S&G - Consulta Rápida
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ESTADOS ................................................................................................................................................................................. 4
EXPERIÊNCIA .......................................................................................................................................................................... 4
NATUREZAS .......................................................................................................................................................................... 5
SERVIÇOS ................................................................................................................................................................................ 9
TRANSPORTE ........................................................................................................................................................................ 9
CONSTRUÇÕES .................................................................................................................................................................... 10
EMBARCAÇÕES .................................................................................................................................................................... 10
MOVIMENTOS DE EMBARCAÇÃO................................................................................................................................ 10
TESOURO ............................................................................................................................................................................... 15
GRUPOS ................................................................................................................................................................................. 16
AJUDANTES ......................................................................................................................................................................... 17
AMBIDESTRIA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.
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ESTADOS
SOBRECARGA
Enquanto estiver carregando carga acima da sua carga máxima, você recebe -1 constante até que alivie sua carga. Não é possível carregar mais do que
carga 2 acima da sua carga máxima.
GRAVEMENTE FERIDO
Enquanto estiver com 5 PV ou menos, você recebe -1 constante.
EXPERIÊNCIA
Ao final da sessão, os personagens ganham XP de acordo com alguns critérios:
• Para cada inimigo memorável que o grupo tiver derrotado, eles ganham de 1 a 3 XP (a critério do Mestre).
• Para cada informação relevante que o grupo tiver descoberto sobre a trama, eles ganham 1 XP.
• Se o grupo tiver realizado uma grande conquista, eles ganham 3 XP.
• Cada protagonista que tenha cometido erros terríveis, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento pelo menos uma vez durante a sessão, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro protagonista pelo menos uma vez, ganha 1 XP. Se ele ativar a natureza de mais de um
protagonista ele ainda ganha somente 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista resolva, ele ganha 2 XP.
AVANÇAR DE NÍVEL
Quando um protagonista possuir uma quantidade de XP suficiente, ele poderá subir de nível. Basta seguir os seguintes passos:
• Gastar o dobro do seu nível atual +8 de XP.
• Aumentar seu nível em 1.
• Escolher um atributo para aumentar em 1. Em seguida, se for o caso, ajustar o modificador.
• Pegar uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.
ALINHAMENTOS GENÉRICOS
BOM CAÓTICO
• Desfazer uma trama maligna. • Desestabilizar a ordem vigente.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis. • Desobedecer uma figura de autoridade.
• Prover esperança aos desamparados. • Não se restringir por costumes ou tradições.
• Perdoar uma ação feita por necessidade. • Trazer à tona uma verdade inconveniente.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior. • Se opor a um tirano.
ORDEIRO MAU
• Impor a bandeira da lei acima da ética. • Matar um inocente.
• Cumprir uma promessa importante. • Obter vantagem da confiança de alguém.
• Servir como exemplo de retidão. • Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais. • Semear intriga e discórdia.
• Retornar o que é de direito a seus legítimos donos. • Corromper alguém de boa índole.
NEUTRO
• Sacrificar algo importante por ganhos substanciais.
• Aliar-se a alguém poderoso.
• Derrotar um adversário pessoal.
• Colocar sua própria segurança acima da dos demais.
• Descobrir uma informação importante.
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RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
• +X de dano – Adiciona X ao dano causado com essa arma.
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não muito perto e exige espaço para ser utilizado.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, concedendo +1 adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura sofrer algum dano, subtraia sua armadura do valor
total. Se possuir mais de um item com armadura n, utilize apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua armadura total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques direcionadas a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1 constante enquanto estiver carregando o item.
• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.
• Duas mãos – É necessário utilizar as duas mãos para manusear essa arma.
• Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.
• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva. Para invocar este rótulo é necessário causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número indicado não representa a quantidade de
projeteis individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta à disposição. Você pode carregar um máximo de 4 usos de um mesmo tipo
de arma.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n, subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele
ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas precauções, o Mestre poderá livremente
invocar algumas consequências para suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar este rótulo é necessário causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES no lugar de FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em casos de abstinência.
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EQUIPAMENTOS - ARMAS
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Sai (mão, precisa, discreta, penetrante 1, carga 1) – Moedas 2.
• Garra (mão, grotesca, carga 1) – Moedas 1.
• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Shurikens (discretas, arremesso, munição uso, curta distância, carga 0) – Moedas 2.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1) – Moedas 2.
• Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 3) – Moedas 5.
• Nodachi (corpo a corpo, alcance, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 2) – Moedas 4.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1) – Moedas 3.
• Rapieira (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Katana (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 1) – Moedas 6.
• Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2) – Moedas 1.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, penetrante 2, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) – Moedas 3.
• Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Machado longo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 3) – Moedas 3.
• Funda (curta distância, recarga, carga 0) – Barato.
• Bumerangue (mão, arremesso, longa distância, retornável, carga 1) – Moedas 1.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) – Moedas 3.
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1) – Moedas 4.
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos, barulhento, recarga, carga 2) – Moedas 6.
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
• Arco élfico (longa distância, duas mãos, +1 de dano, carga 1) – Moedas 5.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Barato.
• Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Nunchaku (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Tekko (mão, penetrante 2, carga 1) – Moedas 1.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Lança montada (alcance, poderosa, carga 2) – Moedas 3.
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Glaive (alcance, precisa, +1 de dano, duas mãos, carga 1) – Moedas 4.
• Chicote (alcance, preciso, carga 1) – Moedas 1.
• Kusarigama (corpo a corpo, alcance, precisa, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
EQUIPAMENTOS - ARMADURAS
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1) – Moedas 1.
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) – Moedas 2.
• Cota de mithril enânica (armadura 3, vestida, resistente, carga 2) – Moedas 6.
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4) – Moedas 4.
• Armadura de placas (armadura 4, vestida, resistente, desengonçada, carga 6) – Moedas 6.
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EQUIPAMENTOS - ESCUDOS
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1) – Moedas 1.
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo longo (defesa, resistente, +2 para defender, vestido, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.
EQUIPAMENTOS - OUTROS
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
• Lembas (comida , carga 1) – Moedas 1.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3) – Moedas 2.
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2) – Moedas 1.
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1) – Barato.
• Peças ( usos, carga 2) – Moedas 1.
• Ingredientes alquímicos ( usos, carga 1) – Moedas 1.
• Kit de disfarces ( usos, carga 1) – Moedas 2.
• Bandagens (lento, usos, +1 para socorrer, carga 0) – Moedas 1.
• Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) – Moedas 2.
• Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 4, carga 0) – Moedas 2.
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10 e remove uma debilidade, carga 0) – Moedas 4.
• Poção de cura potente (frágil, ingerível, cura 15 e remove todas as debilidades, carga 0) – Moedas 6.
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0) – Moedas 1.
• Bombas de fumaça ( usos, carga 0) – Moedas 1.
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1) – Moedas 2.
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0) – Moedas 1.
• Barril de cerveja enânica (resistente, desengonçado, +2 para festejar, carga 6) – Moedas 1.
• Sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2) – Moedas 3.
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1) – Moedas 2.
• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 1.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
• Cinto de balas* (vestido, munição , carga 1) – Moedas 1.
• Cinto de balas duplo* (vestido, munição , carga 1) – Moedas 2.
• Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1) – Barato.
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
• Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
• Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0) – Moedas 1.
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SERVIÇOS
• Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses – Barato.
• Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada – Moedas 1.
• Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade – Moedas 3.
• Uma semana de trabalho mundano não qualificado – Barato.
• Pagamento mensal para um recruta do exército – Moedas 2.
• Pagamento de uma tripulação de marinheiros por uma viagem longa – Moedas 5.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota segura – Barato.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota perigosa – Moedas 3.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos – Moedas 1.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros – Moedas 5.
• Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado – Preço do item +1, +2 extra por rótulo adicionado ou removido.
• “Companhia” barata por uma noite – Barato.
• “Companhia” por uma noite – Moedas 1.
• “Companhia” de luxo por uma noite – Moedas 3.
• Uma noite de música e dança – Barato.
• Matar um zé ninguém – Barato.
• Assassinato de alguém importante – Moedas 3.
• Assassinato de alguém muito rico ou poderoso – Moedas 7.
• Ser tratado por um curandeiro – Moedas 1.
• Reparos simples em um item mundano – Barato.
• Reparos complexos em um item mundano – Moedas 1.
• Uma boa refeição para uma pessoa – Moedas 1.
• Uma refeição pobre para uma família inteira – Moedas 1.
• Um banquete modesto – Moedas 1 por pessoa.
• Um banquete digno de um rei – Moedas 3 por pessoa.
