Vantagens de Combate
Vantagens de Combate
Vantagens de Combate
Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens como requisitos. Estas são
refinamentos ou usos alternativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer
Artes Marciais **.
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efetivamente contra atentados à sua
pessoa. Frequentemente aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes, esta
Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira, numa emergência.
Cubra as Aberturas (*): Toda vez em que você escolher a manobra Esquiva, reduza as
penalidades causadas por múltiplos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total
contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de -1 contra o terceiro, -2
contra o quarto, e assim por diante.
Ponto Fraco (**): Você concentra sua atenção no braço do oponente, além de apenas na sua
arma. Use esta habilidade quando estiver se defendendo de um oponente portando arma
branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele a zero, ele será desarmado. Se você estiver
esquivando, você desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do
atacante a zero.
Guarda Agressiva (***): Qualquer um tolo o suficiente para se aproximar de você arrisca a se
ferir seriamente. Quando você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais sucessos que
qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal por sucesso extra. O bonus de dano de
sua arma não se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto de Força
de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no começo de seu turno. Você não pode
combinar esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.
Guarda Férrea (****): Você e sua arma são um só. No começo de cada turno, você pode
decidir por reduzir o bonus de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor
em sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bonus total de sua arma a sua
Defesa após dobrar a sua parada de dados.
Aproveitar a Chance (*****): Você cria uma abertura para atacar após bloquear o golpe do
inimigo. Quando você escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os
sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque desarmado contra este oponente,
com uma penalidade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de
costume. Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer este ataque. Você
pode fazer apenas um ataque por turno desta maneira.
Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma briga, é o fim da luta. Após realizar
uma manobra de agarrar, você pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a
inconsciência. Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais ao dobro do Vigor do
oponente. Você pode usar esta manobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se
acumulam rumo ao objetivo.
Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é uma boa maneira de quebrar os
pequenos ossos de sua mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à
sua volta para ferir outras pessoas.
Na Linha de Fogo (*): Em certas situações, sua melhor opção é uma retirada estratégica –
especialmente se quando você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um
tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como uma reação a um ataque a
distância, em vez de simplesmente se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das
Trevas). Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura
numa distância igual até o dobro de sua Velocidade.
Superfícies Sólidas (**): Como citado anteriormente, bater a cabeça de alguém num mictório,
num monitor ou num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas mãos.
Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar uma manobra de Causar Dano para
arremessar o mesmo. Seus sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o seu
agarrão, soltando a sua vítima.
Caixão à Prova de Bala (***): O problema com armaduras é simples. O mesmo material usado
para proteger pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de bala,
quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas numa entre numa
situação de luta confinada que logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra um
oponente, some o bonus geral de armadura dele à sua rolagem. E você ignora a armadura de
seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica não pode
ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas.
Preparar o Terreno (****): Se você tiver um momento para se preparar, você pode emboscar
alguém em quase qualquer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza +
Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não
resultaram em sucessos, apenas uma vez. Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem
para preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as habilidades Briga
ou Armamento.
Reversão (*****): Se você for pego desarmado, a arma de seu inimigo pode lhe servir
perfeitamente. Quando for tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado
obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso, você toma a arma de seu
oponente. E num sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa dois pontos de
dano contusivo em seu oponente.
Atirar Primeiro (*): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro é geralmente o perdedor. Visando
evitar tal destino, seu personagem praticou seu saque até se assegurar que o primeiro tiro seja
o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a
sua Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro durante o
saque e receber o bonus na iniciativa no primeiro turno de combate.
Fogo Supressivo (**): Às vezes, o objetivo de um disparo não é ferir, mas distrair o oponente.
Quando usar a manobra Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem
bonus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim como o bonus por cobertura,
de ataques a distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com
uma arma semi-automática.
Alvo secundário (***): É quase impossível acertar um oponente sob cobertura total; mas um
uma bala pode derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar Alvo
Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano
colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, mas ignora
qualquer penalidade causada pela cobertura a rolagem. O bonus de dano da arma utilizada
não se aplica nesta manobra.
Postura Baixa (*): O personagem ajusta o seu centro de gravidade para melhor se defender de
um agarrão. Some dois ao valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de
Sobrepujar.
Derrubar (**): Seu personagem sabe como levar um oponente ao solo de modo rápido e
doloroso. Numa rolagem para agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez de
começar um agarrão. Se sim, você também pode causar dano contusivo a ele igual ao número
de sucessos rolados.
