Skyfall RPG - Playtest 0.5
Skyfall RPG - Playtest 0.5
Skyfall RPG - Playtest 0.5
1
Sumário
Usando Tormenta 20 7
LEGADOS E MALDIÇÕES 8
MELANCOLIA E CATARSE 8
Tensionar a Melancolia 9
Pontos de Catarse 9
Dons e Poderes 9
ANÕES 10
ANUROS 10
DRACOS (Ryuujin) 10
ELFOS 11
GNOMOS 11
KIAS 12
KISHINS 12
M’BOS 12
PEQUENINOS 13
SANGUIRS 13
TATSUNOKOS 14
URODELOS 14
AETHERÍDEO 15
GÓRGONAS (Medusa) 15
SOMBRIOS 16
ORIGEM 17
ARQUÉTIPOS 19
NÍVEL DE PERSONAGEM 19
PATAMARES DE PODER 20
TRILHAS E MULTIARQUÉTIPO 20
Combatente 22
Especialista 25
2
Ocultista 28
ATRIBUTOS BÁSICOS 32
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS 32
TOQUES FINAIS 33
Pontos de Vida • PV 33
Pontos de Mana • PM 33
Recuperando PV e PM 33
Pontos de Catarse • PC 34
Pontos de Sombra • PS 34
Defesa 34
Tamanho 34
Deslocamento 34
Carga 34
Idiomas 34
A SOMBRA 35
Pontos de Sombra 35
A SORTE 35
TRILHAS 36
Artesão de Guilda 37
Assassino 38
Comandante 39
Devoto 40
Elementalista 40
Guerreiro Koi 42
Herdeiro Ancestral 43
Magitech 44
Malandro 45
Necromante 48
Pactuado 49
Protetor Selvagem 50
Pugilista 51
DEUSAS 51
3
A Arquiteta 52
A Caridade 52
A Fúria 52
A Maré 53
A Morte 53
A Ordem 53
A Sorte 53
A Terra 54
A Vida 54
O Monitor 54
Poderes Concedidos 54
TESTES E ROLAGENS 57
REGRAS ADICIONAIS 58
Kits de Perícias 58
Armadura 58
Prestar Ajuda 58
PERÍCIAS 59
JOGANDO O JOGO 62
COMBATE 62
TESTE DE ATAQUE 62
ALCANCE 62
DANO 62
DESCRITORES 63
DEFESA 63
INICIATIVA 64
A RODADA DE COMBATE 64
TIPOS DE AÇÕES 64
AÇÕES PADRÃO 65
AÇÕES DE MOVIMENTO 66
AÇÕES COMPLETAS 66
AÇÕES LIVRES 66
4
FERIMENTOS E MORTE 67
CORREDOR DA MORTE 67
MOVIMENTAÇÃO 68
SITUAÇÕES ESPECIAIS 68
QUEBRANDO OBJETOS 69
EXPLORAÇÃO 69
VIAGENS 69
ACAMPANDO 70
CLIMA 71
INTERAÇÃO SOCIAL 71
ATITUDE 71
INTRIGAS 72
RIQUEZA E MOEDAS 74
EQUIPAMENTO INICIAL 74
ARMAS 75
ARMADURAS E ESCUDOS 79
Itens Superiores 79
Encantamentos 81
Encantamentos Menores 82
Encantamentos Maiores 82
Injeções Alquímicas 82
Materiais Especiais 84
Armas Personalizáveis 84
Munições Especiais 85
CONJURANDO MAGIA 86
ESCOLAS 86
DESCRITORES MÁGICOS 87
EXECUÇÃO 87
5
ALCANCE 87
EFEITO 87
DURAÇÃO 88
RESISTÊNCIA 88
CUSTOS ESPECIAIS 89
Aposentadoria 111
CONDIÇÕES 115
6
Usando Tormenta 20
Introdução É totalmente possível usar o material de Tormenta
20 em Skyfall RPG, mas é necessário levar em
Este é o playtest de Skyfall RPG, um jogo trágico- consideração algumas questões:
fantástico sobre aventuras em um continente
ameaçado por gigantescas ilhas que caem do céu, Construção de Personagem. Siga as regras de Skyfall
obliterando o que encontrarem no lugar de sua RPG.
queda.
Raças. As raças de Tormenta 20 são apresentadas
Neste documento você vai encontrar todas como novos Legados ou Maldições. Se forem um
as regras necessárias para criar personagens de legado, utilize as características raciais como os dons
primeiro nível e começar suas aventuras no e poderes daquele legado e use o texto da melancolia
continente de Opath. apresentada nesse livro.
7
Capítulo 1: Construção adicionais igual ao seu bônus de Inteligência (você
pode trocar essas perícias por idiomas). Você recebe
um bônus de +2 em perícias treinadas.
de Personagem 6. Anote seu Equipamento. Sua Raiz vai te dar
algum equipamento inicial, mas isso não é suficiente
para uma vida de aventura. Veja o Capítulo 3:
Equipamento para decidir seu equipamento inicial.
Cada jogador de Skyfall RPG controla e interpreta 7. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora
um personagem diferente, um herói trágico que é de dar uma boa revisada. Veja se seu Arquétipo de
protagonista da narrativa criada coletivamente. Este Origem fazem sentido com seu conceito inicial.
capítulo apresenta as regras para criação de Anote tudo na sua ficha, incluindo preencher os
personagens, assim como desenvolve também as campos que faltam na sua ficha de personagem:
formas como ele pode progredir em sua trajetória, se pontos de vida e pontos de mana, tamanho e
tornando ainda mais único. deslocamento, e também seus ataques. Aqui
A seguir colocamos as etapas de criação de explicamos, também, a mecânica de Pontos de
personagem para que você possa desenvolver um Sombra. Escolha também o nome do personagem e
personagem interessante para suas aventuras em defina sua personalidade e aparência.
Opath. 8. Apresente seu Personagem Para o Grupo. Esse é
um momento importante. Explique para seu grupo
quem é seu personagem. Fale de seu Legado,
0. Defina um Conceito. Esta é uma etapa bem Arquétipo e Origem. Depois fale um pouco de sua
direta. Você deve se perguntar: quem é seu aparência e personalidade.
personagem nesse mundo? Tente criar um conceito
aberto, pois é a partir dele que você poderá
desenvolver e criar seu personagem. Colocamos
alguns exemplos no final desta seção. LEGADOS E MALDIÇÕES
1. Escolha um Legado (e possivelmente Maldição). Skyfall RPG trabalha com um conceito diferente de
Em Skyfall RPG cada personagem pertence a um construção de personagem. Os Jogadores não
Legado, que determina suas características físicas, escolhem a Raça de seu personagem: eles escolhem
sua melancolia, seu dom e seus poderes de legado. seu Legado.
Você ainda pode ter uma Maldição, que modifica
seu Legado, te dando mais um Dom e outras opções Cada Legado representa um grupo de
de poderes - mas com um custo. criaturas que foi abraçado por uma Deusa ou Titã e
desenvolveu uma Melancolia para lidar com a
2. Escolha sua Origem. Agora que você já sabe como ausência da Deusa Maior (A Vida). Isso significa que
é seu herói chegou a hora de escolher qual foi seu Jogadores estão escolhendo tipos de personagens
chamado para a aventura. Sua Origem é um evento também pelos seus defeitos, o que é algo necessário
marcante que serve como pontapé e motivação para em tragédias.
suas aventuras (além de te dar uma forma de ganhar
Pontos de Catarse e treinamento em uma perícia a Você pode escolher que seu personagem
sua escolha). seja Amaldiçoado. Uma Maldição é algo que é
adicionado ao seu Legado. Ao escolher uma
3. Escolha um Arquétipo. Seu Arquétipo determina Maldição você recebe duas características, uma
como você irá encarar os desafios de suas aventuras. positiva e outra negativa. Além disso, você ganha
Um Combatente usa de armas e técnicas de luta, acesso a uma lista de Poderes de Maldição. Sempre
enquanto que um Ocultista depende de suas magias, que puder escolher um Poder de Legado você pode
e o Especialista busca soluções em suas artimanhas. optar por escolher um Poder de Maldição.
4. Defina seus Atributos Iniciais. Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Esses seis atributos são as principais características
de seu personagem e afetam quase tudo que você
MELANCOLIA E CATARSE
faz.
No momento que A Vida morreu e abandonou seus
5. Escolha suas Perícias. Seu Arquétipo e sua filhos no continente de Opath, as criaturas
Origem vão te dar treinamento em algumas perícias, começaram a ceder a um delírio coletivo e
mas esse é um bom momento para revisar suas enlouquecer perante o abismo infinito que é o fim.
escolhas. Além disso, você recebe perícias treinadas As outras Deusas e os Titãs intervieram na esperança
8
de salvar suas criações e as criações da Deusa Maior.
Foi assim que surgiram as Melancolias.
Dons e Poderes
Em Skyfall RPG, ao escolher seu Legado, você recebe
Melancolias são forças que se aplicam sobre
uma Melancolia e um Dom.
a vida dos Legados e servem como ferramenta
narrativa potente para criar situações trágicas. Dons são habilidades que todos os
membros daquele Legado desenvolvem, e
representam a conexão daquele Legado com uma
Tensionar a Melancolia Deusa ou Titã que abraçou aquele grupo de
Cada Legado tem uma frase que determina como é criaturas.
sua Melancolia. Pode ser algo direto ou mais aberto e
Os Poderes de Legado são algo um pouco
poético.
diferente. Ao criar um personagem, você escolhe
A interpretação da Melancolia é tarefa do Mestre e dois poderes dos disponíveis listados no Legado.
dos Jogadores, que podem a qualquer momento criar Poderes de Legado seguem todas as regras de
uma situação para “Tensionar a Melancolia” de um Poderes de Arquétipos e Trilhas.
personagem (Jogadores só podem fazer isso com
Sempre que um Legado ou Maldição te
seus personagens). Isso significa que a Melancolia
concede a possibilidade de conjurar alguma magia
gerou uma cena dramaticamente interessante, com o
você deve escolher Carisma, Inteligência ou
personagem sendo colocado em risco ou
Sabedoria como seu atributo-chave para conjuração.
simplesmente criando algo que os Jogadores tenham
Essa escolha é feita na criação do personagem e não
gostado muito.
pode ser mudada.
Quando isso acontecer, o Jogador recebe um “Ponto
de Catarse” (PC) que pode ser utilizado de algumas
formas (descritas a frente). Todo Jogador inicia uma
sessão de jogo sem PC e pode ter um máximo de PC Tipo, Tamanho e Deslocamento
igual a quantidade de PS que seu personagem ainda
possui disponíveis. Ao criar um personagem e escolher um
Legado você deve anotar algumas características,
como tipo de criatura, tamanho e deslocamento.
Pontos de Catarse Colocamos essas informações na tabela abaixo,
Pontos de Catarse (PC) são utilizados para criar facilitando consulta.
situações interessantes e épicas durante o jogo. Apenas criaturas humanóides podem ser
Tragédias possuem sempre momentos e situações amaldiçoadas.
onde os personagens superam expectativas que
criaturas mundanas não conseguiriam. Algumas habilidades e poderes fazem referência ao
tamanho de personagem. Tirando isso, não se
Existem duas formas principais de gastar preocupe com essa característica.
PC:
Tabela 1-2: Tamanho e Deslocamento
● Pode-se gastar 1 PC para rolar um Dado de
Sorte e somar no resultado de uma rolagem; Legado Tamanho Deslocamento
● Pode-se gastar 1 PC para rolar um Dado de
Sorte e subtrair no resultado de uma rolagem de Anões Médio 6m
outro personagem em alcance médio; Anuros Pequeno, 6m ou 9m
● Pode-se gastar 1 PC para adicionar um Médio
pequeno detalhe em uma cena que o personagem Dracos Médio 9m
esteja envolvido após conseguir um sucesso maior Elfos Médio 9m
(ver página Gnomos Pequeno 6m
XXX) . Essa utilização é mais aberta, e pode Kias Médio 9m
estar ou não disponível em sua mesa de jogo. Kishins Médio 9m
Grupos mais focados em criar uma narrativa M’bos Médio 9m
compartilhada podem gostar dessa opção, enquanto
Pequeninos Pequeno 6m
que outros grupos podem detestar. Essa é uma
mecânica criada para gerar material cênico Sanguirs Médio 9m
interessante, dramático e épico - mas que precisa
Tatsunokos Pequeno 6m
sempre dialogar com a proposta de jogo do grupo.
Urodelos Pequeno 9m
9
ANÕES Poderes de Legado
Alma Caridosa. Uma vez por cena, você pode usar
Do Pó ao Pó. “Tudo que você cultiva, constrói e se uma ação de movimento e gastar 1 PM para tocar
orgulha se tornará pó”. uma criatura adjacente que esteja com menos PM
que você no momento. Esta criatura ganha 1 PM
A melancolia dos anões faz com que tudo
temporário. Depois disso, escolha uma perícia para
que eles criem fatalmente seja destruído. Isso pode ser presenteado pel’A Caridade e receber +2 de
envolver desde uma propriedade até uma família, bônus até o final da cena.
laços de amizade ou mesmo sua reputação.
Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar
Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e
nível e +1 a cada nível seguinte. uma ação de movimento para inflar até final da cena.
Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em testes
de manobras de combate e em testes de Intimidação.
Poderes de Legado Escambo. Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
Quando iniciar uma situação de escambo, melhore a
Até Às Últimas Consequências. Você não sabe
atitude inicial dos personagens envolvidos em uma
quando parar. Quando for reduzido a 0 ou menos
categoria.
PV você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo contra um alvo. Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e
veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
Caminho das Pedras. Seu deslocamento não é
agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou
reduzido por armadura, excesso de carga ou
veneno (a sua escolha quando for rolar o dano).
terrenos difíceis em ambientes rochosos. Além disso,
você não precisa fazer teste de Misticismo para Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora
conjurar magias enquanto veste armaduras. a necessidade de correr 6m antes de saltar.
Quebradas e Improvisadas. Sempre que usar uma
arma improvisada você aumenta seu dano e margem
de crítico em um passo.
DRACOS (Ryuujin)
Resiliência da Mãe Terra. Você pode gastar 1 PM
para rolar novamente um teste de Resistência. Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro,
Toque da Ruína. Seus ataques corpo a corpo contra status social ou … não importa. Você precisa ter
objetos recebem um bônus de dano igual ao seu nível aquilo para si, custe o que custar.”
de personagem. Além disso, você pode gastar 2 PM A ganância dos dracos é resultado de seu
para ignorar resistência a dano do objeto atacado. sangue dracônico. Eles sonham com algo que
desejam e, por vezes, farão o que for necessário para
atingir esse objetivo.
10
Ganância Arcana. Sempre que você gastar uma descansar em florestas ou bosques você melhora o
quantidade de PM igual ou maior que metade do nível do seu descanso em um passo.
seu nível de personagem, você recebe +2 na próxima
rolagem de dano (o tipo de dano é igual ao da Corte do Verão. Escolha duas magias de 1º círculo
Resistência da sua Herança Dracônica). Você pode de encantamento e/ou adivinhação. Você pode
escolher esse poder novamente para aumentar esse conjurar essas magias. Se aprender essas magias
bônus em +3 (totalizando +5). novamente, seu custo diminui em -1 PM.
Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em Encanto Élfico. Você recebe +2 em Diplomacia e
Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a Enganação e pode lançar a magia Enfeitiçar. Se você
ação de “Assustar” como uma ação de movimento aprender essa magia novamente, seu custo diminui
ao invés de ação padrão. em -1 PM.
Mordida. Você possui um ataque natural de Passos de Sa’Al. Seu deslocamento aumenta em
mordida (dano 1d6, perfuração). Quando usar a ação +3m. Além disso, você ignora terreno difícil por
de “Ataque”, pode gastar 1 PM para fazer um ataque vegetação.
corpo a corpo extra com a mordida.
O belo é algo que precisa ser consumido Conexão com o Anima. Você é acompanhado de um
pelos elfos. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o animal espectral (incapaz de interagir com o mundo
último suspiro de vida de alguém são exemplos de físico e ficar a mais de 1,5m de distância de você) que
coisas belas que elfos precisam consumir. determina parte de suas características físicas. Além
disso, ele te concede +2 em uma perícia a sua escolha
Adaptável. Escolha treinamento em duas perícias a (exceto Luta e Pontaria).
sua escolha.
Você pode se comunicar com animais
Poderes de Legado através de linguagem corporal e vocalizações. Você
pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir
Graça Titânica. Você recebe +2 nas perícias favores de animais (veja Diplomacia).
Acrobacia e Iniciativa.
Poderes de Legado
Corte do Inverno. Você pode usar sua ação de
movimento e 1 PM para comandar um aliado a se Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m.
movimentar metade de seu deslocamento. Se ele o Além disso, você recebe +2 em Reflexos.
fizer, você também se movimenta metade do seu
deslocamento. Aspecto Astuto. Você recebe treinamento em duas
perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria a sua
Corte do Outono. Você possui deslocamento de escolha.
natação igual ao seu deslocamento em terra e pode
segurar o fôlego pelo dobro de tempo. Além disso, Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e
você não sofre penalidades em testes de Luta por causa 1d6 de dano adicional contra inimigos
combater debaixo da água. desprevenidos ou flanqueados. Você pode escolher
esse poder novamente para causar +1d6 de dano (até
Corte da Primavera. Sua pele é dura como a casca um máximo de +2d6)
das árvores. Você recebe +1 de Defesa e enquanto
11
Aspecto Robusto. Você recebe +1 PV por nível e +2
em Fortitude. KISHINS
Conexão Espiritual. Você recebe +1 PM por nível.
Fúria Primal. “Você é cria da Fúria, a Deusa
Além disso, recebe +2 em Vontade. engolfada em chamas. Por vezes, seu temperamento
poderá te trair, fazendo com que você seja tomado
pelo mesmo fogo que consome tudo a sua volta.”
12
não cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode
ser a vida de alguém.
Acredite, é minha sorte! Você pode refazer um teste
A Morte é Minha Companheira. Quando criar sua se o resultado do dado for 1. Você pode usar essa
personagem, faça rolagens de Dado da Sorte e anote habilidade um número de vezes por cena igual ao
os resultados até rolar três resultados abaixo de 4. seu nível.
Sempre que precisar fazer um teste de Corredor da
Morte utilize os resultados na ordem anotada.
Nenhuma característica, poder ou uso de Pontos de
Sombra podem modificar esses resultados. M’bos Poderes de Legado
sombrios não podem quebrar grilhões.
Alpacuspe. Uma vez por cena, você pode usar uma
Uma vez por cena, quando uma criatura em ação de movimento e 1 PM para cuspir em um
alcance curto morrer você ganha 1 PM temporário inimigo em alcance curto. Faça um teste de Pontaria
por nível. contra o Reflexo do alvo. Se for bem sucedido, você
causa 1d10 de dano e o alvo está desprevenido até o
começo do seu próximo turno.
Mortalha. Quando você matar uma criatura, você Pequeno e Ágil. Seu deslocamento aumenta em
pode usar 1 PM para adquirir uma mortalha usando +3m. Além disso, você pode ocupar o mesmo espaço
o espírito dela. Até o final da cena, você pode que uma criatura média para receber +2 em Defesa.
consumir a mortalha como uma ação livre para
receber +4 no seu próximo teste. Sortudo (ou Azarado). Você pode pagar 1 PM para
rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda
Ritualista. Você recebe +2 em Religião e Misticismo assim falhar no teste, você perde 1 PM adicional.
e gasta apenas metade dos recursos mágicos para
realizar ritos.
13
A alimentação dura 1 minuto e a criatura da Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
qual você se alimentou fica debilitada por um dia. outros continuam te vendo mas esquecem que você
está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço e
criaturas envolvidas. Se realizar qualquer tipo de
Poderes de Legado ação ofensiva contra outra criatura, a invisibilidade é
quebrada.
Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para modificar suas armas com
energia do seu sangue. Adicione um descritor de
equipamento (que não sejam superiores ou mágicos) Poderes de Legado
a uma arma que está segurando até final da cena.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena. Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta
raros traços dracônicos. Você recebe resistência 5 a
Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia Modificar um elemento a sua escolha (ácido, eletricidade, fogo,
Armamento, Névoa, Presas ou Vitalidade Fantasma frio, luz, veneno ou trevas). Além disso, você é
(escolha uma). Caso aprenda novamente a magia imune a condição abalado e recebe +2 em testes de
escolhida, seu custo diminui em –1 PM. Você pode resistência a efeitos de medo.
escolher este poder novamente para aprender outra
magia. A Ferramenta Certa. Você pode gastar uma ação
completa e 1 PM para encontrar nos seus
Cheiro de Sangue. Você causa 2 de dano adicional equipamentos um item no valor de T$ 1d10 + seu
contra qualquer personagem que esteja com menos nível. Você também pode encontrar Componentes
da metade dos pontos de vida. Esse dano aumenta (mágicos, alquímicos ou culinários) da mesma
para +4 no 5º nível e para +6 no 9º. forma, mas no valor de T$1d6 + seu nível. Você só
Exilado. Você carrega o sangue dos ancestrais pode usar esse poder uma vez por sessão de jogo.
exilados do berço de Warpinier e está acostumado a Agilidade Maior. Você aumenta seu deslocamento
viajar. Você nunca recupera menos PV e PM do que em +6m. Além disso, você pode se levantar como
seu nível e recebe +2 em testes que envolvam Ações uma ação livre ao invés de uma ação de movimento.
de Acampamento.
Investigador do Kobo. Você é um investigador nato.
Sangue Bestial. Você recebe +2 em Percepção e +2 Você recebe +2 em testes de Percepção e
em Sobrevivência e não pode ficar desprevenido. Investigação.
Além disso, sempre que erra um ataque devido a
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da O Escudo. Você é proficiente com escudos leves e
chance de falha. pesados e eles contam como armas simples. Além
disso, elas recebem o descritor versátil e você pode
realizar manobras contra criaturas até duas
categorias de tamanho maior que você.
