Vantagens 3d&t v.2
Vantagens 3d&t v.2
Vantagens 3d&t v.2
ABSORÇÃO (1 PONTO)
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva.
Sempre que você sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-
sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser
absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um
raio. Conta como um ataque à distância, com PdF igual ao dano que você
absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se
dissipa no ambiente.
ACELERAÇÃO (1 PONTO)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade
apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com
Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer
que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então
mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez
por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem.
Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e
mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
PROGRESSÃO DE ACELERAÇÃO
À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais
rápidos ainda. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis
de Aceleração. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.
• Aceleração I: 1 ponto, Habilidade+1, custo 1 PM. Turno fica com 1 Ação e 2
Movimentos. (Padrão)
• Aceleração II: +2 pontos, Habilidade+2, custo 2 PMs. Turno fica com 2 Ações
e 2 Movimentos.
• Aceleração III: +2 pontos, Habilidade+3, custo 3 PMs. Turno fica com 2 Ações
e 3 Movimentos.
ADAPTAÇÃO (1 PONTO)
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil,
você pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer características
que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo,
você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um
prédio em chamas e assim por diante. Ativar este poder é uma ação de turno
inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se
adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir
rápido o sufi ciente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo
tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto
ele estiver funcionando.
ADAPTADOR (1 PONTO)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e
improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua
Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu
próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
ALQUIMISTA (1 PONTO)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes
de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode
desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um
diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se
tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem
gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Você pode
desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão,
parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de
traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode
levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou
costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia
Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora,
qual magia você pretende conjurar.
ARENA (1 PONTO)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de
terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em
situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do
mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está
voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e
vizinhanças.
ARMADILHA (1 PONTOS)
Você pode aprisionar um alvo com amarras de aço ou cordas, cola, teia,
energia e assim por diante (você escolhe como será sua armadilha na compra
da vantagem). Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs
gastos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque
não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Habilidade. Se falhar o alvo ficará enredado, sofrendo uma penalidade de -2 na
Habilidade e é considerado indefeso (não soma a Habilidade na Força de
Defesa). Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel (como ao chão),
o alvo não pode se mover do lugar. Caso contrário, pode se mover à metade
da velocidade, mas não pode fazer movimento normal. Os alvos podem
escapar de uma Armadilha com um teste bem-sucedido de Força ou um efeito
que não exija liberdade de movimentos. A Armadilha possui Armadura igual
aos Pontos de Magia gastos e 5 Pontos de Vida.
ASSUSTADOR (1 PONTO)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar
uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre
–1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de
você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal:
–1 na FA e FD até o fim do combate).
Se você tiver a Desvantagem Monstruoso a penalidade aumenta para -3 na FA
e FD.
CLERICATO (1 PONTO)
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual
superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas
magias divinas que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem
não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só
conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também
possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para
utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores,
esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo
mestre.
CONTRA-ATAQUE (2 PONTOS)
Como aparatar, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um
ataque com Força, mas também te dá a chance de fazer um ataque simples
contra o atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplica sua Armadura contra o
ataque, se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou
superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você realiza um
ataque simples no oponente com Força de Ataque igual a F+1d, deste modo o
oponente é pego de surpresa e não adiciona a sua Habilidade na Força de
Defesa. Contra-Ataque é considerado uma esquiva — ou seja, você só pode
usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Você
pode comprar essa vantagem por 1 Ponto se já tiver a vantagem Bloqueio.
CRESCIMENTO (2 PONTOS)
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2
PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1
ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas
seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo
Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
DEFLEXÃO (1 PONTO)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar
2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um
único ataque. A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um
número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
DENSIDADE (1 PONTO)
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada
Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e
Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova
Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua
Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se
mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
DISTRAÇÃO (1 PONTO)
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao
seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e
assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na
área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar
fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela
duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques
à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um
poder sustentado por turno.
DRENAR (1 PONTO)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça
um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos
(mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força
de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de
uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a
vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque
foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo
for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
ENCOLHIMENTO (1 PONTO)
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu
tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto,
aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando
você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este
poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
ENFRAQUECER (2 PONTOS)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à
distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para
PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele
não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por
PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez
disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode
reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
FAMILIAR (1 PONTO)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um
Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser
como uma só criatura, combinando suas características mais altas e
vantagens. O personagem e o Familiar também possuem uma Ligação Natural
(veja adiante).
Exemplo: um personagem com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um
corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2,
A3, PdF1, Arena e Voo (o personagem também será capaz de voar). Estes são
os animais que podem se tornar familiares:
• Camaleão: F0 H0 R1 A0 PdF0; Invisibilidade.
• Corvo e outros pássaros: F0 H1 R0 A0 PdF0; Voo.
• Doninha: F0 H2 R0 A0 PdF0; Aceleração.
