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Maldades em Última Esperança é ~Créditos~


uma aventura para personagens Escrito e projetado por: rOBERT j. sCHWALB
iniciantes, e como todas elas,
oferece a história de origem para Desenvolvimento: Dan Heinrich
o grupo de personagens que irão Edição: Jay Spight
se aventurar pelo mundo e lutar
inicial Revisão: Kara Hamilton
contra as trevas à espreita. Diferente de outras aventuras Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB
para iniciantes, esta dispõe de mais orientações para aju-
Projeto gráfico: Hal Mangold e Kara Hamilton
dar o Mestre novato a começar. Porém, qualquer mestre
interessado em iniciar uma nova campanha vai encontrar Diagramação: kara hamilton
nesta aventura um excelente ponto de partida. Cartografia: Cecil Howe
Como cidadãos de Última Esperança, os personagens Ilustrações: Ivan Dixon e Svetoslav Petrov
se encontrarão em uma trama que envolve os esforços de
um patife, que tenta se apossar de uma relíquia valiosa do ~Créditos da versão nacional~
templo, e do deplorável filho do prefeito, que vem se arris- Tradução: Eduardo Elfman
cando no uso de magia negra. Enquanto os personagens
Revisão: Filipe Cunha e Gabriel Reis De Meira
investigam a trama, eles devem encontrar um meio de
trabalharem juntos e superarem a miríade de desafios em diagramação: Filipe Cunha
seu caminho. Caso sucedam, eles terão forjado laços de versão 1.02
amizade e confiança que serão necessários para levá-los a Maldades em Última Esperança é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos
os direitos reservados. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment,
aventuras ainda mais grandiosas. e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb Entertainment,
LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são marcas registradas
da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
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Outras Ancestralidades: O Shadow of the Demon Lord


Começando apresenta uma incrível seleção de ancestralidades para
A primeira coisa a se fazer é separar alguns minutos para ajudar você e os seus jogadores a narrar suas histórias
ler a aventura inteira para entender toda a trama. Ela preferidas. Alguns personagens como faunos e halflings
se desenrola por uma série de cenas e, baseando-se nas se encaixam facilmente em uma comunidade rural e
escolhas dos jogadores durante estas cenas, o Mestre irá isolada, enquanto outros como centauros e vampiros
guiá-los para a próxima. Como jogadores são famosos podem quebrar a suspensão da descrença. Afinal de
por chutar o balde, a familiaridade com os pormenores contas, eles são raros, perigosos e possivelmente desco-
da aventura irá ajudá-lo a se ajustar quando os jogadores nhecidos. Muitas ancestralidades incluem elementos de
agirem inesperadamente. antecedentes que o auxiliam a introduzir o personagem
no cenário.
Cenário da Aventura Ancestralidades hábeis em se passar por humanos
podem se esconder em meio a multidão. Um vampiro,
Você encontrará mais detalhes sobre Última Esperança
de dia, pode se entocar em uma caverna próxima ou
mais a frente, mas fica a seu cargo colocá-la em algum
dentro de uma das tumbas antigas no cemitério próxi-
canto no mapa. Caso prefira um ambiente mais detalhado,
mo e sair na calada da noite para se alimentar dos vivos.
considere as terras mais orientais da Extensão Norte, a
Da mesma forma, um cambionte ou retornado ainda
província descrita no livro básico. Caso queira desenvolver
conseguiria manter sua identidade secreta.
seu próprio cenário, sinta-se livre para escolher qualquer
Centauros, Autômatos muito estranhos, salaman-
outro lugar, de preferência em um canto ermo do mundo.
dras, ou outros personagens com ancestralidades raras
A Sombra do Demon Lord precisam de uma razão para estarem na vila. Estes per-
Escolha ou determine aleatoriamente o efeito da Sombra sonagens poderiam ser refugiados, exilados, fugitivos
do Demon Lord sobre o mundo (SDL pág. 203). Caso esta ou exploradores que estejam de passagem. Trabalhe
seja a sua primeira campanha, apenas use como padrão com os jogadores para chegar à uma ideia razoável.
a Queda da Civilização. Outras opções podem alterar o Independente da sua decisão, o personagem deve
ambiente e tornar a aventura mais desafiadora. ter vivido na comunidade por tempo suficiente para
chamá-la de lar e os habitantes locais terem se acostu-
Criando os Personagens mado com seu vizinho incomum.
Faça os jogadores criarem seus personagens jun- Estabelecendo Conexões
tos. Você pode baixar a ficha de personagem em Durante a aventura, os personagens se juntarão para for-
www.pensamentocoletivo.com.br, então, deixe os joga- mar um grupo. Já que todos são moradores de Última
dores imprimirem suas fichas ou imprima você mesmo. Esperança, e considerando o tamanho da vila, eles já
Antes que eles escolham suas ancestralidades, diga a eles viram uns aos outros por lá, ou podem até mesmo se
que todos são de uma mesma vila e que a história irá se conhecerem. Use as profissões e os antecedentes como
desenrolar lá mesmo. Seguem algumas sugestões de como razões para suas conexões e pense na possibilidade de
encaixar as ancestralidades na comunidade. usar laços para fortalecê-las (SDL pág. 47).
Humanos: A maioria das pessoas em Última Esperança
são humanos, então, personagens humanos são ideais. Equipamento Inicial
Anão: A vila é grande o suficiente para ter atraído alguns Os personagens determinam seus equipamentos
anões. O personagem pode ser um deles. Muitos dos iniciais usando as regras normais. Durante a aventura,
que vivem em terras humanas o fazem por terem perdi- eles podem encontrar itens adicionais que os ajude a
do seu lar por conta de alguma calamidade. sobreviver. A aventura oferece itens específicos, mas
Autômato: Uma criança local poderia ter descoberto sempre que os personagens investigarem um local, você
o personagem na Oficina Abandonada e dado corta pode recompensá-los com itens da lista a seguir, entre-
em sua chave, restaurando sua consciência. O autô- tanto não os faça encontrar mais de um de cada item ou
mato pode ser encarado como uma novidade local, grupo de itens.
deixando os moradores de queixo caído enquanto • Uma arma de mão como uma espada, martelo ou ma-
caminha pela vila. chado de batalha;
Changeling: A vila poderia ficar próxima da fronteira • Um arco com 12 flechas;
de um dos reinos secretos. As fadas podem ter trocado
um bebê para pagar seu tributo ao Inferno ou porque • Um kit de ferramentas;
queriam algo novo para brincar. O changeling é o que as • Uma poção de cura;
fadas deixaram para trás a fim de encobrir o roubo.
• Um kit de curandeiro;
Goblin: Alguns são empregados pela vila para mantê-la
limpa, trabalhar nos campos e acabar com os ratos. • Um feitiço com a magia Arcana visão arcana.
Orc: Mesmo antes do aparente colapso, os Orcs ganha-
vam sua liberdade pelas terras do Império. Alguns Profissões e Pistas
pela força e outros eram libertos. Personagens Orc na
comunidade podem ter se assentado após se libertarem
para a Aventura
de seus grilhões. Cada personagem deve começar a aventura com uma
pista associada a uma de suas profissões. Elas podem