TRANSPORTE
• Animal de carga (vitalidade 2, carrega 10 de carga ou uma charrete ou carroça) – Moedas 1.
• Biga (durabilidade 2, carrega 3 pessoas médias) – Barato.
• Charrete (durabilidade 2, carrega 20 de carga) – Barato.
• Carroça (durabilidade 3, carrega 2 pessoas médias + 20 de carga) – Moedas 4.
• Carruagem (durabilidade 4, carrega 6 pessoas + 20 de carga) – Moedas 6.
• Comboio (durabilidade 6, carrega 6 pessoas ou 30 de carga por vagão) – Moedas 5 por vagão.
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga) – Moedas 3.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga) – Moedas 9.
• Montaria alada (vitalidade 3, carrega 12 de carga) – Moedas 6.
• Montaria alada de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga) – Moedas 12.
ARMAS DE CERCO
• Aríete – Moedas 2.
• Torre de cerco – Moedas 4.
• Hwacha (1d8 de dano em área, 1 pessoa, longo alcance, 1 disparo) – Moedas 3.
• Balista (1d8 de dano que ignora armadura, 1 pessoa para disparar, 4 pessoas para mover, médio alcance, recarga) – Moedas 5.
• Canhão* (1d10 de dano que ignora armadura, 2 pessoa para disparar, 4 pessoas para mover, longo alcance, recarga) – Moedas 7.
• Trabuco (6 pessoas, estático, longíssimo alcance, recarga) – Moedas 3.
• Catapulta (1d8 de dano contra grupos, 4 pessoas, longo alcance, recarga) – Moedas 5.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
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CONSTRUÇÕES
• Casebre em uma aldeia ou entreposto – Moedas 2.
• Cabana isolada – Moedas 5.
• Casa em uma vila ou cidade – Moedas 10.
• Mansão – Moedas 30.
• Fortaleza – Moedas 75.
• Castelo – Moedas 100.
• Manutenção mensal – 10% do custo arredondado para baixo até um mínimo de barato.
• Suprimentos ( usos, cada uso alimenta até 25 pessoas por um dia, carga 20) – Moedas 5.
EMBARCAÇÕES
• Bote (durabilidade 1, carrega 20 de carga) – Moedas 3.
• Barco (durabilidade 2, carrega 5 tripulantes + 40 de carga) – Moedas 6.
• Navio mercante (durabilidade 4, baixa manobrabilidade, carrega 75 tripulantes + 1500 de carga) – Moedas 20.
• Drakkar (durabilidade 3, alta manobrabilidade, carrega 25 tripulantes + 80 de carga) – Moedas 15.
• Corveta* (durabilidade 5, alta manobrabilidade, carrega 50 tripulantes + 500 de carga) – Moedas 30.
• Galeão* (durabilidade 8, baixa manobrabilidade, artilharia pesada, carrega 75 tripulantes + 800 de carga) – Moedas 45.
• Zepelim* (durabilidade 3, baixa manobrabilidade, carrega 75 tripulantes + 1200 de carga) – Moedas 35.
• Nau voadora* (durabilidade 5, alta manobrabilidade, carrega 50 tripulantes + 350 de carga) – Moedas 50.
• Fortaleza dos céus* (durabilidade 8, baixa manobrabilidade, artilharia pesada, carrega 75 tripulantes + 600 de carga) – Moedas 100.
• Pelouros* ( usos, carga 10) – Moedas 3.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
Consertar uma embarcação custa 5 usos de moeda para cada ponto de durabilidade restaurado.
MOVIMENTOS DE EMBARCAÇÃO
NAVEGAR (INT)
Quando definir a trajetória para uma longa viagem em uma embarcação, role +INT. Com 10+, você pode escolher entre reduzir o tempo necessário
para alcançar o destino ou encontrar uma rota alternativa mais segura. Com 7-9, você encontra um caminho até o seu destino no tempo esperado.
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RÓTULOS DE POVOADOS
• Miserável (economia) – Não há nada a venda, ninguém tem mais do que o absolutamente necessário. -1 para abastecer.
• Pobre (economia) – Apenas itens relacionados às necessidades mais básicas estão à venda. Armas são raras, a não ser que o povoado
seja belicoso ou tenha ferreiros e fácil acesso a algum tipo de minério.
• Favorável (economia) – A maior parte dos itens comuns se encontra disponível. +1 para abastecer.
• Próspero (economia) – Qualquer item comum pode facilmente ser encontrado à venda e talvez até alguns itens exóticos se souber
onde procurar. +2 para abastecer.
• Rico (economia) – Além de itens comuns e exóticos, é possível encontrar itens mágicos se estiver disposto a pagar o seu preço. +3
para abastecer.
• Êxodo (população) – O povoado perdeu grande parte da população e está à beira do colapso. -2 para recrutar.
• Em declínio (população) – A população está bem menor do que costumava ser, de forma que há habitações vazias. -1 para recrutar.
• Equilibrado (população) – A população está ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum pequeno crescimento.
• Crescente (população) – Os recursos se encontram no limite do que é possível prover para tal quantidade de pessoas. +1 para
recrutar.
• Explosão populacional (população) – Os recursos são insuficientes para a quantidade de pessoas, de forma que revoltas são
constantes. +2 para recrutar.
• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para se defender.
• Milícia (defesa) – Existem habitantes capazes de lutar com algumas armas velhas se convocados, mas não existe uma força
permanente.
• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas e convocar a milícia.
• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores armados o tempo todo, mas seu
contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha armada caminhando pelo povoado para evitar problemas.
• Exército (defesa) – O povoado conta com um forte ou castelo praticamente impenetrável. Um contingente considerável de soldados
armados está pronto para defendê-lo a qualquer momento. Existem múltiplas patrulhas armadas rondando o tempo todo.
• Belicoso – Nesse povoado as pessoas comumente estão armadas e sabem lutar. +1 para recrutar protetores ou combatentes.
• Religioso – Uma divindade ou panteão é adorado nesse povoado. +1 para recrutar diáconos ou curandeiros.
• Arcano – Aqui se encontra um Local de poder que costuma atrair conjuradores. +1 para recrutar adeptos.
• Selvagem – Os habitantes deste povoado estão em maior contato com a natureza. +1 para recrutar guias, espiritualistas ou
curandeiros.
• Artístico – A arte é amplamente valorizada nesse povoado. +1 para recrutar menestréis.
• Terra sem lei – O crime é próspero e as autoridades são fracas. +1 para recrutar saqueadores ou informantes.
• Corrompido – Este local está sob a influência de uma seita maligna. +1 para recrutar sectários.
• Ofício – O povoado é reconhecido por sua excelência na produção de determinado bem. Itens e serviços a ele relacionados são mais
comuns e de maior qualidade do que o normal. +1 para recrutar artesãos.
• Exótico – Existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares.
• Oferta – O povoado possui acesso fácil a um tipo especifico de recurso. Esse recurso é significativamente mais barato.
• Demanda – O povoado possui uma demanda aguda por um tipo especifico de recurso ou serviço. Esse recurso ou serviço é
significativamente mais caro.
• Histórico – Alguma coisa importante aconteceu nesse povoado. +1 para falar difícil ou pesquisar a respeito deste povoado.
• Curativo – Algo nesse povoado possui propriedades curativas. Quando descansar nesse povoado desfrutando de tal coisa, recupere
todos os seus PV.
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CRIANDO UMA CRIATURA
Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam a ela. Depois disso, siga a série de questões
abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo da criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e
estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para
compensar o rótulo repetido, mas isso não é necessário. Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de 1d12,
aumente +1 de dano ao invés disso.
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ESCOLHA TODAS AS CARACTERÍSTICAS QUE SE APLIQUEM:
Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 1.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +3 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos ferimentos que causa: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +6 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +3 PV.
Não possui órgãos vitais: +6 PV.
Seu corpo é frágil: -3 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +3 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado sempre que ele não quiser realmente ferir alguém, apenas
assustar ou afastar.
QUALIDADES ESPECIAIS
Depois disso, pense a respeito da sua criatura, ela possui alguma qualidade especial? Algo que não seja uma ação que ela é capaz de
fazer, mas sim uma característica inata dela que afete a forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, mas que não pode
ser descrita por um mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.
CRIE MOVIMENTOS
Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem as ações mais comuns que os protagonistas possam
vir a executar ao enfrentar essa criatura. Lembre-se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+ significa que o
protagonista foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9 significa que ele ainda foi bem sucedido, mas com
alguma complicação ou consequência. E um 6- significa que ele irá sofrer alguma consequência pesada.
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RÓTULOS DE CRIATURAS
• Sobrenatural – É naturalmente mágico.
• Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
• Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais capazes de utilizar ferramentas.
• Animal – É um ser vivo irracional.
• Construto – Foi construído por algo ou alguém.
• Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
• Divino – É um deus ou foi enviado por um.
• Dracôniano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
• Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
• Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
• Entidade – É um ser de imenso poder.
• Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
• Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
• Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
• Planar – Veio de fora deste mundo.
• Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 2.
• Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 4 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 8 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3,50 m e equivale a carga 15 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Enorme (tamanho) – Mede entre 3,51 e 6 m e equivale a carga 25 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 40 +10 para cada 5 metros além dos 6 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez em baixo d’agua.
• Ágil – Se movimenta com rapidez.
• Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
• Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
• Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
• Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para ei ou para aqueles ao seu redor.
• Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
• Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
• Fedido – Exala um cheiro terrível.
• Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
• Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Imune a X – A criatura é imune a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que
ela é imune.
• Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
• Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
• Intimidador – Pode desencorajar os inimigos. Concede +1 constante para negociar por intimidação para seu companheiro.
• Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxilio.
• Lento – Se move de maneira vagarosa.
• Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
• Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
• Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela metade arredondado para baixo qualquer dano que
a criatura receber causado por aquilo ao que ela é resistente.
• Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação.
• Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Venenoso – É capaz de intoxicar.
• Voador – É capaz de se manter no ar.
• Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo
ao que ela é vulnerável.
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TESOURO
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os jogadores procuram os pertences de uma criatura (que podem
estar em sua posse, ou escondidos em algum lugar), você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para determinar isso de
forma aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis e então role 1d10, modificado pelos seguintes
fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura é um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura estava perto de seu lar e armazenava comida: adicione 2d6 usos de comida no lar dela.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo adequado.
Se a criatura era um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro (concede +1 para lembrar sobre algo).
Se a criatura era um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de disfarces, bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura era um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de ingredientes alquímicos.
Se a criatura era um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura era um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura era éldrica: adicione algo bizarro ou enigmático.
Se a criatura era uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura era mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.
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GRUPOS
Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de inimigos, trate aquele grupo de criaturas como uma única
ameaça. Esse grupo terá as mesmas estatísticas das criaturas que o compõem (caso haja tipos diferentes de criaturas, crie grupos
separados para cada tipo, ou mantenha as menos numerosas como indivíduos separadas do grupo), com a adição de dano e pontos de
vida de acordo com a quantidade de criaturas. Os rótulos do grupo também podem afetar suas estatísticas. Quando um personagem
atacar o grupo de criaturas, resolva os movimentos normalmente, mas o descreva matando mais de uma criatura a cada ataque.
Quando os PV do grupo chegarem a zero, isso significa que muitas criaturas que o compunham morreram, e as restantes (se houver
alguma) irão se render ou fugir.
Bando: +2d4 de dano e +1 PV por indivíduo.
Tropa: +2d6 de dano e +1 PV por indivíduo.
Companhia: +2d8 de dano e +1 PV por indivíduo.
Batalhão: +2d4 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Legião: +2d6 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Existem duas escalas para batalhas entre grupos: Escaramuça e Guerra. Escaramuças consistem em batalhas entre bandos, tropas ou
companhias enquanto que Guerras consistem em batalhas entre batalhões ou legiões. Quando dois grupos se enfrentam em uma
escaramuça ou guerra, apenas role os danos para ver quantas baixas cada lado teve (reduza a armadura normalmente). Caso um
batalhão entre em batalha contra um grupo menor, trate-o como se fosse uma companhia, com a exceção que terá +2d10 de dano ao
invés de 2d8. Se uma legião entrar em batalha contra um bando, tropa ou companhia, ela irá simplesmente dizimar a oposição.
Batalhões e legiões são muito numerosos para que os protagonistas enfrentem por conta própria.
RÓTULOS DE GRUPO
• Bando (contingente) – Um grupo pequeno, formado por 10 a 30 indivíduos.
• Tropa (contingente) – Um grupo grande, formado por 31 a 50 indivíduos.
• Companhia (contingente) – Um pequeno exército, formado por 51 a 99 indivíduos.
• Batalhão (contingente) – Um grande exército, formado por 100 a 300 indivíduos.