• Gato: F0 H2 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão
Aguçadas).
• Cão / lobo: F1 H1 R1 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
• Lagarto: F1 H0 R1 A0 PdF0; Aceleração.
• Macaco: F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (ermos).
• Morcego: F0 H1 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Radar), Voo.
• Porco-espinho: F0 H0 R1 A1 PdF0; Toque de Energia.
• Pinguim: F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (regiões geladas).
• Raposa: F1 H2 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
• Rato e outros roedores: F0 H1 R1 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Faro
Aguçado).
• Sapo: F0 H0 R1 A0 PdF0; Arena (água).
• Serpente: F0 H1 R0 A0 PdF0; Paralisia.
• Tartaruga: F0 H0 R0 A2 PdF0; Arena (água).
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem
recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência,
devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve
gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de
um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
PROGRESSÃO DE FAMILIAR
Você pode dar alguns aprimoramentos ao seu familiar, tornando-o mais
particular e único com relação a um animal comum daquela espécie. Poderia
ser um gato com asas, um sapo com uma carapaça, ou talvez um cachorro
inteligente, por exemplo.
Todos os aprimoramentos a seguir devem ser adquirido com os PEs do mago –
familiares não ganham PEs separadamente, cabendo ao seu dono aprimorá-
los com o tempo. Bônus recebidos através de aprimoramentos também não
estão sujeitos às limitações e restrições normais dos familiares (ou seja, ele
pode ficar com uma característica maior do que 2, e também ter mais do que
uma vantagem através de um aprimoramento).
• Afinidade Elemental (5 PEs): O familiar possui uma afinidade elemental
própria, visível na sua aparência – um corvo com afinidade de fogo, por
exemplo, poderia ter penas em um vermelho vivo, como se fossem flamejantes;
ou um gato com afinidade de água poderia ter pelos coloridos, como se fossem
feitos de corais. Sempre que conjura feitiços do elemento correto através do
familiar, eles são considerados como usando a vantagem Elementarista,
• Arma Natural (10 PEs): O familiar possui alguma arma natural incomum para
a sua espécie, como garras e presas, ou então a que possui é mais forte do
que o normal; ou ainda ele pode possuir alguma habilidade sobrenatural como
lançar raios pelos olhos ou atirar cristais de gelo. Ele recebe F ou PdF+1, à sua
escolha.
• Asas (20 PEs): O familiar possui asas, mesmo que seja uma espécie que não
possa voar normalmente. Ele recebe a vantagem Voo.
• Carapaça (10 PEs): O familiar possui uma carapaça protetora sobre a sua
pele, recebendo A+1.
• Intelecto Superior (10 PEs): O familiar possui uma inteligência acima do
comum para um animal da sua espécie. Ele recebe H+1.
• Robusto (10 PEs): O familiar é maior e mais forte do que o normal para a sua
espécie. Ele recebe R+1.
• Veneno (15 PEs): O familiar pode secretar veneno em suas garras ou presas.
Seus ataques possuem a característica Venenosa, semelhante ao da armas
mágicas Venenosa.
TRUQUES
Por fim, você também pode ensinar alguns truques ao seu familiar – coisas
como atacar um oponente pelos flancos, ou mesmo conjurar alguns feitiços
simples. Ensinar um truque para um familiar custa 5 PEs; no entanto, um
familiar só pode conhecer uma quantidade de truques igual à sua Habilidade.
Ou seja, um familiar com H2, por exemplo, pode conhecer até dosi truques
diferentes. É possível ensinar novos truques ao familiar depois disso, mas ao
fazê-lo ele deverá esquecer algum dos truques que conhecia previamente.
Alguns truques que você pode ensinar para um familiar incluem:
• Ataque feroz: O seu familiar ataca um alvo com grande ferocidade. Gasta 1
PM, e concede a ele um bônus de F+2 para um ataque.
• Conjurar feitiço: Você pode ensinar o seu familiar a conjurar sozinho um
feitiço que você conheça, sem que você precise comandá-lo através de
Comando de Aliado. Cada feitiço ensinado a ele conta como um truque
separado; e ele é limitado pela sua própria Habilidade para o valor máximo de
PMs que é capaz de conjurar sem o seu comando (até Hx5 PMs, como
normal). Apenas familiares com H1 ou mais podem aprender este truque.
• Defender-se: O familiar adota uma posição defensiva gastando uma ação,
tendo a sua Armadura dobrada até a sua próxima rodada.
• Distrair: O familiar gasta 2 PMs e uma ação, e força o alvo deve fazer um
teste de Habilidade. Caso ele falhe, ficara indefeso para o próximo ataque que
receber.
• Flanquear: Quando o seu familiar ataca um inimigo que você também está
atacando, o alvo recebe um redutor de H-1 contra ambos.
