Manual de Flamingo (PORT)
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Manual de Flamingo (PORT)
Flamingo™
Renderizador de raios e radiosidade para Rhinoceros
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Manual do Usuário do Flamingo - Versão 1.0.
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todas as imagens da versão oficial.
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Índice
Índice 3
Introdução 7
Características do Flamingo 9
Requisitos do Sistema 11
Instalação do Flamingo 12
Renderização com o Flamingo 12
Modos de renderização 13
Renderização Fotométrica 14
Imprimir Imagens 14
Mover Arquivos entre Computadores 14
Suporte Técnico 15
Comandos do Flamingo 16
Conceitos Básicos de Renderização 19
Acrescentar Luzes 27
Renderização Final 30
Parte I: Materiais 31
Materiais 32
Biblioteca de Materiais 33
Atribuir Materiais a Layers ou Objetos 35
Pré-visualizador de Materiais 37
Criar e Editar Materiais 39
Guia de Materiais 40
Partes do Editor de Materiais 41
Cor Base 44
Acabamento Refletivo 49
AutoLuminância 55
Transparência 56
Mapeamento de Imagens e Relevo 60
Relevos Algorítmicos 73
Brilho do Material 80
Materiais Algorítmicos 84
Mármore 85
Granito 90
Madeira 98
Ladrilho 104
Máscara 113
Mescla 122
ClearFinish 124
Mescla Angular 128
Parte II: Propriedades do Objeto 134
Transparência e Mapeamento 135
Transparência e Projeção de Sombras 137
Mapeamento e Mosaico de Material 139
Decalcomanias 144
Colocar Decalcomanias em Objetos 147
Propriedades de Decalcomania 149
Ondas 166
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Parte III: Iluminação 171
Iluminação do Modelo 172
Iluminação de Três Pontos 174
Qualidades das Luzes 177
Efeitos de Iluminação 181
Luzes 184
Foco de Luz 185
Luz Pontual 186
Luz Direcional 186
Luz Retangular 188
Luz Linear 189
Luz Goniométrica 190
Propriedades de Iluminação do Objeto 190
Luz Ambiental 193
Luz do dia 196
Direção da Luz Solar 197
Configuração de Sol e Céu 203
Cores do Sol e do Céu 204
Luz do dia para Interiores 206
Parte IV: Contorno 210
Contorno 211
Cor de Fundo 212
Céu Automático 214
Fundo com Gradiente de Cor 215
Imagem de Fundo 216
Nuvens 228
Neblina 231
Plano de Chão 233
Canal Alfa 234
Plantas 235
Bibliotecas de Plantas 237
Pré-visualização de Plantas 237
Editar Propriedades de Plantas 239
Criar Novas Plantas 242
Parte V: Modos de renderização 243
Renderização por Traçado de Raios 244
Propriedades de Documento do Flamingo 246
Profundidade de Campo 250
Rendimento da renderização 251
Renderização Fotométrica 255
Propriedades Fotométricas de Documento 257
Ajuste de Exposição 261
Modelo de Iluminação por Radiosidade 263
Quando usar o Processo de Radiosidade 267
Quando evitar o Processo de Radiosidade 267
Cálculo de Radiosidade 271
Impacto da Radiosidade no Traçado de Raios 274
Defeitos do Processo de Radiosidade 274
Modelo para o Processo de Radiosidade 279
Configuração de Radiosidade em Objeto 280
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Parte VI: Exemplos de Renderizações 283
Exemplos 284
Protótipo de Telefone Celular 286
Materiais 288
Luzes 291
Fundo 291
Copo e Líquido 292
Materiais 294
Luzes 296
Superfícies Refletivas 296
Copo Gravado 297
Materiais 298
Decalcomanias 300
Luzes 301
Contorno 303
Plásticos Especiais 304
Materiais 305
Luzes 310
Contorno 311
Profundidade de Campo 313
Materiais 315
Luzes 318
Fundo 322
Manipulação Pós-proceso da Imagem 323
Joalheria 325
Materiais 327
Decalcomania 328
Luzes 328
Acabamentos de Automóveis 329
Materiais 331
Luzes e Refletores 331
Contorno 332
Renderização Celular 333
Luzes 335
Materiais e Decalcomanias 335
Contorno 335
Fundos Reais 336
Para configurar a renderização 338
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Introdução
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Flamingo™ cria imagens surpreendentes e realistas de modelos do
Rhinoceros® (Rhino). O Flamingo utiliza as técnicas de traçado de
raios e renderização fotométrica no Rhino para criar imagens
fotorrealistas de alta qualidade a partir de modelos 3D.
Características do Flamingo
Características Gerais
• É fácil de usar, funciona no Rhino e contém muitíssimas funções
que agilizam e simplificam a renderização da imagem.
• Utiliza as tecnologias de traçado de raios e radiosidade para
criar imagens e animações de estrutura simples.
• Calcula automaticamente a luz indireta, sombras suaves e
densas, gradiente de cor, reflexos, translucidez, transparência,
refração, brilho, profundidade de campo e atenuação de
profundidade.
• Suporta multiprocessadores e processamento em segundo
plano.
• Inclui plantas realistas em 3D geradas matematicamente e com
variações sazonais, com as quais se obtêm ramos, folhas,
flores, sombras e reflexos de grande realismo.
• Funciona com o Rhino. Podemos fazer a renderização do
modelo imediatamente. Não é necessário exportar ou ter que
recomeçar.
• Animação de vistas panorâmica para passeios e vôos interativos
pelo modelo.
• Opção de renderização rápida com reflexos, transparência e
sombras.
• Correção progressiva de algoritmos e pré-visualização na tela.
• Solução de radiosidade interativa.
• Renderiza uma janela parcialmente.
• Guarda e restabelece ajustes do sol e do céu, traçado de raios e
contorno.
• Estudos de luz solar mediante seqüência de comandos.
• Armazena soluções de radiosidade.
• Renderização por lotes mediante seqüência de comandos.
• Suporte de multiprocessador no Windows NT/2000/XP.
• Explorador de biblioteca gráfica para materiais e plantas.
• Extenso manual e ajuda contextual.
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Materiais
• Extensa biblioteca com milhares de materiais.
• Suporte a bibliotecas múltiplas.
• Atribui materiais a Layers ou objetos.
• Editor de material interativo com pré-visualização com traçado
de raios com mais de seis materiais de uma só vez.
• Propriedades físicas de material.
• As propriedades incluem refletividade, transparência, brilho e
índice de refração.
• Controle de atenuação de profundidade para materiais
transparentes.
• Texturas algorítmicas 2D e 3D personalizáveis, que incluem
mármore, granito, madeira, ladrilho, máscara, mescla angular e
clear finish.
• Materiais complexos com texturas algorítmicas múltiplas.
• Mapeamento de relevo algorítmico 3D, que inclui texturas e
ondas finas e grossas.
• Sistemas de cor RGB e HSB.
• Amplo suporte a bitmaps.
• Suporte para formatos de arquivo TGA, BMP, PCX, PNG, JPEG
e TIF sem necessidade de compressão.
• Cor, transparência e mapeamento de relevo.
• Mosaico, decalcomanias e bitmaps de fundo.
• Projeções planas, cilíndricas e esféricas para decalcomanias.
• Múltiplos bitmaps por objeto.
• Exclusão de cor com configuração de sensibilidade.
• Opções de fundo que incluem cores sólidas, gradiente de cor e
mapeamento de imagem.
• Plano de chão com material.
• Nuvens algorítmicas.
• Neblina.
• Canal alfa.
Iluminação
• Luz direcional, pontual, focal, linear, retangular, goniométrica e
solar.
• Número ilimitado de luzes.
• Fontes de luz e algoritmos de iluminação física.
• Ângulo solar especificado pela latitude, mês, dia e hora.
• Mapas e listas de cidades para selecionar a situação geográfica.
• Calculadora de tempo real exato.
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• Ajuste gráfico de iluminação para focos de luz.
• Simulação precisa da luz do dia (sol, céu, chão e componentes
de recobrimento de nuvens).
• Ativar/desativar projeção de sombras por objeto.
• Cor de luz adaptável.
• Intensidade especificada em watts no modo de renderização
fotométrica.
Qualidade da Imagem
• Transparência e reflexo especular reais.
• Produção de sombras a partir de todas as fontes de luz.
• Bordas de sombras suaves, reflexo impreciso e translucidez.
• Refração.
• Profundidade de campo.
• Atenuação de profundidade para materiais transparentes.
• Antialiasing com controle do usuário.
• Saída de cor de 24 ou 32 bits (16,7 milhões de cores).
• Visualização WYSIWYG de até 16,7 milhões de cores.
Jardinagem
• Extensa biblioteca de plantas 3D geradas por fractais que
incluem plantas de clima úmido e seco, plantas de clima frio e
quente, e canteiros.
• Explorador de imagens com múltiplas pré-visualizações.
• Especificação de tamanho por altura ou diâmetro troncal.
• Ferramentas de poda para ramos inferiores.
• Controle de densidade de folhagem.
• Controles sazonais.
• Editor de plantas para criação de novas plantas.
Requisitos do Sistema
Para usar o Flamingo, são necessários os seguintes componentes:
• Rhino 2.0 ou superior.
• Processador Pentium, Celeron ou superior. O Flamingo pode ser
utilizado em processadores múltiplos.
• Vídeo de 256 cores ou superior. Recomenda-se 65.000 ou
superior.
• 64 MB RAM. Recomenda-se 128 MB ou superior.
• 50 MB de espaço livre em disco. Recomenda-se 100 MB ou
superior.
• Recomenda-se acesso a Internet para atualizações e suporte.
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Instalação do Flamingo
Ao instalar o Flamingo, instalam-se os arquivos de programa, as
bibliotecas de materiais e plantas, e os arquivos de exemplo.
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Para configurar as propriedades de renderização
As propriedades de renderização incluem parâmetros de
contorno, luz solar, plantas sazonais, renderização e luz
ambiental.
1. No menu Render, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, configure as propriedades.
Modos de Renderização
O Flamingo tem dois modos de renderização: traçado de raios e
fotométrico. Cada modo serve para propósitos diferentes.
Renderização Fotométrica
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Além da renderização por traçado de raios, o Flamingo também
utiliza a renderização fotométrica. A renderização fotométrica é
mais adequada às cenas de arquitetura interiores e exteriores, já
que geralmente é utilizado um grande número de efeitos de
iluminação em uma imagem. Captura diferenças muito sutis na
iluminação e pode renderizar cenas realistas em uma ampla
gama de condições de iluminação. Com a renderização
fotométrica, a intensidade de luz será calculada em watts e é
possível o ajuste de exposição depois de criar a imagem. A
renderização fotométrica também é necessária para fazer
cálculos de radiosidade.
Imprimir Imagens
Para imprimir imagens no Flamingo, utilize um programa de
desenho como Adobe Photoshop ou Paint Shop Pró. Também
pode ser copiadas imagens do Flamingo e coladas em
documentos de programas de edição ou de processamento de
texto.
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biblioteca de materiais. Todos os bitmaps de definições de
materiais, contorno e decalcomanias serão copiados na pasta.
Nota: Não serão copiadas as bibliotecas de plantas personali-
zadas nem os bitmaps de plantas.
Suporte Técnico
Se este manual e o arquivo de Ajuda do Flamingo não
solucionarem suas dúvidas, existe ao seu dispor outros recursos
de consulta:
Newsgroup
A maneira mais rápida de obter ajuda é enviar uma mensagem ao
newsgroup do Flamingo, news://news.rhino3d.com/flamingo.
O newsgroup lhe oferece a oportunidade de perguntar dúvidas
sobre o Flamingo e de receber conselhos de usuários peritos, 24
horas ao dia, 7 dias por semana.
Página Web
A página Web do Flamingo www.es.flamingo3d.com contém
informação atualizada sobre o Flamingo, inclui links a outros
programas, conselhos práticos, tutoriais adicionais e outra
informação de aprendizagem.
Distribuidor
Entre em contato com o distribuidor que lhe vendeu o Flamingo
para solicitar assistência.
Suporte Telefônico
Para obter suporte telefônico da equipe de suporte técnico de
Robert McNeel & Associates, ligue para (206) 545-6877 das
9;00h às 14:00h e das 16:00h às 19:00h.
