Jogos Africanos
Jogos Africanos
Jogos Africanos
Origem: Antigo
Egito.
Jogo: O Senet um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos. Senet, cujo
nome significa Jogo de Passagem" era um jogo de tabuleiro egpcio (dos perodos
pr-dinstico e Antigo) extremamente popular em todas as camadas da sociedade.
Muitos historiadores creem que este seja um antepassado do Gamo. O mais antigo
hierglifo representando um jogo de Senet datado entre 3100 e 3500 AC, o que faz
dele o jogo de tabuleiro mais antigo registado pelo homem. Curiosamente, nunca
foram encontradas regras para o Senet, seja em papiros ou pintadas em paredes de
tmulos. Acredita-se que pelo jogo ter sido to popular, foi ensinado exclusivamente
de um jogador para outro, porque de qualquer maneira quase todo mundo sabia como
jog-lo. Ainda assim, com base em pinturas do jogo em tmulos, nas referncias feitas
a ele na escrita egpcia e olhando para os seus descendentes modernos (como o
gamo), historiadores criaram o que se acredita ser a mais prxima reconstruo das
regras
de
Senet.
Objetivo: Retirar as suas peas do tabuleiro antes que o adversrio, avanando as
suas prprias peas e capturando e bloqueando as peas do adversrio.
Classificao: Jogo
matemtico.
Material: Tabuleiro em forma de retngulo, 5 peas circulares, 5 peas quadradas e 4
estiletes.
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Matrias
Um tabuleiro (papelo, EVA)
5 peas circulares (tampinhas de garrafas peti)
5 peas quadradas
4 estiletes
Materiais
Tabuleiro (papelo e EVA)
6 Tampinhas de refrigerante (trs de cada cor)
Borboleta - Moambique
Crianas em Moambique denominam esse jogo de Borboleta por causa da forma do
tabuleiro. Jogam 2 participantes em cada tabuleiro, cada um com 9 peas. As peas de
um e de outro jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas, como peas,
tampinhas de garrafa.
Os jogadores colocam as suas nove peas de cada lado do tabuleiro de jogo, deixando o
centro do espao vazio. Os jogadores revezam-se para mover uma de suas peas para
um espao vazio adjacente. Um jogador pode saltar sobre o oponente se houver um
espao vazio seguido dele. O jogador, ento, adquire a pea do seu oponente. O jogador
pode continuar movendo-se ou saltando com a mesma pea at que ele fique bloqueado.
Um jogador que tenha mais de um possvel salto escolhe qual o movimento a tomar. Se
um jogador no consegue fazer um movimento na sua vez de jogar, perde a pea.
Vence o jogo o jogador que capturar todas as peas do seu oponente.
Materiais
Tabuleiro (papelo e EVA)
18 Tampinhas de refrigerante (nove de cada cor)
Dara Nigria
Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina de acordo com a imagem. Jogam 2
participantes em cada
tabuleiro, cada um com 24 peas. As peas de um e de outro jogador devem ser de cores
diferentes. Podem ser usadas como peas tampinhas de garrafa.
Alternadamente, cada jogador posiciona uma pea de cada vez no tabuleiro at completar
o total das 24 peas. O jogador da vez movimenta suas peas para um espao vazio nos
sentidos para cima, para baixo ou para os lados, mas no nas diagonais. Quando um
jogador consegue posicionar trs peas em uma linha, ele elimina uma pea de seu
adversrio. Isso conhecido como comer o inimigo.
Regras especiais
Os jogadores no podem ter mais de trs peas em uma linha a qualquer momento. Uma
linha feita no incio do jogo, quando as peas esto sendo posicionadas, no vale.
Somente uma pea por vez pode ser removida do jogo, mesmo que tenham sido feitas
mais de uma linha com apenas um movimento.
