Fara I Viking 2

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FARA I VIKING

Alpha 0.1

INTRODUÇÃO

FARA I VIKING é uma inscrição encontrada em algumas escritas rúnicas, que significa “ir em uma
incursão”, fosse de viagem, combate ou comércio.

FARA I VIKING é um rpg solo, onde, diferente dos Dungeon Crawlers, seu foco não é a exploração
(a qual poderá ser feita), mas a Conquista, Domínio e Guerras. Você poderá ser um comerciante, um
guerreiro, fazendeiro, ou viajante. Mas de todas as formas, os machados serão parte constante de sua
rotina.

Neste jogo, as Viagens serão parte rotineira, podendo nelas encontrar Missões/Quests para dar
mais cor à sua aventura. O mundo está em movimento, e conforme o jogo andar, você verá ele se
transformar por diversas vezes, inclusive o seu. Portanto, esteja sempre com a bagagem pronta, e afie
seus instintos de sobrevivência.

O objetivo desse jogo é você escrever a sua própria SAGA, a sua HISTÓRIA NO MUNDO, SEUS
FEITOS GRANDIOSOS E CONQUISTAS E DESCOBERTAS.

Serei breve nessa versão 0.1, pois é a primeira, de uma série de mudanças, até chegar à versão
final. Teste tudo, anote as falhas e me diga depois os erros e melhorias que encontrou e que necessitam
para este jogo ser melhor.

No demais, FARA I VIKING, “VAMOS VIAJAR”.


CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM De Vigor :
Para criar um personagem, apenas é  Força Bruta – Representa sua
necessário capacidade muscular natural, seja
para dar potência em um golpe,
 Distribuir os Pontos de Atributos empurrar ou levantar peso e todas as
Básicos (7 pontos, sendo obrigatório demais coisas necessárias que
ao menos 1 em cada atributo)
envolvam o uso da força muscular.
 Escolher os Sub-Atributos (1 para cada  Resistência – Representa sua
ponto no respectivo atributo) capacidade de resistir fisicamente à
 Comprar os Itens Iniciais (100 moedas) fadiga, intempéries climáticas ou dano
 Sortear uma vila ou cidade para iniciar físico
 Sortear uma Missão Inicial para  Velocidade – Representa sua
começar a viajar. capacidade de correr velozmente, se
esquivar de golpes, aparar armas
ATRIBUTOS lançadas no ar ou saltar grandes
Eles representam as suas capacidades gerais distâncias.
básicas dentro do jogo, e simulam desde sua  Manobras de Combate – São golpes
força física ao seu intelecto, são eles: onde você realiza ações que podem
causar um dano extra ou alguma
 Vigor – Representa seus dotes físicos, vantagem em combate, se bem
seja força, velocidade ou manobras de executados. Cada uma apresenta um
combate. pré requisito para ser adquirida, e
 Mentalidade – Representa sua cada um poderá ser usado apenas 1
capacidade intelectual, determinação ou vez por Combate, e para cada
profissões. tentativa de realiza-lo novamente, o
 Foco – Representa sua capacidade de Jogador será penalizado em 1 dado:
concentração, talentos combativos ou o Combate com 2 mãos
capacidades de ocultação e furtividade. (Mentalidade 2) – Pode
 Sobrevivência – Representa sua utilizar 2 armas em combate,
capacidade de sobreviver em meio à podendo desferir até 2 golpes
escassez de recursos, seja com o clima, por Turno de Combate,
falta de água ou comida, abrigo, etc. realizando 2 testes de acerto,
um para cada arma.
Você distribuirá 7 Pontos entre os 4 atributos, o Arremesso de Arma
sendo que obrigatoriamente, todos devem ter (Mentalidade 2) – Pode
pelo menos 1 ponto. arremessar com destreza uma
arma em um inimigo próximo,
SUB-ATRIBUTOS causando o Dano da Arma +2
Sub-atributos são derivações dos atributos o Soco com Escudo (Vigor 2) –
básicos, e se comportam como Habilidades/Skills, Pode utilizar o Escudo como
que podem melhorar consideravelmente seu arma de ataque, causando
desempenho em tarefas e missões. Você pode 1d*2 de Dano. O oponente
escolher 1 sub-atributo por cada ponto no fará um teste contra NA 1S,
atributo respectivo. São eles: em caso de falha, os próximos
2 turnos ele fará os testes caso de vitória deixando-o
com -1d. com -2d em testes no próximo
o Desarmar Oponente turno e causando 1d6 de
(Mentalidade 3) – Se bem dano, ignorando toda a
sucedido, bode derrubar uma Redução de Dano.
das armas do inimigo, o qual o Degolar (Foco 4) – Um
tem que passar em um teste poderoso e certeiro golpe,
de NA 1 S para conseguir pode causar Morte
recuperar a arma caída. Instantânea.
o Investida com Escudo (Vigor o Mãos Leves (Foco 2) – Pode
3) – Se portar um Escudo, roubar um Item que esteja em
poderá realizar um teste de posse do Oponente. Faça um
Velocidade contra o inimigo, teste de Velocidade, se
em caso de sucesso, derrube- obtiver vitória, escola o item
o, o qual poderá se levantar que deseja pegar (válido
fazendo um teste de somente para o combate)
Resistência NA 1S no próximo
turno. Em caso de ser atacado De Mentalidade:
caído, seus testes são com -
 Tradição – Representa o nível de
2d.
conhecimento sobre as Tradições,
o Investida com Salto (Vigor 3) –
Cultura e demais relacionados ao
Faça um teste de Velocidade
Povo Escandinavo, como deuses,
contra o oponente, em caso
histórias e lendas, sagas, etc.
de vitória, aplique o dano com
+1d+letalidade da arma  Conhecimento – Representa o
usada. nível de Conhecimento geral, seja
o Abertura de Defesa para navegar em um barco, domar
um animal, conhecer um terreno,
(Mentalidade 3) – Consegue
perfurar a defesa inimiga, usar táticas de batalha, fabricar
mirando em pontos alguma ferramenta, ou qualquer
específicos. Se acertar o outra perícia de cunho técnico ou
oponente, ignore toda a mental que se encaixe.
resistência e redução de dano  Eloquência –Representa a
que possuir. capacidade de convencer ou
