Alfheim Online (3D&T)
Alfheim Online (3D&T)
Alfheim Online (3D&T)
02
AGRADECIMENTOS
Agradeo aos companheiros de mesa pela ajuda e cooperao
para a criao desse manual para o sistema 3D&T Alpha, pois
sem as suas ideias e sugestes isso no seria possvel.
Blacksand, Pooka Ladro Escroto, Inarai;
Cabeludo, Imp Trouxa de Bom Corao;
Kirano, Spriggan das Cantadas de Pedreiro de Alto Nvel;
Panda, Salamander Charmander;
Tom, Undine do Charme Campestre;
Proventus, Sylph Puto das Aparies Especiais.
Att.: O Mestre Spriggan que Rouba.
03
NDICE
Sobre o jogo............................................................................................................................... 07
Breve introduo................................................................................................................ 07
Histria............................................................................................................................... 07
Criao de personagem..................................................................................................... 07
Sistema FullDive......................................................................................................................... 08
NerveGear.......................................................................................................................... 09
Amusphere......................................................................................................................... 09
Medicuboid......................................................................................................................... 09
Neuro Linker....................................................................................................................... 09
O Mundo de Alfheim................................................................................................................... 10
Alfheim Online.................................................................................................................... 11
Raas de Alfheim............................................................................................................... 12
Cait Sith.................................................................................................................. 12
Gnome..................................................................................................................... 12
Imp......................................................................................................................... 13
Leprechaun............................................................................................................. 13
Pooka....................................................................................................................... 14
Salamander.............................................................................................................. 14
Spriggan................................................................................................................... 15
Sylph........................................................................................................................ 16
Undine...................................................................................................................... 16
Bogeyman................................................................................................................ 17
Changeling............................................................................................................... 17
Gargoyle................................................................................................................... 18
Goblin....................................................................................................................... 18
Hags....................................................................................................................... 19
Incubus / Succubus.................................................................................................. 19
Sandman.................................................................................................................. 20
Troll.......................................................................................................................... 20
Valkyrie / Einherjar................................................................................................... 21
Mapa de Alfheim................................................................................................................. 22
Aincrad (An Incarnating Radius)................................................................................................ 23
O Castelo de Ferro Voador.................................................................................................. 24
Andares deAincrad............................................................................................................. 24
Vantagens e Desvantagens......................................................................................................... 27
Lista de Vantagens............................................................................................................. 28
Lista de Desvantagens........................................................................................................ 57
Percias e Especializaes.......................................................................................................... 76
Lista de Percias................................................................................................................ 77
Magias......................................................................................................................................... 81
Lista de Magias.................................................................................................................. 84
Informaes Complementares................................................................................................... 138
Tabela de Capacidade de Carga........................................................................................ 139
Tabela de Deslocamento.................................................................................................... 139
Regras de Combate sob a gua....................................................................................... 140
06
Sobre o jogo
1. Breve Introduo:
Alfheim Online foi adaptado para o sistema Defensores de Tquio 3 Edio, tambm
conhecido como 3D&T. Trata-se de um simples sistema que utiliza somente o dado de 6 (seis)
faces, ou d6 e seus manuais prprios.
A trama do jogo engloba dois mundos distintos, vale dizer: o Mundo Real e o Mundo Virtual.
O jogo se passa anos aps o incidente do Jogo da Morte conhecido como Sword Art Online e, aps
o lanamento do novo Alfheim Online que tem o castelo de ferro voador, Aincrad, implementado.
2. A Histria:
Primeiramente, vale dizer que o Mestre da campanha est livre para fazer o que bem entender,
ou seja, ele pode seguir o anime, aproveitar alguns personagens com uma histria diferente, ou at
mesmo somente utilizar o nome Alfheim Online para a campanha.
A trama da campanha pode seguir o enredo abaixo:
O jogo ocorre anos aps os problemas que ocorreram no SAO e o antigo ALO. Empresas
como a Argus e RECTO Progress enfrentaram grandes problemas. A primeira foi obrigada a fechar
suas portas devido ao incidente; a segunda, quase teve o mesmo fim, mas surpreendentemente
deu a volta por cima com o desenvolvimento do novo software, o AmuSphere, graas a sua nova
equipe. Com isso, a RECTO ficou como responsvel pelo servidor do Novo Alfheim Online.
Alfheim voltou a ser o jogo mais jogado e conhecido mundialmente. O presidente da RECTO,
Yuuki Shouzou, juntamente com a equipe do Dr. Kirigaya ficaram responsveis por tudo o que
acontece no novo jogo, desde o seu desenvolvimento at o suporte.
O NerveGear, aos poucos est sumindo do mercado e o AmuSphere est tomando seu
lugar. Com medo de que um novo incidente possa acontecer, uma empresa americana, Zaskar,
est brigando constantemente com a RECTO para ficar responsvel pelo servidor. Devido a isso,
grandes mudanas esto por vir.
3. Criao de personagem:
Os jogadores faro uma ficha para o personagem no Mundo Real e outra para o Mundo
Virtual. As vantagens e desvantagens da ficha do avatar nunca interferiro no personagem do
Mundo Real, com exceo de conhecimento de informtica (que fica a critrio do Mestre), porm
problemas emocionais, ou psicolgicos podem interferir um pouco no comportamento do jogador
assim que ele logar em Alfheim.
Obs.: Algumas vantagens e algumas desvantagens no podem ser compradas pelo Avatar e outras
pelo Humano. Outras podero ser adquiridas somente no decorrer do jogo, favor consultar o Mestre
da campanha.
Ficha do Mundo Real (Ficha do Humano):
Ser criada com 5 (cinco) pontos e -3 pontos em desvantagem.
Ficha do Mundo Virtual (Ficha do Avatar):
A ficha poder ser criada de duas maneiras:
- 10 (dez) pontos e at -4 pontos em desvantagens + 1 classe de graa (requisitos necessrios);
- 12 (doze) pontos, uma caracterstica 5, obrigatria e -3 pontos em desvantagens. Classe no
decorrer da campanha e custa 1 (um ponto) + requisitos necessrios.
3.1. Mudana de avatar:
Caso um jogador venha a morrer e opte por trocar de raa, ou alterar seus status do avatar
ele abandonar todos os pontos, experincia e itens que adquiriu at o momento e far uma nova
ficha com 10 (dez) pontos e 2 (duas) desvantagens. Cada troca futura implicar em -1 (um) ponto
de criao em um mnimo de 5 (cinco) pontos de ficha e 2 (duas) desvantagens.
07
SISTEMA FULLDIVE
FullDive
O Sistema FullDive foi um sistema desenvolvido com uma tecnologia para mergulhar
totalmente a conscincia humana em uma realidade virtual. Foi desenvolvido no ano de 2.022 e tal
tecnologia levou a criao do NerveGear, um dispositivo que tem a forma de um capacete que
capaz de se conectar a rede de modo geral, principalmente nos jogos.
Os consoles mais conhecidos so: NerveGear; Amusphere; Medicuboid; Neuro Linker.
1. NerveGear:
O NerveGear foi criado pela empresa Argus. Possui somente uma nica interface que
cobre toda a cabea de um jogador e seu rosto. Ele controla completamente a conscincia do
jogador, redirecionando os sinais que o crebro envia para o corpo e envia suas prprias ondas
para estimular os cinco sentidos. Ele tem sua prpria fonte de bateria, assim como um transmissor
de microondas eletromagnticas de alta frequncia. Foi a primeira tecnologia de Realidade Virtual
(RV), que foi produzido em massa.
2. Amusphere:
O Amusphere a verso mais nova do NerveGear que foi desenvolvido pelas Indstrias
RECTO Progress. O sistema foi modificado para tornar o console mais seguro que o seu antecessor,
alterando o transmissor de microondas a uma frequncia baixa. Houve a incorporao de vrios
sensores que monitoram continuamente ondas de presso sangunea e o crebro para provocar
um recurso de logout de segurana em caso dos status anormais das pessoas. Alm disso, o
Amusphere no bloqueia completamente os sinais do corpo, como NerveGear fez, por isso alguns
jogadores podem pagar um extra para salas especiais, projetadas para tornar a experincia no
mundo virtual mais real, excluindo os sons e sensaes do mundo exterior.
3. Meducuboid:
O Medicuboid uma mquina FullDive de 3 gerao desenvolvido para uso na rea mdica,
em vez da indstria do entretenimento. O projeto bsico da mquina foi criado com base no primeiro
prottipo do NerveGear, que copiava as memrias e pensamentos para a Internet. Ao contrrio
dos dispositivos de segunda gerao que consistem apenas de um capacete que se conecta ao
crebro do utilizador, o Medicuboid integrado com uma cama, da cabea para a medula, em
vez de apenas um capacete. Ele no liga s para a medula, mas liga tambm a medula espinhal.
Possui tambm uma maior capacidade de processamento, permitindo a interao com as partes
mais profundas do crebro. Todas estas melhorias fornecem ao usurio reflexos aprimorados e
tempo de reao. No entanto, esta mquina apenas usada para fins mdicos e, especificamente,
para os pacientes em estado terminal. Os usurios do Medicuboid dificilmente usam seus prprios
corpos para voltar para o mundo real, em vez disso, eles se conectam a dispositivos externos,
como cmeras e microfones, atravs do Medicuboid para interagir com o mundo real.
4. Neuro Linker:
O Neuro Linker a mais nova inveno do mercado para os jogos de VRMMO. Trata-se de um
colar que atua como um computador pessoal que pode se comunicar sem fios com o crebro do
usurio.
Eria Barisutikku
Surreptitious glance
09
O MUNDO DE ALFHEIM
Alfheim Online
O Mundo de Alfheim dividido em 9 grandes territrios. So as cidades/capitais pertencentes
a cada raa. Com a implementao do Castelo Voador de Aincrad, muitos jogadores se dirigem a
Arvore do Mundo, localizada na cidade de Aurum, para tentar obter acesso a Cidade de Yggdrasil
atravs da Grand Quest.
Aps a feitura da Grand Quest, os jogadores estaro livres para explorar os 100 (cem)
andares de Aincrad.
reas Seguras so todas as cidades do Mundo de Alfheim, tanto os territrios de cada raa
quanto as reas neutras. Em regra os PVs no so reduzidos em reas seguras, mas h excees.
Armazm espao onde os jogadores guardam itens diversos. O estoque ilimitado e o nico
meio de acess-lo em uma pousada ou na prpria casa do jogador, caso possua.
Duelo existem apenas para comparao de fora entre os jogadores. Podem ser de dois tipos:
Golpe nico, onde o jogador que causar mais dano o vencedor; e Modo de Batalha, combates at
a morte. o nico meio de um jogador perder PVs dentro de uma rea segura.
Dungeons labirintos ou masmorras onde os jogadores enfrentam inmeros desafios e inimigos
em busca de mais experincia, acesso a algumas reas e tesouros. Dentro de uma DG impossvel
voar, mas a magia Voo funciona normalmente.
Inventrio trata-se da mochila dos jogadores. Nela podem ser depositados:
* Dinheiro (quantia ilimitada),
* 10x de poes de cada espcie,
* 10x de cristais de cada espcie,
* Nmero de equipamentos e loots diversos ilimitado, mas a quantidade total no ultrapassa 99.
Lderes cada territrio possui seu lder, um jogador que manda em uma determinada raa. Ele
tem poder de banir quaisquer jogadores de sua respectiva raa do seu territrio.
Mensagem particular e Correio os jogadores podero comunicar-se entre si por mensagens
particulares (conversa de udio, ou mensagens de texto pelo grupo, cl ou particular), desde que o
jogador esteja na sua lista de contatos e online.
Morte quando um jogador morre deve esperar 5 minutos para ressuscitar no jogo. Aps esse
tempo ele volta com 1 PV na ltima rea segura que visitou. Tambm h a possibilidade de ser
ressuscitado imediatamente no local de sua morte, caso um aliado/companheiro utilize a Poo do
Despertar.
Newbies novos jogadores. No podero adquirir classes na criao da ficha, apenas no decorrer
da campanha (vide pontoao de criao de ficha).
Quests so as misses do jogo passadas aos jogadores por NPCs. Geralmente, do experincia
e recompensas diversas aos aventureiros.
Remain Light a alma de um jogador morto em Alfheim Online. uma chama de tom lils que
fica flutuando no local onde o jogador morreu. Ela no pode ser removida do lugar, a no ser que
seja para ressurreio. enquanto a remain light estiver l a consciencia do jogador tambm est,
ele tem noo do que acontece ao seu redor.
Renagados so jogadores que no possui ligao alguma com suas raas e respectivos
territrios. Ainda mantm as cores padres da mesma, porm tais cores so mais fracas.
Status Negativos um avatar em Alfheim Online est sujeito aos seguintes status negativos:
* Congelamento o alvo considerado indefeso. Um smbolo de floco de neve fica ao lado do seu
nick.
* Cegueira o alvo considerado cego e sofre penalidade nos ataques corpo a corpo e a distncia.
O smbolo de um olho fica ao lado do seu nick.
* Envenenamento o alvo comea a perder 2 PVs por turno at ser curado, ou morrer, O smbolo
de uma nuvem roxa fica ao lado do seu nick.
* Paralisia o alvo se torna incapaz de se movimentar e considerado indefeso. Um smbolo de
um raio aparece ao lado do seu nick.
* Queimadura o alvo sofre 2 PVs por turno pelo dano de calor/fogo at morrer, ou ser curado. O
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Alfheim Online, tambm conhecido como ALO, um VRMMORPG compatvel com a
tecnologia atual dos softwares, o Sistema FullDive. Nesse cenrio todos os jogadores possuem
asas e so capazes de voar. um mundo gigantesco, dividido em diferentes territrios para cada
uma das suas raas. No centro de Alfheim h uma cidade neutra que se localiza a rvore do
Mundo, que d acesso a Cidade de Yggdrasil.
O jogo em si incentiva o PK (Player Kill) em quaisquer regies, com exceo das reas
seguras e agora, h a possibilidade de voo livre, diferente de sua verso anterior, onde os jogadores
s podiam voar por 10 (dez) minutos. Vale dizer que os jogadores ainda ficam cansados por voarem
por muito tempo e o limite de altura foi mantido, assim como a proibio de voo em dungeons.
1. Cait Sith:
Os Cait Siths se localizam no leste e so donos do Vale das Borboletas, um dos trs grandes
caminhos para a rvore do Mundo. A cidade capital Cait Sith se localiza na capital Freelia e faz
fronteira com o territrio Pooka ao norte e com o territrio Sylph ao sul.
Sobre a raa:
Habilidades:
Acelerao - Cait Sith recebe a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Especializao [Acrobacia, Alpinismo e Doma] - Cait Siths recebem as especializaes Doma,
Acrobacia e Alpinismo, e podem comprar a percia Animais, ou Esportes por apenas 1 ponto.
Sentidos Especiais [Audio, Faro e Viso Aguados] - Cait Siths possuem sentidos aguados
como os sentidos de um felino.
Voo - Cait Siths possuem a capacidade de voar.
Ponto Fraco (Cauda) - Se um Cait Sith for acertado em sua cauda, ele deve fazer um teste de
Resistncia. Caso falhe ficar paralisado por 1 rodada. Vulnervel apenas uma vez por combate.
2. Gnome:
Gnomes esto localizados na rea Glida ao norte. Sua capital repleta de cavernas e
est situado entre os territrios Leprechaun e Pooka. Eles so conhecidos por sua capacidade de
minerao e sua afinidade com magias da propriedade Terra.
Sobre a raa:
Habilidades:
3. Imp:
Imps esto localizados na Zona dos Alpes na regio sudeste, situados entre o Territrio
Desrtico do sul dos Salamanders e da rea da Baa Crescente dos Undine a oeste. O territrio
Imp uma regio montanhosa, repleta de cavernas.
Sobre a raa:
Habilidades:
Acelerao - Imps recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Arena [Subterrneo] - Imps so conhecidos por serem os Senhores do Subterrneo.
Elementalista [Trevas] - Imps so mestres das trevas. Caso possuam Magia Negra, podero
lanar magias de Trevas por metade do seu custo em PMs (Arredondados para cima).
Sentidos Especiais [Radar] - Imps, por viverem nos subterrneos tm um sentido de explorao.
Conseguem perceber tudo em completa escurido e so capazes de andar pelos mesmos com
perfeio, sem se perder.
Voo - Imps possuem a capacidade de voar.
Ponto Fraco (Fortes Luzes) - Imps ficam cegos temporariamente (1d turnos) quando expostos
subitamente a luz do dia, luzes fortes e brilhantes, ou similares.