TATSUNOKOS
O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso
de dever não cabe em seu coração. A servidão é o URODELOS
único caminho possível.”
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a
Servir é o caminho de vida para tatsunokos proteger algo ou alguém. Enquanto estiver
e eles fazem isso da melhor forma possível. desviando seu caminho deste objetivo seu corpo
Tatsunokos heróis também são convocados para começa a secar lentamente...até sua inevitável
participar de uma organização secreta chamada morte”.
“Kobo” que é exclusiva para tatsunokos. Seu
verdadeiro objetivo é um mistério, mas eles pedem Todo urodelo faz um juramento de
missões para seus membros de tempos em tempos. proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e
farão de tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua
Invisibilidade Social. Sua posição social de
melancolia é tensionada em momentos de decisões
serventia pode te conceder invisibilidade
difíceis ou escolhas impossíveis.
condicional. Após realizar uma ação clara de
serventia por pelo menos 10 minutos você pode Coração Elemental. Você tem o sangue encantado
gastar 1 PM para se tornar socialmente invisível com magia elemental. Você tem resistência a um tipo
enquanto continuar realizando a mesma atividade. de dano à sua escolha de acordo com a tabela abaixo,
14
e isso modifica as cores das pintas na sua pele. Além efeitos mágicos. Essa penalidade aumenta em -1 para
disso, você recebe +2 em Misticismo. cada poder de Aetherídeo que tiver.
Tabela 1-4: Coração Elemental Natureza Volátil. Seu sangue contaminado pode te
conceder alguns benefícios. Você aumenta em +1
Pintinhas Resistência qualquer bônus para perícias, rolagens de dano ou
Vermelhas Fogo 10 cura, aumento de atributo ou de Defesa que receber
Brancas Gelo 10 de fontes mágicas. Essa habilidade conta como um
Azuis Eletricidade 10 poder de atherídeo.
Verdes Veneno 10
Pretas Ácido 10
Poderes de Maldição
Poderes de Legado
Herança Rubromaldita. Seu sangue foi contaminado
Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e com um tipo especial de Aetherium, encontrado
proficiência com armas de fogo. Além disso, você somente em áreas de Tormenta. Escolha um Poder
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de dano da Tormenta. Você passa a considerar poderes de
de ataques a distância para a mesma do poder aetherídeo como de Tormenta e vice-versa. Você
“Coração Elemental”. pode escolher esse poder até duas vezes.
Conexão Elemental. Você pode lançar a magia Manifestação Arcana. Seu sangue manifesta poderes
Conjurar Elemental Menor, Proteção Divina ou Raio similares a magia. Você aprende uma magia de 1º
Elemental. Caso aprenda novamente a magia nível a sua escolha. Você recebe uma magia
escolhida, reduza seu custo em -1 PM. Você pode adicional para cada dois outros poderes de
escolher esse poder novamente. aetherídeo que você tiver (podendo escolher a
mesma magia novamente). Se aprender uma dessas
Guarda Elemental. O sangue de Ruedim pulsa pelo magias novamente você diminui seu custo em -1 PM.
seu corpo. Enquanto não estiver usando armadura
você pode somar sua Sabedoria em sua Defesa Protuberâncias Cristalizadas. Você causa 1d4 de
(limitado pelo seu nível). dano adicional com ataques desarmados. Você
aumenta esse dano em +4 para cada dois outros
Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10 poderes de aetherídeo que você tiver.
minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção
com um aliado. Quando este aliado estiver em Sinapses Naturais. Escolha um poder de Ocultista
alcance curto de você e for alvo de um ataque, você que modifica magia. Você recebe os benefícios
pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como daquele poder. Você pode escolher esse poder até
uma reação. Você não pode gastar PM nessa ação. duas vezes.
15
Quebradora de Cardumes. Enquanto estiver lutando
em menor número, você recebe +2 de Defesa, +2 em
Luta e Pontaria e causa 2 de dano adicional.
SOMBRIOS
Quebrador de Correntes. Você já começa o jogo a um
passo da morte (duas falhas), o que significa que
você já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
Poderes de Maldição
Cauda Funcional. Sua cauda pode ser usada para
fazer a ação de Sacar um Item uma vez por turno.
Além disso, você pode usá-la para segurar um
escudo leve (mas não pode usá-la para fazer ataques
com o escudo ou usar habilidades que concedem seu
bônus de escudo para outros personagens).
16
ORIGEM Criminoso
Seu passado está vinculado com eventos que te
Seu personagem possui um passado antes de começar colocaram no lado errado da lei. Você agiu como um
sua jornada como aventureiro – uma Origem. Toda criminoso e sabe que isso pode voltar para te
origem possui a mesma estrutura onde assombrar em algum momento.
é apresentado uma rápida descrição, seguida de
uma forma de conseguir Pontos de Catarse e uma Receba um Ponto de Catarse quando você
escolha de Perícia. enfrentar problemas com a lei e A Ordem.
Seja criativo e modifique sua origem para Além disso, você recebe treinamento em
encaixar na história de seu personagem, mas Furtividade, Jogatina ou Ladinagem.
também seja preciso. Prólogos muito longos tiram
atenção e o foco da aventura que é criada de maneira
colaborativa com os outros jogadores.
Culto
Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e
Amnésia que conhece bem da história e geografia do
continente.
Você não lembra de seu passado. Tudo que você
Receba um Ponto de Catarse sempre que
carrega consigo são algumas imagens sem conexão
descobrir uma informação inédita e relacionada a
e/ou algum objeto sem muita explicação e contexto.
algum campo de estudo específico (a combinar na
Receba um Ponto de Catarse sempre que criação de personagem).
sua falta de memória te colocar em uma situação de
Além disso, você recebe treinamento em
perigo ou que gere algum mal-entendido. Além
Conhecimento, Guerra, Misticismo ou Religião.
disso, você recebe treinamento em uma Perícia a
escolha do Mestre (que deve ficar guardada em
segredo até ser revelada pelo mesmo).
Dívida
Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
Agouro um favor ou algo diferente. Você decide. O
importante é que você sabe que estão atrás de você.
Sua sorte foi lançada por você e agora está marcada
em seu corpo. Você carrega as marcas de algum Receba um Ponto de Catarse sempre que
ritual, prece ou procedimento que marcou seu corpo você se aproximar de pagar sua dívida (ou quando
e seu destino. criar uma nova).
Receba um Ponto de Catarse sempre que Além disso, você recebe treinamento em
descobrir alguma pista sobre as estranhas marcas em Furtividade, Iniciativa ou Intuição.
seu corpo.
Militar
17
Você passou parte de sua vida servindo uma Receba um Ponto de Catarse quando negar
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma a civilidade.
pequena cidade ou um grande exército. Não
importa: você tem uma patente militar. Além disso, você recebe treinamento em
Adestramento, Cavalgar ou Sobrevivência.
Receba um Ponto de Catarse sempre que
seu conhecimento militar fizer diferença em uma
vitória.
Vida na Ruas
Além disso, você recebe treinamento em
Guerra, Iniciativa ou Sobrevivência. A vida nas ruas não é fácil e você bem sabe. Você
conseguiu encontrar formas de sair das ruas mas a
verdade é que as ruas nunca saíram de você.
Nômade
Você nunca ficou fixo em apenas um lugar. Seu
passado te levou a viajar pelo continente e isso te
deu uma série de experiências únicas.
Procurado
Seu nome está estampado em alguns posters de
pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
seja um engano. O importante é que você está
fugindo.
Selvagem
Você não viveu em grandes centros urbanos por
muito tempo. Sua vida está relacionada com a terra
selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e te
moldaram para ser quem você é.
18
ARQUÉTIPOS No caso de habilidades ativadas por decorrência de
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem.
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das
terras de Opath. É seu arquétipo que define GASTO DE PM
parcialmente seu papel no seu grupo.
Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
Skyfall RPG apresenta três arquétipos: mesmo em caso de falha. No caso de habilidades e
poderes com custo variável, o máximo de PM que
Combatente. Aventureiros focados em combates você pode gastar por uso é igual ao seu nível. No
utilizando armas, técnicas e manobras de luta caso de habilidades e poderes recebidos por
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são Arquétipo, o valor máximo é igual seu nível aquele
exemplos de combatentes. arquétipo, enquanto que poderes e habilidades
recebidos por trilhas, legados e maldições o valor
Especialista. Personagens que realizam feitos
máximo é igual seu nível de personagem.
incríveis através de treinamento especial.
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma
exemplos de especialistas. habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
menos de 1 PM.
Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia
capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos,
sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
HABILIDADES QUE AFETAM
TESTES
CARACTERÍSTICAS DE
Habilidades que fornecem um bônus a um teste
ARQUÉTIPO devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
que permitem que você role novamente o dado
Pontos de Vida e Mana. Seu Arquétipo define seus devem ser usadas antes de o mestre declarar se você
pontos de vida e pontos de mana iniciais. Além passou ou não no teste (e você deve ficar com o
disso, você recebe PV e PM por nível que deverão segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o
ser somados aos que você receberá pela sua trilha. primeiro).
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias
treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.
19
puder escolher um poder você pode escolher da sua tem algumas mecânicas que fazem referência a essa
lista de poderes de legado, trilha ou arquétipo classificação.
(quando atingir pelo menos 3º nível naquele
arquétipo).
21
Combatente ataques. A partir do 4º nível de Combatente, quando
você usa essa habilidade, recebe um bônus de dano
igual a metade do seu nível de Combatente para
CARACTERÍSTICAS DE cada um desses ataques.
Armadurado. Enquanto você estiver vestindo Durão. Sempre que sofrer dano você pode gastar 2
armadura recebe resistência a dano 2 contra ataques PM para reduzir o dano pela metade.
com os descritores Cortante, Impactante ou
Perfurante.
23
penalidade que você sofre nos testes de ataque
diminui para –2 (normalmente, uma criatura que use
uma arma feita para uma categoria de tamanho Combatente Lendário
maior sofre uma penalidade de –5 nos testes de
ataque). Se escolher esse poder novamente, você No 11º nível você atingiu o ápice de seu treinamento
remove essa penalidade. heróico. Seu corpo, sua mente e sua técnica superam
outros mortais de Op.
Equipe Coordenada. Quando tiver um sucesso
maior em uma jogada de ataque contra uma criatura, Você recebe um benefício adicional baseado
você deixa ela marcada até final do seu próximo no Estilo de Combate escolhido no primeiro nível
turno. O próximo ataque realizado contra uma desse Arquétipo.
criatura recebe +4 na rolagem de ataque e dano.
Combate com Duas Armas Lendário. Você não
Estilo de Combate Adicional. Quando escolher esse possui mais penalidade para atacar com as duas
poder, escolha um Estilo de Combate descrito no armas. Além disso, sempre que usar o poder Ataque
começo desse Arquétipo. Você recebe todos os Extra você faz um ataque adicional com sua outra
benefícios daquele estilo. Você pode escolher esse arma.
poder mais vezes para receber benefícios de outros
Combate com Escudo Lendário. Todo escudo que
estilos.
você empunha recebe os descritores Arremessável e
Golpe Encouraçado. Sempre que realizar um sucesso Retornável. Além disso, você pode gastar 1 PM
maior em uma jogada de ataque em um ataque corpo a adicional para fazer com que sua habilidade
corpo enquanto estiver atacando com um escudo, você Combate com Escudo possa ser utilizada em aliados
pode movimentar seu inimigo 1,5m em qualquer em alcance curto (não precisando estar adjacente).
direção. Você aumenta essa distância em +1,5m para
Combate com Arma a Distância Lendário. Você
cada outro poder e habilidade que você possua que
sabe disparar, arremessar e atirar com precisão
tenha “Encouraçado” no nome ou como pré-requisito.
sobrenatural. Você causa 2 de dano adicionais em
Pré-requisito: proficiência com escudo.
inimigos que já tenham sofrido dano de seus ataques
Herói Encouraçado. Você recebe 3 pontos de vida com armas a distância nessa cena. Esse você acumula
temporários assim que realizar o teste de Iniciativa esse bônus para cada ataque que a criatura tenha
para agir. Você recebe 2 pontos de vida temporários sofrido na cena (o segundo ataque causa +2, o
adicionais para cada poder que tenha terceiro +4, o quarto +6 e assim por diante).
“Encouraçado” no nome.
Combate com Desarmado Lendário. Seus ataques
Herói Veloz. Você nunca fica surpreso. Além disso, desarmados recebem o descritor Versátil. Além
você pode se movimentar 3m depois de conseguir disso, sempre que realizar uma manobra você pode
um sucesso maior em uma jogada de ataque. gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional. Esse ataque adicional não pode
Justa de Batalha. Sempre que estiver montado e desencadear novos ataques ou magias e não pode ser
conseguir um sucesso maior em uma jogada de usado para realizar outra manobra.
ataque com uma arma com o descritor Montada,
você pode realizar a manobra Derrubar como uma Combate com Arma Pesada Lendário. Você recebe o
ação livre contra a mesma criatura. Além disso, você poder de Combatente “Empunhadura Poderosa” e
pode continuar se deslocando depois de uma aumenta o dano da arma em um passo. Além disso,
investida se estiver montado. enquanto estiver usando uma arma com o descritor
Pesada você soma seu bônus de Constituição em sua
Postura Tornado. Você pode empunhar duas armas Defesa.
de uma mão para os benefícios da habilidade
“Combate Com Duas Armas” (ou seja, elas não Combate com Arma Ágil Lendário. Você pode usar
precisam do descritor Leve). a ação de Fintar como parte de uma ação de Ataque.
Além disso, sempre que você realizar um sucesso
Resiliência. Enquanto não estiver usando armadura maior em uma jogada de ataque contra um oponente
pesada, você recebe resistência a dano 2. fintado ele fica Desprevenido contra o próximo
ataque que sofrer.
Ricocheteio. Quando tiver um sucesso maior em
uma jogada de ataque com uma arma a distância Combate Versátil Lendário. Você pode sacar um
você pode gastar 2 PM para comparar o resultado do equipamento como ação livre por rodada. Além
ataque contra uma outra criatura em alcance curto. disso, você pode fazer a ação de Investida como uma
Se o ataque supera a Defesa do segundo alvo, você ação padrão ao invés de Completa.
causa metade do dano causado na primeira criatura.
24
Especialista +1 PM para aumentar esse bônus em +1 (2 PM para
+2 no 5º nível e 3 PM para +3 no 9º nível).
25
Armeiro. Você recebe proficiência com armas Sob Pressão. Você pode escolher 10 em qualquer
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo teste de Conhecimento, Guerra, Misticismo ou
a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência Religião independente da situação. Pré-requisito: Rato
em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de de Biblioteca.
dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício
(armeiro).
Foco em Perícia. Escolha uma perícia. Quando faz Armamentista. Sempre que você utilizar uma arma
um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para fabricada por você aumente sua margem de ameaça
rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você em 1.
pode escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta Audacioso. Sempre que você se deslocar pelo menos
e Pontaria. Pré-requisito: treinado na perícia 3m no seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou
escolhida. Atletismo, você recebe +2 em Defesa, Luta, Pontaria
e causa 2 de dano adicional.
Palavras Certeiras. Enquanto estiver inspirando seus
aliados com a habilidade Medidor de Palavras você Conhecimento Mais que Específico: Preocupante.
pode escolher terminar o efeito da habilidade para Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra,
fazer com que um aliado inspirado role novamente Misticismo ou Religião, você pode rolar um dado de
um teste. Pré-requisito: Medidor de Palavras. sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2
no resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse
Pressentindo o Perigo e o Caos. Você pode gastar 2 teste, considere que foi um sucesso maior,
PM para substituir qualquer teste de Resistência ou independente do resultado.
Iniciativa por um teste de Intuição. Pré-requisito:
Sexto Sentido. Crescido na Estrada. Você pode realizar uma ação
de acampamento adicional. Além disso, você recebe
Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é +2 em qualquer teste realizado durante uma ação de
considerado proficiente com armas improvisadas e acampamento.
causa 1d6 de dano com elas. Se for um item
pequeno, ele ganha o descritor Arremessável. Se for Crescido na Cidade. Você pode realizar uma ação de
um item grande você precisa usar com as duas mãos intriga adicional. Além disso, você recebe +2 em
e ele causa 1d8 de dano e recebe o descritor Pesado. qualquer teste realizado durante uma ação de
intriga.
26
Equipamento Pseudomágico. Escolha duas magias de Inteligência ou Carisma por um teste de
primeiro círculo. Você tem um equipamento minúsculo Intuição e for bem sucedido no teste, você
capaz de conjurar essas magias. Você precisa ter uma concede um insight para aliados que
mão livre para operar o equipamento e precisa gastar interagirem com o mesmo objeto ou pessoa.
PM normalmente (inclusive pode aprimorar uma magia O aliado pode escolher gastar o insight e
conjurada através do equipamento). Esse equipamento você gasta 2 PM. Se o fizer, o aliado recebe
tem o descritor um bônus no teste igual seu bônus de
Ocultável. treinamento em Intuição.
● Com Unhas e Dentes. Você pode usar essa
Expertise Adicional. Escolha mais uma Expertise de
habilidade em testes de Resistência, Luta e
Especialista. Você recebe todos os benefícios dela,
Pontaria.
com exceção do treinamento em perícias. Ao invés
disso, você recebe +2 nas perícias escolhidas.
Especialista Lendário
No 11º nível de Especialista você se torna uma
verdadeira autoridade.
27
Ocultista Arcanum em conjurações. Ainda assim, você irá
precisar definir sua Tradição Ocultista, que
determina as limitações da sua conjuração e também
CARACTERÍSTICAS DE te concede alguns benefícios.
Suas magias são sempre conjuradas a partir Usar componentes materiais é parte da ação
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas de conjuração da magia e você precisa estar com
você precisa falar as palavras mágicas e ter uma mão uma das mãos livres para manipular os
livre para conjurar a magia. Magias que possuem componentes e fazer os gestos.
alcance pessoal só podem ser utilizadas quando o Você inicia sua jornada com duas magias e
familiar estiver adjacente a você. Você pode deslocar
aprende uma magia adicional a cada nível ímpar.
seu familiar durante seu turno como uma ação de
movimento. Influência Elemental
Você inicia sua jornada com três magias e
Ausente (A). Só a bolsa de componentes materiais
recebe uma magia adicional a cada nível de
está presente. Aumenta em 1 o custo em PM da
Ocultista. Gnomos podem usar seus ânimas como
magia.
familiares, seguindo as mesmas regras citadas acima.
Presente (P). Ambiente normal, mas ainda precisa
usar componentes materiais. Nenhuma modificação.
Escriba. Você é capaz de escrever poderosas runas
Dominante (D). Ambiente com forte influência
mágicas que servem para guardar suas magias para
elemental. Diminui em 1 o custo em PM da magia.
um momento mais oportuno.
Não precisa de componentes materiais.
Durante suas preparações diárias, você
pode gastar PM para conjurar e armazenar magias
em objetos mundanos. Você deve gastar os PM e
anotar quais magias estão armazenadas em cada
29
resistência, você causa 1d6 de dano de trevas
adicional.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias No 9º nível de Ocultista, você recebe acesso
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode a magias de 3º círculo e pode fazer o mesmo
escolher este poder quantas vezes quiser. processo para trocar magias conhecidas de círculos
inferiores (ainda no limite de uma por nível).
Cura Amplificada. Você soma seu modificador de
Conjuração aos PVs restaurados por suas magias de
cura.
Poderes de Ocultista Heróico
Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo
diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções A partir do 7º nível, você adiciona os poderes a
de custo). Você pode escolher este poder outras seguir à sua lista de poderes que pode escolher por
vezes para magias diferentes. nível.
Cadência Mágica de Combate. Sempre que você Arcano Reforçado. Você aumenta em 2 a CD para
usar uma magia que use uma ação de movimento, resistir as suas magias.
livre ou uma reação você pode usar Conjuração no
Autoridade Arcana. Você é conhecido entre outros
lugar de Luta para realizar ataques corpo a corpo até
Ocultistas. Você recebe +5 em testes sociais que
final do turno. Você substitui Força pelo seu atributo
envolvam interagir com pessoas diretamente
de Conjuração para calcular o dano.
envolvidas com Misticismo. Além disso, você paga
Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em apenas metade do preço em poções, pergaminhos e
um passo (de curto para médio, de médio para itens alquímicos em grandes centros urbanos.
longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por
Herança Desperta. Sangue ancestral corre em suas
exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu
alcance aumentado para longo ou sua área veias. Escolha uma escola de magia. Você reduz em -
aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM 1 PM o custo de magias dessa escola.
30
Interpretar os Astros. Durante um acampamento
você pode usar a ação “Interpretar os Astros”. Você
pode rolar 3d20 e anotar os resultados. Durante o
próximo dia você pode gastar 1 PM para substituir
uma rolagem de 1d20 sua ou de qualquer aliado em
alcance médio que tenha participado de um
acampamento com você.
31
ATRIBUTOS muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem
de acordo.
BÁSICOS
Inteligência
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), A capacidade de raciocinar e resolver problemas é
Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). medida pela Inteligência. Você aplica o modificador
Esses atributos operam em uma escala onde 10 é a de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra,
média dos habitantes de Opath e 20 é um número Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além
digno de heróis (ou sobreviventes). disso, recebe um número de perícias treinadas
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas
O valor de um atributo determina seu
perícias não precisam ser do seu Arquétipo.
modificador de atributo de acordo com tabela a
seguir. Este modificador é usado em testes de
perícias, dano de ataques e habilidades diversas.