o Golpe Pesado (Vigor 3) – intimidar, podendo ser utilizada
Gasta 2 turnos para realizar para convocar Jarls, intimidar uma
um ataque, sem a chance de pessoa, conseguir um Companion,
defesa, porém, cauda dano Conseguir um melhor preço em
com o dobro de Letalidade de negócios ou mesmo elevar a moral
Arma. do povo.
o Agarrar e Derrubar (Vigor 3) –  Profissões – As profissões aqui
Com uma manobra poderosa, descritas são meramente
arremessa o oponente ao mecânicas, podendo divergir
chão. Faça um teste de Força historicamente com os antigos
Bruta contra o oponente, em escandinavos. Você poderá
escolher apenas uma profissão ou o Caçador – rastreador por
no início de uma campanha, ou excelência, sabe antecipar
podendo aprender durante, em um os movimentos da caça, e
teste de Eloquência com um se esconder habilmente.
profissional do ramo. Cada uma te +2d em testes de Caça,
dará vantagens específicas, além Rastreamento ou
que irá tornar a sua Saga mais Furtividade.
colorida. São elas: o Homem do Mar – Hábil em
o Forjador – Capaz de forjar mar ou rios, sabe enfrentar
Armas e Armaduras, as condições adversas em
inclusive repara-las quando tempestades. +2d em
necessário. +2d em testes testes no Mar ou de Pesca.
nesta área. o Comerciante – Geralmente
o Construtor – Hábil mestre viaja de cidade em cidade
em madeira, fabricante de comprando mercadorias
barcos, carroças, casas ou em um lugar e vendendo
abrigos e pequenos fortes. em outra. +2d em testes
+2d em testes nesta área. de Eloquência e +1d de
o Escaldo – Poeta e contador preço de mercadorias.
de histórias, facilmente
bem recebido por Jarls ou De Foco:
Königs. +2d em testes
 Furtividade – Habilidade de ser
nesta área.
silencioso, seja para entrar em uma
o Guerreiro – Soldado de
cidade ou vila, seja para caminhar
uma corte ou mercenário,
nos ermos, ou pegar alguém por
sua vida é baseada nas
trás.
FARA I VIKING, as incursões
 Concentração – Habilidade de
nórdicas, em busca de
tesouros, fama e terras. realizar uma pontaria para
Pode dobrar todo o dano arremessar ou disparar uma flecha,
em um combate uma vez realizar uma tarefa que exija pressa
ao dia. e delicadeza, conseguir enxergar à
o Viajante – Amante do distância certas coisas, etc.
desconhecido, hábil com a  Defesa / Esquiva – Conseguir
arte de viajar. Pode entrepor um objeto entre você e o
enxergar hexágonos golpe do oponente, ou se esquivar
Adjacentes. antes de ser atingido. Some
o Fazendeiro – Amante da também o sub-atributo Velocidade
boa terra, gosta de ter um à essas Rolagens.
assentamento produtivo,  Manobras de Combate (só podem
sabendo como ninguém ser usadas uma vez por combate,
procurar água ou comida. assim como as manobras de Vigor):
+2d em testes de Coleta de o Aparar (Foco 4)– Pode
água ou vegetais. pegar em pleno ar uma
arma arremessada. +2d em  Abrigo – Habilidade de encontrar
testes de Velocidade um Abrigo Natural para passar a
o Bloqueio (Foco 2) – Sabe noite com segurança
entrepor sua arma como  Sobrevivencialismo – Habilidades
defesa na falta de um menores, mas importantes para as
escudo com maestria. +2d viagens em ermos:
em testes de Defesa o Armadilheiro – Construção
o Desviar Ataque (Foco 3) - de armadilhas para caça ou
Pode desviar um ataque emboscada. +2d para Caça.
desferido pelo oponente o Fogueira – Consegue obter
para outro oponente uma fogueira sem o uso de
adjacente. +2d em testes uma Pederneira, e sem
de Concentração. deixar rastros, e também
o Contra-ataque (Foco 2) – não precisa realizar um
Se conseguir se esquivar de teste para acender.
um golpe, pode realizar um o Cozinha - Habilidade de
Contra-ataque, dando um cozinhar primorosamente.
dano direto (mas com a Recupera 5 PV Para cada
Resistência sendo sucesso obtido num teste
aplicada). de Conhecimento.
o Antecipação (Foco 3) – Se o Clima adverso – Consegue
obtiver vitória em um teste resistir melhor a climas
de Velocidade contra o hostis. +2d em testes de
oponente, pode desferir Resistência.
um golpe antes dele, com o Ferramenteiro Primitivo –
metade do dano, porém, Consegue fabricar
sua guarda estará aberta, e ferramentas para
receberá um ataque com sobrevivência, como um kit
dano completo. pesca ou uma lança
o Mira Precisa (Foco 2) – improvisada para caça, um
Dispara ou arremessa com balde, ou algo do tipo,
mais precisão. +2d em gastando 1d em horas.
testes de Concentração. o Rastreamento – Consegue
esconder os próprios
De Sobrevivência: Rastros, ou Rastrear
melhor. +2d6 em testes de
 Navegação – Habilidade de
Caça.
localização em terrenos. Uma vez
o Herbologia – Capacidade
por dia, pode rolar os dados
de procurar Ervas
novamente, para determinar um
específicas, para Cura,
novo encontro.
Envenenamento, Energia e
 Caça/Coleta – Habilidade de Caçar,
afins. +2d6 em Coleta (para
Coletar Alimentos e Encontrar
Ervas e afins).
Àgua Potável.
PONTOS DE VIDA – Some os pontos marque 1 ponto na ficha para cada um que
em Vigor e Mentalidade, role a quantidade não consumiu. Cada ponto é 1 dado
equivalente em dados, e o resultado será amenos em suas rolagens. 3 dias sem água
seus Pontos de Vida (PV). ou 10 dias sem comida são o suficiente
para MORRER.
REAÇÕES – Soe os pontos de Foco, role
os dados e divida por 2 (arredondando
para baixo), e o resultado será a DADOS – São usados dados de seis faces,
quantidade de vezes que poderá reagir em
onde : 6,5=Sucesso; 4,3,2=Controle;
combate.
1=Fracasso. As rolagens são feitas
somando seu Atributo Básico + Sub-
FOME E SEDE – Para cada dia sem
atributo+Bônus, e verifica a quantidade de
consumir 1 unidade de Água e Comida,
Sucessos, Controles e Fracassos.