Comandos do Flamingo
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Estes comandos podem ser utilizados para acessar diretamente
os quadros de diálogo ou as funções do Flamingo. Podemos
digitar os comandos na linha de comandos, usá-los para criar
botões na barra de ferramentas ou para criar seqüências de
comandos.
FlamingoAbout
Abre o quadro de diálogo Flamingo About.
FlamingoAmbient
Abre o quadro de diálogo Document Ambient Properties.
FlamingoCheckInLicense
Converte uma estação independente em uma estação de grupo
de trabalho e registra a licença. Para retirar uma licença, utilize
o comando FlamingoCheckOutLicense.
FlamingoCheckOutLicense
O comando FlamingoCheckOutLicense permite aos usuários
retirar uma licença do gestor de licenças. Isto converte uma
estação de grupo de trabalho em uma estação independente.
O usuário pode sair do escritório e executar o Flamingo sem
estar conectado à rede.
Quando os usuários voltam para o escritório, devem executar o
comando FlamingoCheckInLicense para voltar a unir-se a
uma estação de grupo de trabalho.
FlamingoDaylight
Insere uma luz do dia.
FlamingoDisplayTimer
Mostra o tempo transcorrido da ativação ou desativação do
temporizador.
FlamingoDocumentProperties
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Configura as propriedades do documento na linha de
comandos.
FlamingoEditPlant
Abre o quadro de diálogo Edit Plant.
FlamingoEndTimer
Armazena e mostra o tempo transcorrido.
FlamingoEnv
Abre o quadro de diálogo Flamingo Environment.
FlamingoHelp
Abre o arquivo de Ajuda do Flamingo.
FlamingoLinearLight
Cria uma luz linear em um objeto.
FlamingoMaterials
Abre o quadro de diálogo Material Library.
FlamingoPlant
Abre o quadro de diálogo Plant Library.
FlamingoQuickRender
Renderiza em uma janela do Flamingo com resolução de tela e
ajustes mínimos.
Antialiasing = baixo
Reflexos = 1
Sombras suaves = desativado
Reflexos imprecisos = desativado
Profundidade de campo = desativado
Recalcular iluminação de radiosidade = desativado
FlamingoQuickRenderWindow
Renderiza uma parte selecionada da janela do Rhino com
ajustes mínimos.
FlamingoRadiosity
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Inicia um cálculo de radiosidade. Se se usar a opção /script, a
janela de radiosidade e o painel de controle serão fechados
automaticamente quando for terminado o cálculo. As
mensagens de aviso não serão exibidas e serão recalculadas
as mudanças de cena. Em modo /script, o resultado do cálculo
de radiosidade aparecerá depois da janela ser fechada.
FlamingoRectangularLight
Cria uma luz retangular em um objeto.
FlamingoRenderWindow
Renderiza uma parte selecionada de uma janela.
FlamingoSetRadiosityMode
Ativa e desativa o modo radiosidade.
FlamingoSettings
Abre o quadro de diálogo Document Properties na aba
Flamingo.
FlamingoStartTimer
Inicia o temporizador e armazena a hora atual.
FlamingoSun
Abre o quadro de diálogo Sun and Sky Settings.
FlamingoTransport
Armazena em uma pasta uma cópia do modelo, uma biblioteca
de material personalizada com todos os materiais usados na
biblioteca, e todos os bitmaps usados nas decalcomanias e as
definições de materiais.
FlamingoUpdateGLMaterials
Atualiza definições genéricas de materiais do OpenGL.
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CONCEITOS
BÁSICOS DE
RENDERIZAÇÃO
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Este capítulo descreve o processo necessário para renderizar
cenas no Flamingo.
Para configurar uma renderização é necessário seguir quatro
passos básicos:
• Atribuir materiais.
• Acrescentar iluminação.
• Ajustar o contorno.
• Renderizar.
Embora não seja necessário seguir a ordem dos passos, a
configuração da cena costuma produzir melhores resultados.
Para melhorar a qualidade, repita os passos até que a imagem lhe
pareça correta.
O seguinte exemplo mostra os quatro passos.
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Atribuir Materiais
Em primeiro lugar, atribuiremos um material à xícara mediante a
atribuição de material por layer. Consulte o Capítulo 3,
“Materiais,” para informação mais detalhada.
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4. No quadro de diálogo Material Library, na Biblioteca
Example, selecione Green Ceramic.
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Estabelecer um Plano de Chão
O passo seguinte será criar uma base onde repousar a xícara.
Para isto utilizaremos a opção de plano de chão do Flamingo, que
cria um grande plano infinito mais rápido de renderizar do que se
usar uma grande superfície. Podemos atribuir qualquer material
ao plano de chão. Faremo isto antes de acrescentar luzes para
poder ver os efeitos das sombras no plano de chão da imagem
quando inserirmos as luzes.
Para o plano de chão utilizaremos um material branco brilhante.
Consulte o Capítulo 12, "Contorno", para mais informação.
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3 No quadro de diálogo Environment, clique em Ground
Plane.
Acrescentar Luzes
Até agora utilizamos a iluminação pré-definida do Flamingo. Esta
luz invisível provém do lado esquerdo. Basta para iluminar o
modelo e lhe proporcionar um ponto de início. Só estará ativada
se não houver mais luzes na cena. Posto que a luz pré-definida
não pode ser editada, acrescentaremos nossas próprias luzes
para controlar a iluminação.
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3 No menu Raytrace, clique em Render.
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Renderização Final
Agora você pode renderizar a imagem final e salvar o arquivo.
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PARTE I: MATERIAIS
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Materiais
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Materiais
Um material é um conjunto de propriedades que determinam a
aparência de uma superfície em uma imagem renderizada. Os
materiais proporcionam à superfície renderizada cor, textura,
reflexo, transparência e estampado. Podemos atribuir materiais a
layers ou a objetos.
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Podemos atribuir materiais do Flamingo a Layers ou a objetos.
A atribuição de materiais a Layers permite aplicar um material a
todos os objetos de um layer ao mesmo tempo. Se forem
atribuídos materiais por layers, as mudanças gerais são mais
simples que se atribuir materiais a objetos.
Atribuir materiais a objetos permite selecionar um objeto
individual no modelo e lhe atribuir um material. Uma atribuição
por objeto anula uma atribuição por layer. A aba Material do
quadro de diálogo Properties mostra o procedimento de
atribuição atual.
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Pré-visualizador de Materiais
A janela de pré-visualização do quadro de diálogo Material
Editor permite visualizar os materiais na medida em que forem
selecionados. Podemos visualizar outros materiais nos quadros
menores.
O tamanho da pré-visualização é mostrado na parte superior
esquerda do quadro. Este tamanho de pré-visualização é uma
propriedade do material. O quadro serve para determinar a escala
das características do material. Se desejar ver a pré-visualização
do material enquanto procura outros materiais, clique nos
quadros menores. O material será visualizado aí. Desta maneira,
podemos criar uma paleta temporária de materiais para o modelo.
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Para usar o pré-visualizador de materiais
1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, selecione um
material na lista. O material ativo é mostrado no quadro de
pré-visualização.
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CRIAR E
EDITAR
MATERIAIS
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Guia de Materiais
Para conhecer melhor os materiais e suas propriedades,
observaremos alguns exemplos da biblioteca Example, de
maneira que possamos praticar com o material sem perigo de
redefinir o original. Neste capítulo serão enumeradas as
propriedades do material e será explicado ao usuário como se
realizam as mudanças.
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Para editar um material
• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, selecione um
material.
• No menu Edit, clique em Layers e depois em Edit.
Ou clique com o botão direito no nome do material ou em
Imagem de pré-visualização e no menu contextual, clique em
Edit.
Quadro de Componentes
O quadro Procedures mostra os componentes que são usados
para criar este material e permite acrescentar composições. Os
materiais algorítmicos são abordados no Capítulo 5, “Materiais
Algorítmicos”.
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Quadro de Componentes.
Quadros do Previsualização
Os quadros de pré-visualização permitem visualizar quatro
versões do material ao mesmo tempo.
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Quadros de pré-visualização.
Tamanho de Cubo
A opção Cube Size permite estabelecer o tamanho dos objetos
na janela de pré-visualização. A definição do material não será
alterada, mas pode facilitar a visualização de alguns materiais.
Cor Base
A opção Base Color (Cor Base) da aba Main estabelece a “cor
local” do material. A Cor Base do material é utilizada para a
transparência e reflexo mate do material.
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Cor RGB
Os computadores usam o sistema RGB para projetar a cor no
monitor. Cada píxel é uma combinação de três cores em diversas
intensidades. O vermelho puro é completamente vermelho sem
verde nem azul. O Flamingo proporciona duas escalas RGB para
selecionar a cor. Pode selecionar uma escala baseada em 255
cores ou uma escala RGB de 0 a 1.
RGB255 é a configuração pré-definida.
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Cor HSB
O Flamingo oferece o sistema de cor HSB (tom, saturação, brilho)
como sistema alternativo ao RGB.
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Propriedades
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Cor mate.
Acabamento Refletivo
A opções do Reflective Finish (acabamento refletivo) permitem
variar o reflexo de luz de um material, de um material totalmente
mate até um material completamente refletivo. O botão deslizante
da opção de acabamento refletivo controla os efeitos de reflexo e
um efeito denominado brilho. O botão deslizante controla tanto o
reflexo como o brilho na definição do material. No extremo Matte
(mate) do botão, um material tem, sobretudo brilho, por isso sua
aparência é reluzente. À medida que o botão se desloque para o
Mirror (simetria), o material começará a refletir objetos a seu
redor. A refletividade se sobrepõe ao brilho.
O efeito de brilho se associa normalmente às áreas iluminadas
dos materiais reluzentes onde a luz se choca com o objeto.
Também é possível especificar o brilho do material diretamente e
eliminar sua relação com a opção Reflective Finish.
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Materiais refletivos.
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Propriedades
Acabamento refletivo.
Metálico
Se a Cor do Acabamento Refletivo do material for o mesmo que
a Cor Base do objeto, o material parecerá metálico. A opção
Metallic é um método rápido de fazer coincidir a Cor do
Acabamento Refletivo com a Cor Base.
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Materiais metálicos.
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• Para editar o material, clique com o botão direito do mouse no
nome da lista ou no quadro de pré-visualização maior e, no
menu contextual, clique em Edit.
• Edite Gold, polished.
Propriedades
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Cromo
O cromo e outros materiais refletivos não são atrativos se não
tiverem algum objeto para refletir. Aplicar simplesmente um
material metálico refletivo a um objeto não é suficiente. Nas
imagens inferiores, o bule tem um material de cromo ligeiramente
escuro. Na primeira imagem, o bule está flutuando no espaço. Só
reflete o fundo branco. Na segunda imagem, acrescentou-se uma
bandeja de azulejos, um plano de chão e um contorno para que o
objeto tenha algo para refletir.
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AutoLuminância
A opção Self-Luminance (Autoluminância) faz com que o
material pareça resplandecente. Entretanto, o material não
projetará luz em outros objetos.
Opção autoluminância.
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Transparência
A opção Transparency (transparência) permite modificar o
material de Opaco a Transparente. Podemos também controlar
o Índice de Refração, a Atenuação e o Acabamento
Transparente. A opção Transparency aumenta o tempo de
renderização.
Índice de Refração
A opção Index of Refraction (índice de refração) determina a
refração que se produz quando se olha além dos objetos através
do material.
Atenuação
A opção Attenuation (atenuação) determina a luz que se absorve
ao passar através do objeto; os valores mais altos produzem um
aspecto mais sombrio. Utilize a opção Attenuation para modelar
líquidos. Os líquidos claros têm menos Atenuação; os líquidos
mais escuros têm valores mais altos de Atenuação.
Acabamento Transparente
O acabamento transparente ou Transparent Finish pode fazer
variar o material desde claro Clear a polido Frosted (mate).
Os objetos não se vêem através de um material transparente
mate; entretanto, a luz transpassará o material. Para que este
efeito seja visível, a luz deve atravessar o material e resplandecer
para a tela. Se a luz resplandecer em sentido contrário, a luz será
absorvida e o material se mostrará negro.
