Prontuario Di Drangonlance Per DS IV Ed. - Ver. 0.4
Prontuario Di Drangonlance Per DS IV Ed. - Ver. 0.4
Prontuario Di Drangonlance Per DS IV Ed. - Ver. 0.4
DUNGEONSLAYERS
IV EDIZIONE
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Capitolo 1 – Introduzione al Mondo di Dragonlance
Benvenuto viaggiatore, ti si aprono le porte di un mondo particolarissimo dove il contrasto tra
bene e male è regolato dalla presenza degli dei e dalla convinzione che solo l’equilibrio sia la
condizione necessaria per sottrarre al Chaos il potere di distruggere ciò che gli Dei hanno creato:
il Mondo di Krynn.
Questo peculiare mondo è diviso in due grandi continenti: Ansalon e Taladas. Mentre Taladas
resta confinata nel lontano oceano, quasi sconosciuta al resto del mondo, il grande continente di
Ansalon fiorisce di grandi civiltà ed è il centro delle grandi guerre e delle avventure degli eroi del
mondo di Dragonlance. È proprio qui che sono ambientati i romanzi e molti moduli per il gioco
di ruolo di Dungeons & Dragons, quest'ambientazione ci accompagna fin dai tempi
dell'Advanced!
Ma diamo un occhio alla storia del mondo. Inizialmente l' universo era formato solo dal Chaos.
Successivamente dal Chaos si creò un entità astratta chiamata High God (Dio Supremo). Esso
gettò le basi per la creazione dell'universo e, successivamente, del pianeta che noi conosciamo
come Krynn. I progetti e le idee che portarono alla nascita di questo mondo ed in seguito alla sua
evoluzione furono scritti in un libro chiamato Tobril. Nessuno verra' mai a conoscenza del
contenuto del libro.
L'High God chiamò altri Dei dall'aldilà e due di essi risposero. Questi Dei minori decisero di
stipulare una tregua tra loro per crearsi un luogo nuovo dove vivere. I loro nomi erano Paladine,
Re dei Draghi e della Luce, l'altra Dea era Takhisis Regina dei Draghi e dell 'Oscurità. Insieme a
loro l'High God chiamò un terzo Dio, Gilean il Saggio colui che bilanciava il bene ed il male. Fu
a quest'ultimo che l'High God donò il Tobril prima di scomparire.
Uno degli dei minori, il dio Reorx, chiamato il Grande Forgiatore, riuscì con l'inganno a
sconfiggere il Chaos rinchiudendolo in una gemma. Dalle scintille del suo possente martello e dal
suo lavoro divino nacquero successivamente le varie Stelle del firmamento. Infine creò la stessa
“Krynn” e gli Dei donarono ciascuno qualcosa all'ultima stella creata; piante, alberi, creature
viventi, ma non solo anche le stagioni e il tempo fecero la loro comparsa.
Gli Dei posero al governo di Krynn cinque Draghi dai molti colori ma la dea del male Thakisis
prese il dominio su questi e tentò di impossessarsi del mondo. A contrastare la Regina dei Draghi
furono creati i Draghi di metallo, (creature forgiate dai metalli più puri), e si scatenò la "Guerra di
Tutti i Draghi" che portò quasi alla distruzione il pianeta appena nato.
La storia di Krynn è legata alla sua creazione. Diciamo che il motivo principale per cui questa
terra assume un aspetto unico che riesce a differenziarla da tanti altri è il potere della magia!
Queste energie condizionano la terra stessa e ne stabiliscono il ritmo. Ciò è quello che rende un
mago di Krynn differente da un comune mortale ma, in cambio del dono di poter controllare
queste forze, dovrà piegare la fronte davanti alla volontà degli Dei, questo è il prezzo chiesto.
Questo pianeta è stato plasmato, dopo che Reorx l'ha creato, dalla magia sia degli Dei della Luce
che di quelli dell’Oscurità. La magia è presente nella natura stessa della creazione ma pochi la
percepiscono e solo i più dotati riescono a controllarne la potenza. A Tre Divinità in particolare,
che prendono l’aspetto delle tre lune di Krynn è stato affidato il compito di controllare l’uso della
magia e costoro hanno stabilito leggi molto severe cui devono attenersi coloro che vogliono
usufruire dei doni della magia ovvero i Magus dell’Ordine dell’Alta Stregoneria.
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Eppure non fu la Regina Thakisis a causare una delle più spaventose tragedie del mondo di
Krynn. Il continente di Ansalon, durante l’Era della Potenza, fu spaccato da un immenso
sconvolgimento: il CATACLISMA. Questo avvenimento fu una tremenda punizione voluta dagli
Dei a causa della sfrenata sete di purificazione e fondamentalismo che accecò i sacerdoti degli
Dei della Luce. Il Sommo Sacerdote di Istar, chiamato il Re-Prete, divenne talmente potente e
arrogante nella sua sete di purezza da scatenare persecuzioni contro tutto ciò che era definito “il
male”. La sua esaltazione arrivò a livelli tali da fargli pensare di essere degno di esser definito
alla pari di un Dio.
Una montagna fu scagliata sulla città di Istar e Ansalon si spezzò dando origine a piccoli
continenti e varie isolette. Là, dove Istar sorgeva a sfidare il cielo, si creò un oceano in cui
vorticaca un gorgo terribile color sangue. Il Cataclisma, così come la Guerra di Tutti i Draghi
dimostrò quanto fosse pericoloso il far prevalere il Bene o il Male, ogni aspetto, se portato agli
eccessi, provocava gli stessi effetti distruttivi. Fu così che, Gilean, il dio dell’Equilibrio, si pose
tra le due parti affinchè il Bene e il Male non prendessero il sopravvento, ma soprattuo affinchè a
Krynn fosse dato il libero arbitrio della scelta.
Sono passati 300 anni dalla caduta della Montagna di fuoco che gli Dei hanno scagliato su Istar.
Gli Dei se ne sono andati, non ci sono più chierici e gli unici che posseggono l'arte della cura
sono cerusici che cercano rimedi naturali e che possono lenire le ferite della gente. Solo i maghi
posseggono ancora i loro doni, ma la gente li guarda con sospetto. Questo mondo, che vede la
Regina Thakisis ancora rinchiusa nell'Abisso, è popolato da rovine antiche, leggende e mostri che
possono rappresentare sfide e avventure degne di essere vissute... Voi da che parte starete?
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Capitolo 2 – Razze Giocabili
Umani
Gli esseri umani sono una delle razze più presenti nel continente. Riuscendo ad addattarsi a
qualsiasi ecosistema, hanno colonizzato e occupato come cavallette ogni angolo del pianeta, e col
tempo sono riusciti a differenziarsi tantissimo a livello meramente colturale.
Umani Civilizzati
Umani Nomadi
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Nani
Gli esponenti di questa razza sono sparsi per tutta Ansalon. Nel corso della lunga storia del
mondo si sono venute a creare non solo differenze culturali, ma anche differenze razziali.
Andiamo a vedere quali sono.
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Nani di Collina
Nani Oscuri
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Nani di Fosso
Elfi
Le vicissitudini di questo popolo, dal Cataclisma in poi hanno reso questa razza divisa per
millenni in tre grossi tronconi.
Elfi Kagonesti
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Elfi Qualinesti
Elfi Silvanesti
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Le altre razze
Mentre Umani, Nani ed Elfi nel corso delle Ere si sono differenziati culturalmente, lo stesso
invece non si può dire delle razze che verranno trattate qui di seguito.
Mezzelfi
Gnomi
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Kender
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Centauri
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Minotauri
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Capitolo 3 – Vantaggi & Svantaggi
Queste voci, non presenti nel manuale base, sono state introdotte per permettervi di
personalizzare ulteriormente il vostro personaggio, renderlo più unico insomma. In gioco
ricordatevi che se non avete preso una voce non potrete godere dei relativi bonus.
Un giocatore può prendere fino a tre Vantaggi e di conseguenza tre Svantaggi in questo modo non
solo sarà bilanciato tanto nel bene che nel male e avrà un personaggio ancora più unico!
VANTAGGI
Sociali
Apprendista di un ordine
Essere un apprendista può essere interessante come un gravoso peso. Di certo costoro stanno
meglio del figlio del contadino comune, hanno un tetto sopra la testa, vestiti asciutti e imparano
qualcosa che li aiuta ad affrontare la dura vita. Un valletto / scudiero di un cavaliere di Solomnia
è stato instradato al combattimento, un appartenente a una scuola di magia sarà monitorato e avrà
un accesso facilitato agli incantesimi a differenza di uno che non ne fa parte e dovrà sborare
monete d'acciaio sonanti!
Funzionamento
Chi possiede questo tratto potrà godere dei seguenti benefici:
– prenottare nottetempo, lui gratuitamente e i suoi alleati a prezzi di favore presso una delle
sedi riconosciute dell'ordine;
– un pasto caldo gratuito per lui, e a prezzi di favore per i suoi alleati;
– poter disporre di un sistema efficiente e collaudato per far giungere messaggi personali e
privati o avere una fonte di informazioni di prima mano;
– un riparo per le cavalcature;
– sostituzione del proprio equipaggiamento in caso di evidente stato di usura o
impossibilitato a dare oggettivamente un qualunque aiuto;
– cambio di cavalcatura se è in missione per conto dell'ordine.
Di contro appartenenere a un'ordine richiede:
– aderenza a un regolamento interno;
– rendere conto di quello che si fa ai propri superiori;
– in caso di missione portata a buon fine / finita in malo modo, presentare un rendiconto e
un rapporto di quanto fatto;
– essere disponibili per quando l'ordine ha bisogno di te.
Cavalcatura addestrata
All'inizio della tua avventura, per i più svariati motivi, hai una cavalcatura che è stata addestrata a
riconoscerti e con cui hai un profondo legame. Per esempio se la chiami gridando il suo nome, o
fai un particolare fischio, lei si disimpegna e verrà da te quanto prima. Ovviamente deve essere a
portata per poterti sentire. Risparmi in questo modo i soldi per comprare il tuo "mezzo di
trasporto" ed eventuali redini, sella e altri finimenti. Dovrai però darle da mangiare e se la perdi
non sarà affatto una sensazione piacevole.
Compagno animale
Senza essere un sacerdote della natura, hai un animale di taglia piccola/media che ti ha preso in
simpatia, oppure che avendo salvato da piccolo ora ti segue in ogni tua avventura. Il compagno
per eccellenza è solitamente il cane, ma nulla vi vieta di avere falchi, volpi, capre, ermellini,
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piccioni, corvi perfino tartarughe o ricci. L'importante è che siate consapevoli che non potete
avere animali di taglia grossa come orsi o bestie magiche perché quelle difficilmente sono
riconoscenti vista la loro bramosia di sangue. Inoltre tali bestie vengono cacciate e non c'è dubbio
che i vostri genitori o la comunità in cui vivete ve li abbiano lasciati... Ricordatevi che i vostri
compagni non potranno seguirvi ovunque e sarete loro responsabili, in compenso però sono in
grado di seguire i vostri ordini.
Conquistatore di cuori
Il vostro personaggio ci sa fare con donne e pure con gli uomini se vuole! La libertà sessuale tra
esponenti dello stesso sesso ad Ansalon è ancora vista come una cosa che desta perplessità se non
addirittura rifiuto dalle frangie più bacchettone. In segreto, o nel privato della propria stanza da
letto come sempre però ognuno può fare quello che vuole. Chi seglie questo tratto ha quel
classico fascino (al giocatore decidere se è bellezza, se è perché sa raccontare bene le proprie
vicissitudini, o se è per come si impone sugli altri con la forza) che gli permette di avere il letto
nelle locande almeno una sera a sessione occupato da qualcuno che glielo scalda per bene.
Nobile minore
A differenza del figlio del locandiere che parte all'avventura perché irretito dalle storie che ascolta
rapito dagli avventurieri che si fermano nel locale del padre, tu sei uno di quelli che contano. Non
sei figlio di un Re importante, ma appartieni al ceto nobiliare. Magari sei il classico figlio cadetto
che è "stato costretto" a partire in cerca di gloria e fama. Oppure semplicemente eri stanco di
sopportare la tua famiglia di borghesucci arricchiti e hai deciso di andartene. Attenzione perché
che "Nobile minore" può anche essere preso per indicare che il figlio è tipo il figlio o addirittura
il nipote del capo villaggio, di un facoltoso mercante che risiede in città e tutti conoscono.
Funzionamento
Si potrà godere dei seguenti benefici:
– Nella zona in cui la tua famiglia risiede la gente ti tratta con deferenza, applica piccoli
sconti o ti fa anche piccole regalie nella speranza che voi vi ricordiate del favore ricevuto
in futuro;
– Chiunque abbia un minimo di araldica (se decidete di essere un figlio per esempio di un
feudatario importante) vi riconosce e vi rende gli omaggi dovuti.
– Parti con un equipaggiamento degno di un nobile, non hai la spada con le tacche presa al
monte dei prestiti impegnando la capanna e la terra, e hai pure dei vestiti di ricambio che
ti vengono gentilmente donati dalla tua famiglia. Nello specifico potrete scegliere tra
queste opzioni di base:
✔ arma a mano singola & scudo oppure arma a due mani;
✔ arco & 20 frecce oppure balestra & 20 dardi;
✔ armatura leggera con araldica della famiglia;
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✔ zaino con vestiti eleganti;
✔ tenda per la notte
✔ razioni per una settimana;
– Hai con te un valletto, scudiero, un compagno (spesso più piccolo di te) che ti segue nelle
tue avventure e condivide fortune e sfortune.
La medaglia però presenta questi lati negativi:
– Eventuali nemici della tua famiglia trameranno per colpirti;
– Sei responsabile delle azioni del tuo valletto, servitore;
– Da un appartenente alla nobiltà ci si aspetta sempre qualcosa di più che dai comuni
mortali.
Ricco
A differenza del Vantaggio Nobile minore, il personaggio in questo caso è figlio di facoltosi
borghesi, di ricchi mercanti o avventurieri che hanno fatto davvero fortuna nei loro viaggi. In fase
di creazione ricordatevi che un personaggio standard riceve 10 monede d'acciaio da spendere, i
figli dei Nobili hanno già tutto, mentre i ricconi hanno ben 35 monete d'acciaio per comprarsi
quello che serve loro. Attenzione però a fare troppo sfoggio della vostra ricchezza, sono tempi
duri e non si dovrebbe fare troppo i furbi.
Viso angelico
Il vostro volto, o come vi comportate vi permettono di passare per un angioletto. Di base, a meno
che non vi mettiate a insultare o diate pubblicamente fuoco alle vecchiette per strada,
difficilmente qualcuno crederà che siate un pericolo per il prossimo. Inoltre quando dite delle
balle al mero scopo di giustificarvi la gente sarà più propensa a credervi.
Funzionamento
Questo vantaggio è molto peculiare e può essere usato veramente in tante occasioni. Di base
finché non venite colti palesemente con le mani nel "vaso dei biscotti", sarà per voi più facile
mentire ed essere creduti, o passare la colpa su altri. Attenzione però perché se per esempio vi
chiedono chi è stato a rompere l'antico vaso e nella stanza ci siete solo voi è difficile credervi se
vi mettete a parlare di draghi rossi anziani... Insomma la "giustificazione" DEVE essere quanto
meno realistica e non sconclusionata
Personali
Bussola vivente
Il personaggio sa sempre dove si trova il Nord. Pure se viene bendato e fatto girare come una
trottola dai compagni. Si anche se è ubriaco! Questa insolità qualità è spesso frequente negli elfi
Kagonesti, che vivono a diretto contatto con la natura, ma non è rara neppure tra i nomadi e i
centauri. Un marinaio minotauro con questa capacità avrà l'ammirazione dei compagni, mentre
uno gnomo potrebbe attirare l'attenzione indisiderata del Ministero delle mappe per essere
studiato...
Cuore impavido
Solitamente può capitare di trovarsi davanti a persone che incutono timore reverenziale, altre che
sono talmente inquietanti che ci si tiene alla larga, mentre altri sono talmente viscidi, come solo
un verme della terra sa esserlo, che provocano uno schifo tremendo. Il Cuore impavido di queste
sensazioni se ne frega, attenzione non è uno sconsiderato e non si metterà a perculare il Re di una
nazione importante perché non ha paura di quello che gli potrebbe fare. Stiamo dicendo
semplicemente che chi possiede questo tratto è consapevole di chi ha davanti, ma non risente di
eventuali malus a meno che il timore non sia di natura sovrannaturale o addirittura magica. In
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quel caso ha un bonus di +1 alle prove per resistere.
Grosso
No non è grasso e non siete il Gasparinus di turno! In realtà il personaggio fin da piccolo ha
dimostrato di essere in grado di sopportare tagli e punture meglio di altri. In sostanza questo
vantaggio vi permette di avere +4 Punti Ferita al vostro totale.
Leader
Il personaggio anche se non sembra è carismatico. La sua voce calma gli agitati, aiuta la
coordinazione e la gente è più propensa in battaglia a seguire i suoi ordini.
Funzionamento
Il tratto permette di fare sostanzilmente due cose:
– gestire gli attacchi in modo coordinato, appunto come solo un branco di lupi sa essere. A
livello di meccaniche di combattimento se a gestire lo scontro c'è il leader e il gruppo è in
sintonia, cioè non ci sono al momento screzi, tutti gli alleati del leader guadagnano un +1
in iniziativa;
– essere un punto di riferimento per tutto il gruppo e gli alleati. Se due personaggi hanno
una disputa chiederanno al Leader di risolverla, o si aspetteranno che si comporti da vero
Leader. Solitamente sarà lui che tratterà con i mandanti delle missioni e farà da garante se
nel gruppo ci sono esseri strani.
Badate bene che Leader è un tratto che richiede un equilibrato mix tra saggezza, diplomazia,
saper individuare il minore dei mali e il bene comune. Comprende anche un capire quand'è il caso
di piegarsi come il salice, quando invece chiedere il giusto. Prendetelo solo se siete sicuri di
essere in grado di gestire il peso della Leadership.
Orologio biologico
Il personaggio sa sempre che ore sono. Come ci riesca è un mistero! Che si aiuti con dei trucchi
naturali o addirittura che la sua mente riesca a contare il passaggio dei secondi e in parallelo
formulare anche altri pensieri è sempre in grado di dare l'orario in modo abbastanza preciso. Si è
usato la formula "abbastanza preciso" perché solo Astinus di Palanthas, il bibliotecario sacerdote
del Dio della conoscenza, è un vero cronometro segnatempo.
Sonno vigile
La dura vita di un'avventuriero porta le persone a dormire frequentemente in desolati campi
improvvisati per la notte. Spesso all'interno di rovine abbandonate, in letti di fiumi prosciugati,
luoghi impervi come montagne o foreste ancora sconosciute. Fare i turni a rotazione è la
soluzione migliore, ma chi possiede questo tratto ha più chance di scampare a morte certa! Il
soggetto è in grado di svegliarsi di soprassalto se una minaccia incombe su di lui. Coloro che
possiedono questa inusitata capacità sono spesso anche coloro che evitano gli scherzoni dei suoi
camerati (se ha fatto il militare) o dei compagni di viaggio. Il vantaggio non funziona se il
personaggio è stato tramortito, sono giorni che non dorme e quindi collassa al suolo, il sonno è
dipeso da un effetto magico/sovrannaturale.
Sonno ristoratore
Siete in grado di riposarvi e sentirvi agili e scattanti come coloro che hanno dormito 8 ore, in sole
6 ore! In questo lasso di tempo (nelle sei ore che vi spettano per il vostro riposo) recuperate lo
stesso ammontare di punti ferita e potrete apprendere come sempre gli incantesimi.
Stomaco ristretto
Ci sono persone che sono in grado di saziarsi giusto con il minimo indispensabile. Nani con
queso tratto spesso vengono visti alla stregua di puzzolenti elfetti, quindi come se avessero un
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difetto! In sostanza una personaggio con questo tratto può tranquillamente saltare un pasto al
giorno e non riceverà i malus relativi.
Nota Bene: solitamente i pasti sono pari a tre razioni al giorno, una persona normale può farne
anche due (pranzo e cena per esempio), ma chi ha questo vantaggio può scendere a un solo pasto
al giorno senza ricevere malus di sorta! Follia pura... Ci teniamo però a ricordarvi che costringere
un personaggio con questo tratto a partecipare a una cena nanica potrebbe rischiare una bella
colica, o morire di indigestione!
Sovrannaturali
Empatia animale
Di sicuro quando un cavallo incomincia a fare le bizze, o c'è da calmare la madre di un vitello che
sta dando alla luce in paese tu eri il primo che scomodavano per calmare l'animale. Hai una sorta
di empatia naturale con gli animali, non ci parli come potrebbe fare un druido, ma capisci molto
bene quali sono i sentimenti che provano. Per esempio se un gatto si mette a soffiare contro un
vetro di una finestra potresti capire da piccoli segnali che emana, incomprensibili alla gente
comune, se sta soffiando a un rivale in amore oppure a un'essere sovrannaturale.
Fortuna
Potete permettervi di migliorare le vostre capacità magari prafrasando questo citazione: "Il suo è
culo, la mia è classe, caro il mio coglionazzo!". Il personaggio può ricorrendo a una piccola
spinta della sorte ottenere per ben tre volte all'interno di una sessione un +1 a qualsiasi test che
debba fare. Meraviglioso!
Linguista
Il personaggio possiede un talento quasi innaturale per le lingue e un rarissima capacità di
riconoscere le similitudini tra di esse. Un personaggio con questo Vantaggio comincia il gioco
con un numero di linguaggi aggiuntivi pari al suo valore di MENTE e può effettuare dei tiri di
MENTE+Intelligenza con un malus di -2 per farsi capire in qualunque lingua o dialetto che abbia
sentito parlare per almeno per una settimana intera.
Memoria di ferro
Non è la memoria eidetica di un'altro gdr, grazie ma ci avete provato e vi è andata assai male. Che
fa quindi sto vantaggio? Il personaggio ha una memoria formidabile, ricorda la sua infanzia molto
bene, e soprattutto le nozioni basilari e anche le notizie che quotidianamente ci sommergono. Con
un test riuscito di MENTE+Intelligenza il personaggio può richiamare alla memoria ricordi o
anche nozioni.
Funzionamento
A parte gli incantesimi, probabilmente proprio perché sono composti di energia arcana una volta
lanciati si cancellano dalla mente del mago, il personaggio può alla conta dei fatti ricordare e
immagazzinare tutto quello che vede e sente. Sta pedinando un losco individuo che scende in una
bettola puzzolente e per aprire la porta dice con la guardia una parola d'ordine un pò complicata?
Può ripeterla anche a distanza di mesi ma deve riuscire nel tesr sopra citato. Per vostra norma e
regola se esistesse Memoria eidetica l'eventuale pg non dovrebbe manco tirare.
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Minimo sostentamento
Per stile di vita, per scelta etica, oppure perché il suo fisico non sopporta determinati cibi come ad
esempio quelli cotti o trattati con troppo sale (soprattutto le razioni da viaggio), il personaggio
riesce a ottenere il suo fabbisogno naturale mangiando cose che lascerebbero a bocca aperta altri!
Insetti, vermi, particolari radici, bacche. Solitamente quando il cacciatore va a procacciare il cibo,
il mago cerca ingredienti per le sue magie e il cerusico cerca erbe officinali, con loro c'è anche
chi ha questo strano pregio. Deve comunque mangiare almeno due volte al giorno altrimenti
subirà le conseguenze dello status affamato.
Percezione metereologica
Potete trovargli una qualsiasi spiegazione, di certo siete molto utili in campagna e avete un lavoro
assicurato come marinaio. Come nel fumetto di One Piece dove c'è la bella Nami, siete in grado
di percepire perfino con un anticipo di 10-15 minuti i cambiamenti climatici. Siete in grado di
dire che tipo di perturbazione sta arrivando, ma non se questa è di tipo magico oppure no.
Sette vite
Come l'animale per eccellenza predatore e fiero padrone del mondo, il personaggio ha ben nove
possibilità, che possono essere usate anche tutte in una sola sessione (Paperino vi stringe la mano
e anche Romello per tanta sfiga). Per evitare quell'incresciosa situazione che è la morte. Vero i
vostri personaggi possono essere resuscitati, ma nel mondo di Dragonlance questa magia è molto
fuori portata dai maghi attuali e non ci sono chierici eh eh eh per questo è stata introdotta.
Funzionamento
Semplicemente appena l'avventuriero dovesse arrivare a punti ferita negativi, si può cancellare
una di queste ipotetice vite per tornare a zero. Questo pregio può essere conferito solo a
personaggi giocanti, i png non ce l'hanno.
SVANTAGGI
Sociali
Credulone
A meno che non vi dicano che hanno visto un drago scoperchiare una casa dove eravate anche voi
a mangiare, e anche in quel caso potreste dubitare, ma con qualche perplessità, vi bevete "quasi"
ogni cosa che vi dicano. Se poi a mentirvi è una persona con Viso angelico, bhe mi sa proprio che
ci cadete con entrambe le scarpe
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Insofferenza
Ci sono persone, oggetti, situazioni a cui davvero maltollerate e cercate sempre delle scuse per
non rimanere troppo a lungo in loro presenza. Un cavaliere di Solomnia potrebbe essere
insofferente ai barboni perché pensa che siano tutti accattoni e ladri, ma non li attaccherebbe mai
a vista. A voi dare "colore" a questo svantaggio.
Odio
C'è una categoria che proprio non riuscite a sopportare. Possono essere i maghi che vi hanno
rapito la sorellina (poi scoprite che l'hanno venduta i vostri genitori perché non sapevano che
farsene), i minotauri perché vi rubano sempre il pesce migliore quando andate a pescare e gli
affari di famiglia vanno male. A volte l'odio combacia con il razzismo, oppure è immotivato, a
voi giocatori spiegare il come e il perché di tale emozione negativa.
Ricercato
Il vostro personaggio parte con una discreta taglia sulla testa, magari avete "preso in prestito"
qualcosa di così importante dalle tasche della una persona sbagliata, avete commesso qualche
delitto oppure avete cercato di fare qualcosa di estremamente illegale. Non pensiate di passare
inosservati per sempre...
Rozzo
Non siete nati a corte, non avete frequentato la scuola di buone maniere e pensate veramente che
ruttare a tavola sia il migliore complimento che si possa fare al cuoco che ha fatto questi
manicaretti. Dormire in una stanza? Paghi per il cavallo e vai a dormire con lui nella stalla, poi
ovviamente se bisogna farsi il bagno la prima pozzanghera va più che bene.
Ok questo è un estremismo, ma il vostro personaggio manca davvero di classe e bon ton.
Segreto incoffessabile
Siete i depositari di un segreto che se rivelato potrebbe minare la vostra stessa credibilità, morale
o avere ripercussioni sulla vostra vita. Magari da piccoli per scappare a una strega avete fatto un
patto e gli avete consegnato la vostra sorellina, per poi dire ai vostri che l'aveva rapita la strega.
Insomma ci sono crimini che macchiano l'anima a livelli che prima o poi diventano pesanti come
macigni. Parlatene col master eh eh eh...
Sempre in ritardo
Non importa quale sia l'appuntamento, quanto importante sia il ritrovarsi, siete ritardatari
geneticamente. Non siete mai pronti, dovete preparare un assalto ai danni di una base del nemico?
Riesci ad arrivare in ritardo. In sequenza: ti dimentichi le armi, i quadrelli della balestra, la corda
con rampino, ti metti a cercare la sella dove l'ho messa... Siete in grado di far incazzare anche il
più paziente tra i santi.
Personali
Curioso
Vero, non sempre questo lato caratteriale è visto come un difetto. Molti kender per esempio lo
sono di natura e non hanno bisogno di prendere questa voce, ma pensate un'attimo a una scena
del genere: "Sentite degli strani rumori dietro a questo portone del dungeon che fate?". Un gruppo
di persone mediamente valuterebbe il da farsi. Il curioso, no mentre gli altri pianificano come
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aprire quel portone cerca di scassinarla e aprirla, magari facendo piano! Insomma un curioso non
riesce a controllarsi e questo provoca spesso delle conseguenze.
Insaziabile
Solitamente una persona normale ha bisogno di tre razioni al giorno, può anche volendo saltarne
una, ma chi possiede questo tratto come minimo mangia cinque razioni al giorno, anzi se è pure
di taglia grande riesce a mangiarne sei! In pratica una taglia grande in un giorno mangia razioni
che basterebbero per due persone! Attenzione perché come una persona normale può scendere a
due, l'insaziabile può scendere a 4, ma avrà sempre quel costante languorino e il suo stomaco
potrebbe pure avere il coraggio di brontolare.
Nemico
Batman ha il Joker, Mr Krab ha Placton, Chicco ha Romello, Superman ha Lex Lhutor...
Insomma avete un degno avversario che sorpresa: non per forza vi vuole morto! Magari è un
"nemico" perché vi ha giurato che diventerà famoso prima di voi, è quello che se da bambini
avevate catturato un cucciolo di cinghiale, lui aveva catturato la madre con tanto di prole... A voi
decidere il modus operandi dell'esservi nemico, il Master valuterà nome e tutti i dettagli
accessori.
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vostri piani sono talmente puntuali che sulla carta tutti devono sapere la loro parte a memoria,
entrare in "funzione" come solo un orologio a molla saprebbe fare. Peccato che gli esseri viventi
non sono ingranaggi oliati, pertanto preparatevi a "luuunghe" discussioni ogni volta che dovrete
decidere una strategia.
Saccente - Borioso
Avete presente Farfa? Uhm direi di si avete capito perfettamente di cosa sto parlando...
Tic nervosi
Quando la situazione incomincia a diventare stressante avete e mostrate un tic, un particolare
gesto che a voi aiuta a distendere e allentare la tensione che state accumulando, ma che a un
attento osservatore svela immediatamente il vostro stato d'animo. Potreste iniziare a mordere le
cuciture dei vostri guanti, tamburellare con le dita su una superficie piana, mangiarvi le unghie,
toccarvi il ciuffo ripetutamente con la mano destra, accavvalre le gambe di continuo. Potete
provare a sforzarvi di manterene la compostezza ma questo è un test di MENTE+Agilità con un
malus di -2.
Sovrannaturali
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Disprezzo lunare
Gli Dei ci hanno abbandonato. Perfetto tutto vero, però non è che si possono insultare gli Dei
della magia per questo motivo! In pratica, il personaggio ha in un qualche momento della sua vita
offeso (a voi decidere come, ma deve avergli fatto davvero un torto bello grosso, magari siete un
Cercatore della fede che sta passando la sua intera esistenza nel tentativo di sradicare dal
popolino ogni credenza passata).
Funzionamento
Una delle tre lune, Solinari, Lunitari o Nuitari ti sono avverse. Quando risplendono piene nel loro
fulgore (una delle tre), durante la notte i test che svolgete hanno questo malus: tirate sempre due
volte i vostri dadi e tenete il risultato peggiore eh eh eh.
Incubi
Il vostro sonno è funestato da strani sogni, ombre minacciose vi torturano, oppure vi inseguono o
vi rivelano a un vostro alterergo onirico indicibili segreti che vi portano a svegliarvi nel cuore
della notte dimentico però di quello che vi è stato rivelato. Sia come sia, per voi il sonno è sempre
ristoratore, ma sinceramente dareste tutto quello che possedete per farli smettere...
Infestato
Un cazzo di fantasma vi rompe i maroni. Potrebbe essere il vostro migliore amico, una persona
che si è legata a voi perché semplicemente avete avuto magari pietà di lui e avete vegliato sul suo
corpo fintanto che non è defunto. Il fantasma, che potete vedere voi e voi soltato, vi rompe, vi
tedia e in un qualche modo vi fa pure i dispetti. Tutto questo potrebbe cessare se riusciste a capire
cosa vuole da voi. Se solo riusciste a collaborare...
Maledetto
Il vostro pg ha una maledizione che gli attuali incantesimi non possono spezzare. La maledizione
può essere un lieve fastidio, come un prurito estremamente fastidioso ogni qualvolta che mentite,
ad arrivare fino a una maledizione che non vi fa assaporare il cibo, nel senso che qualsiasi cosa
mangiate saprà di cenere.
Funzionamento
Mettetevi d'accordo col Master e cercate di essere originali. Soprattutto non dimenticate questo
fattore: se vi prendete una maledizione che vi trasforma in mannaro quando una delle tre lune è
piena, si sarete un mostro ma la scheda la tiene il Narratore eh eh eh...
22
Capitolo 4 – Nuove classi
Cerusico – Cercatore degli Dei
Bonus di classe: DX o IN
Talenti
Curare 1 (Speciale)
Ogni cerusico parte dal primo livello che il suo mentore, può essere benissimo un genitore o
anche solo il nonno, gli ha insegnato come prestare un primo banalissimo pronto soccorso.
Questo talento è specifico per i cerusici i quali hanno imparato come saturare ferite, igenizzarle
(almeno ci tentano), fermare le emorargie, evitare la cancrena o le infezioni e così via. Questo
Talento è di base, nel senso che se Firminio col suo nano decide di intraprendere questa carriera,
ecco che potrà segnarsi questa voce automaticamente sulla scheda. Quindi dopo un test di
MENTE+Destrezza riuscito si può curare in base al proprio livello tanti pf come nella tabella qui
allegata:
Liv 1-4 1d4+1
Liv 5-8 1d6+1
Liv 9-12 1d8+1
Liv 13-16 1d10+1
Liv 17-20 1d12+1
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Diagnosi preliminare 4 (III)
Il personaggio ogni volta che seleziona questa capacità è in grado di applicare piccoli trucchetti
che permettono una cura migliore di quella di base. Ogni volta che seleziona questa voce i punti
ferita automatici (legati al "+1") aumentano di un "+2".
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Intuito del Guaritore 8 (III)
Arrivato a questo livello il guaritore può rilanciare il dado della cura in pf (mediamente dal d8+1
in su) e aggiungerlo al precedente sommando così il dado di cura un'altra volta. Questa
operazione può essere ripetuta per ogni grado preso. In pratica se Giocasta prendesse tre volte
Intuito del Guaritore, può tirare al 10 livello ben 3d8+3 di base!
Rianimare 10 (Speciale)
Arrivato a questo livello di esperienza, il dottore ha la possibilità di prendere letteralmente per i
piedi il morto e riportarlo in una situazione di stabilità. In pratica anche qualora un pg sia a punti
ferita negativi, fino a un massimale di -10 pf, il cerusico se interviene entro un numero di turni
pari al valore di Costituzione del moribondo
Stabilizzare 3 (III)*
Per ogni grado preso in questa voce il personaggio guadagna un "+1" al test di
MENTE+Destrezza quando si tratta di fermare una emorragia e stabilizzare un poveraccio a punti
ferita negativi.
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versione base, ogni veleno quindi che fa danno aumenta di un +2, quelli che fanno addormentare
guadagnano un ulteriore +2 minuti, e quelli paralizzanti altri +2 round in cui si sta fermi. Certo
che per fare incazzare un cerusico bisogna proprio essere dei cretini!
Attenzione!
1. Talenti: possono essere selizionati sia da quelli comuni, che da quelli della lista degli
Esploratori;
2. Non possono usare armature più pesanti di una cotta di maglia;
3. Se al 10° Livello decidono di intraprendere una carriera avanzata il talento Curare avanza
lo stesso al pari di livello;
4. I talenti contrassegnati con il simbolo * possono essere presi anche dai guerrieri e da altri
della categoria degli Esploratori.
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Inventore
Molte razze hanno iniziato ad annoverare "inventori" tra le loro fila, pure un minotauro che
applica le sue conoscenze alla navigazione viene visto con ammirazione perché porta lustro alla
loro nazione. Questa classe è una mezza via tra il fabbro, l'alchimista, lo scienziato ante litteram,
l'ingegnere e pure un bravo meccanico.. Parte per affinare la sua inventiva, se non è gnomo per
migliorare le sue creazioni e perché no, essere d'aiuto per il mondo con le sue invenzioni.
Bonus di classe: AG o IN
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Talenti
Creare (Speciale)
L'Inventore parte di base con questo Talento. Al primo livello ha di base 10 Punti Creazione che
può usare durante il prologo (o dalla prima missione a scelta del giocatore) per mettersi a "creare"
dando sfogo alla sua fantasia e creatività. Questa peculiare abilità aumenta salendo di livello: a
ogni passaggio la sua riserva di Creazione aumenta automaticamente di 3 punti. Questo gli
permetterà di rendere le sue invenzioni sempre più variegate, complesse, durevoli e anche
versatili!
Funzionamento
Considerate che ci sono due step affinché la creazione della vostra mirabolante meraviglia possa
dirsi ehm conclusa:
➔ Se questo tiro ottiene un 20 fumante l'idea non si realizza e gli oggetti di base sono
irreparabilmente rovinati.
➔ Se il test riesce l'oggetto è stato diciamo amalgamato bene nelle sue parti;
1. Modificatore: parametro che può essere usato per indicare danno, assorbimento.
Nella seguente tabella mostriamo come spendere i punti posseduti dalla professione degli
Inventori.
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Punti Modificatore: Unità Usi
Creazione Danno / Assorbimento (Volte che si può
Gittata Peso sostenibile attivare)
0 --- --- --- Non funziona
1 --- Fino a 1 m 10 kg 2
2 +1 Fino a 4 m 25 kg 4
3 --- Fino a 7 m 50 kg 6
4 +2 Fino a 10 m 100 kg 9
5 --- Fino a 14 m 200 kg 12
6 +3 Fino a 18 m 400 kg 15
7 --- Fino a 22 m 600 kg 19
8 --- Fino a 27 m 1 tonnellata 23
9 +4 Fino a 31 m 5 tonnellate 27
10 --- Fino a 36 m 10 tonnellate 31
11 --- Fino a 41 m 15 tonnellate 35
12 +5(*) Fino a 47 m 20 tonnelate 40
(*) oltre a questo valore non si può andare.
(1) Se non si supera il TS si ha un -2 a tutti i tiri. Si può però ripetere il test fintanto che non ci si riprende;
(2) Chi è dentro al fumogeno non vede nulla e può solo cercare di uscire buttandosi a terra, volando via. Non ha
malus alla Difesa;
(3) La differenza tra Adesivo e Imprigionante è prettamente narrativa o circostanziale. Adesivo magari è una
colla che ti inchioda le scarpe al suolo, Imprigionante potrebbe essere delle bolas così come una rete metallica
uncinata...;
(4) La potenza del veleno è decisa dal tipo di sostanza che si acquista dal Cerusico! (Vedi manuale base);
(5) La potenza del fuoco dipende dalla sua grandezza. Per calcolare il danno guardare tabella a pagina 85 del
manuale base.
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Esempio: Teofrasto il minotauro ha tra le mani un argano, un'ancora che sta lì a prendere la polvere nella
stiva della sua nave, della corda e del torcibudella a quattro x! Poniamo che sia del 6° Livello, di base quindi
avrebbe ben 28 punti creazione da spendere. Mentre è lì che fissa questi oggetti, la sua mente incredibilmente
sveglia elabora quello che potrebbe essere un'idea geniale: creare uno spara-ancore che gli permetta di
abborbare meglio gli scafi! Andiamo a vedere come sfrutta la sua riserva:
1. Modificatore: decide di spendere ben 10 punti e seleziona quindi il +5 per colpire al meglio con
quell'arma. Essendo un'arma che ha la funzione di offesa, non mette nulla come modificatore per
l'assorbimento;
2. Unità: In gittata opta per farla arrivare fino a 14 metri investendoci ben 5 punti, l'argano lo potenzia
fino a resistere a una forza pari a 10 tonnellate togliendo ben 10 punti alla riserva;
3. Usi: visto che è un prototipo mette gli ultimi 3 punti che gli rimangono per ben 6 usi. Dedicendo che il
congegno è alimentato dal torcibudella 4x!
Sulla carta e anche a livello di mero assemblaggio l'idea descritta nell'esempio precedente è ora
fiscamente reale e il piratozzo sta ora contemplando il buon lavoro svolto. La domanda però che
ci si potrebbe porre è: ma funzionerà il Cannone abborda navi I del buon Teofrasto? Qui entra in
gioco il test che serve per testare le invenzioni (vedi poco sopra), una volta appurato che tutto
funziona egregiamente i test successi danno questi risultati:
• Un 20 fumante in questo caso consuma 1d6 di usi oltre a quello per l'attivazione;
Attenzione!
1. La Riserva di Punti Creazione vale per la creazione di una singola invenzione, ci sono
talenti appositi per aumentare e gestire più invenzioni create assieme;
2. Un personaggio inventore può avere attive su di se un numero di invenzioni pari al suo
valore di Mente. Vi ricordo che se per caso fate un'oggetto e lo regalate quello non
rientra più nel conto;
3. Più inventori possono unire le forze per creare una mega invenzione, ma l'unico
parametro che non può essere portato oltre al suo limite è Modificatore, questo valore
non può oltrepassare il bonus di +5;
4. Usi può essere anche sfruttato, nel caso di liquidi, per indicare quante boccette ad
esempio di bombe molotov si possono fare;
5. Come avrete notato la tabella è fredda, nel senso che ci sono dei dati, ebbene a voi
giocatori decidere come condire questi sterili numeretti descrivendo come azionate e
montate assieme i vari pezzi;
6. gli "ingredienti" sono importanti, non pensate di fare un'esplosivo se non avete nulla di
infiammabile su questo spero di essere chiaro;
7. Se vi chiedete come rendere le invenzioni permamenti o robuste date un occhio ai
talenti qui esposti successivamente.
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Artista della creazione 5 (III)
Ogni volta che si prende questo pregio, il vostro totale di invenzioni attive che potete creare
aumenta di +4. In questo modo potreste anche girare con una cartucciera di pozioni, ma come
sempre state attenti!
31
nessun modo, ogni nuovo progetto "parallelo" godrà dello stesso ammontare totale!
Miglioramenti 8 (III)
Diciamoci la verità, chi non vorrebbe poter migliorare la propria spada, creare qualcosa di più
sempice di una frombola o rendere la propria armatura personale più "personalizzata"? Ora
finalmente con questo pregio potrete applicare le vostre migliorie all'equipaggiamento standard.
Attenzione però perché in questo caso gli Usi verranno conteggiati non come giorni, ma appunto
come usi. In sostanza per ogni volta che selezionate "Miglioramenti" la vostra riserva di Punti
Creazione, sarà aumentata di ben 5 punti, ma solo per apportare miglioramenti
all'equipaggiamento vostro o dei vostri alleati!
Revisione 3 (III)
Il personaggio può per ogni volta che prende questa capacità, revisionare una sua precedente
invenzione che si sta usurando e prolungarne la vita. In pratica ogni volta che si prende questo
talento è possibile ricaricare gli Usi di una singola invenzione di 1d4+1. Ogni macchinario è
possibile "revisionarlo" un massimo di tre volte, dopo di che servono capacità più specifiche di
questa.
Attenzione!
1. Talenti: possono essere selizionati sia da quelli comuni, che da quelli della lista degli
Esploratori;
2. Non possono usare armature più pesanti di una cotta di maglia;
3. Se al 10° Livello decidono di intraprendere una carriera avanzata il talento Creare smette
di avanzare;
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Storiografo - Scrivano
Bonus di classe: IN o AU
Talenti
1. di imprimere nella sua mente nozioni dettagliate, perfino le virgole e l'esatta scrittura
(eventuali errori vergati su carta) per un certo lasso di tempo permettendogli di
trascriverli successivamente su carta. Potete usarlo anche per le mappe;
2. riuscire a leggere documenti in tempi davvero incredibili. Tenete conto che in media una
persona normale legge attorno alle 250 parole al minuto.
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Livello Memorizzazione Tempo di lettura
1-4 1d4 +1 ore 300 parole al minuto
5-8 1d6 +1 giorni 400 parole al minuto
9-12 1d8 +1 settimane 600 parole al minuto
13-16 1d10 +1 mesi 1000 parole al minuto
17-20 1d12 +1 anni 1800 parole al minuto
Diplomazia 4 (V)
Se il nemico è in grado di comprendere la lingua del personaggio, e possiede a sua volta una
capacità intellettuale tale da poter ragionare con la propria testa, si può trasformare una eventuale
battaglia in uno scontro non violento. La tipica rissa in locanda potrebbe essere trasformata in una
gara di salsiccia e birra, oppure una sfida a braccio di ferro tra i vari contendenti. Per ogni volta
che si seleziona questa capacità si può trasformare un'eventuale battaglia all'ultimo sangue, in una
contesa meno violenta per sessione. Ovviamente se per caso il nano del gruppo insiste nello
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staccare la testa all'altro soggetto il vostro ruolo come dire è molto superfluo... Diciamo che
cercate di metterci una buona pezza.
Distrarre 1 (IV)
Con la parola si può ingannare, si può mercanteggiare, ma è utile anche saper distrarre soprattutto
eventuali guardie, mentre il vostro collega si impadronisce o meglio prende in prestito qualcosa
che vi serve per portare a compimento la missione. Oppure per risolvere eventualmente una
quest. Per ogni volta che si prende questa singola opzione il personaggio mettendosi a parlare può
arrivare a radunare presso di se 1d4 di persone che saranno attirate dalla sua parlantina e dal
discorso che sta facendo. Attenzione perché se sono persone che temono l'ira del loro padrone e il
"collega" dello storico fa rumore quelli si volteranno dalla sua parte!
Empatia 5 (III)
Il personaggio è in grado di addentrarsi nella comprensione dell'emotività altrui. Cercare di capire
se sta mentendo, se è ironico oppure sta dicendo la sacrosanta verità. Ogni volta che il giocatore
cerca di comprendere lo stato d'animo di un bersaglio può fare un test di MENTE + Agilità, e per
ogni volta che ha selezionato Empatia può aggiungere un +2.
Falsificare 3 (IV)*
Un documento redatto con questa capacità rende molto difficile il riconoscimento da parte di chi
non è a sua volta un scriba. In pratica il personaggio se falsifica un documento che ha avuto modo
di leggere adeguandolo a quello che sono le sue esigenze, chi è adibito al controllo riceverà un -1
al test di valutazione per ogni volta che questa capacità è stata selezionata. Attenzione però
sempre a chi si cerca di fregare.
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Ventriloquo 5 (V) – Requisito: Ars Oratoria 3
Alcuni considerano questo talento l'evoluzione naturale di coloro che studiano per diventare bravi
commedianti. Avere la possibilità di prestare la propria voce per fare monologhi o fare la vocetta
differente è sempre una cosa interessante. Ogni volta che si seleziona Ventriloquio si può fare una
voce differente, o un rumore differe, non solo il test di FISICO + Mente prende un +1 (fino a un
massimo di +5).
Attenzione!
1. Talenti: possono essere selizionati
sia da quelli comuni, che da quelli
della lista degli Esploratori;
2. Non possono usare armature più
pesanti di una cotta di piastre ;
3. Se al 10° Livello decidono di
intraprendere una carriera
avanzata il talento Allenare la
mente smette di avanzare;
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Vesti Bianche / Rosse / Nere
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I personaggi maghi in Dragonlance hanno un'avanzamento molto strano. Praticamente da
millenni le tre lune, che come avrete oramai capito sono anche i tre dei della magia, hanno dettato
regole molto semplici, ma allo stesso tempo molto stringenti, su quello che devono fare i maghi
quando il loro potere accresce e diventano col tempo sempre più forti: decidere chi riverire!
In pratica l'apprendistato della classe da mago si basa con i primi tre livelli che sono unicamente
di noviziato in cui l'allievo indossa formalmente solo tuniche (o vestiti) di colore marron. Al
completamento del terzo livello (insomma poco prima di passare al 4 livello) al novizio viene
proposto di fronteggiare la tanto famigerata quanto temuta "Prova della Torre".
Tale prova è misteriosa, ogni novizio che l'affronta effettua un giuramento magico che lo vincola
al più profondo dei silenzi, e sono pochi gli sciocchi che osano anche solo disturbare quel poco di
volere divino che sembra essere rimasto nel mondo. Alcuni novizi che l'hanno affrontata a cuor
leggero sono morti, altri l'hanno completata ma ne sono usciti terribilmente provati o perfino
mutilati nel corpo o nello spirito. In ogni modo però conclusa questa prova il mago ha accesso ai
veri poteri di cui può disporre un mago!
Ed è qui che inizia la sua nuova vita come accolito di uno delle tre lune! Esatto l'oramai ex-
novizio, subito dopo aver superato la sua prova) dovrà decidere davanti all'ordine delle tre lune a
quale dei tre ordini entrare a far parte:
➢ Lunitari – Maghi dalla Veste Rossa: Oh signori questi sono maghi. Seguono la neutralità
più pura e fanno fondamentalmente quel cazzo che pare loro. Uhm dalla regia mi dicono
che devo spiegare meglio. Va bene, allora diciamo che sono neutrali il loro compito è
quello di controllare che i Bianchi e i Neri non si ammazzino troppo e quando gli ordini si
radunano nel Conclave dovrebbero essere l'ago della bilancia quando c'è da prendere delle
decisioni. Poi oh cazzarola tra le loro fila ha iniziato a militare quel figo di Raistlin!
➢ Nuitari – Maghi dalla Veste Nera: I signori seguaci della luna invisibile sono maghi che
di sicuro nonostante non abbiano timore a usare demoni, la magia del sangue o sfruttare le
conoscenze proibite in loro c'è ancora un pò di umanità e non fanno sacrifici umani nel
centro delle piazze di paese, se lo fanno sono accorti e cisti. Di certo sono gli unici maghi
che sono guardati con sospetto e soprattutto timore perché ritenuti malvagi senza
possibiltà di redenzione.
1. Non si è costretti per forza a sottostare alla Prova delle Torri (altro nome per chiamare la
famigerata Prova del 3° livello) per accrescere le proprie conoscenze da incantatore. Il
problema è che se si opta per questa strada si diventa automaticamente un mago ribelle, e
ogni stregone invece che è registrato regolarmente dovrebbe avere l'obbligo morale di
abbattervi oppure, se non è in grado di fronteggiarvi, di segnalare la vostra presenza al
Conclave. Cosa comporta però de facto questa scelta che vi porterà a essere fuggiaschi e
ricercati ovunque voi andiate? Vediamo i lati tecnici
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Gli incantesimi li potrete imparare solo da pergamene e la possibilità di sbagliare,
quindi perdere l'incantesimo e doverlo ricomprare con monete sonanti. è per voi
autodidatti pari al 35%;
Un mago ufficiale non può scambiare con voi gli incantesimi sul grimorio perché
verrebbe punito dalla sua Luna di riferimento con un malus al lancio dei suoi
incantesimi pari al livello degli incantesimi sommati che sono stati spiegati al non
allineato.
Esempio: Dalamar lo scuro, mago delle Vesti Nere permette a Pretorius, mago non
allineato al conclave, di copiare dal suo grimorio tre incantesimi di 1° livello e due di
2°. Nuitari non dirà nulla, anzi li lascia fare... Solo che al primo lancio di
incantesimo Dalamar verrà punito con un tremendo -7 alla sua somma! Dalamar
potrà togliersi questo malus solo affrontando o consegnando al Conclave il rinnegato
e affrontando le ire del suo ordine. Solo alla fine di questo giudizio forse gli
toglieranno la tremenda maledizione!
Un mago rinnegato può uccidere un mago delle Vesti e rubargli il grimorio, ma come
sempre potrà imparare solo un incantesimo per livello ivi contenuto, ma ha un 45% di
fallire. Se si fallisce nel tentativo l'incantesimo non solo svanisce irreparabilmente dal
grimorio, ma infliggerebbe al derelitto ben 3d6+1 di danni come punizione per aver
osato provarci. Insomma a molti conviene tentare la sorte con le pergamene.
2. Un mago che decide di rimanere per sempre un apprendista, non diventa per forza un
rinnegato, ma decide che i gradi successivi non fanno per lui. Magari decide di diventare
un maestro oppure intraprendere la strada dello Storiografo. Così facendo integra le sue
conoscenze magiche con i talenti della classe soprannominata. Un apprendista che decide
di non sottoporsi alla prova viene deriso e indicato dai maghi ufficiosi, ma "promette" di
non salire più in quella specifica classe. Si può affrontare la prova anche
successivamente? Si è previsto ma molti lo sconsigliano perché la magia è richiede la
massima attenzione appunto come un compagno/a di vita molto geloso/a.
3. Un mago non è detto che debba arrivare al 20° livello con la stessa Veste che ha
selezionato subito dopo la prova. Diciamo che in tutta la propria vita, un cambiamento, un
ripensamento può capitare e il Conclave lo accetta senza obiettare. Solitamente però il
cambiamento è di un grado cromatico. Cioè solitamente i Bianchi tendono al Rosso e i
Rossi al Nero o viceversa nei singoli casi. Nella storia del Conclave solo un mago ha
passato tutte e tre le vesti senza alcuna ritorsione: Magius. Un mago così potente che si
mormora che nella battaglia finale contro le forze del male da solo abbia tenuto testa alla
dea malvagia Thakisis dando la possibilità all'eroe Huma di ferirla con la Dragonlance per
poi ricacciarla nel portale dell'Abisso, la sua dimora nel piano degli dei.
4. Per gli altri talenti dei Maghi del manuale base e per le classi Eroiche vi rimandiamo al
capitolo 6 del presente prontuario a pagina 61.
Bonus di Classe: IN o AU
39
Talenti generici a tutte e tre le Vesti
Quando la luna è in fase di Luna Piena (gobba crescente, piena e gobba calante) i maghi
dell'ordine di quella luna possono lanciare i loro incantesimi a +l e il Modificatore
Magico (Pag 46 manuale base) finale del bersaglio diminuisce di -l.
Quando la luna è in fase di Luna Nuova (Falce calante, nuova e fàlce crescente) i maghi
dell'ordine di quella luna possono lanciare i loro incantesimi con un malus di -1 e il
Modificatore Magico finale del bersaglio aumenta di +l.
Durante le fasi calanti e crescenti dei quarti di luna, i maghi lanciano i loro incantesimi al
normale livello dell'incantatore.
L'allineamento di due lune è un evento positivo per i maghi di quegli ordini, anche se le lune sono
in fase di Luna Nuova. Quando due lune sono in congiunzione, i maghi degli ordini di entrambe
le lune lanciano i loro incantesimi con un ulteriore +l e con il Modificatore Magico finale del
bersaglio diminuisce di -l. Tali bonus sono cumulativi ai bonus e alle penalità derivanti dalle fasi
delle singole lune. Quindi se Lunitari e Nuitari entrano in congiunzione in fase di Luna Piena, i
maghi delle Vesti Rosse e delle Vesti Nere possono lanciare i loro incantesimi con un +2 e il
Modificatore Magico finale del bersaglio diminuisce a -2. Se le stesse due lune entrano in
congiunzione in fase di Luna Nuova, i benefici della congiunzione vengono cancellati dalle
penaiita di fase di Luna Nuova, e i maghi lanciano i loro incantesimi normalmente.
Quando tutte e tre le lune sono allineate, tutta la magia è più potente. I maghi di tutti e tre gli
ordini lanciano i loro incantesimi con un +3 e con il Modificatore Magico finale del bersaglio
diminuisce di -3. Tali bonus sono anche in questo caso cumulativi ai bonus e alle penalità
derivanti dalle fasi delle singole lune. Quando le tre lune sono in congiunzione in fase di Luna
Nuova, tutti i maghi lanciano i loro incantesimi a +2 e il Modificatore Magico finale è -2; quando
le lune sono allineate in fase di Luna Piena, i bonus salgono a +4 e -4. Questa sinistra ricorrenza,
nota come la Notte dell'occhio, avviene ogni 504 giorni (esattamente ogni anno e mezzo). Vedi
"Lune della magia" nel Capitolo 6 a pag 61 per tutti i dettagli sui cicli delie tre lune.
40
della stessa Veste, ma maggiore di "rango" il favore di apprenderne uno dalla sua lista. In tutti i
casi questa specializzazione crea gioco!
Una piccola specifica è doverosa i seguenti talenti in game vengono chiamati Segreti delle Vesti e non si
possono insegnare agli altri ordini. Un mago che passa però da un "colore" all'altro li perde e li sostituisce
con i diretti del nuovo colore. Il cambio di tunica o veste, per questo spesso è frastornante!
Oppure
2. La Veste può irradiare dal suo corpo un'alone di pura luce bianca che causa a Non
Morti e creature dell'Abisso 1d8+1 di danni per ogni volta che seleziona questo
vantaggio, ma solo se riescono in un'attaccano in corpo a corpo. Le suddette creature
possono provare lo stesso ad assorbire con un test di Fisico + Costituzione + Eventuali
bonus protettivi. La durata dell'aura è estesa a tutta la scena di combattimento o
fintanto che non la rimuove il mago.
41
raggio di 5 m per grado. Questi punti ferita sono temporanei, alla fine della scena di
combattimento svaniscono e si consiglia di trovare un cerusico alla svelta.
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Talenti Vesti Nere
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Magia della Paura 9 (V)
Per un numero di volte al giorno pari a quelle che il Mago ha preso questa capacità, si può
ottenere un effetto secondario non da poco quando si lancia una magia: spaventare fino a un
secondo bersaglio! Immaginatevi un mago che minacciato da un bandito è costretto a castare
aprire lucchetti su una cassa chiusa. Se a fare l'incantesimo è una Veste Nera, quest'ultima può
letteralmente infondere una paura sovrannaturale al bandito tale da farlo scappare via.
Funzionamento
Per resistere alla paura il bersaglio deve fare un test di MENTE + Intelligenza con un malus pari a
-2 per ogni volta che l'incantatore si è preso questo talento. Se il tiro riesce la paura non si scatena
incontrollata. Se chi viene colpito poi fa un 20 naturale per resistere alla paura c'è un 70% che
possa svenire e rimanere svenuto per un numero di turni pari al doppio delle volte che Magia
della Paura è stato preso!
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Tale ammontare di energia può essere usato per:
aumentare il danno inferto dall'incantesimo se questo arrecava danno.
curarsi se si è feriti;
curare il proprio famiglio;
curare le creature evocate e che stanno servendo la veste nera
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Capitolo 5 – Altre Classi & Variazioni
Questo capitolo, a differenza del precedente, illustrerà sempre ruoli assegnabili ai personaggi in
fase di creazione. I Capitoli 3 e 4 sostituiscono quanto illustrato nel manuale base. Qui verranno
presentate delle variazioni con relative personalizzazioni dei tre mestieri di base. Ci sono però
alcuni punti che è giusto che vengano sottolineati:
1. Il Guerriero è l'unica classe che non ha subito modifiche e non sarà qui illustrata;
3. in Dungeonslayers a pagina 18 (del pdf) al 10° livello si può accedere a una classe eroica.
Con l'introduzione di queste classi cambia solamente ciò:
i "talenti eroici" possono essere presi dalla classe in questione solo se si decide di
intraprendere il percorso eroico. Un barbaro nomade arrivato al 10° Livello può
proseguire nella classe eroica Barbaro e prenderne in questo modo i talenti;
verranno inseriti nuovi talenti specifici per ogni classe andando ad aumentare quelli
del manuale.
Barbaro nomade
Bonus di Classe: CO o AG
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Talenti
Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli Base, da Guerriero e da Esploratore come se
fosse di pari livello. I talenti dove sta scritto per esempio Guerriero 4 ed Esploratore 12, si guarda
il minore dei due. Arrivato al 10 livello se intraprende un percorso eroico potrà prende solo quelli.
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Cavaliere di Solomnia
Quanto ci sia di vero e quanto sia una sciocca superstizione nessuno lo sa. Purtroppo ricercati
dalla stessa gente che avevano promesso di difendere, molti presi dallo sconforto soprattutto
perché Paladine gli aveva abbandonati e soprattutto perché permetteva il loro massacro decisero
di gettare le vesti "alle ortiche" e lasciare l'ordine.
A oggi, l'ordine esiste ancora. I suoi membri hanno retto all'ingiustificata caccia alle streghe dei
secoli passati, che ora si è placata. Purtroppo non sono più così imponenti e capillari come prima.
Sono pochi i figli dell'attuale nobiltà che spingono per entrare nell'ordine e solitamente quelli che
vengono inviati per ricoprire tale ruolo sono i figli terzogeniti giusto per togliersi di torno un
erede scomodo... Solo a Phalantas, in cui c'è la loro torre e sede principale sono ancora guardati
con un minimo di rispetto, ma la loro funzione è pari a quella di guardie cittadine...
L'ordine anticamente era molto diversificato, si iniziava come Scudieri della Corona, finito
l'apprendistato si passava nei ranghi dei Cavalieri della Corona. Una volta all'interno del
cavalierato un paladino poteva scegliere se rimanere tale oppure se passare nei Cavalieri della
Spada, per poi arrivare ai massimi gradi di anzianità e onorevolezza passando all'interno dei
Cavalieri della Rosa, massima aspirazione di ogni giovane leva. Purtroppo all'inizio dell'Era della
Disperazione (era attuale) questa netta divisione c'è ma è svuotata di ogni reale significato e gli
stessi cavalieri sono essi stessi sfiduciati. Ora il personaggio inizia come Scudiero per poi al
passaggio tra il terzo e il quarto livello entrare automaticamente nei Cavalieri della Corona.
Razze non consentite: solo umani maschi e pure di nobili origini possono diventare cavalieri...
Bonus di Classe: CO o AU
48
Talenti
Attenzione:
Ci sono due modi di interpretare questa classe:
1. interpretare ad esempio un figlio terzogenito mandato via di casa giusto così non può
più ereditare nulla (ed è pure una bocca in meno da sfamare). Pertanto si ha
un'armatura figa con tanto di mantello bianco scintillante con cui ripararsi, ma poi si va
tranquillamente a puttane;
2. una luce risplende nei tuoi occhi, una forza di volontà indomita che spaventa pure i tuoi
attuali superiori ti permette di sognare alla notte perfino i versi della Misura. TU sei un
vero Cavaliere di Solamnia!
Nel primo caso un giocatore si gioca l'equivalente di un guerriero con il pregio sia "Nobile
minore" che "Appartenente a un'Ordine" e quindi prende i talenti riservati al Guerriero. Nel
secondo caso prego leggete pure qui di seguito.
49
Salendo di livello sia che sia Scudiero che Cavaliere il personaggio quando colpisce un bersaglio
può attivare questo Talento. Il talento infliegge un danno aggiuntivo che deve essere così gestito:
non può essere assorbito secondo le normali regole, solo le protezioni date da armature
magiche o incantesimi peculiari possono in parte fermarlo.
Esempio: Urtiga lo Scudiero mena un tremendo fendente a Ipocritax, malvagio mago
rinnegato. Ipocritax ha una veste del mago che aumenta la sua armatura di 4 punti. Ecco
di tutto il danno che gli può fare Urtiga solo quei 4 possono essere assorbiti.
questo danno può essere inflitto solo a creature prettamente malvagie: servi di Thakisis,
non morti, demoni dell'abisso, Vesti Nere e/o maghi rinnegati che hanno perso tutta la loro
umanità, assassini e infine folli dittatori. Per assurdo se un cavaliere della Corona dovesse
provare a usare Forza dell'Onore su un Pirata che quando assale le navi ruba solo il carico
e non fa vittime il talento non funzionerebbe neppure.
Altri talenti che si possono prendere: sicuramente tutti quelli di base e da guerriero
considerandoli come di pari livello. Al decimo livello può diventare paladino tranquillamente, in
questo modo accede a tutti i talenti di quella classe, tranne che non può prendere quelli di
guarigione perché mancano completamente i guaritori.
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Guardiaboschi – Esploratore - Ranger
Bonus di Classe: AG o DE
Talenti
Il potere progredisce con l'aumento dei livelli, migliorando le possibilità e il tempo per cui questo
trucchetto si può sfruttare. Attenzione perché non è l'invisibilità del mago, inoltre calpestare un
ramo spezzato continuerà a far rumore e permetterà a un nemico di individuarlo. Rimane però il
fatto che poter "svanire" e spostarsi sfruttando questo naturale punto cieco nella visione delle
creature è un bell'asso nella manica. Qualora attacchi un bersaglio l'Espoloratore si rende visibile.
51
Percezione Forestale 3 (III)
Un bravo esploratore, soprattutto in un mondo magico e particolare come quello di Ansalon, deve
essere istruito anche su quali pericoli celano foreste antiche e luoghi che a causa delle loro auree
hanno modificato la vegetazione. Nella memoria dei guardiaboschi elfici, e nella tradizione orale
è ancora ben viva come l'esplosione e la conseguente spargimento di energie magiche
incontrollate della torre di Fistandantilus abbiano modificato perfino la terra e gli animali
adiacenti...
Funzionamento
Grado I – A differenza di altri avventurieri, il ranger è in grado di comprendere, come
inizia ad addentrarsi nel posto, da mille piccoli segnali che un luogo "è strano". In pratica
particolari come silenzio assoluto, mancanza di tracce animali come cacche o assenza di
nidi sugli alberi, erba troppo alta che indica l'assenza di erbivori giungono ai suoi sensi
molto prima di quello dei suoi colleghi e possono già indicare che qualcosa non va bene.
Grado III – Il sesto senso del ranger è in grado di capire dove si trova la fonte, il centro
portante del problema come se avesse mappa e bussola costantemente sottomano. Per un
gruppo di avventurieri in cerca di fama e denaro non è male avere una persona così
ricettiva nel gruppo.
52
esperienza e prove soprattutto da parte degli elfi kagonesti.
Funzionamento
Grado I – Si riesce a rendere potabile l'acqua stagnante, mettendola a cuocere, accendere
un fuoco e nel frattempo asciugare anche la legna più umida per poi usarla
successivamente, si riesce a individuare il posto migliore dove accamparsi, sa riconoscere
quali sono le radici più saporite e buone evitando sprechi inutili.
Grado II – Se servisse creare ripari, giacigli di fortuna così come utensili atti al bisogno,
come martelli, canne da pesca rudimentali un ranger non deve neppure eseguire un test,
perché grazie a questa capacità ci riesce. Ovvio che è roba molto rudimentale e non si
possono avere pretese sul fatto che durino per l'eternità, ma sul momento fanno il loro
dovere.
Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli base, quelli legati alla classe dell'esploratore e
poi quelli eroici del ranger.
53
Ladro
Talenti
Anonimato 1 (Speciale)
Un vero ladro ricerca più la fama legata al suo nome, al suo marchio, non alla sua faccia. Questo
detto ha dato vita a una capacità unica, che viene insegnata a ogni allievo che intende
approcciarsi al furto come stile di vita. Rimanere anonimi e non attirare l'attenzione su di se è una
grande capacità.
Funzionamento
Livello Turni
Liv 1-4 2d4+AG
Liv 5-8 2d6+AG
Liv 9-12 2d8+AG
Liv 13-16 2d10+AG
Liv 17-20 2d12+AG
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possono essere doubleface, cappucci removibili, tinture per capelli ad applicazione istantanea
sono tutti trucchetti che possono pure aiutare ad apparire come un'altra persona.
farlo camminare in perfetto equilibrio su una fune appena assicurata tra due palazzi;
risucire a stare fermo appostato su una trave del sottotetto fino a un massimale circa di
otto ore;
aprire una cassaforte che non è protetta magicamente al primo colpo! Oppure scassinare
una serratura non magica sempre al primo colpo...
Questa capacità unita al talento Furtivo permette di essere ancora più difficilmente individuabili,
attenzione però se c'è un paladino che fa luce...
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Raccogliere informazioni 5 (III)
Un furto a rischi zero richiede una meticolosa preparazione, oppure sapere che il capo delle
guardie di una villa può essere comprato per chiudere un occhio se vede passare un'ombra è tutto
frutto della soffiata giusta all'orecchio giusto. Il ladro con questo talento sa dove andare a
domandare, ma soprattutto a chi. Anche in una città nuova, il ladro con questo talento saprà
riconoscere da piccoli dettagli dove può andare a richiedere informazioni.
Funzionamento
Grado I – A questo grado il ladro è praticamente nella sua città, conosce tutti gli
informatori e ricettatori, sa a quale gilda non deve pestare i piedi e perché. Come si sposta
altrove inizia a brancolare nel buio.
Grado II – Ora il malfattore ha una conoscenza discreta anche delle zone limitrofe alla sua
città, si affida a quello che la sua stessa gilda gli ha insegnato e alle informazioni raccolte
da altri ladri.
Grado III – Le conoscenze del pg, i luoghi dove può arrivare si estendono a tutta la
regione, o al feudo, in certi casi pure al regno.
Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli base, quelli legati alla classe dell'esploratore e
poi quelli eroici del ladro. Ricordiamo che un Ladro può anche diventare un assassino, in quel
caso il talento Anonimato continua a salire, solo se si prende un'altro percorso quella capacità si
ferma.
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Pirata
Bonus di Classe: DE o AU
Talenti
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Legenda della tabella:
(*) in pratica sono effetti che il Pirata applica al suo combattimento. Se entra l'effetto in attacco,
l'effetto in difesa si attiva automaticamente;
1
questo trucco si base su un laccio che permette all'arma di roteare e ampliare il suo raggio
d'azione. Il bonus dell'arma è azzerato e l'unico danno che si può arrecare è quello del tiro
dell'attacco. L'azione serve più che altro al pirata per distanziarsi dall'avversario. L'avversario può
provare a tagliare il filo con un attacco al -6;
2
se la sabbia o la polvere colpisce il volto del bersaglio il personaggio ha un bonus pari al d8
come difesa aggiuntiva solo per il prossimo round. La % per colpire scende al 30% se il pirata ha
anche attaccato nello stesso turno;
3
prendendo fuori all'ultimo minuto un pugnale, magari inserito nell'elsa stessa della spada
(esistevano davvero spade del genere) il pirata può eseguire un secondo attacco ma con un -5 al
tiro per colpire;
4
avendo colpito col pugnale il prossimo tiro di difesa si deve effettuare due volte col d20 e tenere
il valore maggiore;
5
il personaggio può come azione di reazione sputare una sostanza infiammabile e darle fuoco
facendo scintille con la spada e il pugnale oppure con qualsiasi cosa che abbia approntato per
questo effetto. L'attacco fa 1d12+Des danni e può essere schivato come al solito. Da notare che il
pg deve combattere con un fiasco e bere la miscela almeno il round prima.
Questo talento salendo di livello amplia la serie di trucchi che sono concessi al masnadiero, che
può davvero fare la differenza e allo stesso tempo offre una variante simpatica di combattere.
Attenzione però perché questo stile di lotta richiede al giocatore una certa elasticità mentale in
quanto lo stile a volte lascia scoperto il pg e mentre nell'uno contro uno offre molte opzioni, nel
tanti contro uno soffre un pò.
Testata 3 (III)
Questa mossa è stata inventata dai pirati minotauri che famosi per la loro testa dura per
disimpegnarsi da un combattimento non badano affatto all'onore e cavolate del genere tirano
senza preavviso una testata in piena fronte al loro avversario. Immaginatevi di essere a contatto e
la vostra arma è trattenuta da quella dell'avversario, bene "BAM!" così secco...
Funzionamento
Il pirata tira per colpire normalmente, ma così facendo rinuncia all'attacco normale dell'arma. Il
bonus che si può aggiungere è pari a +1 per ogni volta che questo talento è stato preso. Se il
danno supera di un range di 6 punti l'assorbimento ottenuto l'avversario è pure frastornato per il
prossimo round: ha un -4 al suo combattimento.
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Trucco della bottiglia 7 (III)
Una mossa che alcuni considerano veramente sleale è quella di girare con una bottiglia che
all'apparenza sembra piena di un qualche liquore dal quale il pirata non si separa mai. In realtà è
solo tutta apparenza, potrebbe essere piena di olio, oppure di colla gnomica colorata che alla
prima occasione il pirata potrebbe tirare in testa al bersaglio ostacolandolo. Se colpisce il
bersaglio quello potrà avere un malus pari al grado preso x2.
Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli base, quelli legati alla classe del guerriero e
pure dell'esploratore. Per quelli eroici si può addirittura spaziare da quelli del ladro o perfino da
assassino. Se si sceglie di diventare assassino però Combattimento dell'Ubriaco smette di salire.
<< Ecco vedi quel paesino là? Si esatto avventuriero, là è morto Eddy lo squalo... >>
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Capitolo 6 – Talenti generici
In questo capitolo verranno presentati alcuni talenti che potranno essere usati per personalizzare
ancora di più i vostri personaggi. Buona lettura e buona selezione.
Alleati 8 (V)
Una persona da sola può fare poco, ma se ha degli ottimi alleati, soprattutto in posti chiave ecco
che allora la situazione cambia. Un'alleato potrebbe essere una guardia cittadina che vi passa di
sua spontanea volontà informazioni, un notabile che vi passa di sgamo lettere che ha dovuto
scrivere per una persona su cui state indagando. Per ogni grado che decidete di prendere potrete
avere un'alleato prezioso che è pronto a rischiare il lavoro, ma non la vita per voi. Attenzione
perché se giocate sporco e vendete la pelle dell'alleato rischiate non solo di perdere quello, ma se
la voce si sparge anche quella di tutti gli altri.
Contatti 5 (V)
Un contatto è una persona che a differenza di un alleato non rischia nulla per voi. Anzi
solitamente un contatto è una persona che va coltivata nel tempo e possibilmente pure pagata per
le informazioni o per i piccoli favori che vi fa. Immaginatevi di gestire una piccola rete di favori,
dove sia voi che loro vi fate piccoli "scambi di cortesia". Per ogni grado che investite in questo
talento avrete ben 3 contatti che potrete piazzare in punti chiave. Un contatto non per forza
dovrebbe essere una persona che vedete di persona ma anche solo per lettera a mezzo piccione.
Cucinare 4 (III)
Anche il miglior ranger che ha una consocenza della sopravvivenza veramente notevole potrebbe
essere un disastro in cucina. Insomma parliamoci chiaro, i maghi studiano la magia, gli inventori
sono sempre dietro a inventare qualcosa e hanno la testa tra le nuvole... Chi ha tempo per
imparare a cucinare e quindi dare un sapore gradevole alla zuppa di radici che il vostro ranger vi
ha appena preparato? Sicuramente sarà nutriente e vi sfamerà, su quello non ci piove, ma il
sapore? Sarà anche gustosa da mangiare?
Funzionamento
Ogni rango permette di avere un miglioramento nelle proprie capacità culinarie.
Grado I – 45% di riuscire a fare un piatto ben saporito, anche con quello che si ha a
disposizione. In questo modo anche se le materie prime sono estremamente povere si può
fare qualcosa che soddisfa anche il palato;
Grado II – 65% di riuscire a fare un piatto ben saporito. Per coloro che vogliono tentare
un'estro creativo c'è un 45% di riuscire a fare qualcosa di eccezionale, però sono richiesto
almeno un'ora di preparazione;
Grado III – 90% di riuscire nella creazione di un piatto gustoso e saporito. Ora l'estro
creativo e il piatto eccezionale riescono nel 65% dei casi e serve solo mezz'ora di
preparazione attorno al fuoco. Per coloro che vogliono davvero tentare quasi l'impossibile,
e superare Cracco, Bottura c'è un 45% di creare un piatto unico e difficilmente irripetibile.
Se il provetto cuoco non riesce nel test del piatto saporito, il cibo non sarà da buttare, solo sarà
amaro o acidulo ecc.. Se invece non riesce nelle altre due percentuali il cibo sarà da buttare...
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Disarmare 1 (IV)
Disarmare è complicato, ma non impossibile. Questo talento lo possono prendere tutti, perfino i
maghi, che armati di pugnale o lanciando un sasso con la loro frombola possono provare a
disarmare un nemico che si sta avvicinando minaccioso.
Funzionamento
Una volta eseguito un normale tiro per colpire con un malus a -8 l'attaccante rinuncia a effettuare
il danno e tira la percentuale preposta col grado che ha preso.
Grado I – 35% di disarmare una persona;
Grado II – la difficoltà per disarmare va a -6 e si ha un 55% di disarmare l'avversario;
Grado II – la difficoltà scende a -4 e si ha un 75% di disarmare un bersaglio;
Grado III – la difficolta cala a -2 e si ha un 95% di disarmare un obiettivo.
Fama 9 (V)
Ci sono persone che non ci fanno caso e non hanno intenzione di diventare famosi, mentre altri
non vedono l'ora che le storie delle loro gesta diventino note ai quattro angoli di tutto Ansalon. La
fama però va saputa gestire e non sempre è un vantaggio comodo. Mettete che dobbiate passare
inosservati, se le vostre gesta sono rinomate bhe risulterà più complicato non dare nell'occhio.
Grado I – famoso a livello locale
Grado II – anche nelle città limitrofe si sparge la vostra nomea
Grado III – tutto il regno parla di voi
Grado IV – le vostre avventure, o disavventure arrivano oltre il regno dove siete
Grado V – grandi eroi, le vostre gesta sono di dominio pubblico in tutto il continente.
Gilda* 11 (Speciale)
Questo talento è un talento corale, ciò significa che ogni personaggio può contribuire nel creare
una base operativa del gruppo. Solitamente queste strutture si chiamano Gilde e sono un punto di
partenza per i pg. Una banda di avventurieri potrebbe decidere di fondare la propria gilda con lo
scopo di fare più quattrini, aiutare le guardie cittadine a ripulire le strade, tenere lontani i mostri
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dalla città oppure offrire al migliore offerente le spalle possenti dei suoi aderenti.
Funzionamento
Ogni punto investito da un singolo giocatore corrispondono a due singole stanze che all'interno
della struttura saranno suoi. Per semplificare poniamo che sei stanze facciano un piano, si fa
presto a delineare quanti saranno piani e a cosa serviranno.
Gregari 8 (VI)
La prima volta che il pg attiva questo talento, attira a sè per
i più svariati motivi una persona che vuole diventare
esattamente come lui. I gregari possono essere scudieri,
valletti, servitori, allievi o ancora promettenti stelle
destinate a brillare in un quanto mai immediato futuro
grazie anche ai vostri insegnamenti. Un gregario è gestito
dal Master, può essere una macchietta, oppure anche utile.
Di sicuro se viene ingannato o costretto a subire fin troppe
umiliazioni c'è rischio che il pg alla prima occasione riceva
una bella pugnalata alla schiena. Un gregario una volta
preso dipende per il cibo e il vestiario dal suo
mentore/maestro/capo/padrone (voi sempre) e il gruppo
dovrà incominciare a dividere i tesori considerando anche la
presenza del gregario. Per ogni volta che si seleziona questa
voce, aggiungete un gregario.
Influenza 10 (V)
Il personaggio è oramai abbastanza ammanicato da poter
esercitare una discreta influenza in un determinato settore.
Potrebbe essere influente al concilio della propria Veste, un
inventore che è ben visto da una gilda di gnomi del monte
Nonimporta. Se combinato con Fama e Status, potrebbe essere veramente ostico non eseguire una
vostra richiesta, sempre se fatta secondo etichetta...
Funzionamento
Per ogni grado che si acquista aumentano i favori che si possono chiedere presso la struttura che
si può influenzare. Attenzione perché questo pregio può essere preso non solo più volte, ma anche
in campi differenti.
Esempio: Il buon Eustorgio Mariangeli che ha influenza all'interno dell'ordine dei "Ricercatori
della Fede" a tre, dopo una particolare missione in cui il gruppo ha fatto una buona impressione
togliendo ai ladri della gilda "Martin il Nano", un bel pò di castagne al fuoco, decide di
prendersi Influenza I all'interno di questa gilda di lestofanti. Ora le due influenze possono
influire diversamente sui tentac... ehm sulle mani di Eustorgio!
Meraviglia 3 (III)
Una meraviglia è un'oggetto peculiare, magari è della tua famiglia da generazioni però assieme a
quest'oggetto sono state tramandate le prime storie più affascianti e strane che tu abbia sentito in
vita tua.
Funzionamento
L'oggetto può essere usato un numero X di volte (dove X è pari ai gradi comprati) all'interno di
una singola sessione per aggiungere a un tiro concordato col master un bonus pari al grado
acquisito.
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Presa salda 1 (IV)
Il personaggio ha una presa della propria arma che non è da tutti. Ogni grado gli fornisce la
possibilità di resistere all'essere disarmato.
Grado I – 35% di resistere;
Grado II – 55% di resistere;
Grado II – 75% di resistere;
Grado III – 95% di di resistere.
Rendita 10 (V)
Arrivato a questo livello il personaggio ha generato una qualche rendita di qualche tipo, un
genitore gli ha lasciato una piccola eredità, o una grande eredità, oppure molto semplicemente è
diventato un armatore, o socio in una ditta di trasporti e i soldi gli vengono inviati o li va lui a
ritirare. Questa rendita è mensile.
Grado I – rendita da 100 mo
Grado II – rendita da 300 mo
Grado III – rendita da 600 mo
Grado IV – rendita da 1000 mo
Grado V – rendita da 1500 mo
ATTENZIONE:
Ci sono talenti che permettono già di fare più attacchi, ma questi per funzionare
consumano tutto il round del loro possessore. In quel caso se li usate, perdete l'attacco
dato da "Secondo colpo". Dovrete quindi ponderare molto bene il da farsi.
Un mago non può lanciare due incantesimi, potrà però lanciarne uno ed eventualmente
colpire con la sua arma o attivare un'oggetto come una bacchetta o bastone che sono
incantati!
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Status 10 (V)
A differenza del talento Fama, Status concede un titolo nobiliare a chi ne è sprovvisto. Ogni
grado che si prende permette di accedere a un titolo differente.
Funzionamento
Grado I – Barone
Grado II – Visconte
Grado III – Conte
Grado IV – Marchese
Grado V – Duca
Questi titoli si possono prendere sia per meriti in gioco, oppure perché avete il vantaggio Nobile e
quindi all'aumentare della vostra fama è giusto che possiate aumentare anche lo status.
Ovviamente per un contadino cambia il fatto che dovrà temervi, mentre a corte sarete finalmente
qualcuno, ma sarete lo stesso benvoluto?
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Capitolo 7 – La Magia di Dragonlance
Percorsi Eroici & Talenti
Dragonlance ha un sistema magico che si basa su D&D, infatti tale ambientazione è una delle più
rinomate di quel gioco, qui per ricrearle adeguatamente abbiamo a nostra disposizione anche i
talenti delle classi eroiche di natura magica.
Non esistono Stregoni e di conseguenza neppure Maghi Combattenti o Druidi quindi quelle classi
sono soppresse. Però un pg mago può decidere di apprendere i talenti specifici anche dalle classi
eroiche illustrate in questo specchietto.
Veste Bianca può proseguire il suo cammino scegliendo una tra queste specializzazioni:
➢ Arcimago;
➢ Elementalista.
Veste Rossa può proseguire il suo cammino scegliendo una tra queste specializzazioni:
➢ Arcimago;
➢ Elementalista.
Veste Nera può proseguire il suo cammino scegliendo una tra queste specializzazioni:
➢ Arcimago;
➢ Demonologo;
➢ Mago del Sangue;
➢ Negromante;
Attenzione
Lo specchietto indica quali sono i percorsi eroici (con relativi talenti) che un mago appartenente a
un'ordine solitamente ha come scelte primarie. Però se una Veste Nera impara l'Elementalismo
non succede nulla: non dovete immaginare che venga trascinato davanti al tribunale del
Consiglio. Lo stesso vale, per quanto possa sembrare assurdo, anche nel caso che una Veste
Bianca voglia imparare la Negromanzia! Certo la cosa apparirà molto strana e probabilmente
circoleranno voci (o scommesse) su quanto tempo passerà prima che l'ordine dei neri avrà un
nuovo confratello. Nei romanzi la distinzione tra bene e male è molta netta, però qui siamo in un
gioco di ruolo e che se ne dica lo stesso Raistlin è molto sfaccettato, quindi cari giocatori sentitevi
liberi di intraprendere un vostro personale percorso e di fare gioco, quello è davvero importante.
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66
67
Specifiche sugli Incantesimi
Ci sono tre liste: Guaritori, Incantatori, Stregoni. I vostri Maghi, che siano Vesti Bianche, Rosse o
Nere possono apprenderli e castarli tutti tenendo conto dei seguenti punti:
a) Se l'incantesimo ha come effetto quello di curare ferite, fate conto che non ci sia e
passate oltre;
b) Per determinare se siete del livello giusto per poterlo annoverare nel vostro grimorio
guardate il livello dei tre più basso.
Esempio: Eustorgio Mariangeli vuole apprendere Accecare. Da manuale
l'incantesimo è segnalato per i Guaritori al primo livello, mentre per gli incantatori è
di 5°. Giustamente Eustorgio potrà segnarselo tra quelli di primo! Iheeee :-)
c) Tutti gli incantesimi presenti nel manuale, e quelli aggiunti nel prontuario, non
spariscono dal grimorio del mago (dalle pergamene si) come scritto a pagina 9
(manuale base), ma rimangono e possono essere passati tra le Vesti.
Livello 2
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livello in poi. Può dirigerli entrambi contro lo stesso bersaglio oppure decidere differenti bersagli,
per ognuno di questi però ci vuole un test per colpire dalla distanza.
Livello 3
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Latore di messaggi – Livello 3 (Mirato)
Prezzo: 70 ma
ML: Vedi Effetto
Distanza: fino a 2 km x Livello
Periodo di ricarica: 8 ore
Effetto: L'Incantatore può inviare un messaggio vocale a un alleato, un conoscente, ma anche un
avversario. In tal caso l'incantesimo ha come malus per raggiungere il bersaglio dell'incantesimo
"-(MENTE+Intelligenza)/2".
Livello 4
Rivela bugie – Livello 4 (Mirato)
Prezzo: 120 ma
ML: -(MENTE+Intelligenza)/2 del bersaglio
Distanza: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli). In quest'area si può bersagliare fino a 1
creatura/livello, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Periodo di ricarica: 30 minuti
Effetto: Ad ogni round, ci si deve concentrare su un soggetto, che deve trovarsi entro il raggio di
azione dell’incantesimo. Si scopre subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e
consapevolmente una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna genera.
L’incantesimo tuttavia non rivela la verità, non scopre eventuali inesattezze e non rivela eventuali
omissioni. L'incantesimo dura per un numero di round pari a Intelligenza più un ulteriore
round/livello
Livello 5
Livello 7
70
Scudo di scintille di Billim – Livello 7 (Normale)
Prezzo: 115 ma
ML: +0
Durata: 1 turno per livello
Distanza: Incantatore + 1 persona per livello
Periodo di Ricarica: 25 turni
Effetto: La magia dona totale protezione dall'elemento elettricità, quindi se un mago vi scaglia un
fulmine siete parati per il tempo della durata dell'incantesimo. La leggenda vuole che l'Arcimago
Billim avesse vinto un torneo di arti magiche sconfiggendo una Veste Rossa troppo "su di giri",
l'incantesimo poi è diventato molto utile per resistere ai danni di questo tipo. Ovviamente
l'incantesimo non si ferma a questo... Chiunque entri in contatto con questo scudo prende un
ammontare di danni pari a 1d6 + il valore di scarto nel test di attivazione della magia, in più se
l'aggressore impugna un'arma di metallo o è in armatura il danno è pari a 2d6 + il valore di
scarto!
Livello 8
71
Livello 9
Livello 11
72
Livello 13
Livello 15
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Portale di Fistandantilus – Livello 15 (Normale)
Prezzo: 2500 ma
ML: Vedi Effetto
Durata: 1 round a livello
Distanza: INT x 2 m
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: L'incantatore lanciando la magia unisce due punti sullo stesso piano che può essere
attraversato nei due versi. In sostanza si annulla la distanza che intercorre tra un punto A e un
punto B! L'unica cosa che è richiesta è che il mago dovrebbe sapere il punto in cui si apre
dall'altra parte il portale. Fistandantilus usava prima magie divinatorie e poi apriva il suo portale
per spostare i suoi eserciti di nani asserviti al suo volere in modo preciso e veloce. Il portale può
essere grande come una porta alta 1,80 m da cui passa solo una persona alla volta o raggiungere
le dimensioni di un portone da fortezza alto 8 metri e largo 10, tutto questo a scelta della Veste
che ha effettuato il sortilegio. Qui di seguito riportiamo i gradi di successo:
Le percentuali in questo caso sostituiscono il nomale tiro per la riuscita della magia.
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Livello 20
Il primo è quello di bandirle se non sono originarie del piano materiale. Ovviamente nel
caso della Dea Takhisis è servito anche l'intervento del leggendario Eroe Huma che con la
Dragonlance l'ha ricacciata nel portale grazie al fatto che era frastornata...
Inoltre crea danni cumulativi basati sul livello dell'avversario secondo questo schema:
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Capitolo 8 – Biclassare e Avanzamento
Ottenere più classi - Biclassare:
Qualora vogliate in fase di creazione, o successivamente nel corso dell'avventura, che il vostro
personaggio prenda una seconda classe, il "Bonus di classe" *non* dovete segnarvelo. In pratica
conta solo quello della classe con cui siete partiti.
N.b.: Biclassare non è prendere e iniziare una Carriera Eroica. Biclassare significa che ad
esempio un mero Esploratore decide arrivato ad esempio al 5 livello decide di diventare un
Inventore. In quel caso il Bonus di classe dell'Inventore non va preso in considerazione.
Per i Talenti date sempre un occhio a quanto riportato nelle varie classi, per vedere se
potete prenderlo oppure no.
La tabella a pagina 8 del Manuale base alla luce delle nuove classi va così intesa.
Costo in PA FO CO AG DX IN AU PF PT
Guerriero
2 2 3 3 3 3 1 3
(Barbaro nomade, Cavaliere di Solomnia, Guerriero)
Esploratore
3 3 2 2 3 3 1 3
(Inventore, Guardiaboschi, Ladro, Pirata)
Mago
3 3 3 3 2 2 1 3
(Cerusico, Storiografo,Veste Bianca, Rossa , Nera)
Costo in PA per ogni +1 a tratti, PX o PT.
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Capitolo 9 – Benny del Fato e come spenderli
See un giocatore durante la sessione in corso:
a fine sessione viene ricompensato con un Benny del Fato. Se ha giocato in modo accorto
ed è riuscito a fare tutte e due, o perfino tutte e tre, i punti elencati qui sopra ha diritto a ricevere
anche due Benny.
Cosa servono i Benny? Sostituiscono i Dadi Slayers (vedi regole opzionali del manuale base) e
possono essere spesi per ottenere i seguenti effetti in game:
nel caso un test col d20 non sia riuscito, o abbiate ottenuto addirittura un fallimento
critico potrete rifare quel particolare test. Dopo la spesa del Benny tirate 2d20 e tenete
solo il risultato migliore. In caso di una sfiga nera potrete comunque tenere il risultato
dei tre più basso (sono tre esiti contando anche il risultato che speravate di migliorare);
per avere una schivata gratuita. Questa schivata è ancora più conveniente di quella
dell'omonimo Talento perché può essere dichiarata anche dopo aver sentito dal Master
quant'è il danno;
aggiungere 1d10 + (Liv/2 del proprio pg) al danno inflitto o alla propria Difesa;
ridurre il danno inflitto a un nemico dopo aver saputo che quel colpo l'avrebbe
ammazzato. In questo modo il bersaglio del poderoso danno rimane solo svenuto.
Esempio: Eustorgio Mariangeli fa 42 danni a Nevyn, ma quest'ultimo serve vivo perché
deve essere interrogato dalle "forze del Bene" di cui Eustorgio fa parte. Il giocatore
Dema può, dopo aver visto il sorriso beffardo del Master che equivale a morte per il
prezioso testimone spendere un Benny e ridurre così il danno inferto sufficiente
solamente a far svenire il povero Nevyn!
Si possono spendere 2 Benny nello stesso round per ottenere, come risultato del dado di
1, valido in ogni tiro (Attacco/Danni e Difesa sono altrettanto validi come tiri);
Un giocatore con almeno un Benny può passarlo a un giocatore che al momento li ha finiti
(oppure è rimasto senza!). Questo atto di pura generosità ha un risvolto interessante: il donatore
ha un +5 ai prossimi (1d6 + Liv/2 del suo pg) tiri. Il ricevente però dovrà spendere questo Benny
immediatamente, ovvero appena torna nel suo round attivo.
Attenzione: In un round se ne possono spendere solo 1. Solo per ottenere l'1 nei titi se ne
possono spendere assieme due di Benny.
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