Onagro
Onagro
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CONTEÚDO
Introdução ..............................................3
Produzido por As Terras Malditas............................5
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Voxel House Sobre nossas Tropas..........................9
Game Studio Regras do Jogo......................................11
Game Design: Jordan Florio e Reinos Orcos........................................15
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Tony Garcia
Regras: Jordan Florio e Tony
ReinosLivres.........................................18
Garcia Cartel Escarlate...................................22
Capa: Carlos Castilho e Tony
Garcia Habilidades..............................................25
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INTRODUÇÃO
ONAGRO é um sistema jogo de guerra (wargame), onde normalmente as unidades envolvidas
entram em combate em situações diversas. Se você nunca jogou este estilo de jogo, não se preocupe,
esta primeira parte é para se ambientar em alguns conceitos básicos. Bem vindo a bordo guerreiro!
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Wargames de Miniatura. Este tipo de jogo possui
grandes representantes conhecidos mundialmente :
“Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para
DBA, Warhammer 40 K, os antigos Battle System
o português, é nada mais do que a reprodução, ou
da TSR e o Horde of The Things, Command an
melhor, simulação de um conflito militar real ou
Decision, Mechwarrior, Warmachine entre outros.
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hipotético, afim de que possa ser feito um estudo
Todos eles tem uma coisa em comum : utilizam
sobre os aspectos estratégicos do mesmo. “
miniaturas e cenários construídos pelos jogadores.
Ou seja os wargames são jogos de guerra, que
normalmente tem um mapa reproduzindo o terreno
e peças de papel para representar os exércitos. A
situação, ou cenário de batalha é descrito e assim O MATERIAL DE JOGO
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temos tudo para que possamos ter um ótimo
O jogo de miniaturas contam com alguns materiais
divertimento.
para o mínimo desenrolar de uma partida são eles :
A evolução por assim dizer dos wargames, foram
a) Mesa de Jogo - O primeiro passo é arrumar
as suas versões para computador e mais tarde para
uma mesa de jogo, ou então confeccionar uma. Para
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a Internet.
começarmos a jogar você pode utilizar uma mesa de
Uma interessante variante dos wargames, foram 90x90cm (a famosa mesinha de bar), para termos um
jogos que não utilizavam peças de papel e mapas, e cenário bem completo de jogo.
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b) Miniaturas - Um material importante é são as f) Cenários – Representam o campo de batalha de
miniaturas das forças envolvidas no cenário. As nosso sistema. Podem ser feitos em papel, isopor,
miniaturas são representações físicas de unidades de resina, impressos em 3d etc. Mostraremos a vocês
jogo que podem ser soldados, veículos, espaçonaves como construir vários tipos diferentes, para cada
etc. Elas podem serem feitas em papel, metal, situação.
plástico ou resina. Nos dias de hoje com a impressão
3D também é possível ter miniaturas para jogar. Para QUAL É O OBJETIVO
cada escala de jogo as mesmas tem um tamanho DESTE FAST-PLAY?
específico, devido a escala do sistema. No nosso
sistema utlizamos a escal de 32mm, ou escala Antes de tudo é fazer as pessoas jogarem wargame...
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heróica. significa que uma miniatura de 32mm de O que eu mais ouço é que jogar wargame é difícil,
altura representa um ser humano de cerca 1,80m. é um hobby caro e que demanda muito tempo para
Agora o mais divertido em nosso jogo: você pode jogar.
utilizar qualquer miniatura nessa escala. Pode ser de
qualquer empresa de mercado, de metal, plástico, Mentira...
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papel, impressa em 3D, feita em biscuit, em Lego,
Wargame você joga com soldadinho de plástico,
qualquer uma. Só tenha cuidado com a escala para
peças em papel e até caroço de feijão, BASTA
não ser muito maior que 32mm ou menor que
QUERER! O que vamos mostrar aqui é um sistema
28mm, senão começa a dar diferença em uma série
de regras simples do qual está embasado no RPG
de mecânicas de jogo.
Crônicas de Artrúsia, mas que pode ser adaptado
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A bases de nossas minis são redondas, facilitam para qualquer cenário.
certas ações, mas você também pode utilizar bases
Este livro é um fast-play, só vem com dois exércitos
quadradas
simples para começarmos a jogar nosso wargame,
Uma outra coisa: nosso jogo utiliza uma quantidade não possui regras de magia, nem tropas especiais por
limitada de minis, portanto fica fácil para você isso você pode começar a jogar “ontem”. O nosso
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jogar. Mas se você quiser montar grandes batalhas, sistema completo vai vir com muitas coisas legais a
é possivel também, tudo está de acordo com o seu mais para vocês! Mas aqui a brincadeira já começa!
bolso.
Uma outra coisa é a seguinte: NÃO TEM
c) Dados – Os dados representam o fator randômico MINIATURA OFICIAL. VOCÊ PODE USAR
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do jogo, ou seja a maneira de criar uma atmosfera QUALQUER UMA! Desde que seja na escala de
de incerteza em determinadas situações. 28 a 32 mm tá valendo! Você pode pegar até mesmo
peças em papel e cair dentro. (feijão nesse caso fica
Para você saber se acertou ou não uma unidade complicado por conta da escala de jogo, mas tem
inimiga, deverá rolar os dados e consultar informações solução...).
especificas. Nós utilizamos em nosso jogo os dados
de seis lados, doravante chamados d6. O objetivo é que você jogue num sistema simples
do qual vamos evoluir juntos e assim trazer sempre
d) Trena – A trena ( régua ) é utilizada para medir novidades. Só para facilitar ainda mais: há miniaturas
a movimentação de unidades, alcance de armas e de papel aqui para você imprimir, recortar e jogar.
linha de visada. Pronto! Não tem mais choro!
e) Sistema de medidas - Os sistemas aqui para E uma última coisa em nosso site http://www.
movimentação é o imperial (sim polegadas), ou artrusia.com.br tem material extra sempre disponível
seja as medidas estão em polegadas, mas o tempo no nosso informativo: A Plebe. É só entrar e baixar.
em minutos. Por exemplo uma unidade de infantes
se move normalmente 5 polegadas. Pois então, separe uma trena, uns dados, um pano
verde e vamos lutar!
Como já falamos na necessidade da trena, vale
lembrar que a mesma deve ter pelo menos dois Tony Garcia & Jordan Florio
metros de extensão.
Ano da Retomada de 3121
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as terras malditas
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As Terras Malditas
b) Porto de Lizarbia - Porto Orco localizado a leste,
As Terras Malditas já foi um belo continente; hoje é na costa de Orco Morto. Possui uma guarnição de
um vasto deserto sem vida, com áreas contaminadas, cerca de 3000 orcos que cuidam das minas e da
fruto da guerra contra os Lordes do Além. Com uma segurança militar. Este porto possui um dirigiporto
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extensão de 490 quilômetros e uma largura máxima para aeronaves e um importante porto naval. Como
de 120 quilômetros, hoje é o campo de batalha em sua contraparte humana, qualquer Aerolita que vá
busca de controle pelas minas da Aerolita e outras para os reinos orcs sai dali. Há muita cautela em
riquezas ainda inexploradas. relação às cargas, e é comum existirem vários
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veias inesgotáveis de Aerolita, mas uma nuvem A Nova Realidade
de gases pestilentos circunda o local, tornando a
estadia quase impossível.É aqui que os Lordes Com a descoberta de um dos artefatos dos Lordes do
do Além fugiram de Artrúsia, deixando para trás Além nas Terras Malditas, uma nova configuração
esse lugar corrompido. Muitos ainda acreditam em termos economicos/militares transformou
que existe um portal aberto para o mundo desses aquele lugar, antes exlusivo do Império Humano
seres, mas ninguém jamais foi capaz de provar isso. e dos Reinos Orcos, interessante para todos os
Nesse local, A Aerolita brota do solo na forma de poderes de Artrúsia.
grandes rochas, mas sua extração é muito perigosa,
pois como o ambiente é excepcionalmente hostil, Há presença de Dvalins, Alfir, Humanos dos Reinos
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a permanência deve ser o mínimo possível. Livres, Goblins, Minotauros e toda uma série de
Caso contrário, a morte será horrível devido ao bandidos, oportunistas e aventureiros percorrendo
envenenamento da região. aquela estranha faixa de terra. Outrora um campo
de batalha contra os temidos Lordes do Além, agora
Assim, mesmo grupos de exploradores com roupas uma gigantesca mina de aerolita ao céu aberto
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especiais andam por essas terras, e não é incomum com a oportunidade de se conseguir tecnologia
que um grupo deles morra de maneira horrenda. desconhecida dos antigos invasores de nosso
Os especialistas acreditavam que havia restos de mundo.
tecnologia dos Lordes do Além e até mesmo o
antigo fluxo mágico arcano nesta região. Os Artefatos dos Lordes do Além
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Atualmente, ninguém se aventura nesse lugar
maldito. Há uma vasta floresta composta de árvores Descobertos inicialmente pelos humanos, estes
secas e descobertas, conhecida como Carvalhos artefatos são máquinas, aparelhos ou mesmo ítens
Mortos. Segundo alguns exploradores, a madeira mágicos vindos dos Lordes do Além. De acordo
dessas árvores emite um som semelhante a um com diversos estudiosos os artefatos são dotados de
gemido de sofrimento, que assusta qualquer um.
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os lados. Possuem armas de fogo, mas a grande Os bandos de guerra se organizam e saem destes
maioria é só tem armas brancas. Estão sempre povoados em busca de aerolita, ficando semanas
preparados para enfrentar qualquer eventualidade nos “Ermos” lutando com outros bandos e tentando
e normalmente partem de povoados formados por sobreviver as intempéries do ambiente. Rubia
contrabandistas espalhados por todas as Terras é a principal cidade que é escoada a aerolita
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Malditas. contrabandeada. Ela fica próxima a Floresta das
Almas, e ali as transações ocorrem.
Aliás este fenômeno da formação de povoados
e cidades de foras da lei, caçadores de artefatos, Dentro de Rubia não existem combates entre
contrabandistas, está sendo uma coisa que está fora os Bandos de Guerra pois o Conselho dos
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de controle e que se tornou comum nos “Ermos”. A Contrabandistas, não permite. Em caso da quebra
cidade mais famosa é a de Rubia, esta cidade possui deste código, o castigo varia da prisão a morte
armamento pesado, do qual já repeliu ataques sumária. Em Rubia tudo pode ser encontrado para
do Império Humano e dos Reinos Orcos. Nas qualquer raça de Artrúsia, desde bebida, armas,
cidades dos “Ermos” ainda existe um outro tipo de comida, diversão, jogo, drogas, mas há uma lei
aventureiro que está fazendo fama e fortuna: draconiana que mantém a ordem nesse local.
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O Caçador de Recompensas. Quando alguém Fora da cidade contudo, este código não impera,
desrespeita as leis dos contrabandistas tem a cabeça sendo muito comum alguns Bandos de Guerra
posta a prêmio. resolverem suas diferenças ha poucos quilômetros
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Mesmo bandos de guerra tem agido como caçadores Rubia. Nos “Ermos” há única lei que rege a vida
de recompensas e normalmente a cabeça de um destes seres é a violência.
procurado é trazida junta com o butim destes grupos.
A presença dos Dvalin e dos Alfir
A Reação dos Humanos e Orcos
A presença destas duas raças são com propósitos
Apesar de todos estes aocontecimentos, os humanos diametralmente opostos. Os Dvalin com interesses
e os orcos aumentaram seus contingentes militares na tecnologia dos Artefatos dos Lordes do Além,
na região e caçam implacavelmente bandos de os procuram para melhorar seu parque industrial e
guerra que se aproximamade seus domínios. Há tecnológico. Já os Alfir descobriram recentemente
relatos de combates implacáveis contra os grupos que a Aerolita prejudica extremamente o meio
que exploram as Terras Malditas. Normalmente não ambiente, com vapores venenosos na atmosfera.
são feitos prisioneiros de ambos os lados e tanto
os Humanos como os Orcos utilizam equipamento Estas duas raças se encontram nas Terras Malditas
militar pesado contra estes caçadores da fortuna. para tentar obter mais conhecimento e quem sabe
Há relatos que tanto o exército Humano como o artefatos, para atingir seus objetivos. Contudo, sua
dos Orcos estão organizando grupos especiais de presença em bandos de guerra já foram vistas e os
“Caçadores de Artefatos”, compostos por militares motivos disto são desconhecidos por todos.
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Quem são os Lordes do Além Palavras Finais
Ao longo do período da invasão desses seres, foi A vida dos bandos de guerra nos “Ermos” não é
possível traçar uma série de considerações sobre fácil. São combates constantes em busca de fama,
quem são e sua provável origem. fortuna e quem sabe um artefato que proporcione
um poder inimaginável. Estes grupos estão sempre
Inicialmente, os Lordes do Além vieram de um me ação em diversos pontos das Terras Malditas,
planeta longe de Artrusia; eles são uma raça da mas a vida de seus membros vale menos que uma
qual seu mundo estava à beira do colapso. Eles peça de cobre. Aqueles que sobrevivem para ver
procuraram novos planetas para invadir, dominar o dia seguinte se tornam mais fortes, mais rudes
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e assim salvar sua raça. No entanto, em Artrúsia e mais experientes. Estes guerreiros forjados
eles foram rechaçados e provavelmente nunca mais nestes campos de batalha do desespero são muito
voltarão. habilidosos em combate, sendo alguns deles mais
temidos do que as tropas dos exércitos Imperial e
Os Lordes do Além são metamorfos, podem dos orcos.
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mudar de forma e têm a habilidade de manipular a
Aerolita, para abrir portais entre grandes distâncias. Sobreviver por mais um dia, matar seus inimigos,
Com isso, eles podem viajar pelo cosmos e alcançar fazer fortuna, esta é a vida de um bando de guerra.
mundos distantes. As vezes é curta, mas com certeza é épica.
Estás pronto para escrever seu nome nas lendas das
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Sua fisiologia é muito estranha, pois podem absorver “Terras Malditas”?
energia, seja mecânica ou mesmo biológica. Eles
se comunicam por telepatia ou também pela voz.
Nesse caso, o tom de sua fala é gutural e muito
sombrio. Sua forma mais comum e presente é uma Fatos de artrusia
forma amorfa negra com contornos vagamente
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humanos. Seus olhos brilham e causam terror no Nas Terras Malditas foi descoberta
início. recentemente uma cidade isolada dentro
deste lugar que simplesmente é conhecida
Eles se alimentam de uma espécie de caldo Aerolita e
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Sobre as Nossas Tropas
Vamos falar agora sobre as nossas unidades de jogo, ou seja, aquelas que colocaremos para lutar
em combates sangrentos. O nosso sistema não é complicado e vamos explicar passo a passo para
vocês!
TIPOS DE UNIDADES Neste fastplay, iremos focar nossos esforços em
partidas com Vanguarda de Elite e sem substituições
Para facilitar o nosso sistema de jogo , organizamos de espaços, que são regras avançadas a serem
em dividir as unidades de nossos exércitos em acrescentadas na versão completa do na cruz. Neste
classes de acordo com seus poderes especiais e suas fastplay você receberá algumas unidades de quatro
características de combate. Temos assim as seguintes facções: reinos livres, o reino orco, mortos-vivos
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definições: e o cartel Escarlate. Em nossas futuras publicações,
Especialmente na nova revista Belicosa, você
Herói: Um herói normalmente é uma unidade com receberá novas unidades e poderá receber também
3 ou mais pontos vitais e com diversas habilidades regras em cenários alternativos. Fique ligado.
especiais, abarcando inclusive, poderes mágicos.
Um herói pode comandar um grupo das chamadas
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tropas regulares e influenciar em sua performance Agora basta escolher quais unidades farão parte
em combate. Os heróis são unidades poderosas e do seu bando de guerra, respeitando os limites que
normalmente são únicas em campo. Seu personagem foram especificados na criação do bando de guerra.
do Crônicas de Artrúsia pode ser um herói de jogo.
Veterano: Unidades calejadas por batalhas e com que
podem ter alguma habilidade especial e com 2 pontos CARACTERÍSTICAS DAS UNIDADES
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vitais. Podem servir como líderes de um pelotão mas
são subordinadas ao herói. Uma unidade veterana As unidades em nosso jogo como vimos
pode se tonar um herói.
anteriormente podem ser organizadas em pequenos
Infantes: São as chamadas unidades regulares, grupos de combate. Este tipo de combate com
a soldadesca. São dotadas de apenas um ponto
vital e uma habilidade racial (raramente possuem poucas unidades se chama escaramuça. É possível
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características especiais). São o grosso das unidades fazer combates maiores? Sim o sistema permite
de combate e as mais comuns. isso, depende só do número de peças e sua mesa
Unidades Especiais: Nestas unidades podemos de jogo. Cada uma das nossas tropas possui,
encontrar Magos poderosos, demônios, armaduras possui um conjunto de características comuns que
a vapor, abominações, bestas e toda uma série determinam seu desempenho em batalha.
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de unidades com característivas unicas e que Heróis e unidades especias podem ainda ter
influenciam fortemente a mesa de jogo. Futuras habilidades únicas.Vamos começar enumerando as
expansões vão tratar delas. básicas e depois apresentaremos uma exemplo de
tropa para você.
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Alcance (ALC) - O alcance é dado pela arma de sobre isso nas regras de moral.
combate à distância que o modelo está equipado.
Caso exista um traço nesse Campo, é sinal de que Pontos de Vida (PV) - A quantidade de danos que
o modelo em questão não possui ataque a distância. o modelo pode receber antes de morrer. Quando o
Magias tem seus próprios alcances, sendo que o PV do modelo chega zero e, ele é eliminado e sai
número de ALC na ficha de modelo serve apenas do jogo.
para ataques a distância não Mágicos.
Habilidades: as habilidades são feitos Acima da
Percentual de Acerto (PAC) - Esta é valor é Média que os modelos são capazes de executar,
utilizado para o teste de ataque à distância, sendo seja por treinamento ou habilidade cultural essas
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que no caso a notação aponta que o número a ser habilidades estão diferencial ao modelo, fazendo
tirado precisa ser igual ou maior ao número de com que cada facção seja única. As habilidades
PAC. Por exemplo, o Arqueiro orco tem uma PAC possuem as seguintes características:
de 4, O que significa que ele tem de tirar 4 ou mais
num rolamento para conseguir acertar seu ataque - Nome
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à distância. A PAC é modificada por bônus em - Recarga: tempo, em turnos que modelo tem de
redutores que serão melhor explicados mais adiante.ficar sem utilizar nenhuma habilidade caso utilize
esta habilidade. Para uma explicação mais detalhada
Poder de Ataque(PA) - Essa é a quantidade de de vírgula confira as fichas de habilidade.
dados que você rola quando vai fazer um ataque. Se
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o valor obtido nessa rolagem de dados supera o PD Referência: a página aonde a habilidade está escrita
adversário, causa dano na unidade adversária. com mais detalhes nos manuais. Será diferente do
fastplay para o manual completo.
Poder de defesa (PD)- Esse número é a quantidade
de Esquiva ou armadura natural que o modelo em - Equipamento: aqui fica descrito o equipamento
questão possui quanto maior o número mais difícil dos modelo em questão. Não será possível alterar o
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Regras de Jogo
Vamos apresentar agora a mecânica básica de nosso jogo. Você verá que num piscar de olhos já
estará se divertindo! Vamos lá!
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você já é jogador um pouco mais experiente você
vai sentir que algumas abstrações e sacrifícios foram c) Combate corpo a corpo - O combate corpo
feitos em prol de um sistema mais ágil e fluido. Esta a corpo acontece quando existem duas ou mais
foi uma decisão racional, pensada com o objetivo de unidades adversárias entra na chamada distância
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tornar o sistema o mais acessível possível para quem de combate corpo a corpo. A distância de combate
nunca teve contato com wargames. corpo a corpo ocorre quando as unidades se movem
o suficiente para que suas bases de toquem. Pode
Um Turno de Onagro ocorrer, dependendo do modelo da miniatura em
questão, que tocar a base se torne impossível. Nesse
Agora que você já sabe o necessário para uma partida caso, mantenha as miniaturas em uma distância que
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de Onagro, vamos apresentar a ordem de turno, que não as prejudique e defina que esta é a distância
será repetida em todos os turnos do jogo. corpo a corpo. (use o bom senso!)
O combate corpo a corpo tem uma exceção à regra de
iniciativa, que é quando a unidade em questão utiliza
1- Iniciativa.
a habilidade de carga. Toda a unidade que utilizou
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anterior.
novamente seguindo a ordem de iniciativa do turno
A pessoa que venceu a iniciativa decide quem vai
um jogador ataca com todas as suas unidades antes
iniciar as próximas fases do turno.
do próximo começar a atacar.
2 - Ativação.
3-Moral
Começando pela pessoa que foi definida como o o
A fase de moral só começa a ser exigida quando
vencedor da iniciativa, a ativação tem duas subfases,
ou Warband perde seu líder ou quando perde mais
que são:
da metade do seu efetivo. No caso de War Band de
cinco, a partir do momento que morre o segundo
Fase principal veterano todos os modelos que estiverem à mais de
5 polegadas de distância do líder preciso fazer esse
Na fase principal, cada uma das suas unidades pode teste.
fazer uma das seguintes ações: O teste e simples lance 2d6 e compare com o valor
de liderança do modelo em questão. Se o valor for
a) Movimentação - Movimentar-se, em polegadas, menor ou igual a liderança do modelo ele passa.
o valor de seu de Movimentação (MO) Caso contrário, ele começa a acumular pontos de
medo.
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pode mudar sua ação para movimento depois da
medição.
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lance de dados. Caso tenha conseguido, você causa
Posição inicial Posição final
um dano no adversário. Caso o modelo tenha mais
Como se Movimentar de um ataque, você pode escolher fazer mais de um
ataque à distância, a não ser que sua arma diga o
A trena é dividida em polegadas que representam a contrário.
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área de movimento de uma unidade. Cada divisão da
trena representa uma unidade de movimentação, ou
polegada, de uma unidade no jogo. Significa dizer
Como é resolvido o ataque corpo a corpo?
se que se uma unidade tem movimentação de 4, pode
mover até 4 polegadas. Quanto que corpo é resolvida da mesma forma que
o ataque à distância com a diferença de que não é
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necessário fazer o teste de PAC. Basta jogar os dados
Os pontos de medos são representados por 1d6
indicados na pá e tentar alcançar o número da PD
colocado ao lado do modelo, que deve ser diferente
adversária caso consiga é dado um de dano.
do dado de recarga. no caso da falha no teste de
moral, o modelo em questão acumula em Pontos de
Por exemplo, para acertar um modelo com pd 7, é
medo a diferença entre sua moral e o resultado do
necessário tirar sete ou mais nos dados indicados na
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Regras adicionais de movimentação Caso não exista uma mureta ou algo equivalente,
número necessário para evitar a queda é de 3 ou
Escalada mais. Os testes precisam ser feitos também caso o
modelo esteja engajado em ataque corpo a corpo
As regras de escalada de Onagro funcionam da de costas para a “beira” a menos de uma polegada
seguinte forma: da mesma. A cada 5 polegadas de altura, a unidade
perde 1 PV na queda.