2 maldades em última esperança


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ser encontradas ao final desta aventura. Imprima e Uma lista parcial de atividades que concede pontos para
entregue-as para os jogadores baseando-se em suas pro- cada trilha se encontra a seguir. Uma vez que você conce-
fissões. Um soldado, por exemplo, poderia receber a Pista da um ponto, risque a atividade. Você pode dar pontos por
Marcial. Um estudioso de teologia poderia receber a Pista outras atividades no decorrer da aventura baseado no que
Acadêmica ou Religiosa. Só certifique-se de que cada joga- achar apropriado.
dor receba a sua própria pista e evite dar pistas repetidas.
Se você tiver mais jogadores do que pistas, dê Sorte aos Pontos de Mágico
personagens sem pistas. • O primeiro personagem que tentar conjurar a magia
de um feitiço;
Opcional: Pontos de Trilha • O personagem que pegar os livros encontrados na
tenda do Adelmar Clemp;
Os jogadores escolhem suas trilhas de novato baseados
• O personagem que pegar o crânio da tenda do
nas escolhas que fazem durante a aventura inicial. Aqueles Adelmar Clemp;
que pegam em armas e usam da força para esmagar seus
• O primeiro personagem a conseguir um sucesso em
oponentes se tornarão guerreiros, enquanto aqueles que uma jogada de desafio de Intelecto ou Vontade.
encontrem feitiços e os conjuram com sucesso se tornarão
mágicos ou, possivelmente, sacerdotes. Muitas das aventu- Pontos de Sacerdote
ras iniciais a serem lançadas proverão algumas oportuni- • O primeiro personagem a pegar a relíquia de Edgar;
dades para ajudar os jogadores a escolherem suas trilhas
• O primeiro personagem a tentar conjurar uma magia
de novato, enquanto outras deixarão a escolha a cargo do feitiço encontrado no cofre do templo;
do Mestre. Maldades em Última Esperança tem uma forma • Qualquer personagem que sugerir e iniciar a limpeza
mais direta, introduzindo os pontos de trilha. do templo;
Você concede pontos de trilha baseado nas escolhas • O primeiro personagem que tiver uma ação altruísta,
que os jogadores fazem durante a aventura. Eles podem como dar a poção de cura para outro personagem.
ganhar pontos de guerreiro, de ladino, de sacerdote, e
de mágico. Ao final, aqueles com personagens sobrevi- Pontos de Ladino
ventes somam os seus pontos e os separam em quatro • O primeiro personagem a esconder-se com sucesso;
totais. A trilha com a maior pontuação indicará qual tri- • O personagem que encontrar e ficar com as gazuas;
lha o jogador deve seguir quando o grupo avançar para • O personagem que perceber a fechadura danificada
o primeiro nível. na porta da cela no alojamento do guarda;
• O primeiro personagem a conseguir um sucesso em
uma jogada usando Percepção.

Pontos de Guerreiro
• O primeiro personagem a fazer uma jogada de ataque
usando uma arma;
• O primeiro personagem a incapacitar outra criatura
usando uma arma;
• O primeiro personagem a encontrar e pegar uma arma;
• O primeiro personagem a obter um sucesso em uma
jogada de ataque.

Substituindo Personagens
Personagens iniciantes são frágeis e geralmente só alguns
sobrevivem a primeira aventura. Enquanto as dificuldades
fazem parte do espírito do jogo, a morte de um perso-
nagem pode acabar impedindo a participação de algum
jogador. Caso um morra, você pode dar o Handout 2 para
o jogador. Ele apresenta um personagem substituto viven-
do entre os moradores locais que deverá entrar na história
1d3 minutos após a morte do personagem anterior, ou no
momento em que você achar apropriado. Personagens
introduzidos desta maneira não recebem uma pista inicial
e, quando a aventura terminar, o jogador poderá criar um
novo para se juntar ao grupo em algum momento antes do
início da próxima aventura.

maldades em última esperança 3


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No baú e no guarda-roupas há vestes pessoais e a


Criando Última bata negra de um padre do Novo Deus. No fundo do
Esperança guarda-roupas há uma pequena caixa contendo 123 cc.
Sacristia
Diferente de outras aventuras para Shadow of the Demon
Lord, a vila na qual se passa essa aventura, Última A sacristia é a próxima porta, logo depois dos aposentos
Esperança, será criada por você e seus jogadores em con- do padre. Um closet de um metro quadrado contendo
junto. Imprima o mapa da região no final desta aventura e roupas e artigos religiosos, como um incensário, incensos
o coloque onde todos possam alcançá-lo. Pegue um d20 e e um ícone do Novo Deus.
nove ou mais d6, segure-os com ambas as mãos uns 3 cm Cofre
acima do mapa e solte-os sobre a folha, onde cada dado
irá representar uma construção. Remova-os um a um e Uma porta de aço no final do corredor, que permanece
desenhe um quadrado e um número para indicar a loca- normalmente trancada e segura com uma fechadura de
lização. O tipo de construção depende do valor rolado no ótima qualidade que impõe 3 perdições aos rolamentos
dado, porém, algumas localidades são únicas; não importa de desafio para abri-la sem a chave. Dentro, há um altar
quantas vezes um número em particular apareça nos da- baixo onde se assenta um relicário contendo a Falange da
dos rolados, somente um deles irá ser válido para aquela Arrebatada junto a um pergaminho contendo os feitiços
construção. A tabela abaixo descreve o que fazer em caso acusar (Teurgia) e cura menor (Vida).

de um resultado repetido. Saída para a Área Externa


Tabela de Criação da Vila Uma porta de madeira à esquerda leva para fora, normal-
mente, uma viga de madeira a tranca.
Dado Construção
d20 Templo do Dedo Sagrado Cemitério
6 Oficina Abandonada. Única, trate os outros Uma cerca de ferro baixa circunda o antigo cemitério
resultados iguais como um 1.
da vila. Os moradores não usam o cemitério com muita
5 A Oficial Obscena. Única, trate os outros
resultados iguais como um 2.
frequência. Grama e flores silvestres cobrem o chão, e
lápides desgastadas estão adornadas com textos ilegíveis e
4 Alojamento do Guarda. Única, trate os outros
resultados iguais como um 3. símbolos incompreensíveis.
3 Ferreiro, Coureiro, Bordel ou outra
Examinando a área, é visível que os túmulos foram
atividade comercial. revirados, embora alguém tenha tentado esconder as
2 Casa evidências. Um sucesso em um desafio de Percepção
1 Cabana
revela marcas de pá no solo e areia fofa. Cavando qual-
quer túmulo, revela o corpo do Padre Salomão enrolado
Lugares e Pessoas em uma lona. Outros túmulos escavados apresentam
caixões vazios.
Aqui serão descritos brevemente os locais e as pessoas
mais importantes de Última Esperança. Padre Salomão
Templo do Dedo Sagrado Um homem incrivelmente piedoso e espiritualiza-
O único templo de Última Esperança, esta construção de do, Padre Salomão vinha ajudando o povo de Última
pedra e madeira foi, no passado, dedicada a Fé Antiga. Esperança por cerca de dez anos. Foi ele quem consagrou
Dez anos atrás, um padre do Novo Deus o reconsagrou o antigo templo para o Novo Deus e que também, usando
para que servisse como uma casa de devoção. A maior recursos próprios, reformou o imóvel para servir às suas
parte de sua estrutura serve como um grande salão com necessidades. Ele encara seus deveres com uma autorida-
uma dúzia de santuários menores próximo as paredes. Os de solene, e embora alguns o considerem um pouco indi-
ícones dos antigos deuses foram removidos e agora há pla- gesto, ele ajudou muitas pessoas a superarem dificuldades.
cas mostrando pinturas grosseiras de cenas religiosas. No Um homem no fim de sua meia idade, Padre Salomão
centro do salão ergue-se um estrado onde antes ficava um tem um cabelo loiro bem aparado, um rosto flácido, po-
ídolo da Mãe do Mundo. Agora, há uma estátua de Astrid rém sempre bem barbeado. Ele anda mancando um pou-
perfurada por lâminas. co e raramente é encontrado vestindo algo além do manto
Uma porta na parede dos fundos, leva a um pequeno negro de seu ofício e um símbolo de bronze do Novo Deus
corredor com quatro portas, as portas levam ao quarto do em uma corda de couro em volta de seu pescoço.
padre, a sacristia, ao cofre e ao lado de fora. Segredo: Uma changeling chamada Imunda, roubou a
identidade do Padre Salomão e o matou. Ela o enrolou
Aposentos do Padre em uma lona e enterrou em um dos túmulos saqueados.
A primeira porta à direita leva aos aposentos do Padre Imunda é a amante de Adelmar Clemp e vem mantendo
Salomão. Nele há uma cama, uma escrivaninha, um ban- em segredo da comunidade a exumação dos cadáveres
co, um baú e um guarda-roupas. que o jovem comete.
Na escrivaninha há algumas folhas, dois potes de tinta, Imunda usa a aparência do padre Salomão e já o vi-
quatro penas para escrever, uma sacola com areia e algu- nha observando por tempo suficiente para simular seus
mas cartas para outros padres contendo informações reli- maneirismos. Ela usa as roupas do padre e assumiu a
giosas, fofocas e conselhos. administração do templo, embora seus sermões sejam

4 maldades em última esperança


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breves e pouco inspiradores. Imunda só precisa manter cada estão distribuídas pelo centro do salão, com cabi-
o disfarce até que Adelmar descubra os segredos da tra- nes próximas às paredes e um bar com dez bancos nos
dição da Necromancia. fundos. Uma lareira aquece o lugar e Blanche aquece
um caldeirão com uma mistura marrom e borbulhan-
A Falange da Arrebatada
te para aqueles que não tem dinheiro para comer algo
O Padre Salomão adquiriu a Falange da Arrebatada de um melhor. Uma escada próxima à porta leva ao andar
vendedor alguns anos atrás durante uma peregrinação a de cima para o quarto comunitário, onde geralmente
Sete Picos no Reino Sagrado. Certo de sua autenticidade, há 1d6+1 pessoas hospedadas.
ele trouxe o osso dentro de uma caixa dourada decora-
da com figuras angelicais, e o apresenta em dias santos Alojamento do guarda
para impressionar a congregação. A crença de que tenha O guarda mantém a lei e a ordem a partir deste pequeno
pertencido à Astrid é suficiente para ele e o osso possui, de imóvel de pedra. Barras de ferro cobrem as quatro janelas
fato, algumas propriedades mágicas. e a porta da frente possui uma fechadura robusta que im-
Implemento Sagrado Se ela for o seu implemento, ga- põe uma perdição nas rolagens de desafio para abrir sem a
rante uma dádiva em suas jogadas de ataque quando chave. Dentro, há uma cela de ferro nos fundos contendo
você conjura magias de ataque de Teurgia. quatro camas e um balde.
Cura Menor A relíquia contém uma conjuração da ma-
gia de Vida cura menor e você pode fazê-la se estiver Casas de Negócios
com ela em mãos. A relíquia recupera a conjuração
gasta após 24 horas. Última Esperança possui uns poucos negócios que abas-
tecem seus cidadãos com bens de consumo e as caravanas
Oficina Abandonada em busca de provisões. Como nenhum desses lugares
Cinco anos atrás, um artífice vindo das Nove Cidades che- possui um papel importante na aventura, cabe a você
gou ao vilarejo e montou sua oficina. Estranho e recluso, defini-los ou não. Melhor ainda, deixe os jogadores deci-
ele raramente era visto fora de seu velho galpão, mesmo direm os tipos de estabelecimentos que estão presentes
assim as pessoas ouviam todo tipo de sons estranhos na vila e deixe-os adicionar qualquer tipo de detalhes que
vindos de lá. Então, um dia, o barulho parou. A guarda eles gostariam de ver, como quem mantém cada lugar, há
investigou e descobriu que o artífice foi morto por uma quanto tempo opera esse tipo de negócio, e ao menos uma
de suas criações. Sem saber o que fazer com os estranhos coisa interessante sobre cada lugar.
apetrechos e outros materiais perigosos da oficina, ele
trancou tudo e pôs uma placa na porta alertando a popu-
Casas e Cabanas
lação para manter distância. Além de algumas crianças O resto da vila é feito de residências. As casas tendem a ser
curiosas, ninguém mais entrou no galpão. boas, arrumadas e grandes o suficiente para acomodar fa-
A oficina contém algumas mesas com ferramentas, en- mílias de um tamanho modesto. Cabanas são menores ou
grenagens, molas e aparatos mecânicos, todas cobertas apenas casas em péssimas condições. Os personagens dos
de dejetos de ratos, teias de aranha e muita poeira. Um jogadores podem habitar um destes imóveis baseado em
construto médio não-funcional está em um canto coberto sua riqueza. Aqueles que possuírem um nível de riqueza
com uma lona — repará-lo ao ponto de transformá-lo em confortável ou melhor podem ter uma casa, enquanto os
uma criatura leva 1d3 semanas de trabalho duro, 5 co em mais podres vivem em uma cabana ou em uma das fazen-
materiais raros e uma área de conhecimento associada à das fora da vila.
tarefa. Uma busca mais detalhada, revela 1d3 xp, 2d6 co e Além de Última Esperança
um objeto encantado (veja o SDL pág. 215 para regras de
como criar tais itens). Matas densas cobrem as terras por alguns quilômetros
a oeste e os moradores cortam lenha das mesmas, em-
A Oficial Obscena bora poucos se aventurem mata adentro, pois muitos
Os habitantes locais se encontram no único pé sujo de acreditam que a floresta é assombrada. Para o sul há
Última Esperança, uma taverna com acomodações caindo um lago grande e o pescado de lá faz parte da dieta dos
aos pedaços e administrada por Mercurio Blanche (uma moradores. Fazendas e pastos cobrem as terras ao nor-
aldeã, SDL pág. 271), uma mulher de meia idade que mas- te e a leste. Pequenas fazendas parcamente povoadas
ca tabaco e que nunca falou uma palavra gentil sequer. Ela se encontram nestas cercanias e ajudam a alimentar as
é magricela e emburrada com um longo cabelo cinza escu- comunidades próximas.
ro preso para trás em um coque. Ela comanda um peque-
no exército de servos, cozinheiros, e serviçais que mantém Personagens Principais
o lugar funcionando, apesar de sua aparência acabada. A aventura introduz dois personagens importantes que
A oficial serve aos aldeões e às muitas caravanas que não tem uma ligação direta com uma localidade na
passam através da vila, em rota para algum lugar muito vila, e os mesmos serão descritos a seguir. Claro que,
mais interessante do que Última Esperança. Ela oferece além destes personagens, você deve criar outros para
preços normais, um cozido com pão, e possui um bar com- ajudar a dar vida à vila. Também seria interessante
pleto com cerveja e destilados locais. Um quarto comu- cada jogador criar pelo menos um morador que seus
nitário no sótão com vinte camas é a única acomodação personagens conheçam e com os quais tenham laços.
disponível. Todo mundo, menos a própria Blanche, vive Veja Personagens Secundários no Shadow of the Demon
na vila ou em seus arredores; Blanche mora em um quarto Lord para um guia que auxilia na criação destes, e
pequeno anexo à cozinha. seus antecedentes (SDL pág. 202).
O andar principal parece gasto e quebrado, mas ao
menos é limpo. Oito mesas com quatro ou cinco cadeiras
maldades em última esperança 5
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em um grimório intitulado Quebrando a Roda. Ele usou


suas últimas moedas para montar um acampamento na
floresta e enviou Imunda para exumar cadáveres com os
quais ele pudesse praticar. Atualmente, Adelmar oscila
entre frustração e obsessão febril, enquanto luta para do-
minar as complexas palavras que compõem o feitiço.
ADELMAR CLEMP
Humano Tamanho 1
Percepção 12 (+2)
Defesa 10; Saúde 9; Insanidade 2; Corrupção 1;
Força 9 (-1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 12 (+2), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10

OPÇÕES DE ATAQUE
Adaga (corpo a corpo ou curta distância) +0 (1d3)

MAGIA
Poder 0
Arcana dardo mágico (1)
Necromancia punho espectral (1)

Edgar
A melhor coisa que Edgar ganhou de herança da prosti-
tuta que lhe deu à luz, foi sua lábia. Ladrão, mentiroso,
charlatão e sem consciência, Edgar se mantém no mundo
usando todo e qualquer truque desonesto que tenha a
oportunidade de usar. Ele cuida apenas de si mesmo e não
é leal a nada e nem a ninguém.
Adelmar Clemp Algumas semanas atrás, porém, ele ouviu sobre a relí-
quia em Última Esperança e recrutou alguns capangas
O filho do prefeito de Última Esperança, que vive em uma
para ajudar a roubá-la. Quando chegou à vila, seus ca-
propriedade elegante quatro quilômetros ao leste da vila.
pangas ficaram bêbados na Oficial Obscena e começaram
Nunca faltou nada a Adelmar Clemp, graças à riqueza de
uma briga com alguns aldeões. Frustrado com a imprevi-
seu pai. Um menino rabugento, que chorava à toa quando
sibilidade deles, Edgar fugiu para seguir com seu plano,
as coisas não aconteciam como ele queria, sempre foi pro-
deixando que os brutamontes lidassem com o destino que
tegido por seu pai das durezas da vida. Quando cresceu,
tinham atraído para si. Na noite em que a aventura come-
ele desenvolveu um interesse em magia após observar
ça, Edgar se esgueira para dentro do templo para roubar o
um mágico itinerante fazer milagre com nada mais que
lugar quando tudo dá errado.
umas poucas palavras e gestos. O prefeito usou de sua
Edgar é um homem jovem, belo e ágil, com uma cabe-
considerável fortuna e influência para conseguir uma vaga
leira loira e cacheada e olhos azuis brilhantes. Ele é de
na Academia de Ciências Ocultas da distante Lij, pois
um sorriso fácil e possui um ar de confiança que os outros
acreditava que a experiência faria bem ao menino. Um
acham atraente. Ele possui uma facilidade em ler as pes-
ano depois, Adelmar retornou para Última Esperança na
soas e falar exatamente o que elas querem ouvir.
companhia de uma jovem mulher. Ele não deu explica-
ções acerca de sua saída da Academia e passou pouco tem- EDGAR, O ESPERTALHÃO
po na propriedade desde seu retorno. Quanto à mulher, Humano Tamanho 1
esta não foi mais vista desde então, e o prefeito acredita
Percepção 11 (+1)
que ela tenha deixado a vila logo após sua chegada. Defesa 11; Saúde 13
Adelmar não estava preparado para a vida na cidade Força 10 (+0), Agilidade 11 (+1), Intelecto 11 (+1), Vontade 9 (-1)
grande. Assustado com o barulho e o caos nas ruas, ele Deslocamento 10
permaneceu enfurnado na biblioteca, onde passava Trapaça Uma vez por rodada, Edgar pode fazer uma ro-
lagem de ataque ou desafio com uma dádiva.
a maior parte do tempo estudando. Lá, ele conheceu
Imunda, que usava o disfarce de uma jovem mulher com OPÇÕES DE ATAQUE
cabelos vermelho-fogo e um lindo sorriso. Ela se apaixo- Adaga (corpo a corpo ou curta distância) +1 (1d3, mais
nou pelo jovem, mas ele parecia mais preocupado com sua 1d6 se atacou com uma dádiva de sua Trapaça).
busca pela magia negra e, em suas pesquisas, encontrou ATAQUE ESPECIAL
livros perigosos cheios de feitiços proibidos. Não demorou Subterfúgio Edgar pode usar uma ação para fazer uma
muito até que os instrutores descobrissem o seu trabalho jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto
e o expulsassem da escola. Então Adelmar e sua compa- de outra criatura à curta distância que seja capaz
de ouvi-lo e entender o que diz. Com um suces-
nheira, que já havia lhe revelado sua verdadeira natureza, so, o alvo se torna encantado por uma rodada ou
fizeram a longa jornada de volta a Última Esperança. até que Edgar o ataque. Em uma falha, o alvo se
Frustrado com suas falhas, embora convencido de suas torna imune ao Subterfúgio de Edgar até que ele
próprias habilidades, Adelmar vem tentando aprender um complete um descanso.
feitiço para restaurar a vida aos mortos, que ele encontrou

6 maldades em última esperança


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em uma jogada de ataque de Força contra Força), ele se


debaterá um pouco antes de se acalmar, e poderá revelar
as seguintes pistas:
• Edgar afirma ter sido atormentado por espíritos malig-
nos; então, foi até o padre pedir ajuda;
• O padre o atacou sem motivo algum;
• Edgar apunhalou o padre com sua adaga, e o ros-
to do padre derreteu revelando uma mistura de
poeira e pedras;
• Então, Edgar fugiu do templo.
Segredos: Edgar está mentindo. Ele foi ao templo para
roubar a relíquia. O padre o pegou no flagra e tentou
pará-lo. O padre, é óbvio, era Imunda, então quando
Edgar a apunhalou com uma adaga de ferro, ela rever-
teu para sua forma natural. Edgar enfiou o relicário
contendo a Falange da Arrebatada na parte da frente de
sua calça e correu.
Desenvolvimento da História
Se os personagens forem para o Templo do Dedo Sagrado,
vá para a cena 2. Se os personagens forem à Guarda, vá
para a cena 3.
Se os personagens não intervirem ou ignorarem, Edgar
irá fugir até encontrar um lugar onde possa se esconder.
Uma hora depois, irá se acalmar o suficiente para lavar
o sangue e a sujeira. Então irá roubar roupas limpas de
algum varal e, na manhã seguinte, se juntará a próxima
caravana saindo da vila. Vá para a cena 10 para descobrir
as consequências da inação dos jogadores.

