TALENTOS

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 3

| TALENTOS |

Ação Astuta (Destreza 12 ou maior):


Você aprende a usar o máximo de agilidade. Você pode com uma ação bônus realizar uma
das seguintes ações: Correr, Desengajar ou Esconder.(editado)

Artimanha (Carisma 12 ou Inteligência 12)

Você pode com sua ação tentar tirar a


atenção de outra criatura. A criatura alvo
precisa ter inteligência 6 ou maior, capaz
de ouvir ou ver você (mas não precisa te
entender), ela deve realizar uma jogada
de proteção de Inteligência (CD 8 + prof. +
mod. Inteligência) ou ficará surpresa até o
final do seu próximo turno.(editado)

Artimanha em grupo (Level 3 ou maior e Talento "Artimanha")


Você pode escolher até três alvos para Artimanha.(editado)

Ataque Brutal(Nível 13 ou maior e Força 14 ou maior)


Sempre que realizar um ataque de arma
corporal, adicione um dado extra de arma
ao ataque

Casca-grossa (Constituição 12 ou maior)


Os seus testes de resistência de constituição terão o modificador dobrado

Inspiração (Carisma 10 ou maior)

Você pode inspirar algum aliado seu ou qualquer outra criatura. Enquanto inspirado, a
criatura ganha um número de pontos de vida temporários igual a 1d6 + seu modificador de
carisma.

Cativar (Nível 13, Carisma 14 ou maior e o talento "Inspiração")

Enquanto inspirado, uma criatura afetada pode adicionar o seu modificador (Portador do
talento) de carisma para a jogada de ataque, dano ou teste de resistência, ela pode fazer
isso um número de vezes igual ao seu (Portador do talento) modificador de carisma + seu
bônus de proficiência
Discernimento ( nível 5 ou maior, sabedoria 12 ou maior )

Com uma ação bônus você joga 1d20 e


anota o resultado, pelo próximo minuto
você substituir qualquer jogada de ataque,
teste de resistência o teste de atributo feito
por você ou por uma criatura alvo que você
possa ver. Você deve fazer a troca após a
rolagem do dado, mas antes de qualquer
efeito ser aplicado e apenas uma vez por
turno. Você precisa de um descanso curto
ou longo para usar essa característica
novamente.

Duro de matar (Constituição 14 ou maior e o talento "Casca-grossa")

Você aumenta o número de falhas em um teste resistência à morte por 1, além de poder
fazer um teste de resistência de constituição sempre que seus pontos de vida chegarem à
zero, CD 8 + Dano que te reduziu a zero de vida. Esta ação só pode ser usada novamente
após um descanso longo.

Esquiva Sobrenatural (Nível 7 ou maior e Destreza 12 ou maior. )

Quando um atacante que você possa ver te acertar, você pode usar sua reação para reduzir
o dano do ataque pela metade

Evasão (Nível 11 ou maior e Destreza 12 ou maior. )


Quando você alvo de um ataque que permita uma jogada de Destreza para receber metade
do dano, você não recebe dano nenhum. E caso falhe no teste você recebe apenas metade
do dano.

Explorar Fraquezas ( Nível 5 ou maior e Inteligência 12 ou maior.)

Você pode com uma ação bônus compreender melhor como atacar a criatura a sua
escolha. Você pode usar seu modificador de Inteligência no lugar de Força ou Destreza nas
rolagens de ataque e dano contra a criatura alvo pelo próximo minuto. Você precisa de um
descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Ficar Consciente ( Nível 13 ou maior e Constituição 14 ou maior. )Quando estiver com


0 pontos de vida, você pode continuar agindo nos seus turnos normalmente, até falhar em
uma jogada de morte. Enquanto estiver com 0 pontos de vida, você tem desvantagem em
todos os ataques, jogadas de proteção e testes de atributos
O Plano (Inteligência 10 ou maior.)
Você pode gastar a sua ação fazendo com que 6 criaturas incluindo você, possa adicionar o
seu modificador de inteligência, para todas as rolagens de ataque e teste de resistências
pelos próximos 1 minuto.

Oportunista (Nível 13 ou maior e Destreza 14 ou maior. )


Quando você e um aliado estiverem ambos a 1,5m (1 quad.) de um inimigo, e seu aliado
acertar um ataque corporal contra o inimigo, você pode usar sua reação para realizar a um
ataque contra aquele alvo.

Pulso de Ação ( Nível 2 ou maior. )


No seu turno você pode receber uma Ação adicional no seu turno além de sua ação normal.
Uma vez usada essa característica você precisa de um descanso curto ou longo para poder
usa-la novamente.

Resiliência ( Constituição 10 ou maior).


Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, mas não morto instantaneamente, você
ficará com 1 pontos de vida. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa
característica novamente.

Sucesso passivo ( Nivel 5, inteligencia 14 ou maior )

Quando você fizer um teste com um kit ou perícia que você é proficiente, transforme
qualquer número abaixo de 10 em um 12 natural

Atleta Excepcional (Nível 6 ou maior e Força 12 ou


maior.)

Você pode adicionar metade de sua


proficiência (arredondado para cima)
para qualquer teste de Força, Destreza
ou Constituição que você não aplique seu
bônus de proficiência. Além disso o valor de
distância de seus saltos é dobrada.

Sobrevivente (Nível 6 ou maior e Constituição 12 ou maior.)


Você recebe vantagem em jogadas de morte.

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy