Class - Hemomancer D&D

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06/12/2018 The Homebrewery - NaturalCrit

Hemomancer

U
ma robusta anã carrega através da batalha, Equipamento
machados carmesim em cada mão. Ela corta o Você começa com o seguinte equipamento, além do
inimigo como manteiga, sangue por toda equipamento concedido pelo seu background:
parte. Eles têm sede disso. Com cada balanço, ( a ) Uma mochila de dungeon;
o anão parece mais forte, desenfreado por ( b ) Uma mochila de explorador;
suas armas. Quando a batalha chega ao fim, ( c ) Uma mochila de um estudioso;
seus machados caem no chão, respingos de ( a ) 3 frascos de vidro ou ( b ) kit de medicamentos.
sangue. Ela se ajoelha ao lado de um inimigo caído e o sangue
é drenado de seu corpo. O anão se afasta, ileso além de duas
palmeiras. Um hemomante domina a arte do sangue. Usando
a energia natural da vida para controlar o sangue, ela esculpe
o mundo ao seu gosto. Eles se concentram em
autopreservação através do roubo do sangue dos outros ou
manipulação através do controle do sangue do inimigo. Eles
se danificam para maximizar o dano no inimigo. Os
hemomancers originais estudaram vampiros e monges para
desenvolver suas técnicas. Desde então, pequenos grupos
ensinaram uns aos outros e o campo da pseudo magia existe
em pequenas doses.

Criando um Hemomante
Hemomantes geralmente são bons. No entanto, os
hemomancers desonestos assumem um mau alinhamento e
serão perseguidos pela sociedade. Ao criar um hemomante,
pense em como seu personagem desenvolveu suas técnicas.
Eles estudaram ao lado de um mosteiro de outros
hemomancers, ou foram um brinquedo de vampiro que
escapou? Eles são evitados de sua sociedade por praticarem
a hermenêutica? O que te leva à aventura? Você está
querendo espalhar o uso de hemomancia? Você foi expulso
de sua aldeia natal para experimentar animais? Você foi
convocado para o serviço militar por sua habilidade mortal?
Construção rápida
Você pode fazer um Hemomante rapidamente seguindo estas
sugestões. Em primeiro lugar, a Constituição deve ser a sua
maior pontuação de habilidade, seguida pela Destreza. Em
segundo lugar, escolha o fundo Hermit.
Funcionalidades de Classe
Como Hemomante você ganha os seguintes recursos de
classe.
Pontos de vida:
Dado de Vida: 1d12 por ní vel de Hemomante;
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + modificador de
Constituição;
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d12 (ou 7) +
modificador de Constituição por nível de Hemomante após 1º.
Proficiências
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, Armas Sanguinárias
Ferramentas: Kit de Medicina
Lança de Resistência: Constituição, Destreza. Habilidades
de Força : Escolha duas: Arcanas, Intimidação, Medicina,
Natureza, Percepção, Religião; você também ganha
proficiência em persuasão contra Vampiros

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O Hemomancer
Level Proficiency Bonus Features Dados de sangue
1st +2 Defesa não blindada, Hemomancia, Tecnicas de hemomancia 1d6
2nd +2 Pacto de sangue, Absorção de sangue 1d6
3rd +2 Concentração Hemo 2d6
4th +2 Melhoria do Score de Habilidade, Estilo de luta 2d6
5th +3 Ataque Extra, Sangue de Ferro, Agulhas de Sangue 3d6
6th +3 Recurso Hemo-Concentração 3d6
7th +3 Sangue Magicamente Infuso, Evasão 4d6
8th +3 Melhoria do Score, Movimentação rapida 4d6
9th +4 Melhoria do Pacto Sanguíneo, Controle Sanguíneo 5d6
10th +4 Controle De Sangue 5d6
11th +4 Recurso Hemo-Concentração 6d6
12th +4 Melhoria do Score de Habilidade 6d6
13th +5 Imitação Sanguínea 7d6
14th +5 Recurso Hemo-Concentração, Sangue fervente 7d6
15th +5 Melhoria do Pacto Sanguíneo 8d6
16th +5 Melhoria do Score de Habilidade 8d6
17th +6 Hemo Concentração \ Melhoria do Pacto de Sangue 9d6
18th +6 Sangue forte 9d6
19th +6 Melhoria do Score de Habilidade 10d6
20th +6 Pool de sangue estendido 10d6