2. Investigando o Templo
A História Os personagens indo até o templo vindos da cena 1 encon-
A aventura ocorre em uma série de cenas que revelam tram a porta da frente aberta, e o interior está encoberto
a situação e os desafios que irão se apresentar contra os pelas sombras criadas por algumas poucas velas no chão,
personagens. A cena também descreve o que acontece ao redor do altar. A porta no final do salão também se
a seguir. Juntas, elas levam em conta as decisões mais encontra aberta. Não parece haver ninguém no local.
propícias para o desenrolar da aventura, mas é impossível
prever todas as decisões dos jogadores, então esteja prepa-
Investigação
rado para improvisar quando fizerem algo inesperado. Explorar o templo pode conceder quaisquer das
Comece a aventura no início da noite quando, um dos seguintes pistas:
jogadores estiver em algum lugar onde possa ver o Templo • Algumas das velas foram derrubadas e apagaram;
do Dedo Sagrado. Proceda para a cena 1.
• Através da porta aberta no salão, a porta para a área
externa está aberta. A barra que normalmente tranca a
1. O Rapaz Ensanguentado porta da saída está largada no chão;
Um homem jovem coberto de sangue e sujeira atraves-
sa a porta do Templo do Dedo Sagrado. Com os olhos • A porta para o Cofre também se encontra escancarada.
arregalados e amedrontado, ele anda aos trancos e O altar está vazio e, do corredor, uma jogada de desafio
barrancos pela rua e corre em direção ao prédio mais de Percepção com uma perdição revela um pergaminho
próximo. O nome dele é Edgar, encontrado na seção contendo alguns feitiços que está largado no chão (veja
“Personagens Principais.” a descrição do Cofre). Qualquer personagem que entre
no cofre encontra o pergaminho automaticamente;
Interação
• Qualquer personagem olhando o chão notará manchas
Se qualquer personagem se dirigir ao garoto, eles o ou-
de sangue e pequenas pilhas de sujeira em todo o lu-
virão balbuciar sobre um homem de lama contra o qual
gar. Pegadas no meio da bagunça levam à porta para a
ele teria lutado tentando se afastar. A interpretação ou
área externa.
um sucesso em uma jogada de ataque de Vontade contra
a Vontade dele o acalma o suficiente para que revele que Desenvolvimento da História
um tipo de monstro tentou matá-lo. Uma falha na jogada
Se os personagens resolverem seguir a trilha do lado de
de ataque fará com que ele tente fugir. Se os personagens
fora, vá para a cena 4. Se ao invés disso forem à Guarda,
conseguirem alcançá-lo, e prenderem-no (um sucesso
vá para a cena 3. Note que, se Edgar estiver com os

maldades em última esperança 7


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personagens, ele irá pedir para ir a algum lugar onde para que fiquem distante dos prisioneiros, “Eles são uma
possa se limpar e descansar de seu combate. Ele não tem a gangue perigosa, e estou esperando o magistrado levá-los
menor intenção de encontrar o guarda novamente, certa- até a cidade para alguns meses de trabalho duro.”
mente temendo que o homem possa reconhecê-lo. Se os personagens perguntarem para o guarda o que
Se os personagens não fizerem nada, Imunda, a change- aconteceu, ele explica que, há dois dias atrás, um grupo de
ling, chega até as bordas da floresta, encontra um lenha- marginais causou vários problemas na Oficial Obscena,
dor, assume sua aparência, e então segue para encontrar atormentando os frequentadores e fazendo arruaça por
Adelmar no acampamento, para então descobrir que ele todo o lugar. Cray interveio, derrubando quatro. Um jo-
está desaparecido. Se os personagens não chegarem ao vem, que ele acredita fazer parte do grupo, escapou. O
acampamento até o nascer do sol, a changeling irá desa- guarda poderia tê-lo perseguido, mas foi ferido na briga.
parecer, provavelmente assassinada pelos homens-fera. Se os personagens chegarem pedindo por ajuda, o guar-
Em quaisquer dos eventos, a inação dos personagens leva da irá ouvir a situação dos personagens, mas explica que
a cena 10. não está em condições de fazer mais do que vigiar a cela.
Caso algum deles aparente competência, o guarda tentará
empossá-lo, pedindo que ele se responsabilize pela ques-
Recompensando com Sorte tão. Caso concordem, ele dará a cada personagem um dis-
Como o Mestre, você deve manter a história fluindo, advogar tintivo vermelho para prender em suas roupas, indicando
em prol dos jogadores e garantir que todos estejam se diver- seus status como oficiais, um porrete, uma lanterna, um
tindo. Personagens iniciantes são um tanto frágeis e possuem frasco de óleo, pederneira, uma poção de cura e 5 cc como
poucas ferramentas à sua disposição. Uma forma de ajudá-los pagamento.
é premiar com Sorte (SDL pág. 48) com uma certa frequên-
cia. Aqui apresentamos algumas sugestões de quando você Caso Edgar Esteja Presente
pode premiá-los. Se os personagens estiverem com Edgar presente, um dos
• O jogador toma uma decisão em jogo baseado na persona- marginais irá gritar, “Seu merdinha. Você nos deixou na
lidade ou nas motivações do personagem; roubada, né não mermão? Olha lá, o pequeno Edgar veio
• Um jogador faz uma jogada de ataque ou desafio e o total visitar nós!” O guarda reconhece Edgar na hora e tenta
do seu rolamento é 20 ou mais; algemá-lo. Com isso, Edgar saca sua adaga e tenta abrir ca-
• O jogador resolve um conflito ou uma disputa através da minho à força, atacando primeiramente o guarda e, então,
interpretação; tentando correr.
• Um jogador cria uma conexão com algum dos Se os personagens derrotarem ou capturarem Edgar,
aldeões locais; eles podem revistá-lo e encontrar o relicário escondido em
• O jogador cai incapacitado, porém sobrevive; suas vestes. Eles também podem questioná-lo caso ainda
• O personagem encontra a relíquia; esteja consciente ou quando acordar. As seguintes infor-
• O personagem do jogador segue a changeling até o acam- mações podem ser adquiridas através de interpretação ou
pamento do necromante. com um sucesso em uma jogada de ataque de Intelecto ou
de Vontade, o primeiro usando a persuasão e o segundo
fazendo uso de ameaças. A tortura o fará revelar as infor-
mações imediatamente, mas o personagem torturador
3. Ajuda do Guarda ganha 1 ponto de Corrupção.
Uma visita ao alojamento do guarda pode acabar de dife- • Edgar admite que se juntou aos marginais para
rentes maneiras, dependendo da hora da visita, e se Edgar roubar o templo, mas que eles foram idiotas e
está lhes acompanhando. Os personagens da comunidade quase estragaram tudo;
sabem que o guarda é um homem bom e confiável. Ele já
• Tudo o que ele disse antes sobre o padre era
está no posto de guarda da vila há alguns anos e, mes-
a mais pura verdade.
mo antes disso, já patrulhava as estradas lutando contra
homens-fera e outras criaturas estranhas. Ele é bem quisto Se o guarda ainda estiver vivo, ele pede para um dos
pelo povo, e bom em seu trabalho. Alto, seus músculos personagens o ajudar a pôr Edgar na cela, realizando uma
estão lentamente se transformando em gordura, com um jogada de desafio de Percepção com uma perdição. Com
ralo cabelo castanho e a pele morena. um sucesso, o personagem nota que a fechadura está em
péssimas condições. Um kit de ferramentas, um minuto de
Interação (antes da meia noite) trabalho e sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto
A porta da frente do alojamento está destrancada, po- consegue reparar a fechadura. O personagem que o fizer,
rém, se os personagens baterem, eles ouvirão uma voz recebe Sorte.
convidando-os a entrar.
Exploração
Lá dentro, o alojamento é como descrito previamente,
mas o guarda, Haroldo Cray (um veterano, SDL pág. 273,
(meia noite ou mais tarde)
porém com 13 de dano), está sentado à sua mesa com o Caso os personagens cheguem ao alojamento após meia
braço em uma tipóia. Quatro brutamontes arruaceiros noite ou retornem para lá, a situação é muito diferente.
(bandidos, SDL pág. 273, porém com 9 de dano cada um A menos que algum dos personagens tenha consertado a
deles e nenhuma arma), estarão sentados ou em pé dentro fechadura da cela, os prisioneiros e, possivelmente, Edgar,
da cela ao fundo do alojamento, observando os presentes. quebraram a fechadura e apunhalaram Haroldo Cray até
O guarda cumprimenta os personagens, mas os alerta a morte com uma faca improvisada escondida entre suas