4. Leprechaun:
Leprechauns ficam na rea Reclamada ao norte. Eles so conhecidos por serem a raa de
ferreiros e vivem dentro de uma estrutura que parece com uma fbrica. Essa faz fronteira com o
territrio Gnome a oeste e o territrio Spriggan a sudeste.
Sobre a raa:
Habilidades:
5. Pooka:
O territrio Pooka est localizado a noroeste de Alfheim. Sua capital se parece com um
grande circo e est situada entre o territrio Gnome ao norte e o territrio Cait Sith a sudoeste.
Sobre a raa:
Habilidades:
Carisma Intuitivo - Pela presena estonteante que possui, um Pooka sempre pode realizar um
teste de iniciativa com o dobro de sua Habilidade.
Especializao [Instrumentos Musicais, Lbia e Seduo] - Pookas tm o dom da voz,
recebem as especializaes Artes (Instrumentos Musicais) e Manipulao (Lbia e Seduo), e
podem comprar a percia Artes, ou Manipulao por apenas 1 ponto.
Provocao - Pookas sabem como atrair a ateno dos seus adversrios da melhor, ou da pior
forma possvel, com conquista, ou provocaes. O Pooka pode gastar uma ao e 2 PMs para
obrigar um alvo a fazer um teste de Resistncia. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-1 at
o fim do combate.
Voo - Pookas possuem a capacidade de voar.
Sonorizao Desnecessria - Pookas so comunicativos at demais, e no conseguem lanar
suas magias e usar seus poderes mgicos com perfeio se no utilizadas de forma sonora em
alto e bom tom, seja falando alto, atuando, cantando ou tocando em seus instrumentos musicais.
6. Salamander:
Os Salamanders ficam na capital de Gadan, localizada na rea Desrtica ao sul. Seu territrio
faz fronteira com o territrio Sylph a oeste e o territrio Imp a leste. Os Salamanders reinvindicaram
o Vale do Drago, um dos trs caminhos para a rvore do Mundo.
Devido a seus territrios adjacentes e a competio para reunir recursos escassos, os
Salamanders e os Sylphs tm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante
guerra. Esta rivalidade foi intensificada quando eles mataram o primeiro Senhor dos Sylphs, dando
origem a uma perda enorme de dinheiro.
Sobre a raa:
Habilidades:
Aprendizado Marcial - Por serem um povo com rgida disciplina militar, o Salamander pode
possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das
mesmas. As vantagens so: Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Tiro Carregvel, ou Tiro Mltiplo.
Beno do Senhor Fogo - Salamander recebe FA+2 para todos os ataques por Fora, ou Poder
de Fogo (a escolha do jogador) com dano em fogo.
Elementalista [Fogo] - Salamanders so mestres das chamas. Caso possuam Magia Elemental,
podero lanar magias de Fogo por metade dos PMs (arredondados para cima).
Voo - Salamanders possuem a capacidade de voar.
Fria Obsessiva - Salamander irritadio e cabea quente, e sempre busca a destruio daquilo
que perturba sua calma. Similar a desvantagem Fria, com diferena que DEVE gastar o maior
nmero de PMs, magias e recursos para destruir seu alvo, sem economia. Perdem 1 PV por turno
caso se mantenha afastado por mais de 5 minutos do seu alvo. A Fria cessa apenas quando o
alvo, ou o Salamander caem inconsciente.
7. Spriggan:
Os Spriggans so uma raa que se originam a partir da rea das Antigas Runas do leste.
Seu territrio faz fronteira com os Leprechauns para o noroeste e com os Undines ao sul. A capital
do territrio Spriggan se assemelha a um grande templo. So conhecidos por serem Mestres da
Iluso e Magias de Caa ao Tesouro. Devido a isso, muitos acreditam que os Spriggans no so
bons para lutarem em combate, tornando-os a raa mais impopular em Alfheim.
Sobre a raa:
Habilidades:
Acelerao - Spriggans recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais
rpidas.
Adaptador - Spriggan so mestres em armas e podem utilizar qualquer tipo sem restries.
Magias dos Andarilhos - Spriggan podem lanar as magias Farejar Tesouro, Iluso e Nevoeiro de
Hyninn pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem de magia. Caso adquira
a vantagem de magia que normalmente permitiria lanar tais magias, gastar apenas metade dos
PMs para conjur-las.
Sentidos Noturnos - Spriggan podem enxergar no escuro, mesmo de origem mgica, com
perfeio sem necessidade de fontes de calor.
Voo - Spriggans possuem a capacidade de voar.
M Fama II - Spriggan no bem visto pelas demais raas por serem nmades e mercenrios,
no se prendendo a nenhum grupo ou cidade, e por no serem muito visados como combatentes.
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8. Sylph:
Sylphs vivem na cidade capital de Sylvein, cidade localizada no sudoeste e situada perto da
Floreste Anci. Faz fronteira com o territrio Salamander, a leste com o territrio Cait Sith ao norte.
Devido a seus territrios adjacentes e a competio para reunir recursos escassos, os
Salamanders e os Sylphs tm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante
guerra.
Sobre a raa:
Habilidades:
Acelerao - Sylphs recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Elementalista [Ar] - Sylphs so os mestres dos vento. Caso possuam Magia Elemental podero
lanar magias de Ar ao custo de metade dos PMs (arredondando para cima).
Invisibilidade - Sylphs so conhecidos por suas habilidades ladinas, recebem a vantagem
Invisibilidade.
Voo - Sylphs possuem a capacidade de voar.
Cdigo de Honra [Redeno] - Sylphs recebem a desvantagem Cdigo da Redeno, visto seu
inato cdigo de duelar e respeitar as normas de combate.
9. Undine:
Os Undines se localizam na Baia Crescente, na rea dos Lagos. Eles reivindicaram o Vale
do Arco-ris, que um dos trs grandes caminhos para a rvore do Mundo. A cidade capital dos
Undines, que parece com uma estrutura de um grande castelo, faz fronteira com o territrio Spriggan
ao norte e ao territrio Imp para o sul.
Sobre a raa:
Hablidades:
Acelerao - Undines recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Anfbio - Undines podem respirar e moverem-se embaixo dgua to facilmente quanto em terra
firme.
Curandeiros Natos - Undines possuem fortes poderes mgicos, sendo sua capacidade de
regenerao e cura acima do normal. Desta forma, eles podem lanar as magias Cura Mgica,
Cura Mgica Superior e Cura de Maldio como se fossem da Escola de Magia Branca. Alm disso,
Cura Mgica torna-se uma magia inicial no necessitando de Clericato, mas ainda devem possuir
as desvantagens desnecessrias para executar as demais.
Elementalista [gua] - Undines so os mestres dos mares. Caso possuam Magia Elemental
podero lanar magias de gua por metade do custo em PMs (arredondado para cima).
Voo - Undines possuem a capacidade de voar.
16
10. Bogeyman:
Bogeyman uma raa sombria, e, geralmente vivem reclusos. Possuem habilidades natas
de assassinos, por isso so considerados os seres mais traioeiros de Alfheim. Possuem uma
caracterstica nica que a de esticar seus membros.
Sobre a raa:
Habilidades:
11. Changeling:
Changeling uma raa transmrfica, ou seja, possui como caracterstica nica a capacidade
de se transformar em outra pessoa. Isso faz deles uma raa ideal para espionagens em geral. So
muito cautelosos e geralmente s se arriscam quando a recompensa realmente vale a pena.
Sobre a raa:
Habilidades:
12. Gargoyle:
Gargoyle uma raa antiga que foge completamente dos padres de Alfheim. Possuem a
aparncia mais horrenda de todas, sua pele cinza, rochosa. Possuem aptido mgica e um corpo
pesado, mas mesmo assim no deixam de ser geis. Como caracterstica nica, possuem pele
rochosa e garras.
Sobre a raa:
Habilidades:
13. Goblin:
Goblins so pequenos e esguios e muito curiosos. So a menor raa de Alfheim e adoram
trabalhar por peas de ouro, mas tambm so muito traioeiros em combate e, com certeza no
ficam para tras das demais raas.
Sobre a raa:
Habilidades:
Fome Eterna - caso o Goblin acerte um acerto crtico em um ataque corpo a corpo (Mordida
[Perfurao]), o alvo receber uma penalidade de A-1 at o final do combate, caso falhe em um
teste de Resistncia).
Praga Traioeira - gastando 2 PMs, o Goblin capaz de jogar uma maldio em seu alvo. Se
sua FA vencer a FD do adversrio, este deve fazer um teste de R, se falhar ficar indefeso por um
nmero de turnos iguais ao dano que levaria. O alvo pode fazer um teste de Resistncia a cada
turno para negar os efeitos. Se a R do alvo for maior do que a H do Goblin +1 a habilidade no tem
efeito.
Sade de Ferro - Goblins so imunes a veneno, sono e doenas.
Voo - Goblins possuem a capacidade de voar.
Insano [Curioso] - um Goblin no consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armrios,
gavetas, portas, ou apertar um boto, ou puxar uma alavanca.
14. Hags:
Os Hags so exmios feiticeiros e sempre esto associados a arte do arcanismo e ocultismo.
Andam sempre elegantes e possuem uma insassivel fome por conhecimento. Tm como
caracterstica nica olhos semelhantes aos de um felino.
Sobre a raa:
Habilidades:
Faro Mgico - Hags podem detectar magia naturalmente, e definir a qual tipo ela pertence.
Ganham Detectar Magia, mesmo sem possuir os requisitos necessrios.
Mestre das Maldies - Hags podem usar as magias O Canto da Sereia, Sono e Pnico, mesmo
sem vantagens mgicas, pelo custo normal.
Pacto das Almas - gastando 2 PMs antes do seu ataque, sempre que um oponente for reduzido
a 0, ou menos PVs, o prximo ataque gera um acerto crtico automtico.
Voo - Hags possuem a capacidade de voar.
Insano [Compulsivo] - Hags sempre devem tirar um tempo para si mesmos (cerca de uma hora),
para adquirirem mais conhecimento com suas leituras. Se ficar mais de uma hora sem dar essa
pausa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, deixar tudo que estiver fazendo (inclusive
lutar) para satisfazer sua compulso.
Succubus/Incubus so uma das raas mais belas de Alfheim e as mais rpidas tambm. Mas
esse excesso de beleza acabou fazendo-os pensar em si mesmos como seres superiores. Devido
a isso, a Rainha das Fadas, Titnia, os amaldioou fazendo-os conviver com dois corpos em um.
Sobre a raa:
Habilidades:
16. Sandman:
Sandmans so uma raa noturna, exmios magos de invocaes e possuem uma tendncia
vil. Dizem que so os criadores das mais sombrias criaturas da noite. At hoje no se sabe se so
reais, ou so apenas histrias para amedrontar as demais raas.
Sobre a raa:
Habilidades:
Arena [Sob a luz da lua] - Sandmans ganham H+2 em qualquer lugar sob a luz da lua.
Equilbrio Ying e Yang - Sandmans esto em perfeito equilbrio com a energia ao redor ganhando
+2 PMs por ponto de Resistncia (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por
diante).
Invocao dos Sonhos - todas as criaturas invocadas, ou criadas por ele possuem um nmero
de pontos iguais as Criaturas Mgicas + sua R; e possuem uma das seguintes vantagens: Ataque
Especial (+2 PMs), Deflexo (+2 PMs) e Vigoroso (+2 PMs).
Magias da Noite - Um Sandman pode usar as magias Sono, Silncio e Criatura Mgica, mesmo
sem vantagens mgicas, pelo custo normal.
Voo - Sandmans possuem a capacidade de voar.
Sombra Viva (-1) - Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc,
muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras.
17. Troll:
Assim como os Gnomes, os Trolls so uma das raas mais resistentes e de maior porte
fsico de Alfheim Online. So guerreiros natos e no so nada talentosos quando o assunto
magia. Geralmente so mal humorados e nunca perdem a oportunidade de uma boa briga.
Sobre a raa:
Habilidades:
Regenerao I - Trolls possuem uma incrvel capacidade regenerativa, recuperam 1 PV por turno.
Vigoroso - Trolls so to resistentes quanto os Gnomes. Ganham +2 PVs a cada ponto de
20
Resistncia (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante).
Voo - Trolls possuem a capacidade de voar.
Magia Nula - Trolls so incapazes de aprender magias, so proibidos de comprar Magia Branca,
Elemental, ou Negra. Quando alvos de magias benficas, buffs, ou cura, devem rolar um d6, se o
valor for 4, 5, ou 6 a magia no funciona.
As Valkyries/Einherjars so uma raa guerreira, que seguem tradies de uma antiga religio.
Assim como as guerreiras nrdicas que voavam pelos campos de guerra, Valkyries/Einherjar so
dotadas de beleza e possuem grande aptido para combates. Chegam a ser consideradas a
segunda raa mais bela de Alfheim devido a suas belas asas angelicais.
Sobre a raa:
Habilidades:
Aprendizado Marcial - por serem exmios combatentes, Valkyries/Einherjars podem possuir uma
das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo -1 PM na vantagem escolhida. As
vantagens so: Ataque Especial, Tcnicas de Luta, ou Poder Oculto.
Poderes de Duelo - ao custo de 1 PM por turno, uma Valkyrie/Einherjar pode chamar completamente
a ateno dos rivais, caso estes falhem em um teste de R. Os rivais no podem atacar outra criatura
alm da Valkyrie. Alm disso, nesse estado, Valkyries/Einherjars no gastam PMs ao utilizar um
Ataque Especial e Tcnicas de Luta.
Voo - Valkyries/Einherjars possuem a capacidade de voar.
Cdigo de Honra [Combate] - Valkyries/Einherjars nunca atacaro oponentes indefesos, ou em
desvantagem numrica, nem permitiro que seus companheiros o faam, pois isso uma vergonha
para um guerreiro.
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AINCRAD
An Incarnating Radius
Andares de Aincrad:
25
Vantagens
&
Desvantagens
Lista de Vantagens:
Absoro (2 pontos)
Acelerao (1 ponto)
Adaptador (1 ponto)
Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos
golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer
nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo
Combate.
Alquimista (1 ponto)
Voc pode anular os sentidos de outras pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual
ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele
no sofre dano, mas at trs sentidos dele ( sua escolha) so anulados. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.
Voc muito atraente, daqueles que no pagam para entrar em festas. Na verdade, as
pessoas pagam voc para ir na festa delas! Alm de benefcios duvidosos, como receber cantadas
na rua, voc pode gastar um turno inteiro e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vtima deve fazer
um teste de Resistncia +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se
falhar, passa a aceitar quase tudo que voc diz como uma sugesto bastante razovel.
Voc no consegue convencer sua vtima a fazer algo que possa resultar em dano para si
mesma ou ir contra um Cdigo de Honra, Devoo ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar
modificadores no teste de Resistncia de acordo com a situao (+1 para um inimigo, -2 se voc
e a vtima estiverem em um ambiente propcio a cantadas, etc.). O encanto dura um dia, quando
ento a vtima se d conta de que est fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.
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Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea pequeno, fraco ou covarde.
Talvez seja um bichinho fofo, um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voc escolhe
o motivo.
Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas,
possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente voc ganha uma ao extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque no funciona com
ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa. Voc
no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arcano (4 pontos)
Arena (1 ponto)
Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou
condio. Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. Vale
lembrar que, quando algum faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o
direito de escolher o local do combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao
do mestre. Eis algumas sugestes:
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua).
Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas).
Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras...).
Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas.
bnus ou habilidade. Voc pode sacar a arma a qualquer momento, seja durante o combate ou fora
dele.
Essa arma est ligada a voc. O dano dessa arma considerado mgico e voc ainda pode
gastar mais pontos para adquirir habilidades extras com ela.
Arma +1 (10 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +1.
Arma +2 (30 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +2.
Arma +3 (50 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +3.
Arma +4 (70 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +4.
Arma +5 (100 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +5.
Anti-Inimigo (10 PEs): nas mos de qualquer personagem apenas uma Arma +1.
Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder
total: torna-se uma Arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra as demais).
Assassina (20 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma Arma +1. Contudo,
quando empunhada pelo portador de alguma Maldio, ela revela sua fora total: torna-se uma
Arma +2 contra Humanos e Semi-humanos.
Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial
que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs.
Espiritual (20 PEs): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre
que a vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.
Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semihumanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra
criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser
escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
Maldita (-10 PEs): uma arma maldita sempre salta para suas mos no momento de uma
luta, e voc nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, ou roubada, voc no ser
capaz de lutar at recuper-la.