Materiais
Tabuleiro (papelo e EVA)
24 Tampinhas de refrigerante (doze de cada cor)
MATERIAIS
3 DADOS
UMA TORRE COM
BASE
20 ARGOLAS
COLORIDAS
Shisima Qunia
HISTRICO: As crianas do pas africano Qunia jogam um jogo de trs alinhado chamado
Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extenso de gua". Eles chamam as
peas de imbalabavali, ou pulgas d'gua. As pulgas d'gua se movimentam to rapidamente
na gua que difcil acompanh-las com os olhos. com essa mesma velocidade que os
jogadores de Shisima mexem as peas no tabuleiro. As crianas do Qunia desenham o
tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas/marcadores (3 de cada cor)
Mancala
Mancala um de jogos de tabuleiro jogada ao redor do mundo, algumas vezes chamada de jogos de
semeadura ou jogos de contagem e captura, que vm das regras gerais. Os jogos dessa famlia mais
conhecidos no mundo ocidental so o Oware, Kalah, Sungka, Omweso e Bao. Jogos de mancala possuem
um papel importante em muitas sociedades africanas e asiticas, comparvel ao do Xadrez no Ocidente.
Definio
Pessoas desfamiliarizadas com jogos de mancala de forma comum presumem que h um jogo em
particular com o nome de Mancala. Esta percepo ajudada pela comercializao do produto que
geralmente falha na diferenciao das variaes do jogo ou nomes atribudos como "Etope" ou
"Nigeriano". Apesar desses pases tradicionalmente jogarem o jogo, existem diversas maneiras
distintas de jog-lo, mesmo dentro dessas culturas. Dessa forma, estes nomes no so inteiramente
descritivos. Mesmo nomes que so corretamente associado com certos jogos, como "Awari", so
frequentemente aplicados de maneira errnea a diferentes jogos.
De fato, o nome mancala o nome rabe comumente dado a alguns jogos do tipo; a palavra vem do
rabe naqala (literalmente "mover"). Esta palavra usada pelo menos na Sria, Lbano e Egito, mas
no consistentemente aplicado a nenhum jogo em especial. No mundo ocidental, "mancala"
geralmente usado como o nome genrico para o jogo "kalah". Pesquisas na lngua inglesa referem a
"jogos na famlia de mancala" ou "jogos de mancala", ao invs de "variantes de mancala" o que
implicaria que h um jogo principal de mancala no qual os outros so baseados.
Aumentando a confuso, jogos de mancala de ampla distribuio podem aparecer com diferentes
nomes em diferentes regies, sempre com sutis variaes de regras. Ento, h grupos que do a
mltiplos jogos o mesmo nome; algumas vezes um deles orientado para ser jogado por homens,
outro por mulheres. Historicamente, pesquisadores tem tido dificuldade em separar as regras dos
jogos das implicaes estratgicas ou formaes favorecidas, o que tem causado confuso adicional
sobre quais jogos so distintos, ou quais nomes se referem ao mesmo jogo. Por causa dessas
consideraes, e o fato dos jogos de mancala terem alcanado o Ocidente a partir dessas mltiplas
culturas, difcil estabelecer quais nomes e regras, caso haja algum, so os "corretos".
Os nomes dos jogos individuais geralmente vm dos componentes usado; por exemplo, bao a
palavra suahili para "tabuleiro".
Uma variao chamada Pallanguzhi jogada em Tamil Nadu. O povo Yoruba da frica Ocidental o
chama de "Ayo". Na Etipia, onde se supe que o jogo tenha se originado, chamado "Gebeta"
(Ge'ez gebe).
Regras gerais
Os jogos de Mancala possuem uma sequncia de regras geral de jogo em comum de pegar todas as
sementes de uma cavidade (a estratgia), ento semear as sementes uma de cada vez de uma
cavidade, e captura baseada no estado do tabuleiro. Isto leva frase em portugus "Contagem e
Captura" algumas vezes usada para descrever as regras. Apesar dos detalhes se diferenciarem
substancialmente, esta sequncia geral se aplica a todos os jogos.