8 maldades em última esperança


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posses. A faca permanece presa ao corpo do guarda que um caminho aberto por entre a folhagem e que segue para
está inerte sobre uma poça de seu próprio sangue. Sobre dentro da floresta, e que dificilmente teria sido feito por
os prisioneiros, vá para a cena 6. algum animal.
Porém, se os personagens reforçaram a fechadura da Deixe os personagens seguirem os novos rastros com
cela, o grupo encontra o alojamento da mesma forma uma jogada de desafio de Percepção com 1 perdição.
que o deixaram. Sucesso revela um corpo nu escondido na mata e sucesso
por 20 ou mais revela também gotas de sangue nas folhas
Desenvolvimento da História e raízes que estão cobrindo o chão da floresta ao longo do
Daqui, os personagens possuem algumas escolhas. Eles caminho deste ponto em diante.
podem ir ao templo, neste caso retorne a cena 2. Caso eles Caso os personagens vasculhem o corpo, eles veem um
já tenham encontrado a trilha que sai do templo, podem homem barbado de meia idade. Ele está nu, e um macha-
seguir como descrito na cena 4. E, caso prefiram não fazer do de lenhador pode ser encontrado nos arbustos a um
nada, vá para a cena 10. metro dali. Também encontrarão uma pilha de vestes de
padre cobertas de poeira e um buraco ensanguentado no
4. Seguindo a Trilha meio sugere que, quem quer que tenha usado estas vestes,
Após Edgar apunhalar Imunda, a changeling foge do foi apunhalado.
templo sabendo que seu disfarce foi comprometido, e
vai ao acampamento de Adelmar Clemp na floresta para
Desenvolvimento da História
alertá-lo. Uma vez que tenha chegado Se os personagens continuarem seguindo a trilha, proceda
nos arredores da floresta, surpreende para a cena 5. Se decidirem voltar para a vila, podem vol-
um lenhador, mata-o e rouba a sua tar para o templo, cena 2, o alojamento do guarda, cena
aparência. Escondendo seu corpo de 3, ou fazer qualquer outra coisa, cena 10.
qualquer jeito, rouba suas roupas e
segue em direção ao acampamento. 5. Acampamento na
Imunda não faz muito esforço para co-
brir seus rastros, já que está sangrando
Floresta
Adelmar passou algumas semanas se escondendo em
e com medo de ser pega.
um acampamento na floresta com três tendas
Exploração em volta de uma fogueira.
A changeling deixou pegadas Caso os personagens cheguem até o acampa-
ensanguentadas e sujeira no mento na floresta, vindos diretamente do tem-
salão do templo, e esta trilha plo, se seguirem a trilha, encontrarão Imunda
leva para a rua de terra do (um changeling, SDL pág. 234) na forma do
lado de fora. Os rastros lenhador, assim que chegarem. Também
parecem seguir para as há um cadáver animado (SDL pág. 232) de
árvores, mas segui-los se uma mulher em decomposição se arrastan-
mostra difícil, já que eles do para fora de uma tenda. Ela atacará o
se confundem com trilhas personagem mais próximo.
anteriores na estrada. Um Caso os personagens cheguem após
personagem com a profissão visitar o alojamento do guarda, Imunda
rastreador (ou algo semelhante), terá chegado ao acampamento, verá que
pode fazer uma jogada de desafio Adelmar não se encontra mais lá, e sairá para
de Percepção com 2 perdições. procurá-lo. O cadáver animado ainda se encon-
Outros personagens podem aju- tra no acampamento e os atacará.
dar nessa jogada. Com um suces- Finalmente, caso eles cheguem à cena 10
so, ele se guia o suficiente para antes de chegarem ao acampamento, nem a
seguir a trilha através das árvo- changeling e nem o cadáver animado estarão
res. Uma falha significa que os presentes. Ao invés disso, encontrarão um
rastros se perderam no meio enxame de animais (SDL pág. 228) com-
das árvores, porém, ainda é posto por ratos se alimentando do cadá-
notório que Imunda seguiu ver na terceira tenda.
em direção à floresta. Interação com Imunda
Chegando aos arredores
Imunda, disfarçada de lenhador,
da floresta, os persona-
tenta se manter no personagem,
gens encontram uma
agindo com surpresa ao encontrar o
mata densa com muita
cadáver animado, o acampamento e
vegetação rasteira, e
os personagens. A changeling man-
aparentemente rastros
tém o disfarce enquanto puder, mas
de animais separam
se os personagens não comprarem a
as folhagens. Um perso-
história, seu medo pela segurança
nagem com a profissão
de caçador (ou similar) vê

maldades em última esperança 9


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de Adelmar a convence de revelar o que está acontecendo, moradores e roubando qualquer coisa de valor que
inclusive toda a história do Adelmar. consigam encontrar. Eles beberam as poções de cura que
• Seu trabalho era exumar cadáveres para as pesqui- encontraram na mesa do guarda e agora têm apenas 6
sas de Adelmar e impedir os moradores locais de de dano cada um (ainda use as estatísticas de bandidos,
inspecionar o cemitério; SDL pág. 272).