• Sacrifício: Quando tudo mais parece perdido, um familiar pode sacrificar a
própria vida pelo seu mestre. Se vier a precisar fazer um Teste de Morte, você
pode escolher ficar com um resultado 1 (Muito Fraco), e transferir o outro
resultado para o seu familiar. Um familiar que morra dessa forma não pode ser
ressuscitado.
• Treinamento: O familiar pode aprender especialização de perícia à sua
escolha. Cada especialização aprendida conta como um truque separado.
GRUNTS! (1 PONTO)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, humanoides
violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde
soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode
pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com
apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo
exato de grunt depende de sua imaginação. Grunts são melhor detalhados no
Manual 3D&T Alpha na página 139.
IDIOMAS (2 OU 3 PONTOS)
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até
mesmo objetos e vegetais! Por 2 pontos, escolha três efeitos abaixo. Por 3
pontos, você tem todos eles.
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser
inteligente. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo
ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem tem a
perícia, H–3 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de
animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também
consegue ser compreendido por qualquer animal.
• Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina,
eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
• Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você
consegue ouvir e entender o que eles dizem.
• Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo
de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros
planetas, além de criaturas vegetais.
IMITAR (2 PONTOS)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de
outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de
Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação
no próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais
de suas características. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar
3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1
PM. Esse é um poder sustentado. Você pode imitar características de pessoas
diferentes, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.
INVENTOR (1 PONTO)
Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma
bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de
1 a 5 PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue
fazer uma invenção. Você recebe um Equipamento (veja na pág. 54) de 1
ponto para cada PM gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se
desmontar em uma pilha inútil de sucata
INVISIBILIDADE (2 PONTOS)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade
em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um
oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar
ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar
(estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-
corpo, e sofrem apenas H–2 para ata- ques à distância e esquivas. Ver o
Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
LENTIDÃO (1 PONTO)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo.
Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a
sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um
movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito a um teste
de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
termina.
MENTOR (1 PONTO)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes,
habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro
veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja
morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para
conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias
iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Para combatentes, oferece um
golpe marcial extra (cumulativo com Patrono). As magias e os golpes marciais
são escolhidos pelo mestre.
NAUSEAR (1 PONTO)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça
um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano,
mas sofre um redutor de –1 na FA e em todos os testes de características. O
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina.
NECROANIMAÇÃO (1 PONTO)
O Poder da criação de zumbis, esqueletos, múmias, etc. Existe um poder
diferente para cada tipo de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos-
vivos. Os mortos-vivos são féis ao usuário realizando qualquer ordem dentro de
suas limitações de inteligência (conservação do cérebro). O poder desse
morto-vivo depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4
pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido
construir uma criatura com 0 pontos.
O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa ser controlado pelo
usuário, que o comanda através da manobra comando de aliado. O usuário
também não pode mudar as características do morto-vivo — se quiser fazê-la
diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. Não se esqueça
que os próprios Pontos de Magia do usuário fcam “presos” no morto-vivo
enquanto ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser
adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência
Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens
únicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs).
Mortos Vivos têm as mesmas imunidades de um construto (é como se
fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem,
não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Só podem ser curados
com cura para mortos Vivos, e com descanso.
Permanência: Pontos de Experiência para tornar o morto-vivo permanente,
iguais a quantidade de PMs usados para construir o morto-vivo.
PALADINO (1 PONTO)
Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses,
guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são
muito parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato
muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre
lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um
bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida
ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. Um Paladino pode
lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos
de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Sozinha, esta
vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de Magia
Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também são
Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e
Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia
Negra.
PARALISIA (1 PONTO)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso você deve
gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não
provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover,
esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos
Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e
mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6
PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são
perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da
paralisia.
PATRONO (1 PONTO)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você.
Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar
reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1
Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá
depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada,
a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos
ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também
significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar
cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também
permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas
com Clericato e Mentor). Para combatentes, oferece um golpe marcial extra
(cumulativo com Mentor). As magias e os golpes marciais são escolhidos pelo
mestre.
PERITO (1 PONTO)
Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado
normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com
um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter
uma chance mínima de sucesso para usar essa vantagem.
POSSESSÃO (2 PONTOS)
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve
estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características,
Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de
Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra)
não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este
poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima.
Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se
aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com
R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no
momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir
uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
REENERGIZAÇÃO (3 PONTOS)
Sua fonte de magia é infinita. Portador de energia inesgotável, você jamais se
cansa, muito menos fica exausto. Você recupera 1 Ponto de Magia por turno e
nunca sofrerá os efeitos de Cansaço e Exaustão por ficar sem energia, já que
nunca ficará sem PMs.
REFLEXÃO (2 PONTOS)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um
ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você
pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa
contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é
igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é
considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de
vezes por rodada igual à sua Habilidade. Você pode comprar essa vantagem
por 1 Ponto se já tiver a vantagem Deflexão.