Retornvel (10 PEs): caso seja derrubada ou arremessada, retorna no mesmo turno ao
usurio.
Sagrada (30 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo,
quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra
youkai (incluindo mortos-vivos).
Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a
vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2
PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas
com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.
Vorpal (30 PEs): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente
um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crtico
normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras)
no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.
mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico - pode
tocar apenas xams e outros seres incorpreos.
Magia Irresistvel (varivel): muito cobiado por magos, este traje intensifica suas magias
e outros poderes sobrenaturais. Como se voc tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas
magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistncia. O custo do traje depende desse
redutor: Resistncia -1 (10 PEs), Resistncia -2 (20 PEs), Resistncia -3 (30 PEs).
Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usurio respirar normalmente embaixo
dgua, e tambm mover-se com velocidade normal.
Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usurio pode executar uma manobra
Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de Armadura
+1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando a armadura construda,
e no pode ser trocado.
Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usurio voar, como se tivesse a vantagem Voo.
Assustador (1 ponto)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa,
que deve fazer um teste de Resistncia. Se a vtima falhar, sofre -1 na FA e FD at o fim do combate;
se falhar rolando um 6, sai correndo de voc por 1d6 turnos (quando ento sofre as penalidades de
uma falha normal: -1 na FA e FD at o fim do combate).
mais rpida possvel. Uma vtima desse ataque no pode usar qualquer manobra, vantagem ou
magia que consuma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua fuga.
Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do
alcance de ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!). Todos os alvos
tm direito a esquiva.
Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se sua FA vencer a FD do oponente, este dever fazer um
teste de Resistncia. Se falhar perder sua ao no prximo turno.
Cansativo (-1 ponto, -1 PM): seu ataque especial extenuante. Quando usa-o, voc no
pode fazer um movimento no mesmo turno (se j tiver feito um movimento, no pode usar seu
Ataque Especial).
Curvo (+1 ponto, +1 PM): somente para ataques baseados em PdF. Este ataque elimina
os efeitos de cobertura do alvo possibilitando o atacante executar um ataque normalmente.
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs) [Somente durante a campanha]: seu ataque conta
como uma escala superior, isto , sua caracterstica de ataque multiplicada por 10. Contudo, o
custo final para usar seu Ataque Especial tambm multiplicado por 10.
Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua FA vencer a FD do inimigo, este dever fazer um
teste de Resistncia. Caso falhe, sua Armadura destruda e, at o final do combate ele ter A-1.
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve
fazer um teste de R. Em caso de falha, no sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual sua
F ou PdF. Esta penalidade dura uma quantidade de rodadas igual sua F ou PdF. A R do oponente
no pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui tambm os PVs e PMs do alvo.
Espiritual (+2 pontos, +2 PMs): se sua FA superar a FD do seu oponente, ele perde
tambm PMs na mesma quantidade que perdeu PVs.
Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa apenas a metade
do dano que causaria (arrendondado para baixo).
Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distncia): apenas para PdF. Gastando mais
PMs, voc pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x6 por +3 PMs
e assim por diante
Mortfero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 com esse ataque,
um resultado 4, 5, ou 6 no Teste de Morte o matar.
bvio (-1 ponto): fcil perceber que voc vai atacar. Seus alvos ganham um bnus de
+1 na Fora de Defesa.
Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem
Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impe A-1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.
Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue um acerto crtico com um resultado
5 ou 6 no dado.
Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque s pode ser usado quando voc est Perto
da Morte.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou
PdF (em vez de duplicar).
Preciso (+1 ponto): impe H-1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.
Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H-1 em
tentativas de esquiva.
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Fora. Todos os
inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente at 1,5 metro de voc) so atingidos.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Tambm no
pode custar menos de 1 PM para ser usado. Voc pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
durante a evoluo do personagem (veja o quadro ao lado).
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Custo em PMs
1 PM
1 PM
2 PMs
3 PMs
4 PMs
5 PMs
6 PMs
7 PMs
8 PMs
9 PMs
10 PMs
Observao: Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque
Especial I pode ser adquirido durante a criao do personagem. Os outros s podem ser comprados
e/ou adquiridos com pontos ganhos durante o jogo.
Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o
primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero mximo
de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada
golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA
de seus vrios ataques.
Clericato (1 ponto)
Confundir (1 ponto)
Resultado Efeito
1. Age normalmente.
2. Ataca o usurio de Confundir.
3-4. No pode agir.
5. Ataca a criatura mais prxima.
6. Foge o mais rpido possvel.
Se o alvo no puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.
Contatos (1 ponto)
Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi
um acerto crtico, o alvo entra em pnico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo
cegamente. Um alvo em pnico incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de
qualquer ao.
dio: o alvo fi ca enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu dio da melhor maneira que
puder.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina. Voc tambm pode usar uma emoo para cancelar outra: amor cancela (e
cancelado por) dio; calma cancela (e cancelada por) desespero, e esperana cancela (e
cancelada por) medo.
Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes acima, escolhida quando o poder
comprado. Por 2 pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s uma de cada vez).
Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.
como resistncia magia (veja Manual 3D&T Alpha pag. 37), mas s relacionado a coisas
mundanas (no mgicas). Voc frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada,
dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo. Voc recebe mais +2 nos Testes de
Resistncia para resistir a ser convencido de algo, dominado, ter a mente invadida.
Cura (1 ponto)
Deflexo (1 ponto)
Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer
quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque.
A Deflexo uma esquiva - ou seja, voc s pode us-la um nmero mximo de vezes por
rodada igual sua H.
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O usurio um mdico nato. Com esse poder, ele consegue observar qual o estado fsico
de aliados ou de inimigos (neste ltimo, necessrio gastar 1 PM por inimigo e ele tem um direito
a fazer u teste de Resistncia para negar o efeito), descobrindo o nmero atual de PVs, possveis
doenas, veneno e at localizao de rgos e pontos fracos.
Domnio do Ar (2 pontos)
sustentado por turno. Voc tambm pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao
seu redor. Faa um ataque distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito
a um teste de Fora-1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta. O usurio deve estar se
movimentando.
Drenar (1 ponto)
Sempre que voc precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado.
Assim, se rolar 6, voc est quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida voc pode
continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV ter que fazer um novo
Teste de Morte). Esta vantagem no se aplica a castigo contnuo (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).
Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando
seus Pontos de Vida. Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia
Extra leva um turno inteiro, e voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra
quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode
ser usada a qualquer momento. Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve apenas
para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).
Enfraquecer (2 pontos)
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Equip. 5
12
15
20
25
Voc tem a lngua to rpida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ao e 1 PM para
incomodar um inimigo (dizendo que vai process-lo, que o seu irmo mais velho vai bater nele ou
simplesmente contando uma piada muito ruim - interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistncia.
Se falhar, perde sua ao no prximo turno. Voc pode usar esta vantagem mais de uma vez contra
o mesmo inimigo, mas cada vez que o fi zer, ele recebe um bnus cumulativo de +1 no teste de
Resistncia.
Familiar (1 ponto)
Fortalecer (2 pontos)
Genialidade (1 ponto)
Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer teste
de Habilidade envolvendo uma percia que no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do
mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seu mundo.
Observao: Caso o jogador possua essa vantagem no poder comprar Memria
Expandida.
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Idiomas (1 ou 2 pontos)
Imvel (1 ponto)
Sempre que algum tentar ergu-lo, empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo de
outra maneira, voc pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, voc no sai do lugar.
Impostor (2 pontos)
Voc consegue fingir habilidades que no tem. Voc finge to bem que consegue fazer
essas coisas! Voc pode fazer um teste de qualquer percia como se fosse treinado nela. Usar esta
vantagem custa 3 PMs.
Incorpreo (1 ponto)
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Intangvel (1 ponto)
Intuio (1 ponto)
Voc tem uma intuio muito til. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou
rumo de ao, voc pode gastar 3 PMs e pedir ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz
o teste em segredo. Se voc for bem-sucedido, ele indica a melhor opo - no necessariamente
a opo correta, mas a melhor opo de acordo com o conhecimento e as informaes de seu
personagem. Por exemplo, se voc sabe que um arquelogo rival est de posse de uma relquia
e que ele quer vend-la, a intuio mais forte de que ele procure o mercado negro de Mega City,
no o eBay.
Inventor (1 ponto)
Invisibilidade (2 pontos)
Lentido (1 ponto)
Mapa (2 pontos)
Voc recebeu treinamento para resolver emergncias mdicas - sabe estancar sangramentos,
fazer massagem cardaca, etc. Voc pode gastar uma ao e 1 PM para recuperar 1d PVs de um
paciente.
Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos,
e jamais esquece nada. Sua Memria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v
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outra pessoa usar uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode
manter mais de uma percia ao mesmo tempo - para aprender uma nova percia, primeiro preciso
apagar a anterior.
Personagens que tenham esta vantagem no precisam fazer testes para aprender novas
magias.
Observao: Caso o jogador possua essa vantagem no poder comprar Genialidade.
Mentor (1 ponto)
Metamorfose (2 pontos)
Motivador (1 ponto)
Voc sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma
ao e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bnus de +1 na FA e em testes de caractersticas
at o prximo turno.
Voc consegue se deslocar de maneiras exticas e especiais. Para cada ponto gasto neste
poder, escolha at trs movimentos da lista abaixo.
Andar na gua [Proibido para: Humano]: voc consegue ficar em p e caminhar sobre a
superfcie da gua ou outros lquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Voc ainda
pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade mxima normal, como se
estivesse caminhando em terra firme. Voc usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por voc
mesmo, ou algo que j esteja disponvel, como cabos eltricos, galhos de rvores, cips e assim
por diante.
Constncia: voc no sofre os efeitos de terrenos difceis ou obstculos que possam
dificultar o movimento. Voc sempre pode se mover sua velocidade mxima total sem nenhuma
penalidade.
Deslizar: voc pode deslizar pelo cho sua velocidade mxima normal, como se estivesse
caminhando em terra firme. Voc pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver cado no
cho, em vez de precisar arrastar-se.
Escalar: voc consegue escalar paredes, rvores, tetos e quaisquer superfcies, sua
velocidade normal e sem precisar fazer testes de percia.
Escavao: voc pode se mover atravs do cho slido sua velocidade normal. Enquanto
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escava, voc deixa um tnel atrs de voc. Voc pode desabar ou manter o tnel (permitindo que
qualquer um use-o normalmente).
Natao: voc se movimenta nadando em ambientes lquidos to rpido quanto caminhando
em terra e sem precisar fazer testes de percia. Voc pode respirar dentro da gua.
Queda Lenta [Proibido para: Humano]: voc pode cair de qualquer distncia sem se
machucar, usando salincias (como mastros, parapeitos, razes, etc.) para desacelerar a queda.
Voc precisa estar consciente para usar este movimento.
Sem Rastros: voc no deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Voc ainda pode ser
rastreado por criaturas com olfato aguado.
Viagem Espacial [Proibido para: Humano]: voc consegue viajar mais rpido que a luz no
vcuo do espao, alcanando outros planetas no mesmo sistema solar em questo de minutos e
outras estrelas em questo de horas ou dias (de acordo com o mestre). Voc tambm imune aos
efeitos do vcuo.
Nausear (1 ponto)
Paladino (1 ponto)
Paralisia (1 ponto)
A durao da paralisia depende de quantos Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para
2 PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc
gastou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em seu teste de Resistncia, os PMs so perdidos.
Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.
Patrono (1 ponto)
Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Fora
de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc
ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder perdido.
Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia.
Esta vantagem especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam
PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, voc
recebe PMs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras,
agora ter Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs.
Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade
mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos
de R+2 em seus PMs.
Observao: Cada jogador poder comprar essa vantagem at 10x.
Observao: Caso seu Aliado/Parceiro ou Equipamento possua essa vantagem, ela no
ser cumulativa com a sua. Prevalecer a maior.
Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada
vez que compra esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10
PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20
PVs).
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs.
Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias,
velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos
aumentos de R+2 em seus PVs.
Observao: Cada jogador poder comprar essa vantagem at 10x.
Observao: Caso seu Aliado/Parceiro ou Equipamento possua essa vantagem, ela no
ser cumulativa com a sua. Prevalecer a maior.
Possesso (2 pontos)
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Reflexo (2 pontos)
Voc tem uma capacidade de reao impressionante. Voc ganha um bnus de +1 na
Iniciativa e na Fora de Defesa.
Regenerao (3 pontos)
Repelir (1 ponto)
Riqueza (2 pontos)
Runa (1 ponto)
Salto (1 ponto)
Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais. Por 1 ponto voc pode
escolher, na lista abaixo, 3 (trs) sentidos especiais. Por 2 pontos, voc pode ter 5 (cinco) sentidos.
Por 3 pontos voc pode ter 12 (doze) desses sentidos especiais:
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou distantes, alm de sons em
frequncias abaixo ou acima da frequncia que um ser humano normal consegue captar.
Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de
sangue quente (seres humanos e muitos animais, alm de robs e veculos com motores que
emitem calor). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Olfato Aguado [Proibido para: Humano]: voc tem sensores qumicos capazes de farejar
to bem quanto um co perdigueiro.
Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rdio) e captando seus ecos, voc consegue
perceber formas e objetos sua volta, mesmo no escuro (mas no consegue ver cores).
Rdio [Proibido para: Humano]: voc consegue ouvir frequncias de rdio, como AM, FM,
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televiso, celular, internet Este poder tambm permite que voc capte qualquer Comunicao
baseada em ondas de rdio (veja na pgina 36).
Senso de Direo: voc sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por
qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrneos labirnticos.
Sentidos Blindados [Proibido para: Humano]: todos os seus sentidos so imunes a efeitos
prejudiciais (como o poder Anular Sentido ou a magia Cegueira).
Sentido de Perigo [Proibido para: Humano]: voc nunca pode ser surpreendido (Manual
3D&T Alpha, pgina 71).
Sentido Ssmico [Proibido para: Humano]: voc consegue saber a localizao de qualquer
coisa em movimento que esteja em contato com o cho. Voc precisa estar pisando ou tocando na
mesma superfcie daquilo que quer localizar.
Ver o Invisvel [Proibido para: Humano]: voc pode ver coisas invisveis. A vantagem e a
magia Invisibilidade so inteis contra voc.
Viso Aguada: voc enxerga mais longe.
Viso de Raio X [Proibido para: Humano]: voc pode ver atravs de portas e paredes,
exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mgicos.
Viso Microscpica [Proibido para: Humano]: voc consegue enxergar coisas minsculas,
como gros de areia, clulas e at mesmo DNA ou partculas atmicas.
Viso na Penumbra [Proibido para: Humano]: voc consegue enxergar normalmente em
condies de pouca iluminao, como luz das estrelas.
Observao: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no servem para ver coisas
invisveis.
Voc tem algo que chama muita ateno, ou possui uma beleza incomparvel, ou tem atitude,
ou grande carisma etc. As pessoas ficam encantadas e procuram sempre estar na sua companhia.
Um personagem com esta vantagem nica ganha H+2 em testes de Lbia e Seduo, porm tem
H-2 em testes de Interrogatrio e Intimidao. cumulativo com a vantagem genialidade e o kit de
percias adequado, caso possua.
Status (1 ponto)
Voc teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Voc pode
escolher duas manobras de combate. Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas vezes. A cada
compra, pode escolher duas manobras de combate novas. Embora as tcnicas de luta estejam
mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprend-las - basta pagar 1 ponto por Tcnica
de Luta e escolher duas das manobras de combate da lista.
Observao: Um jogador poder adquirir, no mximo at 6 manobras de combate (3 pontos).
Ataque do Louva-a-Deus - Voc golpeia um nervo ou tendo de seu oponente,
enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (alm de sofrer dano
normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na Fora at o fi m do combate.
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Bloqueio - Voc usa sua arma, mo, brao, p ou perna para desviar o ataque de seu
inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um ataque corpoa-corpo.
Bloqueio Agressivo [Pr-requisito: Bloqueio] - Voc usa sua espada para bloquear e atacar
o adversrio ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Alm disso, seu adversrio sofre todo o dano que voc sofrer (se sofrer
algum).
Cabeada - Voc ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabea. Gaste 3 Pontos
de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente no pode usar a Habilidade na Fora de
Defesa.
Cambalhota do Macaco - Com uma cambalhota para trs, voc se esquiva do adversrio
ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Voc duplica sua Habilidade para
calcular a Fora de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Fora
de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.