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Sem Transparência Imprecisa
Quando o material é parcialmente transparente, o Flamingo
introduz um pouco de "ruído" na transparência para que o
material pareça mais natural. Entretanto, isto pode fazer que a
superfície pareça um pouco rugosa. Em alguns casos, quando
quiser um material um pouco transparente, mas tênue, utilize a
opção No Blurry Transparency (sem transparência imprecisa)
para eliminar o ruído.
Vidro
O vidro é extremamente transparente assim como muito refletivo.
Os materiais de vidro claro das bibliotecas do Flamingo têm um
pouco de cor neutra.
Propriedades
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Acabamento transparente.
Plástico
O plástico é um pouco menos transparente e refletivo que o vidro.
O Índice de Refração também é ligeiramente inferior.
Propriedades
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Acabamento transparente.
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Nota Se quiser que uma imagem bitmap cubra somente uma parte
do objeto (como uma etiqueta em uma garrafa de vinho ou um
logotipo em um produto), utilize a opção Decalcomania do
Flamingo.
Mapeamento de Imagens
Os mapas de imagem são padrões bidimensionais criados
mediante programa ráster de desenho ou escaneando fotografias
ou outros materiais.
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Opções da aba Main do quadro de diálogo Image Mapping
Tile Size (Tamanho do Ladrilho)
Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Desbloquear a opção permite
escalar as direções x- y- independentemente.
Reset Y (Restabelecer Y)
Ajuste a relação largura/altura do bitmap mantendo constante a
dimensão x-. É útil em situações onde se modificaram bitmaps e
as dimensões do novo bitmap não coincidem com o anterior.
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Bump (Relevo)
Faz com que as cores fiquem em relevo na superfície do objeto.
Este valor varia de -1 a 1, e o valor default é 0 (sem relevo).
Quando o relevo é um número positivo, parece que as áreas da
cor mais escura se sobressaem da superfície na renderização.
Os números negativos invertem a direção aparente do relevo.
Consulte o tópico “Mapeamento de Imagens e Relevo".
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Mirror Tiles (Copiar Ladrilhos Simetricamente)
Copia simetricamente o mapa nas direções X- e Y- enquanto vai
se repetindo. Podemos produzir resultados aceitáveis com
bitmaps que não se repetem corretamente, garantindo que as
bordas dos ladrilhos sejam contínuas.
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• Blur (Esfumaçado)
Mascara os pixels parcialmente. A Cor Base ficará um pouco
esfumaçada.
• Reverse (Inverter)
Inverte a máscara. Os pixels que deveriam ter máscara não
terão, e viceversa.
• Transparent (Transparente)
O objeto torna-se transparente debaixo da área mascarada.
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estas imagens são usadas como decalcomania, o canal alfa pode
ser utilizado para fazer uma máscara de cor.
• Transparent (Transparente)
O objeto torna-se transparente abaixo da área mascarada.
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Relevo=0.
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Exemplo do Mapeamento de relevo
O mapeamento de relevo pode ser utilizado combinado com
cores ou mapas de imagem para criar materiais rugosos. Dado
que o relevo só é um Padrão 2D influenciado pela luz, o relevo
não será visto na silhueta do objeto. Tenha isto em conta quando
observar os objetos mapeados de perto.
Propriedades
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• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos fazer os
relevos mais pronunciados.
• Na aba Maps, em Image Mapping, selecione CIRCLES.JPG
e clique em Edit.
• No quadro de diálogo Image Mapping, no Bumps, troque o
valor para -1.
Este efeito é sutil no quadro de pré-visualização, mas isto
acentua a diferença em uma renderização final dependendo
da escala do modelo e a perspectiva.
Mapeamento de relevo.
Relevos Algorítmicos
Os materiais como o estuque, o concreto e a argila têm uma
textura fina. Provavelmente não vale a pena escanear uma
peça do material para fazer um bitmap, a menos que vá
visualizá-lo de perto. Usar uma textura algorítmica de papel de
lixa Sandpaper sobre uma cor Base emula este tipo de Padrão
fino. Crie uma cor Base que seja a cor do material.
Continuando, acrescente um relevo algorítmico ao material.
Use o material Sandpaper (papel de lixa) para uma textura fina
e Rubble (rugosidade) para uma textura grossa. Ajuste a
escala do material de papel de lixa Sandpaper até que lhe
pareça adequado.
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Papel de lixa.
Rubble (Rugosidade)
O relevo de rugosidade Rubble é mais grosso que o de papel
de lixa. Tem o aspecto de uma superfície rugosa e porosa.
Podemos aumentar a escala e utilizar-lo para efeitos de água,
sujeira e barro em superfícies.
Pyramid (Piramidal)
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O relevo piramidal produz pequenas protuberâncias piramidais
como em um padrão denteado.
Piramidal.
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Na aba Orientation, edite as opções de rotação e deslocamento.
As opções de orientação do mapa de relevo orientam o mapa de
relevo com respeito a todo o material. É diferente das propriedades
de objeto do Mapeamento de material, onde a colocação e
orientação de todo o material é definido objeto por objeto.
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Efeito água
• Na biblioteca Example, edite Water. Properties
Mudança de cor.
Metal denteado
• Na biblioteca Example, edite Gold, pyramid.
Clique com o botão direito do mouse no nome da lista e clique
em Edit.
Ou, clique em o quadro de pré-visualização para colocar o
material no quadro grande de pré-visualização. Clique com o
botão direito no quadro grande de pré-visualização e clique
em Edit.
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Propriedades
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Brilho do Material
A opção Highlight controla o brilho de um material. Utilize a
opção Highlight para materiais plásticos e reluzentes que não
quiser que sejam refletivos, mas sim que tenham um acabamento
reluzente.
As imagens que vêm a seguir mostram um material vermelho
com a opção Highlight. Poderá observar que com a opção
Highlight ativada, o material torna-se brilhante. Isto se deve aos
reflexos brancos das luzes na cena. As opções do Highlight
controlam somente o reflexo de luzes. Não se deve confundir com
a opção Reflective Finish, que cria um material que reflete luzes
e também reflete outros objetos da cena e do fundo. A opção de
brilho não faz isto, só reflete luzes. Uma vez ativados os efeitos
do Highlight, poderá controlar o tamanho, a intensidade e a cor
da iluminação.
Intensity (Intensidade)
Ajusta a intensidade da luz. Os valores oscilam entre 0 e 2. Cada
intervalo multiplica o nível da iluminação. Por exemplo, 0.5
utilizará só a metade do nível de iluminação, enquanto que um
valor de 2 duplicará o nível de iluminação.
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Color (Cor)
Determina a cor do ponto de luz.
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MATERIAIS
ALGORÍTMI COS
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Materiais Algorítmicos
Os materiais algorítmicos combinam dois ou mais componentes
de materiais para formar um novo material utilizando um método
específico. Cada um dos componentes do material pode, por sua
vez, estar formado por um material composto, combinando dois
componentes próprios. Deste modo, podemos criar materiais
extremamente elaborados a partir de componentes mais simples.
As composições de mármore (Marble), granito (Granite), madeira
(Wood) e ladrilho (Tile), criam materiais mediante um conjunto de
regras para mesclar e homogeneizar vários elementos. Três
composições adicionais, Blend, ClearFinish™ e Angular Blend,
definem as regras para empilhar materiais uns em cima de
outros. A composição Mask define as regras para usar bitmaps e
separar as partes de um material com outro. Usar os materiais
complexos permite controlar a cor e a escala do material.
Mármore
A composição Marble (mármore) cria lajes alternadas de
componentes Base e Vein (nervura). O material algorítmico
mármore define a maneira em que se combinam os materiais de
base e de nervura. Este material 3D se define para todos os
pontos do espaço. O Mapeamento correto deste material nos
objetos é importante. Consulte o tópico “Mapeamento e Mosaico
de Material”.
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• Vein Width (Largura de Nervura)
Modifica o tamanho relativo das lajes. A largura da nervura
Vein Width é uma fração de distância de uma raia Base à outra. Os
valores para o componente Vein oscilam entre 0 e 1.
Turbulence (Turbulência)
Produz a aparência remoinhada do mármore, fazendo com que
as lajes alternantes se dobrem e retorçam.
Blending (Mescla)
Esfumaça os contornos entre a componente Base e Vein.
Veneer (Revestimento)
Faz que o mármore pareça um Padrão plano nas superfícies do
objeto em lugar de penetrar no objeto.
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Rotation (Rotação)
Troca a direção dos grâos do mármore.
Rotação = 0 Rotação = 90
X,Y,Z
Modifique o material desde seu ponto de origem.
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Aba Ajuste
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Mármore.
Granito
A composição Granite (granito) cria um material salpicado. Trata-
se de um material 3D (os pequenos grânulos são na realidade
pequenas quantidades de material cravadas no material base). A
composição de granito Granite combina um material Base e um
material salpicado Spot. A composição de granito define a
maneira em que se combinam os materiais de base e os grânulos
negros. As composições do Granite podem ser utilizadas para
uma grande variedade de materiais diferentes, como óxido,
plástico brilhante e outros materiais salpicados.
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• Blending (Mescla)
Esfumaça os contornos entre os componentes Base e Spot.
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• Veneer (Revestimento)
Faz que o granito pareça um Padrão plano nas superfícies do
objeto em lugar de penetrar no objeto.
• Rotation (Rotação)
Troca a direção do grânulo do material. Se a escala não está
desbloqueada e com valores diferentes, provavelmente não
se notará a diferença.
X,Y,Z
Modifique o ponto de origem do material. Talvez você queira
fazê-lo se o ponto de início do material aparece em um lugar
equivocado.
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Aba Ajuste
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Pontos de Granito tipo Dálmata
Pode usar o efeito salpicado da composição Granite para criar um
material com tapeçaria salpicada como se fosse um estampado
de couro de vaca ou de dálmata.
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Madeira
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A madeira consiste em cilindros concêntricos de componentes
alternados Base e Ring (base e anel). O algoritmo de madeira
define a maneira em que se combinam os materiais Base e Ring.
É muito importante mapear corretamente este material 3D no
objeto.
O método usado para criar materiais de madeira depende da
distância em que se está do objeto renderizado. Se não se estiver
perto da madeira, uma cor sólida pode ocupar o lugar da madeira
sem sacrificar a qualidade de imagem. Isto permite uma
renderização mais rápida. Se for olhar a madeira muito de perto,
podemos usar em seu lugar uma imagem escaneada da madeira.
Um terceiro método é o material algorítmico de madeira Wood. É
uma definição matemática da madeira.
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• Turbulence (Turbulência)
Incrementa a variação dos veios da madeira fazendo que os
anéis se dobrem e se deformem.
• Blending (Mescla)
Esfumaça os contornos entre os componentes Ring e Base.
• Veneer (Revestimento)
Faz que a madeira pareça um padrão plano nas superfícies
do objeto em lugar de penetrar no objeto.
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• Rotation (Rotação)
Troca a direção da nervura da madeira.
Rotação=0 Rotação=90.
• X,Y, Z
Modifique o material desde seu ponto de origem. Pode ser
que queira fazê-lo quando uma costura que marca o início do
material apareça em um lugar equivocado.
Exemplos de Madeira
Aba Ajuste
Revestimento de madeira.
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• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Wood.
• Na aba Wood, ajuste a opção Scale para 6, a opção Ring
Width para 0.5, Turbulence para 0.85 e Blending para 1.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Base.
• Troque Base Cor para marrom claro e reduza o nível do
Reflective Finish.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Ring.
• Troque a cor do anel para marrom claro e reduza o nível do
Reflective Finish.
Ladrilho
O ladrilho é uma composição 2D e pode necessitar Mapeamento
nos objetos. O material algorítmico de ladrilho Tile combina um
material Base e um material de junta Joint. Cada um destes
materiais pode também incluir mais composições; por exemplo, o
material Base pode tratar-se de um Padrão de mármore Marble.
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Variação de cor.
• Rotation (Rotação)
Rotaciona o material no espaço.
Rotação de 45 graus.
• X,Y, Z
Mudar o ponto de origem do material. Pode ser que você
queira fazê-lo quando, por exemplo, o ponto que marca o
início do material aparece em um lugar errado.
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Aba Ajuste
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• Clique em outro quadro de pré-visualização.
Trocaremos o tamanho e a orientação do ladrilho.
Aumentaremos a altura dos ladrilhos três vezes mais,
deslocaremos as filas um terço da longitude do ladrilho e
rotacionaremos os ladrilhos 45 graus.