REGENERAÇÃO (3 PONTOS)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo
pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de
Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo
turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá
recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto,
ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se
fosse um Imortal.
Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
“morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com
Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso
acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de
Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai
sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua
Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é
igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
REPELIR (1 PONTO)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma
ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um
teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível
(mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.
RIQUEZA (2 PONTOS)
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de
ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar
equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a
qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A
forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma
chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em
um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o
dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar
nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
SENTIDOS ESPECIAIS (1 PONTO)
Você tem sentidos mais aguçados do que seres humanos normais. Para cada
ponto gasto nessa vantagem, escolha até três sentidos abaixo.
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias
como magia, eletricidade, radiação, espíritos e etc (escolha uma ao comprar).
Cada detecção é um sentido especial diferente.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um perdigueiro.
• Infra Visão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente
criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também
pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso
por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um cão perdigueiro.
• Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta,
formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão,
celular, internet…
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue
voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
complexos subterrâneos labirínticos.
• Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha,
página 71).
• Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em
movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou
tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você
consegue propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos
ouvidos normais , podendo ser captado apenas por personagens com Audição
Aguçada ou outros personagens com Sonar.
• Tato Aguçado: Você pode perceber variações mínimas de temperatura,
pressão, vibrações e movimento ao seu redor.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia
Invisibilidade são inúteis contra você.
• Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos
de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
• Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de
pouca iluminação, como luz das estrelas.
• Visão de Raio X: você pode ver através deportas e paredes, exceto aquelas
feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
• Visão Ultravioleta: Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água
ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a
Visão Ultravioleta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo
dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.
• Visão de 360°: Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar
esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir
necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem
Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto
1 ponto na vantagem.
Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver
coisas invisíveis.
Cada vez que compra esta vantagem, você escolhe 3 Sentidos Especiais.
SEPARAÇÃO (2 PONTOS)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si
mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e
desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você)
sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs
e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em
características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem
no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias), mas NÃO pode criar
novas cópias. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não
há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez
nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte,
a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
TELEPATIA (1 PONTO)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de
outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características,
vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma
ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só
funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência
superior à sua Habilidade.
TELEPORTE (2 PONTOS)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-
se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que
não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de
onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras
pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que
você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se
você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2
em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o
mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se
também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma
rodada.
TIRO CARREGÁVEL (1 PONTO)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais
poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais
energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro
Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você é
considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a
concentração (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal,
mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de
Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
TORCIDA (1 PONTO)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores
acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um
verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e
impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são
preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela
aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por
você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele
falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que
houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer
público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que
nem sempre haverá espectadores presentes!
VOO (2 PONTOS)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode
apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de
10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada
ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar
atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um
teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua);
se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
XAMÃ (1 PONTO)
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com
fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado)
livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido
Especial.
Lista Completa de DESVANTAGENS
DESVANTAGENS DE CUSTO 0
Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0,
que criam problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como
benefício. Não parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco
interessantes. Por isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.” Ou
seja, a cada duas desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele
ganhará 1 ponto de personagem.
INTERFERÊNCIA (0 PONTOS)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o
funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser
enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato
com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos
Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
INSANO (0 A –3 PONTOS)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia
em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam
pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser
adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na
descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em
situações extremas. Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade:
uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora
um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar,
comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou
improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas
magias consomem duas vezes mais PMs. Lembre-se também que, em todas
estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se
comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por
uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas
desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras.
Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos
em campanha.
• Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis —
você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por
seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará
para evitar que isso aconteça.
• Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as
pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado,
amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma
penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa
abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve
aquele botão vermelho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave!
Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem
na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são
reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever,
nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver,
algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que
Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem
um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras
características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim,
esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua própria
aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu
controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado;
um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade.
Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você
nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma
coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção,
Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você
não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou
acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu
posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que
é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma
coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados,
animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo
(pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos,
música...)
• Ganancioso (-1 ponto): Existe algo que você deseja mais do que tudo, sempre
fará tudo para conseguir e jamais dividirá com ninguém. Sempre que seu
"prêmio" estiver em jogo você fará de tudo para consegui-lo jamais podendo
negar alguma situação ou missão na qual você possa alcançar seu objetivo, e
uma vez que conseguir, não o dividirá (ou evitará a todo custo) com ninguém!
Por exemplo: Um personagem que é Ganancioso por ouro jamais poderá negar
qualquer missão que envolva pagamento ou recompensa em ouro e uma vez
que conseguir fará de tudo para mantê-lo. Alguém com ganancioso itens
mágicos jamais emprestara-los ou os dará a ninguém, um personagem
ganancioso por pelas mulheres fará de tudo para conseguir o amor de uma
donzela e não permitirá que ninguém mais toque nela.
