Manual Ere Go Le
Manual Ere Go Le
Manual Ere Go Le
Da molti anni ormai si attende la seconda edizione di Arcan Myth e tanti avevano abbandonato le speranze,
credendo che il progetto fosse morto.
Sfortunatamente le cose non sono andate come avrei voluto e quindi anno dopo anno, la data slittava di
continuo, ma tuttavia si continuava a giocare con le nuove regole.
I motivi di questo immane ritardo rimangono i sempre più crescenti impegni lavorativi e personali di tutti gli
autori: cosı̀, poco tempo fa, ho deciso di prendere in mano tutto il materiale e metterlo in ordine per pubblicarlo.
Arcan Myth riparte quindi con la seconda edizione, arrivata dopo quasi 13 anni di vita, e con un impegno
rinnovato sulla qualità e sulla produttività. Riparte con una versione light delle regole e degli altri manuali, ma
sicuramente le prossime pubblicazioni riserveranno delle liete sorprese.
Riparte anche Endymia, leggermente modificata e in formato wiki per una maggior leggibilità e per consentire
un ampliamento agile e dinamico.
Per concludere, posso solo dirvi di godervi questa nuova edizione e tutte le novità che porta e porterà in
futuro.
2
Parte I
INTERPRETAZIONE
3
Capitolo 1
Il gioco di ruolo
5
6 Arcan Myth - Regole Capitolo 1. Il gioco di ruolo
memorabili. Detto in soldoni il personaggio è la pedina del giocatore: questa è una frase piuttosto riduttiva che
restringe al minimo il concetto di personaggio tralasciando aspetti molto importanti (forse i più importanti) ma
che al giocatore inesperto potrebbero risultare poco comprensibili. Tuttavia questa pedina può muoversi su di
un tabellone virtualmente ricco e infinito e può compiere tutte quelle azioni che un normale personaggio di un
libro o di fantasia può compiere, purché ne abbia le capacità.
1.4 Immedesimazione
Quante volte leggendo un libro o un fumetto oppure guardando un film o un telefilm ci siamo messi nei
panni dei protagonisti? A volte succede quasi senza che ce n’accorgiamo perché le situazioni, le descrizioni e gli
ambienti sono cosı̀ coinvolgenti da trasportarci all’interno della storia stessa. L’azione, la scena e la peculiarità
del personaggio centrale fanno si che chi legge o osserva sia coinvolto e, per questo, si diverta.
Parte del divertimento del Gioco di Ruolo deriva anche dalla capacità di immedesimazione fantasiosa del
giocatore sia nei confronti del proprio personaggio, sia nei confronti del gruppo ma soprattutto nei confronti
della storia e del mondo fantastico in cui il proprio personaggio si trova immerso.
La capacità di far immedesimare lo spettatore o il lettore in una determinata situazione consiste nel sapergli
trasmettere in maniera tangibile l’emozione di un determinato personaggio, in modo tale da fargliela assaporare.
Il senso del dovere di Frodo nel momento in cui si fa carico dell’unico anello, la consapevolezza del proprio
destino di Aragorn quando capisce che oramai è giunto il momento di affrontare il grande nemico, il conflitto
delle forze in Darth Fener (Anakin Skywalker) mentre osserva l’imperatore, suo maestro di vita, torturare il
figlio ribelle e il grande dubbio di Motoko Kusanagi (Ghost in the shell) combattuta per non essere certa di
avere un cervello umano.
Vedremo più avanti come una caratterizzazione anche psicologica del proprio personaggio possa influire
sull’immedesimazione e sul divertimento durante una sessione di gioco.
www.archons.it
Capitolo 2
A questo punto siamo pronti per impostare la creazione del nostro personaggio (o PG): ci sono diversi tipi di
approccio per delineare il proprio alter ego affrontando certi aspetti prima di altri o addirittura tralasciandone
alcuni che il giocatore, ma soprattutto il master, considerano di secondo piano.
7
8 Arcan Myth - Regole Capitolo 2. Creazione del Personaggio
di rivalsa verso i ricchi prepotenti, per lo spirito della sfida o più semplicemente perché nell’ambiente in cui è
cresciuto le cose funzionano cosı̀.
Ci sono insomma un sacco di motivi che possono spingere un personaggio a scegliere questo o quello stile di
vita, motivi che spesso esulano dai suoi principi morali e che a volte li piegano o li cambiano. Quindi durante
la creazione del personaggio e della sua storia questo è un punto che può essere interessante focalizzare.
2.4 Dettagli
Oltre alle scelte e agli eventi che hanno portato il proprio personaggio a essere quello che è, vi sono altri
dettagli gustosi che si possono inserire in questa sede. Il luogo di origine, con magari una data di nascita (sempre
se si sappia quando è nato), il ceto sociale, informazioni sulla famiglia o sugli eventuali tutori, notizie sul clan
di appartenenza (se vi appartiene) e magari anche alcune note sugli avi, sempre che abbiano compiuto qualche
cosa di importante (non necessariamente delle grandi e popolari gesta).
Un punto da non sottovalutare è il nome del personaggio: spesso si scade nel banale assegnando al proprio
alter ego nomi di personaggi famosi, divinità, di eroi di grandi avventure o personaggi dei fumetti, della letter-
atura, del cinema o dei cartoni animati. Cercate di essere originali e dare alla vostra creazione un nome nuovo
(magari creato da voi) e vedrete che con il passare del tempo lo sentirete più vostro. Spesso chi all’inizio da al
proprio personaggio un nome famoso (Conan, Thor, Son Goku, Drittz, Aragorn) a un certo momento sente che
forse è opportuno cambiarlo. L’originalità invece difficilmente vi deluderà.
2.5 Descrizione
Questo punto della creazione del personaggio è senza dubbio quello che ha gli strumenti più validi per essere
sviluppato.
Fisicamente la descrizione può essere narrativa, disegnata, resa in miniatura oppure una combinazione di
questi tre diversi sistemi. Il disegno e la miniatura rendono molto bene l’idea di come il personaggio si presenti
al mondo esterno e soprattutto offrono una visione d’insieme di grande impatto. Tuttavia non tutti sappiamo
disegnare e quindi la descrizione narrativa si rende d’obbligo e può essere ugualmente efficace pur non fornendo
una visione d’impatto (anzi a volte occorre leggerla più volte per fissare bene il personaggio).
Caratterialmente la descrizione è sicuramente narrativa: qui vanno esposti principi morali e motivazioni allo
stato attuale delle cose, ma non solo; si possono elencare frasi tipiche, intercalari oppure oggetti, anche senza
valore, ma che hanno per il personaggio un’importanza affettiva (un portafortuna, un oggetto regalato dalla
madre, dalla sorella, dal proprio maestro, etc) da cui non sarebbe affatto facile separarsi.
Scegliere i principi morali del proprio personaggio può non risultare semplice, soprattutto per chi inizia.
Tuttavia basta uno spunto o un suggerimento per iniziare poi una descrizione più profonda. Partite dal carattere
del vostro personaggio e pensate a come possa essere: la seguente tabella può darvi degli utili suggerimenti.
Tipi di Carattere
Ambizioso Espansivo Opportunista Scherzoso
Avido Freddo Paziente Umile
Coraggioso Generoso Prudente
Diffidente Maligno Razionale
Ricordate comunque che i personaggi, cosı̀ come ogni persona reale può avere un carattere variegato o con
diverse sfaccettature.
www.archons.it
Capitolo 2. Creazione del Personaggio Arcan Myth - Regole 9
Naturalmente tutto quello che viene fatto in fase di creazione si riflette sul gioco: vedremo che il punto
di vista interpretativo giocherà un ruolo molto importante soprattutto quando si tratterà di prendere delle
decisioni o di effettuare delle scelte.
Infine con il personaggio pronto e aspettando l’inizio delle sessioni di gioco capiterà a volte di viaggiare
con la fantasia immaginando quante e quali avventure potrà vivere il proprio personaggio, magari ispirandosi
a qualche libro, film o telefilm. Non c’è nulla di male in questo, anzi probabilmente aggiunge sale a quello che
sarà la prima volta. Queste divagazioni tra l’altro saranno possibili anche tra una sessione e l’altra sebbene
incanalate dalla storia cui si prende parte. C’è anche chi afferma che tutto questo spinga il giocatore alla lettura.
Blader di Nogaria
Blader è un guerriero, soldato di professione, al servizio di Lord Babil come sua guardia personale.
E’ alto 1 metro e 80 con carnagione olivastra, occhi scuri e capelli neri che però ama tingere con striature
rosse. Muscoloso e di corporatura robusta è per altro scaltro e abile nelle acrobazie di battaglia
Umile e coraggioso, non disdegna una scherzosa serata in taverna con gli amici, ma è sempre ligio al dovere
e al compito che gli è stato assegnato. A volte si fa prendere la mano da questioni personali e tende per questo
a essere vendicativo con chi oltraggia o fa del male ai suoi amici.
Nato nella signoria di Nogaria, all’interno dell’Impero di Janzi, e figlio di un soldato, intraprende fin da
piccolo la via delle armi. A 10 anni perde il padre, ucciso dagli orchi durante una perlustrazione divenuta troppo
pericolosa; per questa vicenda Blader odia gli orchi anche se col tempo ha imparato a capire meglio questa razza.
A 16 anni entra a far parte della truppa regolare della Signoria a servizio del reggente e durante questa
prima fase della sua carriera si distingue per coraggio, doti di comando e maestria nell’uso della sciabola e della
scimitarra
A 24 anni la Signoria viene assegnata a Lord Babil e Blader diventa sua guardia del corpo e, in seguito,
amico. Assieme a Babil e al gruppo degli artigli si allontana dalla Signoria per aiutare gli interessi dell’impero
nel continente Elvenico.
A 27 anni si allontana dal gruppo degli artigli per andare a difendere il Tempio di Astra, nel nord dell’Acro-
nia, dall’attacco degli orchi.
www.archons.it
Capitolo 3
Aspetti di gioco
Durante le sessioni di gioco si arriva ad affrontare l’interazione vera e propria fra giocatore e personaggio:
sarà infatti in questa fase che il giocatore si divertirà di più risolvendo situazioni, effettuando scelte e azzardando
rischi ma tutto nel pieno dello stile del proprio personaggio.
3.1 La storia
Quello che il personaggio si troverà a vivere è una storia di cui in prima persona potrà influire, in toto o
in parte, sugli eventi che la compongono. Il personaggio è quindi uno dei co-protagonisti di tale avventura e il
giocatore ne è in parte l’autore.
L’importanza della storia è, per forza di cose, centrale: essa è di per sé il fulcro dell’avventura e racchiude
al suo interno le cause e le motivazioni essenziali che fanno muovere i personaggi. Tuttavia non è strettamente
necessario che il giocatore faccia muovere il suo personaggio se e solo se vi sono motivazioni che vadano a colpire
il suo carattere: può avere anche un solo obiettivo, magari temporaneo, oppure anche non averne, ma in questo
caso potrebbe costruirsene uno proprio durante la storia stessa. Per esempio potrebbe essere che un PG abbia
una motivazione di fondo per intraprendere un’avventura e che un altro, pur non avendola, lo segua per semplice
amicizia.
3.3 Dialogare
Capiterà durante il gioco di dover parlare con altri personaggi, siano questi giocanti o meno. Il modo giusto
per farlo è, in questo caso, interpretare il proprio alterego in prima persona e parlare con l’interlocutore come
se la scena stesse avvenendo veramente.
Molti giocatori alle prime armi saltano completamente questo approccio, iniziando la frase introducendo il
discorso indiretto: solitamente un master esperto, in questi casi, obbliga il giocatore al discorso diretto, ma non
sempre i gruppi che iniziano hanno la fortuna di avere un master di esperienza.
10
Capitolo 3. Aspetti di gioco Arcan Myth - Regole 11
Il dialogo diretto è di gran lunga da preferire a quello indiretto in quanto crea più atmosfera e dà l’occasione
ai giocatori, di arricchire il discorso con sfumature, toni particolari, intercalari e via discorrendo.
www.archons.it
12 Arcan Myth - Regole Capitolo 3. Aspetti di gioco
la giornata o la settimana a volte è cosı̀ pesante che si arriva alla partita con la sola voglia di stare tra amici.
E’ chiaro che inserire tutte le sfumature fino a qui suggerite richiede impegno e attenzione, cose che dalle 20.00
all’una di notte possono anche mancare.
Inoltre non è detto che il personaggio debba essere dettagliatamente definito prima dell’avventura; anzi
potrebbe essere definito col tempo, visto che spesso le buone idee sul passato del personaggio vengono proprio
finché lo si gioca, finché lo si interpreta e finché gli si trova la giusta identità.
Infine se pensate che per una buona interpretazione serva qualche cosa di più e se sapete anche cosa, non
esitate a sfruttare quell’elemento anche come fattore originale del proprio personaggio (come può essere per
esempio la mimica o la gestualità).
www.archons.it
Parte II
AMBIENTAZIONE
13
Capitolo 4
Hedania e dintorni
Quella che vi accingete a leggere è un’estratto dell’ambientazione di Endymia seconda edizione. La versione
integrale la trovate sempre sul sito di Archons GdR (www.archons.it/endymia/).
4.1 Introduzione
L’Hedania è una regione geografica molto vasta ed è sostanzialmente quella porzione di terra che parte
da tutta la riva nord del Mar Placido fino alle catene montuose del Perkis, che la divide da Valle Bianca, e
dell’Itokia, e sostanzialmente fino al confine nord della foresta di Owanisha. All’estremo Ovest confina a sud
con l’Edeban.
4.2 Clima
In Hedania il clima è molto rigido e le nevi, specie nelle zone più a nord, rimangono fin quasi l’inizio della
stagione della frutta. Il Grande Freddo ha colpito l’Hedania inesorabilmente causando notevoli cambiamenti
climatici e portando le temperature da Marittime a Continentali e in alcuni periodi e zone Subpolari. Tutto
questo ha mutato e variato la flora e la fauna della regione, dalle specie abitanti, a quelle che hanno cambiato
abitudine adattandosi.
Tutti i regni dell’Hedania si sono via via sbriciolati dando origine a piccoli regni e città stato con disparati
tipi di governo, ma nella maggioranza dei casi si trattava di autarchie rette dal nobile o dai nobili locali. Gli
unici regni che sono riusciti a resistere a questa morsa stritolante furono l’Impero di Janzi, il Regno di Bebion
e incredibilmente l’Impero di Itok.
15
16 Arcan Myth - Regole Capitolo 4. Hedania e dintorni
Subito dopo il cataclisma gli abitanti delle terre sopravvissuti si trovarono ad affrontare un clima molto più
rigido del grande freddo, dato che si parla addirittura di glaciazione. Le città furono in gran parte sgretolate da
terremoti e ghiacci, ma alcune di esse offrirono riparo alla gente e a chi, via mare, raggiungeva i luoghi di terra.
Tra il I e il III secolo, fra le genti del mare sbarcarono a Est alcuni sopravvissuti, o discendenti di tali, che
provenivano molto probabilmente da Aurora o comunque dalle regioni attorno alla capitale: essi avevano doti
e conoscenze sufficienti per riuscire a sopravvivere (e far sopravvivere) in quelle estreme condizioni. Benché il
fatto sia ben documentato soltanto nella Storia dell’impero di Itok con la dinastia degli Auros, pare che questo
fenomeno abbia influenzato tutta la costa est e gran parte di quella sud dell’Hedania.
In Hedania si hanno le prime notizie delle nuove città all’inizio del IV secolo tra cui quelle che poi avrebbero
dato vita ai regni storici.
Nei secoli avvenire la glaciazione si ritirò e già dal V secolo si può parlare di rinascita dell’inizio e dell’Età
del risveglio che portò i vari nuclei cittadini ad allearsi fino a dar vita, nel secolo successivo, a veri e propri
regni. Al VI secolo risale la fondazione dell’Impero di Itok, mentre al VII risale la costituzione dello stato di
Ravonland ai confini con l’Edeban e con il Regno di Bebion.
Nei secoli a venire nacquero tutti gli altri regni, in modo più o meno naturale, ma al contrario di ciò che
succedeva nell’Impero di Aurora questi regni tendevano a combattersi l’un l’altro.
Nel XII secolo era già definita la mappa dell’Hedania dell’Est secondo quelli che erano i regni storici: questo
avvenne perché l’Impero di Itok aveva trovato un equilibrio e la sua crescente economia trascinava verso il
benessere anche gli stati del sud come il principato di Seniel e la Repubblica di Lasatol. Sempre a Est in questo
periodo grande influenza ebbe la città stato di Gubrash, un vero e proprio crocevia e punto d’incontro tra la
razza umana e gli Elfi, albor e neldon
Nell’Hedania centrale tre regni si erano consolidati attorno a quelle che prima erano città stato: la Repubblica
di Ensar, il Regno di Hanstone e il Granducato di Yarsa. Questi 3 regni erano tutt’altro che improntati sulla
guerra e pur avendo un numeroso esercito cercavano tra loro accordi economico militari per difendersi dal vicino
Consolato di Aref, sempre in cerca di espansione. Il culmine d’accordo di questi tre regni fu il Patto delle Corone
(1209) che li vedeva commercialmente impegnati con l’Impero di Janzi per scambi di merce senza un’eccessiva
tassazione.
A Ovest invece Ravonland rafforzava la sua egemonia sulle vaste praterie, entrando spesso in conflitto col
Regno di Bebion, ma non entrando mai in una vera e propria guerra di conquista. La forza economica di
Ravonland stava nell’estrazione di oro e metalli preziosi, il cui guadagno però finiva o nelle casse del regno, o
nelle tasche dei nobili, lasciando il popolo povero e ignorante.
4.4 Religione
Fin dai tempi della Catastrofe, l’Hedania fu percorsa da due principali movimenti religiosi: Dyn e Zutra. Il
primo era molto più diffuso e trovava i suoi fedeli nelle zone più limitrofe al mare, mentre il secondo era diffuso
principalmente nell’Impero di Itok e a Ovest in Edeban.
Nei secoli di glaciazione la religione ebbe un’importanza primaria e fu sostanzialmente il collante e la fonte
di speranza di tutti coloro che erano sopravvissuti e che cercavano di portare la vita alla normalità. Finite le
glaciazioni, i movimenti religiosi ebbero invece influenza sulla conformazione dei regni e il popolamento delle
città, che tendevano a formarsi attorno a luoghi di culto o in zone ritenute benedette. Non da ultimo, il potere re-
ligioso, che aveva enorme influenza sulla popolazione, non poteva essere screditato dai vari comandanti/regnanti
che erano andati a ricoprire posti di privilegio e comando.
Si pensa comunque che la credenza in Dyn sia autoctona o che comunque abbia radici in qualche culto
pre-catastrofe e quindi presente nel regno di Aurora. La fede di Zutra invece dovrebbe essere stata importata
a seguito della Diaspora Auroriana, di cui probabilmente facevano parte anche i monaci Auros la cui dinastia
dette vita all’impero di Itok.
L’arrivo del Grande Freddo cambiò radicalmente l’assetto dell’Hedania ed ebbe i suoi effetti anche sulla
religione presente: dopo due secoli di assestamento, la fede di Dyn fu scossa dalle predicazioni di Telek Hanaw
che divenuto massima carica della fede a seguito della sua popolarità, mise appunto una riforma e creò quello
che oggi è conosciuto come Culto di Dyn. Questa istituzione, per volere solo spirituale, è di fatto un organo
politico in tutti i sensi:pur non avendo il controllo diretto sulle decisioni prese dai governatori e re delle città, il
Culto ha però una grande influenza che chi governa non può assolutamente ignorare. Inoltre, col passare degli
anni, il Culto divenne sempre più di stampo inquisitorio, dando adito alle predicazioni secondo cui il Grande
Freddo non è altro che la punizione di Dyn per le abominazioni, come la magia e la blasfemia, compiute da
uomini, elfi e altre razze.
www.archons.it
Capitolo 4. Hedania e dintorni Arcan Myth - Regole 17
La fede di Zutra mantenne invece il suo spirito originale e quindi vide, in questo cambio di rotta del Culto
una minaccia incombente. Infatti prima dell’avvento delle nuove predicazioni, i sacerdoti di Dyn e quelli di
Zutra si vedevano di buon occhio e in certi ambiti, come l’assistenza dei malati, cooperavano. Tuttavia questo
accadeva solo in zone di confine, in cui potevano essere presenti entrambe le religioni e quindi non si può essere
certi che, a stretto contatto, le due fedi non sarebbero entrate in collisione. Certo è che, durante il XV secolo,
alcuni filosofi abbiano ipotizzato che le due fedi potessero provenire dallo stesso ceppo, vista la similitudine dei
valori divulgati: questa corrente, poi spentasi nel tempo, prende nome di Teoria della Triade e include oltre alle
fedi di Dyn e Zutra, anche quella di Rawk.
Il cambio di rotta del Culto trasformò in blasfemia tutte le altre fedi e, specialmente con i fedeli di Rawk,
si giunse spesso a scontri tutt’altro che spirituali. Non tutti i sacerdoti però, abbracciarono il nuovo pensiero,
ma quelli che lo rinnegavano, non rinnegarono il loro atto di fede, conclamandosi comunque Ardyn a tutti gli
effetti. Il Culto scomunicò tali sacredoti e li mise a morte per blasfemia. Coloro che scamparono, fondarono un
movimento sommerso che prende il nome di Reverso e che nello stesso territorio del Culto cerca di operare e
diffondere la parola, secondo loro originale, lasciata da Dyn tramite i profeti dei testi sacri.
I monaci di Zutra vedono negli Ardyn del Reverso la speranza che il Culto possa, prima o poi, riabbracciare
la fede caritatevole che un tempo predicavano.
www.archons.it
Capitolo 5
Popoli e civiltà
5.1.2 Elfi
La storia degli Elfi è quanto mai complicata e riassumerla in poche righe sarebbe una vera e propria impresa.
Tuttavia occorre sapere che un tempo esisteva una sola razza elfica chiamata Auren, ma col passare del tempo
e per un gran numero di cause (tra cui anche conflitti e problematiche di gestione) la razza si divise in altre
quattro: I Neldon, che più di tutte le altre assomigliano agli Auren, gli Albor, anch’essi molto simili, gli Enross,
o elfi rossi e i Darkon, o elfi neri.
Neldon
I Neldon, tra gli elfi alti, sono divenuti tra i più rari: da secoli oramai non girano più per le terre dell’Hedania
tanto che sono entrati oramai in pieno diritto tra le leggende popolari. Assieme agli Albor infatti da un numero
immemorabile di anni combattono una guerra per la sopravvivenza contro i Behelit, una razza che, raccontano
alcune tra le più antiche fonti, è stata creata proprio per lo sterminio degli Elfi.
Un Neldon adulto è alto tra il metro e sessanta e il metro e ottanta e comunque in questa razza sono più
comuni gli elfi di statura più elevata; raramente comunque superano il metro e ottanta.
I Neldon hanno capelli chiari che possono essere bianchi, biondi o addirittura turchini. Preferiscono portare
vesti che s’intonino e s’intreccino coi colori della natura: amano molto il grigio scuro e il verde intenso; a questi
colori affiancano sovente il giallo, l’azzurro e il bianco che sono i colori della luce. Per motivi ornamentali
possono anche indossare vesti con intrecci blu oltremare o porpora.
Le abitazioni dei Neldon sono belle, solide, magnifiche e s’integrano perfettamente con il verde della foresta
a cui appartengono. I Neldon comprendono alla perfezione l’importanza dell’occulto e della magia: sono devoti
a Shana, divinità che per tradizione ha creato gli elfi, ma portano grande rispetto anche al dio Varstall. I
sacerdoti Neldon appartengono sempre al culto di Shana e i praticanti dell’attività religiosa in genere hanno
molti più contatti con le altre razze che non i comuni elfi alti.
18
Capitolo 5. Popoli e civiltà Arcan Myth - Regole 19
Il ciclo di vita dei Neldon è lunghissimo e per questi motivi vengono spesso accomunati ai draghi: si crede
infatti che siano immortali ma che a un certo momento della loro vecchiaia, grazie a un arcano e sconosciuto
potere, riescano a raggiungere il paradiso degli elfi dove, secondo la tradizione, dimorano gli Auren.
Albor
Gli Albor fanno parte della famiglia degli Elfi, spesso li si chiama Elfi Silvani e vengono considerati Elfi Verdi
come i Neldon.
Alleati dei Neldon nella guerra per la sopravvivenza, gli Albor sono più visibili, anche se il passaggio di uno
di loro per le terre dell’Hedania crea un certo scompiglio.
Un Albor adulto non supera il metro e settantacinque (1.75 m), ha capelli di gradazione scura se non
addirittura neri, mentre gli occhi sono tendenzialmente chiari, azzurri o verdi, anche se non mancano coloro
dalla pupilla castana o grigio scura. Le loro vesti sono sempre intonate coi colori della foresta nella stagione in
corso, quindi dal verde intenso d’estate al giallo ocra, rosso o marrone in autunno o inverno. Quando viaggiano
o sono comunque in presenza di altre persone od ospiti l’unica parte del corpo che lasciano possono lasciar
scoperta è il capo: indossano sempre infatti vesti in tutto il corpo, compresi guanti e calzature di qualche tipo.
Al di fuori della foresta indossano spesso anche dei copricapi che non lascino intuire la loro vera natura.
Gli Albor parlano tutte le lingue dei Neldon coi quali si capiscono alla perfezione, ma riescono a comunicare
agevolmente anche con gli Enross; tra gli elfi sono coloro che maggiormente conoscono le lingue dei Darkon, pur
faticando ancora molto a comprenderli per ovvie ragioni di ostilità.
Dal punto di vista religioso tra gli Albor vi è una totale libertà, ma la loro cultura ha una genesi leggendaria
che risale alla divinità di Shana che ne divenne il culto principale; tuttavia a seconda dei territori vi sono anche
dei piccoli gruppi legati a Zutra o Varstall, ma si tratta di confraternite che molto spesso non dipendono dalla
gerarchia centrale della fede, ma formano un gruppo a sé.
Le città degli Albor sono dei veri capolavori di architettura naturale: viste da lontano si integrano perfet-
tamente con il bosco tanto da non essere notate. Viste dall’interno sono meravigliose e danno un gran senso
di sicurezza, pace e armonia. Difficilmente comunque gli Elfi Silvani permettono agli stranieri di avvicinarsi:
soltanto agli elfi alti viene fatta concessione oppure a coloro che abbiano dimostrato un valore tale da meritarsi
la loro inestimabile fiducia.
Non si sa con esattezza quale sia il ciclo di vita degli Albor, come accade anche per gli altri elfi: secondo
alcuni possono vivere anche migliaia d’anni, secondo altri sono addirittura immortali. Tuttavia alcune scritture
Albor confermerebbero una durata media della loro vita intorno ai 900 anni e un Albor verrebbe considerato
adulto e maturo intorno ai 100 anni.
Enross
Oramai nella cultura collettiva umana quando si parla di Elfi si parla di Enross. Gli elfi rossi infatti sono
i più comuni elfi ritrovabili in tutte le terre di Endymia, pur essendo anch’essi poco comuni e comunque meno
comuni delle altre razze non elfiche.
Gli Enross sono una razza elfica particolare e vengono chiamati anche Elfi Rossi per i colori di cui si vestono
e anche perché essi vivono in zone di grande attività vulcanica. Anch’essi derivano dal ceppo degli Auren, ma
fra tutti gli elfi sono quelli che maggiormente hanno subito variazioni rispetto all’antica stirpe sia dal punto di
vista psicologico che somatico. Rispetto ai Neldon sono più alti e hanno pelle più bianca. I lineamenti del viso
sono più scolpiti, gli occhi sono molti scuri e variano dal nero al verde oliva mentre i capelli vanno dal castano
scuro al rosso carota e in alcune famiglie sono addirittura bianchi. Gli abiti degli Enross sono vesti lunghe simili
a toghe che vanno da un colore rosso vivace, rubino o granata fino al marrone scuro o il nero.
Gli Enross non hanno religione ma seguono una propria filosofia votata al razionale, al funzionale e all’essen-
ziale: i Custodi sono gli studiosi e i depositari di questa filosofia; anch’essi portano la toga ma indossano pure
delle fasce rosse in fronte e sui polsi. Grazie allo sviluppo delle arti intellettuali gli Enross sono predisposti all’uso
dei poteri mentali di cui i custodi sono l’espressione massima. Non mancano tra gli Enross i maestri d’arme che
si differenziano dai custodi per il colore delle fasce (nere anziché rosse). Le vesti degli Enross sono proibite sia
agli altri elfi che agli stranieri, ma possono essere consegnate a qualcuno che si sia dimostrato valoroso e amico
degli Enross.
Gli Enross tendono a evitare il combattimento con il prossimo soprattutto se è possibile risolvere la questione
dialogando. Nel caso in cui siano messi alle strette da un nemico pressante diventano combattenti formidabili
e temerari. Vivendo in zone vulcaniche e a stretto contatto con le miniere di fuoco hanno sviluppato una
naturale resistenza al fuoco e alcuni di loro riescono anche ad aumentarla con appositi allenamenti. Si dice che
www.archons.it
20 Arcan Myth - Regole Capitolo 5. Popoli e civiltà
Enross d’alta classe siano divenuti addirittura immuni e si siano poi trasferiti nel piano elementale del fuoco
per studiarne la natura.
Il ciclo di vita degli Enross è lunghissimo e supera certamente il migliaio di anni.
Darkon
I Darkon sono una delle quattro razze degli elfi e vengono classificati come Elfi neri.
Ogni tanto ne salta fuori uno, tanto che è nato il sospetto che si vogliano infiltrare nel mondo di superficie.
Il culto di Dyn crede fortemente che i Darkon abbiano formato una sorta di servizio segreto che voglia eseguire
un’invasione silenziosa del mondo di superficie. Ecco perché all’interno del culto stesso è nata la Retiah ovvero
un movimento atto a impedire questo tipo di invasione.
I Darkon sono una razza che vive sottoterra e un tempo facevano parte degli elfi prima della battaglia dei
cristalli lucenti. Hanno pelle scura e capelli chiari (in genere bianchi o azzurri). Sono un po’ più bassi degli
uomini e degli elfi (i più alti misurano 170 centimetri) e il loro peso è variabile tra 40 e i 55 kg. I lineamenti e la
corporatura ricorda molto quella dei Neldon o degli Albor. Vestono sempre con stoffa e nera e il loro vestiario
generalmente copre completamente il loro corpo, anche con guanti e calzature.
Hanno un proprio linguaggio, una strana variante dell’elfico, ma sanno parlare correttamente quella dei nani
e anche quella dei Neldon.
La società Darkon è piuttosto particolare: uomini e donne sono messi sullo stesso piano e mentre i primi
ricoprono principalmente cariche militari, le seconde si occupano maggiormente di materie spirituali e religiose.
Per quel che riguarda la magia soltanto i più abili hanno l’onore e l’onere di poter approfondire gli studi in tale
materia siano essi uomini o donne.
Un aspetto fondamentale della società Darkon è la stirpe o famiglia: solitamente è guidata e comandata
dal membro più anziano e/o più meritevoli (i metodi per eleggerlo sono interni alla famiglia) che può essere un
patriarca (maschio) o una matrona (femmina). La guida di una famiglia nobile conserva, come simbolo della
propria stirpe, una reliquia che alle riunioni dei Darkon deve obbligatoriamente indossare: se quest’oggetto
viene perduto o rubato, la famiglia cade in disgrazia e viene punita da tutte le altre con la declassazione; di
solito però la famiglia punita è recidiva e il più delle volte viene quindi totalmente eliminata e la guida viene
fatta morire lasciandola in fin di vita esposta alla luce solare.
Le città dei Darkon sono bellissime e scolpite nella pietra: a volte è possibile che la città sia un complesso di
grotte ma è comunque finemente lavorato e decorato. Le case nobiliari sono le più belle e si parla di veri e propri
palazzi. Sono pochi gli individui che possono aver visto una città dei Darkon e sono tornati per raccontarlo.
Non si sa di preciso quanto vivano i Darkon, ma secondo le leggende e la storia degli elfi essi sarebbero stati
la prima razza a subire effetti di invecchiamento. Si stima vivano più o meno intorno ai 700 anni.
5.1.3 Goblin
Il goblin è una creatura umanoide simile all’orco ma molto più piccolo: ve ne sono di diverse specie, tanto
che la statura può variare del poco meno di un metro a più di un metro e settanta. La loro pelle è grigio chiara
con grandi chiazze marroni su tutto il corpo e sembra che invecchiando queste chiazze divengano più scure e
cosı̀ estese da ricoprire l’intero corpo: ecco com’è nata l’idea del Goblin nero che altro non è che un Goblin
piuttosto maturo, ma non ancora anziano. Gli occhi hanno grandissime pupille e il colore può variare dal grigio
al giallo e solo alcuni di essi hanno gli occhi scuri, ma in quei casi hanno la pupilla più piccola. La capigliatura
è ispida e sempre scura, i denti sono invece appuntiti e affilati.
Vivendo sempre a stretto contatto con gli orchi, e in alcuni casi dominandoli, ne hanno condiviso in parte
la sorte. Capita cosı̀ che si possano trovare dei Goblin tra le tribù degli orchi e questi hanno molto spesso
mansioni sciamaniche o diplomatiche. Anche i Goblin si riuniscono in tribù, alcune delle quali stanno seguendo
il percorso di riappacificazione tracciato dagli orchi ma con evidente fatica: infatti, se l’orco appare risoluto
nelle sue decisioni cosı̀ non è per il Goblin che ha un’indole molto più corruttibile e sensibile ai beni materiali.
Un Goblin vive in media 70 anni.
5.1.4 Haddle
Gli Haddle sono noti anche col nome di mezzuomini: infatti sono più bassi dei nani (0,8 - 1 metro di altezza)
e non sono comunque cosı̀ tarchiati. In genere in gioventù portano capelli corti mentre col passare degli anni
li lasciano crescere; i loro occhi vanno dal color nocciola al verde smeraldo, vestono semplicemente, con i colori
della natura o con gradazioni vivaci. Non è detto che indossino calzature a meno che non siano costretti a
www.archons.it
Capitolo 5. Popoli e civiltà Arcan Myth - Regole 21
lunghi viaggi. Sono un popolo per lo più pacifico e tranquillo: amano la dolcezza della pace, il calore della casa,
il verde della natura, il piacere del buon mangiare e l’emozione di una storia o di una canzone.
Haddle e Goddle vivono in media tra i 150 e i 200 anni.
Haddle
Gli Haddle propriamente detti risiedono a sud di Valle Bianca. E’ un territorio splendido, uno dei pochi
in cui si possa dire che vi sia ancora la primavera. Meno sottoposto agli agenti atmosferici, ha permesso agli
Haddle che lo abitavano di adattarsi gradualmente alle nuove condizioni. Non si può parlare di vero e proprio
regno, vi sono piccole congreghe locali che risolvono i problemi di quartiere. Non è nemmeno possibile parlare di
città: il paesaggio è quello di tanti piccoli centri molto vicini tra loro e facilmente raggiungibili, l’uno dall’altro,
a piedi. I terreni attorno sono coltivati per ogni tipo di frutta o verdura: da notare a questo proposito che anche
i boschi vengono, in certo senso, coltivati dagli Haddle, rendendo molto ridente la vegetazione.
Goddle
I Goddle sono gli Haddle che abitano nella zona nord di Valle Bianca e sulle montagne che delimitano la
valle. Una volta questa differenza non esisteva, ma si tratta più di un’influenza mentale ed etica che non fisica.
Il clima rigido ha irrigidito i loro modi, ma molti dicono non i loro cuori, rendendoli più schivi e burberi dei
normali Haddle. Tuttavia alle feste e alle riunioni importanti cercano di non mancare e in caso di pericolo si
gettano in aiuto di tutta la popolazione. Come i loro cugini a valle anche i Goddle si riuniscono in piccoli centri,
ma ancora più piccoli, da renderli una cosa praticamente di famiglia: ecco perché nel caso dei Goddle questi
centri assumono il nome di clan. Tra l’altro i centri Goddle non sono cosı̀ vicini tra loro come quelli Haddle
e quindi c’è poca comunicazione tra di loro. In pieno territorio Goddle però, nasce l’unica vera città presente
in valle bianca: si chiama Zaphyria ed è collocata molto a nord nella valle. La città, perennemente innevata,
è considerata un rifugio sicuro per nani ed elfi, oltre che per gli haddle, mentre gli umani tendono a evitarla,
tanto che essa è entrata nelle leggende.
5.1.5 Hador
Gli Hador sono un popolo mite e allegro che vive nelle zone secche e in particolar modo nei deserti. Di
aspetto umanoide non sono molto alti e hanno invece un fisico molto asciutto e mingherlino: sono alti massimo
1,70 mt e i più grassi tra loro pesano 50 kg. Hanno una carnagione bronzea molto particolare e non hanno
capelli in testa, mentre invece hanno un piccola barba curata spesso con una mosca o con un pizzo: la peluria
è castano chiara e risalta sulla carnagione. Il loro sogno caratteristico sono i lobi a punta che si allungano con
l’andar degli anni.
Anche per gli Hador non esistono dei veri e propri regni, ma più che altro dei centri urbani oppure, dove essi
si sono integrati con la popolazione umana, dei quartieri. Se non vivono nelle città umane però essi tendono a
vivere prevalentemente nel sottosuolo lasciando allo scoperto soltanto una casupola che funge da entrata per la
loro abitazione. Al di sotto gli Hador creano soprattutto stanze sferiche molto spesso adiacenti oppure collegate
da brevi corridoi: la luce viene lasciata filtrare dall’esterno grazie a dei lunghi canali, oppure vengono accese
delle torce in spazi appositamente studiati. La cosa curiosa è che la casa Hador, oltre alla casupola e a una
grande stanza comune, deve avere una stanza per ogni persona e quindi non esistono promisquità, a meno che
queste non siano volute. Da qui è nata l’idea che la casa dell’Hador sia una piccola città in minuatura e in
effetti essi considerano la famiglia come fosse una comunità. La città Hador vera e propria si forma quando più
famiglie mettono in comunicazione le loro case.
Sebbene si pensi che esistano molte città di questo tipo, ne è riconosciuta la presenza soltanto di una, tra
l’altro non molto grande, considerata dagli altri popoli la capitale degli Hador: essa si chiama Harannas (la cui
traduzione migliore è Conchiglia) e si trova molto a sud nel deserto di Aden, in un punto ancora molto caldo
del pianeta. Non si riesce a capire il motivo per cui altre città Hador non siano state trovate ed essi non ne
parlano e quando si cerca di affrontare l’argomento con loro o diventano molto schivi oppure dicono che sono
solo leggende.
La religione hador è di stampo sciamanico ed essi adorano le componenti visibili e invisibili che percepiscono
in questo mondo, come la terra, il vento, l’acqua, il sole, le stelle e le lune. I più osservanti rendono spesso
omaggio a una di queste componenti durante i gesti della vita quotidiana.
Per questo tipo di religione non esiste una gerarchia, ogni villaggio ha un solo sciamano il quale può istruire
degli allievi che generalmente non superano i 3 hador.
Un Hador vive in media 190 anni.
www.archons.it
22 Arcan Myth - Regole Capitolo 5. Popoli e civiltà
5.1.6 Labyrth
I Labyrth sono degli esseri strani, di forma soltanto vagamente umanoide, ma assomigliano di più a un
rettile. Anche chi li vede riesce a descriverli a fatica: sono piuttosto alti (1,7 - 1,8 metri) ma il loro punto più
alto non è la testa, ma le spalle; infatti la colonna vertebrale si incurva talmente tanto da ritornare verso il
basso in prossimità del collo e la testa è solitamente protesa in avanti. Anche le gambe sono diverse da quelle
umanoidi: i piedi sono molto lunghi e soltanto l’avampiede poggia per terra lasciando la caviglia molto alta e
collegandola al ginocchio attraverso tibie molto corti, mentre il femore è di lunghezza normale.
I Labyrth amano i climi caldi, secchi o umidi che siano, ed è possibile trovarli sia nei deserti, tra i massicci e
anche nelle grotte, sia nella giungla, ma in zone poco fitte; amano anche le coste, ma a causa di insani invasori
hanno imparato a stabilirsi lı̀ con prudenza. L’arrivo del Grande Freddo creò a questi esseri non pochi problemi,
sterminando parecchie tribù. Coloro che si salvarono rimisero in piedi la vecchia società adattandosi alle nuove
condizioni climatiche, dividendo la stessa sorte degli Hador, con i quali vanno molto d’accordo.
I Labyrth in Hedania non sono presenti: a causa della loro diversità congenita, le chiese di Dyn li hanno
banditi alla stregua di orchi ed essendo cosı̀ rari vi sono taglie parecchio remunerative per chi porta uno di loro
vivo presso le corti dell’inquisizione. Essi sono più presente in Ploria e nei due deserti adiacenti dove spesso
vengono accettati ma più per merito degli Hador che non della mentalità del posto.
Un Labyrth vive in media 140 anni.
5.1.7 Nani
I nani possono essere considerati degli uomini più bassi, ma molto robusti e resistenti a fatica e intemperie. I
maschi possono essere alti fino a 1,40 metri, hanno sempre barba e capelli molto folti e curati. Le femmine sono
un po’ più basse e snelle e, a seconda della famiglia, hanno una decorazione dei capelli differente: in alcuni clan
le donne portano capelli corti, in altri lunghi, in alcuni sono sciolti o con la coda, in altri hanno acconciature
specifiche, in alcuni si tengono i colori naturali, in altri vengono tinti con uno o più colori.
I clan nanici sono l’unione di più famiglie che cooperano per la stessa causa e si dividono a seconda dell’area
di interesse: esistono clan per la guerra e i guerrieri (senza dubbio i più numerosi), clan religiosi, clan politici o
per l’amministrazione, clan per i manufatti in legno e ferro e altri tipi di materiale.
Le comunità dei nani hanno risentito molto del nuovo atteggiamento del Culto di Dyn verso le razze di
minoranza: molti dei loro commerci si sono interrotti e molte vie sono state loro precluse. A causa di numerose
battaglie l’accesso ai nani nei luoghi culto di Dyn è precluso, ma anche in numerose città ne è vietato l’accesso
e in altre vengono comunque guardati con sospetto.
5.1.8 Orchi
Sono esseri umanoidi di grande stazza, alti circa tre metri: tutti gli orchi hanno tratti somatici e stazza
simili, mentre il colore della peluria e quello degli occhi varia a seconda della stirpe e spesso orchi di egual
stirpe tendono a radunarsi nelle stesse tribù. La loro pelle è grigio chiara mentre la peluria varia, come già
detto, da stirpe a stirpe: I Den’nak sono glabri (privi di peluria), i P’ech hanno peli marroni, dal chiaro allo
scuro, quelli degli Zell sono verde scuro e infine vi sono i Tor’gon dalla peluria nera e anche più folta. Tra
le leggende orchesche è presente una stirpe nordica con peluria bianca, di cui però al giorno d’oggi non è stata
trovata traccia.
Den’nak
I Den’nak sono gli Orchi più comuni e in genere per Orco si intende proprio un Den’nak. Vivono in zone dal
clima temperato e Gor’ath, il grande freddo, ha messo a dura prova la loro resistenza. Le tribù Den’nak sono
tra le più tolleranti verso le altre razze, come gli uomini, ed è grazie a loro che il processo di riappacificazione
con gli altri umanoidi ha avuto inizio. In genere il colore degli occhi dei Den’nak è chiaro, giallo ocra, grigio o
azzurro.
P’ech
I P’ech o orchi scuri sono molto più simili ai Den’nak rispetto agli Zell e ai Tor’gon. La peluria non è
foltissima ma basta a nascondere il colore grigio della pelle: tra questi tipi di orchi è possibile trovarne alcuni
dalla peluria molto chiara (simile al biondo) e in genere quando sono presenti questi orchi occupano ruoli di
potere rilevante nella tribù. Vivono sui rilievi ma comunque in zone temperate: hanno spesso incontri e anche
scontri con le civiltà naniche, ma anche per loro la riappacificazione sta facendo il suo corso. La loro vicinanza
www.archons.it
Capitolo 5. Popoli e civiltà Arcan Myth - Regole 23
con i Troll e con i Nani è spesso motivo di contenzioso con entrambe queste razze che non possono proprio
vedersi.
Zell
Gli Zell, detti anche orchi verdi, vivono per lo più in boschi non molto fitti o foreste ad alto fusto e sono
certamente la razza orchesca più numerosa, benché poco comune tra le terre umane: essi infatti costruiscono
le loro città e le loro tane all’interno delle montagne, scavando gallerie o conquistandole da altre popolazioni.
Qui entrano spesso in contatto con tribù di prevalenza Tor’gon e si alleano con loro per combattere la guerra
dell’onore (Tarath). Tuttavia è possibile trovare individui di stirpe Zell in tribù non ostili e, ironia della sorte,
il principale fautore della riappacificazione è un orco di stirpe Zell (Lou Tark).
Tor’gon
I Tor’gon sono gli orchi neri e vengono spesso scambiati per dei troll: questa stirpe vive prevalentemente in
grotte la cui entrata si trova fra le montagne. Alcuni li considerano più primitivi degli altri orchi, ma spesso
questo si rivela un errore fatale: i Tor’gon sono invece intelligenti almeno quanto i loro simili e i versi gutturali
che emettono sono una vera e propria lingua che soltanto gli Zell riescono a comprendere, ma non appieno.
Hanno le loro leggende e le loro tradizioni, ma queste vengono tramandate esclusivamente per via orale e anche
gli sciamani sottostanno a questa legge. Le tribù Tor’gon sono nemiche di tutte le altre e combattono ancora la
Tarath: tuttavia qualche orco nero tra le tribù non ostili è possibile trovarlo anche se i P’ech, che considerano i
biondi dotati di particolari poteri, non li vedono di buon occhio.
5.1.10 Umani
Gli uomini sono la razza predominante di Endymia e sicuramente la più diffusa: spesso il destino degli
uomini lega a sé il destino di altri popoli. La loro diffusione è cosı̀ grande che le guerre scatenate dagli umani
tendono a coinvolgere anche chi con tali guerre non avrebbe nulla a che vedere. Tra gli umani sono nati stirpi
differenti a seconda degli incroci con le altre razze o a seconda dei luoghi in cui sono vissuti per molti anni.
Hedan
Gli Hedan, o stirpe Hedanica, caratterizzano tutta l’Hedania, parte dell’Hedeban e parte dell’Itokia. Sono
uomini di carnagione chiara, con occhi generalmente scuri ma variabili a qualsiasi gradazione, cosı̀ come i capelli,
l’altezza media è 1,70 metri e vivono in media 80 anni.
Non è possibile dire che gli Hedan siano un unico popolo: i loro usi e costumi variano a seconda della zona
in cui sono vissuti e la storia li ha suddivisi in diversi popoli diversificando le loro culture.
Norash
I norash sono la stirpe predominante nei territori dell’Impero di Itok e secondo le leggende è stata la stirpe
che anticamente occupò quelle terre e dette vita a quello che in seguito sarebbe divenuto l’impero. I Norash sono
www.archons.it
24 Arcan Myth - Regole Capitolo 5. Popoli e civiltà
una razza umana molto robusta e di origine nordica: secondo la tradizione la stirpe sarebbe imparentata con gli
Nani e questo spiegherebbe la straordinaria resistenza rispetto alle altre stirpi umane. L’unione tra un patriarca
Nano e un’umana (probabilmente di stirpe Hedan) sarebbe avvenuta nei periodi successivi alla catastrofe, ma
in realtà il popolo che fondò la città di Itok era troppo numeroso al tempo per pensare a un’unione cosı̀ recente.
I norash sono alti in media 1,65 metri, carnagione chiara, il colore dei capelli tende al chiaro e anche gli
occhi hanno spesso gradazioni chiare; vivono fino a 130 anni.
Tredhi
I Tredhi sono una stirpe che vive a sud del Mar Placido, nel deserto di Aden, nella Ploria e parte del deserto
di Camen. La loro tradizione vuole che la formazione della loro stirpe sia antichissima, addirittura alle origini
della fondazione della città di Aurora e del suo antico e luminoso impero. Subito dopo la fondazione della città
un gruppo di uomini abbandonò le mura di aurora in conflitto con i regnanti e si trasferı̀ a ovest. Lı̀ si ebbe una
temporanea alleanza con i Darkon e poi un conflitto nefasto. Tra i fuggitivi vi erano dei mezzosangue Darkon
che dettero vita a questa stirpe. In realtà è piuttosto difficile che questo possa essere avvenuto, ma tutte le
tribù di quelle zone annoverano una o più storie riguardo a questa leggenda.
Gherib e Thorad sono due popolazioni nomadi di stirpe Tredhi che vivono rispettivamente del Deserto di
Aden e nel Deserto di Camen.
I Tredhi sono alti in media 1,65 metri, hanno carnagione medio-scura, capelli neri, occhi neri e vivono fino
a 90 anni.
Kyldrhan
I Kyldrhan sono un popolo prettamente nomade, solitario e poco numeroso. Le loro leggende non sono
cantate in nessuna storia o poema umano, ma le biblioteche elfiche e degli Haddle ne abbondano. Secondo la
loro tradizione i Kyldrhan discendono direttamente dalla stessa stirpe che generò la famiglia imperiale dell’antico
impero auroriano e anche tanti dei Gran Sacerdoti che lı̀ dimoravano. Lo stesso Murodek sarebbe stato di stirpe
Kyldrhan. L’origine della stirpe sono alquanto nobili: sarebbe infatti nata tra l’unione di una tra le prime
donne umane e un elfo Auren e successivamente si sarebbe ulteriormente congiunta con gli Enross. Questo
viene narrato sia tra le leggende cantate dai Kyldrhan, sia tra quelle degli Elfi, siano essi Neldon, Albor, Darkon
o Enross. Tra gli Haddle invece è presente solo la vicenda della congiunzione con gli Enross, ma si parla dei figli
di Kyldrhan come tra i più valorosi degli uomini.
In realtà dopo la catastrofe i Kyldrhan caddero in disgrazia e furono più volte cacciati e maledetti dagli
adepti di Kajek che presumibilmente favorirono il verificarsi della distruzione del mondo. Tra le storie moderne
si parla dei Kyldrhan come i custodi degli antichi segreti, valori e tesori dell’impero Auroriano.
I Kyldrhan sono alti mediamente 1,85 metri, hanno carnagione chiara, occhi che variano tra il chiaro e lo
scuro e capelli neri o comunque tendenti allo scuro. Vivono in media 180 anni.
Shirindor
I Shirindor sono un popolo umano poco numeroso che vive navigando nomade per i mari. La loro flotta
forma una vera e propria città galleggiante e ogni famiglia o clan ha la propria nave che contribuisce allo sviluppo
e alla sopravvivenza della comunità. Vivono principalmente di pesca seguendo i gruppi di pesci in giro per il
mondo. Non sempre le navi avanzano unite o tutte insieme, anzi spesso le navi più piccoli precedono il gruppo
per l’esplorazione del mare o meteorologica.
L’origine dei Shirindor è piuttosto misteriosa: soltanto sulle loro navi o in alcune biblioteche Hador è possibile
trovare testi che narrino l’origine di una cosı̀ singolare stirpe. Sta di fatto che secondo le loro tradizioni essi
sarebbero i nipoti degli abitanti dell’antica capitale Aurora che, sopravvissuti alla catastrofe, presero il mare per
sfuggire alle glaciazioni. Sulle navi salirono tutti quelli che si erano salvati dai terribili maremoti che avevano
investito la città dorata, di qualsiasi razza essi facessero parte. I Shirindor potrebbero essere quindi uno strano
miscuglio di molte razze tra cui alcune stirpi umane, elfi e nani. Ne è nato un popolo molto robusto, lavoratore
e determinato.
I Shirindor sono alti in media 1,80 metri, hanno carnagione olivastra, occhi molto spesso scuri, ma non
mancano gradazioni chiare e capelli dal biondo oro al nero ebano. Vivono in media 160 anni.
Ghyllosh
La stirpe Ghyllosh è una delle più antiche (tra gli umani) di tutta Endymia. Si pensa che prima della
catastrofe e prima della formazione delle altre stirpi fosse l’unica stirpe umana esistente e comunque ai tempi
www.archons.it
Capitolo 5. Popoli e civiltà Arcan Myth - Regole 25
dell’Impero Auroriano era quasi sicuramente la più numerosa. Ma la catastrofe, impietosa, arrivò e sterminò le
popolazioni senza badare di che stirpe fossero. Oggi gli uomini di stirpe Ghyllosh si trovano in svariati territori,
ma sono particolarmente concentrati nell’Edeban, in parte del deserto di Camen, nell’Otreban e, per quanto se
ne sa, nella grande isola di Coreland.
Il colore della loro pelle tende allo scuro, ma è variabile a seconda della zona che abitano: quelli di pelle
più scura (praticamente nera) sono alcune popolazioni nomadi del deserto di Camen. Capelli e occhi variano di
conseguenza, ma tendono anch’essi allo scuro. La loro altezza varia tra il metro e sessanta e il metro e ottanta.