ITENS E EQUIPAMENTOS
Como maneira de tornar o jogo mais DIDÁTICO, utilizaremos o termo MOEDAS, mesmo que
na Era Viking a cunhagem fosse se dar apenas num período tardio, pois é um padrão
conhecido por todos e de fácil entendimento.

Todo item tem um peso equivalente em Moedas, facilitando assim a quantidade de “peso”
que cada Jogador poderá carregar, sendo assim, a medida de bagagem de cada um será dada
em MOEDAS.

Todos os itens poderão se levados na Bagagem, porém, na Ficha de Personagem, há um


espaço para os Itens Equipados, os quais poderão ir fora da bagagem, e os quais serão usados
prontamente em Combate.

De acordo com a sua Profissão, você também poderá forjar os Itens abaixo, obtendo os
materiais e descontando a quantidade de
tempo necessário para tal. Seja um Carga Leve e Pesada: O cálculo de Carga è dada em
Forjador ou Construtor, apenas disponha Moedas de Peso (MP), assim, o Jogador pode levar
dos itens e mãos à obra. A quantidade de um Valor muito maior com menos peso.
sucessos requerido está especificado. Se O Jogador pode suportar o peso de até 400 Moedas
não for atingido a quantidade necessária, com Carga Leve, e 800 Moedas com Carga Pesada e
os itens são perdidos, e é necessário Movimento aumentado em 1 hora.
começar o trabalho novamente.
Todos os Itens Comuns como Odre, Ração, Corda,
Pederneira, etc, podem ser computados todos juntos
já com o Valor de 80 Moedas de Peso.
Armas Leves – 1d de dano
Arma Letalidad Especificaçã Tempo Material Bônu Preç Moeda
e o e s de o s de
Sucesso Dano Peso
s
Knifr 2 (não pode 3d6 1Ferro/1Madeir - 20 2
ser usado horas/1 aP
para S
Bloquear)
Seax 3 (não pode 4d6 2 - 40 6
ser usado dias/1S Ferro/1Madeira
para P
Bloquear)
Machadinh 3 4d6 3Ferro/1Madeir +3 60 12
a dias/1S aM
Arco de 2 (não pode 2d6 1Madeira M +2 30 10
Caça ser usado horas /
para 1S
Bloquear)
Funda 1 (não pode 2d6 1 Pele M +2 20 1
ser usado horas/
para 1S
Bloquear)
Armas Médias – 2d de dano
Arma Letalidad Especificaçã Tempo e Material Bônu Preç Moeda
e o Sucesso s de o s de
s Dano Peso
Machado 3 6d6 5 100 20
de dias/2S Ferro/1Madeira
Combate M
Lança de 2 (não pode 4d6 2Ferro/1Madeir +4 80 40
Combate ser usado dias/2S aG
para
Bloquear ou
Arremessar)
Lança de 2 (não pode 3d6 dias 1Ferro/1Madeir +5 50 18
Arremess ser usado / 2S aM
o para
Bloquear)
Arco de 3 (não pode 3d6 1Madeira M/ +2 70 20
Guerra ser usado dias/ 2S
para
Bloquear)
Armas Grandes (Conta como 2 armas) – 3d de dano
Arma Letalidade Especificação Tempo e Material Bônus Preço Moedas
Sucessos de de Peso
Dano
Espada 4 8d6 6Ferro/2Madeira - 600 24
dias/3S P
Machado 4 8d6 5 +5 400 60
de 2 dias/3S Ferro/1Madeira
Mãos M

Armaduras e Defesa
Item Redução Resistência Tempo e Material Preço Moedas
de Dado Sucessos de Peso
Escudo +2d Defesa 5 Golpes 2d6 dias/1S 1Ferro/4Madeira 100 40
Redondo M
Roupas 2 2 Golpes 6d6 dias/1S 10Tecido 80
Resistêntes
Cota de 4 3 Golpes 6d6 dias/2S 5 Peles M 100 100
Couro
Cota de 8 4 Golpes 8d6 dias/2S 10 Ferro 200 250
Malha
Cota Lamelar 10 5 Golpes 12d6 10Ferro/5Peles M 400 200
dias/3S
Elmo 8 (cabeça) 3 Golpes 10d6 5Ferro/3Peles P 150 40
dias/2S
Botas 4 (Pernas) 2 Golpes 5d6 dias/1S 6Peles M 100 20
Resistentes
Braçadeiras 2 1 Golpe 5d6 dias/1S 4 Peles P 40 4

Item Preço Peso


Ferramentas de Ferreiro/Construtor 20
Corda 10 metros 5
Pederneira 10
Óleo de Baleia (para 10 horas) 50
Lamparina 30
Peixe Salgado e Pão (Rações para 5 dia) 10
Odre (Quantia para 3 dias de líquido) 30
Flechas (unidade) 20
Utensílios de Cozinha 10
Utensílios para Cura 10
Aljava 20
barril 30
Kit pesca 10
Balde 10

Embarcações, Animais e Carroças (MP=Moedas de Peso)


Item Velocidade/Carga/Especificação Tempo e Materiais Preço Moedas
Sucessos de Peso
Cavalo de -1 hora por Hex 60 8000
Carga
Cavalo de -2 Horas por Hex 200 12000
Guerra
Burro +10 itens de carga 80 7000
Porco Comida para 10 dias 40 1000
Cabra Comida para 6 dias 60 800
Vaca Comida para 100 dias 140 14000
Carroça 5 000 MP 3d6 dias/1S 1Madeira G 200 3000
Batr Normal/5 000 MP/2 Homens 3d6 dias/1S 1Madeira 280 1000
G/2Madeira M
Knarr -1 Horas por Hex/40 000 MP/10 5d6 dias/2s 3Madeira 680 12000
Homens G/2Tecido
Langskip -2 Horas por Hex/250 000 10d6 dias/2s 6Madeira 2400 26000
MP/50 Homens G/5Tecido
Sela de +2000 MP 50 150
carga
Sela Veloz -1 hora por Hex 40 200
Item de Comércio (Com flutuação de valor) Preço Moedas
dePeso
Pele P D6 6
Pele M D6*2 20
Pele G D6*3 100
Madeira P D6 40
Madeira M D6*2 200
Madeira G D6*3 4000
Ferro D6*2 2
Vaca 5d6*5
Ovelha 5d6*2
Peixes 1d6 2
Sal D6*2 20
Âmbar 2d6*5 2
Mel D6*5 10
Tecido 2d6*5 20
Cerveja (Barril com 20 und) 3d6*2 200
Grãos (Barril com 20 und) 3d6*2 200
Grãos (und) D6 -
Combate
O combate é definido por turnos, sendo que o Jogador pode realizar 2 ações: 1 de
movimentação, outra de Ação.

Durante uma Ação de ataque, o Jogador e Oponente rolam suas paradas de Dados, de acordo
com seus atributos e bonificações, aquele que tiver a melhor parada vence.

O dano é definido pelo Número de Dados de Dano da Arma x Letalidade da Arma + Bônus de
Dano da Arma, sendo que esse valor será reduzido dos Redutores de Dano do Oponente.

Quando um acerto de dano é obtido sem Sucessos, somente METADE DO DANO é aplicado.

A dificuldade varia dependendo do tipo de terreno.

Quando uma Defesa é bem sucedida, mas sem Sucessos nos dados, reduza 1 ponto de
Resistência do item com o qual foi Defendido.

(essa parte ainda está em construção) Quando sua Defesa ou Esquiva for uma FALHA CRÍTICA,
role 1d6, onde: Sucesso = Dano Normal; Controle= 4,3: Dano nas Pernas, 2: Dano nos Braços;
Fracasso = Dano na Cabeça

A Hexploração de Terreno
Este jogo parte da premissa da Exploração e Viagem, principalmente nos níveis Iniciais. Existem
Vários tipos de Terreno, cada um com uma variabilidade de Tempo para ser Percorrido ou
atravessado. Mecanicamente, cada AÇÃO exige um pagamento em TEMPO, sendo assim, o
GERENCIAMENTO DE TEMPO E RECURSOS é o foco do jogo. Para isso, algumas mecânicas
serão encontradas neste livro e na Ficha do Jogador, para auxiliar neste gerenciamento.
RELÓGIO - Como cada ação dentro de uma viagem no Sistema Pangea gasta tempo
mecanicamente, utilizamos uma MARCADOR DE TEMPO, chamado simplesmente de RELÓGIO,
com o qual os jogadores poderão gerir o tempo. Uma parte da Ficha do Jogador é dedicada
apenas para Viagens, onde o Relógio estará à disposição, mas aqui vai um exemplo:

Cada Espaço dentro do Escudo do Tempo representa 1 hora, e deverá ser pintado 1 para
cada hora gasta, seja por ações dos Jogadores, como Caçar e Coletar, Procurar Abrigos,
Patrulhar, etc., ou para marcar as horas de viagem por eles realizada. Os espaços externos
representam as horas do Dia, e os internos, as horas da Noite.

Na ficha, haverá também um espaço para anotar os dias da Semana, do Mês e o Ano,
somente para termos uma forma didática de passagem de tempo. Você pode definir a estação
do ano em que se encontra, ou decidir como sortear.

Os Jogadores podem viajar pelo mundo, explorar ermos, seguir por diversos terrenos em
busca de aventuras aleatórias, ou mesmo se deslocar deum local para outro, seguindo pelo
mapa Hexagonal, podendo ser revelado pelo mestre, parcialmente revelado ou oculto,
cabendo ao Mestre a função de descrever o tipo de terreno ao qual os Jogadores adentraram.

DESLOCAMENTO - Os jogadores primeiro devem escolher uma das 6 direções para


seguirem, sendo elas:
Norte

Noroeste Nordeste

Sudoeste Sudeste

Sul
N = Norte

NE = Nordeste

SE = Sudeste

S = Sul

SO = Sudoeste

NO = Noroeste

O jogador sempre parte tendo como base uma borda do Hexágono, e escolhe outra borda
para a qual deseja ir. No exemplo acima, há direções possíveis de alguém que está partindo da
borda Sul do hexágono. A partir do momento que a Direção foi escolhida, rola-se 3d6 para
determinar se há algo de incomum naquele trecho de viagem, seja algum encontro, evento ou
infortúnio que a viagem causara (Vide a sessão TABELAS). Assim que se tiver dado resolução ao
evento, marca-se no Relógio as horas gastas para atravessar o hexágono. Tomando o Exemplo
acima, temos:

 Borda Adjacente/ Seta Verde: 1 hora


 Borda Sub-adjacente/ Seta Amarela: 2 horas
 Borda oposta/ Seta Vermelha: 3 horas

A mudança de terreno pode gerar aumento no tempo de travessia, assim como uma
mudança de clima, sendo:

 Terreno Médio (Colina, Floresta): +2 Horas


 Terreno Difícil (Montanha, Floresta Densa): +4 horas
 Clima Médio (Chuva, Frio): +1 hora
 Clima Difícil (Tempestade, Frio Extremo, Neve): +2 hora

OS: No Inverno, Considere sempre um Clima Difícil, e espere o tempo melhorar.

SOBREVIVÊNCIA – A qualquer hora do dia ou da noite, os Jogadores poderão realizar


as Ações de Sobrevivência descritas no atributo Sobrevivência, como Patrulhar, Caçar e
Coletar, Encontrar Abrigo, ou alguma das atividades menores, ou que venham à mente do
jogador, lembrando que cada ação consume Tempo. O tempo gasto por cada ação, em clima
padrão sem dificuldade é:

 Caça ou Coleta de água ou vegetais: 1 hora


 Preparar caça: 2 horas
 Encontrar Abrigo: 1 hora
 Patrulhar: 1 hora
 Demais tarefas: 1 hora

O acréscimo de dificuldade ou de horas para realizar uma tarefa poderá ser feito pelo bom
senso do Mestre, usando como referência o acréscimo de dificuldade descrito acima em
Deslocamento.
Todas as noites, o Jogador DEVERÁ DORMIR POR PELO MENOS 6 HORAS, senão, haverá
penalidade de 2 dados para cada noite não dormida em todos os testes.

A NOITE – Se o Jogador não conseguir estabelecer um Acampamento ou Abrigo Seguro,


estará exposto aos Perigos da Noite, tendo que realizar a Tabela de Rolagem abaixo uma vez a
cada Hora que estiver caminhando ou desabrigado.

Sub-Hexágonos – Para cada Hexágono com uma localização importante, divida-o


conforme abaixo:

Cada sessão do Hexágono é nomeada com o nome do Quadrante para a qual está
apontada: N, NE, SE, S, SO, NO.

Dentro do hexágono, o tempo de deslocamento de uma”fatia” para outra é de 1 hora, e os


Jogadores encontrarão as localizações se seguirem para a “fatia” certa, onde a mesma está.

A exploração de Sub-Hexágonos pode ser modificada à desejo do Mestre, aqui apresento


apenas uma sugestão de como explora-los.

O Relógio de Perseguição – Sempre que quiser seguir rastros de alguém, perseguir ou fugir
de alguém, use o relógio de perseguição. Cada hexágono que andar, faça um teste de Foco
contra o perseguido/perseguidor, aquele que ganhar a parada de dados com o melhor
resultado, avança 1 espaço no relógio. Se:

 O jogador estiver sendo perseguido, o jogador precisa preencher os 4 espaços para


fugir, do contrário, os perseguidores o alcançarão.
 O jogador estiver perseguindo, o jogador precisa preencher os 4 espaços para fugir,
do contrário, perderá a perseguição.
As Tabelas de Tempo
Abaixo estarão listados as principais atividades que se pode realizar e qual o Tempo gasto
para cada uma delas e qual ferramenta será necessária para tal. Isto servirá como referencial
para as mais diversas atividades, e não somente o Deslocamento em viagem.

Para cada item, deverá ser feito o seu respectivo TESTE, para saber se houve ou não
sucesso.

Atividade Ferramenta Terreno/Sucessos Tempo em Item


Horas Obtido
Caçar Arma de Planícies, 1 Carne
Disparo/Arremesso Floresta/1S
Coletar Nada Planícies, 1 Comida
Vegetais Floresta/1S
Coletar água Odre/Nada Qualquer/1S 1 Água
Encontrar Nada Qualquer/1S 1 -
Abrigo
Preparar Caça Faca/Seax Qualquer/1S 2 Carne
Acender Pederneira Menos Pântano/1S 1 -
Fogueira
Pescar Kit de Pesca, Balde/ Rede, Rios e Mares/1S 1 1d6/3d6
Barco Peixes
Coletar Machadinha, Seax Planícies, 1 1d6
Madeira P Floresta/1S Madeira P
Coletar Machadinha, Machado de Florestas/1S 3 1d6
Madeira M Combate Madeira M
Coletar Machado de Combate/2 Floresta/1S 6 Madeira G
Madeira G mãos
Ferro Colinas e 4 Ferro
Montanhas/2S
Sal Balde Costa/2S 4
Âmbar Faca/Seax Floresta/3S 1 Âmbar
Mel Balde,Faca/Seax Floresta 2 Mel

As Tabelas de Exploração
A cada hexágono, o jogador rolará 3d6 (role outros, se necessário), e verificará que tipo de
encontro terá, de acordo com as tabelas abaixo:

Dado 1
6 Nada
5 Nada
4 Animal
3 Clima
2 Evento
1 Infortúnio

Dado 2
Dado Animal Clima Evento Infortúnio
6 1d6 Pássaro Melhora Nobre Passando Perdeu o Saco de Moedas
5 1d6 Lebre Melhora Acampamento Picado por uma Serpente
4 Cervo Nada Hoste/Exército O Odre Furou

3 1d6 Javali Nada Vila/Assentamento Perdeu o Saco de Ração


2 Urso Piora Pessoa Enigmática 1d6 Ladões
1 1d6 Lobo Piora Perdido (Volte 1 Hex) 2d6 Piratas

Dado 3
Dado Animal Clima Evento
6 Dormindo Ventania Corvos Rondando
5 Comendo Clima Frio Ferido(os)
4 Protegendo Chuva Vestígios/Rastros
3 Correndo Frio Extremo Caravana
2 Caçando Neve Batalha
1 Te Seguindo Tempestade Lhe Atacam

O Encontro mais notável com o qual o jogador deverá se preocupar é quando a rolagem cai
6,3,?, que é onde no mapa o Jogador encontrará uma Vila ou Assentamento. Essa é a mecânica
que deixará o mundo MÓVEL E VIVO, pois a cada momento podem surgir novos
assentamentos de pessoas.

Cada vez que cair essa opção na rolagem, a primeira coisa a fazer é determinar o
QUADRANTE em que se encontra. Role 1d6, sendo: 1=N, 2=NE, 3=SE, 4=S, 5=SO, 6=NO. Anote.
Assim que você entrar no Hexágono, considere que consegue enxergar ao longe o
Assentamento ou Vila

EVOLUÇÃO DAS VILAS E ASSENTAMENTOS – Sempre que passar por um


Hexágono em que há uma vila encontrada, role 1d6. 1 Sucesso significa que houve evolução, e
o local cresceu. Controle significa que não houve mudança. Fracasso significa que o lugar foi
destruído.
A HIERARARQUIA dos lugares habitados, por ordem de evolução é:

ASSENTAMENTO > VILA > CIDADE

D6 Nº do Hexágono da Vila Inicial (Defina o quadrante depois)


6 18 16
5 19 20
4 12 26
3 22 36
2 14 32
1 6 20

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
O Jogador evolui :

 Cada vez que funda um assentamento ou evolui um


 Que derrota um Jarl ou König
 Que viaja 100 hexágonos (em terra)
 Que descobre Novas Terras
 Que realiza uma incursão com sucesso ou se defende de uma

O Jogador ganha 1 ponto para distribuir novamente entre os atributos básicos.

Se tornando um Jarl – Quando conseguir evoluir um Assentamento para uma Vila,


viaje até a Cidade mais próxima, e fale com o König (Rei) local, e peça sua aprovação (Teste de
eloquência, 1 Sucesso). Em caso de falha, pode pegar uma missão para o König, e, se bem
sucedido, terá a sua aprovação. As terras em até 3 Hexágonos adjacentes ao seu serão terras
sob seu controle.

Se tornando um König (Rei) – Quando conseguir evoluir a sua Vila à categoria de


Cidade, poderá ser aclamado pelo povo como um novo König (Teste de Tradição), e terá o
mesmo status de outros Königs. Poderá convocar outros Jarls (4 se transformam em Sucessos)
e fazer alianças com Königs, para invasões a outros lugares do mundo.

Construindo Assentamentos:
 Descubra um local onde tenha uma Planície e uma Fonte de Água (Teste de Coleta)
 Anote o local onde será seu futuro assentamento. Deve ser pelo menos há 4
hexágonos de distância de outra cidade ou vila.
 Viaje para uma Vila ou Cidade, e convença pessoas a irem com você nessa nova
jornada (Teste de Eloquência).
 Para cada Sucesso que obtiver no Teste, role 1d6. O total será o Número de Famílias
que partirá com você.
 Pague uma taxa de compensação de 50 Moedas para cada família.
 Leve-os até o local do assentamento, protegendo-os.
 Cada família disponibilizará 1 Guerreiro para a proteção do novo local, caso haja
invasões.
 Assentamento constituído com sucesso, o qual será autônomo.

Evolução dos assentamentos:


 Assentamento Comunal
o Lucro = 10 moedas por família por semana
o Risco de ataque = 1d6/10 dias = 1 Fracasso
o Evolução = 2 Acordos Comerciais com Vilas
o Novos Moradores = 1d6/10 dias = 1 Sucesso = 1d6 Famílias
o Limite de Famílias = 20
 Vila
o Lucro = 20 Moedas por família por semana
o Risco de ataque = 2d6/10 dias = 1 Fracasso
o Evolução = 3 Acordos Comerciais com Cidades
o Novos Moradores = 2d6/10 dias = 2 Sucesso = 2d6 Famílias
o Limite de Famílias = 200
 Cidade
o Lucro = 100 Moedas por família por semana
o Risco de ataque = 3d6/10 dias = 1 Fracasso
o Evolução = -
o Novos Moradores = 3d6/10 dias = 3 Sucesso = 3d6 Famílias
o Limite de Famílias = -

Combate em Massa – A Defesa e o Ataque


Seja em incursões realizadas por você, seja na defesa de sua moradia, haverão Combates
Massivos.

Primeiro, a LETALIDADE DOS ATAQUES. Cada nível de lugar chama mais ou menos atenção
de invasores e ladrões.

Assentamentos podem ser atacados por 2d6*2 atacantes, e são alvos de outros Jarls,
Estrangeiros ou Ladrões.

Vilas podem ser atacadas por 2d6*10 atacantes, e são alvos de Jarls, Estrangeiros e Königs.

Cidades podem ser atacadas por 10d6*10 atacantes, e geralmente são alvos de exércitos
estrangeiros e outros reis.

O Combate em Massa em si, segue esta regra, simples:

 Até 20 x 20 – Role 1 dado para cada soldado. Cada Sucesso Elimina 1 Fracasso na
escaramuça
 Até 200 x 200 – Role 1 dado para cada 10 soldados. Cada Sucesso Elimina 1
Fracasso na escaramuça.
 300 – 1000 – Role 1 dado para cada 100 soldados. Cada Sucesso Elimina 1 Fracasso
na escaramuça.

Como dito anteriormente, cada Família fornece 1 Combatente Comum, e cada tipo de
Combatente tem um número de sucesso diferente, sendo

 Combatente Comum: Sucesso apenas com 6


 Combatente Treinado: Sucesso com 5 ou 6
 Guerreiro de Elite: Sucesso com 4, 5 ou 6

Para cada Defesa bem sucedida, Promova seus combatentes que lutaram.’

Os Atacantes

Para Saber quem ataca, role conforme as tabela abaixo

Dado Atacante
6 Ladrões
5 Ladrões
4 Jarl
3 Jarl
2 König
1 Estrangeiros

A Origem dos atacantes fica a critério do Jogador por enquanto.

Contratando Pessoas
Seja para viajar junto ou para defender seu local, o Jogador pode dispor de contratar
Ajudantes, Soldados Treinados ou Soldados de Elite em Cidades, ou transformar os seus
moradores em Soldados melhores.

Combatente Treinados podem ser contratados por 70 Moedas por Semana

Guerreiro de Elite podem ser contratados por 150 Moedas por Semana

Comércio – A venda de qualquer Item pode ser feita em Assentamentos, Vilas ou


Cidades, pelo custo de um Imposto, de 10% do valor da venda. Assentamentos comercializam
apenas itens comuns e Armas Pequenas. Vilas comercializam até Armas Médias e Transportes.
Cidades ccomercializam tudo. Você pode inclusive comercializar com alguma Caravana que
encontrar, a qual dispõe de itens variados (ainda ajustarei esta parte)
A Saga – Um dos objetivos deste jogo é você escrever a sua própria SAGA, a sua história
de como você deixou sua Marca no Mundo, seus feitos valorosos, batalhas e invasões
lendárias, terras descobertas. Na Ficha de Personagem, há uma página dedicada à essa
narrativa.

