RPG Fate Stay Night Livro Mestre
RPG Fate Stay Night Livro Mestre
RPG Fate Stay Night Livro Mestre
Sumário
Action Points (AP) ...................................................................................................................... 2
Servos ........................................................................................................................................... 2
Classe de Magos.......................................................................................................................... 4
Vantagens .................................................................................................................................... 4
Descobrindo nome de seus oponentes .................................................................................... 5
Bônus por classes ...................................................................................................................... 5
Nível de Herói .............................................................................................................................. 6
Criando seu personagem ........................................................................................................... 6
Habilidades de combate ............................................................................................................. 6
Magias de Mago ...................................................................................................................... 6
Aerotheurge ......................................................................................................................... 7
Geomancer ......................................................................................................................... 10
Huntsman ........................................................................................................................... 13
Hydrosophist ..................................................................................................................... 15
Necromancer ..................................................................................................................... 18
Polymorph ......................................................................................................................... 21
Pyrokinetic......................................................................................................................... 23
Scoundrel ........................................................................................................................... 26
Summoning ........................................................................................................................ 28
Warfare ............................................................................................................................... 32
Sourcery............................................................................................................................. 34
Metal Maker ........................................................................................................................ 35
Habilidades de Maestria ....................................................................................................... 40
Armas ................................................................................................................................. 40
Defesa ................................................................................................................................. 40
Talentos .................................................................................................................................. 40
Efeitos de Status ....................................................................................................................... 42
Loja ............................................................................................................................................. 44
Lista de Servos .......................................................................................................................... 45
1
Action Points (AP)
O jogo será determinado por AP para as suas ações, cada jogador possui um
máximo de 6AP, iniciando a batalha com 4AP e recuperando 4AP por turno.
Um ataque base custa 2AP, andar 25% das suas casas de deslocamento custa
1AP, 50% 2AP, 75% 3AP e 100% 4AP.
Então, caso você utilize apenas 2AP em uma rodada, andando metade de suas
casas e fique parado, no próximo turno você vai recuperar seus 4AP normais,
mais os seus 2AP que sobraram do ultimo turno, ficando com 6AP no total,
podendo agir mais que no turno anterior, mas sempre um máximo de 6AP.
As magias terão seus custos de AP, podendo variar entre 1AP a 4AP.
Servos
Servos funcionarão como a vantagem "Parceiro", você irá controlar ele em
batalha, podendo dar comandos a ele, mas caso ele venha a ser contra algo, o
mestre pode livremente tomar o controle dele.
Servos possuirão classes do livro do mestre (meu livro), enquanto magos terão
apenas as outras habilidades descritas mais abaixo, "Magias de Mago",
"Habilidades de Maestria" e "Talentos".
Saber: O espírito heróico da espada. Para ser um Saber como em
qualquer outra classe, a alma invocada necessita ter uma lenda muito
boa relacionada a armas, equipamentos ou habilidades de sua
respectiva classe, neste caso são espadas. Esta possuí status bastante
elevados (força, resistência, agilidade, etc), por isso é considerada a
mais forte. Vale a pena lembrar que os Sabers são inimigos naturais
dos Casters, devido a sua grande resistência mágica.
2
Archer: Também chamado de cavaleiro do arco. Para ser invocado
como tal não é preciso ter grandes atributos, mas dispor maestria com
sua arma, podendo ser qualquer uma relacionada a projéteis.
Geralmente, todos desta classe possuem uma certa característica, a
ação independente, na qual consegue agir por mais tempo sem a mana
de seu mestre.
3
Classe de Magos
Magos serão classificados de acordo com o valor tirado no D20, sua quantidade
de mana inicial será baseada em sua classe de mago.
1-5 - Magos de classe D 500MP inicial.
6-10 - Magos de classe C 1.000MP inicial.
11-15 - Magos de classe B 1.500MP inicial.
16-19 - Magos de classe A 2.000MP inicial.
20 - Magos de classe S 3.000MP inicial.
20/20 – Magos de classe SS 5.000MP inicial.
A mana será x50 MP, cada 1INT ganhará 50MP, mais 50MP por NL, já iniciado
com 50MP + Classe mago.
Ex: Mago NL 1 com 4 INT classe D teria total de 750MP.
Vantagens
Riqueza: Concede-lhe uma renda inicial e semanal de 5d6xR$ 1.000 (Apenas
magos classe A+ podem ter essa vantagem). Custa 5 Pontos.
Criador Homúnculos: Você possui os conhecimentos necessários para criar
seus próprios homúnculos (Um homúnculos gera em média um gasto de R$ 5.000
para criação, demorando em média 1 semana para criação de apenas 1) (Apenas
magos Classe B+ podem ter essa vantagem). Custa 3 Pontos.
Laboratório Homúnculos: Você tem seu próprio laboratório homúnculos, lhe
permitindo criar vários simultaneamente, podendo criar seu próprio exercito de
homúnculos, abaixando o custo deles para R$ 1.000 por cada (Necessita
vantagem Riqueza). Custa 3 Pontos.
Carniceiro: Permite drenar mana para seu servo de corações humanos, cada
coração equivale a 500MP, já o coração de um Mago, equivale ao dobro de sua
MP inicial, exemplo, o coração de um mago classe D forneceria 1.000MP. Custa 2
Pontos.
Ceifador: O mago possui habilidade de se alimentar das almas de corpos mortos,
cada alma fornece um bônus de 300MP, a alma de um mago, fornece mana igual
seu MP inicial. Custa 3 Pontos.
Mestre de Comando: Você treinou muito para a grande guerra, acumulando Mana
durante muito tempo, ao ganhar seus pontos de comandos, essa mana
acumulado lhe concede um ponto de comando adicional. Custa 4 pontos.
4
Mestre Inspirador: Por algum motivo, você gera certa inspiração em seu servo,
fazendo com que ele aceite com maior facilidade tipos de ordens que ele vá
contra. Sempre que for dada uma ordem que o serve não se sinta a vontade, ele
irá rolar um teste no D20, tendo que tirar 15+ para "resistir". Custa 3 Pontos.
Alquimista: Você é um mestre das poções, sabe criar poções de diversos tipos,
você sabe criar elixir de atributo, elixir de resistência a elementos, elixir de
imunidade a status específicos, poções de HP e MP entre outros (Necessita
conhecimento em Ervas). Custa 2 Pontos.
Telecinese: Telecinese permite você mover coisas com a mente, cada ponto torna
ela mais forte. 1 – 5m e 10kg / 2 – 10m e 25kg / 3 – 15m e 45kg / 4 – 20m e 70kg / 5 –
30m e 100kg. A cada 5INT aumenta 3m de distância e 5kg. Custa de 1 a 5 Pontos.
Loremaster: Concede a você um conhecimento geral sobre magias e artefatos
mágicos, permitindo também analisar magicamente seres vivos para saber seus
pontos de atributos, NL, HP, MP, PVA, PVM e talentos. Testes no D20 +5, seu
bônus vai variar de acordo com a dificuldade do alvo. Custa 5 Pontos.
5
Nível de Herói
O herói terá além de seu NL normal, tem seu NL de herói.
Seu NL de herói será 1 por padrão, e a cada 5NL normais, aumentará 1 de herói.
O NL de herói também pode ser aumentado temporariamente por adicional de
mana depositada no servo, um servo no mínimo necessita de 500MP diários para
se manter, a cada 500MP adicionais colocados no dia, farão com que ele
aumente em 1NL de herói temporariamente, até o dia seguinte, quando ele voltará
ao seu NL herói normal, podendo adicionar novamente o MP para que ele
aumente temporariamente o NL herói novamente.
Habilidades de combate
Todo NL que o mago adquirir, ele ganha os pontos normais em atributo e 1 ponto
em Habilidades de combate, que poderá distribuir entre "Magias de Mago" ou
"Habilidades de Maestria", cada uma dessas habilidades, vai no máximo até 10.
Magias de Mago
Magias são separadas em 12 caminhos, cada um se especializado em um tipo
diferente de magias (As skills de cada caminho serão compradas com dinheiro,
como livros para aprender, em lojas).
OBS: Magias que não possuem um informativo de quantos turnos duram, é
porque ficam no campo até serem dissipadas.
6
Aerotheurge
Cada 1 ponto concede +5% de dano a cada ponto, +1 trovão e ar.
Blinding Radiance: Causa dano a sua volta de 2d6+1d10 cegando os inimigos em
3M de raio por 1 turno.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.
Electric Discharge: Um raio que causa 2d6+1d10 deixando o inimigo chocado.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
Favourable Wind: Uma aura de vento que aumenta a velocidade de seus aliados
+10% agilidade e deslocamento por 3 turnos.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 100MP.
Shocking Touch: Um toque de choque que causa 2d6+1d10 deixando o alvo
chocado por 2 turnos.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
Teleportation: Teleporta um alvo ou objeto para um ponto selecionado, magia
possui 12M de alcance, cada 5 INT aumenta 3M.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Closed Circuit: Causa "grande" dano de 5d6+1d10+20 a sua volta, criando uma
nuvem estática na área, que lhe proporciona imunidade a Aerotheurge por 1
turno, deixa chocado os alvos por 2 turnos.
Requer 3 Aerotheurge / 2 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 500MP.
Chain Lighting: Lança um raio que atinge até 8 alvos causando 5d6+2d10+10,
deixando chocado por 2 turnos.
Requer 3 Aerotheurge / 2 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 450MP.
Nether Swap: Faz com que dois alvos troquem de lugar, um dos alvos pode ser
você, magia possui 9M de distância e cada 5 INT aumenta 3M.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Dazing Bolt: Um trovão cai do céu causando dano de 3d6+2d10 em um raio de 3M,
deixando chocado por 1 turno.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Magic / 250MP.
Vacuum Aura: Causa dano a sua volta de 3d6+1d10+3d12+10, ficando com uma
aura que causa silencio e sufocando nos inimigos por 3 turnos.
Requer 2 Aerotheurge e Necromancer 2 / 2 Memory / 2AP / CD 4 / 450MP.
7
Vacuum Touch: Um toque de vácuo que causa 2d6+1d12 deixando silenciado e
sufocado por 1 turno.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / Resist Magic /
150MP.
Breathing Bubble: Cria uma bolha de ar limpo na sua cabeça, permitindo ignorar
efeitos de nuvens, ficando imune a sufocando e permitindo respirar na água por
5 turnos.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Mass Breathing Bubbles: Cria uma bolha de ar limpo que estiverem a 3M de raio
de você por 5 turnos.
Requer 2 Aerotheurge e 2 Warfare / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 350MP.
Evasive Aura: Aumenta sua e de seus aliados a esquiva em 90% e +1 em seu
deslocamento por 1 turno.
Requer 2 Aerotheurge e 2 Huntsman / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 350MP.
Uncanny Evasion: Sua esquiva é aumentada em 90% e deslocamento +20% por 1
turno.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Blessed Smoke Cloud: Conjura uma fumaça abençoada que deixa invisível em
uma área de 3M de raio, após sair da fumaça dura 2 turnos o invisível, caso volte
a fumaça, ficara novamente.
Requer 2 Aerotheurge e 2 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 250MP.
Smoke Cover: Cria uma fumaça que impede que alvos de fora lhe enxerguem 3M
de raio.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 200MP.
Thunderstorm: Uma tempestade de trovão cai em uma área de 3M de raio
causando 8d6+3d10+30 por 3 turnos.
Requer 5 Aerotheurge / 3 Memory / 4AP / CD 5 / 850MP.
Apportation: Teletransporta objetos para você.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Superconductor: Lança raios em todos inimigos próximos em uma área de 4,5M
de raio causando 5d6+2d10, deixando chocado.
Requer 3 Aerotheurge / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 300MP.
Pressura Spike: Condensa todas as superfícies de nuvem na área, causando 3d6
de dano.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
8
Erratic Wisp: Sempre que o alvo com esta magia for atacado, ele irá se teleportar
para uma área aleatória, também aumentando sua resistência contra magias de
Aerotheurge em 40%, durante 2 turnos.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Tornado: Um tornado que anda no mapa em linha "reta" limpando qualquer tipo
de superfície, tirando queimaduras, slows e revelando invisíveis.
Requer 3 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 10 / 250MP.
Vaporize: Remove petrificado, congelado do alvo, vaporizando o chão criando
nuvens no local em um raio de 1,5M.
Requer 1 Aerotheurge e Polymorph 1 / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Blinding Squall: Vai em direção ao alvo com trovão em volta, causando dano a
todos aqueles a sua volta de 2d6+1d10+10, deixando cego por 1 turno.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 150MP.
Maddening Song: Um som que cauda loucura aquelas em uma área de 3x3,
fazendo com que ataquem aqueles que estiverem mais perto de si.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 150MP.
Deafening Shriek: Remove 2d6 de armadura mágica de todos alvos a sua volta,
deixando eles surdos por 2 turnos.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.
9
Geomancer
Cada 1 ponto concede +5% dano e armadura física e +1 terra.
Contamination: Uma explosão de veneno que atinge apenas inimigos em um raio
de 4,5M de você, tornando superfícies de água ou nuvens em veneno, causando
2d6 e envenenando por 2 turnos.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 100MP.
Fortify: Concede armadura física de 2d6 por 3 turnos. Enquanto fortificado não
pode ser teleportado. Remove Poison, sangrando, queimando, acido e
decadente.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 100MP.
Fossil Strike: Uma pedra gigante que causa dando de terra de 2d6+1d10, criando
uma superfície de óleo de 3M de raio, Óleo gera lentidão por 2 turnos.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 150MP.
Poison Dart: Lança dardos de veneno causando 2d6+1d10 e envenenando por 3
turnos.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.
Impalement: Espinhos saem do chão empalando alvos na área, causando
3d6+1d10, deixando aleijado por 1 turno, criando uma superfície de óleo.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Acid Spores: Atira esporos corrosivos de acido, causando 5d6+2d10, deixando
envenenado por 3 turnos em uma área de 3M de raio.
Requer 3 Geomancer / 2 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 350MP.
Turn To Oil: Transforma superfícies de água e sangue em óleo. Remove
atordoamento e chocado dos alvos nas superfícies.
Requer 1 Geomancer e 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Pyroclastic Eruption: Múltiplas pedras de óleo saem do conjurador em direção
aos alvos no alcance. No impacto elas criam superfícies de óleo causando
8d6+2d10+30 em 4,5M de raio.
Requer 5 Geomancer / 3 Memory / 3AP / CD 5 / 800MP.