Durbain
I Durbain sono la stirpe dei popoli del sud e discendono da quei popoli che prima della catastrofe si erano
adattati a vivere in luoghi molto caldi. L’impero li teneva in grande considerazione tanto che tra le loro leggende
si dice che i più grandi consiglieri imperiali erano Durbain. Dopo la catastrofe la loro vita è divenuta difficile,
visto che per molto tempo non vi furono più luoghi caldi e dovettero adattarsi alle nuove rigide temperature.
In quei tempi i Durbain divennero nomadi e soltanto durante la rifioritura si stabilirono in una fascia che
comprendeva la zona sud del deserto di Camen, il sud della Ploria e la zona sud del deserto di Aden. Qui sono
rimasti e ancora oggi sono le zone più calde del pianeta.
I Durbain sono alti in media 1,95 metri, hanno pelle, occhi e capelli nerissimi e quest’ultimi sono spesso
molto ricci. Vivono in media 90 anni.
Altre stirpi
Le stirpi appena elencate sono quelle più numerose presenti nei territori attorno al Mar Placido, ma sicura-
mente ne esistono altre. Infatti prima della catastrofe gli incroci tra razze erano più frequenti e alcune storie
narrano di unioni tra umani e orchi, tra nani e haddle e comunque, bene o male, tutte le razze hanno avuto tra
loro momenti di contatto oltre che numerose occasioni di scontro. Può darsi che queste genti abbiano trovato
rifugio a sud oppure nel grande continente est.
www.archons.it
Parte III
SISTEMA
26
Capitolo 6
La creazione del personaggio dal punto di vista statistico riguarda in sostanza la compilazione della scheda
di gioco che potete scaricare, se non l’avete già fatto, dal sito www.archons.it. Avere davanti a voi la scheda
sarà di enorme aiuto per la comprensione di questa parte del manuale.
6.1.1 Intelligenza
E’ la capacità potenziale di apprendere e comprendere schemi e materie di carattere teorico, ma anche abilità
di carattere cognitivo e mnemonico.
6.1.2 Destrezza
E’ la capacità di saper gestire il proprio corpo in movimento e ne indica l’agilità potenziale e la capacità
motoria in genere.
6.1.3 Costituzione
E’ la capacità di resistenza del proprio corpo inteso sia in senso fisico che vitale.
6.1.4 Empatia
E’ la capacità di saper controllare le proprie emozioni e di saper percepire quelle altrui e indica in generale
il modo di porsi/imporsi/esporsi agli altri individui.
6.1.5 Tecnica
E’ la capacità di apprendere, comprendere e mettere in pratica schemi e materie pratiche, manuali, artistiche
o comunque di carattere tecnico.
28
Capitolo 6. Creazione del Personaggio Arcan Myth - Regole 29
Una volta ottenuti i 5 risultati il giocatore potrà decidere quali di questi assegnare ad ogni singola caratter-
istica.
METODO FISSO [CONSIGLIATO]: Ogni caratteristica ha di base un valore di 10. Il giocatore ha
a disposizione 13 punti da distribuire nelle varie caratteristiche a suo piacimento, considerando comunque un
massimo di 6 punti per una sola caratteristica.
Una volta determinate le caratteristiche, segnatele nella tabella CARATTERISTICHE che si trova sul fronte
della scheda, subito sotto ai dati personali.
Punteggio Bonus
17 +4
16 +3
15 +3
14 +2
13 +2
12 +1
11 +1
10 o meno 0
Tutti i bonus vanno segnati sulla scheda affianco ai punteggi delle caratteristiche di base.
6.4.3 Movimento
Il valore di Movimento è il numero di metri che fa il proprio personaggio in un round (si vedrà più avanti
il significato di questo). Si calcola aggiungendo a un fattore base il bonus di destrezza; il fattore base varia a
seconda della razza a cui appartiene il personaggio. Il movimento va segnato alla voce MOV che si trova vicino
alle caratteristiche di base.
www.archons.it
30 Arcan Myth - Regole Capitolo 6. Creazione del Personaggio
6.6.1 Coboldi
Doti: Manualità[2], Infravisione[9], Sensi Acuti, Agilità Naturale.
Mancanze: Fragilità[1], Vista Ipersensibile(Irritazione).
6.6.2 Elfi
Neldon
Doti: Prontezza[1], Destrezza Sostenuta, Vista Notturna[30], Vista Eccezionale, Difesa Mentale, Difesa
Psichica, Predisposizione Magica.
Mancanze: Fragilità[1]
Albor
Doti: Prontezza[1], Destrezza Sostenuta, Vista Notturna[30], Vista Eccezionale, Difesa Mentale, Difesa
Psichica, Predisposizione Magica.
Mancanze: Fragilità[1]
Enross
www.archons.it
Capitolo 6. Creazione del Personaggio Arcan Myth - Regole 31
Darkon
Doti: Acume[1], Intelligenza Sostenuta, Infravisione[30], Sensi Acuti, Difesa Mentale, Difesa Psichica, Difesa
Scaltra, Predisposizione Magica, Agilità Naturale.
Mancanze: Fragilità[1], Pelle Sensibile[1], Vulnerabilità(Luce Solare)[1].
6.6.3 Goblin
Doti: Prontezza[1], Infravisione[12], Udito Sopraffino, Difesa Scaltra, Predisposizione Spirituale.
Mancanze: Stupidità[1].
6.6.4 Haddle
Haddle
Doti: Prontezza[1], Manualità[1], Vista Notturna [12], Udito Sopraffino, Difesa Scaltra, Agilità Naturale.
Mancanze: Fragilità[1], Negazione Magica.
Goddle
Doti: Prontezza[1], Manualità[1], Vista Notturna [9], Udito Sopraffino, Resistenza[Ghiaccio/Freddo][1],
Difesa Scaltra.
Mancanze: Fragilità[1], Negazione Magica.
6.6.5 Hador
Doti: Acume[1], Manualità[1], Vista Eccezionale, Udito Sopraffino, Difesa Scaltra.
Mancanze: Fragilità[1]
6.6.6 Labyrth
Doti: Sensibilità[1], Vista Eccezionale, Udito Sopraffino, Difesa Scaltra, Predisposizione Spirituale.
Mancanze: Impedimento[1].
6.6.7 Nani
Doti: Tempra[1], Manualità[1], Costituzione Sostenuta, Infravisione[30], Sensi Acuti, Difesa Fisica, Predis-
posizione Spirituale.
Mancanze: Asprezza[1], Negazione Magica.
6.6.8 Orchi
Dan’nak
Doti: Tempra[2], Costituzione Sostenuta, Vista Notturna [30], Sensi Acuti.
Mancanze: Stupidità[1], Asprezza[1], Negazione Magica.
P’ech
Doti: Tempra[2], Costituzione Sostenuta, Vista Notturna [30], Sensi Acuti.
Mancanze: Stupidità[2], Negazione Magica.
Zell
Doti: Tempra[2], Costituzione Sostenuta, Vista Notturna [30], Sensi Acuti.
Mancanze: Stupidità[2], Negazione Magica.
Tor’gon
Doti: Tempra[2], Costituzione Sostenuta, Vista Notturna [30], Sensi Acuti.
Mancanze: Stupidità[2], Bruttezza, Negazione Magica.
www.archons.it
32 Arcan Myth - Regole Capitolo 6. Creazione del Personaggio
6.6.9 Umani
Hedan
Doti: Nessuna
Mancanze: Nessuna
Norash
Doti: Difesa Fisica, Predisposizione Spirituale.
Mancanze: Nessuna
Tredhi
Doti: Intelligenza Sostenuta, Difesa Psichica.
Mancanze: Nessuna
Kyldrhan
Doti: Costituzione Sostenuta, Difesa Fisica.
Mancanze: Nessuna
Shirindor
Doti: Difesa Fisica, Difesa Mentale, Difesa Scaltra.
Mancanze: Nessuna.
Ghyllosh
Doti: Difesa Psichica, Predisposizione Spirituale.
Mancanze: Nessuna.
Durbain
Doti: Costituzione Sostenuta, Predisposizione Spirituale.
Mancanze: Nessuna.
- La scelta delle abilità speciali non è obbligatoria. Questo significa che potrebbe esserci quel giocatore
che non vuole acquisire Abilità Speciali. Naturalmente questo non gli impedirà, se vuole, di acquisirle in seguito
e si vedrà come.
- Ogni giocatore ha 2 punti da distribuire nelle abilità speciali. Se il giocatore decide di non scegliere
nessuna abilità speciale può convertire questi punti per acquistare abilità normali, altrimenti andranno persi.
Ogni punto abilità speciale convertito da origine a 15 punti abilità normale.
- A ogni abilità speciale è possibile assegnare un solo punto salvo eccezioni. Le eccezioni vengono
descritte in queste stesse regole.
- E’ possibile scegliere soltanto una via magica. In questo caso il personaggio avrà un punto in quella
via e potrà lanciare solo incantesimi della via scelta. Tuttavia se decide di spendere anche l’altro punto non
avanzerà nell’abilità speciale ma potrà lanciare incantesimi di altre due vie (in totale ne avrà tre) che non siano
quella opposta.
www.archons.it
Capitolo 6. Creazione del Personaggio Arcan Myth - Regole 33
Esempio. Sator decide di spendere un punto abilità in Negromanzia e avrà quindi [Negromanzia 1]. Poi
decide di spendere anche l’altro punto e avrà sempre [Negromanzia 1] ma potrà lanciare incantesimi anche di
Manipolazione e Incantamento.
Opzionale Chi spende due punti nella via (e quindi può lanciare incantesimi anche delle altre due) può
lanciare incantesimi della propria via con un costo base di mana ridotto di 1.
- E’ possibile scegliere soltanto una religione in questo caso il personaggio avrà un solo punto in quella
religione e potrà manifestare i poteri consentiti dalla divinità.
Esempio. Karayoth decide di diventare un sacerdote di Rawk e spende un punto in [Fede di Rawk]. Da
quel momento potrà utilizzare i poteri consentiti dalla religione di Rawk
Solo ed esclusivamente per la religione è possibile spendere due punti portando quindi l’abilità speciale a 2.
Seguendo queste semplici regole, che come vedete non limitano la scelta se non in maniera molto marginale,
è possibile ottenere una grande quantità di PG differenti tra loro. Quando avrete assegnato i punti alle vostre
abilità speciali segnate la somma di questi punti in fondo alla lista delle abilità.
Esempio. Sator ha intelligenza 15 (bonus di +3) e, come si è detto ha [Negromanzia 1]: possiede quin-
di 13 punti mana [1*(10+3) = 13]. Quando Sator avanzerà, dopo numerose avventure, e avrà per esempio
[Negromanzia 7] avrà 91 punti mana [7*(10+3) = 91].
Per lo spirito:
Esempio. Wayne ha Empatia 14 (Bonus di +2) e ha scelto di avere Fede a 1: possiede quindi 12 punti
Spirito [1*(10+2) = 12]. Quando Wayne riuscirà ad avanzare e ottenere per esempio [Fede 8] avrà 96 punti
spirito [8*(10+2) = 96].
E’ chiaro quindi che se si avanzerà nell’abilità speciale di Magia o di Fede, i punti mana e spirito aumenteranno
di conseguenza. Naturalmente chi non possiede abilità speciali di Magia avrà solo 10 punti mana e chi non
possiede abilità speciali di Fede avrà solo 10 punti spirito.
www.archons.it
34 Arcan Myth - Regole Capitolo 6. Creazione del Personaggio
www.archons.it
Capitolo 7
Entrare in azione
Per facilitare questi tipi di test, sulla scheda per ogni abilità sono presenti due riquadri: il primo indica il
valore puro dell’abilità, il secondo è la somma di quest’ultimo con la caratteristica di base associata. Natural-
mente più è alto il valore, maggiori saranno le possibilità di riuscita. Per stabilire se l’azione è riuscita vi sono
metodi diversi da applicare a seconda delle situazioni.
7.1.2 Difficoltà
Il primo metodo generalmente si applica quando il personaggio mette alla prova sé stesso: per esempio
saltare il crepaccio richiederà una prova di acrobazia che avrà una certa difficoltà decisa dal Master; alla stessa
maniera, riuscire a portare i regnanti delle terre a più calmi consigli potrà richiedere una prova di Discutere con
una difficoltà sempre decisa dal Master.
I livelli di difficoltà suggeriti per Arcan Myth sono i seguenti:
20 - Banale
24 - Facile
28 - Normale
32 - Difficile
36 - Molto Difficile
40 - Praticamente Impossibile
Ogni qual volta se ne presenta la necessità il master associa all’azione che richiede la prova una certa difficoltà:
se il giocatore, eseguendo il test col proprio personaggio, eguaglia o supera tale difficoltà allora l’azione è riuscita,
altrimenti no.
NOTA. Le sei difficoltà descritte sono puramente indicative: il master può per esempio decidere che
un’azione abbia difficoltà appena al di sopra della norma (29 o 30) o più difficile del solito (33) o meno impossibile
di quel che sembra (39 o 38)
35
36 Arcan Myth - Regole Capitolo 7. Entrare in azione
Come al solito la difficoltà è decisa dal master o da fattori predefiniti (come per esempio potrebbe essere per
gli incantesimi).
www.archons.it
Capitolo 7. Entrare in azione Arcan Myth - Regole 37
- Muoversi, una sola volta, per un terzo del proprio fattore movimento (si arrotonda per difetto). Natural-
mente dopo questa azione se si decide di muoversi di tutto il fattore movimento occorrerà tener conto anche del
movimento parziale già effettuato.
- Lasciar cadere un oggetto o un’arma prendendone un altro che sia a portata di mano (non per esempio la
sfera magica che si ha nello zaino).
7.2.2 Iniziativa
Nel momento in cui il gioco inizia a scorrere a turni sarà necessario stabilire chi agisce prima e chi dopo. Per
farlo, all’inizio del primo round, ogni PG, PNG e creatura tira un dado da 12 e vi somma la propria destrezza;
chi avrà ottenuto il punteggio più alto agirà per primo e via via gli altri allo scalare dei punteggi. Il valore
fatto in iniziativa al primo round sarà valido anche per i successivi, senza ripetere nuovamente il tiro, finché la
situazione non si normalizza. Riassumendo:
[Destrezza] + [1d12]
Chi vuole eliminare il tiro d’iniziativa può far agire i personaggi e le creature in base al loro punteggio di
destrezza (chi l’ha più alto agisce prima). Indipendentemente dal metodo utilizzato in caso di parità agiscono
sempre prima i PG.
7.3 Combattimento
7.3.1 Quando s’inizia a combattere?
Se quando iniziate una partita vi ronza in testa questa domanda c’è qualche cosa che non va: ricordatevi
che sebbene la sezione che riguarda il combattimento sia tra le più estese nel manuale non significa affatto che il
combattimento sia più importante del resto. Anzi probabilmente vi stupirete del fatto che le più belle avventure
che giocherete saranno quelle con meno scontri (magari memorabili) ma che danno spazio soprattutto alle altre
qualità del personaggio che magari definiscono meglio il suo aspetto interiore, il suo carattere e il suo stile di
vita. Inoltre avventure ricche di intrighi e di mistero, a prescindere quindi se ci sia o no un combattimento,
sono quelle che appagano di più il giocatore attento alla storia che si sta vivendo e non soltanto al potere del
proprio personaggio.
In un round ogni personaggio ha diritto però a difendersi massimo per una volta (salvo casi particolari che
si vedranno) e per farlo può utilizzare diversi tipi di abilità a seconda di come intende difendersi; comunque sia
la meccanica usata viene chiamata Valore di Difesa [VD]. Se vuole schivare il colpo avversario:
Oppure può tentare di parare l’attacco avversario con l’arma che si possiede:
www.archons.it
38 Arcan Myth - Regole Capitolo 7. Entrare in azione
Se l’attacco è portato a mani nude può rendersi necessario pararlo a mani nude, sempre utilizzando l’abilità
di lottare:
In ogni caso, se il valore di difesa è uguale o maggiore a quello d’attacco, si vanifica il colpo avversario
rimanendo illesi. Se invece il valore di difesa è inferiore si subiscono i danni inflitti dall’attacco avversario.
www.archons.it
Capitolo 7. Entrare in azione Arcan Myth - Regole 39
Esempio. Becar non è mancino e impugna due sciabole, una nella mano destra e una nella mano sinistra.
La sua abilità di Sciabola è 12 mentre quella di ambidestrismo è 4; quindi quando utilizzerà la sciabola con
la mano sinistra userà l’abilità di ambidestrismo. Al contrario Lowar, suo mortale nemico, pur non essendo
mancino utilizza la sua scimitarra con la mano sinistra avendo perso l’altro braccio: la sua abilità in scimitarra
è 8 e la sua abilità in ambidestrismo è 10. Utilizzerà quindi l’abilità di sciabola.
Nota Bene: nel caso in cui si utilizzi lottare, pugni e calci infliggono rispettivamente 1d4+1 e 1d6 danni.
www.archons.it
40 Arcan Myth - Regole Capitolo 7. Entrare in azione
Quando una vittima subisce dei danni non è detto che rimanga ferita: infatti bonus al danno e/o armature
potrebbero assorbire l’intero danno lasciando la vittima illesa. In pratica dai danni inflitti occorre scalare i
punti armatura della protezione che si ha nella parte del corpo colpita e il bonus al danno. Se il risultato è
positivo si subiscono tanti punti ferita quanto è il valore ottenuto. In sostanza:
Vi sono soltanto due casi in Arcan Myth per cui si può parlare di Ferite Critiche.
1. Le ferite inferte all’avversario in un sol colpo mirato sono maggiori o uguali alla sua costituzione; in
questo caso il bersaglio colpito deve effettuare un tiro salvezza in costituzione con difficoltà 24: se riesce subisce
il danno e nulla più, se invece fallisce subisce anche le conseguenze di una ferita critica: generalmente quando
ciò avviene la parte che si è colpita viene amputata o smembrata (per le armi da taglio), fracassata o frantumata
(per le armi da botta), trapassata o perforata (per quelle da punta) e rimane comunque inutilizzabile a tempo
indeterminato. Se vengono colpite in maniera critica mani o piedi non si sviene, altrimenti si, ma comunque
ogni round successivo al colpo si effettuano dei tiri salvezza in costituzione per non morire, con una penalità di
-1 per ogni round successivo al primo. Con una prova di curare riuscito è possibile stabilizzare le ferite della
vittima (potrebbe capitare a voi o a un vostro compagno!!) ed evitare quindi i tiri salvezza contro morte.
Se la parte amputata, fracassata o trapassate è la testa, se si fallisce il tiro salvezza non si sviene, ma si
muore subito.
2. Quando i punti ferita della creatura scendono al di sotto della metà: in quel caso si procede come sopra,
ma se il tiro contro svenimento (difficoltà 24) riesce il personaggio opera come se intelligenza destrezza ed
empatia fossero dimezzate.
7.3.11 Morte
Quando un personaggio fallisce il tiro salvezza contro la morte, inevitabilmente muore. Se un personaggio
dovesse azzeccare i tiri salvezza contro la morte a oltranza, a zero punti ferita morirebbe senza possibilità di
salvarsi.
In Arcan Myth, e nell’ambientazione Endymia, non esistono riti o incantesimi per resuscitare i personaggi,
quindi una volta morti, bisogna crearsi un nuovo personaggio.
Questo vale ovviamente anche per tutte le creature e PNG.
Esempio. Babil sta combattendo contro il Gorgmoth; la creatura gli infligge un colpo da 18 danni al torace.
La corazza di Babil è di piastre e assorbe 10 punti danno e quindi si danneggia. La corazza perde 1 punto
armatura e, nel prossimo attacco, assorbirà 9 punti anziché 10.
Babil per combattere il Gorghmoth indossa uno scudo. La creatura lo attacca, il guerriero tenta una parata
con lo scudo che riesce e quindi perde un punto struttura. Successivamente il Gorghmoth attacca Babil che
tentando una schivata fallisce: la creatura colpisce il braccio sinistro e quindi lo scudo, che si comporterà come
una normale armatura (perde un punto se colpito).
www.archons.it
Capitolo 7. Entrare in azione Arcan Myth - Regole 41
7.3.13 Paura
Possono esserci occasioni in cui il personaggio ha paura di affrontare una determinata situazione: questo
accade per fobie del personaggio, perché qualcuno lo intimidisce, per effetto di qualche oscura preghiera o magia
o molte altre cause. In questi casi il personaggio riceve un malus in qualsiasi azione egli faccia: naturalmente
maggiore è la paura, maggiore è il malus, ma si consiglia di porre un limite massimo a -6.
Durante queste situazioni il personaggio può decidere di affrontare la sua paura subendo il malus in tutto ciò
che fa, oppure di fuggire (vedi paragrafo ’Ritirata e Fuga’) subendo tutte le conseguenze del caso. Non esistono
vie intermedie.
7.3.15 Cura
A fine battaglia i feriti vanno assistiti affinché la guarigione sia celere: se non sono disponibili le preziosissime
pozioni di cura o se gli dei non sono stati cosı̀ propizi da affiancare al gruppo un sacerdote guaritore, l’utilizzo
dell’abilità curare si renderà necessario. Tuttavia anche il riposo fa la sua parte: passando delle notti comode
o comunque non in situazioni estreme il corpo guarisce 1d4+1 punti ferita al giorno. Per quel che riguarda le
amputazioni invece, una volta stabilizzata la ferita, occorrerà che il personaggio si abitui alla nuova condizione,
sempre che possa ancora partecipare alle avventure conciato in quel modo.
7.3.16 Veleni
Alcune strane creature, trappole oppure incantesimi fanno uso di veleni per aumentare la loro efficacia.
Tuttavia esistono diversi tipi di veleni: alcuni sono mortali, altri appannano i sensi, altri ancora indeboliscono il
fisico e ci sono anche veleni che fanno addormentare o procurano malattie. Tuttavia se si viene colpiti da questi
veleni si ha sempre comunque diritto a un tiro salvezza in costituzione per vedere se il fisico riesce a resistere
agli effetti. Il valore di difficoltà e gli effetti in caso di fallimento dipendono esclusivamente dal veleno utilizzato.
Non è detto che in caso di riuscita non si ricevano alcuni effetti collaterali del veleno, spetta al master
decidere anche in base al tipo di veleno utilizzato.
7.4 Ingombro
Anche nelle storie più belle gli eroi devono portarsi dietro molte cose indispensabili per sopravvivere nelle
terre selvagge e tutto questo equipaggiamento ha un suo peso influendo sul movimento dei personaggi.
www.archons.it
42 Arcan Myth - Regole Capitolo 7. Entrare in azione
Tabella 7.1: colpire con armi normali creature feribili con armi speciali o magiche
Le tabelle degli equipaggiamti presenti nelle appendici del manuale mostrano, per ogni oggetto, l’ingom-
bro che esso procura al personaggio che lo porta: si tratta di un ingombro volumetrico chiamato ’Taglia’[T]
(P=Piccolo, M=Medio, G=Grande etc) che indica a grandi linee quanto sia grande un’oggetto e quindi quanto
impacci il personaggio. Alcuni oggetti possono tuttavia essere piuttosto piccoli e pesare molto: in questo caso
avranno comunque una taglia elevata.
Il rapporto tra le varie taglie è un fattore di 2, quindi 2 oggetti P fanno una taglia M e due oggetti M fanno
una taglia G: ne consegue che 4 oggetti P fanno una taglia G.
Ogni personaggio può trasportare 2G più tante M quanto è il suo bonus di Costituzione; se supera questa
misura il personaggio avrà un malus di -1 sul fattore movimento per ogni M aggiuntiva e un malus di -1 su
tutte le abilità di destrezza (armi comprese) per ogni G aggiuntivo.
Esempio. Belial, il Darkon, ha costituzione 14 (Bonus +2: potrà quindi trasposrtare al massimo 3G e 1P
senza essere impacciato
N.B.: Se per un oggetto l’ingombro non è specificato, significa che è cosı̀ piccolo da essere trascurabile. Il
Master dovrà comunque tener conto di un ingombro qual’ora un PG tenti di trasportare un gran numero di
questi oggetti.
7.4.2 Contenitori
Quando s’inizia a raggiungere il massimo volume trasportabile, è bene adoperare i contenitori, nei quali è
possibile stivare più oggetti senza incappare nelle limitazioni imposte dall’ingombro: ciò non significa che anche
per i contenitori non ci siano dei limiti: infatti, oltre a contenere un numero finito di oggetti, molti di essi non
possono essere trasportati da una sola persona perché troppo grandi; occorre quindi essere in 2 o avere una
cavalcatura. La tabella (??) indica il volume dei contenitori in P e anche se questi possono essere trasportati
da una persona oppure no.
I volumi indicati non seguono la normale regola di trasformazione descritta all’inizio del capitolo (G = 2M
= 4P), ma un contenitore di una certa taglia può trasportare un solo oggetto della sua taglia e i restanti in
www.archons.it
Capitolo 7. Entrare in azione Arcan Myth - Regole 43
taglia P (Per esempio una cassa grande ha volume 15 P e taglia G: essa può trasportare un solo oggetto G,
altri 11 P e nessun M, oppure 2 M e 11 P se non si trasportano G) Questo viene fatto perché appare piuttosto
improbabile che ad esempio uno zaino possa contenere oggetti di taglia G.
7.5 Visibilità
Gli ambienti in cui i personaggi si avventurano sono assai diversi e la visibilità varia da ambiente ad ambiente:
in una giornata limpida è possibile distinguere sagome e oggetti di una certa dimensione anche a distanze molto
lunghe, in sotterranei molto bui, una torcia illumina in un raggio di 3 metri, mentre una lanterna, a seconda del
tipo, può illuminare anche fino a 27 metri. Comunque sia l’illuminazione diurna e quella di una lanterna sono
due cose ben diverse e con una illuminazione artificiale non si ha comunque una visione ottimale.
Inoltre non sempre si nota ciò che è visibile, per farlo occorre effettuare con successo una prova di Percezione
e spetta al master scegliere la difficoltà. Tuttavia non bisogna pensare che la prova vada fatta sempre, ma
solo quando necessario: spesso basta un minimo di attenzione per notare alcuni particolari ben visibili; inoltre
se la richiesta è molto specifica (’guardo se ha un pugnale sul fianco destro’) la prova potrebbe non rendersi
necessaria.
Infine nei sotterranei una fonte luminosa, oltre a farvi vedere alcuni metri, vi rende anche visibili a distanze
sicuramente maggiori.
Azione Tempo
Cercare oggetti in un’area 3X3 metri 5 minuti
Cercare passaggi segreti su parete di 3 metri 10 minuti
Cercare trappole in 3X3 metri 10 minuti
Disinceppare balestra 2 round/20 sec
Piazzare trappole in 3X3 metri 15 minuti
Riparare armature di cuoio, pelle o borchiate 15 min per punto
Riparare armature di metallo 30 min per punto
Riparare armi da botta 1 ora
Riparare armi da taglio 2 ore
Riparare balestre/archi 30 minuti
Scassinare serratura 2 minuti
Scassinare serratura complessa 4 minuti
Travestirsi 5 minuti
Da questa tabella si evince come sia poco conveniente eseguire queste azioni durante la fase a turni: scassinare
una serratura, per esempio, richiederebbe 12 round di gioco e in Arcan Myth, pochi combattimenti finiscono in
12 round.
Altre considerazioni vanno fatte circa il movimento del personaggio: in un round un PG si muove di 9 metri
più 1 metro per ogni punto bonus di destrezza. Chi ha movimento 12 riesce quindi a fare circa 3,6 km in un’ora,
sempre però che il terreno sia in condizioni normali e l’illuminazione sia ottimale. La tabella di seguito riassume
i modificatori da applicare in circostanze particolari.
Come si può vedere nei sotterranei ci si muove per la metà del fattore movimento, non perché il terreno
sia anomalo (anche se potrebbe essere) ma per la scarsa luminosità presente: quindi se il master ritiene che la
luminosità sia sufficiente per un movimento tranquillo può variare questo modificatore.
Infine i modificatori della tabella sono tutti cumulabili, ma salvo alcuni casi il fattore movimento del
personaggio non potrà mai scendere sotto il punto.
www.archons.it
44 Arcan Myth - Regole Capitolo 7. Entrare in azione
www.archons.it
Capitolo 8
Avanzamento
L’avanzamento è quel momento in cui il personaggio migliora come effetto delle esperienze acquisite: succede
anche nella vita reale, nei libri, nei film e nei fumetti. Lo studio, la pratica, gli errori propri, quelli degli altri e
via di seguito, sono tutti elementi che arricchiscono il bagaglio del personaggio e gli permettono di migliorare
nelle proprie abilità e di affinare i propri poteri.
45
46 Arcan Myth - Regole Capitolo 8. Avanzamento
Esempio. L’abilità di Schivare ha costo doppio: per alzarla da 4 a 5 bisogna spendere 100 punti(2x5x10)].
La tabella di seguito riassume tutti i costi fino al valore di 24 per moltiplicatori fino al quinto: tuttavia
se si dovessero affrontare abilità di valore superiore (ci sono scarse probabilità che questo avvenga) è piuttosto
semplice calcolare il numero dei punti incremento da spendere.
X 1 X 2 X 3 X4 X 5
1 10 10 20 20 30 30 40 40 50 50
2 20 30 40 60 60 90 80 120 100 150
3 30 60 60 120 90 180 120 240 150 300
4 40 100 80 200 120 300 160 400 200 500
5 50 150 100 300 150 450 200 600 250 750
6 60 210 120 420 180 630 240 840 300 1050
7 70 280 140 560 210 840 280 1120 350 1400
8 80 360 160 720 240 1080 320 1440 400 1800
9 90 450 180 900 270 1350 360 1800 450 2250
10 100 550 200 1100 300 1650 400 2200 500 2750
11 110 660 220 1320 330 1980 440 2640 550 3300
12 120 780 240 1560 360 2340 480 3120 600 3900
13 130 910 260 1820 390 2730 520 3640 650 4550
14 140 1050 280 2100 420 3150 560 4200 700 5250
15 150 1200 300 2400 450 3600 600 4800 750 6000
16 160 1360 320 2720 480 4080 640 5440 800 6800
17 170 1530 340 3060 510 4590 680 6120 850 7650
18 180 1710 360 3420 540 5130 720 6840 900 8550
19 190 1900 380 3800 570 5700 760 7600 950 9500
20 200 2100 400 4200 600 6300 800 8400 1000 10500
21 210 2310 420 4620 630 6930 840 9240 1050 11550
22 220 2530 440 5060 660 7590 880 10120 1100 12650
23 230 2760 460 5520 690 8280 920 11040 1150 13800
24 240 3000 480 6000 720 9000 960 12000 1200 15000
www.archons.it
Capitolo 8. Avanzamento Arcan Myth - Regole 47
Inoltre questa regola vale indipendentemente dal numero di abilità speciali che si possiedono.
Esempio. Colandariel ha 7 abilità speciali a 1 per passare in una di queste da 1 a 2 dovrà spendere i punti
che servono per passare da 7 a 8 esattamente come il Mago Sator che ha una sola abilità speciale (negromanzia)
a 7 e la voglia portare a 8.
www.archons.it
Parte IV
Appendici
48
Appendice A
Doti e Mancanze
A.1 Doti
Acume[n] Chi possiede questa dote guadagna [n] punti in intelligenza.
Agilità Naturale Chi possiede questa dote riceve un bonus di +1 nelle abilità di acrobazia, ballare, furtività
e schivare.
Bellezza Chi possiede questa dote è naturalmente bello e guadagna un +2 in tutte le prove di Cantare,
Carisma, Discutere e Interrogare.
Calcolo Rapido Chi possiede questa dote può compiere mentalmente qualsiasi calcolo delle 4 operazioni
nel tempo di un round. Naturalmente il Personaggio deve conoscere le basi della matematica.
Difesa Fisica Chi possiede questa dote riceve un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza in costituzione.
Difesa Mentale Chi possiede questa dote riceve un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza in intelligenza.
Difesa Psichica Chi possiede questa dote riceve un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza in empatia.
Difesa Scaltra Chi possiede questa dote riceve un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza in destrezza.
Guarigione Rapida[n] Chi possiede questa dote guarisce [n] punti ferita ogni ora.
Infravisione[n] Chi possiede questa dote riesce a vedere al buio (anche completo) fino a [n] metri, ma non
riesce a distinguere i colori. La sfumatura monocromantica può cambiare a seconda della razza ed è specificata
in fase di descrizione.
Lettura Veloce[n]* Chi possiede questa dote riesce a leggere nella propria lingua madre alla velocità di [n]
pagine per turno. Naturalmente il personaggio deve saper leggere. Il master può concedere l’utilizzo di questa
abilità anche per altre lingue se ritiene che il personaggio sia abbastanza ferrato in esse.
Manualità[n] Chi possiede questa dote guadagna [n] punti in tecnica.
Predisposizione Magica Chi possiede questa dote riceve un bonus di 1 punto mana per ogni punto nella
propria via magica.
Predisposizione Psichica Chi possiede questa dote riceve un bonus di +1 nell’utilizzo dei poteri mentali.
(utilizza tutti i poteri mentali come se avessero un punto in più, ma deve possederli)
Predisposizione Spirituale Chi possiede questa dote riceve un bonus di 1 punto spirito per ogni punto
che ha in fede.
Prontezza[n] Chi possiede questa dote guadagna [n] punti in destrezza.
Resistenza [tipo][n]* Chi possiede questa dote resiste a uno di questi fattori: fuoco/calore, ghiaccio/freddo,
Scossa Elettrica. Quando si riceve un danno dovuto al fattore a cui si resiste si scalano [n] punti.
Esempio. Bécar, elfo rosso, ha Resistenza [Fuoco/Calore][5]. Se ricevesse 12 danni da fuoco, ne scalerebbe
5 e quindi ne riceverebbe soltanto 7.
Rigenerazione[n]* Chi possiede questa dote rigenera [n] punti ferita ogni round dopo due round che si è
feriti. Con questa dote si rigenerano anche arti amputati.
Sensi Acuti Chi possiede questa dote guadagna un +1 in Percezione e Sentire Rumori.
Sensibilità[n] Chi possiede questa dote guadagna [n] punti in empatia.
Tempra[n] Chi possiede questa dote guadagna [n] punti in costituzione.
Udito Sopraffino Chi possiede questa dote riceve un bonus di +2 in Sentire Rumori
Vista Eccezionale Chi possiede questa dote riceve un bonus di +2 nell’abilità di percezione.
Vista Infrarossa Chi possiede questa dote vede tramite infrarossi: non percepisce quindi i normali colori,
ma solo le fonti di calore. Maggiore è la fonte di calore e più chiaro è il segnale.
Vista Notturna[n] Chi possiede questa dote riesce a vedere al buio fino a [n] metri, a patto che vi sia
almeno una minima fonte di luce (le stelle per esempio), altrimenti non si riesce a vedere.
50
Appendice A. Doti e Mancanze Arcan Myth - Regole 51
Vista Solare[n] Funziona alla stessa maniera di Infravisione, ma chi possiede questa dote riesce anche a
distinguere i colori.
[tipo] Sostenuta Il tipo si riferisce a una e una sola delle Caratteristiche di base (Intelligenza, Destrezza,
Costituzione, Empatia, Tecnica). La caratteristica di base specificata non può scendere al di sotto del suo valore
naturale (vale a dire quello stabilito all’inizio) per chi ha questa dote.
A.2 Mancanze
Asprezza[n] Chi possiede questa mancanza perde [n] punti in empatia
Bruttezza Chi possiede questa mancanza è brutto per natura e riceve un malus di -2 in tutte le prove di
cantare, carisma e discutere.
Fragilità [n]Chi possiede questa mancanza perde [n] punti in costituzione.
Goffaggine[n] Chi possiede questa mancanza riceve un malus di [n] punti in destrezza.
Impedimento[n] Chi possiede questa mancanza perde [n] punti in tecnica.
Negazione Magica Chi possiede questa mancanza è naturalmente negato all’uso della magia e riceve un
malus di un punto mana per ogni punto nella via magica.
Negazione Psichica Chi possiede questa mancanza riceve un bonus di -1 nell’utilizzo dei poteri mentali
(utilizza tutti i poteri mentali come se avessero un punto in meno, ma deve possederli)
Negazione Spirituale Chi possiede questa mancanza riceve un malus di 1 punto spirito per ogni punto
nella propria sfera di influenza.
Pelle Sensibile [n] Chi possiede questa mancanza quando esposto alla luce del sole riceve un malus di [n]
punti nel bonus al danno, che non può mai comunque essere negativo.
Stupidità[n] Chi possiede questa mancanza perde [n] punti in intelligenza.
Vista Ipersensibile Chi possiede questa mancanza non vede bene alla luce del giorno e riceve un malus
di -2 in percezione quando si trova in tali condizioni. A seconda della razza gli occhi sono soggetti a irritazioni
oppure tendono a lacrimare.
Vulnerabilità [tipo][n]* Chi possiede questa mancanza è particolarmente vulnerabile a uno di questi
fattori: fuoco/calore, ghiaccio/freddo, Scossa Elettrica, Luce e Luce Solare. In sostanza quando si viene esposti
a uno di questi fattori riceve [n] punti danno.
Esempio. Rhygal, elfa darkon, ha Vulnerabilità [Luce Solare][1]. Quando cammina alla luce del giorno
senza le adeguate protezioni riceve 1 punti ferita al round
www.archons.it
Appendice B
Linee Guida
Le linee guida sono state create per aiutare i giocatori principianti a scegliere le giuste abilità secondo un’idea
che hanno del proprio personaggio.
Naturalmente si tratta esclusivamente di consigli o suggerimenti, siete voi a fare il vostro personaggio e
quindi potete crearlo e crescerlo come volete, sempre in linea con il regolamento.
B.1 Ambasciatore
L’ambasciatore è un tipo particolare di personaggio che offre varie possibilità di gioco dal punto di vista
interpretativo: è una persona colta ed esperto conoscitore di lingua, storia e religioni. Anche se il lavoro
dell’ambasciatore si svolge prevalentemente nei centri abitati, questo tipo di personaggio è pronto anche per
l’attraversamento di zone selvaggie.
B.2 Arciere
Soldato specifico che utilizza principalmente l’arco in maniera efficace e rapida. Sa appostarsi attendendo
il nemico al varco, fungendo da impareggiabile cecchino, andare a cavallo e guidare carri. Oltre all’arco porta
sempre con sé un arma corta in caso di scontro ravvicinato.
52
Appendice B. Linee Guida Arcan Myth - Regole 53
B.3 Assassino
L’assassino è una figura tanto pericolosa quanto ricercata: i suoi servigi possono togliere dai guai gente
potente che però non vuole sporcarsi le mani.
Un assassino deve saper adoperare bene un’arma da mischia facilmente occultabile e una da lancio che gli
consenta di colpire le vittime da distante. Altre abilità gli devono permettere di studiare bene la vittima, di
raggiungerla dentro casa e gli devono consentire una fuga veloce a operazione ultimata.
B.5 Ladro
Di personaggi che vivono di espedienti e reggiri ne è sempre stato pieno il mondo: ecco quindi una linea
guida per la figura del ladro che è dotata di abilità che servono più per dilegurasi che non per la battaglia.
www.archons.it
54 Arcan Myth - Regole Appendice B. Linee Guida
B.6 Mago
Un personaggio specializzato nell’uso della magia, concentra le proprie conoscenze in abilità di sapienza che,
specificatamente, possano aiutarlo a comprendere meglio la magia.
A seconda della via magica scelta, il mago diventa Necromante, Dominatore, Manipolatore o Incantatore.
B.7 Mercante
Una buona figura polivalente può essere quella del mercante: saper vendere e quindi racimolare soldi, può
diventare molto utile sia in caso di necessità, sia come prospettiva di vita.
Un bravo mercante è molto rispettato sia dalla gente comune che dai nobili e per questo può godere di molti
favori.
Pur non essendo particolarmente abile nel combattimento, grazie ai soldi può ingaggiare guardie del corpo
che possa proteggerlo in caso di necessità.
B.8 Mercenario
Il mercenario è un soldato rude ed esperto che ha forgiato il suo talento combattendo e probabilmente più
per necessità ed educazione che non per vocazione. Molto resistente sa affrontare con efficacia gli avversari più
ostinati, dormire all’addiaccio e procurarsi da vivere. Consapevole della sua forza, sa vendere bene la propria
arte quando serve.
www.archons.it
Appendice B. Linee Guida Arcan Myth - Regole 55
B.9 Sabotatore
Figura militare di grande importanza oltre a essere un combattente è molto bravo nell’infiltrarsi tra le file
nemiche per compiere opere di sabotaggio. Quando viaggia rimane leggero e cerca di spostarsi velocemente:
all’occorenza sa anche guidare carri e travestirsi.
B.10 Sacerdote
Un sacerdote è un tipo di personaggio caratteristico di molte ambientazioni fantasy/medievali. Naturalmente
si può impostare la tipologia di sacerdote come meglio si crede, se più orientata alla predicazione, alla cura o
ai viaggi nelle zone selvagge. Grazie alla loro sapienza infatti essi sono molto utili a soldati e avventurieri che
si recano in zone pericolose.
Le armi concesse a un sacerdote sono definite dalla sua stessa religione.
B.11 Spia
Altra figura di carattere militare o governativo, la spia è un elemento agile capace di infiltrarsi in ambientanti
mediamente ostili per raccogliere informazioni di tipo politico, militare e logistico.
www.archons.it
56 Arcan Myth - Regole Appendice B. Linee Guida
www.archons.it
Appendice C
Abilità
Osserviamo la tabella (C.1): un personaggio non può effettuare il terzo attacco per round finché il suo Sesto
Senso non raggiunge il valore 6. Prima di tale valore i modificatori si applicano solo se il guerriero decide di
effettuare due attacchi nello stesso round. Dal punteggio 6 in poi abbiamo due valori sotto le voci di primo e
secondo attacco: il primo modificatore si applica se il giocatore decide di utilizzare due attacchi per round, il
secondo se ne utilizza tre. Notare che dal livello 8 il personaggio compie due attacchi per round automaticamente
e che il primo attacco ha comunque modificatore zero, sia che egli compia due attacchi sia che ne compia tre.
57
58 Arcan Myth - Regole Appendice C. Abilità
Esempio. Udgar ha costituzione 14 e quindi ottiene, di base, 70 punti ferita. Inoltre ha l’abilità speciale
SOLIDITA’ con valore 4 e ottiene quindi 12 punti ferita aggiuntivi per un totale di 82.
Inoltre questa abilità speciale aggiunge un +1 al bonus al danno quando si raggiunge valore 6 e un +2
quando si raggiunge valore 12.
www.archons.it
Appendice C. Abilità Arcan Myth - Regole 59
Valore I II III IV V VI
Freddezza Schivata Schivata Schivata Schivata Schivata Schivata
1 -1 -2 - - - -
2 0 -2 - - - -
3 0 -1 - - - -
4 +1 -1 -2 - - -
5 +1 0 -2 - - -
6 +1 0 -1 - - -
7 +2 0 -1 -2 - -
8 +2 0 0 -2 - -
9 +2 +1 0 -1 - -
10 +2 +1 0 -1 -2 -
11 +2 +1 0 -1 -2 -
12 +3 +2 0 -1 -2 -3
C.2.1 Intelligenza
Agricoltura
Il personaggio diviene esperto in coltivazioni su larga scala e di tutti i tipi, ma deve dedicarsi a un solo tipo
di prodotto per volta; quando decide di applicarsi a questa abilità deve fermarsi in una zona per una stagione
alla fine della quale viene effettuata la prova: al di sotto di 24 viene prodotta una quantità minima di raccolto
per sfamare 10 persone per ogni campo trattato, sotto il 28 si ottengono prodotti per 50 persone per campo,
e si maggiora di 50 persone per ogni livello in più di difficoltà fino a un massimo di 250 persone per campo
ottenendo un 40.
Alchimia [x2]
Il personaggio utilizza questa abilità per ricavare delle pozioni con uno o più componenti alchemici.
Allevamento
Il personaggio sa allevare da solo il bestiame in una quantità di 2 capi di bestiame per ogni punto abilità,
quindi fino a un massimo di 24. Aumentando il numero dei capi aumenta poi la difficoltà della prova, ma
comunque è possibile aumentarli se il personaggio assume degli aiutanti pastori, anch’essi aventi la conoscenza
d’allevamento.
Ammaestrare
Il personaggio riesce ad ammaestrare un animale in un arco di tempo di 3 mesi; quando il giocatore vuole
tentare di ammaestrare un animale lo comunica al master. Poi le avventure si svolgono normalmente supponendo
che il personaggio occupi il suo tempo libero in questo tipo di azione. Dopo che il tempo è passato viene effettuata
la prova: se il tiro riesce l’animale è ammaestrato, se fallisce bisogna ricominciare daccapo o lasciar perdere la
bestia. La difficoltà della prova viene decisa dal Master a seconda dell’indole dell’animale.
Araldica
Utilizzando questa abilità si è in grado di stabilire a che casato appartiene un certo scudo, marchio o sigillo,
si può ricercare, in una biblioteca, le origini di una certa persona e ricostruirne l’albero genealogico. Con
valori bassi si conosceranno soltanto casate e stemmi del proprio territorio, e con valori più alti si estenderà la
conoscenza a territori più lontani.
Archeologia [x2]
Il personaggio sa datare con una certa approssimazione, manufatti, opere d’arte, monumenti e via dicendo
che possa vedere/toccare egli stesso. Può inoltre capire la zona di provenienza e l’origine del pezzo stesso.
Maggiore è il valore che si ha in questa abilità e maggiori saranno i dettagli che si avranno a disposizione.
www.archons.it
60 Arcan Myth - Regole Appendice C. Abilità
Astronomia
Con questa abilità si è in grado di riconoscere stelle e pianeti: è molto utile per orientarsi di notte, per
stabilire l’ora di giorno (grazie alla inclinazione della luce solare) e per prevedere eventi quali eclissi e stelle
cadenti.
Biblioteconomia
Il personaggio sa eseguire ricerche accurate in qualsiasi biblioteca: la prova può assumere diversi gradi di
difficoltà a seconda della rarità dei documenti che si cercano e della specificità delle informazioni richieste. Una
biblioteca ben fornita aiuta di più di una meno fornita ma può essere più difficile da consultare. Naturalmente
questa abilità è soggetta alle limitazioni linguistiche del personaggio: chiaramente non è possibile racapezzarsi
su dei libri di una lingua sconosciuta.
Cercare [x2]
Questa abilità serve per cercare fisicamente delle cose, non solo osservando (in quel caso si utilizza percezione).
Serve quindi per frugare nei cassetti, per tastare il pavimento alla ricerca di una trappola o di un passaggio
segreto, per cercare delle tracce spostando foglie e rami e cose simili.
Cultura generale
Chi ha questa abilità acquista una cultura nozionistica in tutti i campi. Non è possibile utilizzare questa
abilità per ricerche specifiche! Per esempio non si può ricostruire la storia di un popolo antico perché bisogna
farlo con l’abilità apposita, ma si potrà eventualmente sapere in che periodo storico quel popolo è giunto all’apice
della potenza, quando è nato e quando è scomparso.
Diagnosticare
Il personaggio sa quantificare la gravità delle ferite di chi esamina, se questi ha una malattia e di che morbo
si tratta; è una abilità indispensabile soprattutto in caso di gravi pestilenze. Il personaggio può inoltre capire
se il morbo o le ferite sono mortali e in caso contrario sa stabilire una prognosi. Esaminando un cadavere ed
eseguendo una prova piuttosto elevata è anche possibile stabilire le cause del decesso e capire in maniera molto
approssimata quando il soggetto è morto.
Erboristeria [x2]
Con questa abilità si riconoscono le erbe utili per creare pozioni e se ne può trarre un estratto. Si riesce
inoltre a preparare ricette per le proprie pozioni.
Insegnare [x2]
Questa abilità equivale al ’saper insegnare’ e quindi trasmettere la propria conoscenza a qualcuno che ovvi-
amente non ce l’ha. E’ fondamentale però che il valore di questa abilità (insegnare) e dell’abilità che si vuole
insegnare del maestro siano superiori al valore dell’abilità che si vuole insegnare dell’allievo.
Se l’allievo ha 4 o più punti in meno del maestro nell’abil ità che si vuole insegnare bastano due mesi di
insegnamento moltiplicati per il nuovo valore.
Esempio. Il guerriero Babil (spada lunga 12) vuole insegnare al mago Bringher (spada lunga 3) a utilizzare
meglio la spada lunga: per portare il livello del mago da 3 a 4 occorreranno 8 mesi di insegnamento.
Se invece i punti sono di meno occorrono 3 mesi moltiplicati per il livello che si vuol far raggiungere, se la
differenza invece è di 1, e quindi alla fine l’allievo raggiungerà il maestro, occorrono 4 mesi moltiplicati per il
livello del maestro. La prova di insegnare aumenta di difficoltà a seconda del costo dell’abilità che si intende
insegnare: se costa 1 la prova sarà facile, se costa 2 normale e cosı̀ via fino a molto difficile. Inoltre perché
l’abilità abbia effetto bisogna insegnare all’allievo per almeno 6 ore al giorno.
Leggere e scrivere
Il personaggio sa leggere e scrivere nella propria lingua; chi non ha questa abilità non sa leggere né scrivere
e questo comporta problemi con proclami o manifesti. Si può essere assunti come scriba. Se il personaggio
conosce altre lingue (Vedi abilità lingue moderne) con un valore superiore a 4, sà leggere e scrivere anche quelle
lingue.
www.archons.it
Appendice C. Abilità Arcan Myth - Regole 61
Lingue antiche
Con questa abilità si può riconoscere e in parte tradurre (ma serve una prova sopra i 35) lingue morte di
popoli antichi; questa abilità fa coppia con archeologia e se usate assieme divengono molto utili. Si possono
infatti cercare di capire il contenuto di iscrizioni ma anche libri e pergamene. Il giocatore però deve specificare
un ceppo (chiedi al master) e non saprà tradurre lingue di ceppo diverso da quello scelto. Questa abilità non
consente di leggere il magico.
Lingue moderne
Prendendo questa abilità si deve specificare una lingua che può essere di ceppo umano, elfico, halfling e via
discorrendo, ma comunque in linea con ambientazione e personaggio. Le lingue conosciute vanno segnate sul
retro della scheda. Con 4 punti o più in una determinata lingua si potrà utilizzare anche per essa l’abilità di
leggere e scrivere, ma naturalmente non si potrà avere la stessa abilità che nella propria lingua, almeno finché
l’abilità non raggiunge un valore adeguato (10 o più).
Magia
Il personaggio osservando gli effetti di una magia o di un oggetto magico, può capire di che magia od oggetto
si tratti. NON si può capire se un oggetto è magico se non lo si è visto funzionare; tuttavia poiché un oggetto
magico deve essere di una certa fattura, si può capire se l’oggetto può essere magico o meno. Si può inoltre
riconoscere, dalle vesti e dalle movenze, la scuola di provenienza di un certo mago.
Metereologia
Si possono fare le previsioni sul tempo del giorno successivo con una certa approssimazione: più il risultato
della prova è elevato più è precisa la previsione.
Nascondersi
Con una prova riuscita in questa abilità ci si può nascondere nelle ombre, tra gli alberi, tra i corridoi di un
sotterraneo e in qualsiasi altro posto, purché si possa farlo. Se il nemico o chi vi cerca non effettua una prova di
percezione pari o più alta del vostro nascondersi egli non vi trova. Si può anche cercare di seminare qualcuno
che vi sta inseguendo (sempre a piedi) che deve fare una prova in seguire piste più alta della vostra.
Occultismo
E’ la corrispondente abilità di magia per riconoscere i riti e le icone di sacerdoti, monaci e adepti. Si può
inoltre riconoscere dalle vesti e dalle movenze la divinità a cui è associato un sacerdote.
Religione
Cosa sa il personaggio della propria religione? Più è alto il valore maggiori sono le informazioni che egli
possiede. Per informazioni particolari è necessaria una prova, ma è bene segnare su di un foglio tutte queste
informazioni per non ripetere la prova in futuro.
Seguire piste
Una volta trovate delle tracce con abilità come percezione o cercare, si tratta di identificarle e poi di seguirle
fino a trovare chi si cerca; questa abilità vale anche come pedinare. La difficoltà sta nel tipo di terreno: 24 se il
terreno è fresco, 28 su terra battuta, 32 su superfici polverose, 36 o più su roccia.
Sentire rumori
Questa abilità consente a chi la usa di udire rumori a distanza e di stabilirne la direzione. Naturalmente
deve esserci silenzio lı̀ attorno o si subisce una penalità di -4 o più elevata se il rumore è più forte. Se la prova
riesce si sentono tutti i rumori udibili in quella direzione, mentre con valori elevati (a discrezione del master) si
può capire anche di che si tratta.
www.archons.it
62 Arcan Myth - Regole Appendice C. Abilità
Sopravvivenza
Il personaggio sa quel che serve per sopravvivere nelle terre selvaggie: accendere un fuoco, piazzare piccole
trappole per la selvaggina, foraggiare e riconoscere alcune radici commestibili. Inoltre è anche possibile orientarsi
senza l’ausilio di una mappa, ma occorre una prova oltre il 30.
Storia antica
Si conosce la storia antica in generale e maggiore è il valore e più cenni storici si conoscono. Per conoscenze
particolari o articolate è necessaria una prova: ancora una volta è bene segnare tutto su di un foglio. Le
informazioni sono più precise che non in cultura generale: si conoscono date e fatti storici, non solo nozioni.
Storia locale
Il giocatore deve specificare un luogo quando acquisisce questa abilità, dopo di che il suo personaggio sarà
uno storico di quel posto risalendo a informazioni molto precise riguardanti quell’area.
C.2.2 Empatia
Astrologia
Il personaggio è in grado di vedere il futuro connesso a una persona specifica. La visione è piuttosto offuscata
e la predizione si limita alla descrizione generale di un luogo (grande o piccola città, torri etc) o la presenza
di un pericolo (stai lontano da...) o l’incontro con una persona. Questa abilità NON PUO’ prevedere il futuro
e quindi sostituirsi alle magie di divinazione. Inoltre più la prova è elevata maggiore si rivela l’estensione nel
tempo della previsione.
Cantare
Chi incrementa questa abilità sa comporre e cantare canzoni a sfondo medievale. Più è alta la prova in
questa abilità maggior successo avrà la canzone. Questa abilità si utilizza anche per comporre poesie e recitare.
Carisma
Questa abilità serve a influenzare i gruppi di persone, dal pugno di uomini alle grandi masse. E’ utile in
ambiti politici o in momenti di crisi e serve soprattutto a infondere fiducia e a risollevare il morale. Può essere
utilizzata anche per ottenere maggior fiducia da personalità di rilievo quali regnanti e guide spirituali.
Comunicazione animale
Il personaggio riesce a parlare con gli animali: si tratta di discussioni semplici che verificano più che altro
gli stati d’animo delle bestie nei confronti di certe persone, luoghi o eventi. E’ possibile cosı̀ capire, grazie alla
natura neutrale degli animali, l’imminenza o il passaggio di un pericolo.
Discutere
E’ l’abilità oratoria del saper girare le situazioni a proprio favore. E’ molto utile in frangenti piuttosto caldi,
come un processo o qualche cosa di simile, ma può servire anche al mercato per riuscire a farsi abbassare il
prezzo della merce (o per farla alzare se la si vende). In caso di raggiro la contro parte può eseguire una prova
di psicologia o discutere per evitare di farsi raggirare.
Interrogare
E’ possibile mettere sotto torchio soggetti reticenti e costringerli a parlare, ma a volte l’interrogato può
essere un osso duro. Con una prova piuttosto elevata è possibile far cantare anche i guerrieri più resistenti.
Inoltre è possibile intuire a grandi linee se ciò che dice l’interrogato è vero o falso.
www.archons.it
Appendice C. Abilità Arcan Myth - Regole 63
Intimorire
Il personaggio riesce a farsi ubbidire dagli altri grazie alla sua forte personalità o alla soverchiante mole
fisica; con questa abilità si può inoltre mettere paura a chi ti vuole attaccare, sempre che questi non sia un duro.
Naturalmente più è alta la prova maggiori sono le possibilità, ma non abbiate illusioni: Draghi e Demoni non
si intimidiscono!
Percezione [x2]
Il personaggio riesce a individuare ciò gli sta attorno osservando molto bene l’ambiente; con prove elevate
si possono anche individuare particolari non subito visibili. Solitamente comunque si utilizza questa abilità per
scoprire qualche pericolo come creature o persone nascoste, creature non immediatamente visibili come alcuni
non-morti, oppure qualche particolare indizio. Le creature provviste di infravisione o simili ricevono dei bonus
in questa abilità. Naturalmente la percezione risulta impossibile se non si è in grado di vedere.
Psicologia [x2]
Con questa abilità si possono intuire le sensazioni e la personalità di chi ti sta di fronte. Si capisce in genere
se la creatura bersaglio è ben disposta nei confronti del personaggio e a volte (con prove maggiori di 36) si potrà
capire se mente o meno. Questa abilità NON è sostitutiva di un potere ESP.
C.2.3 Destrezza
Acrobazia [x2]
Il personaggio sa fare evoluzioni più o meno complicate a seconda del valore che ha in questa abilità: può
rimanere in equilibrio su una pertica, spiccare un salto mortale e aggrapparsi durante una caduta. Questa
abilità è molto importante perché si utilizza in svariate situazioni di pericolo. Inoltre va usata quando bisogna
compiere salti che superano la propria capacità: come già scritto ogni personaggio può saltare un minimo di
metri senza eseguire alcuna prova, ma se la misura eccede occorre effettuare una prova di acrobazia tanto più
difficile quanto è più lungo o alto il salto. Per il salto in lungo si parte da un 20 per una misura appena superiore
al limite e si aggiunge un +4 per ogni mezzo metro. Per il salto in alto si usa lo stesso metodo ma la difficoltà
aumenta ogni 20 cm.
Questa abilità ne comprende anche altre come danza e ballo.
Ambidestrismo [x2]
Questa particolare abilità consente di utilizzare la mano non preferita (per i destri la sinistra, per i mancini
la destra) per azioni che comunemente vengono effettuate con la destra: scrivere, lanciare oggetti o combattere
con un arma a una mano sono tutte azioni che possono ricadere nell’ambito dell’ambidestrismo. Nel momento
in cui si tenta di utilizzare un’abilità con la mano non preferita si utilizza, come abilità, la minore tra quella
che si dovrebbe usare normalmente e l’ambidestrismo.
Esempi. Fegus il monco, prima che gli tagliassero la mano per un tentativo di furto alla sacra reliquia, era
un abile scriba (leggere e scrivere 12). Oggi lo fa con la sinistra ma avendo egli ambidestrismo 7 utilizza come
abilità di scrittura 7 e non 12. La lettura invece rimane invariata perché non richiede un uso fondamentale della
mano preferita. A Berach, un mercenario, nell’ultimo scontro è stata fratturata la mano destra, ma per motivi
economici dovrà continuare a combattere con la sinistra. La sua abilità di spada lunga è a 12 mentre quella di
ambidestrismo è a 2: si prevedono tempi molto duri per lui visto che dovrà utilizzare il valore di ambidestrismo
per combattere.
Cavalcare [x2]
Il personaggio sa cavalcare una creatura terrestre tra tutte quelle cavalcabili dagli umanoidi: il livello
di difficoltà dipende dai tipi di movimento e dalla situazione. Nella tabella (C.3) sono elencate difficoltà e
modificatori.
In caso di cavalcature molto particolari il giocatore deve specificare il tipo di creatura che sa cavalcare:
questa abilità infatti vale in generale per le cavalcature più comuni.
www.archons.it
64 Arcan Myth - Regole Appendice C. Abilità
Situazione Modificatore
Cavalcare al trotto 24
Cavalcare al galoppo 28
Combattere con un’arma a una mano +2
Combattere con un’arma a due mani +4
Raccogliere un oggetto a terra +6
Salto di un ostacolo∗ +3 per ogni metro
Salto di un fossato +1 per ogni metro
∗
per questa azione è necessaria la velocità galoppo
Furtività [x2]
Il personaggio riesce a muoversi silenziosamente dal momento in cui esegue la prova finché non smette
o commette un’azione che elimini gli effetti dell’essere furtivo (attaccare, lanciare incantesimi, inciampare,
produrre rumore, etc). Per scoprire un furtività occorre una prova di sentire rumori o di percezione più alta
della prova di furtività.
Guidare carri
Con questa abilità si potranno guidare carri trainati da animali: la prova è necessaria soltanto in occasioni
particolari come andare al galoppo o far girare il carro in corsa. Per la prima occorre un 28 per la seconda un
32.
Lottare [x2]
Il personaggio sa combattere mediante pugni calci e altro. Per ulteriori informazioni vedere la sezione di
combattimento.
Schivare [x2]
Abilità importantissima soprattutto per coloro che indossano armature leggere o non ne indossano affatto:
il personaggio sa schivare gli attacchi portati con armi da mischia o a mani nude; l’abilità serve anche contro
armi da lancio, ma si ha un congruo malus, mentre risulta inutile verso incantesimi che colpiscono a distanza.
Scudo [x2]
Abilità che consente di utilizzare il proprio scudo per pararsi anziché utilizzare l’arma. Con questa abilità è
anche possibile attaccare con lo scudo.
Armi
Il personaggio può scegliere di imparare l’uso di un’arma: se cosı̀ ne specifica il nome sulla scheda sotto
questa voce: in base al valore che acquisisce nell’arma si determinerà il valore d’attacco.
C.2.4 Costituzione
Corsa
Normalmente quando un personaggio corre ha dei moltiplicatori sul fattore movimento in base alla velocità
che intende mantenere. Inoltre più un personaggio corre veloce minore sarà il tempo che riuscirà a correre senza
doversi riposare. Nella tabella (C.4) sono descritti i tipi di corsa, i moltiplicatori e i round di resistenza. Da
ricordare che il fattore movimento all’aperto in round non di combattimento (quindi 1 minuto) va moltiplicato
per 6.
Come si può notare i round di resistenza diminuiscono notevolmente e quindi si possono scegliere tipi di
corsa diversi a seconda della distanza che si vuole percorrere. Alla fine però ci si deve riposare per almeno
cinque round meno il bonus di costituzione
www.archons.it
Appendice C. Abilità Arcan Myth - Regole 65
Esempio. Wayne, il druido dell’aria, ha costituzione 14 e quindi un bonus di +2: dopo un round di corsa a
velocità massima dovrà riposarsi e quindi camminare a metà del proprio fattore movimento per 3 round prima
di poter correre di nuovo.
Con l’abilità di corsa si aumenta la resistenza: effettuando una prova riuscita alla fine dei round di corsa si
può ripetere la corsa senza riposo. Ogni volta che si ripete aumenta la difficoltà della prova e anche il numero
dei round di riposo che si dovranno effettuare alla fine. Nella tabella (C.5) vengono riportate le difficoltà e i
round di riposo per ogni corsa successiva alla prima.
Se la prova non riesce il personaggio cammina a metà del proprio fattore movimento per i round di riposo
indicati, se invece decide di fermarsi e riposare (senza effettuare prove quindi), potrà farlo in soli 3 round.
Forza [x3]
Con questa abilità il personaggio aumenta la sua capacità muscolare con tutti i benefici che ne conseguono:
può piegare sbarre, sfondare porte e finestre, sollevare pesi e spezzare oggetti. Sia chiaro però che queste azioni
vanno entro i limiti umani: il personaggio può avere 16 in costituzione, 12 in forza e fare 12 con il dado ma
non potrà mai sfondare un portale blindato (magari magicamente) o spezzare colonne di pietra! Inoltre questa
abilità è molto utile nel combattimento, per portare le armi e le armature: più si è forti e minore sarà l’impaccio
procurato da armi e armature pesanti e inoltre a tutti i danni inferti al nemico di dovrà sommare la metà del
valore di questa abilità.
Esempio. il guerriero Babil ha forza 12 e sferrando un pugno a un avversario oltre al 1d4 derivante dal
pugno sommerà la metà della sua forza (6).
Nuoto
Con questa abilità è possibile muoversi nell’acqua con fattore movimento dimezzato. Inoltre al fattore
movimento si dovrà aggiungere la metà (per difetto) di questa abilità. Da sottolineare che questa abilità viene
spesso sottovalutata, ma può diventare cruciale in determinate situazione: chi non ha punti non sa nuotare e
corre il serio rischio di annegare.
Resistenza
E’ possibile che il personaggio si trovi in difficoltà dal punto di vista di cibo, acqua e ferite. Infatti senza
un nutrimento adeguato non si riesce a guarire normalmente dalle ferite: se il personaggio finisce cibo e acqua
deve resistere alla fame. Effettuando una prova all’inizio della giornata si determina se il personaggio riuscirà
a sopravvivere o meno. Se la prova fallisce alla fine della giornata il personaggio sviene ed entra in coma: deve
effettuare subito un tiro salvezza contro la morte con una penalità di -4 per ogni giorno successivo al primo.
Naturalmente per ogni giorno passato a resistere la difficoltà aumenta e nella tabella (C.6) viene riassunto il
tutto.
www.archons.it
66 Arcan Myth - Regole Appendice C. Abilità
La tabella si riferisce alla mancanza sia di cibo, sia d’acqua; se solo il primo è assente i giorni di resistenza vanno
moltiplicati per 5
C.2.5 Tecnica
Borseggiare
Questa abilità consente di rubare oggetti addosso al corpo di una persona senza che questa se ne accorga. Il
Master può stabilire una difficoltà e far fare alla vittima una “controprova” di percezione e controllare quindi
la differenza.
Esempio. il ladro Colanderiel ha 7 in borseggiare, 16 in tecnica e vuole rubare una collana a una signora
ottenendo con il dado 7 (totale 30); il master effettua la prova per la signora ottenendo in totale 20 più due di
difficoltà (sempre decisa dal master). Colanderiel se ne va di soppiatto con il suo bottino.
I personaggi dotati di Freddezza, sommandola a questa abilità, riescono ovviamente a rubare cose ben più
difficili di una collana. Questa abilità serve anche per raggiungere tesori ingannando i meccanismi di sicurezza
(avete mai visto I predatori dell’arca perduta?)
Calzoleria
Il personaggio sa riparare e fabbricare stivali e scarpe in cuoio e altri materiali. Può curare la forma e
modificarli a suo piacimento (abilità molto utile se gli stivali elfici non sono della propria misura). Con questa
abilità si può avviare una attività commerciale.
Carpenteria
Con questa abilità si è in grado di fabbricare oggetti in legno come mobilia, pavimenti e finestre. Si è anche
in grado di smontare e rimontare un determinato oggetto, sempre in legno, lasciando solo minime tracce.
Cartografia
Si possono riconoscere, orientare e disegnare le mappe. Solitamente il master assegna due punti d’ufficio in
questa abilità al cartografo del gruppo.
Cucinare
Con questa abilità il personaggio è in grado di cucinare piatti di un certo livello e che possano essere gustosi
per il palato. Naturalmente maggiore è il valore in questa abilità e più raffinati e ricercati potranno essere i
piatti preparati. Questa abilità può tornare utile per avviare una locanda, ma anche per saziare in maniera
soddisfacente i propri amici, mantenendo un morale più alto.
Curare
Abilità utile per stabilizzare le ferite di una persona morente. Con una prova di curare riuscito il personaggio
guarisce 1d4+1 PF in più al giorno. Non è possibile curarsi se le ferite sono troppo gravi.
Dipingere
Il personaggio può disegnare e dipingere, su carta o su tela, paesaggi e persone con una certa verosimiglianza;
la bellezza e la somiglianza del lavoro dipendono dal valore ottenuto dalla prova.
www.archons.it
Appendice C. Abilità Arcan Myth - Regole 67
Distillare [x2]
E’ l’abilità che serve per creare pozioni dall’infusione di più estratti d’erba o semplicemente per produrre
birra, idromele, sidro, vini, grappe e liquori in genere. Anche con questa abilità si avviano attività commerciali
come birrerie, enoteche, taverne.
Fabbricare archi/frecce
Il personaggio sa progettare e costruire archi e frecce di legno o con la punta in ferro (per le quali servono
strumenti adeguati). La qualità della merce influisce sull’affidabilità e la gittata dell’arma nel caso degli archi,
sulla precisione nel caso delle frecce. Si può usare questa abilità per modificare o riparare gli archi e le frecce.
Falsificazione
Il personaggio riesce a falsificare proclami, documenti, pergamene, timbri e sigilli. Più il valore ottenuto con
la prova è elevato maggiore è la possibilità che il falsificato inganni chi lo vede. La “controprova” è concessa
solo a coloro che controllano da vicino il documento. E’ possibile utilizzare questa abilità congiuntamente a
dipingere e scultura, per creare falsi d’autore o copie di disegni e sculture.
Gioco d’azzardo
Chi la usa diventa esperto nel gioco d’azzardo e con una prova elevata riesce pure a barare. Molto utile
per mescolare i mazzi a modo proprio, truccare dadi e roulette. Con questa abilità è possibile anche capire se
qualcuno sta barando.
Navigazione [x2]
Con questa abilità si è in grado di navigare senza perdersi nei mari e negli oceani, di sapere qual è il momento
opportuno per partire (studiando le maree) e di reggere la burrasca in mare aperto. Si può inoltre evitare di
andare a sbattere contro gli argini nel caso di una rapida (navigazione fluviale).
Scassinare
Il personaggio sa aprire porte e casseforti con i ferri del mestiere; la difficoltà è decisa dal Master, ma soltanto
i ladri, grazie alla Freddezza, riescono ad aprire le serrature più complicate. E’ molto difficile inoltre scassinare
una porta senza lasciar traccia del lavoro.
Scultura
Saper scolpire statue e bassorilievi: la difficoltà dipende dal materiale che si vuole scolpire e spetta al master
deciderla. Si può con un tiro combinato di Falsificazione e Scultura si può riprodurre un’opera.
Suonare strumento
Il personaggio impara a suonare uno strumento medievale: il giocatore deve specificare lo strumento che usa;
se si suonano più strumenti bisogna usare due abilità.
www.archons.it
68 Arcan Myth - Regole Appendice C. Abilità
Tessitura/sartoria
Con questa abilità si possono progettare e tessere vesti per qualsiasi creatura umanoide; l’abito sarà più
bello e decorato se il risultato della prova è alto.
