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Onagro

1) Este documento apresenta um sistema de regras simples para jogos de guerra utilizando miniaturas, onde unidades militares entram em combate em cenários diversos. 2) O objetivo é tornar os jogos de guerra mais acessíveis, permitindo o uso de miniaturas de qualquer material e tamanho entre 28-32mm. 3) Regras básicas de movimento e combate são fornecidas, com a intenção de evoluir o sistema gradualmente com novas mecânicas e tropas.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Onagro

1) Este documento apresenta um sistema de regras simples para jogos de guerra utilizando miniaturas, onde unidades militares entram em combate em cenários diversos. 2) O objetivo é tornar os jogos de guerra mais acessíveis, permitindo o uso de miniaturas de qualquer material e tamanho entre 28-32mm. 3) Regras básicas de movimento e combate são fornecidas, com a intenção de evoluir o sistema gradualmente com novas mecânicas e tropas.
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FAST PLAY

TA
CONTEÚDO
Introdução ..............................................3
Produzido por As Terras Malditas............................5

BE
Voxel House Sobre nossas Tropas..........................9
Game Studio Regras do Jogo......................................11
Game Design: Jordan Florio e Reinos Orcos........................................15
ÃO
Tony Garcia
Regras: Jordan Florio e Tony
ReinosLivres.........................................18
Garcia Cartel Escarlate...................................22
Capa: Carlos Castilho e Tony
Garcia Habilidades..............................................25
RS

Arte interna e diagramação:


Carlos Castilho, Guto Praguer,
Magias........................................................28
Tony Garcia e Yuri Perkowski. Cenário Exemplo...............................29
Mapas : Tony Garcia
VE

Fotos: Tony Garcia, Loham


Antunes
Lore: Tony Garcia

Dúvidas, idéias e colaborações,


visite nosso site:
http://www.artrusia.com.br

Este jogo é registrado na Cãmara


do Livro sob o número:
DA-2020-002882

Voxel House 2021


http://www.voxelhouse.com
Sistema de Regras para
Combates Fantásticos

COD. PROUTO: ON001

2
INTRODUÇÃO
ONAGRO é um sistema jogo de guerra (wargame), onde normalmente as unidades envolvidas
entram em combate em situações diversas. Se você nunca jogou este estilo de jogo, não se preocupe,
esta primeira parte é para se ambientar em alguns conceitos básicos. Bem vindo a bordo guerreiro!

O QUE É UM WARGAME? sim no seu lugar miniaturas de chumbo ou plástico e


maquetes. Este tipo de wargame tem como objetivo
Os Wargames são jogos que acima de tudo tentam congregar o público que pratica o modelismo e os
reproduzir situações de combate das diversas era de apreciadores dos jogos de guerra. Da combinação
nosso mundo. Por definição temos o seguinte : destes dois ingredientes temos o nascimento dos

TA
Wargames de Miniatura. Este tipo de jogo possui
grandes representantes conhecidos mundialmente :
“Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para
DBA, Warhammer 40 K, os antigos Battle System
o português, é nada mais do que a reprodução, ou
da TSR e o Horde of The Things, Command an
melhor, simulação de um conflito militar real ou
Decision, Mechwarrior, Warmachine entre outros.

BE
hipotético, afim de que possa ser feito um estudo
Todos eles tem uma coisa em comum : utilizam
sobre os aspectos estratégicos do mesmo. “
miniaturas e cenários construídos pelos jogadores.
Ou seja os wargames são jogos de guerra, que
normalmente tem um mapa reproduzindo o terreno
e peças de papel para representar os exércitos. A
situação, ou cenário de batalha é descrito e assim O MATERIAL DE JOGO
ÃO
temos tudo para que possamos ter um ótimo
O jogo de miniaturas contam com alguns materiais
divertimento.
para o mínimo desenrolar de uma partida são eles :
A evolução por assim dizer dos wargames, foram
a) Mesa de Jogo - O primeiro passo é arrumar
as suas versões para computador e mais tarde para
uma mesa de jogo, ou então confeccionar uma. Para
RS

a Internet.
começarmos a jogar você pode utilizar uma mesa de
Uma interessante variante dos wargames, foram 90x90cm (a famosa mesinha de bar), para termos um
jogos que não utilizavam peças de papel e mapas, e cenário bem completo de jogo.
VE

Landships da Voxel House, exemplo de


um wargame de miniaturas

3
b) Miniaturas - Um material importante é são as f) Cenários – Representam o campo de batalha de
miniaturas das forças envolvidas no cenário. As nosso sistema. Podem ser feitos em papel, isopor,
miniaturas são representações físicas de unidades de resina, impressos em 3d etc. Mostraremos a vocês
jogo que podem ser soldados, veículos, espaçonaves como construir vários tipos diferentes, para cada
etc. Elas podem serem feitas em papel, metal, situação.
plástico ou resina. Nos dias de hoje com a impressão
3D também é possível ter miniaturas para jogar. Para QUAL É O OBJETIVO
cada escala de jogo as mesmas tem um tamanho DESTE FAST-PLAY?
específico, devido a escala do sistema. No nosso
sistema utlizamos a escal de 32mm, ou escala Antes de tudo é fazer as pessoas jogarem wargame...

TA
heróica. significa que uma miniatura de 32mm de O que eu mais ouço é que jogar wargame é difícil,
altura representa um ser humano de cerca 1,80m. é um hobby caro e que demanda muito tempo para
Agora o mais divertido em nosso jogo: você pode jogar.
utilizar qualquer miniatura nessa escala. Pode ser de
qualquer empresa de mercado, de metal, plástico, Mentira...

BE
papel, impressa em 3D, feita em biscuit, em Lego,
Wargame você joga com soldadinho de plástico,
qualquer uma. Só tenha cuidado com a escala para
peças em papel e até caroço de feijão, BASTA
não ser muito maior que 32mm ou menor que
QUERER! O que vamos mostrar aqui é um sistema
28mm, senão começa a dar diferença em uma série
de regras simples do qual está embasado no RPG
de mecânicas de jogo.
Crônicas de Artrúsia, mas que pode ser adaptado
ÃO
A bases de nossas minis são redondas, facilitam para qualquer cenário.
certas ações, mas você também pode utilizar bases
Este livro é um fast-play, só vem com dois exércitos
quadradas
simples para começarmos a jogar nosso wargame,
Uma outra coisa: nosso jogo utiliza uma quantidade não possui regras de magia, nem tropas especiais por
limitada de minis, portanto fica fácil para você isso você pode começar a jogar “ontem”. O nosso
RS

jogar. Mas se você quiser montar grandes batalhas, sistema completo vai vir com muitas coisas legais a
é possivel também, tudo está de acordo com o seu mais para vocês! Mas aqui a brincadeira já começa!
bolso.
Uma outra coisa é a seguinte: NÃO TEM
c) Dados – Os dados representam o fator randômico MINIATURA OFICIAL. VOCÊ PODE USAR
VE

do jogo, ou seja a maneira de criar uma atmosfera QUALQUER UMA! Desde que seja na escala de
de incerteza em determinadas situações. 28 a 32 mm tá valendo! Você pode pegar até mesmo
peças em papel e cair dentro. (feijão nesse caso fica
Para você saber se acertou ou não uma unidade complicado por conta da escala de jogo, mas tem
inimiga, deverá rolar os dados e consultar informações solução...).
especificas. Nós utilizamos em nosso jogo os dados
de seis lados, doravante chamados d6. O objetivo é que você jogue num sistema simples
do qual vamos evoluir juntos e assim trazer sempre
d) Trena – A trena ( régua ) é utilizada para medir novidades. Só para facilitar ainda mais: há miniaturas
a movimentação de unidades, alcance de armas e de papel aqui para você imprimir, recortar e jogar.
linha de visada. Pronto! Não tem mais choro!
e) Sistema de medidas - Os sistemas aqui para E uma última coisa em nosso site http://www.
movimentação é o imperial (sim polegadas), ou artrusia.com.br tem material extra sempre disponível
seja as medidas estão em polegadas, mas o tempo no nosso informativo: A Plebe. É só entrar e baixar.
em minutos. Por exemplo uma unidade de infantes
se move normalmente 5 polegadas. Pois então, separe uma trena, uns dados, um pano
verde e vamos lutar!
Como já falamos na necessidade da trena, vale
lembrar que a mesma deve ter pelo menos dois Tony Garcia & Jordan Florio
metros de extensão.
Ano da Retomada de 3121

4
as terras malditas

TA
BE
ÃO
As Terras Malditas
b) Porto de Lizarbia - Porto Orco localizado a leste,
As Terras Malditas já foi um belo continente; hoje é na costa de Orco Morto. Possui uma guarnição de
um vasto deserto sem vida, com áreas contaminadas, cerca de 3000 orcos que cuidam das minas e da
fruto da guerra contra os Lordes do Além. Com uma segurança militar. Este porto possui um dirigiporto
RS

extensão de 490 quilômetros e uma largura máxima para aeronaves e um importante porto naval. Como
de 120 quilômetros, hoje é o campo de batalha em sua contraparte humana, qualquer Aerolita que vá
busca de controle pelas minas da Aerolita e outras para os reinos orcs sai dali. Há muita cautela em
riquezas ainda inexploradas. relação às cargas, e é comum existirem vários
VE

navios de guerra posicionados lá.