Siphon Poison: Absorve todas as superfícies e nuvens de veneno do campo,
fornecendo dano de veneno para sua arma de 2d6, mais um adicional
dependendo da quantidade absorvida, dura 2 turnos.
Requer 3 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
10
Mend Metal: Aliados próximos em um raio de 3M, ganham uma regeneração lenta
de armadura física de 3d6 por 3 turnos.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Earthquake: Causa um terremoto em um raio de 6M, criando 8 superfícies
aleatórias de óleo, derrubando inimigos por 1 turno, causando 3d6+2d10.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Physic / 250MP.
Summon Artillery Plant: Uma planta carnívora gigante por 5 turnos, que pode
lançar Acidic Spores e Poison Wave, ela possui um NL acima do conjurador,
possui um bônus de 5d6+2d10+10 em qualquer dano.
Requer 3 Geomancer / 2 Memory / 3AP / CD 6 / 450MP.
Poison Wave: Veneno sai do conjurador em um raio de 3M, formando nuvens de
veneno e causando 3d6+1d10, o conjurador fica imune a danos de Geomancer por
1 turno.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Living Wall: Vinha saem do chão para bloquear um caminho, a magia possui 6M
de comprimento e a cada 5 INT aumenta em 3M, as vinhas emitem nuvens de
veneno causando 5d6+1d10 de quem se aproxima, durando 2 turnos.
Requer 3 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Reactive Armour: Emite uma onda de espinhos de metais que saem do chão,
causando dano baseado em sua armadura física atual +3d6+1d10, atingindo todos
em um raio de 3M incluindo você mesmo.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 6 / Resist Physic / 200MP.
Worm Tremor: Um tremor de vermes de terra saem do chão causando 3d6+2d10,
deixando envenenados e enredados por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 250MP.
Corrosive Touch: Danifica armadura física causando 2d6+1d12 e deixando ácido
por 2 turnos.
Requer 1 Geomancer e 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Corrosive Spray: Destrói armadura física em área de cone causando 3d6+3d12+10,
deixando ácido por 2 turnos e atrofia por 1 turno.
Requer 2 Geomancer e 2 Necromancer / 2 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic /
450MP.
Throw Dust: Joga areia em um alvo causando 2d6+1d10+1d12, deixando o alvo cego
por 1 turno, limpando superfícies e nuvens na área, possui 4,5M linha reta.
Requer 1 Geomancer e 1 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic /
200MP.
11
Dust Blast: Lança areia nos alvos em uma área de 4,5M e 4,5L, causando
3d6++2d10+3d12+10, deixando cego por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer e 2 Huntsman / 2 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic /
500MP.
Venom Coating: Deixa sua arma com dano de veneno adicionando 2d6+1d12
durante 2 turnos, envenena alvos por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer e 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Venomous Aura: Deixa a arma de todos aliados em uma área de 4,5M de raio
envenenadas, adicionando 3d6+1d10+3d12+10 durante 4 turnos, envenenando
alvos por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer e 2 Scoundrel / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 450MP.
Oily Carapace: Consome as superfícies de óleo e convertem elas em armadura
física, aumentando 2d6+1d12 + as superfícies de óleo.
Requer 1 Geomancer e 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Mass Oily Carapace: Cada aliado consume as superfícies de óleo próximos,
convertendo em armadura física, aumentando 3d6+1d10+3d12+10 + as superfícies
de óleo.
Requer 2 Geomancer e 2 Warfare / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 450MP.
Petrifying Touch: Transforma o alvo em pedra por 1 turno, causando 2d6+1d10,
removendo sangrando, queimando, envenenado e aleijado.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.
12
Huntsman
Cada 1 ponto +5% qualquer dano quando atacando de uma área elevada.
First Aid: Cura um alvo em 2d6, removendo aleijado, derrubado, atrofia, cego,
silenciado, sangrando, queimando, envenenado e doente. Concede o status
descansado por 1 turno.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Glitter Dust: Marca o alvo, diminuindo a esquiva em 30% e impedindo que o alvo
fique invisível.
Requer 3 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Marksman's Fang: Atira um projétil que passa direto pelos inimigos. Cada
inimigo atingido recebe 100% do dano, ignorando a armadura, causando
3d6+1d10.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 250MP.
Ricochet: Atira um projétil que causa apenas 90% do seu dano, atingindo um
alvo e logo atingindo outros 2 alvos em até 4,5M, causando 2d6+1d10.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Assassinate: Ataca o alvo com um tiro meticuloso, causando 5d6+2d10+15%, se
lançado enquanto estiver furtivo, ganha um aumento de +50% de dano.
Requer 3 Huntsman / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 350MP.
Arrow Spray: Lança 16 projeteis a sua frente, podendo acertar para qualquer
direção a sua frente, ganha um bônus de 5d6+2d10+10, mas cada flecha causa
apenas 40% do seu dano total.
Requer 3 Huntsman / 2 Memory / 3AP / CD 5 / 500MP.
Tactical Retreat: Efetua um mega salto, que não toma ataque de oportunidade,
salto lhe permite ir para qualquer lugar em 15M de raio.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 200MP.
Pin Down: Lança um projétil que causa 2d6+2d10+20% deixando o alvo aleijado
por 1 turno.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / Resist Physic / 150MP.
Arrow Storm: Lança uma chuva de flechas em um raio de 3M, causando
8d6+2d10+30.
Requer 1 Huntsman / 3 Memory / 3AP / CD 2 / 450MP.
13
Barrage: Lança 3 flechas em 3 alvos de sua escolha, podendo jogar as 3 no
mesmo alvo, causando 3d6+2d10, cada flecha causa apenas 60% do dano.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 3AP / CD 3 / 300MP.
Reactive Shot: Alveja uma área circular de 4,5M de raio, você irá efetuar um
ataque de oportunidade nos primeiros 3 alvos que entrarem ou saírem desta
área.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 250MP.
Sky Shot: Salta no ar, efetuando um disparo contra o alvo, ganhando seu bônus
de dano por área elevada, causando 2d6+1d10 de dano.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 200MP.
Ballistic Shot: Um disparo que causa 3d6+1d10, ganhando um bônus de +5% de
dano por casa 1,5M de distância entre você e o alvo.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Elemental Arrowheads: Seleciona uma superfície a sua volta. Por 1 turno, você
ira adicionar o dano de acordo com a superfície selecionada, causando 2d6.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Farsight: Aumenta a distância dos seus ataques e skills em 7,5M por 3 turnos.
Requer 3 Huntsman / 2 Memory / 1AP / CD 3 / 300MP.
14
Hydrosophist
Cada 1 ponto +5% dano, +5% cura e +5% armadura mágica, +1 água e gelo.
Armour of Frost: Cria uma barreira de gelo que fornece 12PVM+INT+Focus por 3
turnos. Cura queimando, envenenado, atordoado, congelado, sufocando e
petrificado.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Hail Storm: Uma chuva de gelo em um raio de 6M causando 8d6+3d10+30,
deixando o alvo gelado por 1 turno.
Requer 5 Hydrosophist / 3 Memory / 4AP / CD 4 / Resist Magic / 700MP.
Healing Ritual: Lança um raio de cura que vai pular para aliados próximos,
curando 3d6+1d10.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Rain: Faz com que chova em um raio de 9M, deixando com status molhado por 1
turno.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Restoration: Cura o HP de um alvo em 2d6 por 2 turnos, removendo também
status de envenenado e sangrando.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Winter Blast: Causa 3d6+1d10 em um raio de 3M, deixando status gelado por 2
turnos, convertendo as superfícies de água e sangue em gelo.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 250MP.
Steam Lance: Lança uma energia reta com 4,5L e 7,5M comprimento, que fica no
campo por 3 turnos, curando todos que estiverem na área, cura 5d6+1d10+20.
Requer 3 Hydrosophist / 2 Memory / 2AP / CD 3 / 350MP.
Global Cooling: Lança uma onde gelada no campo todo, deixando os alvos com
status gelado por 3 turnos, convertendo as superfícies em gelo, causando 3d6.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 200MP.
Soothing Cold: Regenera armadura mágica de todos aliados em um raio de 3M de
você por 3 turnos, 3d6.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
15
Ice Fan: Selecione 3 alvos e lance estacas de gelo em cada um, causando
3d6+2d10, deixando gelado por 1 turno.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Magic / 300MP.
Deep Freeze: Alvos que estiverem em uma área de cone, estiverem congelados e
com 10% ou menos de HP, quebram e morrem na hora, fora isso, causa 5d6+3d10
e congela por 1 turno.
Requer 3 Hydrosophist / 1 Memory / 4AP / CD 6 / Resist Magic / 400MP.
Cryogenics Stasis: Alvo aliado fica imune a qualquer tipo de dano e se cura por 1
turno 3d6+1d10.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Hail Strike: Lança espinhos de gelo que caiem do céu em um raio de 3M, criando
superfície de gelo, causando 2d6+2d10 deixando gelado por 2 turnos.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 250MP.
Arcane Stitch: Recupera toda armadura mágica do alvo.
Requer 3 Hydrosophist / 2 Memory / 3AP / CD 4 / 500MP.
Mass Cryotherapy: Cada aliado consome as superfícies de gelo próximas,
convertendo elas em armadura mágica, 3d6+1d10+3d12+10 mais a superfície.
Requer 2 Hydrosophist e 2 Huntsman / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 500MP.
Cryotherapy: Consome superfície de gelo a sua volta convertendo em armadura
mágica, 2d6+1d12 mais a superfície.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Vampiric Hunger: Adiciona 50% de life steal para um alvo durante 2 turnos, life
steal funciona apenas quando atingir o HP do alvo.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Vampiric Hunger Aura: Todos seus aliados ganham um bônus de 50% de life
steal por 2 turnos.
Requer 2 Hydrosophist e 2 Scoundrel / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Healing Tears: Cria 3 círculos a sua volta de 3M de raio durante 3 turnos, sempre
que um aliado andar nessa área, ele será curado em 2d6+1d12.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Polymorph / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 300MP.
Mass Cleanse Wounds: Cura você e os aliados a sua volta em 3d6+1d10+3d12+10,
criando uma poça d’água abaixo de você e deles, removendo Necrofire,
queimando, doente, decadente, envenenado, sangrando, sufocado e ácido.
Requer 2 Hydrosophist e 2 Warfare / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 500MP.
16
Cleanse Wounds: Cura o HP de um alvo em 2d6+1d10+1d12, criando uma poça
d’água abaixo dele, removendo queimado, doente, decadente, envenenado e
sangrando.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250P.
Ice Breaker: Explode todas as superfícies de gelo no campo, causando 5d6 mais
a superfície de dano em quem estiver próximo.
Requer 3 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Dome of Protection: Cria um campo mágico que recupera 50% da armadura
mágica e física por turno, concedendo também resistência contra magia em 35%,
campo é feito em um raio de 4,5M e dura 5 turnos.
Requer 3 Hydrosophist / 2 Memory / 3AP / CD 6 / 500MP.
17
Necromancer
A cada 1 ponto +10% life steal das magias de necromancia e +1 trevas.
Blood Sucker: Consome as superfícies de sangue a sua volta, quanto mais
sangue, mais HP recupera, máximo 3M de raio. Cada casa de sangue sugada,
recupera 4% do seu HP.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Decayng Touch: Causa 2d6+1d10 deixando o alvo decadente por 2 turnos.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 200MP.
Mosquito Swarm: Invoca um gigante enxame de mosquitos para atacar o alvo,
sugando o sangue deles e curando você de acordo com o dano causado, causa
2d6+1d10, deixa sangrando por 2 turnos.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Raining Blood: Faz com que chuva sangue, criando superfícies de sangue em um
raio de 9M, causando sangramento de 2d6+1d10+1d12 por 2 turnos.
Requer 1 Necromancer e 1 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic /
250MP.
Shackles of Pain: Marca um alvo que irá receber todo o dano que você também
receber por 3 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / Resist Physic / 200MP.
Infect: Causa dano físico no alvo de 3d6+2d10, causando doença, fazendo com
que se espalhes para alvos próximos durante 2 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Physic / 300MP.
Silencing Stare: Uma cobra mágica emerge, silenciando inimigos a sua frente em
área de cone por 1 turno.
Requer 3 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 2 / Resist Magic / 300MP.
Totems of the Necromancer: Cria totens de ossos em cada corpo próximo de
você, totens de osso atacam de longa distância com seu focus+8d6+1d10+30 o
dano é considerado físico.
Requer 5 Necromancer / 3 Memory / 2AP / CD 5 / 800MP.
Last Rites: Sacrifica sua vida para trazer alguém de volta a vida.
Requer 3 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 0 / 350MP.
18
Grasp of the Starved: Mãos de mortos vivos emergem das superfícies de sangue,
causando imenso dano a quem estiver ali, causa 5d6+1d10+20+300% deixando
aleijado por 2 turnos.
Requer 3 Necromancer / 2 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Physic / 800MP.
Bone Cage: Aumenta sua armadura física em 3d6 e mais 3d6 para cada corpo no
campo por 3 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Black Shroud: Cria uma fumaça amaldiçoada em uma área de 3M de raio,
deixando todos ali sufocados e cegos.
Requer 3 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 350MP.
Death Wish: O alvo recebe um bônus de vida igual a % de vida perdia, exemplo,
se você estiver com 30% de HP, irá receber um bônus de 70% de dano,
entretanto, Recebe um dano direto no HP durante os turnos de 3d6+1d10, dura 2
turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Raise Bone Widow: Cria uma pilha de ossos ambulante, que se assemelha a uma
aranha, consegue consumir corpos para recuperar HP e receber bônus de dano,
cada corpo proporciona 20% de bônus de dano, possui a habilidade de cavar,
podendo aparecer em qualquer local do campo. Possui um NL a mais que você,
possui um bônus de dano e defesa de 3d6+2d10.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 300MP.
Blood Storm: O céu chora lagrimas sangrentas, sangue coagulado cai sobre os
inimigos em um raio de 10,5, deixando todos na área doente e decadente,
tornando qualquer superfície de água no campo em sangue.
Requer 3 Necromancer e 3 Hydrosophist / 3 Memory / 4AP / CD 5 / 950MP.
Raise Bloated Corpse: Faça emergir um cadáver inchado de um corpo, que irá
lutar por você, ele pode explodir causando dano físico igual a seu HP total.
Possui um bônus de 2d6 de dano e defesa.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Living on the Edge: Durante 2 turnos, o alvo não pode ser reduzido a menos de
1HP, mantendo ele vivo. Se o alvo é um summon, a vida será prolongada pela
duração da skill.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 300MP.
Play Dead: Engana os inimigos para pensarem que você está morto durante 3
turnos, os CD de suas skill irão ficar parados, qualquer ação cancela o “Play
Dead”.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
19
Demonic Stare: Drena armadura mágica do alvo em 2d6+1d10+10, adicionando a
quantia roubada para sua armadura mágica.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Skull Warrior: Invoca uma caveira guerreira, pode utilizar uma pilha de ossos ou
corpos para que possa invocar mais de uma, ela possui as skills Battering Ram,
Crippling Blow, Whirlwind, provoke, Play Dead e Shields Up, vem com uma
espada longa e um escudo de madeira, possui um bônus de 3d6+1d10 de dano e
defesa. Dura 10 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Skull Archer: Invoca uma caveira arqueia, pode utilizar uma pilha de ossos ou
corpos para que possa invocar mais de uma, ela possui as skilss Marksman’s
Fang, Ricochet, Play Dead e Barrage, possui um bônus de 3d6+1d10 de dano e
defesa. Dura 10 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Skull Golem: Invoca um golem de ossos, pode utilizar pilha de ossos para que
possa invocar mais de um, ele possui as habilidades Battle Stomp, Provoke, Play
Dead e All In, possui um bônus de 8d6+4d10+30+10% de dano e defesa, seus
ataques básicos causam derrubada se o alvo estiver com zero de armadura
física. Dura 10 turnos.
Requer 5 Necromancer / 3 Memory / 5AP / CD 15 / 1.200MP.
20
Polymorph
A cada 1 ponto proporciona 1 ponto de atributo para distribuir.
Tentacle Lash: Cria um braço de tentáculo, atacando seu oponente em uma
distância de até 4,5M, causando 2d6+1d10 de dano e atrofia por 1 turno no alvo.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 200MP.
Chicken Claw: Transforma o alvo em uma galinha por 2 turnos, deixa alvo
aterrorizado.
Requer 1 Polymorph / 2 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Physic / 250MP.
Bull Horns: Chifres de touro saem da sua cabeça, fazendo com que você
enxergue vermelho, você pode investir sobre seus inimigos enquanto a
habilidade durar, causando 2d6, distância do seu deslocamento. Concede
também 1 de retribuição, dura 4 turnos. Incompatível com Medusa Head.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Chameleon Cloak: Ganha a habilidade de se camuflar em qualquer ambiente,
como se estivesse invisível durante 2 turnos.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Heart of Steel: Seu coração passa a bombear metal líquido, criando uma pele
robusta de metal, que faz com que sua armadura física regenere durante 4
turnos, regenera 3d6+1d10+R+10% Armadura Total.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Spread Your Wings: Brotam asas temporárias que permitem que você voe,
permitindo ignorar superfícies de chão, dura 3 turnos, permite usar a habilidade
“Fly” para voar para uma longa distância no mapa, área de 15M raio.
Incompatível com a habilidade Spider Legs.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 200MP.
Skin Graft: Cria uma pele luminosa que reseta todos os CD de suas skills,
removendo também os status queimando, necrofire, envenenado e sangrando.
Requer 3 Polymorph / 2 Memory / 2AP / CD 6 / 450MP.
Summon Oily Blob: Lança uma bolha de óleo no alvo, causando 3d6+1d10 (dano
de terra), invocando uma bolha de óleo que irá lutar por você, ao morrer deixa
uma superfície de óleo no local.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 250MP.
21
Medusa Head: Cobras crescem da sua cabeça, dando a você a habilidade de aura
petrificadora e visão petrificadora. Visão Petrificadora, causa 3d6+1d10, petrifica
os alvos a sua volta por 1 turno, custa 2AP. Magia dura 2 turnos e é incompatível
com Bull Horns.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 250MP.
Spider Legs: Pernas de aranha saem de suas costas, permitindo que você crie
superfícies de teias em raio de 3M para enredar alvos, andar na teia faz com que
você ganhe agilidade +20% e deslocamento +2, usar teia custa 1AP e duram 2
turnos. Pernas de aranha duram 3 turnos. Incompatível com Spread Your Wings.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Flay Skin: Deixa a pele do alvo em chamas, causando 5d6+2d10, deixando com
efeito resistência anulada por 2 turnos.
Requer 3 Polymorph / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 350MP.
Flaming Skin: Você fica imune a fogo, mas recebe um amplificador de dano por
água e gelo de +25%, passa a sangrar fogo. Dura 2 turnos. Incompatível com
outras imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Pyrokinetic / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Ice Skyn: Você fica imune a água e gelo, mas recebe um dano amplificado por
fogo de +25%, passa a sangrar gelo .Dura 2 turnos. Incompatível com outras
imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Hydrosophist / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Jellyfish Skin: Você fica imune a ar e trovão, mas recebe um dano amplificado por
terra e veneno de +25%, passa a sangrar trovão. Dura 2 turnos. Incompatível com
outras imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Aerotheurge / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Poisonous Skin: Você fica imune a veneno e terra, mas recebe um dano
amplificado por ar e trovão de +25%, passa a sangrar veneno. Dura 2 turnos.
Incompatível com outras imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Geomancer / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Forced Exchange: Troca as % de HP com um alvo.
Requer 3 Polymorph / 2 Memory / 1AP / CD 1 / Resist Physic / 500MP.
Apotheosis: Primeiro passo para a divindade entre os magos, você passa a
emitir um brilho sobre a cabeça, fazendo com que todas suas magias fiquem sem
custo de MP, podendo utiliza-las livremente durante 2 turnos.
Requer 5 Polymorph / 3 Memory / 2AP / CD 6 / 800MP.
22
Terrain Transmutation: Selecione duas área de 3M de raio, trocando suas
superfícies e nuvens.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 2 / 200MP.
Equalise: As porcentagens de HP e Armaduras mágica e física, são somadas e
redistribuídas igualmente entre todos na área, área um raio de 3M.
Requer 3 Polymorph / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 350MP.
Pyrokinetic
Cada 1 ponto +5% dano e +1 fogo.
Peace of Mind: Alvo ganha mente clara que aumenta +2F, +2H, +2INT, +2
Percepção, +2 Agilidade, removendo status cego, aterrorizado, encantado, taunt,
dormindo, enfurecido e louco
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Haste: Aumenta deslocamento do alvo em +2, agilidade +2, aceleração +2 e +1AP
por turno, durante 2 turnos, limpa status lento e aleijado.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Ignition: Causa dano de fogo aos inimigos em um raio de 9M, causando 2d6 e
colocando status queimando por 2 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 2 / Resist Magic / 150MP.
Searing Daggers: Lança 3 adagas de fogo no alvo, criando superfície de fogo e
causando 2d6+1d10, causa queimando por 2 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 200MP.
Spontaneous Combustion: Causa dano de fogo ao alvo de 3d6+1d10, se o alvo
estiver afetado por queimando ou necrofire, remove esses status e causa dano
adicional por cada turno faltando do status, dano adicional aplica o dano da
skill novamente.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Fireball: Lança uma bola de fogo em um alvo, que irá explodir em 3M de raio do
alvo, causando 3d6+1d10 a todos naquela área, causando status queimando por 2
turnos.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 250MP.
23
Bleed Fire: Inimigos vão sangrar fogo quando atingidos, criando uma pequena
superfície de fogo abaixo deles, durante 3 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic /
200MP.
Summon Fire Slug: Invoca uma lesma de fogo, sua lesma de fogo cria superfícies
de fogo ao andar, podendo invocar a magia Laser Ray. Seu summon teu um
bônus de defesa e ataque de 5d6. Dura 5 turnos.
Requer 3 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 300MP.
Supernova: Explode criando superfícies de fogo em um raio de 3M, causando
3d6+2d10.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 3AP / CD 6 / 300MP.
Laser Ray: Lança um raio de intenso calor em linha reta que causa 3d6+2d10,
deixando nuvens de calor, causando status queimando por 2 turnos.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 300MP.
Flaming Crescendo: Amaldiçoa um alvo para explodir em 3 turno ou ao morrer.
Causa uma explosão de 4,5M de raio, causando 5d6+1d10.
Requer 3 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 300MP.
Flaming Tongues: Energias de fogo ficam a sua volta lhe protegendo, fazendo
com que qualquer um que se aproxime de você receba um ataque de
oportunidade com dano de 3d6, durante 3 turnos.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Fire Whip: Um ataque de longa distância, alcançando 6M, causando 3d6+2d10,
deixando o alvo cego e queimando por 1 turno.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 300MP.
Firebrand: Uma aura que adiciona dano de fogo para as suas armas e de seus
aliados em um raio de 3M, adicionando 5d6 por 2 turnos.
Requer 3 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Corpse Explosion: Explode um corpo causando dano físico em uma área de 3M
de raio, dano de 2d6+1d12.
Requer 2 Pyrokinetic e 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 250MP.
Mass Corpse Explosion: Explode todos os corpos do campo, causando dano
físico nas áreas de 3M de raio de cada corpo de 3d6+3d12+10.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Necromancer / 2 Memory / 1AP / CD 2 / Resist Magic /
400MP.
24
Sparking Swings: Faz com que seus ataques físicos criem uma faísca, que salta
para o alvo mais próximo causando 2d6+1d12, dura 3 turnos. Alcance 3M de raio
do alvo.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Master of Sparks: Você e os aliados em 3M de raio, criam faíscas durante seus
ataques físicos, que acertam o alvo mais próximo, causando 3d6+3d12+10 por 2
turnos. Alcance 3M de raio do alvo.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Warfare / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Deploy Mass Traps: Lança 4 armadilhas explosivas, elas levam 1 turno para se
ativarem, quando um inimigo se aproxima ela explode em 3M de raio, causando
3d6+2d10+3d12+10.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Huntsman / 2 Memory / 3AP / CD 5 / 450MP.
Throw Explosive Trap: Lança 1 armadilha explosiva, ela leva 1 turno para se
ativar, quando um inimigo se aproxima ela explode em 3M de raio, causando
2d6+1d12.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Meteor Shower: Uma chuva de bolas de fogo cai em um raio de 4,5M de raio,
causando 8d6+3d10+30, causando queimando por 2 turnos e criando superfície
de fogo.
Requer 5 Pyrokinetic / 3 Memory / 4AP / CD 4 / 1.100MP.
Epidemic of Fire: Lança uma chama amaldiçoada que irá saltar 5 vezes, deixando
uma superfície de necrofire por 2 turnos e causando 5d6+2d10+20.
Requer 3 Pyrokinetic / 3 Memory / 3AP / CD 6 / Resist Magic / 650MP.
Mass Sabotage: Explode duas poções, flechas ou munições aleatórias no
inventario dos inimigos em uma área de 4,5M de raio, causando 3d6+1d10+3d12+10
cada.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Scoundrel / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 500MP.
Sabotage: Explode uma poção, flecha ou munição aleatório no inventario do
alvo, causando 2d6+1d12.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 200MP.
Dragon's Blaze: Lança uma baforada de fogo em cone a frente, causando 2d6,
causando queimando por 2 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
25
Scoundrel
Cada 1 ponto +5% dano critico, +1 deslocamento e +1 agilidade.
OBS: Backstab concede +25% de dano (Apenas armas curtas). As magias de
Scoundrel utilizam agilidade para dano.
Adrenaline: Ganha 2AP imediatamente, mas perde 2AP no próximo turno. Não
pode exceder o máximo de AP.
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 0AP / CD 4 / 200MP.
Chloroform: Causa 2d6 na armadura mágica e tenta por o alvo para dormir em
um teste no D20 por 1 turno. Usar esta skill não tira você do invisível ou furtivo.
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
Sawtooth Knife: Ignora a armadura física do alvo e causa dano direto no HP
3d6+1d10, se o alvo estiver sem armadura física, causa sangramento por 3 turnos.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 250MP.
Throwing Knife: Lança uma faca no seu alvo, causando 2d6+1d10, podendo dar
backstab (Requer adaga).
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 1 / 200MP.
Backlash: Salta no inimigo, parando nas suas costas e atacado, causando 2d6 e
backstab (Requer adaga).
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Cloack and Dagger: Salta de um local para outro em um raio de 15M sem cancelar
furtividade ou invisível.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Fan of Knives: Lança uma adaga em cada inimigo a sua volta em um raio de 3M,
causando 5d6+2d10+10, podendo causar backstab.
Requer 3 Scoundrel / 2 Memory / 3AP / CD 2 / 500MP.
Terrifying Cruelty: Um ataque com adaga que causa 5d6+2d10+10% deixando o
alvo sangrando por 3 turnos e com medo por 1 turno.
Requer 3 Scoundrel / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Physic e Magic / 400MP.
Mortal Blow: Causa 8d6+1d10+30+40%, o dano é dobrado se você estiver furtivo
ou invisível. Caso o alvo esteja com 20% ou menos de HP, ele é morto na hora.
Requer 5 Scoundrel / 3 Memory / 2AP / CD 4 / 1.000MP.
26
Wind-Up Toy: Invoca um pequeno brinquedo bomba, que pode atacar de longa
distância ou se explodir causando dano por fogo e produzindo superfície de
fogo em um raio de 3M. Causa 5d6+1d10.
Requer 3 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 300MP.
Sleeping Arms: Causa dano de 3d6+1d10 causando atrofia por 2 turnos.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Daggers Drawn: Gira golpeando com 5 facadas, cada uma causando
5d6+3d10+20.
Requer 3 Scoundrel / 2 Memory / 4AP / CD 6 / 650MP.
Rupture Tendons: Rompe os tendões do alvo por 2 turnos causando 3d6+1d10,
quando ele tentar se mover, vai receber o mesmo dano novamente por casa
andada.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Corrupted Blade: Causa 3d6+2d10+15% de dano, deixando o alvo decadente e
doente por 2 turnos.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Physic / 350MP.
Gag Order: Lança uma magia sobre o alvo, que irá destruir direto da armadura
mágica o equivalente a 90% do seu dano total, que terá um bônus de 3d6+2d10,
causando silencio por 1 turno caso venha a destruir a armadura mágica.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Magic / 300MP.
Flesh Sacrifice: Ganha 1AP imediatamente e 2d6+10% de dano durante 2 turnos
ao custo de -3R e -2 Constituição.
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Break the Shackles: Remove os seguintes status de você mesmo, lentidão,
aleijado, gelado, chocado, sufocando, atrofia, doente, infectado e a magia
Shackles of Pain.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 2 / 200MP.
27
Summoning
Cada 1 ponto summons começam com +5% vida, dano, armadura física e
armadura mágica.
Conjure Incarnate: Conjura um Elemental que fica de acordo com a superfície
invocada, seu Incarnet pode ser fortificado com as magias de Infusão, quando
atingir Summoning NL 10, um gigante incarnate campeão será invocado. Incarnet
comum possui 1 NL a mais que o conjurador e HPx5, o campeão possui 5 NL a
mais e HPx10. Ele possui um bônus de dano e defesa de 2d6+1d10, durando 10
turnos.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 200MP.
Necrofire Infusion: Incarnate vem com habilidade Fireball e Epidemic of Fire.
Requer 2 Summoning e 2 Pyrokinetic.
Ice Infusion: Incarnate vem com habilidade Hail Strike e Healing Ritual.
Requer 2 Summoning e 2 Hydrosophist.
Electric Infusion: Incarnate vem com habilidade Electric Discharge.
Requer 1 Summoning e 1 Aerotheurge.
Fire Infusion: Incarnate vem com habilidade Fireball.
Requer 1 Summoning e 1 Pyrokinetic.
Poison Infusion: Incarnate vem com habilidade Posion Dart.
Requer 1 Summoning e 1 Geomancer.
Water Infusion: Incarnate vem com habilidade Restoration.
Requer 1 Summoning e 1 Hydrosophist.
Acid Infusion: Incarnate vem com habilidade Poison Dart e Corrosive Spray.
Requer 2 Summoning e 2 Geomancer.
Cursed Electric Infusion: Incarnate vem com habilidade Electric Discharge e
Closed Circuit.
Requer 2 Summoning e 2 Aerotheurge.
Farsight Infusion: Incarnate adquiri um ataque a distância concedendo +12PVM e
2d6+25% de dano.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
28
Power Infusion: Incarnate adquiri as skills Whirlwind e Rush, concede +18PVA e
3d6+25% de dano.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Warp Infusion: Incarnate adquiri a skill Teleport (15M de raio), Swap Places com
seu mestre e esquiva +15%.
Requer 3 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Shadow Infusion: Incarnate adquiri a skill Corrupted Blade, Chameleon Cloak e
deslocamento +2.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Dimensional Bolt: Lança um raio volátil que causa 2d6+1d10 de dano de um
elemento aleatório criando a superfície do elemento no local.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 1 / 200MP.
Elemental Totem: Seleciona um local para invocar um totem que corresponde a
superfície invocada, o totem ataca os alvos com um bônus de dano de 2d6+1d10.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 1 / 200MP.
Rallyng Cry: O alvo regenera HP e PVM de acordo com o número de aliados e
totens perto do alvo, raio de 4,5M, recupera 3d6+1d10 + a mesma quantidade para
cada aliado próximo.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Supercharger: O summon alvo ganha +50% de dano durante o próximo turno,
mas então morre logo após. Dura 2 turnos a skill.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Cannibalise: Destrói um summon aliado ou totem, recebe metade do HP, PVA e
PVM dele para você.
Requer 3 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 250MP.
Door to Eternity: Preveni que todos seus summons em campo morram por dano
ou por turno esgotado, durante 2 turnos.
Requer 3 Summoning / 2 Memory / 3AP / CD 4 / 600MP.
Ethereal Storm: Magias imprevisíveis de um plano distante caem sobre a área de
7,5M de raio, causando dano Elemental aleatório para os inimigos ou curando os
aliados, 8d6+3d10+30, durante 2 turnos.
Requer 5 Summoning / 3 Memory / 4AP / CD 5 / 900MP.
29
Planar Gateway: Invoca dois portais ligados, que permite que qualquer um viaje
instantaneamente entre eles, alcance do portal é de 30M, aumentando em 5M a
cada 5 INT.
Requer 3 Summoning / 2 Memory / 2AP / CD 6 / 450MP.
Sou Mate: Se liga a um alvo, que irá receber metade de suas curas e recuperação
de armadura, limpa congelado, atordoado, derrubado e petrificado, dura 2
turnos.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Dominate Mind: Encanta um alvo para que lute por você durante 2 turnos.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 300MP.
Summon Inner Demon: Invoca um demônio que fica sobre você que irá
compartilhar a inteligência dele com você, provendo 8 INT, +48PVM, concede a
você as seguintes skills e previne você contra status aterrorizado. O summon
dura 3 turnos.
Demonic Tutelage: Sempre que um alvo se aproximar de você, o demônio irá
atacar ele causando 8d6+10 de dano físico.
Terrify: Destrói 8d6+10 de armadura mágica do alvo, deixando ele aterrorizado
por 2 turnos. Magic Resist.
Requer 5 Summoning / 2 Memory / 1AP / CD 6 / 500MP.
Summon Poison Slug: invoca uma bolha de veneno que possui 1 NL a mais que
você, tendo bônus de 2d6+1d10, dura 8 turnos.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 200MP.
Summon Condor: Invoca um condor que possui 1 NL a mais que você tendo um
bônus de dano e defesa de 2d6+1d10, ele possui essas habilidades. Dura 10
turnos.
Fly: Permite voar e usar isto para saltar para até 15M de raio. 1AP / CD 1.
Peck: Causa 2d6 deixando o alvo cego por 1 turno, ignora armadura física. 1AP /
CD 3 / Resist Magic.
Gust: Causa 2d6+1d10 de dano de ar e limpa superfícies em uma área de cone
(exceto superfícies amaldiçoadas). 2AP / CD 4.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 200MP.
30
Summon Cat Familiar: Invoca um gato preto para lhe auxiliar, possui um bônus
de 2d6+1d10 de dano e defesa, possui as habilidades. Dura 10 turnos.
Swap Places: Troca de lugar com qualquer aliado em campo.
Feline Leap: Salta em até 12M de raio.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 200MP.
Summon Soul Wolf: Invoca um fiel lobo para lutar ao seu lado, possui um bônus
de dano e defesa de 3d6+2d10+10, possui as habilidades. Dura 10 turnos.
Howl: Causa aterrorizado nos inimigos por 2 turnos. 1AP / CD 6 / Resist Magic.
Howl of Courage: Encoraja seus aliados e você, aumentando os atributos
primários em +1F / +1INT / +2R / +1PDF / +2 Constituição / +2 Agilidade. 1AP / CD 6
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 3AP / CD 6 / 400MP.
Summon Dragonling: Invoca um filhote de dragão para auxiliar você em combate,
possui um bônus de dano e defesa de 8d6+2d10+4d12+10 e possui as skills
Fireball, Firebrand, Flaming Tongues, Ignition e Fly. Dura 8 turnos.
Requer 5 Summoning e 3 Pyrokinetic / 2 Memory / 3AP / CD 6 / 750MP.
31
Warfare
Cada 1 ponto +5% dano físico.
Battering Ram: Avança em linha reta até um ponto, acertando todos inimigos no
caminho, causando 2d6+1d10 e derrubando eles por 1 turno, alcance da skill, seu
deslocamento.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Physic / 200MP.
Battle Stomp: Bate sua arma no chão, causando dano a sua frente em uma
distância de 4,5L e 6M comprimento, causando 2d6+1d10 e derrubando seus
inimigos por 1 turno, limpando também superfícies e nuvens.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Crippling Blow: Ataca um alvo e todos que estiverem a volta desse alvo,
causando 2d6+1d10+15% deixando os alvos aleijados por 1 turno.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 250MP.
Enrage: Motiva um aliado ou você mesmo, garantindo um dano critico de ataque
básico ou skill com armas, mas você fica silenciado durante o efeito, dura 1
turno, limpa efeitos de Taunt, aterrorizado, encantado, louco e efeitos de mente.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Whirlwind: Faz um ataque girando, acertando todos os alvos a sua volta,
causando 3d6+1d10.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Blitz Attack: Pula de um alvo para o outro, acertando 2 alvos, causando
3d6+1d10.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Phoenix Dive: Salta para um local em um raio de 9M, criando uma superfície de
fogo no local de pouso, causando dano de 3d6.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Overpower: Ataca o inimigo causando 8d6+1d10+10+50%, se sua armadura física
for maior que a do alvo, quebra a armadura física na hora, causa derrubada por
1 turno.
Requer 5 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 600MP.
32
Thick of the Fight: Ganha um bônus de dano de 5d6+1d10+10+10% para cada alvo
próximo em um raio de 3M de você, durante 2 turnos.
Requer 3 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 450MP.
Guardian Angel: Aliados em um raio de 4,5M, redirecionam 50% do dano
recebidos por eles para você, durante 2 turnos.
Requer 3 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 300MP.
Provoke: Provoca inimigos para que lhe ataquem por 1 turno.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Bouncing Shield: Lança seu escudo em um inimigo causando 2d6+1d10, o escudo
pode saltar para outro alvo em até 6M.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 200MP.
Onslaught: Ataca 5 vezes o mesmo alvo com uma velocidade incrível, tem um
bônus de 5d6+3d10+20, mas cada ataque causa apenas 50% do total de dano.
Requer 3 Warfare / 2 Memory / 4AP / CD 6 / 650MP.
Challenge: Marca um alvo inimigo, se ele morrer nos próximos 3 turnos, você é
curado totalmente e recebe um bônus de dano e armadura de +25%, se o alvo
sobrevive, a vitalidade dele é restaurada completamente e ele recebe o bônus de
+25% de dano.
Requer 3 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 200MP.
Deflective Barrier: Projeteis que atingem seu escudo, são refletidos de volta, mas
isto não previne os efeitos de status dos projeteis, proporciona 3d6+1d10 de
armadura física.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Encourage: Encoraja seus aliados e você, aumentando os atributos primários em
+1F / +1INT / +2R / +1PDF / +2 Constituição / +2 Agilidade.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Shields Up: Restaura sua armadura física e mágica em 2d6+1d10+10%.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 200MP.
All In: Faz um ataque pesado que causa 2d6+2d10+25% no alvo (apenas armas de
duas mãos).
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 3AP / CD 1 / 250MP.
Flurry: Desfere 3 ataques rápidos causando 2d6+2d10 cada (necessita duas
armas).
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 3AP / CD 1 / 250MP.
33
Sourcery
Cada 1 ponto aumenta o turno de duração das magias em 0,5 e +1 luz.
Bless: Abençoa o alvo por 2 turnos concedendo +25% Atributos, +10% Esquiva e
-15% dano recebido.
Requer 1 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Curse: Amaldiçoa o alvo por 2 turnos removendo -25% dos atributos, -10%
Esquiva, +15% dano recebido.
Requer 1 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 200MP.
Spirit Vision: Seus olhos perfuram o véu, permitindo enxergar espíritos por 10
turnos.
Requer 2 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 150MP.
Spirit Form: Você fica em forma de espírito, ficando invulnerável por 2 turnos e
silenciado por 2 turnos, recuperando 15% de HP por 2 turnos.
Requer 3 Sourcery / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 350MP.
Time Warp: Faz com que o alvo dessa magia, ganhe um turno adicional ao fim de
seu turno.
Requer 3 Sourcery / 2 Memory / 2AP / CD 4 / 350MP.
Ressurect: Revive um aliado até 12M de você, trazendo ele de volta a vida com
20% do seu HP.
Requer 5 Sourcery / 3 Memory / 3AP / CD 5 / 550MP.
Erase Mind: Apaga os últimos 10 minutos da mente do alvo.
Requer 1 Sourcery / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Track Magic: Magia feita para rastrear traços mágicos, podendo rastrear servos,
ou até mesmo magos.
Requer 2 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Track Magic Shield: Um escudo em uma grande área que impede rastreamento
mágico, o escudo possui 15M de raio, cada 5INT aumenta 3M.
Requer 5 Sourcery / 3 Memory / 3AP / CD 5 / 650MP.
Magic Fist: Envolve seus punhos com mana, adicionando 5d6+1d10+INT de dano
para seus punhos por 3 turnos.
Requer 3 Sourcery / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 300MP.
34
Metal Maker
Cada 1 ponto +5% dano ou +5% defesa, de acordo com o item criado, a quantidade
de pontos investidos, determina quantos itens pode ter criado ao mesmo tempo.
Facas
Requer 1 Metal Maker / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 150MP.
Faca: Faca básica para uso doméstico +1 100G
Faca de Pedra: 1d3 C.x2 250G
Faca de Caça: 1d4 C.x2 300G
Punhal: 1d3 C.x3 300G
Punhal Longo: 1d4 C.x3 400G
Foice Druídica: 1d4 C.x2 650G
Baselard: 1d6 C.x2 500G
Dente de Dragão: 1d4+1 C.x2 500G
Adaga de Arremesso: 1d3 C.x2 alcance 4,5M 200G
Main-Gaunche: 1d4 C.x2 150G
Machete: 1d6 C.x2 375G
Cutelo: 1d4+1 C.x2 300G
Espadas
Requer 3 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 350MP.
Espada Curta: 1d6 C.x2(1,2H) 360G
Gládio: 1d8 C.x2 450G(1,2H) 450G
Espada de Assassinos: 1d6 C.x2(1,2H) 420G
Rapier: 1d6 C.x2(1,2H) 300G
Rapier de Duelos: 1d6+1 C.x2(1,2H) 450G
Florete de Magos: 1d6 C.x2(1,2H) 360G
Sabre: 1d6+1 C.x2 (1,2,3H) 600G
Sabre de Piratas: 1d8 C.x2(1,2,3H) 700G
Falchion Austríaco: 2d4 C.x2(1,2,3H) 2.400G
35
Espada Longa: 1d8 C.x2(1,2H) 600G
Espada Larga: 2d4 C.x2(1,2H) 1.800G
Espada Bárbara: 2d4+1 C.x3(1,2H) 900G
Espada Bastarda: 1 mão 1d10, 2 mãos 2d6 C.x2(1,2H) 1050G
Espada de duas Mãos: 3d6 C.x3(1,2H) 3.000G
Claymore: 2d6 C.x3(1,2H) 2.250G
Flamberge: 1d10 C.x3(1,2H) 2.700G
Montante: 2d8 C.x3(1,2H) 3.000G
Machados
Requer 3 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 350MP.
Machado de Mão: 1d6 C.x3 800G
Machado de Lenhador: 1d8 C.x2 600G
Machadinha: 1d6 C.x3 alcance 4,5M 700G
Machado de Arremesso: 1d6 C.x3 alcance 7,5M 1.000G
Machado Militar: 1d8 C.x3 1.000G
Machado Bárbaro: 1d10 C.x3 1.500G
Machado Molok: 1d8+1 C.x3 1.200G
Chicotes
Requer 2 Metal Maker / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 200MP.
Chicote: 1d2 C.x2 150G
Gato de Nove Caudas: 1d4 C.x2 360G
Maquarri: 1d3 C.x2 240G
Manguais
Requer 2 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 300MP.
Mangual: 1d8 C.x2 270G
Mangual de Guerra: 1d10 C.x2 450G
Mangual Duplo: 1d6+1 C.x2 300G
Mangual Triplo: 1d6+2 C.x2 360G
Mangual Militar: 1d10 C.x2 390G
Corrente com Bola: 1d10 C.x2 750G
36
Maças
Requer 2 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 300MP.
Clava: 1d6 C.x2 150G
Maça de Guerra: 1d10 C.x2 450G
Morningstar: 1d8 C.x2 400G
Maça de Exército: 1d6+1 c.x2 300G
Bastão: 1d6 c.x2 350G
Martelos
Requer 2 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 300MP.
Martelo de Guerra: 1d8 C.x3 400G
Martelo de Ritual: 1d4 C.x3 1.400G
Martelo Cabeça de Corvo: 1d8+1 C.x3 1.200G
Gruufhai: 1d10 C.x3 1.000G
Arcos
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 3AP / CD 1 / 450MP.
Arco Curto: 1d6 C.x3 Alcance 6M 900G
Arco Longo: 1d8 C.x3 Alcance 9M 1.800G
Arco Composto: 1d10 C.x3 Alcance 12M 2.400G
Arco de Guerra: 1d12 C.x3 Alcance 15M 4.500G
Bestas
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 3AP / CD 1 / 450MP.
Besta leve: 1d8 C.x2 Alcance 7,5M 1.200G
Besta Pesada: 1d10 C.x3 10,5M 1.650G
Besta de Repetição: Cabe até 10 flechas, 1d8 C.x2(1,2H) Alcance 10,5M 6.600G
Balestra: 1d4 C.x2(1,2H) Alcance 12M 2.400G
Lanças
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 400MP.
Lança de Mão: 1d8 C.x3 600G
Lança Molok: 1d10 C.x3 1.000G
Lança de Golpe: 1d6+3 C.x3 400G
37
Tridente: 1d8 Cx2 540G
Dreizak: 1d6 C.x2 480G
Arpão de Pesca: 1d6 C.x2 240G
Lança de Arremesso: 1d6 C.x2 Alcance 6M 300G
Lança de Duas Pontas: 1d6 cada lâmina C.x3 600G
Lança de Guerra: 1d6+3 C.x3 700G
Lança Machado: 1d10 C.x3 800G
Lança de Haken: 2d4 C.x3 660G
Mata-Dragão: 1d10 C.x4 1.000G
Dragonlance: 1d12 C.x4 2.000G
Outros
Requer 1 Metal Maker / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 150MP.
Soco Ingês: +2 C.x2 150G
Luva de Combate: +3 C.x2 375G
Orchid: +4 C.x2 450G
Dardo: 1d4 C.x2 Alcance 4,5M 90G
Foice: 2d4 C.x4 1.200G
Kama (Foice): 1d6 C.x2 300G
Katar: 1d4 C.x3 300G
Garras de Tigre: 1d6 C.x2 720G
Tonfa: 1d6 C.x2 150G
Katana: 1 mão 1d10, 2 mãos 2d6 C.x2(1,2,3H) 3.600G
Espada Longa (Período Yamato): 1d10 C.x2(1,2H) 900G
No Dachi: 1d12 C.x2(1,2H) 2.500G
Kusarigama: 1d4 C.x2 250G
Shuriken: 1d3 C.x2 Alcance 6M 100G
Armaduras
Requer 5 Metal Maker / 3 Memory / 4AP / CD 1 / 600MP.
Corselete de Tecido: +1 10PVA / 20PVM / PSx1 -10% dano / 105G
Corselete de Couro: +2 20PVA / 40PVM / PSx1 -10% dano -10% Agi / 180G
38
Corselete de Couro Reforçado: +3 30PVA / 60PVM / PSx2 -20% dano -15% Agi /
375G
Armadura de Couro Reforçado: +3 30PVA / 80PVM / PSx2 -20% dano -20% Agi /
445G
Armadura de Anéis: +3 30PVA / 140PVM / PSx4 -40% dano -35% Agi / 1.500G
Armadura de Escamas: +3 30PVA / 160PVM / PSx5 -50% dano -30% Agi / 2.100G
Colete de Malha: +3 30PVA / 100PVM / PSx3 -30% dano -20% Agi / 750G
Camisa de Malha: +3 30PVA / 120PVM / PSx4 -40% dano -25% Agi / 900G
Cota de Malha: +5 50PVA / 200PVM / PSx1 -10% dano -35% Agi / 2.500G
Corselete de Placas: +6 60PVA / 30PVM / PSx1 -10% dano -30% Agi / 3.000G
Colete de Ferro: +6 60PVA / 40PVM / PSx2 -20% dano -35% Agi / 4.500G
Manto de Ferro: +6 60PVA / 50PVM / PSx3 -30% dano -40% Agi / 6.000G
Armadura de Placas de Bronze: +4 40PVA / 20PVM / PSx3 -30% dano -30% Agi /
6.000G
Armadura de Placas: +5 50PVA / 25PVM / PSx2 -20% dano -40% Agi / 7.500G
Armadura de Batalha: +7 70PVA / 50PVM / PSx3 -30% dano -50% Agi / 22.500G
Armadura de Batalha Completa: +8 320PVA / 160PVM / PSx4 -60% dano -75% Agi
/ 76.000G
Armadura Nobre de Batalha: +8 400PVA / 200PVM / PSx5 -70% dano -70% Agi /
140.000G
Elmo Parcial: +1 10PVA / 5PVM / 300G
Elmo Completo: +2 20PVA / 10PVM / 750G
Escudos
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 3AP / CD 1 / 450MP.
Escudo Pequeno: +1 10PVA / 10PVM / PSx1 -20% dano / 300G
Escudo de Madeira: +2 20PVA / 20PVM / PSx2 -30% dano / 360G
Escudo Misto: +3 30PVA / 30PVM / PSx3 -40% dano -10% Agi / 720G
Escudo Metálico: +4 40PVA / 40PVM / PSx4 -50% dano -15% Agi / 1.500G
Escudo de Ataque: +4 40PVA / 40PVM (Pode usar para atacar) / PSx2 -30% dano
/ 1.200G
Escudo de Ombro: +5 50PVA / 50PVM / PSx5 -60% dano -20% Agi / 1.800G
Escudo Médio: +6 60PVA / 60PVM / PSx6 -70% dano -25% Agi / 2.000G
39
Escudo Grande: +7 70PVA / 70PVM / PSx6 -70% dano -30% Agi / 2.500G
Escudo Torre: +8 80PVA / 80PVM / PSx7 -75% dano -35% Agi / 3.500G
Escudo Templário: +9 90PVA / 90PVM / PSx8 -80% dano -40% Agi / 5.000G
Habilidades de Maestria
Armas
Duas armas: +5% dano e +2% esquiva.
Ranged: +5% dano e +5% chance de critico.
Uma mão: +5% dano e +5% agilidade.
Duas mãos: +5% dano e +5% dano critico.
Punhos: +5% dano e +4% esquiva.
Defesa
Liderança: +2% esquiva e -3% de dano para todos aliados.
Perseverança: Recupera 5% de armadura física e mágica após se recuperar de
algum status negativo.
Retribuição: 5% de dano refletido.
Talentos
Você adquiri um ponto de talento a cada 5 níveis, já nascendo com 3, se for mago
classe D nasce com 2, classe A com 4 e classe S com 5.
Garoto de Retorno: 1PB você resiste a um golpe fatal, ficando com 20% HP, esse
efeito reseta se você morrer e for revivido.
Robusto: +10% HP máximo e +5% esquiva.
Ambidestro: Seus ataques com duas armas são reduzidos para 1,5AP.
Recuperação de Munição: 33% de recuperar uma flecha ou bala ao atirar.
Afinidade Elemental: Diminui o gasto de AP da skill de certo elemento se estiver
em uma superfície do mesmo elemento.
Escapista: Permite fugir do combate para qualquer direção do tabuleiro.
Executor: Ganha 2AP após executar um alvo.
Muito Longe: Aumenta o alcance das skills e scrolls em 3M.
Jantar de Cinco Estrelas: Dobra o efeito de comidas e poções.
40
Canhão de Vidro: Começa todo combate com máximo de AP, mas armadura
mágica e física não protege contra efeitos.
Guerrilha: Enquanto furtivo, aumenta o dano em 40%
Cabeça Quente: Enquanto estiver com a vida cheia, ganha +10% C.D.C, +10%
agilidade e +10% dano.
Sanguessuga: Você se cura enquanto estiver em cima de sangue, 10% HP máximo
por turno.
Armadura Viva: 35% de curas e poções vão para sua armadura mágica.
Lobo Solitário: +2 max AP, +2 recuperação de AP por turno, +30% HP, +30%
armadura física, +30% armadura mágica, dobra os pontos de atributos e
habilidades de combate enquanto estiver sozinho, caso esteja com apenas mais
um companheiro, os pontos não irão dobrar.
Mnemônico: Ganha 3 pontos adicionais em sua memória.
Pessoa Matinal: Quando ressuscitado, ressuscitar com toda vida.
Oportunista: Permite fazer 2 ataques de oportunidade.
Parry Master: Concede-lhe 10% C.D.B e +10% esquiva.
Falar com animais: Permite falar com animais.
Quadro de saúde: Concede-lhe +3% de HP a cada 1 ponto em Warfare.
Sortilégio Selvagem: Fornece chance critica a todas suas magias iguais a sua
chance critica.
Estilingue: Ganha um adicional de 5M de distância quando arremessando coisas,
como granada ou poções.
Fedor: Diminui seus testes de carisma em -3, mas os inimigos corpo a corpo lhe
evitam, tendo que fazer um teste com você para lhe atacar.
Torturador: Aumenta a duração dos status negativos causados por suas magias.
Instável: Faz com que você exploda em uma nuvem de sangue ao morrer,
causando 100% do seu HP como dano físico em um raio de 3M.
Sair: Reduz em 1 turno a duração de qualquer status de magia, tanto negativo
como positivo.
Que Correria: Aumenta sua recuperação e seu máximo de AP em 1 quando você
estiver com 50% ou menos de HP.
Todos Habilidosos: Ganha 1 ponto adicional em "Habilidades de Combate" e em
seus "Atributos". (Requer NL2)
Maior e Melhor: Ganha 2 pontos extras em seus atributos. (Requer NL2)
41
Demônio: Passa a não receber mais dano por fogo, porem, recebe adicional de
dano de 100% contra magias de água. (Requer Pyrokinetic 1)
Pato Pato Ganso: Permite você esquivar de ataques de oportunidade. (Requer
Huntsman 1)
Elemental Ranger: Atirar flechas ou balar, irá infligir dano Elemental
dependendo da superfície que estiver pisando, exemplo, se estiver na neve, suas
flechas ou balas serão de gelo.
Rei do Gelo: Passa a não receber mais dano de água ou gelo, mas passa a
receber 125% de dano contra fogo. (Requer Hydrosophist 2)
O Penhor: Permite você andar 25% dos seus deslocamentos livre por turno, sem
gastar AP.
Efeitos de Status
42
Gelado: -35% deslocamento / -30% esquiva / amplifica dano de gelo e água em
20% / amplifica ar e trovão em 10% / aumenta resistência contra fogo em 10%.
Infectado: -3 Constituição e -35% de dano, pode contaminar alvos próximos.
Lentidão: Deslocamento -50% / -1AP de recuperação / Esquiva -30%.
Louco: Faz com que o alvo ataque aquele que estiver mais próximo dele.
Molhado: Amplificam danos de água e gelo em 10%, ar e trovão em 20%, aumenta
resistência a fogo em 10%. Se receber o status chocado enquanto molhado, fica
atordoado.
Necrofire: Aumenta dano recebido por fogo em +15%, diminui danos recebidos
por água e gelo em 20%, concede imunidade a gelado, congelado, quente e
molhado.
Óleo: Amplifica o dano de fogo em 25% e causa lentidão.
Queimando: Causa dano de fogo da skill por turno, amplificando dano de fogo
em +10% e diminuindo danos de água e gelo em -20%.
Quente: Aumenta o dano recebido por fogo em 10% e diminui o dano sofrido por
água e gelo em 15%.
Resistência Anulada: Amplifica danos por elementos em 50%.
Sangrando: Toma dano direto na vida de acordo com a skill, por turno.
Silenciado: Não permite que use nenhum tipo de magia.
Sono: Alvo fica dormindo, o status é quebrado ao receber dano.
Sufocando: Destrói armadura mágica por turno, dano da skill+int.
Surdo: -20% Habilidade / -30% esquiva / -3INT.
Taunt: Inimigo irá focar quem usou taunt nele.
43
Loja
Livros com requerimento 1 – R$ 500,00
Livros com Requerimento 2 – R$ 1.000,00
Livros com Requerimento 3 – R$ 1.500,00
Livros com Requerimento 4 – R$ 2.000,00
Livros com Requerimento 5 – R$ 3.000,00
Livros com Requerimento adicional – R$ 750,00 para cada 1 de requerimento
adicional.
Poção de 25%HP – R$ 250,00
Poção de 50%HP – R$ 750,00
Poção de 75%HP – R$ 1.500,00
Poção de 100%HP – R$ 2.500,00
Poção de 25%MP – R$ 2.500,00
Poção de 50%MP – R$ 5.000,00
Poção de 75%MP – R$ 10.000,00
Poção de 100%MP – R$ 20.000,00
Poção de Resistência contra elemento 10% – R$ 250,00
Poção de Resistência contra elemento 20% – R$ 750,00
Poção de Resistência contra elemento 30% – R$ 1.250,00
Poção de Resistência contra elemento 40% – R$ 2.000,00
Poção de Resistência contra elemento 50% – R$ 3.000,00
Poção de imunidade contra elemento – R$ 10.000,00
Poção de imunidade contra efeito – R$ 7.500,00
Poção de cura de status – R$ 1.000,00
Scroll de Magias – R$ 25% do valor do livro.
Scroll de Ress – R$ 10.000,00
Wand (Possui um ataque básico baseado em sua INT) – R$ 5.000,00
Cajado (Possui um ataque básico baseado em sua INT+Focus(MP) – R$ 15.000,00
44
Lista de Servos
45
Chiron (Archer) – 1.000MP
Fantasma Nobre Antares Snipe: Com apenas um movimento de seu dedo, dispara
uma energia da constelação de sagitário em direção ao alvo, desde que esteja de
noite. +20+2d100% 1.000MP
Habilidades: Medicina / Artes Marciais / Estrategista / Cancelamento de presença
Ação Independente: Por mais que seu mestre morra, ele possui uma reserva de
mana suficiente para se manter. / Visão Aguçada: Tem visão +5, pode só com sua
visão fazer previsões das magias e golpes que seu inimigo executará.
Desejo: Recuperar sua imortalidade.
Catalisador: Uma seta antiga coberta com seu sangue.
46
Van Hellsing (Archer) – 1.000MP
Fantasma Nobre Presa do Caçador: Determina um alvo para caçar, você
receberá um bônus de +10+1d100% de dano e defesa contra esse alvo, um redutor
contra os danos dele de 15%, podendo adivinhar os movimentos da presa d20+1,
podendo rastrea-lo onde quer que vá, nem mesmo Ocultar presença do Assassin
funciona contra este fantasma nobre. Dura 6 turnos, fora de batalha 1H. 1.000MP.
Maldição da Fera: Van Hellsing se torna um Lobsomen, se transformando
praticamente em um berserker, destruindo tudo a sua frente, pode conseguir
identificar aliados através do cheiro, seu mestre não sofrera risco de ser
atacado. Ele aumenta todos seus atributos em 300%, concedendo uivo de medo e
paralisia, um bônus de +10+1d100% em dano e defesa e HPX50. Dura 10 turnos.
2.000MP.
Habilidades: Ação Independente: Por mais que seu mestre morra, ele possui uma
reserva de mana suficiente para se manter. / Visão Aguçada: Tem visão +5, pode
só com sua visão fazer previsões das magias e golpes que seu inimigo executará.
Reconhecendo Terreno (Para Ruler também): Permite-lhe fazer um escâner em
torno de sua posição de uma ampla faixa dentro de um raio de 10 quilômetros. A
varredura permite que ela procure por posições de servos que podem até
superar a capacidade de Cancelar presença do Assassin. Necessita de água
benta, mergulha a mão direita na água benta e joga no ar. A água causa um
brilho fraco e então começa a desenhar suavemente um mapa tridimensional.
Benzer: Antes de qualquer ataque pode proferir uma breve oração que
transforma o ataque em sagrado. / Artes Marciais / Esportes / Investigação
Tracer-On: Permite criar qualquer tipo de arma a partir de sua mana ou fortificar
objetos. (Custos iguais do metal maker). / Bônus contra criaturas +25% de dano.
Catalisador: Seu chapéu.
Desejo: Acabar com todas as criaturas malignas do mundo.
47
Sasaki Kojiro (Assassin) – 500MP
Fantasma Nobre Tsubane Gaeshi: Cria uma refração multidimensional que faz
com que sua espada apareça em três lugares ao mesmo tempo. +10+1d100%x3
1.000MP
Habilidades: Biblioteca do conhecimento armazenado: Mesmo que no passado o
herói não tenha reconhecido uma informação conscientemente, ele consegue ter
uma recordação clara dessa informação. / Cancelamento de presença:
Habilidade comum desta classe, o Servo pode anular sua própria presença.
Grande nível de percepção: Sempre ganha +5 nos testes. / Artes Marciais
Desejo: Deixar de ser apenas uma lenda.
48
Illidan Stormrage (Assassin) – 1.000MP
Fantasma Nobre Metamorfose: Transforma-se em um poderoso demônio,
amplificando tudo em +100%, ganha 20% de chances de dano de caos, +500HP e
+250MP, durante 10 turnos. 1.000MP.
Habilidades: Biblioteca do conhecimento armazenado: Mesmo que no passado o
herói não tenha reconhecido uma informação conscientemente, ele consegue ter
uma recordação clara dessa informação. / Cancelamento de presença:
Habilidade comum desta classe, o Servo pode anular sua própria presença.
Grande nível de percepção: Sempre ganha +5 nos testes. / Evasão: Possui C.D.E
+30% / Immolation: Causa 20 de dano direto no HP por turno em quem estiver
próximo. 10MP por turno. / Mana Burn: Queima 50MP +1d20% do alvo, causando
dano equivalente ao MP queimado. 60MP. / Camuflagem Noturna: Fica invisível
quando de noite se estiver parado. / Resistência contra magia: Recebe -35% de
dano mágico e possui +3 para testes. / Imunidade a fogo. / Super audição:
Consegue escutar atentamente tudo a sua volta, determinando o que acontece,
como um radar, escutando até mesmo o cair de um prego de longa distância
(Como a audição do demolidor). / Voar / Energia Vil 20%.
Desejo: Ficar cara a cara com Sargeras para que possa derrota-lo.
49
Jack the Ripper (Assassin) – 500MP
Fantasma Nobre Maria The Ripper a Santa Mãe do Desmembramento: Suas 4
facas desaparecem, aparecendo dentro do alvo, o ataque pode garantir morte
instantânea se a) " é noite ", b) " o alvo é uma mulher (fêmea, incluindo animais) ",
e c)" é enevoado "; as facas se manifestam dentro do corpo do alvo, vivendo
instantaneamente sua carne, suas entranhas forçadas a sair do corpo como
resultado, e transformando-as em um cadáver desmembrado. Um teste de
resistência bem sucedido pode evitar o ataque. +10+1d100% direto no HP 1.000MP.
Mist of Death: Gerada através de uma lanterna antiga, uma névoa, fortemente
misturada com ácido sulfúrico e criada com mana. Ao abrir o obturador e tocar
suavemente a vela dentro, a chama acesa começa a gerar instantaneamente a
névoa do fundo da lanterna. A névoa, forjada de mana, forma um Campo Limite
em torno de uma área de mais de 15M de raio que tem um efeito negativo em
todos aqueles que entram no perímetro, mesmo que possa ser um meio de manter
as pessoas fora. Os humanos normais desaparecerão rapidamente da dor ao
entrarem em contato com a densa nuvem de fumaça envolvente, simplesmente
respirando queima a garganta e o contato direto com os olhos faz com que eles
se queimem. Eles começam a sufocar devido a ser incapaz de respirar, e eles não
conseguem ver nada quando se contorcem de dor. Ela pode facilmente usar esse
tempo para matá-los seletivamente, ou simplesmente pode esperar que eles
sejam infligidos com a morte dentro de alguns minutos. Os Magos não irão
perecer imediatamente, mas eles receberão danos contínuos e dificultarão a
utilização de magia se eles não tomarem contramedidas. Causa 10% de dano
direto no HP por turno a Magos e 5% aos servos. 500MP.
Habilidades: Cancelamento de presença: Habilidade comum desta classe, o Servo
pode anular sua própria presença. / Grande nível de percepção: Sempre ganha +5
nos testes. / Limpeza de informação: Remove todos os registros ou memórias de
seu verdadeiro nome, habilidades ou aparência após a conclusão de um
compromisso. Não só objeta testemunhas de suas lutas, mas também o oponente
e até mesmo as gravações digitais por uma câmera de circuito fechado em plena
luz do dia serão alteradas. A evidência física do engajamento não é alterada de
forma alguma, e sua identidade pode ser revelada através de uma dedução
lógica. / Medicina.
Desejo: Voltar ao calor seguro e confortável dentro de sua mãe.
Catalisador: Suas facas.
50
Semíramis (Assassin) – 1.000MP
Fantasma Nobre Jardins Suspensos da Babilônia (Seu território): Uma gigante
fortaleza flutuante, capaz de alojar milhares de soldados, reunidos com massas
flutuantes ordenadas e ordenadas, cobertas em pisos de mármore, varandas de
pedra, muitos pilares e todo tipo de vida vegetal emaranhada e entrelaçada sobre
a construção de uma maneira descrita como uma "unificação de desordem
desagradável e beleza luxuosa."Ele contém um quarto do trono usado como seu
principal meio de controle, permitindo que Semiramis o faça ativar tocando uma
grande jóia no apoio de braço do seu trono. Pode lançar qualquer magia de
ataque da fortaleza, a fortaleza amplifica em 100% os ataques e efeitos de suas
magias. Exige materiais mundanos e tempo para construir antes que ele possa
ser utilizado. É “vaidade” em si, então as condições para a sua ativação são
rigorosas. Em um processo de construção que leva pelo menos três dias, o solo,
a pedra, os minerais, a madeira, as plantas e a água de uma quantidade fixa
devem ser recolhidos da terra em que vivia uma vez, ruínas nas proximidades de
Bagdá, Iraque e Somente com a preparação deles, a ativação pode continuar.
Quanto mais dinheiro usado em sua construção, mais o jardim é fortalecido.
Valor mínimo R$ 30.000,00.
Bašmu: Também conhecido como Bashmu , é uma grande cobra venenosa com
chifres com duas patas dianteiras. É um dos onze demônios nascidos pelo
monstro da lenda da Babilônia , Tiamat . É uma espécie de Besta Divina, o topo
de todas as espécies fantasmagóricas. Possui o dobro do NL do servo, seu
veneno causa 20% de dano direto no HP por turno, possui um bônus de dano em
qualquer ataque e defesa de +10+1d100% e um HPx100. 1.500MP. Dura 10 turnos.
Habilidades: Biblioteca do conhecimento armazenado: Mesmo que no passado o
herói não tenha reconhecido uma informação conscientemente, ele consegue ter
uma recordação clara dessa informação. / Cancelamento de presença:
Habilidade comum desta classe, o Servo pode anular sua própria presença.
Grande nível de percepção: Sempre ganha +5 nos testes. / Item Construction:
Permite que crie apenas venenos em vez de uma infinidade de ferramentas
devido a estar na classe Assassin. / Dragon Tooth Warriors: Criações baratas,
sozinhos são descartáveis, mas em grande número podem causar problema.
Familiar Pomba Cinzenta: Permite comandar pombas apenas com a força do
pensamento ou até invoca-las. Eles podem localizar fontes de energia mágicas,
especialmente aquelas possuídas por Servos, permitindo que eles acompanhem
suas localizações a qualquer momento ao entrar no país. / Criação de Território:
Cria uma área para o acumulo de mana, acumulando a mana total do mago por
dia, as magias utilizadas dentro de seu território, gastam apenas 50% do total,
território também concede uma regeneração de 10% da mana total e +10% de
dano mágico. / Rain of Light: Vários círculos de magia se criam a sua volta,
lançando uma chuva de raios em direção ao alvo. +2d10+2d12+20+20% 300MP.
Desejo: Se o desejo do mestre for de acordo, ela possuirá o mesmo.
51
Jack Aiva (Assassin) – 1.000MP
Fantasma Nobre As mil maldições: Todas as maldições sofridas em vida são
repassadas a todos os alvos no campo todo, variando a força de acordo com o
D20.
1-Apenas fica atordoado por 1d4 de turnos / 2-5 - Atordoado por 1d4 e perde 10%
do HP por turno / 6-10 - Perde 10% HP por turno, mas sempre que se mexe perde
+10% HP na hora, durando 4 turnos / 11-15 - fica incapacitado no chão, cuspindo
sangue, perdendo 15% do HP por turno durante 4 turnos / 16-19 - Entra em
agonia, um sofrimento tão grande que a morte seria melhor. Perde 20% de HP
por turno, fica incapacitado por 4 turnos, após sair do efeito, toca um teste de
resistência, se falhar, fica em estado "vegetativo" por 1d4 de dias. / 20 - Morte na
hora. 2.000MP.
Habilidades: Biblioteca do conhecimento armazenado: Mesmo que no passado o
herói não tenha reconhecido uma informação conscientemente, ele consegue ter
uma recordação clara dessa informação. / Cancelamento de presença:
Habilidade comum desta classe, o Servo pode anular sua própria presença.
Grande nível de percepção: Sempre ganha +5 nos testes. / Artes Marciais
Estacas de gelo negro: bate com o punho monstro no chão, causando estacas de
gelo negro em linha a sua frente em até 9M. +2d10+2d12+20+20% 200MP. / Braço
Defensivo: Pode por o braço na frente para se defender dos ataques, reduzindo
em 30% o dano.
Desejo: Se livrar de todas as suas maldições.
52
Frankenstein (Berserker) – 500MP
Fantasma Nobre Blasted Tree: ativada por plantar a barbatana do Cofre nupcial
no chão à medida que os limitadores do seu reator são completamente liberados.
Como uma enorme quantidade de energia mágica começa a inchar de dentro
dela, criando um twister de energia com ela no centro, as barbatanas na
extremidade da cauda do Cofre nupcial começam a girar em altas velocidades.
Toda a eletricidade é descarregada no ambiente circundante como um ataque de
área de efeito, assumindo a silhueta de uma árvore imponente que "chove como
uma cachoeira" e dispersa o trovão em toda a área circundante, pois tudo dentro
de um raio de cem metros é completamente destruído. O poder se enfraquece
quanto mais distante os alvos da origem do ataque. +20+2d100% 800MP.
Bridal Chest: A arma que empunha em mãos, uma arma que drena toda energia
mágica desperdiçada a sua volta, sempre que alguém utilizar magia perto dela, o
gasto de MP daquela magia será absorvido por sua arma.
Habilidades: Força Extra: Troca a saúde mental por força. Concede +5 Teste de
Força e +25% de dano. / Galvanismo: Possui uma reserva maior de mana,
funciona como uma Mana extra.
Desejo: Trazer um companheiro que é o mesmo tipo de ser que ela.
Catalisador: Planos de Frankstein.
Spartacus (Berserker) – 500MP
Fantasma Nobre Crying Warmonger: Quanto mais dano recebe, maior sua
reserva de mana, o dano infligido em sua vida, é convertido para sua mana,
podendo ampliar sua força. Ao morrer, se transforma em uma horrenda criatura,
disparando um ataque anti-fortaleza capaz de destruir tudo a sua frente.
+30+3d100%.
Habilidades: Força Extra: Troca a saúde mental por força. Concede +5 Teste de
Força e +25% de dano. / Honor of Battered: Possui uma regeneração de HP de
10% do seu HP máximo. / Pele Robusta: Diminui em 10% danos recebidos.
Submissão.
Desejo: Impedir que seu exército se separe, para que possam vencer os romanos.
Catalisador: Suas algemas.
53
kratos (Berserker) – 500MP
Fantasma Nobre Olimpo Sword: Concede +15% de dano e atributos, ao invocar o
nome dela, desfere um fortíssimo ataque, saltando no ar, causando +20+2d100%.
500MP.
Habilidades: Força Extra: Troca a saúde mental por força. Concede +5 Teste de
Força e +25% de dano. / Espadas Correntes: Possui duas espadas que podem ser
utilizadas para se puxar para locais, puxar alvos, enrolar oponentes e etc. / Pele
Robusta: Reduz o dano recebido em 10%. / Veloz: Permite agir 2x 1PB e Ganha +1
de agilidade a cada 2 NL.
Desejo: Retornar a sua época para tentar derrotar Ares novamente.
54
Lo'lo (Berserker) – 500MP
Fantasma Nobre Força Extrema: Ao ativar, faz com que todo seu corpo fique
mais forte, concede a ele uma força sobrenatural, podendo arrancar o concreto
do chão com as mãos, concede um teste de força +20, +50% de dano, seus socos
podem fazer com que o alvo fique atordoado por 1 turno, concede aceleração e
deslocamento +3, pular alto +5 e +50% em todos atributos, durante 5 turnos.
500MP.
Forma Bestial: Se torna um Lobsomen, se transformando praticamente em um
berserker, destruindo tudo a sua frente, pode conseguir identificar aliados
através do cheiro, seu mestre não sofrera risco de ser atacado. Ele aumenta
todos seus atributos em 350%, concedendo uivo de medo e paralisia, um bônus
de +10+1d100% em dano e defesa e HPX60. Dura 10 turnos. 2.000MP.
Habilidades: Força Extra: Troca a saúde mental por força. Concede +6 Testes de
Força e +30% de dano. / Pele Robusta: Diminui o dano recebido em 15%. / Artes
Marciais / Esportes / Acrobata / Lutar as cegas. / C.D.E 20%. / Veloz: Permite agir
2x 1PB e Ganha +2 de agilidade a cada 2 NL. / Punhos e Pernas: Possuem bônus
de dano de 1d10+1d12+10.
Desejo: Voltar a sua época para poder travar o maior número de batalhas que
poder novamente.
55
Gilles de Rais (Caster) – 500MP
Fantasma Nobre Livro de magia do reino espiral obstruído: Um grimório feito de
pele humana que contém guias de magia de invocação. Com esse livro, Caster
consegue invocar demônios aquáticos além de obter mana em grande
quantidade. Concede +1.000MP.
Habilidades: Olho artístico: Possui grande conhecimento e admiração por artes,
assim, ele tem uma pequena chance de descobrir os fantasmas nobres de outros
servos. / Construção de itens: Pode criar itens com funções mágicas. / Poluição
mental: por ter uma mentalidade distorcida, pode excluir qualquer interferência
mental, mas, só consegue ser entendido por pessoas que também tenham a mente
desse mesmo jeito. / Criação de Território: Cria uma área para o acumulo de
mana, acumulando a mana total do mago por dia, as magias utilizadas dentro de
seu território, gastam apenas 50% do total, território também concede uma
regeneração de 10% da mana total e +10% de dano mágico. / Bônus MP inicial
+3.000MP.
Desejo: Ter Joana d'Arc para si.
56
Salomão Ibne Gabirol (Caster) – 500MP
Fantasma Nobre Golem Keter Malkuth: A réplica do primeiro homem, adão, um
golem gigante de 15M e vivo que possui tremendo poder , mas não imortal. São
necessários 4 dias para recolher os materiais e mais 3 dias para a fabricação do
mesmo. Necessário o coração de um mago Rank A, quanto maior o Rank mais
forte será o Golem. Possui benção da terra, enquanto seus pés estiverem na
terra, ele não pode ser destruído. Apenas pisando no chão, ele transforma o
chão em Éden. À medida que o espaço do Éden se expande, o tamanho do
gigante mudará e se multiplicará até que ele finalmente exceda mil metros, seu
maior tamanho. O corpo duplica em tamanho em intervalos de uma hora a partir
do momento em que nasceu. Dizem que "um gigante de 15 metros de tamanho
poderia ser facilmente derrotado por até um servo com estatísticas de Rank C
médio", mas, como esperado, um do tamanho de mil metros seria impossível de
matar sem um grupo de servos de primeira categoria. Possui o dobro do NL do
caster, a cada 1H aumenta 2NL, possui um bônus de dano e defesa de +10+1d100%
e HPx100 e bônus de gigante. 2.000MP.
Habilidades: Telepatia / Criação de Território: Cria uma área para o acumulo de
mana, acumulando a mana total do mago por dia, as magias utilizadas dentro de
seu território, gastam apenas 50% do total, território também concede uma
regeneração de 10% da mana total e +10% de dano mágico. / Item Creation:
Permite criar golens, podendo criar até 30 golens em um único dia. Golens
possuem o NL do Caster e HPx20. 100MP cada. / Bônus MP inicial +3.000MP.
Desejo: Completar seu fantasma nobre.
57
Kael’thas (Caster) – 1.000MP
Fantasma Nobre Fênix: Invoca uma poderosa fênix para seu auxilio, possui
imunidade a magia, dura 10 turnos, quando morre se torna em um ovo que irá
renascer em 4 turnos, a não ser que destruam o ovo. 1.500MP.
Habilidades: Voar / Criação de Território: Cria uma área para o acumulo de
mana, acumulando a mana total do mago por dia, as magias utilizadas dentro de
seu território, gastam apenas 50% do total, território também concede uma
regeneração de 10% da mana total e +10% de dano mágico. / Bônus MP inicial
+3.000MP. / Flame Strike: Conjura um pilar de fogo que causa dano em área de
1,5M de raio, causando +2d10+2d12+20+20% durante 3 turnos, 350MP. / Banish:
Torna um alvo em forma etérea e diminui sua velocidade em 50% por 2 turnos.
Etéreos não podem atacar, mas podem conjurar magias, caso sejam atacados
por magia receberão um bônus de dano de +70%. 200MP. / Siphon Mana: Drena
mana de um alvo ou fornece mana a um aliado, drena 50MP +1d30% por turno,
pode drenar quantos turnos achar necessário, alcance de 12M. 50MP. / Orbes de
Magia: Possui três orbes mágicas que amplificam seu dano mágico em +10%
cada, podendo também disparar ataques de fogo contra seus inimigos. /
Armadura de Fogo: Fornece imunidade a magias de fogo, reduz qualquer dano
em 35%.
Desejo: Conhecer todas as magias de fogo.
58
Fou-Lu (Caster) – 1.500MP
Fantasma Nobre Phantom Wolf: Invoca seu poderoso familiar, que juntos, somam
seus atributos e magias, o poderoso lobo pode atacar combinado com o Caster,
receber dano pelo Caster, trocar de lugar, pode criar barreiras, avançar contra
os inimigos em uma investida elementar causando +2d10+2d12+20+1d100%, custa
300MP. O lobo possui MP igual ao do Caster, ambos podem se utilizar da mana
um do outro se necessário, o lobo possui o dobro do NL do Caster e HPx30.
1.000MP.
Forma Draconica: Se transforma em um meio dragão, amplificando o Caster em
100%, ganhando um bônus de +10+1d100% de dano e defesa durante 10 turnos.
1.500MP.
Manto Divino: Possui um manto branco que está sempre consigo, que lhe fornece
resistência magia -50% dano mágico, +5 testes, imunidades a danos por luz e
sagrado. O manto possui um acumulo de mana, que fica estocado para reforçar
seu corpo, ao remove-lo, ganha um bônus de dano e defesa de
+2d10+2d12+20+20% e um bônus de agilidade de +10+20%, também amplifica seu
focus de luz em +50%, durante 10 turnos, é necessário um gasto de mana para
liberar o selo no manto. 500MP.
Habilidades: Criação de Território: Cria uma área para o acumulo de mana,
acumulando a mana total do mago por dia, as magias utilizadas dentro de seu
território, gastam apenas 50% do total, território também concede uma
regeneração de 10% da mana total e +10% de dano mágico. / Bônus MP inicial
+3.000MP. / Espadas de Luz: Cria duas espadas de luz a partir de seu focus, com
2d10+2d12+20+20% de bônus, para lutar corpo a corpo, 300MP cada. / Super
Velocidade: Desaparece e aparece em frente a seus inimigos, atacando, os
inimigos precisam tocar um teste de reflexo para que possam se defender.
100MP. / Telecinese +5 / Loremaster / Artes Marciais / Revelation: Acomoda todos
os assuntos relacionados à conquista de um objetivo (por exemplo, escolhendo o
caminho mais adequado durante a viagem). / Reconhecendo Terreno (Para Ruler
também): Permite-lhe fazer um escâner em torno de sua posição de uma ampla
faixa dentro de um raio de 10 quilômetros. A varredura permite que ela procure
por posições de servos que podem até superar a capacidade de Cancelar
presença do Assassin. Necessita de água benta, mergulha a mão direita na água
benta e joga no ar. A água causa um brilho fraco e então começa a desenhar
suavemente um mapa tridimensional. / Benzer.
Catalisador: Manto Divino.
Desejo: Deseja possuir o livro Sagrado que possui todas magias do caminho da
luz.
59
Keele (Caster) – 1.000MP
Fantasma Nobre Livro do saber: O livro passa a amplificar sua magia, MP, dano
e focus em +50% durante 4 turnos. 1.500MP.
Aqua Edge: Uma poderosa bola de água que ao atingir o oponente, alem de
causar dano, o aprisiona durante 4 turnos. Lança 3 dados, se cair em uma
sequência, recebe um bônus de +1d100% de dano. Dano da skill +10+1d100%.
1.000MP.
Wind Blade: Lança duas lâminas de ar para cortar o alvo, causando +10+1d100%
com 30% de chances de ignorar quaisquer tipos de armadura. Lança 3 dados, se
cair em uma sequência, recebe um bônus de +1d100% de dano. 1.000MP.
Triplo Fire Ball: Lança 3 bolas de fogo no alvo, causando +10+1d100%, causando
queimando no alvo por 4 turnos. Lança 3 dados, se cair em uma sequência,
recebe um bônus de +1d100% de dano. 1.500MP.
Habilidades: Criação de Território: Cria uma área para o acumulo de mana,
acumulando a mana total do mago por dia, as magias utilizadas dentro de seu
território, gastam apenas 50% do total, território também concede uma
regeneração de 10% da mana total e +10% de dano mágico. / Bônus MP inicial
+3.000MP. / Revelation: Acomoda todos os assuntos relacionados à conquista de
um objetivo (por exemplo, escolhendo o caminho mais adequado durante a
viagem). / Ciências / Medicina.
Catalisador: Livro do saber.
Desejo: Adquirir conhecimento sobre todas as magias de água, fogo e ar.
60
Diarmuid Ua Duibhne (Lancer) – 1.000MP
Fantasma Nobre Gáe Darg-A rosa escarlate que anula encantos: A lança
vermelha tem o poder de anular magias e encantos (Como a armadura da saber e
a bainha de ar). +10+1d100% 500MP.
Gáe Buidhe -A rosa amarela da decadência anunciada: Lança amarela, tem o
poder de causar danos que não podem ser curados. +10+1d100% 500MP.
Habilidades: Face Sedutora: A maldição que Diarmuid ganhou da misterioza
donzela é usado como um feitiço de sedução. / Olho da Mente: Após ver um
fantasma nobre, ele consegue através da visão ter uma base precisa de como
executar suas ações. / Artes Marciais.
Desejo: Refazer a escolha do passado.
61
Vlad Tepes (Lancer) – 1.000MP
Fantasma Nobre Legend of Dracula: Ganha olhos vermelhos sangue, exibindo
uma grande quantidade de crueldade, mas perde seu olhar normal de
inteligência. Ele ganha presas e garras, sua carne e sangue tomam a forma de
sombras com massa. Ele aumenta todos seus atributos em 200%, concede a
capacidade de moldar a mudança em névoa, concede a capacidade de
transformar os outros, até os servos, em camaradas vampiros, concede a
Maldição da Restauração: Regenera 15% do HP, na lua cheia 25% e os Olhos
Misticos: Hipnotizam os alvos e HPx30.
Kazikli Bey: Convoca inúmeras lanças mágicas e polearms de várias formas e
tamanhos do terreno circundante. O ataque ignora as defesas dos alvos e os
prejudica com "Sacrifício", que causa dano por turno aos alvos presos. Se o
inimigo cometeu os crimes de fuga da prisão, imoralidade, ou violência, o poder
destrutivo de Kazikli Bey aumenta em 15% contra eles, sendo os inimigos os
sujeitos de sua purga. Área de ataque livre no campo todo. +2d10+2d12+20+20%
150MP.
Habilidades: Demarcação: Demarca um local como território, aonde teu seus
atributos amplificados em 100%, mas quando fora, tem seus atributos originais
reduzidos em 50%. / Artes Marciais.
Desejo: Restaurar a honra de seu nome.
62
Joana d'Arc (Lancer) – 1.000MP
Fantasma Nobre La Pucelle: Ela é uma espada sagrada que solta chamas (as
mesmas que a queimaram viva), ela é ativada quando Joana recita o seguinte
verso "Oh Senhor, confio este corpo a ti..." a própria espada é o espírito heroico
dela, ou seja, assim que usar seu fantasma nobre, sua existência deixará de
existir. Leva o alvo inimigo consigo, matando aos dois, apenas servos com
resistência a magia podem tentar resistir a esse efeito, mas perdem -5 no D20.
1.500MP.
Habilidades: Reconhecendo Terreno (Para Ruler também): Lhe permite fazer um
escâner em torno de sua posição de uma ampla faixa dentro de um raio de 10
quilômetros. A varredura permite que ela procure por posições de servos que
podem até superar a capacidade de Cancelar presença do Assassin. Necessita
de água benta, mergulha a mão direita na água benta e joga no ar. A água causa
um brilho fraco e então começa a desenhar suavemente um mapa tridimensional.
Kern Name: os status e a verdadeira identidade, são revelados automaticamente
quando ela se encontra diretamente com outro servo. No entanto, servos com
capacidade de se esconder, esta habilidade não funciona. / Benzer / Santo:
Possui dano sagrado, imunidade a magias e danos sagrados e 10% regeneração
HP e MP. / Resistência Mágica: -50% dano mágico e +5 testes, permite ignorar um
dano mágico qualquer que sejá, mesmo em área 1PB. / Revelation: Acomoda
todos os assuntos relacionados à conquista de um objetivo (por exemplo,
escolhendo o caminho mais adequado durante a viagem). / Carisma: O talento
natural para comandar um exército. A figura de Jeanne participando dos assaltos
que levantam uma bandeira elevou o moral dos soldados ao limite e uniu as
tropas. Graças ao seu carisma, é possível fazer os outros crerem no conteúdo
das "revelation", fornece +5 em testes de carisma também. / Resolução de Deus: O
Ruler possui 3 pontos de comandos para cada servo na guerra. (Apenas o Ruler)
Desejo: Um descanso silencioso.
63
Karna (Lancer) – 1.500MP
Fantasma Nobre Kavacha and Kundala: Combinação de sua armadura dourada e
seu brinco, uma armadura indestrutível que reduz qualquer dano em 70%.
Brahmastra Kundala: Faz com que ele imbua sua lança com chamas girando
rapidamente, atirando-a para o ar. Projeteis aleatórios de chama caem ao longo
de um período de tempo. O calor gerado reduz em 70% a Habilidade dos inimigos
e constituição em -3, dura 1d4 de turnos. +20+2d100%. 1.500MP.
Vasavi Shakti: Uma lança feita de relâmpagos, que só pode atingir uma vez,
poder suficiente para matar os próprios Deuses, mas Karna precisa abdicar de
sua armadura permanentemente para utilizar esta lança, ao acertar o alvo,
tirando 6+ no D20, mata o alvo na hora, caso tire menos, causará um dano
absurdo de qualquer forma. +2d10+2d12+40+4d100% 2.500MP.
Habilidades: Discernir Mentira / Ver a verdadeira natureza do adversário / O
Agni: Permite colocar suas chamas em sua arma, armadura e até mesmo para
voar, quando usado em combinação com a armadura, gera uma grande defesa.
Arma: Dano por focus +10% adicional / Armadura: Causa dano por focus a quem
lhe ataca, concede um bônus de +50% de defesa e -20% de dano. 4 turnos 300MP.
Resistência Mágica -15% dano. / Equitação: Todos os veículos e todos os
animais. / Artes Marciais.
Desejo: Ir viver na morada de seu pai, o Deus do sol.
64
Medusa (Rider) – 500MP
Fantasma Nobre Bellerophon: Cria uma sela dourada para o seu Pegasus,
deixando ele mais forte, indo em direção do inimigo como se fosse um raio,
causando +20+2d100%. 1.000MP.
Habilidades: Rapidez: Permite agir 2 vezes 3PB e +2 agilidade a cada 2 NL.
Equitação: Superior ao do Saber, permite montar e comandar criaturas
fantasmas ou divinas. / C.D.C, C.D.B e C.D.E +30%.
Desejo: Reencarnar.
65
Aquiles (Rider) – 1.500MP
Fantasma Nobre Chariot Imortal Tempestuo: Carruagem de três cavalos, dois
cavalos divinos imortais concedidos pelo deus do mar grego, Poseidon, ao pai
de Aquiles Peleus, como um presente de casamento, Xanthos e Balius e menor
do que os outros dois, um excelente e famoso, Pedasos. Carruagem que é capaz
de se mover pelos céus, convocada assobiando, ela aparece do céu. Empurra e
causa dano a todos os alvos por onde passa com ela, causando dano igual um
ataque básico do herói +10+1d100%+15%, conforme anda e aumenta sua
velocidade, maior será seu dano (Começa com Aceleração +1, cada turno
aumenta +1, concedendo +15% de dano). No entanto, é difícil no consumo de mana,
onde, em seu pior caso, estima-se que pode consumir mana suficiente para
convocar outro servo além de Aquiles. 300MP invocar carruagem, cada turno
correndo e causando dano com ela, +300MP. Aceleração e deslocamento +5.
Diatrekhōn Astēr Lonkhē: Ao invocar o nome verdadeiro de sua lança, cria uma
área de duelo em outra dimensão, um campo de batalha justa entre dois
oponentes, onde nenhum deus, ajuda externa ou elementos de sorte pode
intervir, nem mesmo imortalidades, da perspectiva externa o duelo terá durado
apenas 1 segundo. As regras de duelo devem ser acordadas por ambas as
partes, por isso é inútil contra alguém que se recuse ao duelo. Não pode ser
usado contra nenhuma mulher devido ao arrependimento de matar a Rainha da
Amazônia Penthesilea com essa lança. 1.000MP.
Dromeus Komētēs: Ao sair da carruagem, permite que ele atravesse um campo de
batalha gigante em uma única respiração, como um cometa, os obstáculos no
campo não o retardarão, mesmo que seja uma floresta densa, essa velocidade é
equiparada ao movimento instantâneo. Seu uso exige que seu ponto fraco seja
exposto, mas não há muitos espíritos heroicos que possam acompanhar sua
velocidade. +100% Agilidade, aceleração e deslocamento +3 por 4 turnos,
causando +10+1d100%, 500MP.
Andreias Amarantos (Passivo): Qualquer tipo de ataque contra ele é anulado, até
mesmo grandes fantasmas nobres. Porem tem três pontos fracos, o primeiro é
seu calcanhar, o segundo é que qualquer ser com sangue divino pode feri-lo, o
terceiro é que qualquer arma divina pode feri-lo.
Habilidades: Rapidez: Permite agir 2 vezes 3PB. / Equitação: Superior ao do
Saber, permite montar e comandar criaturas fantasmas ou divinas. / As Afeições
da Deusa: Aumenta seus atributos em 15% (Passivo). / Resistência Mágica Capaz
de anular magias de custo 1AP. / Bravura: Em um combate mano a mano, recebe
+15% nos atributos e fica imune a magias de interferência mental. / Honra do
Cavaleiro: Mesmo após ser fatalmente ferido em algum ponto fraco, Aquiles
ainda perdura 1d4 de turnos na batalha antes de morrer. / O homem mais rápido:
Ganha +3 de agilidade a cada 2NL. / Artes Marciais.
Desejo: Poder enfrentar todos heróis que já existiram em um duelo.
66
Strider (Rider) – 500MP
Fantasma Nobre Balphor: Sua fiel montaria, um pesadelo, cujo ao ser montado,
soma-se ao seu cavaleiro, juntos como se fossem uma só, ganha +5 aceleração e
deslocamento. Custa 300MP para invocar.
Balphor Comet: Dispara como um cometa em linha reta, causando grande dano
em todos na área de 4,5M de largura, deixando um fogo negro para trás que
causa dano a quem ali pisa. +10+1d100%, 500MP.
Habilidades: Rapidez: Permite agir 2 vezes 3PB. / Equitação: Superior ao do
Saber, permite montar e comandar criaturas fantasmas ou divinas. / Benção das
Trevas: É imune a quais quer magias de trevas, tanto dano quanto efeitos.
Armadura Negra: Reduz qualquer tipo de dano em 20%, refletindo quaisquer
magias de trevas.
Desejo: Voltar a seu tempo e tentar conseguir o trono.
67
Arthuria (Saber) – 1.000MP
Fantasma Nobre Excalibur - A espada da vitória prometida: Aumenta o potencial
mágico, causando um grande corte em área de 4,5L em toda linha reta. Causa
+2d10+2d12+30+3d100%, se tirar 20 no D20, corta qualquer coisa no caminho,
podendo ignorar armaduras “imortais”, 1.000MP.
Habilidades: Resistência Mágica -50% dano mágico e +5 testes / Equitação: Basta
colocar suas mãos em qualquer transporte que saberá pilota-lo, incluindo
animais. / Armadura Encantada: tem 30% de chance de repelir golpes. / Benção
da dama do lago: Permite caminhar sobre as águas. / Bainha de ar: Diminui a
esquiva do alvo em 15%, não pode ser bloqueada. / Golpe Aéreo: Utiliza toda
força da bainha de ar criando uma espécie de furacão em linha reta com 4,5L,
causando +2d10+2d12+20+20%, 300MP. / Regeneração: Regenera 15% de seu HP,
PVA e PVM por turno. / Mana Burst: Permite liberar energia mágica carregada
em seus braços e pernas, para se mover com velocidade ou força súbita,
podendo fazer coisas como saltar para o topo de um edifício. Pode lhe conceder
teste de força +3, +10% dano, aceleração +2 e pular alto +5 por 4 turnos. Custa
200MP.
Desejo: Ter uma segunda chance como rei.
Catalisador: Avalon, bainha da excalibur.
68
Siegfried (Saber) – 1.000MP
Fantasma Nobre Balmung: Uma habilidade anti-fortaleza capaz de desencadear
um ataque de grande alcance. +2d10+2d12+20+2d100%, 1.000MP.
Armadura de Fafnir (Passivo): Reduz qualquer tipo de ataque em 50%, magias
com custo 2AP ou menos, não causam efeitos a ele.
Habilidades: Sua espada possui uma joia azul que possui mana da idade dos
deuses, podendo tirar a mana da espada para si. A joia possui 5.000MP. / Mana
Burst: Permite liberar energia mágica carregada em seus braços e pernas, para
se mover com velocidade ou força súbita, podendo fazer coisas como saltar para
o topo de um edifício. Pode lhe conceder teste de força +3, +10% dano, aceleração
+2 e pular alto +5 por 4 turnos. Custa 200MP. / Equitação: Basta colocar suas
mãos em qualquer transporte que saberá pilota-lo, incluindo animais.
Resistência a Feitiços +5.
Catalisador: Folha manchada de sangue de uma figueira sagrada.
Desejo: Refazer seus passos, pois morreu ajudando a todos.
69
Ky Kiske (Saber) - 1.500MP
Fantasma Nobre Super Nova: Com apenas o mover de um dedo, os céus se
abrem, lançado 6 raios de luz nos alvos, podendo distribuir os raios ou joga-los
em um só. Causa +10+1d100%. 2.000MP.
Ligação Espiritual: Liga seus aliados, fazendo com que o dano seja dividido por
todos aliados ligados, mas apenas quem sofre o dano e defende é o próprio
saber. Dura 4 turnos. 1.000MP.
Habilidades: Mana Burst: Permite liberar energia mágica carregada em seus
braços e pernas, para se mover com velocidade ou força súbita, podendo fazer
coisas como saltar para o topo de um edifício. Pode lhe conceder teste de força
+3, +10% dano, aceleração +2 e pular alto +5 por 4 turnos. Custa 200MP.
Resistência a Feitiços +5 / Equitação: Basta colocar suas mãos em qualquer
transporte que saberá pilota-lo, incluindo animais. / Regeneração: Regenera 10%
de sua armadura física e mágica por turno. / Resistência Mágica -40% dano
mágico e +5 testes. / Gorn Nova: Uma lâmina de luz que causa dano sagrado nos
inimigos, causando dano de luz +2d10+2d12+20+20%, dura 4 turnos. 300MP.
Veloz: Permite agir 2x 2PB e ganha +2 Agilidade a cada 2 NL. / Telecinese +5
Pular Alto +3 / Aceleração +1 / Manipulação / Esportes / Artes Marciais
Armadura Sagrada: Concede imunidade a danos de luz e sagrado, reduz
qualquer dano em 35%, aumentando a defesa em 20% também, caso lute sem
armadura, terá um bônus de +50% de agilidade. / Divindade: Possui dano
sagrado, imunidade a magias e danos sagrados e 10% regeneração HP e MP.
Catalisador: Cinto Hope.
Desejo: Salvar seu pai de ser assassinado em seu trono.
70
Swallow (Saber) - 1.000MP
Fantasma Nobre Ataque das 5 espadas: Desfere um ataque rápido com suas 5
espadas no alvo, ganhando o bônus de todas elas durante o ataque, com um
bônus de +10+1d100% de dano. 1.500MP.
Correntes do selamento: As correntes que envolvem seu braço, que servem para
conter a maldição de espalhar pelo seu corpo, pode utiliza-las para prender
qualquer oponente, o oponente não conseguirá escapar do aprisionamento das
correntes, as correntes enfraquecem o alvo em 50% por turno, ao ser
enfraquecido em 100%, após tirar as correntes do alvo, ele irá ficar atordoado
durante 1d4 de turnos, só após o passar dos turnos que o efeito de
enfraquecimento passará, porem, ficar mais que um turno utilizando as
correntes, faz com que a maldição se espalhe, ao deixar com que a maldição se
espalhe 4 vezes, Swallow será totalmente dominado pela maldição, se
transformando em um ser irracional como um berserker. 500MP.
Durendal: Uma espada que fornece proteção ao portador, diminuindo o dano em
20%, aumentando C.D.B +20%, pode criar barreiras que possuem o HP e defesa
do portador com PSx4, pelo custo de 300MP.
Zulfiqar: Uma espada que fornece velocidade ao portador, aumentando sua
agilidade em +10+50%, aceleração +3, deslocamento +3, C.D.E +20% e agir 2x 3PB.
Claíomh Solais: Uma espada que fornece aumento de força ao portador,
aumentando sua força em +50%, dano em +15% C.+x2 e C.D.C +20%.
Gram: Uma espada que conduz o elemento do portador, podendo lutar com seu
elemento sem gastos de MP.
Tizona: Uma espada que amplifica a magia do portador, amplificando focus em
+20%, MP em +50%, dano mágico +15% e Chance de não gastar MP +20%.
Habilidades: Mana Burst: Permite liberar energia mágica carregada em seus
braços e pernas, para se mover com velocidade ou força súbita, podendo fazer
coisas como saltar para o topo de um edifício. Pode lhe conceder teste de força
+3, +10% dano, aceleração +2 e pular alto +5 por 4 turnos. Custa 200MP.
Resistência a Feitiços +5 / Equitação: Basta colocar suas mãos em qualquer
transporte que saberá pilota-lo, incluindo animais. / Regeneração: Regenera 10%
de sua armadura física e mágica por turno. / Resistência Mágica -40% dano
mágico e +5 testes. / Veloz: Permite agir 2x 2PB e ganha +2 Agilidade a cada 2 NL.
Aceleração +1 / Manipulação / Esportes / Artes Marciais / Armadura Negra:
Diminui todo dano recebido em 20% e possui imunidade a danos de trevas.
Catalisador: Peitoral da armadura.
Desejo: Curar sua maldição.
71