• Em Procedures, selecione Tile.
• Na aba Tile, em Nominal Size, troque o valor de X para 8.
• Troque o valor do Course Offset para 0.3333.
• Na aba Orientation, troque o valor de Rotation para 45.
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Aba Ajuste
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Aba Ajuste
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Para criar umo ladrilho de mármore:
Máscara
A composição Mask (máscara) também é 2D. Podemos criar
materiais muito variados. A composição Mask utiliza imagens
bitmap, formadas normalmente por padrões em brancos e pretos
que definem o lugar em que se mostrarão dois materiais de
componentes chamados Base e Masked. O material Base se
colocará onde houver branco no Padrão bitmap, e o material de
máscara Masked será colocado onde houver preto. Podemos
usar um mapa de imagem com escala de cinzas para mediar
entre os componentes Base e Masked.
A resolução do bitmap da máscara repercute na qualidade do
material. Os bitmaps de maior resolução permitirão visualizar o
material de mais perto sem aparecer problemas na qualidade,
mas também empregam mais memória. A resolução mínima de
um bitmap usado para uma máscara pode ser de 100 por 50
pixels. A resolução máxima de um bitmap grande é de 600 por
800 pixels.
A escala do material é independe da resolução do bitmap usado
para defini-la. Para escalar o material corretamente, defina o
tamanho da área em unidades reais representando uma cópia do
bitmap. Se o bitmap representar a altura de seis ladrilhos de 4
unidades e a longitude representa doze ladrilhos de 4 unidades, a
escala seria de 48 unidades na direção x-, y de 24 unidades na
direção y-. Deste modo o bitmap se expandirá ao tamanho
correto do Padrão.
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Imagem de máscara.
Materiais de máscara.
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• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures, clique
em New e depois em Mask.
• No quadro de diálogo Select Bitmap, selecione um arquivo
bitmap.
• Na aba Mask, utilize as opções para personalizar o Padrão.
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Scale (Escala)
Troca o tamanho absoluto do material.
Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Desbloquear a opção permite
escalar as direções x- y- independentemente.
Rotation (Rotação)
Rotaciona o material no espaço.
X,Y, Z
Modifique o ponto de origem do material.
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Nesta imagem de máscara se criou um efeito sutil. Algumas áreas
são de cor cinza em lugar de preto ou branco. Onde a imagem é
cinza, produz-se uma mescla entre os componentes Base e Mask.
Por este motivo, parece que os lados do ladrilho se sobressaem da
borda e dá a impressão que há uma linha um pouco elevada dentro
da borda do ladrilho. Também aparece uma fina marca azul entre
as juntas complementando o esquema de cores.
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Terá que configurar o mapeamento de relevo do material do mesmo
modo que fez com o material base.
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Máscara de juntas.
Mescla
A composição Blend (mescla) permite combinar simplesmente
dois componentes base e controlar as proporções de cada um.
Todos os materiais de madeira da biblioteca padrão usam uma
composição Blend para mudar o acabamento de madeira
variando de mate claro até brilhante escuro.
As mesclas são adequadas para modificar toda a definição de um
material acrescentando uma cor a um material base estampado.
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O material é uma mescla Blend entre um material algorítmico de
madeira e um acabamento reluzente de cor cinza. Um pouco de
material de cor neutra com um acabamento muito refletivo
proporciona à madeira uma aparência polida.
ClearFinish
ClearFinish™ é uma técnica de acabamento de materiais que
acrescenta um novo nível de realismo às pinturas de carros,
porcelana, cerâmicas, madeiras envernizadas ou qualquer outro
material que contenha um layer de pintura ou de plástico.
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ver o componente Base, mas no capô se reflete o céu no layer de
pintura brilhante e se obscurece o componente Base.
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Opções da aba ClearFinish
Base
O material Base é a cor principal do objeto. Pode ser qualquer
material não refletivo ou outra composição do ClearFinish. O
componente Base pode ser qualquer material. Entretanto, não
pode ser refletivo ou interferirá com as características refletivas
do layer superior Top Coat.
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Aba do ClearFinish.
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Mescla Angular
A composição Angular Blend (mescla angular) mescla dois
materiais diferentes para criar efeitos especiais. Utilize a
composição Angular Blend para criar materiais que trocam as
características baseadas no ângulo de visão sobre a superfície do
objeto.
No seguinte exemplo de Angular Blend, o material muda a cor
de azul claro a lilás. As áreas de superfície que estão de frente à
tela são de cor azul clara. À medida que a superfície começa a
curvar-se afastando-se da vista, a cor vai se transformando em
lilás.
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Second (Segundo)
Do ângulo final Stop Angle até 90 graus da vista, o segundo
material Second será o único que será visualizado.
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O material mescla dois azuis. Um ligeiramente mais escuro e
refletivo que o outro.
O material metálico azul tem dois componentes principais: Angular
Blend e Highlight. O material Angular Blend cria efeitos que se
alternam, devido ao ângulo de visão do objeto. O componente
Highlight se altera com a iluminação do objeto.
A transição da cor vai do componente First (azul escuro) à
componente Second, que é o tipo de efeito muito refletivo que se
vê nas pinturas de automóveis.
A composição do ClearFinish cria um efeito similar, mas limita a
eficácia da opção Highlight.
Para o componente First desta composição de Angular Blend,
usou-se uma cor azul escura com certa refletividade.
A opção Metallic foi utilizada para que os reflexos coincidam com a
Cor Base do material.
Material First.
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Segundo Material
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TRANSPARÊNCIA E
MAPEAMENTO
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TRANSPARÊNCIA E MAPEAMENTO
Os ajustes de transparência, a projeção de sombras, o
Mapeamento de material, as decalcomanias e as ondas são
propriedades do objeto. Estas propriedades repercutem na
renderização dos objetos.
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Opções Gerais
Transparency Style (Estilo de Transparência)
Thin (Fino)
Se o objeto não encerrar espaço e é transparente (por exemplo,
uma janela de vidro modelada com uma só superfície), selecione
Thin. Deste modo, a superfície será tratada como um objeto de
dois lados para que seja refletivo (como uma lâmina de vidro).
Isto é importante se estiver modelando uma lâmina de vidro com
uma só superfície.
Thick (Grosso)
Se as superfícies formarem parte de um objeto sólido cujas
partes da superfície apontem para fora, selecione Thick. Deste
modo, cada superfície será tratada como se tivesse um só lado.
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No seguinte exemplo, as "rosquinhas" de cor laranja estão dentro
das caixas e as de cor lilás estão atrás. A caixa esquerda tem a
opção Thick ativada e a direita tem a opção Thin ativada.
Observe que a caixa da esquerda é refletiva como se fosse uma
peça sólida de vidro.
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Mapeamento e Mosaico de Material
Certos materiais, como os de composição Marble ou Wood
(madeira ou mármore) ou de Padrão bitmap, são direcionais.
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Opções do Mapeamento
Default (Pré-determinado)
Mapeia padrões perpendicularmente aos eixos do plano
universal. O Padrão começa no ponto do plano universal 0,0,0.
Não se pode trocar a origem nem a orientação. Isto significa que
o Padrão pode começar ou terminar em qualquer lugar fora do
limite do objeto.
Mapeamento default.
Planar (Plano)
O Mapeamento não trocará a orientação quando trocarem os lados
do objeto. Se o objeto tiver faces perpendiculares ao plano de
Mapeamento, o material parecerá estar "extruido" ou "projetado".
Em alguns casos, o Mapeamento Planar pode causar uma
mudança de orientação imprevisto do Padrão em áreas de elevada
curvatura.
Mapeamento plano.
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Cube (Cúbico)
Mapeia os padrões ortograficamente às faces do objeto. Pode
ajustar a origem e a orientação do Mapeamento de material.
Mapeamento cúbico.
Cylindrical (Cilíndrico)
Mapeia os padrões como se fossem aplicados a um cilindro
centrado na origem especificada. Pode ajustar o centro, a rotação
e o eixo do Mapeamento.
Mapeamento cilíndrico.
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Spherical (Esférico)
Mapeia os padrões como se fossem aplicados a uma esfera
centrada na origem especificada.
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DECALCOMANIAS
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DECALCOMANIAS
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Mapeamento Plano
O Mapeamento plano é o mais comum. É adequado para mapear
objetos planos ou levemente curvados.
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controle da decalcomania para mover, girar ou esticar a
decalcomania.
8. Clique Enter ou clique com o botão direito para estabelecer a
posição.
9. Aparecerá o quadro de diálogo Edit Decal para trocar as
propriedades visuais da decalcomania. Consulte o tópico
“Propriedades de Decalcomania”.
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Mapeamento Cilíndrico
O Mapeamento cilíndrico é útil para colocar decalcomanias em
objetos que se curvam para uma direção, como por exemplo
etiqueta em garrafas de vinho.
A projeção cilíndrica Mapeia o bitmap sobre o cilindro com o eixo
vertical do bitmap alinhado ao eixo do cilindro, e o eixo horizontal
se curva ao redor do cilindro, como em uma etiqueta de vinho.
Mapeamento cilíndrico
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Mapeamento Esférico
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Para mapear uma decalcomania com projeção esférica
1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals and
Waves e no Decals, clique em Add.
4. Selecione um arquivo bitmap.
5. No quadro de diálogo Decal Mapping Style, clique em
Spherical.
Mapeamento UV
O Mapeamento UV estica a imagem para ajustá-la a toda uma
superfície. As direções U- e V- da superfície determinam a
direção em que se aplica o mapa. Não inclui nenhuma opção
adicional.
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Imagem da pele do tubarão.
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Propriedades de Decalcomania
É possível configurar o Mapeamento, a cor e o nível de relevo, e
o acabamento.
O Flamingo pode usar a informação do bitmap para substituir ou
mesclar a cor do objeto com a cor da decalcomania. Este é o uso
mais comum das decalcomanias.
Em decalcomanias com máscara de cor, pode tornar
transparente uma gama de cores do bitmap. Isto permite criar
imagens de formas irregulares a partir de bitmaps retangulares.
Há dois tipos de máscaras: color e canal alfa. O canal alfa
mascara os pixels especificados na informação do canal alfa que
são guardados em determinado tipo de arquivos criados em
programas de desenho.
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Browse (Examinar)
Troca o arquivo de imagem.
Masking (Máscara)
Seleciona None (nenhuma), Cor ou Alpha Channel (canal alfa). A
opção de máscara restringe o uso do mapa da imagem a uma
parte da imagem. As partes mascaradas podem não ter efeito
sobre o material subjacente, ou podem tornar o material
subjacente completamente transparente. As opções variam
segundo a seleção.
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Máscara de Canal Alfa
A máscara de canal alfa permite usar o canal alfa da imagem
para definir a área mascarada. O canal alfa é uma capa de
imagem com escala de cinzas de 8 bits adicional que se guarda
como parte de uma imagem de cor verdadeira que contém
informação de transparência da imagem. As áreas negras são
totalmente transparentes e as áreas brancas são totalmente
opacas. Os níveis de cinza indicam vários níveis de
transparência. Alguns formatos de arquivos de imagem, como
TIFF e Targa, suportam o canal alfa. Quando estas imagens são
usadas como decalcomania, o canal alfa pode ser utilizado para
fazer uma máscara.
Color (Cor)
Varia o nível relativo da decalcomania relativo ao material
subjacente. Um valor de 1 (default) indica que todas as cores do
objeto provêm da decalcomania. Os valores inferiores a 1 indicam
que os materiais do objeto e as outras decalcomanias, se as
houver, serão vistas através da decalcomania.
Bump (Relevo)
Parecerá que a decalcomania tem relevo (mapa de relevo) na
superfície do objeto. Este valor varia de -1 até 1, e o valor default
é 0 (sem relevo). Quando o relevo é um número positivo, as
áreas de cor mais escura em Imagem da decalcomania se
elevarão por cima da superfície da renderização. Os números
negativos invertem a direção do relevo.
Projection (Projeção)
Mostra o estilo de projeção.
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• Metallic (Metálico)
O reflexo será da mesma cor que o da imagem da
decalcomania.
• Transparency (Transparência)
Opaque to Transparent (Opaco a Transparente)
Modifica o acabamento da decalcomania variando desde
completamente opaco a completamente transparente.
Acabamento transparente.
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• Clear to Frosted (Claro a Mate)
Altera o acabamento da decalcomania variando desde
totalmente claro a totalmente opaco ou mate.
Os objetos não poderão ser vistos através do material
transparente mate; entretanto, a luz se transmitirá através do
material.
Acabamento mate.
• Self-Luminance (AutoLuminância)
Faz com que a decalcomania brilhe. Ilumina a cor da
decalcomania, mas a decalcomania não projetará luz em
outros objetos.
AutoLuminância.
• Highlight (Brilho)
Sharpness (Definição)
Especifica o tamanho do ponto brilhante. O intervalo pode
oscilar entre 1 e 301. Os valores mais baixos especificam
uma iluminação mais ampla. Os valores mais altos focalizam
a iluminação em uma área mais reduzida. Os valores de 1 a
50 são os que produzem mais mudanças, enquanto que os
valores de 50 a 300 produzem mudanças menores.
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Intensity (Intensidade)
Ajusta a intensidade da luz. Os valores oscilam entre 0 e 2.
Cada intervalo multiplica a intensidade do brilho. Por
exemplo, 0.5 utilizará só a metade da intensidade do brilho,
enquanto que um valor de 2 duplicará a intensidade do
brilho.
• Color (Cor)
Determina a cor do ponto de luz.
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Ondas
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ONDAS
Em qualquer objeto por ser acrescentado ondulações. As
ondulações são modeladas mediante o mapeamento de relevo.
Esta técnica altera o modo de reflexo do material e como se
refrata a luz, sem alterar a geometria do modelo. O resultado é
um efeito de ondulação na superfície do objeto.
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• Amplitude (Amplitude)
Controla a altura da onda. Os valores menores costumam
produzir melhores resultados.
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Amplitude=1. Amplitude=.25.
• Damping (Difusão)
A altura da onda diminui com a distância da origem da onda.
Os valores mais altos produzem mais difusão. Um valor de
zero indica que a altura da onda se mantém constante.
Difusão=0. Difusão=.2.
• Phase (Fase)
A onda começa em um ponto diferente do ciclo.
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• Location (Posição)
As ondas saem em forma radial de um só ponto. Em uma
superfície plana, produz-se uma onda circular. Se a origem da
onda se situar dentro do objeto, serão vistos os anéis
concêntricos que formam a onda. Se a origem se situar em
um ponto distante, as ondas serão paralelas.
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ILUMINAÇÃO DO
MODELO
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ILUMINAÇÃO DO MODELO
A iluminação é o fator mais importante e mais descuidado na
criação de imagens. Não se trata somente de um modo de
iluminar o modelo. A iluminação determina o ambiente e é o
ingrediente chave para definir a composição. A colocação de
luzes e a composição da imagem são mais importantes para a
apresentação que o cálculo de sombras ou de radiosidade.
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Ângulo de Câmara
Os ajustes de iluminação dependem sempre do ângulo da
câmara. Uma boa idéia é iniciar a iluminação determinando o
ângulo da câmara. Utilize o comando ShowCamera para ver a
posição e o ângulo da câmara na janela Perspectiva. Isto o
ajudará a determinar a posição das luzes.
Se mais adiante decidir trocar o ângulo da câmara,
provavelmente a iluminação também terá que ser trocada.
Luz principal
A luz principal é a luz dominante da cena. Estabelece o ambiente,
proporciona a direção, mostra a dimensão e a textura, e cria as
sombras mais escuras. Normalmente a luz principal é colocada
entre 30 e 45 graus ao lado e acima do objeto, em relação ao que
se está iluminando.
Só a luz principal.
Luz de Reflexo
A luz de reflexo se coloca justo em cima da lente no lado oposto da
luz principal. Sua finalidade é reduzir o contraste e proporcionar
detalhe nas sombras mediante a simulação de luz refletida nos
objetos próximos. A luz principal e a luz de reflexo podem ser de
igual intensidade para obter um resultado de sub-contraste, mas
normalmente a luz principal é mais brilhante e intensa que a de
reflexo. A luz de reflexo é a luz secundária da cena. Não deve
introduzir mais sombras escuras na cena.
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Contraluz
A contraluz define as bordas dos objetos da cena e acrescenta
profundidade evitando que os objetos se mesclem com o fundo. As
contraluzes devem ser colocadas atrás e por cima do objeto,
apontando para a câmara. No geral é uma luz mais intensa que as
luzes principal e a de reflexo.
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Posição da contraluz.
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Contraste
O contraste é a diferença em detalhe entre as zonas mais
brilhantes e as mais escuras de uma cena determinada. O olho
humano é capaz de empregar um maior contraste que um filme e
pode compensar localmente para ver detalhes nas zonas
extremas. Isto se pode ser visto em fotos tomadas em um dia
ensolarado. Originalmente, o lado iluminado é muito brilhante ou
o lado sombreado é muito escuro; entretanto, não há problema
em visualizar detalhes em ambas as partes. O contraste é muito
grande para que um filme o possa registrar. O mesmo acontece
com as imagens renderizadas, já que o computador tem um limite
de cores que pode ser representado e visualizado.
Contraste alto.
Tridimensionalidade
Para representar três dimensões em um espaço bidimensional, é
necessário criar uma impressão de profundidade. Um objeto
opaco iluminado por um lado implica profundidade porque fica
com um lado iluminado e outro lado mais escuro com sombras.
Uma caixa que mostra três lados terá mais dimensão se cada
lado tiver um valor diferente. Muitas vezes o plano superior será o
mais iluminado porque normalmente a luz vem de acima em
situações reais.
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Efeito tridimensional.
Separação do Fundo
Para que um produto seja separado da página, além de
tridimensionalidade e de usar o máximo contraste, deve-se ter
uma boa separação. Quer dizer, as bordas do objeto têm que ser
mais claros ou mais escuros que o fundo. Se não se conseguir
uma separação, o objeto se mesclará com o fundo.
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A luz difusa costuma produzir uma imagem mais atrativa que a luz
dura devido a suas sombras suaves. Quanto maior for a luz e mais
perto estiver do objeto, mais claro ficará. Uma luz suave grande
pode simular a luz de uma janela. Este tipo de iluminação pode ser
ideal para um objeto de plástico escuro, porque produzirá uma
ampla luz que ajudará a definir a forma dos objetos negros
reluzentes.
Cor da Luz
Quando a parede de uma casa Branca está iluminada por uma
luz zenital difusa, pode ser azul ao meio dia e laranja no pôr-do-
sol. Vemos que a parede é branca porque nossos olhos se
ajustam à cor do Contorno e porque tendemos a ver o que
acreditamos. Sabemos que a cor não mudou durante o
transcurso do dia, mas estamos equivocados. A cor da luz
mudou, assim como a cor da parede mudou. Nossas mentes
compensam estas diferenças automaticamente.
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Efeitos de Iluminação
Existem várias maneiras de colocar as luzes em uma cena.
Algumas situações requerem uma iluminação incomum para
obter efeitos especiais.
Iluminação Frontal
O objeto principal é iluminado diretamente em sua parte frontal
ou ligeiramente para o lado da câmara. Podemos usar uma luz
ou a iluminação pré-definida do Flamingo como ponto inicial
para sua composição. As imagens seguintes usam a luz pré-
definida do Flamingo. Esta luz se ativa automaticamente se
não houver mais luzes na cena. Esta luz é emitida para o
objetivo da câmara de um ponto situado acima e para a
esquerda da câmara. A luz que vem diretamente de frente
tende a aplanar a imagem.
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Iluminação a Contraluz
A iluminação a contraluz pode criar um efeito atemorizante e
misterioso. Não deve ser utilizada para iluminar o sujeito principal.
Iluminação a contraluz.
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Luzes
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LUZES
O Flamingo utiliza as luzes incluídas nos comandos do Rhino
Spotlight, DirectionalLight e PointLight, e as luzes especiais
dos comandos do Flamingo FlamingoLinearLight e
FlamingoRectangularLight.
Foco de Luz
Flamingo utiliza focos de luz com o comando do Rhino
SpotLight. Os focos permitem controlar a localização, direção
e intensidade da luz.
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Para colocar um foco de luz
1. No menu Render, clique em Criate Spotlight.
2. Siga as indicações para colocar a luz.
Luz Pontual
O Flamingo utiliza as luzes do comando do Rhino PointLight. A
luz pontual é omnidireccional, como a luz de uma lâmpada. Emite
luz por igual em todas as direções.
Luz pontual
Luz Direcional
O Flamingo utiliza as luzes direcionais do comando do Rhino
DirectionalLight. Os raios de uma luz direcional são paralelos,
como se a luz estivesse imensamente afastada.
Uma luz paralela emite luz em uma só direção.
Os objetos situados atrás do ícone de luz direcional se iluminam em
relação ao mesmo ângulo. O ícone de luz só indica a direção de
emissão da luz, não a posição da fonte de luz. A luz direcional cria
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uma iluminação uniforme. Este tipo de iluminação uniforme pode
fazer com que os objetos pareçam planos, situação indesejada em
uma iluminação de estudio.
A iluminação direcional é mais utilizadas para iluminar objetos
grandes, como por exemplo edifícios.
Luz Direcional
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Luz Retangular
As luzes retangulares só estão disponíveis quando o Flamingo é o
renderizador atual.
Luz Retangular
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Luz Linear
As luzes lineares só estão disponíveis quando o Flamingo é o
renderizador atual. As luzes lineares são como as lâmpadas
fluorescentes. Utilize as luzes lineares em situações que
requerem uma distribuição de luz larga e uniforme. Não utilize
este tipo de luz para os tradicionais spots de teto retangulares.
Em seu lugar, utilize fontes de luz retangulares. É melhor usar
várias luzes lineares mais curtas de extremo a extremo que uma
fonte de luz linear muito larga. Deste modo a iluminação será
mais uniforme. As luzes lineares projetam sombras mais suaves
que as luzes pontuais ou os focos de luz. Quando o Flamingo é o
renderizador atual, pode colocar luzes lineares com o comando
FlamingoLinearLight.
Luz Linear
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Luz Goniométrica
As luzes goniométricas só estão disponíveis quando o Flamingo é
o renderizador atual.
Então, neste caso o tipo de luz não terá relação com sua
distribuição.
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• Color
Estabelece a cor da luz.
• Samples (Amostras)
Utiliza mais amostras por píxel na sombra.
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• Jitter (Variação)
Acrescenta aleatoriedadee à posição do píxel de cada raio.
Um pouco de variação é útil para evitar defeitos no traçado
de raios tais como as interferências moiré. As renderizações
com muitos padrões de textura podem necessitar de mais
variação.
Browse (Examinar)
Localiza o arquivo IES.
Luz Ambiental
A luz ambiental é uma luz constante que se acrescenta à
renderização. A quantidade de luz ambiental que se adiciona na
renderização por traçado de raios fotométricos pode ser
ajustada separadamente. Consulte a Parte V, “Modos do
Renderização”.
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Se for reduzida a opção de luz indireta Indirect Light no Exposure
Control, provavelmente terá que reduzir a percentagem da opção
do Photometric em Ambient Light.
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Para configurar a luz ambiental em modo fotométrico
1. No menu Edit, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, na aba
Flamingo, no Ambient Light, configure a opção Strength.
3. Esta percentagem de luz ambiental na cena será usada na
imagem renderizada.
Controle de iluminação
ambiental fotométrica.
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Luz do Dia
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Luz do Dia
A luz do dia é o processo de utilização da luz do sol para
iluminar o modelo.
A luz do dia está formada por dois componentes: luz solar direta
transmitida pelo sol e luz solar indireta transmitida pelo céu, o
chão e outros objetos exteriores.
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Ângulo Solar
Para realizar cálculos de luz solar são necessários os ângulos
solares de azimute e altitude. Normalmente, os ângulos solares
são especificados por data, hora e lugar. O ângulo também pode
se rdefinido com o azimute e a altitude.
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7. A opção Solar time (hora solar) representa a posição em uma
zona horária.
8. Especifique a situação no mundo na aba Place. Consulte o
tópico “Lugar”.
Lugar
A situação pode ser especificada escolhendo uma cidade da lista
Cities, assinalando uma posição em alguns dos mapas de Maps,
ou introduzindo diretamente a longitude no Longitude, latitude
em Latitude e zona horária em Time Zone.
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2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, no Specify
Solar Angles, selecione By Date, Teme, and Place.
4. Na aba Place, selecione um lugar.
Lista de Cidades
Você pode editar a lista de cidades para acrescentar ou suprimir
cidades.
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Configuração de Sol e Céu
Utilize estas opções para estabelecer o nível de nebulosidade e a
intensidade da luz procedente do sol e do céu, e para especificar a
direção norte no North.
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A opção de nebulosidade Cloudiness varia entre 0 (claro) e 1
(completamente nublado). Consulte o tópico “Céu
Automático”.
Intensity (Intensidade)
• Sun (Sol)
Modifica a intensidade do componente de luz do dia (direta). A
intensidade do sol é calculada automaticamente com base
nos ângulos solares e as condições do céu.
• Sky (Céu)
Modifica a intensidade do componente de luz do dia do céu
(indireta). A intensidade da luz zenital é calculada automaticamente
com base nos ângulos solares e as condições do céu.
• North (Norte)
Troca a direção norte North do modelo. O norte se supõe que
esteja ao longo da direção y- positiva do sistema de
coordenadas universais. Se não for o caso, utilize o indicador
do norte North para mudar a direção norte nas coordenadas
universais.
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Para configurar as cores diretamente
1. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba Cores,
na lista Method, selecione Direct (RGB).
2. Utilize as amostras de cor para especificar as cores que
compõem a luz solar direta e a luz zenital das opções Direct
Sunlight e Skylight.
3. Para restabelecer os valores pré-determinados das cores
Clique em Reset All.
A luz zenital indireta que entra pelas janelas cobre estas áreas
com luz. As luzes do dia são necessárias para simulações de
interiores iluminados com luz natural quando se faz uso de
cálculos de radiosidade.
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As luzes do dia não emitem luz por si só. A opção Sun deve estar
ativada para que os efeitos sejam visíveis.
A forma dos feixes de luz direta pode ser que não pareça muito
precisa durante o pré-processo de radiosidade.
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CONTORNO
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CONTORNO
Os modelos de Contorno natural podem incluir elementos de
fundo que podem ser visualizados ao se renderizar a imagem,
mas que não são partes da geometria do modelo e não serão
visíveis na janela. Os recursos de Contorno só aparecerão na
renderização. Estes elementos são: cor de fundo e imagem,
nuvens, plano de chão e neblina.
Cor de Fundo
Considere o fundo como uma esfera infinita que rodeia o modelo.
As cores de fundo e as imagens se projetam nesta esfera para
criar um céu ou efeitos de cortina de fundo.
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CONTORNO
Para adicionar maior complexidade, podemos combinar recursos,
imagens e nuvens de diferentes cores.
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Céu Automático
O céu automático ajusta a cor do céu baseado na posição do sol
no céu.
A opção de céu automático Automatic Sky não inclui nenhuma
opção adicional. A opção Automatic Sky baseia-se na hora do
dia e na estação do ano para determinar a cor do céu. Consulte o
tópico “Configuração de Sol e do Céu”.
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Fundo com Gradiente de Cor
O fundo de cor gradiente permite modificar a cor do fundo com duas
ou três cores. O Flamingo interpola as cores selecionadas.
Se o modelo for visualizado em uma projeção em perspectiva,
podemos controlar as cores da parte superior, da parte inferior e a
extensão do gradiente.
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Imagem de Fundo
Podemos projetar uma imagem no fundo da esfera.
Podem ser fotografias, obras artísticas ou imagens criadas com
um programa de desenho.
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Esta função permite:
• Colocar o modelo em um contexto existente.
• Acrescentar um horizonte montanhoso ou um panorama de
cidade.
• Criar efeitos surrealistas.
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Estilo de máscara.
7. Clique em OK.
8. Na aba Background Image, utilize as opções para
personalizar o aspecto da imagem.
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Opacity (Opacidade)
Configure a opacidade a um valor inferior a 1 para que a imagem
de fundo pareça transparente. O que se vê atrás de uma imagem
de fundo transparente ou parcialmente transparente dependerá
das outras opções de fundo, como as nuvens, o céu automático
ou recursos Gradiente.
Projection (Projeção)
Podemos realizar três tipos de projeções de imagem de fundo:
planas, cilíndricas ou esféricas. Cada método de projeção tem
suas próprias opções de configuração para posicionar a imagem.
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Opções de Projeção Plana de Imagem de Fundo
Fit Viewport (Ajuste de Janela)
A imagem ocupará toda a área renderizada. As ferramentas de
posicionamento e tamanho não estarão disponíveis.
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Especifique o tamanho e a posição do mapa de imagem em ângulo
vertical (altitude) e horizontal (azimute). Utilize as ferramentas
gráficas e o mouse para posicionar e dimensionar a imagem. O
cone de visão atual é mostrado no gráfico com uma zona
sombreada em cinza claro.
• Tiled (Mosaico)
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Repete a imagem. Se as bordas da imagem não coincidirem,
aparecerão as emendas.
• Mirrored (Simetria)
Repete a imagem, mas os ladrilhos se refletem
simetricamente em ambas as direções.
• Masking (Máscara)
A máscara permite restringir o uso do mapa de imagem a uma
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só parte da imagem. As partes mascaradas não têm efeito
sobre o material subjacente, mas também pode tornar o
material subjacente completamente transparente. Há dois
tipos de másfaces: cor e canal alfa.
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Escala X=4, escala Y=1, resolução=.6, Densidade= .7, escala= .85, rotação=0.
transparência=.005, rotação=60.
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• Scale (Escala)
Modifica o tamanho das Nuvens. Este fator de escala se
multiplica pelo tamanho de nuvem default para obter o
tamanho atual.
• Density (Densidade)
Estabelece a quantidade de nuvens que cobrem o céu.
• Transparency (Transparência)
Estabelece a quantidade de nuvens de fundo que aparecem.
• Horizon (Horizonte)
Estabelece o tamanho da separação entre as nuvens e o
horizonte.
• Haze at Horizon (Neblina em Horizonte)
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Coloca uma parcela de nuvens na área do horizonte.
• Color
Troca a cor das Nuvens planas.
• Scale (Escala)
Modifica o tamanho das nuvens. Este fator de escala é
multiplicado pelo tamanho de nuvem default para obter o
tamanho atual. O controle +/-, que oscila entre 0 e 1,
acrescenta aleatoriedadee ao fator Escala, o que produz
nuvens de tamanho variável.
• Color (Cor)
Troca a cor das nuvens 3D.
• Rotation (Rotação)
Varia a direção das nuvens.
• Offset (Deslocamento)
Varia os pontos de início das nuvens nas direções X- e Y-.
Cada componente representa uma fração do conjunto total de
nuvens.
Neblina
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A opção Neblina pode produzir efeitos que vão desde índices de
pouca profundidade a névoa densa. A cor do fundo de cor sólida
determina a cor da neblina. Quanto mais longe estiver o objeto do
ponto de visão, sua cor própria tende para a cor de fundo, criando
um efeito mais pronunciado. A opção de neblina só está ativada
na vista em perspectiva.
O ajuste de neblina depende da escala do modelo. Se estiver
modelando uma xícara de café e visualizá-la a vários centímetros,
serão necessários valores elevados de neblina para que o efeito
seja apreciável. Se estiver modelando um grande edifício, valores
menores de neblina serão facilmente apreciáveis.
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• Strength (Força)
Estabelece a opacidade máxima da neblina. Um valor de 1
significa que a partir do valor Distance, preponderará a cor da
neblina.
• Distance (Distância)
Estabelece a distância do ponto de visão onde a neblina
chega à sua força máxima. Entre o ponto de visão e esta
distância, a neblina aumentará gradualmente. No exemplo
anterior, a neblina é mais intensa a partir da metade do lago.
Utilize o comando ShowCamera para visualizar a posição da
câmara. Pode usar o comando do Rhino, Distance para
calcular a distância da câmara aos objetos e poder determinar
os valores de neblina.
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Plano de Chão
Um plano de chão cria uma plataforma para a imagem que se
estende até o horizonte em todas as direções situadas à elevação
que for definida. Um plano de chão se renderiza muito mais
rápido que com uma superfície de fundo. Ao plano de chão você
pode atribuir qualquer material do Flamingo. O plano de chão só
aparece em uma imagem com traçado de raios; não aparece no
modelo ou em uma solução de radiosidade.
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Canal Alfa
A opção de canal alfa permite que se armazene o canal alfa na
imagem de fundo. Quando é armazenado sob um formato
como Targa (.TGA) ou TIFF (.tif) que suporta canal alfa, é
possível manipular o fundo em programas de processamento
de imagens.
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Plantas
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Plantas
Plantas do Flamingo.
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Em imagens renderizadas, as plantas do Flamingo atuam como
objetos 3D verdadeiros: projetam sombras e têm reflexos. Devido
ao fato do Flamingo gerar plantas a partir de algoritmos fractais,
cada inserção de planta é única, embora se use a mesma
configuração para criar todas.
Podemos definir a configuração para todas as plantas do modelo.
Podemos também ignorar esta configuração global, configurando
plantas individuais ou grupos de plantas.
Bibliotecas de Plantas
O Flamingo guarda definições de plantas em bibliotecas. As
bibliotecas incluem variações sazonais das plantas que podem ter
flores, folhas coloridas ou ramos desfolhados.
Previsualização de Plantas
O quadro de diálogo Plant Library permite visualizar as plantas à
medida em que forem selecionados. Na maioria de plantas,
durante alguns segundos aparecerá uma renderização simples da
planta na parte superior da visualização Alâmbrica. Como as prè-
visualizações das árvores são imagens que são renderizadas
apenas por um momento, as árvores mais complexas podem
demorar um pouco em renderizar-se. Você não tem que esperar
pelo final da pré-visualização da renderização antes de aceitar
uma seleção. É possível pré-visualizar outras planta em outros
quadros de pré-visualização.
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Editar Propriedades de Plantas
Também podemos trocar a configuração que afeta um exemplar
de planta em particular. Isto não altera a definição da planta na
biblioteca, só modifica a configuração da planta no modelo.
Plant (Planta)
Mostra o nome e a biblioteca da planta atual.
Browse (Examinar)
Seleciona uma planta diferente.
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Trunk Diameter/ Approximate Height (Diâmetro do Tronco/ Altura
Aproximada)
O tamanho da planta se baseia no diâmetro do tronco. Devido ao
fato de exister certa variabilidade na geração planta, a altura final
de uma planta só pode ser estimada. O tamanho da planta pode
ser estabelecido em unidades decimais, mediante o diâmetro do
tronco na opção Trunk Diameter ou a altura aproximada na
opção Approximate Height.
Não se pode fazer com que uma planta seja maior ou menor que
o normal. Tampouco se pode trocar o tamanho da planta
escalando a representação Alâmbrica com o comando Scale do
Rhino.
Prune (Podar)
Extrai os ramos inferiores da planta.
Season (Estação)
Nesta opção, podemos mudar a estação do ano. A planta sempre
é gerada na estação especificada. As seguintes ilustrações
apresentam uma macieira nas diferentes estações.
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Primavera. Verão.
Outono. Inverno.
Detail (Detalhe)
Modifica a qualidade da planta em caso de cor reduzida e
requisitos de processamento. O nível meio Medium é o
adequado para a maioria de situações. O nível alto High se
recomenda para situações em que a planta é um objeto que se
destaca em primeiro plano no objeto. Utilize o nível baixo Low
para plantas distantes em segundo plano, já que as folhas são
representadas como geometria simples e se omitem os ramos
menores, consumindo assim menos memória durante o
processamento.
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RENDERIZAÇÃO
POR TRAÇADO
DE RAIOS
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RENDERIZAÇÃO POR TRAÇADO DE RAIOS
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• Antialiasing
Processo onde se projeta mais de um raio por píxel com o fim
de determinar melhor o valor do píxel. Há cinco níveis de
antialiasing. Se aumentar o nível de antialiasing, o tempo de
renderização é maior.
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• Low (Baixo)
Proporciona mínima qualidade e máxima rapidez.
• Medium (Médio)
Proporciona qualidade média com bastante rapidez.
• High (Alto)
Proporciona a máxima qualidade com um rendimento mais
lento.
Misc (Miscelânea)
• Use lights on layers that are off (Utilizar luzes em Layers
desativados)
Renderiza utilizando luzes em Layers que estão desativados e
com luzes ocultas.
Bounces (Reflexos)
• Reflection (Reflexão)
Determina o número de níveis de reflexos que são calculados.
O percurso do traçado de raios projeta vários reflexos. O valor
default é 3. Um valor zero desativa os reflexos. Os valores
altos aumentam o tempo de renderização.
• Transparency (Transparência)
Determina os níveis de transparência a ser calculada. O valor
default 3 permite ver através de três superfícies transparentes.
Os valores altos aumentam o tempo de renderização.
Profundidade de Campo
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A terminologia usada para descrever a profundidade de
campo procede do campo da fotografia, onde o fenômeno foi
estudado pela primeira vez. A profundidade de campo é uma
zona no espaço onde os objetos têm uma definição aceitável.
Definição Aceitável
A definição aceitável se define como um ponto em uma
fotografia que tem um círculo de indefinição menor que 1/10
mm quando a imagem se imprime em 8x10 polegadas. Um
ponto exatamente na distância focal é o único ponto que
realmente está focado. Todos os raios de luz do ponto focal
focam exatamente um ponto do plano da imagem. Os raios de
luz de um ponto mais longínquo que a distância focal se
acumulam sobre o plano da imagem em um disco
denominado círculo de indefinição. (Observe as linhas verdes
da imagem inferior). À medida que o ponto se afasta da
câmara ou se aproxima dela, o círculo de indefinição
aumenta. Quando o círculo de indefinição é bastante grande
para ser percebido, considera-se que o ponto está desfocado.
Rendimento da Renderização
É possível controlar a velocidade do processo de renderização
com opções como, por exemplo, sombras suaves,
profundidade de campo, configuração de malha de
renderização, propriedades do material, iluminação, plantas e
extensão do modelo.
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Propriedades de Material
Algumas propriedades de material repercutem no rendimento da
renderização. Os materiais transparentes e refletivos são os que
mais repercutem no rendimento. Inclusive se for acrescentado
uma pouco mais de refletividade a um material, o cálculo será
maior, consumindo mais tempo de processamento.
Iluminação
O número e o tipo de luzes que forem usadas podem afetar
drasticamente o rendimento do Flamingo. As luzes que
projetam sombras de bordas tênues usam mais memória.
Plantas
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As plantas empregam muita memória. Utilize a opção Detail para
ajustar o nível de detalhe em árvores e arbustos. Utilize a opção
High só quando estiver muito perto de uma árvore ou arbusto. Do
contrário, utilize a opção Medium ou Low.
Extensão do Modelo
Para que o tempo de renderização seja o mais breve possível, é
melhor que a extensão do modelo seja mínima. Por exemplo, não
coloque um modelo menor em um objeto grande como plano de
chão nem mova um objeto muito longe da área de interesse. Isto
faz com que a extensão do modelo seja grande em relação à
área de interesse, o que pode produzir uma significativa perda de
rendimento.
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Renderização
Fotométrica
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RENDERIZAÇÃO FOTOMÉTRICA
Quando se utiliza a renderização por Traçado de Raios do
Flamingo, os valores de iluminação e o material do Flamingo
são armazenados em unidades arbitrárias.
Propriedades do Flamingo
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• Ambient Light (Luz Ambiental)
A cor e a intensidade da luz ambiente é calculada mediante o
Contorno do modelo. Consulte o tópico “Luz Ambiental”.
• Strength (Força)
Estabelece a intensidade inicial da luz ambiental como
percentagem do cálculo inicial.
Interior
A luz ambiental é calculada em todos os pontos do modelo
mediante um método otimizado para renderizar cenas interiores e
objetos situados em espaços fechados. Para cenas interiores, o
efeito de luz zenital na luz ambiental da cena é menor que em
cenas exteriores.
Quando se utilizam as luzes do dia Daylights, a opção de luz
zenital Skylight deve estar em Interior.
Exterior
A luz ambiental é calculada em todos os pontos do modelo
mediante um método otimizado para renderizar cenas exteriores
e objetos situados em espaços abertos.
Radiosity (Radiosidade)
• Background color (Cor de fundo)
Estabelece a cor de fundo para a solução de radiosidade.
Ajuste de Exposição
É possível ajustar o modo em que se visualizam na tela os
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valores de iluminação reais da Renderização Fotométrica da
mesma maneira em que se ajustaria a medição automática em
uma câmara.
Opções de Exposição
• Tone Operator (Indicador de Tom)
O indicador de tom controla o Mapeamento dos dados de
Luminância aos dados de imagem RGB. Estas funções
criam uma imagem que se pode ver na tela a partir dos
valores de iluminação recolhidos durante a Renderização
Fotométrica.
• Brightness (Brilho)
Ajusta o brilho. Por exemplo, se uma superfície branca do
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modelo se renderiza como cinza, você pode aumentar o brilho
até que a superfície pareça branca. Ou, se a cena exterior
parecer sobre-exposta, pode diminuir o brilho até que a cena
seja mais correta. Os números negativos produzem imagens
mais escuras.
• Contrast (Contraste)
Modifica o contraste da imagem. O valor default é .5. Os
valores mais altos produzem mais contraste.
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MODELO DE
ILUMINAÇÃO
POR
RADIOSIDADE
Só Traçado de Raios
.
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Renderização Fotométrica.
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Em um Contorno real, a luz reflete continuamente iluminando
todas as superfícies com certos reflexos de luz. Em uma habitação
iluminada só por uma janela, a parede da janela não é negra porque
a luz ricocheteia em todas as superfícies da habitação e a iluminam.
A luz ambiental com traçado de raios tenta compensar este efeito,
atribuindo luz adicional a todas as superfícies.
Armazenar este novo modelo na memória é uma das coisas que faz
com que o processo de radiosidade requeira tanta memória.
Para o cálculo do processo de radiosidade, cada uma das novas
faces da malha tem um acabamento mate que reflete luz
uniformemente em todas as direções.
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Quando usar o Processo do Radiosidade
O processo de radiosidade é apropriado, sobretudo para interiores
de arquitetura com superfícies mate. Ao combiná-lo com o processo
de traçado de raios, o processo de radiosidade pode proporcionar à
imagem interior a maior realidade possível. Utilize o processo de
radiosidade quando quizer ter em conta a iluminação indireta. O
processo de radiosidade proporcionará à iluminação uma maior
variedade e uma qualidade mais atenuada.
Utilizar o processo de radiosidade pode ter algumas vantagens
sobre usar unicamente o traçado de raios.
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Usar o processo de radiosidade também tem desvantagens e
não é recomendada para a totalidade dos casos.
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Para calcular uma solução de radiosidade
1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Photometric.
2. No menu Photometric, clique em Use Radiosity.
3. No menu Photometric, clique em te Calcule Radiosity.
Começará o cálculo do processo de radiosidade. À medida que
avança o processo, os resultados irão sendo mostrados.
• Refine (Refinar)
Acrescenta um cálculo de luz adicional.
• Recalculate (Recalcular)
Recomeça o cálculo de radiosidade.
• Settings (Configuração)
Abre o quadro de diálogo Document Properties, aba
Photometric.
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• Statistics (Estatísticas)
Mostra as estatísticas da malha de radiosidade.
• Shooters (Emissores)
Número de faces de malha que refletem luz.
• Steps (Passos)
Mostra o progresso de cada passo.
• Residual (Residual)
Mostra a luz ambiental residual. Consulte o tópico “Residual”.
Cálculo do Radiosidade
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• A luz direta é emitida pelas fontes de luz nos objetos.
Passos
• Cada passe do processo é o cálculo de uma luz ou face
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refletiva.
• O primeiro passo é calcular a luz mais brilhante do modelo.
Residual
• Ao início do processo, Flamingo calcula a quantidade de luz
do modelo e atribui um valor inicial para a luz ambiental.
• Durante o processo de radiosidade, mantém o registro da
quantidade luz ambiental que não se calculou e mostra este
valor como Residual.
Objetos Flutuantes
Se um objeto pequeno cair entre vértices de malha, o cálculo de
radiosidade pode perder sua sombra. Isto pode fazer com que
pareça que os objetos estão flutuando.
Os objetos pequenos, como o pé de uma cadeira ou um vaso
sobre uma mesa, são muito propensos a estes problemas.
Para solucionar o problema podemos deslocar o objeto pequeno,
aumentar manualmente o número de malhas do objeto fazendo
com que receba a sombra com um número elevado de polígonos
mediante o comando Mesh do Rhino, ou recortar um buraco
debaixo do objeto pequeno na superfície que recebe as sombras.
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Objeto flutuante.
Sombras Denteadas
Se um objeto está situado diretamente nos vértices de malha de
outro objeto, o cálculo de radiosidade pode confundir o lugar onde
deve recair a sombra.
Sombras denteadas.
Infiltração de Sombra
• As filtragens de sombra podem dar-se quando um objeto
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cobre ou escurece um vértice na malha do processo de
radiosidade.
• Devido a ao fato de que o processo de radiosidade interpola
valores de vértice através de uma face, pode parecer que a
sombra “fugiu" de seus limites corretos.
• Este problema ocorre freqüentemente quando um objeto está
situado em cima de outro, como uma moldura ou adorno em
cima de um muro.
• Este problema também acontece em junções entre dois
muros, ou entre um muro e um teto ou plano de chão quando
as superfícies não estão bem cortadas na intercessão.
• O problema ocorre porque Flamingo calcula a iluminação de
superfícies entre as linhas do quadriculado da malha de
radiosidade.
• Para solucionar estes problemas, podemos modificar a
geometria ou tentar determinar os sintomas.
• Na imagem seguinte, visualiza-se a malha de radiosidade com
defeito para mostrar onde está o problema. O sólido vertical
conecta-se perfeitamente com o sólido horizontal.
• Um foco de luz intensa centra-se no ponto onde se tocam as
duas superfícies.
• Neste exemplo, o objeto vertical está em cima de uma linha
de malha do objeto horizontal, com o que a linha de malha fica
coberta.
• Flamingo interpola a luz entre os vértices de malha cobertas e
os vértices de malha da direita.
• A linha do quadriculado da malha da direita está
completamente iluminada. Isto faz que se crie uma infiltração
de sombra na parte iluminada do fundo da superfície.
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Filtragens de luz
As filtragens de luz são similares às filtragens de sombra, mas em
lugar de sombra, filtra-se a luz. Freqüentemente, isto se deve ao
fato de haver uma área mais iluminada na outra parte do objeto.
Por exemplo, se tiver uma habitação feita de superfícies únicas e
o sol está ativado fora da habitação, pode parecer que a luz do
chão exterior se filtrasse no chão mais escuro do interior da
habitação.
No seguinte exemplo, o objeto vertical está situado entre as duas
linhas de malha sobre o objeto horizontal. O mesmo processo de
interpolação entre os vértices da malha dá como resultado uma
parte mais iluminada no objeto horizontal onde deve haver uma
sombra
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Suprima os detalhes desnecessários do modelo para que o tempo
de renderização seja razoável. Em muitos casos, eliminar os
elementos que estão fora da vista atual aumentará o tempo de
renderização. Desative os Layers, oculte ou suprima os objetos
desnecessários para aumentar a velocidade do cálculo de
radiosidade.
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Configuração de Radiosidade em Propriedades de Objeto
Estas propriedades anulam a configuração geral do quadro de
diálogo Document Properties.
Se a casinha de edição está vazia, utilizam-se as propriedades
gerais. As primeiras opções controlam o número de vértices
criados na malha de radiosidade e a maneira em que a malha de
radiosidade se subdivide segundo a luz e as sombras.
Os valores inferiores aumentarão o número de vértices de malha
e a precisão de cada passo no cálculo, mas fará que a solução
flua mais lentamente.
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• Receiver Max (Receptor máximo)
As faces das malhas de radiosidade que recebem luz se
subdividem até que suas áreas são mais pequenas que este valor.
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Exemplos
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Exemplos
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Exemplo: Protótipo de
Telefone Celular
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Protótipo de Telefone Celular
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Este exemplo apresenta as seguintes características:
• Atribuição de materiais a Layers.
• Autoluminância do material.