Imobilizar (***): Uma vez agarrado pelo seu personagem, seu oponente é imobilizado pela
torção de seus membros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem
causa um ponto de dano contusivo ao seu oponente. Além disso, qualquer manobra de
sobrepujar de sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus efeitos usuais
Ataque Poderoso (*): Seu personagem pode não acertar com muita frequência, mas quando o
faz, um golpe fatal é garantido. Como uma ação reflexiva, você pode receber uma penalidade
de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bonus de dano de sua arma em +1. Estes
dados devem ser removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e a
Defesa de seu oponente.
Área de Ameaça (**): Sua arma é imensa e mantém os seus inimigos acuados. Se você optar
por não esquivar ou se mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate
próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na Defesa igual ao bonus de dano de
sua arma. Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada num
turno onde o seu personagem estiver se esquivando.
Esmaga Ossos (***): Os golpes de seu personagem incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo
em que causam um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para
usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar
com Esmaga Ossos também conta como uma penalidade em todas as ações da vítima durante
o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na
rolagem de seu próximo ataque.
Postura de Bloqueio (****): Seu personagem enverga sua arma de tal maneira que ela se
interpõe entre os ataques de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um ponto
de Força de Vontade numa ação reflexiva para adicionar o bônus de dano de sua arma como
bonus de armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo.
Decepar (*****): Os cortes feitos pelo seu personagem deixam ferimentos desfigurantes e
permanentes. Ao gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de ataque,
você causa um ponto de dano agravado além do dano bonus concedido pela arma que estiver
usando. Este ponto de Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.
Sempre Armado (*): Você sempre consegue achar algo útil para ser usado numa briga, e você
possui um conhecimento instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de seu
turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento para achar um objeto a ser usado
como arma branca. (o jogador é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto
encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa
boate, por exemplo) Seja o que for que você encontrar, a arma possui um bonus de dano +0,
uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso de um
sucesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na
iniciativa aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente
aplicada a armas improvisadas.
Aparar (**): Você tem um certo talento para usar sua arma como uma obstrução aos ataques
de seus inimigos, não importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. Enquanto
você estiver usando uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode tratar a
estrutura de sua arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga ou Armamento.
Qualquer dano que você vier a sofrer é aplicado também na sua arma, ignorando a sua
durabilidade. Você pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo turno, mas
pode apenas usar Aparar se a sua Defesa estiver ativa contra o ataque do inimigo.
Ponto de Ruptura (***): A melhor maneira de terminar uma briga é acertar o oponente com
força o suficiente para que ele não se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total
(+2 ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado,
você pode reduzir o valor da estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de
estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bonus de dano da arma durante apenas um
ataque. Declare o uso de estrutura antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o
ataque não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de estrutura, ela é
automaticamente destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto
com Aparar.
Rapidez (*): Você pode desistir de seu bonus de dano concedido por sua arma em troca do
mesmo bonus aplicado em sua Iniciativa, pela duração de um turno.
Arremeter (**): Seu personagem sabe qual é o momento para defesa e qual é o para ataque. A
qualquer momento, você pode gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de
dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta manobra se já fez uso de sua
Defesa este turno, ou se a perdeu para outra manobra como Ataque Total.
Finta (***): Seu personagem faz um ataque falso este turno para se beneficiar da guarda
aberta do oponente no turno seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam
dano, mas são somados ao bonus de dano da arma no turno seguinte. Além disso, no próximo
turno, oponente sofre uma penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que você
rolou com a Finta mais o bonus de dano de sua arma.
Espinhos de Aço (****): Seu personagem se defende tão rápido que é capaz de cortar e
perfurar seus oponentes num piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua
Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por surpresa), qualquer um que se
aproximar dele sofre um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez por turno,
enquanto o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta
manobra pode afetar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num turno onde o
personagem usou a manobra Esquiva.
Golpe Fatal (****): Seu personagem faz uso do pequeno tamanho de sua arma para atravessar
as defesas de seu inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu
personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver sucesso na rolagem de ataque,
você causa um ponto extra de dano agravado além do bonus concedido pela sua arma.
Na Mira (*): Seu personagem é um sniper competente, capaz de manter sua posição e com
nervos de aço. Ao invés do valor máximo de três dados, o bonus máximo que o personagem
pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu Autocontrole + Armas de Fogo.
Tiro de Precisão (**): Neste nível de treinamento, seu personagem sabe atirar para neutralizar
seus alvos, sem necessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o bonus de
dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar em pontos específicos de seu alvo (veja no
livro básico do Mundo das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um rifle com bonus de
dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode reduzir o dano da arma
para 2, eliminando completamente a penalidade na rolagem de ataque.
Um Tiro Ecoa (***): Sendo um atirador de elite, o que não falta ao seu personagem é
confiança. Ele pode atirar em direção de uma multidão e não receber nenhuma penalidade
para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um espectador inocente, se não quiser.
Fantasma (****): Seu personagem recebeu treinamento para atirar sem ser visto e
desaparecer sem deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas
rolagens para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas rolagens de Investigação
e Percepção feitas no local de onde partiu o seu tiro.
Ataque Focado(*): Você treinou intensivamente para golpear áreas específicas no corpo de seu
oponente. Reduza em um as penalidades por ataques localizados. Você também ignora um
ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes.
Postura Defensiva (**): Seu estilo de luta ensina posturas de combate que minimizam o
contra-ataque de seu oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Estes
pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este turno. Esta manobra pode ser
usada apenas quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua combinação com a
manobra Esquiva.
Tempestade de Golpes (***): Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa ativa, e
não estiver usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a corpo
sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo.
Se você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de seu
próximo turno.
Mãos Como Armas (****): Com este grau de perícia, os membros de seu personagem foram
fortalecidos ao ponto de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano letal.
O Toque da Morte (*****): O domínio de seu personagem sobre a sua arte lhe concede a
habilidade de matar com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam
como uma arma com bonus de dano 2.
Retenção de Arma (**): Oponentes que tentarem desarmá-lo (ou voltar sua arma contra você)
devem rolar um número de sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.
Algemas Velozes (***): Contra um oponente já imobilizado, seu personagem pode aplicar suas
algemas, cordas, ou restrições semelhantes como uma ação reflexiva.
Navalha (* ou **)
Requisito: Luta de Rua **, Armamento *
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas, úteis num eventual conflito.
Rolagens para detectar estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento.
Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com bonus de dano 0. A versão de
dois pontos permite carregar uma arma com bonus 1. Seu personagem pode usar esta arma
com a habilidade Briga, ao invés de Armamento.
Instinto de Defesa (*): Seu personagem já apanhou mais do que o suficiente para aprender a
dura lição de que deve se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas previsíveis.
Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua parada de dados de ataque em um para usar
o valor maior entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já fez um
ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode usar Instinto de Defesa.
Sem Fôlego (**): Golpes visando o centro da massa de seu oponente forçam o ar para fora de
seus pulmões, e seu personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedidos
que você fizer contra o seu oponente causam uma penalidade de -1 na próxima rolagem do
adversário.
Chute Quando Caírem (***): O melhor inimigo é o caído. E seu personagem sabe como mantê-
lo assim. Toda vez em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em Vigor, você pode
aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo
a distância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos de dano
contusivo como uma ação reflexiva.
Soco Um-Dois (****): Seu personagem é rápido e cada ataque que ele faz é uma combinação
de golpes. Após um ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de Vontade
para causar dois pontos extras de dano contusivo.
Animal Acuado (*****): Numa luta nas ruas, cada segundo pode ser o seu último. E um lutador
é, no fim, um sobrevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for necessário
para impedir o golpe final contra você. Toda a vez em que um personagem com este nível de
Luta de Rua estiver para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades por
ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste
turno para, como uma ação reflexiva, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode
ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas não se ele já gastou Força de
Vontade neste turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu oponente.
Como Um Livro (*): Você lê os movimentos de seu oponente, prevendo seus ataques. Quando
estiver lutando contra um oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra
Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de metade dos pontos que você possui em
Briga (arredondado para baixo).
Estilo Desvendado (**): Focando sua atenção num oponente específico, é fácil frustrar seus
ataques. Ataques deste inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E
se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os ataques dele não recebem a
qualidade 10-novamente.
Redirecionar (***): Quando estiver cercado por inimigos, você pode fazê-los atacar uns aos
outros. Quando estiver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os
sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacante rolar o ataque novamente contra
um oponente próximo a sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um ataque
por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si mesmo.
Atacar Articulações (****): No último instante possível, você acerta o cotovelo ou o pulso de
seu oponente, visando imobilizar a extremidade usada contra você. Durante a manobra
Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar mais sucessos que seu
atacante, você causa um ponto de dano contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode
infligir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente (veja na seção de
Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para usar esta manobra.
Como a Brisa (*****): Com um passo lateral e um pequeno empurrão, você evita seu agressor
completamente e o faz perder o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de
Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode lhe infligir o
Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na manobra Esquiva, você deve anunciar esta
manobra no começo do turno, antes de fazer qualquer ataque.