• Legião (contingente) – Um vasto exército, formado por mais de 300 indivíduos.
• Desequipados (armamento) – Não possuem equipamentos de combate ou apenas armas improvisadas. -2d4 de dano.
• Precário (armamento) – Estão armados com equipamentos de baixa qualidade que prejudica o seu desempenho. -1d4 de dano.
• Regular (armamento) – Estão armados com equipamentos adequados para realizar a maioria das tarefas.
• Bem equipados (armamento) – Possuem equipamentos excepcionais que os tornam mais eficientes naquilo que fazem. +1d4 de dano.
• Inexperientes (treinamento) – Não possuem treinamento adequado e nunca estiveram em uma batalha antes. -6 PV.
• Treinados (treinamento) – Tiveram um treinamento básico ou já tem alguma experiência no campo de batalha.
• Veteranos (treinamento) – Passaram por treinamento rigoroso ou lutaram em diversas batalhas. +6 PV.
• Nômade – Conseguem percorrer grandes distâncias em pouco tempo e atravessar terrenos difíceis com facilidade.
• Estacionário – Estão vinculados a um local e não podem se afastar muito dele.
• Devagar – Movem-se muito lentamente e não conseguem atravessar terrenos difíceis.
• Indisciplinados – Não possuem noções de hierarquia bem definidas e nem sempre obedecem a ordens.
• Obedientes – São organizados e obedecem a ordens dos seus superiores sem questionar.
• Violentos – Costumam agir de maneira particularmente brutal. +1d4 de dano.
• Inspirados – Algo os inspira a lutar com mais vontade. +1d4 de dano e +3 PV.
• Desmotivados – A moral deles está baixa. -1d4 de dano e -3 PV.
• Cansados – O grupo está fadigado e necessita de descanso imediato. -1d4 de dano.
• Famintos – O grupo esta sendo assolado pela fome, faltam suprimentos básicos. -6 PV.
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AJUDANTES
PONTOS MÁXIMOS DE PERÍCIA: Aldeias (até 2), vilas (até 3), entrepostos (até 4) e cidades (até 5).
CUSTOS: Adrenalina da vitória, Dinheiro, Conhecimento, Fama e glória, Farra, Prazeres da carne, Fazer o bem, Se impor sobre os mais fracos, Outro.
VITALIDADE PERDIDA POR DADO DE DANO DO FERIMENTO: 1d4 = 1, 1d6 = 1, 1d8 = 2, 1d10 = 3, 1d12 = 4.
PERÍCIAS
PROTETOR: Quando um protetor fica entre você e um ataque, você recebe armadura +perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na
perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar. Vitalidade 4.
COMBATENTE: Quando causar dano enquanto um combatente o auxilia no ataque, adicione a perícia dele ao dano causado e se seu ataque resultar
em uma consequência, você pode optar por deixar o combatente sofrê-la no seu lugar se possível. Além disso, caso o combatente ataque sozinho, ele
sempre irá causar dano igual ao dobro da sua perícia, mas também sofrerá alguma consequência. Vitalidade 3.
CURANDEIRO: Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV, mas você recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e
incômodos. Além disso, quando acampar com um curandeiro, cure +perícia PV. Vitalidade 2.
SAQUEADOR: Quando o saqueador está à frente do grupo, ele pode detectar armadilhas quase em tempo de evitá-las. Se uma delas for ativada, o
saqueador recebe -1 constante na perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar, e os protagonistas recebem +perícia para escapar da
armadilha. Por fim, caso os protagonistas optem por acampar em um local próximo a uma armadilha que eles detectaram, o saqueador pode desarmá-
la antes de levantarem acampamento. Vitalidade 3.
MENESTREL: Quando entrar em um local com comida, bebida e entretenimento com um menestrel, o grupo será inicialmente tratado de forma
amigável por todos os presentes (a não ser que os personagens já tenham causado problemas àquelas pessoas antes). Além disso quando festejar com
um menestrel, some +perícia. Vitalidade 1.
GUIA: Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta por acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-
la até a próxima mudança significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar como desbravador quando o grupo viajar, rolando
com sua perícia ao invés de PER. Vitalidade 2.
INFORMANTE: Quando um informante levanta algumas informações no povoado primeiro, ele apontará para o caminho certo e os protagonistas
recebem +perícia para pesquisar perguntando por aí. No entanto, as ações do informante levantarão suspeitas contra o grupo. Vitalidade 2.
ARTESÃO: Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode produzir um item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua
perícia. Case precise comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado para baixo até um mínimo de barato. Vitalidade 1.
ADEPTO: Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de mago cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um adepto é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os adeptos conseguem conjurar truques de mago por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.
SECTÁRIO: Quando um sectário o auxilia durante a conjuração de um feitiço de bruxo cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um sectário é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os sectários conseguem conjurar truques de bruxo por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.
DIÁCONO: Quando um diácono o auxilia durante a conjuração de um feitiço de clérigo cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um diácono é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os diáconos conseguem conjurar truques de clérigo por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.
ESPIRITUALISTA: Quando um espiritualista o auxilia durante a conjuração de um feitiço de xamã cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua
perícia, a magia adquire maior distância, duração ou potência. A mudanças exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre
deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um espiritualista é que você
pode optar que quaisquer efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os espiritualistas conseguem conjurar truques de
mago de xamã por conta própria sem muita dificuldade. Vitalidade 1.
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HABILIDADES RACIAIS - HUMANOS
A ESPECIALIDADE DO MEU POVO VERSÁTIL (MULTICLASSE)
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade Você se adapta com facilidade. Pegue uma habilidade avançada de
de anão, elfo, orc ou metadílio que não seja de multiclasse. Substitua outra classe que não seja de multiclasse.
qualquer menção àquela raça pelo seu povo.
CONJURADOR VERSÁTIL (MULTICLASSE)
A COMPETÊNCIA DO MEU POVO Requer: Conjurar feitiço
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade Você adapta seus truques com facilidade. Escolha um feitiço de outra
de anão, elfo, orc ou metadílio que não seja de multiclasse. Substitua classe e adicione ele à sua lista de feitiços.
qualquer menção àquela raça pelo seu povo.
ESTÁVEL
Enquanto pisar com ambos os pés em terreno sólido, você não pode
ser derrubado por meios mundanos. Receba o rótulo implacável.
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HABILIDADES RACIAIS - ELFOS
DROW ARQUEARIA ÉLFICA
Requer: Nível 1 Você domina a arte da arquearia. Quando disparar arcos, cause +1 de dano.
Seu povo prefere a escuridão à luz. Você enxerga na escuridão total. FILHO DA FLORESTA
SENHOR DOS ELFOS Enquanto estiver cercado pela vastidão selvagem, a natureza irá lhe prover seu
Quando chegar a um povoado habitado principalmente por elfos, você será sustento. Você não precisa gastar comida quando acampar ou viajar por
reconhecido por lá como um elfo digno de respeito e de grande importância. bosques, selvas e florestas.
Além disso, um ajudante elfo recrutado nesse lugar começa com Lealdade +1 e ESPELHO DAS ESTRELAS
um ponto extra de perícia. Quando acampar, você pode pedir ao Mestre que revele um presságio sobre
HISTÓRIAS ANTIGAS algo terrível que acontecerá se você e seu grupo não interferirem, e também
Você já viveu por séculos e acompanhou a história do mundo enquanto ela algo útil sobre como você pode interferir com esse destino sombrio.
ocorria. Quando entrar em um local importante, você pode pedir ao Mestre A FLORESTA É MEU LAR
que lhe conte um fato qualquer a respeito da história daquele lugar que você se Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em bosques, selvas e
lembra. florestas.
VISÃO ALÉM DO ALCANCE UM OSSO QUEBRADO PARA CADA FOLHA PISADA
Quando observar, você pode investigar qualquer lugar que possa ver como se Quando defender sua terra de uma grande ameaça, ganhe 2 XP.
estivesse lá, não importa o quão distante seja.
NATURALISTA (MULTICLASSE)
AMIGO DOS ELFOS Pegue a habilidade linguagem animal do druida ou a habilidade rastrear do
Escolha um aliado e receba o seguinte vínculo extra com ele “________ é um patrulheiro.
amigo dos elfos”. Enquanto mantiver o vínculo, todos os elfos reconhecem ele
como um amigo com um simples olhar e o tratam como tal até que seja CANÇÃO DOS PRIMOGÊNITOS (CAR)
provado o contrário. Todos os elfos recebem constante +1 para ajudar ele. Se o Requer: Nível 6+
seu aliado morrer ou o vínculo for resolvido, você deve escolher um aliado Quando cantar antigas lendas dos elfos, role +CAR. Com 10+, escolha dois.
diferente para formar esse vínculo. Com 7-9, escolha um:
• Todos aqueles que podem ouvir ficam tomados de tristeza ou nostalgia, e
PASSO LEVE baixam a guarda.