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de –2
em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando
está sem nenhum companheiro.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em
regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou
humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta
desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?)
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia
algum tipo de pessoa que considera diferente de você.
Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo
grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se
deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se
for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao
objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de
sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R –1 —
falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não
pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos,
membros de gangues rivais, etc.).
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém
destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais
conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste
em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou
poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que
esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como
se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5
ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas
acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha
coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos
de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante
as quais tenha morrido).
MALDIÇÃO (0 A –3 PONTOS)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que
você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma
maneira.
• Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto): Você não consegue interagir (falar) com
pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos,
deve fazer um teste de Resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e vai
expelir tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com
quem estava falando.
• Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara
de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou
até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas
pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas
demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar
seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
• Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): Você é repulsivo para alguém do sexo
oposto. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas apenas para
membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo,
medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possível.
• Descontrole Amoroso (-1 pontos): Você cai de amores por QUALQUER
criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de
anime e mangá...). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer
outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para
conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará
presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada –
não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção
(agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa
se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.
• Nenhum Senso de Direção (-1 ponto): Você nunca consegue chegar aonde
deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do
lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO! Você só consegue se orientar
quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...).
• Guia Enrolado (0 pontos): Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você
sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e
desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE
o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser
vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por
AQUI!”).
• Troca de Sexo (-1 ponto): Quando molhado com água fria você muda de sexo,
voltando ao normal apenas quando molhado com água quente.
• Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos): Quando molhado com água fria
você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova
forma não muda suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se
você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas
as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2
pontos. A transformação é revertida com água quente.
• Intolerância a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos): Da mesma
forma que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA um!), você
não suporta a visão ou presença de certas coisas. Podem ser símbolos sagrados
de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata... será uma
Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas UMA destas coisas, ou -2 se
não tolera NENHUMA dessas coisas. Você precisa ser bem-sucedido em testes
de Resistência -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria
Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora
sua Armadura.
• Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros (-1 ou -2
pontos): Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenômenos naturais e
outras coisas além do controle de simples mortais: luz do sol, água corrente,
lugares sagrados... ou todas essas coisas! Você deve fazer os mesmos testes
para tolerar o fenômeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse
dano não pode ser curado com Regeneração e outras Vantagens.
• Toque da Morte (-1 ponto): O simples toque de sua pele provoca dano a
qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por
turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque
bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas (como um clérigo que
tenta usar uma magia de cura) também são afetadas. Um ataque comum não é
considerado um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá
ou recebe um soco, este poder não funciona.
• Estupidez (-1 ponto): Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca
esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as
Perícias. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
uma penalização de -6 em Perícias!
• Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso do destino ou conjunção cósmica,
você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado,
mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre
surgirá para atrapalhar. Você também
sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
acontece quando uma luta começa.
• Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): Uma parte de seu corpo
tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um
espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto
metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50%
de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida
agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma
mão ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão
decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
• Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): Por algum motivo, qualquer tipo de
animal irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde insetos até
bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma penalização
de -3 em testes com a Perícia Animais. A versão Grave significa que você tem
TODO o Reino Animal como Inimigo! Amor dos Animais (-1 ponto) Ao contrário
da anterior, os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não
deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento
você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros
sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como
um filhote.
• Ódio das Máquinas (-2 pontos): Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico
mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas
travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma penalização de –2 em
quaisquer Perícias que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam
de você.
• Amor/Ódio (-1 ponto): Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa
que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz de
destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É o
mesmo que uma Devoção.
• Coração Confuso (-1 ponto): Emocionalmente, você reage de forma contrária
a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha da
Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por
pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais comum do que
se pensa...
• Atrapalhado (-1 ponto): Você até consegue fazer as coisas que tenta, mas
será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado
a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas,
dizendo bobagens... procure no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua foto
estará ali ao lado.
• Sem Noção (-1 ponto): Não importa a simplicidade do assunto, você não
consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente
funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito
estranhas. Precisa chegar até Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai
correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Está em um barco a remo e vê
um amigo no porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo
completamente do barco.
• Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): Existe outra pessoa quase igual a você,
apenas com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho
ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos
ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está
o maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas!
Matem-no!”)
• Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos): De alguma forma você magoou,
incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios.
Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé (“Ei, você é o
Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É
o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como Inimigo.
• Efeito Reflexo (0 pontos): Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som
de uma sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e dançar o “Poema
da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como ser
Insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece.
• Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): Existe uma ordem, um comando
simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por
exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e
senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem
ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte
você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando.
Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas
por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o
comando e fazê-lo obedecer.
• Complexo de Gênio (-1 ou -2 pontos): Caso uma pessoa diga uma palavra
secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido
a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo
deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale pedir
para partir em uma grande jornada, por exemplo). Será uma Maldição de -1
ponto se você atende apenas pedidos que não colocam você em risco (por
exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar); ou -2 pontos se você
atende até pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas
do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra, e
atenderá apenas um desejo para cada pessoa.