Almeje ir além, torne-se um NOME, uma LENDA, um MITO.

Tabela de Missões e Eventos Aleatórios – Em cada Cidade, seja para um


Jarl, König ou outra pessoa em sua aventura, você pode escolher fazer missões, para que possa
obter favores (Olhar Tabela de Recompensa), ou verificar se um Evento Aleatório aconteceu.
Você rolará um d66, onde um número representa a Dezena e outro representa a Unidade.

D66 Missão Recompensa


11 O líder local decide matar o personagem
12 Uma Porção (1d6) da Ração Estragou
13 Uma pessoa exige que colete 10 Madeiras P 50 Moedas
14 Uma pessoa exige que colete 10 Madeiras M 100 Moedas
15 Uma pessoa exige que colete 5 Madeiras G 200 Moedas
16 Caçar um Grupo de Lobos que está nas redondezas 70 Moedas por Lobo
17 Coletar 3 Minérios de Ferro 15 Moedas
18 Consiga uma Espada 300 Moedas
19 Consiga 3 Escudos 150 Moedas
20 Consiga 1 Vaca para a Comunidade 50 Moedas
21 As Cabras Fugiram ( 2 Sucessos para Encontrar) 40 Moedas
22 Ladrões assaltaram a localidade, persiga-os 80 Moedas
23 Um Bando de Ladrões está assaltando viajantes, 100 Moedas
Mate-os
24 Um Jarl vizinho pede que se juntem para a sua Espólios Futuros, mas
Incursão comida e água pagas
25 Uma família pede que leve-a até um local seguro 120 moedas
para um Novo Assentamento
26 Um Comerciante pede que o Escolte até a cidade 60 moedas
mais próxima
27 Um Pescador está doente, ajude sua família, 50 moedas
pesque 20 Peixes
28 Um Sacerdote está procurando alguém para 90 moedas
sacrificar
29 Trombetas soam por todos os lado (2d6
Combatentes Treinados), o local está sob ataque.
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
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54
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59
60
61
62
63
64
65
66

Tabela de Inimigos e Animais – “bestiário”


Pessoas Comuns/Ladrões – PV:12, Dados:2d6, Loot: Seax ou Machadinha, 1d6 -1 Ração.

Combatente Treinado – PV: 18, Dados: 3d6, Loot: Lança, Roupas Resistentes/ Cota de
Couro, 1d6 Moedas.

Guerreiro de Elite- PV:24, Dados:4d6, Loot: Machado de Combate/2 mãos, Escudo, Cota de
Malha, 2d6 Moedas.

Jarls/König – PV:30, Dados:5d6, Loot: Espada, Escudo, Cota de Malha/Lamelar, 5d6


Moedas.

Lobo - PV:15, Dados:2d6, Loot: 1 Pele M.

Urso - PV:25, Dados:3d6, Loot: 1 Pele G.

Javali - PV:20, Dados:2d6, Loot: 1 Pele M, Comida 5 dias.

Cervo – PV20:, Dados:2d6, Loot: 1 Pele G, Comida 10 dias .


Lebre - PV:10, Dados: 1d6, Loot: 1 Pele P, Comida 1 dia.

Pássaro - PV:5, Dados: 1d6, Loot: Comida 1 dia.

O Mapa
O mapa que você usará foi pensado para ser feito Analogicamente, com caneta e papel. Ele
foi feito para ser impresso, e a cada hexágono que você adentrar, desenha-se um ícone,
representando a geografia do mesmo. Os ícones e as legendas estarão no Mapa embranco
mais abaixo, e na versão de impressão, à parte. Recomendo que imprima-o de2 a 4 folhas, e
cole um grande mapa.

Abaixo, estão as descrições, uma tabela de consulta, onde mostra a localização de cada vila
e cidade, rios, florestas, etc. Recomendo ver apenas quando entrar no hexágono
correspondente no Mapa, para desenhar o ícone no mesmo

OS: A direção dos rios mostram a sua direção, ex: um rio marcado com NE-S, significa que o
mesmo corre/desce da direção Nordeste para a região Sul, dentro daquele hexágono.

O mapa é uma representação artística do antigo reino da Dinamarca, no período Viking,


podendo conter erros de escala e imprecisões geográficas.