• Ela matou o padre e o enterrou em uma sepultura Desenvolvimento da História


recém-esvaziada; Caso os personagens não façam nada, os marginais e
• Ela veio alertar Adelmar que seu disfarce foi reve- Edgar se divertem e, após a quarta casa, fogem, corren-
lado e está preocupada que ele possa se meter em do para a floresta. Os personagens podem persegui-los,
algum problema; encontrá-los mais tarde ou deixá-los ir.
Independente do que façam, siga para a cena 7.
• Ela sugere que, caso os personagens se ponham a ajudar
a encontrá-lo e o levarem ao seu pai, o prefeito, eles po- 7. O Pedido do Prefeito
derão ser recompensados. Logo após os bandidos escaparem ou no caso de serem
mortos, o prefeito chega sozinho em seu cavalo, levado à
Investigação
comunidade pela consciência de achar seu filho rebelde.
Examinando o acampamento podem ser encontradas Ele é um homem rechonchudo de meia idade com cabelo
várias pistas: negro e ralo e um nariz largo. O prefeito possui vários mo-
• Uma tenda parece ter sido habitada, com um colcho- tivos para procurar os personagens — eles encararam os
nete, roupas extras e objetos pessoais espalhados pelo bandidos, recuperaram a relíquia ou são apenas cidadãos
lugar. E mais, há um crânio, comida e água para uma conscientes da comunidade.
semana e uns dois livros que falam sobre magia, ocultis- Encontrando com os personagens, desmonta de seu ca-
mo e necromancia; valo e implora por ajuda. Ele acredita que seu filho possa
• A segunda tenda é maior e possui um pentagrama de- ser salvo, embora, caso o grupo revele o que encontraram
senhado com estrume no chão. Velas negras apagadas no acampamento, irá romper em prantos. Independente
estão em cada uma das pontas do desenho. Um grimó- do que Adelmar tenha feito, o prefeito o quer em casa são
rio se encontra aberto no chão completo por textos em e salvo para tentar ajudar seu filho. Ele está disposto a pa-
Alto Arcaico detalhando os segredos da Necromancia. O gar a cada personagem do grupo 1 xp pelo ato.
livro também contém dois feitiços de Necromancia que Desenvolvimento da História
Adelmar ainda não domina, que são garras da sepultura Caso concordem com os termos do prefeito, siga para a
e lascas de ossos; cena 9. Alternativamente, eles podem investigar quaisquer
• A terceira tenda tem quatro cadáveres em decompo- cenas anteriores na vila. Finalmente, caso não façam nada,
sição, recentemente exumados de suas sepulturas nos vá para a cena 10.
quais Adelmar tem feito seus experimentos. Ratos têm
roído estes corpos para se alimentarem; 8. Alcançando o garoto
• Uma pesquisa pela área ao redor do acampamento mos- Após alguns minutos de caminhada pela floresta, os
tra muita atividade, mas as pegadas mais recentes vão personagens finalmente encontram Adelmar, obviamente
para o interior da floresta. Um sucesso em uma jogada assustado, e acreditando que o grupo sejam caçadores
de desafio de Intelecto indica que quem deixou o acam- de bruxas. Ele crê ter cometido um grande erro ao mexer
pamento o fez com muita pressa. com Necromancia, e o cadáver animado o assustou de ver-
dade. Qualquer ação mais agressiva dos personagens faz
Desenvolvimento da História com que Adelmar conjure punho espectral no começo do
Caso os personagens tenham seguido a nova trilha e en- combate. Se os personagens tentarem acalmá-lo através de
contraram a changeling no acampamento, vá para a cena interpretação ou de uma jogada de desafio de Intelecto ou
8. Se os personagens seguiram a trilha, mas não encon- Vontade, contra sua Vontade, ele se rende. Falha leva ao
traram a changeling aqui, vá para a cena 9. Caso decidam combate, que irá atrair 1d3 fomorianos (SDL pág. 254), que
voltar à vila, eles podem ir em direção ao templo, cena 2, chegam ao local da altercação ao final da segunda rodada.
o alojamento do guarda, cena 3, ou fazer qualquer outra Desenvolvimento da História
coisa, cena 10. Caso retornem a vila antes de meia noite, vá
A aventura meio que termina com esta cena. Veja a
para a cena 6, quando chegarem.
Conclusão para saber o desenrolar da história.
6. Fuga da Cadeia 9. Miseráveis Homens-Fera
Esta cena acontece apenas no caso de os personagens re-
Na fuga frenética de Adelmar, ele esbarra em um grupo de
tornarem antes da meia noite e não reforçarem a fechadu-
homens-fera. Estes brutamontes o capturam e o arrastam
ra da cela dentro do alojamento do guarda.
para o acampamento deles, um quilômetro depois de
Assim que chegarem em um local de onde seja possível
onde se encontra o cadáver animado. Caso prossigam,
avistar o alojamento, eles veem quatro bandidos saindo do
os personagens não encontram problemas em descobrir
alojamento com porretes nas mãos.
o acampamento e, de um ponto seguro entre as árvores,
Edgar também pode estar com eles. Os bandidos que-
avistam 8 fomorianos (SDL pág. 254) em volta de uma
rem vingança, então vão de casa em casa, matando os