Cotovelada - Um golpe curto, mas forte. Voc recebe FA-1, mas se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
Chute Baixo - Voc usa os ps ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste
2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a do oponente,
ele precisa fazer um teste de Armadura (alm de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a caixa
Combatentes Cados, na pgina 64).
Chute Circular - Voc gira o corpo e chuta as costelas ou cabea de seu oponente. Gaste
1 Ponto de Magia e faa um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se voc for bemsucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.
Chute Direto - Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou
queixo do adversrio. Quando acerta, destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele sofre 3
pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total
de 5 pontos de dano.
Contra-Ataque - O personagem pode executar um contra-ataque um nmero de vezes igual
a sua Habilidade por turno. Ao receber um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido do seu oponente,
o personagem deve fazer um teste de Habilidade e gastar 1 PM para executar um contra-ataque
automtico que causa F+1d de FA.
Cruzado - Um soco circular, mirando o lado da cabea do adversrio. Gaste 1 PM e faa um
ataque corpo-a-corpo. Voc recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.
Defesa do Tigre - Voc defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs
quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Fora de Ataque do agressor for menor que a sua
Fora de Defesa, ele sofre dano igual diferena entre a sua FD e a FA dele.
Desarmar - Voc pode usar sua espada para deixar seu oponente de mos vazias. Como
uma ao, gaste 1 PM e faa um ataque normal. Se voc for bem-sucedido, no causa dano,
mas seu adversrio deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele desarmado, sofrendo uma
penalidade de -3 em FA at recuperar sua arma (uma ao de movimento). Caso seu oponente use
algum tipo de arma especial ou equipamento, tambm perde o acesso a seus poderes enquanto
estiver desarmado.
Duas Lminas [Pr-requisito: Bloqueio e 1 Tcnica Ofensiva] - Ao custo de 2 PMs por turno,
voc pode lutar com duas lminas ao mesmo tempo - uma para o ataque, outra para a defesa. Caso
opte por defender-se, voc recebe um bnus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bnus de
+2 em F. Em duelos formais, de bom tom embainhar uma das espadas.
Direto - Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc
duplica sua Fora para calcular a FA.
Estocada - O golpe mais bsico de penetrao, que usa a ponta da arma para perfurar o
oponente. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora para calcular FA.
Golpe de Jud - Quando seu oponente ataca, voc o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando
sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Defesa for maior que a Fora de Ataque do
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Telepatia (1 ponto)
Teleporte (2 pontos)
Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso - seja
acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou fazendo
pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao
perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno
seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.
Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo
o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por
exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.
A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.
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Torcida (1 ponto)
Vigoroso (1 ponto)
Voc se mantm em forma. Voc ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistncia (3 PVs
para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2).
Voo (2 pontos)
Xam (1 ponto)
Lista de Desvantagens:
Alergia (-1 ponto)
Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica incontrolvel a alguma substncia ou evento.
O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingesto ou contato
causa muita dor e 1d pontos de dano, tambm impossvel cruzar territrios repletos com seu
fator alrgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. So exemplos de fatores alrgicos alho,
acnito, rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas, polem, frio, etc.
Voc possui algum hbito alimentar nojento. Insetos, carnia, vermes, aracndeos, sua
prpria carnem cabelos, ossos, ou secrees fazem parte do seu cardpio. Mesmo diante de outras
pessoas, voc precisar ser bem-sucedido em um teste de Resistncia -2 para evitar o desejo de
fazer uma boquinha.
Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar o ataque
nele, ao invs de seus companheiros. Sempre que entra em combate, seu personagem passa a
provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum
aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes iro mirar os ataques em voc.
O mestre rola secretamente 1d6 para cada oponente, um resultado 4, 5 ou 6 significa que eles
atacaro o personagem com essa desvantagem.
Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno
que no existe em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar afastado de seu ambiente
durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quando esse prazo se esgota, comea a
perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na
mesma proporo). Voc ficar fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns
tem F0 e R0), mas no morrer.
Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergncia, voc tambm pode gastar 1 Ponto de
Experincia para uma recuperao instantnea em seu ambiente.
Voc no sabe quem . Talvez voc seja um agente especial ou espio que sofreu lavagem
cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memria. Por -1 ponto, voc pode fazer e at ver sua
ficha de personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por -2 pontos, o mestre faz toda
a sua ficha, e voc precisa descobrir as habilidades que possui medida que a campanha se
desenrola - voc nunca pode ver sua ficha de personagem!
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc. Pode
ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum
mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou
cansado.
Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa
que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de -1 em todas as suas
caractersticas at que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs
para lanar magias. Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou, para construtos,
algum tipo de mal-funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma tambm pode aparecer para
incomod-lo em outras ocasies.
Atrapalhado (-1)
Voc at consegue fazer as coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to atrapalhada
e vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre tropeando, esbarrando nos outros,
quebrando coisas, dizendo bobagens...
Tudo de ruim sempre acontece com voc! Se houver uma armadilha, voc a dispara; o vilo
sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove s na sua cabea Voc o alvo de
tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Alm
disso, uma vez por sesso de jogo o mestre pode criar uma situao horrvel - para voc! Isso
pode ser qualquer coisa, como sofrer um crtico sem que seu oponente precise rolar os dados,
falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem
Segredo).
Voc no azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presena
(dentro do seu alcance curto - at 10 metros) sofre uma penalidade de -1 em todos os testes. Quem
souber que voc traz azar trata-o como se voc tivesse a desvantagem M Fama, e vai fazer de
tudo para ficar longe de voc!
Voc no consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Voc sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes de percia.
Careca (0 pontos)
Choro (0 pontos)
Em determinadas situaes, voc comea a chorar descontroladamente enquanto fala
normalmente. Segue a regra do Assombrado e Histrico, mas sem penalidades.
Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.
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2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua.
Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a
vantagem Arena).
Cdigo do Caador [Proibido para: Avatar e Humano]: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca
abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparncia mais
perigosa que esteja vista.
Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem
mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.
Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numrica.
Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um)
ou capturado (em qualquer situao), voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar
mais tarde...)
Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica
a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda.
Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais,
nem permitir que seus companheiros o faam.
Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de
rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que voc viola um Cdigo, recebe -1 Ponto de Experincia no final da aventura.
Cada violao vale -1 PE. Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total de -4 pontos
(e ser algum muito honrado e bonzinho...).
Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de
coragem, enquanto a Marcha da Coragem faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que ama, e se
apaixona por pessoas que querem mat-lo.
Voc simplesmente no foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a prpria
vida, no sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD-2. Se voc for um pacifista, no um covarde,veja
a desvantagem Pacifista, abaixo.
Voc tem dificuldade de segurar, ou manipular objetos. Voc ganha um redutor de -2 em
testes de percias que envolvem instrumentos, ou ferramentas. Em combate, sempre que fizer um
ataque, precisa ser bem sucedido em um teste de H para no deixar sua arma cair no cho.
Voc possui algum tipo de deficincia.
Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos.
Esta condio cancelada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua audio normal
(mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia).
Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3
para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas
H-1 para ataques distncia e esquivas). Um cego tambm sofre um redutor de H-1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situaes, caso voc
no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser permitido).
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Observao: Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de
Raio X so anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar - esta ser uma desvantagem de -1 ponto.
Corcunda (-1 ponto): voc tem uma deformidade na espinha que o fora a andar curvado
e com dificuldade. Voc sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras
de Ataque e Defesa), e sua velocidade mxima calculada como se voc tivesse 1 ponto a menos
de H (Manual 3D&T Alpha, pgina 69).
Manco (-1 ponto): voc tem uma deficincia em uma das pernas (ou nas duas), e no
consegue caminhar direito. Voc sofre H-2 para efeitos de velocidade mxima (Manual 3D&T
Alpha, pgina 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade mxima torna-se 1 metro por
movimento.
Maneta (-1 ponto): voc no tem um brao ou uma das mos, e no consegue manipular
objetos com a mesma destreza. Voc sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder
de Fogo.
Mudo (-1 ponto) [Proibido para: Avatar]: um personagem mudo tem dificuldade para
se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor,
Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte,
Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando exigem interao com outras pessoas) sero
sempre considerados difceis. Um conjurador mudo no pode lanar magias, exceto atravs de A
Mgica Silenciosa de Talude.
Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas
situaes esta condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um trog no ter efeito sobre
voc), mas tambm pode colocar voc em perigo (voc no pode, por exemplo, sentir o cheiro de
algo queimando).
Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparncia, voc
no pode dizer se um alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente passa fome, pois
consegue comer coisas capazes de revirar o estmago de um avestruz.
Observao: Faro Aguado cancelado por esta desvantagem.
Surdo (-1 ponto) [Proibido para: Avatar]: uma pessoa surda sofre um redutor de H-1
em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ver, o
teste nem mesmo ser permitido). Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias Idiomas,
Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome).
Observao: Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez.
Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou enxerga mal por alguma outra razo,
sofrendo um redutor de H-1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H-1
em testes para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada,
restaurando sua viso normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem
ou magia).
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Voc cai de amores por qualquer pessoa atraente do sexo oposto. Vtima de uma paixo
avassaladora, voc ignora quaisquer outros valores, exceto Cdigos de Honra para conquistar o
seu amor. Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar presentes, tudo para arrancar um
sorriso dessa pessoa. A paixo simplesmente acaba assim que a pessoa se afasta, mas comea
novamente assim que encontrar outra pessoa.
Diante de determinada situao, ou condio (especificar na hora da criao da ficha), voc
atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por turno at chegar ao
banheiro para no se borrar todo. Caso acontea a maldio no ocorrer durante as prximas 1d6
horas.
Voc um peixe fora dgua, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde a maior
parte da campanha se passa. Isto muito comum. Voc pode vir de um lugar simples e provinciano
e se deparar com uma metrpole tecnolgica. Na prtica, uma verso suave da desvantagem
Inculto (Manual 3D&T Alpha, pgina 42). Voc pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades
tecnolgicas e sociais que o cercam; como saltar sculos no tempo. Voc precisa de explicaes
para tudo - caso no encontre algum que lhe explique (repetidamente) como cada aspecto da
sociedade funciona, sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de percias. Numa situao
normal, estas explicaes so automticas e no consomem tempo significativo. Em combate,
outro personagem precisa gastar uma ao de movimento para dar uma explicao inteligvel.
Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou simplesmente voc no o utiliza para nada.
o mesmo que Inculto, porm se aplica a todas as percias. Voc ganha uma penalidade de -3
em qualquer teste envolvendo-as. ale dizer que cumulativo com Inculto, logo, um Inculto com
Estupidez recebe penalidade de -6 nos testes.
Patrono; ele pode tra-lo ou abandon-lo quando voc mais precisa. Cada membro de faco deve
adotar tambm algum Cdigo de Honra que represente a postura da faco, sem ganhar pontos
por isso.
Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.
Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladinos,
um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem
esse objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica at recuper-lo ou conseguir outro
igual.
Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc
deixa cair seu objeto mgico. Recuper-lo demora um turno. O fetiche no um objeto raro: se
perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. Usando um fetiche
quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de rvore para substituir uma varinha), suas
magias consomem duas vezes mais PMs.
Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar
o seu! Ela a amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz
de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de percias que envolvam pessoas lhe d
um redutor de -2, e voc ser evitado a todo custo.
Voc est fora de forma ou tem a sade muito ruim. Voc tem -2 Pontos de Vida por ponto de
Resistncia (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2). Uma pessoa com 0 PV tem a sade
bastante frgil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.
Voc extremamente suscetvel a qualquer dano fsico. Sempre que sofrer algum dano,
tambm sofre uma penalidade igual ao dano sofrido em seu prximo turno. A penalidade se aplica a
qualquer jogada ou teste que voc fizer, como ataques, defesas e testes de percias. Por exemplo,
se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida atacar em seu prximo turno voc sofre uma
penalidade de -3 na Fora de Ataque.
Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado por trs inimigos
diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no prximo turno.
Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre),
deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca
imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fria s termina quando voc ou
seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, voc fica
imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as caractersticas durante uma
hora.
Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as penalidades so cumulativas.
Voc est sempre com fome, no importa o quanto coma. Por -1 ponto voc deve comer a
cada 1 hora. Por -2 pontos, voc deve sempre estar se alimentando, caso fique 30 minutos sem
comer perder -1 em todas as caractersticas (PVs e PMs so influenciados na reduo). O efeito
cumulativo com as horas seguintes e, se a R chegar a 0 voc cai no cho e no poder se mover.
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Voc no pode executar suas Percias, Manobras ou Magias sem a consulta de livros,
arquivos de computador, anotaes, vdeos, bola de cristal, talism, etc. Caso no tenha esses
itens realizar qualquer teste como se no possusse a Percia, Manobra ou Magia. O custo da
Desvantagem de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo
personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone
celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo que no
possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca.
o oposto de Nenhum Senso de Direo. Aqui voc sabe quaisquer caminhos e lugares,
porm sempre pegar o mais perigoso e demorado.
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros
no so exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem
ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade
em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem
ou desvantagem, ele ser capaz de entender voc.
Voc no consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se d conta disso. Talvez
voc tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez
acredite ser mais esperto do que realmente . No importa: como se voc no tivesse anticorpos
sociais. Qualquer um que use a percia Manipulao contra voc tem bnus de +1. Alm disso,
voc deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e trat-lo como se tivesse a vantagem
Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pgina 29).
Insano (0 a -3 pontos)
Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum acredita ou confia em voc. H
muitas formas de insanidade. Algumas so bem suaves, no pagam pontos por desvantagens
(valem 0 pontos). Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de
alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de
R-3 (ou um teste normal, caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mestre s deve
autorizar esses testes em situaes extremas.
Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia
em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se
comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou
desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em voc. s vezes.
Algumas formas de Insano so idnticas a certas desvantagens j existentes, como Fria,
Devoo, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem
ser adquiridos em campanha.
Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Cdigo de Honra dos Heris - voc no
consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
Cleptomanaco (-1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor,
apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bemsucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto
de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea.
Complexo de Culpa (-1 ponto): voc sente-se responsvel por todas as pessoas prximas,
como companheiros de equipe, seu chefe, famlia, Aliado, amigos Se alguma coisa acontecer a
qualquer um deles, voc sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que no houvesse
63
nada que voc pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo
menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas,
ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais
de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar
tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como
compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
Curioso (-1 ponto): voc no consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os
armrios, saber o que est do outro lado daquela porta ou para que serve aquele boto vermelho
- e se ele realmente causa a autodestruio da nave! Esta no a curiosidade natural de qualquer
aventureiro (Vamos ver o que tem na masmorra?), mas uma verso patolgica e autodestrutiva
dela.
Demente (-1 ponto): sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Em
regras, o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras
pessoas.
Depressivo (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: voc pode perder subitamente a motivao
de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado.
Dupla Personalidade (0 pontos) [Proibido para: Avatar]: parecido com Forma
Alternativa: voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com
outras caractersticas, vantagens, desvantagens, Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla
Personalidade mesmo meio exagerada - porque sua prpria aparncia e poderes tambm
mudam! No entanto, a mudana no est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao
de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra
personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc
nem acredita que tem esse problema!
Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na
qual no est interessado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de
Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer
teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.
Fantasia (-1 ponto): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que
pode fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre
Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta.
Fobia (-1 a -3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a
essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer
maneira em velocidade mxima (mesmo efeito da magia Pnico).
O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que
voc encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue,
pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido,
lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que voc encontra quase o tempo todo (pessoas,
veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)
Fria (-1 ponto): igual desvantagem.
Gregrio (-1 ponto): voc odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os
testes (inclusive na Fora de Ataque e Fora de Defesa) quando est sem nenhum companheiro.
Ganancioso (-1 ponto): voc no divide seus pertences nem aceita nada emprestado.
Nunca est satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa.
Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros
desconfiam de voc (e com razo!) como a Desvantagem M Fama.
Histrico (-2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo
que Assombrado.
Homicida (-2 pontos) [Proibido para: Avatar e Humano]: precisa matar um humano, semihumano ou humanoide a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar,
deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem no recomendada para
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personagens jogadores?)
Intolerante (-1 ponto): voc no gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de
pessoa que considera diferente de voc. Escolha um gnero, etnia, classe social, grupo religioso
ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequncia. Quando se
deparar com um membro desse grupo, voc precisa fazer um teste de R -1. Se for bem-sucedido,
voc consegue se controlar, agindo friamente com relao ao objeto de sua intolerncia. Se falhar,
voc no hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerncia continuar por perto, voc precisa fazer
novos testes de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, voc ataca! O alvo de sua intolerncia
no pode ser um inimigo bvio que representa risco real para voc (como criminosos, membros de
gangues rivais, etc.).