- Ao escalar qualquer prédio ou similar com suporte
adequado( escadas, andaimes) você pode utilizar o Regras adicionais de combate
movimento do modelo de forma normal. Ou seja
para escalar uma torre de 4 polegadas com uma a) Cobertura
escada você gasta 4 polegadas de MO.
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A cobertura é, quando determinado modelo, utiliza-
- Ao escalar qualquer prédio ou similar sem suporte se dos diversos obstáculos na mesa de jogo para
adequado você deve usar o movimento em função tornar mais difícil adversário acertá-lo com um
de 2 para 1. Ou seja para subir a mesma torre de 4 ataque à distância. As coberturas afetam tantos
polegadas sem os equipamentos adequados(escadas, ataque a distância não Mágicos quanto os ataques a
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andaimes) você gastaria 8 de MO, tornando a distância Mágicos que preciso de linha de visão.
escalada praticamente impossível. A regra é simples seu modelo defensor está sob o
ponto de vista do atacante, faz 50% oculto por outro
Caso o modelo no topo de um prédio ou outra modelo ou por algum tipo de obstáculo, a cobertura
estrutura escalável e esteja a menos de uma polegada é pesada e existe um redutor de +2 no PAC desse
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da borda e seja vítima de um ataque à distânciaé ataque.
necessário é necessário um teste. Se existir uma
mureta ou algo equivalente na construção, role 1d6. Agora se seu modelo defensor tiver menos de 50%
Se o resultado for 2 ou mais a unidade não sofre uma encoberto, a cobertura é leve e o redutor é de apenas
queda +1.
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b) Fogo amigo
ALVO COM LINHA DE VISÃO
A opção de não atirar na direção de um aliado é
algo que realmente precisa ser colocado em questão.
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Como funcionam as magias e habilidades?
Posição final
As magias e habilidades são feitos extraordinários
que por treinamento ou aptidão natural os guerreiros
De Onagro são capazes de fazer. A seguir você terá
uma tabela com todas as habilidades do jogo, com os
seguintes itens:
Nome: nome da habilidade
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o modelo em questão não poderá utilizar nenhuma
outra habilidade ou magia com tempo de recarga
superior a 0. Entenda isso como uma medida
restritiva do próprio corpo do guerreiro em busca de
auto-preservação.
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Movimentação em Curva Posição inicial
Para fazermos movimentação em curva com as unidades
Pré requisitos e efeitos: todos os efeitos que a magia
de jogo, basta colocarmos a trena na vertical dobramos a
ou habilidade oferece. Tanto seus efeitos positivos
mesma conforme o esquema e movermos a unidade.
quanto suas consequências adicionais, além da
recarga, estão descritos neste campo. Aqui você
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c) Bônus de ataque por atacantes adicionais ao também encontrará os pré-requisitos como linha de
mesmo modelo em ataque corpo a corpo visão e similares das magias e das habilidades.
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O Reino Orco militares, e todos os jovens (independentemente do
sexo) passam pelo rito de iniciação dos guerreiros.
Tanto os guerreiros Orcos quanto as Orquizas,
se iniciam na arte da guerra, sendo isso uma
tradição. Muitas das Orquizas servem no exército
como guerreiras extraordinárias e possuem uma
agressividade que as tornou lendárias.Ao contrário
da crença popular, os Orcos guardam todo o seu
instinto primitivo e selvageria para a batalha. Lá
eles revelam toda a sua essência da qual foram
transfigurados em temidos guerreiros.
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O povo Orco preserva grande parte de suas
tradições em relação à justiça e religião. Toda
justiça é baseada em leis emitidas pelo Conselho
dos Anciãos. Para os Orcos, quebra a lei é algo
severo, e punição disso é servir nos chamados
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regimentos dos Guerreiros Desonrados. Eles lutam
Os Orcos, um povo de origem selvagem e perdido nas batalhas sem nenhuma proteção e com fúria
nas brumas do tempo. Com uma sociedade que primitiva e normalmente em missões suicidas.Outra
evoluiu de uma tribo bárbara, formada por pequenos coisa que os Orcos não toleram é matar um irmão
reinos, para uma nação bem estruturada com um de armas. Os Orcos veem a traição na batalha como
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costumes antigos, onde honra e coragem fazem a mais vil das formas de crime e morte é inevitável.
parte de tudo. A justiça nessas situações é capital.
Cerca de 5.000.000 de orcs vivem no continente
de Presalua, com cerca de 700 quilômetros de Os Orcos também têm em sua religião várias
comprimento e 320 quilômetros de largura. Lá, em tradições antigas. Sua forma de crença está
em uma série de deuses com fortes tendências
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focada em uma estrutura baseada neste conselho magia também é influente nesses seres. Mesmo
com representantes de todas as tribos primitivas nos tempos modernos de vapor e eletricidade, eles
dos orcs, formando um parlamento onde são acreditam em maldições e feitiços. A economia é
tomadas decisões vitais. Este conselho vem do muito orientada para a guerra, especialmente com
tempo da unificação orco, e os representantes mais a indústria de armas e metal. Eles têm um grupo
notáveis desta raça são escolhidos para ele. Embora de sábios e engenheiros que pesquisam várias áreas
não exista mais um reino Orco, um único estado, do conhecimento. Muitas propriedades da Aerolita
a tradição foi preservada e a unidade nacional é foram descobertas por eles Os Orcos também
conhecida dessa maneira. foram responsáveis por experimentos secretos
sobre manipulação de portais. Segundo relatos de
Os Orcos têm apenas uma etnia, os chamados Orcos espiões, cientistas Orcos conseguiram descobrir
verdes. As lendas dessas seres dizem que existiam uma propriedade de teletransporte da Aerolita.
outros tipos de orcos, especialmente os vermelhos, Por enquanto, não foi provado e está no campo do
marrons e pretos. No entanto, uma doença misteriosa fantástico. A verdade é que os Orcos são oponentes
exterminou essas etnias, deixando apenas os verdes. formidáveis dos humanos, com sua fúria em
Ninguém nesta sociedade pode explicar o porquê, combate e suas invenções fantásticas. Sem sombra
mas esse episódio ficou conhecido como “A Grande de dúvida, eles são uma das raças mais famosas da
Perda”. Os Orcos apreciam muito suas tradições Artrúsia. Se você quer ter um oponente formidável
na batalha, lute contra um Orco.
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Orcos
Carlos Castilho
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INFANTE ORCO ( NOVATO ORCO CORPO A CORPO) HABILIDADES:
Mira 1 pg 25
COURO, ELMO DE AÇO SIMPLES
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Orcos
Carlos Castilho
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XAMÃ ORCO ( UNIDADE ESPECIAL ORCO) HABILIDADES:
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Os Reinos Livres
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um local evitado por muitas pessoas. vilarejo foi crescendo pois Rubragua fazia parte de uma
rota de comércio importante da região. Muita gente
Santa Pedra resolveu se mudar para o local, principalmente alguns
comerciantes, que compraram casas para fazerem estada
Região Montanhosa e rica em minérios com uma única em suas viagens.
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grande cidade também chamada de Santa Pedra, com uma
população de cerca de 70000 pessoas. Existem diversas A cidade abriga mensalmente uma feira itinerante do
minas dirigidas por humanos e anões espalhadas pela qual traz novidades de toda a Artrúsia e é muito comum
região que extraem desde ferro, ouro, prata e diamantes. encontrar Dvalins, os Alfir e até em alguns casos Orcos.
A cidade tem este nome devido a terra da região que é
Dizem que existem gigantes por estas montanhas, mas vermelha e muito fértil para plantar. Quando chove, as
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muitos dizem que são lendas. Santa Pedra em eras poças de água ficam vermelhas, devido a esta terra,por
anteriores foi conhecida como Varansia, e uma praga de isso Rubragua. Hoje Rubragua é uma cidade com cerca
vampiros assolou o local. Estes foram exterminados por de 900 pessoas fixas e uma população flutuante de cerca
Joana, a Pia, que comandou uma cruzada contra estes de 2000 pessoas, formadas por viajantes, visitantes ou
seres. Ela depois da vitória, fundou Santa Pedra, cidade mesmo aventureiros que desejam partir para aventuras
que deu origem ao nome do local. saindo desta cidade.
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Negra Areia
por ser uma rota de fuga para muitos que precisam sair
da vista por uns tempos. É um local onde se pergunta
pouco e se fala menos ainda sobre quem está entrando
e saíndo do continente. É muito comum contrabando
entrar por esta localidade, bem como outras mercadorias
não muito lícitas.
Corre Vento
TA
BE
INFANTE HUMANO ( NOVATO HUMANO CORPO A CORPO) HABILIDADES:
20
Humanos (Guarda de Rubragua)
Carlos Castilho
TA
BE
MAGO HUMANO ( UNIDADE ESPECIAL HUMANA) ) HABILIDADES:
21
O Cartel Escarlate
Há em cada cidade dos Reinos Livres, uma
“representação local” do Cartel, mas esta opera nas
sombras evitando se expor e coordenando o tráfico
de Aerolita entre outros serviços. No Império
Humano, o cartel deságua seu principal produto
que é o Rubie, droga feita a partir dos detritos da
Aerolita. Lá o Cartel age de maneira menos oculta,
TA
coordenando um tráfico de influência e uma grande
rede de corrupção.
BE
um membro desta organização é capturado (seja
de menor ou alto grau de importância) o mesmo
é executado em um evento público. Isso é feito
para mostrar que as autoridades estão prontas para
eliminar este mal pela raiz, e dar exemplo a outros
ÃO
Introdução membros.
Isso contudo parece não assustar os participantes
Uma organização criminosa se tornou famosa por deste grupo já que as operações continuam nas
toda Artrúsia e que está promovendo uma série de Terras Malditas e cada vez mais sofisticadas. O
excursões as Terras Malditas. Trata-se do Cartel Cartel ainda possui bases nos Reinos Orcos, Dvalin
Escarlate. Formado por um grupo de bandidos e Alfir, mas nestes locais a presença é muito discreta
RS
de diversas raças de nosso mundo, o Cartel se e com uma influência muito baixa, já que parece
especializou no contrabando de Aerolita, produção que o principal foco operacional e de receitas é o
de “Rubie”, tráfico de influência, além de manter Império Humano.
sob a forma de bandos de guerra, um exército
VE
22
Atuação nas Terras Malditas A Magia no Cartel
O Cartel opera a partir de cidades fundadas e controladas O Cartel não possui uma escola de magia própria, é um
por grupos de contrabandistas nas Terras Malditas. A amalgama de todas as existentes. Diversos invocadores
mais famosa delas Rubia, possui uma base muito bem desde magos, necromantes, cléricos fazem também
fortificada do Cartel e há representantes do mesmo parte do Cartel. Vemos contudo uma predominância de
no conselho da cidade. O Cartel provê suprimentos, Necromantes que buscam com suas hostes de mortos-
armamentos, transporte e toda uma série de facilidades vivos localizar artefatos dos antigos Lordes do Além.
para todos aqueles que desejam se aventurar nestas
terras.Além disso possuem bandos de guerra formados Estes invocadores são responsáveis por muitos ataques
por diversas raças. É comum em alguns de seus bandos, aos exércitos humanos e em muitos casos suas cabeças
encontrarem juntos, humanos, Orcos e Goblins, ou são colocadas a prêmio por quantia vultuosa.
então Dvalin, Alfir e Humanos. A rivalidade racial Um fato curioso é que no Cartel, não existem cultistas
TA
entre Orcos, Alfir e Dvalin existem, mas caso seja de Berdolock, estes agem nas Terras Malditas, mas de
demonstrada em localidades controladas pelo Cartel, maneira independente e com a inexistência de ligações
a punição é a morte. Fora das cidades, as diferenças com esta organização.
podem ser resolvidas. Há um lema bem comum entre
os membros desta organização:”O que acontece nos O Futuro do Cartel
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Ermos, fica nos Ermos”.
O Cartel está se tornando uma facção importante em
O Cartel possui armamento moderno, desde armas de Toda Artrúsia e tendo uma atuação cada vez maior
fogo até dirigíveis de guerra, mas só são utilizados em nas Terras Malditas. Como poder militar, o Cartel não
situações de raríssima exceção. Quando um bando do representa uma ameaça as demais nações de nosso
Cartel encontra membros do Exército Humano ou dos mundo. Já economicamente falando, esta organização
ÃO
Orcos, os resultados são sempre combates até a morte. está tornando seus negócios “oficiais”, comprando
As operações geralmente que o Cartel executa são propriedades, indústrias e até fazendo bem feitorias.
de mineração, refino e transporte de Aerolita. Nestas A maior preucupação das autoridades é tentar provar
atividades também é feita a produção e o tráfico do que muitos de seus negócios são formados a a partir do
“Rubie”, que chega aos continentes por dirigíveis contrabando de Aerolita e do refino do Rubie.
do Cartel e navios de transporte. Atualmente com a
RS
descoberta dos Artefatos, a organização busca montar Até lá o Cartel continua agindo nas sombras e tentando
expedições aos “Ermos” em busca destes ítens. Contudo se impor nas Terras Malditas, em busca de Aerolita,
até o presente momento, não há registro de sucesso. combatendo os exércitos Humanos e dos Orcos,
tentando marcar sua posição. Acredita-se que ainda esta
Os Bandos de Guerra do Cartel organização vá causar muitos problemas e que poderá
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23
Cartel Escarlate
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INFANTE ORCO ( NOVATO ORCO CORPO A CORPO) HABILIDADES:
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EQUIPAMENTOS: MACHADO, COTA DE MALHA, ESCUDO DE
Sujeitos sorrateiro 1 pg 27
MADEIRA, ELMO DE AÇO SIMPLES
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Habilidades
Grito de Guerra Carga
Descrição: O modelo, no momento do seu Descrição: Permite engajar num combate
movimento, está sob alcance de uma unidade copro-a-corpo com bonificadores
de ataque à distância não mágico, o jogador Efeito: Caso o modelo esteja há mais de 3
declara a utilização de grito de guerra e rola polegadas do adversário, e com uma linha
um dado. de movimentação desimpedida até ele, o
Efeito: Some o resultado do dado à Mo do jogador pode declarar o uso da carga Ao
TA
modelo e faça o movimento com esse novo usar carga, o modelo ganha iniciativa total
valor em direção ao modelo que engatilhou no combate corpo a corpo ( iniciativa só é
essa habilidade. perdida caso outro modelo utiliza e carga
Área: Unidade neste modelo ainda neste turno) e um bônus
Recarga: 0 Turnos de mais +2 PA apenas contra as vítimas
BE
da carga. No turno seguinte ao uso desta
habilidade, o modelo só pode utilizar metade
Movimento Fluido da do seu Mo.
Área: Unidade
Descrição: Permite mais d eum ataque, Recarga: 1 Turno
ÃO
emsmo engajado
Efeito: Caso esse modelo esteja engajado
em combate corpo a corpo e não executou
nenhum ataque a distância em sua ativação
o jogador pode decidir ativar esta unidade Mira
e então o modelo pode fazer um ataque
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Escudo em Riste Fuga
Descrição: Permite movimento da unidade Descrição: Permite a fuga do herói de uma
protegida por um escudo situação de combate desfavorável.
Efeito: ao iniciar ação de movimento, ao Efeito: Caso um herói esteja em combate
se constatar que este modelo está dentro corpo a corpo com um ou mais modelos
do alcance de um ataque à distância não adversários acompanhado por ao menos
mágico, o jogador pode decidir ativar esta um modelo aliado, essa habilidade pode ser
habilidade. Ao fazê-lo, o modelo move-se
TA
utilizada. O herói, antes de qualquer antes
apenas a metade do seu movimento total( que qualquer ataque possa ser desferido
arredondado para cima), até a sua próxima contra ele, move-se 3 polegadas para longe
ativação ou caso venha a entrar em combate do combate O que fica no combate corpo a
corpo a corpo, este modelo contará como corpo tem o redutor de -1 em todo e qualquer
se estivesse sob cobertura pesada contra
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teste relacionado a este combate
qualquer ataque a distância não Mágico. Área: Unidade
Área: Unidade Recarga: 0 Turnos
Recarga: 0 Turnos
Obs: A unidade precisa estar equipada
com um escudo.
ÃO
Contra-Mágica
Contra-Golpe Descrição: Anula um ataque mágico
Efeito: No momento em que um adversário
Descrição: Dá um ataque após um ataque tentar lançar uma mágica, o jogador pode
RS
ativar o contragolpe. Ao fazê-lo, ele rola um magia conjurada pelo atacante não acontece.
ataque normal contra esse adversário. Este é Área: Unidade
considerado um ataque extra e não afeta o Recarga: 1 Turno
ataque normal do Herói. Obs: Somente unidades mágicas pode
Área: Unidade utilizar esta habilidade.
Recarga: 1 Turno
Guto Praguer
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Sujeitos Sorrateiros Sabotagem
Descrição: Sabota a arma do adversário,
Descrição: A Unidade move de maneira usando estrategemas sujos.
furtiva e cuidadodsa.Todas as unidades do
Cartel Escarlate possuem essa habilidade. Efeito: Antes de declarar seu ataque corpo
Efeito: Dá um bônus +1 em todos os bônus a corpo, o jogador precisa declarar o uso
de cobertura. dessa habilidade então o ataque ocorre
Área: Unidade normalmente. Caso esse ataque tenha
Recarga: 0 Turnos sucesso, o modelo atacado recebe um
redutor de -1 em sua PA, PD ou ou +1 PAC,
TA
à escolha do atacante.
Beijo da Morte Área: Unidade
Recarga: 0 Turnos
Descrição: Um veneno mortal está presenta
na arma do atacante. Qualquer ferimento
Corredor de cadeia
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é morte certa (habilidade exclusiva para
unidade de ataque a distância com arma de
fogo) Descrição: Um ataque feroz e desesperado!
Efeito: A arma da unidade do cartel está O importante é bater, “largar o aço”, não ter
envenenada, Quando uma unidade adversária pena!
ÃO
for atingida por esta arma e causar um
ferimento, deverá rolar 1d6. Se o resultado Efeito: Quando mais de uma unidade está
for 4 ou mais, ela não está envenenada. Caso engajada em ataque corpo a corpo contra
contrário, ele perde 1 ponto de vida no final uma unidade adversária, todos os ataques
de cada turno além do ferimento sofrido. ganham +1, além dos bônus adicionais.
Área: Unidade (inclusive a primeira). Todas as unidades
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Área: Unidade
Caçada Rubra Recarga: 1 Turno
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Magias Escola da Natureza – A Escola da Natureza é
As Escolas Mágicas responsável pelas magias ligadas a comunhão com
a natureza e os seres deste reino. Esta escola é fonte
Em Artrúsia existem “escolas mágicas”, ou melhor, de estudos para Druidas e Rangers em geral. Os Alfir
a forma de tratar a magia e assim conseguir realizar tem uma ligação muito estreita com a Escola da
suas operações. Em nosso FAst-Play vamos falar da Natureza, contudo é uma escola muito presente nos
Escola Arcana e da Escola da Natureza, apresentando reinos humanos.
algumas magias.
TA
Escola Arcana – A Escola Arcana é a responsável
pelas magias no mundo físico, para manipulação do
Chuva de Espinhos
ambiente, objetos e dos seres. Descrição - Cria uma chuva de espeinhos
Esta escola é fonte de estudos para os magos em geral. afiados capaz de atingir diversas unidades
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Suas magias normalmente são muito poderosas e simultaneamente.
requerem um estudo aprofundado pelos operadores. Tipo Área - Atinge todoas as unidades num
Estas magias podem ser ulizadas tanto para efeitos raio de 3 polegadas de raio.
positivos, como negativos. Efeito - causa um ataque de 2d6+2 de PA
nos alvos
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Bola de Fogo Salvamento - Não tem
Linha de Visão - Sim
Alcance - 12 polegadas
Descrição - Cria uma imensa bola de
Recarga - 2 turnos
fogo capaz de atingir diversas unidades
simultaneamente.
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Cenário Exemplo
A Taberna na Beira da Estrada
Um cenário de jogo é uma situação hipotética de SITUAÇÃO:
batalha envolvendo tropas inimigas, ou seja, é onde
ocorre uma batalha em nosso jogo. Neste fast-play Carolina Ferrobrasa fez uma pausa com as suas tropas
vamos como você construir o seu cenário e como numa Taberna perto de Negraareia depois de uma es-
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jogar. Inicialmente vamos apresentar o cenário e caramuça contra bandidos na região.
suas características. Basicamente temos o seguinte:
Ela estava se preparando para retornar a Rubragaua,
mas foi supreendida por um grupo de saqueadores
Mapa: Um desenho do mapa do cenário que você orcos que passavam pela região. Os orcos estão para
irá reproduzir na sua mesa de sala/ambiente de saqueá-la, mas não sabem da presença das tropas hu-
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jogo. Recomendamos um mesa de 120 X 90cm para manas. Carolina posiciona seus homens e aguarda os
começarmos. orccos para um combate mortal.
Duração: Tempo em turnos de jogo que irá durar uma O jogo tem duração de 9 turnos
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O
floresta
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taberna
BE H
a
t
s
e
r
lo
f
ÃO
ESQUEMA DO MAPA
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TA
BE
ÃO
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Cartel Escarlate
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BE
ÃO
RS
VE
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Mortos Vivos
TA
BE
ESQUELETO HABILIDADES:
ZUMBI HABILIDADES:
MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
4 2 - - 2d6 7 - 1 0 pg XX
MEDO
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0 pg XX
EQUIPAMENTOS: PELE PODRE BRAÇOS PETRIFICADOS SEM 1 pg XX
INTELIGÊNCIA 0
MEDO 1 pg XX
EQUIPAMENTOS: ARCO SIMPLES, COTA D EMALHA SEM 1 pg XX
INTELIGÊNCIA 0
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Mortos Vivos
TA
BE
NECROMANTE (HERÒI) HABILIDADES:
5 2 - - 2d6 7 10 3 FANATISMO 0 pg XX
ÃO
RACIAL 0 pg XX
EQUIPAMENTOS: MANTO MÁGICO, ESPADA
MAGIAS - pg XX
CULTISTA HABILIDADES:
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RACIAL
0
5 2 - - 2D6+2 6 9 2 FANATISMO 0 pg XX
RACIAL 1 pg XX
EQUIPAMENTOS: MANGUAL, ARMADURA DE COURO 1 pg XX
0
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ÃO
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