10 maldades em última esperança


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fogueira, provocando e zombando de Adelmar, que se pedir sua ajuda e receber o que precisarem, desde que não
encontra amarrado pelos pulsos com uma corda atada a ponha sua vida, a vida de seus servos ou sua propriedade
um galho de árvore. Os fomorianos pretendem devorá-lo. em risco. É claro, a situação pode ainda se complicar mui-
O acampamento é desprezível, com ossos roídos pelo chão to se um inquisidor chegar a vila, depois de ouvir rumores
entre pilhas de fezes e equipamentos largados. sobre alguém se envolvendo com magia negra.
Um combate desta escala pode representar um grande Caso os personagens falhem em ajudar Adelmar
desafio para os jogadores, então, deixe-os planejar suas ou trouxerem seu cadáver, o prefeito ficará devastado.
ações. Se atente ao fato de que não mais que a metade Após um funeral privado, ele abandona o posto e deixa
das criaturas se afastam do acampamento para investigar sua propriedade.
qualquer barulho. Os homens-fera baterão em retirada Ele pode se matar em pesar, ou se envolver com poderes
caso sejam reduzidos a 3 ou menos. das trevas para trazer seu filho de volta à vida.
Vasculhando o acampamento, pode se juntar uma Edgar e alguns, se não todos, os seus bandidos estão
espada, duas adagas, um arco com uma aljava e 12 fle- pela região. Eles podem retornar em uma outra aventura
chas, um colchonete, uma armadura de couro batido, para causar problemas ao grupo, se tornarem aliados em
um objeto encantado (criado por você, SDL pág. 216), potencial para uma missão ou sumir de vez.
e 1 xp, 12 cc e 43 milavos. Os personagens dos jogadores são aguardados com a re-
líquia para que ela seja entregue ao templo quando o pró-
Desenvolvimento da História ximo padre chegar à vila. Caso não a retornem, poderia
A aventura meio que acaba com esta cena. Veja a fazer com que eles sejam vistos como inimigos do Culto
Conclusão para saber o desenrolar da história. do Novo Deus, porém, ao devolverem a relíquia para a fé,
poderia lhes assegurar um valioso aliado.
10. Inação Após algumas semanas, a vida retorna ao normal em
Os personagens podem acabar não se envolvendo na Última Esperança e os personagens ascendem ao status de
história, ou fazer algo diferente ou escolherem não fazer heróis por fazerem o que é certo ou taxados como covar-
nada, especialmente se optarem por descansar 8 horas. des caso se amedrontem diante do perigo.
Você pode introduzir novos desafios para guiá-los até a
conclusão. Um cão selvagem (um animal pequeno, SDL e Depois?
pág. 227) vem pela floresta com um braço decepado na Ao sobreviverem, os personagens criam conexões uns com
boca. Seguir os rastros do cão, os levaria a cena 5. Caso os outros e se estabelecem como um grupo, prontos para
os personagens passem a maior parte da noite na vila, decidirem suas trilhas de novato. Permita uma passagem
o cadáver animado (SDL pág. 232) criado por Adelmar de tempo de algumas semanas na história para que os
vem da floresta e, ao investigar, podem acabar indo em personagens tenham a oportunidade de treinarem na tri-
direção a cena 5 ou a cena 9. Finalmente, caso os persona- lha de sua escolha. Os moradores locais podem ajudá-los:
gens deixem o futuro de Adelmar nas mãos do acaso, ou o guarda pode treinar um personagem que venha a se
decidam se esconder e aguardar o final da aventura, um tornar um guerreiro, enquanto Adelmar, ou algum mágico
grupo de 8 fomorianos (SDL pág. 254), chega à vila para itinerante pode guiar nos primeiros passos para a magia.
destruí-la, matar os habitantes e levar os mais indefesos Um personagem particularmente devoto poderia apren-
como escravos. Caso isto aconteça, Adelmar certamente der com um padre que venha assumir o lugar do Padre
estará morto, e Imunda possivelmente também, ou pelo Salomão. Finalmente, Edgar, caso ainda se encontre na
menos desaparecida, e os bandidos na cela já escaparam vila, poderia ensinar alguns truques a um personagem
ou foram mortos pelos homens-fera. mais sagaz, embora criminosos e canalhas passem por
Última Esperança o tempo todo.
Conclusão Encoraje os jogadores a apresentar ideias de como seus
personagens passam o tempo, o que aprendem, e quem
O melhor final possível para a aventura ocorre com os jo- poderiam ter encontrado neste meio tempo. Quando
gadores encontrando Adelmar e retornando à vila. Agindo começar a próxima aventura, deixe os jogadores divi-
ou não em nome do prefeito, ele os recompensará com 1 direm detalhes sobre o que fizeram antes de levá-los a
xp, e os personagens poderão contar com um favor. Em próxima aventura.
qualquer momento no futuro, os personagens poderão

maldades em última esperança 11


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Handout 1: Pistas

Profissões Acadêmicas Profissões Comuns


Enquanto anda pela vila, você Sempre há uma grande quantida-
se surpreende ao ver Adelmar de de vira-latas por essas bandas.
As pessoas os alimentam, pois eles
Clemp saindo de uma luxuo-
mantêm os ratos afastados. Mas
sa carruagem guiada por qua- você nota que recentemente não
tro cavalos. Clemp é o filho tem mais os visto fuçando pelo
do prefeito, e ele deveria estar lixo. É quase como se eles tivessem
na Torre Arcana. desaparecido.

Profissões Criminosas Profissões Marciais


As caravanas geralmente trazem um ou
Alguém tem exumado outro canalha à vila, mas o que chegou
sepulturas no cemitério alguns dias atrás é da pior estirpe. Uns
marginais da cidade grande causaram
local, o que por si só já seria bastante confusão na Oficial Obscena, o
estranho, se não fosse pelo pé-sujo local. Sua(eu) amada(o), que esta-
va presente na ocasião, disse que o guarda
fato de ninguém mais estra- conseguiu capturar quatro, às custas de
nhar, e mesmo o padre fala alguns cortes e machucados, mas último
provavelmente fugiu.
que “está tudo bem”.

Profissões Religiosas Profissões Selvagens


Sobre o Templo do Dedo Sagrado, o Você, ou algum conhecido, encon-
templo local dedicado ao Novo Deus, é trou marcas estranhas nas árvores
dito que há em sua posse uma relíquia da floresta. Runas sombrias de ca-
da própria Astrid. Os moradores locais racterísticas e aparências sinistras.
acreditam que o padre mantém uma das
falanges dela em uma caixa ornamentada
As pessoas andam comentando
em algum lugar do templo. É dito que o sobre a presença de homens-fera
osso possui habilidades curativas, embora na localidade.
ninguém o tenha visto.

12 maldades em última esperança


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Handout 2: d20 Name


Profissão

Personagens de 1 Açougueiro.

reposição 2
3
Apotecário ou curandeiro.
Artesão — Escolha uma manufatura, como
padeiro, ferreiro, copiador de livros, fermentador
Você morreu! Por sorte, um cidadão curioso se dispõe a de bebidas, carpinteiro, fazedor de velas, joalheiro,
vidraceiro, carpinteiro, fazedor de potes, pintor,
ajudar a lidar com o problema. Você pode usar este perso- costureiro ou coureiro.
nagem até o final da aventura e, posteriormente, continuar
4 Artista — Escolha entre pintor, escultor, poeta ou
com ele ou criar um novo e se juntar ao grupo após o final escritor (em caso de uma das duas últimas, você é
da aventura. Caso resolva manter, escolha ou sorteie uma alfabetizado em um idioma.
profissão secundária. Você pode adicionar mais detalhes 5 Barqueiro ou capitão da barca.
rolando aleatoriamente nas tabelas de humano encontra- 6 Cavalariço.
das no livro básico. Caso não queira, seu personagem é 7 Cocheiro.
mediano em altura, peso e aparência, e nada de especial 8 Cozinheiro.
aconteceu ao mesmo antes da aventura.
9 Fazendeiro.
Este personagem possui vestimentas adequadas à sua
profissão. 10 Feirante.
11 Marinheiro.
Nome do Personagem 12 Mercador — Escolha um bem como grãos, gado,
especiarias, escravos, têxtil ou armas.
d20 Nome
13 Mineiro.
1 Agnes
14 Músico — escolha um instrumento de percussão,
2 Alice cordas ou sopro.
3 Angus 15 Pastor.
4 Anselmo 16 Pescador ou caçador de baleias.
5 Beatriz 17 Servo.
6 Brandon 18 Showman — Escolha entre ator, atleta,
comediante, cortesão, dançarino, orador,
7 Catelin titeriteiro, cantor ou contador de histórias.
8 Charles 19 Trabalhador Braçal — Escolha entre limpador de
9 Cormac chaminés, coveiro, escravo, porteiro ou varredor
de rua.
10 Ella
20 Treinador de animais.
11 Fiona
12 Giselle
MORADOR LOCAL
13 Henrique Humano Tamanho ½ ou 1
14 Hugh Percepção 10 (+0)
Defesa 10; Saúde 10 (taxa de cura 2)
15 João Força 10 (+0), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 11 (+1)
16 Kane Deslocamento 10
17 Kiera ARMAS
18 Manfredo Porrete (corpo a corpo) +0 (1d6)
Adaga (distância curta ou corpo a corpo) +0 (1d3)
19 Ricardo
20 Walter

maldades em última esperança 13


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