Existem pontos essenciais que apresentaremos a
quem pretender se aventurar nessas terras. c) Torre da Perdição e Torre do Desespero - Antigas
fortalezas dos Lordes do Além abandonadas desde
a) Porto Palmer - Um porto humano batizado em os tempos antigos. Existem rumores de que criaturas
nome de Horatius Palmer, um grande general que estranhas andam por ali, mas ninguém se atreveu a
contribuiu para a vitória na batalha final da guerra visitá-las. A magia existe nesse lugar.
contra os Lordes do Além. Ali vive uma guarnição
de 2000 soldados e cerca de 700 civis que trabalham d) Grande deserto Envenenado - Este lugar é
com o envio de cargas de Aerolita por navios aéreos uma área extremamente hostil dentro das Terras
ou aquáticos. Amaldiçoadas. Existem miasmas fétidos, e a água é
um amálgama de podridão e o clima desesperador.
Possui um grande dirigiporto e porto naval, com Tempestades elétricas acima de 50 metros
fluxo constante de embarcações. Estão interligadas impossibilitam qualquer vôo e o tom de bílis verde
as chamadas minas I e II, os principais pontos de do solo é um convite ao nojo profundo.
extração do Império Humano. Muitos dos mineiros
que extraem os minérios são prisioneiros em busca Existe uma cadeia de montanhas chamada
da redução de seus castigos e de riquezas. Montanhas do Terror, onde acredita-se haver

5
veias inesgotáveis de Aerolita, mas uma nuvem A Nova Realidade
de gases pestilentos circunda o local, tornando a
estadia quase impossível.É aqui que os Lordes Com a descoberta de um dos artefatos dos Lordes do
do Além fugiram de Artrúsia, deixando para trás Além nas Terras Malditas, uma nova configuração
esse lugar corrompido. Muitos ainda acreditam em termos economicos/militares transformou
que existe um portal aberto para o mundo desses aquele lugar, antes exlusivo do Império Humano
seres, mas ninguém jamais foi capaz de provar isso. e dos Reinos Orcos, interessante para todos os
Nesse local, A Aerolita brota do solo na forma de poderes de Artrúsia.
grandes rochas, mas sua extração é muito perigosa,
pois como o ambiente é excepcionalmente hostil, Há presença de Dvalins, Alfir, Humanos dos Reinos

TA
a permanência deve ser o mínimo possível. Livres, Goblins, Minotauros e toda uma série de
Caso contrário, a morte será horrível devido ao bandidos, oportunistas e aventureiros percorrendo
envenenamento da região. aquela estranha faixa de terra. Outrora um campo
de batalha contra os temidos Lordes do Além, agora
Assim, mesmo grupos de exploradores com roupas uma gigantesca mina de aerolita ao céu aberto

BE
especiais andam por essas terras, e não é incomum com a oportunidade de se conseguir tecnologia
que um grupo deles morra de maneira horrenda. desconhecida dos antigos invasores de nosso
Os especialistas acreditavam que havia restos de mundo.
tecnologia dos Lordes do Além e até mesmo o
antigo fluxo mágico arcano nesta região. Os Artefatos dos Lordes do Além
ÃO
Atualmente, ninguém se aventura nesse lugar
maldito. Há uma vasta floresta composta de árvores Descobertos inicialmente pelos humanos, estes
secas e descobertas, conhecida como Carvalhos artefatos são máquinas, aparelhos ou mesmo ítens
Mortos. Segundo alguns exploradores, a madeira mágicos vindos dos Lordes do Além. De acordo
dessas árvores emite um som semelhante a um com diversos estudiosos os artefatos são dotados de
gemido de sofrimento, que assusta qualquer um.
RS

diferentes poderes e capazes de avançar a tecnologia


de nosso mundo em séculos. Contudo somente 3
e) Floresta Morta - Esta floresta seca foi e ainda é o até agora foram descobertos: o “Cilindro” pelos
principal campo de batalha entre humanos e Orcos. humanos, a “Roda Dentada” pelos Orcos e o Anel
Aqui é habitual que as forças desses dois povos se Roxo por um grupo de contrabandistas.
VE

reúnam para medir habilidades militares ou tentar


pavimentar o caminho para a conquista das novas Este último artefato dizem estar no dedo de
posições neste local. Berdolock, pois o mesmo “comprou” destes
contrabandistas. Afirma-se que o Anel Roxo tem o
f) Floresta das Almas - Floresta de árvores mortas poder de teleportar Berdolock para qualquer lugar
que serve como ponto de desembarque para de Artrúsia de maneira instantânea e até mesmo
contrabandistas e traficantes de Aerolita. Rumores para outros mundos!
falam que existe uma grande oficina sintetizadora
de “Rubbie”, mas ninguém foi capaz de provar isso. Contudo isto não pode ser comprovado de maneira
real, já que o bruxo anda desaparecido novamente
g) Bacia da Praga - Uma bacia com águas pútridas de nosso mundo. Com o surgimento dos Artefatos,
e um cemitério para navios naufragados nos velhos toda uma nova onda de saqueadores/aventureiros
tempos. Os marinheiros evitam isso devido à lenda entraram nas Terras Malditas atrás dos mesmos.
de fantasmas e espíritos amaldiçoados Estes grupos formados por todo o tipo de raça, estão
percorrendo todas as Terras Malditas em busca não
h) Costa do Orco Morto - Costa controlada pelos só de Aerolita, mas dos artefatos, concorrendo com
Orcos e batizada desta maneira, devio a lenda de os exércitos humanos, orcos, expedições militares
que um marinheiro Orco morreu aqui vítima de um Dvalin, grupamentos Alfir e grupos de aventureiros
monstro marinho. É um lugar que é a rota principal vindos dos Reinos Humanos Livres .
de saída dos navios orcos para seu continente de
origem.
6
As Terras Malditas foram apelidadas por todos estes com equipamento moderno, como armas de fogo e
seres de os “Ermos dos Danados” ou simplesmente até armaduras de combate a vapor.
“Os Ermos”.
Isso por enquanto é tratado como um boato apenas
Os Bandos de Guerra para assustar e manter longe os bandos de guerra de
suas minas e cidades. Mas um fato é verdadeiro: os
Formados por grupos de 5 a 11 avnetureiros, estes Humanos e os Orcos tmabém estão em busca destes
bandos compostos por humanos, orcos, alfir, dvalin, artefatos perdidos. E não estão medindo esforços
goblins, minotauros perccorem as Terras Malditas para obte-los.
em busca de veios de Aerolita e de Artefatos dos
Lordes do Além. É muito comum se envolverem A Vida nos “Ermos”
em escaramuças com resultados fatais para ambos

TA
os lados. Possuem armas de fogo, mas a grande Os bandos de guerra se organizam e saem destes
maioria é só tem armas brancas. Estão sempre povoados em busca de aerolita, ficando semanas
preparados para enfrentar qualquer eventualidade nos “Ermos” lutando com outros bandos e tentando
e normalmente partem de povoados formados por sobreviver as intempéries do ambiente. Rubia
contrabandistas espalhados por todas as Terras é a principal cidade que é escoada a aerolita

BE
Malditas. contrabandeada. Ela fica próxima a Floresta das
Almas, e ali as transações ocorrem.
Aliás este fenômeno da formação de povoados
e cidades de foras da lei, caçadores de artefatos, Dentro de Rubia não existem combates entre
contrabandistas, está sendo uma coisa que está fora os Bandos de Guerra pois o Conselho dos
ÃO
de controle e que se tornou comum nos “Ermos”. A Contrabandistas, não permite. Em caso da quebra
cidade mais famosa é a de Rubia, esta cidade possui deste código, o castigo varia da prisão a morte
armamento pesado, do qual já repeliu ataques sumária. Em Rubia tudo pode ser encontrado para
do Império Humano e dos Reinos Orcos. Nas qualquer raça de Artrúsia, desde bebida, armas,
cidades dos “Ermos” ainda existe um outro tipo de comida, diversão, jogo, drogas, mas há uma lei
aventureiro que está fazendo fama e fortuna: draconiana que mantém a ordem nesse local.
RS

O Caçador de Recompensas. Quando alguém Fora da cidade contudo, este código não impera,
desrespeita as leis dos contrabandistas tem a cabeça sendo muito comum alguns Bandos de Guerra
posta a prêmio. resolverem suas diferenças ha poucos quilômetros
VE

Mesmo bandos de guerra tem agido como caçadores Rubia. Nos “Ermos” há única lei que rege a vida
de recompensas e normalmente a cabeça de um destes seres é a violência.
procurado é trazida junta com o butim destes grupos.
A presença dos Dvalin e dos Alfir
A Reação dos Humanos e Orcos
A presença destas duas raças são com propósitos
Apesar de todos estes aocontecimentos, os humanos diametralmente opostos. Os Dvalin com interesses
e os orcos aumentaram seus contingentes militares na tecnologia dos Artefatos dos Lordes do Além,
na região e caçam implacavelmente bandos de os procuram para melhorar seu parque industrial e
guerra que se aproximamade seus domínios. Há tecnológico. Já os Alfir descobriram recentemente
relatos de combates implacáveis contra os grupos que a Aerolita prejudica extremamente o meio
que exploram as Terras Malditas. Normalmente não ambiente, com vapores venenosos na atmosfera.
são feitos prisioneiros de ambos os lados e tanto
os Humanos como os Orcos utilizam equipamento Estas duas raças se encontram nas Terras Malditas
militar pesado contra estes caçadores da fortuna. para tentar obter mais conhecimento e quem sabe
Há relatos que tanto o exército Humano como o artefatos, para atingir seus objetivos. Contudo, sua
dos Orcos estão organizando grupos especiais de presença em bandos de guerra já foram vistas e os
“Caçadores de Artefatos”, compostos por militares motivos disto são desconhecidos por todos.

7
Quem são os Lordes do Além Palavras Finais

Ao longo do período da invasão desses seres, foi A vida dos bandos de guerra nos “Ermos” não é
possível traçar uma série de considerações sobre fácil. São combates constantes em busca de fama,
quem são e sua provável origem. fortuna e quem sabe um artefato que proporcione
um poder inimaginável. Estes grupos estão sempre
Inicialmente, os Lordes do Além vieram de um me ação em diversos pontos das Terras Malditas,
planeta longe de Artrusia; eles são uma raça da mas a vida de seus membros vale menos que uma
qual seu mundo estava à beira do colapso. Eles peça de cobre. Aqueles que sobrevivem para ver
procuraram novos planetas para invadir, dominar o dia seguinte se tornam mais fortes, mais rudes

TA
e assim salvar sua raça. No entanto, em Artrúsia e mais experientes. Estes guerreiros forjados
eles foram rechaçados e provavelmente nunca mais nestes campos de batalha do desespero são muito
voltarão. habilidosos em combate, sendo alguns deles mais
temidos do que as tropas dos exércitos Imperial e
Os Lordes do Além são metamorfos, podem dos orcos.

BE
mudar de forma e têm a habilidade de manipular a
Aerolita, para abrir portais entre grandes distâncias. Sobreviver por mais um dia, matar seus inimigos,
Com isso, eles podem viajar pelo cosmos e alcançar fazer fortuna, esta é a vida de um bando de guerra.
mundos distantes. As vezes é curta, mas com certeza é épica.
Estás pronto para escrever seu nome nas lendas das
ÃO
Sua fisiologia é muito estranha, pois podem absorver “Terras Malditas”?
energia, seja mecânica ou mesmo biológica. Eles
se comunicam por telepatia ou também pela voz.
Nesse caso, o tom de sua fala é gutural e muito
sombrio. Sua forma mais comum e presente é uma Fatos de artrusia
forma amorfa negra com contornos vagamente
RS

humanos. Seus olhos brilham e causam terror no Nas Terras Malditas foi descoberta
início. recentemente uma cidade isolada dentro
deste lugar que simplesmente é conhecida
Eles se alimentam de uma espécie de caldo Aerolita e
VE

podem viver em um ambiente extremamente hostil.


como Rubia.
Eles são criaturas com um senso de moralidade
muito diferente do povo de Artrúsia. Para eles, o Trata-se de uma cidade composta por foras
conceito de mal e bem não faz sentido e são muito da lei, assassinos, contrabandistas, fugitivos
práticos para lidar com as questões do cotidiano. que ali chegam em busca de aerolita e quem
sabe de artefatos dos antigos Lordes do Além.
Não existem indivíduos machos ou fêmeas desta
raça, e não se sabe como eles se reproduzem. Alguns
Em Rubia há a lei do mais forte, contudo um
deles assumiram a forma humana e curiosamente conselho formado por pequenos grupos de
fizeram sexo com homens e mulheres - uma faceta conrabandistas regem o local.
estranha e inexplicável.
Em Rubia você encontra de tudo: humanos,
Quando a bomba Aerolite foi criada, foi visto Orcos. Alfir, Dvalin, Goblins e até
pela primeira vez o pavor desses seres. Ao entrar
em contato com os vapores do armamento, eles
Minotauros, em busca desta riqueza proibida.
explodem no ar, com um grito horrível, desfazendo- Não é fácil conseguir chegar em Rubia, é
se em uma espécie de nuvem negra. Nenhum deles necessário dinheiro e muito bons contatos e
foi capturado vivo, e após a fuga dos remanescentes acima de tudo, coragem.
desta raça, eles nunca foram vistos novamente em
Artrúsia.

8
Sobre as Nossas Tropas
Vamos falar agora sobre as nossas unidades de jogo, ou seja, aquelas que colocaremos para lutar
em combates sangrentos. O nosso sistema não é complicado e vamos explicar passo a passo para
vocês!
TIPOS DE UNIDADES Neste fastplay, iremos focar nossos esforços em
partidas com Vanguarda de Elite e sem substituições
Para facilitar o nosso sistema de jogo , organizamos de espaços, que são regras avançadas a serem
em dividir as unidades de nossos exércitos em acrescentadas na versão completa do na cruz. Neste
classes de acordo com seus poderes especiais e suas fastplay você receberá algumas unidades de quatro
características de combate. Temos assim as seguintes facções:  reinos livres,  o reino orco, mortos-vivos

TA
definições: e o cartel Escarlate. Em nossas futuras publicações,
Especialmente na nova revista Belicosa, você
Herói: Um herói normalmente é uma unidade com receberá novas unidades e poderá receber também
3 ou mais pontos vitais e com diversas habilidades regras em cenários alternativos. Fique ligado.
especiais, abarcando inclusive, poderes mágicos.
Um herói pode comandar um grupo das chamadas

BE
tropas regulares e influenciar em sua performance Agora basta escolher quais unidades farão parte
em combate. Os heróis são unidades poderosas e do seu bando de guerra, respeitando os limites que
normalmente são únicas em campo. Seu personagem foram especificados na criação do bando de guerra.
do Crônicas de Artrúsia pode ser um herói de jogo.
Veterano: Unidades calejadas por batalhas e com que
podem ter alguma habilidade especial e com 2 pontos CARACTERÍSTICAS DAS UNIDADES
ÃO
vitais. Podem servir como líderes de um pelotão mas
são subordinadas ao herói. Uma unidade veterana As unidades em nosso jogo como vimos
pode se tonar um herói.
anteriormente podem ser organizadas em pequenos
Infantes: São as chamadas unidades regulares, grupos de combate. Este tipo de combate com
a soldadesca. São dotadas de apenas um ponto
vital e uma habilidade racial (raramente possuem poucas unidades se chama escaramuça. É possível
RS

características especiais). São o grosso das unidades fazer combates maiores? Sim o sistema permite
de combate e as mais comuns. isso, depende só do número de peças e sua mesa
Unidades Especiais: Nestas unidades podemos de jogo. Cada uma das nossas tropas possui,
encontrar Magos poderosos, demônios, armaduras possui um conjunto de características comuns que
a vapor, abominações, bestas e toda uma série determinam seu desempenho em batalha.
VE

de unidades com característivas unicas e que Heróis e unidades especias podem ainda ter
influenciam fortemente a mesa de jogo. Futuras habilidades únicas.Vamos começar enumerando as
expansões vão tratar delas. básicas e depois apresentaremos uma exemplo de
tropa para você.

ORGANIZAÇÃO DAS TROPAS Movimentação (MO) - Sempre que você for


fazer uma ativação de movimentação, o modelo
As tropas no nosso jogo Onagro são organizadas em questão pode andar até seu máximo de MO,
em BAndos de Guerra. A criação de um Bando em polegadas. Ele não é obrigado a andar todo o
de Guerra é feita mediante a escolha de unidades MO, mas também não pode andar mais do que isso,
dentro do tipo do bando a ser criado. exceto quando alguma habilidade assim o permite.
No presente momento, onagro tem dois tipos de
bandos: Ataques (A) - Quantidade de ataques. que uma
- Vanguarda de Elite: 1 herói 1 unidade especial e unidade pode fazer por turno. Caso a unidade possa
3 veteranos, sendo que a unidade especial pode ser efetuar ataques a distância quanto ataques corpo a
substituída por um veterano. corpo, o total de ataques feitos no turno não pode
- Bando de guerra completo :  1 Vanguarda de Elite ser superior este número, a não ser quando uma
e 5 recrutas. habilidade assim o permite.

9
Alcance (ALC) - O alcance é dado pela arma de sobre isso nas regras de moral.
combate à distância que o modelo está equipado.
Caso exista um traço nesse Campo, é sinal de que Pontos de Vida (PV) - A quantidade de danos que
o modelo em questão não possui ataque a distância. o modelo pode receber antes de morrer. Quando o
Magias tem seus  próprios alcances,  sendo que o PV do modelo chega zero e, ele é eliminado e sai
número de ALC na ficha de modelo serve apenas do jogo.
para ataques a distância não Mágicos.
Habilidades: as habilidades são feitos Acima da
Percentual de Acerto (PAC) - Esta é valor é Média que os modelos são capazes de executar,
utilizado para o teste de ataque à distância, sendo seja por treinamento ou habilidade cultural essas

TA
que no caso a notação aponta que o número a ser habilidades estão diferencial ao modelo, fazendo
tirado precisa ser igual ou maior ao número de com que cada facção seja única. As habilidades
PAC. Por exemplo, o Arqueiro orco tem uma PAC possuem as seguintes características:
de 4, O que significa que ele tem de tirar 4 ou mais
num rolamento para conseguir acertar seu ataque -  Nome

BE
à distância. A PAC é modificada por bônus em - Recarga: tempo, em turnos que modelo tem de
redutores que serão melhor explicados mais adiante.ficar sem utilizar nenhuma habilidade caso utilize
esta habilidade. Para uma explicação mais detalhada
Poder de Ataque(PA) - Essa é a quantidade de de vírgula confira as fichas de habilidade.
dados que você rola quando vai fazer um ataque. Se
ÃO
o valor obtido nessa rolagem de dados supera o PD Referência: a página aonde a habilidade está escrita
adversário, causa dano na unidade adversária. com mais detalhes nos manuais. Será diferente do
fastplay para o manual completo.
Poder de defesa (PD)- Esse número é a quantidade
de Esquiva ou armadura natural que o modelo em - Equipamento: aqui fica descrito o equipamento
questão possui quanto maior o número mais difícil dos modelo em questão. Não será possível alterar o
RS

acertar. equipamento, mas na versão final e completa você


poderá configurar seu equipamento.
Moral (M)- A moral da termina a coragem do
modelo em questão em continuar lutando. Esse é Vamos apresentar dois exemplos de ficha para você.
VE

o número que precisa ser igualado ou diminuído


quando é feito um teste de moral  mais detalhes

Exemplos de Fichas de Unidades

INFANTE ORCO ( NOVATO ORCO CORPO A CORPO) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 1 - - 2D6 6 7 1 Grito de guerra 0 pg 25

EQUIPAMENTOS: MACHADO, COTA DE MALHA, ESCUDO DE


Carga 1 pg 25
MADEIRA, ELMO DE AÇO SIMPLES

ARQUEIRO HUMANO (NOVATO HUMANO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
1D6+2
5 1 10’ 4 4 7 1 carga 1 pg 25
2D6 (arco/espada)
EQUIPAMENTOS: ARCO SIMPLES, ESPADA CURTA, ARMADURA DE
Mira 1 pg 25
COURO, ELMO DE AÇO SIMPLES

10
Regras de Jogo
Vamos apresentar agora a mecânica básica de nosso jogo. Você verá que num piscar de olhos já
estará se divertindo! Vamos lá!

O JOGO b) Ataque a Distância/Mágico - Usar um ataque à


distância, magia ou outra habilidade que possa ser
O sistema de regras do Onagro foi pensado para ser usada neste momento.As habilidades tem, em seu
simples eficaz E permitir que você consiga começar texto, definido o momento em que elas podem ser
a jogar depois de pouquíssima leitura. Inclusive, se utilizadas.