• Azar (-2 pontos): Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre
no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando você precisa
deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai acertar
sua cabeça. E quando o monstro decide atacar um de vocês, adivinhe quem
será!
• Uruca (-1 ponto): Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a até 10m
de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você
passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha algum...)
saibam disso.
• Incapacidade de Atravessar Água Corrente (-1 ponto): Parecido com
Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros, só que mais específico e mais
forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo
havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível.
Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
• Licantropia (-2 pontos): Durante as noites de lua cheia você se transforma
em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Características, mas será
controlada pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta
forma, e desobedecerá até Códigos de Honra enquanto a lua cheia não sumir.
• Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa em
uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e
agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e
matar urubu voando! Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um
redutor de -2, e você será evitado a todo custo!
• Podia ser Pior (0 pontos): Você é um otimista e sempre vê o lado bom das
coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo
acontece ao contrário do que você diz. Enquanto, quando você menciona “veja
o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante.
Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”.
• Degradação das Matas (-1 ponto): Esta maldição torna sua presença nociva
a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m
começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras
formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV
por turno perto de você. Desnecessário dizer que druidas não gostam de você...
• Toque da Putrefação (-2 pontos): Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (apenas com as
mãos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata.
Uma arma ou outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d
rodadas.
• Toque dos Gremlins (-2 pontos): Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior.
QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis (como
uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato
com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou
mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa
ser bem sucedido em um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs
quando você o toca.
• Toque da Banalidade (-1 ponto): Igual ao Toque da Morte, mas em vez de
causar dano drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e
Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém
contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você
desprotegidas também são afetadas. Um ataque não é considerado um toque,
pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou
• Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é
como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo
pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que você seja um
demônio, vampiro ou coisa assim.
• Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer
outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou
mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas).
Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro,
fantasma ou algo assim.
• Olhar da Medusa (-2 pontos): Qualquer criatura viva que você olhe nos olhos
(exceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste
de R-1. Qualquer pessoa convivendo com você deve fazer esse teste pelo
menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu
olhar – pois em algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem
controle sobre essa capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve!
• Velhice Acelerada (-2 pontos): Você envelhece dez vezes mais rápido que o
normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que
deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja
encontrada logo.
• Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando você mente, algum efeito óbvio
denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu
lado, você gagueja, seu nariz cresce...
• Onomatopaico (0 pontos): Parecido com Inculto. Você não consegue falar
sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de uma forma que fica
muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do
NHOOM e depois FANHOM tudo!”)
• Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos): Você anda enquanto dorme. Em geral nada
acontece durante o sono, mas você costuma acordar em lugares ou situações
perigosas (“Como vim parar neste ninho de pterodáctilos?!”). Caso você receba
dano ou alguém tente acordá-lo, você deve fazer um teste de Resistência ou
morrerá (sim, é perigoso tentar acordar um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a
Maldição acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca
TODAS as noites.
• Repulsa (-1 ponto): Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou
qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, você pode
ser uma mulher andróide que não suporta o toque de homens, ou um anão
barbudo que não tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal
coisa acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou em você.
• Perseguido por Criatura, Sobrentural (-2 pontos): Similar a Alvo de
Vingança. De algum modo você violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu
uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo
menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” que
exige uma Esquiva ou um teste de Resistência para evitar a morte (um raio, um
meteoro, um fosso que se abre sob seus pés...). Disponível nas seguintes
versões: violação de tumba de faraó, invasão de torre de mago lich, destruição
de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabeça
de lula...
• Permissão de Entrada (-1 ponto): Você não pode entrar voluntariamente em
nenhum lugar sem permissão do dono. E isso será um grande problema no dia
de invadir a torre do mago maligno...
• Prisão (-2 pontos): Possuída por vários vilões, esta Maldição prende você a
um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta área, você
começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou
Vantagens como Regeneração consegue reverter essa perda. Você só
consegue curar-se retornando à sua prisão.
• Prisão Total (-3 pontos): Mais poderosa que a Prisão comum, pois esta
Maldição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento,
como se houvesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo inconsciente você
não pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do
tipo.
• Maldição de Tanna-Toh (-1 ponto): Você só consegue dizer a verdade. Não
consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em
risco.
• Maldição de Sszzaas (-1 ponto): Você nunca consegue dizer a verdade, e até
mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se
acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha o Código
de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa
alguma até livrar-se de um dos dois problemas!
• Maldição de Nimb (-2 pontos): Para você, a sorte se transformou em azar e
vice-versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não testes
de combate), um acerto será considerado um erro, e um erro será um acerto.
