-goals-direct-your-life-it-depends-2/

Siska, Y. (2011). Penerapan Metode Bermain peran (Role Playing) Dalam

Meninkatkan Keterampilan Sosial Dan Keterampilan Berbicara Anak Usia

Dini. Jurnal: UPI: Bandung, 1 (2), hlm 35.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Suprapto, H., dkk. (2012). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan

Menggunakan Game Online. Jurnal: eJurnal Universitas Padjajaran, 1 (1),

hlm. 7 Spekman, M. L. C., dkk. (2013). Gaming addiction, definition and

measurement: A large-scale empirical study. Journal: Computers in Human

Behavior, 29 (6), 2150-2155.

Suharsimi Arikunto. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

40
Teodero, dkk. (2005). The Matson Evaluation of Social Skills with Youngsters

(MESSY) and its Adaptation for Brazilian children and adolescents. Journal:

Revista Interamericana de Psicología/Interamerican Journal of Psychology, 39

(2), hlm. 239-246 Tsang, H. W. H. (2010). Social Skills. [Online]. Diakses

dari http://cirrie.buffalo.edu/encyclopedia/en/article/45/.

Th. Ari Prabawati, 2010, Membangun Warnet dan Game Center Sendiri,

Yogyakarta: Andi. Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007, Ilmu

dan Aplikasi Pendidikan, Bagian 3, Jakarta: Intima.

Theodora, 2012. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online

danKeterampilan Sosial pada Remaja(Relation Between Internet Game Online

Addiction andSocial Skills in Adolescents). Fakultas Psikologi Universitas

Indonesia.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.

Bandung: UPI PRESS.

Valverde, M. (1998). Disease or Habit? Alcoholism and the Exercise of

Freedom.

Verplanken, Bas. (1997). Habit, Information Acquisition, And The Process Of

Making Travel Mode Choices. Jurnal: Europhan Journa; Pf Social

Psychology, 27. hlm 539-560.

Verplanken, Bas. (1998). Predicting Behavior From Actions in The past:

Repeated Decision Making or a Matter Of Habit?. Journal: Journal of Applied

Social Pschology, 28 (15). hlm 1355-1374

41
Verplanken, B., & Orbell, S. (2003). Reflections on past behavior: A self-

report index of habit strength. Journal: Journal of Applied Social Psychology,

33, hlm 1313-1330.

Wikipedia. (2013). Permainan Daring. [Online]. Diakses dari:

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring

Wood, W., & Neal, D. T. (2007). A new look at habits and the habit-goal

interface. Jurnal: Psychological Review, 114(4), 843–863.

Waluyadi. 2009. Hukum Perlindungan Anak. Bandung:CV. Mandar Maju.

Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment

Issues for Adolescents. Jurnal: The American Journal of Family Theraphy, 37,

hlm. 356-363. Young, K. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health

Concern for the New Millennium. Jurnal : CyberPsyhology & Behaviour,

3(5), hlm. 475-479. Young, K. S. (1996). Internet addiction: the emergence of

a new clinical disorder. Jurnal: Cyberpsychology & behavior, 1 (3), hlm. 237-

244.

Yusuf, S. (2011). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung:

Rosda Karya. Zhalabe. (2011). Teori Belajar Dalam Perkembangan. [Online].

Diakses dari: http://zhalabe.blogspot.com/2011/10/teori-belajar-

dalampembelajaran.html#.Vcyqkfmqqyo.

42
LAMPIRAN

43
44

Anda mungkin juga menyukai

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy