BagOfDungeon Ita
BagOfDungeon Ita
BagOfDungeon Ita
3 Setup 7
4 Turno di gioco 9
5 Costruire il dungeon 10
7 Chiedere aiuto 14
8 Armi a distanza 15
9 Incantesimi e pozioni 17
11 Tessere speciali 19
12 L’Anello 20
16 Varianti di gioco 26
17 Chiarimenti 29
1
Note del traduttore
Questa è una libera traduzione del manuale originale fornito da Gunpowder Studios
integrata con i chiarimenti trovati sul forum di Board Game Geek .
Alcune voci sono rimaste volutamente in inglese con delle note esplicative o di traduzione
a fondo pagina per consentire un collegamento più semplice con gli elementi del gioco.
Alcune parti sono più prolisse rispetto alle relative versioni del manuale originale perché ho
cercato di aggiungere delle spiegazioni e/o degli esempi, trovate sul forum sopra riportato, che
non erano immediatamente presenti nella versione originale.
2
Benvenuto nel Dungeon!
Se questa è la tua prima
avventura ti consigliamo di
iniziare con le regole standard ed
inserire solo in seguito le regole
avanzate quando sarai pronto
per ulteriore magia e caos.
Portale Magico
Visita gunpowderstudios.co.uk
per una guida rapida, domande frequenti,
aggiornamenti delle regole ed extra.
3
Regole Standard
4
1
Obiettivo del gioco
Un gruppo di avventurieri entra in un sotterraneo magico per trovare e rubare l’Anello della
Creazione. Mostri, trappole, attrezzature e tesori ti aspettano con il temibile Drago Rosso a
sorvegliare l’uscita.
La tua missione?
Entrare, prendere l’Anello e fuggire!
Il dungeon collasserà non appena l’Anello attraverserà l’uscita. Chi sarà ancora dentro avrà
il suo turno per fuggire oppure si perderà per sempre tra le rovine. Il vincitore assoluto sarà il
giocatore sopravvissuto che avrà ucciso il maggior numero di mostri. Avrai quattro uccisioni
extra se porterai l’Anello con te all’uscita e due uccisioni extra se avrai anche sconfitto il
Drago Rosso.
5
2
Contenuto della scatola
1 sacchetto per le tessere del gioco
40 tessere dungeon
30 token mostri
40 token oggetti
4 dadi a 6 facce
28 gettoni rosso/nero
6
3
Setup
3.1 Preparazione token
Riempi i due sacchetti monsters1 e items2 con i rispettivi token.
Posiziona la tessera «Start» al centro dell’area di gioco. Metti da parte la tessera «Exit»
quindi mescola le tessere rimanenti e forma due pile (con la faccia rivolta verso il basso) che
abbiano più o meno la stessa altezza. Inserisci casualmente la tessera «Exit» in una delle due
pile e posiziona quest’ultima sotto l’altra in modo da formare un’unica pila di tessere con la
faccia rivolta verso il basso. In questo modo la tessera «Exit» si trova dopo almeno metà delle
tessere che compongono l’intero dungeon e questo ti permetterà di esplorare un po’ prima di
rivelare l’uscita.
1
Mostri
2
Oggetti
7
CAPITOLO 3. SETUP 8
3.3 Personaggi
Ogni giocatore sceglie una scheda personaggio, un meeple e quattro cubetti dello stesso
colore. Tutti i meeple vengono posizionati sulla tessera «Start».
3
Salute
4
Vite
5
Action Points → Punti Azione
6
Salute dei mostri che dovrai combattere
4
Turno di gioco
Il giocatore più coraggioso va per primo. Nel tuo turno spenderai i tuoi punti azione (APs)
per:
⋆ esplorare il dungeon posizionando una nuova tessera → 1 AP
⋆ muovere il tuo personaggio da una tessera all’altra → 1 AP
⋆ usare oggetti → 1+ AP
⋆ compiere azioni di combattimento → 1+ AP
Muovi il cubo lungo la pista degli AP sulla tua scheda mentre li spendi. Gli oggetti e alcune
azioni di combattimento richiedono 1 o più APs.
Ad esempio durante la partita potresti spendere 5 AP per:
⋆ esplorare il dungeon posizionando una nuova tessera (esplorare → 1 AP)
⋆ spostarti sulla tessera (muovere → 1 AP)
⋆ prendere e posizionare un’altra tessera dungeon (esplorare → 1 AP)
⋆ rilasciare una sfera di fuoco contro un mostro (uso della sfera di fuoco → 2 AP7 )
e così via fino a quando non avrai usato tutti i tuoi AP o sarai entrato in combattimento.
Puoi usare gli AP per effettuare le tue azioni in qualsiasi combinazione. Non devi per forza
spenderli tutti ma non possono essere accumulati per i turni successivi.
Gli AP vengono sempre resettati alla fine del tuo turno. In ogni caso se vieni coinvolto in un
combattimento il tuo turno termina immediatamente, anche se ti son rimasti AP da spendere.
7
Questi 2 AP usati nell’esempio sono indicati sul token dell’oggetto sfera di fuoco
9
5
Costruire il dungeon
Quando decidi di usare 1 AP per esplorare prendi una tessera dungeon. La tessera viene
pescata dalla cima della pila e posta di fianco alla tessera su cui si trova il tuo personaggio.
Devi posizionarla in modo che un bordo aperto si unisca all’altro formando un percorso logico.
Se non puoi collocare la tessera… Beh, ti sei perso! Riponi la tessera sotto la pila e
termina il tuo turno.
Fai attenzione: su una tessera ci possono stare fino a 4 personaggi oppure 2
personaggi più un mostro!
10
6
Generare e combattere i mostri
Quando estrai e posi una tessera M (ad esempio la tessera M3 che vedi nella figura 5.1) met-
tici sopra un gettone rosso per ricordarti che in quella posizione c’è un mostro. Quando un
personaggio entra in una tessera M che ha ancora il gettone rosso estrai casualmente
un mostro dalla Monsters Bag e posizionalo a faccia in su sulla tessera M al posto del gettone
rosso.
I mostri si generano solo una volta per ciascuna tessera M estratta e quindi, se un
giocatore entra nuovamente in una tessera M già visitata, non si estrae un altro mostro.
Se posizioni la tessera M12 mettici subito sopra il Drago Rosso (vedi il capitolo 13).
Abbreviazioni
D6 Dado a 6 facce
APs Punti Azione (Action points)
DMG Danno inflitto (Damage)
RNG Distanza d’attacco (Range)
CBT Combattimento (Combat)
Lancia un numero di dadi da combattimento pari a quanto riportato sulla tua scheda per-
sonaggio9 . Allo stesso modo controlla il token del mostro che stai combattendo e fai lanciare
ad un altro giocatore il numero di dadi richiesto.
Una volta lanciati i dadi vai alla sezione 6.2 seguente per il calcolo dei danni.
Attenzione: se sei coinvolto in un combattimento corpo a corpo non puoi usare le armi a
distanza come l’arco [vedi capitolo 8 a pagina 15] ma puoi iniziare un attacco a distanza e dopo
arrivare al corpo a corpo.
8
[personaggio ⇔ mostro] oppure [personaggio ⇔ personaggio]
9
Guarda la tua scheda personaggio e controlla la voce Combat, la prima parte ti dice quanti dadi devi lanciare:
se ad esempio c’è scritto 2 D6 devi lanciare 2 dadi a 6 facce.
11
CAPITOLO 6. GENERARE E COMBATTERE I MOSTRI 12
Il colpo critico non viene calcolato sul lancio dei dadi dei mostri e nemmeno nell’u-
tilizzo di armi a distanza [vedi capitolo 8 - Armi a distanza].
Nota che tutti i dadi che lanci devono riportare lo stesso numero affinché si verifichi un
colpo critico. Questo significa che se chiedi aiuto a qualcuno [vedi capitolo 7 a pagina 14] anche
il dado aggiuntivo deve riportare lo stesso numero.
Il Minotauro ad esempio usa 3 dadi di base. Se chiede aiuto a qualcuno ne lancerà 4 e, per
avere un colpo critico, dovrà fare lo stesso numero su tutti e 4 i dadi! Più potente diventi più
difficile sarà realizzare un colpo critico ma, quando questo riesce, sarà anche più devastante.
Chiamare qualcuno ad aiutarti durante un combattimento fa una grande differenza e il fatto
che realizzare un colpo critico sia più difficile bilancia un po’ le cose.
CAPITOLO 6. GENERARE E COMBATTERE I MOSTRI 13
6.5 Ritirata
Puoi ritirarti solo se hai degli APs da spendere e non hai chiesto aiuto [vedi capitolo
7].
In ritirata puoi scegliere tra:
10
Questi numeri sono riportati anche con degli asterischi sulla traccia monster health che vedi sulla tua scheda
personaggio
11
Se ci sono dei mostri il personaggio che entra nella tessera deve prima uccidere i mostri e solo dopo averlo
fatto potrà raccogliere gli oggetti
12
Piscina della guarigione
7
Chiedere aiuto
Quando combatti puoi spendere 1 AP per chiamare un personaggio ad aiutarti purché
lui abbia abbastanza AP disponibili per raggiungere la tua tessera.
Se il personaggio è d’accordo (potrà dichiararlo solo dopo che avrai speso il tuo AP), spenderà
gli AP del suo turno successivo per raggiungerti e aggiungere 1 dado ai tuoi tiri. I
modificatori del personaggio che ti aiuta non vengono utilizzati, l’unico vantaggio che hai
è un dado aggiuntivo.
Nota comunque che i personaggi che si trovano sulla stessa tessera possono scambiarsi og-
getti in qualunque momento; questo significa che durante un combattimento puoi, ad esempio,
farti prestare dal personaggio che ti sta aiutando un’arma più potente di quella che stai utiliz-
zando.
Quando subisci un danno il tuo partner ne subirà la metà arrotondata per difetto: ad
esempio se tu subisci un danno pari a 7 il tuo partner subirà a sua volta un danno pari a 3.
Importante: se chiedi aiuto nè tu nè il tuo partner potete ritirarvi.
Se vinci il combattimento ricevi tutti gli oggetti [come spiegato nella sezione 6.6 a pagina
13] e, se vuoi, puoi scegliere di premiare il tuo partner con un regalo e dargliene uno o anche
tutti.
Se perdi il mostro userà la sua salute rimanente per combattere il tuo partner che
inizierà un combattimento normale e potrà anche spendere APs (se disponibili) del proprio
turno successivo per difendersi. Il partner, se rimane da solo, a questo punto può anche
decidere di ritirarsi.
Diventare partner di combattimento non conta come un turno.
I due personaggi possono sempre scambiarsi oggetti mentre sono in combattimento.
14
8
Armi a distanza
Puoi usare le armi a distanza – ad esempio un arco – per infliggere dei danni a distanza
purché tu abbia una linea di tiro libera (LoS13 ) ed il bersaglio si trovi alla portata rng dell’arma
che stai utilizzando per l’attacco (il range è indicato sul token dell’arma stessa, nell’esempio di
figura 8.1 l’arco ha range rng 1-3).
Puoi attaccare a distanza anche se sulla tua LoS ci sono altri personaggi. Conta la distanza
a partire dalla prima tessera sulla linea di tiro. Per ogni attacco effettuato spendi gli AP
mostrati sul token dell’oggetto (3 aps nel caso dell’arco) e tira il numero di dadi danno indicato
(1 d6 nel caso dell’arco).
Puoi sparare ai mostri non ancora rivelati. In questo caso puoi scegliere come gestire
questa situazione, ci sono due possibilità.
Regola standard
Appena hai fatto fuoco prendi un mostro dalla Monsters Bag e posizionalo sulla tessera
al posto del gettone rosso. Assegna i punti danno al mostro e continua normalmente il tuo
turno; ad esempio puoi far fuoco di nuovo o muoverti sulla tessera del mostro ed iniziare un
combattimento corpo a corpo. Se non riesci ad uccidere il mostro durante il tuo turno
la sua vita ritorna al massimo livello.
13
Line of Sight: una linea ininterrotta tra la tua tessera e quella del tuo bersaglio
15
CAPITOLO 8. ARMI A DISTANZA 16
Regola alternativa
Tieni il conto dei danni posizionando i gettoni rossi accanto al mostro non rivelato.
Prima della fine del tuo turno devi raggiungere la tessera con il mostro, rivelarlo ed eventual-
mente combatterlo se non è morto. Se non riesci a farlo tutti i tuoi danni verranno
scartati!.
C’è una eccezione a quest’ultima regola: se il danno inflitto è superiore alla vita del mostro
allora il mostro è da considerarsi morto. In questo caso il giocatore che rivela il mostro prende
tutti gli oggetti ma la tessera del mostro va al giocatore che l’ha ucciso con l’attacco
a distanza.
Esempio: È il turno dell’Elfo che spende 1 AP per girare una nuova tessera che
si rivela essere una tessera mostro M.
A questo punto l’Elfo spende 4 AP per un attacco a distanza. Segniamo, ad
esempio, 8 punti danno con i gettoni rossia .
Il turno dell’Elfo termina ed è il turno del Nano.
Il Nano entra nella stanza, rivela il mosto e scopre che è un Goblin (5 punti
vita). Anche se l’Elfo non è entrato nella stanza durante il suo turno il Goblin
è stato ucciso dall’attacco e non ha potuto recuperare i suoi punti vita. A questo
punto il Nano prende gli oggetti e la tessera uccisione va all’Elfo.
Se però il mostro non è un Goblin ma un Troll (10 punti vita) allora appena il
Nano entra nella stanza e lo rivela il Troll avrà di nuovo tutti i suoi 10 punti
vita ed il Nano dovrà combatterlo normalmente.
a
Ignoriamo per questo esempio le regole aggiuntive del capitolo 15
9
Incantesimi e pozioni
Gli incantesimi utilizzabili per attacchi a distanza devono avere la linea di tiro libera
come le altre armi [8], quelli che non sono segnati come arma a distanza14 possono
colpire chiunque su qualunque tessera del dungeon.
A parte i casi specifici riportati direttamente sui token di base15 gli incantesimi e le pozioni
vengono rimossi dalla partita una volta usati.
14
Vedi ad esempio il token «Vampire Teeth»
15
Vedi ad esempio il token «Magic Vine»
17
10
Inventario, scambio & simboli
Puoi portare tanti oggetti quanti sono gli spazi di inventario sulla tua carta
personaggio. I personaggi che si trovano sulla stessa tessera possono scambiarsi gli oggetti
liberamente (anche quando sono in combattimento). Puoi anche lasciare a terra degli oggetti
indesiderati: prendi il token dalla tua scheda personaggio e posizionalo sulla tessera dungeon
su cui ti trovi.
Se uno spazio sulla tua carta personaggio ha un simbolo, puoi posizionarci sopra solo gli
oggetti che riportano lo stesso simbolo sul loro token. Ad esempio non puoi mettere uno
scudo nello spazio dell’armatura e solo gli stivali possono andare nello spazio delle calzature.
È possibile conservare qualunque oggetto in uno spazio non contrassegnato. Puoi
anche spostare gli oggetti da uno spazio ad un altro senza consumare punti azione (APs) anche
durante un combattimento.
18
11
Tessere speciali
Healing Pool16 : quando viene posizionata mettici sopra tanti gettoni rossi quan-
ti sono i giocatori. Per usarla termina il tuo turno su questa tessera,
rimuovi uno dei gettoni rossi e ripristina la tua salute al massimo. La
fontana è esaurita quando sono stati rimossi tutti i gettoni rossi. Finché ci sono
gettoni rossi sulla tessera la piscina può essere utilizzata, anche sempre dallo
stesso giocatore.
Tessere oggetto: il primo giocatore che entra su una di queste tessere prende un
token dal sacchetto degli oggetti (items). Dopo averne estratto uno posiziona
un gettone rosso su questa tessera per segnalare che l’oggetto è già stato preso17 .
Trappole: quando viene estratta una trappola tutti i giocatori che si trovano
sulla tessera ne subiscono l’effetto. Le armature e gli scudi riducono i danni.
Normalmente si lanciano i dadi (o il dado) una volta sola e si applica lo stesso
danno a tutti i giocatori ma puoi scegliere, ad inizio partita, di lanciare i dadi
per ogni singolo giocatore. Eccezione: i forzieri influenzano solo l’avventuriero
che li apre.
16
Piscina della Guarigione
17
Puoi anche fare il contrario e posizionare un gettone rosso non appena scopri la tessera (ad indicare che
c’è un oggetto) e rimuoverlo quando un giocatore lo prende
19
12
L'Anello
12.1 Quando appare l'Anello?
Chi posiziona l’ultima tessera del dungeon lancia due dadi e posiziona l’Anello sulla tessera
M corrispondente.
Se ad esempio il risultato dei dadi è 9 allora l’Anello comparirà sulla tessera M9.
L’uscita è sigillata fino alla comparsa dell’Anello: questo significa che quando si
posiziona la tessera «Exit» nessun giocatore può uscire finché non sono state posizionate tutte
le tessere del dungeon.
Inoltre l’uscita si apre solo quando il personaggio che porta l’Anello la raggiunge.
Una volta che il portatore dell’anello è uscito gli altri giocatori hanno un solo turno per uscire
prima che il dungeon collassi.
20
13
Sconfiggere il Drago Rosso
Il Drago Rosso attende pazientemente all’uscita M12 per impedirti di scappare. Tutte le
armi, tranne le frecce, possono essere utilizzate contro il Drago Rosso ma la Lancia del Drago
può essere utilizzata solo contro di lei. Se vieni sconfitto dal Drago i tuoi oggetti verranno
magicamente trasportati sulla tessera «Healing Pool» [vedi anche la sezione 6.7 e il capitolo
11].
Il Drago Rosso non si sposta mai dalla tessera d’uscita.
Avrai due uccisioni extra se riuscirai ad uscire dopo aver anche abbattuto il Drago Rosso.
21
Regole Avanzate
22
14
Modalità competizione - Lotta tra personaggi
Una volta che l’Anello è in gioco i personaggi possono combattersi l’un l’altro.
Il combattimento a distanza tra i personaggi segue le stesse regole indicate per combattere i
mostri. Anche il corpo a corpo è simile ma ritirata e sconfitta sono diverse:
14.1 Ritirata
Prima di un round di combattimento puoi ritirarti in una tessera adiacente. Per farlo devi
scegliere una di queste due opzioni:
⋆ dare una delle tue uccisioni (tessere mostri morti) al tuo avversario
⋆ oppure subire 4 danni
14.2 Sconfitta
Se il tuo personaggio viene ucciso da un altro personaggio rilascerà tutti gli oggetti
posseduti sulla tessera in cui è morto. Il vincitore può quindi prendere tutti gli oggetti
rilasciati (se ha spazio per trasportarli) e anche una delle tue uccisioni.
Se hai ancora delle vite togline una e ritorna alla tessera di partenza «Start» ripristinando
la vita al valore massimo, in caso contrario la tua partita termina immediatamente.
23
15
Contrattacco dei mostri
Le seguenti regole aggiungono la possibilità di contrattacco da parte dei mostri quando
subiscono un attacco a distanza ed altre opzioni tattiche.
Figura 15.1: L’elfo (rosso) lancia una palla di fuoco verso lo scheletro. Lo scheletro avanza di tre
spazi verso l’elfo ma sul percorso incontra il nano (verde) e quindi ingaggia un combattimento
con lui
18
per il personaggio attaccato valgono le regole descritte al punto precedente
24
CAPITOLO 15. CONTRATTACCO DEI MOSTRI 25
Esempio: Il nano spara con l’arco verso uno scheletro che si trova a 4 tessere
di distanza. Il guaritore e il guerriero sono a tre tessere di distanza, tra il nano
e lo scheletro. Il nano infligge due danni allo scheletro, quindi lancia un 3 per il
movimento di contrattacco dello scheletro. Lo scheletro si muove quindi verso il
nano ma raggiunge la tessera con il guaritore e il guerriero ed entrambi subiscono
un dado di danno. I due giocatori lanciano quindi un dado ciascuno. Il guerriero
segna il punteggio più basso ed è quindi impegnato in una lotta all’ultimo sangue
contro lo scheletro, con il guaritore che fa da partner aggiungendo il bonus di
combattimento di un dado ad ogni round.
Se un mostro entra in una tessera che ha più di 2 personaggi tutti lanciano un dado ed
il/i personaggio/i con il punteggio più basso deve decidere se ritirarsi oppure avanzare di una
tessera19 .
Questo movimento è gratuito, non richiede AP e non si assegnano DMG ai personaggi
che si spostano dalla tessera.
Questa procedura viene ripetuta finché sulla tessera rimangono solo 2 personaggi più
il mostro (i lanci uguali vengono rifatti).
Se un personaggio, spostandosi su una tessera, incontra un altro mostro o una tessera M questo
incontro verrà risolto al prossimo turno di quel personaggio. Se due giocatori muovono contem-
poraneamente su una tessera con un mostro allora il primo dei due, secondo l’ordine di turno,
risolverà l’incontro.
19
ogni personaggio può fare la sua scelta indipendentemente da cosa fanno gli altri
16
Varianti di gioco
16.1 Gioco in solitario
Nella variante in solitario controlli fino a quattro personaggi ma ognuno di essi ha una
sola vita. Scegli quanti personaggi inviare nel dungeon: per una sfida difficile prova a inviare
solo un coraggioso avventuriero contro il Drago Rosso e i suoi scagnozzi 20 .
Se trovi uno di questi oggetti mentre giochi con un solo personaggio:
hai due modalità di gioco possibili: puoi decidere che questi oggetti non sono utilizzabili dal
tuo personaggio (e quindi ogni volta che li trovi non ottieni niente) oppure puoi decidere che
semplicemente non esistono (in questo caso metti da parte l’oggetto che hai estratto e procedi
con una nuova estrazione)21 .
16.2 Cooperativa
Patto di sangue. Per una versione più amichevole del gioco i giocatori possono unirsi in
un gruppo e cercare di vincere la partita assieme, rinunciando alla gloria personale.
Tutti i giocatori devono mettersi d’accordo su questo prima di iniziare la partita e ognuno
di loro deve quindi stringere un patto di sangue riducendo le proprie vite iniziali a 2.
A questo punto i giocatori non ricevono punti vittoria per le uccisioni e i combat-
timenti tra personaggi non sono ammessi.
La difficoltà di un gioco cooperativo può essere ridotta (ad esempio se ci sono giocatori
inesperti) facendo partire tutti i personaggi con 3 vite ciascuno (come se fosse una partita non
cooperativa). Allo stesso modo si può rendere tutto più difficile abbassando tutti ad una vita
soltanto.
20
Se scegli quest’ultima opzione puoi anche decidere di iniziare con una, due o tre vite
21
Se scegli questa seconda modalità puoi anche rimuovere gli oggetti dal sacchetto prima di iniziare la partita
26
CAPITOLO 16. VARIANTI DI GIOCO 27
Quando perdo più punti salute di quanti ne possiedo i rimanenti li devo prelevare dalla vita successiva?
No, torni semplicemente alla tessera iniziale e inizi con piena salute ma una vita in meno.
L’eccezione sono i Denti del Vampiro (vedi i Denti del Vampiro a pagina 32)
Posso usare il mantello dell'invisibilità per sgattaiolare oltre il drago e lasciare il dungeon?
Sì! Se sei abbastanza fortunato da trovare il mantello e non sbagliare il lancio dei dati puoi
sgattaiolare oltre il Drago ed uscire (se hai l’Anello!).
So che le armi a due mani usano entrambi gli slot delle mani ma quando non le uso occupano comunque
2 slot?
No, un’arma a due mani occuperà solo uno slot (non simbolizzato) all’interno dello zaino.
29
CAPITOLO 17. CHIARIMENTI 30
17.2 Mostri
17.2.1 Il Mostro Specchio - The Mirror Monster
Il mostro specchio utilizza lo stesso numero di dadi del giocatore che lo sta affrontando ed
include nel calcolo anche i bonus del personaggio. Non sono inclusi però i modificatori delle
armi, armature, oggetti e incantesimi.
Esempio 1: Il mostro specchio sta combattendo contro il Nano (Dwarf). Il Nano tira 2 dadi
e applica il modificatore +3 come scritto sulla scheda del personaggio (2 D6 +3).
Anche lo specchio tira quindi 2 dadi e somma +3 al risultato.
Durante il combattimento il Nano chiede aiuto all’Elfo (Elf).
Il Nano adesso lancia 3 dadi +3 perché ha un dado addizionale fornito dall’Elfo.
Lo specchio continua a lanciare 2 dadi +3 (2 D6 +3) come all’inizio.
Dato che si trovano entrambi sulla stessa tessera (altrimenti l’Elfo non potrebbe aiutare
il Nano) l’Elfo decide di passare al Nano un’ascia piccola (small Axe).
Adesso il Nano tira 3 dadi ed applica un modificatore +5 (+3 di base e +2 dell’ascia).
Lo specchio continua ancora a lanciare 2 dadi +3 come all’inizio.
La salute del mostro specchio all’inizio del combattimento è uguale a quella del personaggio
che lo attacca (non quella massima del personaggio ma quella che ha l’attaccante al momento
dello scontro).
17.2.2 Reacher
Quando attacchi il Reacher con un attacco in mischia (cioè sulla stessa tessera) e subisci un
danno, allora tutti nel raggio di 4 tessere riceveranno la metà del danno arrotondato per
difetto.
Esempio: Il Nano attacca il Reacher ma viene colpito per 7 danni. L’Elfo e il Fighter sono
lontani meno di 4 tessere dal Nano e quindi subiscono entrambi 3 danni (7 / 2 = 3.5 →
per difetto → 3).
Nota che se, ad esempio, il Fighter indossa un’armatura magica allora subisce solo 1
danno perché l’armatura ne ferma 2.
Usare gli attacchi a distanza sul Reacher è il modo più sicuro per affrontarlo, se puoi
ucciderlo. Un Reacher non si scaglia contro nessuno nelle vicinanze fino a quando non si entra
in un combattimento ravvicinato con esso. I Reacher odiano il danno a distanza: si confondono
quando vengono attaccati in questo modo e usano tutti i loro tentacoli per proteggersi anziché
contrattaccare.
17.3 Oggetti
17.3.1 Stivali Magici - Magic Boots
Chi indossa gli Stivali magici diventa «leggero» e sarà in grado di muoversi di 1 tessera
aggiuntiva per turno senza spendere APs (molto utile per il Nano).
Gli Stivali Magici ti permettono inoltre di fuggire dai mostri senza subire danni (hai comunque
bisogno degli APs per il movimento di ritirata; vedi 6.5).
17.3.2 La Torcia - The Torch
Normalmente quando riveli una tessera dungeon devi spendere 1 AP e posizionare la nuova
tessera adiacente a quella su cui ti trovi.
La torcia ti consente di posizionare 2 tessere al costo di 1 AP.
La prima tessera che posizioni deve seguire le normali regole di posizionamento ma la seconda
può anche essere collegata a quella che hai appena posizionato consentendoti così di esplorare
in lunghezza.
In alternativa quando ti trovi ad un incrocio puoi usare la torcia per posizionare 2 tessere
adiacenti all’incrocio stesso.
17.3.3 Spada Magica - Magic Sword
Se c’è un segnalino rosso in una delle tessere adiacenti a te puoi pescare un mostro dalla
borsa e dare un’occhiata per sapere chi si nasconde su quella tessera. Posiziona il mostro a
faccia in giù al posto del segnalino e non dire a nessuno cosa hai trovato.
CAPITOLO 17. CHIARIMENTI 32
33
CAPITOLO 18. BAG OF DUNGEON - QUICK REFERENCE 34
Scheda di riferimento
1 – Movimento
Muoversi o posizionare una tessera costa 1 AP
2 – Mostri
I mostri vengono rivelati solo quando entri in una tessera M.
Se non uccidi il mostro durante il tuo turno la sua salute viene ripristinata al massimo valore
3 – Dopo un combattimento
Il tuo turno termina immediatamente e i tuoi APs sono ripristinati al massimo valore
5 – Chiedere aiuto
Gli altri giocatori possono aiutarti in un combattimento
6 – L’Anello appare
Il giocatore che colloca l’ultima tessera lancia 2 dadi e posiziona l’Anello sulla relativa tessera
M. Porta l’Anello all’uscita per vincere la partita
10 – Ritirata
La ritirata costa 1 AP + 1 DMG se la tessera destinazione è già stata posizionata oppure 2
AP + 2 DMG se devi posizionare una nuova tessera. L’armatura e lo scudo non ti difendono
dal danno ricevuto
CAPITOLO 18. BAG OF DUNGEON - QUICK REFERENCE 35
Oggetti
L’Assicurazione ACME si La Bomba è un piccolo L’Arco è un fidato dispositivo Se trovi la Lancia del Drago
attiva automaticamente oggetto molto pratico! per lanciare frecce. Gli Elfi sei fortunato. Puoi usarla solo
quando vieni sconfitto. Tutto Lasciala cadere ai tuoi piedi o ottengono un bonus per l’uso una volta e solamente contro
quello che stai trasportando lanciala fino a 4 tessere di degli archi. il Drago Rosso ma può
rimane con te anche nella distanza – in linea retta – aiutarti a sconfiggerlo. Usala
nuova vita. Se non hai più dalla tua tessera (range 0-4) per effettuare un attacco a
vite l’assicurazione non ha per infliggere a tutti 2D6 di distanza e poi, nello stesso
effetto e i tuoi oggetti danni istantanei da dove turno, spostati sulla tessera
vengono lasciati sulla tessera. atterra fino al raggio del Drago per il corpo a
d’esplosione: cioè 0, 1 o 2 corpo.
tessere di distanza.
L’Arco Elfico è davvero un Le Rocce Cadenti si La Sfera di Fuoco ti brucerà I Pugnali Volanti sembrano
oggetto sfizioso! Usalo per un schianteranno intorno a te le sopracciglia di sicuro perciò un gruppo rock locale che
attacco a distanza ad un infliggendo 1D6 di danni stai attento! Provocherà 3D6 puoi trovare nella taverna Al
mostro, quindi spostati nello istantanei a tutti i giocatori di danni istantanei a qualsiasi Mago Sprecato un venerdì
stesso turno per il corpo a che si trovano sulla tessera. mostro o avventuriero sera e invece no! È un
corpo. L’Elfo ottiene un Armature e scudi possono presente sulla tessera incantesimo astuto che ti
bonus dal suo utilizzo. aiutare a ridurre i danni. bersaglio. Puoi lanciarla punzecchia, anche dietro gli
anche oltre i giocatori che si angoli!
trovano sulla linea di tiro.
La Pozione della Salute fa Brrrr! L’Ice Staff è davvero I Denti del Folletto ti Usa il Mantello
quello che dice un bell’oggetto. Un po’ come permettono di scambiare dell’Invisibilità durante il tuo
sulla…bottiglia? la sfera di fuoco però fredda. posto istantaneamente, turno per aggirare i mostri
Usala in qualsiasi momento Uno shock gelido ad una ovunque nel dungeon, con un (non i giocatori). Devi tirare
durante un combattimento. mano per qualsiasi mostro. altro avventuriero. Anche 1D6 e potresti fallire. Se
Uso singolo. durante un combattimento ottieni 5 o 6 sei stato visto e
(ah, ah, ah!). devi iniziare un
combattimento corpo a corpo.
Può essere utilizzato una
volta per turno.
CAPITOLO 18. BAG OF DUNGEON - QUICK REFERENCE 36
L’Ascia di Ferro viene La tentazione di aprire una La Grande Ascia d’Acciaio è L’Orso Fedele è un amico
ovviamente usata con una grande cassa è semplicemente veramente una cosa da fidato! Rimarrà con te finché
mano sola e funziona bene troppo forte! Tira 1D6 e se vedere! Ci vogliono entrambe non sarai sconfitto
con qualsiasi cosa nell’altra ottieni da 1 a 4 prendi 5 le mani per impugnarla – e aggiungendo 1 dado ad ogni
mano. Il Nano ottiene un danni e il forziere rimane quindi occupa entrambi gli tuo combattimento. Non
bonus per qualsiasi ascia. chiuso, con 5 o 6 il forziere si spazi mano sulla tua carta richiede spazio nello zaino.
apre e prendi due oggetti. Se personaggio – ma accidenti se Torna nel sacco dopo la
riesci ad aprirlo devi poi picchia forte! Il nano ottiene sconfitta.
scartarlo altrimenti puoi un bonus per qualsiasi ascia.
lasciarlo per un altro
giocatore e proseguire per la
tua strada. Non si può
portare nello zaino.
L’Armatura Magica brilla alla Gli Stivali Magici ti Lo Scudo Magico ti può La Spada Magica non solo ti
luce delle torce ma non offre permetteranno di scappare da offrire una super protezione. dà un +2 in combattimento
alcuna protezione durante la un mostro senza subire danni. Provalo assieme alla Spada ma, se ti trovi adiacente a un
fuga. Puoi anche spostarti di uno Magica! Non offre alcuna mostro ancora ignoto, puoi
spazio extra su una tessera protezione durante la fuga. dare un’occhiata alla creatura
esistente senza spendere nascosta: «Ok, è un Reacher!
nessun AP (vedi anche Stivali Per ora non andiamo lì!»
Magici a pagina 31). (vedi anche La Spada Magica
a pagina 31).
La Vite Magica può essere La Stella del Mattino Le Freccette Avvelenate sono Ok, l’Armatura Arrugginita
lanciata da 1 a 4 tessere di aggiunge +2 al tuo una vera seccatura! Infliggono potrebbe essere stata in giro
distanza. Ogni volta che un combattimento. È un’arma 1D6 di danno istantaneo a per alcuni decenni, ma può
giocatore o un mostro ad una mano ed è fantastica tutti gli avventurieri su quella ancora prendere un bel colpo
attraversa la tessera subisce con uno scudo nell’altra tessera. dalla spada di un Goblin! Poi
1D6 di danno istantaneo. mano. cade a pezzi. Uso singolo per
Una volta posizionata rimane un solo combattimento. Preso
in gioco per il resto della un colpo la devi scartare.
partita (vedi anche La Vite
Magica a pagina 32).
CAPITOLO 18. BAG OF DUNGEON - QUICK REFERENCE 37
Hai indovinato! La Piccola Il Forziere Piccolo funziona Il Cranio dello Stregone ti La Trappola delle Lance è un
Ascia è più leggera delle altre come un Forziere Grande, è permette di prendere o dare altro dispositivo diabolico che
e si utilizza con una sola solo più piccolo! (dal tuo avventuriero) una infliggerà 1D6 di danno
mano. Il nano ottiene un Tira 1D6 e questa volta se vita per aiutare o ostacolare istantaneo a tutti sulla
bonus per qualsiasi ascia. ottieni 1 o 2 prendi 2 danni, un altro giocatore, in tessera quando viene pescato.
da 3 a 6 prendi un oggetto. qualsiasi punto del dungeon,
Se riesci ad aprirlo devi poi istantaneamente. Non puoi
scartarlo altrimenti puoi mai superare le tue vite
lasciarlo per un altro iniziali o prendere l’ultima
giocatore e proseguire per la vita di un altro avventuriero
tua strada. Non si può (vedi anche Cranio dello
portare nello zaino. Stregone a pagina 32).
L’Armatura d’Acciaio è Lo Scudo d’Acciaio è il tuo La Spada d’Acciaio è il La Pozione della Forza ti
l’ideale per tutti gli fidato compagno ma non offre perfetto dispositivo darà quel qualcosa in più
avventurieri, leggera e forte, alcuna protezione durante la «picchia-il-troll»! proprio quando ne avrai
resistente e durevole ma non fuga. Con questa in una mano e bisogno! Uso singolo quindi
ti proteggerà durante la fuga. uno scudo nell’altra è musica scartare.
per le orecchie di qualsiasi
mostro.
Il Cristallo di Teletrasporto ti La Torcia aiuterà qualsiasi L’incantesimo Tornado può I Denti del Vampiro non sono
permetterà di muoverti fino a avventuriero a vedere la luce! influenzare chiunque si trovi per gli emofobi! Rimuovi 5 di
5 spazi o di viaggiare Quando posizioni una tessera nel dungeon. Ottimo per salute da qualsiasi altro
attraverso un muro solido (in (adiacente a te) puoi posarne spostare rapidamente avventuriero (non ai mostri) e
un altro spazio esistente) anche un’altra. qualsiasi avventuriero fuori recupera 5 di salute per te
istantaneamente. Fondamentalmente puoi dai guai (o dentro se stesso, ovunque nel dungeon,
Potrebbe essere proprio quello vedere più in là nel corridoio preferisci). istantaneamente.
che ti serve per raggiungere il buio del dungeon. Devi Se prosciughi più salute di
portatore dell’Anello o comunque spendere altri AP quanta ne abbia
allontanarti da quel mostro. per muoverti (vedi anche La quell’avventuriero, prendila
Non puoi attraversare l’uscita. Torcia a pagina 31). dalla sua prossima vita (vedi
anche i Denti del Vampiro a
pagina 32).
CAPITOLO 18. BAG OF DUNGEON - QUICK REFERENCE 38
Mostri
Il Drago Rosso siede a Il Serpente Gigante è Il Goblin è veloce ma debole. Il Minotauro è una bestia
guardia dell’uscita. Lei sa che incredibilmente veloce e Non ottieni oggetti per aver potente e intelligente.
stai arrivando e non puoi potrebbe schiacciarti senza ucciso un Goblin poiché ha Riceverai due oggetti se lo
lasciare il dungeon finché è sforzo. Riceverai due oggetti solo 5 punti salute. sconfiggi.
viva. Chi la uccide riceverà se lo sconfiggi. Nota: se ucciso dall’Halfling
due oggetti. Dovrai riceverai un oggetto poiché
comunque portare l’Anello questa è l’abilità speciale
all’uscita affinché il dungeon dell’Halfling (Scheda
si apra ma puoi sconfiggere il scaricabile qui ).
Drago in qualsiasi momento
(vedi anche il Drago Rosso a
pagina 21).
Il Mostro Specchio è uno Il Mostro di Fango trasuda La Mummia è un antico Il Monaco è veloce, silenzioso
spirito tormentato che in fase terra e può facilmente vagabondo in cerca di anime. e mortale. Riceverai un
di combattimento avrà sopraffare qualsiasi Riceverai un oggetto se lo oggetto se lo sconfiggi.
sempre i valori base del tuo avventuriero. Riceverai un sconfiggi.
personaggio (ad esempio 2D6 oggetto se lo sconfiggi.
+2 per un Fighter) e una
salute pari alla tua salute
ATTUALE.
Sconfiggendolo riceverai due
oggetti se il tuo avventuriero
ha iniziato con 10+ di salute
o un oggetto se la tua salute
era tra 6 e 9 (tra 5 e 9 per
l’Halfling).
Vedi anche il Mostro Specchio
a pagina 30.
Il Reacher è una potente Lo Scheletro è un antico e Il Troll è una bestia massiccia Il Lupo Mannaro è un nemico
creatura con un feroce formidabile guerriero. e schiaccia teschi. Riceverai leggendario. Veloce, agile e
pungiglione. Quando infligge Riceverai due oggetti se lo due oggetti se lo sconfiggi. potente. Riceverai due
danni in mischia (corpo a sconfiggi. oggetti se lo sconfiggi.
corpo) attaccherà anche
qualsiasi avventuriero entro
un raggio da 1 a 4 tessere in
tutte le direzioni, anche
dietro gli angoli infliggendo
metà dei danni arrotondati
per difetto. Riceverai due
oggetti se lo sconfiggi.
Vedi anche Reacher a pagina
31.
CAPITOLO 18. BAG OF DUNGEON - QUICK REFERENCE 40
Buona avventura!
Grazie a tutti i nostri playtester: Andrew, Andy, Codrine, Emma, Greg, Jason, Jeremy,
Julian, Kate, Mattie, Max, Nela, Paul, Rares, Rob, Rose, Sean e Will.
41
Riconoscimenti
42