• Sedativo (-1 ponto): Quando você fala (ou canta) durante algum tempo, todos
ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem-
sucedidos em testes de Resistência+2 por turno para não dormir. Não funciona
em situações de combate ou tensão.
• Fedido (-1 ponto): Você fede! Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas
sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a até 3m deve
ser bem-sucedida em constantes testes de Resistência para continuar por perto
(criaturas com Faro Aguçado fazem testes para não desmaiar!). Parecido com
Flatulência, mas sem barulho...
• Mil Caras (-1 a -2 pontos): Sempre que você vai dormir, desperta com uma
aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura,
peso, sexo... Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou espécie (se
você é humano, sua aparência sempre será humana); por -2 pontos, poderá
aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a
aparência não muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios
e fraquezas da nova forma (então, quando você despertar como um Meio-
Dragão, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas não
precisem dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.
• Mudança de Personalidade (-1 ponto): Sempre que você faz alguma coisa
específica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno (como
chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se
tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a
agir de forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento
ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não
deseja mudar.
• Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu cabelo e barba crescem rápido demais,
chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se
atrapalhar um bocado.
• Careca (0 pontos): Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-
lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor.
• Descontrole Intestinal (-1 ponto): Diante de determinada condição (por
exemplo, quando você fica nervoso, quando vê um peixe, quando chove...), você
é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por
turno até chegar a um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça, você
não será incomodado novamente pela Maldição durante as próximas 1d horas.
• Ligação Espiritual (-2 pontos): Parecido com Ligação Natural, mas bem pior.
Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe nada sobre
ela), e tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então,
mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou
poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-
la rápido!
• Soluço Descontrolado (-1 ponto): Você soluça o tempo todo. Caso seja um
mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir
lançar uma magia. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um
redutor de -1.
• Glutonia (-1 ponto): Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não
importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas
Características se ficar mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue
guardar comida: sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente
até acabar com tudo – mesmo que esteja em um supermercado! Não, você não
pode digerir coisas não-comestíveis.
• Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e
outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica.
Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro,
fantasma, demônio ou algo assim.
• Muito Mais Monstruoso (-2 pontos): Esta é a versão mais intensa de
Monstruoso: ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir apavorado,
desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exato a critério do Mestre). Qualquer
criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como
um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ninguém
consiga alcançá-lo. Até objetos inanimados podem tentar fugir ou então
despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a
cabeça pode ser um paliativo para esta Maldição (assim você fica “apenas”
Monstruoso).
• Vocabulário Limitado (-1 ponto): Sua voz foi afetada por esta Maldição e
agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las
com uma ou no máximo duas palavras.
• Emoção Climática (-1 ponto): Seu estado de espírito sempre muda de acordo
com o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias
nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. É o mesmo que
Maníaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo.
• Incapacidade de Ler (-1 ponto): Você não consegue ler e escrever, mesmo
que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um problema muito mais sério
para magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
• Memória Recente (-1 ponto): Você não consegue lembrar de nada ocorrido
há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição.
Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu,
coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu...
• Sem Memória (-1 ponto): O contrário de Memória Recente. Embora ainda
saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que tenha
acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus
poderes...
• Combustível (-1 ponto): É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Você
pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo
no mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa de pelo menos uma
rodada para apagar as chamas de seu corpo.
• Comburente (-1 ponto): Em sua presença, as coisas queimam mais rápido.
Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de você (ou EM você) aumenta em
1d.
• Intuição Poderosa (-1 ponto): É como Oráculo, com a diferença de que você
recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que
isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano até descansar.
• Emanação de Discórdia (-1 pontos): O caos e confusão seguem você. Em
sua presença (até 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
tivessem Paranóia e Fúria, devendo fazer testes apropriados para resistir a
esses efeitos. Isso acarretará inevitáveis discussões e grandes brigas
generalizadas. Caso você se afaste tudo voltará ao normal.
• Forma Inofensiva (-2 pontos): Durante o dia, você se transforma em um bebê,
velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características 0;
nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memória e
personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite.
• Recuperação Parcial (-2 pontos): Você leva duas vezes mais tempo para
recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e
poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.
• Recuperação Limitada (-2 pontos): Você não consegue mais recuperar PVs
e PMs com descanso, apenas com magias ou itens.
• Recuperação Impossível (-3 pontos): É impossível para você recuperar PVs
ou PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da
• Dedo Verde (-1 ponto): Em sua presença, plantas e flores crescem
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver
surgir um bosque.
• Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de magia funciona com você ou para
você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar
Vantagens mágicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras
formas). Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam com você.
Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar (mas
voltam ao normal quando você os solta).
• Magia Limitada (-2 pontos): Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de
Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.
• Fragilidade (-2 pontos): Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre
sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento.
• Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas
de pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe Armadura+1, Habilidade-1
e Monstruoso.
• Karma Evidente (-1 ponto): Seu corpo emana uma energia tão intensa que é
quase impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença,
criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta
Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.