• Iluminação.
• Utilização de objetos transparentes para criar efeitos de
iluminação.
Materiais
Os materiais foram copiados da biblioteca padrão de plásticos do
Flamingo.
A seguir são dadas as instruções para personalizar os materiais:
o fundo, o tampo da mesa e a tela verde. Todos os materiais são
atribuídos a Layers.
Os materiais estão na biblioteca Phone Prototype.
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Black plastic (Plástico negro)
A antena de plástico liso de cor negra.
Backdrop (Fundo)
O material do fundo é de plástico polido de uma cor azul/verde
quase transparente. A principal finalidade do fundo é proporcionar
um halo de luz ao redor do objeto, produzido pelo foco que emite
luz atrás do fundo.
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Display Face (Tela)
A tela do Telefone tem um pouco de auto-luminância para que a
cor verde fique brilhante.
Luzes
Utilizam-se duas luzes nesta cena. A primeira, uma luz direcional
situada na parte superior e frontal do telefone, ilumina a face
frontal do telefone com uma luz uniforme.
Fundo
Este modelo não utiliza ajustes de Contorno especiais. O fundo é
de cor cinza neutra. Não é mostrado na cena.
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COPO E LÍQUIDO
Uma sensacional iluminação provinda debaixo e um objeto de fundo
infinito fazem ressaltar estes copos.
M
od el
ad o
e
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Exemplo
Copo e Líquido
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Copo e Líquido
Neste modelo, as superfícies refletivas e a transparência aumentam
o tempo de renderização.
Se for incrementado o nível de antialiasing se criará uma imagem
melhor, mas aumentará o tempo de renderização.
Materiais
Todos os materiais se encontram na biblioteca Three Glasses.
O modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
colocada.
Para todos os materiais, só se listam as composições que variam
das pré-definidas.
Crystal (Cristal)
A refletividade do material de vidro se reduz e sua transparência
aumenta para eliminar os reflexos de outros objetos.
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Wine (Vinho)
O material de vinho tem uma configuração diferente à do material
de vidro no acabamento refletivo e na transparência.
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Luzes
O modelo está iluminado com um único foco de luz que se projeta
pelo lado inferior de um quadro de plástico polido que
proporciona o brilho embaixo dos copos.
Superfícies Refletivas
Os copos repousam sobre uma superfície de plástico polido
refletivo que cria um efeito de "fundo infinito".
Para capturar os pontos de luz das bordas dos copos, colocaram-
se uns planos brancos brilhantes em cada lado da cena, fora da
vista.
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Copo gravado
As principais características desta imagem são: a renderização
do líquido do copo e a figura do golfinho que está gravada na
superfície. A figura do golfinho foi aplicada na superfície como
decalcomania de Mapeamento Cilíndrico.
Um segundo bitmap cria o efeito de gravura.
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Materiais
Todos os materiais se encontram na biblioteca Dolphin Glass. O
modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
posicionada. Para todos os materiais, só se listam as
composições que variam das pré-definidas.
O líquido está formato com duas superfícies, uma para simular o
líquido e a outra para representar a superfície do líquido. A
superfície está modelada de maneira que a superfície interior do
copo e o canudo se elevam ligeiramente para representar a
tensão da superfície do líquido.
Glass (Vidro)
O material de vidro é um material ClearFinish. O vidro se torna um
pouco mais escuro quando a refração incide na superfície.
Composição
Material Base
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Whiskey (Uísque)
O material Whiskey é um material transparente de cor laranja
escuro.
Este material tem a cor e o índice de refração do uísque.
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Magenta Anodized Aluminum (Alumínio Anodizado de cor
Magenta)
Decalcomanias
Para gravar uma imagem em um copo são necessários dois
bitmaps que indiquem o relevo e não só um padrão.
Uma imagem proporciona a cor polida e a transparência; a outra
imagem proporciona o efeito de relevo que faz com que a
imagem do golfinho pareça gravada no copo.
As imagens são mapeadas no copo, uma sobre a outra, mediante
o Mapeamento cilíndrico.
Repasse a informação do Capítulo 7 “Decalcomanias” a respeito
da colocação das decalcomanias e a configuração da cor e o
relevo. Selecione o copo e analise as propriedades do objeto para
ver a configuração usada.
Color
A imagem DolphinColor.tif utiliza uma máscara de canal alfa
para que no copo só se veja a área branca. A decalcomania é
parcialmente transparente e tem certa auto-luminância. Assim é
criado o efeito brilhante do vidro gravado. O canal alfa do arquivo
de imagem coincide com as áreas negra e branca da imagem.
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Relevo
Para acrescentar um efeito visual de relevo tridimensional à figura
do golfinho, necessita-se de outra decalcomania. A imagem de
relevo, DolphinBump.tif, tem um relevo gradiente para que as
bordas pareçam menos profundas que a área central da imagem.
Quanto mais escura for a imagem, mais parecerá que está
gravada no copo.
As áreas mais claras parecem estarem gravadas com menos
profundidade.
Luzes
Normalmente o objeto é iluminado com luzes direcionais.
Luzes direcionais.
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Um círculo de luzes lineares em cima do copo proporciona toques
de luz nas bordas. Observe as propriedades de iluminação para ver
a intensidade das luzes.
Luzes lineares.
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Contorno
Este modelo só utiliza um plano de chão e um fundo cinza.
Plano de Chão
A base do modelo é um plano de chão, que utiliza um material
ClearFinish multi layer.
Embora o plano de chão não se beneficie das propriedades do
ClearFinish para mudar de cor à medida que a superfície se
move pela vista, o material proporciona uma superfície muito
refletiva de uma cor muito sutil.
Observe os componentes do material na edição do material.
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PLÁSTICOS ESPECIAIS
Este modelo utiliza basicamente os complexos materiais de Mescla
Angular e ClearFinish. As lentes e as hastes dos óculos utilizam
estes materiais para criar mudanças sutis de brilho e cor.
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Materiais
Todos os materiais são encontrados na biblioteca Sunglasses.
O modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
colocada. Para todos os materiais, só serão listadas as
composições que variam das pré-definidas.
Composição
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Composição
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Luzes
Neste modelo são utilizadas três luzes: um grande foco de luz
geral e duas pequenas luzes que criam luz adicional em cada
uma das lentes azuis.
Luzes.
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Refletor.
Contorno
Este modelo utiliza um plano de chão e um fundo com Gradiente.
Plano de Chão
A base dos óculos é um plano de chão com um material de Mescla
Angular que proporciona um fundo de cor neutra com bonitos
reflexos.
O componente First tem um mapa algorítmico de papel de lixa
Sandpaper para lhe dar textura.
Composição
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Material Firist Aba Propriedade Ajuste
Fundo
O Contorno é de um gradiente bicolor que varia do negro ao
branco.
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PROFUNDIDADE
DE CAMPO
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PROFUNDIDADE DE CAMPO
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Materiais
Todos os materiais podem ser encontrados na biblioteca Three
Plugs. O modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
posicionada.
Os materiais de plástico vermelho e amarelo são de Mescla
Angular.
As cores são as mesmas para ambos os componentes da Mescla
Angular. A única diferença é a refletividade.
O ângulo final (Stop Angle) para a mescla a 90 graus permite
que o material mais refletivo influa na silhueta do objeto.
Red plastic (Plástico vermelho )
O ponto de luz branco faz com que o material pareça plástico.
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Material Second Aba Propriedade Ajuste
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Chrome (Cromo)
O material de cromo procede da biblioteca do Flamingo.
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Luzes
Três focos de luz iluminam a cena. Esta imagem utiliza focos de
luzes coloridas com sombras suaves. Analisaremos as
características da luz.
Focos de luz 1 e 2
Os focos de luz 1 e 2 são luzes amarelas claras. Usam valores altos
de amostras (sample) e variação (jitter) para criar efeitos de
sombras suaves.
Foco de luz 1.
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Foco de luz 3
O foco de luz 3 é uma luz de cor azul escura. O uso de uma cor de
luz complementar cria um bom efeito de sombra nos lados direitos
das tomadas.
Foco de luz 3.
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Fundo
O fundo tem um gradiente de três cores que vai do branco ao
azul escuro e outra vez ao branco.
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Este modelo utiliza um fundo com Gradiente de três cores e um
plano de chão cinza default.
Fundo
O fundo tem um gradiente de três cores que vai do branco ao azul
escuro e outra vez ao branco.
Profundidade de Campo
A configuração do quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, faz com que a tomada amarela à frente da vista seja
visualzada de forma imprecisa.
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Imagem renderizada.
Área luminosa.
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A área luminosa é desfocada com um grande raio de desfocamento
gaussiano.
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JOALHERIA
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JOALHERIA
As imagens das jóias são definidas pelos reflexos dos metais.
Os contrastes marcantes fazem com que a imagem fique mais
vívida. Se forem evitados os detalhes desnecessários no fundo, as
formas ficarão bem definidas.
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Materiais
Todos materiais são encontrados na biblioteca Diamond Ring. O
modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação já
posicionada.
Diamond (Diamante)
O diamante utiliza um elevado índice de refração.
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Decalcomania
A tática para mostrar o efeito das facetas do diamante é usar uma
decalcomania bitmap só no lado inferior do cone.
Decalcomania de facetas.
Luzes
Há um foco de luz (1) que projeta sombras e uma luz linear (2),
colocada entre o anel e a câmara, que mede um pouco menos da
metade do diâmetro da pedra.
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Acabamento de
Automóveis
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Acabamento de Automóveis
Contorno
Este modelo utiliza um fundo com Gradiente de três cores e um
plano de chão cinza default.
Fundo
O fundo tem um gradiente de três cores que começa com o
branco, vai se modificando até se tornar uma pequena faixa
escura e depois volta outra vez ao branco.
Isto cria reflexos definidos nos metais.
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Este modelo de carro foi renderizado para uma apresentação final.
Observe os reflexos da carroceria e o pára-brisa do carro. Foram
produzidos mediante a colocação de grandes painéis refletores fora
do ângulo de visão.
Materiais
Todos os materiais são encontrados na biblioteca Mythos.
Os materiais deste modelo são bastante singelos.
Agora você já tem experiência em analisar as propriedades dos
materiais no quadro de diálogo Material Editor.
Todos os materiais são atribuído aos Layers.
Desative todas os Layers exceto uma e examine os objetos do
layer. Edite o material para ver como fica nos objetos.
Luzes e Refletores
Os efeitos de iluminação do carro foram ressaltados pelos enormes
refletores de um material branco resplandecente.
Deste modo, na carroceria do carro se cria um efeito refletivo similar
aos de lâmpadas fluorescentes em uma sala de exposição.
Trata-se de um efeito habitual no estudo das linhas e forma de um
automóvel.
A colocação dos painéis refletores depende das partes do modelo
em que queiram ver os reflexos.
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Contorno
Este modelo utiliza um plano de chão e um fundo com duas cores
gradiente.
Plano de Chão
O plano de chão é de uma cor verde ligeiramente refletiva.
Fundo
O fundo tem um gradiente simples de duas cores que vai do
branco ao marrom.
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Renderização
Final do
Telefone Celular
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A versão final do celular é uma apresentação sofisticada com
muitos materiais complexos, luzes e superfícies refletivas para criar
brilhos.
Materiais e Decalcomanias
Todos os materiais são atribuídos aos Layers.
Desative todos os Layers exceto um e examine os objetos do
layer . Edite o material para ver como fica nos objetos.
Para criar os botões e a tela são usados muitos materiais
transparentes do ClearFinish e Mescla Angular.
Olhe as propriedades dos objetos da tela. Aplicaram-se
decalcomanias para criar o texto da tela do telefone.
Contorno
O fundo deste modelo é de um simples cinza sólido. O plano de
chão utiliza um material com uma textura de relevo que lhe dá uma
aparência de material de couro. Edite o material e revise todas as
abas para ver os componentes dos materiais.
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Fundos Reais
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Fundos Reais
Os Contornos renderizados podem transmitir um alto nível de
realismo em sua cena.
Em muitas situações, a única maneira de criar efeitos realistas é
utilizando fotografias reais.
Na imagem abaixo, a água não parece real e a falta de vida deixa a
impressão de que o veleiro está parado.
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Fotografia original.
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Imagem renderizada.
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Imagem retocada.
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