Aventuras Breves 6 Susssurros Carmesins
Aventuras Breves 6 Susssurros Carmesins
Aventuras Breves 6 Susssurros Carmesins
UMA
AVENTURA de
MA AVENTURA de 4ºº nível
nível PARA
PARA O
O MAIOR
MAIOR RPG
RPG DO
DO BRASIL
BRASIL
daniel duran
BREVES
ussurros
SC Armesins
SUMÁRIO
introdução................................................ 3
introdução................................................ Cena 3: Ladrões de Corpos..................
Corpos........................
.........
...44
sussurros carmesins........................
carmesins........................3 Cena 4: A Conjuração do Mal.......................
Mal.......................44
Resumo da Aventura....................................
Aventura....................................3 Cena 5: O Poço.............................................
.....................55
Cena 1: Perseguidores Noturnos..................
Noturnos..................33 Epílogo: Sob o Domínio do Mal....................
................55
Cena 2: Um Lugar Silencioso........
Silencioso.....................
................
...44 personagens prontos....................
prontos....................6 6
CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO: Daniel Duran. T ORMENTA é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
EDIÇÃO: Vinici
Vinicius
us Mendes. e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO: Dan Ramos.
DIAGRAMAÇÃO: Diogo Almeida.
Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais Ao chegarem na vila, através de suas habilida-
Aventuras
Aventur as Breves para vocês! Continuando com des coletarão escassas pistas, até receberem um
as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no
Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e final-
misterioso bilhete.s eDurante
com mais bandidos
bandido um cultoa ànoite terão que
Tormenta
Tormenta de lidar
cap-
mente podemos oferecer uma sobre o perigo que turou o filho da duquesa.
nomeia o cenário: A Tormenta!
CENA 1
Entretanto, esta aventura é um excelente pon-
to para que seus jogadores tenham um primeiro
contato com a Tormenta e seus temores. Além dos perseguidores
personagens prontos, você pode se inspirar no Ba-
Personagens para criar seus próprios aven-
ralho de Personagens
noturnos
tureiros! Nos agora desunificados feudos de Trebuck,
muitas vezes a nobreza precisa lidar mais direta-
mente com certos problemas. A duquesa de um
destes mandou seu filho, Phillip, para investigar
porque os impostos não eram entregues.
A
Tormenta.
Tormenta. O inimigo do mundo. A A duquesa, uma mulher de pele negra
negra e lon
longos
gos
tempestade aberrante que assola Ar- cabelos cacheados, ficou preocupada quando não
ton nunca esteve tão poderosa. Vi- teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternati-
torias antigas, como a libertação de vas, contactou os aventureiros para obterem qual-
Tamu-ra,
Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão cor- quer informação relevante ao desaparecimen
desaparecimento.
to.
rompido. Ela fornece aos personagens um mapa com a
Sussurros Carmesins é uma aventura breve, localização da vila. A duques também informa a
pensada para quatro ou cinco personagens de eles que sua preocupação é com os ataques de cri-
4º nível. Ela introduz o maior perigo do cená- minosos de Sckharshantallas. A recompensa ofere-
rio: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, cida é de 100 TO (equivalente à T$ 100), para cada
então é recomendado avisar aos seus jogadores. aventureiro.
A rota traçada, apesar de ser pavimentada,
demonstra claros sinais de abandono. Encontros
resumo aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o
mestre pode usar o perigo complexo Jornada pelos
da aventura ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos.
Contratados por uma fidalga de Trebuck para Independentemente de como a viagem seja,
resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila o acontecimento mais importante para a jornada
distante para investigar o misterioso desapareci- ocorre na última noite. Enquanto descansam do
mento. Durante a jornada, serão atacados por es- dia de viagem, os personagens são atacados por
tranhos e violentos bandidos. quatro bandidos surgidos do nada.
INTRODUÇÃO
3
SUSSURROS C ARMESINS
4
do uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de de couro ritualístico (conta como uma armadura
couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualís- alcochoada).
tico, começa a entoar uma prece que a multidão acom- TESOURO Padrão mais 4 essências de mana e adaga da
panha em uníssono. Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua
lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma
Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, aben- carapaça. A adaga secreta continuamente um muco
çoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nos- adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão,
sas humildes ofertas em tu honra e união! fornecendo +5 em testes contra a manobra Desarmar.
Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento
É possível ver ela se aproximando da primeira fi- (em vez de uma ação livre).
gura comvítima,
primeira uma adaga que parece
à esquerda, caso osviva. Ela sacrifica
personagens nãoa
façam nada. Do corpo, surge um demônio da Tormenta. CENA 5
CRIATURAS: Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uk-
tril (Tormenta20 , p. 299).
o poço
Assi
Assim
m que
que saem
saem dodo te
temp
mplo
lo,, o chão
chão com
começ
eçaa a tr
tre-
e-
A líder do culto
culto é Jeanna
Jeanna,, e ela irá continuar os mer violentamente. O barulho que os personagens ou-
sacrifícios se não impedida. Caso os personagens viram antes se intensifica conforme rachadura
rachadurass surgem
se revelem, ela interrompe o ritual até que eles te- nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura
nham sido derrotados. O resto da multidão apenas dentro dele.
foge ou se joga no chão.
Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e
Tendo
Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que uma bocarra com presas salientes que se movem de
foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse
prosseguem para a cena 5. aterradoraa o suficiente, o odor do monstro é tão terrível
aterrador
jeanna
Humana, 7, Média
de aharadak
nd
nd 3 quanto sua aparência.
CRIATURA: Otyugh (Tormenta20, p. 300).
INICIATIVA +2, PERCEPÇÃO +6 Nesse momento de desespero, os personagens
DEFESA 13, FORT +6, REF +4, V ON
ON +2 devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfren-
PONTOS DE V IDA
IDA 21 tar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma
DESLOCAMENTO 9m (6q) luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a
PONTOS DE M ANA 17 criatura se desloca lentamente.
CORPO A C
CORPO Adaga da Tormenta (1d4+3 mais 1d8 de trevas, Para representar a fuga, considere que os per-
19). sonagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use
DEFESAS DO TEMPLO (MOVIMENTO, 2 PM) Jeanna de Aharadak evoca as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O
as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia monstro perseguirá os personagens apenas por
Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para três turnos, desaparecendo após isso.
Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos
limites de seu templo.
M AGIAS 1º — Abençoar Alimentos, Comando, Profanar
Profanar,, Curar EPÍLOGO
Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio; CD 18.
P ARÓQUIA Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 sob o domínio
em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às
suas magias aumenta em +2 ( já contabilizado).
do mal
PERCEPÇÃO TEMPORAL (LIVRE, 3 PM) Jeanna de Aharadak soma Após ess
Após essee enco
encont
ntro
ro ime
imedi
diat
atoo co
com
m a Tor
Torme
ment
nta,
a, iin-
n-
seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e dependente do que aconteça, os personagens serão vi-
testes de Reflexos até o fim da cena. toriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip,
REJEIÇÃO DIVINA Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocu-
resistência contra magias divinas. pam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além
FOR 8, DES 10, CON 12, INT 14, S AB 17, C AR 16 disso recompensa cada personagem com uma arma ou
PERÍCIAS Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, escudo com duas modificações, desde que não sejam
Misticismo +9, Religião +10. materiais especiais.
EQUIPAMENTO Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto Se derrotarem o culto e o otyugh, serão ele-
SUSSURROS C ARMESINS
5
personagens prontos
testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do DESLOCAMENTO 9m (6q)
modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se PONTOS DE M ANA 12
torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de
CORPO A CORPO Ataque desarmado +12 (1d6+7, x2) e chifres +11
resistência a dano.
(1d6+7, x2).
LIBERDADE DIVINA (REAÇÃO, 2 PM) Você pode para lançar H ABILIDADES Raça — Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura;
Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada. Origem — Esquiva, Torcida; Classe — Briga (1d6), Golpe
M AGIAS 1º — Bênção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Relâmpago, Braços Calejados.
Fé, Orientação, Proteção Divina; CD 18. GOLPE RELÂMPAGO Quando usa a ação atacar para fazer um
FOR 14, DES 10, CON 14, INT 10, S AB 22, C AR 12 ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar
PERÍCIAS Cura +10, Intuição +10, Luta +6, Religião +10. um ataque desarmado adicional.
EQUIPAMENTO Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia CHIFRES Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
armadura reforçada,
traje de sacerdote, escudo
1 poção depesado, símbolo (2d8+2),
Curar Ferimentos sagrado, fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
F ARO Você
Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem
2 essências de mana e T$ 50. (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance
SUSSURROS C ARMESINS
6
curto que não possa ver. trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude
MEDO DE A LTURA
LTURA Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade
mais de altura, você fica abalado. do dano causado.
ESQUIVA SOBRENATURAL Você
Você nunca fica surpreendida. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES O devoto de Tenebra deve se cobrir
inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum
FOR 24, DES 14, CON 18, INT 8, S AB 8, C AR 10
pedaço de si.
PERÍCIAS Atletismo +11, Luta +11.
EQUIPAMENTO Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje suraggel (aggelus)
de viajante, 10 poções de Curar Ferimentos (2d8+2), 5 Paladina (Lin-Wu) 4, Herdeira
essências de mana e T$ 150.
NICIATIVA ERCEPÇÃO
OPCIONAL - DEVOTO DE A RSENAL IDEFESA 21,
+8, P +1
FORT +4, REF +6, V ON
ON +7
PODER CONCEDIDO Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para
receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até
PONTOS DE V IDA
IDA 43
ou lugares que tenha encontrado antes de perder a pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
memória. FOR 16, DES 14, CON 14, INT 8, S AB 12, C AR 18
M AGIAS 1º — Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar PERÍCIAS Diplomacia +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5.
Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, EQUIPAMENTO Katana harmonizada (Golpe Divino), meia
Vitalidade Fantasma; CD 18. armadura delicada, arco longo, espada curta, uma
FOR 8, DES 16, CON 8, INT 22, S AB 16, C AR 10 mochila, um saco de dormir, um traje da corte, 2 essências
PERÍCIAS Conhecimento +10, Investigação +10, Misticismo de mana e T$ 10.
+10, Nobreza +10, Ofício (alquimia) +10. DEVOTA DE LIN-WU
EQUIPAMENTO Anel Misterioso de Família, uma mochila, um PODERES CONCEDIDOS Coragem Total,
Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
traje de viajante, 15 essências de mana e T$ 200. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES Devotos de Lin-Wu são proibidos de
PCIONAL - EVOTA DE ENEBRA
O D
PODER CONCEDIDO T
Carícia Sombria: você pode gastar 1 PM
tentar qualquer
Furtividade ação que exigiria
ou Ladinagem. Além um teste
disso, de Enganação,
devem agir com
e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de honra e compostura.
PERSONAGENS PRONTOS
7