TA
você já é jogador um pouco mais experiente você
vai sentir que algumas abstrações e sacrifícios foram c) Combate corpo a corpo - O combate corpo
feitos em prol de um sistema mais ágil e fluido. Esta a corpo acontece quando existem duas ou mais
foi uma decisão racional, pensada com o objetivo de unidades adversárias entra na chamada distância

BE
tornar o sistema o mais acessível possível para quem de combate corpo a corpo. A distância de combate
nunca teve contato com wargames. corpo a corpo ocorre quando as unidades se movem
o suficiente para que suas bases de toquem. Pode
Um Turno de Onagro ocorrer, dependendo do modelo da miniatura em
questão, que tocar a base se torne impossível. Nesse
Agora que você já sabe o necessário para uma partida caso, mantenha as miniaturas em uma distância que
ÃO
de Onagro, vamos apresentar a ordem de turno, que não as prejudique e defina que esta é a distância
será repetida em todos os turnos do jogo. corpo a corpo. (use o bom senso!)
O combate corpo a corpo tem uma exceção à regra de
iniciativa, que é quando a unidade em questão utiliza
1- Iniciativa.
a habilidade de carga. Toda a unidade que utilizou
RS

carga na fase principal deste turno ataca primeiro.Se


A iniciativa define quem a tua primeira noturno de
uma ou mais de uma unidade deram carga em um
onagro. Cada jogador rola um de seis. Quem tirar
mesmo combate, as cargas são definidas de acordo
o número maior decide quem começa, no caso de
com a iniciativa de turno. Depois dos combates por
empate, vence quem perdeu a iniciativa no turno
carga, começam a ocorrer os combates normais
VE

anterior.
novamente seguindo a ordem de iniciativa do turno
A pessoa que venceu a iniciativa decide quem vai
um jogador ataca com todas as suas unidades antes
iniciar as próximas fases do turno.
do próximo começar a atacar.
2 - Ativação.
3-Moral
Começando pela pessoa que foi definida como o o
A fase de moral só começa a ser exigida quando
vencedor da iniciativa, a ativação tem duas subfases,
ou Warband perde seu líder ou quando perde mais
que são:
da metade do seu efetivo. No caso de War Band de
cinco, a partir do momento que morre o segundo
Fase principal veterano todos os modelos que estiverem à mais de
5 polegadas de distância do líder preciso fazer esse
Na fase principal, cada uma das suas unidades pode teste.
fazer uma das seguintes ações: O teste e simples lance 2d6 e compare com o valor
de liderança do modelo em questão. Se o valor for
a) Movimentação - Movimentar-se, em polegadas, menor ou igual a liderança do modelo ele passa.
o valor de seu de Movimentação (MO) Caso contrário, ele começa a acumular pontos de
medo.

11
pode mudar sua ação para movimento depois da
medição.

- Caso queira prosseguir com o ataque Verifique


a PAC do modelo atacante que role 1 D6. Caso o
Posição inicial número do dado seja igual ou maior ao número PAC,
você acertou seu ataque.

- Caso tenha acertado proceda para o teste de PA,


onde você tenta alcançar a PD adversária com seu

TA
lance de dados. Caso tenha conseguido, você causa
Posição inicial Posição final
um dano no adversário. Caso o modelo tenha mais
Como se Movimentar de um ataque, você pode escolher fazer mais de um
ataque à distância, a não ser que sua arma diga o
A trena é dividida em polegadas que representam a contrário.

BE
área de movimento de uma unidade. Cada divisão da
trena representa uma unidade de movimentação, ou
polegada, de uma unidade no jogo. Significa dizer
Como é resolvido o ataque corpo a corpo?
se que se uma unidade tem movimentação de 4, pode
mover até 4 polegadas. Quanto que corpo é resolvida da mesma forma que
o ataque à distância com a diferença de que não é
ÃO
necessário fazer o teste de PAC. Basta jogar os dados
Os pontos de medos são representados por 1d6
indicados na pá e tentar alcançar o número da PD
colocado ao lado do modelo, que deve ser diferente
adversária caso consiga é dado um de dano.
do dado de recarga. no caso da falha no teste de
moral, o modelo em questão acumula em Pontos de
Por exemplo, para acertar um modelo com pd 7, é
medo a diferença entre sua moral e o resultado do
necessário tirar sete ou mais nos dados indicados na
RS

dado. Por exemplo se o modelo de moral 7 tira 9 na


pá, que no caso geralmente podem variar entre 1 a
soma dos dois dados em seu teste de moral, modelo
3d6.
em questão ganha dois pontos de medo.
VE

Os pontos de medo podem ser resolvidos de duas


formas diferentes:
- Naturalmente sendo que cada ponto de medo anula Posição final
um turno completo do modelo.
- Por meio de uma habilidade de custo zero que
qualquer modelo possui chamado dar coragem.

O modelo usa a sua ativação para retirar todos os


pontos de medo de outra modelo com o qual esteja
em contato. Este modelo passa a poder ser ativado
neste mesmo turno.
Caso o Modelo ultrapasse 6 pontos de medo(por
exemplo 7), ele foge da contenda.

Como é resolvido o ataque à distância?

O Ataque à distância é feito da seguinte maneira: Movimentação em Curva Posição inicial


- Primeiro meça se o alvo do seu até que distância Para fazermos movimentação em curva com as unidades
está dentro do alcance do ataque isso não te obriga a de jogo, basta colocarmos a trena na vertical dobramos a
continuar com o ataque à distância, sendo que você mesma conforme o esquema e movermos a unidade.

12
Regras adicionais de movimentação Caso não exista uma mureta ou algo equivalente,
número necessário para evitar a queda é de 3 ou
Escalada mais. Os testes precisam ser feitos também caso o
modelo esteja engajado em ataque corpo a corpo
As regras de escalada de Onagro funcionam da de costas para a “beira” a menos de uma polegada
seguinte forma: da mesma. A cada 5 polegadas de altura, a unidade
perde 1 PV na queda.
- Ao escalar qualquer prédio ou similar com suporte
adequado( escadas, andaimes) você pode utilizar o Regras adicionais de combate
movimento do modelo de forma normal. Ou seja
para escalar uma torre de 4 polegadas com uma a) Cobertura
escada você gasta 4 polegadas de MO.

TA
A cobertura é, quando determinado modelo, utiliza-
- Ao escalar qualquer prédio ou similar sem suporte se dos diversos obstáculos na mesa de jogo para
adequado você deve usar o movimento em função tornar mais difícil adversário acertá-lo com um
de 2 para 1. Ou seja para subir a mesma torre de 4 ataque à distância. As coberturas afetam tantos
polegadas sem os equipamentos adequados(escadas, ataque a distância não Mágicos quanto os ataques a

BE
andaimes) você gastaria 8 de MO, tornando a distância Mágicos que preciso de linha de visão.
escalada praticamente impossível. A regra é simples seu modelo defensor está sob o
ponto de vista do atacante, faz 50% oculto por outro
Caso o modelo no topo de um prédio ou outra modelo ou por algum tipo de obstáculo, a cobertura
estrutura escalável e esteja a menos de uma polegada é pesada e existe um redutor de +2 no PAC desse
ÃO
da borda e seja vítima de um ataque à distânciaé ataque.
necessário é necessário um teste. Se existir uma
mureta ou algo equivalente na construção, role 1d6. Agora se seu modelo defensor tiver menos de 50%
Se o resultado for 2 ou mais a unidade não sofre uma encoberto, a cobertura é leve e o redutor é de apenas
queda +1.
RS

b) Fogo amigo
ALVO COM LINHA DE VISÃO
A opção de não atirar na direção de um aliado é
algo que realmente precisa ser colocado em questão.
VE

Isso é coberto pela regra de fogo amigo. Funciona


da seguinte forma: caso você esteja mirando um
adversário e este esteja engajado em combate corpo
ALVO SEM LINHA DE VISÃO a corpo com uma unidade aliada, ou outra unidade
aliada esteja obstruíndo a linha de visão, a regra de
fogo amigo é aplicada.
Caso um ataque à distância cujos pré-requisitos para
fogo amigo estão sendo atendidos falhe, é necessário
fazer um segundo teste contra a PAC do atirador,
com todos os redutores e bônus que estavam
afetando a jogada de ataque inicial. Caso o segundo
teste de PAC falhe, o atirador cometeu fogo amigo e
o ataque deve ser resolvido da mesma forma contra
o modelo aliado. Em caso de mais de um modelo
sendo elegível ao ataque do fogo amigo que ocorrerá
Acima vemos dois exemplos de situação de combate com linha sempre primeiro no mais próximo ao atirador. Caso
de visão, ou seja nada impede a visão do arqueiro Alfir para
atacar o Dvalin . No segundo caso temos uma rocha na frente, ambos estejam na mesma distância, fica a cargo do
impedindo a linha de visão do Alfir para o Dvalin. adversário decidir qual modelo será atacado.

13
Como funcionam as magias e habilidades?
Posição final
As magias e habilidades são feitos extraordinários
que por treinamento ou aptidão natural os guerreiros
De Onagro são capazes de fazer. A seguir você terá
uma tabela com todas as habilidades do jogo, com os
seguintes itens:
Nome: nome da habilidade

Recarga: o tempo de recarga é o intervalo em que

TA
o modelo em questão não poderá utilizar nenhuma
outra habilidade ou magia com tempo de recarga
superior a 0. Entenda isso como uma medida
restritiva do próprio corpo do guerreiro em busca de
auto-preservação.

BE
Movimentação em Curva Posição inicial
Para fazermos movimentação em curva com as unidades
Pré requisitos e efeitos: todos os efeitos que a magia
de jogo, basta colocarmos a trena na vertical dobramos a
ou habilidade oferece. Tanto seus efeitos positivos
mesma conforme o esquema e movermos a unidade.
quanto suas consequências adicionais, além da
recarga, estão descritos neste campo. Aqui você
ÃO
c) Bônus de ataque por atacantes adicionais ao também encontrará os pré-requisitos como linha de
mesmo modelo em ataque corpo a corpo visão e similares das magias e das habilidades.

Quando uma unidade esteja em coprpo a corpo dois


Combos de habilidade
ou mais unidades adversárias, estes adversários tem
vantagens nos ataques corpo a corpo, que podem
Existem algumas habilidades que podem ser
RS

ser somadas as habilidades e as eventuais cargas


utilizadas em conjunto. A isso se dá o nome de combo.
que tenham ocorrido. O bônus funciona a partir
É necessário declarar o combo antes de começá-lo e
do segundo modelo atacante, da seguinte forma: o
então seguir os procedimentos de cada habilidade..
segundo modelo atacar recebe +1 de PA, o terceiro
No fastplay, só existe um combo disponível, que é
VE

+2, é assim consecutivamente. Os bônus valem para


o da habilidade de carga com as habilidades corpo
todos os ataques que o modelo atacante for fazer
a corpo.
c) Os Riscos de uso de armas de fogo MOVIMENTAÇÃO
As armas de fogo não são tão seguras quando
deveriam. Por isso mesmo algumas vezes elas podem
gerar problemas. Sempre que for fazer um ataque à
distância ou um tiro à queima-roupa com uma arma
de fogo, antes do ataque ocorrer, jogue um D6 na
seguinte tabela:
UNIDADES ENGAJADAS
d6 Resultado
1,2e3 funcionamento normal Acima o Alfir na sua fase
de movimentação começa
seu movimento em direção a
4e5 arma engasga, sem ataque no turno unidade Dvalin.
Ao terminar seu movimento
as bases estão encostadas,
arma explode e dá 1d6/2 dano no caracterizando assim o
6 combate corpo a corpo
usuário ( arredondado para baixo).

14
O Reino Orco militares, e todos os jovens (independentemente do
sexo) passam pelo rito de iniciação dos guerreiros.
Tanto os guerreiros Orcos quanto as Orquizas,
se iniciam na arte da guerra, sendo isso uma
tradição. Muitas das Orquizas servem no exército
como guerreiras extraordinárias e possuem uma
agressividade que as tornou lendárias.Ao contrário
da crença popular, os Orcos guardam todo o seu
instinto primitivo e selvageria para a batalha. Lá
eles revelam toda a sua essência da qual foram
transfigurados em temidos guerreiros.

TA
O povo Orco preserva grande parte de suas
tradições em relação à justiça e religião. Toda
justiça é baseada em leis emitidas pelo Conselho
dos Anciãos. Para os Orcos, quebra a lei é algo
severo, e punição disso é servir nos chamados

BE
regimentos dos Guerreiros Desonrados. Eles lutam
Os Orcos, um povo de origem selvagem e perdido nas batalhas sem nenhuma proteção e com fúria
nas brumas do tempo. Com uma sociedade que primitiva e normalmente em missões suicidas.Outra
evoluiu de uma tribo bárbara, formada por pequenos coisa que os Orcos não toleram é matar um irmão
reinos, para uma nação bem estruturada com um de armas. Os Orcos veem a traição na batalha como
ÃO
costumes antigos, onde honra e coragem fazem a mais vil das formas de crime e morte é inevitável.
parte de tudo. A justiça nessas situações é capital.
Cerca de 5.000.000 de orcs vivem no continente
de Presalua, com cerca de 700 quilômetros de Os Orcos também têm em sua religião várias
comprimento e 320 quilômetros de largura. Lá, em tradições antigas. Sua forma de crença está
em uma série de deuses com fortes tendências
RS

sua capital, Ironmoor, estão as principais sedes e


instituições desta sociedade. espiritualistas, com a possibilidade de falar com os
mortos. Para essas pessoas, a morte em combate é
Um deles, o Conselho dos Anciãos, é o motor recompensada com a grande festa no paraíso dos
político dessa corrida. A sociedade Orco agora está Orcos (muito semelhante ao Valhalla Viking). A
VE

focada em uma estrutura baseada neste conselho magia também é influente nesses seres. Mesmo
com representantes de todas as tribos primitivas nos tempos modernos de vapor e eletricidade, eles
dos orcs, formando um parlamento onde são acreditam em maldições e feitiços. A economia é
tomadas decisões vitais. Este conselho vem do muito orientada para a guerra, especialmente com
tempo da unificação orco, e os representantes mais a indústria de armas e metal. Eles têm um grupo
notáveis desta raça são escolhidos para ele. Embora de sábios e engenheiros que pesquisam várias áreas
não exista mais um reino Orco, um único estado, do conhecimento. Muitas propriedades da Aerolita
a tradição foi preservada e a unidade nacional é foram descobertas por eles Os Orcos também
conhecida dessa maneira. foram responsáveis por experimentos secretos
sobre manipulação de portais. Segundo relatos de
Os Orcos têm apenas uma etnia, os chamados Orcos espiões, cientistas Orcos conseguiram descobrir
verdes. As lendas dessas seres dizem que existiam uma propriedade de teletransporte da Aerolita.
outros tipos de orcos, especialmente os vermelhos, Por enquanto, não foi provado e está no campo do
marrons e pretos. No entanto, uma doença misteriosa fantástico. A verdade é que os Orcos são oponentes
exterminou essas etnias, deixando apenas os verdes. formidáveis dos humanos, com sua fúria em
Ninguém nesta sociedade pode explicar o porquê, combate e suas invenções fantásticas. Sem sombra
mas esse episódio ficou conhecido como “A Grande de dúvida, eles são uma das raças mais famosas da
Perda”. Os Orcos apreciam muito suas tradições Artrúsia. Se você quer ter um oponente formidável
na batalha, lute contra um Orco.
15
Orcos
Carlos Castilho

TA
BE
INFANTE ORCO ( NOVATO ORCO CORPO A CORPO) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 1 - - 2D6 6 7 1 Grito de guerra 0 pg 25


ÃO
EQUIPAMENTOS: MACHADO, COTA DE MALHA, ESCUDO DE
Carga 1 pg 25
MADEIRA, ELMO DE AÇO SIMPLES

ARQUEIRO ORCO (NOVATO ORCO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:


RS

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


1D6+2
5 1 10’ 4 4 7 1 Carga 1 pg 25
2D6 (arco/espada)
EQUIPAMENTOS: ARCO SIMPLES, ESPADA CURTA, ARMADURA DE
VE

Mira 1 pg 25
COURO, ELMO DE AÇO SIMPLES

RETALHADOR (VETERANO ORCO CORPO À CORPO) HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
6 2 - - 3d6 8 8 2 Grito de guerra 0 pg 25

EQUIPAMENTOS: ESPADA LONGA, COTA DE MALHA, Sede de Sangue 1 pg 25


ESCUDO DE AÇO, ELMO DE AÇO
Carga 1 pg 25

COSPE FLECHAS (VETERANO ORCO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


2D6+2
6 2 15’ 3 7 8 2 Carga 1 pg 25
2d6
Mira 1 pg 25
EQUIPAMENTOS: BESTA,ESPADA CURTA, COTA DE MALHA,
ELMO DE AÇO REFORÇADO Movimento fluído 1 pg 25

16
Orcos
Carlos Castilho

TA
BE
XAMÃ ORCO ( UNIDADE ESPECIAL ORCO) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 2 - - 2d6-3 4 9 2 contra mágica 0 pg 26

EQUIPAMENTOS: ADAGA, MANTO DO DRAGÃO, BASTÃO Chuva de espinhos 2 pg 28


ÃO
MÁGICO Cura 1 pg 28

HERÓI ORCO CORPO À CORPO HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
RS

6 2 - - 3d6+2 8 10 3 Grito de guerra 0 pg 25


Sede de Sangue 1 pg 25
EQUIPAMENTOS: MACHADO DE GUERRA, COTA DE
contra golpe 1 pg 26
MALHA, ESCUDO DE AÇO, ELMO DE AÇO
carga 1 pg 25
VE

HEROI ORCO À DISTÂNCIA HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
2d6+3
6 2 15’ 3 7/8 8 2 Grito de guerra 0 pg 25
2d6
movimento fluido 1 pg 25
EQUIPAMENTOS: CARABINA, ESPADA, COTA DE
Tiro extra 1 pg 25
MALHA, ESCUDO DE AÇO, ELMO DE AÇO
carga 1 pg 25

17
Os Reinos Livres

TA
BE
ÃO
RS
VE

Os Reinos Livres Humanos homônima, BravaMata. BravaMata é um lugar onde


muitos aventureiros chegam, pois ali é muito comum
A terra ao extremo sul de Artrúsia é conhecida por sua partirem caravanas, expedições para toda Artrúsia, ou
magia, mistérios e muita aventura. Os Reinos Livres mesmo para o continente dos Reinos Livres. Hojé seu
Humanos, ou simplesmente Reinos Livres é um pequeno soberano é Marcio Bonafonte, um nobre que rege seu
continente com cerca de 500 Km de comprimento e povo com sabedoria.
250Km de largura.
Nele existem 6 pequenos reinos: Brava Mata, Porto Porto Azul
Azul, Longe Ponta, Santa Pedra, Negra Areia e Corre
Vento. Trata-se de uma cidade portuária estado, com cerca de
50000 pessoas e algumas cidades menores que vivem da
Brava Mata chegada de bens comerciais de toda Artrúsia.
Em Porto Azul você poderá encontrar todas as raças do
Localizado numa densa região florestal, Brava Mata mundo presentes, pois é o principal porto de entrada
é um reino com cerca de 160000 habitantes, que vive para os Reinos Livres.
da exploração de madeira e de comércio, pois está
basicamente no meio dos Reinos Livres e é rota de Possui um exército e uma frota naval que protegem o
passagem para todos os lugares. Porto, além de ter vários mercenários em suas folhas de
pagamento. É regido por uma guilda de comerciantes
Possuem uma força militar bem forte e é um famoso que controlam o fluxo de mercadorias vindas do resto
por algumas cidades como Rubragua e sua capital do mundo. É um lugar para quem está em busca de
aventuras.
18
Longe Ponta agricultura, comércio e de vendas de serviços religiosos,
curas/tratamentos mágicos e de escolas de magia. É um
Conhecida por sua região plana, com uma agricultura local onde os aventureiros poderão ter acesso a ítens
rica, dominada pela cidade estado com o mesmo nome. mágicos especiais.
Possui uma regente conhecida como Maria, a Legista,
que dirige o local com mão de ferro. Longe Ponta é A História de Rubragua
um local que tem alguns mistérios e antigamente foi
assolada por praga de Lobisomens. Rubragua foi fundada há 200 anos por Arnaldo Valente,
bisaavô do atual regente de Rubraágua, Armando
Possui pequenas aldeias, mas um certo ar de mistério Valente. Arnaldo era sobrinho do regente de Bravamata,
paira pelo local. É pouco comum aventureiros irem por Carlos o Sincero, na época da fundação. Começou como
aquelas terras, mas existem tesouros e oportunidades por um posto avançando e em pouco tempo se transformou
lá. Com uma população de cerca de 30000 habitantes, é num pequeno vilarejo. Com o passar dos anos, este

TA
um local evitado por muitas pessoas. vilarejo foi crescendo pois Rubragua fazia parte de uma
rota de comércio importante da região. Muita gente
Santa Pedra resolveu se mudar para o local, principalmente alguns
comerciantes, que compraram casas para fazerem estada
Região Montanhosa e rica em minérios com uma única em suas viagens.

BE
grande cidade também chamada de Santa Pedra, com uma
população de cerca de 70000 pessoas. Existem diversas A cidade abriga mensalmente uma feira itinerante do
minas dirigidas por humanos e anões espalhadas pela qual traz novidades de toda a Artrúsia e é muito comum
região que extraem desde ferro, ouro, prata e diamantes. encontrar Dvalins, os Alfir e até em alguns casos Orcos.
A cidade tem este nome devido a terra da região que é
Dizem que existem gigantes por estas montanhas, mas vermelha e muito fértil para plantar. Quando chove, as
ÃO
muitos dizem que são lendas. Santa Pedra em eras poças de água ficam vermelhas, devido a esta terra,por
anteriores foi conhecida como Varansia, e uma praga de isso Rubragua. Hoje Rubragua é uma cidade com cerca
vampiros assolou o local. Estes foram exterminados por de 900 pessoas fixas e uma população flutuante de cerca
Joana, a Pia, que comandou uma cruzada contra estes de 2000 pessoas, formadas por viajantes, visitantes ou
seres. Ela depois da vitória, fundou Santa Pedra, cidade mesmo aventureiros que desejam partir para aventuras
que deu origem ao nome do local. saindo desta cidade.
RS

Negra Areia

Negra Areia é uma cidade estado portuária mais ao sul


de Artrúsia. Tem cerca de 45000 habitantes e é famosa
VE

por ser uma rota de fuga para muitos que precisam sair
da vista por uns tempos. É um local onde se pergunta
pouco e se fala menos ainda sobre quem está entrando
e saíndo do continente. É muito comum contrabando
entrar por esta localidade, bem como outras mercadorias
não muito lícitas.

O local possui grandes e famosos prostíbulos, bem


como oportunidades para qualquer aventureiro.
Contrabandistas são muito comuns aqui. É um local
onde a lei é dúbia e em muitos casos o dinheiro fala
mais alto.

Corre Vento

Trata-se de um pequeno reino com cerca de 40000


Carlos Castilho

habitantes regido por um conselho de religiosos, onde


uma Teocracia é a principal forma de política. Eles
abrigam as sedes das maiores ordens religiosas dos
Reinos Livres: Os Adoradores do Chumbo Transformado
e A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora. O reino vive de
19
Humanos (Guarda de Rubragua)
Carlos Castilho

TA
BE
INFANTE HUMANO ( NOVATO HUMANO CORPO A CORPO) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


ÃO
5 1 - - 2d6 5 7 1 escudo em riste 0 pg 26

EQUIPAMENTOS: MACHADO, COTA DE MALHA,, ELMO DE carga 1 pg 25


AÇO SIMPLES - - -

ARQUEIRO HUMANO (NOVATO HUMANO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:


RS

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


1D6+2
5 1 10’ 4 4 7 1 carga 1 pg 25
2D6 (arco/espada)
VE

EQUIPAMENTOS: ARCO SIMPLES, ESPADA CURTA, ARMADURA DE


Mira 1 pg 25
COURO, ELMO DE AÇO SIMPLES

SARGENTO (VETERANO HUMANO CORPO À CORPO) HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
5 2 - - 3d6 7 8 2 escudo em riste 0 pg 26

EQUIPAMENTOS: ESPADA LONGA, COTA DE MALHA, contra-golpe 1 pg 26


ESCUDO DE AÇO, ELMO DE AÇO
carga 1 pg 25

(VETERANO HUMANO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


2D6+3
5 2 15’ 3 7 8 2 Carga 1 pg 25
2d6
Mira 1 pg 25
EQUIPAMENTOS: CARABINA,ESPADA CURTA, COTA DE
MALHA, ELMO DE AÇO REFORÇADO Movimento fluído 1 pg 25

20
Humanos (Guarda de Rubragua)
Carlos Castilho

TA
BE
MAGO HUMANO ( UNIDADE ESPECIAL HUMANA) ) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 1 - - 2d6-3 5 8 1 BOLA DE FOGO 0 pg 28


ÃO
contra mágica 0 pg 26
EQUIPAMENTOS: MANTO, ANEL DE PROTEÇÃO+1, ADAGA
- -

HERÓI HUMANDO CORPO À CORPO HABILIDADES:


RS

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


6 2 - - 2d6+4 8 10 3 contra-golpe 0 pg 26
escudo em riste 0 pg 26
EQUIPAMENTOS: ESPADA , COTA DE MALHA, ESCUDO DE
carga 1 pg 25
VE

AÇO, ELMO DE AÇO


fuga 0 pg 25

HEROI HUMANO À DISTÂNCIA HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
2d6+3
6 2 15’ 3 7/8 10 3 Mira 0 pg 25
2d6
Carga 1 pg 25
EQUIPAMENTOS: CARABINA, ESPADA, COTA DE
Tiro extra 1 pg 26
MALHA, ESCUDO DE AÇO, ELMO DE AÇO
Fuga 0 pfg 26

21
O Cartel Escarlate
Há em cada cidade dos Reinos Livres, uma
“representação local” do Cartel, mas esta opera nas
sombras evitando se expor e coordenando o tráfico
de Aerolita entre outros serviços. No Império
Humano, o cartel deságua seu principal produto
que é o Rubie, droga feita a partir dos detritos da
Aerolita. Lá o Cartel age de maneira menos oculta,

TA
coordenando um tráfico de influência e uma grande
rede de corrupção.

Há grandes esforços por parte das autoridades


humanas de frear o Cartel, e é fato que quando

BE
um membro desta organização é capturado (seja
de menor ou alto grau de importância) o mesmo
é executado em um evento público. Isso é feito
para mostrar que as autoridades estão prontas para
eliminar este mal pela raiz, e dar exemplo a outros
ÃO
Introdução membros.
Isso contudo parece não assustar os participantes
Uma organização criminosa se tornou famosa por deste grupo já que as operações continuam nas
toda Artrúsia e que está promovendo uma série de Terras Malditas e cada vez mais sofisticadas. O
excursões as Terras Malditas. Trata-se do Cartel Cartel ainda possui bases nos Reinos Orcos, Dvalin
Escarlate. Formado por um grupo de bandidos e Alfir, mas nestes locais a presença é muito discreta
RS

de diversas raças de nosso mundo, o Cartel se e com uma influência muito baixa, já que parece
especializou no contrabando de Aerolita, produção que o principal foco operacional e de receitas é o
de “Rubie”, tráfico de influência, além de manter Império Humano.
sob a forma de bandos de guerra, um exército
VE

particular. Dente de Ferro


Dente de Ferro é um Goblin conhecido por este apelido, por
O “Cartel” tem uma presença massiva de Goblins,
ter perdido toda a sua mandibula inferior numa luta contra
pois muitos deles fugindo dos Reinos Livres, um gigante. Ele matou o monstro e sobreviveu não se sabe
tentam no “Cartel”, oportunidades de subir de vida como; alguns dizem devido ao ódio que tem contra estes
e de enriquecer. Isto pode ser visto por um dos seres. Ele foi levado a um mago Goblin e este magicamente
líderes mais temidos desta organização, o Goblin implantou uma arcada de aço nele, recupeando-o de todas
as sequelas de sua luta. Dente de Ferro entrou para o Cartel
conhecido como “Dente de Ferro”, Este Goblin
como membro de um bando de Goblins, mas em pouco
sobreviveu a diversas lutas e seu bando de guerra tempo tomou a frente do mesmo e começou a liderar
“Os Estripadores”, foi responsável por matar um expedições pelas Terras Malditas. Sozinho começou a
gigante. “Dente de Ferro” mantém em sua casa o construir fama e fortuna e em poucos anos chegou a ser
crânio deste gigante como um troféu deste feito. uma das lideranças do Cartel. Ele é um Goblin forte, um
pouco mais alto que os seus, com olhos miudos e tez verde
A presença de outras raças como os Alfir, Dvalin,
pálida. A mandibula de aço dá um aspecto ameaçador a ele
Orcos e até mesmo minotauros é algo que ultrapassa e sua voz tem um timbre meio metalizado, devido a esta sua
o entendimento, já que alguns deles são inimigos característica única. Dente de Ferro carrega um machado
mortais. de Aerolita, que mando forjar especialmente para ele e uma
armadura feita deste material. Além disso seu Bando de
Guerra possui mais de 100 Goblins, dos quais divide em
O Cartel coordena diversas operações nas Terras
bandos menores que viajam pelas Terras Malditas em busca
Malditas e sua sede fica nos Reinos Livres Humanos de Aerolita e artefatos dos Lordes do Além.
em local oculto.

22
Atuação nas Terras Malditas A Magia no Cartel

O Cartel opera a partir de cidades fundadas e controladas O Cartel não possui uma escola de magia própria, é um
por grupos de contrabandistas nas Terras Malditas. A amalgama de todas as existentes. Diversos invocadores
mais famosa delas Rubia, possui uma base muito bem desde magos, necromantes, cléricos fazem também
fortificada do Cartel e há representantes do mesmo parte do Cartel. Vemos contudo uma predominância de
no conselho da cidade. O Cartel provê suprimentos, Necromantes que buscam com suas hostes de mortos-
armamentos, transporte e toda uma série de facilidades vivos localizar artefatos dos antigos Lordes do Além.
para todos aqueles que desejam se aventurar nestas
terras.Além disso possuem bandos de guerra formados Estes invocadores são responsáveis por muitos ataques
por diversas raças. É comum em alguns de seus bandos, aos exércitos humanos e em muitos casos suas cabeças
encontrarem juntos, humanos, Orcos e Goblins, ou são colocadas a prêmio por quantia vultuosa.
então Dvalin, Alfir e Humanos. A rivalidade racial Um fato curioso é que no Cartel, não existem cultistas

TA
entre Orcos, Alfir e Dvalin existem, mas caso seja de Berdolock, estes agem nas Terras Malditas, mas de
demonstrada em localidades controladas pelo Cartel, maneira independente e com a inexistência de ligações
a punição é a morte. Fora das cidades, as diferenças com esta organização.
podem ser resolvidas. Há um lema bem comum entre
os membros desta organização:”O que acontece nos O Futuro do Cartel

BE
Ermos, fica nos Ermos”.
O Cartel está se tornando uma facção importante em
O Cartel possui armamento moderno, desde armas de Toda Artrúsia e tendo uma atuação cada vez maior
fogo até dirigíveis de guerra, mas só são utilizados em nas Terras Malditas. Como poder militar, o Cartel não
situações de raríssima exceção. Quando um bando do representa uma ameaça as demais nações de nosso
Cartel encontra membros do Exército Humano ou dos mundo. Já economicamente falando, esta organização
ÃO
Orcos, os resultados são sempre combates até a morte. está tornando seus negócios “oficiais”, comprando
As operações geralmente que o Cartel executa são propriedades, indústrias e até fazendo bem feitorias.
de mineração, refino e transporte de Aerolita. Nestas A maior preucupação das autoridades é tentar provar
atividades também é feita a produção e o tráfico do que muitos de seus negócios são formados a a partir do
“Rubie”, que chega aos continentes por dirigíveis contrabando de Aerolita e do refino do Rubie.
do Cartel e navios de transporte. Atualmente com a
RS

descoberta dos Artefatos, a organização busca montar Até lá o Cartel continua agindo nas sombras e tentando
expedições aos “Ermos” em busca destes ítens. Contudo se impor nas Terras Malditas, em busca de Aerolita,
até o presente momento, não há registro de sucesso. combatendo os exércitos Humanos e dos Orcos,
tentando marcar sua posição. Acredita-se que ainda esta
Os Bandos de Guerra do Cartel organização vá causar muitos problemas e que poderá
VE

ser de grande importância num futuro não muito distante.


Tradicionalmente os Bandos de Guerra que andam
pelos “Ermos” são formados por representantes de
suas próprias raças. No caso do Cartel, como falamos
anteriormente é possível a mistura, mas ainda a
animosidade racial fala mais alto. Você poderá ver
em uma mesma localidade controlada pelo Cartel,
raças inimigas convivendo sob uma espécie de paz e
colaboração. As leis do Cartel são muito rígidas com
relação a este tipo de conflito e é comum em caso de
defesa de interesses ser possível Alfir e Orcos lutarem
lado a lado contra um inimigo comum. Mas nos “Ermos”
a mistura entre bandos é muito clara e as disputas raciais
falam mais fortes. Você nunca verá num mesmo bando
Dvalin e Orcos, ou Alfir e Goblins, há uma espécie de
consenso para que isso jamais aconteça.
Carlos Castilho

Mas como falamos anteriormente, se uma ameaça ao


Cartel acontece estes bandos pode sem unir e lutar
contra este inimigo, seja vindo de qualquer organização
que atrapalhe seus interesses.

23
Cartel Escarlate

TA
INFANTE ORCO ( NOVATO ORCO CORPO A CORPO) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 1 - - 2D6 6 7 1 Corredor de Cadeia 0 pg 27

BE
EQUIPAMENTOS: MACHADO, COTA DE MALHA, ESCUDO DE
Sujeitos sorrateiro 1 pg 27
MADEIRA, ELMO DE AÇO SIMPLES

ARQUEIRO HUMANO (NOVATO HUMANO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:


ÃO
MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
1D6+2 Beijo da
5 1 10’ 4 4 7 1 1 pg 27
2D6 (arco/espada) morte
EQUIPAMENTOS: ARCO SIMPLES, ESPADA CURTA, ARMADURA DE Caçada
1 pg 27
COURO, ELMO DE AÇO SIMPLES Rubra
RS

RETALHADOR (VETERANO ORCO CORPO À CORPO) HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
6 2 - - 3d6 8 8 2 Grito de guerra 0 pg 27
VE

EQUIPAMENTOS: ESPADA LONGA, COTA DE MALHA, Beijo da morte 1 pg 27


ESCUDO DE AÇO, ELMO DE AÇO
corredor de cadeia 1 pg 27

(VETERANO HUMANO À DISTÂNCIA) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


2D6+3
5 2 15’ 3 7 8 2 Caçada Rubra 1 pg 27
2d6
Beijo da Morte 1 pg 27
EQUIPAMENTOS: CARABINA,ESPADA CURTA, COTA DE
MALHA, ELMO DE AÇO REFORÇADO Movimento fluído 1 pg 27

HERÓI HUMANDO CORPO À CORPO HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
6 2 - - 2d6+4 8 10 3 corredor de cadeia 0 pg 27
sabotagem 0 pg 27
EQUIPAMENTOS: ESPADA , COTA DE MALHA, ESCUDO DE
emboscada 1 pg 27
AÇO, ELMO DE AÇO
fuga 0

24
Habilidades
Grito de Guerra Carga
Descrição: O modelo, no momento do seu Descrição: Permite engajar num combate
movimento, está sob alcance de uma unidade copro-a-corpo com bonificadores
de ataque à distância não mágico, o jogador Efeito: Caso o modelo esteja há mais de 3
declara a utilização de grito de guerra e rola polegadas do adversário, e com uma linha
um dado. de movimentação desimpedida até ele, o
Efeito: Some o resultado do dado à Mo do jogador pode declarar o uso da carga Ao

TA
modelo e faça o movimento com esse novo usar carga, o modelo ganha iniciativa total
valor em direção ao modelo que engatilhou no combate corpo a corpo ( iniciativa só é
essa habilidade. perdida caso outro modelo utiliza e carga
Área: Unidade neste modelo ainda neste turno) e um bônus
Recarga: 0 Turnos de mais +2 PA apenas contra as vítimas

BE
da carga. No turno seguinte ao uso desta
habilidade, o modelo só pode utilizar metade
Movimento Fluido da do seu Mo.
Área: Unidade
Descrição: Permite mais d eum ataque, Recarga: 1 Turno
ÃO
emsmo engajado
Efeito: Caso esse modelo esteja engajado
em combate corpo a corpo e não executou
nenhum ataque a distância em sua ativação
o jogador pode decidir ativar esta unidade Mira
e então o modelo pode fazer um ataque
RS

Corpo a Corpo e um ataque à distância Descrição: Facilita o acerto a um alvo


neste combate. Todos os ataques podem ser específico
dirigidos ao mesmo modelo, mas todas as Efeito: Ao declarar o uso dessa habilidade,
regras de combate à distâncias são aplicadas atirador ganhar -2 na sua PAC, facilitando
o tiro.
VE

normalmente, o que inclui a regra de fogo


amigo. Área: Unidade
Área: Unidade Recarga: 1 Turno
Recarga: 1 Turno

Tiro Extra Sede de Sangue


Descrição: Dá mais um ataque a distância Descrição: Cria uma cadeia da ataques
Efeito: antes de começar a ativação de ataque mortais no corpo-a-corpo
a distância deste herói, declare a ativação Efeito: Caso o modelo adversário atacado
desta habilidade pronto ao fazê-lo, ganhe por este modelo em seu primeiro ataque
mais um ataque à distância. Todos os riscos morra, o jogador pode declarar o uso desta
da utilização da arma de fogo são aplicados habilidade e mover-se para próximo de
Em ambos os ataques, sendo que no caso qualquer outro modelo adversário em
de explosão a arma de fogo é totalmente até uma polegada de distância e fazer seu
inutilizada. segundo ataque contra este adversário.
Área: Unidade Área: Unidade
Recarga: 1 Turno Recarga: 1 Turno

25
Escudo em Riste Fuga
Descrição: Permite movimento da unidade Descrição: Permite a fuga do herói de uma
protegida por um escudo situação de combate desfavorável.
Efeito: ao iniciar ação de movimento, ao Efeito: Caso um herói esteja em combate
se constatar que este modelo está dentro corpo a corpo com um ou mais modelos
do alcance de um ataque à distância não adversários acompanhado por ao menos
mágico, o jogador pode decidir ativar esta um modelo aliado, essa habilidade pode ser
habilidade. Ao fazê-lo, o modelo move-se

TA
utilizada. O herói, antes de qualquer antes
apenas a metade do seu movimento total( que qualquer ataque possa ser desferido
arredondado para cima), até a sua próxima contra ele, move-se 3 polegadas para longe
ativação ou caso venha a entrar em combate do combate O que fica no combate corpo a
corpo a corpo, este modelo contará como corpo tem o redutor de -1 em todo e qualquer
se estivesse sob cobertura pesada contra

BE
teste relacionado a este combate
qualquer ataque a distância não Mágico. Área: Unidade
Área: Unidade Recarga: 0 Turnos
Recarga: 0 Turnos
Obs: A unidade precisa estar equipada
com um escudo.
ÃO
Contra-Mágica
Contra-Golpe Descrição: Anula um ataque mágico
Efeito: No momento em que um adversário
Descrição: Dá um ataque após um ataque tentar lançar uma mágica, o jogador pode
RS

mal sucedido do adversário. decidir tentar uma contra mágica. Ao fazê-


Efeito: Sempre que o modelo for atacado lo, ambos os jogadores rolam 2d6+ qualquer
e o atacante falhar na sua rolagem de PA, o bônus de PA aplicável quem tiver o maior
jogador que controla este herói pode decidir número do ganha em caso de empate a
VE

ativar o contragolpe. Ao fazê-lo, ele rola um magia conjurada pelo atacante não acontece.
ataque normal contra esse adversário. Este é Área: Unidade
considerado um ataque extra e não afeta o Recarga: 1 Turno
ataque normal do Herói. Obs: Somente unidades mágicas pode
Área: Unidade utilizar esta habilidade.
Recarga: 1 Turno
Guto Praguer

26
Sujeitos Sorrateiros Sabotagem
Descrição: Sabota a arma do adversário,
Descrição: A Unidade move de maneira usando estrategemas sujos.
furtiva e cuidadodsa.Todas as unidades do
Cartel Escarlate possuem essa habilidade. Efeito: Antes de declarar seu ataque corpo
Efeito: Dá um bônus +1 em todos os bônus a corpo, o jogador precisa declarar o uso
de cobertura. dessa habilidade então o ataque ocorre
Área: Unidade normalmente. Caso esse ataque tenha
Recarga: 0 Turnos sucesso, o modelo atacado recebe um
redutor de -1 em sua PA, PD ou ou +1 PAC,

TA
à escolha do atacante.
Beijo da Morte Área: Unidade
Recarga: 0 Turnos
Descrição: Um veneno mortal está presenta
na arma do atacante. Qualquer ferimento
Corredor de cadeia

BE
é morte certa (habilidade exclusiva para
unidade de ataque a distância com arma de
fogo) Descrição: Um ataque feroz e desesperado!
Efeito: A arma da unidade do cartel está O importante é bater, “largar o aço”, não ter
envenenada, Quando uma unidade adversária pena!
ÃO
for atingida por esta arma e causar um
ferimento, deverá rolar 1d6. Se o resultado Efeito: Quando mais de uma unidade está
for 4 ou mais, ela não está envenenada. Caso engajada em ataque corpo a corpo contra
contrário, ele perde 1 ponto de vida no final uma unidade adversária, todos os ataques
de cada turno além do ferimento sofrido. ganham +1, além dos bônus adicionais.
Área: Unidade (inclusive a primeira). Todas as unidades
RS

Recarga: 0 Turnos que usufruem do benefício ganham o ponto


Obs: o veneno só pode ser curado com de recarga. Caso apenas uma unidade vá
cura mágica. usar a habilidade, ela precisa ser a primeira
a atacar, e assim sucessivamente.
VE

Área: Unidade
Caçada Rubra Recarga: 1 Turno

Descrição: Munições de Rubie, podem fazer


mal a saúde!
Efeito: Antes do ataque à distância com
Emboscada
arma de fogo, o jogador precisa anunciar o Descrição: Ser chefe tem suas vantagens: ao
uso da habilidade. Ao acertar esse ataque, o seu comando, uma emboscada de seteiros
jogador defensor precisa fazer um novo teste que estavam escondidos fazem seu ataque
de PD, dificuldade 4+, caso tire menos de 4, contra o adversário. (habilidade exclusiva de
o modelo em questão recebe uma carga de herói)
rubbie na bala que acerta seu corpo, tendo Efeito: A emboscada tem alcance de 12’ e
alucinações em campo de batalha. Ele recebe o alvo tem que estra na linha de visão. São
2 pontos de medo, que não podem retirados lançados 3 ataques de PA1d6+3, que são
com a habilidade voz de comando, apenas calculados normalmente, incluindo regra de
com magias de cura fogo amigo se for o caso.
Área: Unidade Área: Álvo
Recarga: 2Turnos Recarga: 3 Turnos

27
Magias Escola da Natureza – A Escola da Natureza é
As Escolas Mágicas responsável pelas magias ligadas a comunhão com
a natureza e os seres deste reino. Esta escola é fonte
Em Artrúsia existem “escolas mágicas”, ou melhor, de estudos para Druidas e Rangers em geral. Os Alfir
a forma de tratar a magia e assim conseguir realizar tem uma ligação muito estreita com a Escola da
suas operações. Em nosso FAst-Play vamos falar da Natureza, contudo é uma escola muito presente nos
Escola Arcana e da Escola da Natureza, apresentando reinos humanos.
algumas magias.

TA
Escola Arcana – A Escola Arcana é a responsável
pelas magias no mundo físico, para manipulação do
Chuva de Espinhos
ambiente, objetos e dos seres. Descrição - Cria uma chuva de espeinhos
Esta escola é fonte de estudos para os magos em geral. afiados capaz de atingir diversas unidades

BE
Suas magias normalmente são muito poderosas e simultaneamente.
requerem um estudo aprofundado pelos operadores. Tipo Área - Atinge todoas as unidades num
Estas magias podem ser ulizadas tanto para efeitos raio de 3 polegadas de raio.
positivos, como negativos. Efeito - causa um ataque de 2d6+2 de PA
nos alvos
ÃO
Bola de Fogo Salvamento - Não tem
Linha de Visão - Sim
Alcance - 12 polegadas
Descrição - Cria uma imensa bola de
Recarga - 2 turnos
fogo capaz de atingir diversas unidades
simultaneamente.
RS

Tipo Área - Atinge todoas as unidades num


raio de 2,5 polegadas de raio.
Cura
Efeito - causa um ataque de 3d6 de PA nos
Descrição - Cura o alvo de ferimentos de
alvos
combate
VE

Salvamento - Não tem


Tipo Alvo - Atinge uma única unidade
Linha de Visão - Sim
Efeito - O Druida pode curar 1 PV de uma
Alcance - 10 polegadas
unidade; Se ela for eliminada não é possível
Recarga - 2 turnos
Salvamento - Não tem
Linha de Visão - Não
Alcance - O próprio druida ou uma unidade
Escudo Mágico até 4 polegadas da mesma
Recarga - 1 turno
Descrição - Cria um escudo mágico no
mago ou uma unidade aliada protegendo-o
contra ataques físicos
Tipo Alvo - Atinge uma única unidade
Efeito - O mago tem seu PA acrescido de 4
por 1d6 turnos
Salvamento - Não tem
Linha de Visão - Não
Alcance - O próprio mago ou uma unidade
até 4 polegadas da mesma
Recarga - Até turnos do efeito da escudo
terminarem.

28
Cenário Exemplo
A Taberna na Beira da Estrada
Um cenário de jogo é uma situação hipotética de SITUAÇÃO:
batalha envolvendo tropas inimigas, ou seja, é onde
ocorre uma batalha em nosso jogo. Neste fast-play Carolina Ferrobrasa fez uma pausa com as suas tropas
vamos como você construir o seu cenário e como numa Taberna perto de Negraareia depois de uma es-

TA
jogar. Inicialmente vamos apresentar o cenário e caramuça contra bandidos na região.
suas características. Basicamente temos o seguinte:
Ela estava se preparando para retornar a Rubragaua,
mas foi supreendida por um grupo de saqueadores
Mapa: Um desenho do mapa do cenário que você orcos que passavam pela região. Os orcos estão para
irá reproduzir na sua mesa de sala/ambiente de saqueá-la, mas não sabem da presença das tropas hu-

BE
jogo. Recomendamos um mesa de 120 X 90cm para manas. Carolina posiciona seus homens e aguarda os
começarmos. orccos para um combate mortal.

Situação: Trata-se de uma descrição rápida do CONDIÇÕES DE VITÓRIA:


prelúdio da batalha, com os fatos que a antecedem.
Jogador humano: Matar o herói orco
ÃO
Jogador orco: Matar Carolina
Condições de vitória: Os objetivos de ambos os
jogadores para que cada um deles possa alcançar a
DURAÇÃO:
vitória.

Duração: Tempo em turnos de jogo que irá durar uma O jogo tem duração de 9 turnos
RS

partida. Alguns cenários não tem duração, podendo


ser subsituída por uma condição/objetivo: exemplo REGRAS ESPECIAIS/OPCIONAIS:
matar uma unidade específica.
Os orcos tem a iniciativa no primeiro turno do jogo.
VE

Forças envolvidas: As forças oponentes envolvidas


na partida. Isso pode determinar o número de DEPOIS DA BATALHA:
jogadores envolvidos. Se os orcos matarem Carolina els poderão saquear a
taberna e começar o terror na região.
Regras especiais ou opcionais: Regras extras que
podem ser utilizadas ou não no cenário para gerar FORÇAS ENVOLVIDAS:
uma jogabilidade maior ou mesmo gerar opções
diferentes na partida.
Orcos
Depois da batalha: Em alguns cenários podemos aqui Herói Orco
dar continuidade para uma campanha ou fornecer Infantes Orcos (x8)
curiosidades sobre o que ocorreu depois. Arqueiros Orcos (2)

Neste primeiro cenário exemplo, A Taberna na Beira Humanos


da Estrada vai servir para você entender um pouco Herói Humano
mais sobre como jogar nosso sistema. Contudo isto Veterano Humano (1)
será melhor apresentando (inclusive o sistema de Infantes Humanos (9)
pontos) en nosso completo do Onagro.

29
O

floresta

TA
taberna

BE H
a
t
s
e
r
lo
f

ÃO
ESQUEMA DO MAPA
RS

Vamos observar a figura acima e verificar


como será montado o mapa do cenário. Nele
nós colocamos os elementos básicos do jogo
para você, começar a se habituar com coisas
VE

como movimentação, combate, etc.

Repare que colocamos as unidades inimigas


em pontos opostos da mesa de jogo. Os orcos
ficam na posição O, os Humanos na H. Você
pode arrumar da melhor maneira que for
conviniente suas tropas. As florestas, as rochas
e a taverna são elementos 3D que servem como
bloqueadores ou mesmo proteção das unidades.
Este mapa é bem simpres e você pode jogar
numa mesa de 1,20 M de comprimento por 90
cm de largura.

Esta é um diagrama que estará presente em


nossos livros para os jogadores mais leigos.
Com estas imagens e fotos esperamos tirar
as dúvidas iniciais de todos.Lembrando que
disponibilizaremos para vocês muito em breve
modelos de papel de construções e de unidades.
Bom jogo e excelente divertimento!
30
FOG OF WAR
MESA DE JOGO CONSTRUÍDA POR LOHAM ANTUNES

TA
BE
ÃO
RS
VE

31
Cartel Escarlate

TA
BE
ÃO
RS
VE

33
Mortos Vivos

TA
BE
ESQUELETO HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


ÃO
SEM
4 1 - - 2d6 6 - 1 0 pg XX
INTELIGÊNCIA
MEDO 0 pg XX
EQUIPAMENTOS: ESPADA, COTA D EMALHA, ESCUDO
- - pg XX
RS

ZUMBI HABILIDADES:
MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref
4 2 - - 2d6 7 - 1 0 pg XX
MEDO
VE

0 pg XX
EQUIPAMENTOS: PELE PODRE BRAÇOS PETRIFICADOS SEM 1 pg XX
INTELIGÊNCIA 0

ARQUEIRO ESQUELETO HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

4 1 10’ 5 2D6 5 - 1 Mira 0 pg XX

MEDO 1 pg XX
EQUIPAMENTOS: ARCO SIMPLES, COTA D EMALHA SEM 1 pg XX
INTELIGÊNCIA 0

34
Mortos Vivos

TA
BE
NECROMANTE (HERÒI) HABILIDADES:

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 2 - - 2d6 7 10 3 FANATISMO 0 pg XX
ÃO
RACIAL 0 pg XX
EQUIPAMENTOS: MANTO MÁGICO, ESPADA
MAGIAS - pg XX

CULTISTA HABILIDADES:
RS

MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref


5 1 - - 2d6 6 9 1 0 pg XX
FANATISMO
0 pg XX
EQUIPAMENTOS: MANTO DE COURO ESPADA 1 pg XX
VE

RACIAL
0

FLAGELANTE (VETERANO) HABILIDADES:


MO A ALC PAC PA PD M PV NOME RECARGA ref

5 2 - - 2D6+2 6 9 2 FANATISMO 0 pg XX

RACIAL 1 pg XX
EQUIPAMENTOS: MANGUAL, ARMADURA DE COURO 1 pg XX
0

35
36
VE
RS
ÃO
BE
TA

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