Megalomanaco (-1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a
realizar um grande objetivo - e acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com frequncia
ignora perigos que poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta at a morte.
Mentiroso (-1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores no
sabiam se podem confiar no colega.
Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoo.
Paranoico (-1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos. Nunca pede
e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No
consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro,
voc recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera um valor
igual sua Resistncia).
Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica
que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer
dano.
Suicida (0 pontos) [Proibido para: Avatar]: voc no d valor prpria vida. Embora
no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos
poderosos, correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser
Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos de Experincia, uma vez que no recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Tarado (-1 ponto): Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
resistir seduo, alm de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano Distrado quando
h um rostinho bonito por perto.
Interferncia (0 pontos)
Voc emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de
certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas
(10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossvel
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memria Expandida e Sentidos
Especiais no funcionam dentro da rea. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode ser usada
como vantagem (afinal, ela tambm funciona contra inimigos...).
Voc tudo, menos gil. Voc tem uma penalidade de -2 em Habilidade para testes de
iniciativa, esquiva e fuga.
Aura Maligna (-2 pontos): Sua alma est maculada com maldade, dio, ou rancor. Talvez
voc seja uma pessoa malvola ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser detectado
como uma manifestao do mal. Armas e Magias sagradas causam +4 de dano contra voc e, em
alguns casos, a magia Esconjuro tambm funciona em voc.
Chagas da Natureza (-2 pontos): Aqui voc possui um vnculo to forte com a natureza
que, qualquer dano causado a ele, em um raio de 100m de voc lhe causa 1d6 de dano direto (sem
defesa). Entrar em terreno urbano faz voc perder 1 PV por rodada.
Comburente (-1 ponto): Em sua presena, as coisas queimam mais rpido. Qualquer
dano provocado por fogo a at 3m de voc aumenta em 1d. Incluindo danos em voc.
Combustvel (-2 pontos): como Vulnerabilidade a danos por Calor/Fogo, ou seja, voc
tem A0 contra danos por Calor/Fogo. Alm disso, voc pode pegar fogo simplesmente por estar
perto de uma chama acesa, sofrendo, no mnimo, 1d6 pontos de dano por rodada, sem direito a FD.
Voc precisa de, pelo menos, um turno para apagar as chamas de seu corpo.
Dana Irresistvel (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Assim que voc ouve qualquer
tipo de msica comea a danar descontroladamente. Voc s conseguir parar de danar quando
a msica acabar. Voc s conseguir fazer outra cosia, caso seja bem sucedido em um teste de
H-2.
Emanao da Discrdia (-1 ponto) [Proibido para: Avatar e Humano]: O caos e a confuso
seguem voc. Em sua presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
tivessem Paranoia e Fria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso
acarretar inevitveis discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se afaste, tudo voltar
ao normal.
Forma Inofensiva (-2 ponto): Durante o dia voc apenas uma pessoa comum, uma
criatura indefesa (todas as caractersticas 0), mas continua possuindo sua memria e personalidade.
Durante a noite voc volta a sua forma original.
Frgilidade (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Seu corpo bem frgil. Voc sempre
sofre +2 de dano extra sempre que recebe um ataque.
Im de Raios (-2 pontos): Em dias de sol a cada 6 horas h uma chance em seis (1 em 1d)
de um raio te acertar em cheio. Em dias chuvosos h trs chances em seis de um raio lhe acertar
(1, 2, ou 3 em 1d). O raio causa 1d dano sem direito a defesa alguma.
Im do Sexo Oposto (-1 ponto): Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de mamequero-colo o torne irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!). Sim,
isso uma maldio! Principalmente quando suas pretendentes podem variar de garotas colegiais
a vils galticas ou magas demonacas super poderosas - e elas comeam a lutar entre si para
conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc por acidente...
Karma Evidente (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Seu corpo emana uma energia to
forte que impossvel voc passar despercebido. Pessoas sem Sentidos Especiais fazem mu teste
como se os tivessem; e pessoas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes para te notar.
Ligao Espiritual (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: Parecido com Ligao Natural, mas
muito pior. Voc est ligado a outra pessoa, conhecida, ou no, e ligado tambm a tudo de ruim que
acontea com ela. Voc simplesmente pode ficar doente, ferido, sofrer dano, ou at mesmo morrer.
No importa a distncia que essa pessoa esteja de voc.
Mcula do Apodrecimento (-1 ponto): Seu toque leva pequenos animais e plantas
morte, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenas.
Tambm polui a gua e alimentos tornando-os imprprios para o consumo. qualquer um que ingerir
esses alimentos perde 1 PV. Desvantagem restrita.
Magia Limitada (-3 pontos): Voc sempre gasta o dobro de PMs ao utilizar qualquer
magia, ou manobra que utilize PM.
Magia Reversa (-2 pontos): Sempre que utiliza seus PMs suas magias, ou manobras
especiais sempre tm efeito reverso. Ataques Especiais tm dano reduzido pela metade
(arredondado para baixo); magias de dano curam o adversrio; magias de cura causam dano ao
alvo; cancelamento de magia torna a magia mais forte.
dio das Mquinas (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: Nenhum aparelho ou equipamento
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eletrnico mais sofisticado que uma lmpada funciona direito quando voc o opera. Armas travam,
relgios atrasam, carros pifam. Voc sofre uma penalidade de -3 em qualquer percia que envolva
mquinas. Alm disso, construtos no gostam de voc.
dio dos Animais (-1 ou -2 pontos) [Permitido para: Humano]: Por algum motivo, qualquer
tipo de animal irracional simplesmente no gosta de voc. Vale desde insetos at bichos grandes,
incluindo monstros. A verso de -1 impe uma penalidade de -3 em testes da percia Animais. A
verso de -2 pontos significa que todos os animais so seus inimigos.
dio do Sexo Oposto (-1 ponto): Voc repulsivo para algum, ou algumas pessoas do
sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo tempo, mas apenas para pessoas
do sexo oposto. A atitude dessas pessoas em relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e
at violncia, caso no se afaste o mximo possvel.
Olhar da Medusa (-2 pontos): Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto
atravs de espelhos) ser transformada em pedra, caso falha em um teste de R-1. Qualquer pessoa
que conviva com voc deve fazer esse teste, pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja
tomando cuidado para evitar seu olhar - pois em algum momento acabar olhando por acidente.
Voc no tem controle sobre essa capacidade. Usar culos escuros, mscaras, vendas etc no
resolve!
Perseguido por Criatura Sobrenatural (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: Similar a Alvo
de Vingana. De algum modo voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade
poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia voc ser
alvo de uma magia, efeito, ou acidente que exige um teste de Esquiva -2 ou Resistncia -2 para
evitar a morte (2d sem direito a reduo de dano pela FD).
Pesadelo (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Esta maldio torna suas boas noites de
sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos. Voc nunca recupera PMs como se
estivesse descansando em lugares confortveis.
Podia ser Pior (0 pontos) [Permitido para: Humano]: Voc otimista e sempre v o lado
bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra o seu ponto de vista e tudo acontece ao
contrrio do que voc diz. Se voc mencionar veja o lado bom, podia estar chovendo, uma chuva
torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre que diz podia ser pior.
Recuperao Impossvel (-3 pontos): impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de
QUALQUER maneira, at se livrar dessa maldio.
Recuperao Limitada (-1 ou -2 pontos): Voc no capaz de se recuperar com descanso.
NPCs no conseguem recuperar seus PVs e PMs; poes tm duas chances em seis (1, ou 2 em
1d6) de te curarem; mas magias sempre recuperam sua vida.
Recuperao Parcial (-2 pontos): Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs e
PMs. Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.
Redutor Mgico (-1 a -3 pontos): Maldio muito comum em itens mgicos e somente em
itens mgicos. O item provoca um redutor permanente em uma caracterstica at a maldio ser
cancelada. A reduo no custo depende dessa penalidade.
Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfcies
refletoras voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio
podem acreditar que voc um vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.
Reflexo Insuportvel (-1 ponto): Quando voc v seu reflexo no espelho ou outra
superfcie refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer,
gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante pelo menos 1d turnos. Isso pode acontecer
seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com armadura cromada...
Reflexo Sombrio (-1 ponto): Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua
imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em
voc o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha do mestre), algum que ver seu reflexo
no espelho imaginar que voc um monstro e lhe tratar como se voc tivesse a desvantagem
monstruoso.
Retribuio de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que voc causa um mal a algum, o
mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum, um item do mesmo valor some da sua bolsa;
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se voc usa uma magia nociva contra algum, vai sofrer os mesmos efeitos (sem direito a resistir).
Se atacar algum, sofrer o mesmo dano; se matar algum, tambm morre.
Sangue de Orochi (-2 pontos): O sangue amaldioado do Deus Orochi est nas suas
veias! Esse sangue concede uma aura maligna que o usurio emana constantemente pelo seu
corpo. Ela oferece +2 de bnus em testes de Intimidao. Porm, aqueles que o possuem so
considerados seres demonacos. Quaisquer ataques da propriedade sagrado tm FA x2 de dano.
Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem no aparece em espelhos ou qualquer outro tipo
de superfcie reflexiva. Voc no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura
vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condio podem
acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim.
Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o que como perder
parte de voc mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as
pessoas desconfiam que voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim.
Sem Voz Ativa (0 pontos) [Permitido para: Humano]: Por alguma razo, voc no consegue
falar com convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor
ao que voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o
drago me mandou dizer que era nossa ltima chance para irmos embora vivos! Esperem! No
entrem l!)
Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente
de voc, muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras.
Toque da Putrefao (-2 pontos): Semelhante ao toque da morte, mas afeta apenas
objetos inanimados. Tudo que voc toca com as mos se transforma em uma massa negra putrefata.
Utilizar luvas de nada adianta, pois as mesmas tambm vo se deteriorar. Uma arma, ou item que
voc segure se desmanchar em 1d rodadas.
Toque da Morte (-1 ponto): O simples toque da sua pele provoca dano a qualquer criatura,
exceto Mortos Vivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto est sendo tocada. Tocar algum
contra a sua vontade exige em ataque bem-sucedido. Qualquer toque breve no ativar a maldio,
como ataques como socos, chutes etc.
Toque dos Gremilins (-2 pontos): Parecido com dio das Mquinas, mas pior. QUALQUER
objeto mecnico, que tenha pelo menos duas partes, vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
entra em contato com seu corpo. Voc no consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo
abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem-sucedido em um
teste de R para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.
Troca de Sexo (-2 pontos): Ao ser molhado com gua fria voc se transforma em uma
mulher, ao ser molhado com gua quente, voc se transforma em um homem. Voc sofre um
redutor de -1 em todas as caractersticas por um determinado tempo. Vale dizer que o redutor
cumulativo com futuras trocas.
Uruca (-1 ponto): igual a Azarado, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc!
Pessoas tropeam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate de evitar que
seus amigos (caso voc ainda tenha algum...) saibam disso.
Vrtice de Energia (-1 ponto): Seu corpo prejudicial a todo e qualquer tipo de energia
espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a at 10m de voc perde 1 PM por rodada. Voc no
afetado, mas tambm no recebe os PMs retirados das demais pessoas.
Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares
errados... enfim, diferente do padro humanoide normal. Por esse motivo, voc no pode usar
armas, roupas, equipamentos, mquinas e veculos projetados para humanos - apenas aqueles
que tenham sido construdos especialmente para voc.
O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao do personagem so,
automaticamente, feitos para voc. Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de uma
raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), poder usar itens prprios para outros membros da raa.
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Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as
pessoas ficaro assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa
ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) no
considerada Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto,
isso tambm no ser Monstruoso.
Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo.
Voc nunca consegue chegar aonde deseja, , exceto por um acaso (1 em 1d6), mesmo que
esteja a 5 metros do local com algum indicando o caminho. Voc s consegue se orientar andando
em grupo.
Voc acha muito difcil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar
agir enquanto o sol est brilhando, voc sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.
Pacifista (0 a -2 pontos)
Voc avesso violncia. Esta desvantagem parecida com Cdigo de Honra, e tem trs
tipos.
Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar, mas s vai entrar em combate para defender a si
mesmo e aqueles que ama. Voc faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar
primeiro ou comear uma briga.
Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns no gosta de entrar em combate.
Voc uma delas. Voc pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua Fora de Ataque.
No Matar (-2 pontos): voc nunca luta, e sua Fora de Ataque sempre conta como 0.
Voc pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano no-letal (se a vtima cair a 0
Pontos de Vida, fi ca inconsciente e no precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar,
mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 na Fora de Ataque.
Voc no pode entrar em nenhum lugar sem a permisso do dono. Se o local aparenta estar
inabitado, ou abandonado, voc s conseguir entrar se confirmar que o dono no est mais vivo.
Praticamente o oposto da vantagem Riqueza. O personagem nasceu pobre, em relao
mdia de sua cultura. Sua famlia pode ter perdido toda sua fortuna; sua empresa decretou falncia;
pobre por dever a uma grande organizao, ou a uma pessoa muito poderosa. O mais importante
que sempre te lembram que voc est devendo e, nem sempre de um jeito agradvel. Ignore
quaisquer penalidades e bnus de dinheiro inicial. Ele comear com -1dx100.000.000.
Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu
Ponto Fraco ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto
fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de
um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se
tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir - e ter um bnus de H+1 quando
lutar com ele.
Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por
quase todo mundo!
Voc no gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer
qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de percia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste
(inclusive para calcular as Foras de Ataque e Defesa). Caso fique sem PMs, voc para o que est
fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, at recuperar as foras Esta uma
desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!
Prometido (0 ou -1 ponto)
outras ocasies, pode se manifestar como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) ou de
outras formas, de acordo com o desejo e a imaginao sdica do mestre.
Segredo (0 a -2 pontos)
mudar de vida (nome, emprego, talvez at de cidade) e trocar todas as suas relaes (pois sua
identidade verdadeira pe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um
sob um programa de proteo de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja tambm a
vantagem Identidade Alternativa).
Morte (-2 pontos): voc um espio, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado
morte foragido. Se for descoberto, ser caado e morto.
Rejeio (-1 ponto): voc fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez voc
tenha subornado um oficial do governo ou chantageado algum para obter vantagens em sua
carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: voc perde seu emprego, seu casamento
acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou voc precisa mudar de cidade. Voc
ento sofre todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d meses. Como alternativa, voc pode
ir para a priso. Seu Mentor ou Aliado no o abandonam - mas, se for descoberto, voc ser caado
e preso, e sofrer todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d anos.
Vergonha (0 pontos): voc espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de danar pelado
dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas no consideram errado, mas que
prefeririam no saber. Caso seja descoberto, voc sofre os efeitos da desvantagem M Fama por
1d dias.
No importa a simplicidade do assunto, voc no consegue compreender ou ver da mesma
forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum mais entende, e chega a
concluses muito estranhas. Precisa chegar at Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai
correndo (independente do lugar que esteja). Est em um barco a remo e v um amigo no porto?
Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo completamente do barco.
Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago, dever ser bem sucedido em um teste de
H sempre antes de lanar uma magia. Caso falhe, metade dos PMs (arrendondados pra cima) so
gastos, mas a magia falha. testes envolvendo interao com pessoas tm penalidade de -1.
Vulnerabilidade (Especial)
no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor
ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava... veja mais
detalhes em Combate.
If you married someone, that means you love every side of your
significant other that you already know. So if you find a new
side after to love, does not that mean you will love your partner
even more.
There is no meaningful difference between a real and a virtual
world. It is pointless to ask anyone who they really are. All you
can do is accept and believe in them, because whoever they are
in your mind, is their true identity.
I am not going to die. Because I am the one
who will protect you.
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Percias
&
Especializaes
As percias so um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas so
anotadas no espao destinado s vantagens.
Cada percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe
fazer alm de lutar. No h percias ligadas a armas e combate: embora algumas at possam ser
usadas para atacar, elas no tm efeito sobre as estatsticas de combate normais do personagem.
Nenhuma percia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Fora de Ataque ou Fora de Defesa.
Existem onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao,
Mquinas, Medicina, Manipulao, Sobrevivncia. Todas as percias custam 2 pontos cada.
Especializaes
Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode ser que voc no queira conhecimentos
totais sobre Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou piloto, ou programador de
computadores e no todas essas coisas juntas.
Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a percia completa, voc pode escolher
para o personagem uma pequena rea da percia, uma especializao.