Trappole
Si tratta di una abilità molto particolare che certi personaggi, grazie alla freddezza, sanno utilizzare molto
bene. In pratica chi la utilizza è in grado di piazzare trappole per catturare, ferire o uccidere creature di stazza
M o G e quindi anche gli uomini. Non è adatta per catturare la selvaggina perché troppo piccola. Quando si
piazza la trappola si esegue una prova che indica quanto è nascosta la trappola: se la vittima esegue un tiro in
percezione uguale o maggiore a questa prova la trappola è scoperta, altrimenti, se la vittima vi passa sopra, la
fa scattare. Tra le trappole che si possono piazzare vi sono:
Frecce: quando scatta un meccanismo inizia a lanciare una freccia a round verso la zona in cui è
stata fatta scattare. Le frecce provocano danni come se fossero lanciate da arco lungo e come se
effettuassero un valore d’attacco uguale a 26 e il loro numero è limitato al numero di archi di cui si
dispone al momento del piazzamento. La localizzazione invece avviene al momento con un tiro di
dadi del master. Piazzare questa trappola richiede 20 minuti.
Lama: si tratta di una grossa lama in posizione orizzontale che spazza a mezz’altezza provocando
2d8+1 danni al busto (creature P-M) o alle gambe (creature G). Il tempo di piazzamento è di 1
minuto (6 round).
Spuntoni: sono delle grosse lance o bastoni che fuoriescono dalle pareti o dal terreno provocando
2d8+1 danni generici. Occorre almeno 1 ora per piazzarli.
Veleno: quando scatta viene spruzzato del veleno dall’alto; il veleno agisce in 1d4 round e può portare
alla morte (20%) nel qual caso occorre effettuare TS in costituzione, oppure può addormentare.
Naturalmente prima di piazzare la trappola bisogna accertarsi di avere tutto il materiale occorrente o procu-
rarselo velocemente dalla natura circostante. Inoltre è possibile aggiungere a certe trappole (come Lama o
Spuntoni) un congegno di ricarica: in quel caso una volta scattata la trappola essa si ricarica in 2 round.
Travestimento
Abilità molto utile per non sembrare sé stessi: ci si può camuffare in modo da variare i propri lineamenti,
capelli, baffi e barba. Inoltre questa abilità consente di saper vestire cioè di combinare in un adeguato equilibrio
colori e forme. Chi utilizza la Freddezza, riesce addirittura a sembrare qualcun altro (avete presente Lupin III
quando si traveste da ZAZA’ ?) creando delle speciali maschere. Inoltre se preparano il materiale in precedenza
riescono a cambiare travestimento in un solo round.
www.archons.it
Appendice D
Equipaggiamento
69
70 Arcan Myth - Regole Appendice D. Equipaggiamento
www.archons.it
Appendice D. Equipaggiamento Arcan Myth - Regole 71
Arma Tipo Prec+ Peso Taglia Gittata Aff. Rep. Danno Costo
Accetta (X2) T [0,+2] 1 P 10 8 1d6+1 3 ma
Arco Corto (X3) L 0 2 M 30 60 90 10 6 2d6+1 1 mo
Arco Lungo (X4) L 0 1,5 G 40 80 120 10 6 3d6 2 mo
Alabarda (X4) P-T [-6, 0] 7 G 10 6 3d6 60 ma
Ascia a una mano (X3) T [-4, 0] 4 M 10 7 1d8+2 10 ma
Ascia da battaglia (X4) T [-7, 0] 5,5 G 10 5 2d8+1 1 mo
Balestra leggera (X3) L +1 3,5 M 39 78 117 10 5 2d8 1 mo
Balestra pesante (X4) L 0 7 M 42 84 126 10 4 3d8+1 1.5 mo
Bastone (X2)# C [0, +2] 2 G - - 1d8 -
Daga (X2) P [0, +1] 1,5 P 3 6 9 10 6 2d4 20 ma
Frusta (X2) - [0, +1] 1 M 9 4 2d4 12 ma
Lancia da fante (X3) P [-2, +1] 2,5 M 6 12 18 10 7 1d12 1 mo
Martello da guerra (X4) P-C [-7, 0] 7 G 3 6 9 10 6 5d4 1 mo
Mazza da fante (X3) C [-3,0] 4,5 M 10 7 3d4+1 60ma
Monokatana (X4?) T [-1, +1] 1,5 M 12 3 2d8+1? 4mo
Morning star (X3) P-C [-3,0] 5,5 M 10 6 1d10+1 80 ma
Pugnale (X2) P [0, +1] 0,5 P 3 6 9 10 8 1d6+1 15 ma
Sciabola (X3) T [-1, 0] 1,5 M 10 6 2d4+2 75 ma
Scimitarra (X3) T [-3, 0] 2 M 10 4 1d12 85 ma
Spada corta (X2) T [-2, +1] 1,5 P 10 6 2d4 25 ma
Spada lunga (X3) T [-3,0] 2,5 M 10 5 2d6 1 mo
Spadone a 2 mani (X4) T [-7,0] 7 G 10 4 2d10 3 mo
Tridente (X3) P [-2, +1] 2,5 G 10 4 3d4 60 ma
Proiettili
Dardi P 0 - P 3 6 9 8 1d4 5 ma*
Frecce leggere P 0 - P 3 6 9 8 1d4 3 ma*
Frecce pesanti P 0 - P 3 6 9 8 1d4 6 ma*
+
Il primo valore è un malus che va scalato in base al valore che si ha nell’abilità Forza: se per esempio Blader utilizza
uno spadone a due mani (malus -7) e ha 4 in forza lo utilizzerà con un malus di -3. Il secondo valore invece è il malus
minimo che si ha in caso di forza eccezionale: Blader con forza 10 utilizzerà lo spadone a 2 mani senza malus. # Il
bastone è un’arma che ci si può procurare nei boschi senza necessariamente comprarlo.
∗
L’acquisto si riferisce a uno stock di dieci unità.
Danno provocato lanciando il proiettile con le mani.
Nota: la balestra pesante ha fattore fuoco 1/2 e può quindi scagliare 1 dardo ogni due round perché il secondo si perde
nel ricaricarla.
www.archons.it
72 Arcan Myth - Regole Appendice D. Equipaggiamento
Tabella D.5: Scudi - *Il primo malus va applicato al movimento, il secondo al Valore d’Attacco
www.archons.it
Appendice D. Equipaggiamento Arcan Myth - Regole 73
D.1 Trasporti
I personaggi possono, per lunghi viaggi, utilizzare dei trasporti come cavalli, carri o navi; naturalmente anche
questi tipi di mezzi hanno il loro fattore movimento che andrà a incidere sulla durata del viaggio. La tabella
qui di seguito riporta interessanti informazioni sui trasporti in genere.
Si può notare come la portata di questi trasporti sia data in peso e non in termini di ingombro: si presume
infatti che gli oggetti siano ben stivati e che quindi l’utilizzo dello spazio sia ottimizzato.
Barca fluviale: si tratta di un vascello a fondo piatto che può navigare nei fiumi medio-grandi o nei laghi;
dei dieci uomini sei sono rematori, mentre gli altri 4 sono i marinai. Il primo valore della velocità e del FM è
relativo alla navigazione soltanto con remi, mentre il secondo alla navigazione anche con vela.
Barca a vela: è una barca di dimensioni ridotte adatta alla navigazione fluviale e lungo le coste. Può essere
governata da una persona soltanto ed essendo più leggera è anche più veloce della barca fluviale.
Canoa: una piccola imbarcazione di forma stretta e allungata adatta per percorrere fiumi e laghi di montagna;
non utilizza la vela ed è assolutamente inadatta alla navigazione marina.
Carro da guerra: è un possente carro con quattro ruote robuste trainato da 4 cavalli veloci e potenti; può
andare a velocità massima (13 Km/h, 36 metri per round) trasportando 4 persone in armatura leggera. E’ molto
utile nelle battaglie perché la struttura del carro protegge chi sta all’interno che è però libero di rispondere al
fuoco.
Carro da viaggio: è progettato per il trasporto di merci e persone in lunghi viaggi: la velocità indicata è la
massima per il corrispondente peso; quest’ultimo varia a seconda se il carro è trainato da due o quattro cavalli.
Carrozza: è utilizzata soprattutto per il trasporto di persone (max 4) all’interno di una stessa città o
comunque su strade ben tenute e lastricate.
Cocchio: ha la stessa funzione della carrozza ma viene utilizzata dai nobili, dai governanti o dai ricchi.
Galea da guerra: è il mezzo da guerra marina per eccellenza; può montare due catapulte leggere, una balista
e un rostro allo stesso tempo. Dei 300 uomini 240 sono rematori e 60 marinai addetti al ponte e alle vele. Questo
tipo di nave può inoltre trasportare 90 soldati.
Galea normale: anche questo tipo di nave viene spesso utilizzato per la guerra. Devono essere presenti 200
rematori e 40 marinai; possono inoltre essere trasportati 60 soldati.
Galea piccola: come le altre galee viene spesso utilizzata in battaglie marine; essendo più leggera e veloce
viene usata nel tentativo di accerchiare la flotta nemica per prenderla tra due fuochi. Servono però 80 rematori,
20 marinai è possibile trasportare fino a 35 soldati.
Nave lunga: è una nave tuttofare che può essere impiegata sia in mare che in grandi fiumi. Viene gen-
eralmente utilizzata come nave da viaggio. Degli 80 uomini 50 sono rematori e 30 addetti al ponte e alle
vele.
Veliero da trasporto: i velieri in genere sono le navi da trasporto transoceanico. Questo tipo di nave avanza
soltanto trainato da vele e può trasportare, oltre ai 40 marinai necessari, fino a 120 persone. Viene utilizzato
dalle marine militari anche per il trasporto della cavalleria.
www.archons.it
74 Arcan Myth - Regole Appendice D. Equipaggiamento
Veliero grande: è praticamente uguale alla galea da guerra, ma non c’è lo spazio per i rematori e può
trasportare meno persone (max 80). Inoltre è più lenta e difficile da governare.
Veliero piccolo: anche questa è una versione modificata della galea piccola; è più adatta al trasporto merci
e non utilizza i rematori.
Velieri con rematori : è possibile trovare anche velieri con rematori, che sono degli ibridi tra galere e velieri:
in questo caso la portata diminuisce ma s’incrementa il numero di uomini necessari a bordo.
2. Durante un combattimento navale le navi, essendo vicine, sono spinte dallo stesso vento e la velocità
dipende quindi dal tipo di vela. Un altro fattore molto importante in questo caso è la direzione delle
imbarcazioni: chi riuscirà a sfruttare maggiormente il vento avrà maggior velocità, ma per riuscire a
simulare questo occorrerebbero molte regole aggiuntive e Arcan Myth non è e non vuole essere un gioco
di navigazione.
Sostanzialmente quindi basta decidere se c’è vento o bonaccia e il gioco è fatto; in caso di lunghi viaggi la
velocità in tabella (D.6) tiene conto anche dei giorni di bonaccia o vento contrario.
www.archons.it
Appendice E
Regole opzionali
Durante la partita alcuni giocatori potrebbero voler eseguire qualche azione particolare, mettendo in difficoltà
il master su come gestire l’azione e rallentando il flusso di gioco. Ecco quindi alcuni (pochi) suggerimenti che
possono tornare utili e che si possono considerare regole opzionali.
E.2 Disarmare
Durante un combattimento si potrebbe voler tentare di disarmare il proprio avversario: per farlo si esegue
il normale attacco con una penalità di -4 al valore d’attacco; l’avversario può in questo caso utilizzare la sua
azione difensiva per evitare di essere disarmato e lo effettua come una normale parata (cioè utilizzando l’abilità
che ha nell’arma) senza alcun tipo di malus.
E.3 Carica
La carica consente di portare un colpo molto potente sfruttando l’inerzia della propria corsa e tutto il proprio
peso. Quando un personaggio effettua una carica deve ’prendere la rincorsa’ e quindi deve avere l’adeguato spazio
a disposizione. L’attaccante riceve un malus di -3 sul Valore d’attacco dovuto alla scarsa precisione del colpo
in corsa, ma se colpisce infligge una volta e mezza i danni ottenuti.
La carica può anche infliggere maggiori danni se viene effettuata con una cavalcatura, ma spetta al master
decidere il moltiplicatore da applicare.
75
76 Arcan Myth - Regole Appendice E. Regole opzionali
E.6 Malattie
Non è detto che i personaggi siano sempre in salute: in avverse condizioni può essere che contraggano una
malattia che può andare da un comune raffreddore a qualche cosa di molto più serio.
Ci possono essere agenti patogeni ambientali oppure possono essere infettati da qualche creatura strana o
da non-morti: se ci sono le condizioni sufficienti per contrarre una malattia il master può far eseguire un tiro
salvezza in costituzione che, se fallisce, dà inizio a un periodo di incubazione.
Le malattie possono debilitare il personaggio dandogli dei malus generici o specifici a seconda della gravità
del morbo: per esempio un comune raffreddore potrebbe rendere meno lucidi, dando un malus nelle abilità
sotto intelligenza; un’influenza più forte metterebbe a dura prova tutte le abilità sotto destrezza; altre malattie
potrebbero dare dei malus ai Tiri Salvezza e cosı̀ via. Il personaggio può guarire o perché la malattia fa il suo
corso, oppure perché viene curato: tuttavia le cure, per essere più efficaci, devono agire su un personaggio a
riposo e nutrito in maniera regolare.
www.archons.it
Indice
I INTERPRETAZIONE 3
1 Il gioco di ruolo 5
1.1 Cos’è un gioco di ruolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Scopo del gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Giocatore e personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Immedesimazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3 Aspetti di gioco 10
3.1 La storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.2 Azioni di routine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.3 Dialogare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.4 Azioni particolari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.5 Scelte e decisioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.6 Frasi tipiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.7 Incantesimi e preghiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.8 Conclusioni e divagazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
II AMBIENTAZIONE 13
4 Hedania e dintorni 15
4.1 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2 Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.1 Il Grande Freddo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.2 Conseguenze del Grande Freddo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.3 Storia Generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.4 Religione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5 Popoli e civiltà 18
5.1 Le razze giocanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.1.1 Coboldi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.1.2 Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.1.3 Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.1.4 Haddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.1.5 Hador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.1.6 Labyrth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.1.7 Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.1.8 Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
77
78 Arcan Myth - Regole Indice
III SISTEMA 26
6 Creazione del Personaggio 28
6.1 Caratteristiche di Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.1 Intelligenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.2 Destrezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.3 Costituzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.4 Empatia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.5 Tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.2 Determinazione delle Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.3 Bonus Generati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.4 Punteggi Derivati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.4.1 Punti Ferita [PF] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.4.2 Bonus al Danno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.4.3 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.4.4 Salto in Lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.4.5 Salto in Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.5 Tiri Salvezza (TS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.6 Le Razze Giocanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.6.1 Coboldi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.6.2 Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.6.3 Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.6.4 Haddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.6.5 Hador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.6.6 Labyrth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.6.7 Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.6.8 Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.6.9 Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
6.7 Scelta delle Abilità Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
6.7.1 Calcolo di Mana e Spirito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.8 Distribuzione dei punti Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.9 Linee Guida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
7 Entrare in azione 35
7.1 Uso delle abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
7.1.1 Meccanica dei Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
7.1.2 Difficoltà . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
7.1.3 Test su abilità con valore zero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.1.4 Abilità contrapposte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.1.5 Tiro Salvezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2 Round di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2.1 Azioni in un Round . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2.2 Iniziativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3 Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.1 Quando s’inizia a combattere? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.2 Attacco e Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.3 Doppio attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
7.3.4 Doppia arma e ambidestrismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
7.3.5 Attacco di sorpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7.3.6 Attacco Nascosto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7.3.7 Prendere la mira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7.3.8 Zona colpita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7.3.9 Valori d’Attacco Critici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
7.3.10 Danni, Ferite e Ferite Critiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
www.archons.it
Indice Arcan Myth - Regole 79
7.3.11 Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
7.3.12 Danni ad Armature e Scudi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
7.3.13 Paura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.3.14 Ritirata e Fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.3.15 Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.3.16 Veleni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.3.17 Creature speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.4 Ingombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.4.1 Ingombro e armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
7.4.2 Contenitori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
7.5 Visibilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
7.6 Tempo e movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8 Avanzamento 45
8.1 Metodi di Avanzamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
8.1.1 Punti Incremento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
8.1.2 Punti Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.2 Acquisire nuove Abilità Normali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.3 Avanzare in Abilità Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
8.3.1 Acquisire nuove Abilità Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
8.4 Avanzare nei Tiri Salvezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
8.5 Avanzare nelle Doti Aumentabili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
IV Appendici 48
A Doti e Mancanze 50
A.1 Doti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
A.2 Mancanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
B Linee Guida 52
B.1 Ambasciatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
B.2 Arciere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
B.3 Assassino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
B.4 Guerriero d’Arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
B.5 Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
B.6 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
B.7 Mercante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
B.8 Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
B.9 Sabotatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
B.10 Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
B.11 Spia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
C Abilità 57
C.1 Abilità Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
C.1.1 Sesto Senso [SE] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
C.1.2 Solidità [SO] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
C.1.3 Magia [MG] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
C.1.4 Fede [FE] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
C.1.5 Attacco Accurato [AA] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
C.1.6 Freddezza [FR] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
C.2 Abilità collegate a Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
C.2.1 Intelligenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
C.2.2 Empatia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
C.2.3 Destrezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
C.2.4 Costituzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
C.2.5 Tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
www.archons.it
80 Arcan Myth - Regole Indice
D Equipaggiamento 69
D.1 Trasporti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
D.1.1 Nota sulle velocità delle imbarcazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
E Regole opzionali 75
E.1 Tiro in Mischia e Copertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
E.2 Disarmare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
E.3 Carica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
E.4 Attaccare con lo Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
E.5 Danni alle armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
E.6 Malattie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
www.archons.it
Elenco delle tabelle
7.1 colpire con armi normali creature feribili con armi speciali o magiche . . . . . . . . . . . . . . . . 42
7.2 contenitori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
7.3 tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
7.4 movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
81