Quando o modificador for positivo ele é um bônus e Sabedoria
se for negativo ele é uma penalidade. Se uma
habilidade ou poder pedir seu bônus você só soma o A Sabedoria representa a percepção e a força de
modificador se for positivo. vontade, além de bom senso e intuição. O
modificador de Sabedoria é aplicado em testes de
Tabela 1-9: Modificadores de Atributo
Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e
Vontade.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3 Carisma
6-7 -2
8-9 -1 Carisma mede sua força de personalidade e
10-11 0 capacidade de persuasão, além de uma mistura de
12-13 +1 simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma
14-15 +2 será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
a cada +2 no valor +1 no modificador Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Força
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
A Força mede seu poder muscular, sua força física.
O modificador de Força é aplicado em testes de Existem três formas principais de gerar os valores de
Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo ou atributos para seu personagem. A primeira delas é a
com armas de arremesso, e testes de Força para mais equilibrada e é recomendada para campanhas
levantar peso, quebrar objetos e atos similares. mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é
mais caótica, podendo gerar personagens mais
poderosos mas com alguns atributos bem baixos. A
terceira e última é recomendada para jogadores que
Destreza buscam uma campanha mais difícil que o normal.
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. O modificador de Destreza é
aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Alocando Valores (Fixos)
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos. Você possui seis valores fixos e deve alocar nos
atributos conforme desejar. Os valores são 16, 15, 13,
12, 11 e 9.
Constituição
A saúde e o vigor físico do herói são representados Rolando Atributos (Convencional)
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
Fortitude. Se o seu modificador de Constituição outros três. Anote o resultado. Repita esse processo
32
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis valores de antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo
atributo. Aloque esses valores em seus atributos. ferimento que mataria um camponês comum será
“apenas um arranhão” para um bárbaro
Caso o total de seus modificadores não
embrutecido ou um ladino esquivo.
some pelo menos +6, você pode rolar novamente o
menor valor obtido. Repita esse processo até o total Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
de seus modificadores somar +6 ou mais. lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos
de vida, você cai e recebe o descritor moribundo).
Custo em PS Desejo
1 Trocar o resultado de um teste por
um 20 natural.
1 Forçar um personagem envolvido
na mesma cena a refazer uma
rolagem.
2 Agir fora da sua vez na iniciativa,
agindo em um turno completo.
Isso não substitui seu turno nesse
combate (podendo agir,
essencialmente, duas vezes em
uma rodada).
3 Duplicar o efeito de uma magia,
seja ela conhecida ou não, sem
gastar PM. Você ainda pode
gastar PM adicionais para
aprimorar a magia. Você também
não precisa usar uma ação, pois
quem conjura é a sombra. O
círculo da magia depende do seu
nível de personagem: 1º para
35
TRILHAS Agente de
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
Organização Secreta
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um
conceito de personagem e personalizar suas
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
habilidades e poderes.
Pontos de Vida. 2 por nível.
Toda trilha tem a mesma estrutura:
Pontos de Mana. 3 por nível.
● Pontos de Vida e Mana Por Nível. Sempre Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
que você pegar um nível enquanto estiver evoluindo escudos.
nessa trilha você recebe PV e PM adicionais.
Agente de Organização Secreta. Você é furtivo e
● Proficiências. Algumas trilhas dão
proficiência com armas, armaduras e escudos. ardiloso sendo capaz de enganar mesmo os mais
atentos. Você pode gastar 1 PM para rolar
● Habilidade de Trilha. Este é um poder novamente qualquer teste de perícia que envolva as
inicial que você recebe assim que escolhe seguir perícias de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
nessa trilha. Esse poder tem o mesmo nome da
trilha, facilitando sua identificação. Em níveis mais Você também tem acesso a uma vasta rede
altos você pode escolher seguir outra trilha, de informantes espalhados pelo continente. Sempre
recebendo outra Habilidade de Trilha. Se escolher que usar a ação de Obter Informações você gasta
continuar na mesma trilha você pode escolher outro apenas metade do dinheiro e do tempo.
poder de trilha disponível.
Além disso, você recebe treinamento em
● Poderes de Trilha. São poderes que você
pode escolher a partir do 3º nível (consultar página Ladinagem (ou +2 se já for treinado).
XXX).
● Magias. Alguns poderes de trilha podem te
conceder a possibilidade de conjurar uma ou mais Poderes de Agente de Organização
magia. Você sempre utiliza seu atributo-chave para
Conjuração.
Secreta
Bater e Correr. Quando realizar uma Investida, você
Escolhendo Novas Trilhas pode fazer um teste de Acrobacia contra Reflexos do
alvo. Se passar, você causa 1d8 de dano adicional e
Você deverá fazer uma escolha importante no 6º pode se movimentar o resto do seu deslocamento.
nível: continuar na mesma trilha ou trocar para uma Pré-requisito: Estilo Versátil.
trilha diferente.
Contatinhos. Ao chegar em uma cidade você pode
Se você optar por trocar de trilha, você gastar 1 PM para ativar um contato dentro de sua
ainda mantém todas as habilidades da trilha anterior organização. Esse contato poderá fornecer um teste
e poderá continuar escolhendo poderes dela. A adicional de Intriga.
diferença é que agora você receberá os benefícios da
nova trilha (PV e PM por nível, habilidades iniciais e Equipamento Secreto. Ao chegar em uma cidade
uma ampliação na lista de poderes). você pode gastar 1 PM para requisitar um
equipamento especial de sua organização secreta.
Se optar por continuar na mesma trilha Esse equipamento é capaz de conjurar duas magias
você se torna um membro Avançado daquela trilha, que possam ser conjuradas como truque (escolhidas
recebendo um benefício especial (além de continuar quando você pegar o equipamento). Você pode
recebendo PV e PM por nível de acordo com sua conjurar essas magias através do equipamento
trilha). apenas como truque, mas não sofre penalidades por
conjurá-las usando armadura ou em condições
adversas. Você pode gastar 1 PM no começo do dia
para manter o equipamento funcionando, caso
contrário ele se torna inútil e sem valor.
36
com essa habilidade igual a seu modificador de
conjuração. Pré-requisito: Escriba.
Poderes de Artesão de Guilda
Finesse Social. Enquanto estiver interagindo em um
ambiente com muitas pessoas conversando (festa, Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência no
baile, corte...) você pode usar Intuição no lugar de dano de ataques a distância que utilizam itens
Conhecimento, Diplomacia ou Enganação. alquímicos. Além disso, todo item alquímico
arremessado ganha o descritor Explosivo. Pré-
Muitas Faces. Você possui algumas identidades
requisito: Combate com Arma a Distância.
secretas e usa kits de disfarce e magia para ocultar
sua verdadeira face. Você pode gastar 2 PM e 10 Armamento Elemental. Você pode usar a força
minutos de preparação para mudar sua aparência. mágica do ambiente para melhorar armas de seus
Você assume uma de suas identidades secretas, aliados. Você usa uma ação padrão e 2 PM para
recebendo +10 em testes de Enganação para se encantar uma arma ao alcance do toque. A arma
passar por outra pessoa. Para todos os efeitos de recebe um encantamento de um elemento que esteja
regra, você interage com outras criaturas como se presente ou dominante no ambiente (ver tabela de
fosse sua identidade secreta. Influência Elemental de Xamã). Enquanto está
encantada, a arma causa 2 de dano adicional do
Sexto Sentido Preciso. Sempre que usar sua
elemento escolhido até final da cena. Pré-requisito:
habilidade de Sexto Sentido para fazer um teste de
Xamã.
Investigação você pode rolar dois dados e escolher
um resultado. Pré-requisito: Sexto Sentido. Barganha. Você vende itens 10% mais caro. Além
disso, você tem 20% de desconto.
Plantando Informações. Sempre que for determinar Improvisar Solução. Você pode usar 2 PM e uma
consequências de intrigas você rola os dados e pode ação completa para se deslocar metade do seu
rolar um dado adicional. Você pode escolher um dos deslocamento, coletar recursos no local e improvisar
resultados. uma arma. Escolha uma arma simples. Você
confecciona a arma e aumenta seu dano em um
passo. A arma dura até final da cena.
37
teste de Conhecimento ou Misticismo com CD 10. fabricar kits de perícia e instrumentos
Você descobre uma informação sobre um item ou musicais.
efeito mágico. A cada 10 pontos que superar a CD
você descobre uma informação adicional.
38
até o final da cena. Pré-requisito: Combate com Arma em alcance curto. Esse aliado pode usar sua reação
Ágil. para realizar um ataque contra um inimigo em seu
alcance.
Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna
mais potente. Quando aplicar seu veneno especial a Além disso, você recebe treinamento em
sua arma você pode gastar 1 PM adicional para Guerra (ou +2 se já for treinado).
aumentar o bônus de dano em +1d8.
40
movimento e 3 PM para entrar em afinidade com seu Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com
elemento escolhido até final da cena. seu elemento, você recebe +2 em Intuição e
Percepção.
Enquanto estiver em estado de afinidade
você aumenta em 5 sua resistência ao elemento Manifestar Aura. Enquanto estiver com sua aura
escolhido e diminui em 1 PM o custo de habilidades, elemental ativa, você considera que seu elemento é
poderes e magias com o descritor de seu elemento Dominante (para efeitos de habilidades de xamã).
(acumulável com outras reduções). Pré-requisito: aura elemental, xamã.
Além disso, sempre que lançar uma magia Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para
elemental você pode escolher o seu elemento manifestar o elemento escolhido pela habilidade
(mesmo que não tenha aprendido ela dessa forma). Elementalista. A manifestação tem o descritor
Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
Além disso, você recebe treinamento em
ação necessária dependem do elemento manifestado:
Misticismo (ou +2 se já for treinado).
● Água: Ação padrão. Escolha um número de
criaturas em alcance curto igual ao seu modificador
Poderes de Elementalista do atributo-chave de conjuração. Elas recebem 2d10
de dano de frio (Reflexos reduz à metade). Se
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em afinidade tiverem uma falha menor elas ficam imóveis até
com seu elemento, você recebe +1 em testes de começo do seu próximo turno. A partir do 5º nível,
ataque. Caso realize um ataque com o descritor você pode gastar +2 PM para aumentar o dano em
elemental ou do elemento escolhido, esse bônus +2d10, e no 9º nível em +2 PM para +2d10
aumenta em +1 (para um total de +2). (totalizando 4PM para +4d10).
● Ar: Ação Completa. Você aumenta seu
Aura Elemental. Você pode usar 2 PM para criar
deslocamento em +3m e realiza uma investida. Você
uma aura de alcance curto em volta de você. Aliados
não recebe penalidade em Defesa e causa 1d8 de
dentro da aura somam seu bônus de Sabedoria (ou
dano adicional em sua investida. A partir do 5º nível
atributo-chave de conjuração) em testes de
você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
resistência (limitado pelo seu nível). Manter a aura +1d8, e no 9º em +1 PM para aumentar em +1d8
custa 1 PM por rodada. Se estiver em estado de (totalizando 2 PM para +2d8).
afinidade você não precisa gastar PM para manter a
aura. ● Fogo: Ação padrão. Você causa 3d6 de dano
de fogo em todas as criaturas adjacentes (Reflexos
Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação reduz à metade). Se falharem no teste, as criaturas
padrão para curar seus aliados. Enquanto estiver também ficam em chamas. A partir do 5º nível você
com sua Aura Elemental ativa, você pode gastar 1 pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6, e
PM para afetar todos os aliados dentro da aura e no 9º em +1 PM para aumentar em +1d6 (totalizando
curá-los 1d6 PV. Você pode gastar 2 PM adicionais 2 PM para +2d6) .
para curar +1d6 (ou seja 3 PM para curar 2d6, 5 PM ● Terra: Ação Padrão. Escolha um número de
para curar 3d6 e assim por diante). Este é um efeito criaturas em alcance curto igual ao seu
mágico de cura. Pré-requisito: Aura Elemental. modificador de Sabedoria (ou atributo-
chave de conjuração). Essas criaturas
Elemento Adicional. Você escolhe um elemento
precisam fazer um teste de Fortitude ou
adicional para sua habilidade “Elementalista”.
caem no chão. A partir do 5º nível, você
Sempre que entrar em afinidade você usa os dois
pode gastar +2 PM para causar +2d10 de
elementos ao mesmo tempo (recebendo ambos os
dano nas criaturas que caírem e no 9º nível
bônus). Além disso, você aumenta em +1 qualquer
em +2 PM para +2d10 (totalizando 4PM
bônus numérico que receber por poderes de
para +4d10).
Elementalista para cada elemento que estiver em
afinidade além do primeiro. Você pode escolher esse Punhos Elementais. Seus ataques desarmados
poder várias vezes para escolher elementos causam +2 de dano do elemento escolhido pela
diferentes. habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
Força Bruta Elemental. Enquanto estiver em Desarmado
afinidade, suas magias do elemento escolhido
causam +1 de dano por dado de dano. Pré-requisito:
xamã.
41
Elementalista Avançado Marca Arcana. Quando acertar um ataque usando
uma arma marcada com uma runa, você pode ativar
Você recebe o poder de Elementalista “Elemento a runa como uma ação livre gastando 1 PM
Adicional”. adicional. Você pode fazer isso uma vez por cena e
não pode gastar PM adicionais para aprimorar a
Além disso, você recebe o poder “Chamar magia conjurada. Pré-requisito: Escriba.
Entidades Arcanas”.
Olhos do Coração Puro. Você soma seu Carisma em
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de usar a testes de Intuição e Iniciativa (limitado pelo seu
ação “Chamar Arcanum” durante um acampamento. nível). Você perde esses benefícios por um dia se
Você faz um teste de Conjuração com CD 15. Se contar uma mentira.
passar, você chama um espírito ou entidade local
que pode te responder uma pergunta sobre o Performance Inspiradora. Você pode ativar seu
ambiente que estão acampados. estado de fluidez quando usa uma ação padrão para
ativar a habilidade “Medidor de Palavras”, mas
gasta 1 PM ao invés de 2. Pré-requisito: Medidor de
Palavras.
Guerreiro Koi Técnica Secreta: As Escamas Reluzentes da Carpa.
Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA resistência por um teste de Atuação.
Pontos de Vida. 3 por nível. Técnica Secreta: O Borrifo da Carpa. Quando atacar
com uma arma a distância você pode fazer com que
Pontos de Mana. 2 por nível. ela receba o descritor Explosiva.
Proficiências. Armaduras leves e armas marciais. Técnica Secreta: O Perigo de Um Lago Calmo.
Assim que a última criatura agir em uma rodada
Guerreiro Koi. Você treinou junto com a guarda
você pode usar uma reação e gastar 2 PM para
imperial de Sodori e foi chamado para participar de
guardar sua arma. Se o fizer, você causa 2d6 de dano
um grupo de elite: os Guerreiros Koi. Você combina
em cada criatura que sofreu dano de um ataque seu
os movimentos fluídos de uma arte performática
nessa rodada. A partir do 5º nível você pode gastar
com o poder inato de um coração puro, se tornando
+1 PM para causar +1d6 de dano, e no 9º +1 PM para
um guerreiro ímpar no campo de batalha.
causar +1d6 (totalizando +2 PM para +2d6 de dano a
Você pode usar uma ação de movimento e 2 partir do 9º nível).
PM para entrar em um estado de fluidez que dura
Técnica Secreta: O Voo da Carpa. Quando realiza
até o final da cena. Enquanto estiver em estado de
um ataque como parte da ação de Investida, você
fluidez, você pode usar Atuação no lugar de Luta ou
pode saltar horizontalmente o restante do seu
Pontaria, mas ainda calcula o dano normalmente.
deslocamento (ou saltar verticalmente metade do seu
Você não pode usar essa habilidade se estiver
deslocamento restante). Se terminar esse
usando armadura pesada. Para manter o estado de
deslocamento adjacente a um inimigo, você pode
fluidez, você precisa se movimentar pelo menos 3m
realizar um ataque corpo-a-corpo gastando 2 PM e
no seu turno.
uma ação livre.
Enquanto estiver lutando dessa forma, você
está em estado de constante movimento, não pode
ser flanqueado e pode ativar técnicas secretas (ver
Guerreiro Koi Avançado
mais sobre técnicas secretas a seguir, em “Poderes de
Guerreiro Koi”). Seu estado de fluidez faz com que você se mova de
Além disso, você recebe treinamento em maneiras inusitadas. Enquanto estiver nesse estado
você aumenta seu deslocamento em 3m e soma seu
Atuação (ou +2 se já for treinado).
Carisma em testes de Acrobacia e Atletismo
(limitado pelo seu nível). Além disso, você aprende
uma técnica secreta (ver “Poderes de Guerreiro Koi”
Poderes de Guerreiro Koi acima).
Como a Água. Sempre que utilizar uma arma com o Além disso, você recebe o poder “Contos de
descritor Pesado você pode usar Destreza ao invés Águas Passadas”.
de Força para calcular o dano. Pré-requisito: Combate
Contos de Águas Passadas. Você pode usar a ação
com Arma Pesada.
de acampamento “Contar Histórias Inspiradoras”.
Se
42
o fizer, você e seus aliados recuperam 1d6 PV. Você +2d6, e +1d6 a cada 2 níveis (+3d6 no 5º, +4d6 no 6º
e seus aliados recuperam +1d6 a cada dois níveis e assim por diante).
(2d6 no 3º, 3d6 no 5º e assim por diante).
Punhos do Sangue Ancestral. Quando realizar um
ataque desarmado você pode gastar 2 PM para
conjurar uma magia com tempo de execução de uma
Herdeiro Ancestral ação padrão. Você só pode fazer isso uma vez por
turno. Pré-requisito: Combate Desarmado.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível. Herdeiro Ancestral Avançado
Pontos de Mana. 3 por nível. Você recebe os benefícios aprimorados de sua
linhagem. Além disso, você aumenta o bônus de sua
Herdeiro Ancestral. Você manifesta poderes de um
habilidade “Herdeiro Ancestral” para +4.
sangue ancestral. Escolha uma linhagem descrita ao
final desta trilha. Você recebe seu benefício básico. Além disso, você recebe o poder
“Treinamento Rigoroso”
Você pode usar 1 PM e uma ação de
movimento para amplificar o poder de seu sangue Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver
ancestral. Você recebe +2 em qualquer teste de acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda
perícia que fizer no turno. você poderá realizar uma ação adicional sem
acarretar em penalidade de exaustão.
Além disso, você recebe treinamento em
Fortitude (ou +2 se já for treinado).
LINHAGENS
Poderes de Herdeiro Ancestral Você escolhe uma das linhas abaixo quando se torna
um Herdeiro Ancestral.
Conhecimento Herdado. Quando você fizer um
teste de perícia para recordar informação ou resistir Linhagem Demoníaca
a um efeito criado por uma criatura relacionada com
sua linhagem você pode rolar dois dados e escolher Seu sangue é contaminado com essência demoníaca
o resultado. de Varmah.
Equipamento Ancestral. Você recebe um • Básica. Você aprende uma magia de 1º
equipamento ancestral único. Escolha uma arma círculo de Convocação, Evocação ou Necromancia.
marcial ou exótica. Você é proficiente com ela. Além Além disso, quando utilizar seu poder de Herdeiro
disso, ela recebe um aprimoramento a sua escolha. Ancestral você também aumenta o CD de suas
magias dessas escolas.
Escritos Arcanos Ancestrais. Quando for ativar uma
magia de uma runa criada pela habilidade “Escriba” • Aprimorada. Sempre que causar dano de
você pode usar uma ação completa ao invés de uma ácido, fogo ou trevas você pode gastar 1 PM para
ação padrão. Se o fizer, você reduz o custo da magia rolar o dano novamente (mas deve ficar com o
em -1 PM (acumulativo com outras reduções). Pré- segundo resultado).
requisito: Escriba.
Palavras do Herdeiro. Quando usar a habilidade • Básica. Você aprende a magia Curar
“Medidor de Palavras” você também concede o Ferimentos e pode usá-la para causar dano de luz ao
bônus em rolagens de dano. Pré-Requisito: Medidor invés de curar (mesmo em criaturas vivas). Nesse
de Palavras. caso, faça um teste de Conjuração contra Fortitude
do alvo. Além disso, se aprender essa magia
Poder Inato Desperto. Quando amplificar o poder novamente você reduz seu custo em -1 PM.
de seu sangue ancestral você causa +1d6 de dano até
final do turno. No 3º nível esse bônus sobe para • Aprimorada. Sempre que curar um aliado
ou causar dano de Luz você recebe um bônus em
Defesa igual a seu modificador do atributo-chave de
43
conjuração (ou Carisma). Esse bônus dura até Além disso, você recebe treinamento em
começo do seu próximo turno e é limitado pelo seu Ofícios (Magitech) (ou +2 se já for treinado).
nível.
Poderes de Magitech
Linhagem Dracônica
Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em suas em suas aventuras. Escolha um tipo de autômato listado
veias. Escolha um tipo de dano entre ácido, no final desta trilha. Se você for um Animista, você
eletricidade, fogo ou frio. pode considerar seu autômato o seu familiar.
44
pode ter um protótipo defensivo funcionando por Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma
vez. Você pode escolher esse poder outras vezes marcial ou simples para ser seu protótipo. Você se
para receber e operar outro protótipo desse tipo (ou torna proficiente com ela. Enquanto estiver atacando
combinar seus protótipos em apenas um com ela, você pode usar Inteligência no lugar de
equipamento). Pré-requisito: Expertise. Força para rolagens de ataque e dano.
Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar uma Protótipo Bélico: Revólver Laminar. Um revólver que
gema arcana com o poder de uma sinapse. Escolha pode se transformar em uma lâmina explosiva. Você
um protótipo do tipo sináptico listado no final dessa pode usar uma ação de movimento e 1 PM para
trilha. Você pode criar um protótipo desse com uma transformar o revólver em uma lâmina (e vice versa).