Componentes
O jogo tipicamente composto por um tabuleiro, construdo dos mais variados materiais, com uma
srie de cavidades distribudas em fileiras, geralmente duas ou quatro. Alguns jogos so mais
frequentemente jogados com buracos cavados na terra, ou esculpidos na pedra. As cavidades tambm
so chamadas de "depresses", "valas" ou "casas". Algumas vezes, grandes cavidades nas
extremidades do tabuleiro, chamados de poos, so usadas para o abrigo de peas capturadas. As
peas de jogo so sementes, feijes, pedras ou outras pequenas contas similares que so colocadas e
transferidas pelas casas durante o jogo.
As configuraes do tabuleiro variam entre diferentes jogos mas tambm entre diferentes variaes de
um nome; por exemplo o Endodoi jogado com tabuleiros de 2 x 6 a 2 x 10.
Com um tabuleiro de duas fileiras, os jogadores geralmente consideram controlar seus respectivos
lados do jogo, apesar dos movimentos na maioria das vezes serem feitos para o lado do oponente.
Com um tabuleiro de quatro fileiras, os jogadores controlam uma fileira interior e uma fileira exterior, e
as sementes de um jogador permanecero nessas duas fileiras mais prximas a no ser que o
oponente as capture.
Estes jogos so bons para fazer com que as crianas interajam e usado para o aprendizado de
contagem. As crianas inclusive podem ser encorajadas para fazer o jogo elas mesmas da seguinte
maneira:
Pegue duas embalagens de meia dzia de ovos, arranque o topo de ambas, e as arranje em uma linha
longa (tampa, base, base, tampa). Voc pode grampe-as ou junt-las com fita adesiva se quiser, e
use pedrinhas ou contas como sementes.
Objetivo
O objetivo de jogos de Mancala normalmente capturar mais sementes do que o oponente; algumas
vezes se tenta vencer por meio do bloqueio de todos os movimentos do oponente.
Semeadura[editar | editar cdigo-fonte]
No comeo da vez de um jogador, selecionam uma cavidade com sementes que ser semeada no
tabuleiro. Esta escolha geralmente limitada a cavidades no lado atual do jogador no tabuleiro, assim
como cavidades com um certo nmero mnimo de sementes.
No processo conhecido como semeadura, todas as sementes de uma cavidade so deixadas uma a
uma em buracos subsequentes em um movimento ao redor do tabuleiro. Semeadura um nome apto
para esta atividade, uma vez que no apenas h muitos jogos tradicionalmente jogados com
sementes, mas colocando-se sementes uma de cada vez em diferentes cavidades reflete o ato fsico
de semeadura. Se a ao de semeadura pra aps deixada a ltima semente, o jogo considerado
um jogo de volta nica.
Voltas mltiplas ou semeadura revezada uma caracterstica frequente de jogos de mancala, apesar
de no ser universal. Quando a semeadura revezada, se a ltima semente durante a semeadura
aterrissa em uma casa ocupada, todo o contedo daquela casa, incluindo a ltima semente semeada,
so imediatamente semeadas novamente da cavidade. O processo geralmente continua at a
semeadura terminar em uma cavidade vazia.
Muitos jogos do subocontinente indiano usam voltas pussa-kanawa. Estas so como voltas mltiplas
padro, mas ao invs de continuar o movimento com o contedo da ltima cavidade preenchida, o
jogador continua com a prxima cavidade. A jogada da volta pussa-kanawa ento terminar quando a
volta terminar imediatamente antes de uma casa vazia.
Captura
Dependendo do ltimo buraco semeado em uma volta, um jogador pode capturar sementes de um
tabuleiro. Os requerimentos exatos para captura, assim como o que feito com as sementes
capturadas, variam consideravelmente entre os jogos. Tipicamente, uma captura requer que a
semeadura termine com um certo nmero de sementes, ou terminando atravs do tabuleiro de
sementes em configuraes especficas.
Outra maneira comum de captura capturar o contedo dos buracos que alcanam um certo nmero
de sementes a qualquer momento.
Tambm, diversos jogos incluem a noo de captura de casas, e portanto todas as sementes
semeadas em uma casa capturada pertencem ao final do jogo ao jogador que as capturou.
Histria
Materiais
1 caixa de ovos
2 copinhos pequenos de caf
72 pedrinhas, gros de feijo...