• Pesadelos (-1 ponto): Esta maldição torna suas noites de sono uma
angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera
Pontos de Magia como se estivesse descansando em lugar confortável.
• Ímã de Raios (-2 pontos): Em dias de sol, a cada seis horas, há uma chance
em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de
dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em três
(1 ou 2 em 1d) a cada hora.
• Extintor (-1 ponto): Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras,
tochas, lampiões...) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por
calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada
seguinte.
• Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade própria e move-se de forma
independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com
travessuras. Sua sombra também pode apanhar e arremessar pequenos objetos
(com Força 0).
• Reflexo Insuportável (-1 ponto): Quando você vê seu reflexo no espelho ou
outra superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se
no chão, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco inútil durante
pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro,
ou daquele supervilão com armadura cromada...
• Pestilência (-1 ponto): Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva
a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou
apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá
em 1d dias se não receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou
qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente). Uma pessoa bem-
sucedida no teste não precisa fazê-lo novamente.
• Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas mãos perderam toda a firmeza, e você
tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2
em testes de Perícias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate,
sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade
para não deixar cair sua arma.
• Vórtice de Energia (1 ponto): Seu corpo é prejudicial à energia espiritual ao
seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1 Ponto de Magia por
rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os PMs drenados.
• Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre que você é atacado ou entra em
combate, uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma
descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar até você ou seu oponente
cair. Você usará imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques
Especiais ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar.
• A Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que você causa algum
mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de
mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra
alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem
direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano.
E se matar alguém... nem precisa dizer, né?
• Chorão (0 pontos): Diante de uma situação emocional significativa (alegria,
medo, decepção, satisfação...) você vai choramingar, soluçar ou derramar rios
de lágrimas enquanto fala normalmente.
• Chagas da Natureza (-2 pontos): Esta maldição cria um vínculo tão forte de
você com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela
em um raio de 100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a
morte de um animal – causa a você 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano
provoca em você a perda de 1 PV por rodada.
• Sem Voz Ativa (0 pontos): Por alguma razão, você não consegue falar com
convicção. As pessoas acham você desprezível, covarde ou mentiroso, e não
dão valor ao que você diz, mesmo que a informação seja correta e/ou de vital
importância. (“Mas... mas o dragão me mandou dizer que era nossa última
chance para irmos embora vivos! Esperem! Não entrem lá!”)
• Companheiro Indesejado (-1 ponto): Você é acompanhado (atormentado
seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural
irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. É o
mesmo que Assombrado.
• Dança Irresistível (-1 ponto): Quando você ouve música (incluindo
certasmagias de bardo, como uma Marcha da Coragem), começa a dançar sem
controle e não para até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto
dança exige um teste bem-sucedido de Habilidade.
• Troca de Sexo (-1 ponto): Quando a Maldição se abateu, você foi
transformado em alguém MUITO atraente do sexo oposto, e permanecerá assim
até que a Maldição seja quebrada. Não, água quente não resolve.
• Magia Reversa (-1 ponto): Sempre que você emprega Pontos de Magia, a
magia ou manobra que você realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial
tem seu dano reduzido. Uma magia de cura causará dano, enquanto um Ataque
Mágico curará Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornará a magia
ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito
desta Maldição.
• Super Deformed (0 pontos): Sempre que algo engraçado ou constrangedor
acontece (com você ou outra pessoa), você se transforma em uma versão
miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais será levado a sério por
seus amigos.
PACIFISTA (0 A –2 PONTOS)
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código
deHonra, e tem três tipos.
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para
defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja
um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em
combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2
em sua Força de Ataque.
• Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta
como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-
letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer
Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma
penalidade de –2 na Força de Ataque.
PROMETIDO (0 OU –1 PONTO)
Você não teve escolha: decidiram com quem você irá se casar. Isso não
acontece apenas entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais atrasados, é
comum que o casamento seja decidido pelos pais. Seu casamento arranjado
pode não trazer nenhum problema — é possível que vocês entrem em um
acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a
desvantagem não vale pontos. Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo
constante. A pessoa a quem você está prometido é fonte de preocupações ou
diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra
você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos da desvantagem Má Fama,
mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for descoberta. Em outras
ocasiões, pode se manifestar como Assombrado ou de outras formas, de acordo
com o desejo e a imaginação sádica do mestre.
SEGREDO (0 A –2 PONTOS)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for
descoberto terá consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a
possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes
(perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela
desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as
consequências.
• Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de
dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras
pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja
descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
• Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de
Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você
seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de
cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em
risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um
programa de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja
também a vantagem Identidade Alternativa).
• Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso.
Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para
obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo:
você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou
Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos
os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode
ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam — mas, se for
descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da
desvantagem Má Fama por 1d anos.
• Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um
condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.