Você nunca perde seu equilíbrio e pode andar sobre a neve e outros terrenos • Todos aqueles que podem ouvir têm seus corações acalmados e ficam menos
difíceis sem problemas. propensos a lutar.
TÉCNICA ANTIGA • Uma pessoa que pode ouvir fica encantada e o considera um amigo até que
Você viveu por séculos e se especializou no uso de determinado tipo de arma. seja provado o contrário.
Escolha um tipo de arma. Você trata armas desse tipo como se possuíssem o A experiência é tão intensa que a mesma pessoa não pode ser afetada por suas
rótulo precisa. canções mais de uma vez no mesmo dia.
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HABILIDADES RACIAIS - METADÍLIOS
PÉS PELUDOS LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ
Requer: Nível 1 Seu povo ama coletar histórias de todas as partes do mundo. Receba
Enquanto estiver andando descalço, você recebe +1 constante para +1 constante para lembrar e +1 adicional se o assunto envolver lendas
mover-se silenciosamente e nunca deixa rastros de nenhum tipo. a respeito de tesouros e terras distantes.
FUMO DO CONDADO PELO CONDADO!
Quando negociar com alguém após compartilhar um cachimbo Quando entrar em combate em um local com o qual está
metadiliano, receba +3 ao invés de +1. familiarizado, ganhe Familiaridade 3. Gaste Familiaridade para:
• Distrair um inimigo com um elemento do ambiente, permitindo a você passar
NUMA TOCA NO CHÃO VIVIA UM HOBBIT por ele de maneira segura.
Quando negociar com alguém que recentemente provou de sua • Usar seus arredores para bloquear ou redirecionar um ataque inimigo,
hospitalidade, você nunca precisa dar uma garantia concreta de sua anulando seu dano.
promessa. • Recuperar um uso de munição que você tinha deixado guardada previamente
ou apontar o local para que um aliado o faça.
SAIR PELA TANGENTE
Quando algo distrair seus inimigos, você pode fugir ou se esconder FERROADA
sem problemas. Quando portar com orgulho uma arma menosprezada pelos povos
grandes, ela causa +1 de dano.
AFANAR
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe ALEGRIA CONTAGIANTE
pertence, um pequeno souvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O Você é sempre a alma da festa. Receba +2 constante para festejar.
Mestre lhe dirá o que você pegou.
CHUTE NA CANELA
MEU BOM NOME Quando usar um truque sujo para tentar se desvencilhar de um
Quando cuspir na mão e cumprimentar alguém para selar um acordo, inimigo, receba +1.
nenhum de vocês poderá descumpri-lo de forma alguma.
SEGUNDO CAFÉ DA MANHÃ
TAMANHO NÃO É DOCUMENTO Quando você cozinhar uma boa refeição, todos os envolvidos curam
Enquanto alguém lhe subestimar por causa do seu tamanho, receba +1 1d4 PV ou removem uma debilidade.
constante contra essa pessoa.
UM GOSTINHO DE CASA
BRAVURA DE MEIO METRO Quando viajar, reduza o número de comidas necessárias pela metade
Quando entrar em combate contra um inimigo maior do que você, arredondado para cima.
receba +1 adiante.
CARAVANA DA ALEGRIA
TAMPINHA Seu povo vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado de
Quando usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba +1. 6- como se fosse 7-9.
PARENTES DISTANTES (CAR)
CHARADAS NO ESCURO
Quando chegar a um lugar onde existem metadílios e passar um
Quando passar a perna em alguém de maneira significativa, ganhe 1
tempo tentando descobrir qual o seu parentesco com eles, role +CAR.
XP.
Com 7-9, você encontra um parente distante e pode fazer uma
pergunta da lista a ele. Com 10+, você pode fazer duas perguntas: HABILIDOSO (MULTICLASSE)
• Em que negócios duvidosos você está envolvido? Pegue a habilidade truques do ofício do ladino ou a habilidade arte
• O que você mais cobiça?
arcana do bardo.
• O que eu posso fazer para ter a sua confiança?
• Quem te prejudicou recentemente?