Ícones

Planície Vila

Colina Cidade

Montanha Rio

Floresta Crie seus Ícones

Pântano

Mar

Assentamento
Tabela de Consulta do Mapa

Coluna 0  6 27 a 6 37 – Mar

 0 01 a 0 37 – Mar Coluna 7

Coluna 1  7 01 a 7 09 – Mar
 7 10 a 7 13 – Planície
 1 01 a 1 37 – Mar
 7 14 – Pântano
Coluna 2  7 15 – planície
 7 16 a 7 18 – Mar
 2 01 a 2 37 – Mar  7 19 – Montanha
 7 20 a 7 21 – Pântano
Coluna 3
 7 22 a 7 25 – Mar
 3 01 a 3 37 – Mar  7 26 – Planície
 7 27 – Mar
Coluna 4
 7 28 – Pântano
 4 01 a 4 28 – Mar  7 29 – Pântano / Rio NE-SO
 4 29 – Planície  7 30 a 7 31 – Pântano
 4 30 – Mar  7 32 a 7 34 – Mar
 4 31 a 4 33 – Planície  7 35 a 7 37 – Planície
 4 34 a 4 37 – Mar
Coluna 8
Coluna 5
 8 01 a 8 09 – Mar
 5 01 a 5 16 – Mar  8 10 – Planície
 5 17 – Planície  8 11 a 8 12 – Montanha
 5 18 a 5 19 – Mar  8 13 a 8 14 – Colinas
 5 20 a 5 22 – Planície  8 15 a 8 16 – Planície
 5 23 a 5 26 – Mar  8 17 a 8 18 – Mar
 5 27 – Planície  8 19 –Pântano
 5 28 a 5 29 – Mar  8 20 – Montanha
 5 30 a 5 32 – Planície  8 21 – Pântano
 5 33 a 5 37 – Mar  8 22 a 8 25 – Mar
 8 26 a 8 28 – Pântano
Coluna 6  8 29 – Pântano / Rio NE-SO
 8 30 a 8 31 – Pântano
 6 01 a 6 12 – Mar
 8 32 – Pântano/Rio SE-SO
 6 13 a 6 15 – Planície
 8 33 a 8 35 – Planície
 6 16 – Mar
 8 36 – Floresta
 6 17 a 6 19 – planície
 8 37 – Planície
 6 20 – Planície/ Vila
 6 21 a 6 22 – Mar Coluna 9
 6 23 a 6 26 – Planície
 9 01 a 9 09 – Mar  10 33 – Pântano / Rio SE-NO / Rio
 9 10 – Planície S-NO
 9 11 – Montanha  10 34 – Pântano / Rio SE-N
 9 12 – Colina  10 35 a 10 37 – Floresta
 9 13 – Pântano
Coluna 11
 9 14 – Planície
 9 15 Pântano  11 01 a 11 09 – Mar
 9 16 – Mar  11 10 – Planície
 9 17 – Pântano  11 11 a 11 12 – Floresta
 9 18 – Planície/Vila /Rio SE-NO  11 13 – Pântano
 9 19 – Planície  11 14 a 11 16 – Mar
 9 20 – Pântano  11 17 – Pântano
 9 21 a 9 22 – Mar  11 18 – Mar
 9 23 – Pântano  11 19 – Pântano / Rio S-NO
 9 24 – Mar  11 20 – Planície / Rio SE-N
 9 25 – Pântano  11 21 a 11 22 - Montanha
 9 26 a 9 27 – Colina  11 23 – Planície / Rio SE-SO
 9 28 – Planície  11 24 a 11 25 – Montanha
 9 29 – Planície / Cidade de Ribe  11 26 – Planície
 9 30 a 9 31 – Colina  11 27 – Floresta
 9 32 – Pântano / Rio SE-SO  11 28 – Floresta / Rio NE-SO
 9 33 – Planície/Vila  11 29 – Planície
 9 34 – Planície  11 30 a 11 31 – Floresta
 9 35 a 9 37 – Floresta  11 32 – Planície
 11 33 – Pântano / Rio NE-NO
Coluna 10
 11 34 – Pântano / Rio SE-NO
 10 01 a 10 10 – Mar  11 35 a 11 37 –Floresta
 10 11 – Planície
Coluna 12
 10 12 – Colina
 10 13 – Pântano  12 01 a 12 09 – Mar
 10 14 – Mar  12 10 – Planície
 10 15 a 10 16 – Planície  12 11 a 12 12 – Montanha
 10 17 a 10 18 – Mar  12 13 – Pântano
 10 19 – Pântano/Rio SE-NO  12 14 a 12 15 – Mar
 10 20 - Planície  12 16 – Planície
 10 21 a 10 23 – Pântano  12 17 a 12 18 – Pântano
 10 24 – Pântano/Rio NE-SO  12 19 – Planície
 10 25 a 10 26 – Pântano  12 20 – Floresta
 10 27 a 10 28 – Colina  12 21 – Planície / Rio NE-NO
 10 29 – Floresta / Rio NE-NO  12 22 a 12 23 – Montanha
 10 30 a 10 31 – Colina  12 24 – Planície / Rio NE-NO / Rio
 10 32 – Planície SE-NO
 12 25 – Montanha
 12 26 – Planície / Vila / Rio SE-S  14 22 – Planície / Rio SE-S
 12 27 – Planície / Rio N-S  14 23 – Planície / Rio N-SO
 12 28 – Planície / Rio N-SO  14 24 – Colina
 12 29 – Planície  14 25 –Planície / Rio NE-NO
 12 30 a 12 32 – Floresta  14 26 – Colina
 12 33 – Pântano / Rio NE-SO  14 27 – Planície / Rio NE-NO
 12 34 – Planície  14 28 a 14 29 – Colina
 12 35 – Floresta / Rio SE-NO  14 30 – Montanha
 12 36 a 12 37 – Floresta  14 31 – Colina
 14 32 – Planície / Vila / Rio NE-SO
Coluna 13
 14 33 a 14 34 – Colina
 13 01 a 13 08 – Mar  14 35 – Planície / Rio SE-SO
 13 09 a 13 10 – Planície  14 36 a 14 37 – Planície
 13 11 – Montanha
Coluna 15
 13 12 – Floresta
 13 13 – Pântano  15 01 a 15 08 – Mar
 13 14 – Mar  15 09 a 15 10 – Planície
 13 15 – Planície  15 11 – Pântano
 13 16 – Mar  15 2 a 15 13 – Mar
 13 17 a 13 18 – Pântano  15 14 a 15 18 – Pântano
 13 19 – Floresta  15 19 – Planície / Rio SE-NO
 13 20 – Floresta / Rio SE-SO  15 20 a 15 21 – Colina
 13 21 – Colina  15 22 – Montanha / Rio NE-NO
 13 22 –Montanha  15 23 – Montanha
 13 23 – Planície / Rio NE-SO  15 24 – Montanha / Rio NE-SO
 13 24 – Planície / Rio SE-NO  15 25 – Montanha
 13 25 – Montanha  15 26 – Planície / Rio NE-SO
 13 26 – Planície / Rio SE-NO  15 27 a 15 30 – Montanha
 13 27 a 13 30 – Colina  15 31 – Planície / Rio NE-SO
 13 31 – Planície  15 32 a 15 34 – Colina
 13 32 – Planície / Rio NE-SO  15 35 – Planície / Rio SE-NO
 13 33 a 13 34 – Planície  15 36 a 15 37 – Planície
 13 35 – Floresta / Rio NE-NO
Coluna 16
 13 36 a 13 37 – Floresta
 16 01 a 16 09 – Mar
Coluna 14
 16 10 a 16 11 – Planície
 14 01 a 14 09 – Mar  16 12 –Pântano
 14 10 – Planície  16 13 – Mar
 14 11 a 14 12 – Floresta  16 14 a 16 15 – Pântano
 14 13 – Pântano  16 16 a 16 17 – Planície
 14 14 a 14 19 – Mar  16 18 – Colina
 14 20 Planície /Cidade de Viborg  16 19 – Planície
 14 21 – Colina  16 20 – Colina
 16 21 – Montanha  18 20 – Colina
 16 22 – Montanha / Nascente C-SO  18 21 – Planície / Nascente C-NE
 16 23 – Montanha  18 22 – Colina
 16 24 – Montanha / Nascente C-S  18 23 – Planície
 16 25 – Montanha / Rio N-S  18 24 – Planície / Cidade de
 16 26 – Montanha / Rio N-SO Horsens
 16 27 a 16 31 – Montanha  18 25 – Mar
 16 32 a 16 35 – Colina  18 26 a 18 27 – Montanha
 16 36 a 16 37 – Planície  18 28 a 18 29 – Mar