Defesa não blindada Blood Armor: Ao controlar seu próprio sangue, você forma
uma armadura feita inteiramente de sangue. Esta
Começando no 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura é considerada leve e tem uma classe de
armadura e não estiver usando um escudo, seu AC é igual a armadura de 13+ bônus de Destreza. O lançador deve
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de receber 1d6 de dano para formar a armadura. A classe de
Constituição. armadura pode ser aumentada em 2 uma vez, recebendo
1d6 de dano adicional. Esta armadura dissipa-se após dez
Hemomancia minutos e não pode ser reativada até completar um
Começando no 1º nível, a sua prática de hemomancia descanso curto ou longo.
permitelhe o domínio de um estilo de combate único, Combate Hemocinético: Você é capaz de usar seu próprio
utilizando lâminas forjadas do seu próprio sangue. Você sangue em combate, aprimorando suas habilidades e
ganha proficiência em armas de sangue. Você ganha os criando armas que só você pode usar. As armas que você
seguintes benefícios enquanto está desarmado ou faz podem tomar a forma e estatísticas de qualquer arma.
empunhando apenas armas de sangue e não está usando O lançador deve receber 1d6 de dano para formar a arma
armadura média ou mais pesada: ou usar 1 unidade de sangue. Manifestar uma arma de
Você pode sentir o sangue de até 60 pés de distância sangue é considerado uma ação bônus da mesma forma
Você pode usar Constituição em vez de Força para o que você desembainha uma arma. A arma mantém o seu
ataque e dano de suas armas de sangue. tempo enquanto você permanece consciente e mantém a
concentração. Ao usar isso para formar uma arma de
longo alcance que usa projéteis, todo projétil custa 1 hp ao
fogo.

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Regeneração do Sangue: Vcê pode absorver o sangue Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
retirado de uma criatura viva. Uma unidade de sangue, 19º nível, você pode aumentar em 2 a sua pontuação de
armazenada em uma garrafa de vidro, pode curar você por habilidade, ou pode aumentar em 1 a sua pontuação de
1d10. Em combate, você também pode drenar uma habilidade em 1. Como normal, você não pode aumentar uma
unidade de sangue de um inimigo agarrado ou aliado pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
disposto, causando 1d10 de dano necrótico ao alvo e
curando você por metade do dano causado, arredondado Ataque Extra
para baixo (Mínimo de 1). O sangue não tem efeitos Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
curativos para os não-hemomantes. de uma vez, sempre que fizer a ação de Ataque no seu turno.
Existem algumas razões pelas quais você pode precisar O número de ataques aumenta para três quando você alcança
ter seu sangue presente em várias outras criaturas. Você o 11º nível nesta classe e para quatro quando atinge o 20º
pode drenar um número de unidades de sangue por dia nível nesta classe.
igual ao seu modificador de constituição, tomando um
minuto por unidade de sangue e você deve ter um kit de
remédios. Doar uma unidade de sangue a uma criatura Sangue de ferro
disposta levará 1 minuto e manterá o efeito por 24 horas. No 5º nível, o seu sangue começa a curvar-se à sua vontade,
Uma unidade de sangue irá cobrir uma munição e se a protegendo-o de algum dano. Você ganha resistência a dano
munição revestida em seu sangue for bem sucedida em por concussão, perfurante, cortante. No 6º você possui
atingir uma criatura, seu sangue permanecerá nela por 1 imunidade a condição envenenado e amedrontado.
hora. Seu sangue também pode ser armazenado em
frascos de vidro por 3 dias após a drenagem. Cada frasco Agulhas de Sangue
contém 1 unidade de sangue. Se você doar sangue para
uma criatura todos os dias durante um ano, eles são No 5º nivel, ao controlar o sangue de um cadaver são feitas
sempre considerados como tendo seu sangue presente. uma quantidade de agulhas de sangue o numero do
modificador de const. x3 (do morto) que dão cada uma 1d6,
Algumas de suas técnicas de hemomancia requerem que uma criatura sangrando levará 1d6 para cada modificador de
seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos constiuição (formando agulhas).
das técnicas. O CD do teste de resistência é calculado da Sangue Magicamente Infuso
seguinte forma:
Hemomancia economize CD = 8 + sua proficiê ncia + Começando no 7º nível, suas armas de sangue contam como
seu modificador de Constituição mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade
a ataques e danos não mágicos. Você também ganha +2 para
Pacto de sangue acertar e causar dano com armas de sangue. Munição
Começando no 2º nível, sua compreensão da Hemomancia revestida em seu sangue conta como mágica. Sua armadura
permite que você consuma um Dado de Golpe do de sangue agora permite que você use seu modificador de
Hemomante como uma ação para ganhar 1d10 pontos de vida constituição em vez de sua destreza.
temporários. Após o 9º nível, adicione seu modificador de
Constituição a esse valor. Aos 15, adicione seu bônus de Controle De Sangue
proficiência e seu modificador de Constituição a esse valor. No 10º nível, você pode reduzir drasticamente a freqüência
No nível 17, você agora pode consumir um Dado de Golpe cardíaca uma vez por descanso. Ao sacrificar dois dados de
Hemomante extra, sem nenhum bônus adicional de sucesso do Hemomante, torna-se quase impossível que
Constituição. qualquer coisa o detecte. Você pode adicionar seu bônus de
proficiência aos seus testes de Furtividade (se você já é
Absorção de sangue proficiente em Furtividade, você adiciona seu bônus de
No segundo nivel você pode com uma ação sugar todo sangue proficiência sobre o modificador existente). Você pode manter
de uma criatura morta recuperando um nivel de exaustão e isso por um número de minutos igual à sua pontuação na
dados de sangue de vida igual ao nivel do absorvido (minino constituição. Você também recupera todos os dados de golpes
1). do Hemomancer depois de ter terminado um longo descanso.

Concentração Hemo Imitação Sanguínea


Quando você alcança o 3º nível, você se compromete com uma Começando no 13º nível, você pode usar as habilidades inatas
Concentração Hemo: Hemo-cinesis ou Vampirismo. Sua do sangue de alguém que você tirou para si mesmo, como a
concentração lhe concede recursos no 3º nível e novamente "fúria" de um bárbaro. No entanto, você não pode usar coisas
no 6º, 11º, 14º e 17º nível. que seriam classificadas como um presente de um deus.
Pode ser usado uma vez a cada longo descanso.
Aumento do Índice de Habilidade Sangue Fervente
Quando estiver sangrando, no 14º nivel uma vez por
descanso curto ou longo, qualquer inimigo dentro de um raio
de 9m sofrerão 5d10 dano necrotico.

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Sangue forte Começando no 6º nível, você aprende a controlar o sangue


dos outros com algum nível de finesse. Como uma ação, você
No seu 18º nível, você ganhou um controle extremo sobre seu pode tentar ganhar o controle de outro ser com sangue (como
próprio sangue. Como uma reação antes de ser atingido, tome governado pelo Mestre). Eles devem ter sucesso em um teste
1d10 de dano para adicionar +5 à CA. Este efeito dura até o de resistência da constituição ou ser controlados até serem
início do seu turno e não se acumula. liberados. Seres contendo seu sangue vão rolar com
desvantagem. Você não pode controlar os seres uma ou mais
Pool de sangue estendido classes de tamanho maior do que você. Você os controla até
No 20º nível, você treinou seu corpo para produzir que eles tenham sucesso ou você perca a concentração. O
consistentemente mais sangue e ter mais para extrair. alvo faz um novo teste de resistência no final de cada um de
Aumente sua pontuação de Constituição em 4. O placar seus turnos. Enquanto a criatura estiver sob o seu controle,
máximo também é aumentado em 4. O dano causado a você você pode usar sua ação de bônus para manter o alvo no
mesmo é reduzido pela metade. Você ganha imunidade para lugar. Você também pode usar sua ação para assumir o
cortar e perfurar os danos causados por armas não mágicas. controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura leva apenas as ações físicas que você
escolher (não afeta as ações mentais) e não faz nada que você
Hemo-Concentrações não permita que ela faça. Durante esse tempo, você também
pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso
Hemo-cinesia Você teve uma revelação de que é capaz de requer que você use sua própria reação também. Você perde
controlar o sangue e a essência da vida dos outros. o controle se a criatura ultrapassar os 20 metros de você.
Lâmina Impura Hemo-Enhancement
Começando no 3º nível quando você toma esta Concentração Após o 11º nível, você é capaz de controlar o sangue de
Hemo, quando você conseguir uma jogada de ataque com um criaturas voluntárias para ajudá-las em uma tarefa física. Ao
ataque com uma arma perfurante revestida ou feita do seu ajudar aliados em um teste de Força, Destreza ou
sangue, você pode causar 1d10 de dano a si mesmo como Constituição, eles rolam com vantagem e seu modificador de
uma ação bônus. Se você optar por fazer isso, a criatura Proficiência é adicionado ao teste. Isso pode variar de ajudar
perfurada com o seu sangue leva 3d10 de dano necrótico. um aliado a eliminar um pulo a fazê-lo balançar um machado
Dano Lâmina Impura com mais força, mas não pode ser usado para tarefas não
Nivel Dano a você Dano ao inimigo físicas, como aquelas que requerem um teste de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma. Isso pode ser feito a uma distância de
3 1d10 3d10 até 60 pés.
7 2d10 4d10
11 3d10 6d10 Sangue fervente
17 4d10 8d10 No 14º nível, você ganha a habilidade de causar
irregularidades no sangue dos inimigos à distância. Você pode
19 5d10 10d10 usar esse recurso como uma ação. Uma criatura com sangue,
(como governada pelo Mestre) dentro de 60 pés de você deve
Blood minion fazer um teste de resistência à Constituição. O alvo recebe
Você possui a habilidade de convocar lacaios com seu sangue 5d10 de dano necrótico em um teste com falha ou metade em
que o servem e possuem suas mesmas habilidades um teste de sucesso. Você pode fazer isso um número de
hemomancicas, no maximo um numero de vezes seu vezes por dia igual ao seu modificador de constituição, no
modificador de constituição, os lacaios permanecem na mínimo 1.
duração de 24horas e ao terminar voltam ao seu corpo ou
terminando com uma ação.
Dobrando Sangue