Por 1 ponto, voc pode pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que comprar a
percia inteira (2 pontos), e as especializaes escolhidas no precisam pertencer todas mesma
percia. Voc pode escolher aquelas que quiser.
Lista de Percias
Animais
Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e at
domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da vantagem
Aliado). Em mundos de fantasia, esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio
do mestre, a percia tambm pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantsticas.
Doma: voc sabe domar animais selvagens.
Montaria: voc sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e
camelos.
Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais. Pode tambm perceber se um animal
est doente.
Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos para fazer truques simples, como andar,
parar, sentar, guardar e atacar.
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em
animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
Arte
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar, pintar, fazer
esculturas, tocar instrumentos musicais...
Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que no est sentindo.
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos,
e tambm reconhecer peas falsificadas.
Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratrio, revelar
fotos.
Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentos musicais de vrios tipos.
Prestidigitao: voc pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas,
lenos e cartas de baralho como se fosse mgica.
Redao: voc sabe produzir textos profissionais: relatrios, poesias, romances, reportagens,
cartas de amor...
Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
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Cincia
Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em geral, incluindo os mais obscuros.
Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e constelaes, ler mapas estelares e saber se
existem planetas volta de uma estrela.
Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais so comestveis,
venenosos, medicinais...
Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no deveria: ocultismo, ufologia...
Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares atravs da paisagem.
Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos na histria da humanidade.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver informaes suficientes, pode prever
o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia, Criminalstica, Ecologia, Gentica,
Literatura, Metalografia, Qumica...
Crime
Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre
para saber se esta percia est disponvel para personagens jogadores.
Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a prpria aparncia.
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos
e tambm reconhecer peas falsificadas.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm moverse em silncio e sem ser visto.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.
Punga: voc sabe bater carteiras.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
Esporte
Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta percia no afeta
seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
arquearia...
Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer
malabarismo, etc.
Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.
Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.
Natao: voc sabe... bem, nadar.
Pilotagem: voc sabe pilotar avies, helicpteros, barcos e navios, alm de veculos de
competio, como carros de corrida.
Outras Especializaes: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caa, Parkour, Pesca,
Paraquedismo, Salto...
Idiomas
Voc poliglota. Conhece as principais lnguas do mundo, e aprende outras com facilidade,
mesmo as mais obscuras. Se voc no possui esta percia, saber falar apenas o idioma mais
comum no local da campanha e, caso pertena a alguma raa no humana, seu idioma nativo.
Cada lngua conta como uma especializao. Personagens com esta percia no precisam
De testes para aprender novas magias.
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Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos.
Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos
de sua boca.
Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem som, com gestos.
Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano, Alemo, Espanhol e demais idiomas.
Investigao
Voc um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe
seguir pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos
secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: voc sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a prpria aparncia.
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos
e tambm reconhecer peas falsificadas.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm moverse em silncio e sem ser visto.
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir
de uma pessoa aquilo que deseja.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.
Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos
de sua boca.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
Mquinas
Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir
e consertar qualquer coisa, se tiver as peas e ferramentas certas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Computao: voc sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e
penetrar em sistemas protegidos.
Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres como carros, nibus, motos...
Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir) aparelhos eletrnicos como telefones,
rdios e computadores.
Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar) mquinas, veculos, armas e aparelhos
eletrnicos.
Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir) mquinas, veculos e armas. Consertar
um construto uma tarefa Mdia (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso
de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critrio do mestre, pode-se restaurar todos os
PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e veculos de competio como carros de
corrida, barcos, helicpteros e avies. Voc pode usar a manobra comando de Aliados (veja em
Combate) para controlar qualquer mquina que no tenha vontade prpria, e no esteja sendo
controlada por outra pessoa.
Manipulao
Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atravs de truques, engodos
ou ameaas.
Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e torn-la mais fcil de manipular.
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir
de algum o que deseja.
79
Lbia: como Intimidao, mas usa bajulao e conversa mole em vez de ameaas.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos com relao vtima.
Medicina
Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cur-la, e tambm pode fazer
cirurgias. Quando algum precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar.
Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos internos. Restaurar 1 PV uma tarefa
Mdia, mas permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doente, reconhecer a doena e determinar
a maneira de cur-la.
Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e
outras coisas que se deve fazer ou no fazer em caso de acidentes com vtimas. Primeiros
Socorros pode ajudar na recuperao de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.
Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas mentais. Quando um personagem
Insano falha em seu teste para resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar a crise como
uma tarefa Difcil (mas no poder cur-lo totalmente de sua insanidade).
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em
animais.
Sobrevivncia
Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar
comida e abrigo para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como uma especializao.
Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.
Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-se em silncio e sem ser visto.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Navegao: voc sabe dizer onde est e em que direo deve seguir.
Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais aquticos com linha e anzol, rede ou arpo.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
Outras Especializaes: mesmas da vantagem Arena.
Magias
Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra
(ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) so conjuradores, ou magos. Magias podem ser
aprendidas em templos, com mestres ou em guildas as vantagens Clericato, Mentor e Patrono
permitem, cada uma, conhecer mais trs magias.
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente no tem PMs suficientes para lan-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago sua quantidade total de PMs.
Alm disso, um mago no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista)
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
Magias Iniciais: todo mago j conhece algumas magias bsicas. Este o poder bruto
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um
asterisco (*) e so as seguintes: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia,
Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica.
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
aprender uma nova magia voc deve conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia no o bastante, porque as palavras so sussurradas (contudo,
existe uma magia chamada Leitura dos Lbios que permite descobrir essas palavras enquanto
outro mago as conjura).
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H3. Em caso
de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma prxima vez.
Personagens com a vantagem Memria Expandida, ou com a percia Idiomas, so automaticamente
bem-sucedidos nesse teste.
Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto de Experincia (voc no precisa pagar
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
Se voc aprender uma nova magia, e tiver a vantagem prpria e outras exigncias necessrias,
j ser capaz de conjur-la.
Escola
Esta a vantagem mgica que voc precisa possuir para ser capaz de lanar a magia:
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.
Se voc possui a vantagem Magia Elemental, ento pode lanar qualquer magia desta
escola, no importando a que subtipo pertence: gua, ar, fogo, terra, ou esprito.
Muitas magias, como Ataque Mgico, pertencem a mais de uma escola. Voc no precisa
ter todas as vantagens mencionadas para lanar a magia, basta uma. No entanto, certas magias
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domnio sobre duas ou mais escolas.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por ou, basta uma delas para ser capaz de
lanar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por e, a magia s pode ser
usada se voc tiver todas elas.
Exigncias: alm de uma vantagem mgica, algumas magias tambm exigem do conjurador
outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lanadas apenas por sacerdotes
(Clericato).
Custo
Lanar magias exige que o mago utilize sua prpria energia espiritual. Portanto, quando
lana uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para
ser lanada (e s vezes mantida).
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que no causa dano permite vtima fazer
um teste de Resistncia para evitar o efeito; certas condies ou vantagens (como Resistncia
Magia) concedem bnus nesse teste, mas um resultado 6 ser sempre uma falha. Quando uma
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vtima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago
perde os PMs que usou para lan-la. Um mago sempre saber quando uma vtima conseguiu ou
no resistir sua magia.
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lanar magias por metade de seu
custo normal. Estas condies no so cumulativas: por exemplo, um Elementalista lanando
magias em uma rea de Batalha no vai reduzir seu custo em PMs para , e sim para metade.
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldio das
Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo nmero de Pontos de Magia permanentemente.
Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para
sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua
Resistncia ou comprando Pontos de Magia Extras).
Estas magias nunca so afetadas por vantagens ou itens que reduzem o nmero de PMs
necessrios o mago sempre deve sacrificar o custo integral.
Observao: O Mestre pode optar por adaptar a magia para ter um custo consideravalmente
alto, ao invs de perder PMs permanentes.
Alcance
Esta a distncia mxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantneas e
sustentveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa rea, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, absolutamente necessrio que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vantagens e magias como
Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e rea de efeito no so a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
longo (50m), mas afeta apenas uma rea de 1m de dimetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrio diga o contrrio.
Pessoal: essas magias s podem afetar o prprio conjurador, nunca outras pessoas
sejam aliados ou inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Fora. Este tipo de
ataque no causa dano, mas se vencer a Fora de Defesa da vtima ela ser atingida pela magia.
Contra este ataque, a Armadura da vtima no entra em sua Fora de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a at 10m.
Longo: como o alcance curto, mas at 50m.
Viso: a magia alcana at onde o mago pode ver, seja com seus prprios olhos ou atravs
de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatrio.
Durao
Instantneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e ento acabam como uma Exploso, que explode, causa dano
e ento desaparece (a exploso desaparece; o dano fica!). Ataque Mgico, A Lana Infalvel de
Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so outros exemplos de magias
instantneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentveis: magias sustentveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lanada, o mago tem liberdade para lanar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentveis j esto ativas o nico limite o
consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Eltrica, Corpo Elemental e Megalon, so sustentveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se
quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentveis que ele esteja mantendo
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Lista de Magias:
Acordar
Ao Alcance da Mo
Alarme
de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no ttulo de muitas magias no letais.
O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida
por ela deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira
criatura em que colocar os olhos! Uma vtima nesse estado no pode fazer qualquer ataque contra
a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Cdigo de Honra). Contudo,
se receber qualquer ataque (mesmo que no sofra dano), a magia ser cancelada.
O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistncia, de acordo com a situao (+1
para um inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para algum que j era um interesse romntico
da vtima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a
esta magia.
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a
vtima considera a criatura amada como sendo sua me!
Anfbio
A Aporrinhao de Nimb
O Apavorante Gs de Luigi
Arma Profana
Escola: Negra.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Perceba que uma das exigncias da magia a Vantagem Paladino, mas paladinos no
podem ter Magia Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos
cados, algozes e anti-paladinos.
A torna-se uma arma mgica profana com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.
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Os bnus oferecidos por Arma Profana no se acumulam com armas que j so mgicas.
Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade
especial, as habilidades permanecero (mas veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo
pelo bnus mais alto. Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma sagrada (Manual 3D&T
Alpha, pg. 120) ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada
(se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Profana
funcionar como uma contra-mgica).
Arma Sagrada
Escola: Branca.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
A arma se torna uma mgica sagrada com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.
Os bnus oferecidos por Arma Sagrada no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs
disso, permanecer o bnus maior.
Se a arma mgica tem alguma habilidade especial, as habilidades permanecero (mas
veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto. Esta magia no pode ser
conjurada sobre uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma que esteja sob efeito das magias
Profanar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma
dessas magias, Arma Sagrada funcionar como uma contra-mgica).
Arma de Allihanna
Armadura de Allihanna
Armadura Eltrica
Armadura Extra
Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vrios
tipos da vantagem Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre uma criatura, por
exemplo, sua Armadura ser dobrada contra qualquer ataque baseado em Fora.
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as
palavras mgicas para Armadura Extra: Frio, este o nico tipo que poder invocar at aprender
os demais tipos.
Alm disso, esta magia tambm existe em verses diferentes para cada escola. Por exemplo,
h uma Armadura Extra: Qumico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na
Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca no pode lanar as outras duas verses, mesmo
aprendendo suas palavras.
Cada Armadura Extra tem seu prprio custo em PMs:
Corte, Perfurao, Esmagamento: 1 PM por turno.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 2 PMs por turno.
Magia, Fora, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.
Armadura Espiritual
Arpo
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea
Uma onda de choque na forma de um arpo lanada em velocidade supersnica, em geral
destruindo o alvo com FA=H+6d
Asfixia
Ataque Mgico*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano usando magia - todas as escolas,
at mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Voc pode disparar chamas, jatos lquidos, vento
cortante, meteoros, raios de luz, garras de escurido...
O tipo exato de ataque depende da imaginao do mago. A escola Elemental (terra), por
exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito
ou uma mo rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre
vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, at o limite de 5. Ento, se voc gasta 2 PMs, sua
chuva de meteoros/parede/monolito/mo de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mgico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque
o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mgico. Voc pode usar esta magia tanto para
ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo,
mas respeitando o alcance mximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para
cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada
um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito
a esquivas.
Esta mgica simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias
permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Ataque da Ordem
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Esta magia desenvolvida pela ordem de Khalmyr especialmente poderosa contra criaturas
caticas. Funciona como um Ataque Mgico, mas quando o ataque realizado contra criaturas
com qualquer tipo de Insanidade, ou contra criaturas do caos (como um mago do caos) o alvo deve
obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar pasmo durante 1d turnos. Uma criatura pasma
pode realizar apenas uma ao por turno (no tem direito a um movimento - muito embora possa
usar sua ao para mover-se) e sua Armadura desconsiderada para determinar sua FD. Utilizada
contra qualquer outra criatura essa magia funciona como um Ataque Mgico da Escola Branca.
Ataque Vibratrio
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Ataque Vorpal
Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de
dano. Voc pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Fora (ou
a Fora de um colega). O aumento igual aos PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Alm disso,
o dano passa a ser considerado mgico.
Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega
ano que tinha Fora 3; ele agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo possvel), os
punhos do ano tero uma fantstica F8.
Aura Vamprica
Escola: Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O nome dessa magia bastante sugestivo, pois acredita-se que ela realmente tenha sido
criada por um lorde vampiro h muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um
ataque com Fora e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele ir recuperar 1 PV, drenado da energia
do prprio ataque.
Barreira Mstica
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo, que oferece um bnus de Armadura
igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados
por magia.
Barreira de Vento
Bola de Fogo
Bola de Lama
Bola de Vento
Bolas Explosivas
Bomba Area
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Bomba de Luz
Bomba de Terra
Bomba de Vento
Brilho de Esprito
Brilho Explosivo
Buraco Negro
Escola: Negra
Exigncias: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Durao: 3 turnos
Felizmente, poucos conjuradores no mundo tm poder para invocar esta terrvel magia. Diz
a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a
morte invocando a fria de sua deusa.
Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um vcuo poderoso capaz de sugar tudo
e todos que estejam nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Todas as criaturas a at 90m
devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Algum que j
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esteja a 30m ou menos e falhe no teste sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de -3
se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m. Para objetos,
faa um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura trs turnos.
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que
elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para
outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para
o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Cajado em Cobra
Campo de Antimagia
Cancelamento de Magia*
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mgica ou efeito.
O custo em PMs para dissipar uma magia igual ao dobro do custo original para lan-la.
Claro que, na maioria dos casos, um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da
magia; uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faz-lo
perder seus PMs.
No necessrio que ambos os magos pertenam mesma escola. Uma Magia Negra pode
ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
No podem ser canceladas magias de durao permanente. Mas existem certas magias,
como Cegueira, que so permanentes at serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai
funcionar.
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Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com
consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada
para lanar a magia original (em vez de o dobro).
O Canto da Sereia
Cegueira
Chicote de Fogo
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Chicote de Trevas
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Um chicote de chamas negras surge na mo do mago e pode ser usado para atacar o
inimigo, como se o mago tivesse Membros Elsticos. O mago ataca com F+H+2d. Ainda que parea
ser feito de chamas, na verdade o chicote feito de energia negra. Tratar como Arma Envenenada.
Gasta 2 PMs por rodada.
Chuva Congelante
Chuva Quente
Crculo de Cura
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa uma magia muito rara, ensinada apenas a clrigos muito experientes. Ela funciona
similar a uma Cura Mgica - com a diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance
da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mgica,
um Crculo de Cura pode ser usado para curar aflies como doenas, venenos, cegueira, surdez
ou paralisia - mas usada dessa forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs (mas afeta todos
dentro do alcance da magia).
Um Crculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos - mas usada dessa
forma ela no ir restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizar ela para
curar os aliados ou ferir os mortosvivos).
Crculo de Morte
Escola: Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
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Essa uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos - com a
diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs
utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs.
Coma
Escola: Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta rarssima magia, e menos ainda podem us-la.
Caso consiga tocar a vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia -1. Se falhar, seus
Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em
estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um ano nesse estado a maioria das
doenas, venenos ou maldies deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o
Coma sobre si mesmo como medida de emergncia, para preservar sua vida. Dizem que vrios
necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou
evento que venha despert-los.
Uma vtima desta magia no pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba
dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com
Resistncia superior Habilidade do mago so imunes.
Comando de Khalmyr
Consertar
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Contra-Ataque Mental
Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada
Magos necromantes e clrigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortosvivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar control-los.
O procedimento exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos
os mortos-vivos vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa
que a criatura estar totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar,
acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutar at ser destrudo,
ou at que seja ordenado a parar.