 18 30 – Montanha
Coluna 17
 18 31 – Pântano / Nascente C-NE
 17 01 a 17 09 – Mar  18 32 – Floresta
 17 10 – Planície  18 33 – Planície
 17 11 – Pântano  18 34 – Mar
 17 12 – Mar  18 35 a 18 37 – Planície
 17 13 a 17 14 – Pântano Coluna 19
 17 15 – Colina
 17 16 – Planície  19 01 a 19 08 – Mae
 17 17 – Colina  19 09 – Planície
 17 18 – Planície  19 10 – Montanha
 17 19 a 17 20 – Colina  19 11 – Pântano
 17 21 – Planície / Jellings  19 12 – Mar
 17 22 – Montanha  19 13 – Pântano
 17 23 a 17 28 – Planície  19 14 – Floresta
 17 29 – Planície – Cidade de  19 15 a 19 16 – Colina
Hedeby  19 17 – Planície
 17 30 – Montanha  19 18 – Colina
 17 31 a 17 32 – Colina  19 19 Floresta
 17 33 – Planície  19 20 – Planície / Vila / Rio SO-NE
 17 34 – Planície / Vila  19 21 – Montanha
 17 35 – Colina  19 22 – Colina
 17 36 a 17 37 – Floresta  19 23 – Planície
 19 24 – Mar
Coluna 18
 19 25 a 19 26 – Planície
 18 01 a 18 09 – Mar  19 27 – Montanha
 18 10 – Planície  19 28 – Mar
 18 11 – Pântano  19 29 – Planície / Rio S-N
 18 12 – Mar  19 30 – Pântano / Rio SO-N
 18 13 a 18 14 – Pântano  19 31 – Floresta
 18 15 – Floresta  19 32 – Planície
 18 16 – Planície / Vila  19 33 a 19 34 – Mar
 18 17 a 18 18 – Planície  19 35 a 19 37 – Planície
 18 19 – Floresta
Coluna 20
 20 01 a 20 09 – Mar  22 19 – Planície / Rio N-SO / Rio N-
 20 10 – Planície S
 20 11 – Pântano  22 20 – Planície / Rio N-SO / Cidade
 20 12 – Mar de Aarhus
 20 13 – Pântano  22 21 a 22 22 – Mar
 20 14 a 20 15 – Colina  22 23 a 22 24 – Planície
 20 16 a 20 17 – Montanha  22 25 – Mar
 20 18 – Planície /Rio S-NE  22 26 – Planície
 20 19 – Floresta / Rio SO-N  22 27 a 22 28 – Montanha
 20 20 – Floresta / Rio SO-NO  22 29 a 22 30 – Floresta
 20 21 a 20 23 – Montanha  22 31 – Planície
 20 24 – Planície  22 32 a 22 35 – Mar
 20 25 a 20 29 – Mar  22 36 – Planície / Vila
 20 30 a 20 31 – Planície  22 37 – Mar
 20 31 a 20 34 – Mar
Coluna 23
 20 35 a 20 37 - Planície
 23 01 a 23 05 – Mar
Coluna 21
 23 06 a 23 07 – Planície
 21 01 a 21 08 – Mar  23 08 – Planície / Rio NE-S
 21 09 a 21 10 – Planície  23 09 – N-S
 21 11 – Mar  23 10 – Mar
 21 12 – Pântano  23 11 – Planície
 21 13 – Colina  23 12 a 23 13 – Floresta
 21 14 a 21 16 – Montanha  23 14 – Colina
 21 17 – Pântano / Rio SO-SE  23 15 – Montanha
 21 18 – Lago  23 16 – Mar
 21 19 – Planície  23 17 – Montanha
 21 20 – Floresta  23 18 – Floresta
 21 21 a 21 23 – Montanha  23 19 – Planície /Rio NO-NE
 21 24 – Mar  23 20 – Mar
 21 25 a 21 28 – Planície  23 21 – Planície
 21 29 a 21 32 – Mar  23 22 a 23 25 – Mar
 21 33 a 21 37 – Planície  23 26 – Planície
 23 27 a 23 28 – Montanha
Coluna 22  23 29 a 23 30 – Floresta
 22 01 a 22 07 – Mar  23 31 a 23 37 – Mar
 22 08 a 22 10 – Planície Coluna 24
 22 11 – Planície / Alborg
 22 12 – Planície  24 01 a 24 04 – Mar
 22 13 – Colina  24 05 a 24 07 – Planície
 22 14 a 22 16 – Montanha  24 08 – Planície / Rio NE-SO
 22 17 – Planície  24 09 – Planície
 22 18 – Floresta / Rio NE-S  24 10 – Mar
 24 11 a 24 12 – Planície  25 35 a 25 37 – Mar
 24 13 –Floresta
Coluna 26
 24 14 a 24 15 – Planície
 24 16 – Mar  26 01 a 26 04 – Mar
 24 17 – Montanha  26 05 – Planície
 24 18 – Pântano  26 06 – Montanha / Nascente C-S
 24 19 – Mar  26 07 – Montanha / Rio N-SO
 24 20 – Planície  26 08 – Planície
 24 21 a 24 26 – Mar  26 09 – Mar
 24 27 a 24 28 – Planície  26 10 a 26 15 – Planície
 24 29 – Planície / Rio S-NE / Cidade  26 16 a 26 17 – Mar
de Odense  26 18 – Planície
 24 30 – Planície / Nascente C-N  26 19 a 26 20 – Floresta
 24 31 – Planície  26 21 a 26 22 – Montanha
 24 32 – Mar  26 23 – Mar
 24 33 – Planície  26 24 a 26 25 – Planície
 24 34 a 24 37 – Mar  26 26 a 26 27 – Mar
Coluna 25  26 28 – Planície
 26 29 a 26 31 – Montanha
 25 01 a 25 03 – Mar  26 32 – Planície
 25 04 a 25 05 – Planície  26 33 – Mar
 25 06 – Montanha  26 34 – Planície
 25 07 – Planície / Rio NE-SO  26 35 a 26 37 – Mar
 25 08 Planície
Coluna 27
 25 09 – Mar
 25 10 a 25 11 – Planície  27 01 a 27 03 – Mar
 25 12 – Floresta  27 04 – Planície
 25 13 a 25 14 – Planície  27 05 a 27 07 – Montanha
 25 15 – Mar  27 08 – Planície
 25 16 – Planície  27 09 – Mar
 25 17 a 25 18 – Mar  27 10 a 27 11 – Planície
 25 19 – Planície  27 12 a 27 16 – Mar
 25 20 – Floresta  27 17 – Planície
 25 21 – Montanha  27 18 a 27 19 – Colina
 25 22 – Planície  27 20 – Planície
 25 23 – Mar  27 21 a 27 26 – Mar
 25 24 – Planície  27 27 a 27 29 – Planície
 25 25 a 25 27 – Mar  27 39 – Montanha
 25 28 – Planície / Rio SO-N  27 31 – Planície
 25 29 a 25 30 – Montanha  27 32 a 27 37 – Mar
 25 31 – Planície
 25 32 – Mar Coluna 28
 25 33 a 25 34 – Planície
 28 01 a 28 03 – Mar
 28 04 a 28 09 – Planície Coluna 31
 28 10 a 28 16 – Mar
 31 01 – Mar
 28 17 – Planície
 31 02 – Planície
 28 18 a 28 19 – Colina
 31 03 a 31 27 – Mar
 28 20 a 28 21 – Planície
 31 28 a 31 30 – Planície
 28 22 a 28 32 – Mar
 31 31 a 31 37 – Mar
 28 33 a 28 34 – Planície
 28 35 a 28 37 – Mar Coluna 32

Coluna 29  32 01 a 32 02 – Planície
 32 03 a 32 37 – Mar
 29 01 – Mar
 29 02 a 29 04 – Planície Coluna 33
 29 05 a 29 16 – Mar
 29 17 a 29 19 – Planície  33 01 a 33 37 – Mar
 29 20 a 29 30 – Mar
Coluna 34
 29 31 a 29 34 – Planície
 29 35 a 29 37  34 01 a 34 37 – Mar

Coluna 30 Coluna 35

 30 01 – Mar  35 01 a 35 37 – Mar
 30 02 – Planície
Coluna 36
 30 03 a 30 28 – Mar
 30 29 a 30 34 – Planície  36 01 a 36 37 - Mar
 30 35 a 30 37 – Mar

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