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Hemo-Puppetry Quando você rolar um 1 ou 2 num dado de ataque corpo a


corpo com arma de sangue que você esteja empunhando você
Após o 17º nível, você domina a arte de controlar os outros. É pode rolar o dado novamente.
especialmente eficaz quando se fundiu com o seu sangue. Se
o seu sangue entrar em um outro ser com sangue (como é Arqueraria
governado pelo Mestre) de uma classe de tamanho maior que Você ganha +2 bônus nas jogadas de ataque realizadas com
você ou menor, eles são considerados sob os efeitos da Dobra uma arma a distância.
de Sangue, até que tenham sucesso em um teste de
resistência à Constituição. DC +2 ou você perde a Duelismo
concentração no seu sangue. Você pode se concentrar em até Quando você empunhar uma arma corpo a corpo em uma
três criaturas contendo seu sangue ou um com seu sangue e mão e nenhuma em outra você ganha +2 de bônus nas jogas
outro sem, embora neste caso o sem seus rolinhos de sangue de ataque.
seja baseado em seu normal Hemomancy Save DC. A (s)
criatura (s) faz um novo teste de resistência da Constituição Evasão
no final de cada turno. Se você terminar o controle cedo, você A partir do 7°nivel você pode esquirva-se agilmente de certos
pode causar 5d10 de dano necrótico ao alvo. Você perde o efeitos em área. Quando você for alvo de um efeito que exige
controle de uma criatura se ela ultrapassa 18 metros de um teste de resistencia de destreza para sofrer metade do
distância de você. Você só pode terminar este efeito com força dano, você não sofre dano algum se passar e somente metade
e causar o dano associado um número de vezes por dia igual se falhar.
ao seu modificador de Constituição. (mínimo 1)
Movimentação rapida
Dados de sangue Caso não esteja usando nenhuma armadura pesada você
Algumas de suas tecnicas levam dados de sangue, sempre ganha +4 metros no seu deslocamento.
quando você atacar com uma arma de sangue pode adcionar
o dado ao resultado, efeitos como agulhas ou linhas de seu Propriedades Damage Type
sangue levam o mesmo dano e matem sua função, porém ao Sanguinea 1 Acid
separar o mesmo do seu corpo metade do dano infligido
arredondado para baixo se aplica a você. Você pode tambem Sempre que fizer um ataque 2 Cold
com uma ação tomar dados de sangue equivalente ao com armas de sangue, 3 Fire
primeiro nivel para conjurar "Mente tranquila" e efeitos poderá mudar suas 4 Poison
similares. propiedades para um dos
tipos seguintes: 5 Necrotic
tecnicas de hemomancia
Tecnicas a ultilização de seu sangue gastando dados de vida.
1d:
Quando uma criatura dentro de um raio de 1,5 metros de
você ataca, você pode usar sua reação para realizar um
teste de resistência à destreza do modificador DC 8 + Dex.
Em um sucesso, você não sofre nenhum dano e se move
10 pés para trás do atacante. Começando no 11º nível, você
pode escolher atacar a criatura da qual você está se
afastando, mas em desvantagem.
1d:
Quando uma criatura usa um ataque à distância contra
você, você pode usar sua reação para fazer um teste de
resistência do modificador DC 8 + Dex. Em um sucesso,
você não sofre nenhum dano e pode se mover 10 pés para
o lado em qualquer direção. Começando no 11º nível, você
pode tentar pegar um projétil não-mágico com o teste de
resistência de DC 12 + Dex. e jogue de volta para o
atacante.
Estilo de luta
No quarto nivel você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade, novamente nos niveis 12 e 16.
Você não pode escolher o mesmo estilo de combate mais de
uma vez.
Combate com armas de sangue

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Blood Minion Senses cega 30 pés (cego além deste raio), Percepção
passiva 11
Tiny beast, chaotic sloppy
Languages -
Armor Class 14 Challenge 1/2 (100 XP)
Hit Points 15(1d4 + 5)
Speed 9m. Amorfo. O minion pode se mover através de um espaço
tão estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar.

STR DEX CON INT WIS CHA Actions


8 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 5 (-2) 10 (0) Pseudopood *Pseudopod Ataque de Arma Corpo-a-
Corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Bata 9
Condition Immunities cegas, encantadas, ensurdecidas, (2d4 + 6) dano por concussão
exaustas, amedrontadas, propensas

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