Esta magia no funciona com cadveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar
um cadver em uma destas criaturas existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos
(veja adiante).
O Controle um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja
Resistncia seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador imune a esta magia. Por exemplo,
intil para um clrigo com H3 tentar Controlar uma mmia com R3; ela no precisa fazer o teste
de Resistncia.
Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Esconjurados tambm no podem ser
Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos considerado um ato maligno,
pois voc est privando os mortos de seu descanso. A atitude correta destruir essas criaturas
assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de
Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o faam.
Corpo Elemental
maior em PMs:
gua: o mago se transforma em gua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25
PMs, pode tambm regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1
PV por turno.
Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (visvel), capaz de penetrar em qualquer lugar
que no esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse Voo.
Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel.
Esprito: o mago se transforma em um ser incorpreo. Por 25 PMs voc se torna imune a
todo dano fsico ou de energia, mas no capaz de usar sua prpria Fora ou PdF para interagir
com o mundo fsico - pode tocar apenas outros seres incorpreos e xams. Por 35 PMs voc
mantm a imunidade, mas pode afetar o mundo fsico vontade.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Fora recebe
+1). Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode
expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difcil de ferir.
Enquanto estiver nesta forma
Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta mgica permite disparar pelas mos um apavorante crnio humano envolto em magia
negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a
Armadura do alvo, seja mgica ou no - a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Criar Pntano
Criar Vento
Criao de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta uma variao necromante de Criatura Mgica (veja a seguir). S que, em vez de
construir uma criatura com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna
vida, mas se levanta e obedece s suas ordens.
Em termos de regras, o cadver funciona como uma Criatura Mgica - voc tem um nmero
de pontos de personagem para distribuir em suas caractersticas igual ao nmero de PMs gastos.
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Existem verses Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as verses Superiores
e Supremas de Criatura Mgica.
Um morto-vivo no tem inteligncia, mas obedece ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia
podem ser Esconjurados, ou ento Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu
criador tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos um crime horrvel. Personagens
que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia.
Criatura Mgica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, esttuas de pedra,
pssaros de luz... qualquer coisa que sua imaginao mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos
de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia,
Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mago, que no pode
realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas
da criatura - se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O
mago pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance
mximo).
No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela
continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo
maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM
cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos
feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas,
venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia similar a Criatura Mgica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos
valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem
15 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
poderes extras normal.
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Similar a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2
pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 20 pontos
para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).
O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e o conjurador tambm precisa
ser capaz de lanar Criatura Mgica Superior.
Criao de Drago-Esqueleto
Criao de Drago-Zumbi
Cura Mgica
Escola: Branca
Exigncias: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs
gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.
Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar aflies como doenas, venenos,
cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo,
a magia consome 4 PMs e no restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em
mortos-vivos existe uma outra verso desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais
adiante).
Escola: Branca
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea
Igual Cura Mgica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta uma magia
rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolncia, que jamais causam
mal a seus semelhantes.
Cura de Maldio
Escola: Branca
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea
99
Esta poderosa magia pode curar aflies imunes a outras formas de cura, como licantropia,
petrificao, envelhecimento mgico e outras maldies - exceto a morte. Qualquer doena que
possa ser vencida com Cura Total tambm pode ser erradicada com Cura de Maldio. Contudo,
esta magia no serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clrigos podem lanar esta magia, e raramente o faro sem um bom motivo: quase
sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma misso para
sua ordem antes de remover uma maldio.
Por um custo muito maior em PMs, esta magia tambm pode remover para sempre uma
Maldio (incluindo a magia Maldio das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da
gravidade da aflio: 20 PMs para uma Maldio de 0 pontos, 40 PMs para -1 ponto, 60 PMs para
- 2 pontos, e 80 PMs para -3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem
remover as aflies mais graves.
Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea
Esta magia elimina o mal no corao de uma criatura, que torna-se um aliado do mago ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Canto da Sereia ou
Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por viles. Em alguns casos
pode levar viles redeno, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez,
Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia).
Cura para o Mal no permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e no
tem efeito contra criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago.
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea
Esta uma rara mgica necromante prpria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos,
uma vez que as mgicas de cura convencionais no funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos,
voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mgica conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos
inteligentes. Existe tambm uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).
Cura Total
Escola: Branca
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea
Conjuradores divinos poderosos no precisam rolar dados para descobrir quantos PVs
podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim como a Cura Mgica, Cura Total tambm pode curar doenas, venenos, cegueira
ou paralisia, exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Na verdade, certas aflies mais
poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20
PMs e no restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistncia; falha
reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.
Dardos da Agonia
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d.
Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de -1 em Resistncia
at o fim do combate. Esta magia prpria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Desejo
Desmaio
Despertar da Fera
O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Quando a magia termina, o
alvo no lembra de nada do que aconteceu.
Destrancar
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: instantnea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia
Trancar ser aberta.
Destruio do Esprito
Desvio de Disparos
Deteco de Magia*
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, drages...), mas funcionar
em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa
dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito
de uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Iluses mgicas tambm podem ser detectadas por esse mtodo.
Deteco do Mal
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Esta magia permite ao mago sentir a presena do mal (criaturas inteligentes que tenham
inteno, declarada ou no, de causar-lhe qualquer dano ou prejuzo) a at 10m. A informao
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Disfarce Arcano
Escola: todas.
Custo: varivel.
Alcance: curto; Durao: permanente at ser cancelada.
Esta magia serve para disfarar e esconder a aura mgica de um objeto mgico ou mesmo
de uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada em cima de uma outra magia ou em cima de
um item mgico ou item amaldioado. Os efeitos so os mesmos.
Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano mais difcil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 chance em 6 de enganar uma Deteco de Magia
ou Identificao. Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele,
e depois ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, quando ele for alvo de uma Deteco de
Magia existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de Disparos no ser detectada (o mago chega
concluso que seu inimigo no tem nenhuma magia conjurada sobre ele).
Disfarce Arcano tambm esconde todos os efeitos visuais que uma magia possa criar. Por
exemplo, se uma magia de Proteo Mgica conjurada com um Disfarce Arcano, no haver
nenhum brilho nem qualquer efeito que identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.
Dominao Total
Encontro Aleatrio
Escola: Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Durao: instantnea
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na regio (tipo escolha
do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d
minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caa, ou treinar aventureiros em combate
contra monstros - mas tambm pode ser til para distrair inimigos em situaes de emergncia.
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Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Um enorme crculo luminoso traado no cho, delimitando uma rea circular com 10m de
raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta rea, exceto Magia Branca, requer o dobro
de Pontos de Magia.
Enxame de Troves
A Erupo de Aleph
A Escapatria de Valkaria
Esconjuro de Mortos-Vivos
Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a
Resistncia do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser aplicada
como redutor no teste de Resistncia. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve
fazer um teste de Resistncia -2 (3-1). Caso essa diferena seja 4 ou mais, o morto-vivo no tem
direito a nenhum teste - o esconjuro automaticamente bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que a Habilidade do clrigo imune a esta
magia. Por exemplo, intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele no
precisa fazer o teste de Resistncia. Existem tambm certos mortos-vivos poderosos que nunca
podem ser esconjurados.
Escudo de Mana
Escurido
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escurido em uma rea de 6m de
raio. Nem mesmo as criaturas com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X
conseguem ver qualquer coisa na rea (mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam
normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampies...) tambm no funcionam na rea de
Escurido.
Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em
um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o objeto seja
revelado novamente.
Exploso
Fada Servil
efeito que exija um teste de Resistncia - ela falhar automaticamente no teste e ser dissipada. A
fada tambm desaparece se deixar a rea de efeito da magia.
Farejar Tesouro
Fascinao
Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d feras negras, criaturas sombrias
de nvel baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras tm F2, H3, R1, A1. PdF0. Quando
causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida.
Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (esprito) ou
Negra. Elas no podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por
magias que no causam dano).
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Ferres Venenosos
Fios de Gelo
Flecha cida
Flecha de Vento
Fome de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mgica em formato de insetos que atingem
quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas
so desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).
Fora Mgica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforo fsico. Voc pode criar
um brao de pedra, uma garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de
levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
No importa qual a forma dessa manifestao, sua Fora ser sempre igual metado do
nmero de Pontos de Magia gastos (at o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato dgua
com Fora 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia prpria para fazer esforo fsico, no para atacar. Um ataque realizado com
Fora Mgica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Fria de Beluhga
Fria Guerreira
A Fria s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel,
seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica esgotada, sofrendo
uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas durante uma hora.
A Furtividade de Hyninn
A Gagueira de Raviollius
Garras de Atavus
Identificao
Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Com Deteco de Magia possvel verificar a presena de um ou mais objetos mgicos.
Esta magia, entretanto, no permite identificar a natureza exata da magia. Identificao serve para
isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande preciso, a natureza da magia - os
efeitos de um item mgico, a magia que afeta uma rea, etc.
Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples. A magia pode ser
conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saber exatamente o efeito do item mgico ou a magia.
Entretanto itens mgicos ou magias que estejam sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis
de serem identificados (veja a descrio desta magia na pg. 17).
Usar Identificao sobre um item que no se sabe se mgico ou no possvel, mas
algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja
realmente mgico.
Iluso
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se
um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito
a um teste de Resistncia para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que paream
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claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pssaro voando dentro dgua,
um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro e no emitem qualquer som (para isso
existe Iluso Avanada, veja adiante), e tambm no podem causar qualquer dano. Elas no tm
solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma iluso.
possvel criar iluses pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia,
maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com
uma s mo.
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).
3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
(imvel).
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).
6 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.
7 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.
8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.
10 PMs: uma montanha em movimento!
Iluso Avanada
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia funciona exatamente como Iluso, obedecendo aos mesmos limites de tamanho,
mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidez, no pode causar dano, e consome
duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou at 1m
imvel).
2 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com
uma s mo.
4 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).
6 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
(imvel).
8 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).
10 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).
12 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.
14 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.
16 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.
18 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.
20 PMs: uma montanha em movimento!
Iluso Total
Escola: todas
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar completamente todos os
sentidos - porque uma imagem slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes
de Resistncia para perceber essa iluso (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a
critrio do mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica forma de perceber algo suspeito
por Deteco de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma iluso!
A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar dano, mas ser dano ilusrio.
Caso receba dano de uma iluso, o personagem tem direito a um teste de Resistncia; se tiver
sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma iluso sempre
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igual aos PMs usados para cri-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por
dano ilusrio sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter
recebido nenhum ferimento real.
Uma Iluso Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem
pequena em movimento ou at 1m imvel).
4 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com
uma s mo.
8 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).
12 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
(imvel).
16 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).
20 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).
24 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.
28 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.
32 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.
36 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.
40 PMs: uma montanha em movimento!
Imagem Turva
Impulso
Inferno de Gelo
ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, que no entra em sua Fora de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistncia:
se falhar ficar congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar
magia.
Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisveis. Coisas invisveis ainda podem ser
ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais) vence
totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante uma penalidade de H-1. Uma criatura
invisvel no pode atacar ou lanar outras magias enquanto est nesse estado, ou a invisibilidade
ser cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Como na magia Iluso, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas
tornadas invisveis:
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s
mo.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).
3 PMs: algo com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel).
...E assim por diante, como na magia Iluso.
Invisibilidade Superior
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Similar Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais
eficiente. Esta verso no cancelada quando o alvo ataca, lana outras magias ou sofre dano.
Invocao da Fnix
Escola: Branca.
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: padro; Durao: instantnea.
Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Cdigo de Honra dos
Heris e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro
fnix, que leva 1d turnos para atender ao chamado.
As aves fnix so criaturas muito inteligentes e nobres; elas no obedecem ordens, mas
estaro sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia
Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vo e Telepatia. Tambm podem lanar Cura
Mgica Superior pelo custo normal em PMs mesmo no tendo Clericato.
Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos
a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 14 que atinge todos os
inimigos (mas no os aliados) a at 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fnix, pois assim
que elas se reproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico.
Invocao do Drago
magia no consome PMs, mas voc no pode tentar de novo no mesmo local.
Se houver um drago interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia
apenas desperta sua curiosidade: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que
no vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de drages elementais, os mais comuns
em Delt. A espcie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu prprio custo em
PMs):
Drago Branco (Magia Branca, 5 PMs): este drago glacial vive apenas em reas geladas,
como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnervel a frio, natural
ou mgico.
Drago Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pntanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6
(qumico), Magia Negra, Invulnervel a Magia Negra.
Drago Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em reas florestais, sendo mais comuns
em Galrasia e nas matas de Sambrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico), Magia Elemental (Terra),
Invulnervel a qumico, natural ou mgico.
Drago Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes drages voam eternamente e nunca
precisam descer ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (eltrico),
Magia Elemental (Ar), Invulnervel a eltrico e snico, naturais ou mgicos.
Drago Marinho (Elemental [gua] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a gua e
nadar to bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5, H6, R6, A6,
PdF7 (qumico), Magia Elemental (gua), Invulnervel a qumico, natural ou mgico.
Drago Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso drago elemental de
Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia
Elemental (Fogo), Invulnervel a fogo, natural ou mgico.
Estas caractersticas so tpicas para drages adultos (os nicos que esta magia pode
invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para drages venerveis
e at +4 para drages ancies.
Todos os drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (Fora), uma mordida
(Fora +2). Eles tm tambm Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente
todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os drages tm a magia Pnico como uma
habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.
Cada Invocao corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras
mgicas para invocar um drago negro, este o nico tipo que poder convocar at aprender os
demais tipos. No se conhece a existncia de magias capazes de atrair espcies mais raras.
Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros
armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a rea de uma
distncia segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que no uma armadilha, antes
de se revelar. No entanto, certo que todos os drages possuem pelo menos um Cdigo de Honra
- e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.
Desnecessrio dizer, mas invocar drages extremamente arriscado. Um crime punido com
a morte dentro dos limites do Reinado.
Invocao do Elemental
Os elementais so seres inteligentes. No precisam de superviso constante por parte do
invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem
como nico desejo retornar o mais rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir uma
misso para o invocador em troca de liberdade, ou ento mat-lo - o que provocaria o cancelamento
da magia, libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque primeiro e, se no conseguir
causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador poderoso demais para ser vencido, e
ento seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos perodos pode tentar se vingar
antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do
invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar
que acompanha a maga Raven Blackmoon.
Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem verses raras
desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais
poderosos: elementais do magma, do vcuo, do relmpago e outros. Esses seres tm os poderes
e imunidades dos elementos que os formam.
Magias e poderes que no afetam construtos tambm no afetam elementais.
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale
1 ponto para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 10 pontos
para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).
Esta uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do Elemental.
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos
muito confiantes ousam lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de
obedecer a seu mestre.
Funciona de forma idntica Invocao do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos
valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15
pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).
Esta uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do
Elemental Superior.
Invulnerabilidade
Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece
as palavras mgicas para Invulnerabilidade: Fogo, este o nico tipo que poder invocar at
aprender os demais tipos.
Cada Invulnerabilidade tem seu prprio custo em PMs:
Corte, Perfurao, Esmagamento: 2 PMs por turno.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 4 PMs por turno.
Magia, Fora, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.
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Lgrimas de Hyninn
Escola: Branca
Custo: 3 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladro
em seu interior ter suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializaes dentro do
aposento so considerados Difceis. S os ladres mais habilidosos conseguem trabalhar nessas
condies!
Esta magia est ativa em vrios castelos e palcios importantes de Arton. Os clrigos de
Khalmyr afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de
Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladres.
Lgrimas de Wynna
Escola: Negra
Custo: 25 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente
Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgrimas cada vez que esta magia
lanada, pois ela remove totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia -3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades
de aprender e lanar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mgicas
que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pnico de uma mmia ou fantasma,
por exemplo) no so afetadas.
Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so o Grande Talude e Gwen Haggenfar,
a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria Wynna, pois
isso significa remover de uma criatura seu poder mgico - a ddiva mais preciosa oferecida pela
deusa.
Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.
Lmina dgua
Lminas de Ar
contra ela qualquer alvo considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).
Se quiser, o mago pode criar lanas extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanas; com 3
PMs, trs lanas, e assim por diante - at um mximo de 5 lanas.
As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar
uma FA maior (trs lanas atacam juntas com FA 6).
Leitura de Lbios
A Loucura de Atavus
Escola: Negra
Exigncia: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: 1 dia
Esta magia pode ser lanada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de
Resistncia -1: se falhar, tambm ficar Insano durante um dia, ou at a magia ser cancelada. O
tipo exato de insanidade escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do
conjurador:
2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.
