Manual Do Arcanista T20 PDF
Manual Do Arcanista T20 PDF
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Abjurador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de abjuração. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
abjuração daquele círculo.
Abjurações econômicas: todas as suas magias de abjuração custam -1PM (mínimo 1PM).
Defesas arcanas: quando vc lança armadura arcana, você e todos os seus aliados a até
15M recebem +1 na defesa (enquanto durar a armadura arcana).
Abjurador resistente: você adiciona inteligencia aos seus pontos de vida, além disso uma
vez por cena quando você sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica
com 1 PV.
Proteção contra as armas: você recebe RD2/mágico para cada 3 nives de abjurador.
Adivinho
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de adivinhação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
adivinhação daquele círculo.
Ler a sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou azar, após passar um minuto lendo a
sorte de um alvo que você possa enxergar, rolê d6-2 e aplique o resultado em todos os
testes de perícias do alvo por 1 semana.
Olho atrás da cabeça: você nunca é surpreendido ou fica desprevenido. Pré requisito.
Arcanista nível 8.
Precognição em combate: você adiciona sabedoria a sua defesa. Pré requisito nível 10 de
arcanista.
Cronomante
Magias. Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. No nível 4, 6, 10, 14 e 18 você aprende uma nova magia
de qualquer circulo que possa lançar.
Magias duradouras: quando você lança magias de alcance pessoal ou de toque em você
mesmo, essas magias tem o dobro de duração normal.
Encantador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de encantamento. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
encantamento daquele círculo.
Evocador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de evocação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
evocação daquele círculo.
Evocações econômicos: todas as suas magias de Evocação custam -1PM (mínimo 1PM).
Evocações potêntes: Suas magias de evocação causam +1 de dano por dado. Pré requisito
nível 6 de arcanista.
Força mágica: suas magias ignoram RD igual ao seu bônus de inteligência. Pré requisito:
nível 10 de arcanista.
Sai da frente: quando vc lança uma magia que causa dano em área, você pode avisar seus
aliados como uma ação livre, todos os seus aliados recebem um bônus igual ao seu bônus
de inteligência no teste de resistência de sua magia. Pré requisito nível 5 de arcanista.
Ilusionista
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de Ilusão. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Sempre
que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de Ilusão
daquele círculo.
Ilusões econômicos: todas as suas magias de Ilusão custam -1PM (mínimo 1PM).
Convocador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de Convocação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
Convocação daquele círculo.
Necromante
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo três delas obrigatoriamente
de Necromancia. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
Necromancia daquele círculo.
Língua dos mortos: você pode falar e se comunicar com qualquer morto vivo à vontade,
mesmo com mortos vivos sem valor de inteligência. Você pode usar qualquer perícia
baseada em carisma com qualquer morto vivo.
Necropotência: Suas magias de Necromancia causam +1 de dano por dado. Pré requisito
nível 5 de arcanista.
Lich: você descobriu o segredo da "vida" eterna. Pré requisito nível 14 de arcanista.
Vc prende sua alma em um Filactério com preço de 20.000T$.
Além disso você precisa beber uma poção de sono eterno com preço de 2.000T$.
Al tomar a poção em uma lua cheia seu corpo morre e sua alma fica presa no Filactério,
após um tempo você volta para seu corpo podre.
Linhagens sobrenaturais
Linhagem Caótica
Básico: Você soma um bônus igual ao seu modificador de carisma nas rolagens de dano
para as suas magias.
Superior: você pode escolher receber +1d8 em qualquer teste, jogada ou rolagem, ou na
CD do teste de resistência de uma de suas magias. Contudo isso cria um vácuo na sorte
que acaba se voltando contra você. Apartir da próxima rodada o mestre pode impor uma
penalidade de -1d6 em um teste, jogada ou rolagem qualquer, ou na CD de alguma de uma
de duas magias (quanto vc e o mestre precisam declarar o uso dessa habilidade antes de
rolar os dados dos testes).
Linhagem Celestial
Básico: suas magia sao destinadas para purificar o mundo. Você pode gastar 1PM para
almentar a dificuldade do teste de resistência de uma magia em +4, somente contra
criaturas consideradas malignas ou devotos de deuses de energia negativa.
Aprimorado: Com uma ação de movimento você pode fazer surgir grandes assas angelicais
em suas costas. Você pode pairar de 0,1m a 1,5m do chão com deslocamento 16m. Isso
permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
24m.
Superior: você recebe +2 em carisma e saberia, além disso você aprende uma magia divina
por círculo que possa lançar magia arcanas. (Essas magias divinas usam carisma como
habilidade-chave).
Linhagem Demôniaca
Com uma ação padrão você pode amendrotar uma criatura a até 9M com o seu olhar. A
vítima faz um teste de vontade (CD 10+metade do nível + carisma). Se falhar fica abalada
(-2 em testes de perícia) por 1 minuto.
Aprimorado: Com uma ação de movimento você pode fazer surgir grandes assas de
morcego em suas costas. Você pode pairar de 0,1m a 1,5m do chão com deslocamento
16m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a
menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 24m.
Superior: você recebe +2 em carisma e saberia, além disso você aprende uma magia divina
por círculo que possa lançar magia arcanas. (Essas magias divinas usam carisma como
habilidade-chave).
Linguagem diabólica
Básico: sempre que você matar uma criatura você recura PV e PM igual ao nível da criatura
morta.
Aprimorado: quando tiver com menos das metade dos seus PM, você pode drenar a energia
vital de tudo que não tem consciência a sua volta. - as plantas mucham, a água se torna
contaminada, a terra se torna estéril e arenosa. Com um ação completa faça um teste de
Misticismo contra CD20. Você recupera 1PM para cada ponto pelo qual o resultado do seu
teste tenha excedido a CD20 (1PM para um resultado 21 e 2PM para um resultado 22…).
Você pode usar essa habilidade uma vês por dia.
Superior: você pode absorver poções mágicas e pergaminhos você deve usá-lo porém ao
invés de lançar a magia você recupera os PM da magia armazenada.
Linhagem primordial
Básico: Você soma seu bônus de carisma aos seus PV e sempre que você lançar uma
magia você recupera seu custo de PM em PV (se tiver com todos os PV ganha PV's
temporários).
Superior: Você ganha +4 em carisma e seu corpo se tornou tão mágico que você se tornou
imune a essência Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos
com uma magia de essência, você recebe uma quantidade de PM temporários igual a
metade dos PM gastos com a magia.