Lua de trabalho e você só pode ter um protótipo Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não
sináptico funcionando por vez. Você pode escolher soma o bônus de Destreza no dano (se tiver o poder “O
esse poder outras vezes para receber e operar outro Preço do Progresso” você pode somar o bônus de
protótipo desse tipo (ou combinar seus protótipos Inteligência). Essa lâmina causa 1d8 de dano, x3 e tem
em apenas um equipamento). Você precisa gastar 1 os descritores Cortante, Leve e Explosiva.
PM e uma ação completa para despertar o protótipo
e ele fica flutuando ao seu lado. Você pode Protótipo Bélico: Gancho de Deslocamento. Escolha
movimentar (6m) um Protótipo Sináptico com uma uma arma que você é proficiente com o descritor
ação de movimento (caso contrário ele ficará Disparável ou Arremessável. Você pode gastar 1 PM
flutuando ao seu lado, se movimentando com você). para acoplar uma corda mágica de 12m à arma (ou à
Um protótipo sináptico só funciona se está em munição) como parte de um ataque. Você pode se
alcance curto de você. Pré-requisito: Tradição movimentar 3m na direção do disparo como parte
Ocultista. da ação de ataque. Se o alvo estiver à até 12m você
pode considerar que a corda está presa em você e no
alvo.
45
Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, comercial, disposto a dispender recursos; 6 – um
bom de papo e repleto de recursos de infiltração. aliado influente, capaz de conceder recursos e uma
ação adicional de Intriga dentro da cidade.
Você pode se mover seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
penalidade no teste de perícia.
Malandro Avançado
Além disso, você pode realizar a ação de
“Punga” como uma ação de movimento gastando 1 Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais)
PM. Faça um teste de Ladinagem contra Reflexos do tentar machucá-lo (causar dano com um ataque,
alvo (ou Percepção se ele não souber de sua magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer
presença). Se passar, você pega um item pequeno ou isso, faça um teste de Ladinagem contra a Vontade
menor em posse da criatura (mas não empunhado). do alvo. Se passar, a criatura não conseguirá
machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta
Você recebe treinamento em Furtividade
habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
(ou +2 se já for treinado).
Magia Ocultada. Você consegue ocultar sua Poderes de Mestre das Armas
conjuração em gestos e fala aparentemente
cotidianos. Faça um teste de Enganação contra 110%. Você pode gastar +2PM para mudar a duração
Vontade de criaturas em alcance curto. Você recebe do efeito da habilidade Com Unhas e Dentes para a
+2 no teste para cada atitude positiva acima de cena (para apenas uma perícia). Pré-requisito: Com
Indiferente. Se passar, você oculta sua magia e gestos Unhas e Dentes.
e fala cotidiana. Pré-requisito: Feiticeiro.
Aprimoramento Mágico. Quando usar uma ação
Um Amor em Cada Porto. Ao chegar numa cidade padrão para realizar um ataque, você pode
pela primeira vez em uma aventura, role um dado aproveitar o movimento para conjurar uma magia de
de sorte. O resultado da rolagem determina o tipo de Transmutação que tenha tempo de conjuração
contato que você tem na cidade: 1 ou 2 – um antigo máximo de uma ação padrão. Faça um teste de
caso romântico, disposto a te ajudar sem colocar a Misticismo (CD 15 + custo em PM da magia). Se
vida em perigo; 3 ou 5 – antigo aliado ou parceiro passar, você lança a magia como uma ação livre. Se
46
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso.
mesmo assim. Pré-Requisito: Feiticeiro. Você pode repetir o ataque contra outro alvo em
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você
Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando
causa dano igual ao seu modificador de Força no
armadura você recebe +2 de Defesa e considera que alvo (além de qualquer outro modificador que possa
suas armas prediletas possuem o descritor Leve se aplicar em um ataque com essa arma).
(exceto para armas que já possuam o descritor
Pesado). Composto. Seu tiro é preciso e causa dano
persistente. Se o seu alvo usar uma ação padrão até
Bem de Perto. Você não sofre penalidades por começo do seu próximo turno você repete a rolagem
realizar ataques a distância enquanto estiver
de dano.
engajado em corpo a corpo com um inimigo. Além
disso, você recebe um bônus de +2 de dano em Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque
ataques a distância realizado contra inimigos em preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
alcance curto. diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu
próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma
Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você
penalidade em uma resistência de acordo com o tipo
soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano de dano: Reflexos (cortante), Fortitude (impactante)
(limitado pelo seu nível). ou Vontade (perfurante).
Titã Encouraçado. Enquanto estiver usando Montada. Você segura o alvo em sua arma montada,
armadura pesada, você recebe um bônus em jogadas se movimentando 4,5m e levando seu alvo com você.
de ataque e dano igual ao seu modificador de Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final
Constituição (limitado pela quantidade de podres da movimentação.
com a palavra “Encouraçado”).
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além
Troca Ousada. Sempre que você trocar de arma disso, você pode rolar novamente qualquer dado
durante seu turno (guardar uma arma e sacar outra), com resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos
você causa +2 de dano e recebe +2 de Defesa até resultados.
começo do seu próximo turno.
Recarregável. Você diminui a ação necessária para
recarregar sua arma em um passo (completa para
padrão, padrão para movimento e movimento para
Mestre das Armas Avançado livre) desde que a ação de recarregar aconteça nesse
turno.
Escolha uma arma adicional como arma predileta.
Além disso, você pode gastar +2 PM para ativar uma Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar,
habilidade de descritor adicional. desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
ataque.
HABILIDADES ESPECIAIS DE
DESCRITORES DE ARMAS Mestre das Bestas
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres
das Armas quando acertam um ataque usando uma CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
de suas armas prediletas. Um personagem só pode
ativar uma habilidade de um descritor por vez e Pontos de Vida. 2 por nível.
somente de descritores que se apliquem a arma
Pontos de Mana. 3 por nível.
predileta atacante.
Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com
uma criatura que age como um companheiro animal.
um passo.
Escolha um tipo de companheiro animal (lista
Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo presente no final desta trilha). Você escolhe a
fica desprevenido contra o próximo ataque. aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é
um personagem e não é afetado por ataques ou
Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes magias e não possui ações ou turnos. Ele age sempre
ao seu redor até começo do seu próximo turno. ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de
Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela acordo com seu tipo.
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2.
Você pode usar uma ação de movimento e 1
PM para dar um comando especial para seu aliado.
47
Você pode substituir qualquer teste realizado por Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e
consequência de uma ação de comando por um teste Sobrevivência.
de Adestramento. Escolha dois comandos listados a
seguir.
48
Além disso, você recebe treinamento em cada um deles) e pode manter dois corpos animados
Religião (ou +2 se já for treinado). ao mesmo tempo (mas comanda eles
individualmente). Além disso, você causa 2 pontos
de dano adicionais para cada dado de dano de
Trevas.
Poderes de Necromante
Arma De Energia Negativa. Você pode usar seu foco
como arma e você é proficiente com ela. A arma
causa 1d8 de dano de trevas, 19/x2, com o descritor Pactuado
Leve. Você pode conjurar suas magias a partir da
arma. Pré-requisito: Bruxo. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Armadura de Ossos. Ao invés de animar um corpo,
Pontos de Vida. 2 por nível.
você pode escolher retirar seus ossos e usá-los como
armadura. Se o fizer, você soma seu atributo-chave Pontos de Mana. 3 por nível.
de conjuração em sua Defesa (limitado pelo seu
nível) Essa armadura não te atrapalha para conjurar Proficiências. Armaduras leves.
magias.
Pactuado. Você realizou um pacto com uma
Avanço Perigoso. Sempre que fizer uma Investida entidade superior, recebendo poderes e obrigações
você pode gastar 1 PM para fazer com que um corpo por conta de um complicado pacto.
animado faça a mesma ação (se deslocando 6m e
Escolha duas magias de primeiro círculo.
atacando, recebendo os mesmos bônus e penalidades
Você pode conjurar essas magias. Se aprender essas
de uma investida). Pré-requisito: Combate Versátil.
magias novamente você reduz o custo delas em -1
Explodir Corpo. Você pode usar uma ação padrão e PM. Você fica devendo um favor maior (ver a
2 PM para explodir um corpo morto. Cada criatura frente). Assim que cumprir esse favor maior você
adjacente ao corpo precisa fazer um teste de Reflexos automaticamente fica devendo outro favor maior (e
(parcial). Esta habilidade causa 3d8 de dano de assim por diante, sempre devendo pelo menos um
trevas em cada criatura. Você pode gastar +1 PM favor maior para sua entidade).
para aumentar o dano em +1d8. O corpo é destruído
Além disso, você recebe treinamento em
no processo.
Misticismo (ou +2 se já for treinado).
Necromancia Especializada. Você sabe como tirar
melhor proveito dos corpos que levanta. Qualquer
corpo que você animar recebe um bônus de acordo
com o tipo de criatura. Pré-Requisito: Rato de
Poderes de Pactuado
Biblioteca. Arma do Pacto. Você pode gastar 1 PM para
● Animal: O corpo causa 1d8 de dano transmutar seu foco de Bruxo em uma arma marcial
adicional se atacar uma criatura desprevenida ou a sua escolha. Você é proficiente nessa arma e pode
flanqueada. usar seu atributo-chave de conjuração para testes de
● Constructo: O corpo recebe RD 5. Luta e rolagens de dano. Essa transmutação dura até
● Humanoide: O corpo pode usar uma arma final da cena. Pré-Requisito: Bruxo.
simples, somando o dano da arma no seu dano de Arma Que Clama Poder. Ao acertar um ataque com
trevas. sua arma do pacto, você pode gastar 1 PM e dever
● Monstro: O corpo aumenta seu um favor menor. Se o fizer você considera o acerto
deslocamento em +3m. como um acerto maior e causa dano máximo
● Morto-Vivo: O corpo tem +2 em todas as (considere que todos os dados de dano rolaram o
resistências. valor mais alto). Pré-Requisito: Arma do Pacto.
Trevoso. Você soma seu atributo-chave de Conhecimento Proibido. Ao realizar um teste de
conjuração sempre que causar dano de trevas Conhecimento, Misticismo ou Religião você pode
(limitado pelo seu nível). dever um favor menor para receber +5 no teste. Você
pode dever um favor maior para não fazer o teste e
considerar o resultado como um 20 natural. Pré-
requisito: Rato de Biblioteca.
Necromante Avançado
Entregar a Alma. Você pode usar 1 PM e uma reação
Você pode envolver dois corpos com apenas uma para tocar a alma de uma criatura moribunda em
ação completa (gastando PM separadamente para alcance médio. Enquanto estiver tocando a alma da
49
criatura toda vez que ela rolar um dado de sorte
você ganha 2 PM temporários. Você pode ganhar um
máximo de PM temporários igual a duas vezes o seu
nível. Você só pode usar essa habilidade uma vez
Protetor Selvagem
por cena.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Manto das Estrelas. Enquanto não estiver usando
armadura ou escudo você pode somar sua Sabedoria Pontos de Vida. 3 por nível.
na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
Pontos de Mana. 2 por nível.
O Peso do Pacto. Sempre que atacar com uma arma
com o descritor Pesado você pode considerar o dano Proficiências. Armaduras leves e escudos.
como mágico. Além disso, você pode dever um favor
Protetor Selvagem. Você escolheu proteger o
menor para causar 2d6 de dano adicionais. Pré-
ambiente natural e se especializou em um tipo de
requisito: Arma Pesada.
terreno. Você pode atravessar terrenos difíceis sem
sofrer redução em seu deslocamento e recebe +10 em
testes que envolvam esconder seus rastros. Esta
Favores de Pactuado habilidade só funciona em terrenos naturais.
Você pode dever um número de favores Além disso, você recebe treinamento em
menores igual a metade do seu nível e pode dever Sobrevivência (ou +2 se já for treinado).
apenas 2 favores maiores por vez.
50
concede os benefícios de terreno predileto da Braços Calejados. Se você não estiver usando
habilidade “Protetor Selvagem” para outro aliado. armadura, soma seu bônus de Força na Defesa
Você pode conceder esses benefícios para outro (limitado pelo seu nível).
aliado se conseguir um sucesso maior. Pré-Requisito:
Medidor de Palavras. Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PM para realizar
um teste de Fortitude ao invés de Reflexos. Além
Protetor de Muitos Reinos. Escolha um terreno disso, você +5 em resistência contra efeitos de
adicional para sua habilidade “Protetor Selvagem”. Encantamento.
Segredos Selvagens. Você aprende duas magias de Jogo de Cintura. Se você usou uma ação de
1º círculo ou de um nível maior se puder conjurar movimento para se deslocar e, em seguida, usou
magias de círculo superior. Essas magias precisam uma ação padrão para realizar um ataque
ser de Convocação ou Evocação. Se não for um desarmado você pode gastar 1 PM para continuar se
conjurador, você utiliza Sabedoria como atributo movimentando o resto do seu deslocamento como
chave. uma ação livre.
Pugilista Avançado
Pugilista Você aumenta o dano de seus ataques desarmados
em um passo. Além disso, quando usa sua
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA habilidade “Pugilista” para realizar um ataque
adicional você pode gastar 1 PM adicional para
Pontos de Vida. 3 por nível. realizar um ataque tornado ao invés disso. Faça um
ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de
Pontos de Mana. 2 por nível.
cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar dano com um bônus cumulativo de +2 para cada
com mãos livres. Você recebe +2 em testes de Luta acerto e aplique-a em cada inimigo atingido.
para atacar desarmado.
A Fúria
A Arquiteta Ritos de Devoção. Disputas de força física;
preparação de comida feita na terra e no fogo;
Ritos de Devoção. Iniciar grande projeto de cremação de mortos honrados.
fabricação ou criação; registrar conhecimento
Símbolo Sagrado. Um carvão em brasa, incapaz de
adquirido de modo que possa ser compartilhado;
queimar o seu dono.
encontrar uma solução criativa para um problema de
outrém. Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao
se tornar devoto).
Símbolo Sagrado. Um par de luvas brancas.
Arma Preferida. Machado de Batalha
Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao
se tornar devoto). Dogmas. Deixar as chamas da vingança queimarem e
guiarem o machado.
Arma Preferida. Arma fabricada pelo próprio
devoto. Compreender aquilo que alimenta o fogo de
outros.
Dogmas. O ofício edifica a alma.
Honrar aqueles que caíram, transformando
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural
a dor em combustível.
dos legados.
Expiação. Destruir e queimar objeto pessoal de
Planejar e improvisar caminham lado a lado.
grande valor e, depois, marcar a pele com os restos
Expiação. Encontrar, planejar e executar uma do rito.
solução definitiva para um problema de outrém.
Poderes Concedidos. Chamas da Vingança, Aquilo
Poderes Concedidos. Aprimorar e Desenvolver, O que Alimenta o Fogo, Dor em Combustível.
Ofício Edifica a Alma, Planejar e Improvisar
A Maré
A Caridade
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de ambientes
Ritos de Devoção. Presentear alguém com um item selvagens (rios e mar); sacrificar um animal
de grande valor emocional; se doar emocionalmente agressivo e deixar o sangue correr pelo corpo do
ritualista; enterrar material orgânico de rio ou mar,
para fazer a água tomar a terra.
52
Símbolo Sagrado. Uma concha tegula com o cheiro Dogmas. Mantenha A Lei e use-a para mediar os
do mar salgado. conflitos dos legados.
Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao Busque restaurar o caos.
se tornar devoto).
Traga a civilidade e o equilíbrio natural das
Arma Preferida. Tridente. coisas.
Dogmas. Retribuir com força equivalente. Expiação. Atue como juiz em um caso de disputa
entre duas pessoas. A atuação deve buscar
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
neutralidade e ordem acima de tudo.
guiarem o caminho.
Poderes Concedidos. A Civilidade e o Equilíbrio, A
Manter-se em constante movimento.
Lei, Restaurar o Caos
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
selvagem (isso acarreta em condições desfavoráveis
para descanso para a maioria dos personagens).
A Sorte
Poderes Concedidos. Em Constante Movimento,
Força Equivalente, O Vento e A Água. Ritos de Devoção. Se envolver em jogos de azar e se
entregar ao acaso; viajar sem destino definido; deixar
todas as escolhas ao acaso por um período de tempo,
jogando a sorte em moedas ou dados.
A Morte
Símbolo Sagrado. Um par de dados. Um deles com
Ritos de Devoção. Realizar rito de passagem para todas as faces “1” e o outro com todas as faces “6”.
criatura que morreu; celebrar a memória daqueles Canalizar Energia. Ao acaso (role um dado no
que partiram; meditar sobre o seu próprio fim. começo de uma cena: par é positiva e ímpar é
Símbolo Sagrado. Um livro de couro. negativa).
Arma Preferida. Foice e Corrente. Dogmas. A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A Expiação. Passar um dia inteiro resolvendo todas as
Passagem. decisões e escolhas de maneira aleatória.
Expiação. Caminhar no corredor d’A Morte e pedir Poderes Concedidos. A Sorte Sorri, O Acaso irá te
perdão para A Deusa d’A Passagem. Proteger, O Prêmio.
A Terra
Ritos de Devoção. Fazer voto de silêncio por longos
A Ordem períodos de tempo; colocar lama nos olhos em
momentos de descanso; andar descalço para manter
Ritos de Devoção. Registrar e celebrar as leis e contato constante com A Terra.
costumes locais; arbitrar e julgar conflitos;
reestabelecer a ordem natural das coisas. Símbolo Sagrado. Uma venda de tecido simples.
53
A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o Adequar-se ao meio é o caminho para
abraço ctônico. testemunhar.
O imóvel é eterno. Interfira quando necessário.
Expiação. Passar um dia enterrado até o pescoço. Expiação. Contemplar o arcanum em sua totalidade.
Isso acarreta em uma noite sem descanso algum. Para isso, o devoto precisa passar um dia inteiro
dormindo. No final do descanso, role 1d10. Se cair 1,
Poderes Concedidos. Abraço Ctônico, O Imóvel é
o devoto encontrou um Dragão em seu sono (ver
Eterno, O Verdadeiro Contato.
página xx para maiores informações).
Oferecer o abraço d’A Vida para todos A Sorte Sorri. Você aumenta o seu dado de sorte
aqueles dignos. para d8 (ou d10, se já for d8).
Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se colocar Abraço Ctônico. Você aprende a magia Raio
em perigo para proteger alguém mais fraco e em Elemental (ácido). Se aprender essa magia novamente
desvantagem perante A Morte. você reduz seu custo em -1 PM.
Poderes Concedidos. Abraço d’A Vida, Corpo São e Abraço d’A Vida. Você sabe conjurar a magia Curar
Mente Sana, Misericórdia com os Fracos. Ferimentos. Se aprender essa magia novamente você
reduz seu custo em -1 PM.
Dogmas. Permanecer vigilante, mesmo quando Chamas da Vingança. Você pode usar uma ação de
descansa. movimento e 1 PM para se envolver em chamas
místicas até o final da cena. Apesar das chamas não
54
queimarem, elas te concedem +2 em testes de ataque O Imóvel é Eterno. Você recebe +2 em qualquer teste
e dano, mas não pode executar nenhuma ação que que envolva resistir a movimento forçado (inclusive
exija paciência ou concentração (como usar a perícia para à manobra Derrubar). Além disso, você reduz em
Furtividade ou lançar magias). As Chamas da 3m todas as distâncias de movimento forçado.
Vingança terminam se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil. O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e uma
ação completa para analisar o ambiente a sua volta.
Corpo São e Mente Sana. Você recebe +2 em Você recebe +4 em testes de Investigação, Iniciativa e
Fortitude e Vontade. Percepção até o final da cena para interagir com este
ambiente.
Dedicar-se Ao Outro. Sempre que auxiliar um
personagem em um teste você pode usar 1 PM para O Ofício Edifica a Alma. Você recebe treinamento
conceder +2 ao invés de +1 (inclusive para cada 10 em Ofícios (qualquer a sua escolha). Se já for
que superar a CD). treinado nessa perícia, ao invés disso você recebe +2
nela. Além disso, você pode fazer a ação de
Dor em Combustível. Você ganha 1 PM temporário
acampamento “Retomar Criação”.
na primeira vez que receber dano em uma cena.
Durante um acampamento, você pode
Em Constante Movimento. Você pode gastar 1 PM
realizar um teste de Ofício para fabricação de um
para aumentar seu deslocamento em 3m e recebe +2
equipamento (ver Ofícios, página XX). Se completar
em testes de Acrobacia e Atletismo até o final da
o item ao final dessa ação, você recebe +2 em testes
cena. O efeito acaba prematuramente se não se
de perícia até final do dia.
movimentar durante seu turno.
O Prêmio. Você sempre encontra um excelente
Encare o Inexorável. Você recebe +2 em um teste de
negócio. Você consegue vender itens por 10% a mais
resistência à sua escolha (Fortitude, Reflexos ou
que o normal e comprar por 10% a menos.
Vontade).
O Verdadeiro Contato. Enquanto estiver cego e
Força Equivalente. Você causa +2 de dano em
estiver em contato direto com o solo, você tem uma
criaturas que te causaram dano nessa cena.
percepção especial em alcance curto (percepção às
Interfira Quando Necessário. Uma vez por cena no cegas). Essa percepção faz com que você sinta
começo do turno de outra criatura, você pode gastar qualquer vibração na terra, efetivamente ignorando
2 PM para realizar uma ação padrão. Se o fizer, você a condição cego para criaturas e efeitos tocando o
não tem uma ação padrão no seu próximo turno. solo em alcance curto. Você pode gastar 1 PM para
ampliar essa percepção para alcance médio até final
Misericórdia Com os Fracos. Você recebe +4 em do seu turno.
testes de Diplomacia com criaturas que possuem
menos PV do que metade dos seus PV totais. Além Partilhar o Fardo. Você pode usar uma ação padrão
disso, você pode causar dano não letal sem e 1 PM para tocar um aliado. Até final da cena,
penalidade no ataque enquanto atacar com o enquanto estiverem em alcance curto um do outro,
descritor Impactante. quando o aliado sofrer dano você pode usar sua
reação e 1 PM para fazer com que o alvo sofra
Negue a Escuridão. Ao se tornar um devoto d’A apenas metade do dano; a outra metade do dano é
Morte, você abandona seus Pontos de Sombra. A transferida a você.
partir desse momento, você não pode mais negociar
com essa entidade. Os Pontos de Sombra que você Paz No Fim. Quando seu personagem morrer, você
abandonou se tornam Efígies, as Moedas d’A Morte, pode escolher um benefício de aposentadoria para
que aparecem magicamente no seu bolso. Enquanto ele.
tiver Efígies, você pode recuperar PV normalmente Permanecer Vigilante. Você não pode ser
(ver Pontos de Sombra, página XX). surpreendido. Além disso, você recebe +2 em
Sempre que você for para o corredor da Percepção e Iniciativa.
morte, antes de jogar o Dado de Sorte, você pode Planejar e Improvisar. Você não sofre penalidades
escolher gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
retorna com 1 PV. recebe +2 no teste de perícia.