5 PMs: uma insanidade de -1 ponto.
10 PMs: uma insanidade de -2 pontos.
15 PMs: uma insanidade de -3 pontos.
Luz
gestos com as mos; sem estes gestos, no se pode lanar a magia). Magos excepcionalmente
paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus
lbios lidos - e suas magias descobertas.
Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes
Alcance: viso; Durao: permanente
Esta magia poderosa e terrvel drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso
usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a magia impe sobre
a vtima uma Maldio escolhida pelo conjurador.
O poder da Maldio depende do nmero de PMs sacrificados pelo conjurador:
5 PMs para uma Maldio nfima (0 pontos).
10 PMs para uma Maldio suave (-1 pontos).
15 PMs para uma Maldio grave (-2 pontos).
A vtima no tem direito a um teste de Resistncia. Alm de Maldies, o conjurador tambm
pode infligir sobre a vtima qualquer desvantagem de mesma pontuao, sua escolha (Deficincia
Fsica, M Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opes clssicas).
A Maldio pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldio) ou cancelada
pelo prprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs
perdidos. Matar o conjurador no remove a Maldio.
Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso por conjuradores malignos
encurralados, quando esto perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida, ou
simplesmente morrer com a satisfao de ter amaldioado seu inimigo. Um vilo tambm pode
rogar uma Maldio contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou
forma de chantagem.
Marcha da Batalha
Marcha da Coragem
Magia Perdida
O objetivo desta magia apagar da mente de um mago as palavras necessrias para realizar
uma magia especfica. Ela costuma ser utilizada como punio, para remover magias perigosas
das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros - uma prtica comum na Academia Arcana e
em tribunais de todo o Reinado. Alm de perder para sempre o conhecimento sobre determinada
magia, a vtima nunca mais ser capaz de aprend-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas inconscientes (estar acordado torna
qualquer um imune).
Para realizar o procedimento, preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende
apagar da mente da vtima - e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. Magias Iniciais no
podem ser apagadas.
Marionete
Mata-Drago
Escola: Negra
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea
Tambm conhecida em algumas regies como Dragon Slayer ou Dragon Slave, esta
uma das mais poderosas magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs das mos uma
carga de energia explosiva, que ataca um nico alvo com FA=H+2d+30 e tambm destri tudo a at
100m do ponto de impacto com FA 20.
Invocar esta magia leva dois turnos - ou seja, ela s pode ser lanada no final do segundo
turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocao, o mago
considerado indefeso. Se durante a execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a
realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas nenhum PM ser gasto).
No custa lembrar: seria muito saudvel para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a
mais de cem metros do ponto de impacto...
Megalon
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e
absurdamente poderoso sumo sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
conjunto com Permanncia, ele criou no passado verses gigantescas de criaturas normais como
lagartos, insetos, aranhas e escorpies. Esses monstros titnicos e nicos so conhecidos como
megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inspitos. Vencer um megalonte
est entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para
negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem reverter um nvel dos efeitos de Mikron
(veja adiante).
Mikron
Monstros do Pntano
Morte Estelar
criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. No necessrio
nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, um sol morre em algum lugar do universo
- de modo que o Grande Talude, o nico que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a
utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a prpria Deusa da
Magia pagar pelo crime com sua vida!
Muralha de Energia
Nevasca
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que no causa dano real, mas dificulta
enormemente a visibilidade e movimentao na rea afetada.
A Nevasca afeta uma rea circular com 30m de dimetro, centrada no mago. A visibilidade
reduzida a poucos passos - para atacar qualquer alvo que no esteja distncia de combate
corpo-a-corpo (1,5m), o atacante considerado cego. A fria da tempestade tambm interfere com
quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma.
A velocidade de todas as criaturas reduzida metade. Apenas criaturas voadoras com
Fora 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Alm disso, qualquer chama no mgica na rea
instantaneamente extinta - tornando esta magia uma forma eficaz de combater incndios.
Nevoeiro de Hyninn
Nevoeiro de Sszzaas
Nobre Montaria
Ondas de Vento
Pnico
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistncia. Quem falha, fica apavorado e tenta
fugir do mago de qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no pode usar
qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua
fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte...
O Pnico vai durar at que a magia termine ou at que a vtima saia do alcance da magia
(o que pode ser difcil, se o mago comear uma perseguio...). Personagens ou criaturas que por
algum motivo sejam imunes ao medo nunca so afetados por esta magia.
Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm esta magia como uma habilidade natural.
122
Paralisia
Paz de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia anula intenes violentas das criaturas na rea afetada (at 50m do mago),
normalmente acalmando pessoas e animais comuns. til para interromper tumultos, estouros de
manada e outros problemas assim, mas no tem efeito contra criaturas que tenham fortes razes
para lutar - por exemplo, um vilo atacando os heris. A magia funciona apenas quando a vida ou
segurana dos envolvidos no est em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as
criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Esta magia tambm dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com
intenes ofensivas. Contra outros youkai tem efeito contrrio, enfurecendo-os.
Criaturas cuja Resistncia seja superior Habilidade do mago so imunes a esta magia.
Pequenos Desejos*
Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto; Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma srie de pequenos truques inofensivos, que um mago pode
usar para treinar ou entreter uma audincia sem gastar poder mgico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora.
Os efeitos so mnimos e muito limitados, como:
Criar pequenos objetos.
Mover algo lentamente com Fora 0.
Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado
(incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma
rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo fantasma, ou um
diminuto demnio que faa o servio. (No, no estamos sugerindo que voc use esta magia para
erguer a saia de algum; faa por sua conta e risco!)
Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
123
atrapalhar a concentrao de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e
artificiais, incapazes de enganar algum. So tambm muito frgeis, no podem ser usados como
instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo,
limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora.
Permanncia
Petrificao
Poder Teleptico
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefcios da vantagem
Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiada por magos no telepatas que desejam usar seu
poder para influenciar e controlar outras pessoas.
Porta Dimensional
Praga de Kobolds
Presena Distante
Proteo Mgica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel
O conjurador usa mgica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma
armadura de pedra, um escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.
O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma
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barreira sua volta (ou volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa
com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo.
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel
A escola de Magia Branca tem uma verso mais eficaz de Proteo Mgica; A+1 para cada
1 PM gasto.
Raio Eltrico
Raio Desintegrador
Raio Espiritual
Recuperao
Escola: Branca
Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea
Esta uma das nicas Magias Brancas de cura que no exige poder divino (Clericato),
porque ela utiliza as prprias energias da vtima. Seu custo em energia elevado, para o mago e
para a vtima, mas pode ser a nica opo quando no h um conjurador divino por perto.
A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima, fazendo com que se recobre de
ferimentos mais rapidamente - mas a energia curativa tambm vem da prpria vtima. 1d PMs so
usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Cada nova aplicao da magia exige mais 5 PMs do conjurador.
Recuperao Natural
Escola: Branca
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea
Similar Recuperao comum, esta magia cura a vtima absorvendo energia das pessoas
e criaturas prximas - mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais
tempo para agir (a vtima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem
realizar outra aes) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate.
A magia funciona apenas em reas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas
vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitrios, runas, desertos e outros lugares
estreis; os PMs necessrios para a cura sero sugados do prprio conjurador.
Reflexos
A Resistncia de Helena
127
Ressurreio
Escola: Branca
Exigncia: Clericato
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque; Durao: instantnea
Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida qualquer criatura que tenha morrido por
causas no naturais (no funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mgica).
No importa h quanto tempo a criatura est morta, desde que o clrigo tenha disposio grande
parte do cadver - ou, pelo menos, o crnio. Criaturas completamente destrudas (por cido, lava,
desintegrao...) no podem ser devolvidas vida com esta mgica. Quando usa esta magia, o
clrigo sacrifica 1 PM permanente.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia +2.
Ela ento volta vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Infelizmente, esta magia nunca funcionar duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja
lanada por outro clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar vida por outros meios
mgicos (como um Desejo).
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha resulta em
sua destruio total.
A Retribuio de Wynna
Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Enquanto a Retribuio est ativa, qualquer magia lanada contra o mago refletida de volta
ao conjurador (incluindo magias benficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente
permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo so refletidas - a
Retribuio no tem efeito, por exemplo, em magias de rea.
Roubo de Magia
Escola: Negra
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar (veja adiante)
Esta magia permite ao mago roubar a energia mgica de outra pessoa apenas tocando-a. O
mago pode roubar at 2 Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para seus prprios PMs,
sem exceder o limite mximo). A vtima no tem direito a nenhum teste de Resistncia.
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas foras com
o Roubo de Magia: por essa razo, comum que esconderijos destes viles estejam repletos de
vtimas algemadas s paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em
locais estratgicos. Por outro lado, esta magia tambm permite a um companheiro ceder seus
prprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
128
Roubo de Vida
Escola: Negra
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar
Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro, esta magia permite ao mago roubar a
energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de
Vida por turno (que sero transferidos para seus prprios PVs, sem exceder o limite mximo). Esta
magia afeta apenas criaturas vivas.
Sacrifcio do Heri
Escola: Branca
Exigncia: Paladino
Custo: 0
Alcance: pessoal; Durao: 1d+2 turnos
Dizem que este o poder mximo possudo pelos guerreiros sagrados, uma ttica de ltimo
recurso - pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s pode ser utilizada quando o
paladino est Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica,
usando as ltimas foras que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifcio e trocar sua prpria
vida pela vitria.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao mximo e recebe um bnus
de +3 em Fora, Habilidade e Armadura. Essa energia formidvel vai durar 1d+2 turnos, sendo
este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua misso. Esgotado esse tempo, o
paladino morrer.
Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo atravs
de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda
no pode ser violada.
Sacrifcio de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea
Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0,
exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a at 10m tm seus Pontos
de Vida totalmente restaurados.
Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm
impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta
vida mais tarde, por meios normais.
Sanidade
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: uma hora
Esta mgica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a
Loucura de Atavus.
Sentidos Especiais
Silncio
O Soco de Arsenal
Socos Explosivos
Sono
Teia de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Durao: sustentvel
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas
pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia no far o atacante ficar
enroscado.
Alvos desta magia tm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem
escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bemsucedida em um teste de Fora.
A magia tambm pode ser usada para bloquear portas e passagens com at 3m de dimetro.
Teleportao
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Teleportao Planar
Tempestade Explosiva
Terremoto
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Toque de Beluhga
Toque do Unicrnio
Escola: Branca
Exigncias: Animais, Cdigo de Honra (veja adiante)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a percia Animais e o
Cdigo de Honra dos Heris e/ou da Honestidade, incluindo paladinos - sendo muito raro encontrar
aventureiros com esta combinao. Atravs dela pode-se invocar um unicrnio, uma das criaturas
mais nobres e puras de Arton.
Unicrnios tm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acelerao e Sentidos Especiais. Eles
podem lanar Cura Mgica e todas as magias de Teleportao sem gastar PMs. Em estado selvagem,
so criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.
Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente
nas florestas remotas onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer
pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates;
qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir.
Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza,
despertando a fria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldio,
sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normalmente envolve um bando de animais quaisquer
que surgem do nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate
no rende Pontos de Experincia.)
Trancar
Escola: Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armrios e bas. Itens trancados com
esta magia no podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados
ou destrudos). Portas sem fechaduras tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas
ou bloqueadas.
Transformao
10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 ou mais so imunes.
15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou mais so imunes.
20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou mais so imunes.
25 PMs: teste de Resistncia -1. Criaturas com R5 ou mais so imunes.
30 PMs: teste de Resistncia -2. Criaturas com R6 ou mais so imunes.
40 PMs: teste de Resistncia -3. Criaturas com R7 ou mais so imunes.
Criaturas transformadas tero todas as suas caractersticas modificadas, seja para melhor ou
pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens sero perdidas, e outras recebidas. Poucas
podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre.
Todas as magias de Transformao so permanentes at serem canceladas, mas no
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou
ento descobrindo o ponto fraco da magia. Todas elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um
ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformao em Sapo revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando algum tenta comer
o pudim! Estas duas magias tm pontos fracos bem conhecidos; outros sero descobertos apenas
depois de muita investigao. Para piorar as coisas, muitas vezes o prprio mago que realizou a
magia no conhece o mtodo de cancelamento...
Qualquer magia de transformao pode ser recebida voluntariamente: ciente do que
vai acontecer, a pessoa afetada no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, criaturas que
normalmente seriam imunes (por ter Resistncia elevada) podem ser afetadas.
Transporte
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel
O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por
uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou
outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Com 2 PMs voc pode transportar at 100kg (geralmente uma nica pessoa) a at 10m/s.
Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou
pouco acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, areia movedia...).
Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.
Tropas de Ragnar
134
Trovo
Trovo em Cadeia
Tnel
Vazio
Infelizmente para a vtima, desvantagens so recuperadas com muito mais facilidade. Um
Cdigo de Honra esquecido vai emergir sempre que voc tentar viol-lo, e uma Maldio vai
reaparecer quando voc menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memrias perdidas.
Vento Espiritual
Vingana de Glrienn
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea
Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0,
exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversrios (mas no aliados) a at
10m so atingidos por uma saraivada de flechas mgicas, que atacam com FA=3d.
Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm
impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta
vida mais tarde, por meios normais.
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Durao: instantnea
Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicao
cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de
tudo que aconteceu no mundo ainda esto viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde est
(ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora para cada
Ponto de Magia utilizado.
Escola: Branca
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: pessoal; Durao: instantnea
Verso mais poderosa de Viso do Passado Recente, esta magia permite enxergar um ms
no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.
136
Voo
Zona da Verdade
Informaes Complementares
Tabela de Carga
Carregar
10 Kg
14 Kg
26 Kg
50 Kg
90 Kg
150 Kg
234 Kg
346 Kg
490 Kg
670 Kg
890 Kg
1.154 Kg
1.466 Kg
1.830 Kg
2.225 Kg
2.730 Kg
Levantar
20 Kg
28 Kg
52 Kg
100 Kg
180 Kg
300 Kg
468 Kg
692 Kg
980 Kg
1.340 Kg
1.780 Kg
2.308 Kg
2.932 Kg
3.660 Kg
4.500 Kg
5.460 Kg
Empurrar
30 Kg
42 Kg
78 Kg
150 Kg
270 Kg
450 Kg
702 Kg
1.038 Kg
1.470 Kg
2.010 Kg
2.670 Kg
3.462 Kg
4.398 Kg
5.490 Kg
6.750 Kg
8.190 Kg
Tabela de Deslocamento
139
Em combate sob gua, os personagens que no sejam anfbios, Undines, ou naturais de
ambiente aqutico sofrem as seguintes modificaes:
1. Movimentao:
Os personagens devem realizar testes envolvendo a percia Natao (dificuldade varia de
acordo com mar, ondas etc) para se locomover, ou mudar de direo. Conseguem se deslocar
apenas metade da distncia normal.
2. Respirao:
Os personagens em combate conseguem segurar a respirao por um nmero de turnos
igual a sua Resistncia, e passado esse tempo, eles comeam a perder 1 PV por turno.
F-1. Para ataques baseados em dano por corte, esmagamento, ou snico.
F-3. Para ataques baseados em dano por fogo.
Personagens que se enquadram no grupo de aquticos no sofrem essas penalidades
quando em seu ambiente ou quando imersos em gua.
4. Ataques a Distncia:
PdF-1. Para ataques baseados em dano por corte ou esmagamento.
PdF-3. Para ataques baseados em dano por fogo, eltrico ou snico.
Personagens que se enquadram no grupo de aquticos no sofrem essas penalidades
quando em seu ambiente ou quando imersos em gua.
Merry Christmas Kirito, By the time you hear this, I am guessing I will be dead. How to explain it...
To tell the truth, I never really wanted to leave the Town of Beginnings. But if I keep feeling like
that, I will probably die someday. And it is no ones fault. It is my own problem.
Ever since that night, you have continued to tell me each night that I wont die. If I am killed, you
will probably blame yourself, so I decided to record this.
And I know your true strength. I accidentally saw it a while ago. I thought really hard about why
you would hide your level and join us but I never did figure it out.
But when I learned how strong you really were, I felt so relieved. So even if I die, you keep living
okay. Live to see the end of this world, and to see why it was born. The reason why a weak girl
like me ended up here, And the reason you and I met. That is what I want you to do
140