O Acaso Irá Te Proteger. Sempre que usar um PC Presentear é Dar o Coração. Sempre que você usar
para diminuir a rolagem de um inimigo você pode
um PC para outro jogador, ele rola 2d6 e escolhe o
gastar 1 PM para receber RD até começo do seu
resultado.
próximo turno. O valor de RD é igual o resultado da
rolagem do Dado de Sorte.
55
Restaurar o Caos. Você pode gastar um PC para
escolher 10 em qualquer teste. Você só pode usar esse
poder antes de rolar o dado do teste.
56
Capítulo 2: Regras do • Causar boa ou má impressão (Carisma).
Testes de Perícia
Jogo Um teste de perícia funciona como um teste de
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Ele também será importante fonte de consulta para em questão: metade do seu nível (arredondado para
situações que possam surgir durante suas aventuras, baixo) e +2 se for uma perícia treinada.
então tenha certeza que vocês vão retornar para Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
essas páginas diversas vezes.
O Modificador de Perícia
TESTES E Sempre que alguma situação pedir seu Modificador
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para Por vezes pode ser difícil para um mestre
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um iniciante determinar a dificuldade de um teste.
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do Quando estiver na dúvida siga a tabela abaixo (para
atributo apropriado. ameaças use a tabela XXX na página XXX).
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, Tabela 2-1: Exemplo de Dificuldades
seguidos pelo atributo testado.
Tarefa CD Exemplo
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). Fácil 5 Subir uma encosta
íngreme (Atletismo)
• Amarrar cordas (Destreza). Média 10 Ouvir um guarda se
aproximando
• Estabilizar sangramento (Constituição).
(Percepção)
• Resolver um pequeno enigma (Inteligência). Difícil 15 Estancar um
sangramento (Cura)
• Decidir se algo é prudente (Sabedoria). Desafiadora 20 Nadar contra uma
correnteza (Atletismo)
57
Formidável 25 Sabotar uma armadilha
complexa (Ladinagem)
Heróica 30 Decifrar um pergaminho Kits de Perícias
antigo em um idioma
morto Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
(Conhecimento) necessário, será mencionado na descrição da perícia.
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.
REGRAS
ADICIONAIS Armadura
Sucessos e Falhas Algumas perícias podem sofrer penalidade de
armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
Automáticos Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
“Armadura” ao lado do seu atributo-chave.
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o
resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1
natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é
uma falha, não importando o valor a ser alcançado. Prestar Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com
Sucesso e Falha Maior o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
Em algumas situações, você consegue superar o CD CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos
sucesso garante a utilização de um PC para acima da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e
adicionar um detalhe a cena. Algumas habilidades e assim por diante).
poderes podem fazer referência a esse tipo de
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios
sucesso.
— você não pode ajudar um colega a ser mais
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então
garante uma falha maior. Normalmente, uma falha apenas um número limitado de ajudantes pode
maior acarreta em uma penalidade para o auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço
personagem (podendo ser um dano por queda ou para muitas pessoas à volta de uma mesma
uma condição desfavorável em testes futuros). fechadura). O mestre limita a ajuda como achar
melhor, de acordo com a tarefa e as condições.
Condições Favoráveis e
Testes sem Rolagens
Desfavoráveis
Um teste representa a realização de uma tarefa
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou desafiadora — com alta dificuldade ou feita em
mais difícil. Para representar isso, o mestre pode situação de perigo. Quando este não é o caso, você
alterar o teste de duas maneiras. pode usar as opções a seguir para dispensar as
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais interromper a história com rolagens desnecessárias.
para representar circunstâncias que melhorem seu
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em
uma biblioteca bem organizada com um teste de
Investigação. Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou teste — você automaticamente passa. A tarefa é
mais para representar circunstâncias que atrapalham trivial para alguém com suas habilidades. Caso o
seu desempenho, como procurar por um frasco teste tenha variados graus de sucesso, você obtém o
específico em um laboratório bagunçado com um teste mínimo possível. Você ainda pode fazer uma
de Investigação.
58
rolagem para alcançar um grau maior de sucesso, se CAR •
quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural. TREINADA
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. por animais são exemplos de utilização de
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 Adestramento.
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
ATUAÇÃO
PERÍCIAS CAR
Perícias são as habilidades mundanas do
Você sabe impressionar plateias com apresentações
personagem, importantes para solucionar desafios
artísticas. Disfarces também são governados por esta
físicos, mentais e sociais.
perícia.
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um número
de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais
competente). Você também recebe um número de
CAVALGAR
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência.
Perícias ganhas por Inteligência não precisam DES
pertencer à lista de seu arquétipo.
Você sabe conduzir animais de montaria, como cavalos,
Normalmente, você poderá fazer um teste de buyambas e grifos. Ações simples não exigem testes —
qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e
usos, entretanto, são apenas para personagens desmontar automaticamente. Ações perigosas,
treinados naquela perícia. entretanto, exigem testes da perícia.
Algumas perícias especificam o que acontece quando
você tem um sucesso ou falha crítica.
CONHECIMENTO
INT • TREINADA
DESCRIÇÃO DAS Você é um estudioso de assuntos gerais, como
história e geografia. Usa-se essa perícia para lembrar
PERÍCIAS de informações gerais e para entender idiomas
desconhecidos.
ACROBACIA
DES
CURA
Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como
escapar de amarras, se equilibrar em cordas bambas SAB
e passar entre inimigos são próprios para Acrobacia.
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa
perícia é utilizada em momentos críticos, como em
testes de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura que está morrendo, e também em cuidados
prolongados.
ADESTRAMENTO
DIPLOMACIA
59
CAR
ENGANAÇÃO
CAR INTUIÇÃO
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e SAB
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
usar Enganação para lidar com Disfarces mais Intuição sempre que tentar perceber o blefe de
simples. alguém ou analisar uma pessoa para entender
melhor sua índole ou intenções.
FORTITUDE
INVESTIGAÇÃO
CON
INT
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
Resistência. Você usa Fortitude para perícia te ajuda em situações onde você está obtendo
resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, informações através de interrogatório e também
como venenos e doenças. A CD é determinada pelo quando examina um local de maneira atenciosa.
efeito.
FURTIVIDADE JOGATINA
DES • ARMADURA CAR •
TREINADA
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer
barulho, seguir alguém sem ser notado etc. Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de
maneira legal ou não).
GUERRA LADINAGEM
INT • TREINADA DES • TREINADA • ARMADURA
Você foi educado em tática, estratégia e logística. Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir
exemplos de utilização desta perícia. fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos de
utilização desta perícia.
INICIATIVA
LUTA
DES
FOR
Esta perícia determina sua velocidade para agir em
situações de perigo. Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Agir. Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo
Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa
caso de empate, o personagem com o maior bônus do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, arma utilizada.
outra rolagem deve ser feita entre os empatados.
60
VONTADE Você usa seus sentidos para perceber seu entorno,
seja através de observação ou audição.
SAB
NOBREZA
PONTARIA
INT • TREINADA
DES
Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
supervisionar uma colheita a se portar em um baile. Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com
Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma armas de arremesso, seja com armas de disparo.
etiqueta específica e também em momentos que Ataque à Distância. Para fazer um ataque à
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres. distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de
acordo com a arma utilizada.
MISTICISMO
INT • TREINADA
REFLEXOS
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens
DES
mágicos e fenômenos sobrenaturais. Você pode usar
esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
efeitos mágicos. que exigem reação rápida.
PERCEPÇÃO
VONTADE
SAB
61
SAB
ALCANCE
Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade. Algumas habilidades, poderes e magias dependem
de alcance. Alcance significa a qual distância você
Concentração. Quando lança uma magia em consegue afetar seu alvo.
condições adversas, ou quando sofre dano durante a
execução de uma magia, você precisa fazer um teste Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado.
de Vontade. Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m.
Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou
mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é 6 quadrados em um mapa).
determinada pelo efeito.
Médio. Você afeta alvos a uma distância média (30m
ou 20 quadrados).
JOGANDO O JOGO
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O DANO
Mestre vai narrar uma situação e em determinado
momento vai perguntar aos jogadores o que seus Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja
uma situação que não envolva riscos os jogadores Ferimentos & Morte, a seguir).
vão falar suas intenções e o Mestre vai narrar o que
acontece em seguida. Se a situação for um risco Você rola dados para descobrir quanto dano
provavelmente o Mestre vai pedir um teste (ver causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
acima em Testes e Rolagens, pg. XXX). utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
para uma espada longa. O dano de cada arma é descrito
De maneira geral, existem três tipos de no Capítulo XXX: XXX. Para ataques corpo a corpo ou
situações que envolvem riscos e estes são também os com armas de arremesso, você soma seu modificador de
pilares deste jogo: Combate, Exploração e Interação Força na rolagem de dano.
Social. Dedicamos esta parte do livro a explicar
melhor cada pilar em seus detalhes. Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso =
Dano da Arma + Modificador de Força do Atacante
62
Essência. Energia mágica pura, canalizada por descritores. Um personagem afetado por efeitos
magias. mágicos também recebe uma série de descritores.
Uma ameaça tem diversas características, que são
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e
determinadas por seus descritores.
mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
Todo descritor fornece informações e indica
Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam
como interage com outras regras do sistema. Um
dano de frio. Ligado ao elemento água. ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já
Impacto. Causado por armas de contusão, como informa que o ataque pode ser realizado com
clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, Destreza ao invés de Força.
ataques sônicos e quedas.
63
No caso de empates, o personagem com o resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o
maior modificador de perícia age primeiro. Se o número apropriado de rodadas.
empate persistir, eles fazem um novo teste de
Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Surpresa. Quando o combate começa, se você não Portanto, em um turno você pode fazer:
percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você • Uma ação padrão e uma ação de movimento;
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão
cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso • Ou duas ações de movimento;
os dois lados tenham se percebido, ninguém está
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro… • Ou uma ação completa.
bem, nenhum combate acontece!
Você também pode executar qualquer quantidade de
Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está ações livres e reações. Você pode realizar ações em
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em qualquer ordem.
geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo
permite que você execute uma tarefa. Fazer um
teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam
sendo cautelosos). ataque ou lançar uma magia são as ações padrão
mais comuns.
Um personagem que nunca fica
surpreendido pode rolar a Iniciativa e agir mesmo Ação de Movimento. Esta ação representa algum
que falhe em seu teste de Percepção; de alguma tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é
percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
maneira ele já esperava o perigo, ou reage com
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua
reflexos impossivelmente rápidos.
mochila, abrir uma porta e subir numa montaria
também são ações de movimento.
64
para escapar de uma explosão, são exemplos de igual a um ataque desarmado. Isso significa que
reações. você está esmagando ou sufocando o inimigo.
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um
ataque à distância enquanto tiver um inimigo movimento para avançar pelo espaço ocupado por
engajado em combate corpo a corpo com você, seu uma criatura (normalmente, você não pode fazer
ataque sofre uma penalidade de -5. uma ação padrão durante um movimento; isto é uma
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou
Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço
corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
dano — como arrancar a arma do oponente ou teste de manobra; se você vencer, deixa a criatura
empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo
manobras de combate com ataques à distância. Você continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma
só pode fazer manobras contra oponentes que sejam ação livre se tentada durante uma investida.
até um tamanho maior que você.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
Faça um teste de manobra (um teste de de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
ataque corpo a corpo) oposto ao adversário. Mesmo você passar, ela fica desprevenida contra seu
que o adversário esteja usando uma arma a distância próximo ataque, mas apenas até o fim de seu
ele deve usar seu valor de Luta. Em caso de empate, próximo turno.
o personagem ativo vence (aquele que iniciou a
manobra). Em geral, você pode usar qualquer arma Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma
corpo a corpo para fazer manobras de combate. ação padrão para ser executada.
Estas são as manobras que você pode fazer. Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
• Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você
agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma
testes de ataque e só pode atacar com armas leves. rodada e então abalada pelo resto da cena.
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo
um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de
criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
metade do deslocamento normal (mas arrastando a seu turno, mas antes de seu turno na próxima
criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta
agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode na primeira criatura que passar pela porta”). A
substituir um ataque por um teste de manobra qualquer momento antes de seu próximo turno, você
contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto
65
pode fazer a ação preparada como uma reação a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
essas circunstâncias. fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1
por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
Se, no seu próximo turno, você ainda não
tiver realizado sua ação preparada, não pode mais Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
novo). misericórdia é um acerto crítico automático.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica Investida. Você avança até o dobro de seu
imediatamente acima da qual você fez a ação deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
preparada. fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na
Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda
habilidades e itens mágicos, como poções, exigem fica aberta. Você não pode fazer uma investida em
uma ação padrão para serem usadas. terreno difícil. Durante uma investida, você pode
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
AÇÕES DE MOVIMENTO Lançar uma Magia. Ao lançar magias com execução
maior do que uma ação completa, você gasta uma
Uma ação de movimento serve para mudar algo de ação completa a cada rodada.
posição — seja você, seja um item.
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa
corda para alguém são ações de movimento. voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
arma exige uma ação de movimento. apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é
útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão,
antes de decidir o que você mesmo fará.
AÇÕES COMPLETAS • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua
Ações completas exigem muito tempo e esforço. Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa.
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na
deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo. rodada. Por exemplo, um personagem com um
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem
somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou
facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados desistir de seu turno. Isso importa quando vários
de 1,5m”, avançando um número de quadrados personagens atrasam suas ações.
igual ao resultado do teste. Você recebe um
• Vários atrasos. Se vários personagens estão
modificador de +/–2 para cada 1,5m de
atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de
deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua.
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate)
Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que
testes de Atletismo para correr, enquanto um anão
estejam atrasando quiserem agir na mesma
(deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.
contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus
Você só pode correr em linha reta e não age primeiro. Se dois ou mais personagens estão
pode correr através de terreno difícil. Você pode tentando agir um depois do outro, aquele com o
manter a corrida por um número de rodadas igual a
66
maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir e retornaram para o plano dos vivos para contar sua
depois. experiência. Ainda assim, tudo é meio nebuloso.
Você não consegue determinar exatamente quem
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar
está na sua frente ou atrás de você na fila e muito
magias ou usar habilidades que dependem da voz menos quanto tempo ficou por lá. Essa percepção de
não são ações livres. O mestre também pode limitar tempo e espaço é deturpada no Corredor da Morte.
aquilo que você consegue falar durante uma rodada
(vinte palavras são o limite padrão).
CURA ENQUANTO SE ESTÁ Carga. Se você estiver carregando uma carga pesada
(veja o XXX na página XXX), seu deslocamento
MORRENDO diminui em 3m.
Qualquer personagem com a condição Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
moribundo continua recuperando vida com auxílio custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
de magia, poderes ou poções. O personagem segue diagonal conta como 3m (2 quadrados).
as mesmas regras de recuperação que seguiria
normalmente, seja tendo sua recuperação reduzida Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você
por ter gasto muitos Pontos de Sombra ou ter ela pode usar uma ação de movimento para se mover de
ampliada por conta de algum poder. outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
Atletismo.
Perceba que isso significa, também, que o
personagem recupera PV a partir de sua condição Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando,
atual. Um personagem moribundo que está com -16 movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
PV e recebe uma cura de 10 PV ainda não estará (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
consciente, pois estará com -6 PV. normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta
como 1,5m.
68
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outra
de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como criatura, veja a manobra quebrar.
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de
uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura Se você acerta o ataque, causa dano normal.
fornece +5 de Defesa. Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
dano, dependendo de seu material. Um objeto
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace
uma linha reta entre os cantos. Se a linha é
interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo
Tabela 2-3: Resistência de Objetos
tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha
seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a Material RD
ponta de um obstáculo.
Madeira 5
Você recebe cobertura total quando seus Prata 8
inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se Metal 10
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede Aetherium 12
que você seja atacado.
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra Tabela 2-4: Estatísticas de Objetos
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês Tamanho Defesa PV
estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em Minúsculo 15 2
seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não Pequeno 12 5
se pode flanquear à distância. Médio 10 20
Grande 8 40
Tabela 2-2: Situações Especiais
70
2-7: Preparando Alimentos Ventos. Ventos fortes atrapalham ataques a distância
(desde que sejam realizados com projéteis). A
CD Componentes Efeito para cada penalidade é gradual (-2, -5 e -10), mas um ambiente
Culinários personagem que se ainda mais forte pode fazer com que os personagens
Necessários alimentar. sejam movidos de seu espaço a força. No início de
10 5 +2 no primeiro teste cada rodada, criaturas Médias ou menores devem
do dia. passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem,
15 7 +5 pontos de vida são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e
temporários. sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada
20 10 1 Ponto de Catarse. 1,5m.
CLIMA
Durante suas viagens, personagens vão se deparar ATITUDE
com situações extremas onde o clima se provará
muitas vezes um ameaça maior do que monstros. Todos os PdM do jogo possuem uma atitude inicial
Colocamos a seguir alguns modificadores para em relação ao grupo de personagens. Eles podem
situações onde o clima é um opositor. estar amistosos, indiferentes, agressivos ou entre
Ambiente Hostil. Um ambiente hostil está essas condições. Colocamos abaixo uma tabela
efetivamente machucando os personagens. Pode ser descrevendo cada uma das Categorias de Atitude.
algo pouco agressivo, como uma chuva de granito, De maneira geral, o Mestre determina qual
ou algo realmente perigoso como cinzas quentes de a categoria que o personagem está quando encontra
um vulcão. os personagens. Normalmente estarão indiferentes,
mas podem rapidamente mudar para amistosos ou
Efeitos pequenos causam 1 de dano por
inamistosos dependendo da situação.
turno, enquanto efeitos médios causam 1d4 e efeitos
severos causam 2d4. Efeitos mágicos ou ainda mais Tabela 2-8: Categorias de Atitude
hostis podem causar mais dano. Consulte o Capítulo
XXX para dano por nível de ameaça. Categoria Descrição
Prestativo Está disposto a ajudar,
Baixa Visibilidade. Chuva forte, cortinas de fumaça mesmo correndo
e névoa são exemplos de situações onde o clima perigo. Pode
causa baixa visibilidade. Personagens podem receber acompanhar o
uma penalidade gradual em testes de Percepção (-2, personagem e lutar ao
-5 e -10) e consideram criaturas dentro do ambiente lado dele.
como ofuscadas. Amistoso Deseja bem ao
personagem,
Temperaturas Extremas. Personagens explorando
mas não se arriscará
territórios de temperaturas extremas devem fazer
para ajudá-lo. Pode dar
um teste de Fortitude por dia (CD 15 conselhos e fornecer
+1 por teste anterior). Se falharem sofrem 1d6 pontos ajuda limitada.
de dano de fogo ou frio que só pode ser curado após Indiferente Não se importa com o
sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio personagem, vai
extremos (acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste tratá-lo normalmente.
deve ser feito por minuto. Inamistoso Deseja mal ao
personagem, mas não a
71
ponto de se arriscar com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
para prejudicá-lo. Pode inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
enganar o personagem, A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
criar intrigas sobre ele... que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
Hostil Quer prejudicar o 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas têm CD
personagem, mesmo 15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que
que precise se arriscar poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam T$
para isso. Pode atacar 3d6. Por fim, informações protegidas, que podem
ou sabotar o colocar em risco quem responder à pergunta, têm
personagem. CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro
do dinheiro para receber +2 no teste.
Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de um Gerando Consequências. Quando personagens se
personagem em relação a você. Faça um teste de envolvem em situações de intriga (sejam criados por
Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual a Vontade eles ou não) você deve determinar algumas
do alvo. Se você passar, você melhora a atitude dele em consequências para essas ações. Personagens bem
relação a você. Se tiver uma falha, nada acontece e você sucedidos em ações de intriga verão consequências
deve esperar algum tempo para tentar novamente. Uma imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver
falha maior significa que o alvo fica uma categoria mais as consequências depois de algum tempo.
hostil a você. Se foi um teste de Enganação, ele fica
hostil em uma falha normal e desce duas categorias em Use a tabela abaixo para determinar
uma falha maior. aleatoriamente uma consequência para as intrigas
criadas pelos personagens. Perceba que as
consequências não determinam se é algo positivo ou
negativo. Tente relacionar a consequência com o
INTRIGAS resultado do teste de Enganação.
72
8 O grupo de
personagens descobre
um aliado importante e
improvável.
9 O grupo de
personagens descobre
um inimigo importante
e improvável.
10 A intriga possibilitou
espalhar novos
rumores. Faça
novamente o teste de
Intriga.
73
Capítulo 3: essa moeda é representada por completo naquela
região.
Equipamento
Tabela 3-1: Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Todo personagem precisa de equipamento para
Alberich Luva. Um “P”. O perfil de
sobreviver os perigos de Opath. Armas, armaduras,
Kurmac.
projéteis, equipamentos alquímicos e itens diversos At’Ui Perfil de Perfil de Perfil de um
são explicados nesse capítulo. lobo. águia. urso.
Foice Um Um Um trovão
grilhão navio. caindo na
quebrad água.
RIQUEZA E MOEDAS o.
Kravokia Dois Uma gota Um gárgula.
O sistema monetário de Opath foi unificado quando frascos de
aconteceu o Firmamento - importante evento que cruzados sangue.
culminou na fundação da cidade de Alberich. As .
diversas regiões passaram por um período de Nambow Uma Um Duas mãos se
adaptação necessário, mas hoje todas as vilas, a rosa. jaguar. cumprimentan
vilarejos e cidades utilizam as mesmas moedas. do.
Maruma Um Uma Um tronco na
A única diferença está nas ilustrações das
girino. libélula. água.
mesmas. Um trocado de Alberich tem um “T” em
Salim Varmah Um baú Representação
uma das faces e uma luva do outro, representando a
e Lapis. aberto da noite em
divindade A Arquiteta; enquanto que um trocado de com Opath.
Sodori tem um “T” de um lado de uma flor de riquezas.
cerejeira do outro. Sarfo Uma Uma A coroa das
De maneira geral, todos seguem o mesmo folha árvore estações.
padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é caída no durante
chão. as quatro
o Trocado, uma moeda de prata de 1,5 cm,
estações.
representado sempre por um “T” (T$) em uma de
Sodori Flor de O perfil O leão Kuma
suas faces. Dez trocados formam um Pilar, ou “pila”
cerejeira do Ryu.
(P$) uma moeda de ouro grande, com 2,5 cm de
imperado
diâmetro e com uma coluna e ramos de oliveira em
r.
uma de suas faces.
Tormund Pepitas Uma Dois anéis
Como dito anteriormente, cada região tem de ouro. picareta. entrelaçados.
sua própria representação dessas moedas, Walsh Uma Duas Três alpacas.
modificando uma das faces de acordo com sua alpaca. alpacas.
cultura e história. Além disso, cada região também
criou uma moeda de valor mais alto, usado para
transações de grande valor. Essa moeda vale 1.000 EQUIPAMENTO INICIAL
P$ e tem um nome diferente em cada região, mas é
sempre feita de ouro, com um formato triangular e Personagens de 1º nível começam com os itens
representada por “K$”, por conta de Kurmac, o fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
elephu responsável pela fundação do Banco
Intercontinental de Alberich, local que unificou as • Uma mochila, um saco de dormir e um traje de
moedas e passou a guardar e proteger as riquezas viajante.
dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa • Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver
moeda é chamada simplesmente de “K”, mas
proficiência com armas marciais, começa também com
normalmente está fora do alcance do povo comum.
uma arma marcial a sua escolha (além da arma
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” simples que todo personagem possui).
apresenta como as moedas são representadas nas
• Uma armadura de couro ou couro batido, a sua
diferentes regiões, além de reforçar o valor de cada
escolha. Se você tiver proficiência com armaduras
uma delas. Abaixo de cada moeda está a descrição pesadas, em vez disso pode começar com uma brunea.
de sua outra face, enquanto que o K$ mostra como Se tiver proficiência com escudos, começa também
com um escudo leve. Exceção: ocultistas começam sem
armadura.
74
• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou mas treinado em armas marciais atacaria com um
guardar para usar na aventura. bônus de +2.
76
Tabela 3-3: Armas Simples
77
Picareta T$ 8 1d6 X4 - 3kg/2vol Perfurante
Tridente T$ 15 1d8 X2 - 2kg/2vol Perfurante, Versátil
Armas de Duas Mãos
Alabarda T$ 10 1d1 X3 - 6kg/3vol Alongada, Cortante
0
Alfange T$ 75 2d4 18 - 4kg/3vol Cortante
Arco Longo T$ 1d8 X3 Médi 1,5kg/3vol Disparável, Composto, Recarregável (1 L)
100 o
Besta T$ 50 1d1 19 Médi 4kg/2vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 P)
Pesada 2 o
Gadanho T$ 18 2d4 X4 - 5kg/3vol Cortante
Lança de T$ 10 1d8 X3 - 5kg/3vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado T$ 20 1d1 X3 - 6kg/3vol Cortante, Pesada
de Guerra 2
Martelo de T$ 22 1d1 X3 - 6kg/3vol Impactante, Pesada
Guerra 2
Montante T$ 50 2d6 19 - 4kg/3vol Cortante, Pesada.
78
DESCRITORES DE tempo (os bônus se acumulam), mas não dois
escudos.
ARMAS, ARMADURAS E Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a
maioria das armaduras dificulta o uso de perícias
ESCUDOS que demandam agilidade. Aplique a penalidade de
armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e
Equipamento de combate é sempre apresentado com
Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação).
alguns descritores. Eles são sempre apresentados em
Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
itálico e negrito para facilitar a leitura dos mesmos.
As regras para descritores estão apresentadas no Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
Capítulo 2 e todos eles estão listados e descritos no capacidade de carga do personagem.
Apêndice A: Descritores.
Tabela 3-7: Armaduras e Escudos
ARMADURAS E e Escudos
Armaduras Leves
Defesa Armadura
ESCUDOS Armadura
acolchoada
T$ 5 1 0 5kg
Armadura T$ 20 2 0 7kg
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de
de couro
acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade.
Couro T$ 35 3 –1 10kg
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles, batido
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de Armaduras Pesadas
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve Brunea T$ 50 5 –2 15kg
é uma ação completa.
Cota de T$ 150 6 –2 20kg
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (trama malha
com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem Loriga T$ 250 7 –3 17kg
maior proteção, mas restringem sua liberdade de segmentada
movimentos. Um personagem usando uma Meia T$ 600 8 –4 22kg
armadura pesada não aplica seu bônus de Destreza armadura
em Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Armadura T$ 10 –5 25kg
Vestir ou remover uma armadura pesada demora completa 3.000
cinco minutos.
Escudos
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um Escudo leve T$ 5 1 –1 3kg
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos.
Escudo T$ 15 2 –2 7kg
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma
pesado
ação de movimento.
79
o número de modificações do item (ver tabela a
3 + T$3.0 +5
seguir).
00
Fabricar uma armadura completa, por
exemplo, exige T$ 1.000 (um terço de T$ 3.000) e um 4 + T$6.0 +5
teste de Ofício contra CD 20. Já uma armadura 00
completa com quatro modificações exige T$ 7.000
(um terço de T$ 3.000 pela armadura completa mais 5 + T$10. +5
T$ 6.000 pelas modificações) e um teste de Ofício 000
contra CD 30.
6 + T$30. +5
É possível adicionar modificações a um
000
item. Você paga a diferença de acordo com o novo
número de modificações (por exemplo, para
adicionar uma modificação a um item que já possui
duas, você precisa pagar T$ 2.000), mas deve fazer o
Modificações e Tipos
teste de Ofício novamente e, se falhar por 5 ou mais,
estraga o item. de Equipamento
Existem modificações que possuem um
custo adicional. São elas: Material Especial, Injeção Algumas modificações servem para
Alquímica e Encantada. Isso significa que além de apenas alguns equipamentos específicos.
pagar o custo da modificação você precisará arcar A tabela a seguir apresenta cada uma
com o custo adicional descrito na modificação.
das modificações e quais categorias de
equipamento elas se aplicam.
Alfaiates, Alquimistas,
Tabela 3-9: Modificações por Tipo de Equipamento
Arcanistas e Armeiros Vestuári Armadu Armas Armas à Armas
o e Kits ras e Corpo a Distânci de Fogo
Cada Ofício é responsável pela fabricação e de Escudos Corpo a
Perícia (dispará
modificação de um tipo de equipamento. Ofícios vel)
(Armeiro) te permite criar e modificar itens como
armaduras, escudos, flechas, virotes e armas (exceto Certeira X X X
1 + T$10 +5 Encanta X X
da
0
Injeção X
2 + T$1.0 +5 Alquími
ca
00
80
Ajustada. Esta armadura é feita de material “Encantada”. Um artesão ocultista decide encantar
ajustável ao corpo do usuário. O item tem a sua sua espada longa com um encantamento menor.
penalidade de armadura reduzida em 1. Essa é a primeira modificação que faz na arma,
Aprimorada. Um item aprimorado concede +2 em portanto a modificação “Encantada” custa T$100 e
testes da perícia escolhida (exceto Luta e ele precisa cobrir o custo de T$1.000 do
Pontaria). Certeira. Concede +1 em testes de encantamento menor. Esse encantamento custa,
ataque. Cruel. Concede +1 em rolagens de dano. portanto, T$1.100. Caso ele opte por encantar a
Delicada. Essa modificação só pode ser aplicada em mesma arma novamente com um encantamento
armaduras pesadas. Ela permite que o usuário se maior, ele deverá cobrir o custo de T$1.000 da
mova com mais facilidade, aumentando em 1 o segunda modificação (Encantada novamente) e
bônus de Destreza da armadura. mais T$10.000 do encantamento maior. O custo
Encantada. O equipamento passou por um total dessa arma com dois encantamentos foi de
processo onde foi banhado com energia arcana e T$12.100 (T$1.100 das modificações mais T$11.000
marcado com sigilos mágicos. Uma arma com esta dos encantamentos), isso sem contar o custo da
modificação possui um encantamento específico, arma em si.
que pode ser menor ou maior. Um equipamento só
pode ser modificado para ter no máximo dois Tabela 3-10: Custo Adicional da Modificação
encantamentos, um menor e um maior ou dois “Encantada”
menores. Veja mais sobre Encantamentos a seguir.
0 1
Injeção Alquímica. A arma de fogo é modificada
para ter um compartimento adicional, que permite Menor +T$1.000 +T$2.500
que o personagem utilize injeções alquímicas em
seus disparos com a arma de fogo. Essas injeções Maior +T$5.000 +T$10.000
são consumíveis e possuem 2 cargas cada. Veja
mais sobre Injeções Alquímicas a seguir.
Maciça. Aumenta 1 o multiplicador de crítico da
arma. Tipos de Encantamento e
Material Especial. Este equipamento é feito de um
material único, capaz de conceder efeitos Descritores
maravilhosos. Um item só pode ter essa Os encantamentos listados abaixo também
modificação uma vez. Veja mais sobre Materiais determinam em qual tipo de equipamento são
Especiais a seguir. válidos, listados entre parênteses depois do nome
Mira Telescópica. Aumenta o alcance da arma em do encantamento, podendo ser arma, armadura ou
um passo (curto para médio, médio para longo, e escudo. Escudo é um caso particular, pois ele pode
assim por diante). ser considerado uma arma. Escudos não podem ser
Personalizada. Esta arma é adaptada para utilizar encantados com encantamentos que servem apenas
munições especiais. Uma arma de fogo não pode para armas, mas caso tenham um encantamento
ser personalizada (ver Injeção Alquímica). que sirva para arma e escudo ele recebe as duas
Precisa. Aumenta a margem de ameaça em 1. propriedades.
Reforçada. Uma armadura ou escudo reforçado Todo equipamento encantado recebe o
recebe +1 de Defesa. descritor mágico e pode receber descritores
adicionais. Um equipamento encantado é nomeado
Encantamentos a partir do(s) encantamento(s) aplicado(s).
Encantamentos maiores possuem nomes únicos que
Quando uma arma é encantada ela recebe uma ajudam a personalizar o item e torná-lo único. Um
propriedade mágica especial. Esses encantamentos equipamento com encantamento menor e maior é
são divididos em duas categorias, menor e maior. nomeado da seguinte maneira: nome do item +
Um equipamento só pode ter, no máximo, dois encantamento menor + encantamento maior. Uma
encantamentos: um menor e um maior, ou dois espada longa com encantamento menor elemental
menores. O custo do encantamento muda de acordo (fogo) e maior Da Morte Derradeira passa a se
com a quantidade de encantamentos que o ítem já chamar “Espada Longa de Fogo da Morte
tem e categoria do encantamento. Consulte a tabela Derradeira”. Qualquer outra modificação deve
a frente para consultar valores. aparecer antes dos encantamentos. Se a mesma
Lembre que para encantar um item é arma também fosse maciça e certeira ela seria uma
necessário cobrir o custo da modificação “Espada Longa Maciça Certeira de Fogo da Morte
81
Derradeira”. Mas claro, você pode dar um apelido em alcance curto. Além disso, o item recebe o
para sua arma para facilitar a comunicação na mesa. descritor retornável.
82
modificadas para utilizar um compartimento
de frio e
especial que utiliza de munições magitec com
deixa
efeitos diversos. Usuários de armas de fogo buscam
alvo lento
utilizar esse tipo de modificação para tornar a arma
mais flexível. Eletrizant T$4 Dano 15
Uma vez que a arma de fogo recebe a e adicional
modificação Injeção Alquímica ela pode passar a de
utilizar munições especiais chamadas de Eletricida
“cápsulas”. Essas munições não substituem a de
munição normal da arma. Ao invés disso, elas ficam
Fogo T$4 Dano de 15
em um compartimento secundário e o personagem Alquímic fogo e
dispara as duas juntas quando decide usar a o deixa
cápsula. alvo em
Um personagem pode carregar a cápsula chamas
na injeção alquímica como parte da ação de
recarregar a arma de fogo (recarregando, Necrose T$4 Dano 15
efetivamente, a munição normal e as duas cargas adicional
da injeção alquímica ao mesmo tempo). A tabela a de trevas
seguir apresenta as cápsulas e o preço de cada Ofuscante T$20 Deixa 20
carga. Colocar duas cápsulas de ácido custa T$20, alvo
por exemplo. Apresentamos também a CD de ofuscado
fabricação da cápsula.
Todas as cápsulas possuem efeitos que Sagrado T$4 Dano de 15
podem ser resistidos pelo alvo. A CD para o teste luz
de resistência é sempre determinada pelo fabricante
Soro da T$70 Não 30
da cápsula. Cápsulas compradas no mercado
Verdade causa
comum de grandes capitais possuem CD 15.
dano,
Personagens treinados em Ofícios (Alquimia) e que mas força
tenham acesso a um laboratório podem fabricar, alvo a
por conta própria, cápsulas muito mais poderosas. falar a
A CD nesses casos é sempre 10 + metade do nível + verdade
modificador de Inteligência.
Cápsulas não ocupam muito espaço. 10 Tranquili T$35 Não 25
zante causa
cápsulas equivalem a 1 volume para efeitos de
dano,
carga. mas
causa
Tabela 3-11: Injeções Alquímicas efeito de
Nome Custo Efeito CD de paralisia.
Fabricaçã
o
Ácido. A criatura sofre 2d4 dano de ácido adicional.
Ácido T$4 Dano 15 Adrenalina. Você acerta a criatura mas o projétil não
adicional causa dano. Ao invés disso, o alvo fica sob efeito da
de Ácido magia Velocidade. Quando acaba o efeito da magia,
entretanto, o alvo fica fraco até final do dia.
Adrenalin T$70 Não 30 Criogênica. A criatura sofre 2d4 de dano de frio
a causa adicional.
dano, Eletrizante. A criatura sofre 2d4 de dano de
mas gera
eletricidade adicional.
efeito de
Velocidad Fogo Alquímico. A criatura sofre 1d6 de dano de
e fogo adicional e fica em chamas até final da cena
Temporár (Fortitude nega a condição).
io Necrose. A criatura sofre 2d4 de dano de trevas
adicional.
Criogênic T$4 Dano 15 Ofuscante. A criatura fica ofuscada até final da
a adicional cena (Fortitude nega).
83
Sagrado. A criatura sofre 2d4 de dano de luz que o conjurador lance magias sem precisar realizar
adicional. o teste de Misticismo. Armaduras pesadas não
Soro da Verdade. Você acerta a criatura mas o aplicam sua penalidade de armadura em testes de
projétil não causa dano. Ao invés disso, o alvo fica Misticismo para lançar magia.
afetado por um soro da verdade. Até final da cena, Estofamento (Armadura). Feito com pelo de
ele tem -20 em testes de Enganação (Fortitude nega alpacas, esse estofamento ajuda aventureiros em
o efeito). seus descansos e viagens pelos ermos gelados. Não
Tranquilizante. Você acerta a criatura mas o recupera menos que o nível em descanso e pode
projétil não causa dano. Ao invés disso, o alvo fica dormir de armadura. Além disso, você recebe RD 2
lento (Fortitude nega o efeito). Caso o alvo seja contra frio e +5 para resistir a efeitos climáticos de
acertado por outra cápsula tranquilizante, ele fica frio. Armaduras pesadas aumentam a RD para 5.
imóvel e depois paralisado (teste de resistência Ferro Varmahniano. Aventureiros destemidos (ou
para cada efeito). loucos) o suficiente para enfrentar os perigos de
Varmah podem encontrar veios de um raro minério
Materiais Especiais que, quando preparado corretamente, se tornam
uma liga ferrosa altamente resistente. Armas de
A seguir, listamos os materiais especiais para ferro vamahniano aumentam o dano em um passo.
equipamentos. Caso o material venha Armaduras e escudos fornecem resistência a dano
acompanhado de um tipo de equipamento entre de acordo com seu tipo: armaduras leves e escudos,
parênteses, ele só pode ser aplicado naquele tipo de RD 2; armaduras pesadas, RD 5.
equipamento. Estofamento de Pelo de Alpaca Nácar. Este raro material é encontrado somente nos
(Armadura), por exemplo, só pode ser aplicado em corpos de Profundos. Armas feitas de nácar são
armaduras. consideradas mágicas para vencer resistência a
dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer
Tabela 3-12: Custo Adicional de Materiais Especiais um ataque têm seu custo em PM reduzido em –1.
Escudos e armaduras leves de nácar fornecem +2
Aço Esto Ferr Nác Mag Oss em testes de resistência contra magia.
-Índ fam o ar mati ada Magmatita. Esse material só é encontrado em dois
igo ento Vah ta de
lugares de Opath: dentro do vulcão Tief e nas
man Saur
ruínas das profundas cidadelas anãs. Armas feitas
iano os
de Magmatita causam +2 de dano de fogo,
Arm +T$ - +T$ +T$ +T$ +T$ enquanto armaduras e escudos fornecem
a 1.00 1.50 500 1.00 1.00 resistência a fogo: armaduras leves e escudos,
0 0 0 0 resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10.
Ossada de Sauros. Equipamentos feitos com
Arm +T$ +T$ +T$ +T$ +T$ +T$ ossadas de sauros são deformados e estranhos,
adu 1.00 500 1.50 1.00 500 1.00
podendo modificar sua densidade. Ao aplicar esse
ra 0 0 0 0
material em uma arma pesada ela se torna leve ou
Lev
e vice-versa (leve para pesado, sempre perdendo um
descritor para ganhar outro). Armaduras e escudos
Arm +T$ +T$ +T$ - +T$ +T$ de ossada têm sua penalidade de armadura
adu 4.00 1.00 7.00 1.00 4.00 diminuída em 2. Armaduras pesadas de ossada
ra 0 0 0 0 0 permitem que seu usuário aplique até dois pontos
Pesa de seu bônus de Destreza na Defesa.
da
84
Munições Especiais alvo fica
vulneráve
Munições especiais são usadas ao invés de
l
munição normal e precisam ser declaradas antes do
personagem realizar o ataque, gastando aquela
munição. Munições especiais são sempre Chocante. O dano passa a ser de eletricidade e o
compradas em pacotes de 20. O preço listado na alvo sofre 1d6 de dano adicional. Caso esteja
tabela a frente representa esse pacote com 10 vestindo armadura de metal ele sofre +1d6 de
munições. dano. Ataques realizados com essa munição
Sempre que uma munição pede um teste recebem o descritor elemental.
de resistência do alvo, considere que a CD é 15. Contundente. O ataque recebe o descritor
Personagens mais habilidosos podem fabricar impactante.
munições mais poderosas com CD de resistência Incandescente. O dano passa a ser de fogo e o alvo
sofre 1d6 de dano adicional. Além disso, o alvo fica
mais elevada (10 + metade do nível + modificador
em chamas (Reflexos nega a condição). Ataques
de Inteligência do fabricante).
realizados com essa munição recebem o descritor
elemental.
Tabela 3-13: Munições Especiais
Nevada. O dano passa a ser de frio e o alvo sofre
Nome Custo Efeito CD de 1d6 de dano adicional. Além disso, o alvo fica lento
Fabricaçã (Fortitude nega a condição). Ataques realizados
o com essa munição recebem o descritor elemental.
Chocante T$70 Dano de 15 Perfurante. Seus ataques ignoram 5 de RD do alvo.
eletricida Serrilhada. O ataque recebe o descritor cortante.
de e Solvente. O dano passa a ser de ácido e o alvo sofre
causa 1d6 de dano adicional. Além disso, o alvo fica
dano vulnerável (Fortitude nega a condição). Ataques
adicional realizados com essa munição recebem o descritor
se o alvo elemental.
estiver
vestindo
armadura
.
85
Capítulo 4: Magia Magias lançadas por dons ou poderes de legado não
sofrem esta limitação.
DURAÇÃO
A duração indica por quanto tempo a magia RESISTÊNCIA
mantém seu efeito. Quando ela termina, a energia
mágica se dissipa, e a magia acaba. A maioria das magias prejudiciais permite que seus
alvos façam um teste de resistência para evitar o
Instantânea. A energia de uma magia instantânea efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude,
aparece e se dissipa no momento em que ela é Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o
lançada, mas suas consequências podem durar mais efeito são descritos no texto. Magias que não
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age permitem testes de resistência não incluem este
instantaneamente, mas os ferimentos continuam trecho.
curados. Magias instantâneas não podem ser
dissipadas (mas podem ser anuladas). Dificuldade. A CD do teste de resistência contra
uma magia é 10 + nível de personagem +
Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-se modificador do atributo chave da magia.
quando esse momento da história acaba. Uma cena
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas Um Ocultista de 1º nível com 18 de Carisma
rodadas (um combate), alguns minutos (uma teria CD 15 (10 + 1 + 4), enquanto o mesmo ocultista
conversa entre personagens), horas (atravessar um no 6º nível teria CD 20 (10 + 6 + 4).
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes).
Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
Sustentada. A magia precisa de um fluxo constante um alvo que passe em seu teste de resistência.
de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como uma
Desacredita. Se uma criatura interagir com
ação livre no início de seus turnos para manter o
a magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só
observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um
pode manter uma magia sustentada por vez.
teste para perceber que ela não é real. A magia
Duração Definida. A duração pode ser medida em continua funcionando mesmo que uma criatura tenha
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. percebido que ela não é real; a criatura pode avisar
seus companheiros como uma ação livre, permitindo
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. que eles façam testes para desacreditar.
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada.
Parcial. O efeito da magia é menor em um
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete alvo que passe no teste de resistência.
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
alvo pela duração da magia. Se a magia cria um Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à
efeito, ele permanece pela duração da magia. O metade em um alvo que passe no teste de resistência
efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses (aplicado antes de resistência a dano).
efeitos podem ser destruídos antes que sua duração
termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos
permanecem naquela área pela duração da magia.
Criaturas se tornam alvos da magia quando entram
88
CUSTOS ESPECIAIS
A maior parte das magias requer apenas o gasto
de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais
poderosos implicam custos.
89
Magias de Skyfall
Magias 1º
Magias de 1º Círculo
Abjuração Escudo Arcano. Você cria um escudo arcano como reação para se proteger de um ataque.
Área Protegida. Cria uma área mágica que auxilia personagens em guarda.
Proteção Divina +. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
Adivinhação Marca de Sangue. Você consegue marcar uma criatura ou objeto sabendo a localização dela
facilmente.
Aviso. Envia aviso telepático para uma criatura.
Detectar Ameaças +. Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
Convocação Conjurar Elemental Menor*. Você invoca um espírito elemental sob seu comando.
Tufão*. Cria uma zona de ventos fortes, capazes de derrubar criaturas.
Névoa*. Cria uma névoa que oferece camuflagem.
Arma espiritual*+. Cria uma arma de energia que ataca seus inimigos.
Encantamento Surto Psiônico. Causa dano mental a uma criatura e envia um comando simples
Inspiração Heróica. Inspira criaturas em uma área, melhorando resultado de testes de perícias.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
Evocação Raio Elemental*. Dispara um raio elemental em um alvo.
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Luz*. Objeto ilumina como uma tocha.
Consagrar+. Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
Ilusão Abraço da Noite. Ofusca criaturas concedendo bônus em Furtividade.
90
Magias 2º
Magias de 2º Círculo
ACALMAR ANIMAL
92
+3 PM: a criatura não pode usar magias de longa causa dano de corte — no oponente que fez o
teletransporte para escapar das amarras. Requer 3º ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
círculo.
+1 PM: além do normal, a arma também o protege,
+3 PM: muda o alvo para um objeto e a duração para oferecendo +1 na Defesa.
permanente. O objeto não pode ser movido do lugar,
viajar para outra dimensão ou ser teletransportado. +1 PM: muda o tipo de dano para um elemento a
Se lançar essa magia dessa forma, você prende 1 PM sua escolha (fogo, frio, eletricidade, ácido) ou luz ou
no objeto. Requer 3º círculo. trevas se for um Devoto.
Você cria uma série de marcas e runas mágicas +5 PM: invoca duas armas, permitindo que você
capazes de aumentar a percepção e velocidade de contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento
resposta de criaturas em estado de alerta. Enquanto acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
estiverem conscientes e dentro da área, criaturas
escolhidas recebem +2 em testes de Percepção e
podem agir normalmente se estiverem surpresas.
ASPECTO TITÂNICO
+1 PM: criaturas escolhidas recebem +2 de Iniciativa.
2º Círculo (Transmutação | Divina)
+1 PM (Acampamento): quando utilizado como uma
Ação de Acampamento, além do normal, você Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
realiza duas ações de “Montar Guarda”, usando Duração: cena.
Misticismo no lugar de Percepção (mas ainda recebe O alvo recebe características físicas de um titã a sua
o bônus de +2 da magia). escolha. O alvo recebe +4 em um atributo a sua
+2 PM: muda execução para padrão, alcance para escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM
pessoal, duração para sustentado (a área emana a adicionais.
partir de você). Além do normal, criaturas dentro da +3 PM: ao invés do normal, o alvo recebe +4 nos três
área não podem ser flanqueadas. Requer 2º círculo. atributos físicos ou nos três atributos mentais.
+5 PM: muda execução para 1 hora, alcance para Requer 3º círculo
toque, área para média, duração para permanente e
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
adiciona um custo adicional (prende 1 PM). Em vez
criatura escolhidas. Requer 3º círculo.
do normal, quando uma criatura conjurar qualquer
magia dentro da área você é avisado mentalmente,
sabendo o círculo e escola da magia. O PM fica preso
enquanto esta magia permanecer ativa. Requer 3º AVISO
círculo.
1º Círculo (Adivinhação)
1º Círculo (Convocação | Divina | Elemental) Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo
que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Escolha um:
Duração: cena.
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
Você invoca uma espiritual, que surge flutuando a Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre
um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até
para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
de dano do tipo da arma — por exemplo, uma para o alvo poder entendê-lo.
espada
93
Localização: o alvo sabe onde você está naquele Caso o alvo falhe no teste de resistência ele sofre o
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá. efeito até final da cena.
+1 PM: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m +3 PM: você pode escolher o efeito ao invés de rolar
para 900m, 900m para 9km e assim por diante). no dado.
+1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode enviar
uma resposta de até 25 palavras para você até o fim
de seu próximo turno. CAMPO DE FORÇA
+2 PM: se escolher localização, muda a duração para 2º Círculo (Abjuração)
cena. O alvo sabe onde você está mesmo que você
mude de posição. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: cena.
+3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Esta magia cria uma película protetora sobre você.
Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra
dano de corte, impacto ou perfuração.
CAIXA DOS DELÍRIOS
+1 PM: muda a execução para reação e a duração
2º Círculo (Encantamento | Mental) para instantânea. Em vez do normal, você recebe
resistência 30 contra o próximo dano que sofrer até o
Execução: completa; Alcance: toque; Alvos: uma
fim do turno atual.
caixa Pequena ou Média; Duração: permanente (ver
texto); +1 PM: aumenta os PV temporários em +5 ou a
resistência a dano em +10
Você toca uma caixa e encanta ela com delírios
oriundos das profundezas do Arcanum. Quando
lança a magia, você prende 1 PM na caixa e fica
imune aos seus efeitos. Qualquer criatura que abrir a CARROÇA ASTRAL
caixa precisa fazer um teste de Vontade contra sua
CD de conjuração. Se falhar, a criatura sofre 1d4 2º Círculo (Convocação)
efeitos abaixo aleatoriamente (role 1d6 para cada
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: uma
efeito) até o final do dia. A criatura sofre um efeito
adicional para cada 5 pontos abaixo da CD. carroça mágica; Duração: dia;
1- Separação Arcana: a criatura perde contato parcial Você convoca uma carroça vinda diretamente do
Arcanum. Essa carroça é mágica e pode se mover
com o Arcanum, ficando alquebrada.
sozinha ao seu comando. A carroça é grande o
2- Terror Dracônico: a caixa manifesta visões etéreas suficiente para transportar 6 criaturas médias de
de criaturas dracônicas, deixando a criatura maneira confortável. A carroça ignora terreno difícil
apavorada. e se movimenta ao seu comando com um
deslocamento de 12m, ignorando a necessidade de
3- Sobrecarga Mental: a caixa revela informações um piloto. Caso seja necessário um teste de
complexas sobre o universo, deixando a criatura Pilotagem, você pode fazê-lo com Misticismo.
confusa.
+3 PM: aumenta a quantidade de criaturas que
4- Atrofiamento Mágico: a manifestação arcana faz cabem na carroça em 2.
com que o corpo da criatura perca força e vigor,
deixando-a debilitada. +3 PM: ao invés do normal, a carroça viaja
transportando objetos com volume total de 10.
5- Visões do Arcano Profundo: a criatura se depara com
visões perturbadoras do Arcanum e fica esmorecida.
94
energia arcana e evoca uma carruagem elemental em
um ponto a sua escolha dentro do alcance de 3m de
altura. Em seguida, a carruagem se movimenta 9m COMPREENSÃO
em linha reta em uma direção a sua escolha,
bombardeando uma chuva do elemento escolhido. 1º Círculo (Adivinhação)
Criaturas na área sofrem 5d6 de dano do elemento
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura
escolhido (Reflexos reduz à metade).
ou texto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula
+2 PM: aumenta o dano em +2d6 (veja
+2 PM: além do normal, escolha um aliado no Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural.
caminho da carruagem. Ele não sofre o dano da Você pode tocar um texto e entender as palavras
magia e é transportado com ela. No final do mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa
movimento da carruagem, o aliado escolhe um criatura inteligente, pode se comunicar com ela
espaço adjacente ao da carroça para ficar. mesmo que não tenham um idioma em comum. Se
tocar uma criatura não inteligente, como um animal,
+3 PM: muda a execução para movimento e a pode perceber seus sentimentos. Você também pode
duração para sustentada. Ao invés do normal, a gastar uma ação de movimento para ouvir os
carruagem é menor, causando 3d6 de dano do pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o
elemento escolhido. Enquanto sustentar a magia, que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário
uma vez por turno você pode usar uma ação padrão tem direito a um teste de Vontade para proteger seus
para movimentar a carruagem novamente em linha pensamentos e evitar este efeito.
reta, causando o dano em criaturas no caminho. Se a
carruagem deixar de ficar em alcance médio de você, +1 PM: muda o alcance para curto.
a magia é dissipada.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
criaturas escolhidas. Você pode entender todas as
criaturas afetadas, mas só pode ouvir os
pensamentos de uma por vez.
95
O elemental não age sem receber uma +2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos
ordem. Para efeitos de jogo, o elemental conjurado em –1.
tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos.
Ele tem 20 pontos de vida, resistência 10 ao elemento
escolhido e não tem um valor de Defesa (ataques
feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o CRIAR ILUSÃO
seu bônus para testes de Reflexos. Ele é imune a
1º Círculo (Ilusão | Mental)
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que
+3m. se estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena;
Resistência: Vontade desacredita.
+1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura,
ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.
uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um
+2 PM: Adiciona um segundo elemento no uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou
elemental conjurado. Ele passa a causar os dois tipos sons simples, com volume equivalente ao tom de voz
de dano quando ataca e tem resistência aos dois normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é
tipos de dano. possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem
sons complexos, como uma música ou diálogo.
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer
tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder
ataque causa 2d6+4 pontos de dano. uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se
você sair do alcance.
+2 PM: O elemental ganha resistência 5 a todo dano
e aumenta a resistência ao elemento em 5. +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada
rodada você pode usar uma ação livre para mover a
+2 PM: aumenta os PV do elemental em +10 para
imagem ou alterar levemente o som, como aumentar
cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10
o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você
+3 PM: Quando sofrer dano do elemento escolhido, pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma
ele não toma dano nenhum e se cura metade do que anda pela sala, controlando seus movimentos.
dano recebido. Requer 2º Círculo Quando você para de sustentar a magia, a imagem
ou som persistem por mais uma rodada antes de a
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de magia se dissipar.
Sopro. O monstro causa o dobro de seu dano de
ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de
reduz à metade). 1,5m.
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para +1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons
Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, resistência 15 combinados.
ao elemento escolhido e deslocamento 12m e seu
+1 PM: também pode criar sons complexos com
ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m de
volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
alcance. Requer 2º círculo.
podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
CONSAGRAR alcance.
96
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como Você percebe a presença e a localização de criaturas
texturas; objetos ainda atravessam a ilusão, mas inamistosas ou hostis na área, mesmo através de
criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em barreiras físicas.
um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de
causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo. +0 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença
e localização de venenos.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo ou não-vivo. Você toca o alvo e evoca energia positiva para
Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz eliminar condições e aflições. Escolha uma condição
(faça um teste de Conjuração contra Vontade). exceto caído, desprevenido, enredado, imóvel,
inconsciente, indefeso, moribundo e surpreendido.
+1 PM: Aumenta a cura em 1d8+1 Você cura o alvo da condição escolhida.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do +1 PM: muda o alcance para curto.
alvo.
+2 PM: muda a execução para padrão.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+3 PM: muda o alcance para médio.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
criaturas escolhidas. +3 PM: muda a execução para movimento, o alcance
para pessoal e o alvo para você. Requer 3º círculo.
Você invoca um escudo arcano para se proteger de +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para
um ataque. Você recebe +2 de Defesa contra aquele você. Em vez do normal, você é coberto por sombras,
ataque. recebendo +10 em testes de Furtividade e
camuflagem por escuridão. Requer 2º círculo.
Truque: muda a execução para movimento e a
duração para cena. Você invoca um escudo mágico
que serve como um escudo leve (você é proficiente
com esse escudo). Somente você pode usar o escudo. FENDA ARCANA
Ele desaparece se você for desarmado, o escudo cair
no chão ou se ele ficar a mais de 1,5m de você. Você 2º Círculo (Ilusão)
pode realizar componentes somáticos para magias
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura;
utilizando esse escudo (e não precisa realizar testes
Duração: sustentada; Resistência: Vontade anula
de Misticismo para conjurar magia utilizando esse
(ver texto).
escudo).
Você rasga o fio da realidade criando uma pequena
+1 PM: muda a distância para curta e o alvo para 1
fenda para o Arcanum dentro do alcance, afetando a
criatura.
criatura escolhida. Se o alvo falhar no teste de
+2 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra Vontade, ele perde um dos sentidos enquanto você
ataques à distância. sustentar a magia (role 1d6 para determinar o
sentido, rolando novamente em resultados
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. repetidos). Enquanto você estiver sustentando a
magia, você pode usar uma ação padrão para repetir
+3 PM: Além do normal, o escudo é capaz de refletir
o efeito dessa magia contra o mesmo alvo. Ele faz
projéteis. Caso o inimigo erre o ataque à distância, faça
outro teste de resistência e se falhar perde outro
um teste de Misticismo contra um inimigo em alcance
sentido. Um personagem que perder os 6 sentidos
curto e compare com a Defesa do alvo. Se passar, você
fica moribundo.
causa dano no inimigo igual o dano que seria causado
no ataque contra você. Requer 2º círculo. 1- Audição: o alvo fica surdo.
2- Olfato:
98
4- Tato: o alvo fica fraco. completa, cria-se uma área de magia Profanar, com
duração de 1d4 dias.
5- Visão: o alvo fica cego.
Fruto da Vitalidade: uma criatura que comer o fruto
6- Conexão Arcana: o alvo fica alquebrado.
recebe 4d8+8 PV temporários.
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1. Granada Profana: você pode arremessar o fruto em
+3 PM: o alvo que falhar no teste perde 2 sentidos ao alcance curto. Ao tocar no chão ou entrar em contato
com uma criatura, ele explode causando 4d6 de dano
invés de 1. Requer 3º círculo.
de trevas em todas as criaturas a 6m (Reflexos reduz
à metade).
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; +2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1 (prende
Duração: cena; 1 PM por cada fruto adicional).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas
e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando
isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar difícil para um inimigo saber quem atacar. Você
uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra
fica desprevenido enquanto escala. você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as
+2 PM: muda a execução para completa, o alcance cópias para ser confundido. Se você estiver invisível,
para pessoal, o alvo para você e a duração para ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o
instantânea. Muda a descrição para: você faz um bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades
teste de Atletismo para saltar (com bônus de +10). normais por não enxergar).
No final do salto, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra uma criatura no seu alcance. Considere +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o
que esse ataque é parte de uma investida e você bônus na Defesa em +2).
aumenta o dano em um passo. Requer 2º círculo.
+2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias destruída, emite um clarão de luz. A criatura que
baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada.
pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta Requer 2º círculo
testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
INSPIRAÇÃO HERÓICA
FRUTO PROFANADOR
1º Círculo (Encantamento)
2º Círculo (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: até 4 escolhidas; Duração: 1 rodada;
frutos; Duração: permanente (veja texto).
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus
Seu toque profana frutos, tornando-os veículos de aliados. Todas as criaturas escolhidas devem rolar
magia necromântica. Quando conjurar a magia, 1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final
escolha 1 opção para cada fruto. Você prende 1 PM do seu próximo turno, elas podem escolher usar esse
em cada fruto até que ele seja utilizado. resultado no lugar de qualquer teste (precisam
declarar que vão usar o resultado anotado antes de
Sementes Profanadoras: as sementes do fruto se tornam rolar o dado).
mágicas. Ao plantar as sementes com uma ação
99
+2 PM: muda a execução para reação depois de você pode fazer um teste de Vontade para suprimir a
conseguir um acerto crítico em um ataque. Requer 2º magia por uma hora. Requer 3º círculo.
círculo.
+5 PM: você pode escolher o momento que a Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto;
criatura utiliza o resultado do d20. Requer 3º círculo. Duração: cena; Resistência: Reflexos anula (veja
texto).
+2 PM: muda o alcance para médio. +2 PM: muda a duração para permanente e adiciona
componente material (pedaço de aetherium no valor
+2 PM: você recebe RD 5 contra o dano. de T$ 50). Requer 2º círculo.
+3 PM: ao invés de lançar quando um aliado sofre +2 PM: muda o alcance para toque e a duração para
dano de um ataque, muda para quando um aliado sustentada. Escolha um elemento (fogo, frio,
sofre dano. Requer 3º círculo. eletricidade ou ácido). Além de iluminar, o objeto
+3 PM: muda a execução para movimento. Ao invés passa a emanar uma aura do elemento escolhido.
Criaturas dentro da área recebem resistência 5 ao
do normal, você e o aliado trocam de lugar. Requer
elemento escolhido. Ao usar esse aprimoramento,
3º círculo.
você não pode aprimorar a magia com outros
+5 PM: muda o alvo para uma criatura e adiciona aprimoramentos exceto o de aumentar a área
resistência: Fortitude anula. Ao invés do normal, iluminada e o de aumentar a resistência.
quando você sofre dano de um ataque você pode
+3 PM: aumenta a resistência concedida pelo
trocar de lugar com outra criatura e ela sofre o dano
em seu lugar caso falhe no teste de resistência. aprimoramento acima em 5.
Requer 3º círculo. +2 PM: muda o alvo para uma criatura e resistência
para Reflexos (parcial). Muda o efeito para um raio
de luz que causa 3d8+6 de dano de luz (metade se o
LIGAÇÃO TELEPÁTICA alvo passar no teste).
100
desenhar no papel de maneira rústica a região Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja
próxima de você (até 15km). Enquanto estiver texto); Duração: sustentada;
segurando o papel, qualquer criatura recebe +10 em
Sobrevivência para navegar e realizar ações de Você toca uma arma não mágica e cria pequenas
acampamento na região. Se usado em ambientes modificações arcanas. Ao conjurar, escolha 1:
fechados, a magia não tem efeito.
Adaptador Arcano: Muda o tipo de dano da arma para
+0 PM (Acampamento): muda a duração para corte, perfuração ou impacto a sua escolha. A arma
permanente e prende 1 PM. O mapa desenhado é da também recebe o descritor de acordo com o dano.
região do momento em que a magia foi conjurada.
Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em
Quando usado novamente dessa forma, você não
um passo.
precisa prender PM e atualiza o mapa para a nova
região (podendo conter, dessa forma, diversos Encantamento Rúnico: A criatura que está
mapas no mesmo papel). empunhando a arma pode usar seu atributo-chave
+1 PM: ao invés do normal, quando usado em de magias em vez do atributo original nos testes de
ambiente fechado passa a revelar as portas secretas ataque (não afeta rolagem de dano).
daquele andar. O papel não revela a localização das Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes
portas em um mapa, mas brilha quando estiver de ataque e rolagens de dano e é considerada
adjacente a uma. mágica.
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem +5 PM: muda a execução para reação (uma vez por
com 6m de raio e 6m de altura; Duração: cena; rodada), e o alvo para uma criatura que esteja
conjurando uma magia. Ao invés do normal, você
Ao aprender essa magia, escolha luz, trevas ou um faz um teste de Misticismo contra CD de conjuração
elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Uma do alvo. Caso você passe no teste e conheça a magia
névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, que está sendo conjurada, você cancela ela (o
obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m conjurador ainda gasta os PM de conjuração).
têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm Requer 3º círculo.
camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
Esta magia não funciona sob a água.
ORAÇÃO
+1 PM: a magia também funciona sob a água,
criando uma nuvem de tinta. 2º Círculo (Encantamento | Divina)
+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as
lançar a magia; elas enxergam através do efeito. criaturas (veja texto); Duração: sustentada.
Requer 2º círculo.
Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em
+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus
horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e
dentro dela, ou qualquer criatura com faro em rolagens de dano. Esses bônus e penalidades são
alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de cumulativos com outras magias.
Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo
+2 PM: além do normal, a nuvem é carregada com círculo máximo de magia que você pode lançar.
energia do elemento escolhido. No início de seus
turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de +2 PM: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo
dano do elemento escolhido. círculo máximo de magia que você pode lançar.
+3 PM: aumenta o dano em +2d4. +7 PM: muda o alcance para médio. Requer 3º
círculo.
+5 PM: além do normal, a nuvem fica carregada com
energia arcana. Todas as criaturas reduzem o custo
de magias conjuradas em -1 PM. Requer 3º círculo.
POÇA ELEMENTAL
2º Círculo (Evocação | Elemental)
NORMALIZAÇÃO
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: cria uma
2º Círculo (Abjuração) área elemental de 6m de raio; Duração: sustentada.
102
Ao aprender essa magia, escolha um elemento (fogo,
frio, eletricidade ou ácido). Você condensa energia
elemental pura na palma da mão. Em seguida, você PROFANAR
toca o solo e cria uma poça do elemento escolhido
dentro do alcance. Criaturas na área fazem teste de 1º Círculo (Necromancia)
Fortitude para resistir parcialmente ao efeito (se
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com
passarem, não sofrem o efeito secundário e sofrem
9m de raio; Duração: 1 dia.
apenas metade do dano). Enquanto sustentar a
magia, você pode usar uma ação padrão para Esta magia enche a área com energia negativa.
manifestar o efeito elemental, afetando novamente Efeitos que causam dano de trevas ou canalizam
criaturas na área. energia negativa têm o dano dobrado dentro da área.
Fogo: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano e fogo Profanar anula Consagrar.
e soltam um item que estiverem segurando (a +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área
escolha da criatura). recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes.
Frio: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de frio e +2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
ficam lentas enquanto estiverem na área.
103
Eletricidade: Uma criatura adjacente sofre metade do Intenção: revela curso de ações nas próximas rodadas
dano causado no alvo. (pode mudar de acordo com ações futuras).
Fogo: O alvo fica em chamas. Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que o alvo
pode lançar. O alvo as revela a partir do 1º círculo e
Frio: Reduz a velocidade do alvo em 3m até começo
em ordem alfabética.
do seu próximo turno.
Passos da Morte: revela quantos passos da morte a
+1 PM: muda o alcance para Médio.
criatura está.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1 de dano do Pontos de Sombra: revela quantos pontos de sombra a
elemento escolhido. criatura ainda tem disponível.
+2 PM: muda o alvo para uma criatura adicional. +2 PM: aumento em 1 a quantidade de informações
+2 PM: muda o alcance para Longo. Requer 2º descobertas caso o alvo falhe no teste de resistência.
círculo. +2 PM: adiciona uma escolha: Resistências: revela
+2 PM: adiciona um elemento a mais no mesmo raio. perícia resistência mais alta e mais baixa.
Divida o dano final pela metade para determinar a
quantidade de dano de cada elemento. Requer 2º
círculo. SALTO DIMENSIONAL
+2 PM: adiciona um efeito extra para cada elemento
2º Círculo (Convocação)
caso o alvo falhe no teste de resistência. Requer 3º
círculo. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: você;
Duração: instantânea.
Ácido: Muda para o alvo ficar fatigado. Ele deve
repetir o teste de resistência no final de seu turno Esta magia transporta você para outro lugar dentro
para terminar essa condição. do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha
de efeito ao seu destino, podendo simplesmente
Eletricidade: A criatura adjacente ao alvo original
imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m
deve fazer o teste de resistência. Se falhar, sofre
adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma
todos os efeitos da magia (inclusive podendo passar
vez transportadas, criaturas não podem agir até a
para outro alvo adjacente que ainda não tenha sido
rodada seguinte. Esta magia não permite que você
afetado por essa magia).
apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de
Fogo: Muda o dano de em chamas para 3d6. chegada não tem espaço livre, você ressurge na área
vazia mais próxima.
Frio: O alvo fica imóvel. Ele deve repetir o teste de
resistência no final de seu turno para terminar essa +1 PM: muda o alcance para médio.
condição. +1 PM: muda o alvo para você e uma criatura
+3 PM: muda todos os dados de dano para d10. voluntária. Você pode escolher este aprimoramento
Requer 3º círculo. mais vezes para aumentar o número de alvos
adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os
alvos.
Amor ou Desejo: revela nome da criatura ou objeto de Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com
grande afeto. 6m de raio; Duração: sustentada.
104
Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum Qualquer criatura além de você que olhar para o
som é produzido nela. Enquanto estiverem na área, objeto precisa fazer um teste de Vontade (CD da
todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como magia) ou fica fascinado e usa todas as suas ações
lançar magias exige palavras mágicas, normalmente para tocar o objeto. Uma criatura que toque o objeto
nenhuma magia pode ser lançada dentro da área. precisa fazer um teste de Fortitude (CD da magia) ou
fica imóvel até seu próximo turno. No começo do
+1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez seu turno, uma criatura que esteja segurando o
do normal, o alvo emana uma área de silêncio com objeto faz novamente o teste de Fortitude. Se falhar,
3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma fica paralisado e deve repetir esse teste novamente
criatura involuntária, ela tem direito a um teste de no começo do seu próximo turno. Se falhar, fica
Vontade para anulá-la. petrificado. A qualquer momento que a criatura
+2 PM: muda a duração para cena. Em vez do passar no teste de Fortitude ela nega todas essas
normal, nenhum som pode deixar a área, mas condições e compreende que o objeto é mágico. Uma
criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar criatura que passar no teste de Vontade ou Fortitude
magias com palavras mágicas normalmente. é imune a essa magia para sempre.
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
2d6 de dano e você realiza um comando adicional Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
(ou metade do dano e sem efeito adicional se metade.
resistir): Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6
Pasmar: o alvo fica pasmo por uma rodada. pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de
vida iguais à metade do dano causado (se causou
Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele algum dano).
só pode voltar a se levantar no início do seu próximo
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode
turno.
fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja acertar, causa o dano do ataque e da magia, e
segurando e não pode pegá-los novamente até o recupera pontos de vida iguais à metade do dano da
início do seu próximo turno. magia.
+1 PM: você lança essa magia sem qualquer +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
componente somático ou verbal. Se o alvo falhar no
+2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para
teste de resistência ele não sabe que foi você quem
você e a duração para cena. Em vez do normal, a
lançou a magia nele.
cada rodada você pode gastar uma ação padrão para
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você
recupera pontos de vida iguais à metade do dano
+2 PM: muda o alcance para médio. causado. Requer 3º círculo.
+4 PM: muda o alcance para longo.
TRANCA ARCANA
TOQUE DOURADO 1º Círculo (Abjuração)
2º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto
Grande ou menor; Duração: permanente.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto
Pequeno ou menor; Duração: permanente. Esta magia tranca uma porta ou outro item que
possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa
Você toca um objeto mundano e ele começa a se
etc.), aumentando a CD de testes de Força ou
transmutar ilusoriamente em ouro. Suas
Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir
funcionalidades permanecem as mesmas, mas a
livremente sua própria tranca sem problemas.
aparência muda para ser feito de ouro puro.
105
Truque: muda o alcance para curto. Em vez do
normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho
Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta TUFÃO
objetos trancados.
1º Círculo (Convocação | Elemental (terra)) Execução:
+1 PM: muda o alcance para curto e a duração para
padrão; Alcance: curto; Área: quadrado de
instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas,
baús e janelas trancadas, presas, barradas ou 3m; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos (veja
protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) à texto).
sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta
Esta magia cria uma zona mágica com ventos fortes.
correntes.
Cada criatura na área precisa fazer um teste de
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em +5. Reflexos. Se falharem, as criaturas são empurradas
3m em qualquer direção a sua escolha. Se falharem
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer por 5 ou mais, as criaturas também caem no chão.
tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de Cada criatura que entra ou começa seu turno nessa
um castelo. Requer 3º círculo. área precisa fazer o teste de Reflexos.
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a Ácido: Quando mirado em um objeto causa 3d6 de
duração para instantânea. Em vez do normal, você dano de ácido. Esse dano ignora 5 pontos de
pode alterar as propriedades físicas do objeto, como resistência do alvo.
colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2
peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas de Defesa até final do seu próximo turno.
não produzir) até 0,5kg de material inanimado
(incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto, Fogo: Causa 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas
consertando pequenas falhas como colar um frasco afetadas (Reflexos reduz à metade).
de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente
ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode Frio: Reduz a velocidade dos alvos em 3m. Além
ser afetado por este truque uma vez por dia. disso, no começo do seu turno devem decidir se
farão apenas uma ação de movimento ou padrão.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho do objeto em
uma categoria.
106
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional por turno. Esta ação não pode
ser usada para lançar magias.
VITALIDADE FANTASMA
1º Círculo (Necromancia | Elemental)
107
Capítulo 5: Guildas e 3. Pagar uma taxa de P$ 150 e mais P$ 50 a
cada anel;
4. Completar a ficha de inscrição.
Aposentadoria
Este capítulo dedica-se a explorar as regras de
Selos de Aprovação
aposentadoria e Guildas de Aventureiros. É necessário conseguir pelo menos três selos de
aprovação para criar uma guilda. Cada um dos
Guildas de poderes que pode conceder um selo tem suas
necessidades e preferências (listadas a seguir).
A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia Símbolo. Um símbolo que serve para identificar a
aqueles que estão de acordo com seus planos, que guilda.
normalmente estão relacionados com grandes
quantidades de dinheiro, gemas e tesouros. Selos de Aprovação. Aqui são listados os selos de
aprovação que a guilda conseguiu.
Dragonesa Preta Valores. Guildas precisam registrar três frases que
Brunhil Signa concede seu selo para todos aqueles determinam os valores da organização.
que lidam com mortos vivos de maneira positiva, Estatísticas de Guilda. Os valores em cada uma das
seja isso erradicando sua presença de uma região ou estatísticas da guilda. Essas estatísticas são usadas
tornando-os parte da comunidade. durante “Ações de Guilda”.
Dragão Branco
O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos para
guildas que normalmente possuem seus dogmas
Estatísticas de Guilda
alinhados com o aperfeiçoamento de Opath.
Uma guilda é um grupo de aventureiros que tem
Dragão Azul influência pelo continente de Opath. A guilda é
utilizada pelos aventureiros para garantir recursos
109
importantes para suas missões. Além disso, toda Recursos.
guilda é medida por estatísticas que determinam seu
grau de influência em áreas diversas. +1: Para cada membro da Guilda. Aliados
que fazem parte da guilda também contabilizam esse
Estas estatísticas são usadas em “Ações de bônus.
Guilda” e funcionam como atributos de
personagens, tendo um valor e um modificador Fabricação.
associado (veja os valores de atributo e
+2: Para cada personagem treinado em
modificadores na página xx).
Ofícios.
As estatísticas são:
+1: Para cada personagem treinado em 2 ou
Reputação. Mede o grau de influência e o renome da mais Ofícios.
guilda em diversos campos sociais. Geralmente é
Acervo.
utilizado em ações sociais, como captação de
rumores ou informações. +2: Para cada personagem treinado em
Recursos. Quanto mais alto esse valor, mais Conhecimento, Misticismo, Religião e Sobrevivência.
recursos, tesouros e riquezas a guilda tem a sua +1: Para cada personagem treinado em 2 ou
disposição. Utiliza-se Recursos para levantar mais perícias listadas acima.
dinheiro entre missões, conseguir componentes
mágicos e para fabricação de itens. Arcanum.
Fabricação. Guildas têm acesso a locais e +2: Para cada personagem treinado em
equipamentos necessários para fabricação de itens Misticismo.
diversos. Esta estatísticas é utilizada em ações que
+x: Aumenta X, sendo X o maior círculo de
envolvam criar, forjar ou encantar itens.
magia que um personagem possa lançar.
Acervo. Muitas Guildas catalogam criaturas, locais e
eventos, criando um extenso acervo de informações
e materiais relevantes à história e geografia do
continente. Acervo é utilizado em ações que Selos e Estatísticas de Guilda
envolvam lidar com informações importantes.
Os Selos que a Guilda possui também modificam
Arcanum. O mundo de Opath é repleto de magia e suas Estatísticas. Algumas dão bônus positivos,
Guildas utilizam esse importante recurso em suas enquanto outras dão bônus positivos e negativos.
empreitadas. Arcanum é a Estatística utilizada para
conseguir benefícios mágicos através de Ações de
Guilda.
Reputa Recurs Fabrica Acervo Arcanu
ção os ção m
Sodori +1 +1
Determinando Estatísticas de
Walsh +1 +1
uma Guilda
UAO +1 +1
Todas as guildas começam sua jornada com todas as
Estatísticas em 10. Em seguida, modifique este valor C. +2 -1
de acordo com algumas características dos membros invern
o
da guilda (ver a seguir). Caso essas características
mudem no decorrer do jogo, as Estatísticas da guilda C. +2 -1
devem ser modificadas de acordo. Verão
Reputação. C. -1 +2
Primav
+2: Dois ou mais personagens são treinados era
em Diplomacia.
C. -1 +2
Outon
+2: Dois ou mais personagens são treinados o
em Ladinagem.
APEN +1 +1
+2: Um ou mais personagens são treinados O
em Nobreza.
Frota +2 -1
110
Rompa poucos acabam saindo dessa vida de uma forma ou
nte outra. Chamamos esse processo de “Aposentadoria”.
Um personagem que decide se aposentar abandona
T’Chu +1 +1
a vida de aventuras para escolher algo mais calmo e
A’Mala
seguro, mas concede benefícios para seu grupo.
Kunda -1 +2
rah Um jogador pode escolher aposentar um
personagem durante um Interlúdio usando a ação
D. +2 -1 “Aposentar Personagem”. Assim que o fizer, ele
Vermel
define com o Mestre o que acontecerá com o herói e
ha
então, escolhe um Benefício de Aposentadoria para
D. -1 +2 dar para seu grupo.
Verde
Um personagem aposentado deve
D. +2 -1 permanecer com todo seu dinheiro e equipamento.
Branco Entende-se que o herói precisa desses recursos para
D. +2 -1
realizar o que escolheu para sua aposentadoria.
Azul Acredite: comprar uma casa, uma fazenda ou
montar uma cervejaria é um processo que precisa de
D. -1 +2 dinheiro e outros recursos.
Preta
Família +2 -1
s
Nobres
de
Ação de Interlúdio -
Alberic
h Aposentar Personagem
Senado +1 +1 Você aposenta seu personagem. Ele deve ficar com
de seu dinheiro e equipamento e escolher um curso de
Alberic
h ação para sua vida de aposentado. Um personagem
aposentado não pode mais se aventurar com seu
grupo. Em seguida, escolha um Benefício de
Aposentadoria listado a seguir.
Modificando Estatísticas
As Estatísticas não são fixas depois do momento de
criação da Guilda. Elas se modificam durante a
trajetória e aventuras de seus membros.
Benefícios de
Existem algumas formas de modificar as
Estatísticas de uma Guilda. São elas:
Aposentadoria
Se aposentar é um processo que causa impacto no
1. Sempre que ocorrer alguma mudança
recém aposentado e no seu antigo grupo de
significativa em um personagem que altere
aventureiros. Ao se aposentar, um personagem
Estatísticas (veja Determinando Estatísticas de um
escolhe um dos benefícios para conceder para seu
Guilda acima). Um personagem que se torne
grupo. Alguns benefícios impactam o grupo de
treinado em uma perícia pode aumentar uma
aventureiros como um todo e enquanto outros são
Estatística da Guilda, por exemplo.
destinados a apenas um personagem.
2. A Guilda receber um novo selo também
modifica suas Estatísticas (ver tabela xx). Um jogador que decida aposentar seu
personagem e criar outro em seguida pode receber o
O Mestre pode conceder um aumento de Estatística benefício de aposentadoria do seu personagem
de Guilda como recompensa de uma missão. recém aposentado. Isso deve incentivar jogadores a
aposentar mais personagens durante a campanha.
111
Um personagem só pode ter um benefício Iniciante: Escolha uma Estatística da guilda
de aposentadoria por vez, independente de quantos para aumentar em 2.
o grupo tem. Um grupo não tem limite de quantos
benefícios de aposentadoria pode ter ativos ao Veterano: Escolha duas estatísticas da guilda
mesmo tempo. Benefícios de aposentadoria não são para aumentar em 2.
acumulativos.
Herói ou Lenda: Aumenta todas as
estatísticas da Guilda em 2 e escolha uma estatística
para aumentar em +2 (totalizando +4 naquela
112
Treinamento. O personagem é aposentado, mas
treina alguém do grupo para que possa realizar um
feito novo.
113
Apêndice A: Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o
ataque for um sucesso maior.
Condições Luta.
Descritores são palavras-chave que servem como Impactante. Uma arma, magia ou poder com esse
etiquetas. Eles explicam mecânicas de equipamento descritor causa dano de impacto.
poupando linhas e mais linhas de texto repetido.
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode
Neste documento, apresentamos apenas utilizar Destreza ao invés de Força em testes de Luta.
descritores de equipamento que não sejam O dano ainda é calculado com Força.
superiores ou mágicos, mas em termos de regras
considere os aprimoramentos de ítens superiores de Montada. Armas montadas foram feitas para serem
Tormenta20 como descritores superiores e os encantos utilizadas por combatentes montados. Quando
de ítems mágicos como descritores mágicos. usadas em investidas montadas elas causam +2d8 de
dano (não multiplicados em caso de acerto crítico).
Disparável. Ataques realizados com esse descritor Sempre que alguma característica, poder ou
podem ser realizados a distância usando munição. A habilidade adicionar esse descritor sem maiores
munição é perdida depois do ataque. O alcance do explicações ele será adicionado como Recarregável (6
ataque está descrito na própria arma. C).
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
poderes similares) para fazer ataques adicionais, no final do turno que foi arremessada.
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de
leve. ataque, mas apenas uma vez por cena.
114
Versátil. Fornece +2 em testes de manobras.
DESCRITORES DE
DESCRITORE CRIATURAS
Não-vivo. Você não possui essência vital. Ainda
S MÁGICOS precisa descansar para recuperar PM e PV. Algumas
magias são mais efetivas contra você, enquanto
Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que outras não te afetam pois são direcionadas apenas a
anulam outras magias ou expulsam criaturas criaturas vivas.
invocadas de volta a seus planos de existência
nativos.
Necromancia (Necro). Magias que canalizam Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
energia negativa, criando escuridão, drenando a pode fazer testes de Percepção para observar e sofre
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. –5 em testes de perícias baseadas em Força ou
Magias de necromancia causam dano de trevas. Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
camuflagem total. Condição de sentidos.
Transmutação (Trans). Magias que alteram
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. Confuso. O personagem comporta-se de modo
aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
a arma que estiver empunhando para atacar a
criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver
115
sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de
condição termina e pode agir normalmente. atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma)
Condição mental. e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de
Condição mental.
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
ficar debilitado novamente, em vez disso fica personagem são reduzidas a 0m. Condição de
inconsciente. paralisia.
Desprevenido. Despreparado para reagir. O Inconsciente. O personagem fica indefeso e não
personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você pode fazer ações. Balançar uma criatura para
fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. acordá-la gasta uma ação padrão.
Doente. Sob efeito de uma doença. Indefeso. O personagem é considerado
desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No
automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
golpes de misericórdia.
fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água Lento. Todas as formas de deslocamento do
também apaga as chamas. personagem são reduzidas à metade (arredonde
para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação
não pode correr ou fazer investidas. Condição de
padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
paralisia.
Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma
investida, mas pode avançar no máximo seu Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
deslocamento (e não o dobro). de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que
sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia. a criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e
Envenenado. O efeito desta condição varia de não precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por condição moribundo mas permanece inconsciente. A
exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada). A Sorte. As falhas são permanentes.
descrição do veneno determina a duração dele (caso Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de
nada seja dito, a condição dura pela cena).
ataque e de Percepção. Condição de sentidos.
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma)
pode realizar ações puramente mentais. Condição de
e de perícias baseadas nesses atributos. Condição
paralisia.
mental.
Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e
reações. Condição mental.
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso
fica inconsciente. Condição de fadiga. Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
resistência a dano 8.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O
personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
ações, exceto observar aquilo que o fascinou. seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá- essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
la desse estado gasta uma ação padrão. Condição continua sangrando.
mental.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso Iniciativa. Além disso, é considerado em condição
fica exausto. Condição de fadiga. ruim para lançar magias. Condição de sentidos.
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias personagem fica desprevenido e não pode fazer
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, ações, exceto reações.
em vez disso fica debilitado.
116
Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.
OPEN GAME 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
LICENSE copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
copyright date, and the copyright holder's name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the
Distribute.
property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or Identity, including as an indication as to compatibility, except as
trademark owners who have contributed Open Game Content; expressly licensed in another, independent Agreement with the
(b)"Derivative Material" means copyrighted material including owner of each element of that Product Identity. You agree not to
derivative works and translations (including into other computer indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
languages), potation, modification, correction, addition, extension, Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Game Content except as expressly licensed in another, independent
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Agreement with the owner of such Trademark or Registered
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Content" means the game mechanic and includes the methods, Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
procedures, processes and routines to the extent such content does Content shall retain all rights, title and interest in and to that
not embody the Product Identity and is an enhancement over the
Product Identity.
prior art and any additional content clearly identified as Open
Game Content by the Contributor, and means any work covered by 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
this License, including translations and derivative works under clearly indicate which portions of the work that you are distributing
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) are Open Game Content.
"Product Identity" means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, publish updated versions of this License. You may use any
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, authorized version of this License to copy, modify and distribute
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, any Open Game Content originally distributed under any version of
photographic and other visual or audio representations; names and this License.
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
environments, creatures, equipment, magical or supernatural with every copy of the Open Game Content You Distribute.
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
trademark or registered trademark clearly identified as Product 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
identity by the owner of the Product Identity, and which specifically Open Game Content using the name of any Contributor unless You
excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, have written permission from the Contributor to do so.
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or any of the terms of this License with respect to some or all of the
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game regulation then You may not Use any Open Game Material so
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this affected.
agreement.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to
2. The License: This License applies to any Open Game Content that comply with all terms herein and fail to cure such breach within
contains a notice indicating that the Open Game Content may only 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
be Used under and in terms of this License. You must affix such a survive the termination of this License.
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be
added to or subtracted from this License except as described by the 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
License itself. No other terms or conditions may be applied to any unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
Open Game Content distributed using this License. necessary to make it enforceable.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright
indicate Your acceptance of the terms of this License. 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
License to Use, the Open Game Content. Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. END OF
LICENSE
117